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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>何度も文章全体を読み返してみたが、全く分からん。
あれ以上分かりやすい説明は難しいので分かりにくいのはどこだったのか自分の書いた文章と
リストをもう1度じっくり見直したところ重大な問題に気が付いたにょ。
このルーチンだと秒数が変わるタイミングでスリープした時には正確な値は求めることが
できなくなってしまうにょ。(つまり、秒が変わるまでの瞬間的なスリープのみ正確な時間が
求められる)
ちゃんと求めるためにはさらに次のMAINCNTLの値が必要になってくるにょ。
近日中にこのバグを修正したものを公開するにょ。(こんな簡単に見つかるバグにずっと
気づかなかったなんて・・・)
(無題)
仕様の穴とかバグとかを突く方向性で、フタ開閉を知る方法は無いかな〜
とか薄っすら考えて試してみました。
約1/60秒毎にMMLの変数が変わるように仕組んだMMLを鳴らし、
それを監視する、という方法です。たとえばこんな感じ:
bgmplay"T224L64[$0=0r$0=1r]"
@L
vsync 1
v=bgmgetv(0,0)
?v==o;
o=v
goto @L
何もしなければ周期が乱れる時期と整う時期が交互に現れますが、
周期が整っている時期にフタを開閉すると
意図的に乱れを引き起こせる・・・?
自分にはこれが限界ですが、もし興味を持っていただけたら
色々と詳しく調査していただけたらと思います。
自分が解説で分からなかった部分は、
解説用に改行と解説コメントを入れたリストがあれば
プログラムの動作を追いやすくなると思います。
MAINCNTLが増える瞬間と秒が増える瞬間と
その判定のしかたがキモですよね
それを、例を挙げて時系列で解説があってもいいかもだけど
そこを自分で考えるのも必要でしょうから、そういう意味でも。
2/60秒だけスリープしたとして、それを知ることが出来るのは
最も遅い場合で約1秒後になるのかな
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>何もしなければ周期が乱れる時期と整う時期が交互に現れますが、
>周期が整っている時期にフタを開閉すると
>意図的に乱れを引き起こせる・・・?
こんな方法は私は全く考えもしなかったにょ。
確かに面白い方法ではあるけどここからスリープのフレーム数を割り出すのは困難にょ。
あとBGMPLAYは内部の1/60秒ごとの割り込みで制御されていると思うのでここから割り出す
ことができてもMAINCNTLから求めるのと同一の値が出ると思うにょ。
>MAINCNTLが増える瞬間と秒が増える瞬間と
>その判定のしかたがキモですよね
私が動作検証した結果、MAINCNTLが増えるタイミングはVSYNCのタイミングで秒が増える
タイミングはVSYNCとは無関係であることが判明したにょ。
つまり、MAINCNTLの値は変わらなくても秒数は変わるという場合もあるためTIME$の読み
出しはVSYNC 1の直後に設定する必要があるにょ。
>2/60秒だけスリープしたとして、それを知ることが出来るのは
>最も遅い場合で約1秒後になるのかな
スリープが行われたかどうかは開いてから最長で約1秒後に分かると思っていたけれど実際に
いろいろ試しているうちに1フレームで判断可能なことが分かったにょ。
FOR I=0TO 1:WAIT 1:GCLS:A=B:B=MAINCNTL:I=B-A==2:NEXT:GCLS 2
これを実行すれば画面に何も表示されないけどスリープが行われたら画面が赤くなるにょ。
こんな感じでMAINCNTLのカウントの進み方だけを見ればTIME$を使わなくても「スリープ
したかどうか」というのは簡単に分かるにょ。
これはスリープ復帰直後はMAINCNTLのカウンタが1フレームに1カウントではなく1フレームの
間に2カウント進んでしまうことを利用したものにょ。
一種の処理落ち状態となってしまうわけでこれはGCLSという適度な負荷があって初めて
成立するにょ。(GCLSくらいの負荷がないと処理落ちはしないのでFOR〜NEXTのループで
いえば80回ループくらいがボーダーラインとなる)
ただし、スリープの時間をフレーム単位で取得するためにははTIME$を併用してスリープする
前から2回秒数が変わったときのMAINCNTLの値が必要になるにょ。(約1秒)
それを元に先日のスリープ時間取得ルーチンを作り直してみたけど少し長くなってしまった
のである程度リスト短縮ができ、十分な動作確認をしたのちに正式公開するにょ。(上記の
プログラムを実行して見て分かるようにスリープから復帰した時はMAINCNTLの挙動が不安定
であるため動作が上手くいくときと上手くいかないときが出てしまう)
リスト短縮は無理にする必要もないけど初出時に「すでに発表されているものよりも短い」
ということをウリにしていためある程度は短くする必要があると考えているにょ。
(無題)
自分が以前に調べた時、MMLの@Eで音量が自動で変化するようにして
約1/192秒の間は波形が変化しないようでした
マニュアルの制限を超えて指定できる、テンポで早い値を指定しても
1/192秒より短い時間での発音の制御とかはできなかった
ハードの割り込みの仕様か何かですかね(適当) MMLの変数設定も
それに合わせて1/192秒単位でなされてるかも知れませんが
マニュアルに注釈のある通り「BGMGETV」は1/60秒単位ですよね
確かタッチ座標とかも1/60秒でしたか
内部でプチコン用に数値を転送なり保管を1/60秒毎にしてて
それを参照してる感じでしょうかね
それに引き換え
>私が動作検証した結果、秒が増えるタイミングはVSYNCとは無関係
というのは素晴らしい動作検証ですね。
それこそ自分は全く考えもしませんでした。
時間取得は都度ハードを叩いてるのかな
他にも探せばそういうのがあるかも
またGCLSの例はすごいですね!
処理落ちですか〜... なるほど〜... はへ〜...
いやー、感嘆の言葉しか出ません。まいりました私の負けです。
(無題)
処理落ちと言えば、
下画面キーボードのSHIFT状態とかも負荷になりますよね
さっきのGCLSの例をFORループ限界近くにして
Lボタンを押しても確認できますし
ただ、MMLの変数を使った時には、これ、必ず反応してたんですよね
約1/60秒毎に変数を変えてるという点では違いは少ないはずなのに
プログラムリストの実行には小さな負荷でも
MMLの演奏には何かしら違う負荷になっているのかも
システム側が裏でやってくれてるから気にする要素が減る
というのがMMLを使用してスリープを検出する方法の
良いところだと思うんですが自分は音楽にも詳しくないし
平時には乱れなく周期を刻めるように工夫する方法からして分からない
2トラック互い違いに走らせたりとか? 何か違うような気もするが...
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>ハードの割り込みの仕様か何かですかね(適当) MMLの変数設定も
>それに合わせて1/192秒単位でなされてるかも知れませんが
>マニュアルに注釈のある通り「BGMGETV」は1/60秒単位ですよね
>確かタッチ座標とかも1/60秒でしたか
>内部でプチコン用に数値を転送なり保管を1/60秒毎にしてて
>それを参照してる感じでしょうかね
処理に依存しないで常に一定サイクルで行うためには何らかの方法で割り込み処理を行う
必要があるにょ。
例えばシャープのポケコンPC-E500シリーズでは4m秒もしくは16m秒単位で割り込み処理を
可能にしているにょ。(このfastタイマ割り込みとは別に0.5秒もしくは2秒単位のslow
タイマ割り込みがある)
キーに対する割り込み処理があるからこそBREAKボタン(停止ボタン)1つで実行中に一時
停止が可能になるにょ。
ちなみにBUTTTON関数やタッチパネルのシステム変数はVSYNCの1/60秒単位のタイマーと
完全に同期していることは確認済みにょ。(ただし、タッチの方は1フレーム遅れで反映
されている)
マニュアルでBGMGETVは1/60秒単位で取得可能と書かれているので普通に考えたらMAINCNTL
と同期しているのだろうと思っていたけど試しにVSYNC 1を省いて動作チェックを行った
ところ同期をしてないことが分かったにょ。
>またGCLSの例はすごいですね!
>処理落ちですか〜... なるほど〜... はへ〜...
スリープ時間取得ルーチンの動作テスト用にMAINCNTLとTIME$の同期具合を確かめていたら
スリープ復帰直後はMAINCNTLが1カウントずつ増えていないことがあったためにょ。
それでどういう場合に2カウント増加するかを確かめたら昨日書いたような復帰直後の微妙な
処理落ちによって発生していることが分かったにょ。
>ただ、MMLの変数を使った時には、これ、必ず反応してたんですよね
>約1/60秒毎に変数を変えてるという点では違いは少ないはずなのに
>プログラムリストの実行には小さな負荷でも
>MMLの演奏には何かしら違う負荷になっているのかも
上記の実験によってあくまで動作保証をするために1/60秒単位とマニュアルに書いている
だけで実際はそれよりずっと高精度で取得していると思われるにょ。
約1/120秒単位でもちゃんと取得できたにょ。
これが約1/180秒単位にしたら取得できなくなることが多くなり、1/192秒単位、約1/270秒
単位にしたらまともに取得ができなくなったにょ。
実際にどれだけ取得できるかを検証してみたところ1000フレームあたりで4260回前後取得
可能だったにょ。
これから逆算するとBGMGETVは1/256秒単位くらいで取得していると推測できるにょ。
>というのがMMLを使用してスリープを検出する方法の
>良いところだと思うんですが自分は音楽にも詳しくないし
>平時には乱れなく周期を刻めるように工夫する方法からして分からない
BGMGETVの取得周期が分かればそこから時間を求めることが可能になるにょ。
といっても、あのサンプルプログラムではMAINCNTLとのずれがどの程度あるかということ
くらいしか分からないにょ。(何もしなくても乱れることがあるのは音叉による共鳴みたいに
ごくわずかな周期差があるため)
MAINCNTL無しで時間を取得するためにはBGMSETVと組み合わせてタイマーを作らなくては
いけないにょ。
ただし、BGMSETVの方は反映に1フレームかかってしまうため結局1フレーム単位のタイマー
しか作れなかったにょ。
メール送りました。
いつでも構いませんので見付けてください。
レスにょ
メールは見たけど名称変更は無理なので削除か非表示になってしまうにょ
冬コミ用のプチコン本がついに完成!
冬コミ(コミックマーケット85)で頒布するプチコン本ができたにょ。
タイトルは「プチコン1画面プログラムノススメ」にょ。(A5版、本文16ページ)
http://twitpic.com/dpxyfl
阿寒湖まりもさんのサークル「まりも友の会」様のスペースで委託予定にょ。
場所は冬コミ3日目(12月31日)の西す-28aにょ。
私が同人誌を出すのは何と13年ぶりにょ(笑)
90年代は結構頻繁に出していたんだけどね。
自作ポケコンゲームの攻略本なども作っていて通販などで頒布していたりしたにょ。
例えばこんな感じのものにょ。→ http://twitpic.com/dgobbg http://twitpic.com/dgobq4
今回作った「プチコン1画面プログラムノススメ」の内容を簡単に書くと1画面プログラムを
作るのに必要なことを詰め込んたものにょ。(表紙のあぐりちゃんは中身と全く関係ない)
前半は100m走のゲームについて書いたにょ。
普通に作れば100m走ゲームは1画面で余裕で出来るけどリスト短縮をすれば24行のプログラムが
16行になり、さらにいろいろな要素を加えることが可能になるということについて書いたにょ。
後半はギタープログラムについて書いたにょ。
89行のギタープログラムをどのようにすれば24行の1画面プログラムにできるかということは
これを読めば誰でも理解が可能だと思われるにょ。
1画面プログラムを作る際に良くある2つのパターンである「小さなものを拡張」「大きな
ものを縮小」を網羅しているためこれを理解すれば他の1画面プログラム制作の際にも応用が
効くにょ。
実はこれは講座で書く予定だったもののあまりに需要が無さそうなのでボツになったネタにょ。
100m走の方はすでに第1回、第2回のプチコン講座で書いてしまったからね。
第7回でGRPによるスクロールで書こうと思ったのだけどさすがに100m走を3回というのは
あまりに偏っているし、1回分の講座としては少々ボリューム不足に感じたにょ。
そのためスクロールを活かせるようなゲーム「JUMPING ISLAND」を作ったにょ。(とはいえ
実際はプチコン100m走mkIIはJUMPING ISLANDが出来たからこそ完成したゲームだけど)
ギタープログラムの方は第9回プチコン講座で書こうと思っていたけどあまり需要がない
と感じたにょ。
第8回で鍵盤楽器について書いたけどこちらは需要がそれなりに多いと感じていたにょ。
実際プチコンで鍵盤楽器は10数作品作られているわけだしね。
それに対してギターは私以外では2人しか作ってないにょ。
1人はタッチによる単音演奏プログラムで、もう1人はあらかじめ設定しておいたコードを
ボタンで演奏するプログラムなので私が作ったような実際に弦を弾くことでコード演奏が
できるギターはプチコンでは唯一無二の存在にょ。
しかし、逆にいえばあまりに特殊すぎて他での応用が利きにくいという問題があるにょ。
弦との当たり判定の方法やコードデータの圧縮の考え方などは他のものでも活かせる可能性は
十分にあるけど・・・。
ボツになった2つの講座を凝縮して1画面プログラム制作の講座として有効活用したわけだけど
この本だけで独立したものとなっているためWebサイトの講座ですでに2回書いている100m走も
全く問題はなくなるにょ。
それと同様にギタープログラムもすでに鍵盤楽器の講座を書いているから需要の少なそうな
ギタープログラムの講座を書いても・・・という問題もなくなるにょ。
それだけでなく、1画面プログラムの作り方に特化した講座であるため上記のように異なる
2つのアプローチによる作り方の解説はすごく有意義なものになっていると思うにょ。
つまり、これはWebとは独立した同人誌だからこそできたネタといえるにょ。
ちなみに完成版の1画面プログラムはすでに公開済みにょ。
◎プチコン100m走 mkII
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #100m
◎PETIT GUITAR
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #guitar
どういう部分に気を付けてどのようにすればこれらの1画面プログラムができるのかという
のが今回書いた「プチコン1画面プログラムノススメ」に詳しく書き記しているにょ。
興味がある人はぜひ冬コミで手にとって見てにょ。
ただし、売れ残らないように部数は10部しか印刷してないのでもし行かれる際はなるべく
早めの方がいいかもしれないにょ。
私が過去に作った本で初版ですんなり2桁売れた試しがないため10部というのはかなり妥当な
数字だけどね。(過去最高は初版30部の「PJ増刊96」だけどこれは寄稿者20人くらいに
無償で渡したため初版販売数は実質10部以下)
書きたいことは粗方書いたけどいざ完成してみるといろいろと書き漏らしていることが
見つかってしまったにょ。(粗方の構想は随分前から出来ていたけど実際のテキスト入力は
数日で行ったため仕方がないけど)
Web上での講座ならばその都度追加すればいい(私のプチコン講座は公開当初と比べてかなり
追記がされている)けど紙の本だとそういうわけにもいかないにょ。(また印刷して製本
しなおすのはさすがに面倒)
もしも、増刷するときはいろいろ書き加えたいけど現状でも100円ショップのホッチキスで
止まるギリギリのラインなのでこれよりページ数が増えたら厳しいにょ。(というか、
増刷するほどの需要があるとも思えないし)
「ちょっと絵描いてよ」に対する正しい対応とは・・・?
先日、twitterで「ちょっと絵描いてよ」というツイートが話題になったにょ。
そのツイートの全文を書くと下記のようになっているにょ。
絵師に対して「ちょっと絵描いてよー」 って言うのは
大工に対して「ちょっと家建ててよー」って言うのと同じだと
何度言えば理解されるのか
このツイートは現時点でリツイート4672件、お気に入り1823件で、非常に多くのまとめ
サイトに転載されているため目にしたことのある人も多いのではないかと思われるにょ。
ただし、このツイートのみが一人歩きしている状態で「絵1枚が家1軒に例えることの
妥当性が乏しい(例えが極端すぎる)」ということばかりが採り上げられていてこの
ツイートの真意があまり伝わっていないにょ。(人件費を含めた費用や工程の複雑さから
言えば土地代別で1000万円程度の家1軒に相当するのは30分アニメ1本分くらいになる)
上記ツイートに対する反応をまとめたtogetter
http://togetter.com/li/605639
要するに他人に何かを依頼するならばそれに対する対価は当然求められるべきということにょ。
これがごく親しい友人で善意に行う場合やその場ですぐ出来ることで責任問題が発生しない
ようなことであれば対価なんて考えることはないけど絵の依頼をされた場合には描いた人
には責任が発生するにょ。(そういう点では「安価で絵を描くスレ」のように匿名で
適当な依頼を受けるような場合には特に責任とかを考えず気軽に引き受けることができる)
箸入れやナプキンへの落書きならば気軽にできるけど依頼を受けてちゃんと描く場合には
そういう落書きを描くというわけにもいかないからね。
だからここでの「ちょっと」は依頼をする側の気持ちであって依頼を受ける側にとっては
全く「ちょっと」ではないということにょ。
まとめサイトに記載されている人の意見を見てみると「アマチュアだからお金を払う必要は
ない」「デジタル絵は原価(描くのに必要な材料費)がほぼゼロなのだからお金を払う必要は
ない」という感じの考えが多いにょ。
つまり、デジタル絵においては技術代に対するコストの考えが希薄ということにょ。
それが上記のツイートの真意だと思われるにょ。(家を建てるのにタダでやってもらおうと
いう人は皆無なのでそういう意味だとこれくらい極端な方が分かりやすいけどこれだと
大工を軽視していると思われても仕方がないので例えとしては良かったとは言い難い)
実際に代金を未払いで遁走ということもあるためあのようなツイートをしたにょ。
転載された1つのツイートに対してあれこれ文句を言うのではなくその前のツイートを見れば
なぜこんなツイートをしたのかなんて一目瞭然なんだけどまとめサイトを見ている人の
大半はその1つの抜き出されたツイートのみで判断してしまうため誤解をしてしまう人が
非常に多いにょ。
140文字という制限から1つのツイートだけを抜き出すと誤解をしてしまうことが多いと
いうのは11月30日にも書いたことにょ。
◎twitterのリツイートに潜む罠
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4274
最初から代金を払う気もないのにちょっとした軽い気持ちで絵を依頼する人がいるという
のが問題ということにょ。
これは絵に限ったことではなく技術代を払うのが割に合わない(もったいない)ならば
依頼なんてせずにすべて自分でやればいいにょ。
そうすればコスト削減ができるし、依頼したけど期待した通りのものができなかったという
ことも避けることができ、期待通りのものが出来ないのはすべて自分の力量不足となるので
「スキルアップをする」という重要性に気づくことが可能になるにょ。(技術や時間の
面で自分で十分にできることならば依頼をする必要性は全くない)
「スキルアップのための時間やコスト」と「依頼によって発生するコスト」を天秤に
掛けないとその代金に正当性があるかどうかは判断ができないということにょ。
デジタル絵の技術代が安く見られがちなのは絵を描いている人(「イラストレーター」だと
プロに限定されてしまうためここから先ははプロ、アマともに使える「絵師」という言葉で
「絵を描いている人」を呼ぶことにする)が非常に多いというのも理由だと思うにょ。
そして、pixivなどでは無料で公開されているため「デジタル絵は無料」という考えを持って
いる人も出てしまっているにょ。
現在大ヒット中のゲーム「艦これ」でも絵師に対するダンピング(ギャラの値切り)が問題
視されているにょ。
(現時点ではまだそれほど多くの利益を上げているわけではないけどあれだけのヒット
作品でこういう状況というのは「絵師なんて使い捨てで十分」と言っているのも同然にょ。
確かにpixivを見てもそこそこの萌え絵を描ける人なんていくらでもいるけど・・・。
さて、このツイートの真意はこれくらいにしておいて「ちょっと絵描いてよ」という
感じの気軽なリクエストをされたことは趣味で絵を描いているということを明かしている人
ならば多くの人が経験あるのではないかと思われるにょ。
私もpixivでは何度もイラリクをされたことがあるにょ。
ここで「リクエストをされたのだからそれに応えて描けばいい」という人もいるかも
しれないけどなかなかそうもいかないにょ。
私の場合は趣味で描いているため自分が描きたいものを描くことにしているからにょ。
そもそも、絵といってもそれにかかる時間はピンからキリまでにょ。
私の場合は簡単なラフ絵ならば20〜30分で描けるけどキャラ単体に簡単な着色をした
ような手抜き絵でも2〜4時間、丁寧な線画でちゃんと背景を描いた絵(いわゆる本気絵)
ならば20時間くらいはかかってしまうわけだからね。
「絵を描く」というのは誰でも幼い頃はやってきたことだし、時間をかければ誰でも習得
可能な技術であるため安く見られがちだけど趣味で絵を描いている人に対して「ちょっと
絵描いてよ」と言うのは、曲作りを趣味にしている人に対して「ちょっと曲作ってよ」
と言ったり、プチコンでプログラムを作っている人に対して「ちょっとゲーム作ってよ」と
言うのと同じことだと思うにょ。(なぜプチコンかというとプチコンプログラムは基本的に
個人で作っているし、作っている人全員が趣味で作っているものだからここでの例として
都合がいいし、プチコンならば規模が小さい作品が多いため標準レベルのものならばかかる
時間も絵とそれほど大きな違いはない)
曲作りもゲームもデジタル絵と同じでそれを作るのにかかる材料費はほぼゼロにょ。
したがって、基本的には同じものと考えて問題ないにょ。
「絵は曲やゲームと比べて簡単にできる」と思っているならば絵を軽視している証拠にょ。
「絵を描くのは簡単」というのは恐らくプロの漫画家やイラストレーターがささっと描いた
ような絵を想像しているのかもしれないけどその絵は当然本気で描いた絵(自分の力を
十分に出し切った絵)ではないにょ。
そして、描き慣れている絵(自分の中でパターン化している絵)だからこそ早く描くことが
できるにょ。(数分で素人では描けないような絵を描けるのは数年、数十年という経験の賜
であり、経験が長くても素人レベルの私では数分では描き慣れた絵でも単なる雑な絵に
なってしまう)
「ゲームは作るのに時間がかかる」というイメージがあるけど作り慣れていてパターン化
しているようなゲーム(私にとっての100m走ゲームのようなもの)ならばほんの数分で作る
ことは可能にょ。
リクエストをされた場合に「ほんの数分で描いた絵でいい」ならば「ほんの数分で作った
ゲームでいい」というのと本質的には変わらないにょ。(ゲームの方はちゃんと作り込んだ
ものを想定していて絵の方だけそんな手抜き絵を想定しているのは都合が良すぎる)
ただし、絵でもデジタル絵ではなくアナログ絵だと少し状況が変わるにょ。
プロのサイン会やコミケ会場でのスケブ(そのサークルさんの絵師にその場でスケッチ
ブックに絵を描いてもらうこと)のようにささっと描いた雑な絵でも喜ばれるのは
やはり直筆絵というのが大きいにょ。
それを考えるとネット上で雑な落書き絵を描いても「直筆」というプレミア感はないため
やはりそれなりに本気で描いた絵でないと喜んで受け取ってもらえないと思うにょ。
あと問題となるのは「ちょっと絵描いて」と言う人が自分にとってどのような間柄の人か、
それがどのような意図で言っているのか、絵がどのように使われるかということも問題と
なるにょ。
親しい人が言ってきたのとほとんど面識の無い人が言ってきたのでは全く異なるし、
お絵かきチャット内での手軽なリクエストとpixivで「○○をかいて欲しい」という
リクエストでも全く異なる(pixivでのリクエストならば当然ながら普段pixivで投稿して
いるレベルのものを求めていると考えられるけど絵チャならばそうではない)わけだし、
描いた絵を販売用(ここでは同人誌などで依頼された原稿)に使うとかネット上で
「○○さんにいただきました」と公開するならばやはりそれ相応のレベルの絵を描く必要が
あると私は考えているにょ。
ファンサービスのためファンからの要望があればささっとサイン入りのイラストを描く
漫画家やイラストレーターもいると思うけど「ヤフオクに出すからちょっと描いてくれ」
と言われたら描く気が失せると思うにょ。
それくらい「どのように使われるか」というのは重要なことにょ。
面識のない人からどんな使われ方をするのか分からない絵を求められている場合には
本気絵もしくはそれに近いもので対応するしかないため時間的な問題から厳しいにょ。
適当な落書き絵だと「この人は私にはこんな落書き絵しか描いてくれなかった」と言われ
かねないにょ。(普段から落書きしか描いてない人だとそれが普通だから問題ないけど)
そんなことを言う人は多くないと思うけどそれならばちょっとした軽い気持ちで依頼を
して代金を払わないという人も多くはないので問題ないかというとそうではなく少数でも
自分にとってマイナスになる要因は何とかしたいというのは当然のことにょ。
それとやはり趣味で描いているのに描きたいと思わない絵に時間を掛けるのは馬鹿らしい
ことだと私は思うにょ。(これがビジネスならばクライアントの要求に応えるのが当然の
義務なので描きたい絵しか描かないということは通用しないけどそうなるとそれに対する
正当な対価は当然求めることになる)
したがって、私は基本的にイラリクは受け付けないことにしているにょ。(面識の無い人が
いきなりイラリク場合には「誰でもいいから描いてくれそうな人に手当たり次第言って
いる」という場合が多いため特別私に描いて欲しいというわけでもないと思うし)
基本的にイラリクを受けないというスタンスを取ることによって「○○さんのリクエストは
受け付けたのに自分のリクエストを受け付けないのはなぜか?」という無用のトラブルが
発生することもなくなるからね。
といっても、基本的に受け付けないというだけであって全くイラリクを受け付けてないと
いうのではなくサイトの記念ヒットなどでたまたま受け付けることもあるにょ。
もっとも「イラリクの絵=描きたくない絵」とは限らないため内容によってはリクエスト
されたからではなく描きたいから描くという場合もあるにょ。
だから、「イラリクを受け付けてない=リクエストをするな」ということではなく別に
リクエストのものは全く問題ないにょ。
むしろ、ある意味歓迎しているにょ。
リクエストをするのは自由だし、それを引き受けるか断るかも絵師の自由だと思うにょ。
したがって、リクエストして断られたり返答がなくても素直に諦めるのが重要にょ。
そうなると「何か描いて」というのがどう対応していいのか一番困るにょ。
具体的なものが書いてあればそれが現時点で自分が描きたいと思わせるものではなくても
「こういう需要もある」「こういうネタもある」という参考になるけど「何か」では全く
得られるものがないから返答のしようがないにょ。
まぁリクエストをされているうちが華であり、それさえ全くなくなるというのはやはり
少し寂しいにょ。
これは自分を表現したいけど認められたいという絵師のエゴかもしれないにょ。
2013年 今年のプチコン総まとめ
今年も残りわずかということで私が今年公開したプチコンプログラムをすべてまとめて
みたにょ。
QRコード公開分に関してはプログラムのサイズで4つに分類したにょ。(さらにそれに含ま
ないデータもあるため実質5つに分類)
あとQRコードを公開するまでもないようなものだけどネット上で公開したものに関しては
それも分かる範囲でまとめてみたにょ。(サイト上にあるものとtwitpicにあるもののみで
この雑記やtwitter上で試しに書いたサンプルプログラムは見ていない)
《 1行プログラム 》 計12作品
※1行に収まっているもの
◎おみくじ (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #12
◎サイコロ (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #13
◎ビンゴマシーン (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #14
◎ヘビゲーム (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #15
◎5秒止め (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #16
◎シュウォッチ (1月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #17
◎SOUND PAD (1月3日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #18
◎10進数→N進数 変換プログラム (2月14日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #19
◎N進数→10進数 変換プログラム (2月14日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #20
◎素数計算プログラム (3月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #21
◎じゃんけん (3月21日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #22
◎バンブラ風演奏プログラム (12月18日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #23
《 1画面プログラム 》 計6作品
※1行29文字以下かつ24行以下のもの
◎SOUND PAD(1画面版) (1月4日)
http://twitpic.com/bsdur7
◎PETIT GUITAR (1月16日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #guitar
◎コンソールお絵かき (2月20日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #oekaki
◎音当てゲーム (2月23日)
http://twitpic.com/c5wzcj
◎PETIT DRAM + BASS (3月3日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #drum_bass
◎思考するじゃんけん (3月21日)
http://twitpic.com/cd5xt4
《 1画面以下プログラム 》 計11作品
※24行以下のもの、もしくは1画面に収まっているけど単体動作できないもの
◎ドップラー効果 踏切/ドップラー効果 救急車 (1月18日)
http://twitpic.com/bw70m0
◎32bit整数演算変換ルーチン (2月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #int
◎ラスタースクロール (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #raster
◎縦持ちフォント生成ルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #font_tate
◎塗りつぶし三角形描画ルーチン (2月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #triangle
◎魚眼レンズ風フィルタ (3月6日)
http://twitpic.com/c9c1sr
◎簡易地球儀 (3月6日)
http://twitpic.com/c94ahk
◎アナログPADルーチン (3月29日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #pad
◎ハンドルコントローラールーチン (3月29日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #handle
◎円形フェードイン/フェードアウト (12月5日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle_in
◎スリープ時間取得ルーチン (12月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #sleep
《 1画面超プログラム 》 計13作品
※サイズの上限無し、100行以上のプログラムのみ大ざっぱな行数を記載
◎2D→3D RACE (1月27日) ※100行以上
http://twitpic.com/byq6ew
◎旅の扉風ラスタースクロール (1月31日)
http://twitpic.com/bzsaer
◎テキストラスタースクロール (1月31日)
http://twitpic.com/bzsbi8
◎マルチタッチ検出ルーチン (2月5日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/multi_touch.htm
◎神風の術 (2月8日)
http://twitpic.com/c1uyjv
◎縦持ちフォント表示ルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #tate_prin
◎フェードイン/フェードアウトルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #fadeint
◎色の重ね合わせルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #blend
◎似非スキャニメイト (2月28日)
http://twitpic.com/c7ip9u
◎簡易地球儀2 (3月9日)
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F%B4%CA%B0%D7%C3%CF%B5%E5%B5%B72
◎プチコン用ポリゴン表示プログラム (4月13日) ※400行以上
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
◎3Dポリゴン立体視プログラム (9月14日) ※400行以上
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0
◎プチコン用GRP2軸回転プログラム (12月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2rotate.htm
《 データ 》 1作品
◎N64ロゴポリゴンデータ (11月24日)
http://twitpic.com/dmfelb
《 リストのみ公開のプログラム 》
◎PIタッチ (2月6日)
http://twitpic.com/c1dkii
◎擬似的な色の重ね合わせ (2月11日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #color
◎塗りつぶし円(楕円)描画ルーチン (2月11日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle
◎3D座標をスクリーン座標に変換 (2月15日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #3d_screen
◎再現性のある乱数 (2月24日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #rand
◎ATANからアークサイン、アークコサインを求める (3月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #atan
◎10の524287乗まで計算できるべき乗ルーチン (4月9日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #pow
◎本体の開閉を瞬時にチェックするルーチン (12月21日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #open
ということで、今年のQRコード公開作品数は12+6+11+13+1で43作品だったにょ。
昨年も43作品だったので2012年、2013年でQRコード公開作品数は86作品となるにょ。
冬コミ用の同人誌に収録されているプログラムは現時点では未発表なのでこれには含んでない
のでもしもそれを含めたら昨年以上と言えるかもしれないにょ。
といっても、今年はかなり水増し感が大きいにょ(笑)
というのも今年の1月にTipsコーナーに便利ルーチンのページを作ったお陰でちょっとした
便利なサブルーチン(用途がかなり限られるサブルーチン)を気軽に公開が可能になったと
いうが理由にょ。
そのためかゲームプログラムが少なくほとんどがツール、その他となっているにょ。
従来はメインだった1画面プログラムは6作品に止まり、そのうちサイトで正式公開している
3作品を除けば作り込まれたものではないにょ。
今年作ったプログラムの中で印象に残っているのはマルチタッチ検出ルーチン、GRP2軸回転
プログラム、ポリゴン表示プログラムあたりにょ。
マルチタッチ検出ルーチンはDSで使われている感圧式タッチパネルの場合は2点をタッチ
したらほぼ中央の値がTCHX、TCHYが示すということが初期の頃から分かっていたのでそれを
上手く使ったらマルチタッチ検出が可能になると思っていたけどこれがなかなか精度を上げる
ことができずに苦労したにょ。(精度といえば先日公開したスリープ時間取得ルーチンも
公開後に精度に問題が発生する場合があることが分かったのでそれを修正する作業が未だに
難航中)
キャリブレーションプログラムを用意してそれなりに使えるレベルになったけどやっぱり
制限も大きいため実用性においては疑問が残るにょ。(このマルチタッチ検出ルーチンを
使ったゲームは「PIタッチ」くらい)
ポリゴン表示プログラムは作る気は全くなかったにょ。
塗りつぶし楕円描画ルーチンのついでに塗りつぶし三角形描画ルーチンを作ったけどこれは
ポリゴン表示プログラムにしか使い道がないということで即興で作ってみたにょ。(とはいえ
すでに作っている人もいたのでせっかく作るのだから速度重視設計にした)
試しに1日で作って公開したのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=NUZD6W5qw2M
とりあえず動くレベルでプログラムが汚く公開できるレベルに達してない、光源などの処理は
非搭載だったにょ。
必要な処理を粗方実装して4月1日にネタとして公開したのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=XmvYJA1iuz0
そして、あとはひたすら最適化によって速度アップを行い正式公開となったのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=4OkGjWAIGt8
3Dなんてポケコンでワイヤーフレームプログラムの経験があるくらい(あとは疑似3Dゲーム
のみ)でDirect 3DもOpen GLの使用経験もないけどそれでも何とか作ることができたにょ。
これを利用して作ったのが上記の3Dポリゴン立体視プログラムにょ。
GRP2軸回転はプチコンまとめwikiのチャットで出てきたネタを元に考えたにょ。
「スーファミのマリオカートのようなゲームはプチコンで出来るか」という質問に対して
スーファミの場合はハードウェアでBGの拡大、縮小、回転機能があるためプチコンでそれを
ソフトウェアで実装すれば可能と答えたにょ。
これは回転行列にぶち込んでピクセル単位で回転させればいいけどそれでは遅くなりすぎて
しまうため速度アップにかなり苦労したにょ。
2軸のうちX軸回転のみならば簡単にできるのでそれを使って「2D→3D RACE」を作ったにょ。
2軸回転も何とかある程度の高速化ができた(最適化したZ軸回転と同レベルの速度を確保)
ということで、GRPの拡大、縮小、回転をテーマにプチコン講座を書こうと考えたにょ。
講座で使うための2軸回転使用レースゲームは第2回プチコン大喜利に投稿しようと頑張って
作っていにょ。
事前準備はしていたけど作り始めたのは大喜利締め切りの2日前だったため締め切り当日には
とりあえず動作するサンプルプログラムが出来た程度なので投稿はやめたにょ。(自車は
ポリゴン表示なのでプレイ中にリアルタイムで拡大、縮小、カメラアングルが自由に変える
ことができるのがウリ)
http://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
このゲームはレースゲームとしては致命的なくらいスピード感や爽快感が無くすでに限界まで
高速化を行っている状態なのでこれ以上どうすることもできずこのゲームは無かったことに
なって、それと同時に予定していたプチコン講座も消滅したにょ。
それからしばらく経ってせっかくだから2軸回転プログラムだけでも公開しようということで
公開に至ったにょ。(公開バージョンはある程度の汎用性を持たせているためそこまで高速
ではない)
あとのプログラムはほとんど苦労せず即興で作ったものばかりにょ。
さすがに1画面プログラムの「PETIT GUITAR」や「PETIT DRUM + BASS」は1画面に収めるため
それなりには苦労したけどね。
やはり、今年は保存領域不足との戦いがずっと続いた1年だったにょ。
昨年の10月に警告が出て以来何かプログラムを作ったり、QRコードを読み込んだりするたびに
すでに保存しているものを消す必要があったからね。
それがあったからこそCHRセーバー/CHRローダーも生まれたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #05
それを考えたら今年は当初の予想以上に充実したプチコンライフが送れた1年だったと言える
かもしれないにょ。
12月25日にも書いたように念願のプチコン本も作ることができたしね。(明々後日の冬コミで
頒布)
http://twitpic.com/dpxyfl
来年はいよいよ「プチコン3号(仮称)」が発売されるにょ。
プチコンmkIIでは概ねすべての機能は使い切った感じでリスト短縮テクニックもほとんど
出尽くした感じだけど3号ではBASICの仕様が一新するためついて行くためにはそれ相応の
時間を掛ける必要があるにょ。
ただし、現行ですでにサーバ容量が一杯の状態(今時20MBしかない)というわけで3号で
まともに作るためにはサイトの移転や別館の作成は必要不可欠になるにょ。
それはもう少し考えてからにするにょ。
《 12/29追記 》
冬コミで頒布するプチコン本「プチコン1画面プログラムノススメ」を新刊情報コーナーに
掲載したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM #DOJIN
2013年 今年のpixiv総まとめ
まずは私が今年pixivに投稿した作品の結果が昨年と比べてどうだったかを見ていくにょ。
2013年 2012年
投稿作品数 5枚 10枚
内訳 健全 2枚、R-18 3枚 健全 5枚、R-18 5枚
平均閲覧数 6311 3746 68%up
平均評価回数 90.4回 76.8回 18%up
閲覧に対する評価率 1.43% 2.05%
平均評価点 899点 757点 19%up
平均ブクマ数 52.6 31.3 68%up
評価に対するブクマ率 58.1% 40.6%
平均被お気に入り増加数 29.2人 20.5人 42%up
※2012年の作品は現時点のものではなく昨年12月24日にまとめた時点のもの
それぞれの項目について考察してみるにょ。
まず、投稿枚数だけど過去最低だった昨年の10枚をさらに下回る5枚という結果になったにょ。
これは一昨年の30枚と比べると6分の1の枚数にょ。
これについては時間的な面の問題も確かにあるにょ。(余暇をどのように過ごすかという
点では私のメインとなる趣味のプチコンの影響も大きくてプチコンにハマっている時は
お絵かきが疎かになるし、お絵かきにハマっている時はプチコンが疎かになる)
私はpixivには手抜き作品を投稿しない主義にしているためある程度自分で自信のあるもののみ
投稿しているにょ。
そのため1枚に掛ける時間が年々増加傾向にあるにょ。
これは単純に1枚描くのに時間がかかるというのもある(数年前は平均10時間程度だったけど
今は平均20時間程度)けれどラフや線画の段階でボツにする割合が増えたというのもあるにょ。
もちろん、それだけではなく不調というのもあるし、下記のように今年は新たにおちゃめ
名義でpixivアカウントを取得したというのもあるにょ。
もちろん、それが理由になるわけが無く来年は最低でも月1枚ペース(年間12枚)は投稿を
したいにょ。
平均閲覧数を見てみると昨年と比べて68%の大幅アップになっているにょ。
この程度はジャンルの違いで簡単に覆るのだけど特に目立った変更はないにょ。
閲覧数が稼げるR-18の割合が多い(昨年は50%、今年は60%)といってもこの程度の差だと
誤差の範疇にょ。
やはり大きな違いとなっているのは投稿間隔が空いて閲覧のみが伸びたということが理由
だと思われるにょ。
私の過去の検証からば閲覧数は評価数ほどは落ちない(つまり、時間が経てばどんどん
評価率が落ちる)ということが明らかになっているにょ。
昨年投稿した作品の現時点での閲覧数と評価回数を見てみると平均閲覧数は4533、平均評価
回数は87.3回となっていて閲覧数は1年間で21%アップ、評価回数は13%アップとなって
いるにょ。
これはタグ検索で伸びたというのは考えにくいので恐らく新作のついでに他の作品を見て
それで評価をする人もいるということが言えそうにょ。
それでも68%アップの理由は説明はしにくいけどサムネが良かったというレベルのこと
だと思うにょ。
平均評価回数は18%アップ、平均評価点は19%アップとなっているにょ。
これはそれだけ昨年よりも評価されるような絵が描けていると断言するのには弱く今年は
枚数が少ないため誤差の範疇とも言えなくない数字ではあるにょ。(これが昨年も今年も
同一ジャンルで100枚投稿して18%アップならば評価されるようになったと言える)
誤差だけではなく被お気に入り(フォロワー)数増加の影響も少なくないと思われるにょ。
実際昨年末と比べて被お気に入りは3割くらい増えているからね。
被お気に入りの数に比例して評価が増えるなんてことはなく重要なのはアクティブな被
お気に入りにょ。
◎pixivにおける被お気に入りの重要性
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3955
◎pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3894
それを考えると3割近く被お気に入りが増えて2割近く評価が伸びるのは十分妥当な数字
なので平均評価アップは被お気に入り数増加によるものと考えることができるにょ。
ただし、その評価アップ以上に閲覧数がアップしているため閲覧に対する評価率だと
昨年よりダウンしてしまっているにょ。
しかし、評価そのものは伸びているので問題はないにょ。(閲覧が伸びて評価がダウンした
というのであれば明らかなサムネ詐欺だけど)
平均ブクマ数においては昨年から68%も伸びているにょ。
これは誤差という範疇を超えているにょ。
評価が伸びればそれに追従してブクマが伸びるのだけど評価回数の伸びは18%だからね。
評価回数に対するブクマ率の数字を比較しても40.6%から58.1%へと大幅な伸びを見せて
いるにょ。
昨年はブクマ率が6割を超えたのは10作品中2作品のみ(いずれもイラストR-18デイリー
ランキング入り)だったのが今年は5作品中3作品だったというのが影響しているにょ。
つまり、これは投稿した枚数を厳選した結果と言えるかもしれないにょ。
1枚あたりの被お気に入り数の増加を見てみると42%アップにょ。
大ざっぱに言えば昨年は1枚投稿するごとに被お気に入りが20人増えたのが今年は30人に
なったということにょ。
1枚あたりの被お気に入り数の増加はアクティブな被お気に入りの割合に大きな影響を
与えるにょ。
つまり、100枚投稿して被お気に入りが100人増えた人よりも10枚投稿して100人増えた
人の方がアクティブ率が高いため評価にプラスに働きやすいにょ。
とはいえ、1枚あたりでは増加となったわけだけど投稿枚数が半減しているのでそれを
差し引いたらそれほど大きく変わった(アクティブな被お気に入りが大幅に増加した)
とは言い難いにょ。
上記のように今年は5枚ということで投稿枚数は少なかったけど今年はおちゃめ名義で
pixivアカウントを取得したのでその影響も少しだけあるにょ。
私は90年代からお絵かきは「おちゃめ(御茶目菜子)」という現在も使っているPNで
活動してきたけどこれではR-18絵を描くのに支障が出てしまったにょ。
サークルおちゃめくらぶを97年に立ち上げた際に「ポケコンサークル」と言いつつエロ絵も
描いていることをアピールしたらクレームも多く寄せられてしまったにょ。
確かにクレームの言い分はよく分かるのででおちゃめくらぶとは別のサークルを立ち上げて
そちらでやることにしたにょ。(2000年の夏コミではその新しく立ち上げたサークルで
エロ同人誌を出した)
とはいえ、R-18メインにするならばHNを変えて一から出直そうということで11年前に
別のHNでR-18メインのお絵かき活動を開始したにょ。
お陰で過去のしがらみがない自由な活動が可能になったにょ。
本当の意味で描きたいものが描けているにょ。
これで上手くいっていたけどおちゃめ名義ではお絵かき活動が疎かになっていたにょ。
実際おちゃめくらぶのCGコーナーを見ての通り2001年以降は公開数が激減している
ことが分かると思うにょ。
おちゃめくらぶ CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
私がPCでデジタル絵を描き始めたのは2001年からでそれまではアナログ絵とザウルスに
よるモバ絵だけだったにょ。
つまり、事実上デジタル絵はほとんど新しいHNで描かれているにょ。
「pixivの話題を出す」「お絵かきの話をする」と言うときに別HNで描いているという
建前上「こういう絵を描いている」というのを見せることは出来ないという問題が出て
しまっていたにょ。
そして、今年pixivでのWebアンソロ(アコたんアンソロ)に参加する際にpixivアカウントが
必須となったため新規におちゃめ名義でアカウントを取得したというわけにょ。
基本的に投稿はそういった特別な場合のみに限られるけど新規アカウント(被お気に入り
ゼロの状態)でどの程度の評価を得られるかという実験も行うことができ現時点では
それなりに有意義な使い方ができているにょ。(とはいえ、R-18絵もあるため直接リンクを
張ることはできない)
そのおちゃめ名義でのpixivの結果もまとめてみたにょ。
2013年 メインアカウントとの比較
投稿作品数 2枚 (メインを100%とした場合)
内訳 健全 1枚、R-18 1枚
平均閲覧数 2560 40%
平均評価回数 51.5回 57%
閲覧に対する評価率 2.01%
平均評価点 504点 56%
平均ブクマ数 22.0 42%
評価に対するブクマ率 42.7%
平均被お気に入り増加数 9.0人 31%
単純に数字だけを見ると新規アカウントで宣伝も交流もしていないということを考えると
悪くないと思うにょ。
実際、メインアカウントで40枚以上投稿を積み重ねてようやくランキング入りができる
ようになったのに対してこちらは2枚目でイラストルーキーランキング入りができたからね。
平均ブクマ数の22というのはメインアカウントの2011年後半になってようやく可能になった
数字にょ。(別格の数字だったまどマギ絵を除く)
ただし、メインアカウントと比べるとやはり見劣りしてしまうにょ。
若干絵のレベルは異なる(メインアカウントの方がより時間を掛けて描いている)とはいえ、
大差ないレベルなので数字のみを比較すると閲覧数は半分以下となる40%しかないにょ。
これはメインアカウントの今年の伸びが大きかったというのが理由にょ。
評価点においては56%ということで半分強といった感じにょ。
これから考えてその差が被お気に入りの人数の差と言えるかもしれないにょ。
先ほど単体で見たら決して少なくないブクマ数もブクマ率で考えるとメインアカウントより
かなり低めにょ。
しかし、これは2012年のメインアカウントと同レベルということを考えるとわずかな力の
入れ方の差がこの差を生んでいると思われるにょ。
2011年の頃は平均ブクマ率は2割程度しか無かったからね。
それを考えるとこのブクマ率42.7%はかなり高い数字となり、2011年前半と比べてそれなりに
上達した証といえるかもしれないにょ。
アクティブな被お気に入り数の目安となる1枚あたりの被お気に入り増加数だけどこちらは
メインアカウントと比べて31%しかないにょ。
この理由は至って簡単で単純に投稿枚数が少ないからにょ。
一目で分かるくらい上手い人や個人的にツボにハマった絵を描く人ならば枚数は関係ないけど
やっぱりお気に入り登録(フォロー)するならばある程度の枚数の投稿がないと判断が
できないからね。
したがって管理画面の1ページ(20枚)が埋まるくらい投稿しないと十分な数字は出ないにょ。
メインアカウントの投稿初期の頃は被お気に入り数は気にしたことが無かった(当時はポップ
ボードもなくてトップページの数字が増えるだけだった)ため具体的な数字は覚えていない
けど投稿40枚の時点では100人に達してなかった覚えがあるにょ。
さて、この両者のアカウントは今後も使い分ける予定だけどおちゃめ名義でR-18絵を投稿して
いる時点で使い分けができているかは微妙にょ(笑)
とはいえ、10年以上お絵かき活動は名義を変えて行ってきた関係上今更それを統合は難しい
のでおちゃめアカウントではこちらでの活動結果を残そうと思うにょ。
例えばおちゃめ名義で参加したアンソロの絵を掲載したりとか、メインアカウントでは投稿
する気が全く起きない講座系の投稿なども考えているにょ。
実際、pixivには講座専用のアカウントも作っている人もいるくらいにょ。
とりあえず、パース講座を予定していてその第1弾となる一点透視について構想を考えて
いたら基礎編(一点透視での自然な感覚を身につける)だけで20ページを超える内容に
なってしまったため少し悩んでいるにょ。
そのレベルで三点透視まで書いていったらトータルで軽く100ページを超えるような内容に
なってしまうからね。(私が本で勉強したことを元にカメラでの経験や3DCGプログラムでの
経験をすべてミックスして独自解釈によってパース理論を組み立てたので恐らく市販の本
では見られない内容になると思う)
ということで、現在はその構想を最初から練り直している状態にょ。
さて、続いてpixivのシステム面の今年起きたことを書いていくにょ。
主なものといえば下記のようなものがあるにょ。
(1)プレミアム会員向けにアクセス解析を導入
(2)従来はプレミアム会員向けだった改行や文字装飾を一般会員に開放
(3)ユーザーによるネットショップ「BOOTH」を開始
(1)これはユーザーからしてみればどういう経緯で閲覧者が来ているのか分かるということは
それに対する対策もしやすくなることを意味するにょ。
タグ検索経由で来る人が少なければもっと伸びるタグを付けたり、新着で伸びないならば
サムネの出来(全体バランス)が悪いというのが考えられるからね。
つまり、データを得ることで自分の問題点を把握しやすくなるということにょ。
◎pixivにアクセス解析が導入
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3883
(2)他のサイトでは無料会員(一般会員)でも可能だった改行や文字装飾もpixivではずっと
有料のプレミアム会員のみが可能だったにょ。
しかし、ユーザー数が900万人を超えたのを契機にようやく一般会員に開放されたにょ。
これは大きなメリットであり、そのためだけにプレミアムに入っていた人がやめてしまう
ためプレミアム会員が一気に減少してしまったみたいにょ。
とはいえ、また再投稿機能や人気順検索や上記のアクセス解析といった大きなアピール
ポイントもあるためそれらがある限りはそこまでプレミアム会員が減ることはないと
思われるにょ。(会員数の増加は下げ止まりの傾向が見え始めているけど)
◎pixivはユーザー数が900万人になったけれど・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4259
(3)BOOTHとは何かというとpixivが提携しているネットショップにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1312/04/news132.html
このBOOTHの特長といえば、初期費用、月額利用料が無料で販売ロイヤリティも無料という
点にょ。
これはネット上での大手ショッピングモールでは考えられないことにょ。
例えばネットショップでは最大手となる楽天だけど月額19500円の使用料金に加えて
売上の3.5〜6.5%のロイヤリティが必要になるにょ。
それ以外にもアフィリエイト利用料やポイント使用料など多くの費用がかかるため例えば
月商100万円で利益率10%では人件費や諸経費を考慮しない段階ですでに赤字となって
しまうにょ。
最近はそれを考えて初期費用、月額利用料が無料でショップを開設できるサービスも増えて
来ているにょ。
ただし、その場合は顧客の呼び込みが難しいという難点があるにょ。
ネットショップだとそのサービス自体の知名度、ショップの知名度が非常に重要になるにょ。
その点、BOOTHはどうなのかというとpixivと提携しているというのが最大のメリットとなって
いるにょ。
つまり、pixivで獲得したリピーターをそのままBOOTHに導くことも可能ということにょ。
BOOTHが一般的なネットショップとは異なる点は販売できる商品に制限があることにょ。
基本的にBOOTHオーナーが権利を所有する製品のみ販売可能ということにょ。
自サークルの商品、自社商品のみが販売可能ということで法人利用も可能な常設の即売会
みたいな感じにょ。
恐らくpixivもネット上のコミケをイメージしているのではないかと思われるにょ。
とはいえ、ダウンロード販売を行ってくれるサービスなんてたくさんあるし、データでは
なくリアルの同人誌でも同人ショップで委託販売を行うという手もあるにょ。
そういうものと何が違うのかというと大きな点はロイヤリティーが無料ということと
置ける商品の自由度が高いということにょ。
ダウンロード販売や委託販売だと3〜4割程度のロイヤリティが必要になるにょ。
ロイヤリティが3割で売価1000円ならば700円しか手元に入ってこないということにょ。
だから、ショップ委託同人誌は即売会と比べると3〜4割価格がアップしているにょ。
販売できる商品は厳選されたもののみになるためある程度売れる見込みがある同人誌しか
置いてもらえないにょ。
あまり印刷してない同人誌やコピー本は置いてもらえないし、同人誌以外の同人グッズも
よほどのもの以外は置いてくれないにょ。
その点はBOOTHならば自分が作ったものならば法に反しない限りは何でもOKにょ。
自宅からの発送ではなくBOOTH内の倉庫に預けておけばそこから発送も可能にょ。(倉庫
代は入荷から半年以内の商品は無料)
ただし、委託販売とは異なり、BOOTHの場合はあくまでそれぞれのオーナーが通信販売を
行っていることになっているため特定商取引法に基づく表記が必要不可欠となるにょ。
つまり、代表者の住所、氏名、電話番号の開示などが必要になるということにょ。
自分が作った同人誌などをロイヤリティ無料で販売できるというのは確かに魅力だけど
委託販売と比べると責任がある分だけハードルが高いと思われるにょ。
二次創作の同人だと即売会オンリーだと現状ではグレーだけど委託販売だとかなり黒
よりのグレーになってしまうし、BOOTHだと完全に販売目的となるため二次創作は事実上
扱うことができないにょ。
また二次創作ではなくてもエロ同人ならば通販だと風俗営業法の問題もあるにょ。
オリジナル同人誌、同人グッズ(健全もの)を作っている人にとってはロイヤリティが不要な
分だけ安く販売(頒布)できるためBOOTHは魅力かもしれないにょ。
私の今年のpixivの投稿まとめなどを書いてきたわけだけど2011年2月にランカーを目指し
3年計画くらいでランカーになれるように頑張ってきたけど現時点だとまだまだ厳しい感じが
するにょ。
もちろん、ランカーになるのが目的というわけではなく自分が描きたい絵を描いてその上で
十分に評価されたいという欲求があるというだけでその1つの基準がランカーというだけにょ。
昨年10月にランキング入りの補正が大幅に変わり男女均等評価を得ることができたら従来の
ルーキーランキングレベルの評価やブクマ数でも総合デイリーランキングに入れるように
なった反面で男女差が激しい作品だと総合DR入りが余裕なくらいでもRR止まり、もしくは
男女別ランキング止まりという感じになっているため人(というか作品)によって総合DR
への入りやすさは大きく変わってきているにょ。
しかし、上記の理由で私はあくまで自分の作風を貫くだけにょ。
ランキングに入るのが目的ならばいくらでも簡単な方法はあるけどそれでは意味がない
からね。
今年は、骨格、筋肉、パースといった根本部分から勉強しなおしたけどやはり勉強すれば
するほど自分が無力であることを実感するにょ。
それでも、根本的な画力がまだ不足しているのは明らかなのでそれを改善することがまずは
重要だと思われるにょ。
3年計画だったのを5年計画くらいに伸ばさないと難しいけど・・・。
イエーガー(早い)
今年 一年お世話になりました 来年もよろしくね
おまけで動画を張っていく
パワーステークスで ゲームハードを戦わせてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22479598
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>今年 一年お世話になりました 来年もよろしくね
来年もよろしくにょ。
>おまけで動画を張っていく
そういえば来年は午年か・・・。
年賀状もまだ全然描いてなかったにょ。
今年はどうもありがとうございました
いよいよ今日で今年も終わりにょ。
本日は冬コミ3日目ということで先日告知したプチコン本「プチコン1画面プログラムノ
ススメ」を頒布したにょ。(「まりも友の会」様に委託)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM #DOJIN
私が過去にサークル参加した時には1日で最高で9部しか売れなかったので10部ほど作って
おいたのだけどそれは開始から1時間くらいで完売した模様にょ。(最高9部といっても
実際は挨拶回りや知り合いへの無償配布分が別途必要になるため実際は30部くらいは用意
しておいたけど)
プチコン本は8月の夏コミ終了時に委託の打診をしてそれから徐々に構想を練って実際に
作り始めたのが今月に入ってからにょ。
とりあえず内容は決めて粗方どんなことを書くのかは決まったけどなかなかテキストが
進まず結局最終防衛ラインの3日前くらいにようやくエンジンをかけ始めたにょ。
締め切り直前になるまではマイペースというのはいつものことだけど(笑)
ということで時間はそれなりにあったけど校正に余り時間を割くことが出来なかったため
細かい変換ミスなどはたくさんあるにょ。
それはいいとして、本来ならば書くべき説明部分まで抜けているのも見つかったにょ。
こちらのページに書き忘れていたものを補足しておいたので購入した人は見ておいて
欲しいにょ。
プチコン1画面プログラムノススメ 補足
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C85_hosoku.htm
次回もまた何かプチコン本を作ろうと考えているけど内容はともかくとして部数が10部で
全然足らなかったというのは想定外なので次はもっとさくさん印刷しなくてはいけないにょ。
といっても、手持ちのインクジェットプリンタ(PM-D800)はカラー印刷はそこそこ速い
もののモノクロは非常に遅いにょ。(「速い」に設定してもA4インクジェット用紙1枚に
1分近くかかる)
そうなると、印刷も面倒にょ。
そして、コスト面の問題も大きいにょ。
独立6色インクだからコスト的に良いかと思っていたけどインクのサイズが小さいため
定価約1000円のインクでA4用紙100枚少々しか印刷できないにょ。
10円コピーよりは安いけど5円コピーよりは高値にょ。
今回頒布した本は1冊100円だったけどインク代だけで100円くらいかかっているにょ。
モノクロ文書を大量印刷するなんてことはこのプリンタを購入した時点で考えてなかった
のでモノクロレーザープリンタを買い増しすれば良いだけなんだけど置く場所もないし
20部程度ならばインクジェットで我慢できなくはないということで躊躇しているにょ。
50部くらい捌ける見込みがあるなら少々赤字だけどオンデマンド印刷というてもあるけど
さすがにそれは多すぎのような気がするにょ。
プチコンとは全く関係ないけど2年前に送った「全国統一ゆるゆり模試」が本日採点されて
戻ってきたにょ。
http://twitpic.com/dqmsb6
ゆるゆりの原作者のなもり先生が1枚1枚直筆でコメント付きで採点をしているにょ。
私は100点の花丸付きだったにょ。
空いたスペースにラクガキを描いたら「可愛い」とコメントも付けてくれたにょ。
2年以上前だったので送ったこと自体を完全に忘れていたけど送っておいて良かったにょ。
というわけで、いよいよ今年もあと残りわずかにょ。
この新年カウントダウンプログラムを使って新年までの秒読みをするといいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #10
では、来年もよろしくにょ!
あけましておめでとう
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
さて、今年の抱負というかやりたいことはたくさんあるにょ。
冬コミに続いて夏コミもプチコン本を出したいにょ。
その前に恐らくプチコン3号が出ると思うので夏コミのタイミングだとmkII用にするか3号用に
するか微妙にょ。
初代、mkIIのように3月に発売されてくれたら夏コミ本を作るまでにはそれなりに使いこなせる
ようにはなっていると思うけど3号の発売が6月とか7月とかだとまだ本を作れるレベルに達して
ないと思うからmkII用の本にするにょ。
お絵かきは先日書いたようにpixivへの投稿ペースが落ちているから何とか盛り返したいにょ。
本来ならば今年の2月でランカー計画が始まって3年なのでもう射程圏内にないといけないけど
まだかなり遠いにょ。
もう1年くらい基礎画力を高めてから自信を持って描けるようにしたいにょ。
あと買いたいものもたくさんあるにょ。
4月でXPのサポートが完全終了するためそれまでには新しいPC(予算の都合でWin7搭載の中古
PC)を入手したいにょ。
あと予算があればデジカメも買い換えたいし、タブレット端末も欲しいにょ。
買いたいものについては後日詳しく書いていくことにするにょ。
というか、そろそろ年賀状を描かないといけないにょ(笑)
2014年 今年買いたいデジタル機器
昨年1月5日に「私が2013年に買いたいデジタル機器」について書いたのだけどそれが昨年の
1年間でどの程度達成できたのかを見てみるにょ。
(1)デュアルコアCPU搭載モバイルノートPC → 達成できず
(2)ミラーレスカメラ → 達成できず
(3)デジタル一眼レフカメラ(中級機) → 達成できず
(4)スマートフォン → 達成できず
(5)7インチクラスのタブレット端末 → 達成できず
(6)自作PCの組み替え → 達成できず
ということで、昨年は全滅だったにょ・・・。
では、今年買いたいデジタル機器について書いてみるにょ。
(1)Core2Duo以上のノートPC(モバイル用、および、TV録画用の2台)
(2)7〜8インチクラスのタブレット端末
(3)デジタル一眼(中級機)
(4)ミラーレスカメラ
(5)スマートフォン
(1)私が現在使っている主なPCは自作PC、ノートPC3台(ネット用、モバイル用、TV録画用)と
なっているにょ。
他にも予備機はあるけど特別な理由がない限りは使うことはないのでこれについて書いていく
ことにするにょ。
それぞれのスペックは下記のリンク先に書いているにょ。
そろそろXP搭載のPCの買い換えをしないと・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3999
やはり、買い換えの最大の理由は今年の4月でXPのサポートが完全に終了するためにょ。
サポートが終了したからといって即使えなくなるというわけではないけどやはりセキュリティ
面での不安がどうしても出てしまうからね。
上記4台のうち自作PC用にはすでにWin8を購入済みだし、ネット用のPCはVistaなのであと
3年の猶予があるので主要PCの中でXP搭載なのは2台ということにょ。
OSだけを7や8に入れ替えるという方法もあるけどさすがに古い機種なのでそれは得策では
ないにょ。
TV録画用ノートPCは適当なPCでいいので特に機種を選ぶ必要はないにょ。
地デジの録画、再生ができるスペック(Core2Duo以上)であれば問題ないにょ。
現在はCATVのデジアナ変換で録画しているため低スペックなPenMで問題ないけどそれも来年
には終了してしまうからXPの終了後にセキュリティ面の問題を抱えていても来年までには
買い換えを余儀なくされてしまうにょ。
しかし、モバイル用はそうはいかないにょ。
サイズ、重量、バッテリ駆動時間を考慮しなくてはならないからね。
現在使っているLet'snote R5は10.4インチの4:3液晶というサイズが絶妙にょ。
B5より小さく1kgを切って公称11時間駆動というのは発売当時(2006年)は最高に感じたけど
現在(特に第4世代Core iプロセッサであるHaswell登場以降)は駆動時間や重量の面では
これを凌駕する機種はたくさん出ているにょ。
それでもサイズ面(フットプリント)を考えると選択肢はない状態にょ。
というのも10インチ以下クラスはタブレットで占拠されていて小型のクラムシェル型PCは
ほぼ絶滅してしまったからね。
R5のサイズは電車やバスといった公共交通機関の中で使うならばこれが限界の大きさだし
テーブルのある場所でがっつり使うならばこれが限界の小ささとなるにょ。(これより
小さいとタッチタイピングが難しくなり、19mmピッチのフルキーボードと比べてタイプ
速度が大幅に落ちてしまう)
R5のネックは解像度がXGAという点だけどこれがiPadと同じQuad XGAならば最高だけど
せめてSXGA+くらいならば問題ないにょ。
ただし、それでもPCとしてがっつり使うならば解像度だけではなく画面サイズも重要に
なるにょ。
そういう面では12インチクラス(11.6インチ〜12.1インチ)のPCの方がいいけど使える
場所に制限が出てしまうというのでR5のサイズがベターにょ。
あとR5は自宅ではマルチモニタ代わりとして使っているにょ。
自宅のネット用のPC(15.6インチ)の隣に置いて使っているというだけのことだけど
2台並べておけば単純に画面サイズが増えるだけではなく(2台なので当然だけど)PCが
物理的に分かれていることで片方の処理が重くなってもそれに左右されなかったり
お絵かきをする場合には片方のPCで描いて片方のPCで資料を表示するという使用方法も
できるにょ。(私はお絵かきにはわざわざ小さいR5の方を使っているけど)
ただし、部屋のスペースの問題で75cm角のコタツの両脇には本が積み重ねられているため
75cmの隙間に2台のPCを並べる必要があるにょ。
ネット用ノートPCの横幅が36cm、R5が22.9cmなので現状では全く問題ないけどこれが
12インチクラスになると横幅が30cmくらいになるため厳しいにょ。
36cm+30cm=66cmだからまだ9cmの余裕がある・・・と思いきや実際はそんなことはないにょ。
というのも15.6インチのネット用のノートPCの右側はUSB端子を開けておかないと何も
できないし、横を開けておかないとドリンクの置くスペースもないからね。
それでも9cmの隙間があればギリギリなんとかなりそうと思うけどそれも甘いにょ。
左側にモバイルノートPC(現在はR5)を置いているけど両方でタイピングする関係上
モバイルノートPCはまっすぐではなく斜めに置く必要があるにょ。
そうしないとタイピングするために身体を移動させる必要があるにょ。
そして、斜めに置くことで左に付いているUSB端子の横にスペースが生まれてそこに
USBメモリ等を挿すことができるにょ。
ということで、36cmのネット用ノートと22.9cmのR5の2台を並べて75cmの隙間がぴったり
埋まっているためこれより大きなPCだと厳しいにょ。
そういう観点からすると事実上選択肢はLet'snote Rシリーズしか無くなるにょ。
もちろん、現在は新製品が作られてないから中古市場を探すしかないにょ。
ただし、Rシリーズは根強いファンがいる関係であまり価格が下落をしないにょ。
特に最終シリーズのR9(初代Core i7搭載)は未だに5万円以上の相場となっているにょ。
スペックから考えるとR8(Core2Duo)最終モデルであるR8H(Core2Duo SU9600)が
Win7をデフォで搭載しているしお買い得感が高いけど問題はあまり中古市場に出回って
ないという点がネックとなるにょ。(Rシリーズ自体が個人需要がメインだったので
Wシリーズ、Tシリーズとは異なりリースアップで大量に中古ショップに並ぶということが
ない)
中古相場が2〜4万円のR8とは異なり1万円台から入手可能なR7という手もあるけどR7は
メモリがmicro DIMMなのでメモリが最大2GBというのがネックにょ。
現在の1.5GB(MAX状態)のR5でもXPで辛いことがあるのに2GBでVistaだともっと辛く
なってしまうにょ。(ネット用のノートPCはVistaで4GBだけど32bit版ということで
4GB生かし切れてないのでそれほど十分とはいえない)
あと動画再生する場合にもR7のGM965はH.264の再生支援に対応していない(GS45の
R8は対応)というのがネックにょ。
デジカメWX100でフルHD動画を撮影してもそれを満足に再生できるだけのCPUパワーも
ないからね。(ネット用のノートはCore2Duo 2GHzだけどそれでもコマ落ちしまくる
ので低クロックなR7だと無理)
(2)タブレット端末は閲覧がメインならば非常に有効活用できるにょ。
さて、問題となるのはサイズとOSにょ。
現在の選択肢はサイズ面では7〜8インチクラスと10インチクラス、OSはAndroid、iOS、
Windows(非RT)が主要な選択肢にょ。(RTはアプリが少ないので現状では選択肢には
ならない)
サイズやOSは自分の用途によって選択すればいいにょ。
タブレット端末は個人的には持ち歩いて使いたいので7〜8インチ一択にょ。
このクラスは昨今は大画面化が進んでいるスマホ(5.5〜6インチクラス)を使っている人
にとってはサイズ面での魅力は薄いけど4インチ前後のスマホ(iPod touchを含む)や
ガラケーを使っている人にとっては十分差別化できるくらいのサイズ差があるにょ。
OSは使いたいアプリで選択するのがベターにょ。
Ratina iPad miniは魅力的だけどやはり価格を考えると最もお買い得感のあるWin8.1搭載
タブレット端末が欲しいにょ。
今、Win8.1搭載8インチタブレットが熱い!
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4266
Modern UI用のアプリはとても充実しているとは言い難いけどそれでも従来のWindowsソフト
(デスクトップアプリ)が使えるというのは十分な魅力になるにょ。
そして、やはりコストパフォーマンスに優れているというのも大きなポイントにょ。
MS Officeがもれなく付いているわけだしね。
強いて問題点を挙げるならば解像度が低い(1280x800)という点くらいにょ。
これは8インチならば妥当な解像度だけどこれがWUXGAくらいならば格段に魅力が向上した
と思われるにょ。
これはコストや消費電力の問題から考えてこの1280x800にした(ネットブックが1024x600に
したような感じ)と思われるのでこの現状の価格帯では難しいとは思うにょ。
価格面の問題だけではなくWin8.1では柔軟なスケーリングに対応しているとはいえそれは
アプリが対応している場合に限られるにょ。
対応していないアプリだと高精細液晶だと単純に小さく表示されるだけになってしまい
タッチ以外のポインティングデバイスを持たないタブレット端末では操作性が非常に悪く
なってしまうにょ。
あとSurfaceと同じくワコム製のデジタイザを搭載していれば言うことはないにょ。
bambooクラスのものであってもお絵かきには十分使えるからね。(8インチだと小さすぎて
使い物にならなさそうに感じるかもしれないけど現在bambooのSサイズを使っている私としては
読み取り範囲は大差ないため使い勝手が落ちることはないし、10.4インチのR5で描いている
ため小さすぎて見にくいという心配もない)
タブレット端末をモバイル用に買えばノートPCはテーブルの上だけで使うことを考えて
購入が可能になるにょ。
そうすれば、選択肢は限りなく広がるにょ。
・・・と思ったけど自宅で使用する場合に現在のマルチモニタ風に使うならばコタツの上の
75cmの幅という制約がある限りはRシリーズ以外は辛くなってしまうにょ。
(3)現在はデジタル一眼はニコンD50、ペンタックスK200Dを使っているにょ。
D50は9年前の機種(600万画素)、K200Dは6年前の機種(1000万画素)ということでスペック
的には現行のものと比べてかなり見劣りするにょ。
画素数は問題ないけど高感度性能で厳しい(設定可能の最大がISO1600で実用レベルの上限は
ISO800くらい)というのもあるし、動画撮影どころかライブビュー機能も持たないにょ。
さて、問題はどの機種にするかだけど恐らく次もニコンかペンタックスにすると思うにょ。
というか、国内でデジタル一眼を作っているメーカーは実質的にそれとキヤノンを合わせた
3社しかないからね。
別にキヤノンが嫌いというわけではなく銀塩時代はキヤノンA-1を使っていたし、コンパクトも
APSのIXY(初代機)を使っていたためむしろ好きなメーカーではあるけどね。
予算があればフルサイズということでニコンD610あたりを買いたいところだけどそれはかなり
厳しいにょ。
そうなるとニコンだとD7100、ペンタックスだとK-5IIあたりになるにょ。(K-3もいいけど
これさえ予算的に厳しい)
現状のK200Dでも高感度撮影をせず、動体撮影をしなければ特に大きな不満はないので我慢は
できなくもないにょ。
低感度ならば出力される画像自体は最新機種と比べて大きくひけを取っているとは思わない
わけだしね。
それに、私は動体撮影より静物撮影の割合の方が圧倒的に多いからK200DがAF性能が低すぎる
というのが気になることはあまりないし、最大3コマしか連写ができないというのも気になる
ことはあまりないにょ。
といっても、「あまりない」というだけのことで動体撮影をする際にはやはり気になって
しまうのも否めないにょ。
K200Dよりも3年発売が早いD50の方がAFはマシなレベルだしね。(こちらも現在の最新機種と
比べたらお世辞にも速いとはいえないけど)
(4)私は現在普段から持ち歩いているデジカメはCybershot WX100にょ。
これは10倍光学ズームを搭載しながらポケットサイズ(厚さ21.6mm)というのが気に入って
いるにょ。(私は普段の持ち歩き用には昔から厚さ面で有利な屈曲光学系のものばかりを
買ってきたけど最近は屈曲光学系は防水モデル以外は選択肢がほぼない状態なので型落ちで
安くなっていたWX100を買った)
ただし、画質面では1800万画素は過剰画素数に感じているにょ。
そのため普段はフル画素ではなく500万画素モードでのみ撮影しているにょ。(1800万画素で
撮影しても500万画素で撮影したものを拡大リサイズしたような画質しか得られないため
500万画素モードのみで使うのは効率的)
私は普段からの持ち歩きならば小さく軽いことが最重要項目だと感じているけど普及型の
コンデジであるWX100と明確な差別化ができるくらいの画質が欲しいにょ。
いいなと思う被写体に出会ってもWX100の画質だとがっかりということも多いからね。
そうなると1インチ以上のセンサーを搭載した機種が欲しいところにょ。
というわけで、ミラーレスの最有力候補となっているのがLUMIX GM1にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20131212_627003.html
GM1はGFシリーズとは異なり小ささを追求したモデルとなっているにょ。
筐体が小さくてもセンサーはGX7と同じものが使われているため画質面で劣ることはないにょ。
ISO1600だと私が使っているAPS-Cデジタル一眼K200Dよりも上に感じるほどにょ。
同時発売の標準ズーム「LUMIX G VARIO 12-32mm F3.5-5.6」も沈胴式で非常にコンパクトで
あるためレンズ交換式のミラーレスでありながらレンズ装着時でさえ厚さは55mmに収まって
いるにょ。
もちろん、画質が良ければいいわけであってレンズ交換式に拘っているというわけでも
ないにょ。
24〜100mmくらいの画角をカバーできさえすればいいのでRX100M2でも問題はないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20130729_609106.html
広角側が28mmということで若干物足りないけどそれ以外はほぼ不満がなくサイズを最重視
するならばGM1よりも魅力的となるにょ。
GM1はレンズ交換を行えば操作性の問題やファインダーがないという問題を除けばメイン機
としても使えそうなくらいにょ。
より広い焦点距離に対応が可能となるとRX10という選択肢もあるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20131119_624102.html
1インチセンサー搭載で換算28-200mmの7倍ズームでF2.8固定というすごい機種であり普通の
ネオ一眼(1/2.3インチクラスのセンサーを搭載して望遠端が600〜800mm程度F5.6ズームを
搭載)とは一線を画する存在にょ。
こちらはサブカメラや旅行用カメラとしてはいいけど普段の持ち歩き用とするにはさすがに
少々大きいため私の選択肢には入らないにょ。
(5)私は8年前に発売された化石のようなガラケー(905SH)を未だに使っているにょ。
当時はソフトバンク(当時はまだvodafoneでソフトバンクに買収されて同年の10月から
正式にソフトバンクモバイルとしてスタートした)でワンセグ録画ができる(しかも、
アナログとのダブルチューナーは全キャリアでこの機種だけだった)初のケータイ
だったにょ。
しかし、今では購入から8年目ということであちこちにガタがきているにょ。
途中他のガラケー(インターネットマシン922SHなど)に買い換えようかと思っていた
けどソフトバンクが分割払いによる端末販売を初めてからは気軽に機種変更はしにくく
なってしまったにょ。
スマホはキーボード付きの005SH(2010年冬モデル)が出た時に買おうと思ったけど
思いとどまったにょ。
いよいよスマートフォンに乗り換える時期がやってきた!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2636
当時はAndroid OSが発展途上の真っ最中で旧世代の切り捨てが早かったし、ちょうど
デュアルコアCPUがスマホに普及が始まりつつあった時期だし、高速通信(Ultra Speed)も
始まろうとしていた時期だったためすぐに旧世代化しそうだったので後継機種に期待を
していたにょ。
ところが、スマホの薄型化が進み今となってはキーボード付きモデルは全く望みがなく
なったにょ。(昨年は国内の全キャリアを通じてQWERTYキーボード付きモデル、テンキー
付きモデルともにゼロだった)
四半期ごとに新製品が登場してはいるものの「これが欲しい」と機種を指名買いできる
ような機種はなかなかないにょ。
個人的にはiPhoneはそこまで欲しいとは思わない(遊びで使うならばiPod touchで十分)
なので買うとしたらAndroid OS機になるにょ。
当時の005SHほどではないけどそれなりに欲しい機種はあるもののスマホに変えたら
維持費が今より高くなってしまうためよほどの機種でない限りは手を出しづらいにょ。
実際のところ私はスマホが欲しいのではなく単にデジタルガジェットが欲しいという
だけのような気がするにょ。
通話用ならばガラケーの方が圧倒的に使いやすいしね。
単純に通話用に使うだけならば905SHをそのまま使い続ければいいし、バッテリの問題も
新品バッテリを購入すればいいにょ。
とはいえ、発売から8年ということでそろそろバッテリの入手も困難になっている可能性も
あるにょ。
しかし、今更ガラケーの新機種を購入するくらいならばスマホを選択するにょ。
ソフトバンク2013年冬モデル
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130930_617385.html
303SH
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130930_617392.html
303SHは5.2インチの302SHと比べて4.5インチということでコンパクトだし、フルセグには対応
していないもののIGZO液晶で省電力というのも魅力にょ。
冬モデルの中から選ぶとすればこの機種がベターかもしれないにょ。
とはいえ、005SHが出たときのような「欲しい」という感覚はあまりないにょ。
強いて挙げるならばこの機種という感じでこの機種でないと駄目というレベルでもないという
ことにょ。
これなら無理に冬モデルから選ばず、春モデル、夏モデルを待ってもいいかもしれないにょ。
さて、今年買いたい物(欲しいもの)を羅列していったけど結局のところ予算の問題さえ
何とかなればすべて解決するにょ。
とはいえ、それが最大の難点となっているにょ。
昨年買ったデジタル機器で1万円以上だったのがペンタブ(bamboo)だけだったからね。
やはり、その根本部分が何とかならないと解決は無理なので優先度が最も高い(1)だけでも
今年は達成したいと思うにょ。
最悪の場合はWin7モデルではなくVistaモデルで妥協するしかないにょ。
プチコン3号について
1.新機能についてつっこんでみた
・3D機能
ポリゴンが使えなきゃアレかも・・・?まあ奥行きの段階が細かければ疑似的なポリゴンも作れるかもしれませんが。
・高解像度化
ハードウェアが変わったから当然w
・マイク・カメラ・センサー
どのように出力されるのかな…?(特にマイクについて)
・プログラム折り返し表示
コンソールで何か描くなら逆にマイナス・・・?(画面いっぱいのものだと途中でPRINT文が折り返されて全体像がつかみにくい)
・単語の色分け
結構助かるかも。
・編集機能強化
やっとかよ!というものがたくさん・・・。
・命令ヘルプのリファレンス
結構助かるかも。
・ダイレクトお絵かきツール
メッチャ助かる!(キャラクターの並びなどが不都合な時にぱっと開いてぱっと戻れるのは大変助かる)
・同時編集
意外と役立ったり・・・。
・ローカル変数とユーザー定義関数
ティザーサイトの動画を見て「なるほどわからん」。
・ユーザー作品のサーバー管理
全く分からない・・・。
・処理高速化
10倍には「じぇじぇじぇ!」(←今更w)と言ってしまいましたw
2.Wikipediaの記事を書いてみた
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%81%E3%82%B3%E3%83%B33%E5%8F%B7
こう並べて見るといろいろ改良点があるな・・・
やたら長い記事を最後までお読み頂きありがとうございました。
http://dosankosoft.web.fc2.com
ファミコンの赤いカセットテープ再生機
[驚愕] カセットテープにゲームが入ってた時代があるらしいwwwwwww
http://tuccom.com/vip/20817.html
ファミリーベーシックとかで 使ってた時代を 知らない人が居そうだな
パソコンのは 使った事ないけど
http://photozou.jp/photo/show/330774/38491071
http://liv0.com
レスにょ
道産子さんへ
>・3D機能
>ポリゴンが使えなきゃアレかも・・・?まあ奥行きの段階が細かければ疑似的なポリゴンも作れるかもしれませんが。
ポリゴン機能はちゃんとしたモデリングプログラムの標準搭載とゲームで使えるモデル
データがあらかじめ多数用意されていればいいけどそうでなかったら無理に搭載する必要は
ないと思うにょ。(現時点でもポリゴン機能については明確に有無は発表されてないところを
見ると搭載されない可能性が高そう)
3号にポリゴン用の命令は無くてもmkIIでもソフトウェアによるポリゴン表示は可能だし、
私が作ったプログラムだと200〜300ポリゴン/秒だから3号が仮に10倍速になるならば2000〜
3000ポリゴン/秒になるのでスーファミのスターフォックスレベルのポリゴンゲームならば
作れそうにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
塗りつぶし三角形命令があればさらに高速になるし、スプライトの変形ができれば速度の
ロスがほとんど無しに簡易的なテクスチャマッピングが可能になるにょ。
>・高解像度化
>ハードウェアが変わったから当然w
上下画面で解像度が異なる点をどうするのかという点が問題にょ。
恐らく上下画面ともに左上を(0,0)とした座標系となっているだろうけどその場合はX座標が
同じでも位置的には同じにはならないので上下画面をくっつけて使用する場合には注意が
必要になるにょ。(そういう使い方をしなければ問題ないけど)
3号ではXSCREEN命令によってユーザーが余分なことを考えなくても上下画面をくっつけて
使うことができるみたいだけどその際の上下画面の解像度の違いについてはまだ検討中と
なっているにょ。
懸念材料としてはパレットの概念が無くなることでGRPのサイズがめちゃくちゃ大きくなる
可能性が高いということにょ。
現状は256x192ドット256色だから1枚48KBで済んでいるけどこれが400x240ドット1677万色だと
281KBになってしまうからね。
GRPが何bitカラーになるのかはまだ分からないけどBGやスプライトは少なくとも15bitカラー
以上となっている(現状は16色なので4bitカラー)ので同等かそれ以上はあるはずにょ。
>・マイク・カメラ・センサー
>どのように出力されるのかな…?(特にマイクについて)
ユーザーがマイクから取り込んだ音を加工してゲームに使用できれば面白そうにょ。
ただし、サイズがかなり大きくなりそうにょ。
カメラで撮影したJPEGやMPOがゲームで使用可能になるのも面白そうにょ。
>・プログラム折り返し表示
>コンソールで何か描くなら逆にマイナス・・・?(画面いっぱいのものだと途中でPRINT文が
>折り返されて全体像がつかみにくい)
どうやら折り返しのオン・オフ機能が付くみたいなのでそれほど心配は要らないにょ。
mkIIでは折り返しがないから1行が長いプログラムを作るとリストの見通しが悪くなって
しまうという問題があったからね。(1行や3行プログラムがすごく作りにくい)
>・単語の色分け
>結構助かるかも。
今時のエディタならば当然のことなので助かるにょ。
現状でも視認性をアップするためアルファベットと数字、記号の色を変えるという方法も
あるけどそれだと予約語と変数の区別まではできないからね。
>・編集機能強化
>やっとかよ!というものがたくさん・・・。
これも今時のエディタならば当然にょ。
アンドゥ、リドゥはもちろんのこと範囲指定をしてカット、コピー、ペーストは可能にして
もらいたいにょ。
従来のプチコンだとオールドユーザーが親しんだBASICに近くするためだったけど3号は
そうではないみたいだしね。
>・命令ヘルプのリファレンス
>結構助かるかも。
mkIIの電子説明書は動作が緩慢で閲覧しにくいためそれを開いてみようとはなかなか思え
ないからね。
もっとも今はmkIIで使える全命令、関数は覚えたので使うのはスプライトやBGキャラコードの
確認程度しか使ってないけど・・・。
すべての命令において使い方はもちろんのことどの引数が省略可能になるのかとか、
マニュアルに書かれていない使い方をした場合(範囲外の値を入れたりした)には
どのような動作をするのかを覚えておかないと1画面プログラムを作る際に限界まで短縮
することはできないからね。
>・ダイレクトお絵かきツール
>メッチャ助かる!(キャラクターの並びなどが不都合な時にぱっと開いてぱっと戻れるのは大変助かる)
現状だとキャラだけ修正したいという場合に一旦作りかけのをセーブしてそれでCHREDなどを
起動する必要があるからね。(それでうっかりCHREDを作りかけのプログラムのファイル名で
上書き保存してしまうという大失敗をしてしまった人もいるらしい)
>・同時編集
>意外と役立ったり・・・。
私が持っているポケコンにはBTEXT$という便利な命令があってこれで編集するファイル名を
指定できるためマルチテキストもどきが実現可能になっているにょ。(セーブすること無しに
メモリが許す限り複数のプログラムを同時編集可能)
これも今時のエディタならば複数のタブを開いて同時編集なんて当たり前だけど異なる
プログラム間で範囲選択してコピペができるようになれば別のプログラムで作ったあの処理を
このプログラムでも使いたいという場合に簡単にできるので非常に便利にょ。
現状だと一旦使いたい部分のみ残してあとは削除してファイル名を指定して保存し、それを
使いたいプログラムにAPPENDする必要があるからね。
便利になるならばファイル関係の命令はもっと強化して欲しいところにょ。
>・ローカル変数とユーザー定義関数
>ティザーサイトの動画を見て「なるほどわからん」。
私もそれほど理解してないから問題ないにょ(笑)
実際に使えばすぐに慣れるにょ。
>・ユーザー作品のサーバー管理
>全く分からない・・・。
単にサーバ保存するというだけではなくそこから公開も可能になるというのならばかなり
便利になりそうにょ。
3号は作ったゲームのファイルサイズが大きくなりそうなのでQRコードも数10枚、数100枚が
デフォになりそうな感じだけどそれがネット経由で他の人の作ったプログラムを簡単に
ダウンロードできるならばプレイしてくれる人も増えそうにょ。
それにPC無しで公開が可能になるというメリットもあるからね。(現状だとPC等のQRコード
生成のための機器を持ってなければリストを手動で書き出す必要がある)
その場合は公開範囲が設定可能にする必要があるにょ。
全体公開、指定ユーザーに対してのみ公開、非公開は最低でも選択可能にして欲しいにょ。
>・処理高速化
>10倍には「じぇじぇじぇ!」(←今更w)と言ってしまいましたw
DSiと3DSのCPU性能差は5倍程度(ARM9 133MHzとARM11 266MHzx2でクロック、コア数ともに
2倍で同クロック、1コアあたりの性能差を考えるとせいぜい5倍)なのでオーバーヘッドの
増大を考えた場合には5倍よりも明らかに落ちてしまうため当初は10倍なんて無理(とはいえ
GPU性能は桁違いの差があるためGPU性能を含めた総合処理なら可能)と思っていたけど
実行時に仮想マシンコードに変換を行うみたいなので演算速度の10倍速は十分に可能では
ないかと思われるにょ。
これは要するにJITコンパイラみたいなものだと思うけど実行前のマシンコード変換時間や
メモリ使用量の増がネックになるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20100525_369237.html
とはいえ、3DSは標準でメインメモリが64MBあり、DSiの16MBと比べて4倍に増えているため
それほど気にしなくてもいいのではないかと思われるにょ。(数MBの巨大なコードを
書いた場合にはメモリ不足や変換時間時の問題が発生しそうだけど恐らくそんな巨大コードを
書くことはないと思うので問題はなさそう)
>2.Wikipediaの記事を書いてみた
書くのが早すぎにょ(笑)
マリモーマさんへ
>ファミリーベーシックとかで 使ってた時代を 知らない人が居そうだな
>パソコンのは 使った事ないけど
80年代の8bitパソコンやポケコンを使っていた人ならばカセットテープは普通によく使われた
記録媒体というイメージがあると思うにょ。
当時はFDなんて高級品だったからね。
80年代初頭だと1ドライブで20万円とかしていたし・・・。(HDDなんて個人が所有するような
ものではなかった)
私の部屋の中から見つかった未開封の新品パソコン用カセットテープ
http://twitpic.com/a5p77i
シャープのポケコンはPC-E500シリーズ、E200(G800)シリーズが出るまで300ボーという
超低速だったから1KBあたり30秒くらいのロード時間がかかっていたにょ。
シャープのポケコンの多くの機種で使われた記録媒体といえばRAMカードがあるにょ。
http://twitpic.com/a5pafi
これは当時は8KBで定価18000円という今では考えられない価格(当時としても少し割高感が
あった)だったからね。
今だったら8GBどころか64GBのSDXCカード(メーカーによっては128GB)も余裕で買える
金額にょ(S-RAMとNANDフラッシュを比較するのはフェアではないけど)
私が高校の時のマイコン部の部室にあったPC-8001mkIIはFDDがなくてデータレコーダを使って
カセットテープに保存していたにょ。
それ1台しか部室に無かったので交代しながら使用し、その待ち時間の間はポケコンを使って
プログラムを作っていたにょ。(普通に学校へポケコンを持って行っていた)
あと30年くらい経ったら「昔のゲームはCDに入って売られていた」と言ったら驚くようになる
かもしれないにょ。
Q2とか テレホも 今は昔だな(テレホは まだ健在らしい)
【懐かしい】『ダイアルQ2』が来月末でサービス終了!
http://jin115.com/archives/51995163.html
昔は プロバイダーから高額の請求が来た事があったよ
>>記録媒体といえばRAMカードがある
当時は 学生だったから 高くて 外付け系のは まったく買えなかったよ
--------------------------------------------
【やばい】 児童ポルノ法改正案が国会に提出されるかもしれないぞ!!
http://jin115.com/archives/51995416.html
また 戦いが始まるのか
-------------------
NVIDIAの次世代SoC「Tegra K1」が発表!Kepler世代で192基のGPUコアを集積し、CPUは4コアA15もしくは2コアDenverに!
http://blog.esuteru.com/archives/7488700.html
【マジかよ】NVIDIAの最新モバイル向けプロセッサ『Tegra K1』はPS3、Xbox360を軽く超え次世代機に匹敵する性能になっているらしい
http://blog.esuteru.com/archives/7489184.html
-------------------
【ハイスペック】今17万のpc来たから開封するのら(Windows7)
http://hagedounews.ldblog.jp/archives/35460624.html
17万円のだと それほど すごくない気がするけど どうだろう?
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>昔は プロバイダーから高額の請求が来た事があったよ
今時の小中学生ならばテレホーダイもQ2も知らないかもしれないにょ。
テレホーダイがなかったら日本でのインターネット普及はかなり遅くなったと思われるにょ。
昔は23時からは急に回線が重くなったり、繋がりにくくなったりするからそれまでに繋いで
おくというのが普通だったにょ。
ブロードバンドの普及によってそれも過去の話になったけどね。
>当時は 学生だったから 高くて 外付け系のは まったく買えなかったよ
私もRAMカードを買ったのはPC-E500が発売されて以降にょ。(PJバザールで入手)
PC-1350を使っていた時はRAMカードが欲しくてしかたなかったけど高価で買うことができな
かったにょ。
1350は標準でRAM5KB(フリーエリア3070バイト)だったけど16KBという大容量のRAMカードが
装着可能だったので当時としてはすごいRAM21KB(フリーエリア19454バイト)に拡張が可能
だったにょ。
1350は24x4行のフルドット液晶を搭載でグラフィカルなゲームも作れていた(速度が遅いから
BASICでアクションゲームはきつかった)けど相対的にメモリが少なかったからすぐにメモリが
無くなりERROR 6(out of memory)が頻発していたにょ。
その点カセットインターフェイスは純正品を買っても4000円くらいだし、自作すれば1000円
くらいで作れたからね。
といっても、それでも高価なのでPC-1245を使っていた頃は買えなかったためプログラムは
すべてノートに手書き保存していたにょ。
>また 戦いが始まるのか
実写の児童ポルノは実際に被害者がいるので規制をするのは構わないけど被害者がいない
創作物(二次元)まで規制するのはどう考えてもおかしいにょ。
すでに、ここで何度も言っていることだけど・・・。
>NVIDIAの次世代SoC「Tegra K1」が発表!Kepler世代で192基のGPUコアを集積し、CPUは4コアA15もしくは2コアDenverに!
nVidiaのGPUは現行の最新コンシューマゲーム機では使われなくなったのでもうモバイル用と
PC用にすべてを賭けないといけないからね。(サーバやスパコン用にTeslaの需要があるけど
これは利益率は高いけど数量がそれほど出ない)
ただし、PC用もIntelのHD Grapficsの性能が向上してローエンドクラスのGPUの需要が激減して
しまったのでミドル〜ハイエンドで勝負しなくてはいけなくなったにょ。
ただし、自作市場の縮小やPCゲームの開発費高騰によるコンシューマとのマルチの増加に
よってハイエンドGPUの市場もどんどん縮小してきたにょ。
したがって、モバイル市場を勝ち取りたいという意識がかなりあると思われるにょ。
でも、タブレット端末などにおいて「Tegra K1が搭載されているから買おう」という人より
メーカーやデザインやその他で選ぶ人が圧倒的に多いと思うにょ。
ハイエンド市場でのシェアは獲得できそうだけどタブレット端末の低価格化が進んでいる
ためタブレット端末が今後さらに需要増大してもハイエンドチップの需要がそれほど多く
なるとは思えないにょ。
そこまでの性能を必要とするスマホ用ゲームが登場するとは思えないからね。(マルチを
前提としても6000円もするスマホ用ゲームが売れるとは思えないし、新製品のマルチで
スマホ用だけ価格を下げるわけにもいかない)
>【マジかよ】NVIDIAの最新モバイル向けプロセッサ『Tegra K1』はPS3、Xbox360を軽く超え次世代機に匹敵する性能になっているらしい
これはDirectXやOpen GLへの対応度という機能面でPS4、Xbox Oneと同等という意味でそれを
ここでは性能と呼んでいると思われるにょ。
したがって、一般的な意味での「性能」とはニュアンスが異なるにょ。
要するに現行のPC向けのGPUと同一世代というだけの話にょ。
一般的な意味での性能面について考えるとPS4に搭載されるGPUと同程度の性能のnVidiaの
KeplerコアのGPUはGeForce GTX660あたりになるにょ。
もしも、Tegra K1がPS4のGPUと同レベルの性能というのであればTegra K1はGeForce GTX660
と同じレベルということになるにょ。
GTX660はTDP140Wであり、Tegra K1とは桁違いのTDPであり、Cudaコアは960基となっていて
Tegra K1のGPUは196基なので仮に同一クロックと考えても約1/5の性能しかないにょ。
それでも現行のPC向けのローエンドGPUレベルの性能があるためモバイル端末用としては
極めて高性能といえるにょ。(実際は同一クロックというのは考えにくいのでもう少し
差が開きそうだけど)
>17万円のだと それほど すごくない気がするけど どうだろう?
自作PCやショップブランドPCならばOS別で10万円くらいがミドルクラスだからね。
それを考えると17万円だと中の上くらいにょ。
価格やスペックから考えるとそのリンク先の>>1 が買ったのはこのPCだと思うにょ。
http://www.dospara.co.jp/5goods_pc/pc_bto.php?h=d&f=d&m=pc&mc=3997&sn=2416&vn=1&lf=0
CPUはCore i7-4770、GPUはGeforce GTX770なのでよほどコアゲーマーでない限りはバランス的
にはちょうど良いのではないかと思うにょ。
くおえうえーーーるえうおおお
【絵描きに朗報】3DSで本格的な漫画が描ける『コミック工房』1月15日に配信決定!!コマ割り、ネーム、ペン入れまででき、ツイッターにも画像投稿可能
http://blog.esuteru.com/archives/7492651.html
3DSで絵が描けるね やったね たえちゃん
---------
くおえうえーーーるえうおおお
http://temp.emotionflow.com/1626/960.html
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>【絵描きに朗報】3DSで本格的な漫画が描ける『コミック工房』1月15日に配信決定!!コマ割り、ネーム、ペン入れまででき、ツイッターにも画像投稿可能
悪くはないけど3DSの小さく低解像度の画面で1枚絵ならともかく漫画を描くという需要が
どれだけあるのかが問題にょ。
内容を考えれば800円という価格は悪くはないけど最大で896x896ドットというのもコマ
割り漫画を描くには厳しすぎるし・・・。(プチコンのようにリスト公開を前提とした
プログラムなら「1画面プログラム」のようにあえて制限に挑むというのは楽しめるけど
お絵かきだとできあがったものがすべてなので制限付きというのはただの足かせに感じて
しまう)
とはいえ、昨今はなかよしの漫画家セットが話題になるわけだし、漫画を描いてみたいと
いう特に小学生を中心とした潜在的な需要はそれなりにありそうにょ。
小学生ならば自分専用のPCを持ってない人も多いし、自宅にスキャナやペンタブが無い
という人も多いだろうからデジタルでは作業ができずどうしてもアナログになってしまう
けどアナログだとネットで公開がしにくいのでそういう層にはウケそうな気もするにょ。
>3DSで絵が描けるね やったね たえちゃん
漫画家が増えるよ!
>くおえうえーーーるえうおおお
この子はCMでしか見たこと無いけどわざとカタコト日本語にしているにょ?
この投稿サイト「/temp[スラッシュテンプ]」もおもしろそうにょ。
1日で消えるからラクガキとかでも気軽に投稿できるしね。(pixivだとどうしてもそれなりに
気合いを入れた絵を投稿しようとしてしまう)
ついに
親が今日AmazonでWin8.1注文した。
がお急ぎでも普通でも月曜に届くというから当然普通を選んだらしい。
レスにょ
天郷思音さんへ
>親が今日AmazonでWin8.1注文した。
>がお急ぎでも普通でも月曜に届くというから当然普通を選んだらしい。
OSだけを注文したにょ?
たぶん、事前に調べていると思うけど古い機種だと動作しないため注意が必要にょ。
私もWin8はパッケージ版が発売記念価格で安かった時に買ったにょ。
これは自作PCで使おうと思っているけど自作PCは最近起動さえしていないのでまだXPの
ままにょ(笑)
ノートPCは先日書いたようにWin7搭載の奴を買おうと思っているけど予算面でなかなか
難しいので買うのはもう少し先になりそうにょ。
お絵かき講座
先日twitter上で塗りで金属を表現する方法が分からないという人がいたので私なりの解釈を
まとめてみたにょ。
http://twitpic.com/driddj
金属で重要なのはハイライトと明暗差(コントラスト)にょ。
まずは、ハイライトの入れ方というのは多くの教本や講座ではそれっぽいものが書かれている
けどその原理について書かれているものはないにょ。
そのためまずはハイライトとは何かという点とどこにハイライトができるのかということに
ついて記したにょ。
勘違いしやすいのはハイライトは最も明るい部分にできるというわけではないということにょ。
面の明るさというのは面に対する法線ベクトルと光線ベクトルとの角度で計算されるけど
要するに光の入射角度が小さいほど明るいということにょ。
ハイライトのできる場所は反射角を考慮しないといけないにょ。
そのため最も明るい部分とハイライトのできる場所にはずれが生じるにょ。
またそのハイライトの形は平面ならば光源の形と同じになり曲面の場合はその曲率によって
変形した形になるにょ。
それがわかればハイライトの入れ方だけで立体の形状が表現可能になるにょ。
あとは材質の違いによって映り込みやコントラストを調整すれば簡単にょ。
それとおちゃめくらぶ用語事典にお絵かき関係の用語を20語追加したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
追加したものの中からいくつかピックアップしてみるにょ。
パース【ぱーす】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #pers
パースペクティブ(遠近感)のこと。
同じ大きさの物体ならば近くのものは大きく、遠くのものは小さく見える。カメラで
撮影する際にレンズの焦点距離(カメラによってセンサーサイズが異なるためこの場合は
正しくは画角)によってもパースは変わるという誤解も多いけど広角レンズは望遠レンズ
と比べて広い範囲が写るためメインとなる被写体を同一サイズで写すためには被写体に
近づく必要がありそのため遠近感が誇張されるためである。同一距離から同一の被写体を
比較した場合には遠近感には違いはなく写っているサイズが異なるだけである。
(もちろん、レンズの収差や被写界深度の差による写りの違いはある)
この距離によって奥行きの圧縮が起きる。望遠レンズは同じ大きさで写すためには遠く
から撮影する必要があるため結果的に奥行きが圧縮されたように写るというだけのこと
である。
絵でパース(遠近感)を表現する場合には一般的には透視図法が用いられる。また遠く
ほど線の書き込みを減らす(漫画の背景では良く用いられる)粗密遠近法、遠くの被写体の
線を手前より細くしたり、遠くの風景の彩度を下げる空気遠近法、遠くの風景に青味を
加える色彩遠近法などがある。
三次元空間にあるものを描く限りは基本的にパースは考える必要があるもののそれに
厳密に拘りすぎるのは良くない。特に透視図法は簡易的な図法であるためなおさらである。
遠近感が不自然なほど付いている場合には「パースがきつい」と表現する場合もある。
一点透視図法【いってんとうしずほう】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #1ten
透視図法の中で奥行き方向のみにパースがかかる図法。
カメラの向きは地面に対して平行になるため基本的にアイレベルは水平線と一致して
消失点は水平線上になる。そして、視心はトリミングを行わない限りは基本的に画面中央
になり、消失点は水平線上にきて視心と一致する。
基本的には二点透視図法と変わりが無く二点透視図法において物体のカメラに対する
向きが水平になっている場合が一点透視で表現が可能になるというだけである。一点透視
図法は奥行きを表現できる図法であり、奥行き以外のパースが無視できる長い廊下などを
描く場合に有用である。逆に言えば斜めから見ている場合(長い廊下を斜めから見る、
直線の線路を走っている電車の正面と側面の両方を描くなど)は二点透視図法を使う方が
自然な描写ができる。
一点透視図法は最もシンプルな透視図法であるため簡単であるという認識の人も多い
けど実際は距離や画角といった考えが希薄になっている場合が多く不自然な絵になって
しまったり、奥行きの圧縮がうまく出来てない場合が多い。透視図法における距離や
画角の概念が全く無い場合は、例えば正方形のタイルを描く際の見た目の奥行きを計算に
よって求める場合に本来は決して見えないはずの足下のタイルを考えてしまう人もいる
(外部リンク1、外部リンク2)。これは画角がほぼ180度になるため透視図法ではほぼあり
得ないことだと分かる。(描くためには無限大の大きさのキャンバスが必要)
一点透視図法では消失点は奥行き方向の1つで表現されるけどこれだと画角が分かり
にくいため描こうとしている物体の消失点とは異なる45度消失点を定めることで画角を
決めることができる。左右方向に45度消失点を取ればその45度消失点が画面左右に
ギリギリ収まる範囲内が画角90度になる。これによって二点透視図法と同様に画角の
判断が可能になる。
模写【もしゃ】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #mosya
絵や写真を見ながらそれを真似て描くこと。
画力向上には有用だけど模写は練習のために行い模写したものを自分の作品として発表
することは著作権の問題がある。トレスとは方法が異なるだけなのでトレスならアウト
だけど模写ならセーフということはない。
模写には様々な効力があり、「見ながら描く」(見た目の線の向きに手を動かす)と
いうスキルの向上、「比率を考えながら描く」というスキルの向上があるだけではなく
自分が好きな絵師の絵を真似ることでモチベーションを高めることができデフォルメの
スキルを容易に身につけることができる。
模写は単にやって終わりではなく1枚行うごとに元となった絵や写真と見比べておかしな
部分がないかを検討することが重要となる。
模写はある程度慣れると誰でもそれなりにできるようになり得られるものはどんどん
少なくなってしまうため骨格や筋肉といった人体の構造を覚えることが必要不可欠になる。
これによって模写する場合にその線1本1本に込められた意味が理解できるようになり、
模写によって得られるものが飛躍的に高まる。
模写がちゃんと画力向上にちゃんと反映されているかは実際に自分でオリジナルな絵を
描けば分かる。模写などによって十分なインプットを行ってない状態で自分が描きたい
ものを描きたいように描くだけでは画力は向上しにくい。
基本的にこの事典の用語は私の独自な解説や解釈を書いているので普通の辞書、事典には
載っていないものになっているにょ。
今回追加したお絵かき関係の用語もお絵かきの教本をいくつか読んでそれを私の中で昇華
したものを書いているため教本で書かれている内容+αのものになっているにょ。
といっても、実際にはパースの解説なんで図で示さないと文章だけではほとんど分からない
のではないかと思うにょ。
実際に図で説明したら一点透視だけで20〜30ページ分の内容(1ページあたりの量は上記の
質感の表現をまとめたものの半分程度と考えた場合)になってしまうにょ。
だから一点透視講座で書く内容は粗方定まっているもののなかなか手を出せずにいるにょ。
誤記発見
プチコン1行プログラムのタイピングの項にSYSPEEPとありますが、正しくはSYSBEEPです。
ユーザー識別コードについて
こんにちは。
ハンドルネームを変更したため、識別コードも最近のものでは変わっています。そのため、御手数をおかけしますが、ご変更をお願いします。
今私が使っているものは、”CTR”です。
レスにょ
kuさんへ
>プチコン1行プログラムのタイピングの項にSYSPEEPとありますが、正しくはSYSBEEPです。
指摘どうもにょ。
リストはPTCから変換しているので間違いはないはず・・・と思っていたら説明文の方だった
とは・・・。
しかも、これは自分では絶対に見つけられないレベルの間違いにょ(笑)
Citringoさんへ
>ハンドルネームを変更したため、識別コードも最近のものでは変わっています。そのため、御手数をおかけしますが、ご変更をお願いします。
変更しておいたにょ。
あとHNの方も「Citringo」へと変更しておいたにょ。
細かいですが…
ユーザー識別コードのゆうあしの欄をゆうしゃアシスタントに変えて欲しいです。本当に細かくてすみません
レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>ユーザー識別コードのゆうあしの欄をゆうしゃアシスタントに変えて欲しいです。本当に細かくてすみません
変更しておいたにょ。
プチコンWikiが。。。
背景が黒くHacked by Jacko Nexusとなってるんですが、
他のPCもそうなんですか?
Hacked by Jacko Nexus
雑魚ネクサス
http://wiki.hosiken.jp/petc/
レスレスにょ
>変更しておいたにょ。
>あとHNの方も「Citringo」へと変更しておいたにょ。
ありがとうにょ。
レスにょ
Autoexecさんへ
>背景が黒くHacked by Jacko Nexusとなってるんですが、
>他のPCもそうなんですか?
どうやらハッキングされてインデックスファイルが改ざんされたみたいにょ。
改ざんされたのがインデックスファイルだけだったのでほしけんさんが帰宅してすぐに復旧
してくれたにょ。
Citringoさんへ
>雑魚ネクサス
>http://wiki.hosiken.jp/petc/
ぐぐってみたけどこのJacko Nexusって人はたくさんのサーバをハッキングしまくっているにょ。
ただの売名行為だろうけどやられた方はいい迷惑にょ。
正確にはハッキングではなくクラッキングだし、国内では不正アクセス禁止法によって刑事罰
対象になるにょ
(無題)
ハッキングとクラッキングのちがいhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0
なるほど。
レス
おちゃめさんへ:
>どうやらハッキングされてインデックスファイルが改ざんされたみたいにょ。
>改ざんされたのがインデックスファイルだけだったのでほしけんさんが帰宅してすぐに復旧
>してくれたにょ。
そうだったんですか。こんなサイトまで狙うなんてX)HAHAHA
一瞬自分のPCがやられたと思いました:|
ともかく、wikiも復旧して、いろいろと安心です。
レスにょ
天郷思音さんへ
>ハッキングとクラッキングのちがいhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0
もともとハッカーというのはコンピュータ(および電子機器)に詳しい人という意味だった
のにそれが悪い人というイメージが広まってしまったにょ。
これはマスコミが誤った報道をしたためだけど・・・。
ハッキングではなくハイキングならば穏やかになるにょ。
ハイエースならば別の意味でやばい意味が広まっているけどね(笑)
Autoexecさんへ
>一瞬自分のPCがやられたと思いました:|
>ともかく、wikiも復旧して、いろいろと安心です。
今回はファイルの書き換えだけでウィルスが仕込まれた形跡はないので良かったにょ。
しかし、脆弱性が残ったままだと次は何をされるか分からないのでレンタルサーバの管理者の
人に早急に対策を願いたいところにょ。
おちゃめくらぶ移転計画
おちゃめくらぶのWebサイトは現在プロバイダから割り当てられた20MBのサーバ領域をほとんど
使い切った状態となっているにょ。
これは随分前からこの状態が続いていて新しいコンテンツや新作プログラム等を発表する
たびに不要な画像を消すことで対処してきたにょ。(まるで、プチコンmkIIの保存領域不足を
彷彿させてしまう)
しかし、今年はプチコン3号も発売されるのでもう限界と感じているにょ。
では、どうするのかというと下記のようなものが考えられるにょ。
(1)プロバイダの有償オプションでサーバ領域を増やす
(2)レンタルサーバを借りて別館を作りそこに追加コンテンツを用意する
(3)レンタルサーバに全面移転する
(1)プロバイダの有償オプションでは月500円で現状の20MBから100MBへと増強できるにょ。
しかし、今時100MBが500円(年払いで5000円)というのは高価と言わざるを得ないにょ。
例えばレンタルサーバとしては有名なさくらインターネットでも年払いだと100GBで5000円
なのでコストパフォーマンスは1000倍の差があるにょ。
したがって、この(1)はほぼ眼中にないにょ。(追加分の80MBは別サーバになるためURLも
変わり利便性もあまり良くない)
(2)レンタルサーバには有償サービス、無償サービスがあるけど例えば無償の中では大きな
ものといえばFC2だと1GBのサーバ領域となるにょ。
1GBあれば当面はコンテンツを置く場所に困ることはないにょ。
現状だと自作絵を公開する場合も多少のブロックノイズは覚悟して50KB以下へと圧縮して
いるし、文字主体の説明用の画像や1画面プログラムの画面写真などは少しでも容量を抑える
ため文字がギリギリ読める程度まで圧縮しているにょ。
レンタルサーバを借りてそこにおちゃめくらぶ別館を作りこれから用意する新コンテンツや
自作絵の公開などはそちらで行うという方法はプロバイダのオプションで100MB(実質増加
量は80MB)に月500円払うよりはベターに感じるにょ。
(3)レンタルサーバを借りれば容量の心配は当面無くなるためそれならば全面移転をする
という方法もあるにょ。
現在おちゃめくらぶは15年前に契約したプロバイダのサーバをそのまま使っている状態
だからね。
しかし、使っていないプロバイダのサーバ維持だけで年間10000円払っていると考えると
微妙となるにょ。
確かに15年前だとプロバイダ料金込みで年間10000円というのは破格の安さだったにょ。
当時はダイヤルアップが主流で電話料金とプロバイダの通信料金の両方が必要だったけど
プロバイダ料金は定額だと月3000円くらいが主流で月の基本料金300円くらいのプロバイダは
従量制だったにょ。
それを考えると定額料金で月1000円(年払いで10000円)というのは安かったにょ。
サーバ領域も当時10MB(数年後に現在の20MBへと増強)というのは格安プロバイダとしては
十分な大きさで特別小さなものではなかったにょ。(無料サービスの草分け的な存在で
あったジオシティーズは当時4MBしかなかった)
別館を作るならば現状の維持費(年1万円)+別館のレンタルサーバ代金がかかるため
コスト面を考えるとやはり一本化が望ましいにょ。
そこで出てくるのが移転の手間にょ。
完全リニューアルではなく単なる移転ならばFTPソフトでそのまんまアップロードするだけ
なのですぐに終わるけど厄介なのはサイトを作った当初はサイト内のリンクを相対パスでは
なく絶対パスで書いているためリンク切れが多発しそうということにょ。
これはソースを検索して置換処理するだけなのでそれほど難しいことではないにょ。
あとは、相互リンクの人に移転したことを知らせる必要があるにょ。
といっても、リンクを張ってはいるけど全く交流がなく放置状態という相手も多いにょ。
おちゃめくらぶができて今年で15年目だけどその間に相互リンクのサイトは大半が消えて
いるにょ。
黙って移転したのか連絡があったけど私が気づいてなかったのかは分からないし、isweb
などのようにサービスそのものが終了してそのまま消えてしまったサイトもあるため
15年も同じ場所にある個人サイトというのが珍しいのかもしれないにょ。
あと全面移転の代償としては検索の順位が落ちてしまうということにょ。
今まで特にSEO対策を本気でやってきたというわけではないけどそれでも「プチコン」で
検索すると1ページ目に出るくらいにはなっているからね。
やはりコンテンツ内容に力を入れているというのもあるし、twitter等で積極的に活動を
してきたというのもあるにょ。
移転をした場合にはそれがすべて白紙に戻り新規にリンクを張られたりtwitterや他の
サイトで紹介されて少しずつ知名度を高めていかないといけないにょ。
時間があれば一から作り直したいところだけどCSSを勉強しないといけないとかPC用と
モバイル用の両方を作る必要性を考えると面倒くさくなるにょ。
現在はHTML3.2に準拠しており、横幅640pixelを想定して作っているにょ。(仕様が古い
ためHTML4、HTML5では非推奨のタグが多く使われている)
そのため古いWebブラウザや低機能なWebブラウザでも問題なく閲覧が可能にょ。(3DS
では画面解像度横400pixelだけどWebブラウザは指定が無い限りは960pixelでレンダリング
される)
YouTubeのリンク以外はケータイのフルブラウザでも見れることは確認済みにょ。
というわけで、(2)の別館を作るか、(3)のコスト重視で全面移転をするかという二択になる
と思われるにょ。
どっちにしろレンタルサーバを借りることになるので良さそうなサーバを物色中にょ。
サービスが長く続きそうなところ、トラブルが少なそうなところがいいにょ。
無償や格安レンタルサーバだとその辺の心配が絶対に出てしまうにょ。(有償なら安心か
というとそうではなく昨日のプチコンまとめwikiが置かれているVALUE SEVERのように
脆弱性をついたクラッキングをされる可能性は十分に起こりうるため100%安心はできない)
個人的にはできるだけ移転は避けたいのでなるべく安心して使えるようなサービスを
利用したいにょ。
あとは、サーバ領域は当面1GBあれば困らないとはいえ、多ければ多い方がいいにょ。
有償サービスを行っているならば金額によってサーバ領域だけではなくCGIやCMSやSQLや
SSLなどに対応、非対応というのもあるにょ。
これは現状では必要とは思ってないけどそれは今までできなかったから不要にしてきただけ
であって今後も不要かということもないにょ。
当面は最もベーシックなプラン(例えば、さくらインターネットならば月125円で10GB使える
プラン)に入り、上位のプランに変更するという選択肢もあるけどこれはレンタルサーバに
よっては受け付けてない場合も多いので注意が必要にょ。
つまり、同じ会社のレンタルサーバであってもプランが変わったら新規登録をしないと
いけないとなるとまた移転をするのと変わりがないにょ。
現在のサーバの更新(年払い)を来月末に行うためそれまでにはどうするかを決める必要が
あるにょ。
(2)を選択するならばプチコン3号関係を更新するまではまだ猶予があるため大丈夫にょ。
とはいえ、3号も夏までには発売されるだろうからそれまでには何とかしないといけないにょ。
さくらwebは CGIを使う人じゃないと選択肢に入れなくていいと思う
移転なら ここはどうかな?
http://www.xrea.com/
ここは 金があれば ドメインも使えるよ
http://liv0.com は ここの バリュードメインだったりする
掲示板などの CGIも置けるから 重くないヤツなら 設置できると思う
http://liv0.com
Raspberry Pi($35)で自宅鯖はどうでしょうか?
>おちゃめくらぶ移転計画
個人的にはRaspberry Piはいいと思います。
おちゃめくらぶのアクセス数はわかりませんが
カウンターは400k/13yearなので年間平均30k、一日平均82view、
最大でも今のアクセスを適当に5倍して410view/day程度でしょうか。
http://blog.kunnyon.mydns.jp/?p=388 にはRaspberry piだとMedia Wikiでも100view/dayは耐えられると書いてありました。
検索すれば解説サイトもあります。
最初は少しだけ面倒ですが運用させればSSHでリモート操作できます。
ドメインは無料や年間3けたから取れますし、何より小さくて静かで安い;)
結構いいのではないでしょうか。
UNKNOWN_TYPE
>おちゃめくらぶ移転計画
@PAGESはどうでしょうか? http://atpages.jp/
容量は1GBであり、PHPの使用、データベースの使用、FTP接続によるアップロードが可能です。
特徴はネットーワークの接続・待機にかかる時間が短く安定しているところです。
有料(350円/月)と無料のプランがあり、無料では広告が表示されるようです。
レスにょ
マリモーマさんへ
>移転なら ここはどうかな?
>http://www.xrea.com/
どうもにょ。
候補に入れておくにょ。
とりあえず、安く快適に使える環境がいいのでその方面で検討したいにょ。
Autoexecさんへ
>個人的にはRaspberry Piはいいと思います。
自宅鯖は導入や維持管理が面倒くさいので敬遠しているにょ。
維持コストの安さや自由度の高さは魅力的だけどね。
自宅鯖を用意するならば使ってないノートPCがあるのでそれにLinuxでも入れて使うという
手もあるにょ。(Linuxはリナザウで少しだけ使った程度で素人同然だけど)
UNKNOWN_TYPEさんへ
>@PAGESはどうでしょうか? http://atpages.jp/
>容量は1GBであり、PHPの使用、データベースの使用、FTP接続によるアップロードが可能です。
どうもにょ。
候補に入れておくにょ。
移行期間は最低でも2週間は欲しいので来月半ばまでには決めようと思うにょ。
(無題)
あんまり関係ないけど私のHPはFC2ホームページです。
あと3DS買ったけど今までのソフトやりにくい。
あぼーん
サーバーを借りる前に 2ちゃんねるで チェックするのもいいね
http://toro.2ch.net/hosting/
ここなら 詳しい人も多いと思う
-------------
アニメ・ゲームの『ヤンデレ』描写が若年層に誤った知識を与え、ストーカー事件を増加させている
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-21407.html
https://twitter.com/yarare_kanrinin/status/425910188936142848/photo/1
最近のストーカー事件の増加はアニメやゲームの『ヤンデレ』属性が広がったせいで、若者に誤った知識を与えてるかららしいぞ!
http://jin115.com/archives/51998391.html
また アニメ・ゲームが叩かれてるな
----------------------
エロゲ業界の未来が絶望へ向かっている
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52640681.html
エロゲ業界やばいな
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>あんまり関係ないけど私のHPはFC2ホームページです。
FC2は無料で1GB使えるところがいいにょ。
>あと3DS買ったけど今までのソフトやりにくい。
3DSは十字ボタンの位置が悪いから十字ボタンでの操作を前提としたゲームは非常にプレイが
しにくいにょ。
スライドパッドで問題なく操作可能なゲームならいいんだけどね。
マリモーマさんへ
>サーバーを借りる前に 2ちゃんねるで チェックするのもいいね
実際に使っている人の意見を参考にするのはいいけど不満の声というのは満足な声よりも
どうしても大きくなってしまうからね。
2chを見ているとどれも問題だらけで駄目に見えてしまうにょ(笑)
>また アニメ・ゲームが叩かれてるな
「影響がゼロである」ということは断言できないけどそんなに影響が出るならば世界平和を
描いたアニメを放送したり、ゲームを販売すれば世界から戦争が無くなるにょ(笑)
むしろ、マスコミの報道やネット上でのデマが与える影響の方が遙かに大きいと思うにょ。
>エロゲ業界の未来が絶望へ向かっている
エロゲが最も栄えたのはやはりWin95/98全盛時にょ。(90年代後半〜2000年代初頭)
PCが普及してCD-ROMでの提供やWindowsによるGUI操作で誰でも手軽にプレイが可能になった
からね。(PC-98メインだったエロゲは96〜97年にほぼWindowsに移行した)
あの頃は多くの作品(2〜3本に1本くらい)が1万本のヒット作品(一般的なエロゲで利益が
出せるライン)を超えていたし、ほぼ毎年10万本超え作品(エロゲだと大ヒット作品)が
登場していたにょ。
最近(というかここ10年くらい)は10万本越え作品が登場している反面で1万本という
ヒット作品の割合が少なくなっていて売れる作品と売れない作品の格差が広がってきて
いるにょ。
エロゲの卸値は定価の63〜70%(ソフ倫非加盟メーカーや低価格ソフトでは75〜80%になる
場合がある)なので税別8800円のゲームで5544円くらいになるので1万本売れれば(出荷
されれば)メーカーにとっての売り上げは5〜6千万円になるのでそこから開発コスト(主に
人件費)と宣伝コストとパッケージコストと流通コスト(メーカーから問屋への配送コストと
問屋の利益)を引いたものが会社にとっての利益となるにょ。
中小メーカーなら損益分岐点を5000本程度に設定している(要するに少ない人材で何とか
作り、宣伝も必要最小限に抑える)場合が多かったので1万本ならば十分な利益が出せるにょ。
大手ならば開発コストや宣伝コストにかなりの金額を費やすため1万本でも赤字になるにょ。
元々エロゲは低コストで制作でもそこそこ売れて何とか続いてきた業界だけどPCのスペック
アップに伴いユーザーのニーズが高まり制作コストが高騰して採算分岐点が上がってしまった
のに2000年代後半からどんどん売れなくなってきたからね。(絵だけを見てもVGAとフルHD
では描くのにかかる手間は全然違うし、定価8800〜9800円というフルプライスだとそれなりの
ボリュームがないと売れないし、2000年代になってからはフルボイスが当たり前になった
というのもコストに与える影響がそれなりにある)
売れなくなったのは違法コピーの影響(カジュアルコピーならば昔からあるけどブロード
バンドの普及でその影響が極めて大きくなった)もあるだろうし、それだけではなくて
昨今は規制が厳しくなって思ったようなものが作れなくなったというのもあると思うにょ。
そして嗜好の細分化が進んだため特定ユーザー層に向けた作品作りをする必要性が出てきた
けどただでさえパイが小さいのにそれがさらに小さくなり大ヒット作品が生まれにくく
なってきているにょ。
どんどん開発コストが高騰しているのに売れなくなる(正確には売れる作品はそれなりに
売れるけど売れない作品はとことん売れない)というのはエロゲに限ったことではなく
コンシューマゲームにおいても言えることで、任天堂もあれだけ3DSが売れながら赤字計上
しているくらいだからね。
ファイル名のユーザー識別コードについて
題の通り直してほしい点がひとつあります。TCHCのユーザー識別コードをTCCに直してほしいです。お手数お掛けしますが、よろしくお願い致します。<TNN>
レスにょ
TCCさんへ
>題の通り直してほしい点がひとつあります。TCHCのユーザー識別コードをTCCに直してほしいです。
修正しておいたにょ。
ついにプチコン3号の立体視表示機能が初公開
プチコン3号の目玉機能のうちの1つである立体視表示機能を使ったサンプルが初公開
されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third_qr.php
サンプルとして画面写真も公開されたけどプチコンを持ってない人でもただのmpoファイル
なので3DSがあれば見れるし、mpoに対応した立体視表示環境があれば立体視が可能になるにょ。
世界初のコンソールでZ座標指定が可能なBASICだけどさすがにコンソールだけだと寂しい
ものの飛び出ているというのが分かると思うにょ。
このサンプル画面における最も画面手前に見える部分の左右視差は14pixelなので本体の
視聴距離を30cm、両眼感覚を6.5cmと設定して逆算すると飛び出し量は64pixel(約1.2cm)
になったにょ。
試しに画面に表示された@で構成された正方形の中心部分から1.2cm上にある空中を指差して
(実際は指ではなく3DSのタッチペンのように細いものが望ましい)左右片方ずつ見てみると
両方とも画面中心から動いてないことが分かり、約1.2cmくらい飛び出していることが分かる
と思うにょ。
さて、立体視というのはどういうものか改めて書くと単純に左右の目から視差を考慮した
異なる映像を表示してそれを同時に見るだけにょ。
それを図示して説明すればこのようになるにょ。
http://twitpic.com/dtraic
どのくらい飛び出るか(引っ込むか)という距離から視差が求まり、それを元にして
画面表示すれば良いだけなので難しいことは何もないにょ。
プチコン3号ではコンソール、スプライト、GRP、BGでZ設定が可能になっているけどGRPと
BGでは面単位の単一設定となっていることが分かったにょ。
GRPで単一設定というのは残念に思う人もいるかもしれないけど3DSではGRPの機能は
ハードウェアに搭載されていないためプチコンではこれをスプライトを使って実装して
いるにょ。
そのためmkIIでは大きなスプライトを大量に表示するとGRP面が欠けることがあったにょ。
プチコン3号でも同様になっていると思われるためもしもGRP面でピクセル単位のZ設定が
可能にするためにはピクセル単位でスプライトを用意する必要がありこれは3DSの性能
では実現が不可能にょ。(Z設定込みでGPAINTを実装するなんて言うのはそもそもが
無理だし)
ただし、コンソールやスプライトにおいてはLOCATEやSPOFSでZ設定がオブジェクト単位で
可能になっているにょ。
そのため奥行きのある立体物を立体視したいという場合にはスプライトやコンソールを
段重ねで表示する必要があるにょ。
これが上記のサンプルの画面写真の原理となっているにょ。
実際にスプライトを使ったゲームにおいてもスペハリのボスキャラなどで使われている
手法なのでそれを想像してもらえたら分かりやすいにょ。
プチコン3号ならば適切なZ設定値を与えるだけで立体視が可能になるため上記の立体視の
原理の面倒くさそうな視差計算は自前で行う必要はなくすべて自動的に行ってくれるにょ。
そのため立体視対応ゲームは普通に疑似3Dゲームを作ることができる人ならば簡単に
作ることができるにょ。
疑似3Dゲームについては私のプチコン講座でも書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p005.htm
第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
公式でプチコン3号の立体視サンプルが公開されたので私も対抗(?)してmkIIで立体視を
行うプログラムを作ってみたにょ。
http://twitpic.com/dtnfu7
mkIIは裸眼立体視機能を備えてないので交差法による表示を行っているにょ。
原理は上記のものと全く同じなのでリストを見たら粗方分かるのではないかと思うにょ。
分からなくても実際に実行して表示すれば一目瞭然にょ。
恐らくプチコン3号の性能ならばこれをすべてスプライト表示で行いなおかつZ方向に
ラスタースクロールしても左右2個の表示で60fpsが可能ではないかと思われるにょ。
まさにぷるんぷるんにょ!?
上記の私のテストプログラムにおいて3行目でRの値を求める式の最後に「*Z/(Z-I*3)」を
付け忘れていたにょ。
無くてもある程度の距離(Zの値)があれば問題はあまりないけど近づいた時にかなりの
差が出るためあった方がいいにょ。
Z=200くらいにすればその差は歴然にょ。(とはいえ、融合限界を大きく超えてしまうので
そんな設定にしても立体視はできないけど)
交差法ではなく平行法で見たいという人は9行目と13行目の「+」を「-」に変え、「-」を
「+」に変えればいいにょ。(変える場所は4カ所)
交差法と平行法とかよく分からないという人はこちらに練習用の画像を用意したので
これを元に練習をするといいにょ。
http://twitpic.com/dtv5w5
どちらが簡単かは人によるけど自由度の高さは交差法の方が上にょ。(交差法は自由度が
高い反面で強い寄り目を維持しなくてはならないので目の負担は非常に大きい)
というのも平行法というのは基本的に両眼の幅と同じものしか立体視できないからにょ。
両眼の幅より短いものは交差法の要領でわずかに寄り目気味にすれば見ることができる
ものの両眼より広いものは両眼とも外側を見るという日常生活ではまず行わないことを
やる必要があるため普通の人には困難にょ。
そのため大きい画像はリサイズ(Webブラウザで表示している場合は拡大率の変更)して
小さくする必要があるにょ。
プチコンmkIIで立体視させるプログラムは以前作った「3Dポリゴン立体視プログラム」が
あるにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0
これはすでに作っていたプチコン用ポリゴン表示プログラムを改造して立体視に対応した
だけのプログラムにょ。
つまり、オブジェクトを左右両方から見たもの2つ表示して、3Dモデルはクォクォクォールと
私の(没になった)レースゲーム用に作った自機データを収録しただけにょ。
データ形式は共通なので以前作ったニンテンドー64のロゴのポリゴンデータを立体視する
ことも可能にょ。
http://twitpic.com/dmfelb
ただし、この立体視プログラムはコンテストの締め切り直前にギリギリ作ったためあまり
正確に視差角を計算してなかったのでうまく立体視をするのは難しいかもしれないにょ。
遠近感を強調するためモデルに近づいて広角レンズで表示しているからね。
したがって、飛び出し量調整(実際は両眼の間隔調整)を上手く行うか距離の設定値を
4倍くらいに上げてスクリーン座標を計算する際に4倍くらいの大きさに拡大表示する
などの方法によって融合限界を超えないようにすれば普通に立体視が可能になるにょ。
はじめまして。
はじめまして。
最近、ポケコンが懐かしくなり、手に取ろうと思いました。
年齢は上ですが、ポケコンはBASICプログラムを入力して遊ぶだけのユーザーでした。
そんな私でもPC−E500を使いこなせるマシンでしょうか?
学生時代は遊ぶだけでしたが、いまさらですが、細々と勉強してプログラムを作ってみたいです。
カシオのPB−110を所有していますが、1ケタの液晶なので、広い画面を持っていてもいいかなと思っていますが、まったくの初心者なので、PC−E500を購入するか迷っています。
??またオークションで購入するため、マニュアルやベーシックリファレンスが無くても支障はありませんか?
お手数をおかけしますが、アドバイスを頂戴できればうれしいです。
よろしくお願いいたします。
(無題)
【悲報】日本初のエロゲ専門誌『パソコンパラダイス』ついに休刊
http://jin115.com/archives/52000362.html
雑誌が 一誌減ったが まだ5誌 残ってる模様
妹ちょも左遷される時代だな
http://blog-imgs-47.fc2.com/y/a/r/yaraon/ruru1391261428691.jpg
http://blog-imgs-47.fc2.com/y/a/r/yaraon/ruru1391261615533.jpg
http://blog-imgs-47.fc2.com/y/a/r/yaraon/tv1391261488647.jpg
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2014-02-01-1
http://liv0.com
レスにょ
やまちゃんさんへ
>年齢は上ですが、ポケコンはBASICプログラムを入力して遊ぶだけのユーザーでした。
>そんな私でもPC−E500を使いこなせるマシンでしょうか?
E500のBASICはそれほどクセはなく使いやすいのですぐに使えると思うにょ。
どんな命令が用意されているかはこちらのサイトを見てみてにょ。
http://www.openspc2.org/BASIC/HTML/PC-E500 [BASIC].html
あと基本的な使用方法を書いているサイトもあるにょ。
http://ht-deko.minim.ne.jp/pce500/
おちゃめくらぶにはマニュアルに普通に記載されていないようなものばかり書いているので
こういったリファレンス的なものは他のサイトに頼るしかないにょ(笑)
それでは何なのでポケコン講座の方では初心者や入門者を対象に書いているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
書いても反応が無く、手元に残っていた最後の完動品のポケコン(PC-E650)が壊れてしまった
ため事実上このコーナーは更新停止状態にあるにょ。
外部サイトにもこういった初心者向けの講座などはたくさんあるのでネット検索をしてみたら
よいのではないかと思うにょ(笑)
ちなみにPC-E500シリーズには下記のようなものがあるにょ。
一般向けモデル
PC-E500 メモリ32KB
PC-E550 メモリ64KB
PC-E650 メモリ64KB 構造化BASIC搭載
大学生協モデル
PC-!480U メモリ32KB
PC-1490U メモリ32KB
PC-1490UII メモリ64KB
PC-U6000 メモリ64KB 構造化BASIC搭載
※構造化BASICとはWHILE〜WEND、REPEAT〜UNTIL、ブロックIFなどのことを示す
E500はポケコンBASICとしてはそこそこ高速な部類でグラフィックと音はポケコンの中では
もっとも充実していてゲームは作りやすいと思うにょ。(といっても、DSiで動作する
プチコンよりは100倍くらい遅いのでアクションゲームはかなり工夫が必要になる)
カシオの4行ポケコン(Z-1やFX-890Pなど)はPSETやLINEといったグラフィック関係の命令や
PCG的な機能(キャラを書き替えてオリジナルのグラフィックを表示する機能)はあるものの
シャープのポケコンのGRPINTのような1ドット単位で自由にグラフィックキャラを動かす機能は
ないし、BASICではBEEPは高音、低音しか出せず、シャープのポケコンのように自由な音程の
音を出すことはできないにょ。(FX-890Pは隠し命令でN88BASICにおけるGET、PUTのような
命令が用意されているけど一度に1つしか使用できないためゲームに使うには厳しい)
シャープのポケコンにおいても工業高校向けのPC-G850シリーズは圧電ブザーを内蔵していない
ため音を出すことさえできないにょ。(BEEP命令は用意されている)
ゲームではなく実用ソフトを作るという際にはE500シリーズの倍精度BASICは強力にょ。
有効精度20桁で内部10進数記録(一般的なパソコン用のBASICは2進数で記録しているけど
電卓から発展したポケコンは多くの機種で10進数記録となっている)であるため誤差が極めて
少ないので高精度な演算には適しているからね。(一般的なパソコン、ポケコン用ROM BASICの
中では最も高精度)
あとPC-E500は標準で32KB、純正のRAMカードで拡張すれば最大96KB、自前で改造すれば
普通のやり方でも最大512KBまで可能でありポケコンの中では最大のメモリとなっているし、
シャープのE500、G800シリーズではRAMファイル機能によってメモリ上にセーブが可能なので
外部記録機器無しで複数のプログラムを編集が可能にょ。(万一の場合に備えて外部記録を
しておいた方が間違いないけど)
BASICを使わなくても電卓モードが用意されているので10桁の関数電卓としても使用できるし
RUNモード(実行専用モード)ならば数式をそのまま羅列して倍精度演算も可能になるので
電卓代わりとしても超優秀にょ。(普通のBASICならばPRINT 4+3とかしないといけないけど
シャープのポケコンは4+3と実行モードで入力するだけで良い)
>カシオのPB−110を所有していますが、1ケタの液晶なので、広い画面を持っていてもいいかなと思っていますが、まったくの初心者なので、PC−E500を購入するか迷っています。
PB-100シリーズはかなりクセの強いBASICであるためカシオの4行表示機ではBASICの仕様が
変更されている(一般的なマイクロソフト系BASICに近くなった)ために結局ある程度覚え
直す必要がありシャープに移行してもそれほど負担は変わらないにょ。
E500のBASICはPC-1350やPC-1501のBASICを拡張、変更したような形であるためPC-1350や
PC-1501などを使っていた人ならばよりスムーズに移行できるけどね。
もちろん、N88BASICなどの一般的なマイクロソフト系BASICに近いものを使った経験が
あれば移行は容易にょ。
>またオークションで購入するため、マニュアルやベーシックリファレンスが無くても支障はありませんか?
普通に使う分には何ら問題はないにょ。
プログラミングはマニュアルに書いているものを羅列するのではなくアルゴリズムを考えて
それをコードに置き換える作業なのでマニュアルを見ながらプログラミングをするという
ことは考えにくいにょ。
命令の詳しい使い方を知らなくても問題はないけどどんな命令があるのかは知っておかないと
いけないにょ。(どのような命令が用意されているかは上記参照)
当サイトのように「基本的にマニュアルに記載されてないようなことを書く」ということを
基本的にBASICの使用経験があればその差異のみ把握すればいいのでどのような命令が用意
されているのかさえ分かればあとは簡単にょ。(元々BASICはプログラミング初心者を対象に
した言語であるため簡単に作れるようにできている)
とはいえ、その差異の部分が分からないと困りそうと感じるかもしれないにょ。
E500はプリンタ関係の命令以外はほとんどマイクロソフト系BASICに近いためPB-110以外の
BASICの経験があれば大半の命令はマニュアルを見ずにすぐに理解できると思うにょ。
気を付けるとすれば論理式が成立した場合の値とグラフィック、音関係くらいにょ。
論理式についてはこちらを見てにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH013.HTM
値が「-1」になる機種と「1」になる機種があるけどE500は前者にょ。
グラフィック関係は用意されている命令は一般的なBASICと変わらないけどモノクロ2値の
液晶であるため使用方法が異なるものがあるにょ。
といってもドットを表示するPSET、線を表示するLINEなどは色を示す引数が不要(LINEには
一般的なBASICと同じく四角形オプションの「B」、塗りつぶし四角形の「BF」が用意されて
いる)という程度にょ。(ちなみにPAINT命令はプリンタ専用命令となっていて残念ながら
グラフィック画面で塗りつぶしを行うことはできないのでPSETを使って自分でプログラムを
作る必要がある)
LINEは色が使えない反面で引数に4桁の16進数を与えることで自由な破線を引くことが可能に
なっているにょ。
これは実際に値を変えながら試していけばどんな破線が引かれるかは分かるけどこれは
上手く使えばこういった使い方も可能になるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH018.HTM
あと、シャープのポケコン特有の命令であるGPRINTは単純に2のべき乗で加算したものを
16進数で表したものなので慣れたら非常に簡単にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/GPRINT.GIF
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/action_b3.htm
カシオのFX-890Pなどを使ったことがあればDEFCHR$によるキャラ定義とは縦横が異なっている
だけなので計算そのものは簡単にょ。(GPRINTは横1ドット単位で自由な大きさ表示できる)
BEEP命令で指定した音程の音を鳴らすには引数の値はいくつにすればいいのかはマニュアルに
書いているけどこれはマニュアルがないとかなり厳しいにょ。
しかし、それも表とそのための計算式も記載しているので安心にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BEEP.HTM
グラフィックや音以外のシャープのポケコンの独自命令としてPAUSEやWAITなどがあるにょ。
WAITは引数1あたり、1/59秒のウェイトがかかるにょ。(PRINTやGPRINTなど画面に表示をする
命令すべてにおいてウェイトがかかる)
ウェイトの解除はWAIT 0ででき、WAIT(引数無し)だとウェイトは無限大となりRETURNキーを
押すまで停止し続けるにょ。
すべての表示に対してウェイトがかかるためアクションゲームで行うウェイトにはあまり
適してなくてテキストのみの表示のゲーム以外では使いにくいにょ。(デフォではWAIT 0
となっている)
PAUSEは約0.85秒のウェイトを持つPRINT命令といった感じにょ。
WAIT 50:PRINT "表示内容":WAIT 0 と行うのとだいたい同じにょ。
メッセージ表示で一時的に画面を停止する場合には便利にょ。(1行表示のポケコンでは
非常に重宝したけどE500では使用する機会はあまりない)
上記でさらっと流したけどE500シリーズにはRAMファイル機能によって本体メモリをFDの
ようにしてセーブする機能があるにょ。
そのためには領域確保が必要になるにょ。
内蔵メモリはEドライブなのでINIT "E:20K" とすればメモリの内の20KB分をRAMファイルと
して確保できるにょ。(RAMカードはFドライブでMEM$を使用することでRAMカードの方を
メインメモリとして使ったり、本体と合わせてメインメモリの拡張用として使うことも可能)
実際はEドライブを確保しなくても内蔵メモリはS1ドライブとなっているにょ。
つまり、S1ドライブの中に論理ドライブとしてEドライブを作るという感じにょ。(ちなみに
RAMカードはS2ドライブ)
というわけで、一般的なBASICとは異なる部分でマニュアルがないと分からないようなものに
関しては上記に書いたし、おちゃめくらぶの方でも書いているので問題ないにょ。
あとマニュアルには記載されてないけどBTEXT$やEVALは非常に便利な命令でありそれらの
使い方や他の命令の便利な使い方についても書いているのでもしもE500を購入された際には
ぜひ参考にしてみてにょ。
E500を手にしたらマシン語にも興味が出るかもしれないけどマシン語は元々マニュアルに
書いてないのでマニュアルの有無は問題ないにょ。
というか、当サイトでも扱ってないので詳しく勉強したい場合は工学社から発売されて
いる「PC-E500活用研究」(E550用、E650用もあるけど内容はほぼ同じ)を買うといいにょ。
マリモーマさんへ
>【悲報】日本初のエロゲ専門誌『パソコンパラダイス』ついに休刊
ついにパソパラが休刊とは・・・。
先日エロゲの厳しい状況について書いたけどエロゲ雑誌も厳しい状況にありそうにょ。
パソパラが創刊した91年といえばそれまで美少女ゲームと言われていたものがエロゲになる
直前の年といえるにょ。
美少女ゲームの定義については厳密なものはないけど可愛い女の子が多数登場するゲームを
いつの頃からか(80年代半ばくらい)そう呼ぶようになったにょ。(エロ要素を含む作品
そのものはパソコン黎明期から存在していた)
これにはパソコンの性能向上によって高解像度(といっても640x200ドット8色程度)で表示
可能なものが一般化したのが影響しているにょ。(具体的にはPC-88やFM-7など)
そして、8bit機が衰退した80年代末期〜90年代前半においては640x400、16色のPC-98が
美少女ゲームの代表となったにょ。
「美少女ゲーム=エロゲ」ではないけど初期の頃の美少女ゲームにはエロ要素を含む作品が
大半だったにょ。
硬派なイメージの光栄も「ナイトライフ」「団地妻の誘惑」「マイロリータ」を制作いたし
エニックス(現スクエニ)も「ロリータシンドローム」「マリちゃん危機一髪」などを制作
していたからね。
それらをエロゲと呼ばなかったのは年齢制限が無かったためにょ。(「エロゲー」という
呼び方が広まってないだけであってそのように呼んでいた人も居たかも知れないけど)
各メーカーの自主規制によって18禁となっていた作品もあるけど多くは普通のPCゲームと
同じように陳列されていて中高生でも買える状況にあったにょ。(18禁ではなく18歳以上
推奨のような扱い)
美少女ゲームがちゃんと成人向けとして18禁と明示することなく自主規制をする程度に
止まっていたのはビデオなどとは異なり、簡単には見ることができない媒体だったためにょ。
しかし、パソコンが一部のマニア向けのものではなくなり徐々に普及してきたこともあり
さらに91年の沙織事件が引き金になって問題視されソフ倫が発足してエロ要素のある
美少女ゲームは18禁ゲーム(つまりエロゲ)になったにょ。(これによって18歳未満へ販売
されることはなくなった)
といっても、それ以降は「美少女ゲーム」という呼び方が無くなったのかというとそうでも
ないにょ。
エロ要素(18禁要素)のないものは「ギャルゲー」と呼ばれるようになった(ギャルゲー
という呼び方が定着したのは94年に発売されたときメモの頃から)に対してエロ要素が
含まれる「エロゲ」というのは業界内では定着せずエロ要素のあるものもずっと「美少女
ゲーム」と呼んでいたにょ。
ただし、エロ要素の無いギャルゲと勘違いするとして長らく「美少女ゲーム」と呼んでいた
ソフ倫も近年「R18ゲーム」と呼ぶようになったにょ。
パソパラが創刊した91年といえば各ゲームメーカーがPC-98へ集中することで新作の美少女
ゲームが数多く作られていたにょ。
しかし、雑誌や漫画の性的描写について世間でかなり問題視されていたにょ。
そんな中、エロ要素のある美少女ゲームを1冊にまとめた雑誌を作るというのはかなりの英断
だったはずにょ。
出版業界にはゲーム業界では92年に発足したソフ倫のような審査団体による審査はなく
成人向け(18禁)かどうかは出版社の自主規制で行われてきたにょ。
自主規制であるため規制の基準はまちまちだし、18禁かどうかの明確な印もなかったにょ。
90年代初頭に起きた漫画の規制勧告の際に「成年コミック」「成年向け雑誌」のマークが付け
られるようになったにょ。(当初は出版社によって異なっていたけど後にマークの規格は
統一化された)
パソパラはどうかというと当初は成人向けの雑誌ではなかったにょ。
ちょうど雑誌における規制が始まろうとしていた時期であり性器の部分に金塊の絵(いわゆる
お宝マーク)を付けることで成人向けを免れて創刊したにょ。
そのあとも実質一般向け雑誌(といっても、書店では他の成年向け雑誌と同一場所で販売)
となっていて、近年になって出版社が変わり成人向けとなった際にお宝マークが消えたにょ。
昨今は出版業界全体が厳しくなっていて、1種類あたりの発行部数はほとんどの雑誌で
減少傾向にあるにょ。
エロゲも2000年代初頭をピークに年々販売本数は減っており、エロゲ雑誌の状況は出版業界の
低迷と合わせて考えるとかなり厳しいことは容易に予想ができるにょ。
新作の情報入手や体験版のダウンロードなどはネットの方が便利がいいからね。
ネットの普及、ブロードバンドの普及によってエロゲ雑誌の存在価値は低くなったという
認識の人が大半ではないかと思われるにょ。
ネットでは得られない独自の情報や読み物、独自のコンテンツを含んだDVD-ROMや物理的な
付録などの付加価値によってネットとの棲み分けは可能だけどそれにも限界がありどの
エロゲ雑誌もじり貧状態でパソパラだけの問題ではないと思うにょ。
>妹ちょも左遷される時代だな
BPOに通報した人が大勢いるみたいだからね。
規制の厳しい現在、あの内容でいくらマークで隠しているからといっても22時台に放送
するのはやはり厳しかったのではないかと思われるにょ。
単に時間帯が遅かったら問題がないというわけではないけどそういったことを問題視して
いる人の目に止まる確率の問題でしかないけどね。(今は録画視聴が当たり前なので
時間帯を遅くしたからといって中高生が見にくくなるわけではない)
ありがとうございます。
御茶目さま
ありがとうございます。
随分、詳しくご説明頂き、助かります。
プチコンも検討しましたが、我が家ではゲーム機を極力避ける方針で、DSの購入は難しいです。
ポケコンの取り引き価格が上昇しており、かなり痛いですが、予算をみながら検討したいと思います。
ちなみにPC―E500活用研究はPC―E650でも使うことができますでしょうか?
その他の本は高値か、在庫なしになっておりますので、参考にできるなら、PC―E500活用研究を購入しようと考えております。
教えて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>プチコンも検討しましたが、我が家ではゲーム機を極力避ける方針で、DSの購入は難しいです。
プチコンはDSi/3DSで動作するため自分用のPCを持っていない小中学生にとっては非常に
ハードルが低いのだけどゲーム機に抵抗のある大人だと逆にハードルが高くなってしまうかも
しれないにょ。(私も3DSでプチコンを使っているけど実質自宅使用専用機)
単にプログラミングを行いたいだけならばPCに適当な開発環境(プログラミング言語)を
インストールすればいいにょ。
旧世代BASICが良いならば「99BASIC」あたりが使いやすいにょ。(N88BASICにかなり近い)
とはいえ、PCだと持ち歩いて使いにくいとか起動に時間がかかるなどのデメリットもあるにょ。
その点、ポケコンならば嵩張らず、高性能電卓としてさっと取り出して使うことも可能にょ。
しかも、乾電池で公称70時間動作するためバッテリ残量を気にせず使えるしね。(単純
計算だと毎日2時間使っても1ヶ月は電池がもつけどPCやDSではこうはいかない)
>ポケコンの取り引き価格が上昇しており、かなり痛いですが、予算をみながら検討したいと思います。
昨晩のPC-E550の高騰ぶりは私の予想を遙かに超えていたにょ。
あれは例外としてもPC-E650ならば箱説無しでも1万円台半ばになり状態の良いものならば
2万円を超えてしまうため予算が1万円以下だとしたらPC-E500かE550しか選択肢はないにょ。
E550で1万円以下だと箱説無しになるけど・・・。
PC-E650も生産が終了してしまったので今後は高騰がさらに続くと予想されるにょ。
PC-G850VSならば新品でも2万円弱で入手は可能だし、型落ち中古(無印G850やG850S)
ならばオークションで説明書ありで数千円で入手可能にょ。(ただし、E500シリーズ用の
プログラムはBASICの基本的な命令を使ったもの以外は互換性が無いし、マシン語はCPU
そのものが異なるため全く互換性が無い)
>ちなみにPC―E500活用研究はPC―E650でも使うことができますでしょうか?
私は両方持っているとはいえ実際にちゃんと比べたことはないけど書いている内容は基本的に
同じものだった記憶があるにょ。
E500シリーズはすべてCPUは共通だけどROMの内容は異なっているためそれに依存するような
プログラムを書く場合には正常動作はできないにょ。
もっとも、E500シリーズではIOCS(簡単に言えばROMにあるOSのAPI)をコールして使用する
場合が多いのでROMの絶対番地に依存するようなプログラムを書くことはほぼないので
問題はないにょ。(IOCSを使わずさらに高速な処理を自前で用意する場合もROMをコールする
ことはない)
活用研究にはマシン語のニーモニックごとの解説に加えてIOCSについて解説も書いているので
この本が事実上マシン語のリファレンスマニュアルといった感じにょ。
>その他の本は高値か、在庫なしになっておりますので、参考にできるなら、PC―E500活用研究を購入しようと考えております。
マシン語を使わないと活用研究を買ってもあまり意味がないけど割り込み処理の仕組みなどは
BASICレベルでも知っておくと役に立つため買っておいて損はないと思うにょ。
E500シリーズのパワーユーザーはマシン語を使ったり、ハードの改造をしたりでBASICを使い
尽くすという人は私以外にはほとんど居ない感じにょ。(個人サイトにおいてはBASICについて
書いているのはG800シリーズばかりでE500シリーズはほとんどない)
とはいえ、大筋は昨日も書いたように一般的なマイクロソフト系BASICに近くなっているため
汎用的なBASICの本で勉強すれば問題はないと思うにょ。(汎用BASICとの違いも昨日書いた
通り)
「N88-BASICによるはじめてのアルゴリズム入門」あたりが良いのではないかと思うにょ。
プログラミングはアルゴリズムを理解することが最も重要にょ。
リファレンスマニュアルを丸暗記したとしてもプログラムは作れないにょ。
プログラミングの勉強(もしくはプログラミングそのものを楽しみたい)ではなく作りたい
ものが決まっていてそれを作るというのるならばアルゴリズム入門みたいな本を買うのでは
なく作りたいものが詳しく書いた本やサイトで調べる方が効率的にょ。
助かります。
御茶目さま
いつもご返信ありがとうございます。
本当はDSプラス、プチコンの方が性能が良いし、断然安いですが、副次的な影響がありますので、ポケコンからスタートし、ベーシックを学びたいと思います。
教えて頂いた本はすべて注文しました。
あとは落札するのみです(苦笑)
レスにょ
やまちゃんさんへ
>本当はDSプラス、プチコンの方が性能が良いし、断然安いですが、副次的な影響があります>ので、ポケコンからスタートし、ベーシックを学びたいと思います。
ポケコンならハードウェアキーボードがある分だけプチコンよりはコーディングしやすいし
使っていても「関数電卓」という大義名分が立つにょ(笑)
適度に遅いので最適化による高速化の有用性も分かるしね。
私の経験ではベーマガ等の雑誌掲載レベルのゲームでも限界まで高速化すれば3倍くらい速く
することができたにょ。
>教えて頂いた本はすべて注文しました。
>あとは落札するのみです(苦笑)
入手できることを楽しみにしているにょ。
ぜひ、ポケコンライフを満喫して欲しいにょ。
私も手元に完動品のポケコンが1台もないので予算ができたらE650を再び入手したいにょ。
目標
ポケコンを購入し、ベーシックを勉強したら、信長の野望のようなシミュレーションゲームを作ることが目標です。
追伸です。
ちなみに教えて頂いた2冊の本はプチコンでも使えますか?
レスにょ
やまちゃんさんへ
>ポケコンを購入し、ベーシックを勉強したら、信長の野望のようなシミュレーションゲームを作ることが目標です。
それは良い目標にょ。
「作りたいものがある」ということは何よりの糧となるからね。
ただし、戦略シミュレーションは難易度が高いので本格的なものを作るならばかなりの力を
身につける必要があり多少時間がかかるかもしれないにょ。
>ちなみに教えて頂いた2冊の本はプチコンでも使えますか?
BASICなので基本部分に関してはそれほどの違いはないけどそれでもプチコンはBASICと
しては特殊な部分があるにょ。
大きな違いとしてはプチコンは旧世代なBASICでは必須であった行番号がない(ジャンプは
ラベルのみ)とかIF文での判断式は「=」ではなくC言語などと同じ「==」となっている
ことにょ。
1つずつ置き換えて考えれば概ねプチコンでも通用するにょ。(プチコンではマシン語は
使えないためマシン語関係の本はプチコンでエミュレータを作らない限りは役に立たない
けど)
VAIOがやられたようだな。ククク…奴は四天王の中では最弱…
ソニーが「VAIO」ブランドで展開していたPC事業を売却
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140206_634170.html
ソニーのパソコンといえば思い出させるのはHITBITブランドにょ。
主にMSXで構成されていたHITBITだけどSMC-777のように独自の8bitパソコンも作っていたにょ。
4096色中16色表示が可能で3.5インチFDDを世界で初めて内蔵したなSMC-777は当時の8bit
パソコンの中では最強だったけど残念ながらPC-88(NEC)、FM-7(富士通)、X1(シャープ)
といった御三家にはシェアで勝つことができなかったにょ。(当時のパソコンはMSXのように
メーカー統一規格のものを除いてメーカーごと機種ごとに動作できるソフトが分かれていた
ためシェアを獲得できるかどうかはソフト供給の面でも重要となっていた)
MSXを終了から約10年後の1997年にVAIOブランドでソニーはPC事業に参入したにょ。
大手国内メーカーとしては参入が遅かったけどソニーが得意としていたAV関係を強化した
VAIOシリーズはファンに受け入れられたにょ。
当時はWindowsが普及によって8bit時代のような各社の特長があまり見られなくなったからね。
VAIOブランドの主流となったのは505シリーズだけどVAIOの魅力となるのはやはりC1やUと
いった小型のモバイルノートにょ。
C1は当初1024x512という変則解像度だったけど後継機では1280x600になったにょ。
これは使いやすいキーボードの大きさから筐体サイズを決めてそれで液晶サイズが決まった
ためこのような他では見られないような超ワイドになっているにょ。(その理念はVAIO Pの
誕生にも繋がった)
Uシリーズの前にあったのはVAIO GT(2000年)にょ。
超小型のPCにビデオカメラを付けたようなその筐体はPCとしては決して使いやすいとは言い
難かったけど新しいPCの使用方法の方向性を見せてくれたにょ。
そのGTからカメラを取っ払ったような超小型PCがVAIO U1(2002年)にょ。
当初はCrusoe搭載でWinXPの動作は快適とは言えなかったVAIO Uだけどシリーズ最終となった
U101ではCeleron 600AMHz(Baniasコアのセレロン)を搭載しており性能が一気に上がった
ため現状でもU101を愛用している人も多いにょ。(漫画家の赤松健先生もU101にWin7を入れて
現役使用している)
そのあと登場したtype Uシリーズ(2004年)はキーボードを取っ払ったピュアタブレット
スタイルで軽量化したPCにょ。
タブレットPCはWin95の頃からすでにあったけど多くは法人向けであり、個人向けのものは
ほとんど無かったにょ。
type U登場の2年後の2006年にマイクロソフトが提案したOrigamiが登場したけど結局すぐに
消滅して、まともにタブレットPCが個人向けとして受け入れらてきたのはiPadのヒットや
タブレットでの操作に適したWin8が普及してからとなり、2013年がWindowsタブレット普及
元年といっても過言ではないにょ。
Windowsを物理キーボード無しで使うというのはそれくらい不便なものなのでtype Uの後継
となるUX(2006年)はスライド式のキーボードが搭載されたにょ。
私もUX90を持っているけどこのスライド式キーボードの使いにくさは尋常ではないにょ。
このハガキサイズのPCにCore Solo 1.2GHzという当時の一般的なモバイルノートと同じ
CPUを搭載したことは評価するけど当初メモリが512MB固定だった(Vista登場後に1GB固定に
なった)ことやストレージとなる1.8インチHDDが激遅だったこともあり快適に使用できる
マシンとは言い難かったにょ。(ストレージに関してはWinXP搭載PCとしては世界初のSSD
内蔵モデルも用意されていたけど当初は16GBという少なさにくわえて非常に高価であった
ため選択肢になりにくかった)
VAIOの魅力というのは万人向けではなく尖ったところにあると思うにょ。
すでにPCは一般家庭に普及しておりどのメーカーを選んでもスペックの面で大差はないと
いう時代になってきているにょ。(デザインやサポートで選ぶというのも1つの方法と
なっている)
そんな中でVAIOを選択するというのはソニーブランドの力もあるけどそれにくわえて
尖った部分に魅力を感じるからにょ。
しかし、今回のPC事業委譲によってそれは大きく変わる可能性が出てくるにょ。
90年代から2000年代にかけてはPCは成長ビジネスで多くのメーカーがPC事業に参入をして
きたにょ。
しかし、価格の低下による薄利多売が求められてきているため部品調達の合理化を図る
ため吸収、合併するメーカーも増えたにょ。
その中でも大きかったのはヒューレットパッカードとコンパックの合併にょ。
両者とも世界有数PCメーカーだったためそれによって一気にトップシェアになることが
できたにょ。
低価格化に歯止めをかけるためインテルもUltrabookを提案してきたり、Win8登場により
タッチパネル搭載などの付加価値を付けるなどの方法もとってきたにょ。
低価格化だけではなく近年はPCそのものがマイナス成長に転じているのが厄介にょ。
これは家庭内にPCが十分普及したというのもあるにょ。(スマホやタブレット端末で十分で
あえてPCを使わないというユーザーも中にはいるし)
PCがテレビや冷蔵庫のように成熟した製品となったので壊れたりしない限りは買い換えない
という人が増えたのも理由だと思われるにょ。
ただし、今期(2014年1月〜3月期)においては4月にWinXPがサポート終了するためXPからの
買い換え特需が発生するし、国内においては4月からは消費税がアップするためその前に
買い換えるという人もいるため前年比では過去に例のないくらいの驚異的なアップになる
と予想されているにょ。
ただし、これは完全地デジ化の際のTVの売り上げと同じく一時的な特需はその後の反動が
やってくるにょ。
ただでさえマイナス成長なPCがその反動で売り上げ大幅減となれば企業の存続に関わる
レベルになるにょ。
そうるすると今回の委譲はタイミング的にはベストだったかもしれないけどソニーの
手から離れたVAIOに価値があるのかは微妙にょ。
ユーザーとしてはVAIOブランドではなくソニーブランドとして購入していた人が大半
だろうし、上記のようにソニーらしい尖った部分に魅力を感じる人も多いだろうからね。
VAIOを譲渡された日本産業パートナーズは新会社を設立してVAIOブランドを維持する
みたいだけどそこにソニーの血がどれだけ受け継がれるかが問題にょ。
PCメーカーとしては有名なIBMも自社ブランドのThinkPadをレノボに売却したのは記憶に
新しいことだと思うにょ。
IBMといえば現在のWindows PCの原点となったPC/ATを作り出したにょ。
PC/ATは仕様書を公開して多くのメーカーが互換機を作ったけど日本語に対応してない
部分も漢字ROMなどのハードウェアによってを日本語に対応したAXパソコンが登場した
ものの普及はしなかったけどCPUが高性能化したことによってソフトウェア的に日本語に
対応させたDOS/Vマシンが登場し、そして、Windowsの普及によってAT互換機は普通に
日本でも受け入れられるようになったにょ。
そのIBMのThinkPadシリーズもレノボに売却された時はどうなるか心配していた人も
大勢いたにょ。
そして、先日発表されたThinkPad X1 Carbonを見てもう違うメーカーになったという
ことが確信できたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20140110_630300.html
ThinkPadといえばキーボードの出来は業界でもトップレベルだったけど7段あった
キーボードが6段に変わっただけではなく今回の新モデルでは5段になったにょ。
ファンクションキーは適応型キーボード(ソフトウェアキーボード)に変わってしまった
わけだけどファンクションキーが無くてもCtrlキーと組み合わせて使えば同じことは可能
だけど使いやすさという面では劣ってしまうのは否めないにょ。
そうなると、VAIOブランドがすぐにどうにかなるというわけではないけどコアユーザーに
受け入れられるような尖った機種は今後は出なくなる可能性が極めて高くなったと言え
そうにょ。
ブランド価値というのは何もないところに生まれるのではなく支持するユーザーが居て
こそ生まれてくるにょ。
万人に支持されるというのも重要だけど万人向けというのは尖った部分がなくそれを
強く支持する人もあまり居ないにょ。
尖ったものだらけだとさすがにコアユーザーにしか支持されないけどそういう尖ったものは
必ずしも利益に繋がるとはいえないため合理化の際には切り捨てられる可能性が高くなって
しまうにょ。
新しく作られる会社がどのような方針でいくかは微妙だけど現在のソニーと同じことを
やっても赤字改善ができるとは思えない(ソニーは他業種の黒字があったからこそ赤字
部門のPC事業を存続できていた)ので利益が取れる方向にするしかないからね。
これで国内大手PCメーカー四天王(?)のうちNECとソニーのPC部門が無くなった
(NECはレノボとの合弁会社であるため厳密には無くなってはない)わけだけどこれは
国内PCメーカーが海外シェアをほとんど獲得できてないため仕方がない面もあるにょ。
これはPCに限ったことではなくケータイやスマホに関してもほぼ国内でしか販売ルートを
持たない(販売ルートがあっても価格がボトルネックになって海外ではほとんど売れて
ない)メーカーばかりとなっているにょ。(PCは自動車ほど日本メーカーのブランド力は
ない)
そんな中でもソニーは比較的海外でも売れていたPCメーカーだったけどそれでも厳しい
というのが昨今のPCメーカーの現状ということにょ。
お陰さまで。
PC―E650を落札できました。
このサイトをよく読ませて頂きましたが、おちゃめさんは天才ですね!
私では理解不能な部分が多いですが、感心してしまいました。
これからもよろしくお願い致します。
関数電卓
学校の数学の先生が関数電卓持ってるから(標本調査の勉強もあったので)乱数発生させてみたけど小数切捨ての操作が分からないなぁ。まあ型番書かなきゃわからないと思うけど。
すいません
御茶目様
こんばんは。
いつもお世話になっております。
ご紹介いただいた本のうち、「PC−E500活用研究」が届きましたが、内容がさっぱりで困惑しております。
マシン語では下記の本を見つけましたが、対応機種が異なっているので、大丈夫かなと思います。
この対応機種の本で、PC−E650の参考になるでしょうか?
ご存知なら教えていただければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
http://homepage1.nifty.com/nagoyan/nagoyan_PC_history.htm #03
(無題)
【業界初】ついに6TBのHDDが発売!!なお価格は・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7539870.html
まだ高いね 今は 使った人の評価待ちかな
http://liv0.com
レスにょ
やまちゃんさんへ
>PC―E650を落札できました。
おめでとうにょ。
個人的にはPC-E650は一番好きなポケコンにょ。
ちなみに説明書は付いていたにょ?
>このサイトをよく読ませて頂きましたが、おちゃめさんは天才ですね!
20年以上PC-E500シリーズを使っていればこれくらいは出来て当然にょ。
普通はある程度BASICが使えるようになったらマシン語を使ったり、ハードを改造したりと
いう方面に進むのだろうけどBASICのみに固執することでBASICのスキルを上げることが
できたにょ。(プチコンで言えば1画面プログラムや1行プログラムに拘ることでリスト短縮の
スキルを上げるような感じで「絶対にやりたい」という想いの力が重要)
これは他の言語を勉強するときでも同じで「マシン語でもやろう」では身に付かず、「マシン
語でこれをやりたい」というのが必要になるにょ。
とはいえ、BASICも基本部分ならば他機種でも応用できる部分が多くあるけど深く掘り下げる
ほどE500シリーズ以外では役に立たないものばかりになってしまうのが難点だけど・・・。
テクニックコーナーに関しては汎用BASICや他機種(G800シリーズ)との互換性の目安を
3段階で記しているけど使えるテクニックはE500シリーズ専用になってしまうことが多いにょ。
>私では理解不能な部分が多いですが、感心してしまいました。
テクニックコーナーはある程度プログラムを作れる人がTips代わりに活用することをイメージ
して作っているため実際に様々なプログラムを作ってみないとそれが何に使えるのかは良く
分からないかもしれないにょ。
項目によって初心者でも理解できるものから中級者でないと厳しいものまであるので書いて
ある順番に理解していこうとするのはあまりオススメできないにょ。
頭の片隅に入れておいて必要に応じて理解を深めるというのがベターだと思うにょ。
アクションゲームを作るならば「フォント書き替え(PCG機能)」「同時キー入力」あたりを
理解しておくと作れるものが増えるのだけどメモリへの直接の書き込みを行うPOKE命令を
使用しているためある程度慣れてないと不安かもしれないにょ。(書き込むアドレスを
間違わなければ決して難しいものではないけど)
横スクロールゲームを作りたいならば「OPAS」だけどこれは少しクセがあるのでフォント
書き替えが自由自在にできるようになってからの方がいいかもしれないにょ。(フォント
書き替えで表示オフセットを変えることでスクロールを実現可能にしたものがOPASとなる)
戦略シミュレーションゲームだと使えるものはあまりないかもしれないにょ。
高速化関係のテクニックは有用だけど初心者があまり高速化に拘ると自分自身で何をやって
いるのか分からなくなってしまうのであまりオススメできないにょ。
これ以外にも多くの場面で役に立つものとしては下記のようなものがあるにょ。
BTEXT$ ・・・ プログラムの同時編集を実現(セーブ無しで複数ファイルの編集が可能)
OMP ・・・ 実用最小限の機能を持つ音階演奏ルーチン(G800、プチコンでも使用可能)
ALICE ・・・ 自動入力ミス判定プログラム(自作BASICプログラムを公開時に便利)
まぁこちらのページに書いていることだけどね(笑)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/readme.htm
>これからもよろしくお願い致します。
よろしくにょ。
>ご紹介いただいた本のうち、「PC−E500活用研究」が届きましたが、内容がさっぱりで困惑しております。
マシン語はCPUが理解できる唯一の命令で中身はシンプルだけどシンプルであるが故に人間に
とっては分かりやすいものとは言えないにょ。
したがって、人間にとって分かりやすいBASICである程度プログラミングできるようになって
からマシン語の勉強を始めるのがベターだと思うにょ。
BASICだと画面に文字を表示したいならばPRINT命令を使用すればいいけどマシン語には
画面に文字を表示する命令はないため文字コードをデータとして羅列しておいてそれを1バイト
ずつ読み込んでそれをテキストVRAMの指定する場所に書き込むプログラム(端的に言えば
ロードとストアを繰り返すプログラム)を自分で作る必要があるにょ。(後述のIOCSには
あらかじめメモリ上に用意されている文字コードをテキストVRAMに書き込むサブルーチンが
含まれているためそのルーチンの使い方さえ分かれば良い)
>マシン語では下記の本を見つけましたが、対応機種が異なっているので、大丈夫かなと思います。
>この対応機種の本で、PC−E650の参考になるでしょうか?
私も「ポケコンマシン語入門」は持っているけど対応している機種はE500シリーズとCPUが
異なるため買っても活用するのは難しいと思うにょ。
E500シリーズ用のマシン語の本は活研以外は出てないので唯一のガイドブックであり事実上の
リファレンスマニュアルとなっているにょ。(オリジナルCPUでありマシン語そのものは
シャープからは正式な情報公開がされているわけではない)
シャープのポケコンは主に次の3つのCPUが使われているにょ。
シャープオリジナルCPU(SC62015)・・PC-E500シリーズで採用
シャープオリジナルCPU(SC61860)・・PC-12、13、14シリーズ(1480U/90Uを除く)で採用
Z80互換CPU・・・・・・・・・・・・・PC-1600K、PC-E200、PC-G800シリーズで採用
これ以外にもPC-1246等ではオリジナルの4bit CPU(SC61720)が採用されているし、PC-1501
ではオリジナルの8bit CPU(LH5801)が採用されているにょ。
E500シリーズに採用されているSC62015(通称ESR-L)はSC61860(通称ESR-H)とは命令セット
そのものが異なるだけではなくアドレスバスも20bit確保されており1MBのメモリ空間に
直接アクセス可能となっているにょ。(16bit CPUである8086は1MBのメモリ空間にアクセス
可能だったけどセグメント方式であるため直接1MBの物理アドレスにアクセスできないことを
考えるとメモリアクセスに関しては8086よりも優れた8bit CPUといえる)
このSC62015は初期のザウルス(PIシリーズ)のメインCPUとしても用いられているくらい
非常にパワフルなCPUにょ。(ただし、ザウルスでは高クロック版が使用されておりさらに
日本語の手書き認識CPUとしてZ80互換CPUも搭載している)
あとE500シリーズでは先日も書いたようにマシン語ではIOCSを使ってプログラムを作ることが
多いけどこのIOCSは入力や表示といったサブルーチンがあらかじめ用意されているのでE500は
それをコールするだけでマシン語プログラムが作れるにょ。
天郷思音さんへ
>学校の数学の先生が関数電卓持ってるから(標本調査の勉強もあったので)乱数発生させてみたけど小数切捨ての操作が分からないなぁ。
小数部以下四捨五入ならば下記の操作で可能にょ。
シャープ製関数電卓 [2ndF][TAB][0]
カシオ製関数電卓 [MODE][FIX][0]
切り捨て機能があるのはプログラマブル関数電卓くらいだと思うにょ。(あとは事務用の
普通の電卓)
関数電卓は1つ持っているといろいろと便利にょ。
安い機種ならば1000円程度からあるしね。
関数電卓代わりにポケコンという手もあるけど新品での入手は困難だし、関数電卓代わりに
使うには高すぎるというのが難点にょ。
マリモーマさんへ
>まだ高いね 今は 使った人の評価待ちかな
HDDは出たばかりの最大容量モデルは昔からプレミアム価格となっているのでコスト
パフォーマンスを求める人は手をだすべきものではないにょ。
今は6TBが6万円以上だけど10TBモデルが発売される頃には2万円を切るようになると予想
できるにょ。(発売された直後の10TBのHDDは5万円以上になるのはほぼ確実)
こうやって、容量が大きくなるほど(正しく言えばよりプラッタ密度の高くなりその
歩留まりが高くあるほど)HDDは容量単価で安くなるにょ。
とはいえ、2TBあればTV録画をしたり、動画を入れまくらない限りはほとんど問題がないと
思うにょ。
逆にTS録画をしまくりの人だと何10TBあっても足らないため台数を減らせる大容量のHDDの
登場は歓迎しているにょ。(大容量のHDDが不要な人にとっては従来モデルが安くなると
いう点では歓迎)
Win95が発売された当時はデスクトップPCでさえも420MB〜850MBくらいしかなかったにょ。
OSとプリインストールされたアプリで200〜300MBくらい食っていたので420MBだと買った時
からHDDの残り容量は半分にも満たなかったにょ。(ちなみに私のPC-98はWin95発売当初の
PC-9821V10だけどHDDの換装をしている)
本日届きました!
マニュアルも入っていて、状態もいいです。
少しずつ取り組みたいと思います。
御茶目様のホームページを参考にさせていただきます!
質問よろしいでしょうか?
教えて頂ければ嬉しいです。
複数のプログラムを打ち込み、ファイルごとに管理するにはどうしたらよろしいでしょうか?
説明書を読んでも、さっぱりわかりません。
ご指導頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>御茶目様のホームページを参考にさせていただきます!
どれだけ参考になるかは分からないけどE500のBASICに関しては最も詳しくかいているサイト
なので使っていくうちに参考になる場面が増えていくと思うにょ。
最初のうちは実際にプログラムを入力してそれを改造して動作を確認しながら覚えていくのが
一番にょ。
おちゃめくらぶ内にあるプログラムで初心者向けのプログラムといったら講座に置いている
やつしかないけどね。
>複数のプログラムを打ち込み、ファイルごとに管理するにはどうしたらよろしいでしょうか?
まずは、保存用に使うの領域(RAMファイル)を確保する必要があるにょ。
INIT "E:20K とすれば20KB確保可能にょ。
1KB単位で確保可能だけど本体メモリ64KB(実質約60KB)から割り当てることになるためよく
考えてから過不足のないようにしたいところにょ。(保存のファイル数はすべてをRAM
ファイルに割り当てても64個で割当量によって保存できるファイル数が変わる)
SAVE"E:ファイル名"でセーブができLOAD"E:ファイル名"でロードができるにょ。
前回指定したドライブ(正確にはデバイス名)が維持されるため前回"E:"を指定している
ならば「E:」は省略可能にょ。
セーブやロードをするにもファイル名が分からないから困るという場合はFILESと入力すれば
保存されているファイル名が出てくるにょ。
そこで方向キーの上下でカーソルが動くので L[RETRUN]でロード、D[RETURN]で削除可能にょ。
実際はメモリ上にE:ドライブを確保しなくてもS1:ドライブ(内蔵メモリ全体を示す)が
あるためそこにセーブすることも可能にょ。
イメージ的にはルートディレクトリ内に\Eを作るような感じにょ。(ディレクトリの概念は
ないためあくまで分かりやすくするための説明だけど)
S1:にあるRAMFILEというのがE:ドライブのことにょ。
システム上必要なものがあるためデフォで入っている自分がセーブしたファイル以外は
消してはいけなかったり、S1のルートディレクトリ内上にたくさんのファイルを保存すると
起動が遅くなるという問題はあるけどRAMファイル用の領域確保が不要というのが大きな
メリットにょ。
また、BTEXT$で自由に移動できるためセーブ無しでもファイルの編集が可能になるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BTEXT.HTM
うっかり必要なファイルも編集できてしまうため重要なファイルは別ファイル名で保存
しておいた方が無難かもしれないにょ。
追加でお聞きしてもよろしいでしょうか?
御茶目様
おはようございます。
ご指導ありがとうございます。
領域を設定する場合、通常のゲームプログラムですと、何キロバイトに設定したらよろしいでしょうか?
また一度設定した領域を元に戻す方法をご存知でしょうか?
重ね重ね大変恐縮です。
よろしくお願い致します。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>領域を設定する場合、通常のゲームプログラムですと、何キロバイトに設定したらよろしいでしょうか?
E500シリーズ用のBASICで作られたゲームだと1行や2行プログラムといったごく小さなもの
ならば1KB以下だけど2〜32KB(ノーマルのE500で動作する程度)くらいの範囲で広く存在
するにょ。
私が作ったものに限って言えば大半が10KB以下にょ。
つまり、10KBあれば大体問題ないと言えるけどそれだと1作品しか入らないたにょ。
複数の作品を入れるには自分が必要な量だけ確保する必要があるけど保存用に大きなサイズ
確保して動作用メモリが少なくなると本末転倒なので動作用に30KBくらいは残しておいた
いいにょ。
プログラムそのもののサイズが小さくても実行時に配列変数などのデータを格納するための
メモリが必要とする場合があるためにょ。
私が公開しているものだと疑似3Dスキーゲームのシュプールはプログラムサイズは約8KB
だけどOPAS用のデータに約13KB、三角関数のテーブル用に約1KB使っているため最低でも
22KBの動作用メモリが必要になっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SPUR2.HTM
私はRAMカードを持っているためE650では本体メモリにはRAMファイルを作ってないし
自作プログラムはオールBASICなのでS1上に直に置いているにょ。(昨日も書いたように
BTEXT$があるためこれで非常に便利になる)
>また一度設定した領域を元に戻す方法をご存知でしょうか?
領域を再設定もしくはクリア(「0K」に設定)すれば問題ないにょ。
ただし、その場合はRAMファイルに保存されたプログラムやデータは失われてしまうにょ。
どうしても内蔵メモリだけではやりくりできないという場合には外部記録機器に保存する
しかないにょ。(マシン語プログラムを作る場合には外部記録はほぼ必須)
それには3つの方法があるにょ。
(1)カセットテープに保存する
(2)RAMカードに保存する
(3)PCに保存する
(1)は70年代〜80年代前半においてはパソコンでもポピュラーな方法でポケコンにおいては
PC-E500が発売されるまではそれが普通だったにょ。(それはではRAMカードは少ない
本体メモリを拡張するためだけの方法だったし、RAMファイル機能が初めて搭載された
PC-G801は標準で8KBで改造しない限り増設不可であったためRAMファイルは有効活用する
ことができなったし、ポケコン専用クイックディスクドライブ「ポケットディスク」は
ドライブが定価49800円で本体よりも高価だったため普及しなかった)
しかし、保存するためにはオプションのカセットインターフェイス(CE-124)が必要
(純正品だと新品4000円程度)だし何より低速でエラーの多いデバイスであるため今と
なってはあまりオススメできる方法ではないにょ。
カセットデッキを持ってないならばデッキそのものが入手しづらくなっているけどライン
入力のあるボイスレコーダーやWindows付属のサウンドレコーダーなどを使えばいいので問題
ないにょ。
(2)は内蔵メモリと同じように使えるにょ。
動作用メモリとして使えるし、RAMファイル(F:ドライブ)を作ることもできるにょ。
ただし、純正品は新品での入手困難(64KBの純正品は定価45000円でありオークションでも
高値であるため手が出ない)ということで他のユーザーが作った自作RAMカードを購入する
のがベターにょ。(純正ならば最大でも64KBしかないし)
256KBあれば自作BASICプログラムを保存するだけならば十分な量といえるにょ。(雑誌で
公開されているプログラムを片っ端から保存していったらすぐに無くなるけど)
ただし、RAMカードはシャープのポケコン用であってもPC-1350用のものやPC-1500、1501、
1600K用のものは規格が違うため使えないにょ。
まぁ86年以前に発売された機種用(PC-1360よりも古い機種用)であるため今となっては
オークションに出回ることもほとんどないため間違って入手することはほぼないにょ。
(3)はオプションのRS-232CレベルコンバーターCE-140T(純正品は1万円程度だけど新品での
入手は困難)が必要になるにょ。
必要なソフトはBASICプログラムの転送ならばWindows付属のハイパーターミナルだけで
十分にょ。
ただし、それだとマシン語プログラムの転送はできないし、転送も面倒なのでPCをポケコンの
外部記録機器として認識できるポケコン用のデバイスドライバ「PLINK」(近成人さん作)を
使うといいにょ。(下記のリンクではAesop・M68さんが改良したPLINLCを掲載)
http://www.kt.rim.or.jp/~tmizuno/pocket/library/sharp05.html
ただし、最近のPCにはシリアルコネクタが無いため仮にCE-140Tが入手できたとしてもUSB
変換コネクタが必要になるにょ。(USB変換コネクタの純正品はないので汎用品でOK)
純正品は入手困難(もしくはオークションで高価で入手しづらい)という場合は高松製作所の
方でオリジナルで製作したRAMカードやケーブル類も販売しているのでそれを利用するという
手もあるにょ。
http://tss.ram.ne.jp/shop/
E500シリーズはパワーユーザーの手によって多くのソフトや外部機器が作られたけど
それらを利用するにはやはりそれなりの知識やお金が必要になるにょ。
お金の方はケーブルやRAMカードは自分で作ればさらに低コストでできるけど電子工作が
得意な人ではないとオススメできる方法ではないにょ。
回路図はネット上を探せばあるけどポケコン側のコネクタはコネクタそのものを自作する
必要があるためハードルが高いにょ。
ありがとうございます。
ビギナーなので、御茶目様の説明を十分理解できないことが辛いです。
昨日は御茶目様のプログラムを入れて、遊びました。シンプルですが、なかなかハマります。
お時間のあるときで結構ですが、ポケコンを最初から適正な状態にできればと思いますので、これまでの手順(大変恐縮ですが、可能でしたら、??とか)を教えて頂ければ嬉しいです。そのとおりの順番で入力していければと思います。
また御茶目様のプログラムはカシオポケコンのPB-700でも作動しますでしょうか?もし難しいようでしたら、どの部分を修正すれば動くかご存知でしょうか?
御茶目様のように、ベーシックを極め続けること。1つのことを極める重要性を噛み締めています。20年以上続けることはなかなか出来ません。感服致します。
色々とありがとうございます。
(無題)
久しぶりにSTOP:0x8Eがでた。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>昨日は御茶目様のプログラムを入れて、遊びました。シンプルですが、なかなかハマります。
プレイしていただきどうもにょ。
>お時間のあるときで結構ですが、ポケコンを最初から適正な状態にできればと思いますので、>これまでの手順(大変恐縮ですが、可能でしたら、??とか)を教えて頂ければ嬉しいです。>そのとおりの順番で入力していければと思います。
「適正な状態」というのが分からないけどポケコン(E650)を初期化したいというのであれば
ONキーを押しながらリセットボタンを押せばオールリセットが可能にょ。
ここでオールリセットを選択すればメモリ上にあるものはすべてクリアされるにょ。(HDDの
フォーマットと同じような感じ)
そのあと昨日書いたように自分が必要と感じる分だけRAMファイルの領域を確保すればいいと
思うにょ。
>また御茶目様のプログラムはカシオポケコンのPB-700でも作動しますでしょうか?もし難しいようでしたら、どの部分を修正すれば動くかご存知でしょうか?
プログラムによって対応が異なるためE500用のプログラムをPB-700で動作させるための
一般論を書いてみることにするにょ。
INPUT、PRINTといった汎用BASICに備わっている基本命令はほぼ同じなのでそれらを使った
文字表示のみのプログラムであれば大半のものが少しの変更をすれば動作は可能にょ。
変更が必要な具体例を書くと画面サイズが異なる(PB-700が20文字×4行に対してE500
シリーズは40文字×4行)ということで画面内に収まらない場合にはレイアウトの変更が
必要になってくるにょ。
そして、PB-700はカナ入力ができないためカタカナが表示されている場合はCHR$に直す
必要があるとかシャープのポケコンはIF文のTHENを省略可能であるためそれを追加する
必要があったりとか乱数のRND関数はカシオのRAN#とは異なっているためそれを変更しなく
てはなななど細かい部分でたくさん修正すべき点はあるにょ。
あと処理速度もPB-700とE500シリーズでは速度が7〜10倍くらい遅いためそのプログラムが
リアルタイム系のゲームはほとんどまともに動かないと考えた方がいいにょ。(E500で
10fpsで動作するゲームでも1fps程度しか出ない)
それと増設RAMのないPB-700は4KB(最大に増設時で16KB)であるためそもそもプログラムが
すべて収まらないという可能性もあるにょ。
その場合は不要な部分を削る必要があるにょ。
ゲームであれば音を鳴らしたりとグラフィック表示が行われる場合があるけどBEEPの仕様は
機種によって異なっているにょ。
E500シリーズでは音程をパラメータ設定で256段階に自由に変えられるけどPB-700では
低音(BEEP 0)と高音(BEEP 1)の2種類しかないためにそれで我慢するか、BEEPそのものを
削るという方法をとるしかないにょ。
問題はグラフィック面にょ。
PB-700はDRAW命令で点や線の表示は可能だけどオリジナルのグラフィックキャラは表示が
できないにょ。
もっともキャラを1ドットずつ表示すれば表示そのものは可能だけどただでさえ処理速度が
遅いのにそんなことをしたら遅すぎてゲームにならないにょ。(PB-700のフル画面に相当する
160x32ドットを1ドットずつ描画した場合にはPB-700では約5分かかるけどE500のGPRINT
ならば約1秒、OPASならば約0.1秒で済むため描画に関しては100〜1000倍遅くなる)
そのためグラフィックを使っているゲームは移植そのものをあきらめるかグラフィックは
やめてテキストキャラオンリーに作り直すというくらいの大幅なアレンジが必要になるにょ。
つまり、E500シリーズ用のプログラムをPB-700に移植する場合はBASICの基本命令しか使って
ないテキストオンリーのプログラムならば細かい点をいくつか変更すれば動作は可能だけど
移植するのがゲームならば「どこかを変えたらいい」というレベルではなくは完全に作り
替えて別物にしない限りは無理ということにょ。(完全移植は無理でアレンジ移植が
必須になる)
PB-700が発売された年代を考えれば160x32ドットのフルドット液晶のポケコンというだけ
でも価値があったけど処理速度に関してはその年代なりのものだからね。(翌年シャープ
から登場したPC-1350はPB-700よりも少しだけ高速でグラフィックキャラが容易に表示できる
GPRINT命令を備えていたためBASICでもゲームが作りやすくなった)
これがBASICの仕様面や処理速度がE500シリーズと比べて比較的近いG800シリーズへの
移植でも私が作ったゲームの多くは限界まで高速化されているE500シリーズに特化して
いるためG800シリーズではBASICの範囲内でまともに移植するのは無理にょ。
演算速度の面ではG850シリーズ(8〜9MHzのZ80互換CPU搭載)の方がE500シリーズよりも
1.5〜2倍くらい高速であり、横24文字に収まるようなオールBASICのゲームならば簡単に
移植できそうだけどOPASなどのE500にしかない機能を使っている場合はマシン語で同等の
ルーチンを用意しない限りは移植は無理にょ。(OPASによって画面表示は10〜30倍になって
いるため演算速度ではG850がE500より上でも実行速度では数分の1になってしまいまともに
動作可能な速度にはならない)
プチコンの性能(演算速度はE500の100倍くらい)ならばOPASを使ったゲームもOPASの原理を
維持した状態で完全移植が可能にょ。
もちろんプチコンの機能に特化した移植をすれば楽勝で桁違いの速度が出せるにょ。
>御茶目様のように、ベーシックを極め続けること。1つのことを極める重要性を噛み締めています。20年以上続けることはなかなか出来ません。感服致します。
長い年数続けるというのは「好き」ならば誰でも可能にょ。
好きでないものを続けたり、好きでい続けるというのは簡単なことではないので私が年数を
アピールしているのは「これくらい長い年数好きである」ということでしかないにょ。
では、20年やらないと私と同レベルの技術にならないかというとそんなことは全然ないにょ。
というのも私の経験年数ほとんど自分自身の試行錯誤の過程で蓄積したものだからにょ。
雑誌掲載のゲームを入力してそれと同じ機種で同じものを1から作り直してどれくらい速度が
変わるかを多くのゲームで確かめたりとかを行ったけど完成度(この場合はほぼ100%速度
重視)というのはある程度のレベル高めるまでは簡単だけどそれから限界まで突き詰めると
際限なく時間がかかってしまうからね。
私がその過程で得たものはおちゃめくらぶの方にまとめているのでそれらを理解すれば
そんなに長い年数行う必要はないにょ。
ネット全盛の今は情報は非常に容易に入手可能なので自分の力だけでやる(自分で方法論を
導き出す)というのは時間を考えるとあまり得策とはいえないにょ。(昔だったら書籍に
ないものは自分でやるしかなかったけど)
天郷思音さんへ
>久しぶりにSTOP:0x8Eがでた。
頻繁に出るようならばWindowsをリカバリした方がいいかもしれないにょ。
バレンタインゲーム
2月14日からは少し遅くなってしまったけどプチコンで即興でバレンタインゲームを作って
みたにょ。
http://twitpic.com/dvjask
4月からスタートして1月まで自己能力を高めてより多くのバレンタインチョコをもらおう
という育成シミュレーションゲームにょ。
ルールは非常に簡単で選択できるコマンドは「勉強」「運動」「おしゃれ」「休む」の
4つのみにょ。
これによってパラメータが変化するのでより高いパラメータを目指して頑張って欲しいにょ。
最初に入力する名前で運命が決まるためどのターンではパラメータが上がりやすいとか
体力の消費が大きくなるとかが最初から決まっているにょ。
そのため「休む」を効果的に使ってそのパターンをずらすことで体力消費を抑えつつ
パラメータアップを目指すのが高スコアの鍵にょ。
実はこのゲームは2年前に作ったポケコン版(PC-E500シリーズ用)の移植にょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3089
PAUSEとUSINGの部分を変更すればG800シリーズでも動作するにょ。
ポケコン版では非常にシンプルだった表示はプチコンではカラフルにしてなおかつ
最後にチョコをもらえるイベントを追加したにょ。(その代わり内容の割りに大きめの
プログラムになってしまったけど)
プチコンでは決まった乱数を発生させることができないので以前発表した自前の疑似
乱数ルーチンを使っているにょ。
バレンタインゲーム(続き)
昨晩書いたプチコン用「バレンタインゲーム」のプログラムリストはこんな感じにょ。
@START
ACLS:GCLS 15:CLEAR:H=8
BGMPLAY 26
C=12:S=4:X=16:Y=16
M$="バレンタイン↓??ゲ-ム↓":GOSUB @GPUT
C=1:S=2
M$="↓アナタノ ナマエ↓ (6モジマデ)↓?":GOSUB @GPUT
M$="":GOSUB @NAME:N$=M$
FOR I=1TO LEN(N$)
A=ASC(MID$(N$,I-1,1))
V=V+A/I:W=W+A/I/2
NEXT
FOR I=1TO 3
GOSUB @RND:A(I)=R+9
NEXT
A(0)=A(2)
BGMPLAY 12
@MAIN
GCLS 15
GOSUB @PRINT
FOR I=0 TO 1
B=BTRIG()
Z=(B==16)+(B==32)*2+(B==64)*3+(B==128)*4
I=Z
NEXT
IF Z==4THEN A(0)=A(2):BEEP 5:G=0
IF G THEN GOSUB @NO:GOTO @MAIN
GOSUB @RND
IF Z<4THEN U=R:GOSUB @RND:A(0)=A(0)-R-U:IF A(0)>0THEN A(Z)=A(Z)+R:BEEP 7
IF A(0)<1 THEN GOSUB @SICK
H=H+1
IF H<28THEN @MAIN
BGMSTOP 0,2.5
FOR I=0TO 191
GLINE 0,I,255,I,3
WAIT 1
NEXT
BGMPLAY 20
C=11:X=24:Y=80
M$="バレンタイン トウジツ"
GOSUB @GPUT
WAIT 99
GCLS 3
VD=0OR(A(1)*A(1)+POW(A(2),2.5)/20+A(3)*50)*A(3)/9999
FOR I=1TO VD
X=RND(120)+50:Y=RND(100)+20
P=RND(30)+30:Q=RND(30)+30
C=RND(32)+32:R=RND(32)+32
GFILL X,Y,X+P,Y+Q,C
GFILL X+P/2.5-4,Y,X+P/2.5+4,Y+Q,R
GFILL X,Y+Q/2.5-4,X+P,Y+Q/2.5+4,R
M$="スキデスダイスキアイシテル"
T$="@S"+STR$(RND(2)*2+5)+"@E"+STR$(RND(8)+8)+"@N"+STR$(RND(99)*9+1999)+MID$(M$,RND(3)*5,5)
TALK T$
WAIT 60
NEXT
WAIT 60:BEEP 64-!VD*58
C=11:S=4:X=0:Y=16
M$=N$+" ハ↓チョコ ヲ↓↓↓ モラッタ!"
GOSUB @GPUT
C=15:X=64:Y=96
M$=STR$(VD)+" コ"
GOSUB @GPUT
C=5:X=61:Y=93
GOSUB @GPUT
LINPUT A$:GOTO @START
@GPUT
FOR I=0 TO LEN(M$)-1
A=ASC(MID$(M$,I,1))
IF A==31THEN X=0:Y=Y+S*8 ELSE GPUTCHR X,Y,"BGF",A,C,S:X=X+S*8
NEXT
RETURN
@NAME
C=13:X=16:P=0
K$=INKEY$()
K=KEYBOARD
B=BTRIG()
GFILL 16,128,255,143,15
GOSUB @GPUT
IF K==15 OR B==128 THEN P=M$!=""
IF (K==60 OR B==16)*(M$!="") THEN RETURN
M$=LEFT$(M$+K$,6*!P+(LEN(M$)-1)*P)
WAIT 1
GOTO @NAME
@PRINT
C=12:X=0:Y=0:M$=N$+"↓"
GOSUB @GPUT
M$=STR$(0OR H/2-(H>25)*12)+"ガツ:"+MID$("ゼンハンコウハン",H%2*5,5)+"↓↓"
C=11:GOSUB @GPUT
M$="チリョク??タイリョク??ヨウシ↓"
C=5:GOSUB @GPUT
FOR??I=0 TO 3
A$=STR$(A(I))
A$(I)="0"*(3-LEN(A$))+A$
NEXT
M$=A$(1)+"????/"+A$(2)+" "+A$(3)
C=5:GOSUB @GPUT
C=5+G*8:X=80:Y=64
M$=A$(0):GOSUB @GPUT
M$="↓↓A ベンキョウ↓B ウンドウ↓X オシャレ↓Y ヤスム↓"
C=8:GOSUB @GPUT
C=1:M$="ドウスル?":GOSUB @GPUT
RETURN
@NO
C=13
M$="↓??ソレハ デキマセン !"
GOSUB @GPUT
BEEP 4
WAIT 30
RETURN
@SICK
C=13
M$="↓アナタハ ビョウキニ ナッタ!"
GOSUB @GPUT
BEEP 34
WAIT 120
G=1:A(0)=0:A(2)=0OR(A(2)*0.8)+2
RETURN
@RND
W=(W+0.1)%1.1:V=(V*117+W)%1:R=0OR V*7+1
RETURN
さすがに3時間程度で作ったゲームであるため無駄な部分が多いにょ。
こうやって見るとリスト短縮ができるところだらけにょ(笑)
基本的にはこのプチコン版はポケコン版と同じ内容でプチコンの画面にちょうど収まるように
すべての文字を拡大しているにょ。
まぁ簡易表示ルーチン(サブルーチン@GPUT)によってこれは簡単に実現されているけどね。
あとは基本的にプログラムそのものはポケコン版を参考にせずプチコンで作りやすいように
作っていったにょ。(まったく同じに作ればめちゃくちゃ簡単だったけどそれだとあまりに
画面がスカスカになってしまう)
計算式のみはポケコン版のものとほぼ同一にしているにょ。
こうすることでバランス調整の手間を省けるためにょ。
とはいえ、ポケコン版より1ターン少ないし、overflow対策で値を小さくしているためもらえる
チョコの数はポケコン版よりも少ないにょ。(たった20ターンのゲームなので慣れたら1回の
プレイは1〜2分で終了できるため繰り返しプレイは容易)
私がプレイした感じだとこんな感じにょ。
チョコ20個以上 ・・・・ 超モテモテ
チョコ15〜19個 ・・・・ モテモテ
チョコ 8〜14個 ・・・・ 普通
チョコ 0〜 7個 ・・・・ もう少しがんばりましょう
サイトの方で正式公開するならばもう少しまともなプログラムにしてからにょ。
ネタゲームなのでまぁ公開することもないと思うけどね(笑)
よくわかりません
ボロボロのPC-E500を手に入れてROMを吸い出してe500e2kというエミュレータで動かしています。
とりあえずプログラムモードに入ってBEEP1を鳴らすことだけ成功しましたが、あとはまるでわかりません。
APLINKSという命令を使ってシュプール2をプレイしたいのですがどうやったらいいでしょうか?
マニュアルもなくPC-850Vを購入して少しづつ動かしている状態です。
レスにょ
スジャータさんへ
>りあえずプログラムモードに入ってBEEP1を鳴らすことだけ成功しましたが、あとはまるでわかりません。
BASICは非常に簡単な言語なので少しずつ覚えたらいいと思うにょ。
G850Vを持っているならば多くの部分で共通しているので容易に理解できると思うにょ。
>APLINKSという命令を使ってシュプール2をプレイしたいのですがどうやったらいいでしょうか?
APLINKSはPLINK用のPCサーバであるため使用するためのはポケコン(エミュ)にPLINKを組み
込む必要があるにょ。
そのためにはPLINKのリストをポケコン側で手動で入力するかPLINKのプログラムをポケコンに
転送しなくてはいけないにょ。
PLINKを無事組み込めたらPCのaplinksフォルダをRAMファイルと同じように使うことが
できるにょ。(例えばFILES"L:"でファイル名を取得できる)
ただし、PLINKでやりとりできるのはPLINK用のバイナリファイルのみにょ。
したがって、PC等で入力(もしくはPCに転送)したテキスト形式のBASICプログラムはPLINK
を使ってポケコンには転送ができないにょ。
しかし、シュプールのようなテキスト形式のファイルならばPLINKを使わずに転送は簡単に
できるにょ。
エミュで行うならばプログラムリストのテキストファイルのファイル名をsi.datにして
エミュの実行ファイルと同じフォルダに置くにょ。
そして、OPEN "COM:9600,N,8,1,A,L,&1A,N,N"としてシリアルポートの設定を行いLOAD"COM:"
でロードできるにょ。(9600bpsでは長いプログラムは転送に時間がかかるため10 BEEP 1の
ような短いプログラムをメモ帳やテキストエディタで入力して保存したものをsi.datに
リネームしてうまく転送ができるか確かめた後に行うといいかもしれない)
シュプールをエミュで動かしたことがないので久々にエミュを起動して確かめてみたところ
とりあえず動作したにょ。(一部リストに間違いがあったので修正した)
しかし、ALICEは正常動作しないにょ。
これは打ち間違いをチェックするルーチンなのでPCから転送する場合には使用することが
ないためいいのだけど問題があるとすれば入力部分にょ。
実機とエミュでキー割り込みの差異があるせいか正常にキー入力を受け付けてくれなかったにょ。
これは次の1行を追加すれば改善できるにょ。
495 POKE 240,195
これで普通にプレイできるようになったにょ。(標準速度で十分プレイできるけど2倍速に
設定すればスピード感とゲームバランスがちょうどいい感じかも)
http://twitpic.com/dvr3br
ただし、元々実機でのプレイを前提としているため同時キー入力を駆使していてエミュの
ソフトウェアキーボードではまともにプレイはできないにょ。
PCのハードウェアキーボードだと問題はないけどキーボードによっては同時キー入力の
限界数によって3つ以上のキーを同時に押したら正常動作ができなくなる場合があるにょ。
これはゲーミングキーボードなら問題ないけど安物キーボードだとパラレルターンが反応
してくれない恐れがあるにょ。(私が所持しているキーボードでも左方向のパラレル
ターンは同時押しにキーが反応してくれなかった)
したがって、実機があるならば実機でプレイするのがベストにょ。(まぁ状態が悪くて
まともに使えないならばどうしようもないけど)
お返事ありがとうございます
言われた通りやってみたのですが、 10 BEEP 1をファイルにして読み込ませて
みたら30分経ってもBUSYのままなのでエミュレータでは使えないのでは
ないかと思いました。実機はボロボロで反応しないキーもある中、なんとか
S3.romを取り出せたのが幸いでした。というかROMファイルさえ怪しいので
やはり実機でやるしかないな
という思いが強くなってきています。とりあえず新品のPC-G850Vがあるので
そちらで勉強しながらヤフオクで実機探しを続けるつもりです。
レスありがとうございました。
レスにょ
スジャータさんへ
>言われた通りやってみたのですが、 10 BEEP 1をファイルにして読み込ませて
>みたら30分経ってもBUSYのままなのでエミュレータでは使えないのでは
>ないかと思いました。
シュプール2のプログラムリストの転送には10秒くらいかかるけど「10 BEEP 1」ならば
一瞬で転送が完了するので何らかの問題があるにょ。
もしかするとエミュの設定で「Auto start APLINK sever」にチェックが入ったままに
なっているのかもしれないにょ。
このエミュではポケコンとPCを普通に接続した場合とPLINKを使って接続した場合の両方に
対応しているけど排他式となっているためチェックが入った状態ではPLINKの方が有効に
なってしまうにょ。
BUSY状態ではなく「Undefined line」エラーがでた場合にはちゃんと転送されている場合も
あるにょ。(プログラムが途中で途切れている場合にはNEWをして再チャレンジ)
>実機はボロボロで反応しないキーもある中、なんとか
>S3.romを取り出せたのが幸いでした。
E500のゴムキーは使っているうちの劣化はすごく大きいにょ。
初期段階ならば分解して溶けた油を拭き取り濃い鉛筆などの導電体を塗布することで反応は
復活するけど末期になるとそれでは追いつかないのでゴムキーの裏にアルミホイルを貼り
付けるとかの方法をやったにょ。
全然キーが反応しなくなった私のE500もこれで何とか使えるレベルにはなったけど使っている
うちにアルミホイルがはがれ落ちてキーが誤反応するとかの問題が発生してさすがに限界が
来たので結局E650に買い換えたにょ(笑)
ゲームなどでボタンを酷使しすぎたのが原因で普通に使っているだけならばここまで酷く
劣化をすることはあまりないと思うにょ。
>やはり実機でやるしかないな
ポケコンの良さは実機でこそ味わえるにょ。(特にお手軽さはエミュでは絶対に味わう
ことができない)
エミュの良い点といえば、速度(CPUクロック)が可変式で最大10倍速まで可能なので
オールBASICでは遅くて遊べなかったゲームがすごく快適になったり(ただし、BEEPの高さや
長さもクロックに依存してしまうけど)メモリが512KB(S1:256KB、S2:256KB)と最大まで
拡張された状態をエミュレートしているためメモリの心配をしなくていいということが
挙げられるにょ。
>とりあえず新品のPC-G850Vがあるので
>そちらで勉強しながらヤフオクで実機探しを続けるつもりです。
G850Vも良いマシンなのでそれでBASICを覚えるのも良いにょ。
演算速度やグラフィック命令の描画速度はE500よりも速い(E500も高速化を駆使すれば
十分勝機はあるけど)し、縦6行表示なのでゲームを作りやすそうにょ。(ただし、改造
しない限り音が出せないのがネック)
こんにちは。
いつもお世話になっております。
DS用プチコンですが、プレイするなら、DSは何を買えばよろしいでしょうか?
大画面のLLですか?
3DSのLLでしょうか?
買わないと思いますが、御茶目様にお聞きしておこうと思いました。
お時間のあるときにでも教えて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願い致します。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>DS用プチコンですが、プレイするなら、DSは何を買えばよろしいでしょうか?
プチコンを使うならば画面サイズが大きい方がいいのでベターなのは3DS LLもしくはDSi LL
になるけど「(現行の)プチコンmkIIしか使わない」ならばDSi LLの方がいいにょ。
というのも、現行のプチコンはDSiウェアだからにょ。
3DSではDS用ソフトは互換モードで動作可能だけど解像度が異なるためドットが縦横に
拡大されてすこしぼやけた感じになるためにょ。(拡大しないモードも選べるけどその
場合は3DS LL使用時でもLLではないDSiと同じくらいのサイズになる)
しかし、現在はプチコンmkIIの後継のプチコン3号(仮称)が開発中でこれは3DS用となって
いるためDSi LLを買ってしまうとこちらは使えないにょ。
したがって、プチコン3号を視野に入れると3DS LLの一択になるにょ。
ちなみに私は通常の3DSでプチコンを使っているけどキーボードのサイズが小さいので
指で入力した場合には打ち間違いが結構多いにょ。(タッチペンを使えば問題ない)
ご回答ありがとうございます!
いつもありがとうございます。
プチコンもありがとうございます。
まずはポケコンで頑張ります。
高松製作所の非純正RAMですが、御茶目様でしたら、256KBと516KB(ただ、516KBは一気に使えないようです)のどちらを選択されますか?
教えて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願い致します。
http://tss.ram.ne.jp/shop/
追伸です。
またそもそも非純正RAMを使っても、PC-E650本体には悪影響はありませんか?
御茶目様は使用されておりますか?
レスありがとうございます
BASIC頑張って覚えます。今PC-E650がちょうどヤフオクに出ているので
入札してみようかと考えているところです。
レスにょ
やまちゃんさんへ
>まずはポケコンで頑張ります。
せっかく買ったのだからぜひ使いこなしてあげてにょ。
>高松製作所の非純正RAMですが、御茶目様でしたら、256KBと516KB(ただ、516KBは一気に使えないようです)のどちらを選択されますか?
コストパフォーマンスを考えると512KBの方だけど個人的には256KBの方をおすすめしたいにょ。
そして256KBが一杯になるまでにPC接続用ケーブルを買うのがベターにょ。
というのも、RAMカードはただのSRAMによるRAMディスクであり、最終保存場所にするには
非常に不安が大きいからにょ。
マシン語プログラムの誤動作や何らかの電気的ショックやバッテリバックアップの電池切れに
よってデータが簡単に消えてしまうことがあるにょ。(ファミコンカセットのバッテリ
バックアップによるセーブデータと原理は同じであれを大容量にしただけのものなので安心
して保存できるとは考えにくいというのが分かると思う)
私自身256KBのRAMカードに一杯に詰まった自作プログラム(ほとんどのものが未発表品で
バックアップもとってなかった)をすべて失った経験があるけどこれが512KBだったら
喪失感はさらに倍増にょ。
ちなみに256KBというと2LINEプログラム約500本分でシュプールだと約30本分に相当するにょ。
>またそもそも非純正RAMを使っても、PC-E650本体には悪影響はありませんか?
100%安心という保障はできないけど普通に使って本体に悪影響が出ることはほぼ考え
られないにょ。
確かに純正品が簡単に手に入るならば純正品の方がベターだけど純正品はヤフオクでも
滅多に出品されないし、元の定価が高額(64KBで定価45000円)であるため出品されても
それなりの高額になってしまうし、そもそも純正の最大容量が64KBというのは十分な容量
とは言えないにょ。
したがって、価格や容量を考えると純正は選択し辛いにょ。
>御茶目様は使用されておりますか?
高松製作所の製品ではない奴ならば持っているにょ。(昔通販で買った)
128KBと256KBを別々に買ったけど256KBの方は壊れてしまったにょ。(バッテリバックアップ
電池を新品に入れ替えてもデータの保持ができなくなった)
スジャータさんへ
>BASIC頑張って覚えます。今PC-E650がちょうどヤフオクに出ているので
>入札してみようかと考えているところです。
E500を買ったばかりならば少しもったいない気もするけどE650はE500シリーズ最終モデル
であり、手元に1台残しておきたい機種にょ。
キーボードの打鍵感はE500より上だし、液晶もハイコントラストで見やすいからね。
構造化BASIC命令は速度面で若干不利になるため個人的にはあまり使わないけどこれを使った
プログラムはE650/U6000でしか動作しないのでE500シリーズでどれか1台完動品を選ぶならば
E650一択になるにょ。
私のE650は液晶が壊れてしまったので買い換えたいところだけどヤフオクでもE650は高値と
なっているためなかなか手を出せずにいるにょ。
ありがとうございます。
RAMカードはありがとうございました。参考にさせていただきます。
パソコンへの接続ケーブルは下記アドレスのUSBケーブル用でよろしいでしょうか?
http://tss.ram.ne.jp/shop/
検索してみました
ご存知の事とは思いますが以下のページで改造を行っているようです。
おそらく御茶目菜子さんのPC-E650は液晶のコンデンサが壊れていると思われますので
故障の少ないセラミックコンデンサに置き換えるのも一つの方法かと思われます。
液晶自体が壊れている場合も対応してくれるようですが、液晶の在庫なしのため不可となっていました。
http://tss.ram.ne.jp/service/pocket.html
それにしてもPC-E650高いですね。ヤフオクでは16500円になっていました。PC-E500を
修理に出すかPC-E650を買うか・・・買っちゃおうかな(笑)
(無題)
ロリコン最後の砦である民主党も児童ポルノ法改定に賛同か!? 「単純所持禁止」はやむを得ないという事態に陥っている
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-22033.html
http://liv0.com
レスにょ
やまちゃんさんへ
>パソコンへの接続ケーブルは下記アドレスのUSBケーブル用でよろしいでしょうか?
現在使用しているPCにシリアルポート(D-sub9pin)を搭載しているならば安いシリアル
ポート用の奴でもいいけどそうでないならばUSBモデルを選択する方が無難にょ。
ノートPCだと最近はシリアルポート非搭載(USBだけで間に合うため)の機種ばかりだし
デスクトップPCでもシリアルポートを搭載しているのは少ないのではないかと思うにょ。
ちなみに純正ケーブルであるCE-140Tは25pinのシリアルポート用(主にPC-98などで採用)
なので現在一般に普及しているAT互換機だと25pin→9pin変換アダプタが必要になって
しまうにょ。
私はE500とはPC-98でデータをやりとりしていたので問題はないけどそのPC-98も長らく
起動してないので新しいE650を入手した際には高松製作所のUSB接続ケーブルを入手したい
と考えているにょ。
スジャータさんへ
>おそらく御茶目菜子さんのPC-E650は液晶のコンデンサが壊れていると思われますので
>故障の少ないセラミックコンデンサに置き換えるのも一つの方法かと思われます。
>液晶自体が壊れている場合も対応してくれるようですが、液晶の在庫なしのため不可となっていました。
私のE650は液晶の物理的破損(圧迫死)なのでパネルそのものを交換しない限りは無理にょ。
パネルそのものの入手は無理なのでジャンクのE650を入手してニコイチにするという方法も
あるけどジャンク品はたいていが液晶が駄目になっているのでそれも難しいにょ。
>それにしてもPC-E650高いですね。ヤフオクでは16500円になっていました。PC-E500を
>修理に出すかPC-E650を買うか・・・買っちゃおうかな(笑)
E650はジャンクでない限りは少なくとも1万円台半ばまでは価格が上昇してしまうにょ。
やはりE500シリーズ最終モデルということでE500シリーズの中でも最も高値となるにょ。
しかし、E500を修理に出すとしてもすでに製造終了してから年数が経つためメーカーが
在庫を抱えてない可能性も高いにょ。
マリモーマさんへ
>ロリコン最後の砦である民主党も児童ポルノ法改定に賛同か!? 「単純所持禁止」はやむを得ないという事態に陥っている
個人的には「冤罪防止対策」と「二次元(創作物)への適用はしない」ということが確約
されるのであれば単純所持はやむを得ないと感じるにょ。(何がポルノになるのかという
基準が諸外国と比べて違いすぎるため水着写真集を持っていただけで逮捕なんてことに
なりかねない現状の条文をそのまま適用するのはさすがに勘弁)
久々にポケコンコーナーを更新
久々にポケコンコーナーに新作を追加したにょ。
名付けて「1画面版 100m走」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/SOFT/SHORTP.HTM #100
100m走の類はこちらの方で書いているように少なく見積もっても過去に数百作品作って
いるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/POCKE1.HTM #100m
これはかつて電器店の店頭で自由にパソコンやポケコンがさわれる状態(プログラムが
組める状態)になっていてその全機種で100m走の類を作ってきたためにょ。
店頭のパソコン(ポケコン)に100m走っぽいBASICプログラムが打ち込んであったらそれは
ほぼ100%の確率で私の仕業といっても過言ではなかったにょ(笑)
それくらい100m走のゲームをたくさん作ってきたわけだけどそれは上記のリンク先にも書いて
いるように手軽に作れて作った本人も遊べるからにょ。
100走に続いてドットよけゲームも定番だったけどこちらは機種によってグラフィックの
仕様が異なるためグラフィックを使わずテキストだけでもできる100m走と異なり今までに
作ってきた数は1桁落ちるにょ。(それでも数10〜100以上)
PC-E500でも100m走のゲームは大量に作ってきたにょ。
雑誌に掲載された分だけでも3種類あるにょ。(2行プログラム、2人対戦プログラムと
固定画面で2人対戦ができるプログラム)
バージョン違いを含めるとE500用だけでも100m走のプログラムは数10作品は作っているにょ。
というわけで、今回はせっかくなので今までに作ったことのないレギュレーションに挑戦して
みたにょ。
それが1画面プログラムというわけにょ。
プチコンにおいては1画面プログラムは改行コード別で1行29文字(編集画面において行の
折り返しがないため30文字以上の行があると画面からはみ出てしまい1画面プログラムでは
無くなる)の24行分ということで最大で696文字となるにょ。
600文字以上詰め込んだら見た目でそこそこ詰まっている状態になるけど私の最高は
PETIT RUN mkIIの690文字(空き6文字)にょ。
プチコンの場合は折り返しがないため処理順序に依存がない場合は並べ替えて少しでも
行末の空きを減らすことが重要になってくるけどそれでも600文字以上描けるならば様々な
ジャンルのプログラムを作ることができるにょ。
これは私のプチコン1画面プログラムコーナーを見たら分かるのではないかと思われるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
E500シリーズでは1画面は40文字x4行となっているけど行番号が1桁の場合でも各行の左端の
2文字が使えないため行番号と改行コードを除いて152文字が最大で使える量となるにょ。
これは1行プログラムの約3分の2のサイズにょ。
E500においては1行は行番号と改行コードを込みで最大で255文字かつ255バイトとなるにょ。
普通に考えたら255文字も255バイトも変わらないのだけどE500は命令は中間コードで表される
ため長い命令でも2バイトとなるにょ。
しかし、文字数で言えば命令+スペースが必要になるにょ。(命令の後には自動的に
スペースが追加されるけどこれを削除することはできない)
つまり、PAUSEという命令だと6文字分となるにょ。
あとE500シリーズは数値は桁数に関係なく8バイトとなるにょ。(単精度の場合)
A=A+1と書いた場合には12バイトになるにょ。
これはA=A+&1と16進数を使って書くことで見た目通りの6バイトになるにょ。(ゼロの場合は
「&0」としなくても「&」だけでいい。
というわけで、プチコンではたくさん作ってきた1画面プログラムに今回ポケコンで初挑戦
したわけだけど何とかぴったり152文字に収めることができたにょ。
特に目新しいテクニックは使ってないので見たら分かると思うにょ。
デフォのテキストキャラで作れば1画面に収めるのは容易(プチコンの1行プログラムよりも
使える文字数が多いため)だけどせっかくだから今回はGPRINTを使っているにょ。(GPRINTで
簡単にオリジナルのグラフィックキャラが表示できるのはシャープのポケコンの特権)
ただし、このせいで1画面に収めるのがかなり難しくなってしまったにょ(笑)
キャラを表示するには少なくとも横3ドット分は欲しいのでデータは6文字になるし、2ドット
単位で移動するならばそれを消去するため0が4文字必要になるからね。
どう考えても0を4つ並べるのは無理だったためゼロを2つにしたにょ。(キャラ移動は1ドット
単位にするという方法もあるけどその場合は100回程度のキー入力だと画面半分しか移動でき
ないため却下した)
残像の残り方が気にならないようなキャラ(残像ではなく漫符のようなものだと思える
ようなキャラ)にすればいいということで自己解決にょ。
1画面に収まったもののサイズが小さいということを考えればやむを得ないけどこれでは
すでに公開済みの2行版(ハイパー100m走3)の単なるデチューンでしかないにょ。
というわけで差別化を行うためゲームバランスを変えてみたにょ。
2行版は処理速度重視で連射速度でタイムが完全に反比例するようなゲームであるため少し
連射が遅い人ならば20秒とかのタイムになってしまっていたにょ。(実際は連射速度に
2倍の差があったらタイムは2倍以上の差になる)
これが男子100m走の一般的なタイムになるようなバランスにしてみたにょ。
といってもやっていることはすごく単純でタイム加算値を調整して連射速度に反比例しない
ようなタイムにしているだけにょ。(タイムはゼロからスタートではなく5から少しずつ
増えている)
これはタイムを常時表示している場合には使えないけどそうではないためこれで問題はない
ということにょ。(というか、プチコンと比べて100倍くらい遅いポケコンでタイムの常時
表示を行ったら20fps以上出すのはほぼ不可能になるため連射ゲームには不向きになる)
シャープのポケコンはリスト短縮という面ではやはりプチコンと比べたら向上率が小さい
感じにょ。
プチコンではリスト短縮テクニックを駆使したら3割程度はサイズが小さくなるけどポケコン
ではそこまで短縮するのは無理で、いかに内容の無駄を省くかが重要になるにょ。
しかし、高速化という面ではプチコン以上に工夫できる部分が多いにょ。
特にBASICオンリーの場合は私の経験から雑誌掲載レベルのプログラムでさえ3倍程度の
高速化が可能であるためいかに高速化の効果が大きいことが分かると思うにょ。
プチコンの場合はすでに60fpsで動作しているプログラムを仮に3倍にできてもその差を
体感することはできない(というかVSYNC 1を挟む時点で高速化の恩恵が全くなくなる)
けれどポケコンの場合は普通に作ったら凝ったことをしなくても2〜5fps程度になるため
そこから3倍の高速化効果は極めて大きいにょ。
というわけで、ポケコンでは高速化、プチコンではリスト短縮を主な活動内容にしてきた
感じにょ。(ポケコンでそこまで高速化が容易なのは技術力が高い人はほとんどマシン語で
作っていたため「BASICで高速化技術力のある人」が居なかったせいもある)
更新した内容についてはこんな感じだけどそれ以外にも最近はこの掲示板でもポケコン関係が
賑わっているということと先日エミュを久々に起動した(ずっと実機派であったためエミュは
ほとんど使用してこなかった)というわけでせっかく簡単にキャプが撮れるエミュなんだから
それを有効活用しようと思ったにょ。
そこで今まで無かった画面のキャプを公開しているすべてのプログラムにおいて用意する
ことにしたにょ。
表示するためにはエミュへと転送して動作確認をすることになるのでこの画面のキャプがある
プログラムはリストに誤りが無くなったにょ。(実際試してみるとリストが間違っている
ものがいくつもあった)
まぁ結果オーライにょ(笑)
(無題)
「おもらしおり」 「おしっコ〜スタ〜」 世界よ、これがエロゲの販促だ!
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52645267.html
面白そうな おもらしゲームが来たな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>面白そうな おもらしゲームが来たな
久々のおもらしゲーにょ。
マリモーマさんは買うにょ?
(無題)
pixivが 10,000,000ユーザーを突破したから 特別なページ作ってる
http://10000000.pixiv.net/
>>マリモーマさんは買うにょ?
金がないから 買わないと思う
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>pixivが 10,000,000ユーザーを突破したから 特別なページ作ってる
絵馬には特に興味がなかったので1000万ユーザー記念に期間限定開放されている人気順検索を
使ってみたにょ。
>金がないから 買わないと思う
私もお金がないから買えないにょ(笑)
pixivが、ついに1000万ユーザー突破!
pixivユーザーが1000万人を超えたにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=2250
900万人を超えたのが11月20日なので94日間でユーザー数が100万人増えたことになるにょ。
毎回書いているようにこのユーザー数というのはユニークユーザー数ではなく単純に累計で
会員登録された数なので今は使用されてないアカウントや1人で複数のアカウントを取得して
いる人もそれをすべて含んだ数字であり、ユニークユーザー数はその数分の1であることが
予想されるにょ。
900万人突破の時はそろそろpixivユーザーの増加数の伸びが鈍っているのではないかという
ことを書いたにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4259
800万人から900万人への日数は98日ということで700万から800万への増加にかかった日数より
増えてしまったからね。
普通に考えれば日本人1億2000万人のうち絵に興味がある人はその中のほんの一部でしか
ないから数字の伸びが減ったということは上限に近づいているから伸びが収まってきたと
考えたにょ。
とはいえ、今回の900万から1000万への増加は94日だったので再び盛り返したにょ。
増加ペースは再び速くなったけどこれは誤差の範囲内なのでもう少し様子を見る必要がある
かもしれないにょ。
そもそも、上限が1億2000万人(日本の人口)という考えがそもそも正しいわけではないにょ。
絵に国境があるわけではないからね。
各国で思想や文化や好みが異なるとはいえ日本語を理解しないとキャプション(絵の内容の
説明が理解できない)というだけではなくタグ検索も難しいからね。(
それ以前に会員登録をすることさえできないにょ。(会員登録くらいは恐らくそれを自国の
言語で説明したサイトはどこかにあるだろうし、いざとなればWeb翻訳機能を使うという
方法もある)
しかし、pixivの海外版である、pixiv.comがβ版とはいえすでに2年前に公開されていて
それを利用すればキャプションやタグ以外はすべてできるので最近は登録ユーザーも海外
ユーザーが増えているにょ。
http://logmi.jp/6103
これによると現在のpixivの会員数の増加は1日あたり約1万人でその過半数が中国や韓国を
中心とした海外ユーザーとのことにょ。
海外ユーザーの増加に合わせて先日からスタンプ機能が導入されたにょ。
これはすでにLINEなどのSNSで使われているにょ。
日本語が理解できない人が絵を投稿した人に自分の気持ちを伝えるというのは従来であれば
自国語で書くか、翻訳機能を使って拙い日本語で書くかのどちらかしかなったにょ。
それが、このスタンプで解決できるにょ。
コメントを考えて書くというのは日本人であってもそれなりに大変だけどスタンプをクリック
するだけならば誰でもできるため絵を投稿した人への超お手軽な意思表示機能としては活用
できるにょ。
とはいえ、スタンプの種類が限定されていたり、スタンプが大きすぎるとかいう問題点もある
ためこれが良いかどうかは微妙にょ。
それにスタンプは文章でコメントするよりもお手軽だけど逆にいうと手抜きと考えることも
できるためスタンプばかりのコメント欄だとあまりうれしくないと思うユーザーもいること
だと思うにょ。
スタンプへの返答はする必要はないと考えると「コメントをもらったけどいい返答が思い
つかない」という人にとってはプラスになると言えるかもしれないにょ。
「改悪」と受け取る人も少なくない改善を行うことが多いpixivだけどそれでもpixivを使い
続けるのはやはり「人が多い(SNS的なメリット、閲覧数的なメリット)」「作品数が多い」
というのが理由だと思うにょ。
そして、エロもOKだからね。
人が多くコメントもたくさんもらえるニコ静はツボに嵌ればpixivを超える閲覧数になる
けれど上記のように一般会員で50人しか登録できないという制限によってフォロワー数が
増えにくいため一部の人気のある人に集結してしまうので固定客が望めないため作品に
よってバラツキが非常に大きいという問題があるにょ。(コンスタントに見て欲しいならば
pixivの方が有利)
それにエロは不可だしね。(おっぱい絵程度ならば15禁としてニコニコ春画に投稿可能)
エロ絵ならばエロ専用投稿サイトのニジエがあるにょ。
こちらはROMユーザーもエロ画像収集目的だし、作品数もpixivほど多くないため作品が
埋もれにくいけどいかんせんユーザー数が14万人ということでpixivとは桁違いに少ない
ため閲覧はそんなに伸びないにょ。
老舗であるTINAMIはカオスラウンジ騒動の時に一時的に新規会員が大幅に増えたものの
今は停滞気味なのでやはり閲覧数はあまり伸びないにょ。(さらにエロは不可)
他にも絵が投稿できるたくさんの投稿サイト、SNSがあるけどや現時点ではpixivの牙城を
崩せるほどのものはないにょ。
さて、1000万ユーザー突破記念として下記の2つのことが実施されているにょ。
(1)超大量絵馬
(2)人気順検索機能を期間限定で全開放
(1)要するに大勢で記念絵馬を描くというものだけど私は使ってないので詳しいコメントは
控えることにするにょ(笑)
(2)絵馬よりも(1週間足らずの期間限定とはいえ)人気順検索の開放の方が喜ぶユーザーは
多そうにょ。
pixivには累計4000万作品以上が投稿されているけどそれを検索する手段としてはタグ検索が
あるにょ。
タグ検索には完全一致や部分一致が選べ「新しい順」や「古い順」で検索可能にょ。
これによって、自分が見たいキャラの絵や自分が見たいシチュエーションの絵などが検索
可能になるのだけど検索候補が少ないものならば問題ないものの人気キャラになると数万
単位で投稿されているためキャラ名だけではとても見切れないにょ。(もちろん、作品名
だとさらに厳しくなる)
そういう場合は人気作品を見たい場合はユーザーが付けた「○○users」タグで検索すると
便利にょ。(○○の中には100、1000、10000などのキリの良い数字を入れる)
そうすることで簡易的な人気作品の抽出が可能になるにょ。
ただし、これはすべての作品に付けられているわけではないにょ。
自分で付ける類のタグではないので超えた時に誰かが付けてくれるのを待つのが普通で
あるためにょ。
それに100とか1000ならいいけどジャンルによっては250とか500とかもあるため検索が
厄介にょ。(数字を入れずにusersのみにすれば検索することは可能だけど人気ジャンルに
なるとそれでは非常に辛い)
かつてはpixortという検索サイトもあったにょ。
これはpixivに投稿作品を人気順に表示してくれる非公式なサイトだったけどこれはpixivが
公式に人気順検索を導入する少し前にpixortからのアクセスを遮断してそれによって事実上
pixortは閉鎖に追い込まれたにょ。
しかし、その公式の人気順検索は有料となるプレミアム会員のみの機能だったにょ。
プレミアム会員が一般会員よりも優遇されるのは当たり前のことだけどニコニコでは一般
会員でも人気順検索が可能であるためpixivの人気順検索がプレミアム限定のサービスで
あることに不満を持っている人も多いにょ。
とはいえ、ニコ動(ニコ静)はマイリス(ブクマ)登録数に上限があるし、お気に入り
ユーザー登録の数にも上限があるにょ。(一般会員だと50人、プレミアムでも200人で
あるためニコ静はpixivと比べるとフォロワー(被お気に入り)が増えにくいにょ。
全面開放されているということで今回初めてpixivの人気順検索を使ってみたにょ。
新しい作品はデイリーランキング、ウィークリーランキング、マンスリーランキングをすべて
チェックすれば人気順検索なんて無くても人気作品はほとんど網羅できるとはいえ、それを
毎日チェックするのも大変にょ。
そもそも、ランキングの一覧だと自分が見たいジャンルの作品をピンポイントで見るなんて
ことは不可能だしね。
あと、ランキングには入らないけど(自分にとって)良い作品というのはいくらでもあるにょ。
さすがにブクマゼロで良い作品に巡り会えることはほとんど無いけどブクマ2桁クラスの
隠れた良作はたくさんあるにょ。
「オリジナル」の人気順検索結果
http://www.pixiv.net/search.php?s_mode=s_tag&word=%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB&order=popular_d
オリジナルの人気順検索で20000位(1000ページ目)
http://www.pixiv.net/search.php?word=%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB&order=popular_d&p=1000
人気順検索はブクマ数順に表示されるけどそもそも、上位2万件しか表示されないため投稿
作品が200万を超えている「オリジナル」だと2万位を見ても上位1%に入るような人気作品と
なっているにょ。(ブクマ488でようやく2万位)
これは期間を指定することで改善できるにょ。
1ヶ月ならば「オリジナル」で検索して約7万件、1週間ならば約1.6万件、1日ならば約3000件に
なるからね。(1週間に対して1日が7分の1より大幅に大きいのは日曜日であり投稿数が多く
なっていたため)
pixivの投稿数は平日2万作品強、休日で3万作品弱で平均すると2.5万作品前後となっている
けど「オリジナル」はその7分の1くらいの量となる人気ジャンルとなっているにょ。
実際はオリジナルというのは「版権キャラ等ではない絵」全般を示しているため逆に考えると
版権キャラの方が圧倒的に多いと言えるにょ。
オリジナルがいくら投稿数が多くても「オリジナル」だけで検索する人はほぼ居ないと考え
られる(他のタグを併記して検索する場合がほとんど)であるためそこそこ人気度が高い
「ドキドキ!プリキュア」で検索してみたにょ。
現時点で27604作品で1位がブクマ数4549となっているにょ。
10000users入りが大量にあるまどマギなど(最近だと「艦これ」)の超人気版権と比べると
やや劣るけど27604作品も投稿されている時点で人気ジャンルなのは間違いないにょ。
上位 1%(276位) ブクマ数 653
上位 2%(552位) ブクマ数 390
上位 5%(1380位) ブクマ数 191
上位10%(2760位) ブクマ数 96
上位20%(5521位) ブクマ数 48
上位30%(8281位) ブクマ数 30
上位40%(11412位) ブクマ数 18
上位50%(13802位) ブクマ数 12
ブクマ1000 120位(上位0.4%)
ブクマ100 2651位(上位9.6%)
ブクマ10 15001位(上位54.3%)
ちなみに私は上位20%以内には入ったものの上位10%以内には入ることができなかったにょ。
普段は「pixivに投稿されている平均的なブクマ数ってどれくらいか」と考えている人も
たくさんいると思うけど上位が指数関数的に高くなるpixivでは平均(=算術平均)という
のはあまり意味がなくて中央値(上位50%ちょうど)の方が意味があるにょ。
これを見るとブクマ数12というのが感覚的な平均値に近いといえるにょ。
もちろんこれはあくまで人気版権であるプリキュアにおいて言えることなので人気の格差が
激しくてタグ検索で十分な閲覧が見込めないオリジナルだとこれよりは少なめの数字になる
(同様にマイナー版権でも人気版権よりも低い数字になる)と思うにょ。
しかし、オリジナルが伸びないのではなく上位下位の開きが大きくなるだけなので中央値と
なる上位50%のラインはこのドキドキ!プリキュアと大差はないと思うにょ。(ブクマ10
くらいあれば大抵のジャンルにおいて感覚的な平均値に近いと思う)
とはいえ、オリジナルだとフォロワー(被お気に入り)がよほど多い人でない限りは新着
から流れたらタグ検索で少しずつ閲覧を増やしていくしかないので十分なタグを付けて
十分な日数経たないとこの上記のブクマ10は厳しいと思うにょ。
実際、オリジナルと一言でいっても伸びやすいジャンルと伸びにくいジャンルがあるため
このブクマ10という基準はキャラ名や作品名で簡単に検索が可能な版権キャラである程度の
日数(最低でも数週間程度)が経った場合の目安といえるにょ。
これがR-18だとブクマ10よりも高めになる傾向があり、投稿してある程度の日数が経った
あと(要するに期間設定をせずに検索した場合)だとブクマ数の中央値(感覚的平均値)が
20前後になるジャンルもあるにょ。
ブクマ10とか20というのは目安にすぎないけどある程度上手ければ平均レベルを超えるのは
容易である(上位に入るためには上手いだけでは難しい)ため自分のジャンルの平均的な
数字を知っておくというのは客観的な自分のレベルを判断する1つの基準になるのでこの
人気順検索が一般開放されているうちにチェックしておくと良いかもしれないにょ。
とりあえず、1000万ユーザー記念に期間限定開放された人気順検索を使って普段はできない
考察を行ってみたけどこれを期間限定ではなく一般会員に常時完全解放をしてしまうと
プレミアムの価値がダウンしてしまうので人気順検索よりもさらに有用なプレミアム会員
向けのサービスが導入されない限りは一般会員向けに常時開放されることはないと思うにょ。
パンツねた
頭がおかしいとしか思えない!? パンツ禁止の学園マンガがスゴい!
http://news.nicovideo.jp/watch/nw961305?ver=video_q
パンツはいてないから 恥ずかしくないもん
-------------------------------------
ストライプ・ザ・パンツァー
http://www.mediafactory.co.jp/bunkoj/book_detail/1089
パンツに変身して はかれるらしい
---------------------------
タンスの奥のぱんつさん
http://kc.kodansha.co.jp/content/top.php/1000006202
パンツ目線の話みたい
----------------------
ASUS、世界初となる両面ディスプレイのウルトラブック「ASUS TAICHI 31」の販売を開始
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51834413.html
後ろから 情報が漏れる予感
おまけ
http://review.kakaku.com/review/K0000073240/
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>パンツはいてないから 恥ずかしくないもん
「はいてない」ような作品なら咲などがあるけど公式ではいてないとは・・・(笑)
はかないと衛生上良くないにょ。
>パンツに変身して はかれるらしい
それ何てエロゲ?と思ったけどただのラノベだったにょ(笑)
実際変身系のエロゲは「へんし〜ん」などあるからね。
>パンツ目線の話みたい
第1話を読んでみたけどさすがに高校生で苺ぱんつは穿かないにょ(笑)
というか、しまぱん(ボーダー)を穿いている人も少ない気がするにょ。(二次元ならば
穿いている人はかなり多いけど)
しかし、それ以外の選択肢が黒だけというのは・・・。
白も汚れが目立つから汚れが外観上目立たない黒というのは選択肢としては間違ってない
けどね。
>後ろから 情報が漏れる予感
その時は擬人化して萌え絵にすれば解決にょ(何が!?)
>おまけ
これって、確かマリモーマさんの自作PCで使っているマザーボードにょ?
声優・長谷川明子さんが入籍
男の娘雑誌『わぁい!』 休刊!
http://jin115.com/archives/52004545.html
http://blog.esuteru.com/archives/7561857.html
http://newnews-moe.com/archives/1781929.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-22151.html
最初の方しか買ってないけど 休刊なのか
アニメが始まるから 何かは やるらしい
https://twitter.com/marimosub/status/438308293031645184/photo/1
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>男の娘雑誌『わぁい!』 休刊!
>最初の方しか買ってないけど 休刊なのか
>アニメが始まるから 何かは やるらしい
私も「わぁい!」は創刊してから数号分(5、6号くらいまで)は買っていたけど結局買うのを
やめてしまったにょ。
ちなみに「わぁい!」は虹裏では「お○んちんランド」でのかけ声のことでショタ萌えを
示す言葉だけど「ショタ」と「オトコの娘」は別ジャンルにょ。(虹裏はふたばちゃんねるが
出来た当初はよく行っていたものの最近はほとんど行ってないけど)
オトコの娘の原点である女装男子については80年代から「ストップ!!ひばりくん!」などの
ヒットによってポピュラーな存在だったけどそれをジャンルとして萌えの対象としてブームに
なったのは2000年代に入ってからだったにょ。(虹裏から発生した言葉「こんな可愛い子が
女の子のはずがない」はすごく有名)
一時期はアニメやゲームでもオトコの娘キャラが出るというだけで一部の間に注目されていた
けどそのブームが拡大したせいでオトコの娘は珍しいものではなくなってしまったにょ。
2010年代に入り「わぁい!」が創刊して対抗となる「おと☆娘」も創刊したけどすでに
ブームはピークを過ぎていた感じなので見込んでいた需要ほどは売れなかったためかすでに
おと☆娘は休刊して、ついに今回わぁい!も休刊してしまったにょ。
元々コアなファンがいたジャンルでブームによってライト層も歩み寄ってきたためパイが
大きそうに見えたけどそこまでは大きくなかったということにょ。
それにオトコの娘が好きな人もさらに細分化されるため雑誌という形で定期的に刊行するのは
やはりそれら全体をカバーする必要があり内容的に中途半端なものにせざるを得なかった
というのが理由だと思うにょ。
そうなるとコアユーザーのみを対象としてムックで販売するのが一番かもしれないにょ。
おと☆娘は付録にさまざまなアイテムを付けるというのは良かったけど付録にかかるコストを
考えるとやはり利益面を圧迫したのではないかと思われるにょ。
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