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おちゃめくらぶ掲示板
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プチコンオリンピック第2弾
1画面「プチコンオリンピック イン ロンドン」の第2弾の「プチコンハンマー投げ」が
できたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm#hammer
http://www.youtube.com/watch?v=zXB4_X-aoAc
このゲームの元は昨年の世界陸上の時にポケコンで作ったものにょ。
ただし、ポケコンではテンキーを使って[1][2][3][6][9][8][7][4]を順番に押して回転させて
いる感覚を味わうという操作性だったけど実際にプレイしてみるととてもまともにプレイは
できなかったのでそのままお蔵入りとなったにょ。
このプチコン版はその没になったポケコン版と基本的なゲーム内容と画面構成は同一となって
いるにょ。
一端没になったものがプチコン版で再び採用されたのはやはりポケコンと違ってゲームに
適したUIが搭載されているためにょ。
やはり、テンキーで擬似的に回転させるのは無謀すぎたけど十字キーならば何とか回転操作は
可能だからね。
とはいうもののやはり回転操作は簡単ではないのはザンギエフのスクリューが簡単に出せない
のを見ても明らかにょ。
「回転開始場所はどこでも良い」「入力ミスがあってもパワーが溜まりにくくなるだけであり
多少ミスしても問題ない」「時間制限がない」などによって十分に使えるレベルにはなって
いるけどそれでもやはり回転入力は大変にょ。
というのも十字ボタンは斜め入力が入りにくいからにょ。
しかし、3DSならばスライドパッド搭載によって斜め入力が非常に簡単にできるにょ。
何せ普通に回転するだけで意識せずに斜めにはいるからね。
これによって、このゲームは普通に遊べるレベルの難易度になっていると思われるにょ。
とはいえ、スライドパッド使用時にバランス調整しているため十字ボタンでプレイ時には
記録を出すのが極端に難しくなるためパワーの計算式を変える必要があるにょ。
その辺は上記の改造点にも書いているにょ。
大幅なリスト短縮が可能であったためひたすら見栄えを重視した「プチコン100m走mkII」
と比べてこの「プチコンハンマー投げ」は1画面に収めるのがやっとであり、そこまで
見栄えに拘ることはできなかったにょ。
というのも100m走は作り慣れているのに加えて基本的に「初期設定→走る→結果表示」だけ
なので事実上メイン部分は「走る」という動作しかないためにょ。
その点このハンマー投げは「初期設定→パワーためる→角度決める→投げる→結果表示」
ということでメイン部分は3段階に分かれているにょ。
1画面プログラムでそれを実現するためにはFOR〜NEXTを3組使えば良いのだけど前回100m走の
データ生成部分で書いたように1画面プログラムにおいてはFOR〜NEXTを1組でも減らすことが
リスト短縮においては重要になってくるのにそれが3組必須となると短縮が難しくなって
しまうということにょ。(これは、1画面でなければラベルジャンプを使うことでリスト
短縮ができるため1画面化の際にリストが逆に長くなる部分といえる)
あと1画面プログラムを作る際には1行が29文字を越える場合にそれを分割処理するために
逆に長くなる部分があるということもあるため「リスト短縮をすれば1画面化は簡単に
できる」という単純なものではないにょ。
プログラムをもう少し見ていくと回転入力の判定処理は9行目のINSTR関数で行っているにょ。
これは1行(29文字)で収めるにはこれが限界だったにょ。
剰余によるパターン化も試してみたけど同じく29文字にするのが精一杯だったのでリストを
見て分かりやすいINSTR関数を使用したものを採用したにょ。
このゲームで1画面化の1番の障壁になったのは実は上記のFOR〜NEXTではなくスプライトの
キャラ変更部分にょ。
キャラ変更はSPCHRで簡単にできるのだけど1つの方向に1パターンを割り当てて8パターンで
1回転するように見せるという方法を考えたのだけど問題は1画面で行うためにはどうするのか
ということにょ。
スプライト番号64、68、72、76の4パターンを2セットという方法もあるけどこれを実際に
行った場合には棒立ち状態でそのまま回転しているように見えるためダイナミックさを感じる
ことができなかったので剣を振る動作(スプライト番号84〜87)を採用したにょ。
これに左右反転を行い8パターンで表示すれば回転しているように見えなくはないし何と
いっても上記の棒立ち回転より遙かにいい感じにょ。
肝心のハンマーはスプライト番号28〜31のキャラをグレーで表示させればそれっぽく見える
ためにそれを採用したにょ。
これでほぼゲームの骨格部分はできたのだけど1画面化をする際にはどうしてもどこかを
削らなければ収まらないため投げる瞬間のSPCHRを削ることにしたにょ。
それを行った場合には基本的にはボタン入力がないデフォのキャラが表示されるわけだけど
それはスプライト番号84のキャラになっていたにょ。(プログラム内では0番のキャラ)
このデフォのキャラは上記動画を見てのようにハンマーが地面に付いた状態で個人的には
ハンマー投げのスタート時としては何となくそれっぽいポーズということで気に入っていた
けれどこれが投げる瞬間のポーズになってしまうと話は別にょ。
さすがにうしろ向きで投げるというのは・・・(笑)
ということでキャラの回転方向を逆にして0番のキャラを7番、1番のキャラを6番・・・と
言う感じで変えていき元の7番のキャラを0番(ボタン入力をしていない状態のキャラ)に
したにょ。
これでボタン入力をしていない時はちゃんと正面を向くようになったのだけど問題は
それがデフォであるため何もしていない時はハンマーが宙に浮いた状態であるという
ことにょ。
投げる瞬間のSPCHRを省略せざるを得ないという状況であるためこの部分はこのゲームで
唯一妥協を許してしまった部分といえるにょ。
それ以外は初期のプログラム(900バイト弱)をほぼ1画面化できたにょ
さて、次の第3弾は全く趣向の異なるものになると思うにょ。
オリンピックの競技の中で1画面化を行えばどうしても簡略化のためにゲーム内容に偏りが
できてしまうためにょ。
それが異なる操作性であれば同じようなゲームでも全然別ものになるため例えば5つ作れば
5通り楽しむことができるにょ。(これがどれも連射重視のゲームだと見た目が異なる
だけでどれも同じになってしまい連射が不得意ならばどれも楽しむことができない)
連射重視の競技は最初に100m走を作ったから連射重視の競技は現在は作る予定がないにょ。
そうでもしないと100m走のループ回数を変えただけの200m走とか400m走とかを作っても面白く
ないからね。
1画面という制約に加えて操作性が被らないようにするという別の制約でゲーム作りは難航
しそうだけど反射神経重視のゲーム、ボタンを押すタイミング重視のゲーム、繊細な操作を
要求するゲームなどいろいろなパターンが考えられるので問題はないにょ。
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