したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

おちゃめくらぶ掲示板

1084御茶目菜子:2012/06/17(日) 23:19:32
プチコンオリンピック 第3弾
プチコンオリンピック第3弾「プチコンクレー射撃」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm#clay
http://www.youtube.com/watch?v=OH4eoP9hWA4

100m走、ハンマー投げときてクレー射撃というのは何ら関連性もないけど元々そんなものは
考えておらず思いついたものを作っているだけなので問題ないにょ(笑)

さて、このクレー射撃においてはmkIIではGM音源相当の音色が鳴らせるようになったことが
非常に大きいにょ。
127番のgunshotがあれば銃で撃つタイプのゲームを作った時に雰囲気が出るからね。
このGM音源だけどこれはBGMPLAY命令用に追加されたわけではなくBEEP命令でもその音が
出せるようになっているにょ。
つまり、BEEP 197がGunshotというわけにょ。
もしも、BGMPLAYでないと出せないというのならばリストが長くなってしまい、1画面には
収まらなかったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm#beep

ゲームそのものはプチコンでよく作られているガンシューティングゲームと同じくタッチ
パネルをポインティングデバイス代わりにしているため作るのもプレイするのも非常に
簡単になっているにょ。
これがDSの液晶画面が2つではなく1つであればただのモグラたたき系のゲームになって
しまうのだけど画面が2つあることが、「照準を意図通りに動かす」というスキルが必要に
なっているため反射神経だけではなく「画面を見ながら素早く正確に動かす」という
必要が出てくるので「照準をつけて狙う」という雰囲気も出せるようになるにょ。

1画面に収めるためいつものようにスプライトはデフォキャラを使いそれぽっく見せている
だけにょ。
弾倉のキャラなんてものは当然ないためスプライト番号170のキャラのパレット15番を
弾倉に見せかけているだけにょ。
照準やクレーはそのままでもそれっぽいキャラがあったので非常に楽だったにょ。
リスト短縮も前回のハンマー投げと比べると遙かにスムーズにいったため非常に楽に完成
させることができたにょ。

少し悩んだのは当たり判定の大きさとバランスくらいにょ。
当たり判定については1画面プログラムにおいてはプチコンmkIIで新たに導入された
スプライト同士の衝突判定を行う命令SPHITを使うとリストが長くなるため私は使用しない
ことにしているのでいつものごとくそれに適したものを使っているにょ。
直線、矩形、円のどれかなんだけど今回はクレーの形状からどう見ても円が妥当という
ことで円の当たり判定の式を使っているにょ。
まぁ中心からのX座標の差の2乗とY座標の差の2乗を足したものの平方根と当たり判定の
大きさとの差をとるだけという非常に簡単なものだけどね。
このゲームはクレーがどんどん小さくなっている関係上当たり判定も変えていく必要が
あるにょ。

ここで問題なのはクレーの大きさが1ドットならば当たり判定も1ドットにすべきか否か
ということにょ。
「自分のミス判定は小さく」「自分の攻撃判定は大きく」というのが基本と考えている
ために当たり判定は見た目より大きくすることにしたにょ。
どのくらい大きくするかだけど当たり判定で距離の2乗の平方根をとるというところを
平方根をとらずにそのままクレーのサイズ(ドット数ではなく16ドットを100とした
拡大率の数値)で比較することで小さいクレーの当たり判定を大きくすると同時にリスト
短縮も行えるため一石二鳥となっているにょ。
例えばかなり遠ざかり見た目の半径が1ドットのクレーの場合はスプライトの拡大率は
12.5となるけどこの場合は√12.5≒3.5であるため3.5ドット分の当たり判定があると
いうことにょ。
これによってすぐに反応できない人であっても比較的容易に遠ざかるクレーを撃ち落とす
ことが可能になっているにょ。

このゲームは上記の当たり判定の大きさやクレーの動きがパターン化されているなどの
要因によってクレーの動きさえつかめれば満点、もしくはそれに近い点数を出すのは容易と
なっているにょ。
だから、最初にちょうどいいと思った難易度ではなくクレーのサイズを小さくすることで
難易度を高めることも考えたけど初プレイやこういったゲームが苦手な人だとあまり撃ち
落とせず「当たり判定の大きさもよく分からない」という状況に陥るだろうと予想した
ためデフォのサイズは大きめ(当初の想定通り)にしたにょ。
自分でゲームを作る場合はそのゲームに慣れてしまい適切な難易度を見失いがちなので
テストプレイもできることならば第三者に意見をもらうことが重要となるけどそれが
できない場合は当初に感じた自分(まだそのゲームに慣れてない自分)のイメージは
非常に有用といえるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm

そして、慣れて簡単に感じたら小さくすればいいということで改造点においてはそれを
記述することにしたにょ。
これが100m走の場合はボタン連射ですべてが決まるため改造のしようがない(加速を早く
してもそれによってタイムそのものが良くなるけどゲームのコツをつかめるようになって
上達に繋がるわけではないため無意味)ので連射が苦手という人には諦めてもらうしか
ないにょ。

次の第4弾は何にするかは決まってないもののまたフィーリングで競技を選ぶことにする
のでお楽しみにょ。
今回も冒頭で描いたようにフィーリングで競技を決定しており最初から「クレー射撃を
作ろう」と考えていたわけではなくてmkIIで搭載されたGM音源相当の音色がBEEPで使える
ため「BEEP 197でGunshotの音が出る」というのが制作の発端になっているにょ。
私の場合は「この命令を使ってみよう」「こういう操作のゲームがあったら面白そう」
などによってゲームを作ることが多いため今回は特別なものではなくいつも通りといっても
過言ではないにょ(笑)
といっても、1画面で作れるとなるとよほどシンプルにできない限りは競技自体は限られて
しまうけど・・・。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板