レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
レスにょ
バイカウントメルビルさんへ
>どうも初めまして。バイカウントメルビルといいます。
初めましてにょ!
>プチコンのコンテスト・・・と言ってもまだ計画の段階なのですが、
>私が主催することになりました。
プチコン大好きクラブの方で概要は読ませてもらったにょ。
>少しでも盛り上げるために、プチコンで活躍している方々に参加をお願いしています。
>そこで是非参加していただきたいと思います。
私にできる範囲内のことだったら協力するにょ。
>出来ればゲームなどのプログラムを、開催する9月9日までに作っていただきたいと思います。
>お願い出来ますか?
募集要項が正式決定してから作り始めると思うにょ。(というか、コンテスト終了前に作った
ものをコンテスト用として発表するのが濃厚かも)
まぁ私の場合は規模の小さなプログラムばかりなのでそれでも十分間に合うけど大作の人だと
制作に数ヶ月かかるだろうから要項だけでも早めに決めておいた方が良さそうにょ。
あと大作ばかりだと気軽に参加するのが難しくなるのでデフォ素材のみを使った小規模の
プログラムを対象にした部門もあるといいにょ。
あちらでもいろいろと案が出ているみたいなのでその中から良いと思うものを選択すれば
いいかと思われるにょ。
あと主催する場合はどのような目的で開催するのかを考えておくと成功しやすさがアップ
すると思われるにょ。
といっても、そんなに難しく考えなくても技術向上が目的か?プチコンの知名度アップの
ためか?それとも単なるお祭り騒ぎをしたいのか程度でも問題ないにょ。
それによって、求められる部門や審査方法も変わってくるにょ。
ちなみに私が以前主催したポケコンのコンテストの目的はこんな感じにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST2.HTM
「共通のテーマに沿ってみんなでプログラムを作り合うことにより、プログラミングの
技術向上を図り、プログラミングの楽しさを理解するとともにポケコンの存在を広く
アピールする。」
学習指導案みたいな感じの文面だけど(笑)
セーブ機能のあるゲームを作ろう
プチコン用の自作プログラム内でデータをセーブする方法についてまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/save.htm
プチコンではSAVEの必要性のないようなアクションゲームやシューティングゲームが多くて
セーブが必要不可欠なRPGやシミュレーションゲームは少なめとなっているにょ。
これはRPGではやらなければならないことが多くて完成させるためのハードルが高いというのも
あるけれどセーブデータの作り方も分からないという人が居るのではないかと思われるにょ。
一般的なBASICの場合だとSAVE "(ファイル名)"、変数名という感じで保存したい変数を指定
してSAVEをするのだけどプチコンのsmile basicではその方法をサポートしていないからね。
では、どうするのかというと上記のまとめの最初に書いているようにMEM$を使って保存する
ことになるにょ。
このMEM$こそがプチコン内部に唯一保存可能な変数といえるにょ。
そのためMEM$にSAVEしたいすべての変数の値を入れていかないといけないにょ。
文字変数であるということで数値変数はSTR$を使って文字列化するというのは初心者でも
簡単に分かることだけど(スコアのトップ5をSAVEするなどの)複数のデータを保存する場合
には桁揃えをしないと元に戻せないという問題があるからね。
実際、MEM$を使ったセーブ方法はよく分からないという人もネット上でよく目にするため
今回まとめることにしたにょ。
それとMEM$では256文字制限が大きすぎるという場合にはGRPでセーブするという方法もある
けどこちらは特殊な方法であり、リソースをそれぞれ別々に記録可能なプチコンならではの
方法といえるにょ。
しかし、変数のデータを画像として記録するという方法は仕組みそのものは単純だけど
知らなければ全く分からないものであるためこちらもまとめることにしたにょ。
特殊な方法であり、ユーザーが独自に考えたのだけどmkIIではサンプルのGAME6で採用されて
いるようにほぼ公式化されたものになっているにょ。
GRP(グラフィック面)を使用すれば48KBまでセーブ可能ということで巨大なセーブデータに
なるRPGなども作りやすくなるのだけどアクションゲームなどではリプレイデータの記録に使用
することができるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/save.htm #replay
というか、今回のセーブ機能の付け方のまとめの発端となったのはリプレイデータの記録
方法について書いてみようというのが発端になっているにょ。
リプレイデータの記録、再生機能は自作ゲーム「JUMPING ISLAND」において搭載しようと
思ったのだけど満足のいくものを作るためにはリストが大幅に大きくなってしまい最終的な
上限ラインとして掲げていた「2KB以内」を完全に越えてしまうので搭載を見送ったにょ。
というわけで、せめてその方法だけでも書こうと思ったけどせっかく書くならばリプレイだけ
ではなく上記のようにSAVEの方法がよく分からないという人にも参考になるようなものに
しようということで今回のような形になったにょ。
さて、上記のまとめで「JUMPING ISLAND」にリプレイ記録、再生を組み込む方法を書いた
わけだけどここで問題なのはJUMPING ISLANDがリスト短縮をかなりやっているため実は修正
すべき箇所が非常に多くなってしまうにょ。
本来ならばリプレイ記録、再生ルーチンを組み込んで記録か再生かを条件判断するだけで
済むのだけど「JUMPING ISLAND」の場合は特例であり、それだけでは済まないということで
具体的な組み込み方に関してはボタン操作のみの対応としているにょ。
それではあまりに何なのでとりあえず最低限の機能だけ持たせたリプレイ記録、再生機能
付きのテストバージョンを作ったにょ。(テストバージョンということでQRのみ公開)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_replay.png
使用方法はリプレイ記録は常時行っており、スタートするたびに上書きしているので再生
可能なのは直前プレイ分のみとなるにょ。
再生したい場合はタイトル画面でSTARTボタンを押しながらステージ選択をすればいいにょ。
当然ながら直前にプレイしたステージでないとリプレイ再生は無意味なので注意にょ。
再生中は左上に「PLAY」の文字が出るため後は見ているだけにょ。
なお、このリプレイ記録、再生ルーチンの特徴の1つとしてBREAKしてもその直前までは
リプレイデータを再生可能というものが挙げられるにょ。
実際にBREAKして試してみるのが一番分かりやすいにょ。
この時はリプレイデータは途中までしかないのだけどBREAKした部分以降は操作可能な状態に
なっているため自由に動かすことは可能にょ。(ただし、再生モード時は記録はされない)
再生モードを終了するためには一端タイトル画面に戻り、普通に開始すれば解除されるにょ。
制限が多くて実用になるのかは疑問だけどこれを使ってみてリプレイの記録、再生は良いと
感じる人が居ればより良くなるように各自で改造してもらったらいいと思うにょ。
あくまでこれはテストバージョンであり、改造のための支援みたいなバージョンだからね。
《追記》
上記のリプレイ対応版だけどデータにプレイしたステージが入ってないのは不便なので
データ形式を変えて3ドット目にステージを入れたにょ。(上記のQRコードは新しいものに
差し替え済み)
これで、1〜9のどれを選択してもリプレイデータのあるステージに自動的になるにょ。
ついでにステージ1のハイスコア10879点、ステージ9のハイスコア8410点を出したときの
リプレイデータを公開するにょ。
ステージ1 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_st1data.png
ステージ9 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_st9data.png
それぞれタイトル画面から[B]ボタンを押してロード画面に行きOCHAJI1もしくはOCHAJI9と
入力すればステージデータをロードできるので良かったら見てにょ。
ぐふふ
今日プチコンmkllのTALKで電話を掛けてみた。
ぐふふ、成功したぜ!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>今日プチコンmkllのTALKで電話を掛けてみた。
>ぐふふ、成功したぜ!
さすがにリアルタイムで入力するのは時間がかかるので予めメッセージを入力しておいて
それを選択してしゃべらせたにょ?
(無題)
FOR I=0TO 1TALK INKEY$()I=0NEXT
とか?
コンテストについて
協力&アドバイスありがとうございますm(__)m
こちらが公式ページ(的なもの)です。
http://www.geocities.jp/melville515/petitcom/contest/contest
この募集事項に沿ってお願いします。
あとコンテストの目的をパク・・・参考にさせて頂きました(汗)すみません
レスにょ
7743さんへ
>FOR I=0TO 1TALK INKEY$()I=0NEXT
それでもいいけどINKEY$()+INKEY$()にしないと濁音が発音できないにょ。
あと、プチコンだと入力速度の関係で1音ずつブツ切れ状態になってしまうため素直に
FOR I=0TO 1INPUT T$TALK T$I=0NEXT
としたがいいかもしれないにょ。
バイカウントメルビルさんへ
>協力&アドバイスありがとうございますm(__)m
どういたしまして。
たいしたこともしてないけどね。
>こちらが公式ページ(的なもの)です。
>http://www.geocities.jp/melville515/petitcom/contest/contest
早速ページができたにょ?
あとはこのコンテストの知名度アップと参加者集めだけにょ。
各所での宣伝は必要だと思うけどそれだけでは参加者は集まらないと思うので現在進行形の
サイトであるということを知ってもらうべく頻繁な更新が必要不可欠になるにょ。
数ヶ月更新を放置していたり、コンテストの要項以外にほとんど何もないサイトだったら
「本当に大丈夫か?」と感じさせてしまうからね。
良かったら、おちゃめくらぶのトップページからリンクを張りますがどうですか?
もっとも、当サイトではトップページを見ている人は全体の10分の1にも満たないので集客
効果があるかどうかは微妙だけど(笑)
>あとコンテストの目的をパク・・・参考にさせて頂きました(汗)すみません
私の拙い文面が参考になるのかは謎だけど・・・(笑)
レイヤー機能付きお絵かきソフト
プチコンには標準で「GRPED」「DRWED」の2種類のお絵かきソフトが入っているにょ。
それだけではなくユーザーの手によってたくさんのお絵かきソフトが発表されているにょ。
プチコンはDSのタッチパネルを簡単に利用できるために「単色で絵を描くだけ」ならば
1行プログラムでも可能になっているにょ。
しかし、数多く発表されていても「レイヤー機能」に対応したものは1つもないにょ。
「無いものは作る」の法則に従って1日で作ってみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
レイヤー機能を持たせること自体は非常に簡単にょ。
プチコンはmkIIではグラフィック面が4面用意されているため上下画面の表示以外で2面分
余っているためそれをレイヤー用として使えばいいだけのことだからね。
この度作ったプログラムは必要最低限のレイヤー機能としてレイヤーごとの表示、非表示と
レイヤーの上下入れ替えが可能になっているにょ。
現時点ではまだ実装していないけどセーブ機能を付ければレイヤーごとのセーブとレイヤーを
統合したもののセーブもできるようになるにょ。
2枚しかないレイヤーだけどそれでも下記のような手順でお絵かきができるので非常に簡単に
なるにょ。
下レイヤーに人物キャラを下書きする
↓
上レイヤーにそれにペン入れをする
↓
下レイヤーの下書きを消して色塗りをする
↓
上下レイヤーを統合して上レイヤーのみにする
↓
上レイヤーの人物の表示、非表示を行い調整しながら下レイヤーに背景を描く
↓
上下レイヤーを統合して完成
あまりにあっさりレイヤー機能の搭載は実現したけどここで思わぬ落とし穴があったにょ。
それは、下画面は常時全画面GCOPYを2回行っているから表示のちらつきがあるということにょ。
全画面GCOPYは1.6フレームもかかるということでプチコンの中ではかなり重い処理であり
それを2回行うということは画面上の場所によっては4フレームの時間差が発生してしまって
いるということにょ。
これを緩和させるためには一端バッファ画面に転送してそこでレイヤーの表示統合を行い
統合したものを画面上に表示するしかないにょ。
しかし、残念ながらグラフィック画面が余ってないためそれは実現ができなかったにょ。
ポケコンではBASICでこのようなお絵かきソフトはいくつも作ったにょ。
ポケコンは反応速度の遅いSTN液晶ということもあり、意図的に表示と非表示を交互に高速で
行うことで本来であればモノクロ2階調しかサポートしていないポケコンで疑似4階調を実現
したお絵かきソフトも作ったけどTFT液晶のDSではそれはただのちらつきでしかないにょ。
せめて60fpsで交互に表示して実質30fpsで処理を行っていれば見れなくはないだろうけど
GCOPYの速度が現状の2倍ないとそれは難しいにょ。
確かに画面をタッチしていない時には画面の再描画を行わないようにすればちらつきは
発生しないけれど現実的には描いている時のちらつきは許容量を大きく超えているために
そんな一時的なごまかしでは我慢ができないにょ。
まぁ何とかしてこのちらつきが抑えられるとしてもあとはメインルーチンが実質VSYNC 4で
動作しているためこの遅さに耐えられるかということにょ。(GCOPY命令を2回行っている
ため1回の描画だけでも3フレーム以上の時間がかかっている)
これは毎回全画面GCOPYするのではなく1フレーム当たりに変化した部分だけを部分的に
GCOPYすればかなり改善されそうなのでもう少しいろいろ試してみることにするにょ。
ツールの使い勝手は自分好みにしているし、私が必要な機能以外は搭載する予定はない
ためにもしも「高性能なツール」に期待している人がいたら他所を当たるか自分で作る
のが一番かもしれないにょ(笑)
(無題)
>良かったら、おちゃめくらぶのトップページからリンクを張りますがどうですか?
!!ありがとうございます!
アドバイスもありがとうございます。
ページもこまめに更新しようと思います。
レスにょ
バイカウントメルビルさんへ
>アドバイスもありがとうございます。
>ページもこまめに更新しようと思います。
トップからリンクを張ったにょ。
私は結構好意的に応援しているけど現時点のサイトの内容だと半信半疑の人も多いかと
思うのでやはりよほどの実績がある人(プチコン界での著名人)でないとサイト内容を
充実させる必要があるかもしれないにょ。
コンテストの内容を充実させるのは現時点では難しいと思うのでまずは過去に自分が
作ったプチコンプログラムを全部サイトで公開して「プチコンサイト」として知名度を
上げていくのが良さそうにょ。
それと平行してコンテストの内容を煮詰めてできるだけ早い段階で具体的な内容を正式
決定する必要もありそうにょ。
やっぱり、未定の部分が多いと参加者は不安に思うからね。
金環日食を撮ろう
1週間後の5月21日には今世紀最大の天体ショーの1つである金環日食があるにょ。
次に日本(本州)で金環日食が見れるのは2095年だから金環日食のために海外に行かない
限りは事実上これが人生で最後の金環日食になる可能性があるにょ。
東京での金環日食となると173年ぶりのことにょ。
今回は東名阪で金環日食が見れる(人口でいえば8000万人以上の人が見れる)ということで
大きな話題となっているにょ。
さて、やはりこれだけの天体ショーならばぜひ撮影したいという人もいるかもしれないにょ。
そうなると難しいのは機材の選別と露出にょ。
日食撮影に関しては2009年7月16日に書いたけどログが流れているので改めて書いておくにょ。
撮影機材や露出の選別には太陽の明るさと大きさを知ることが重要となるにょ。
まずは、太陽の明るさの前に月の明るさを考えてみるにょ。
太陽から地球までの距離と太陽から月までの距離はほぼ同等なので満月の露出は晴天時の
日中とほぼ同じで1/250、F8(ISO100)程度となっているにょ。
この満月の明るさが-12.6等級の明るさで太陽が-26.7等級であるためその差は14.4等級にょ。
5等級差で明るさは100倍異なるため1等級差は約2.5倍の明るさの差となっているのだけど
それから計算すると太陽は月と比べて約43万倍明るいことになるにょ。
この明るさの差が分かっていれば露出を計算するのは容易にょ。
しかし、この猛烈な明るさは普通に撮影することは不可能なので減光を行うNDフィルタが
必須となるにょ。
仮にND10000フィルタを使用した場合は満月の1/43倍の露出にすればいいにょ。
これは通常の太陽の撮影時であるため食分を考慮する必要があるにょ。
下記のサイトを見ると東京都においては最大時の食分は0.969となっているにょ。
http://naojcamp.mtk.nao.ac.jp/phenomena/20120521/about.html
単純計算をするとND10000フィルタを使用時の露出倍数は1/1.3倍となり、1/250、F9.5
(ISO100)程度となるにょ。
これはあくまで最大食分時の露出であり、食分は常時変わっているわけだし、単純計算で
あり誤差も少なくないためプラスマイナス2、3段のブラケット撮影をしておいた方が良い
と思われるにょ。
さて、ND10000フィルタは特殊フィルタであり、普段から太陽を撮影する機会がないという
人は普段の撮影でも使えるND400フィルタ(日中撮影でスローシャッターを使用したい時に
便利)を使って撮影したいという人もいると思われるけどND400では上記計算の露出倍数は
1/25倍となるにょ。
4段半シャッター速度を速くするか絞る必要があるにょ。
1/4000、F11程度になるけどこれはあくまで最大食分時であるためやはりND400フィルタ1枚
ではやや厳しい感じにょ。
したがって、ND4やND8フィルタと併用した方が良さそうにょ。
ちなみに私は3年前に日食(地元では食分0.87の部分日食となった)を撮影した時にはND8
フィルタを3枚買い増ししてND8フィルタ4枚、ND4フィルタ1枚の5枚重ねで露出倍数16384倍の
状態で撮影したにょ。
◎金環日食 露出目安(ISO100時)
ND8x4枚+ND4x1枚 露出倍数16384 1/250 F8
ND10000 露出倍数10000 1/250 F9.5
ND400+ND8 露出倍数 3200 1/250 F16
※東京都の最大時の食分0.969を元にしているため最大時以外はこれより明るくなる
単純計算であり誤差も大きめなので余裕を持った2、3段のブラケット撮影は必須
続いてレンズの焦点距離にょ。
太陽の視直径(見かけの大きさ)は月とほぼ同じ(厳密に月の方がわずかに小さいけど先日の
スーパームーンの時は月の視直径は平均の約1.14倍となっため太陽を越える視直径となった)
であり、平均で32分(0.53度)しかないにょ。(月の方が太陽よりもわずかに小さいため
うまく重なった場合には今回のような金環日食が起きているし、月が通常よりも大きい時に
重なると皆既日食になる)
これはどの程度の大きさかというと35mmフィルムで撮影した場合には100mmの中望遠レンズを
付けてもフィルム上では0.9mm程度の大きさにしかならないにょ。
デジカメで画面いっぱいに撮影するならば35mmフィルム換算で2000mm程度のレンズが必要に
なってくるにょ。
とはいえ、そこまでの焦点距離となると天体望遠鏡を使うかPENTAX Qにマウントアダプタを
付けて300〜400mmのレンズを使う(換算焦点距離は1680〜2240mmになる)しかないにょ。
実際はそこまでの焦点距離になると手持ちは不可能であり、赤道儀による自動追尾をしないと
地球の自転速度もバカにならないレベルになってしまうにょ。
視直径が0.53度なのに自転は1分間あたりで0.25度になるから三脚に固定したら1分間で太陽が
半分ファインダーから逃げてしまうことになるからね。
しかし、手持ちで撮ろうとするならば手持ち限界である1/焦点距離を確保するためには
1/2000秒以上のシャッター速度が必要となるにょ。(ボディ内手ぶれ補正が3段分あれば
1/250秒でも何とかなるけど)
換算500〜600mmのレンズがあればそれなりにアップで撮影できるし1/500〜1/1000秒が
切れればぶれずに撮影可能(手ぶれ補正が3段分あれば1/60〜1/125秒でも可能)であるため
1000万画素超のデジカメであれば太陽を限界までトリミングしてもブログに使う程度ならば
問題ないレベルで撮影ができるのではないかと思われるにょ。
三脚に固定しても1分程度ならばファインダーから消えることはないため何とか撮影は可能に
なるにょ。
私が3年前の皆既日食の時に部分日食を撮影したのがこの写真にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclips.jpg
これは400mm F5.6のレンズは一応所持しているもののフィルタ径の問題でそのサイズの
NDフィルタを入手できなかったため50-200mmのズームレンズ(換算75-300mm)を使用して
トリミングしたものにょ。(若干薄曇りだったのでぼやっとした感じになっている)
さて、太陽の撮影時に最も注意すべきなのが赤外線にょ。
NDフィルタなどで減光すると普通に太陽を見ることができるため長時間連続で見ることが
可能になってしまうけどNDフィルタでは赤外線は素通しなので非常に危険にょ。
したがって、フレーミングのためごく短時間覗くだけに止めておいた方がいいにょ。
その点はライブビューならば安心にょ。
昨今はライブビューがほぼすべてのデジタル一眼に搭載されているし、ミラーレスや
コンデジはライブビューが基本となっているため光学ファインダーで直にみなければ問題
ないにょ。
撮影せずに肉眼で観察する場合も黒い下敷きなどで単に暗くするのであれば上記の
NDフィルタと同じく赤外線が素通しであるため赤外線をカットする「日食グラス」は
必需品といえるにょ。
日食グラスも用意できないけど観察したいという人は木漏れ日の形をチェックするのも
ありにょ。
普通では見られないリング型の木漏れ日を見ることができるにょ。(超お手軽に観測する
ならば紙に小さな穴を開けてそれを太陽にかざし地面に落ちる像の形を観測すれば太陽が
見れる場所ならばどこでも観測可能になる)
部分日食とはひと味違う形に感慨深いものがありそうにょ。
ただ、唯一ネックなのは私の地元が金環日食のエリアに入ってないことにょ。
したがって、ただの部分日食となってしまうにょ。
次回の2095年はたぶん生きてないと思うので金環日食を直で見ることはもう無さそうにょ。
IvyBridgeはSandyBridgeより本当に優れているのか?
先日Intelの第3世代Core iシリーズのCPU「(コードネーム)IvyBridge」がついに発売に
なったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120424_528663.html
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20120428/etc_intel4.html
世界初の22nmプロセスのCPUであり、3Dトランジスタの採用ということで非常に先進的な
技術で作られたCPUだけど機能面においてはIntel恒例の「チックタックモデル」(2年に
1度行われる製造プロセスの縮小とアーキテクチャ変更を1年ごとに交互に行うことで
リスクの軽減を行っている)におけるチック(微細化)の方に相当する年であり、昨年の
タック(アークテクチャ変更)に相当するSandyBridgeと比べるとそれほど大きな改善は
ないにょ。
主な改善ポイントは下記の通りにょ。
(1)GPUの性能向上
(2)省電力化
(1)GPUにおいては内蔵のIntel HD Graphicsが「Intel HD Graphics 4000」になり、シェーダ
ユニットが12基から16基へと増えたにょ。(これはi7とi5の上位においてであってi5下位、
もしくはそれより下CPUは従来の6基のまま据え置きとなっている)
シェーダユニットが増えただけではなくDirectX11にも対応しているにょ。(AMDのAPUに
おいては昨年登場したLlanoにおいてすでにDirectX11に対応しているけど)
といっても問題は性能にょ。
ということでベンチ結果を見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20120424_528691.html
Core i7-3770K Core i7-2600K
3DMark06 6767 4933 37%アップ
3DMark Vatage Extreme 1310 792 65%アップ
3DMark11 Extreme 216 ??N/A ※DirectX11に対応必須
FFXIVオフィシャルベンチ770 ??490 57%アップ
MHFベンチ1920x1080 1763 1277 38%アップ
(※複数の解像度で計測されているものはCPU性能の影響を受けにくい
高解像のものを選択している)
これを見てのようにGPU性能は1.3〜1.6倍にアップしているにょ。
しかし、従来の「Intel HD Graphics 3000」では重かったゲームが「Intel HD Graphics
4000」ではスムーズに動作するかと言われたら微妙であることは確かにょ。
CPUに統合されたGPUとしては昨年AMDが発売したLlano(A8-3870など)の方がこの高性能化
されたIvyBridgeのGPUよりも上なくらいだからね。
とはいえ、「Intel HD Graphics 3000」では、起動さえしなかったゲームが起動するように
なることはあり得るにょ。
したがって、自作ユーザーがGPU性能の向上を狙って買うようなCPUではなく一般的な
完成品のPCにおいて(GPUの選択肢がない)という場合により意味が出てくるにょ。
省スペース型PCやノートPCなどでは別途GPUを追加するのが難しいから統合型のGPU性能の
引き上げは十分に意味があるにょ。
そでにゲームだけの問題ではなくDirectX11に対応したことでWindows7におけるDirect2Dに
ハードウェアレベルで対応となるために普通にWin7を使う上でより快適になるわけだしね。
GPUではなくCPUの性能に関してはクロック相応の性能の底上げがあるけどGPU部分とは異なり
CPU部分は基本的にただの微細化に止まっているためクロック当たりの性能はほとんど変わって
ないにょ。
(2)続いて消費電力を見てみるにょ。
Core i7-3770K Core i7-2600K
アイドル時 40W 38W
フルロード時 119W 126W
SandyBridgeで省電力化が進んでいるためIvyBridgeは微細化によるさらなる省電力に期待
したいところだったけど期待したほどではないにょ。(個体差の範疇のレベル)
比較対象となっているAMD A8-3870Kよりはずっと省電力とはいえ、SandyBridgeと比べた場合
には大きな進化は行われていないにょ。
とはいえ、微細化によって性能向上と省電力化が両立しているのは良いことにょ。
この辺は製造プロセスで他者(AMD)をリードしているアドバンテージが生かされている部分
だと思われるにょ。
逆に言えばAMDは製造プロセスで遅れをとっている(というか、業界全体で言えばIntelが進み
すぎといった感じだけど)もののGPU性能で上回っているため両者の棲み分けは十分にできて
いると思われるにょ。(Intelの内蔵GPUがAMDを越えてしまったらAMDのCPUの存在価値は価格
のみになってしまうけどローエンドCPUだけでは利益率が低いためCPU事業を維持するのが
かなり厳しくなってしまう)
では、IvyBridgeはSandyBridgeからの買い換えの場合はどうかというと両者の差を見ると
「コストよりもわずかな性能差が重要」とか「常に最新のシステムに拘る」という人以外は
あまりおすすめしにくいにょ。
確かにSandyBridge以前のCPUからであれば性能差が大きいため買い換えた場合には性能差を
実感できるだろうけど私の個人的な問題としては3年前に組んだCore2Duo E8400(3GHz)で
特に性能に不満はないため買い換え(組み替え)はしばらく先になりそうにょ。
これは昨年SandyBridge登場時にも書いたけど昔とちがってゲームやエンコをほとんどしなく
なったせいなんだけどこれは最新の高性能CPUが必要になるのは一部の用途に限られるという
ことになるためにょ。
ゲームにおいては最新のゲームを高解像度でプレイしたいならば高性能CPU、高性能GPUが
必要になってくる場合があるけどPCゲーム市場がコンシューマとのマルチがメインになって
来ている現状を考えるとPCの性能面でのアドバンテージを生かせるようなゲームに大きな
コストをかけて開発するゲームベンダーはかなり減っていると思われるにょ。
それでも、ゲームでは恩恵がある場合も少なくないものの昔と違って最新の高性能CPUを使用
する恩恵は小さくなっており、大半の人はUltrabook程度のULV CPUでも普通に使う分には特に
不満を感じないだろうと私は考えているにょ。
とはいっても、新規購入やちょうど買い換えを検討している人だと今更SandyBridgeにする
理由は特になくIvyBridgeを選択するのがベターだと思われるにょ。(製品ラインナップや
供給面でIvyBridgeの選択肢がなくSandyBridgeを選択するしかないこともあるだろうけど)
IvyBridgeには不安点がないかというと実はそうではないにょ。
それが廃熱面にょ。
CPUが消費する電力は基本的に熱エネルギーに変わるからね。
確かに「消費電力が小さい=低発熱」と言えるのだけどここで重要なのは廃熱にょ。
デスクトップPC版のIvyBridgeはTDP77Wになっており従来の同クラスの製品がTDP95Wよりも
引き下げられているにょ。
実際に消費電力が下がっておりその分だけ発熱も低下していると思われるのでケースなどに
求められる熱設計も下げられているわけだけどCPUに付属のクーラーはTDP95Wのものが使用
されているからね。
では、TDP以上のCPUクーラーが必要になっているのかというと2つの問題があるためにょ。
(1)熱密度の増加
(2)ヒートスプレッダの改悪
(1)CPUの製造プロセスが微細化されていくと基本的に消費電力が低下するけど面積あたりの
発熱量は逆に増えているにょ。
それは、理想的なシュリンクが行われた場合には1世代製造プロセスが進むとダイサイズは
半減するけど消費電力は半減しないためにょ。
実はこれはPen4登場時からずっと言われていたことであり、IvyBridge固有の問題というわけ
ではないにょ。
CPUコア1つ当たりのダイサイズはどんどん縮小しているもののマルチコアが当たり前になって
いるため熱の分散化が行われているので問題ないにょ。
マルチコアではなくシングルコアで2倍の7GHzとかで動作させても今の製造プロセスならば
消費電力はかなり抑えることが可能だけどそうした場合は熱密度増加によって空冷や水冷
では冷却が追いつかないため実現ができないにょ。(消費電力100WのクアッドコアCPUならば
空冷でも冷却可能だけど同じダイを高クロック化したシングルコアCPUで消費電力100Wに
なると空冷を行うのはこの熱密度の問題で不可能になる)
(2)確かにTDP以上のCPUクーラーが必要なのはIvyBridgeの熱密度増加も1つの原因には違い
ないけどそれよりも問題なのはヒートスプレッダの改悪にあるにょ。
ヒートスプレッダはIntelのCPUではPen4以降に搭載されているけれどこれによってCPUの
コア欠け防止だけではなく熱の分散化が行われているにょ。
ただし、CPUとクーラーの間にワンクッション入るわけなのでいかに効率よく熱を伝えていく
かということが重要になってくるにょ。
従来は熱伝導に優れるハンダが使用されていたのだけどIvyBridgeではグリスに変えられている
模様にょ。
そのグリスの熱伝導性能に問題があるみたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/sebuncha/20120511_532119.html
◎フルロード時のCPU温度(Core i7-3770K)
3.5GHz 4.6GHzにOC
デフォ 61℃ 84℃
Freeze Extreme 53℃ 69℃
Liquid Pro 50℃ 64℃
これはデフォのグリスと殻割りして別のグリスである「Freeze Extreme」や液体金属
「Liquid Pro」を塗布した場合のデータとなっているのだけど数字で見れば一目瞭然であり
デフォのグリスは単に「グリスだから熱伝導率が低い」というのではなくその中でも
「熱伝導率が低いグリス」が使用されているというのが分かるにょ。
恐らくこれはコスト低下のためだろうけどせっかくCPUからの発熱が減っても廃熱性能の
根本部分でボトルネックが発生しているのでは話にならないにょ。
まぁこれは殻割りしてユーザーの手によってグリスの塗り直しをすれば問題ないとはいえ
それは保証外の行動であるため推奨できるものではないにょ。
「IvyBridgeはSandyBridgeよりも省電力なCPU」だけど「IvyBridgeはSandyBridgeよりも
熱設計に優れているCPU」とは言えない状況下にあるにょ。
それと同時に廃熱面の問題から高クロック時の安定性も損なわれているためOCを行う場合は
SandyBridgeの方が有利になっているという報告もネット上ではよく見かけられるにょ。
さて、そうなると期待されているIvyBridge版のUltrabookがどうなるのかということだけど
これはあくまでデスクトップ版のIvyBridgeが現状ではこうなっているというだけのことにょ。
ヒートスプレッダの付いていないULV版のCPUであればIvyBridgeの低発熱を十分に享受可能に
なると思われるにょ。
確かに熱密度増大もあるので従来(SandyBridge)よりもずっと熱設計に優れているとは
言えないものの少なくとも従来よりは劣ることはないと思われるにょ。
いつか一挙公開したいと思っているプログラムたち
VSのようなもの
ぼうにんげんがポップコーンのようになるプログラム
レスにょ
orirakkusuさんへ
>いつか一挙公開したいと思っているプログラムたち
まとめて一挙に公開せず1つずつ完成した時点で公開はしないにょ?
まぁ私も勢いで作って完成させずにそのままというのは結構あるけどね。
何だかんだで作るより完成度を上げる方が時間がかかるし・・・。
>VSのようなもの
>ぼうにんげんがポップコーンのようになるプログラム
どんなものか想像しにくいにょ。
後者はゲームなのかさえ謎にょ。
こんなのを
作ってみた。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/petitcom/mkll/tool/mml/
文字化けするようだったらEUC-JPにしてみて下さい。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>こんなのを作ってみた
問題なく動作したにょ。
便利そうだけど私は自分の脳内で変換した方が速いので出番が無さそうにょ。
楽譜が入ったJPEGファイルから自動的にBGMPLAY用のデータに変換されればかなり便利だけど
それはさすがに難しそうにょ。
要するに楽譜OCRにょ。
自分で作ってもいいけどいいアルゴリズムが思い浮かばないので変換精度や変換速度に難が
ありそうにょ。
1画面プログラムはただの自己満足なのか・・・?
久々にプチコンの1画面ゲームを作ったにょ。
前回は2分の1画面の「CAVE」だったけどこちらはGCOPYの練習用に作ったのでサイトの方
では未公開になっているからね。(GCOPYを使ったスクロール講座のサンプルプログラムと
して使用予定)
作ったのはすでに公開している「JUMPING ISLAND」の1画面版にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #jump
http://www.youtube.com/watch?v=GrXhXcq_oaE
JUMPING ISLANDは当初は1画面プログラムとして作る予定だったけど基本動作部分だけでも
約1KBに達したため1画面化は諦めてその分1画面では妥協していたmkIIのホームメニュー
からの操作を可能にしたり(ゲームオーバー時にそのまま終わるのではなくリトライ機能を
付けるということ)、多少は見た目に拘ったり、そして何より1画面では真っ先に不要として
削られた各ステージごとのハイスコアセーブ機能も搭載したにょ。
そうやっていろいろ付け足していったら結局1.9KBにまでサイズがふくらんでしまったにょ。
これでリプレイデータの記録(セーブ、ロード付き)を付け加えた場合にはリプレイ対応
バージョンを見てのようにそれだけでさらに1KBも増えてしまうにょ。
100バイト削るのは非常に大変だけど1KBバイト増えるのはあっと言う間ということにょ。
だからこそ私は極力余分な機能を搭載しないようにしているにょ。
これによって公開時のQRコード枚数が抑えられるというのも1つの狙いにはなるけど実際の
ところQRコードにする場合にはzip圧縮がかかるためリスト短縮をしてリストサイズを
かなり削ってもQRコードの枚数にはそれほどの違いを見ることはできないにょ。
コピペで貼り付けたような無駄がありまくるプログラムは結構圧縮がかかるためリスト
サイズの割にはQRコードの枚数はそれほど増えないからね。
とはいえ、プチコンの保存領域は有限であるためサイズを抑えること自体は意味があるにょ。
QRコードとして出力する場合には圧縮がかかるけど本体の記録時には無圧縮だからね。
プチコンの合計保存領域が具体的にどれくらいあるのかは分からないけど1つ48KBのGRP
リソースファイルを数10個記録したらいっぱいになるみたいなので数MB程度と思われるにょ。
これは自分で作ったもののみを保存する場合にはGRPリソースファイルを多く保存しない
限りはそれほど問題はない(セーブデータにGRPを使ったりお絵かきプログラムを作って
それでGRP保存していたらすぐに無くなる可能性はある)けれどmkIIではQRコード経由で
多くの人のプログラムを簡単に取り込むことができるからね。
48KBのQRコードというのは何枚くらいかというと上記のように圧縮がかかる関係上何とも
いえないにょ。
30枚くらいになる場合もあるし、セーブデータで一部のみを使ったものならば1枚〜数枚で
収まる場合もあるからね。
しかし、QRコードの枚数にかかわらずプチコン内部ではGRPリソースファイルは48KBの
領域を占有されるにょ。
CHRリソース(SPUやBGUなど)はGRPよりは小さいとはいえそれでも1つ8KBあるにょ。
これは1つ〜数個のスプライトキャラをセーブしてもこの量になるため極力リソースファイル
としての保存は避けたいところにょ。
リストサイズが小さいプログラムであってもこのようにリソースファイルが別途必要な場合
には保存のための領域が増えてしまうため結果としてはリストサイズが大きくなっても
リスト内でキャラ定義をした方がトータルのサイズでは抑えられることがあるにょ。
リストサイズ2KBでもSPUが1つ(8KB)必要ならばトータルで10KBとなり、リスト内で定義
した場合にはリストサイズが5KBになった場合でもそちらの方が2KBのリストよりファイル
サイズは小さいということにょ。
私が作ったJUMPING ISLANDはそういうものもケチりまくっているため1.9KBに抑えながら
それ以外は何も無いためトータルで1.9KBという非常にコンパクト仕様にょ。
さて、そのコンパクトサイズのJUMPING ISLANDを今回1画面プログラムにするためにさらに
コンパクトにする必要があるのだけど元々1画面プログラム並のリスト短縮をしていたため
「どうやってリスト短縮をするか」ではなく「どの機能を削るか」ということが非常に
重要になってくるにょ。
1画面というとプチコンの編集画面は29文字×24行であるため「トータルで696バイト以下」
に抑えればいいと考えるかもしれないけどプチコンの編集画面は1行の折り返し機能がない
ために「すべての行は29文字以下に抑える」という必要があるにょ。
プチコンではラベルを使った場合にはそのラベルのある行には他の命令文は書けない
仕様になっているためラベルジャンプ(GOTO、GOSUB)を使用するのはは1画面プログラム
ではかなりの無駄になってしまうにょ。
そして、引数が多い命令文やIF文などは29文字に抑えるのが難しいため分割して記述する
必要があるのでリスト短縮をするどころか逆にリストは冗長になる部分さえあるにょ。
そうなると冒頭に書いたように基本動作部分だけで約1KBもあるという状態から1画面に
抑えるということがどれだけ難しいかが分かってもらえると思うにょ。
私は1画面プログラムを作る際には「リスト短縮時には1画面に収まりそうなもの」を
想定したゲームを予め作っているにょ。(普通に作ったものをリスト短縮を行い1行
29文字という制約を元に命令の配置などを入れ替えることで1画面化を行っている)
しかし、5月6日に書いたようにこのJUMPING ISLANDでは元になった横スクロールジャンプ
アクションゲームの不満点を解消しようとしていたら必然的にサイズが膨らんだにょ。
つまり、リストサイズよりゲームデザインを優先した結果そうなったということにょ。
といっても、1画面に収まるか否かというレベルの問題であり、一般的な視点で見れば
十分にシンプルなゲームなんだけどね。
その基本動作から何を省略するかだけどその1つの候補になりそうなのがステージ選択
画面にょ。
これを削っても数10バイトしか短くならないといっても1画面プログラムにおいてそれは
極めて大きいにょ。
しかし、私はこれを削ることはやめて他の部分を地道に削っていったにょ。
というのも、このゲームはステージ自動生成がウリの1つだからね。
単にプログラムリストにおいて変数Kに入っている開始ステージをを書き換えるだけで
良くてステージそのものは自動生成とはいえ、間に人間の手が加わっていれば自動と
見なせないのでこのステージ選択画面は何とか死守したにょ。
キー入力待ちを作るためにはFOR〜NEXTを余分に入れる必要があるけど1画面プログラムを
作る場合にはFOR〜NEXTのわずか10数バイトさえかなりの量に感じてしまうにょ。
しかし、ここでスプライト定義部分と兼用することで一気に解決できたにょ。
当たり判定はフルバージョンでは4カ所で判定していたのを2カ所に削減していたり、
SPHOMEの設定を省略しているため拡大時の座標は若干ずれているなどの妥協している部分
こそあるけど何とか必要最小限のものを1画面に収めることができたにょ。
mkIIのホームメニューからのプレイ対応は残念ながらできなかったけどそれ以外は自分
でもいい感じになったと思っているにょ。
とはいうものの、先にフルバージョンを作っている関係上1画面版の需要はほとんど
無さそうにょ(笑)
フルバージョンがサイズがでかいかというとそんなこともなくわずか1.9KBだからね。
ハイスコア保存機能もない1画面版の方はそれほどハイスコア競争に熱くなれないだろうし
スコア計算式も簡略化しているためその影響でフルバージョンほどハイスコア競争には
それほどシビアさが要求されないにょ。(先読みジャンプの必要性はない)
まぁフルバージョンより当たり判定が厳しくなっているからフルバージョンでは簡単と
いう人にはいいかもしれないけどやっぱりこのゲームの1画面化は単なる自己満足でしか
ないと思うにょ。
時間がかかったわりに需要が無さそうなこのJUMPING ISLAND(1画面版)に対して1週間
ほど前にわずか3時間で適当に作った「リンクスライダー」(TVアニメ「ファイブレイン」
に出てきた対戦型パズルの方が反応がいいからね。(「適当に作った」というのはあまり
時間をかけずに作り、リスト短縮などのテクニックをほとんど使用していないという意味)
この「リンクスライダー」はまだサイト上では公開していないものの1週間前にtwitterで
公開してからリツイート28人、お気に入り登録26人の延べ54件の反応があったにょ。
近いうちにこちらも正式公開することにするにょ。(ファイブレインのハッシュタグは
付けておらずプチコンのハッシュタグのみだったのになぜこんなに反応があったのやら)
せんせー!(!?)
金環ではないですが部分日食の写真を乗せたページをつくりましたー!(おちゃめさんがTwitterで悲しそうしてたので)
小さくてすみません(汗)
urlは↓
http://www.geocities.jp/orirakkusu/kinkan.html
レスにょ
orirakkusuさんへ
>金環ではないですが部分日食の写真を乗せたページをつくりましたー!(おちゃめさんがTwitterで悲しそうしてたので)
気遣いどうもにょ。
まぁ上記のようにustreamで見たので問題ないにょ。
直接自分の目で見る感動には遠く及ばないけどね。
>小さくてすみません(汗)
5月13日に書いたように大きく写すためにはそれなりの機材が必要になるからね。
写真を見る限りは3DS本体のカメラで撮影したというのは分かるけどこれって直接太陽を
撮影したのではなく何かに反射させてそれを撮影したにょ?
金環日食の結果
今日はいよいよ金環日食だったにょ。
といっても、雨が降って見ることはできなかったにょ。
まぁどうせ金環日食のエリア外であり部分日食しか見れなかったのだけどそれでも見れる
ことを楽しみにしていたんだけどね。
これが3年前の日食の時のように薄曇りならば逆に露出倍数が稼げるから撮影しやすくなる
という感じだったのだけど分厚い雲に覆われてしかも雨が降っている状況下では撮影しよう
とは全く思わなかったにょ。
ということで、結局ustreamの生放送で見てそれで我慢したにょ。
日食とは関係ないけど太陽に関する小ネタとしてアナログ時計の短針を太陽の方角に向けた
場合に文字盤の12時との中心の方向が南を示すというものがあるにょ。
これをプチコンで再現してみたにょ。
プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/houi.jpg
QRコード
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/houi.png
プチコンで再現する場合にはアナログ時計を画面上に表示する必要性はなく時刻から直接
方角を画面に表示すればいいので簡単にょ。
このプログラムを使うにはまず、DSを太陽の方に向けてそして何かボタンを押せば方位磁針の
ようなものが表示されるので赤い線の示す方角が「北」になるにょ。
ただ、それだけのプログラムにょ(笑)
描画をしてから時間が経って画面の再描画を行う場合は再び何かボタンを押せばいいにょ。
さて、ここで最大の問題となるのはDSを太陽の方向に向けるということにょ。
ちゃんと向けないと方角の誤差が大きくなるのだけど1つの方法としてはDSを水平に持ち
タッチペンを画面に垂直に立ててその影の方向が太陽とは逆向きになるというものにょ。
この方法は単純ではあるものの問題点としては本体を水平に持つのが難しいということと
タッチペンを垂直に立てるということも難しいにょ。
これを正確に行うためには水準器と分度器を持ち歩く必要があるにょ。
そして、直射日光が画面に当たるためDSの輝度をよほど上げてない限りは外光に負けて
画面がほとんど見えないということにょ。
実はこれらの問題を一気に解決する方法があるにょ。
それはDSの本体形状を利用するというものにょ。
画面を適当な角度で開き本体上半分の影が本体下半分をちょうと覆い隠すような位置に
DSを向けると「DSを太陽の方向に向けた状態」になるにょ。
これは本体上半分の横幅が下半分とほぼ同じなのに加えて上半分が下半分とちょうど平行に
取り付けられているからにょ。
といっても、これは一般的なクラムシェル形状ならば当たり前のことなんだけどね(笑)
これによって、簡単に太陽の方向に向けられるだけではなく上半分の影によって表示される
下画面に直射日光が当たらないため視認性に優れるというメリットがあるにょ。
まぁ太陽というのは12時ジャストに南中するのではなく時期によってずれがあるのと同じ
日でも経度によって南中時刻に差があるためこの方角は正確なものではなく1つの目安に
すぎないにょ。
これは日本国内で計測する場合にはそれほど大きな誤差にはならないので目安代わりには
使えるのではないかと思われるにょ。(経度の補正を行いたいという場合は5行と6行の間に
M=M+(測定場所の経度-135)*4 を入れればいい)
DSを太陽の向きに0.1度の誤差もなしに正確に向けるなんてことは無理であり1度ずれただけで
4分の時刻のずれに相当するわけだから厳密に南中時刻を求めるということは厳密に太陽の
方向に向ける手段がない限り無意味なので適度にアバウトなのがちょうどバランスがとれて
いると思うにょ(笑)
いいえ、
[自分]-[3DS])←レンズ-[日食グラス]
です。子供の科学のピンホールカメラも
ありましたが、使いませんでした。
後で父の方にたのんで望遠鏡(!?)で
とった写真をお見せします!!
さすがに3DSでは望遠鏡に取り付けることは
不可能ですからね( 汗)
ps3を バージョンアップしたら 戻せない件について
ゲームラボに載ってた black casて 全チャンネル見れるらしいね
でも 偽サイトも たくさんあるみたいだね
http://liv0.com
3dsを雨の中ちゃんと対策をして新聞を取りにいったら
こうなった。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000001.html
あと、Twitterのプロフィール画像変更してみた。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>[自分]-[3DS])←レンズ-[日食グラス]です。
変な写り込みがあったからてっきり何かに反射させて撮影したと思ったにょ。
>子供の科学のピンホールカメラもありましたが、使いませんでした。
ピンホールカメラは拡大撮影に便利にょ。
私も昔フィルムカメラで日食撮影をした時に当時望遠レンズを持ってなかったから自作の
ピンホールレンズ(といってもただの穴だからレンズというのも変だけど)をレンズの
代わりにカメラの先に付けて撮影したにょ。
特別なものではなくチップスターの容器の底に穴を開けただけにょ。
これで、300mmの望遠レンズに匹敵するサイズで撮影できるだけではなく露出倍数を稼げる
(要するに暗く写せる)ため減光フィルタも不要になるにょ。(筒の長さが焦点距離になる
ために長い筒を用意すればいくらでも倍率の高い望遠レンズを作れる)
有害な赤外線はカットできないからそれを直接肉眼で見てはだめだけどね。
>後で父の方にたのんで望遠鏡(!?)でとった写真をお見せします!!
楽しみにしているにょ。
>3dsを雨の中ちゃんと対策をして新聞を取りにいったらこうなった。
防水仕様にしたにょ?
どこまで耐えれるか実験のためお風呂で・・・(ただし壊れても責任もてません)
マリモーマさんへ
>ゲームラボに載ってた black casて 全チャンネル見れるらしいね
まだ今月のゲームラボは見てないけどどうやら怪しげなカードみたいにょ。
3DSの防水に使っている袋の防水テストをしてみました.
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000002.html
1は水を貯めてそこに入れました。
2はお湯(わたしがはいっている風呂程度)を貯めてそこにいれました.
気持ちよくなってしまってずっとやってしまったorz
3は雨をイメージしたようにシャワーにしてじゃーっ。
これも
| |
|-----------|
| |
| |
| |
|__________|
を
| |
|-----|
| |
| |
| |
|_____|
の状態でやるとイオ○のドライアイスの音がするのではまり。
という感じで検証したけっか!
水粒1もはいってませんぜした!
???????? ___
(°-°)<な?!\______
?? |????\なんだと?!/
\|/ ΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄
|
/\
レスにょ
orirakkusuさんへ
>3DSの防水に使っている袋の防水テストをしてみました.
実験どうもにょ。
結構な防水性能がありそうにょ。
さすがに実機を入れての実験は恐くてできなかったにょ?
でも、ネット上ではスマホをジップロックに入れてお風呂で使っている人も結構いるにょ。
DSiLLきたー
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000003.html
土日にプチコン入れます。
これでえーと、
800*3=2400円
スマブにプレゼントしているということですね。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>DSiLLきたー
3DSを所持しているのにDSiLLの買い増しとは・・・。
私も資金に余裕があればプチコンのためにDSiLLが欲しいところにょ。
やはり、大きな画面の方がタイピングしやすいし、3DSの画面ではぼけてしまうからね。
ぼけずに等倍表示も可能だけどその場合はただでさえ小さな液晶の一部しか使わなく
なってしまうためさらに操作性が悪くなってしまうにょ。
>土日にプチコン入れます。
>これでえーと、
>800*3=2400円
というと、DSi、3DS、DSiLLの3台持ちにょ?
すばらいことにょ。
これで本体同士でファイルをやりとりすればバックアップもとれてしまうにょ。
SDカードにPTCファイルとしてバックアップは1台しか持ってなくても可能だけどQRコード
経由でないとプチコンでは読み込めないからね。
デジタル一眼がこの先生き残るためには
ペンタックスが防塵防滴ボディのデジタル一眼レフ「K-30」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120522_534384.html
このカメラの特色は価格にあるにょ。
米国での価格はボディのみで849.95ドル、標準ズーム付きのレンズキットが899.95ドルと
なっているにょ。
日本での発売は未定であるもののこの価格を考えると単純計算ではレンズキットで7万円台
1ドル100円計算でも8万円台になるからね。
実際はこれより安価なデジタル一眼はあるけどそれはどれもが入門機であり中級機の開始
価格でこの価格は異例の安さにょ。
それでは、入門機、中級機に具体的な定義があるのかと言われたらそれはないにょ。
実際はメーカーの主観(その製品が対象となるユーザー)で決まってしまうわけだけど
それに関してはそれほどメーカー間に認識の違いがあるわけではないためある程度機能面で
判別が可能になっているにょ。
それをまとめると下記のような感じにょ。
《デジタル一眼の入門機と中級機の違い》
入門機 中級機
(1) ファインダー ペンタミラー ペンタプリズム
(2) ボディの防塵防滴 なし あり
(3) 操作ダイヤル 1つ 2つ
(4) サブ液晶 なし あり
(1)やはり、一番の違いはファインダーにあるにょ。
一眼レフはレンズから入ってきた像を(光学的に)直接ファインダーで見ることができると
いうのが最大の特色となっているけどそのためにはクイックリターンミラーが必要不可欠と
なっているにょ。
これの有無が最近急速にシェアを伸ばしているミラーレスとの最大の違いになっているにょ。
その中間的存在としてソニーが発売しているTRM(トランスルーセントミラー)を搭載した
αシリーズがあるにょ。
α55から始まったTRMの搭載はソニーのデジタル一眼レフの方向性を大きく変えるものになって
いるにょ。
TRMによってクイックリターンミラーのようにミラーそのものを高速に動作させてセンサーと
ファインダーへの光の進路を変える必要性は無くなったため安価な機種でも高速連射が
可能になったのだけどその代償としてOVF(光学ファインダー)を失ってしまったにょ。
昨今はEVFの進化は著しく「EVFはOVFと比べて劣る」という単純なものではなく拡大して
ピント合わせができたりホワイトバランスや各種フィルタをかけた状態を確認しながら撮影が
可能ということでOVFには真似できない部分もあるもののOVFが不要ならばミラーは必要なく
ミラーレズでも十分となってしまうからね。
実際、TRM搭載のαシリーズは位相差検出方式のためだけにわざわざミラーを搭載している
わけなので像面位相差検出方式のセンサーが主流になればTRMを搭載する意義はほぼ無くなって
しまうと考えるとデジタル一眼とミラーレスとの過渡期の製品と私は感じてしまうにょ。
レンズとセンサーとの間にTRMという余分な光学系があるため解像面でも不利になってしまうと
いうことを考えると現時点でEVF+位相差検出方式に価値を見いだせる人のみに大きな
メリットがあると思われるにょ。
さて、一眼レフの最大の特徴となっているOVFだけどこれもペンタミラーとペンタプリズムと
2種類あるにょ。
ペンタミラーは単純にミラーを繋ぎ合わせてクイックリターンミラーから導かれた像を
ファインダーへと導いているため構造が単純であり低価格が実現可能でさらに中が空洞である
ために軽量化も可能となっているにょ。
しかし、その反面構造上どうしてもファインダー倍率や視野率を上げることが難しいにょ。
そして、MFでのピント合わせも難しくなっているにょ。
実際、手元にあるPENTAX K200D、ニコンD50ともにファインダーで得られたものと実際に
絞り開放で撮影したものとを比較するとまるで異なるものになっているからね。
これがペンタプリズムだとファインダーと実際に撮影されたものとのギャップがかなり
縮まるし、ファインダー倍率や視野率も高められるにょ。
その代わり高い加工精度が要求されるため高コストであり、ガラスの固まりであるため
重量面でもペンタミラーと比べると不利になるにょ。
そういうことから低コスト、軽量化が求められる入門機ではペンタミラーが採用されており
ある程度こだわりを持った人が買うであろう中級機にはペンタプリズムが採用されているにょ。
(2)ボディの防塵防滴はかつてはプロ機や上級機の仕様だったにょ。
というのもやはりコストや重量面で不利になってくるからにょ。
最近は中級機でもほとんどの機種が防塵防滴(ただし、JIS防水規格であるJIS IPXでどの
程度なのかというのを謳っている機種はほぼないため具体的にどの程度まで耐えられると
いうのはメーカーや機種によって異なっていると思われる)機構を採用しているにょ。
中には2008年に発売されたK200Dのように入門機で採用されたという事例もあるにょ。
とはいえ、やはりコスト面や重量面で不利になるため入門機で採用されることはほぼ無くて
中級機の証ともいえるにょ。
(3)(4)ダイヤルや(本体上部にある)サブ液晶だけどこれもコスト面の問題が絡んでいると
思われるにょ。
かつてデジタル一眼レフが高価だった時代(初代EOS Kiss Digitalが登場前)はボディにも
それなりにコストが掛けられていたためにサブ液晶(銀塩一眼ではこれが唯一の液晶表示
パネルだったのでこの本体上部の液晶モニタを「サブ液晶」と呼ぶようになったのは
デジタル一眼が普及してからだと思われる)が省略されることは無かったし電子ダイヤルが
2つの機種が主流だったにょ。
デジタル一眼において廉価な入門機が登場してきてからはコストの制約が大きくなりこれは
真っ先に削られてしまったにょ。(とはいえ、私が所持しているK200DとD50はいずれも
入門機にもかかわらずサブ液晶を搭載しているためサブ液晶の廃止は入門機の登場と同時
ではなくコスト面の制約とともに徐々に行われてきたのが分かる)
もちろん、コストだけではなく入門機で小型、軽量を実現するために省略したというのも
1つの理由にょ。
これらを見てのように中級機と入門機の仕様の違いは低コストや小型軽量化のためという
のと上位モデル(中級機)との差別化をするためという2面の理由によるものといえるにょ。
ニコンのデジタル一眼においてはD40以降は入門機はボディに内蔵のAF駆動用モーターを
省略しているにょ。
これは小型軽量化が主な目的だろうけど中級機との差別化とも言えそうにょ。
もっとも、昨今はレンズ内にAF駆動用モーターを内蔵したAF-Sレンズが主流となっているため
一般ユーザーがこれを不利な差別化と感じることはなく従来のレンズ資産や旧モデルの
レンズを中古などで購入する場合のみにその問題点があるというだけにょ。
とはいえ、まだAF-S化してないモデルも現役レンズの中にあるし、サードパーティ製の
レンズにはAF駆動用モーターを内蔵していないものも現役としてラインナップされている
ということも事実にょ。(旧製品だとAFだけではなくAEも使えないモデルもある)
そのため旧製品だけではなく現在発売されているレンズの一部でAFが使用できないという
ことを考えると個人的にはあまり積極的にニコンの入門機を買おうとは思えないにょ。
その点、ペンタックスならば入門機と中級機でニコンのような差別化はしていないにょ。
あと入門機と中級機との違いには連写速度もあるにょ。
ただし、これは2〜3コマ/秒だった入門機で5〜6コマ/秒の機種が登場してきた現在となっては
中級機では差別化はかなり難しくなっているにょ。
差別化をするならば8〜10コマ/秒程度の速度が必要だけどそのためにはシャッターユニットを
一新する必要があるからね。(EOS 7Dの後継機種となるAPS-Cフラッグシップ機は10コマ/秒
になるというウワサがある)
それに上級機であるD800も(DXにクロップ時を除き)4コマ/秒程度の速度しかないため
そのグレードと連写速度との関連性はほぼ無くなってしまっているにょ。(単純に連写速度
だけを見たらD800は入門機以下になってしまうけどD800を入門機と考える人はほぼ居ない
と思う)
さて、こうやって見てみるとK-30はサブ液晶以外はすべて中級機の条件を満たしているため
これを中級機と呼んでもそれほど抵抗はないにょ。
とはいえ、これはあくまで絶対的な基準ではないためこれをハイグレードな入門機とメーカー
側が言えば防塵防滴のK200Dという前例があるためそれはそれで納得してしまうにょ。
キヤノンのEOS 60Dも作りが安っぽい中級機という認識だったけどメーカー側がKissの上位と
なる入門機と言ってからはその認識が変わったからね。(ただし、入門機というには当初の
価格が高すぎたのが今度は問題となったけど)
K-30のスペックを見ると廉価K-5という感じだけど最新のセンサーで1600万画素という点も
魅力になるにょ。
画素数においては、昨今はニコンD3200やソニーα65のように入門機でも2400万画素という
時代になってきているので中級機とは画素数で逆転現象が起きているのだけどレンズキットで
ほぼ完結するであろう入門機ではいくらコンデジと比べて1桁大きなAPS-Cセンサーとはいえ
2400万画素はオーバースペック(レンズが解像しきれない)となっており、ファイルサイズが
大きくなったり暗所性能がダウンすることを考えるとあまり好ましい状況ではないにょ。
そういう面では現在のレンズ性能やセンサー性能を考えるとAPS-Cで1600万画素というのは
ベストチョイスではないかと思われるにょ。(個人的には1000〜1200万画素でもいいくらい
だけど多くのレンズは1600万画素程度ならば十分に解像できるし1200万画素に下げたからと
いって明確に暗所性能に差が出るとは限らない)
あとAFも新開発のSAFOX IXi+が採用されているためペンタックスがニコンやキャノンと大きく
劣っている動体のAF性能がどの程度向上しているかも気になるところにょ。
ニコンD4 vs EOS 1DXやニコンD800 vs EOS 5D MarkIIIを見てのようにプロ機や上級機での
2強対決が最近話題となっており、中級機は両社ともずいぶんご無沙汰だけどやはり
デジタル一眼の需要を大きく左右するのはこれからは中級機になるのではないかと私は
思うにょ。
恐らく入門機はどんどんミラーレスへとシフトしていくため現在は数量面で圧倒的なシェア
となっている入門機のデジタル一眼はシェアを失うことになりそうにょ。
そのためには中級機を広くユーザーにアピールしておく必要があるにょ。
そうすれば、いくらミラーレスがシェアを獲得しても一眼レフの時代が終わる(現在の銀塩
一眼のように一部の愛好家のみが支持して事実上市場からは姿を消す)ということはないの
ではないかと思うにょ。
その大きな役目を担っている中級機だけどとりわけ重要なのが(1)に書いたペンタプリズム
搭載による光学ファインダーにょ。
今後どれだけEVFが進化してもこのペンタプリズム搭載のファインダーがある限りデジタル
一眼のシェアは完全にミラーレスに奪われることはないと思われるにょ。
逆に言えばデジタル一眼の入門機のシェアはほとんどミラーレスに奪われてしまうという
恐れがあるということにょ。
したがって、今後の長いスパンで考えるとメーカー側はデジタル一眼のメリットをユーザーに
アピールしそのメリットが最大限に生かせる中級機がミラーレスの浸食の防波堤になるのでは
ないかと思われるにょ。
そのためにはペンタプリズムファインダーを搭載した廉価な中級機が登場することは良いこと
だと思われるにょ。
また、1インチ〜APS-Cという大型のセンサーを搭載したミラーレスに対してAPS-Cセンサーを
搭載したデジタル一眼はいくら中級機といっても画質面のアドバンテージはそれほど多くは
ないため「デジタル一眼はミラーレスより画質面で優れる」とアピールするならばフルサイズ
センサーを搭載した機種が必要になるにょ。
とはいえ、現行ではプロ機を除けば各社ともに実質1モデルしかないにょ。
しかし、先日D800を発売したニコンは廉価版フルサイズとなるD600(?)を用意している
らしいし、キヤノンもそれに対抗する機種を用意しているというウワサがあるにょ。
そして、ソニーもα99(?)を廉価フルサイズとして発売するみたいにょ。
数量面では多いデジタル一眼の入門機は今後ミラーレスにシェアを奪われていき将来的には
デジタル一眼で生き残るのは現行の中級機以上になるのではないかと思われるにょ。
したがって、それらをより買いやすい価格にしていくことが今後は重要になっていくため
今回発表された廉価中級機となるK-30やニコンやキヤノンが発売を予定している廉価フル
サイズ機はかなり、今後、重要な存在になりそうにょ。
いくらミラーレスが普及しようともデジタル一眼のプロ機が簡単に消滅することはないため
「デジタル一眼が終わる」なんてことはないけどある程度の市場規模がないと個人が購入
可能なレベルの価格帯にはならないためその市場を失わないためにもミラーレスに負けない
ようなものであり、かつ個人に手が届く範囲内でデジタル一眼のメリットをアピールできる
ような機種を出し続ける必要があるにょ。
dsillから投稿です、
3は、
3dsが初代プチコンとmK2
DSiLLがmK2
ということです。
p.s.
手書きモード使いやすい。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>3は、3dsが初代プチコンとmK2
>DSiLLがmK2ということです。
確かに初代を入れたら私も2つだしね。
しかし、本体が1台だからバックアップには使えないにょ。
手持ちの残りのDSは旧DSとDS LiteなのでDSiウェアは使用できないし・・・。
>手書きモード使いやすい。
画面が大きいだけあってうごメモも使いやすそうにょ。
うごメモデビューしました!
うごメモデビューしました!
字は汚いしひらがなばっかりですが、
よければごらんください。
(無題)
↓コマンドは
↓AR→BXLL
です。
電車ゲーム仕様変更
座標を従来の描画位置基準から車両の先頭基準に変更する工事をしてみたにゅ。
そしたら、また「突然ホームが現れる」バグが復活したにゅ。
左端<5m>停車位置<205m>右端
で210mのはずなのに、220m分くらい描画しているにゃああぁああぁ。
どこの値を間違えたのかしら?
レスにょ
orirakkusuさんへ
>うごメモデビューしました!
>字は汚いしひらがなばっかりですが、
>よければごらんください。
私はうごメモは買ってないので買ったときに見てみることにするにょ。
わぁぃ@ さんへ
>座標を従来の描画位置基準から車両の先頭基準に変更する工事をしてみたにゅ。
>そしたら、また「突然ホームが現れる」バグが復活したにゅ。
TRAIN6のリストをざっと見ただけだと163行と164行のX+I+1376はX-I+1376の間違いだと
思うにょ。
あと上記の駅のホームの座標が正しいならば147行のIF文はIF SZL<1376になるはずにょ。
>左端<5m>停車位置<205m>右端
>で210mのはずなのに、220m分くらい描画しているにゃああぁああぁ。
>どこの値を間違えたのかしら?
上記の符号を修正すればリストを見る限りホームの幅は1376-32=1344、1344÷6.4=210と
なるため210mであっていると思うにょ。
プチコン大好きクラブから
画面左上のHatenaをクリック→うごメモクリック
で見れますよ!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>プチコン大好きクラブから画面左上のHatenaをクリック→うごメモクリック
>で見れますよ!
これは知らなかったにょ。
お陰で無事に見れたにょ。
うごメモの低機能ツールでも結構すごい絵を描いている人が居て驚きにょ。
プチコンオリンピック イン ロンドン
プチコン1画面プログラムの新作を作ったにょ。
タイトルは「プチコン100m走 mkII」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #100m
すでにプチコン100m走は半年前に作っているのでまた100m走というのも何だけど半年前に
作った時は不慣れなスプライト、BG画面ということでプログラムにすごく無駄があるし
この半年間の間に身につけたリスト短縮テクニックやmkIIの専用命令によるテクニックを
使えば大幅にリスト短縮が可能だからね。
それが、どの程度のものなのかは同じゲームで試すのが一番にょ。
しかし、24行のプログラムリストが仮に3分の2の16行になったとしてもそれのすごさは
1画面プログラムを作り慣れている人にしか分からないにょ。
ということで、リスト短縮によって得られた余裕を誰でもすぐに分かる見た目に費やす
ことにしたにょ。
問題はどのように見た目で分かるようにするかだけどこれは前作の見た目があまりに
チープだからこれを越えることは余裕で可能にょ。
何せ当時はBG画面で横幅512ドット(64キャラ)を越えるスクロールの仕方がよく分から
なかったわけだし、GCLSで背景色を設定できるということさえ知らなかったからね。
やはり、スクロールならばリスト短縮に有用なGCOPYを使用するとしてそのGCOPYを使って
2重スクロールを考えたにょ。
ということで、どのように変わったかは動画で比較して見れば一目瞭然にょ。
◎プチコン100m走
http://www.youtube.com/watch?v=LtUrtuonBJQ
◎プチコン100m走mkII
http://www.youtube.com/watch?v=p0E8grjA6gk
この無駄に2重スクロールしている背景だけどこれは仕組みは実に簡単にょ。
このようなデータを予め用意しておいてそれを左右でつなげることで無限スクロールを
可能にしているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/100m_data.png
問題はこのデータをどうやって作るかだけどこれは行数制限がなければ誰でも簡単に
行うことができるにょ。
BG画面をBGPUTでキャラを並べるのとは異なり見た目で簡単に分かるわけだからね。
しかし、いくらリスト短縮が可能といっても普通に作ったらこのデータ作成だけで12行
(もちろんマルチステートメントで記述して)かかってしまったにょ。
別途GCOPYだけで最低4行かかるということを考えるとこれでは1画面(29文字x24行)に
抑えることはできないにょ。(これでもBG画面で同じデータを用意するのと比べたら
確実に行数を短縮できているわけだけど)
ここでリスト短縮に役立ったのが前作のJUMPING ISLAND(1画面版)でも使った1組の
FOR〜NEXTで設定をすべてまかなうということにょ。
普通に考えたらコースにランダムなドットを打つのに1組、スタジアムの観客を描画
するのに2〜3組、フェンスのスポンサー名(OCHAME)を表示するのに1組で計4〜5組の
FOR〜NEXTを使うことになるのが1つで収まっているにょ。
スタジアムの観客はGPUTCHRを使ってスプライトキャラをグラフィック面に表示している
のだけどキャラは8x8ドットであり、16x16ドットのスプライトキャラを表示するためには
縦横2キャラ分並べないといけないにょ。
12 ← 16x16ドットのスプライトは8x8ドット単位でこのような配置で表示する
34 必要があるため普通に作れば1体表示するのに1〜2組のFOR〜NEXTが必要になる
実際はそんなことをする必要はなく斜めに8x8ドットのキャラを8ドットずつずらしながら
順番に置いているにょ。(PNLTYPE "OFF"にしてGPUTCHRの描画部分にWAIT 3くらい
のウェイトを入れれば一目瞭然)
これでトータルで見れば16x16ドットのキャラが8ドットずつずれた状態で並ぶことに
なるにょ。
あとOCHAMEの文字もMID$を使えばGPUTCHRで簡単に描画できるのだけどここでもリスト
短縮のため剰余を使っているにょ。
28912%(J+13)+!J*14
このデータができたらあとは簡単にょ。
スクロールは上記のようにこのデータを左右つなげた状態で使用するだけにょ。
X座標部分で切って左右を逆にしてGCOPYで転送すればこの無限スクロールは完了するにょ。
遠景はスクロール速度を半分にすればそれっぽくなるにょ。
具体的な方法は近いうちにGCOPYを使ったスクロール方法をまとめるのでそちらの方に
詳しく描くことにするにょ。
本当にここまで楽にスクロールができるのはGCOPYのお陰にょ。
肝心のゲーム内容は前作とほぼ同じにょ。(1秒が正確な1秒ではなく「なんちゃって1秒」
となっている部分も変えてない)
実際はスクロール量が変わっているため速度計算式を変えたのだけどその程度の変更に
すぎないからね。(あとはリスト短縮できる部分は短縮している)
とはいえ、この速度計算式も前作で10秒が簡単に切れるため少々難易度を高めているにょ。
難易度はこのmkIIのCランク(11秒台)のタイムが前作のBランク(10秒台)のタイム
くらいに相当するにょ。
さて、このゲームは「プチコンオリンピック イン ロンドン」のシリーズ第1弾として
作ったにょ。
実はポケコンではこのようなオリンピックに合わせたゲーム(オリンピック開催前、
開催後に作ったゲーム)は多くあるにょ。
まぁ100m走だけでもたくさんのバリエーションがあるわけだけどそれ以外にも陸上競技は
短距離からマラソンまで作ったし、投擲競技は砲丸投げ、やり投げ、ハンマー投げを
作ったり、走り幅跳び、高跳び、三段跳びなども作ったにょ。
冬季オリンピックではスピードスケートやカーリングなどを作ったにょ。
ただし、今回のプチコン版はすべて1画面の予定なので結構厳しそうにょ。(ただ作るだけ
ならば簡単にできてしまう)
それを考えると作れる競技には限界があるし、競技内容もかなりの簡略化が迫られる場合も
あるにょ。(簡単に組んだ状態で1KBを越えるようだと1画面化はかなり難しい)
それが1画面プログラムの醍醐味であり、1画面だからこそ多少見た目が寂しくても妥協が
可能になるからね。
これは別に手を抜くという意味ではなく1画面にすることで完成までにかかる時間は何倍も
かかってしまう場合も多いにょ。(リスト短縮も最後の数バイトの短縮で数日かかって
しまうこともあるし実際JUMPING ISLANDの1画面版はなかなか1画面に収まらず非常に
苦労した)
しかし、その苦労の過程を含めて楽しめるのが1画面プログラムにょ。(このパズル的な
プログラミングが楽しいかどうかで1画面プログラムにハマれるかどうかが決まると思う)
自作のキャラに拘る人、フォントに拘る人、音楽に拘る人、それらすべてどれもが良くて
どれかが駄目というわけではなくみんながみんな違うから面白いにょ。
(無題)
DSiLLを撮影する練習もかねて
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000005.html
リンク先は見てからのお楽しみ♪♪
レスにょ
orirakkusuさんへ
>DSiLLを撮影する練習もかねて
意図的に顔が映り込むように撮影したにょ?
写り込みを減らすためには部屋の中を暗くするか、背景を暗くするといいにょ。
それでも顔などの明るいものが正面にあったら角度を付けて撮影しない限り、画面内に顔が
映り込んでしまうのでそれを避けるためには黒いマスクを被るといいにょ(笑)
プログラマー入門
http://1c-job.net
このサイトにはプログラマーとして必要だと思うことが載っています。
これをとっかかりにしてプログラムに興味が出てくること間違いないです。
http://1c-job.net
DSiLLのこと
暇つぶしにプチコンでロンドンオリンピック版100m走をやっていたらいきなり電源がぶつぎれた。
どうやらタッチペンを入れる所に衝撃を加えると切れるっぽい。
ただAB連打してただけなのに...
レスにょ
プログラマー入門さんへ
>このサイトにはプログラマーとして必要だと思うことが載っています。
まだ、初歩の初歩しか記載されていないのでこれからに期待にょ。
orirakkusuさんへ
>暇つぶしにプチコンでロンドンオリンピック版100m走をやっていたらいきなり電源がぶつぎれた。
>どうやらタッチペンを入れる所に衝撃を加えると切れるっぽい。
これは明らかにおかしな挙動なので新品で買ったのならば購入店に持って行って初期不良を
訴えるという方法もあるにょ。
もちろん、うっかり電源ボタンを触っていたというオチがない場合だけどね。
とはいうものの通販で購入の場合にはそれが難しいのでどうしても気になるならば保証期間
のうちに修理に出すしかないにょ。
各キャリアの夏モデル
ケータイの各キャリアが今年度の夏モデルの発表を行ったにょ。
ドコモ
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120516_532738.html
au
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120515_532727.html
ソフトバンク、ウイルコム
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120529_536080.html
この中で一際目を引くのはドコモの新モデルにょ。
何しろ、通常のケータイ(ガラケーやフィーチャーフォンと呼ばれているもの)はキッズ
ケータイ1機種のみであり従来主力であったiモード端末はゼロとなったにょ。
高年齢向けの「らくらくホン」もスマートフォンに移行して「らくらくスマートフォン」に
なったくらいにょ。
らくらくホンのスマホ化に関しては賛否両論意見が出ているけど私は個人的にはタッチ
パネルによって直感的操作が可能になるというのはプラスになっていると感じるにょ。
タッチパネルはスマホでなくてもガラケーであっても実現可能とはいえOSがタッチパネルに
最適化されているAndroidだからこそ操作性の向上が望めるにょ。
しかし、直感的操作が可能といってもやはりボタンを押した時のクリック感がないため不安に
感じる人もいるのではないかと思われるにょ。
ドコモもそう言うユーザー層を想定して画面上のボタンを押したら振動によるフィードバック
によって擬似的にクリック感を実現しているにょ。
それにDSの普及でタッチパネルに抵抗のない人も増えているだろうからタッチパネル化という
のはプラス要素の方が大きいと思うにょ。
さて、らくらくホンのスマホ化において一番の問題は料金システムにょ。
Androidの場合はただでさえバックグラウンド通信によって月に数MBの通信が行われている
だけではなくスマホはガラケーと比べて通信の機会が多いからにょ。
らくらくホンに加入しているユーザーはネットやメールを積極的に使うという人はほとんど
居ないためかパケホーダイに加入している人もあまり居ないのではないかと思われるにょ。
しかし、仮に月1MBのバックグラウンド通信が行われたとしても1パケット0.2円で計算すれば
1600円、10MBの通信ならば16000円ものパケット料金が発生するにょ。
そのためスマホにはパケット定額料金プランであるパケホーダイが事実上必須になるにょ。
しかし、パケホーダイの料金もガラケー(iモード端末)用が上限4410円なのに対してスマホ
用は5985円(フラット型でも5460円)と割高になっているにょ。
今までは不要だったそんな高価なオプションが必要になるならば加入しないという層も多い
ことが予想されるためらくらくスマートフォン専用のパケホーダイプランも用意されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120516_533087.html
この「らくらくパケホーダイ」は上限2980円のフラットプランということで定額プランの
中では極めて安価なものとなっているにょ。
月間500MBを越えたら128Kbpsの帯域制限となるわけだけどこのらくらくスマートフォンの
対象ユーザーを考えると500MBあればそれほど困ることはないのではないかと思われるにょ。
しかし、それでも現在タイプSSバリューのファミ割もしくはひとりでも割に入っている人で
あれば月々の費用は980円で済んでいるにょ。(1050円の無料通話の範疇に収まる場合)
それが別途2980円かかるとなると一気に負担は約4倍に上がるため相対的に考えると決して
小さなものではないにょ。
そういう意味ではあまり積極的に通信をしないユーザー向けで従来のらくらくホンもしばらく
併売する必要がありそうにょ。
ドコモの全面スマホへの移行はやはり極端であり否定的なユーザーも少なくないにょ。
このアンケート結果を見る限り4分の3が否定的となっているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/readers/odaibeya/20120525_535023.html
ドコモ夏モデルでiモード端末ゼロ、どう思う?
当たり前 ・・・・ 24.7%
ありえない ・・・・ 75.3%
各キャリアともに一昨年よりスマホに力を入れており今年度はさらなる需要が拡大するのは
確実であるためスマホの割合を増やすのは当然だけど上記のような料金面の問題もあるし
スマホでは対応していないケータイ向けサービスを利用するためスマホには移行できない
という人も居るのではないかと思われるにょ。
ドコモがこの度の新モデルでiモード端末を無くしすべてスマホに移行したのはやはり他の
キャリアに遅れをとっている部分があるというのに加えて「iPhoneがない」というのが
大きいのではないかと思われるにょ。
何だかんだでiPhonenのシェアは決して小さくはないし、知名度においては全スマホの中で
ダントツの1位だからね。
そういう中で「ドコモはスマホに強い」というイメージを付けるために今回のような極端な
ことを行ったと考えられるにょ。
しかし、そのためにはトラフィック面の改善が必要になってくるにょ。
ただでさえ、昨年12月22日に書いたように「予想外の負荷」によってSPモードにおいて
差出人が異なるメールが送られるというトラブルが発生してしまったわけだからね。
それに昨今はスマホの普及によって通信トラフィックの増大も懸念材料となっているにょ。
そういうことを考えると一気に全面移行するというのはキャリアにとっても不安材料を
増加させるだけであり、そういう意味では今回ドコモがとった戦略はあまり良いものとは
いえないのではないかと思われるにょ。
では、他のキャリアを見てみるとソフトバンクは全体的にみるとインパクトに欠けるにょ。
とはいえ、放射線測定機能を内蔵した「PANTONE 5 107SH」のような機種もあるにょ。
やはり、未だに不安要素の多い放射線についてだけどこれはセシウム137の半減期を考えると
やむを得ないにょ。
それに雨水が溜まるなどによって局所的に線量が多くなっているという場面も少なくない
ので原発からの距離に比例して線量が小さくなるという単純なものではないからね。
個人的に欲しいと思うのはハイエンド端末である「AQUOS PHONE Xx 106SH」くらいにょ。
やや大柄なのがネックだけどAndroid4.0に加えて1280x720のHD液晶が魅力にょ。
液晶むき出しのスマホは液晶破損の心配が高いけどGorillaガラス採用によってそれは
いくらか軽減できるし、ガラケーではおなじみのワンセグ、おサイフなどの機能も一通り
搭載しているからね。
さらに防水・防塵仕様となっている点も魅力にょ。
とはいえ、問題は価格にょ。
端末価格だけではなくガラケーからだと現在パケット定額プランの下限に収まっていると
いうことを考えると月々のコスト増から考えてなかなかスマホへの移行ができないにょ。
どうしても、スマホが必要というわけでもないわけだしね。
「新モデルが出て端末価格が下がったら買おう」なんて考えているうちは新モデルが発表
されるごとに同じことを言って終わりなのでそのコストを払ってまで必要ではないから
買わないというだけかもしれないにょ。
ソフトバンクは電波の繋がりやすさなどの問題点はある(これは900MHz帯のプラチナ
バンド獲得によって一気に解消が見込めそう)けれど料金プランや端末だけを見れば他と
比較しても優れている部分も多いにょ。(ソフトバンクに経営が移ったウィルコムの
新製品はぱっとしないのは難点だけど)
107SHは半年前ならばすごいハイスペックだけど今となっては個々のスペックを見ると
ミドル〜ハイスエンド端末レベルに止まっているにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120528_536007.html
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120525_535473.html
このリストを見る限りこの夏モデルはデュアルコア1.5GHz程度が普通(というかそれに
該当するクアルコムMSM8960を採用している機種が非常に多い)であり、中にはTegra3の
クアッドコア1.5GHzモデルを搭載している機種さえあるにょ。
もはやシングルコアCPUを搭載しているのはローエンド端末だけになっているにょ。
メインメモリは1GBに横一線であり、これがもはや普通といった感じにょ。
画面解像度の拡大やマルチタスクへの対応を考えると現状で512MBではやや不安が残ると
いった感じになっているにょ。
画面解像度は昨年まではWVGA(FWVGA)が主流でハイエンドがQHD(960x540)といった
感じだったけどこの夏モデルは1280x720のHD液晶を搭載した機種が非常に増えているにょ。
スマホの液晶画面は高解像度化に伴い大画面化が進んでおり、4.5〜5インチの液晶を搭載
している割合は昨年と比べて大幅に増えているにょ。
そして、それに対して3インチ台でWVGAも一定数存在しており、これらが消えることも
なさそうにょ。
したがって、スマホはハイスペック、大画面とそこそこスペックで比較的小型なものとの
二極化が進んでいる感じにょ。
(無題)
>暇つぶしにプチコンでロンドンオリンピック版100m走をやっていたらいきなり電源がぶつぎれた。
>どうやらタッチペンを入れる所に衝撃を加えると切れるっぽい。
そういや自分のDSiLLも衝撃を加えると切れる。
プログラム中椅子でぐるぐる回ってたらDSに当たって…ああああああああ
レスにょ
名無しさんへ
>そういや自分のDSiLLも衝撃を加えると切れる。
>プログラム中椅子でぐるぐる回ってたらDSに当たって…ああああああああ
さすがのDSも衝撃が加えられてしまえば壊れてしまうからね。
今のところ私の3DSは大丈夫だけど私の部屋の中では何が起きてもおかしくないので
果たしていつまで無事で居られるやら・・・。
それからのこと
ぶちきれなくなった。
外の石の上でやってたから?
MML
http://www.youtube.com/watch?v=GIoF-95VlqM&feature=player_embedded
これのMMLが欲しい。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/otyakenrabu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>ぶちきれなくなった。
>外の石の上でやってたから?
たまたまその時だけ調子が悪かっただけなのかも・・・。
otyakenさんへ
>これのMMLが欲しい。
著作権の関係でMMLデータをあげることはできないのでこのGRPで我慢してにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/dorakue.png
暗号化ぎぢゅつ
clear
input "アンゴウカスモジハ";an$
@anstart
k=0 xor rnd(256)
ke$=chr$(k)
for i=0 to len(an$)-1
ke$=ke$+chr$(asc(mid$(an$,i,1)) xor k
next
?ke$
@kastart
k=asc(mid$(ke$,0,1))
for i=1 to len(ke$)-1
ka$=ka$+chr$(asc(mid$(ke$,i,1)) xor k)
next
?ka$
clear
おちゃめさんはソースを見ればわかるとおもうけど、わからない人のために説明。
アンゴウカスルモジハ?と聞いてきますので、適当に入れてください。
そうすると暗号化された文字と復号?された文字がでてきます。
これはソースを見なければ(普通はね)破れないのですが、
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
なんていうのを暗号化すると、
◇チチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチ
とかになって暗号化が意味なくなります。
(無題)
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/otyakenrabu/20120317
これと似てるw
レスにょ
orirakkusuさんへ
>aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
>なんていうのを暗号化すると、
>◇チチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチチ
>とかになって暗号化が意味なくなります。
この点に関しては1文字ずつKの値を変えていけば改善されるにょ。
問題はどのように変えるかだけど解読しにくいものといえば私が考えた疑似乱数を
使うというのも1つの手にょ。
0〜1の乱数を0〜255になるように256倍してIのカウンタを使えばいいにょ。
もっとも、これは1対1に対応していていればいいのでK=0OR (ABS(SIN(K+I))*256)とかでも
問題ないにょ。(例えば「AAAAA」を暗号化すると「サセセモクソ」などになる)
元がシンプルな分だけいろいろ応用させやすいと思われるにょ。
といっても、プチコンでは入力できない文字が生成されたり、256通りの鍵しかないため
鍵が分からなくても総当たりで解読可能だったりするけどまぁその辺は用途に応じて変更
すればいいだけの話だしね。
名無しさんへ
>これと似てるw
まぁXORを使った暗号化はポピュラーだから似たようなものができてしまうのはやむを得ない
と思うにょ。
プチコンオリンピック第2弾
1画面「プチコンオリンピック イン ロンドン」の第2弾の「プチコンハンマー投げ」が
できたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #hammer
http://www.youtube.com/watch?v=zXB4_X-aoAc
このゲームの元は昨年の世界陸上の時にポケコンで作ったものにょ。
ただし、ポケコンではテンキーを使って[1][2][3][6][9][8][7][4]を順番に押して回転させて
いる感覚を味わうという操作性だったけど実際にプレイしてみるととてもまともにプレイは
できなかったのでそのままお蔵入りとなったにょ。
このプチコン版はその没になったポケコン版と基本的なゲーム内容と画面構成は同一となって
いるにょ。
一端没になったものがプチコン版で再び採用されたのはやはりポケコンと違ってゲームに
適したUIが搭載されているためにょ。
やはり、テンキーで擬似的に回転させるのは無謀すぎたけど十字キーならば何とか回転操作は
可能だからね。
とはいうもののやはり回転操作は簡単ではないのはザンギエフのスクリューが簡単に出せない
のを見ても明らかにょ。
「回転開始場所はどこでも良い」「入力ミスがあってもパワーが溜まりにくくなるだけであり
多少ミスしても問題ない」「時間制限がない」などによって十分に使えるレベルにはなって
いるけどそれでもやはり回転入力は大変にょ。
というのも十字ボタンは斜め入力が入りにくいからにょ。
しかし、3DSならばスライドパッド搭載によって斜め入力が非常に簡単にできるにょ。
何せ普通に回転するだけで意識せずに斜めにはいるからね。
これによって、このゲームは普通に遊べるレベルの難易度になっていると思われるにょ。
とはいえ、スライドパッド使用時にバランス調整しているため十字ボタンでプレイ時には
記録を出すのが極端に難しくなるためパワーの計算式を変える必要があるにょ。
その辺は上記の改造点にも書いているにょ。
大幅なリスト短縮が可能であったためひたすら見栄えを重視した「プチコン100m走mkII」
と比べてこの「プチコンハンマー投げ」は1画面に収めるのがやっとであり、そこまで
見栄えに拘ることはできなかったにょ。
というのも100m走は作り慣れているのに加えて基本的に「初期設定→走る→結果表示」だけ
なので事実上メイン部分は「走る」という動作しかないためにょ。
その点このハンマー投げは「初期設定→パワーためる→角度決める→投げる→結果表示」
ということでメイン部分は3段階に分かれているにょ。
1画面プログラムでそれを実現するためにはFOR〜NEXTを3組使えば良いのだけど前回100m走の
データ生成部分で書いたように1画面プログラムにおいてはFOR〜NEXTを1組でも減らすことが
リスト短縮においては重要になってくるのにそれが3組必須となると短縮が難しくなって
しまうということにょ。(これは、1画面でなければラベルジャンプを使うことでリスト
短縮ができるため1画面化の際にリストが逆に長くなる部分といえる)
あと1画面プログラムを作る際には1行が29文字を越える場合にそれを分割処理するために
逆に長くなる部分があるということもあるため「リスト短縮をすれば1画面化は簡単に
できる」という単純なものではないにょ。
プログラムをもう少し見ていくと回転入力の判定処理は9行目のINSTR関数で行っているにょ。
これは1行(29文字)で収めるにはこれが限界だったにょ。
剰余によるパターン化も試してみたけど同じく29文字にするのが精一杯だったのでリストを
見て分かりやすいINSTR関数を使用したものを採用したにょ。
このゲームで1画面化の1番の障壁になったのは実は上記のFOR〜NEXTではなくスプライトの
キャラ変更部分にょ。
キャラ変更はSPCHRで簡単にできるのだけど1つの方向に1パターンを割り当てて8パターンで
1回転するように見せるという方法を考えたのだけど問題は1画面で行うためにはどうするのか
ということにょ。
スプライト番号64、68、72、76の4パターンを2セットという方法もあるけどこれを実際に
行った場合には棒立ち状態でそのまま回転しているように見えるためダイナミックさを感じる
ことができなかったので剣を振る動作(スプライト番号84〜87)を採用したにょ。
これに左右反転を行い8パターンで表示すれば回転しているように見えなくはないし何と
いっても上記の棒立ち回転より遙かにいい感じにょ。
肝心のハンマーはスプライト番号28〜31のキャラをグレーで表示させればそれっぽく見える
ためにそれを採用したにょ。
これでほぼゲームの骨格部分はできたのだけど1画面化をする際にはどうしてもどこかを
削らなければ収まらないため投げる瞬間のSPCHRを削ることにしたにょ。
それを行った場合には基本的にはボタン入力がないデフォのキャラが表示されるわけだけど
それはスプライト番号84のキャラになっていたにょ。(プログラム内では0番のキャラ)
このデフォのキャラは上記動画を見てのようにハンマーが地面に付いた状態で個人的には
ハンマー投げのスタート時としては何となくそれっぽいポーズということで気に入っていた
けれどこれが投げる瞬間のポーズになってしまうと話は別にょ。
さすがにうしろ向きで投げるというのは・・・(笑)
ということでキャラの回転方向を逆にして0番のキャラを7番、1番のキャラを6番・・・と
言う感じで変えていき元の7番のキャラを0番(ボタン入力をしていない状態のキャラ)に
したにょ。
これでボタン入力をしていない時はちゃんと正面を向くようになったのだけど問題は
それがデフォであるため何もしていない時はハンマーが宙に浮いた状態であるという
ことにょ。
投げる瞬間のSPCHRを省略せざるを得ないという状況であるためこの部分はこのゲームで
唯一妥協を許してしまった部分といえるにょ。
それ以外は初期のプログラム(900バイト弱)をほぼ1画面化できたにょ
さて、次の第3弾は全く趣向の異なるものになると思うにょ。
オリンピックの競技の中で1画面化を行えばどうしても簡略化のためにゲーム内容に偏りが
できてしまうためにょ。
それが異なる操作性であれば同じようなゲームでも全然別ものになるため例えば5つ作れば
5通り楽しむことができるにょ。(これがどれも連射重視のゲームだと見た目が異なる
だけでどれも同じになってしまい連射が不得意ならばどれも楽しむことができない)
連射重視の競技は最初に100m走を作ったから連射重視の競技は現在は作る予定がないにょ。
そうでもしないと100m走のループ回数を変えただけの200m走とか400m走とかを作っても面白く
ないからね。
1画面という制約に加えて操作性が被らないようにするという別の制約でゲーム作りは難航
しそうだけど反射神経重視のゲーム、ボタンを押すタイミング重視のゲーム、繊細な操作を
要求するゲームなどいろいろなパターンが考えられるので問題はないにょ。
どら焼き食えスト
>著作権の関係でMMLデータをあげることはできないのでこのGRPで我慢してにょ。
>http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/dorakue.png
今日OMPにプログラム使って取り込んでみたけどこの曲ドラ食え何のどこの曲だったっけ?
TALKのお得な知識
最近twitterでTALK命令に関する質問が良く出ているのでTALK命令で歌わせる方法について
まとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/talk.htm
これは棒歌ロイドOSPを作ったときに私が試行錯誤で会得したものを書いたものだけど
これらの多くはすでにこの掲示板で書いているようなことばかりにょ。
とはいえ、情報がバラバラだし追記の追記みたいになっていて分かりにくい部分もあるため
Tipsとして利用できるようにすべて書き直してみたにょ。
実際、これはOSPを作った当時(2ヶ月半前)に書こうと思っていたけど書いても需要が
無さそうと感じたので書くのをやめてしまったにょ。
しかし、冒頭のように以外にTALKで困っている人はいるみたいなのでせっかく試行錯誤で
会得した知識を一人でも多くの人に活用してもらうべくまとめることにしたにょ。
といっても、実際はTALK命令全般ではなく「TALKで歌わせる」ということに限定したもの
だけどね。
それでも、分かりやすくしようと書いたらこの文字数になってしまったにょ。
ぶっちゃけプログラムでも「分かりやすく書こう」とすればどんどん長くなってしまうため
プチコンでは可読性を落としてでも1画面に拘ることで短くまとめているにょ。
これは1画面のプログラムサイズだからこそできることであり、数10KBのプログラムを
1画面レベルのリスト短縮技術を使ってプログラムを作ったらさすがに死ねるにょ(笑)
長いプログラムほど可読性を重視しないとバグや仕様変更に対応できなくなってしまうからね。
その辺は臨機応変に行うべきことにょ。
otyakenさんへ
>今日OMPにプログラム使って取り込んでみたけどこの曲ドラ食え何のどこの曲だったっけ?
あの動画の曲のことだったらIIIのフィールドの曲にょ。
どら食え2
はてなのMMLで演奏したら変な音楽になったw
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/otyakenrabu/20120603
いえーい!部分月食だぜー!
こんどはでかくとれるぜ!
レスにょ
otyakenさんへ
>はてなのMMLで演奏したら変な音楽になったw
はてなにそんな機能があることを初めて知ったにょ(笑)
正しく鳴らないのはプチコン用のMMLと仕様が異なるせいだと思うにょ。
オクターブの上げ下げも逆みたいだしね。
orirakkusuさんへ
>いえーい!部分月食だぜー!
>こんどはでかくとれるぜ!
天体望遠鏡で撮影するにょ?
サイトで公開するのを楽しみにしてるにょ。
飛んでる写真は難しい
先日航空祭を撮影に行ってきたにょ。
昨年は震災のため自粛で開催されず、今年もブルーインパルスはないということで盛り
上がりにはやや欠けるけどせっかくなので行ってみたにょ。
こういう機会でもないと望遠レンズを使うことがないからね。
何せ普段のほとんどの撮影は換算200mmで足りているわけだし・・・。
ということで、使用した機材を紹介するとペンタックスK200D+シグマ400mmF5.6と
ニコンD50+タムロン70-300mm F4.5-5.6にょ。
APS-Cなので400mmのレンズは換算600mm、70-300mmのズームレンズは換算105-450mmに
なるにょ。
(私にとっては)普段であればまず使うことのない焦点域にょ。
特に400mmF5.6なんて普段はバッグの中にしまいっぱなしで持ち出すことはまずないわけ
だしね。
ただし、これも戦闘機の撮影においては望遠すぎることはまったくないにょ。
低空飛行を行う航空祭であっても戦闘機を画面いっぱいに撮るならば換算500〜800mmの
レンズが必要だからね。
したがって、500mF4とか600mmF4とかの普段は私が目にすることが全くない大砲を抱えて
撮影している人もいるにょ。
APS-Cであれば600mm(換算900mm)の単焦点はやや長目であり使い勝手がそれほど良くない
のでやはりレンズの抜き差しが要らないズームレンズが便利にょ。
普段の撮影ならば「撮影者の方が動いて撮影する」というのが基本だけどこういう撮影
場所を自由に移動できないイベントの場合は撮影者が動いて撮影するなんてできないにょ。
というのがあるためか、私の両サイドで撮影している人はシグマ50-500mmF5.6-6.3のズーム
レンズを使っていたにょ。
まさに航空写真のためのズームレンズにょ。
私が使っているシグマ400mmF5.6のレンズはかつては超望遠入門レンズとしては人気のあった
焦点域ということで各社からも「ヨンゴーロク」が発売されていたけどその初期の頃に出た
MFレンズにょ。
したがって、画質はあまり良くはないにょ。(その代わり安かったけど)
しかも、MFレンズということで当然AFは使えないのだけどペンタミラーだとペンタプリズムと
比べてピントの山をつかみにくいのでピント合わせはかなり厳しいにょ。
同じくMFの50mmF1.8のレンズも使っているけどこちらのレンズは最短撮影距離付近では
被写界深度はわずか数mmとなっているけどファインダー内では数cmある感じだからね。
したがって、絞り開放で撮影時には運でピント合わせをしないといけないにょ。
F4〜5.6まで絞ってピント合わせのずれがなんとかギリギリ被写界深度に収まる感じにょ。
それと同じで400mmF5.6もピントの歩留まりが極めて低いにょ。
戦闘機なんだから数100m離れているため無限遠にピントを合わせておけば良いのでは?
という人もいるかもしれないけど400mmともなると無限遠にピントを合わせても数100mの
地点は被写界深度内に収まらないにょ。
それに超望遠レンズということでピントリングには余裕が設けられているため肉眼で
無限遠にピント合わせをした状態が真の無限遠になるにょ。(ピントリングの無限遠は
無限遠ではない)
ということで、今回は数100m先に置きピンをしてそれで撮影することにしたにょ。
しかし、撮影された写真はどれもピンぼけだらけにょ。
まぁ縮小すれば何とか使えそうだけどデジカメの場合はピクセル等倍での鑑賞の機会が多い
けど銀塩写真をルーペで鑑賞するのと同じようなものであり厳しいピント精度が要求されて
しまうにょ。
ということを考えると昔は「ピントが合っていたように感じていただけ」かもしれない
けどね。
そういうこともあり、今回もD50を併用しておいて良かったにょ。
こちらはAFは遅いけど一応何とかAFによって見れる程度にはピントが合っているからね。
航空祭とは全く関係ないけど以前撮影したこんな写真も私はMFでは撮影できないにょ。
「鳩のえさをくわえて逃亡するカラス」D50+タムロン70-300mm
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/karasu.jpg
とはいえ両者入門機ということあり、K200Dは2008年の機種、D50は2005年の機種ということも
あって連射は最大3コマ/秒でしか撮影できず、しかもRAWだと3コマでバッファフルになって
しまうという情けない仕様にょ。
それでもK200DとD50を交互に構えれば何とかなるにょ。
D50+タムロン70-300mm 1/500 F10
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koukuusai1.jpg
離陸の瞬間の流し取り(ちょっとぶれてしまったけど)D50+タムロン70-300mm 1/60 F18
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/koukuusai2.jpg
でも、やっぱりこういうのを撮影しているとD7000とかK-5とかの中級機が欲しくなるにょ。
普段の撮影ならば入門機で(ファインダー以外は)全く不満はないんだけどね。(たまに
高感度の画質に不満を感じるけど)
本来ならば今年D7000かK-5を買う予定だったけど金銭的な都合で難しそうにょ。
ミラーレスも欲しいし・・・。
(無題)
>はてなにそんな機能があることを初めて知ったにょ(笑)
>正しく鳴らないのはプチコン用のMMLと仕様が異なるせいだと思うにょ。
>オクターブの上げ下げも逆みたいだしね。
今試したら逆じゃなくなってた。
ループは
[MML]nが
/:nMML:/だった。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/otyakenrabu/20120605
レスにょ
otyakenさんへ
>今試したら逆じゃなくなってた。
私の勘違いだったのかも・・・。
だとすると例のどら食えのMMLも上げ下げは逆にしないと正しく鳴らないにょ。
新型VAIO Tは「Tenuki」のT・・・?
IvyBridgeのULV版が正式発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120605_537050.html
これによってそれを搭載したUltrabookも次々発表されているにょ。
そんな中、SONYもVAIO TをUltrabookとして発表したにょ。
VAIO Tシリーズ(T、TX、TZ、TT)は10.6〜11.1インチの液晶を搭載して光学ドライブを内蔵
しながらも薄型軽量であることが特徴となっていた機種にょ。
しかし、2009年発売のTTを最後に新モデルの登場がなくなり今回久々にTシリーズが登場という
ことで一部ではかなり注目されたもののリーク情報でがっかりした人も多かったにょ。
というのも、特徴的な部分が無くなり平凡なUltrabookになったためにょ。
今回発表されたVAIO Tの店頭モデルのスペックを見ると次のようになっているにょ。
11インチモデル 13インチモデル
CPU Core i5-3317U Core i5-3317U
メモリ 4GB 4GB
ドライブ HDD500GB+SSD32GB HDD500GB+SSD32GB
画面解像度 1366x768 1366x768
バッテリ駆動 6.5時間 6.5時間
サイズ 297x214.5x17.8 323x226x17.8
重量 1.42kg 1.6kg
予価 11万円前後 12万円前後
VAIO TTの店頭モデル(VGN-TT50B)が光学ドライブ内蔵で1.27kgであったことを考えると
11インチモデルの1.42kgというのはさすがに重いにょ。
13インチモデルの1.6kgというのは今まで発表されたUltrabookの中で重い方から数えた方が
早いくらいのレベルだからね。
さすがに厚さは最大21mmの制限があるUltrabookだけあって17.8mmのスリムなものになって
いるもののこれも15mm前後の機種が多く発表されているということを考えるとUltrabookの
中では薄いものには属さず平均、もしくは平均よりやや厚めといった感じにょ。
重量においては重要なのはバッテリ駆動時間との兼ね合いにょ。
たとえば1.2kgで4時間駆動の機種(機種A)と1.3kgで12時間駆動の機種(機種B)があり、
それぞれのバッテリの重量が100gと300gであった場合には機種Aの方を12時間駆動する場合
にはプラス200gしなくてはならないため1.4kgになり、「デフォでは軽いけど実際は重い」と
いう逆転現象が起きることになるにょ。
この2機種の重さが同じになるのは8時間駆動の場合であり、その時の重量は両者ともに1.3kgに
なるにょ。
JEITA測定法における公称駆動時間はWeb閲覧程度の負荷で概ね6〜7割程度の実駆動になる
場合が多いため(新品時に)2、3時間駆動すれば十分という人は機種Aの方が軽くなり、
4、5時間駆動すれば十分という人は機種A、機種Bはほぼ同等になり、それ以上必要という
人は機種Bの方が軽くなるというわけにょ。
それでは、その必要駆動時間あたりの重量を見てみるとVAIT TTは店頭モデル(HDD搭載)で
さえ駆動時間10時間であるため「軽いTTの方が駆動時間も長い」ということで必要駆動時間
あたりの重量はスペック上の重量よりもさらに差が開いてしまうにょ。
つまり、この新型のTが「重い代わりにバッテリ駆動時間がすごく長い」のでない限りは
「単に重くなっただけ」ということになるにょ。
仮にこの新型Tのバッテリが200gとすればTTと同等以上の駆動時間にするためにはデフォの
重量に200gプラスする必要があるため11インチモデルは1.62kgになるので1.27kgのTTと
比べると350g重いといえるにょ。
4時間動作すれば十分という人でもデフォ重量との差になるので150g重いにょ。
Ultrabookと比較されることの多いMacBook Air(以下MBA)だけど今年はまだ発表されてない
ため昨年に発売されたMBAとVAIO Tのサイズ、重量を比べた場合は下記のようになるにょ。
VAIO T MBA
厚さ 17.8mm 17mm 0.8mm MBAの勝利
重さ11インチ 1.42kg 1.08kg 340g MBAの勝利
13インチ 1.6kg 1.35kg 240g MBAの勝利
厚さは0.8mm差ということで大差というほどではないけど重さに関してはMBAの圧勝にょ。
実際各社のUltrabookもMBAに勝つべく薄型というだけではなく軽量化も進めておりMBA
よりも軽いUltrabookはすでにいくつも存在するにょ。
国内メーカーだとNECから発表されているLaVie Zは13インチながら「999g以下」(正式
重量は現時点では非公開)という極めて軽量なものになっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120605_537833.html
海外メーカーでもマザーボードメーカーのGIGABYTEが11.6インチで975gという軽量な
Ultrabookを公開しているにょ。
http://www.gigabyte.com/press-center/news-page.aspx?nid=1130
確かにMBAは現時点でも比較的軽い部類だけど国内メーカーは12インチクラスで1kg前後の
モバイルノートは古くから作っているため軽量化は国内メーカーのお家芸ともいえるにょ。
全部入り(光学ドライブ、独立GPU搭載など)のハイスペックモバイルノートでユーザーから
高い支持を得ていたVAIO Zだけど昨年のモデルチェンジで光学ドライブ、GPUが外付けになり
多くのユーザーから不満の声が上がったにょ。
この度、そのZもIvyBridgeを搭載した新モデルが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120604_537059.html
そのZだけど昨年9月28日に書いたようにUltrabookとして考えると極めて優れたものである
ことが分かるにょ。
何せ高性能な通常電圧版のCPUを搭載しているにもかかわらずMBAより薄くて軽くて駆動時間も
長いわけだからね。
その代わり価格も高価だったにょ。
とはいえ、従来のユーザーからの不支持が多く販売店によっては発売から3ヶ月後には当初の
半値程度まで値下がりしていたため当時発表されたいた第1世代のUltrabookと同レベルの
価格帯であり、実売価格は決して高価ではなかったにょ。
VAIO Tの13インチモデルはVAIO Zと競合することになるにょ。
そうなるとZはTより格上であるため価格が高価な分だけすべての面において優れているにょ。
つまり、TはZがあるためモバイル性(サイズ、重量、駆動時間)を高めることができなかった
ということにょ。
これは言い換えるとTは手を抜いて作る必要があったといえるにょ。
確かにコスト削減のためといえば聞こえはいいけど同一メーカー内で上位モデルを越える存在
になってはならないという考えが優先してしまっているのは明らかにょ。(これは別にVAIOに
限ったことではなく全く異なるジャンルにおいて、キヤノンもEOS 60Dを7Dの下位と位置づけて
明確にスペックで差を付けたことがユーザーからの批判対象になっている)
高解像度がソニーのモバイルノートのウリの1つになっている部分だけど13インチモデルは
WXGAという非常につまらないものになっているにょ。
同じ13インチのVAIO Zは店頭モデルでWXGA++(1600x900)となっており、ソニーストアで
カスタマイズを行えばフルHDも可能であることを考えると明確に格下扱いになっているにょ。
11インチモデルはVAIOにはZのようなハイスペックモバイルは存在しないけど結局13インチ
モデルと同様に廉価モバイル扱いになっているにょ。(Tよりさらに下となるEもあるけど)
要するに価格だけがウリといえそうだけどVAIOの場合は店頭モデルは無駄に高価になっている
ためあまりオススメできないにょ。
やはり、本命はソニーストアによるカスタマイズモデルにょ。
最小構成ならば11インチモデルは59800円、13インチモデルは69800円となっているにょ。
ただし、最小構成だとCPUはCore i3になり、メモリは2GBになるにょ。
CPUはi3で困ることはそれほどないけどメモリ2GBはやや不足にょ。
自分で後から増設してもいいけど買ってすぐに使えるレベルとなると4GBが最低ラインである
ためにそれだと11インチモデルは63800円になるにょ。
これでも十分に安いにょ。(長期保証がデフォだし、オプションでワイドにすれば落下や
水没の保証もあるため保証については下手なメーカーよりもいい)
スペックはつまらないけど価格を重視して買うのならば悪くない選択肢といえるにょ。
ただし、ベースモデルに近い状態で購入しないとそのメリットも失われるにょ。
カスタマイズでハイスペック指向にしていくとどんどんコストパフォーマンスが悪くなる
からね。
特に13インチモデルはTの上位にZがあるだけにTをハイスペックにカスタマイズするくらい
ならばZを購入する方がコストパフォーマンスは高くなるにょ。
Wii Uの勝利の鍵は・・・?
E3でWii Uの概要が発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120606_538192.html
といっても、前日のプリカンファですでに言われていたように発売日や価格の発表は無かった
わけだしWii Uの詳細スペックは発表されず、専用コントローラとなる「Wii U Game Pad」の
詳細発表と発売予定のタイトルの一部が発表されただけに止まったにょ。
やはり、Wii Uで気になるのは基本性能だと思うにょ。
何せ現行のWiiはPS3やXbox360と比べて大幅に性能が劣るためマルチ対象から外れがちであり
昨今は開発コスト高騰によって少しでもパイを大きくするためマルチが普通になっていると
いう状況下であるためマルチ対象外というのはゲームのタイトル不足を招いてしまうことに
繋がりこれは事実上Wiiが任天堂ソフト専用機になっていることを意味するにょ。
Wii Uにはこれを打開してもらう必要があるため必然的にそれなりの高性能化が求められて
いたにょ。
もっとも、PS3に搭載されているGPUはGeForce 7800GTXの帯域半減カスタムバージョンという
ことで実質7600GTレベルの性能しかないためこれを越えること自体は容易にょ。
Wii Uでは28nmのGPUの搭載があり得ると昨年後藤氏が予想されていたのを見てそれを元に
考えた場合にはメモリ帯域がボトルネックになったとしてもWii UのGPU性能はPS3の3〜5倍に
達するのではないかと予想したにょ。
したがって、昨年7月27日に書いたように「28nmプロセスならばWii Uは勝てる」という結論に
至ったにょ。
これは、PS3の次世代機PS4(?)がWii Uと比べて大幅な性能差をアピールするために5倍の
性能にしようとしても28nm世代では実現が困難であり次の20nmプロセスでようやく実現が
可能になるためにょ。
そうなると早くても2014年以降になってしまうだけではなく従来のPS3 vs Wiiのように
HD vs SDに加えてシェーダ有り vs シェーダ無しという大きな差と比べると5倍の差では
高性能を謳うには十分なレベルではないため先行するWii Uに大きなアドバンテージが
出てくるからにょ。
それに現行のPS3もフルHDで全く問題がない性能かというとそうではなくゲームによっては
解像度やフレームレートを落とす必要があるし、3D立体視でプレイするためには120fpsで
表示する必要があるのだけど現行のPS3にはその性能がないにょ。
しかし、Wii UがPS3の3〜5倍ならばそれらにおいても何とか及第点レベルに達するため
PS4が高性能化を行っても有意的な差にはならないためにょ。
一般家庭のTVがフルHDより高解像度化されるのは当分先のことだしDX10とDX11の描画の差
なんてほとんどの一般人には区別が付かないからね。
しかし、Wii Uで28nmプロセスのGPUを搭載するのは各ファウンドリの28nmの量産化の
立ち上がりの遅れなどによって怪しくなったにょ。
最新の製造プロセスで製造が可能なファウンドリは限られておりどれもが28nmでは十分に
製造できる状況下にないためWii UのGPUは28nmではなく40nmになるというのが濃厚になって
しまったからね。
これは当初の予想よりも一世代劣るものになるということにょ。
AMDやnVidiaが発表しているGPUを見る限り、40nmから28nmへの進化は非常に大きく従来より
性能を上げながら省電力が行われておりワットパフォーマンスは2倍くらいに変わっている
感じにょ。
上限TDPを固定して考えるならばこの世代の移行で性能は2倍変わることを意味するにょ。
28nmならばPS3と比べて実性能で3〜5倍の確保が可能であっても40nmならば1.5〜2.5倍に
とどまるということにょ。(28nmならばRADEON HD4870レベルの800spを搭載可能だったけど
40nmだと半分の400spになると予想するけどシェーダのみの性能ならばこれでもPS3と比べて
3倍以上になると思われる)
これならば仮にPS4が現在開発中であってもWii Uと比べて高性能化を謳う余地を与えることに
なり、Wii Uの絶対的な勝利は無くなってしまうにょ。
実際のところ今回はWii Uに搭載しているCPU、GPUに関してはノーコメントであるため何とも
言い難いのだけど実際にプレイしているデモ映像を見る限りではPS3と同レベルといった
感じになっているにょ。
確かにWiiと比べると別格の進化となっているにょ。
WiiはGCの2倍程度の性能であり、初代Xboxと同レベルの性能であったためGC→Wiiではあまり
見た目の進化は無かったから当然のことだけどね。
この性能であれば次世代機とのマルチ対象になり得るかは微妙だけど少なくとも現行機との
マルチ対象には十分だと感じるにょ。
あとは、本体の記憶容量も気になるにょ。
Wiiはフラッシュメモリが512MBしかなくて当初はSDカードからは起動ができなかったから
SDカードに移したアプリは一端本体に書き戻さないとプレイできないという問題があった
ために本体フラッシュメモリのやりくりが大変だったにょ。
Wii UはSDXCにもたぶん対応しているだろうからデフォでそれにすべてのアプリとセーブ
データが対応していることを願うにょ。
何だかんだでWiiはSDカードに書き出せないデータやアプリも少なくないからね。
すべてのデータがSDHC/SDXCに保存できるわけではないのならば本体フラッシュの容量は
重要になってくるにょ。
それとやっぱり気になるのは価格にょ。
今回はまだ明かされてないもののWii U Game Padのコストを考えると従来の任天堂の
ゲーム機の上限価格である25000円は超えそうな感じにょ。
本体はスペックを抑えることで製造原価は2万円を切るだろうけどこのコントローラだけで
1万円以上のコストがかかってそうなので定価は3万円前後が濃厚かも・・・。
私の予想では29800円〜34800円といった感じにょ。
ゲーム機なんだからやっぱり一番重要なのはソフトだけどほぼ任天堂専用機状態だったWiiの
時よりは軽減されそうにょ。
現行発表されているタイトルだとNewスーパーマリオU」と「ピクミン3」がローンチで発売
されるらしいので安泰とはいえサードの協力がないと後が続かないにょ。
「HDゲームがプレイできる」というだけならばPS3やXbox360が十分普及しているしそれらは
現時点で25000円以下で買えるからね。
したがって、それら現行機と勝負するならば多少逆ざやになっても「25000円」という
今までの任天堂の上限価格を貫くことが求められるけど3DSの大幅値下げによる赤字計上も
あるわけだし、それは難しいのではないかと思われるにょ。
本体はこれ以上考えてもただの予想の域を脱しないため今回唯一詳細が発表された
「Wii U Game Pad」についてもう少し見ていくことにするにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120604_537520.html
私も当初は「こんな高価で重そうなコントローラはあり得ない」と感じていたけれど
マルチモニタ+ポインティングデバイスと考えると悪くないコントローラにょ。
DSも2画面を有効に使っているソフトは結構出ているし、下画面がタッチパネルだからこそ
実現できたゲームも少なくないからね。
それと同じことが据え置き機でも可能になるということにょ。
しかし、コントローラとして考えると500gという重量はかなりの懸念材料になるにょ。
この重量で私が真っ先に思いつくのはVAIO UXにょ。
私はUXを使っており、Wii U Game Padと同じく両手持ちスタイルでの操作が基本となって
いるもののやはり約500gの重量はずっしり感があるにょ。
ただし、しっかりとしたグリップがあれば両手で500gというのは長時間(2、3時間)連続で
使用していてもそれほど大きな負担にはならないにょ。
週刊少年ジャンプが700g程度であり、それよりも軽いわけだしね。
もっとも、これはある程度の筋力がある大人というのが前提になっており、任天堂ハードの
対象の多くを占めている若年層(小学生、もしくはそれ以下)において考えると少々重い
かもしれないにょ。
確かに500gという重量は両手で支えている状態ならばそれほど重さは感じないとはいえ
液晶パネルをポインティングデバイスとして使用する場合には片手で支えることになるにょ。
これが一時的なものならばいいけど片手持ちスタイルがメインになる場合には上限重量は
500gではなく300gになると私は感じているにょ。
3DSやPS Vistaは300gを切っているので片手で持った状態でポインティング操作するのに
それほど問題がないけど一般的なタブレット端末の場合は10インチクラスで600〜700g、
7インチクラスで300〜400gとなっているにょ。
新型iPadは652gの重量となっておりこれを片手で長時間支え続けるにはかなりの筋力が
必要になってくるため長時間のゲームのプレイには向いていないにょ。
もっともタブレット端末の場合は長時間使う場合は専用の台を使ってテーブルに置いて
使うという方法もあるし、その大きさから手でつかむのではなく腕に乗せることで重さを
軽減可能だけどゲームコントローラの場合はボタン操作の関係上手でつかむ以外の持ち方は
難しいためポインティング操作がメインのゲームは長時間のプレイが厳しそうにょ。
これがある程度サイズが小さい端末ならば両手で支えつつ親指でポインティング操作する
ことも可能だけどそれが可能なのは横幅が17〜18cm程度が限界であり、まともに操作する
ならば最大でも横幅15cm程度が望ましいのだけど横幅が25.5cmもあり一般的な週刊誌の
長辺と同程度のサイズWii U Game Padでは両手に持ったままポインティング操作することは
極めて困難といえるにょ。(Wii U Game Padのスペック上のサイズを簡単に言えば
週刊少年ジャンプの短辺を3分の2にしたものと考えると分かりやすいと思う)
タッチパネル付きの液晶画面を用いてマルチモニタとポインティングデバイスとして使用
するのが特徴のWii U Game Padだけどその考えはすでに競合他社も行おうとしているにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120605_537847.html
マイクロソフトは既存のタブレット端末やスマホをXbox360と組み合わせて行うにょ。
この「Xbox SmartGlass」はWindowsもしくはWindows PhoneのようなMS製のOS搭載機だけに
止まらずAndroidやiOS機(iPhone、iPad)でも専用のソフトをインストールすることで
可能にするにょ。
つまり、これらタブレット端末やスマホが普及さえしてくれたらユーザーは別途高価な
オプションを買いそろえる必要はないということにょ。
ただし、それでも専用のコントローラが標準で付属するWii Uと比べるとやや不利になると
思われるにょ。
コントローラが付属するならばユーザーの100%が所持することになり、それを前提とした
ゲームを作ることは可能になるけど別途スマホやタブレット端末が必要となるとその分だけ
ユーザー層が狭くなり、その分サードも対応を渋ることになるにょ。
それにスマホやタブレット端末は機種によってスペックがまちまちであり液晶サイズや
解像度が異なるだけでなくゲーム機のコントローラとして使うにはハードウェアボタンが
ない(ボタンもせいぜい3つ程度だし、機種によって配置が異なるため利用しにくい)と
いうことで、おまけ機能を脱しないのではないかと予想しているにょ。
スマホやタブレット端末が普及していくのは明白であり、将来的にはおもしろい存在に
なるけど実用性を考えるとやはりWii U Game Padのようなゲームのために作られたものとは
比較にならないと思うにょ。
SCEはPS VitaをPS3を組み合わせて使う「Cross-Controller」を発表したにょ。
確かにVitaはゲーム機であり操作性については申し分ないけどVitaそのものが普及して
いないという問題があるにょ。
「Cross-Controller」のためにVitaを購入する人はほぼ居ないと思われるためVitaの
売れ行きがすべてを左右するにょ。
普及しないと上記のようにサードの対応は難しいにょ。
それを使ったソフトは登場するかもしれないけどそれ専用(つまり「Cross-Controller」が
必須となるソフト)がラインナップされることはほぼないのではと思われるにょ。
したがって、対応しても「あれば便利」というおまけ程度に止まりそうな感じにょ。
任天堂もGCにおいてGBAをコントローラ代わりに使うという提案をして、一部ソフトはそれに
対応していたけど結局おまけ機能を脱することはできなかったからね。(サードの対応は
ほとんど無かった)
こうして見るとWii U Game Padというのは決して目新しい機能を持ったものではないけど
やはり標準で付属しているというのが最大の武器になっていると思われるにょ。
標準だからこそソフトの対応も進むわけだしね。
過去のゲームの歴史においてオプション機器が必要なゲームは最初はもてはやされても
すぐに廃れているからね。
WiiもWiiリモコンとヌンチャクがオプションでクラコンが標準の付属品だったらWiiの
歴史は変わっていたと思われるにょ。
サードも特殊なWiiリモコンやヌンチャクに積極対応しようとは思わないだろうからね。
あと専用だからこその使い勝手も大きいにょ。
タブレット端末やスマホが使える「Xbox SmartGlass」は普及台数の面ではVitaを使う
「Cross-Controller」と比べて将来的には有用になってくるにょ。
それでも上記のように専用機とは異なり操作性で劣るからね。
それだけではなく無線の遅延問題があるにょ。
Wii Uでは対応ゲームにおいてはTV無しでコントローラのみでも本編のゲームをプレイ可能
となっているけど「Xbox SmartGlass」は端末側のアプリで描画する仕組みになっている
ためゲーム本編をプレイするのが難しい(というか実質できない)だけではなく
リアルタイム操作を要求する場面でも使用ができないとのことにょ。(そもそもタブレット
端末とコントローラを持ち替えて操作するのが頻発するようでは実用レベルにならないため
「Xbox SmartGlass」の対応は極めて限定的なものになりそう)
そう考えると似たようなシステムといってもWii Uのアドバンテージは揺るがないと
いえるにょ。
SCEの「Cross-Controller」は「Xbox SmartGlass」よりもWii Uに近い使い勝手を実現できる
とはいえ、やはり無線LANによる通信だと遅延の影響でリアルタイムでゲームをプレイする
のはかなり厳しそうにょ。
もしも、SCEがPS3とVitaにが直接通信可能な高速無線通信アダプタを用意すればWii Uの
アドバンテージは失われそうだけどVitaだけではなくそんなアダプタまで買ってまでWii U
ライクなことをしたいという人はかなり限られるだろうから恐らくデフォで搭載されない
限りは普及はしないと思われるにょ。
ということで、Wii Uが成功するためにはWii U Game Padのアドバンテージを生かしそれを
いかに上手く活用できるかで大きく変わってくると思われるにょ。
RX100はS100のライバルになる・・・?
ソニーから1インチセンサーを搭載した高級コンデジ「サイバーショットDSC-RX100」が
発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120606_538091.html
サイバーショットRシリーズはR1以来7年ぶりとなるけどR1は21.5x14.4mmというAPS-Cに
迫る大型センサーを搭載しており一眼レフに匹敵する描写力で話題になったにょ。
しかし、価格の問題やサイズの問題があったせいか後継機種は登場せず今日に至るにょ。
RX100はR1とは全く似てない風貌だけど(R1のセンサーよりは小さいものの)1インチと
いう大型センサーのセンサーを搭載しているという点のみは共通にょ。
1インチセンサーといえばNikon 1が真っ先に思い浮かぶけどそのセンサーサイズは昨年の
9月22日に書いたけどそれを改めて書いてみると次のような感じになるにょ。
面積比
フルサイズ 7.44倍
APS-C 3.17倍
1.5インチセンサー 2.25倍 ※G1Xに搭載のセンサー
フォーサーズ(4/3) 1.94倍
◎1インチセンサー 1.00倍
2/3インチセンサー 1/2倍
1/1.7インチセンサー 1/2.8倍
1/2.3インチセンサー 1/4倍
※センサーサイズはメーカーや機種によって微妙に差がある
1/1.7インチセンサーの1/2.8倍という数字はRX100の公式サイト参照
見ての通り、一眼レフ用のセンサーとコンデジ用のセンサーのちょうど中央に位置するのが
1インチセンサーといえるにょ。
同一世代のセンサーで画像処理エンジンやレンズの性能が同レベルならば基本的に画素数
ではなくセンサーサイズで主に画質が決まってくるにょ。
しかし、大型センサーを搭載すれば本体が大型化してしまうだけではなくレンズまで大型化
してしまうという問題があるにょ。
一般的なコンデジに搭載されている1/2.3インチセンサーはわずか、6.2x4.6mmという米粒
レベルの小さなセンサーだけどそのお陰で高倍率ズームを搭載しながらポケットに余裕で
収まるコンパクトサイズが実現できているにょ。
したがって、小さいセンサーには小さいセンサーなりのメリットはあるけどレンズから入る
光を受ける絶対量が小さいため画質面においては不利になってしまうにょ。
画質とサイズの両立をする場合には1インチセンサーというのは程よいサイズだと思うにょ。
しかし、Nikon 1は1インチセンサーを搭載している割に本体サイズもレンズのサイズも大きい
というのがやや気になったにょ。
特別大きいというわけではないもののセンサーの面積はフォーサーズの半分しかないのに
フォーサーズ(4/3インチ)センサー搭載機とあまり変わらないサイズだったからね。
フォーサーズセンサー搭載機も小型化が進んでおり、パンケーキズームのような薄型軽量
ズームが出ているということを考えるとNikon 1の方がセンサーサイズが小さいのに大型
といっても過言ではないかもしれないにょ。
では、1インチセンサーを搭載したRX100のサイズはどうなのかということでそのサイズや
重量を他の高級コンデジと比較してみたにょ。
ソニー キヤノン ニコン オリンパス キヤノン
RX100 S100 P310 XZ-1 G1X
センサーサイズ 1インチ 1/1.7インチ 1/2.3インチ 1/1.63インチ 1.5インチ
画素数 2020万 1210万 1610万 1000万 1420万
レンズ(35mm換算) 28-100mm 24-120mm 24-100mm 28-112mm 28-112mm
F1.8-4.9 F2.0-5.9 F1.8-4.9 F1.8-2.5 F2.8-5.8
最短撮影距離 広角 5cm 3cm 2cm 1cm 20cm
望遠 55cm 30cm 60cm 30cm 85cm
本体サイズ 幅 101.6mm 98.9mm 103mm 110.6mm 116.7mm
高さ 58.1mm 59.8mm 58.3mm 64.8mm 80.5mm
厚さ 35.9mm 26.7mm 32mm 42.3mm 64.7mm
本体重量 213g 173g ---- ---- 492g
使用時重量 240g 198g 194g 275g 534g
※本体重量 =メディア、バッテリ無しの重量
使用時重量=メディア、バッテリ込みの重量
これを見ると高級コンデジとしては小振りとなっているS100と比べても幅と高さに関しては
ほぼ同レベルであることが分かるにょ。
S100は高級コンデジとしては一般的な1/1.7インチセンサーを搭載しているけれどこの
サイズは1インチセンサーの1/2.8の面積しかないためRX100はセンサーサイズの割にかなり
小型軽量であることが分かると思うにょ。
厚さはS100と比べてやや厚いもののそれでもP310と比べても3.9mmに止まっており、XZ-1と
比べたら厚さだけではなくすべての面において小型、軽量となっているにょ。
この中で唯一RX100よりも大きなセンサーを搭載しているG1Xだけどそのサイズ、重量は
他を圧倒するレベルであり、これらと同レベルに考えるのが難しいレベルにょ。
RX100で注目すべきはやはりレンズにょ。
センサーサイズが大きくなれば基本的に本体が大きくなるけど本体は小型化の余地が
あるもののレンズは小型化が難しいからね。
RX100に搭載されているレンズは換算28-100mm相当の3.5倍ズームレンズであり、明るさも
広角側においてはF1.8を実現しているにょ。
これはの明るさだけを見るとP310と互角となっているにょ。
P310に搭載のセンサーは1インチセンサーのわずか1/4しかない1/2.3インチセンサーである
にも関わらずその本体のサイズ差はわずがになっているにょ。
こうしてみるとRX100のサイズの小ささは異常といえるレベルにょ。
それでは参考程度に1インチ〜APS-Cセンサーを搭載したミラーレスとも比較してみるにょ。
ニコン Panasonic ソニー
Nikon1 J1 GF5 NEX-F3
センサーサイズ 1インチ 4/3インチ APS-C
画素数 1010万 1210万 1610万
本体サイズ 幅 106mm 107.7mm 117.3mm
高さ 61mm 66.6mm 66.6mm
厚さ 29.8mm 36.8mm 41.3mm
本体重量 234g 225g 255g
使用時重量 277g 267g 314g
標準ズーム(35mm換算)27-81mm 28-84mm 27mm-82mm
F3.5-5.6 F3.5-5.6 F3.5-5.6
マウント面からの長さ42mm 26.8mm 60mm
レンズ重量 115g 95g 194g
最短撮影距離 広角 20cm 20cm 25cm
望遠 20cm 30cm 25cm
本体+レンズ重量 392g 362g 449g
本体+レンズ厚さ 71.8mm 63.6mm 101.3mm
※本体+レンズ重量=使用時重量にレンズ重量を単純加算したもの
本体+レンズ厚さ=本体の厚さにレンズの長さを単純加算したもの
上記のコンデジとの比較では別格の大きさ、重さであったG1Xもこのミラーレスの中に
加わればそれほど大きく、重いものではなくなるにょ。
それでも「重い」ということには変わりはないけどレンズ内蔵で厚さ64.7mmというのは
パンケーキズームを搭載したGF5と同レベルでありミラーレスとして考えればかなり
薄型の部類になるにょ。(GF5は本体とレンズの厚さを単純加算したものなので実際は
上記の表と比べて数mmの誤差があると思われる)
何せAPS-Cセンサーを搭載したNEX-F3は標準ズームを装着したら厚さが約10cmにまで達して
しまうわけだからね。
NEX-F3も本体だけを見れば決して大きく重いものではないけどセンサーサイズが大きく
なればレンズの大きさや重さに大きな影響を与えるというのはこれで分かると思うにょ。
それを踏まえて同じ1インチセンサーを搭載したRX100とJ1を比較してみるにょ。
本体だけのサイズにおいてはJ1の方が若干薄型だけどレンズを装着した状態で比較すれば
一気に逆転してRX1の方が圧倒的に薄型になるにょ。
これはレンズ一体型というのが大きく影響しているけどNikon 1用のレンズが明るさの
割に大きいというのが影響しているにょ。
何せ広角側F1.8という明るさを実現しているのにも関わらずRX1のレンズはコンパクトに
なっているからね。(とはいえ、センサーサイズが大きい分だけ鏡胴は他のコンデジより
太くなっている)
そして、重量においてはレンズを装着していないJ1よりもレンズ込みのRX100の方が軽い
ためレンズ装着時にはRX100の方が圧倒的に軽くなるにょ。
これもJ1がセンサーサイズの割に本体が軽くないためにょ。
サイズ、重量の話ばかりしても面白くないので他の面を見ていくにょ。
G1Xはセンサーサイズの大きなコンデジ(1月10日にはセンサーサイズの大きなコンデジは
別の名称で呼ぼうということで「レンズ一体型デジカメ」というのを提案したけどやはり
分かりにくいと感じたので今後は「大型センサー搭載コンデジ」と呼ぶことにする)と
いうことで、画質面に非常に優れていたにょ。(開放では周辺部の描写力は今ひとつ
だけど絞ればかなり改善される)
特に高感度画質においては最新のAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼レフと比べても遜色
ないすばらしいものだったにょ。
では、RX100がどうなのか・・・というとまだレビューがないもののメーカーサイトによる
サンプルなどを元に判断すると画素ピッチから考えたものよりはかなり解像感が高く
感じたにょ。
1インチで2020万画素ということはAPS-Cで6000万画素以上に相当する画素ピッチであるため
レンズの解像力が追いつかないと考えていたけど思った以上に悪くないにょ。
高感度時の撮影サンプルがメーカーサイトになかったので海外サイトを見てみたけどこれも
悪くない感じにょ。
(ISO3200)
http://www.imaging-resource.com/PRODS/sony-rx100/FULLRES/RX100hSLI3200NR2D.HTM
詳しくは製品版のレビューが行われて判断する予定だけどこの撮影サンプルを見る限りでは
画素数が多い割には高感度画質も悪くはないにょ。
やはり、センサーサイズが大きいというのもあるけどセンサーそのものの性能が高いのと
画像処理エンジンによってうまくノイズ除去している影響もありそうにょ。
さすがに高感度時の画質はG1Xと比べたらやや劣る感じだけどね。
とはいえ、2000万画素でこれなんだからこれが1000〜1200万画素だったら下手をすると
G1Xに近いレベルの高感度画質を実現できた可能性はあるにょ。
高感度画質においてはG1Xは非常に優れているけどG1Xの弱点は「寄れない」ということにょ。
基本的にセンサーサイズが小さい方が接写しやすいのだけどそれを考慮しても上記のミラー
レスの標準ズームを見てのようにG1Xの最短撮影距離が大きく劣っているのは一目瞭然と
いえるにょ。
RX100はどうなのかというと広角側で5cm、望遠側で50cmとなっているにょ。
これは一般的なコンデジの中では平均よりやや下といった感じだけどセンサーサイズを
考えるとすごく健闘しているにょ。
もっとも、G1Xは接写時の画質低下を防ぐため意図的に最短撮影距離を大きくしたという
ことも考えられるし、RX100は接写時の画質低下よりもユーザーの利便性を重視したとも
考えられるためこれで単純にRX100の方が上と言えるものではないけど多少画質が低下しても
撮影できないよりはできた方がずっといいからね。(もちろん、使い物にならないレベル
だったらあまり意味がないけど)
いくらISO100における描写力が高くても最大感度ISO100では使える場面が制限されるのと
同じにょ。
感度だったらまだRAWから増感処理を行えばいいけどピントが合ってない写真をあとから
ピントを合わせるなんて昨年10月25日に書いたようなライトフィールドカメラでない
限りは不可能だからね。
RX100は高感度時の画質はG1Xほどは期待できないとはいえG1Xと比べてレンズが明るいと
いうアドバンテージがあるにょ。
望遠側は1/3段程度の差とはいえ広角側は1段以上明るいにょ。
これは言い換えると高感度時の画質がRX100の方が1段劣っていてもレンズの明るさで
逆転ができるということにょ。
RX100のレビューがないため何ともいえないけどG1Xの方が少なくとも1段分以上は優れて
いると思われるためレンズの明るさを考慮してもG1Xに暗所画質(高感度時の画質+レンズの
明るさ)ではやや劣っていると考えられそうにょ。
それでも、RX100と同等クラスのサイズ、重量のデジカメの中ではほぼ間違いなく暗所画質は
トップになりそうにょ。
センサーサイズの割にレンズが明るいためボケに期待している人もいるかもしれないにょ。
G1Xを除くコンデジの中でボケ量においてはトップレベルとなっているXZ-1だけどそれと
比べて広角側においてはレンズの明るさが同等でセンサーサイズが大きいからRX100は
かなり有利になりそうだけど実はXZ-1が本当に優れているのは望遠側でさえF2.5という
明るさにあるにょ。
このためXZ-1はセンサーサイズで圧倒的に格上の存在であるフォーサーズの標準ズームと
互角のボケ量となっているにょ。
RX100はフォーサーズ換算だと14-50mm F2.4-6.5となっているにょ。(このF値は
ボケ量を換算したものであり、明るさそのものは換算してもF1.8-4.9で変わらない)
これから考えると一般的なフォーサーズ用の標準ズーム(14-42mm F3.5-5.6)と比べて
広角側はぼけ量で勝っているけど望遠側はほぼ互角といった感じにょ。(明るさは若干
暗いけど焦点距離が若干長いのでほぼ相殺されている感じ)
もっとも、フォーサーズの標準ズームと互角というレベルではそこまでボケ量は期待
できないもののコンデジとして考えるとかなり優秀といえそうにょ。(問題はボケ量
だけではなくボケ味も重要だけど)
広角側がF1.8と明るいのはいいけど問題は日中屋外だと最高1/2000秒というシャッター
速度だと屋外でF1.8は使えない場合も多いにょ。
風景とかだと絞ることが多いのだけどせっかくのF1.8を使いたい時に使えないというのは
やや残念にょ。
1/4000秒の高速シャッターを搭載するか、NDフィルターを搭載してくれると良かったにょ。
こうしてみるとRX100は私の理想の高級コンデジにかなり近い存在といえるにょ。
私が高級コンデジに求めているものは毎日の持ち歩きに苦にならないサイズ重量と
普及クラスのコンデジと比べて別格な描写力を持つということだからね。
あとは、室内での撮影を考慮して高感度時の画質(というかレンズの明るさを加味した
暗所性能)で優れているということとそれなりに接写ができるということと操作性に
優れているということにょ。
操作性においてはRX100はS90/95/100のようなリングダイヤルを装備しており、使い勝手は
悪く無さそうにょ。(実際に使ってみないとその感触が自分に合うかどうかは分から
ないけど)
ということで、RX100の唯一の懸念材料は「画素数が多すぎる」ということくらいにょ。
あとは、小型化の影響でレンズの描写力(特に周辺画質)もやや不安なところにょ。
これらは製品版のレビューが行われた時に改めて見ていこうと思うにょ。
そして、やっぱり一番気になる価格だけど予価7万円で価格comの最安値(ただし、発売
前ということであくまで参考価格)は、62800円となっているにょ。
スペックを考えると決して高価ではないけどやはり気軽に手を出せる価格ではないにょ。
RX100は価格的にはライバルはG1Xという感じにょ。
しかし、G1Xはサイズや重量を考えるとライバルはミラーレスであり、高級コンデジの代わりに
買うには少々厳しいにょ。(「コンデジ」と思って買った場合にはサイズ面の問題だけでは
なく上記の「寄れない」という問題点も大きくなってしまう)
それに対してRX100は高級コンデジの代わりに買っても全く問題がないレベルのサイズ、重量
となっているにょ。(レンズバリアが付いている点も重要)
サイズの上限(ポケットに収まるサイズ)がある人ならば予算がそれなりならばS100、
十分に予算があればRX100がベストな選択になりそうにょ。
これが最後のKissになるのか・・・?
キヤノンがデジタル一眼レフ「EOS KissX6i」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120608_538522.html
EOS KissX5の後継機となる入門機だけどまずはX5との違いを見てみるにょ。
EOS KissX6i EOS KissX5
センサーサイズ APS-C APS-C
画素数 1800万 1800万
画像処理エンジン DIGIC5 DISIC4
ISO感度 100-25600 100-12800
液晶モニタ タッチ対応 タッチ非対応
連写速度 5コマ/秒 3.7コマ/秒
ライブビュー時のAF ハイブリッドAF コントラストAF
GPS 有り 無し
画素数は1800万画素据え置きとなっているにょ。
前々モデルのX4で1800万画素になってから据え置きとなっているけどこれは良いことだと
私は思うにょ。
ソニーにしろニコンにしろ入門機が2400万画素という画素数に達しているけど入門機を買う
人の大半はキットレンズで済ませると思うので2400万画素という画素数を生かせず無駄に
画素数が多いだけだからね。
そして、画素数が多ければ多いほどブレに対してシビアになるにょ。
この辺の問題についてはそれを熟知しているベテランの人にとっては全く問題のないかと
だけどそういう層が入門機を購入することはあまりないだろうからね。(確かに軽量で安価
というメリットがあるからそういう層が買わないというわけではないけど)
デジカメは等倍鑑賞の機会が多いためせっかく画素数が多くなっても「解像していない」
「ぶれている」ということでせっかくの高画素の意味が全く無くなるどころか、データが
重くなりPCに要求するスペックが高くなり、無駄にカードの容量を使いレスポンスが悪く
なるとデメリットしかないにょ。
高価な単焦点レンズなど高解像力のレンズを用いて、ぶれないようにしっかり構えて撮影
することを心がければ高画素のメリットを生かすことはできるけどそれが出来る人は小数派
であり、入門機を購入する人の中に限って言えばほとんど居ないと予想されるためこれ以上の
高画素化は不要と私は考えているにょ。
一般家庭で行うであろう最大のプリントサイズであるA3であっても1200万画素あれば十分な
わけだしね。(まぁレンズの解像力が足らなくてもオーバーサンプリングを考えれば画素数が
多いことは無駄とはいえないけどそれならばせめてスモールRAWを搭載して欲しい)
ということで、X4から2世代画素数が増えてないため進化が止まっているというわけではなく
新型センサー搭載にょ。
そして、DIGIC5搭載も大きいにょ。
キヤノンのデジカメが高感度画質に優れているのはこの画像処理エンジンのお陰にょ。
DIGIC5はすでに多くの機種に搭載されているのを見てのように高感度時のノイズ低減効果は
絶大となっているにょ。
このセンサーと画像処理エンジンの変更によってEOS KissX6iの常用感度はISO12800、拡張感度
にいたってはISO25600となっており従来よりも1段分増えているにょ。
高感度設定ができるようになったからといって高感度画質が上がったとは限らないけど上記の
変更を考慮すれば1段分くらいの画質向上は期待できそうにょ。
このEOS KissX6iの最大の進化はAFにあるにょ。
キヤノン初の像面位相差検出AF方式を搭載しているにょ。
これはニコンにおいてはミラーレスであるNikon 1に搭載されたけど要するに撮像センサー上に
AF測距センサーを置いているということにょ。
像面位相差検出AF方式は特にミラーレスにおいては効果が絶大なのだけどほとんど採用されて
いないのは1つは特許の問題があるだろうし、もう1つは撮像センサーの一部をAFセンサーと
して使用しているためドット欠けが起きてしまうということにょ。
ドット欠けにおいてはベイヤー方式の場合はそれほど深刻なものではなく周辺画素からの補完
によって画像生成が可能になるのだけど写ってない部分を補完するわけなので解像感の低下を
招いてしまうにょ。
私もNikon 1のレビューの写真を見ると高感度画質においてはセンサーが(ミラーレスの中
では)小さい割に健闘していると思ったのだけど低感度はどうも解像感が物足りなく感じて
しまったにょ。
これはレンズのせいかもしれないけど像面位相差検出方式による画素補完の影響も少なくない
かもしれないにょ。
さて、そうなるとこのEOS KissX6iも心配になってくるかもしれないけどこのEOS KissX6iに
使われているセンサーは撮像センサーとAFセンサーを兼ねたセンサーを使用しておりドット
欠けがないため理論上は画質の低下の心配は要らないにょ。
問題はその画素ピッチでそんなことをすれば撮像センサーに入る光とAFセンサーに入る光が
分断して「二兎を追う者は一兎をも得ず」の状態になるのではという考えの人もいるかも
しれないにょ。
この辺は過去に前例のないセンサーだけに実際のレビューを見るまでは何とも言えないにょ。
像面位相差検出方式は一眼レフの場合は位相差検出方式AFセンサーを別途搭載しているため
本来ならば不要にょ。
それをあえて採用したのは近い将来ミラーレスカメラを販売するための布石というのもある
けどEOS KissX6iにおいてはライブビューにおけるAF速度を向上させるためにょ。
キヤノンのデジカメは位相差検出方式においては業界トップの性能を誇っているけど
コントラストAFにおいては決して優れているとは言い難い状況にあるにょ。
当初は背面液晶をファインダー代わりにしての撮影のために使われたライブビューだけど
近年はデジタル一眼でも動画撮影が当たり前となったためにその使用頻度は急増していると
思われるにょ。
しかし、ライブビュー時はミラーアップが行われており位相差検出方式AFが使えないため
必然的にコントラストAFを行う必要があったにょ。
その場合、コントラストAFの遅さがアキレス腱になってしまっていたにょ。
ただし、この像面位相差検出方式センサーも精度の問題があるのかコントラストAFとの
併用となっているにょ。
確かに顔認識等はコントラストAFは必要だけどそうではなく像面位相差検出方式によって
ある程度ピントを合わせていて最後にコントラストAFで微調整を行うみたいにょ。
キヤノンはこの像面位相差検出方式とコントラストAFのハイブリッド方式のAFを
「ハイブリッドCMOS AF」と呼んでいるにょ。
これによって従来はできなかったライブビューや動画撮影時のサーボAF(コンティニュアス
AF)ができるようになったにょ。
コントラストAFは静止物を撮影するのには問題ないけど動体撮影は途端に弱くなるからね。
キヤノンが動画に力を入れているのはEOS KissX6iと同時に発表されたEF40mm F2.8STMと
EF-S18-135mm F3.5-5.6IS STMの2本のレンズを見ても明らかにょ。
これらのレンズはステッピングモーターが採用されており、動画撮影時にAFがスムーズに
なる模様にょ。
動画は重視しないという人もEF40mm F2.8STMはフルサイズ対応であり、キヤノン初の
パンケーキレンズであるためにその存在価値は高いと思われるにょ。
定価2.4万円と安価であるためズームレンズ付きのレンズキットを買った人が2本目の
レンズとして最初に買うのに適しているかもしれないにょ。
AFが強化されたのはライブビューや動画撮影時だけではないにょ。
通常時においても9点の測距点がすべてクロス対応となったためどの測距点で撮影しても
中央と同レベルの速度や精度を得られるようになるにょ。
これらに比べたら些細となる液晶のタッチパネル対応やGPS搭載だけどこれにおいても
ニーズはあるため搭載することによるプラス点はあってもマイナス点はないのではないか
と思われるにょ。(タッチパネルオンリーの操作になってしまうと確かに弊害が出てくる
のでマイナス要素に感じるかもしれないけど〜
あと細かい点においては連写速度が3.7コマ/秒から5コマ/秒に引き上げられたにょ。
これは他社の入門機も5コマ/秒が普通になってきている状況を考えると当然といえるにょ。
ただし、入門機ということでバッファが削られている関係かRAWで6コマ、RAW+JPEGだと
3コマしか撮影ができないにょ。
これは他社においても入門機はこんなものなのでEOS KissX6iの問題ということではない
けど1800万画素、14bitRAWならば非圧縮でも1枚31.5MBなんだからバッファメモリを1GB
くらい搭載してくれれば何ら不満が無くなるけどこれはコストの問題というより上位
モデルとの差別化の役割もあるためなかなか望むのは難しそうにょ。
EOS KissX5はEOS KissX4からの進化が少なくて「1回休み」のようなイメージだったけど
このEOS KissX6iは久々に大きな進化が行われて入門機としては最強クラスに返り咲く
ことになりそうにょ。
ただし、5月24日にも書いたように今後はミラーレスの普及によってデジタル一眼の入門機は
かなり厳しい立場に立たされることになるにょ。
ライブビューや動画撮影のウエイトが大きくなればなるほどデジタル一眼のミラーレスに
対するアドバンテージはどんどん小さくなってくるにょ。
ミラーレスはデジタル一眼と比べて小型軽量だし、ミラーや光学ファインダーがない分だけ
低コスト化が可能だからね。
そうなると近い将来には光学ファインダーを重視する中級機以上しか生き残れないと予想
しているにょ。(10年以上先を考えるとAPS-C搭載の中級機もその存続が危うくなり残るのは
フルサイズセンサー搭載機だけになるかもしれない)
確かにミラーレスのコントラストAFにはめざましいものがあるにょ。
コントラストAFを高速化するためにはレンズの対応が必要不可欠だけどミラーレスにおいては
コントラストAFでの使用を前提としているレンズの対応については全く問題ないにょ。
ただし、それでも現状では静止物では問題なくても動体においてはまだまだ不十分であり
最低でも運動会の徒競走にAFが追尾するレベルでないとデジタル一眼の入門機が絶滅するには
至らないと思われるにょ。
しかし、それも像面位相差検出方式によって解決可能にょ。
これがミラーレスにおいてデフォになる頃にはデジタル一眼の入門機は絶滅していると言う
ことが十分に考えられるにょ。
1インチセンサーを採用することでデジタル一眼との共存を行う選択肢をとったニコンに
対してキヤノンがどう出るかで今後大きく変わってくるにょ。
キヤノンのミラーレスがAPS-CセンサーやG1Xに採用されている1.5インチセンサーであれば
Kissとの差別化が難しくなりKissの役割は終了するかもしれないにょ。
プチコン講座 第7回
久々にプチコン講座の続きを書いたにょ。
第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm
GCOPYによってスクロールさせる方法について書いたわけだけどmkIIが発売されてから
GCOPYによるプログラムはたくさん作ったけどそれの1つのまとめとなるにょ。
今までだとGSPOITで画面全体を1ドットずつ読み出す必要があったのがGCOPYでは一発で
グラフィック画面に描いたキャラを他所にコピーできるようになり、アクションゲーム
にも耐え得る速度になったにょ。
それだけではなく画面全体コピーをしても1.6フレームの時間で済むため画面全体を
スクロールさせるようなゲームもGCOPYによって作れるようになったにょ。
スクロールそのものはプチコンにおいてはBG画面があるからそれを使えばいいのだけど
グラフィック面をスクロールさせるメリットとしてはキャラ単位である必要はないことと
お手軽であるということにょ。
どれくらいお手軽かというと2分の1画面に収まっているCAVEのリストを見れば分かるにょ。
キャラ単位であってもBG画面だとここまで短く記述することはできないからね。
それとやっぱり大きいのはドット単位で配置できるということにょ。
BG画面でも1ドットずつずらしたキャラを大量に定義することで擬似的にドット単位で
配置することはできるけどそれだとGCOPYより大幅に複雑になる上に当たり判定を行うのは
非常に大変になるにょ。
あくまでBG画面はキャラ単位なので当たり判定はキャラ単位でしかできないからね。
そういう意味では1ドット単位で簡単に当たり判定ができるグラフィック面がドット単位で
構成されたステージをスクロールさせるゲームを作るのに非常に都合が良いことが分かると
思うにょ。
というのを具体例を交えて書いているのが、上記の講座となっているにょ。
しかし、今回の講座はテキストサイズ60KBを越える量になってしまったにょ。
これは、第4回、5回、6回の講座の合計よりも多いにょ。
さすがに次回書くときはもっとコンパクトにしたいけどGCOPYは書きたいことがたくさん
あったからこれでもかなり厳選してい書いているくらいにょ(笑)
サンプルプログラムやサンプルゲームは40本くらいつくったけどこの講座で使用している
のはわずか10本くらいだからね。
さて、次の講座は何にしようか・・・。
「BG画面でスクロールさせる」ではありきたりだし、コンソール画面でドット単位で
スクロールさせるというのはあまりに需要が無さすぎるにょ。
スクロールから離れてBG画面を回転させるというのもいいかもしれないにょ。
いろいろな候補があるけどまずはある程度自分でプログラムを作って確かめないと講座は
書けないからね。
講座を書くことで「何が分かって何が分からないのか」ということが分かるため自分自身に
とってもいい勉強になるにょ。
2880x1800の液晶に価値はあるのか・・・?
アップルから新型のMacBook Air(以下MBA)が発売されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120612_539523.html
この新型MBAの従来モデルとの主な違いは以下の2点にょ。
(1)IvyBridge搭載
(2)USB3.0対応
(1)第3世代Core iとなるコードネームIvyBridgeだけどCPU性能そのものを見ると同一
クロックにおいては第2世代となるSandyBridgeとそれほど差はないにょ。
プロセスルールの進化によって高クロックのSKUが選択できるようになったというだけで
あるためCPUの性能強化はそれほど大きくはないにょ。
とはいえ、メモリは従来はDDR3-1333だったのがDDR3-1600に高速化されているためその
分だけ高速になっているにょ。
やはり、IvyBridgeの性能面におけるSandyBridgeに対するアドバンテージは5月14日にも
書いたように内蔵GPUの性能向上と製造プロセスの進化による省電力化にょ。
GPU性能は使用するソフトやベンチによっても変わってくるけど従来よりも1.3〜1.6倍ほど
高速化されているにょ。
ゲームをするのに十分な速度とは言えないものの筐体のサイズやコスト的に独立GPUの搭載が
難しいノートPCなどではその恩恵は大きいにょ。
(2)昨年のモデルですでに高速なThunderboltに対応しているためUSB3.0の必要性は薄かった
もののやはり普及率を考えるとUSBの方が圧倒的に高いので利用頻度も高いわけだしPCにおいて
USB3.0は急速に普及つつあるため対応する製品も多くなっているためメリットは大きいにょ。
Thunderboltは昨年2月27日に書いたようにUSB3.0よりも実効速度が速いという点だけでなく
やさまざまなプロコトルに対応し柔軟性の高さ(DisplayPortとしても使える汎用性の高さ)が
アドバンテージになっているにょ。
したがって、ThunderboltとUSB3.0の2つのIFはFireWireとUSB2.0のように共存していくと
考えられるにょ。
そうすれば今回のUSB3.0の対応は前世代のIFにおいてFireWire&USB1.1からFireWire&USB2.0
へと変わったようなものにすぎないと言えそうにょ。
とはいえ、これは単にIvyBridgeのチップセットがUSB3.0に対応しただけであってUSB3.0用の
コントローラを内蔵したわけではないにょ。
要するにIvyBridgeに対応する時点でUSB3.0に対応することが確定したというわけにょ。
USB2.0も当初は別途コントローラを搭載することによって対応していたけどIntel用のCPUの
チップセットにおいてはサウスブリッジは2002年に登場したICH4にてようやくUSB2.0に対応
しており、それ以降USB2.0が急速に普及したにょ。(ノートPCにおいてはPenM世代以降)
それと同じくIvyBridgeにおいてチップセットでUSB3.0が標準サポートされることによって
USB3.0が今後急速に普及することはほぼ確実であり、USB3.0に対応した製品も増えると
考えるため新型MBAがUSB3.0に対応した恩恵は大きいと思われるにょ。
というわけで、新型MBAは逆に言えばIvyBridgeが採用されただけであってUSB3.0もその
影響だし、あとの目新しい部分は何もない・・・と言えなくもないにょ。
11インチMBAにおいて2011年モデルと2012年モデルを比較すると以下のようになるにょ。
◎2011年モデル
11インチ下位モデル 11インチ上位モデル
CPU Core i5 1.6GHz 同左
(SandyBridge)
メモリ 2GB 4GB
SSD 64GB 128GB
拡張 USB2.0x2、TBx1 同左
駆動時間 5時間 同左
サイズ 300x192x17mm 同左
重量 1.08kg 同左
価格 84800円 102800円
◎2012年モデル
11インチ下位モデル 11インチ上位モデル
CPU Core i5 1.7GHz 同左
(IvyBridge)
メモリ 4GB 同左
SSD 64GB 128GB
拡張 USB3.0x2、TBx1 同左
駆動時間 5時間 同左
サイズ 300x192x17mm 同左
重量 1.08kg 同左
価格 84800円 94800円
これを見てのようにCPUがIvyBridgeに代わりクロックが0.1GHzアップし、USB3.0に対応した
ということくらいの違いしかないにょ。(サイズ、重量もまったく同一だし)
とはいえ、下位モデルの方は2GBというかなり心許ないメモリだったのがようやく実用的となる
4GBのメモリが搭載されたわけだし、上位モデルに至っては何の変化もないけどその代わり
価格が従来よりも8000円引き下げられているにょ。
この価格引き下げはSSDの価格下落の影響が大きいと思われるにょ。
一時期は下げ止まった感があったSSDだけどここ最近は再び大幅な下落があり120GBで1万円を
切って販売されることも珍しくなくなったからね。
マイナーチェンジ的なMBAに対して大きく変わったのがMacBook Pro(以下MBP)にょ。
MBPもただのマイナーチェンジに止まっているのだけどRetinaディスプレイに対応した
モデルが用意されているからね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120612_539501.html
このRetinaディスプレイに対応した新型MBPは光学ドライブを排除し薄型軽量化を図っており、
従来のMBPとは異なる性質を持つ新製品と言えそうにょ。
やはり、最大の注目ポイントは2880x1800という超高解像度に対応しているという点にょ。
これは220ppiにまで達しており15インチ液晶を搭載したPCとしては過去に例のない最も
高精細なものといえるにょ。
個人的には液晶モニタの解像度は高ければ高いほどいいと感じているにょ。
それは単純に作業領域が増えるだけではなく文字も読みやすくなるからね。
しかし、Windows PCにおいてはWXGAが主流となっているにょ。
これは10インチクラスの液晶ならば特に問題はないのだけど15インチクラスの機種においては
単に粗いドットが見えてしまうだけであって大きな液晶画面を全く生かすことはできない
ためあまり喜ばしいことではないにょ。
高解像度化の弊害で「文字が小さくなり読みにくくなる」ということを考えている人もいる
だろうけどそれならばDPI設定を変えれば済むことにょ。
Vista以降はXPまでとは異なり、柔軟なスケーリングに対応しているためDPI設定を変えても
レイアウトが崩れることは非常に少なくなったにょ。
個人的には昨年の10月4日に書いたように標準のDPI設定(96dpi)での使用時であっても
120〜150ppi程度が使いやすいと感じているにょ。
つまり、15インチクラスならばフルHDもしくはWUXGAくらいはあっても良いということにょ。
もちろん、DPI設定を変えればさらなる高解像度も問題ないにょ。
MBPは従来WXGA+(1440x900)もしくはWAXGA+(1680x1050)の解像度のモデルが選択でき
(今回は発表されなかった)17インチモデルでようやくWUXGA(1920x1200)という解像度に
なっていたにょ。
これは一定のDPI設定において文字やアイコンサイズが極端に変わるのを避けるためにょ。
昨今のMacは120dpi程度を基準に文字サイズやアイコンサイズが定められているためそれを
大きく変わるような環境では使い勝手に影響してしまうからそれを避けていると考えるのが
妥当にょ。
そこで今回は縦横2倍のピクセル数にすることで高解像度でも同じ使い勝手を実現しているにょ。
15インチWXGA+と15インチQuad XGA+(2880x1800)で文字やアイコンサイズを縦横2倍にした
ものとでは同等になり、アイコンや文字は精細感が出て読みやすくなるにょ。
この考えはiPhoneやiPadと同じものにょ。
iPhone 4は従来の3GSの320x480という解像度を縦横2倍に高めて640x960という解像度に
なったにょ。
今年登場した新型iPadは2048x1536というQuad XGA液晶を搭載して話題になったけどこれも
従来のiPad2のXGA液晶の解像度を縦横2倍に高めたものにょ。
こうすることで従来アプリとの高い互換性を得ることができ使い勝手も損ねることがなく
なるというメリットがあるだけではなく単に解像度を落としているわけではないために
アイコンや文字は高精細を保つことが可能になっているというメリットがあるにょ。
これがAndroidだと異なる解像度用のアプリだと高解像度の機種で使用した際には
液晶の一部だけに表示された状態になってしまうにょ。
もっともAndroidはマルチスケーリングに対応しているためアプリが対応していれば
問題ないのだけどそれは言い換えればアプリの対応がないとその高解像度の液晶は
生かすことができないということにょ。
そういう面ではiPhone、iPadはアップル社のみによる垂直統合のメリットを生かし画面
解像度を一気に縦横2倍に高めたのはAndroidと比べて有利に働いているにょ。(水平
分散型のAndroidだと各社の意向によって端末スペックを統一化するのは難しい)
Retinaディスプレイ搭載の新型MBPに話を戻すと上記だと「従来の解像度で使用して文字や
アイコンが高精細になる」ということだけがメリットになっているけどOS Xはマルチ
スケーリングに対応しているため当然のことながらWXGA+相当のDPI設定以外にも変更が
可能になっているにょ。
設定変更が可能な解像度は1024x640(WSVGA)、1280x800(WXGA)、1440x900(WXGA+、
デフォ)、1680x1050(WAXGA+)、1920x1200(WUXGA)の5種類となっているにょ。
デフォ設定よりも作業領域を広げたいという場合には1680x1050や1920x1200を選択すれば
良いということになるにょ。
さて、ここですでに気づいているかもしれないけど設定には2880x1800(Quad XGA+)と
いうものが存在していないにょ。
これはアップル社の英断だと思われるにょ。
普通に考えれば「液晶モニタでドットバイドット表示はできて当たり前」なのだけど
それができないことになっているからね。
では、なぜ液晶モニタではドットバイドットが当たり前なのかというと液晶モニタの
場合はCRTとは異なりドットがはっきり見えるからにょ。
「Retinaディスプレイ」の名称のその所以は「肉眼でドットが確認できない高精細」な
ものであるためにょ。
iPhone4では326ppiであり、一般的な人の目は30cm離れた場所における分解能はおよそ
300dpiであるためほぼ肉眼では見えないものになっているにょ。
この「30cmで300dpiという分解能」は私自身の実験データから言ってもだいたい合って
いるため問題ないにょ。
まぁ見えるか見えないかギリギリのラインだから人によっては30cmの距離でも見えると
いう人もいるだろうし、30cmではなく20cmまで近づけたら大抵の人は見えると思うので
「肉眼ではドットが見えにくい」というレベルであって「肉眼でドットが確認できない」
と言うのならば過剰表現に思えなくもないにょ。
仮に「300ppiを越えるものはRetinaディスプレイ」であると妥協したとしてもRetina
ディスプレイ搭載のMBPは220ppiとなっているにょ。
これを「Retinaディスプレイ」と呼んで本当に良いのか疑問に残るにょ。
確かに一般的にノートPCを使用する際には画面から50〜60cm離れるため200ppiを越えた
場合には肉眼ではほぼ見えなくなるとはいえ完全に見えないわけではないにょ。
実際私は264ppiという高精細液晶のVAIO UXを使っているけどドットが見えないと
感じたことはほとんどないからね。
手に持って使うVAIO UXとテーブルに置いて使う一般的なノートPCを同列に比較することは
できないものの220ppiでRetinaディスプレイと呼ぶのはやや過剰な気がするにょ。
あくまで「30cmで300dpiという分解能」はフルカラーにおけるものであるためモノクロ
2階調だとそれよりもずっと高いものになる(400〜500dpi程度)わけだからね。
したがって、個人的には220ppiというRetinaディスプレイ搭載MBPでドットが見えない
とは到底思えないにょ。
これが、もしも本当にドットが見えないレベル(最低でも300ppi以上、できれば
600ppi以上)というのならば液晶モニタにおけるドットバイドットには意味が無くなって
くるにょ。
上記のように「ドットがはっきり見える」からこそドットバイドットの重要性が高い
ものになってくるわけだからね。
そう考えるとドットバイドット(2880x1800)の設定ができないRetinaディスプレイ搭載
MBPは英断すぎると思われるにょ。
OS X上で設定できないのならばWindowsで使用するいう選択肢もあるにょ。
発売日に速攻で購入したライターが試したところWin8で2880x1800という超高解像度が
設定できるということが確認できた模様にょ。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/093/93360/
まぁ15インチクラスならば実用的レベルはWUXGA程度と感じているためDPI設定を変え
ないと実用的に使えないかもしれないけどそれでも作業領域が少しでも広くなることに
恩恵が得られる人には良さそうにょ。
2880x1800という解像度が一人歩きをしているけどOS X上でその解像度が設定できない
以上はその解像度分の価値はないと言えるかもしれないにょ。
それでも高解像度でも文字が読みやすいというメリットがあるにょ。
それに、高解像度化の流れは良いことだし近い将来にはMBAにもRetinaディスプレイが
搭載されると予想しているのでそれが楽しみにょ。
マイクロ切り番踏んだよっ
0372212
理由:下2桁が自分の誕生日だからw
レスにょ
orirakkusuさんへ
>0372212
>理由:下2桁が自分の誕生日だからw
おめでとうにょ!
といっても、キリ番コーナーはずいぶん前から更新停止しているけど(笑)
久しぶりに
自分のブログにログインしてみたら、
プチコン 講座
でググってくる人が多くてえっ?
て思ったのでトップにでものってるのかと思いきや、検索。
Top プチコン講座(おちゃめさんのページ)
2.公式
.
.
.
1p目の一番下に自分のブログが来てたw
今日は18日…じゃぁなかった。。。
今朝、ポケコンジャーナルの夢を見てしまったがために、今日は何度も18日と間違えそうになってしまいました。
いまだに18日は特別な日になっているようです。。。
ていうか、、、スマホに機種変してから、2chのポケコンスレに書き込めなくなってしまって、現在実質ポケコンのお話しができる場所がそこだけですから…淋しいです。。。
一日でも早くお茶目さんがポケコンの世界に戻ってくることを心待ちにしております (´Д`)??????????????????????
レスにょ
orirakkusuさんへ
>1p目の一番下に自分のブログが来てたw
おめでとうにょ。
それにしても、私のサイトが公式を越えてついにトップとは・・・。
次は「プチコン」でぐぐってトップを狙えるように頑張るとするにょ(無理だって)
みっぴゅさんへ
>いまだに18日は特別な日になっているようです。。。
私の所では2日遅れだからPJ=20日発売のイメージにょ(笑)
しかし、PJは投稿してから掲載までのサイクルが不安定だけど早いときには私が最新号を
買ってそれについてレスをしたらその次の号にそれが掲載された(月末投稿したものが翌月
18日発売号に掲載)こともあるにょ。
いったいどんなスケジュールで作っていたのか気になっていたにょ(笑)
>ていうか、、、スマホに機種変してから、2chのポケコンスレに書き込めなくなってしまって、現在実質ポケコンのお話しができる場所がそこだけですから…淋しいです。。。
ここで話題を振ってもいいし、twitterのアカウントをお持ちならば私にリプライを送って
くれたらいつでも会話はできるにょ。
http://twitter.com/ochame_nako
>一日でも早くお茶目さんがポケコンの世界に戻ってくることを心待ちにしております (´Д
まぁ卒業したわけではなく一時休学みたいな感じなのでいつか必ずまたポケコンを手に入れて
復活するにょ。
(無題)
おうちゃくもののりすと
FOR I=0 TO 19
.
.
.
BGPAGE I/19:CHRSET ...
NEXT
レスにょ
orirakkusuさんへ
>おうちゃくもののりすと
>FOR I=0 TO 19
>.
>.
>.
>
>BGPAGE I/19:CHRSET ...
>NEXT
私には普通のプログラムに見えてしまうにょ(笑)
プチコンオリンピック 第3弾
プチコンオリンピック第3弾「プチコンクレー射撃」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #clay
http://www.youtube.com/watch?v=OH4eoP9hWA4
100m走、ハンマー投げときてクレー射撃というのは何ら関連性もないけど元々そんなものは
考えておらず思いついたものを作っているだけなので問題ないにょ(笑)
さて、このクレー射撃においてはmkIIではGM音源相当の音色が鳴らせるようになったことが
非常に大きいにょ。
127番のgunshotがあれば銃で撃つタイプのゲームを作った時に雰囲気が出るからね。
このGM音源だけどこれはBGMPLAY命令用に追加されたわけではなくBEEP命令でもその音が
出せるようになっているにょ。
つまり、BEEP 197がGunshotというわけにょ。
もしも、BGMPLAYでないと出せないというのならばリストが長くなってしまい、1画面には
収まらなかったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm #beep
ゲームそのものはプチコンでよく作られているガンシューティングゲームと同じくタッチ
パネルをポインティングデバイス代わりにしているため作るのもプレイするのも非常に
簡単になっているにょ。
これがDSの液晶画面が2つではなく1つであればただのモグラたたき系のゲームになって
しまうのだけど画面が2つあることが、「照準を意図通りに動かす」というスキルが必要に
なっているため反射神経だけではなく「画面を見ながら素早く正確に動かす」という
必要が出てくるので「照準をつけて狙う」という雰囲気も出せるようになるにょ。
1画面に収めるためいつものようにスプライトはデフォキャラを使いそれぽっく見せている
だけにょ。
弾倉のキャラなんてものは当然ないためスプライト番号170のキャラのパレット15番を
弾倉に見せかけているだけにょ。
照準やクレーはそのままでもそれっぽいキャラがあったので非常に楽だったにょ。
リスト短縮も前回のハンマー投げと比べると遙かにスムーズにいったため非常に楽に完成
させることができたにょ。
少し悩んだのは当たり判定の大きさとバランスくらいにょ。
当たり判定については1画面プログラムにおいてはプチコンmkIIで新たに導入された
スプライト同士の衝突判定を行う命令SPHITを使うとリストが長くなるため私は使用しない
ことにしているのでいつものごとくそれに適したものを使っているにょ。
直線、矩形、円のどれかなんだけど今回はクレーの形状からどう見ても円が妥当という
ことで円の当たり判定の式を使っているにょ。
まぁ中心からのX座標の差の2乗とY座標の差の2乗を足したものの平方根と当たり判定の
大きさとの差をとるだけという非常に簡単なものだけどね。
このゲームはクレーがどんどん小さくなっている関係上当たり判定も変えていく必要が
あるにょ。
ここで問題なのはクレーの大きさが1ドットならば当たり判定も1ドットにすべきか否か
ということにょ。
「自分のミス判定は小さく」「自分の攻撃判定は大きく」というのが基本と考えている
ために当たり判定は見た目より大きくすることにしたにょ。
どのくらい大きくするかだけど当たり判定で距離の2乗の平方根をとるというところを
平方根をとらずにそのままクレーのサイズ(ドット数ではなく16ドットを100とした
拡大率の数値)で比較することで小さいクレーの当たり判定を大きくすると同時にリスト
短縮も行えるため一石二鳥となっているにょ。
例えばかなり遠ざかり見た目の半径が1ドットのクレーの場合はスプライトの拡大率は
12.5となるけどこの場合は√12.5≒3.5であるため3.5ドット分の当たり判定があると
いうことにょ。
これによってすぐに反応できない人であっても比較的容易に遠ざかるクレーを撃ち落とす
ことが可能になっているにょ。
このゲームは上記の当たり判定の大きさやクレーの動きがパターン化されているなどの
要因によってクレーの動きさえつかめれば満点、もしくはそれに近い点数を出すのは容易と
なっているにょ。
だから、最初にちょうどいいと思った難易度ではなくクレーのサイズを小さくすることで
難易度を高めることも考えたけど初プレイやこういったゲームが苦手な人だとあまり撃ち
落とせず「当たり判定の大きさもよく分からない」という状況に陥るだろうと予想した
ためデフォのサイズは大きめ(当初の想定通り)にしたにょ。
自分でゲームを作る場合はそのゲームに慣れてしまい適切な難易度を見失いがちなので
テストプレイもできることならば第三者に意見をもらうことが重要となるけどそれが
できない場合は当初に感じた自分(まだそのゲームに慣れてない自分)のイメージは
非常に有用といえるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm
そして、慣れて簡単に感じたら小さくすればいいということで改造点においてはそれを
記述することにしたにょ。
これが100m走の場合はボタン連射ですべてが決まるため改造のしようがない(加速を早く
してもそれによってタイムそのものが良くなるけどゲームのコツをつかめるようになって
上達に繋がるわけではないため無意味)ので連射が苦手という人には諦めてもらうしか
ないにょ。
次の第4弾は何にするかは決まってないもののまたフィーリングで競技を選ぶことにする
のでお楽しみにょ。
今回も冒頭で描いたようにフィーリングで競技を決定しており最初から「クレー射撃を
作ろう」と考えていたわけではなくてmkIIで搭載されたGM音源相当の音色がBEEPで使える
ため「BEEP 197でGunshotの音が出る」というのが制作の発端になっているにょ。
私の場合は「この命令を使ってみよう」「こういう操作のゲームがあったら面白そう」
などによってゲームを作ることが多いため今回は特別なものではなくいつも通りといっても
過言ではないにょ(笑)
といっても、1画面で作れるとなるとよほどシンプルにできない限りは競技自体は限られて
しまうけど・・・。
プチコンでリソースを使う是非
昨日twitter上でプチコンのリソースについて盛り上がったにょ。
プチコン開発元のスマイルブーム社長の小林氏も加わりリソースを使用する意味について
みんなで語り合ったにょ。(ハッシュタグ #petitcom で検索すればそのログが読める)
プチコンではプログラム本体(PRG)とは別にさまざまなデータをリソースファイルとして
管理可能になっているにょ。
PRGリソース・・・プログラム本体
CHRリソース・・・スプライトキャラ(SPU)、BGキャラ(BGU)、コンソールキャラ(BGF)
SCRリソース・・・BGスクリーン
GRPリソース・・・グラフィック(GRP)
COLリソース・・・カラーパレット
MEMリソース・・・メモリ(MEM$に保存されているデータ)
初代プチコンにおいてはネット上で不特定多数に公開する手段が用意されていなかったにょ。
確かにプチコンが入っている2台のDS本体を持ち寄れば上記のリソースファイルの受け渡しが
すべて可能であり全く問題は無かったのだけど直接受け渡しができない他人に実行してもらう
ためにはプログラムリスト(PRG)をテキストファイルとして書き下ろすか、編集画面を
写真撮影してそれを繋ぎ合わせて公開するという手段しかなかったにょ。
当然ながらその場合はPRGのみで動作するプログラムならば問題ないけど他のリソースが
必要な場合は、そのキャラやグラフィックを写真に撮って「これと同じものを自分で用意
してください」と言うしか方法は無かったにょ。
これがmkIIによってQRコード経由で公開できるようになって事態は一転したにょ。
自分でプログラムリストを手入力する必要が無くなったというだけではなく従来は不特定
多数に公開が不可能だった他のリソースファイルもQRコード経由で公開できるようになった
からね。
そのためmkIIが発売されてからはリソースファイルを使う人はかなり増えたのではないかと
思われるにょ。
ただし、QRコードはリソースごとに分かれていたら読み込むのが面倒とか、フォルダ管理が
できないプチコンではあまりファイル数を増やすと管理が大変になるとかいう問題も発生
してしまうにょ。
しかし、それもパッケージ化によって解決されているにょ。
パッケージ化されたプログラムは必要なリソースを読み込んだ状態で保存されているため
QRコードはそのプログラムだけで済むし、管理も1ファイルで済むにょ。
そして、そのプログラムをLOADする場合も必要なリソースファイルをプログラム内で別途
LOADする必要もないにょ。(ただし、パッケージ化されたプログラムはLOAD時にリソース
ファイルが自動読み込みされるためキャラの初期化などを行った場合には再度その
プログラムをLOADしなおす必要がある)
◎リソースを使うメリット
(1)データのメインテナンス性が高い
(2)データの再利用が容易
(3)QRコードの枚数を減らせる
(1)プログラム本体でキャラデータを扱う場合には下記のようにDATA文の羅列によって表記
する必要があるにょ。
DATA "0000F000"
DATA "000FFF00"
DATA "00FFFFF0"
DATA "0FFFFFFF"
DATA "000FF000"
DATA "000FF000"
DATA "000FF000"
このようにDATA文の羅列で表記する場合には少しでもメインテナンス性を高めようとする
ならば非圧縮になってしまうのだけどそれだとデータ数が増えた場合にはデータ量も行数も
非常に多くなってしまうにょ。
データ圧縮をすることでデータ量や行数は軽減できるもののその場合はメインテナンス性が
大幅に低下してしまうにょ。
そのデータはそれで完成だから弄らないというのならばそれでもいいのだけどそうでない
場合は厄介にょ。
またデータを変更する場合には、上記のメインテナンス性を高めた非圧縮のデータであっても
別途CHREDなどのエディタを使って編集する場合にはリソースデータをDATA文の形式に書き出す
という必要性が出てくるにょ。
したがって、メインテナンス性の面で見るとリソースデータをそのまま活用した方が遙かに
有利なのは言うまでもないことにょ。
(2)初代プチコンではDATA文で羅列されたデータを再利用する方法は無かったにょ。
そのため、そのデータを利用するためにはそのプログラムリストを元にDATA文を手入力する
必要があったにょ。
しかし、mkIIではAPPEND命令の追加によってそれは変わったにょ。
データごとに別のPRGファイルを用意すればそれをAPPENDして繋ぎ合わせるだけで再利用が
可能になったからね。
ただし、再利用性を高める場合にはDATA文によるデータは非圧縮であることが求められて
くるにょ。
データを圧縮した場合は同じ圧縮、展開ルーチンを使う必要があるにょ。
そうでないとデータごとに圧縮、展開ルーチンを別途用意する必要があるため圧縮する意味が
薄れてしまうからね。
自分しか使わないデータならば最初に考えた圧縮展開ルーチンを使い続ければいいだけの
話だけど他人にデータを使ってもらう場合には共通の圧縮展開ルーチンを求めるのも難しい
ために非圧縮である必要性があるにょ。
またプチコンの編集機能が今時のエディタと比べると大幅に貧弱であり、削除は1文字もしくは
1行ごとしか行えないのに加えて行単位での挿入もコピー&ペーストで1行単位で行うしかない
ためにAPPEND命令を使用した場合には基本的にデータを順番に追加しかできないにょ。
そういう面を考えるとAPPEND命令によってPRGでのデータの再利用が可能になったとはいえ
再利用するならばファイルをそのまま読み込むだけのリソースと比べたら完全に劣っていると
思われるにょ。
もっともリソースファイルの最小単位はCHRリソースの場合は256キャラ分となっており
SPUならば1バンク単位となっているため再利用を前提として考えるならば1つのバンクに
利用したいキャラが集結していることが求められてくるにょ。
もっともエディタを使えばコピー&ペーストによってその都度1つのバンクに集結させれば
済むとはいえそれなりの手間がかかってしまうため、「リソースファイルだから再利用性が
高い」という単純なものではないではないということにょ。(あくまでPRGと比べてたら
再利用性が高くなる場合が多いというだけ)
(3)上記のようにリソースを使わずDATAで表記した場合には1ドットが8bit(1バイト)の
GRPデータではどうなるかを考えてみるにょ。
プチコンでは制御文字がない(実質改行マークとタブのみ)であるため256文字のほとんどが
プログラム内で使用可能となっており、それを生かして256進数で表記してみるにょ。
その場合はプチコンの1行の最大が100文字であるためDATA文1つに付き64バイトのデータを
並べるとすれば1行当たり71バイトとなるにょ。
これで256x192ドット分、49152バイトのGRPデータをDATA文で表記した場合には54528バイト
となるためDATA文で表記した場合は256進数であっても4KB分多くなってしまうにょ。
ただし、これはGRPをフルに使ったデータである場合に限られるにょ。
RPGなどで大量のデータが必要であってもそれがフルに使用しているとは限らないのだけど
全体の9割未満の消費であればDATA文での表記の方が短くなるためリソースファイルの
方が短くなるとはいえないにょ。
何せリソースファイルを用いた場合には例え1KB分しか使用していなくてもGRPは1つで
49152バイト(プチコン内部に保存する場合はヘッダ込みで49164バイト)の記録領域が
必要になってくるからね。
したがって、「記録領域を少しでも減らしたい」という場合はリソースを使うよりも
使わない場合の方が有利になると思われるにょ。(もちろん非圧縮だとDATA文を使用した
場合にはデータ量が多くなるため256進数を使用するなどのデータ圧縮の方法を講じた
場合に限る)
しかし、これはQRコードにおいてはまた別にょ。
というのもQRコードの場合はzip圧縮がかかるからにょ。
これはLZ77符号化ととハフマン符号化アルゴリズムを組み合わせて圧縮しているのだけど
ハフマン符号化においては出現頻度の高いデータを短いbitを割り当てることで圧縮を
行っているにょ。
これがGRPによる1枚絵ならば使用している色に偏りがあるためハフマン符号化が有効に
働いているにょ。(均等に256色使われている場合にはほとんど効果がないためランダムで
描かれたドットを保存する場合にはあまり圧縮は期待できない)
またパターン化している部分があればLZ77のスライド辞書によって圧縮が可能になるため
特定パターンを繰り返して塗られているような絵ならば高い圧縮が期待できるにょ。
SPUのようなドット絵だとパターン化はそれほどないとはいえ、パレットが16色であるため
高い圧縮率となっているにょ。
これならばPRGにDATA文で表記しても高い圧縮率が期待できそうだけど実際はプログラム
内で使用されている文字とDATAで使用されている文字を合わせて頻度やパターンを考慮
して圧縮が行われているためDATAで出現頻度が高くてもプログラム内全体でそこまで
高い文字でなければ短いbitは割り当てられずハフマン符号化による高い圧縮効果は
期待できないにょ。
これは256色のBMP画像をzip圧縮した場合にはグラフィックならば1/2〜1/10の極めて高い
圧縮が期待できるけどテキストの場合はせいぜい1/2程度の圧縮しかできないのを見れば
一目瞭然だと思われるにょ。
出現頻度やパターンが異なるため圧縮するファイルは別々に用意した方が圧縮率が高く
なるということでプチコンにおいてはプログラム本体(PRG)とは別にリソースを用意
もしくはパッケージ化を行った方がより多くの圧縮が期待できるためQRコードの枚数の
削減に繋がるというわけにょ。
1枚絵より圧縮が効きにくいフォントデータにおいてもプチコンまとめwikiに投稿されている
美咲フォントはGRP版でQRコード30枚となっているけれどこれのプログラムリスト版を
PetitEditorを用いてQRコード化した場合には65枚になっており、リソースを別途用意する
方が少ないQRコードになるという意味がはっきり分かると思われるにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%B4%C1%BB%FA%A5%C7%A1%BC%A5%BF
プチコンで使っているQRコードは97x97のサイズであり、誤り訂正が最大の場合は1枚に
600バイト程度のデータが記録可能になっているにょ。
もちろん、これは上記のように圧縮後のデータであり、1/10に圧縮ができるならば1バンク
8192バイト(プチコン内部記録時で8204バイト)のCHRリソースでもQRコード1枚になる
可能性があるというわけにょ。
しかし、PRGの場合は圧縮率はせいぜい1/2程度であるため6KBのプログラムならばQRコードは
5枚前後になるにょ。
これがリスト短縮を行って6KBのプログラムを5KBに減らした場合にはzip圧縮による圧縮率も
低下してしまうのでQRコードの枚数はほとんど変わらない(5枚前後)になってしまうにょ。
私の経験ではリスト短縮をフルに行った場合にはQRコード1枚あたり800バイト程度しか
入らないためzip圧縮の効果はほとんどないものといえるにょ。(つまり、リスト短縮を行い
リストは短くなってもQRコードの枚数は減らない)
では、次にリソースを使わないメリットにはどのようなものがあるのかを考えてみることに
するにょ。
◎リソースを使わないメリット
(1)使う必要がない
(2)PRGだけで完結できる
(1)80年代にBASICでのプログラミングを行っていてしばらくプログラミングから遠ざかり
プチコンによって再びプログラミングを始めたという人にとってはリソースは謎の存在
かもしれないにょ。
実際は上記のように単にそれぞれのデータを別ファイルとして管理されているというだけの
話なので難しいことは何もないにょ。
とはいえ、それを使うか使わないかはそれを生かせる使い方をするか否かというのも重要に
なってからね。
別途リソースファイルを使わなくてもプチコンはデフォで様々なデータが内蔵されているし
自前のキャラが必要な場合でもその時だけDATA文でキャラ定義をすれば済む話だしね。
したがって、リソースを使わない人の多くは「リソースと使う必要性に迫られていない」
「リソースファイルを使わなくても特に困っていない」というのが理由だと思われるにょ。
(2)は(1)と似ているようだけど根本的に(1)が消去法でリソースを使わない選択をしたのに
対してリソースを使わないという選択を積極的に行っているということにょ。
これは人によっては「謎のこだわり」と感じられる部分かもしれないにょ。
それはPRGで完結させるというのは初代プチコンならば上記のように不特定多数に向けて公開
するためには必要不可欠といっても良かったけどmkIIではQRコード経由の公開が可能になった
ためにPRGで完結させる必要性が無くなったためにょ。
それではなぜPRGで完結するような選択肢をとっているのかというとやはり古くからBASICで
プログラミングをしている人にとってはそれが馴染みが深いためにょ。
80年代はベーマガ、I/O、Pio、プログラムポシェット、ポプコム、The BASICなど読者からの
投稿プログラムを募集している雑誌がたくさんあったにょ。
そんな中でポケコンも専門誌「ポケコンジャーナル」が88年に創刊されたにょ。
当時は雑誌掲載のプログラムリストを手入力を行うというのが普通だったにょ。
中には工学社のように雑誌掲載のプログラムをカセットテープやFDに入れたものを販売する
という方法をとっているものもあり、手間をかけて雑誌のリストを手入力するか手間を
惜しんでお金で解決するかという二択があったにょ。
最近(というかWindows普及後)だったらCD-ROMやDVD-ROMにフリーウェアを詰め込んだ雑誌は
多数存在するけど当時はそれができなかった理由としては記録媒体の価格が高価であった
ことと記録媒体が統一化されてなかったことが挙げられるにょ。
80年代初頭だとまずFDDは高値だった(外付けFDDが10〜20万円していた)上に記録媒体である
FDそのものの価格も高価であったために雑誌の付録にFDを付けるなんてことはまず現実的な
選択としてはあり得なかったにょ。
FDDが一般的なパソコンに内蔵されるようになった80年代半ばにはある程度価格が下がったとは
いえ記録媒体は5インチに加えて3.5インチが登場したし、記録面も片面、両面があるだけでは
なく記録密度も標準、倍密度、高密度と様々だったからね。
当然のことながらFDDを搭載していない機種(オプションの機種)も多かったためそういう
機種においてはカセットテープに記録していたにょ。
ならば、複数のメディアを雑誌に付ければ良いと考えるかもしれないけど空のメディアでも
1枚数100円もするようなメディア(2〜3年前のBD-Rレベルの価格)のものを複数付録で付ける
というのはかなり難しい問題だったにょ。(というか、雑誌の付録の規制緩和が行われた
のは2001年であり、それまでは材質などの規制があった)
したがって、80年代半ばだとPioのようにソノシートを付けるのが精一杯だったにょ。
これが90年代に入ると国内ではPC-98が圧倒的なシェアとなり記録媒体も5インチから3.5インチ
への移行が進んできたために雑誌の付録もPC-98用のフリーウェアを入れたFDを付けたものが
増えてきたけれどこれはBASICの話とは離れていくので割愛するにょ。
90年代になり、8ビットパソコンは市場からほとんど姿を消した後でもベーマガなどの雑誌では
BASICによるプログラム投稿が盛んに行われていたにょ。
これは根強いユーザーがいるというのも理由だけど基本的に旧世代のBASICはプログラムリスト
の形で完結しているため雑誌掲載がしやすいためだと思われるにょ。
93年のWin3.1、95年のWin95の発売によってWindowsが急速に普及しはじめたけどそのためVB
などのGUIによるプログラミング環境が増えることになったにょ。
そうすると雑誌の紙面では完結できないという問題点が浮上することになるにょ。
Win95以降のCD-ROM搭載率の大幅な増加とCD-ROMのプレスコストの低下によって2000年代に
入ってからはCD-ROMを雑誌に搭載することが容易になってきたけどそうなったときには
ベーマガのように読者投稿プログラムを集めた雑誌とTECH WINのようにユーザーの投稿
ソフトを集めた雑誌の差別化が難しくなってきたにょ。
ベーマガの最大の特徴としては多くの投稿プログラムを掲載しているという点ではないかと
思われるにょ。
80年代は○○機種××本掲載というようにそれを煽り文句にしていたくらいだからね。
それも90年代から徐々に減っていき上記のようにWindows普及後はGUIによるプログラミング
環境が普及したために「超大作プログラム」と称してプログラムリストが誌面に掲載されない
ものが増えてきたにょ。(当初はCD-ROMの付録は無かったのでWebサイトにて公開)
これは誌面だけでは完結できないためやむを得ないとはいえこれによってプログラムリスト
公開の雑誌の限界が見え始めたにょ。
ということで、ベーマガ休刊の最大の理由は一世風靡した旧世代BASICの衰退にあると
思われるにょ。
したがって、もしも旧世代BASICが栄えており高い需要があれば未だにベーマガは健在
だったと確信しているにょ。(あり得ない仮定を持ち出しても仕方ないけど)
以上の流れを踏まえて考えるとやはり旧世代BASICを名乗るならばプログラムリストの
形で完結することが必要不可欠だと思われるにょ。(確かに旧世代BASICの中には別途
スプライトデータが必要なリストも掲載されていたけどそれは一部の例外に止まった)
だから個人的には「プログラムリストで完結する」というのは非常に大きな意味を持つ
ことになるにょ。
しかし、これは現行のプログラミング言語を否定するようなものではなく古き良き文化の
維持という感じのものだと受け止めて欲しいにょ。
確かにグラフィックを使いまくったプログラムを作るならば上記のようにリソースには
メインテナンス性と再利用に優れているというメリットがあるためプログラム単体で
完結するように作るよりも遙かに楽だけど個人的にはそこまで使いまくったものは
作らないし、いかに短いリスト(小さいファイルサイズ)で面白いものを作るかという
ことを考えているため必要性に迫られない限りはデフォキャラをいかに使うかということを
考えてしまうので結果的にリソースを使う機会もほとんどないことになるにょ。(まぁ
セーブデータ用でMEMリソースを使うくらいか)
小さいリストサイズ(ファイルサイズ)に拘っているのは面白さを天秤に掛けた場合に長い
リストだから面白くできるというわけではないからにょ。
その長いリストや大きなファイルサイズに似合った面白さが用意できるならば別だけど
私の場合はそれが難しいので自分に向いている選択肢をとっているというだけのことにょ。
この辺の融通が利くのが趣味によるプログラムの醍醐味といえるにょ。
DVDのリッピングがついに違法に!
本日改正著作権法が成立したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120620_541251.html
3年前の改正では著作権者の認可のない違法ファイルのダウンロード(以下「違法
ダウンロード」と略)が違法となったのだけど今回の改正の主な改正ポイントとなって
いるのは以下の2つにょ。
(1) 違法ダウンロードの刑事罰化
(2) DVDリッピングの違法化
(1)3年前に成立し、一昨年の1月1日より施行されている違法ダウンロードにおいては
あくまで「違法」扱いというだけであって処罰対象にはなっていないにょ。
それが今回の改正で懲役2年以下、罰金200万円以下の刑事罰対象となっているにょ。
元々著作権者に無断でアップロードする行為そのものが違法であり、きちんと取り締まって
いればそれで問題ないのだけど取り締まる方にも限界があるし、ユーザーにおいてはそれが
「違法行為である」と認知しているか否かの差は非常に大きいためこのダウンロードの
違法化はやむを得ないと私も感じていたにょ。
ただし、これが刑事罰対象になるとなれば話は別にょ。
「ダウンロード」なのでストリーミングは対象外になっているのだけどYouTubeやニコニコ
動画のように一時ファイルとして保存して再生するものは「プログレッシブダウンロード」
と呼ばれており厳密にいえばストリーミング再生とは異なるものにょ。
一時ファイルをダウンロード扱いにするか否かという点においては条文からでは判断できず
弁護士の間でも意見が分かれているにょ。
言い変えれば「YouTubeやニコニコ動画で違法ファイルを視聴すれば、今回の改正によって
刑事罰対象の可能性がある」ということにょ。
では、「違法ファイルをを視聴しなければいい」となるのだけど現実問題からいってそれは
「動画共有サイトを利用しない」というのとほぼ等しいにょ。
というのも、どの動画が著作権者に認可されているのか分からないわけだからね。
「許可を得ています」と書かれていてもそれが正しい保証は何もないにょ。
YouTubeやニコニコ動画はJASRACと包括契約を結んでいるためJASRAC管理曲をBGMとして
使い「歌ってみた」や「踊ってみた」として投稿することは問題ないにょ。
ただし、この場合でもCDなどの原曲を使うのは著作権法違反であり、あくまで耳コピした
楽譜を元に生演奏やMIDIなどで演奏したものを使う必要があるにょ。
この条件を満たしていれば視聴する側も問題ないのだけどもしもアップロード者がCDから
リッピングした音源を利用していたり、JASRAC管理曲以外(ただし、アップロード者の
自作曲を除く)を使用している場合はこの限りではないにょ。
つまり、安全なものは音楽のない映像に限るにょ。
ただし、映像部分もアップロード者に著作権があるかどうかは分からないにょ。
したがって、「閲覧する側」にとっては「どれが違法でどれが合法か分からない」というのは
理解できるのではないかと思われるにょ。
適法サイトマークとかを作ってそのサイトの動画ならば100%安心というのがあればユーザーも
そのサイトを利用する限りは問題ないのだろうけど実際はそんなマークを付けても個人が投稿
可能な動画サイトの場合はサイトの管理者がすべてをチェックするのは不可能にょ。
それが合法か違法かというのは著作権者でない限りは判断ができないわけだからね。
それに適法サイトマークが本当に正規の適法サイトマークかどうか(正規認可されているか
どうか)というのもユーザーからは分からないにょ。
つまり、疑い出したらきりがないということにょ。
(疑いだしたらきりがないから)開き直って視聴するか、視聴しないかという二択になって
しまうにょ。
まぁネット上で動画や音楽を見ない(それが張ってあるページのリンクも踏まない)ように
すれば100%安心できるけどそれはPCでネットを利用するなというのに等しいにょ(笑)
刑事罰化で問題となるのは恣意的な逮捕が可能になるということにょ。
上記のように普通にネットを利用しているユーザーならば誰もが違法行為をしている可能性が
あるわけだからこれは脅威となるのはやむを得ないにょ。
これに関しては現時点ではそれほどおびえる心配はないにょ。
というのも、あくまで親告罪となっているからにょ。
とはいえ何らかの理由で家宅捜索を食らうことになった場合には別件逮捕として利用されて
しまうため安心はできないにょ。
自分に何の罪が無くても誰かのとばっちりで家宅捜索の対象になってしまうこともあるため
その時になってようやくこれが大きな問題に気づくことになるにょ。
まぁそういう可能性はほぼないから大丈夫と思っていてもいつまで親告罪の状態が続くかは
分からないにょ。
前回の著作権法改正時に次は違法ダウンロード刑事罰導入を予想していた人が多かったけど
実際にそうなったからね。
海外では著作権法違反の非親告罪化を導入している国もありもしも日本がTPPに参加したならば
非親告罪化を懸念している人も大勢いるにょ。
もしも、非親告罪化となってしまった場合には本当に誰しも逮捕される危険性があるという
ことにょ。
それは自分には関係ないかもしれないと思ってもたまたま見た1回の動画によって人生を
狂わせることになるという可能性はゼロではないにょ。
違法ダウンロードが音楽業界に大きなダメージを与えたのは確かだけどそれがどの程度なのか
というのは実際のところ誰にも分からないにょ。
というのも、実際は違法アップロードが無ければ「CDを買う」もしくは「正規ダウンロードを
行う」という人はごく限られるからにょ。
違法ダウンロードする人の大半は「最初から買うつもりはない」もしくは「正規品が入手
できなかった」というのが理由だと思われるからにょ。
3年前の著作権法改正で「違法ファイルのダウンロードが違法化」されてもなお今でも
違法ダウンロードを使用している人たちが刑事罰対象になったらダウンロードを控えるかも
しれないけどほとんど購買には繋がらないと思うにょ。
つまり、刑事罰対象になって変わるのは「違法ダウンロードが減る」というだけにょ。
プラスになることは何もないにょ。(ダウンロード販売が少しは増えるかもしれないけど
ダウンロードに対する萎縮のマイナス影響を考えると相殺されそうな感じ)
音楽業界の低迷が「違法ダウンロード」を理由にできなくなってしまうだろうけけどこれを
プラスと考える人がいるとしたらどのような業界の人なのやら・・・。
(2)今回の著作権法改正で違法ダウンロードの刑事罰化と同じくらい問題視されているのが
DVDのリッピング行為の違法化にょ。
これはあくまで一例であり、実際はアクセスコントロールを回避してコピーする行為が違法
となっているにょ。
この辺をもう少し詳しく書くと著作権法第30条においては私的複製(個人または家庭内などの
限られた範囲内での複製行為)は認められているのだけどその場合でも例外として第二項に
おいて「技術的保護手段の回避(技術的保護手段に用いられている信号の除去又は改変
(記録又は送信の方式の変換に伴う技術的な制約による除去又は改変を除く。)を行うこと
により、当該技術的保護手段によつて防止される行為を可能とし、又は当該技術的保護手段に
よつて抑止される行為の結果に障害を生じないようにすることをいう。」と記されているにょ。
簡単に言うと「コピーガードがかかっているものをはずしてコピーしては駄目」という
ことにょ。
ここで、DVDのリッピングに話を戻すとDVDに使われているCSSは著作権保護手段の1つだけど
日本においては「アクセスコントロール」と見なされており上記の著作権法における
コピーガードとは異なるものになっているにょ。
アクセスコントロールは特定の機器、ユーザーのみが使用できるように制限しているもので
あり、著作権法におけるコピーガードは世代コントロールを目的としたものなので異なる
ものになっているというわけにょ。
従来はこのアクセスコントロールを回避する機器やソフトの販売行為は違法となっていたの
だけど今回は個人がそれを行うことも違法になったというわけにょ。
これは「レンタルDVDが駄目で買ってきたDVDならば大丈夫」なんてことはなく現在市販
されているDVDならばCSSによるアクセスコントロールはほぼすべてのものに行われている
ため自分が購入したDVDを自分が使用するのを目的でリッピングする場合であっても
今回の改正著作権法が施行された後は違法となっているにょ。
遡逆性はないため現在すでにリッピング済みのものにおいては施行後に違法扱いになる
ことはないにょ。
レンタルDVDならまだしも、個人が購入したDVDのリッピングが今まで合法であったのに
それが急に違法になるというのは解せないにょ。
リッピングには動画データの一元管理とバックアップの2面のメリットがあるからね。
「刑事罰対象ではないのだからやりたければやればいい」という人もいるかもしれない
けれど「違法である」と分かっていて行うなんて私にはなかなかできないにょ。
今回の改正は上記のようにアクセスコントロールを回避してコピー行うことが違法となって
いるため通常の音楽CDのリッピングにおいては今までと変わらず私的複製の範囲内で
あれば合法となっているにょ。
ただし、コピーコントロールCDにおいてはアクセスコントロールが導入されているため
それをコピーする行為は違法となるにょ。
DSにおけるマジコンもアクセスコントロールによる著作権保護の回避手段の1つと考え
られているためマジコンを使った吸い出し行為も違法となるにょ。
以上のように今回の著作権法改正は誰も得をしないマイナス面ばかりが目立つものと
なっているにょ。
「火事が起きても自分に火の粉が飛んでこない限りは無関係」という人が多いだろうから
実際に問題視している人は少ないだろうけど違法ダウンロードにおいては上記のように
誰しも行っている可能性があることだし、下手をするとそれを悪用した振り込め詐欺の
登場も十分に考えられるにょ。(刑事罰と振り込みの二択ならば振り込みを選ぶ人も
いるだろうし、警察に相談もできないため振り込まざるを得なくなってしまう)
変な規制が新しい犯罪を生むというわけにょ。
DVDのリッピングも規制を行ったところで違法アップロードする人が減るわけでもないし
いままで合法として楽しんでいた人たちの楽しみを奪うだけでしかないにょ。
特にバックアップ目的として利用していた人にとってはこれは致命的にょ。
(無題)
>PCでネットを使うな
Adobe Flash Playerをアンインストールすればぶつぶつ
しかもPS3でもm(gs
(無題)
QRから取り込むのはダウンロードに該当するだろうか?
レスにょ
orirakkusuさんへ
>Adobe Flash Playerをアンインストールすればぶつぶつ
>しかもPS3でもm(gs
現時点で対象となっているのは音楽と動画だけなのでそれが再生できないようなWebブラウザ
ならば問題ないにょ。
ページを開いたら音楽が鳴るようなサイトにおいてその音楽が著作権者に許可を得てない
場合はそのページを開いた瞬間著作権法違反になってしまうにょ。(あくまで厳密に考えた
場合であり「違法と知らずに再生した場合」は考慮されるためこれによって即著作権法違反と
して罪を問われるわけではないけど)
というわけでPCで100%の安全性を求めるならばテキストベースのWebブラウザを使用するしか
ないにょ(笑)
わぁぃ@さんへ
>QRから取り込むのはダウンロードに該当するだろうか?
QRコード経由とはいえダウンロードには変わりないと思うにょ。
プチコンで違法動画の再生に使用するのは難しいけど音楽の方はやばいかも・・・。
QRコードによるMMLデータの公開は現時点においても著作権法違反だし、それは10月1日からは
そのQRコードを読み取った方も著作権法違反になってしまうにょ。(JASRACと包括契約を
しているYouTubeやニコ動などで動画のBGMとして用いるならば問題ない)
もっとも、親告罪であるため著作権者が訴えなければ罪に問われる心配はないけどね。
違法ダウンロードの刑事罰化がプチコンに与える影響
昨日は著作権法が改正されDVDのリッピングが違法になったり、違法ダウンロードの刑事罰化
について詳しく書いていったにょ。
プチコンではQRコード経由しかファイルをやりとりできないもののそのファイルを内部に
保存する関係上「ダウンロード」として扱われると思われるにょ。
今回の改正で対象となっているのは動画と音楽のみとなっているけどプチコンでそういった
ファイルが再生できるのかをまず考える必要があるにょ。
まず、動画に関しては、プチコンでは動画再生機能はないもののGRPを連続表示した
アニメーションが可能になっているにょ。
しかし、「絵」に関しては今回の改正では変わってないのでダウンロードする側は特に
気にする必要はないにょ。
とはいえ、TVキャプチャしてPC上で変換したGRPを大量公開すればQRコードを公開する側が
著作権法違反に問われる可能性があるにょ。(引用ならば問題ないけどそれを越える場合は
気を付けなくてはならない)
二次創作であれば問題ないのでアニメを参考に自分で描けば著作権法違反で訴えられることは
ほぼ無くなると思われるにょ。
二次創作に関しては1月19日に詳しく書いているのでそれを参照して欲しいにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3063
さて、プチコンで問題になるとすれば音楽の方にょ。
プチコンmkIIではMMLに対応したためネット上でも自作MMLデータを公開する機会が増えている
もののMMLデータといはいえ音楽ファイルであるため著作権法違反に問われる可能性が極めて
高いにょ。
CDなどの生音源やそれをエンコードしたMP3においては原盤権があるため著作権法違反に
問われてもやむを得ないけどそれは2000年に大きく変わったにょ。
それはネット上でMIDIデータを公開する場合においても著作権料を支払わなくてもならなく
なってしまったからにょ。
著作権法違反は親告罪であるため著作権者が訴えを起こさなければ問題ないわけであって
MP3は問題であるとしてもMIDIデータは特に問題とは思えないと個人的には思うけどね。
そうなるとプチコンによって著作権者に無認可でMMLデータを公開するということは
違法ファイルのアップロードと変わりなくなってしまうにょ。
これが、YouTubeやニコ動のようにJASRACと包括契約をしている動画サイトにおける動画の
BGMなどで使用する場合であれば問題ないのだけどこの場合においても原盤権が著作権者に
あるためにCDから抜き出した音源を使用してはならないにょ。
ニコ動やYouTubeで動画として公開する場合はいいのだけどこれがそこを離れてファイル
単体(MMLデータのQRコード)を公開してしまえば上記のように問題となるにょ。
とはいうものの、著作権法違反は親告罪であるため違反をしたら刑罰が確定というわけでは
ないにょ。
これは、自動車を運転する場合に法定速度60km/hの道路を100km/hで走行しても捕まらない
こともあるし、65km/hで捕まることがあるということを考えれば分かると思うにょ。
つまり、運とさじ加減次第ということにょ。
とはいえ、運悪く罪に問われるのが嫌ならばそれを出来るだけ避けるのがベターにょ。
厄介なのは今回の改正でダウンロード側も刑罰対象となってしまったために著作権法違反が
問われてしまうようなファイルをダウンロードした側も刑罰(最大で懲役2年、罰金200万円)
対象になってしまうにょ。
要するに怪しいファイルを落とすな(QRコードを読み込むな)ということになるにょ。
まぁ現実問題からいってプチコンのQRコードを読み込んだだけで逮捕・・・なんてあり得ない
けれどその可能性がゼロではないというのが今回の著作権法の改正の問題点となるにょ。
「刑事罰化」というのはこういうことにょ。(一般的な著作権法違反のように民事訴訟ではなく
刑事訴訟となるため容易に告訴できるので著作権者に目を付けられたファイルをたまたま
ダウンロードしただけでアウトになる可能性がある)
(無題)
>>一般的な著作権法違反のように民事訴訟ではなく刑事訴訟となるため容易に告訴できる
社会の先生が「訴訟社会」の話をしたの思い出した。
日本もそーなったらどーしよどーしよ。
(無題)
耳コピならいいんだろか。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>社会の先生が「訴訟社会」の話をしたの思い出した。
>日本もそーなったらどーしよどーしよ。
米国では何かあったら真っ先に救急車よりも弁護士が先に駆けつけるレベルだからね。
まぁこれはものの例えとはいえ日本とは比べ物にならないくらいの訴訟が行われているにょ。
現在の著作権法違反は親告罪であるのと同時に民事であるために訴訟相手を自前で探す
必要があるし、賠償金額も算出しないといけないにょ。
これが警察が介入する刑事事件になればプロバイダ経由で本人を特定するのは容易だし
少額賠償もしやすくなるにょ。
orirakkusuさんへ
>耳コピならいいんだろか。
耳コピでも不可にょ。
個人が非営利で合法的に音楽データを公開するためにはJASRACに10曲まで公開ならば
毎月1200円支払う必要があるにょ。
1曲単位ならば毎月150円必要にょ。
もちろん、これは音楽のデータ(MIDIやMMLファイルなど)だけであり、歌詞データ
などの料金は含まれておらず、原曲を使ったデータ配信は個人では不可となっているにょ。
10月以降は無許可で公開されているデータをダウンロードするだけで先日書いたように
刑事罰の対象となってしまうにょ。
まぁプチコンのMMLをダウンロードしただけで逮捕なんて確率的にはほぼゼロだろうけどね。
ニンテンドー3DS LL発表
ニンテンドー3DS LLが発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120622_541924.html
E3前に日経にリーク情報が記載された際には断固として否定したけどこれは正式発表前
だったため「近日中に発表する」と言うわけにも行かずあのような否定行為を行ったの
だと思われるにょ。
否定はしたものの3DS LLはそのうち(秋〜年末辺り)出るとは思っていたけど予想以上に
早い発表だったにょ。
現行の3DSとの違いは何と言ってもサイズにょ。
DSiLLがDSiと比べて大きいということ以外に大きな違いがないようにこの3DS LLもサイズ
以外にはスペック面で大きな違いはないにょ。
折りたたみ時サイズ 重量 上画面 下画面 価格
3DS 74x134x21mm 235g 3.53インチ 3.02インチ 15000円
3DS LL 93x156x22mm 336g 4.88インチ 4.18インチ 18900円
(注)3DS LLはACアダプタ同梱ではないためDSi/3DSを持ってない場合は
別途購入しなくてはならない。
DSiLLが91.4x161x161mm、314gだからそれと比べると本体サイズはわずかに小柄になり重量は
少し重くなっている感じにょ。
画面サイズはというと現行のDSiLLは4.2インチなのでそれと比べると下画面はほぼ同じサイズ
となり上画面はそれを横長にしたものとなっているにょ。
画面サイズはほぼ同じサイズということはドット数の関係上DSiLLよりも高精細になっており
3.25インチのDSiの95ppiとほぼ同レベルの98ppiになっているにょ。
そのためDSiLLほど文字サイズは大きくはないもののDSi以上の見やすさは確保されているため
年配の方も安心に使えるにょ。
DSiLLは文字サイズが大きいというのもあるけどやはり大きいのは画面サイズが大きい分だけ
タッチ操作がしやすくなっているということにょ。
アイコンサイズが小さいソフトだと3DSでは結構シビアな操作が要求されるからね。
まぁタッチペンで慎重に操作すれば何の問題もないことだけど大きければ多少ラフな操作も
できるし、指を使ってタッチしても誤動作の可能性はかなり減るにょ。
やはり、大きいのはプチコンでの利用だと思うにょ。
プチコンで文字入力をする場合は速度を考えると指で入力したいところだけど指による入力
では3DSのサイズではミスタイプが非常に多くなってしまうにょ。
そのため3DSの価格引き下げ後もプチコン目的でDSiLLを購入する人は結構見られたにょ。
そういう人はこれからは3DS LLを買うといいかもしれないにょ。
もっとも、プチコンの場合はDSiウェアであるため3DSでプレイ時にはドットがぼやけてしまう
という問題があるけどね。
3DSではDS用ソフトをドットバイドットでプレイすることは可能だけどその場合はかなり
小さく表示されてしまうにょ。
3DS LLならばドットバイドットの表示時でもDSiと同レベルの画面サイズを確保可能となって
いるため3DSと比べるとその操作性は雲泥の差にょ。
私も予算に都合が付けば1台欲しいところにょ。
(無題)
WindowsってMicrosoft Windowsで登録ひょうしきだっけ?
(無題)
Microsoft Windowsは、米国Microsoft Corporationの米国およびその他の 国 における登録商標です。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>WindowsってMicrosoft Windowsで登録ひょうしきだっけ?
「Microsoft」「Windows」で別々の登録商標となっているにょ。
そのためWindowsみたいなOSもどきのプログラムを作るならば「Windows」という名称は避けて
「Windous」などの適当に文字を変えた名称にした方が無難にょ。
プチコン公式追加素材
6月19日にプチコンでリソースファイルを使うことについて書いたのだけどその翌日に
プチコンの制作元であるスマイルブームのプチコンmkII公式サイトにて「プレゼント素材」
なる追加リソースファイルが公開されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_present/html_present01.php
議論があった翌日であるため1日で作った・・・というわけではなくあらかじめ用意していた
から前日の議論にスマイルブーム社長である小林氏(ノトホホ氏)がユーザーの議論に参加
したのかもしれないにょ。
リソースを「使う」「使わない」は別にしてこういったフリーで使える素材が用意される
ことによって「自分でデータを作れない」「自分で作るのは面倒」という人の選択肢が
増えることになるので喜ばしいことにょ。
それに、リソースの共用という面においてもメリットがあるしね。
さて、この追加素材は公式サイトの講座等ではおなじみの4人の面々であり、ハカセや
ワンパク君はベーマガのDr.Dと影さんをオマージュしたようなキャラとなっているにょ。
あとのインテリ君と神崎君はツッコミ役ということでバランスはとれているけどやはり
つぐみさん成分が足りないというのがやや難点かもしれないにょ(笑)
この追加素材は同ページのサンプルプログラムのようにコントを作るならば特に問題ないけど
ゲームで使用する場合はパターン数が少ないということで使いどころがなかなか難しいにょ。
せっかく、公式が用意してくれた素材だから活用しようということで早速それを使った
ゲームを作ってみたにょ。
といっても、新規作成ではなくて、すでに作ったゲームのデータを差し替えてプラスαした
だけのものだけどね。
まず、最初に作ったのは「ハカセ射撃」にょ。
http://twitpic.com/9ym2ck
これは「プチコンクレー射撃」のデータを差し替えたものとなっているにょ。
まぁクレーの代わりにハカセの顔を撃ち落とすというゲーム内容だけど元が1画面プログラム
ということもあり、必要最小限のものしか搭載されてなかったので「1画面」という縛りを
解くことで適当にいろいろ追加してみたにょ。
まずはTALK命令による音声にょ。
やっぱり、ゲームに音声が付くだけでも盛り上がり方が変わってくるからね。(もっとも
そのキャラに合わないようなセリフだとマイナス効果になる場合もあるけど)
そして、プチコンクレー射撃の問題点だった「デフォ状態では簡単すぎる」という問題に
関してはスコアを稼ぐごとにどんどん的を小さくすることで上手い人も簡単に感じさせない
ようにしてみたにょ。
あと、遠くの的(要するにより小さい的)を撃ち落とした方が高得点になっているのでスコア
アタックもプチコンクレー射撃と比べたら熱くなっていると思われるにょ。
といっても、わざわざここで言うようなたいしたものではないのだけど・・・。
そして、次に作ったのは「ハカセジャンプ」にょ。
http://twitpic.com/9zk3ak
このゲームはプチコン講座第7回で使用しているサンプルゲーム「JUMP ACTION GAME2」の
データを差し変えたものになっているにょ。
とはいえ、この「JUMP ACTION GAME2」は講座内で詳しく書いているようにゲームとしては
やや問題点もあるためそれを改善した内容になっているにょ。
具体的に言うと全く有効活用されていなかった「狭い隙間」の扱いが大きく変わったにょ。
このゲームでは狭い隙間は「JUMPING ISLAND」と同様にジャンプせずに渡ることができるため
BG画面とは異なり、キャラ単位ではなくドット単位でのマップ配置が容易にできるGRP面を使い
GCOPYを使用してスクロールさせているのだけど「JUMP ACTION GAME2」ではその狭い隙間を
うまく活用されてなかったにょ。
このハカセジャンプではライフのパラメータを取り入れジャンプするごとにライフが減って
いくため無駄にジャンプしすぎるとクリア不能に陥ることになり、ペース配分が求められて
いるにょ。
ジャンプの消費ライフ4だと私の実力だと全9ステージをクリアできず消費ライフ3に減らした
のだけどこのゲームが楽勝でクリアできる人は以下の変更で消費ライフ4にしてチャレンジ
してみてにょ。(これが当初想定していた難易度であり、ペース配分を考えないと序盤の
ステージでさえクリア不能になる)
59行 Y>=3 → Y>=4 および Y=Y-3 → Y=Y-4
64行 " " → " " (””で囲まれたスペースを4つから5つへ変更)
もっとも消費ライフ3に減らしたため序盤のステージだと適当にジャンプしまくってもライフは
余るにょ。(残りライフはボーナス得点に加算されるためスコア競争をするならば有用)
ライフをたくさん消費させるため狭い隙間をある程度たくさん出すようにする必要があり、
騙しとしてギリギリ渡れない(ジャンプが必要な)隙間も出すように計算式を変えたにょ。
あと大ジャンプと小ジャンプは飛距離が違うけど使用ライフは3であるため大ジャンプでないと
飛べないような隙間以外ならば「とりあえず小ジャンプしておけばOK」という「JUMP ACTION
GAME2」の単調になりがちとなっていた部分を改善しているにょ。
したがって、ライフを節約するためには「小ジャンプで飛べる隙間でも早めにジャンプして
大ジャンプで飛ぶ」「隙間2つ分を大ジャンプで飛ぶ」ということが終盤のステージをクリア
したり、序盤においてもスコア競争をする場合には求められているにょ。
ただ、この「ハカセジャンプ」はただでさえ重いGCOPYを使用しているため30fpsギリギリで
あるためTALKで発声するときには処理落ちしてしまうにょ。(この辺は愛嬌ということで)
これらのプログラムは特にリスト短縮を行っておらず、かといって、可読性が高くなって
いるかというとそこまで可読性を高めるように作ってないためプログラムそのものは非常に
中途半端な出来となっているにょ。
これは、可読性やリストの長さではなく開発速度を最優先して作ったためにょ。
可読性を高めようとするならば最初からそのように作る必要があるので私はリスト短縮重視
してばかりであるため開発速度重視で「普通に動くプログラム」をまず作りそれを元に
リスト短縮しているにょ。
さて、これらのプログラムはサイトの方でわざわざページを作って公開するかどうかは微妙で
あるためプチコンプログラムコーナー上で外部リンクを張って公開という形にすることに
したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/soft.htm #twitter
twitter上で発表したけどサイトでは公開していないプログラム、この掲示板で発表したけど
サイトでは公開していないプログラムも多くあるからね。
そういう物の中から残す価値があると判断したもののみこのページでリンクで公開という形に
しようと思うにょ。
Windowsもどきの正式名称は
みごとWindous DSにきまりましたー!(ぱちぱち?
さて、とうろく商(無理だってw
というか今のところ60fpsでぬるぬる動いてるぜ!
なんかもう簡易マルチタスクでけてる。
だって時計と時刻とスタートメニューが開けるんだもーん!
ところでWindowsって名前だけだっけ?ロゴはだいじょぶだっけ?(パクるぐらいなら、ということです
(無題)
>なんかもう簡易マルチタスクでけてる。
ふと思いついたけど全部変数を配列変数にすれば沢山開ける…
>配列変数にすれば沢山開ける
重ね表示の処理に難。
(無題)
おちゃめさんへ
博士だけでなくほかのk(gs)aもだしてほs(gs
レスにょ
orirakkusuさんへ
>みごとWindous DSにきまりましたー!(ぱちぱち?
>さて、とうろく商(無理だってw
他の人にその名称を使わせないようにするためにはちゃんと商標登録しないと(笑)
>というか今のところ60fpsでぬるぬる動いてるぜ!
ということはBG画面でウインドウを描画しているにょ?
そのウインドウ内でGRPやスプライトを使ったゲームが高速に動いてそのウインドウをドット
単位でぐりぐり動かせるならば見た目がすごそうに感じられるようになるにょ。
>ところでWindowsって名前だけだっけ?ロゴはだいじょぶだっけ?(パクるぐらいなら、とい>うことです
ロゴも商標登録、もしくは意匠登録していると思われるのでそのまま使うのはさすがに
まずいと思われるにょ。
ただし、完全一致でない限り問題ない(1文字変えれば逃れることができる)商標名とは
異なり意匠登録してある場合は類似品も提訴可能になっているにょ。
もっとも、個人が趣味で作ったプログラムで損害が生じることはないためそれで訴える
なんてことはほぼありえないのでロゴは多少変えておけば問題ないと思うにょ。
>博士だけでなくほかのk(gs)aもだしてほs(gs
ハカセジャンプでキャラをワンパク君に変えるためには以下の変更をすればいいにょ。
20行 SPSET 1,0,11 → SPSET 1,32,12
21行 SPSET 1,16,11 → SPSET 1,48,12
22行 SPSET 1,12,11 → SPSET 1,44,12
23行 SPSET 1,24,11 → SPSET 1,56,12
58行、59行、73行のTALK文によるセリフをワンパク君っぽいものに変更
これで、キャラは変わるけどこのライフを消費してジャンプというシステムは年配である
ハカセをモチーフにしたからこそのものなのでキャラを変えたら別のシステムを導入するか
パラメータを調整して個性を出せるようにしないとハカセからキャラを変える意味があまり
ないにょ。
ハカセ ジャンプA 体力E
ワンパク ジャンプE 体力A
こんな感じでキャラに差別化をしていってステージによってキャラチェンジが可能になれば
さらに楽しいゲームになりそうだけどね。
名無しさんへ
>ふと思いついたけど全部変数を配列変数にすれば沢山開ける…
わぁぃ@さんも言っているように重ね合わせ処理が必要だから簡単にはいかないにょ。
わぁぃ@さんへ
>重ね表示の処理に難。
BG画面を使えばウインドウ表示は簡単にできるけど普通に作れば2つしかウインドウを開く
ことができないにょ。
そのウインドウ内のデータをバッファに入れておけばいいけど3つ以上のウインドウを
BG画面によって開くためにはキャラ単位でしか実現できないのが厄介にょ。
GRPが8面くらいあればマルチウインドウでウインドウ内の描画を行いつつドット単位で
ドラッグも可能になるんだけどね。
(無題)
BGじゃなくGRPだお!
なんかこの勢いだとわぁぃ@さんのGGKシリーズと敵同士になりそうw
MacとWindows的な。
osもどき
OSもどきなら前作った事がある。
ー応ダイアログサイズのウインドウを重ねることが出来た。
1.FPS表示
2.文字とボタン
3.%表示バーの表示と変数表示
で120FPSくらいで、何も実行していない時で600FPSだった。
初代から開発しててmk2で実行したら割と速かった。
でも最初はWindowsもどきを作ろうとしていたら全然違うものになり、
面影はコントロールパネルのアイコンとコマンドプロンプトのアイコンだけ…
なまえ
FILENAME:WIN21V
NARU OS/V VER0.51
WINDOWシステムVER0.21
ちなみにNARUという名前はペットの名前から。
/VはVGAのV(VGA対応)
名前がDOSに似ているw
Windous
SSはTwitterで#windous ハッシュタグをつけてツイートしてます。
(無題)
あと、日付と時刻を開いてる時にTALK+BGMPLAYを実行すると上画面のG面にノイズいっぱいイヤー!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>BGじゃなくGRPだお!
GRPだと自由度は高いけど処理が重くなりがちだし、GRPは全部で4面しかないのがネックにょ。
>SSはTwitterで#windous ハッシュタグをつけてツイートしてます。
Windousなんてハッシュタグを付けているのは他にないので一発で見つかるにょ。
>あと、日付と時刻を開いてる時にTALK+BGMPLAYを実行すると上画面のG面にノイズいっぱいイヤー!
それってただの処理落ちでは・・・?
GRPでの描画は重いけどTALKもめちゃくちゃ重いからね。
専用DSPでの再生ではなくCPUによる再生であるため処理に1フレーム以上に時間がかかっており
確実に処理落ちしてしまうにょ。
これがGRPの描画途中であれば表示のちらつきを生んでしまうにょ。
otyakenさんへ
>OSもどきなら前作った事がある。
>ー応ダイアログサイズのウインドウを重ねることが出来た。
OSもどきを作るのが流行ってるにょ!?
ということで、私も試しに作ってみたにょ。
まぁOSというのはほど遠いレベルだけど・・・(笑)
>初代から開発しててmk2で実行したら割と速かった。
>でも最初はWindowsもどきを作ろうとしていたら全然違うものになり、
>面影はコントロールパネルのアイコンとコマンドプロンプトのアイコンだけ…
初代で作ってその速度ということはGRPだとあり得ないのでBG面でウインドウ表示をして
いるにょ?
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板