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おちゃめくらぶ掲示板

1072御茶目菜子:2012/06/06(水) 21:43:55
Wii Uの勝利の鍵は・・・?
E3でWii Uの概要が発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120606_538192.html
といっても、前日のプリカンファですでに言われていたように発売日や価格の発表は無かった
わけだしWii Uの詳細スペックは発表されず、専用コントローラとなる「Wii U Game Pad」の
詳細発表と発売予定のタイトルの一部が発表されただけに止まったにょ。

やはり、Wii Uで気になるのは基本性能だと思うにょ。
何せ現行のWiiはPS3やXbox360と比べて大幅に性能が劣るためマルチ対象から外れがちであり
昨今は開発コスト高騰によって少しでもパイを大きくするためマルチが普通になっていると
いう状況下であるためマルチ対象外というのはゲームのタイトル不足を招いてしまうことに
繋がりこれは事実上Wiiが任天堂ソフト専用機になっていることを意味するにょ。
Wii Uにはこれを打開してもらう必要があるため必然的にそれなりの高性能化が求められて
いたにょ。
もっとも、PS3に搭載されているGPUはGeForce 7800GTXの帯域半減カスタムバージョンという
ことで実質7600GTレベルの性能しかないためこれを越えること自体は容易にょ。
Wii Uでは28nmのGPUの搭載があり得ると昨年後藤氏が予想されていたのを見てそれを元に
考えた場合にはメモリ帯域がボトルネックになったとしてもWii UのGPU性能はPS3の3〜5倍に
達するのではないかと予想したにょ。
したがって、昨年7月27日に書いたように「28nmプロセスならばWii Uは勝てる」という結論に
至ったにょ。

これは、PS3の次世代機PS4(?)がWii Uと比べて大幅な性能差をアピールするために5倍の
性能にしようとしても28nm世代では実現が困難であり次の20nmプロセスでようやく実現が
可能になるためにょ。
そうなると早くても2014年以降になってしまうだけではなく従来のPS3 vs Wiiのように
HD vs SDに加えてシェーダ有り vs シェーダ無しという大きな差と比べると5倍の差では
高性能を謳うには十分なレベルではないため先行するWii Uに大きなアドバンテージが
出てくるからにょ。
それに現行のPS3もフルHDで全く問題がない性能かというとそうではなくゲームによっては
解像度やフレームレートを落とす必要があるし、3D立体視でプレイするためには120fpsで
表示する必要があるのだけど現行のPS3にはその性能がないにょ。
しかし、Wii UがPS3の3〜5倍ならばそれらにおいても何とか及第点レベルに達するため
PS4が高性能化を行っても有意的な差にはならないためにょ。
一般家庭のTVがフルHDより高解像度化されるのは当分先のことだしDX10とDX11の描画の差
なんてほとんどの一般人には区別が付かないからね。

しかし、Wii Uで28nmプロセスのGPUを搭載するのは各ファウンドリの28nmの量産化の
立ち上がりの遅れなどによって怪しくなったにょ。
最新の製造プロセスで製造が可能なファウンドリは限られておりどれもが28nmでは十分に
製造できる状況下にないためWii UのGPUは28nmではなく40nmになるというのが濃厚になって
しまったからね。
これは当初の予想よりも一世代劣るものになるということにょ。
AMDやnVidiaが発表しているGPUを見る限り、40nmから28nmへの進化は非常に大きく従来より
性能を上げながら省電力が行われておりワットパフォーマンスは2倍くらいに変わっている
感じにょ。
上限TDPを固定して考えるならばこの世代の移行で性能は2倍変わることを意味するにょ。
28nmならばPS3と比べて実性能で3〜5倍の確保が可能であっても40nmならば1.5〜2.5倍に
とどまるということにょ。(28nmならばRADEON HD4870レベルの800spを搭載可能だったけど
40nmだと半分の400spになると予想するけどシェーダのみの性能ならばこれでもPS3と比べて
3倍以上になると思われる)
これならば仮にPS4が現在開発中であってもWii Uと比べて高性能化を謳う余地を与えることに
なり、Wii Uの絶対的な勝利は無くなってしまうにょ。

実際のところ今回はWii Uに搭載しているCPU、GPUに関してはノーコメントであるため何とも
言い難いのだけど実際にプレイしているデモ映像を見る限りではPS3と同レベルといった
感じになっているにょ。
確かにWiiと比べると別格の進化となっているにょ。
WiiはGCの2倍程度の性能であり、初代Xboxと同レベルの性能であったためGC→Wiiではあまり
見た目の進化は無かったから当然のことだけどね。
この性能であれば次世代機とのマルチ対象になり得るかは微妙だけど少なくとも現行機との
マルチ対象には十分だと感じるにょ。

あとは、本体の記憶容量も気になるにょ。
Wiiはフラッシュメモリが512MBしかなくて当初はSDカードからは起動ができなかったから
SDカードに移したアプリは一端本体に書き戻さないとプレイできないという問題があった
ために本体フラッシュメモリのやりくりが大変だったにょ。
Wii UはSDXCにもたぶん対応しているだろうからデフォでそれにすべてのアプリとセーブ
データが対応していることを願うにょ。
何だかんだでWiiはSDカードに書き出せないデータやアプリも少なくないからね。
すべてのデータがSDHC/SDXCに保存できるわけではないのならば本体フラッシュの容量は
重要になってくるにょ。

それとやっぱり気になるのは価格にょ。
今回はまだ明かされてないもののWii U Game Padのコストを考えると従来の任天堂の
ゲーム機の上限価格である25000円は超えそうな感じにょ。
本体はスペックを抑えることで製造原価は2万円を切るだろうけどこのコントローラだけで
1万円以上のコストがかかってそうなので定価は3万円前後が濃厚かも・・・。
私の予想では29800円〜34800円といった感じにょ。

ゲーム機なんだからやっぱり一番重要なのはソフトだけどほぼ任天堂専用機状態だったWiiの
時よりは軽減されそうにょ。
現行発表されているタイトルだとNewスーパーマリオU」と「ピクミン3」がローンチで発売
されるらしいので安泰とはいえサードの協力がないと後が続かないにょ。
「HDゲームがプレイできる」というだけならばPS3やXbox360が十分普及しているしそれらは
現時点で25000円以下で買えるからね。
したがって、それら現行機と勝負するならば多少逆ざやになっても「25000円」という
今までの任天堂の上限価格を貫くことが求められるけど3DSの大幅値下げによる赤字計上も
あるわけだし、それは難しいのではないかと思われるにょ。

本体はこれ以上考えてもただの予想の域を脱しないため今回唯一詳細が発表された
「Wii U Game Pad」についてもう少し見ていくことにするにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120604_537520.html
私も当初は「こんな高価で重そうなコントローラはあり得ない」と感じていたけれど
マルチモニタ+ポインティングデバイスと考えると悪くないコントローラにょ。
DSも2画面を有効に使っているソフトは結構出ているし、下画面がタッチパネルだからこそ
実現できたゲームも少なくないからね。
それと同じことが据え置き機でも可能になるということにょ。

しかし、コントローラとして考えると500gという重量はかなりの懸念材料になるにょ。
この重量で私が真っ先に思いつくのはVAIO UXにょ。
私はUXを使っており、Wii U Game Padと同じく両手持ちスタイルでの操作が基本となって
いるもののやはり約500gの重量はずっしり感があるにょ。
ただし、しっかりとしたグリップがあれば両手で500gというのは長時間(2、3時間)連続で
使用していてもそれほど大きな負担にはならないにょ。
週刊少年ジャンプが700g程度であり、それよりも軽いわけだしね。
もっとも、これはある程度の筋力がある大人というのが前提になっており、任天堂ハードの
対象の多くを占めている若年層(小学生、もしくはそれ以下)において考えると少々重い
かもしれないにょ。

確かに500gという重量は両手で支えている状態ならばそれほど重さは感じないとはいえ
液晶パネルをポインティングデバイスとして使用する場合には片手で支えることになるにょ。
これが一時的なものならばいいけど片手持ちスタイルがメインになる場合には上限重量は
500gではなく300gになると私は感じているにょ。
3DSやPS Vistaは300gを切っているので片手で持った状態でポインティング操作するのに
それほど問題がないけど一般的なタブレット端末の場合は10インチクラスで600〜700g、
7インチクラスで300〜400gとなっているにょ。
新型iPadは652gの重量となっておりこれを片手で長時間支え続けるにはかなりの筋力が
必要になってくるため長時間のゲームのプレイには向いていないにょ。
もっともタブレット端末の場合は長時間使う場合は専用の台を使ってテーブルに置いて
使うという方法もあるし、その大きさから手でつかむのではなく腕に乗せることで重さを
軽減可能だけどゲームコントローラの場合はボタン操作の関係上手でつかむ以外の持ち方は
難しいためポインティング操作がメインのゲームは長時間のプレイが厳しそうにょ。
これがある程度サイズが小さい端末ならば両手で支えつつ親指でポインティング操作する
ことも可能だけどそれが可能なのは横幅が17〜18cm程度が限界であり、まともに操作する
ならば最大でも横幅15cm程度が望ましいのだけど横幅が25.5cmもあり一般的な週刊誌の
長辺と同程度のサイズWii U Game Padでは両手に持ったままポインティング操作することは
極めて困難といえるにょ。(Wii U Game Padのスペック上のサイズを簡単に言えば
週刊少年ジャンプの短辺を3分の2にしたものと考えると分かりやすいと思う)

タッチパネル付きの液晶画面を用いてマルチモニタとポインティングデバイスとして使用
するのが特徴のWii U Game Padだけどその考えはすでに競合他社も行おうとしているにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120605_537847.html
マイクロソフトは既存のタブレット端末やスマホをXbox360と組み合わせて行うにょ。
この「Xbox SmartGlass」はWindowsもしくはWindows PhoneのようなMS製のOS搭載機だけに
止まらずAndroidやiOS機(iPhone、iPad)でも専用のソフトをインストールすることで
可能にするにょ。
つまり、これらタブレット端末やスマホが普及さえしてくれたらユーザーは別途高価な
オプションを買いそろえる必要はないということにょ。
ただし、それでも専用のコントローラが標準で付属するWii Uと比べるとやや不利になると
思われるにょ。
コントローラが付属するならばユーザーの100%が所持することになり、それを前提とした
ゲームを作ることは可能になるけど別途スマホやタブレット端末が必要となるとその分だけ
ユーザー層が狭くなり、その分サードも対応を渋ることになるにょ。

それにスマホやタブレット端末は機種によってスペックがまちまちであり液晶サイズや
解像度が異なるだけでなくゲーム機のコントローラとして使うにはハードウェアボタンが
ない(ボタンもせいぜい3つ程度だし、機種によって配置が異なるため利用しにくい)と
いうことで、おまけ機能を脱しないのではないかと予想しているにょ。
スマホやタブレット端末が普及していくのは明白であり、将来的にはおもしろい存在に
なるけど実用性を考えるとやはりWii U Game Padのようなゲームのために作られたものとは
比較にならないと思うにょ。

SCEはPS VitaをPS3を組み合わせて使う「Cross-Controller」を発表したにょ。
確かにVitaはゲーム機であり操作性については申し分ないけどVitaそのものが普及して
いないという問題があるにょ。
「Cross-Controller」のためにVitaを購入する人はほぼ居ないと思われるためVitaの
売れ行きがすべてを左右するにょ。
普及しないと上記のようにサードの対応は難しいにょ。
それを使ったソフトは登場するかもしれないけどそれ専用(つまり「Cross-Controller」が
必須となるソフト)がラインナップされることはほぼないのではと思われるにょ。
したがって、対応しても「あれば便利」というおまけ程度に止まりそうな感じにょ。
任天堂もGCにおいてGBAをコントローラ代わりに使うという提案をして、一部ソフトはそれに
対応していたけど結局おまけ機能を脱することはできなかったからね。(サードの対応は
ほとんど無かった)

こうして見るとWii U Game Padというのは決して目新しい機能を持ったものではないけど
やはり標準で付属しているというのが最大の武器になっていると思われるにょ。
標準だからこそソフトの対応も進むわけだしね。
過去のゲームの歴史においてオプション機器が必要なゲームは最初はもてはやされても
すぐに廃れているからね。
WiiもWiiリモコンとヌンチャクがオプションでクラコンが標準の付属品だったらWiiの
歴史は変わっていたと思われるにょ。
サードも特殊なWiiリモコンやヌンチャクに積極対応しようとは思わないだろうからね。

あと専用だからこその使い勝手も大きいにょ。
タブレット端末やスマホが使える「Xbox SmartGlass」は普及台数の面ではVitaを使う
「Cross-Controller」と比べて将来的には有用になってくるにょ。
それでも上記のように専用機とは異なり操作性で劣るからね。
それだけではなく無線の遅延問題があるにょ。
Wii Uでは対応ゲームにおいてはTV無しでコントローラのみでも本編のゲームをプレイ可能
となっているけど「Xbox SmartGlass」は端末側のアプリで描画する仕組みになっている
ためゲーム本編をプレイするのが難しい(というか実質できない)だけではなく
リアルタイム操作を要求する場面でも使用ができないとのことにょ。(そもそもタブレット
端末とコントローラを持ち替えて操作するのが頻発するようでは実用レベルにならないため
「Xbox SmartGlass」の対応は極めて限定的なものになりそう)
そう考えると似たようなシステムといってもWii Uのアドバンテージは揺るがないと
いえるにょ。

SCEの「Cross-Controller」は「Xbox SmartGlass」よりもWii Uに近い使い勝手を実現できる
とはいえ、やはり無線LANによる通信だと遅延の影響でリアルタイムでゲームをプレイする
のはかなり厳しそうにょ。
もしも、SCEがPS3とVitaにが直接通信可能な高速無線通信アダプタを用意すればWii Uの
アドバンテージは失われそうだけどVitaだけではなくそんなアダプタまで買ってまでWii U
ライクなことをしたいという人はかなり限られるだろうから恐らくデフォで搭載されない
限りは普及はしないと思われるにょ。
ということで、Wii Uが成功するためにはWii U Game Padのアドバンテージを生かしそれを
いかに上手く活用できるかで大きく変わってくると思われるにょ。




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