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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part5
1
:
名無しさん(ザコ)
:2021/02/21(日) 12:19:31 ID:e8NPc1vA0
スマン9スレと勘違いしてたんでお詫びに立てとく。
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
157
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/30(金) 21:37:39 ID:nTEwxpWE0
クリード=ディスケンス(BLACKCAT)
薔薇をくわえながら喋るヤンホモラスボス。様々なビックリ能力で対抗する他の敵幹部に対し、不死身スキルと
超威力の武器でゴリ押しするシンプルなやり方が最強と示した。
武器である幻想虎鉄は気力で形成するため、SRCではオーラと気力で強化される。
オーラはLv3〜5なので、額面威力に+300〜+500されるわけだ。
つまり最初の段階で無消費1500。下手すると1700の近接をいきなり繰り出してくる。
気力による進化は、気力10毎に(最後だけ20刻み)行われるが、
4段階それぞれで形態が変わるので、攻撃力以外の性能も少しずつ違う。
Lv1の時は透明な刃なので、接属性で切り払われない。また、剣伸ばしにより射程4の遠距離攻撃にもなる。
Lv2になると可視化(武属性に変化)するも、自動追尾能力がつくので、命中修正が+15、+20と強化。
単純に威力も200増える。また、迎撃性能も増すので切り払いがLv2強化(最大でLv9相当!)
ただ、剣伸ばしの射程が1短くなる弱体部分も。
Lv3になると自身と一体化するので、今まで使えた剣伸ばしが使えず接近戦オンリーになるが、
更に威力が200増え、オーラ修正も考慮すると1900〜2100という威力に格闘+10も考慮すると、
当たったらほとんどの味方は即死。移動力が5であることを考えると、間合いを取って撃つのも、
4人で囲まないと困難。反撃性能の低下と引き換えに圧倒的な破壊力を手に入れた。
最後のLvMax(ビームサーベル)は、必要気力150という厳しい発動条件だけあって、
基本威力が2000。オーラ修正を考えると最大で2500という無茶苦茶な威力。
一応、射程4の遠距離技なので移動後に使えないのが弱点かもしれないが、
ボスとして相手を迎え撃つことが多いので、あまり大きな穴にはならない。
むしろ間接攻撃が反撃されるので、脅威度は増した。
こういった強烈な攻撃に加え、守りに関しても不死身スキル「神の息吹」により、HP回復Lv3持ちなので、
少々の攻撃では全く通用しない。おまけに気力が130を突破してからは、HPが1500(HP割合強化Lv5で更に+750以上)
、装甲が500も増えて、
手が付けられないほど頑丈になる。しかも運動性まで20も増えるので、スピード面でも対抗するのが難しくなる。
また、切り払いもイメージどおり最大Lv7(+2)と高く、6000までの銃弾斬り払いもあるので武・突・銃属性がガンガン切り払われる。
まさに攻守共に隙がない、ラスボスに相応しい強敵である。
攻略法としては、気力が低下すると、武器のランクが下がるという点。脱力持ちの腕の見せ所。
特に気力130を皮切りに強烈に強くなるので、それ以下に抑えられると格段に攻略が楽になる。
そうでなくとも、せめて気力150でLvMaxになるのはどうにか避けたい。
性格超強気なので、ザコを倒すとガンガン気力が上がるので、そこのところ注意。
また、害属性でHP回復が封じることができたら、効果は絶大。設定的に原作では死ななかった
彼すら殺しうる直死の魔眼(型月)等の絶対絶命攻撃の使い手がいたら、今こそ出番である。
もっとも、切り払いが高いので斬らせてくれない場合も多いが。必中を持ってない両儀式とか。
作品主人公のトレインの場合は、黒十字とかは切り払われまくるので、惜しみなく切り払われないし、
阻止も力技で突破できる電磁銃や炸裂電磁銃を熱血付きで投入すべし。
師匠のサヤがクリードを追い詰めたリフレク・ショットも切り払われないので有効。
なお、アニメ版では神の息吹を失いながらも、最終決戦の最中に味方として駆けつけたので、
ゲスト参戦的に味方として使用の可能性もある(武器が幻想虎鉄ではない普通の刀で、アイテムでも作ってくれとありますが、
面倒だから神の息吹スキルだけ封印したバージョンを使ったほうがいいと思う。)
神の息吹なしだと攻撃力は抜群ながら防御が少し甘い感じになるので、やっつけ負けに用心。
集中・堅牢等のSPを効果的に使用したい。
気力130からの運動性強化は健在のため、以降は格段に生存性が上がるので、そこからは無双もできるだろう。
まあ、ゲストだからボス削りくらいしかやらせてもらえなかったり、NPCで登場して資金泥棒呼ばわりされる可能性も。
158
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 11:41:46 ID:DDkyvbsE0
>>156
>その炎魔法は、消費10で1700がぶっぱなせるファイアーストームに、気力不要で消費30、
>射程4で1900のエクスプロージョン(なお、1の仲間のゴーゲンも同じものが使えるが、エルクのほうが200威力が高い)
>と、どちらも高性能。
>格闘戦においても2Pのスピア、無消費1300のバトルアックス、消費20と少し重いが1800で、おまけで弱火も(ほぼザコにしか効かないが)付与できる炎の剣と
エルクそんなに強くないと思うんだけど俺が武器強化か何か見逃してるだけ?
これで合ってるなら消費20で1800が少し重いは感覚麻痺しすぎてると思うわ
159
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 13:03:21 ID:F6Rw8LeA0
>>115
より
>1700 いわゆる「ヒーローの必殺技」として十分な格のある値。主役でも110程度の気力制限を設けられることが多い。
>消費もおおむね30以上が一般的で、熱血+1700がボス戦投入の一つのボーダーラインといえる。
>ライダーキック(仮面ライダー1号)、かめはめ波(ドラゴンボール)、斬鉄閃(覇王丸)等
これが気力不要なのがファイアーストーム。ただし射程3。
ドラクエのメラゾーマがだいたい1500で消費10〜15だから上位互換になる。
これがかなりヤバげに思える。
エクスプロージョンはファイアーストームの上位版で、威力上昇はそこそこだけど
射程4で撃てるのが大きい。ボス戦を捨ててザコへの反撃にバンバン撃つのもある。
対ボス用と考えるとちょっと小粒にも思えるが、そこは「決意」か。
スピアとバトルアックスがザコ用ならまあ不自由しないレベルで、
炎の剣が接近用ファイアーストームという感じかね。
命中回避は勇者の翼前提でレビューしてるか。
160
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 18:54:39 ID:DDkyvbsE0
いや消費10で1700が撃てたらかなりヤバいのはそうなんだけどさ
俺の手元のデータだとファイアーストームは1300で炎の剣は1500でエクスプロージョンは1700に見えるんだわ
161
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 19:47:10 ID:F6Rw8LeA0
GSCデータ見たら確かにそうね。更新履歴も2.0対応後はないから、
攻撃力の高いこのバージョンはどこ由来だったのか。
まあ、そうなると改定版がいるね。
162
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 19:52:39 ID:F6Rw8LeA0
鈴木鉄人(燃えよ鉄人)
一番上にはない主人公。ポッチャリ体型の無印のこれは作中の扱いどおり一般人程度で、
武装は850と低い格闘ひとつのみ。ユニット性能も一般人よりはマシ程度。
鉄壁とひらめきと根性を持ってるので、見た目どおり壁として耐えるのが関の山だろう。
鈴木鉄人(3年後)
拳法修行後。実質的な基本形態。凄まじいパワーアップを遂げており、格ゲーに出演しても活躍してくれるだろう。
(続編・小鉄の大冒険に登場した時も圧倒的な強さを見せたらしい)
集中・ひらめき・加速・覚醒を有し、命中回避311/316というスピード面も一流のステータスを
見れば、以前のような耐えるだけの男ではないのが分かる(まあ、一応鉄人の名のとおり、
鉄壁は共通しているが)。元から最大Lv5とまあまあ伸びしろのあった切り払いも最大Lv7と一流になっている。
更にユニット面でも耐久性はHPが400増えた程度だが、運動性が20も上がり90。
401/406と当てて避ける戦いができるようになっている。
そして攻撃面だが、格闘158・技量175という数値を持ってすれば、1000という無消費格闘も
雑魚戦には充分な威力を発揮し、そして気力110から必殺技の鉄砂掌の出番。消費15とお値打ちで、
オーラ=紅鶴拳技能でドンドン攻撃力が上がる。Lv2スタートで最初から200威力が上がり1400。
そこから最大Lv7(レベル57と遅いので、実際は5〜6が限度か)まで成長し、燃費のわりに破格の威力を叩き出す。
これだけでも強いが、更にこれに加えて切り札として潜在能力発揮なんて代物がある。
合体技なので、攻撃力0の武装しか持ってない陽美花を出さないといけない。更に気力120必要なのだが、
鉄人も美花も気合はない(ここで美花の攻撃力0が大問題に)。発動は3ターン限定で、発動したターンはこれで行動終了なので、
2回行動か再動がないと実質2ターンしか動けない、発動中はHP消費Lv2がつく、そもそも1マップ1回きりなど
制限が凄まじく、ここまでして使わなくてもいいんじゃねえかと思わないでもないが、そのリターンはデカい。
運動性が10増えてスピードに更に磨きがかかる上に、必殺技が2つ付く。
双鳴脚は1500なので、2000オーバークラスの剛打がかませる。更に気力130で1回だけ使用できる超必殺技サイコソードに至っては、
1800(+最大700)と、このクラスのスピード型としては反則ともいえる代物。
欠点を挙げると射程1の武装のみであること。無双ファイトする時に欠陥になる可能性も。
そして大技が気力110必要なものの、気合を持ってないこと。激励のサポートがあれば格段に使いやすくなる。
最後に潜在能力発揮の手間が半端ないこと。まあ、潜在能力は忘れて鉄砂掌連発でも充分強いといえるが。
強化するなら、激励要員がいなければ初期気力増加しかない。あとは運動性や耐久の強化を。
163
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 19:55:36 ID:F6Rw8LeA0
坂井美帆(小娘オーバードライブ)
大昔に作られたラノベ作品のデータ。この手の作品が当時の(ラノベの)流行だったよなあ、
という資料的価値を感じさせる。
データは弱いガンナー。耐久性はあまり高くなく、運動性は45と劣悪。
パイロット性能も素人アルバイターゆえに低め。
武装面は一見なかなか良い。射程5で1700のリニアガン、2Pで1900のレーザー、2000のミサイルの
飛び道具3つが凄そうだが、パイロット側の射撃はたった98(マジ)。つまるところ実際の威力は額面から4割くらい
威力を差っぴいて考えるべし。つまり普通。また、命中率も安定せず、必中を多用しないといけない。
かといって集中攻撃されると鉄壁使用でもあっさり落ちるので、1ターンの1発のために必中1回とかいう
もったいない事態も多発。一応、精神(SP)が80とすごく高く、脱力もあるので
命中の低さを底力でカバーする作戦もある。といっても、底力が発動したところで
強化する際はとにかく命中(運動性)。必中なしで当てられるかどうかで使い勝手に天地の差が出る。
ただ、諦めて控えで放置したほうがいいんじゃないかとも思う。
スト魔女と比べたらいろいろ残念な気分になること請け合い。
綾乃小路麗香(小娘オーバードライブ)
ライバル枠である2号機パイロット。パイロット能力が反応以外美帆より圧倒的に高い。特に射撃が143と美帆と違い
まともな数値なのがデカい(その差実に45!)このため、銃火器の額面の威力は美帆より低くても、実際は麗香のほうが
ダメージが出る。ただ、平均レベルが上がってくると武器の額面威力の差により
その差が少しずつ埋められてしまう。また、命中が(美帆よりは)マシなのもいい。
集中使用で安定して当てられる。
強化するなら射程を1延長すると最大射程が美帆と互角になるのでおすすめ
164
:
名無しさん(ザコ)
:2022/12/31(土) 20:16:40 ID:F6Rw8LeA0
妖魔零姫(サガフロンティア)
ょうし゛ょ。ただし記憶を引き継いで転生を繰り返しているのでいわゆるロリBBAか。
遅成長スキルは妖魔共通の特色ではあるが、BBAっぽさをさらに高めている。
また、技量が184ととても高い。代わりに反応155。実にBBAにありがちなステータス。
この反応の低さが災いして運動性90だが、命中回避は387/392とちょっと半端な部類であり、
HPが2900とサイズ相応に低いぶん、前に出すと危ない。中列からポチポチと射撃を飛ばすのがお似合い。
よく使うのは射程4で飛ばせる落雷、そして技量184が生きるナイトメア(眠属性)か。
気力が溜まると使えるようになる+20石のコカトリス、+10即のリーパーといった武装は時に切り札になる。
最大火力は1600で熱血なし、ひらめきもなしなので、ボス戦では魅惑かけるくらいが関の山か。
原作では加入が遅かった(実質的に白薔薇姫と入れ替わり)のでほとんどいるだけの人だったが、SRCでもとりあえずいる程度の扱い。
活用したいなら、是非射程延長アイテムをつけてみたい。
射程4から状態異常、射程5狙撃とできると、安定感が大幅に増して対雑魚戦でとても強い。
放蕩者リュート(サガフロンティア)
ヒキニート→下手な詩人というだめんず街道一直線から、
最終的にトリニティ特別顧問という出世を果たす不思議な魅力の男。
固有イベントが少なく、ゲーム開始からほどなくラスボスと戦うことも可能だが、
そのラスボスが小説版で全味方総がかりで戦う一大決戦になったように、
ゲーム中最強クラスのラスボスだったりするという
(なお、リュート本人は最後のとどめの段階で自爆を阻止するためだけに登場という扱い)
だめんず設定ゆえに性能は主人公とは思えない低さ。唯一精神(SP)が70というのが長所。
実は切り払いがLv8まで育つというのもあるが、普通はLv2〜3くらいでそれと知られることはない。(データをよく見よう。レベル8になるのはレベル99の時。コンバット越前やエクセル等と
同パターン)
その切り払いが本領を発揮するとしたらユニット側の阻止と当て身技。
特に当て身技はダメージ上限なしという豪勢さ。しかしだから発動率が…
手動になっているこれを発動を狙うために、敵の接近攻撃に対しては基本
防御選択になるので、それを含めた生存性か。
レベル99になれば切り払い・阻止・当て身技のトリプル防御で殴り合いで
無双状態になるのを期待していいが、そこまで育つのはダンジョンものくらいである。
射程4の技や2P等があるので、ひたすら味方の影に隠れつつセコく立ち回る程度がお似合い。
育てた見返りを実感できるのはまあレベル80くらいになった頃かなあ…
165
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/01(日) 21:07:22 ID:WOj3g7eE0
A-K・KARMA(TWIN SIGNAL)
女優モデルの顔を持つが声は渋い(演:井上和彦)、作中の人型ロボットの実質第1号にして最高傑作。
データ的には回避系に属し、脆い耐久面を2Pで補う。
シナリオ上電脳空間に行けば運用が変わり、射程4がメインの砲台になる。
前線で使うにはSP使用が不可欠であり、集中かく乱で避けて信頼激励で支援と忙しく、熱血覚醒は遅めなので手が回らないかも。
アイテムでの補強は2Pの弾数(射程4の時はEN)や射程延長か。
166
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/03(火) 23:33:59 ID:hV76Jir20
鬼岩城(ダイの大冒険)
魔王軍の移動要塞となる身の丈145mの巨人
多数の砲門や光線砲なども備えている
巨大基準にも参加できそうなほどのサイズを誇る母艦で、外装をまとった巨大な岩石巨人状の姿から、パーツ分離で城塞としての姿を露わにした状態に変化する
データとしては、破壊力はあるものの運動性30のサイズXLで攻撃を当てられず避けられないため恐るるに足らず
HPは10000と高いには高いがそこまででもなく、装甲も分離前が1000、分離後は1200と大して固くもない
ボスランクが乗っていない限り、それなりの威力の技と精神コマンドをもってすれば原作どおり一刀両断に斬り捨てることも十分に可能だろう
パイロットはシャドーというモンスターで、命中144の反応153、精神コマンドなし
ミストバーンが操作していたこともあるので、彼がパイロットの場合はやや手強くなる
167
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/05(木) 23:09:27 ID:s7x68mVI0
ネタバレ用心なキャラ
ティア=フラット(SPRIGGAN)
最終章でその驚愕の正体が判明するスプリガン。
それゆえか、パイロットステータスが非常に高く、命中回避は392/408と
術士タイプとしては破格の域。ただし、惜しいことに集中を持たないので
雑魚の群れをガンガン捌こうとすると事故被弾で落ちる可能性が高い。
メイン武装のコーリングビーストが消費10、射程4で貫属性と対雑魚用武装として
かなり高スペックなのに残念。
朧同様、強いんだけど万能ではないという扱いに困る味方キャラである。
また、正体発覚後は味方から離脱しNPC助っ人や護衛対象に変わる可能性があるのも残念な点。
168
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/05(木) 23:12:54 ID:s7x68mVI0
雷張ジョー(勇者特急マイトガイン)
その名の通りの専用テーマ持ちの最強のライバル、エースのジョー。
ちなみに最近の若い人のために解説すると日活のマイトガイ・小林旭の
ライバル役のエースのジョーこと宍戸錠が名前の由来。(実際、彼の真の名前は宍戸ジョー)
有名なメタ台詞「だからドリルは外せと…」、のドリルはコイツの機体のもの。
さすがにライバルだけあって格闘と反応以外全てで舞人より上。
舞人がわりと高能力なので、それ以上の腕前となれば強いのは必至。
特に射撃158から放つ大技が強烈。
SPは必中ひらめき熱血気合と隙なく揃えており、あと直撃も。
最終局面での敵ボスの魔のオーラ(バリア)対策として有効…といいたいところだが、
熱血かけて大技をぶっ放せば普通にぶち抜けるだろうから、そこまで出番はないか。
あと、機先から必殺技を連打すれば、少々のザコ集団を1機で秒殺も可能。
底力状態からクリティカル付きで連打となると更に効率が上がる。
ターン制限マップではわりと有効なので憶えておこう。
いずれにせよ、仲間になれば半端な一人乗り主役勇者と互角に張り合える強力キャラ。
飛龍
ライバル勇者。空中戦を得意とし、マイトガインを圧倒した。
性能はグレー系で、耐久度はそれなりなのでボスランクが付いてないと案外脆い。
一方で武装性能は高く、とくにヒリュウブレイザー・ヒリュウブレイザー最大出力が強力。
前者は消費10で攻撃力1800を撃ちまくり、後者は気力110から攻撃力2600をぶっ放せる。
気合一発で初っ端から使用も可能で、ひたすらこれを連打するだけでも充分すぎる。
(やっつけ負けには注意)
よって敵時は射程5から攻めたり、短期決戦に持ち込んでなるべく必殺技を使わせないように
戦うべし。味方時は逆に中距離の自重した立ち位置からヒリュウブレイザーを狙うほうがいい。
だが、あえて前線に放り込んで機先と併用してザコ無双とか豪快。無改造だと最大出力4連打が限度だが。
轟龍
後期型の機体。ジェット形態以外にもタンク形態が追加されるが、
この機体が登場する頃になると装甲100程度など誤差で済まされるし、
ジョーも鉄壁等はもってないのでタンク形態はあまり出番なし。
飛龍同様通常とジェットの使い分けで済むだろう。
基本性能がパワーアップするだけでなく、武装面も増えており、
特にブースターナックルが2Pで使いやすく、接近戦も強化されている。
また、迎撃武器がガトリングバスターとなり、迎撃でENを使うことがなくなったのも良い。
必殺技のゴウリュウカノン最大出力は3000と必殺技級の威力を発揮するが、
ヒリュウブレイザー最大出力と比べて消費が10、必要気力が5増えているので
少し取り回しが悪くなった。
特に開幕気合1発では足りなくなったのが注意。
アイテムはENを増やして必殺技の使用回数を増やすのが基本。
もし開幕から必殺技を連打したいなら、初期気力増加を1個つけてもいい。
169
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/06(金) 00:07:48 ID:W4DoNAmA0
アグリアス=オークス(ファイナルファンタジータクティクス)
型月のハラペコ騎士王様のモデルであると言われる金髪女騎士。
運動性90と高く、装甲も1100、切り払いS防御と安定感を重視したグレー系ユニット。
射程も4までカバー可能。SPも集中ひらめき熱血と揃えて隙がない。
ただ、欠点がないのが欠点(器用貧乏)というグレー系共通の弱点がある。
あと、騎士なのに中距離技が多く、移動後の最大火力が1200しかない(しかもクリティカルしない)という弱点も。
序盤は文句なしにエースの一角だが、敵の質が上がると素では苦しくなり、強力なボス相手には
力不足で脱落、という感じ。
メイン武装になるのは2Pで更にS属性(修正+15)がある不動無明剣。これで要注意な雑魚を足止めしまくれ。
レベル的に立ち遅れそうになったら中距離の乱命割殺打や無双稲妻突きで射程内の敵を倒して経験値を稼がせよう。
強化する際は主に対雑魚戦を主眼に、運動性か耐久性を底上げしたい。ENが130と低いのも困るところなので、
余裕があれば梃入れしたい。ボス戦はそれなり程度に考えれば良い。むしろ無理にダメージを狙うより、
不動無明剣で行動不能を狙ってみよう。
170
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/06(金) 00:12:08 ID:W4DoNAmA0
セイバー(ニトロワ)
Fate/Zeroがブッチーの作品ということで、メーカーの枠を越えて参戦を果たした型月の騎士王(第4次)
Fateの第5次版と比べて格ゲーアレンジゆえか大幅にスピード寄りで、クラススキルである対魔力もなく、
防御性能が非常に頼りない。代わりに運動性が100もあり、407/410と高い命中回避を持つが集中がないので
総合的には中程度の回避性能。
攻撃面も格ゲーアレンジが施されていて、無消費の剣は原作版と同性能だが、
魔力放出が本来の機動力補助として使われ、昇竜技(J)と突撃(2P)に派生する。
これらはどれも攻撃力1500なので、中間火力が欲しい場合どうするかとなるが、
ここは原作の魔力放出と同威力の「直感」がある。先属性もあるので嵌れば雑魚を次々なぎ倒すのも
可能だが、気力110必要、消費30と使い勝手はやや悪く、乱発するより使いどころを選んで決め打ちしたい。
そして基本セイバー唯一の中射程技となる風王鉄槌だが、サービスがいいことに1回だけならタダで使わせて
くれる。火力も1900とかなり高く、間違いなく原作版より強い。
再使用するためにはEN30を使用して形態を戻せばいい。行動も消費しない。
最後に超必殺技の約束された勝利の剣は近接2800と原作の突撃より200威力が上。消費も10上がってるが、
一芸としては魅力充分。ボス相手にきっちり決めてみたい。
総じてスペックは高めであるが、相応の燃費の悪さが災いして使い勝手は良いとは言えない駒。
切嗣があんまり気に入らない理由もなんとなく理解できる。
171
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/06(金) 14:33:09 ID:mOP3sxFM0
パトロール隊長ノブオ(クレヨン王国)
古い児童向け小説の主人公。TRPG系フォルダ等と異なり、「たくさんいる主人公の一人」だがSP50に設定されている。
ごく普通の小学生だけあって、ユニット・パイロットともに控えめな性能。
ただし我慢みがわりを覚え、空B飛行・武器クラス(槍・短剣)・そこそこの麻痺・一応レベルの有射程に
制限がとても重いが威力2000で2P、火と水を選べる一応の最大火力と熱血必中があるので
どうしても手が足りない時に一発ねじ込むこともできる。まさに器用貧乏なユニット。
MAP内にいればいい、というみがわり屋の特性と器用貧乏さがかみ合っているため意外と見た目より頑張れる。
ただしHPが3400と低いため、みがわりすぎるとあっさり死ぬ。小学生だから仕方ない。
172
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/10(火) 22:22:23 ID:C.4H3ED60
アニメ新シリーズ記念に
チャイルドマン=パウダーフィールド(魔術師オーフェン)
主人公オーフェンの師。始祖魔術師の直子の転生体である世界最強の黒魔術師であり、等身大界隈でも
最強クラスを争えるスーパー魔術師。ただし教え子はほぼ全員アレな人間ばかりであったが。
改定後も総合ステータス合計992という超性能はそのまま。特に技量196が凄まじい。
技能も牙の塔の中ではトップ。ただし切り払いがLv3で最大なので、
高切り払いの死の教師との格闘戦に持ち込まれるとやや不利。
まあ、切り払いできない光熱波等で攻めればいいか。
ユニット性能はほぼオーフェンの上位互換で、全ステータスが上(命中回避415/417)。特にEN230というのが凄い。
武装面では対チャイルドマン用戦術の暗殺術こそないが、最強武装擬似空間転移もあるし、
疑似球電で暗殺術と同程度の火力は出せる。ボス敵として出てきた時にもっとも脅威となる
マップ兵器・自壊連鎖もアザリーと同性能のものがある。
ただし、味方使用時にネックになる点がパイロット側に2つ。ひとつは遅成長。もうひとつは火力増強がないこと。
まあ、クリティカルが出る確率がかなり高いので、熱血しなくても結構な火力が安定して出せるが。
なお、原作では無謀編以外では実はそんなに出番がない。本編だと既にアザリーと入れ替わってるし。
173
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/10(火) 22:27:04 ID:C.4H3ED60
T-1000(ターミネーター)
映画続編で登場した新型ターミネーター。何気にキャメロン監督が考えてた本来のターミネーターのイメージはこっち。
(演じる予定だったのはエイリアン2でもロボット役を好演したランス=ヘンリクセン。ところが、本来ターミネーターと戦う
未来戦士役のはずのシュワちゃんがターミネーターのほうをやりたいと言い出したため、現在我々が知るターミネーターが生まれた)
液体金属による変幻自在の暗殺者というのが最大の脅威だが、ステルスは持たない。
代わりに透過移動を持っているので、原作どおり予想外の場所に突如出現することが多々ある。
また、銃弾を受けても効かなかったり、凍らせてバラバラにされても溶けたらくっついて再生する点を
浸殺破属性以外のプロテクションLv5とHP回復Lv1で再現している。
更に原作で液体窒素で凍らせられたり、溶鉱炉に落とされて倒される最期の再現で、冷属性と火属性に弱点がある。
(ただ、プロテクションには引っかかるのでやはりダメージは半減)
また、凍らせられた後砕かれたのを再現するため、行動不能状態ではプロテクションが消えるという要素もある。
純粋なユニット性能を見るとシュワに比べてスピード型。(耐久性は液体金属でカバー)
銃火器も3つ持っていて、弾数も多いので遠近問わず戦える。
ブレード1600、串刺し2000と近接の攻撃力が高いので、できれば遠距離から粘り強く攻めたい。
ゴルゴの奇跡の狙撃(殺属性)でアーティスティックにヘッドショットされて仕留められるT-1000とか、見てみたくない?
ヌポノスケ(RPGツクール2)
壁兼支援キャラ。格闘+10と移動力UPという地味めのバフアビリティを有しているが、
一番光るのは広域フィールドのカチコチくん。
隣接したキャラの受ける物理ダメージを1000減らすという素晴らしすぎる効果。
1ターンに20ENを喰うが、そのリターンは非常にデカい。いるだけで前衛の生存性が跳ね上がる。
ただし魔法攻撃には効かない点に注意。物理攻撃の割合が圧倒的に大きいのでつい忘れる。
自身もHP4500、装甲1200とそこそこ硬いが、防御技能なし、SPは我慢しかないので当てにしすぎないこと。
隣接ZOCを有しているが、やや活用しずらい。(多くの場合隣接マスは味方ユニットで埋まっている。
まあ、そいつらがZOCの代わりになればアンクルスネアとしての仕事は果たせる。)
攻撃性能は低いが、気力115から使える切り札のチサトのバナナが1800と意外な高火力。
ただし熱血は持ってないのでボス相手の一発というより、雑魚相手のとどめに使うといい。半端な奴なら当たれば一撃だ。
SPは脱力と応援を中心に。意外と技量161とそこそこあるので、足かせを狙うというのも。
逃げながら引き撃ちで削る戦術と組み合わせてみたい。
アイテム強化するならまず移動力3をカバーして前衛集団についていけるようにしよう。
一歩後ろからの飛び出しバナナ殴りも使いやすくなるし。あとはENか防御
174
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/10(火) 23:09:52 ID:D4YdXFh.0
寄生獣のパラサイトもだけど、マップ上でコマになると擬態がバレてる扱いなのかね
175
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/12(木) 21:02:07 ID:8FQkxjnU0
こういう解説は?
射程1
接近格闘攻撃。基本中の基本(昔のSLGでは9割方がコレ)
ほぼすべて移動後使用可能で、反撃されるリスクも高い。命中率は高めに設定されていること多し。
無消費〜低燃費の連発可能な武装の場合、雑魚敵を一撃で倒せるか否かで使い勝手が大きく異なる。
一見それなりの攻撃力に見えても、雑魚を一撃で倒せる武装は反撃させないので見た目以上に強力。
持てる最大火力、いわゆる必殺技に与えられることも多く、ボスの周囲4マスを激戦区にする元凶。
こちらはとにかく大火力(ロボ基準だと火力3000以上、という感じ)で武装自体は案外無個性になる。
なお、Q属性が付くと物凄く使いにくくなる。有名なのはアルトアイゼンの最大火力「切り札」、斎藤一の牙突零式(こちらには攻属性まで)
射程2
これもよく見る、P属性が付いてるかどうかで使い勝手に天地の差が出る。
付いていれば凄まじく使い勝手が良い。ロケットパンチ等短射程の技、槍等間合いの長い
武器が多い。多少同火力帯の射程1より性能が劣っていても多用されるほど。
付いてない場合はほぼQ属性の付いた射程1武装みたいに扱われる。
使われることが少ないが、そのぶん性能が優遇されることが多く、反撃や射程1攻撃の
援護として使用されると活用の芽が出る。
なお、Q属性やこれをSP「突撃」で移動後使用可能にして制限付きながら使い勝手を良くする工夫もある。
射程3
中距離。一般的に間接攻撃と呼ばれる攻撃の最低ライン。等身大のハンドガン、
格ゲーの波動拳系、弱いMSのビームライフル等武器の性能も小粒なケースが多い。
(短射程のハンデの代わりに高性能にしてるケースもなくはないが)
接近戦しかない相手に放って削るケースも多いが、雑魚相手にも反撃されることも
ままあるので、そんなに一方的に攻撃できるイメージがなかったりする。
また、ギリギリP属性が付くのが許されるラインでもある
(2P+狙撃or射程延長アイテム等で実現できるし)。使い勝手の良さは言うまでもない。
射程4
中距離武装の基本ライン。ライフル系の武装の多くが該当している。
この射程の武装を有するだけで一定の使いやすさが担保されているといっていい。
格ゲーやRPGの魔法では射程3の武装の上位版に設定されてるケースもよくある。
(例:波動拳→真空波動拳、ヒャド→マヒャド)
このあたりから反撃を受けることが少なくなるが、使い勝手を良くしすぎないように
特に命中率を低めに設定したり、燃費効率を悪くすることが多い(不思議と攻撃力を
下げることが少ない)
射程5
ロングレンジの狙撃武装。射程ギリギリから撃つと下手すると一部のボスですら反撃できない。
このあたりからレアになってくるが、SP狙撃使用で到達できたりとまだまだ結構見る。
それでも、射程5以上はだいたい1ユニットに1つしか所持してないケースがほとんど。
よくある特大ビーム系の必殺技に設定されてるケースもわりとあり、
射程3〜4はなくても射程5(大火力)は1個だけ持ってる近接系キャラとかいうのも散見される。
射程6以上
滅多に出ない。しかしファンネル等ないわけではない。マジでボスでも反撃できない可能性が
高い。
まさに持ってるだけでオンリーワンの特技と主張できる。
そのぶん命中率はかなり低く設定されてるが、かのゴルゴ13のように
この武装を持ってるパイロットの命中ステータスが非常に高くて、普通に命中率100%を
叩きだすケースも多い(オプションで距離修正や対空修正を有効にしてたら
その限りではないが)
また、射程距離自体が最大の武器であるためか、射程5のように最大火力に割り振られてる
ケースが少なく、むしろ中程度の火力しかないことが多い。
(ファンネルとか奇跡の狙撃とかのように最大火力が6以上であることもあるが)
敵に回した時はあえて踏み込ませるか、1発はくれてやる覚悟が必要。
固定配置で複数集まって弾幕を形成してたら…挑発とか威圧とか使うしかないかね?
176
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/14(土) 19:05:19 ID:JcaXqsqU0
雲のジュウザ(北斗の拳)
名前の元ネタは戦前に活躍した日本のSF作家の元祖・海野十三(うんのじゅうざ)だろうか。
外伝等では色々と活躍する人気キャラ。
だが、SRCでは運動性90あっても回避が128しかなくて回避378とそこそこ。
耐久性は3800,900と貧弱。守りに貢献するSPは隠れ身だけ。
攻撃面はどうかというと、格闘は159と高いが無消費が1200で、必殺技の撃壁背水掌が1800なんだが、気力110必要。
そして気合は持ってない。という具合に、もはや悪意すら感じるレベルで扱いにくく設計されてる。
仮に仲間になっても、よほど思い入れがなければ二軍だろう。
というか、ぶっちゃけ五車星では風のヒューイのほうがマシに思えるくらい(集中・ひらめき・足かせ・友情持ち)
まあ、この男の場合、すぐいなくなるゲスト参戦が外伝も含めた原作っぽいから、あまり使う機会もないかもしれないが。
せめて撃壁背水掌が気力不要か、集中や気合を持ってるか、パイロット側の回避が風のヒューイくらいあれば話は違ったんだろうけどなあ。
キース=グリーン(チェシャ猫)(ARMS)
敵ボスのキースシリーズの一角。空間使い。つよい(確信)。実際別の人もその能力を利用した。
だけどぐう畜で小者な性格とか、どう見ても派手にやられて話を盛り上げるためのキャラだと思ってたら、案の定…
射程3貫P無の超高性能な基本武装空間の断裂や、気力110からのARMS覚醒後の
射程4の貫無連L10の魔剣アンサラーなど、攻撃面は一級品といっていい。
運動性も80〜90あるが、一方で回避不能攻撃と能力を過信したか命中が128とかなり低く、更に貫属性武装2つは命中修正-10。
よって同レベル時の命中は355〜365とそこそこなので、味方のホワイトラビット(武士)等超高機動型相手には
命中が安定しない。まあ、アンサラーの連L10なら何発か掠らせることはできるので、削り倒すことも可能だが。
防御に関してはARMS共通のHP回復Lv1に加えて、最大25%の万能切り払いの空間の断裂があるが、
空間の断裂は2000までしか阻止できないので、装甲900と低い防御ゆえに結構簡単に貫通される。
回避は命中と違い382〜392と高めなので、集中併用なら避けて当てできるかもしれない。
味方時にアイテム強化するならHPや運動性で生存性強化か、EN強化や射程延長の攻撃強化。
177
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/14(土) 21:51:14 ID:JcaXqsqU0
オハシラサマ・ユメイ(アカイイト)
ヒロイン候補その1。ドラマCD・小説版もユメイルート準拠であり、貫禄のメインヒロインであるが、
一方で公式も認めた変態な面も。演じる皆口さんもノリノリでエロ演技をやってくれた。
一見すると柔らかめな魔法系キャラだが、耐性=物を持つので運用してみるとイメージよりはるかに頑丈。
ただ、シナリオ上で敵対するキャラはほとんど魔属性持ちだったりするが。
攻撃面も月光蝶が攻撃力1400、消費10、射程4、光浄属性と非常に使いやすい対雑魚武装で、
更に気力不要で消費30で識属性のマップ版も雑魚戦で猛威をふるう。
加えて月光の癒しによる回復まで可能。(しかもSPに介抱もあるので状態異常にすら対処可能)
最大火力は1800の近接だが、格闘値が117で額面並みの威力が期待できないわ、消属性があるわと
欠陥も多いので、使う際は用心が必要。というか、忘れてしまって構わない。
燃費が悪いのが欠陥と注釈にはあるが、最大EN150ならわりと余裕はある。回復がてら桂ちゃん相手に
吸血(という名のイチャラブ)しながらまったりと戦うのが良い。
弱点は最終的に魂を習得するとはいえ、パンチに欠けることと、耐性の効かない相手にはかなり脆いこと。
この2点に留意すれば、安定して活躍してくれる良キャラである。
火力面の欠陥も、光属性弱点を突けさえすれば克服可能。
強化する際はHPを増やすと更に安定する。無効化=魔のwizのハゲヅラを装備させると光属性以外
ほとんど効かなくなってまさに外道(絵面は最低だが)。
そのままだと攻撃が若干外れるのが気になるなら、集中を倹約するために、命中(運動性)を強化する方法も。
(まあ、桂ちゃんに定期的に補給もらえばスピードも底上げされて、命中も安定するが)
いずれにせよ尖ったピーキーさより安定感を重視したキャラに仕上げるといい。
鷹野和音(セイレーンハーフ)
山の手言葉のご令嬢。そのためか、他のメンバーに比べて耐久性には少し劣る。
基本武装は歌声。射程4で威力1600をばら撒けて消費も20とお値打ちと、
無茶苦茶使い勝手がいい。基本これを使ってるだけで済む。
それ以外だと無消費近接(格闘145なので意外と侮れない)と、マップ兵器3つ。
歌声のマップ版は射程3と短く、気力120必要で消費も60と、通常版に比べると
やや使いにくい。首尾よく敵が近くに寄ってきたら狙ってみるという感じか。
羽隠れは射程3M投L1で、修正+50(CT値132!!)で撹の効果という
鬼性能の上に、気力不要で消費も20と安いときている。
某高貴なるナイトのフラッシュもこのくらい効いて欲しいところ。
ただし、効果範囲になるべく多くの敵を収めようとすると、
結構前のほうに出る必要が出てくる。ぬかりなくひらめきをかけたい。
あるいは欲張って複数巻き込もうとせず、1体に決め打ちを狙ったほうがいいかもしれない。
単独ではあまり強くないが、前衛の壁キャラと組んで運用すると凄まじい威力を発揮する。
激風はS吹属性があるものの、修正+0で消費も40、気力105と羽隠れに比べると使いにくいので無視しても構わない。
総合的には、どうしても火力が欲しいような状況でなくば、出して損はない強力キャラだろう。
178
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/18(水) 20:37:34 ID:Et5CkTYk0
>最大火力は1800の近接だが、格闘値が117で額面並みの威力が期待できないわ、消属性があるわと
>欠陥も多いので、使う際は用心が必要。というか、忘れてしまって構わない。
射属性ついてるから射撃判定だよ
179
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/19(木) 20:22:06 ID:fIhP7mr20
>>156
改定
エルクコワラピュール(アークザラッド)
2代目主人公。1より鬱展開マシマシな2のシナリオだが、その被害を最も受けた壮絶な過去の持ち主。
助けようとした幼馴染が原作・漫画・アニメ全てで悲惨な最期を遂げるのはあまりに有名。
原作ゲームでは設定上の代名詞といえる炎の精霊魔法はあまり威力がなく、格闘戦中心だったが、
改定の際はきちんと設定に準拠したか、あるいはやたら魔法が強力だった西川漫画版設定を反映したか、
炎魔法が最大火力となっている。
その炎魔法は、基本技のファイアーストームと上位版のエクスプロージョンの2種。
前者は消費10で1300射程3と小粒で使いやすさ重視。
後者は1700の最大火力に加え、射程4であり、30と若干消費が重いがこれも取り回しが良い。
格闘戦においても2Pのスピア、無消費1300のバトルアックス、更に改定後に炎の剣が追加。
消費20と少し重いが威力1500で、おまけで弱火も(ほぼ(ザコ)にしか効かないが)付与できる。
バトルアックスではとどめにちょっと足りない場合が主な使用ケースだろうか。
ボス削りに使うのは火力が微妙で弱火が効きにくいのであまり推奨しない。
グレー系な生存性なのでそのうち前衛として厳しくなってくるが、後半強化用の専用アイテム勇者の翼が
格闘魔力+5、装甲+100、運動性+15、移動力+1と非常に効果が高く、これともう1個運動性強化アイテムでもつければ
後半でも集中等を使いつつ前衛で頑張れるようになる。
あと、奥の手として原作で反則と言われた無敵スキル「インビシブル」が1ターン物魔属性対応の6割ダメージ減という
効果で採用されているので、これも併せれば鉄板の前衛。
ただし、お察しのようにインビシブル使うと60ENを消費するので、乱発はできない。
ただ、無消費近接を中心に組み立てるならENが切れてもなんとかなるし、エクスプロージョン2発分と考えれば、
1回使ってもファイアーストームに使うENは結構確保できる。少数精鋭で突っ込む時はためらわず使用したほうがお得。
EN回復Lv1などを用意すれば、長期戦の要所要所で使っていくことも可能。
また、思い切ってひたすら炎魔法を連射する砲台とするのも。この場合は射程延長をつけると面白い。
ややリーチが短いファイアーストームの弱点が消え、エクスプロージョンがボスの射程外を取りやすくなる。
総合的には突出した部分が少なく小さく纏まったグレー系主人公。
ボス戦ではパンチが弱くなるが、ここは「決意」を使えというところ。
特化型を集める少数精鋭では存在感が低下しがち。
>>178
改定
突属性だから格闘判定だと思ってた。
射程1で射撃判定とか、だいたい零距離ビームとかで武突接属性がないからなあ…
オハシラサマ・ユメイ(アカイイト)
ヒロイン候補その1。ドラマCD・小説版もユメイルート準拠であり、貫禄のメインヒロインであるが、
一方で公式も認めた変態な面も。演じる皆口さんもノリノリでエロ演技をやってくれた。
一見すると柔らかめな魔法系キャラだが、耐性=物を持つので運用してみるとイメージよりはるかに頑丈。
ただ、シナリオ上で敵対するキャラはほとんど魔属性持ちだったりするが。
攻撃面も月光蝶が攻撃力1400、消費10、射程4、光浄属性と非常に使いやすい対雑魚武装で、
更に気力不要で消費30で識属性のマップ版も雑魚戦で猛威をふるう。
加えて月光の癒しによる回復まで可能。(しかもSPに介抱もあるので状態異常にすら対処可能)
最大火力は1800の近接で移動後使用可能。突属性で切り払われることもあるのに注意。
また、魔突ではなく突魔なので対魔法防御に引っかかるのも忘れないこと。
射属性があって魂使用や弱点付きが乗ればかなりの爆発力があるが、消属性があるので反撃されたらまずい。
SP忍耐に加え、みがわり(桂ちゃんが持ってる)のケアで同ターンの反撃と敵ターンをしのげばいけるか。
燃費が悪いのが欠陥と注釈にはあるが、最大EN150ならわりと余裕はある。回復がてら桂ちゃん相手に
吸血(という名のイチャラブ)しながらまったりと戦うのが良い。
弱点は最終的に魂を習得するとはいえ、パンチに欠けることと、耐性の効かない相手にはかなり脆いこと。
この2点に留意すれば、安定して活躍してくれる良キャラである。
火力面の欠陥も、光属性弱点を突けさえすれば克服可能。
強化する際はHPを増やすと更に安定する。無効化=魔のwizのハゲヅラを装備させると光属性以外
ほとんど効かなくなってまさに外道(絵面は最低だが)。
そのままだと攻撃が若干外れるのが気になるなら、集中を倹約するために、命中(運動性)を強化する方法も。
(まあ、桂ちゃんに定期的に補給もらえばスピードも底上げされて、命中も安定するが)
いずれにせよ尖ったピーキーさより安定感を重視したキャラに仕上げるといい。
180
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/21(土) 22:24:48 ID:40TNEZWo0
なお、丸太=聖剣はアイテムにない。
聖杯(ロマサガ)(SFC)
対ヴァンパイアの切り札として登場するアイテムだが、むしろラストエリクサー的アイテムとして記憶される。
アイテム分類が魔法の品なので、一部のファンタジー系のキャラでしか装備できないが、
消費10と激安で回復Lv4という超高性能の回復の水があるので、持てばたちどころに優秀なヒーラーに化ける。
加えて切り札の奇跡の水でEN100譲渡も可能。装備箇所持ちキャラを絶対出してあげたい。
なお、攻撃用は封光属性に加えて1200近接ということでなんか使い勝手が良くないので、忘れてしまって構わない。
聖杯(ロマサガ)
ミンサガ版。アイテム区分で誰でも持てるようになった。攻撃用としては3回だけだが1700の射程3と
魔法系キャラが使いやすくなり、威力も頼もしくなった。やはり限属性だが、光聖属性弱点には有効活用してみたい。
また、HP回復はできなくなったが、EN回復は健在。気力140必要と使用条件が凄まじく厳しく、
使用できるのは1回のみだが、EN無消費なのでENが尽きても使える。(SFC版はEN100消費)
回復効果は射程2で自身も含めた全員にEN回復100と大きいので、
回復目当てなら後方支援キャラよりはむしろ前衛アタッカーやタンカーに持たせるといいかもしれない。
場合によっては中距離に少しだけ射撃も飛ばせるし。
吸血鬼ハンターモーラ(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
作品のメインヒロイン格。実父(ナハツェーラー)の手により吸血鬼化された永遠のロリ。
おかげで一部でこの作品は「ロリコン殲鬼ペドゴニア」と呼ばれたとかなんとか。
なお、二トロワ等でのCVはミズハスが担当。
武器が巨大ハンマーであるが、一方でスピードでキメラヴァンプを圧倒した初戦での描写から、運動性は80となかなか。
それでも、パイロット性能が平均的なので、そこまで機動特化型ではなく、脇としてはまあまあという感じ。
あまり大勢を相手にすると普通に押し負けるし、ボス相手にはひらめかないとサイズSでも避けにくい。
HP回復Lv1があるので少々の攻撃は自然回復できるが。
最大火力鋼の嵐は1600とまずまず。連発には消費が重めで、ボスに叩きつけるのにはいささか非力で、
対雑魚戦が中心になるモーラにとっては少々困りもの。無消費の1300を中心にしたほうがいい。
ザコ戦のとどめにポチポチ使う感じか。
銃火器装備は、どっちかというとイベント用に近く、射撃値も136と低めなのでまあ反撃手段としてあったら嬉しい程度。
(主に戦う相手であるキメラヴァンプには何種類か銃火器を使う相手がいるし)
対装甲車用のRPG7は他の銃火器使いに使わせたほうがマシか。
モーラ(ニトロワ)
格ゲーの二トロワ版。耐久性が原作版に比べ大きく向上。ただしHP回復Lv1が消えたので、
トータルでのしぶとさは負けるかもしれない。また、装備箇所もなく、ほぼ近接専門に。
あと、空Cになったことにも注意。JL2の対空技があるので、それらなら空Aで打てるが、
ENを消費するので、飛行系に群がられると消費が激しくなる可能性が出てくる。
SPが変わってないので運用法も原作版と同じそれなりに避ける接近戦キャラと思いきや、
火力2000の超必殺技がついたので、ボス相手に痛打をかませるようにもなった。
というか、もしヴェドゴニア(原作)と競演したら素の火力が上回るほど。
(ヴェドゴニアには捨て身や魂があるので、それらを含めた瞬間火力ではヴェドゴニアが勝るが)
181
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/21(土) 22:28:56 ID:40TNEZWo0
フリッツ=ハールマン(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
シスコンな吸血鬼ハンター親父。マッチョな見た目に反して格闘は126とそのへんの素人主人公以下。
魔術師系主人公にも負けることもアリ。じゃあ射撃が強いかというと、138と並のレベル。
他のステータスも飛びぬけて高いものはない。
なぜこうなるかというと、換装形態にハマートラック(母艦機能アリ)があるからである。
つまりロボットデータにおける艦長補正みたいなもんである。
当たり前ながらトラックのほうが圧倒的に耐久性が高いので、運動性10下がることなど安いもの。
M4-WitchHunterも撃てるので、イベント以外ではほぼトラックの運ちゃんとして使い倒すことになるだろう。
こうなると支援SPも欲しくなるが、挑発・かく乱と、使える場面があると強いが、出番が無いことも多いという代物。
堅牢のほうが多用されるか。
あるいは、レベルが立ち遅れてきたので、応援をもらいつつ熱血必中で確実に一体倒して2、3レベルアップを狙うとか。
余談ながらユニットクラス戦闘車両はユニットデータの最後のほうにある敵装甲車にもあるので、
インターミッションでこちらに乗せ変えることも可能。
もちろん母艦があったほうが絶対にいいだろうが、基本性能や攻撃力は圧倒的に装甲車が上なので、
使い分けできるようにするのも一興。熱血・必中ミサイルでボス狩りできるよ。
吸血鬼フリッツ
おまけに敵となったヴァージョンも。ただ、パイロットは同じなので、格闘126というヒョロッちさは改善されていない。
ユニット側でも格闘1100と充分に補えているとはいえない。
必殺技扱いの握撃のほうは豪快に腕を潰した圧倒的腕力を再現してか1600と高威力であるが、
これも正直高格闘のスーパー系キャラの無消費格闘武装くらいの威力に留まる。
あと、銃がなくて装備箇所もないので近接オンリー。正直人間状態の惣太くらいしかボコれんよ。
BRDM-2・BRDM-3(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
最終決戦でヴェドゴニア駆るデスモドゥスと壮絶な戦闘を繰り広げた装甲車コンビ。
ここのシーンの戦闘描写は、エロゲ界の3大戦闘作家と呼ばれたブッチーの作品中でも最高峰のものであり、
バックに流れる主題歌(フルコーラス)の効果もあって鼻血吹きそうなほど興奮するので、やらない奴は人生の損だと断言する!
まともな手段では勝ち目が無いとヴェドゴニアがすぐ判断したように、HP7000、装甲1000と相当な頑丈さを誇る。
加えてデスモドゥスと同じく防弾装甲(アーマーLv5)があるので銃火器中心の相手には更に堅い。
2と3の違いはカラーリングと武装。機関銃装備とミサイル装備がある。どちらも火力は高く、重機関銃が1800、
ミサイルが2000。弾数も機関銃10発にミサイル5発と、弾切れを狙うには少々苦しい。
また、機関銃は連L4、誘導機能付きのミサイルは命中+20と、高機動型に対する対策はどちらもバッチリだ。
182
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/21(土) 22:40:51 ID:40TNEZWo0
>>181
の装甲車で抜けがあったので追記
BRDM-2・BRDM-3(吸血殲鬼ヴェドゴニア)
最終決戦でヴェドゴニア駆るデスモドゥスと壮絶な戦闘を繰り広げた装甲車コンビ。
ここのシーンの戦闘描写は、エロゲ界の3大戦闘作家と呼ばれたブッチーの作品中でも最高峰のものであり、
バックに流れる主題歌(フルコーラス)の効果もあって鼻血吹きそうなほど興奮するので、やらない奴は人生の損だと断言する!
まともな手段では勝ち目が無いとヴェドゴニアがすぐ判断したように、HP7000、装甲1000と相当な頑丈さを誇る。
加えてデスモドゥスと同じく防弾装甲(アーマーLv5)があるので銃火器中心の相手には更に堅い。
2と3の違いはカラーリングと武装。機関銃装備とミサイル装備がある。どちらも火力は高く、重機関銃が1800、
ミサイルが2000。弾数も機関銃10発にミサイル5発と、弾切れを狙うには少々苦しい。
また、機関銃は連L4、誘導機能付きのミサイルは命中+20と、高機動型に対する対策はどちらもバッチリだ。
SRCではヴェドゴニアが懐に飛び込んで格闘武器でぶん殴る手がある。
どちらも最大火力の武装が隣接されると使えないという弱点があるので、アーマーを効かせない
という点でもこれが最も有効。
183
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/25(水) 13:58:03 ID:i1DNXVA20
>>176
雲のジュウザは作中ではっきり「守りが弱い」と明言されちゃってるのが痛いな
ぎこちない回避動作に、それで食らったカス当たりで派手に吹っ飛んで裂傷流血…と、低回避・低耐久を更に裏付ける描写もされてしまったり
攻撃は有能とされた割に、名前のある奥義を激壁背水掌しか使わなかったのもSRC的に痛い所
ローカルで強化するなら、ゲームで命名された微妙なネーミングセンスの技を引っ張ってくるしかないか
184
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/27(金) 19:39:50 ID:xdZxn2ss0
ナデシコ男性陣パイロット評
テンカワ=アキト(機動戦艦ナデシコ)
モテまくる主人公。なお、ゲーム版では他のヒロインにも見境なく手を出せるよ。
(原作でフラグの立たなかった相手(ミナトさんやヒカル、イズミ等。あと意外にもイネスさん)
では攻略難易度が上がるが)
主人公でエースではあるが、素人上がりなので能力が高くないのは作中でも言われていた。
SRCでも追加レベルLv4での強化を考慮しても並みレベルの能力や、集中を持ってないことが大きな欠陥になる。
良い点を挙げると精神65(補正考慮で69)というのと、熱血必中ひらめきが早めに揃って
魂を会得することか。
精神時代のデータだし、改定された劇場版を参考にエステバリス共々強化が必要な感じ。
山田二郎(ダイゴウジ=ガイ)
佐藤監督名物のアンチテーゼに溢れる作風の煽りを食って早々に殺されてしまった熱血馬鹿。
熱血スーパーロボットが溢れるスパロボではわりかし優遇されて普通に活躍している。
腕は確かなのは最後の活躍になってしまった3話での戦いで証明したからね。
リアル系と相性の悪いスーパー系パイロット的な能力値で、格闘158とフォルダで最も高い。
(これより上は劇場版の黒アキトの159と北辰の162)
代わりに回避が132と最底。ひらめき等も持ってない。このため、敵の攻撃に対しては
フィールドを信じて防御選択一択だろう。気合をLv14で会得したら開幕に使って遠慮なく
ガーイ! スーパーナッパーッ!!と味方ターンにぶちかまそう。必中も早めに習得するから、
序盤なら熱血込みでダメージディーラーとして活躍できるかもしれない。
ただ、アキトがガッツなのに対してガイは底力なので、ピンチになると避ける確率はアキトより高い。
まあ、それ込みでもあんまり避けなく、死ななくてもそのうち格納庫の番人になる可能性高し。
なお、スパロボにあった全武装を勝手に命名した愛機はない。
別バージョンでダイゴウジ=ガイが名前になっているのも。
ユニットクラスに熱血ロボが追加されていて本当にゲキガンガーに乗れるようになり、
SPが自爆→ド根性、激闘→覚醒に変化するも、ステータスは命中-5、回避-10、反応-5と大幅低下している。
アオイ=ジュン
基本的にはゴートやプロスペクターのようなナデシコのダイアログに出てくるノンパイ枠みたいな扱いだけど、
3話でデルフィニウムで出撃したので単体パイロットでも使用可能。能力は低いが、
集中を持っているというだけで、短期的にはアキトより強い。あとはやはりみがわり。
機体が機体なのでエステバリスじゃないとみがわり被弾して即死もあるが。
(なお、昔はただでさえ大人数でチート呼ばわりされてるナデシコの4人目のサポパイの時もあった。
なんならローカルでサポパイ採用するかね?みがわりがナデシコに付くのはやばいか。)
アカツキ=ナガレ
気障なイケメン会長。いわゆるライバル枠だが、アキトと違いまっとうなリアル系パイロット的な
性能とSP構成(集中・ひらめき持ち)なので、
使いやすさは圧倒的に上。原作でも手堅い活躍を見せてくれたからね。愛機もほんのり強めに設定してあるし。
また、挑発・魅惑による支援や幸運での金稼ぎも可能。ただ、熱血がないという欠陥もアリ。
まあ、元から対ボス性能はあまり期待できないエステバリスだから、割り切って対雑魚に使い倒せばいいだけだが。
また、ストーリーによって時々いなくなるというのも困りどころ。さらに、劇場版まで続いた場合にはノンパイ送りで、
結局育てても無駄ということになりかねない。ううむ。
(スパロボWの劇場版仕様の山田と白鳥みたいな捏造が必要かね?)
185
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/27(金) 19:44:34 ID:xdZxn2ss0
そして女性陣。
長沢さんのネタキャラというと、マイナーなところで大昔のPCゲーム「フューチャー・ゼロ」で
ロボットに乗ったら性格がダイゴウジ=ガイになるヒロインがいたなあ。というかこいつが
主人公の相棒が戦死した後の2号機の2代目パイロットで、隊長(クールビューティー)を始め
多数美女が仲間にいる中でのヒロイン役というのがびっくり。
スバル=リョーコ(機動戦艦ナデシコ)
三人娘のリーダー格にしていじられ役っぽいキャラ。
熱血っぽい言動のイメージを反映してかアキトやガイと同じく前のめりなSP構成なので、実は微妙に使いにくい。
これだとどうも魂がないのでアキトの劣化版にしかならない。せめて集中があると良かったんだがねえ…
まあ、気合一発から加速してディストーションアタックを連発する遊撃運用しろ、ということなのかもしれないが、
ナデシコの木星トカゲはわりかし物量で攻めるのが多くて、アニメみたいにディストーションアタックでまとめて倒すとかできないからねえ。
アマノ=ヒカル
それなりに個性を出そうとしてるんだが、結局三人娘の中で一番影が薄い感じがする不遇のオタク娘。
リョーコと違い集中をレベル1から使え、かく乱、脱力、激励等支援SPもあるので実は3人中もっとも
使いやすい。が、そのソツのなさゆえにやっぱりその他大勢に埋もれやすくもある。やはり不遇。
ひらめきがレベル25と少し遅いのにも注意が必要。
マキ=イズミ
長沢美樹さんの渾身の怪演が有名な残念美人(まあ、長沢さん意外とヨゴレ役も得意よ。)
性能は狙撃や必中かけての砲撃バカ一代、そしてスパロボでも名物の脱力担当、といいたいが、
意外に空戦フレームで集中かけて回避系としてもそこそこいけたりする。
更になんと魂まで持ってたりする。凄ェ!!
まあ、一人だけひらめきがないので、調子こくと危ないし、格闘が117しかないのでディストーションアタックの
ダメージが出ないから、砲撃戦専門でいいか。
劇場版のスーパー・カスタムフレームはどちらも高運動性かつ砲撃武装がついているから、
その時に集中かけて避けながら撃ちまくる本領を発揮してくれるかもしれない。
イツキ=カザマ
享年たった数分の儚い脇役。名前もない。あと声優も使い回し。しかし、ゲーム版(The blank of 3years)で本名が判明し、
キャラの掘り下げも行われた。そして基本的に「実は生きてました」というオチがつく。
そのわりにスパロボに出たためしがないが(ゲームオリ主のカイトとの因縁ありきで、カイトが更にマイナーキャラだからか。
個人的には実は木連のスパイだったパターンが一番しっくり来る気がする)。
能力は平均的。努力、ひらめき、少し遅れて集中というSP構成はエマさんあたりを彷彿とさせる性能。
つまり中盤以降は二軍行きの可能性が高い(笑)。
まあ、現行データでは集中を持ってないリョーコの代わりにはなるかもしれないが、
命中回避・技量で勝り、SP支援も可能なヒカルという上位互換の存在があるからねえ…
なお、ジャンパー不在でボソンジャンプに巻き込まれたらどうなるかという説明のために死んだわけだが、
ゲームでいろんな設定が生える(実は遺跡をもたらした火星人の一人なんて凄いのも)ことも考慮してか、
SRCではボソンジャンプ能力が付いているので、何気にアキト以外で唯一ブラックサレナにも乗れる無印パイロットだったりする。(場合によっては封印しろと注釈もあるが)
まっとうにリアル系なSP構成で、パイロット能力も非常に高い黒アキト相手では勝負にならないが、
もし、スパロボRのように無印版でブラックサレナが参入した場合、やや使いずらいアキトからブラックサレナを強奪する可能性もある。
(集中の有無は大きい…)
186
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/29(日) 16:46:52 ID:9CUy/9Mg0
TV版でも劇場版でもアキトはそんな強くなかったからなぁ
エステバリスの特性がたまたまいい具合にかみ合ってTVシリーズだとエースだったが、
同じ小型高機動でより高性能なメカ相手だと殆ど勝ち目が無かったし
187
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/29(日) 18:57:00 ID:bkgPKmjI0
ボソンジャンプの有効性が作中でも痛いほど言われてたので
改定するならそこ推すしかない
幸いアルストロメリアぐらいしか他に居ないし
188
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/29(日) 21:53:31 ID:GxEn6kK60
緊急テレポートで余計使いづらくなるオチでは
189
:
名無しさん(ザコ)
:2023/01/30(月) 19:10:16 ID:Pd.c/Po.0
スパロボみたいにテレポートと超回避にすればいいんでないの
分身相当にすれば結構な強化になる
190
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 02:04:06 ID:Ybc2mF060
TV版時代だとエステバリス以上の性能の小型高機動メカが居なかったから、
エステバリス一強で虫型戦闘機相手にフィールドアタック連発で無双したり、
ジンシリーズにフィールドランサー使って勝ったりしたけど、
劇場版だと敵メカも小型高機動機だから、腕の差がはっきり出てぼろ負けだったからなぁ
191
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 04:10:52 ID:QP6Z35bc0
六連相手に4機で圧倒してたので単純に多勢に無勢だっただけと思う
タイマンになったら北進も負けたし
192
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 05:29:33 ID:Ybc2mF060
北辰相手にもパイロットとしてはぼろ負けだよ
最後の一騎打ちに勝てたのは北辰の読み違いに過ぎない
後はブラックサレナが重装甲だから、夜天光のスクリューパンチでは貫く事が出来ず、
なんとか倒せたようなもの
しかもドラマCDだと続編のためのクリフハンガーなのか、夜天光の残骸に北辰の死体が無かったと報告されてるから、
実はあの勝ちは譲られたお情け勝ちだったが、続編制作が不可能になったから、
お情けから辛勝にランクアップしただけ
193
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 11:21:27 ID:S.Knn5tU0
ブラックサレナが段階強化されてるとはいえ何度も戦ってるだろアキトと北辰
その上で読み勝ったんだからアキトのボロ負けはないと思うけどな
単純に北辰の読み間違いだとけっこう迂闊な人になってしまう
194
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 12:25:46 ID:KEdgva2o0
アキトが北辰に一回勝つまでに何回何十回と北辰に負けてるのに
ボロ負けじゃないは無理あるんじゃねぇかな
195
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 14:32:07 ID:S.Knn5tU0
北辰とのタイマンで何十回も負けてるならわかるけど
タイマンに持ち込めたら紙一重とはいえ勝てたわけだし
まあアキトが勝てたのは諸々の好条件があったからで
基本的には北辰のほうが格上だとは思う
ただボロ負けってほど圧倒的な差がないとも思うだけで
196
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/01(水) 20:23:22 ID:AovlsgsE0
本来は
複数の戦闘で相手のスペックを見切り自然な負け演出で逃げ切るつよつよ北辰
映画時点では及ばないものの続編でキッチリ倒して成長を見せるつよつよアキト
になるはずが
複数の戦闘でも相手のスペックを把握できず土壇場で読み違えて負けるうっかり北辰
相手の慢心でギリ勝てたラッキーアキト
になってしまったオチ
197
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/02(木) 14:06:36 ID:8xRi8B3k0
イツキ・カザマの相方だったカイト(ゲーム版主人公)は、
ときメモ系キャラだから顔が絶対映らなかった挙句アキト攻略ルートだと途中で女性を判明して、
男装女子と判明するイベントまであるからアイコンが作りづらい
ただ、選択肢以外でも結構喋るからキャラの性格やらはつかみやすいんだけどね
198
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 18:03:42 ID:Xs9xqa9.0
佐藤監督、毎回ナデシコだのインフィニティだのアルジュオンだの戦姫だのと
超強い味方出すんだけど、これまた毎回のようにもう勝ち確だろと思ってる視聴者を
それだけで勝てるわけねーだろアホが!!と突き落とすんだよなあ…
それはさておきキャラ評。この間BSでやってたけど改訂版の評はなかったので
ガメラ(平成)
改定バージョン。旧版との大きな差異は問題視されていたプラズマ火球の燃費の改善。
20と比較的連発が効くようになっている。
一方、改定前の消費50のバージョンはハイ・プラズマとなった。気力110で少し待たされる一方、
射程4と伸びている。サポパイに激励使ってもらえば開幕からもいける。
しかし、改定前に問題視されてた鉄壁なしとウルティメイトプラズマの産廃ぶりはそのまま。
トータルの燃費もいいとはいえない。
よって、あまり多数の敵を向こうに回すのはお勧めできない。SPに友情があり、サポパイの
最終精神が祈り(他者掛けSP)なのを考慮すれば、共に戦ってくれる仲間が必要である。
ウルティメイトプラズマを捨ててバニシングソードを最大火力とするやり方だと、
失L1ではあるけど移動後使用可能接近技で2800となかなか良さそうではあるが、ロボ基準の最大火力
だと上位互換が山ほどあるし…
というわけで、数値的には強そうだけどウルトラマンに比べてなんか使いにくくて
選択出撃制だと思ったより枠がもらえないという不遇なキャラになりそう。
199
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 18:05:15 ID:Xs9xqa9.0
特撮データその2
ウルトラマン・ザ・ネクスト(ULTRAMAN)
頓挫はしたものの、マニアからの評価は高い新生ウルトラマンのエピソード2(ウルトラマンネクサスの前日譚)
にして、初代ウルトラマン第一話の現代風リメイク「ULTRAMAN」の主役。
ネクサス同様アンファンス→ジュネッスと進化するが、一貫してスーパー系路線のウルトラマンに対して、
ネクストはリアル系ウルトラマンとでもいうべき性能。前期型にあたるアンファンスでは運動性85と普通だが、
後期型のジュネッスでは110と大幅にスピードが強化される。パイロット側も命中回避303/317と高めなので、
最終的な命中回避は413/427と下手なガンダムを上回る。まあLサイズだし、ロボ基準ではそこまでガンガン避けられは
しないが。
もちろんスピードが高いぶん、耐久性は平均的なウルトラマンよりかなり下で、アンファンスに至ってはHP4400と
最初期型とはいえウルトラマンとは思えない貧弱さ(サイズもMだし、致し方ないか)。
ジュネッスでも6400とまだまだ低めで、更に切り払い不可でバリアーもない。
おまけにひらめきもない(まあ、レベル39で夢を会得するのでこれでなんとかしてくれということか)。
そんなわけで強大なボス相手に手も足も出なくなることもある。
武装面は、アンファンスの時から使えるラムダスラッシャーが火力1800で3Pという破格の使いやすさ。
踏み込みの基点に、近接攻撃をいなしながらの削りに、群がる雑魚に対する反撃にと様々な活用法がある。
最大火力に関しては額面では2500と初代より上だが、覚悟はあるが魂はない。これも夢頼みか。
総じてタイマン向けのウルトラマンと違い、雑魚戦を重視した運用をすべきか。対ボスでは夢が重要になると思われるので、
ボス戦を見据えた運用ではSP管理が厳しい。
なお、現在同じようにスピードの高いウルトラマンとしてはウルトラマンネオスもいる。
最大火力はネオスが上だし、ひらめき・幸運を持つネオスがボス戦もこなせるので泣きたくなるが、
一応対雑魚戦においてはネクストが上だと思う。
なんにせよ、ウルトラマンネクサスの前期型に当たる以上、どうしても強く設計できないのが苦しいところ。
200
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 22:43:11 ID:L4wwtjI20
データ化するのはネクサスが一番難しいんだよなぁ
TVシリーズだとクロムチェスターに良い所とられっぱなしの雑魚だったのに、
客演版だと滅茶強い(劇場版ウルトラマンギンガS、ウルトラギャラクシーファイト運命の衝突
ノアのライバルのダークザギはウルトラマンギンガでギンガに倒されてるし、どうにも強さが設定とかみ合ってない
201
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 22:49:55 ID:Y8Qt/DCw0
ネクストから更に力を取り戻したネクサスも、アンファンス(共通の基本形態)、ジュネッス(姫矢ネクサスの戦闘形態)、
ジュネッスブルー(憐ネクサスの戦闘形態)、ウルトラマンノア(最強形態ってか本来の姿)と、強化段階多いからなあ
202
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 22:53:29 ID:Y8Qt/DCw0
TV版だと予算の都合ってのもあったらしいけど、ただでさえメタフィールドがメリットデメリット両方ある中で、
途中からダークフィールドで上書きされてメリット打ち消されるようになってた上に、変身者が疲労やら寿命やらで常時消耗状態だったからな
その辺の問題取っ払われてる客演やギャラファイなら、そら強い描写にもなる
203
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 08:00:10 ID:6qSqUJNk0
設定でものを見るのも好き好きだけど
少しはお話の流れで気力が減ってんだろな的な描写も見て欲しい
204
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 11:50:36 ID:76JCwgzQ0
ギンガS劇場版もエタルガーにノアでボロ負けしてるし
そもそもダークスパークウォーズでソフビにされる程度だし
信者が過剰に持ち上げてるだけでいうほど強くないでしょネクサス
205
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 15:46:11 ID:4f4Dslcg0
>>202
特に姫矢編はスペースビーストとか、倒しても同型の別個体で誤魔化し効くのに
同じ個体を4話も使いまわすからなぁ……
初期レオ以下のままグダグダ戦い続けていたのが何とも……
諸星ダンにゲンと一緒に、ジープで追い回されたらそのまま喜んでひき殺されてるだろうな姫矢は
206
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 19:10:12 ID:49SnAvO60
気力100で増援に来た客演ヒーローとボスランクの付いてない再生怪人は扱いが酷くても泣いちゃいけない
昭和の時代からそんなもんだ、ネクサスは本編中でも酷い目に逢わされてたけど
それを踏まえてジードに出てきたダダカスタム、何であんなに扱い良かったんだ…?
207
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:32:20 ID:llzfUXTU0
同じ4話使いまわしでもマグマ大使はそこまで弱く感じないのにな
208
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:42:58 ID:PuErd8m20
脇役のナイトレイダーのクロムチェスターと、中ボスのダークファイスととメフィストの方が
主役のネクサス&ノアやラスボスのダークザギよりも強く見えるし、大活躍していたのが問題
復活したダークザギのやった事なんて市街地襲撃しただけど、にせウルトラマンのそれでしかない
209
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:50:25 ID:PuErd8m20
ダークファイスじゃない、ダークファウストだな。失敬
210
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 01:05:10 ID:0erYVzWA0
ノアはともかくクロムチェスターとネクサスだと前者が主役でよくない?
211
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 04:25:27 ID:l/Z1KYfQ0
少なくともデータ的には、ネクサス>防衛隊でいいと思う
ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから、普通に作った上で
「原作再現する場合、初期気力を下げる、EN消費Lv1を追加する等で弱体化させてください」みたいに書いておくとかで
212
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 05:04:11 ID:PuErd8m20
>>211
>ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから
今のコスモスにもその言葉を送ってくれ
滅茶弱いんだけど……
213
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 15:37:07 ID:gyJ8JKew0
今本気で気になるぐらい弱いならチャッチャッと改訂通るでしょうに
214
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 16:29:18 ID:UEA6GfF.0
戦闘形態はウルトラ二流だから
3P縛と脱不をどれだけ評価するかだなあ
これもバリアあるとどうにもならんのが痛いが
215
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/09(木) 01:27:39 ID:1UrSuwaA0
ネクサスの面倒くさいところは主役の孤門は最後の最後でしかウルトラマンにならずにそれまではクロムチェスターだから
クロムチェスターを弱くするわけにもいかんという…
というかそもそも非主役パイロット+主役ユニットと主役パイロット+非主役ユニットってデータ的にはどっちが強い方が良いんだ?
216
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/09(木) 08:08:50 ID:0Q32INcg0
そりゃ原作ファンからすりゃ両方強い方がいいに決まってるでしょ
原作知らない人の共闘用に向けたならタイトル(ウルトラマン)に合わせといた方が親切
217
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 03:14:49 ID:Sd521KLg0
>>215
しかもクロムチェスターは複数乗りってのもな
同じ複数乗りのジェットビートルやウルトラホーク1号、ガッツイーグルと違って、
火力が残念で誤魔化す事も出来ない
218
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 08:38:04 ID:RLiOqoLo0
合体中はメインパイロットが孤門じゃない(たぶん隊長)だろうからそっちを下げて、ユニットの火力面は、
イベント処理されそうなごく一時期を除けばネクサスジュネッス>ハイパーストライクチェスターだった筈だから、
まあ何とか調整できそうなイメージ
バランス取りが面倒そうで、自分で作りたいかって言われたらノーだけど
219
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 16:31:40 ID:Qy0XRogk0
というかネクサスという作品単体で見るならそもそも孤門&ノアって最後のイベント形態みたいなもんだし
まさか孤門&ネクサスジュネッスの組み合わせを主役データとして作るわけにはいかんだろうから
実質的に孤門&ハイパーストライクチェスターを主役としてデータ組むことになるんじゃねぇの?
結局じゃあネクサスどうすんねんってなるけど…ネクサスはユニットの方を主役としてかなり強めに作って
パイロットの姫矢と燐をSP50枠としてしっかり抑えとけば一応何とか調整はできんじゃね?
どうせ客演用のパイロットは別に作ることになるだろうし
バランス取り面倒くさそうだなというのはロボ基準で一人乗り且つ乗り換えなしの時点でそうですねとしか……
220
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/13(月) 22:02:08 ID:kKCuw8NE0
スレッドのタイトルの意味変わっとるがな
SRC的に語るスレ復活させた方がいいんじゃない
221
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/13(月) 23:58:13 ID:FslcZu1g0
ではこれで。昔のデータは色々とアレだよねえ。
ティム=ティムリー(前期型)(熱血!大冒険大陸)
めぐみんに先立つことはるか昔に存在した一発屋ロリ魔道師。
何がひどいって「最低」火力が2000である。ただし最大火力も2300で
D.Sみたいに火力がインフレするわけでもない。
当然ながら燃費も最悪で、EN100に対し最低消費90。まあ一応術技能があるが、この前期型の頃だと
おそらくLv3くらいが限度だろうから、どの道70程度は消費するので、やはり一発打ったら後がない。
また、耐久性自体もHP2000装甲500というクソザコで、一発食らったら死ぬ。
最長射程4なので反撃されたらアカン。
まあ、レベル7でひらめきを習得するので対処法はある。また、ソルスコールはM投L1なので反撃されない。
場合によってはこっちを飛ばしてみるといい。
大技には気力が必要だが、気合もすぐ憶えるから心配はいらない。
温存しておいて熱血幸運必中の一発をぶち込むことに全てを賭けろ。
ティム=ティムリー(前期型・抗魔)
基本性能はそのままだが、阻止Lv5=抗魔のブローチが採用されたので魔法に対してほぼ無敵。
また、最強魔法のスペーススマッシャーも追加
ただしアイテム数が3から2に減っているデメリットも。
無印になると大技の燃費と気力制限が悪化するので、総合的に見ると実は最終形態より使える。
ティム=ティムリー(無印)
低火力で使いやすい武装が追加され、ようやくまっとうな魔法使いに仕上がった。
ただ、その代わり高火力技の燃費と気力制限がキツくなって、一発屋にしにくくなった。
ENが100しかないという弱点は相変わらずそのままなので、前形態より使いにくい気もする。
(無改造だと術レベル最大でもスペーススマッシャーにギリ足りなくなる)に
魔法使いは主要メンバーに既にクララがおり、正直下位互換的キャラになってしまっている。
ただ、抗魔のブローチに加えて防御用の魔法が2つ追加されており、
バリアシールドLv2と分身という大きな効果がある。ちょっとツッコミたいのが、
ミスしたのか抗魔のブローチ(阻止)から魔属性が抜けて全部防いじゃうようになったこと。
装甲が紙なので案外簡単に突破されそうだが、これのせいでバリアシールドが息してない気がする
追加武装の中ではグラン・ドローンが攻撃力0ながら効果が大きい。
射程4修正+30で止低運(地上限定)というのは接近戦を狙う敵相手に引き撃ちするのに有効。
気力が溜まるまではこれで足止め役に専念するのも一つの手。
まあ、あんまり小技に頼ると大技が簡単に使えなくなることが多く、やはり一発屋運用がいい。
アイテム強化は攻撃極振りあるのみ。とにかくENを補強すべし。消費減も効果が大きいだろう。
これで2発屋・3発屋に仕上げたい。生存性との兼ね合いで射程を延長するのもいいか。
222
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/14(火) 21:10:41 ID:Z7B3j1Aw0
遅ればせながらFEエンゲージ発売記念に黒騎士さん3選。
カミュ(紋章)
黒騎士第一形態。大陸最強の騎士を謳われるだけあってステータスは化け物じみて…
といいたいところだが、148, 137, 151, 141, 182, 162と、技量182以外はちょい高め程度という感じ。
技能は切り払いLv6、S防御Lv5と高めだが、切り払いだけレベル4からすごく伸びにくくなる。
また、SPも癖が強い。てかげん、戦慄、偵察、威圧、といった微妙SPを4つも持ってて、
あとは集中と復活がマシな部類。熱血等ダメージ増加がないのは敵時の難易度の調整のためか。
ユニット面でもHP4200、装甲1000、運動性90とまあ普通のグレー系。
素では熱血かけて殴られるとわりと簡単に倒せる。
グラディウス装備させてボスランクも付けるのが前提かね。これで耐久面を補い火力を底上げすれば
ボスとしての貫禄を出せるだろうか。
仮に仲間になるにしても正直、期待したほど活躍しないであろう。
ジーク(FE外伝)
黒騎士第二形態。なぜかパイロットの命中が5低い。
しかし、ユニットがアカネイアになかった第3クラスなためか、基本性能が上がっている。
最強武器が鋼の槍1200という欠点はあるが、雑魚戦オンリーならばなんとかなるか。
それにやっぱり隠しアイテムのグラディウスをそのうち持たせてもらえるかもしれないし。
(熱血持ちのクレーベやマチルダに取られる可能性もあるが)
なお、クレーベやマチルダの昇格版の汎用Gナイトに比べると、基本性能こそ
高いが、移動力1ダウン、銀の槍なし、シールド小型という欠点も。
シリウス(紋章)
待望の仲間入りを果たす最終形態。当初はもう全部あいつだけでいいんじゃないかな?
といいたくなるほど強いが、そのうちクリティカル事故死の代名詞になる不幸男。
SRCではパイロットの技量の高さでクリティカルを浴びることは少ないが、
ユニットの基本性能が第一形態より弱体化し、汎用パラディンとそんなに変わらない。
パワーのカイン、スピードのアベルといったオンリーワンの売りに欠ける中間的な性能で、
SPの癖の強さもあって、むしろ最初のころだけ強いジェイガン枠のような扱い。
というかSP面も含めた総合力で考えると、ジェイガンのほうが強いんじゃなかろうか。
223
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/15(水) 00:14:22 ID:ookxTQ2Y0
マッシュ=レネ=フィガロ(ファイナルファンタジーⅥ)
エドガー=ロニ=フィガロの双子の弟。兄のはからいで自由を手に入れ、修行の末にモンク僧となった。
たくましい肉体と真面目で優しい熱血漢ぶりから、FF6のメンバーの中ではひときわ存在感が大きい。
パイロットは高い格闘と熱血必中気合を持ち、物理ダメージについては頭一つ抜けている。
最強技の夢幻闘舞は原作だと魔力基準だが、SRCではちゃんと格闘基準なので安心。ついでに真空波も。
オーラキャノンと鳳凰の舞は原作通りに射撃130で撃つことになるけど、
光や火といった弱点に設定されがちな属性がついているので、そこを突くという形で補おう。
ただし、原作ではコマンド入力さえ正しければ使い放題だった必殺技だが、SRCではEN消費がある。
最大EN130に対して最低でも10は要求されるので、対ザコと対ボスの両方に使うのは難しい。
どちらにせよ防御SPがド根性鉄壁友情でひらめきも集中もないので、何も考えずに動かしてはいけない。
底力も活用しようと思うならなおのこと。190cm106kgの体格ゆえかLサイズだし。
豪放そうに見えて、結構繊細な奴なのだ。
アイテムは、何はなくともEN強化。あとは、ENとSPのどちらをよく使うか、それ次第。
飛び道具の性能も悪くなく、特に開幕気合で使える真空波は2Pで移動力も4あるので、射程延長もあり。
真空波を飛ばしながらザコの合間を駆け抜けるという、素晴らしきヒィッツカラルドごっこができる。
224
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/17(金) 21:57:23 ID:ZpyETk3A0
ここまで書いて、実はレビュー済みだと知り虚しくなったけれど。
BLR-1G_バトルマスター(バトルテック)
基本ルールブックで最も重い=最も強いメック。
絶望的なまでに堅牢な装甲と大量の近接火器は接近戦を挑む勇気をへし折り、
かといって距離を取れば殺傷力の高い粒子ビーム砲を休みなく撃ちまくってくる。
戦闘力以外でも優秀な通信・策敵システムを搭載した指揮官機という設定も与えられており、
プレイヤーなら誰もが知っている恒星連邦国王ハンス・ダヴィオンの乗機としても知られている。
かつての星間連盟時代にはこれが量産されていたというのだから、バトルテック界のライグ=ゲイオスと言う他はない。
機体性能は5400, 160, 1750, 50とノーマルのマジンガーZを凌駕している。
射程2-4の粒子ビーム砲と2Pの6連短距離ミサイル&4連装中口径レーザーを持つ遠近両用型で、
(これと別にある2Qの中口径レーザーは、背面に向けられた2門の再現と思われる)
基地で待ち構えられても、平原を進軍されても、戦力を集中させて対抗しなければならない脅威となる。
最大火力は1700と一見するとウォーハンマーやマローダー、サイクロプスに劣っているが、
こいつを出す(=こいつを知る)シナリオ作者がBossRankをつけないはずがないので、安心していいものではない。
中・軽量級の味方二軍では、束になってかかったところで横綱相撲で一蹴されるだけだろう。
まずは射程5以上から可能な限り削り、頃合いを見て接近して大火力を叩き込むというボス向けの戦術が結局は必要になる。
バトルマスターに乗ることは多くのメック戦士にとっての憧れ。
というわけで味方使用を考えると、原作コンセプトから耐久力重視のリアル系でバトルマスターはその極み。
よってパイロットに必要なのは必中、ひらめき、鉄壁、加速。集中では流石に補いきれない。
装甲強化パーツをつければザコ相手にはほぼ無敵になれるので、
熱血必中鉄壁を持つイワンか、鉄壁の代わりにひらめきとガッツド根性を持つレベッカがパイロット候補になる。
他にも、加速覚醒でバトルマスターにあるまじきカッ飛ばしが可能なキロール、
みがわり鉄壁で仲間を守れるアミィやヒルダという、一風変わった運用のできるパイロットもいる。
誰を乗せるにしろ移動力強化パーツはほぼ必須だが、宇宙適応がCであることに注意。
強化パーツで補いたくなってくるが、メックは本質的に陸戦兵器であるがゆえ多くのパイロットは宇宙B。
出撃させるのは大気圏内のみと割り切って、長所を伸ばした方が良さそうである。
225
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/17(金) 23:37:44 ID:BlU8OcMo0
ミリオンズ=ナイブズ(トライガン)
ラスボス。改定で耐久型になったヴァッシュに対し、ほぼ改定前と同じような性能。
つまり素早くて超火力ぶっぱできるガンマン。407/403の一流の命中回避に、貫属性や
射程6で火力2100とか超性能の武装が乗ってる。弱点は移動力3と燃費と耐久性。
最低消費20で最大40は武装性能との比較では破格ではあるが、
それでもバリバリ撃ってるとEN240をもってしても意外と息切れが早い。
耐久の低さはボスランクで補われる可能性が高いが。
それでも、装甲の低さとマップ兵器の無さゆえに、少数精鋭よりは数の暴力が有効か。
攻撃が満足に当たらないノロマでもなければ、とりあえず殴りに参加は可能。
ただ、ひらめきや忍耐がないと防御しても一撃死しかねない。
修理費8000と高報酬とはいえ、味方の損害で足が出ないように注意。
ミリオンズ=ナイブズ(融合体)
決戦仕様。
EN回復Lv1
テレポートLv1=瞬間移動 10
バリアLv3=力場 物魔 10 110 近接無効
と、前期型の弱点をピンポイントで潰すような3つの凶悪な特殊能力を保持。
基本ステータスもHP400、EN60、運動性10と大幅にアップしている。
とはいえ装甲800はそのままなので、大技の実験台としてはちょうどいいか。
まあ、回避413(+ボスランク修正)なので、火力スーパー系は必中が欠かせないだろう。
相変わらずマップ兵器はなく、装甲も800だが、2軍級はバリアの耐久力3000が
ちょっと厳しい壁になるかもしれないし、防御系SP持ってない奴は高耐久のみがわり役でもいないとワンパン必至。
バリア突破の手段と防御SPを持つという条件さえクリアできれば突っ込んで一撃かまして良し。
226
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/18(土) 21:32:37 ID:s3XaRMA60
トライガンからもう2名。GUNG-HO-GUNSはまとめに一人だけレビューがあったけど、
これも改定で変化してる。
ミッドバレイ=ザ=ホーンフリーク(トライガン)
わりかしイケメンの多いGUNG-HO-GUNSでも指折りのイケメン暗殺楽師。
暗殺者らしいステルス及び弾数制武装とEN制武装の使い分けによる豊富な手数が売り。
EN制のメイン武装シルヴィアは火力1500に射程5、更に忍属性で+20クリティカルも期待できると
超高性能。これに加えて予備の銃と仕込み銃が計15発。1マップで弾切れの心配はいらない。
ただ、一方で命中回避は371/364とそこそこ。耐久性も低めなので、集中があってもバリバリ反撃するには心許ない。
よってステルスで隠れながらポチポチシルヴィアを1ターン1回ずつ飛ばすセコい運用が基本になるので、
そもそもリソースを使い切るほど戦わない可能性が高い。
敵としての対処法は、ステルスもあるので結局撃ちあいより接近殴り狙いになる。
懐に入られるとシルヴィアが使えないので、一気に不利になる。
もちろん、シナリオ作者は簡単に接近させないようにタンカー役を周囲に展開させるだろうが。
壁越しに一方的に撃たれ続けるとかなりウザいので、移動力3というもうひとつの弱点を突き、
他の敵が片付くまで逃げに徹するのも一つの手。
味方時にアイテム強化するなら更に射程を伸ばし絶対に反撃させないのを狙うか、
運動性や耐久性を上げてもう少し反撃戦術もとれるように狙うか。
雷泥=ザ=ブレード(トライガン)
まとめにある改定前同様相変わらずダメージ限界なしで銃弾を切り払うが、さすがにビームは切れなくなった。
また、切り払いも初期3、最大7とやや大人しくなった。(だいたいLv4〜6くらいだろうし)
また、地味に地上限定追加移動力1に変更されたので、空飛んだり宇宙空間だと移動力4。
まあ、原作には無いかなり特殊な状況なので、忘れてしまって構わない。
武装では二重星雲が最強武装に変更され、1800とかなり強烈な威力になったが、消費も40と倍増。
あまり連発してるとすぐガス欠するので、味方使用時の対雑魚戦では気軽に使えなくなった。
逆に敵の時はガス欠するまでひたすら二重星雲を耐え忍ぶという作戦が浮上した。その数およそ4〜5回。
原作のヴァッシュが雷泥相手の戦いを実質判定勝ちに持ち込もうとしたことを考慮すると、
再現系シナリオではこういう展開もアリか。ボスランクとかが乗ると1200の刀だけでも安心できるわけではないが。
瀕死時の切り札彗星突は、原作で不発に終わったことも考慮してか火力1500と大きく弱体化。
ただし刀を手放さなくなったので、撃った後も安心できなくなったが。
攻略法はさほど変わらない。高移動力を逆手に取って突出させて間接攻撃で袋叩きあるのみ。
切り払い確率が低下したので、必中なしでも押し切れる可能性も。
227
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/20(月) 20:11:51 ID:ArSK8lGA0
大庭詠美(こみっくパーティー(リーフファイトブースターフォルダ収録))
リーフファイト勝手に拡張版・ブースターに収録されてるこみっくパーティーのヒロインの一人。
人呼んで東のコミケ女王、自称詠美チャン様。
改定されたリーフファイトに対し、大昔に作られた後放置されたデータだけあってかなり無茶なデータ。
なにが無茶かってこの二つの武装である。
天才の力, 1500, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +15, (追加レベルLv4)
ちょ〜天才の偉大なパワー, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 105, AAAA, +15, (追加レベルLv7)
お分かりいただけるであろうか。特に下のやつは一発芸にしてもぶっ壊れ性能である。
一応、追加レベルという必要技能で制限があるが、パイロットデータを見ると追加レベルLv7, 1であるので制限になってない。
それどころか、このおかげで実質ステータスは135, 133, 149, 147, 167, 163でSPも57。 西の女王を上回っている。
(注釈に、シナリオ進行度に併せてレベルを変更することを推奨されてはいるがね…)
ただ、それを含めても素の性能は一般人レベルなので、やっつけ負けしやすい。
アタッカーとして優秀ではあるが、考えなしに動かしていいユニットではなく、一撃一殺を基準に戦おう。
228
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/21(火) 21:59:59 ID:S5xij.Ss0
ダースドラゴン(DQM)(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラクエ1の強豪雑魚のドラゴン系の最強であり、つまり1での最強の雑魚モンスター。
その後復活登場もしたが、その時は雑魚にも更なる強豪が出現し、最強ではなくなってしまった。
小説では竜王前の最終防衛線に配置され、ドラゴン軍団総がかりでの一斉ブレス攻撃という
脳筋戦法で勇者を葬らんとしたが、覚醒したロトの鎧の防御力でゴリ押しするというこちらも
脳筋戦法で対抗した勇者の前に、あえなくドラゴン軍団もろとも瞬殺される羽目になってしまった。
ドラクエ1ではラリホーという搦め手も使ってくるのが厄介だったが、DQMでは後発作品準拠で
脳筋ゴリ押し性能。6700, 140, 1300, 75という下手なボス以上の基本性能に加え、武装面も
射程3-6というホーミングブレス(1600)という高性能の狙撃武装を有している。これを掻い潜って
射程1-2から攻めても、火力1900の激しい炎の反撃で片っ端から燃やされかねない。
まさに難攻不落の要塞である。
対策としては、やはりフバーハでの防御。耐性=火を用意するのも良いか。
攻撃耐性は一切持ってないので、後発の火耐性持ちドラゴン系などと撃ち合いを演じたら不利なことも。
パイロットは(ザコ)なのでラリホー等で眠らせてしまうのも手。
モンスター使いの使役モンスターとしてなら文句なしにお勧めの一匹。狙撃しても前衛の壁としても
良い。ただし、ブレスを吐きまくると結構早めにガス欠してしまうので、できれば補強したい。
蒼龍術士バイメイニャン(ロマンシングサガ3)
東方一の魔術師であるBBA。
最大の切り札はSRCでは彼女にしか使えなくなっている蒼龍術最大の奥義・龍神降臨。
潜在能力をフルブーストして超絶にパワーアップするという技で、
原作ではその代償としてLPが1減るというデメリットがあったが、SRCでは再現されてないので
時が来ればガンガン発動させよう。
効果はHP割合強化Lv5・EN割合強化Lv5(倍になる)・格闘射撃命中回避+10。
つまり貧弱BBAが筋肉モリモリマッチョに変貌する。
特にHPが倍になるのが大きく、ランク0でもHP5000であり、強化すればその効果が倍に出る。
開幕気合×3から龍神降臨+サクション(吸属性)で雑魚相手に無双することも可能。
堅牢を使う余地もあれば更に不沈艦に。
熱血を持ってないのでボス相手の一発はさほど期待できないので、
とにかく龍神降臨が効いてる3ターン間の雑魚掃除に全力投球し、ボスは熱血持ちの若いのに任せておこう。
強化は色々考えられる。HPやENを強化して龍神降臨の効果を上げる、射程を伸ばしてボス削りも
させる、あるいはSP消費の激しさをカバーするための回復アイテムか。特に最後は瞑想を使う余地が
欲しいケースで一考に値する。瞑想を併用すれば1マップで2、3回龍神降臨発動無双も夢ではない。
案内人のタオ(風来のシレン)
5の仲間キャラの一人で、金で雇えるガイド。今時レアになってきた「○○アル」語尾の中華キャラ。
金さえ出せばアイテムも融通してくれる使い勝手の良さが特徴。
残念ながらHP回復アイテムは融通してくれないが、それ以上に便利な仙桃を融通してくれる。
Q援属性ゆえに向こうから隣接してもらう必要がありがちながら、EN50回復×10と破格の
EN補給能力を持っている。もう一つは毒消し草で、治癒属性でほとんどの状態異常を消せるが、
こちらもQ援なので活用しづらい(眠り・麻痺・石化等は相手が移動できないのでタオを隣接させる
一手間を挟まないと使えないし、混乱・魅了等の相手は勝手に動き回るので捕捉が困難。毒等であれば
向こうから隣接してもらえるが)
なお、原作を知ると銭属性が付いてないのが疑問に思われるが、これはローカルの範囲内とのこと。
念のため書いておくと修理費3000なので銭L1につき300ギタンで売ってくれる。
お好みの値段を付けてみよう。
また、彼女に値切りの腕輪を装備させるとタダで道具を売ってくれるようにもなる。
憶えておくと良いかもしれない。
攻撃性能に関しては、ユニット能力が高いとはいえないので立ち回りは自重しよう。
集中はあるがひらめきがないのにも注意。
切り払いと迎撃両方を持っているが、どれも低レベルで発動は期待しずらい。
ブーメランで射程2〜3を手堅く狙いうちする程度にし、攻撃されたら防御回避で凌ごう。
229
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 00:34:38 ID:Nwx9OA6Q0
妖精ジムスナイパーカスタム(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
データパックでも屈指の名前が長いキャラ。なんとパイロット愛称でも一切略されない。毎回この長さで呼ばれるのかコイツ……
武器の全てが射撃判定の便利砲台。痺属性や2P、最長射程に最大火力と選択肢も一通り。
武器の命中補正が全部一緒なので「当てたいときはコレ」という判断はなし。それ以外の攻撃力や射程などで判断しよう。
パイロットのSPも狙撃ひらめき幸運集中足かせ隠れ身と優秀。火力増強ができないのは難点か。
削ってよしとどめを刺してよしのいぶし銀な活躍ができるだろう。
妖精キッカ(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
騎士ガンダムor妖精ジムスナイパーカスタム専属のサブパイロット。
SPラインナップは必中熱血幸運。
初期ポイントこそ少ないものの、見事に妖精ジムスナイパーカスタムのかゆいところに手が届き騎士ガンダムを稼ぎ役にしてくれる。
どちらと組むかは悩みどころだろう。
230
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 13:47:03 ID:AIR0j7m60
妖精の部分は略されても、必ず「ジムスナイパーカスタム」とは呼ばれてたなぁ
SDガンダム外伝のジムスナイパーカスタム
略そうにも今だとジムスナイパー(08小隊)が居るから、別人(別MS)になってしまうし
余談ながらジムスナイパーⅡはジムスナイパーカスタムⅡの略とする場合も(「コロニーが落ちたちで」の小説版)
231
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 17:46:02 ID:.ECXVgQM0
大いなる遺産だとジム呼ばわりでヘンソン一家とキャラ被りしてたから別にいいのにね
232
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 00:46:07 ID:XeA/Hje60
親衛隊長ゴット(デビルマン)
233
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 00:47:45 ID:XeA/Hje60
↑ ごめんなさい、間違えました
234
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 20:35:16 ID:.eYY4Lwo0
「SUGOI DEKAI」銃2つ
M224_迫撃砲(SPR)(SPIGGAN)
劇場版オリジナル要素の武器。注釈にもあるが、本来持って使用するものではないが、これを主人公が
抱えてぶっ放す場面は、そのイカレたビジュアルが一部のマニアを狂喜させたとかしないとか。
そんな代物だが、攻撃力はさすがの1800、射程も5。
ただし命中-30で実属性もあり、必中なしでボスにぶっ放すのはちょっと不安。
弾数も2発なので正直シャドウランやルパンフォルダのミサイル系のほうが良い気がする。
重さは運動性-10、移動力-1と大きなハンデではあるが、ストパンの機銃よりはマシ。
まあ、移動力3以下で加速なしのキャラはアイテムの補強がない場合は持たせないほうがいい。
GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えてる。
移動力も下がらない。ただ、攻撃力1800と100低下し、射程も5と1低下。
更に要気力115。結局ボス用になってしまうか。
235
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 20:40:55 ID:.eYY4Lwo0
ごめん、ゲパルドちょっと修正
GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
あと、攻属性を持つので反撃に使えない。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えて、なんと攻属性もない。
移動力も下がらない。ただ、射程が5と1低下。要気力115。結局対ボス用になってしまうか。
236
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/03(金) 22:13:01 ID:3qp78Acg0
原作とSRCで効果にかなり差があるケース
どんぶりの盾(風来のシレン)
アイテム枠に装備できる。原作だと攻撃を食らうと「たまに」「ちょっとだけ」満腹度が回復、というというすごく微妙な効果。
だが、SRCでは「常に」「ダメージの0.5%分」「ENが」回復するという効果で、
だいたい4桁程度のダメージが当たり前のこの界隈における回復機能は素晴らしい。
前衛アタッカーに装備させると手数が増やせていい感じ。
また、他の盾同様(小型)シールドとしても機能するので、シールドを持ってないけど
防御スキルのためにS防御技能を持ってる人に持たせるのもまた一興。
キョクタンソード
三振かホームランというラルフ・ブライアントのような剣。必中の剣と合成しても優先されるので
意味なし。
命中-50というさすがの命中率の低さだが、高機動キャラがSP集中使ったり、
SP必中を使う、命中強化アイテムと併用するとかいろいろカバーする手段がある。
しかし、剣自体の攻撃力がさほどでもないことを反映してか、攻撃力1100と
FEのマスターソード以下だし、クリティカル修正+60と必ずクリティカルするとは
断言できない。
そのためイメージのわりに切り札火力になる剣でもない。
身かわしの盾
飛び道具が絶対当たらなくなる。これで君も千束の気分が味わえるぞ。
ただ、完全回避はさすがに強力すぎるのか、SRCだと実銃属性の命中率を
半分にするという効果。
結果、そこそこ避けるけど事故被弾するのが印象に残るという具合に…
集中と組み合わせれば100%回避いけるか。
237
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/03(金) 22:19:54 ID:3qp78Acg0
ついでにシレンアイテム評その2。腕輪はアイテム枠で他作品でも使える。
気配察血の腕輪
透視の腕輪同様射程延長Lv1が付くが、同時にHP消費Lv1というデメリットも付く。
ただ、SRCでは底力・覚悟といった瀕死技能があるので、発動させると便利だけど
後衛キャラだから攻撃されたら瀕死になる前に死んでしまうという悩ましいケースでも、
これを装備して安全にHPを削った上でアウトレンジ攻撃に徹してみるというのも。
値切の腕輪
修理費を5000も減らしてくれる。ほとんどの味方の修理費がボスボロット状態になる。
タンカーの事故死対策なんかもいいが、個人的に最もお勧めするのが自属性の技持ちの人。
戦力的なリスクはあるが、必要経費をほぼタダにしてくれるのは大きすぎる。
また、銭属性の強力な技を持つ人もいい。美神さんの8000万のお札がタダ同然で使えるし、
FFの銭投げもこれまたタダ同然で使えてしまう。強力過ぎて実現させられないコンボかもしれないが。
魔物呼びの腕輪
ランダム沸きのモンスターが増加するのが原作での効果。
罠アイテムともいえるが、一方で経験値稼ぎに有効だった。
SRCでも稼ぎに使えそうな効果だが、普通の手段では再現不能な効果のため、
効果をZOCにしている。2マスと広範囲に効果を発揮し、防御の高いキャラに持たせると
一級品のアンクルスネアとして機能するので、むしろ強力なボーナスアイテム。
ぜひ1個欲しい。
壁抜けの腕輪
チートアイテムの一つ。不思議のダンジョンと言う言葉を過去にする。
ただ、壁抜けするとHPが減るというデメリットも。
しかし、SRCでは再現されてないので透過移動の効果だけ手に入る。つまり超強い。
238
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/05(日) 09:30:29 ID:nCLQnOVA0
気配察血壁抜けはデメリット込みでも原作の方がぶっ壊れてた代物
239
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/27(月) 20:21:39 ID:K8Ot0A3k0
システムD.P.(ガーディック外伝)
コンパイル開発の名作アクション+シューティングゲームの主人公である美少女アンドロイド。
システムD.P.が正式名称で、ユニット愛称に使われてるミリアが通称で、こっちが有名。
アクション面での人間形態とシューティング面での戦闘機形態(クソゲーハンター阿部氏曰く
「シソおにぎり」)が存在していて、正伝のほうのMSX版は戦闘機形態しかなかったので
設定詐欺呼ばわりされたが、このFC版の外伝でついに美少女形態が操作可能になった。
性能はロボっ娘らしくスーパー寄りだが、重戦車ではなくグレー系。
高HP(5000)・高装甲(1300)を持つが運動性70とそこそこ。移動力も4。SPも防御系がない。
変形してシソおにぎりになると装甲-100、運動性-5だが移動力5で空が飛べる。
武装は最大火力1800と小粒だが種類の多さで勝負。射程1〜5と多彩で2Pも。
マップ兵器もM全識とM投L1と2つある。そして全て気力不要。
ただ、マップ兵器のエネミー・イレーサー(弾数2)を除き全て
EN制で依存度が非常に高い。一応そのうち瞑想を会得するので、
活用すれば継戦力はかなり高くなる。
よく使うのは射程4のレーザーと接近戦用サーベルと2Pのカッターか。
また、SPに狙撃・機先・瞑想・奇襲と、ハマれば強力だが使いどころを問われる代物が多め。
総合的には使う側の技量が問われやすい中〜上級者向けユニット。
アイテム強化するなら順当に防御力を底上げする、EN最大値を上げるくらいか。
良くも悪くも完成されてるので、そこまで強化の恩恵を感じにくい。
240
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/27(月) 20:37:53 ID:K8Ot0A3k0
エミリオ=ミハイロフ(サイキックフォース)
攻めると強いけど守りに入ると脆いイメージのあるショタ。特技は発狂(笑)。
そのためか前期型の2010年版には不安定も付いている。
反射射撃が特徴のユニットであるため、気力105からシーカーレイが50%の確率で
2連続攻撃が可能になる。超能力がLv4スタートでLv6まで育つので、
中距離射撃で安定した中間火力を届けられるので、雑魚戦ではかなりお役立ちな射撃担当。
踏み込みに使える2Pのプリズムシールの使い勝手も良好。
超必殺技のアークエンゼルも2100〜2300と高めの火力で撃てて便利。命中-30というハンデも
運動性が高めなので、相手が高機動型だったりレベル差が大きくない限りは心配は要らない。
いざとなれば必中かけて撃てばいいだけだ。
無印版に付く最強技トリニティレイはアークエンゼルと比較すると消費が倍くらいに増えたわりに
100しか攻撃力が上がらないし、気力制限も125とキツいのであんまり使わなくてもいい。
弱点は最初に述べたように守りに入った時の脆さ。ひらめきがあるので1回は確実に避けられるし、
命中回避も390/395S〜395/401Mと高めだが、集中がないので安定を欠くし、2010年版は
不安定がプレッシャーになる。なるべくなら攻撃されないように配置し、攻撃されたら抜かりなく
回避を選択したほうがいい。
なお、パイロットが2010年版・2012年前期型の(狂気)、2012年後期型である無印と3パターンあり、
2012年版は回避が+1と技量が+11される強化が施される。そして性格とSPがそれぞれで異なる。
2010年はひらめきだけでなく隠れ身も持つので生存性が最も高い。ただし性格弱気で熱血が23と遅い。
あと、信頼での支援も可能。
狂気は超強気なので敵時に攻撃力が爆発しやすくて危ない。また、欲しかった集中も持つので、
安定感がピカイチ。敵使用が多くなりそうなのが誠に残念。神速もあって派手だが、何気に気合がないので、
味方使用した時にいきなりアークエンゼルがやりにくいという小さな欠点も(敵時は超強気で補われてる)
無印は集中がなくて根性。そんなもんいらんから集中くれと言いたくなる。あと神速が加速。
どちらかというと狂気より弱体化したイメージ
強化するなら射程延長やステルス付与で安全性を高めるか、ENを増強してアークエンゼルを撃ちまくるか。
狂気のほうが仲間になったら運動性強化で前線運用狙いもいい。
241
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/30(木) 00:55:57 ID:4e9XiUxk0
東京コミックショーZ(カエルのために鐘は鳴る)
ラスボスをほぼ一方的にボコり倒して後一歩まで追い詰めたかと思ったら、
リチャード王子(カエル状態)にあっさりぶっ飛ばされるなど、強いのか弱いのかよく分からないロボ。
SRCではどうかというと、まあ原作通りネタユニットである。HP4500、装甲1400と一見わりと頑丈だが、
パイロットのシタイン博士が防御技能もSPも持ってないので案外脆い。
攻撃面はラスボスをも追い詰めただけあって、無消費格闘が1300で、ロケットパンチ、メガトンキックもまずまずの威力。
ただし、壮絶に自爆して笑いをとった最終兵器Fギャラクテカアタックは、やはりというか命中-30。
で、博士は必中どころか集中も持ってないので、結果はお察しください。自属性や失属性がついてないだけマシか。
一応、当たれば1800となかなかだが、博士は熱血を持ってないので、感応使ってまで当てにいくほどのものではない。
消費は40とお値打ちで、無改造でも3回は使えるので、対雑魚では感応から連発するのもアリか。
なお、せっかくあとハート1まで追い詰めたラスボスをHP満タンにしてしまった回復の踊りは、
原作のHP満タン効果どころか、たったの750。消費20と釣り合いが取れるとは思わないが、
一応何回も使えるのでバンバン使っちゃって構わない。
そこそこ攻撃力があり、そこそこ耐久力があり、ちょっとだけ回復も可能で、博士が足かせ・応援・信頼・助言といった
支援SPを豊富に持つので、まったく使えないわけではない。やられない程度に使っていこう。
おそらくゲスト参戦の可能性が高いし。
イヴ(MOTHER)
最後の仲間。お爺ちゃんが用意していた切り札のスーパーロボット。
雑魚相手に4桁ダメージを叩き出す、文字通り桁外れの強さを見せたと思いきや、
敵の戦闘ロボットにはまるで歯が立たなかったというオチがついてしまったが。
SRCでも基本ステータスがHP8000、装甲1800という凄い数値が並び、
武装も無消費格闘だけながら1700というのが格闘170から繰り出され、
原作通りほとんどの雑魚敵をワンパンで倒す。
なお、敵ロボットR・70XXシリーズには基本スペックで負けているが、
相手が性格=機械に対しイヴが性格普通なので気力最大なら互角以上に戦える。
欠点を挙げると運動性45でSPでの命中補助がないので、命中+20をもってしても高機動型には
外すことが多いことと、射程1ということ。それでも、自爆するまでの間に有効活用してみたい。
なお、修理費は10000。イベント以外で自爆させるとかなり損するので最大威力8000とはいえ、
よほどのことがない限り自爆はよそう。
242
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/13(木) 22:19:31 ID:iViA8Fec0
楯祐一&玖我なつき&鴇羽舞衣(舞-HiME)
漫画版最終決戦再現ユニット。某ゴーストスイーパーズのような統合ユニットという
ヤケクソ気味な構成。
ただ、4100, 170, 900, 70と基本性能は楯祐一単独とさして変わらず、わりと平凡。
そのままだとイメージほど反則的ではない(楯祐一+カグツチの剣形態と大きな差が出ないようにするためか?)
武装・アビリティ特技は単純にカグツチの剣と舞衣となつきのものをコピペして張り付けたような感じ。
ただ、この場合メインパイロットが祐一というのが大問題。射撃が113しかないし、
迎撃武器=銃のエレメントも迎撃技能なしなので発動しないという感じで、なつきがいる意味が
ちょっと疑問になってくる。
炎の壁発動用にS防御技能が舞衣と同レベルになるように補正されるユニット補正を
なつきにも入れて欲しかった(射撃値強化、迎撃スキルを付与)。
なお、終盤にイベント戦で登場して媛星と戦うなら実は運用は至って単純。開幕に舞衣と祐一が
気迫をそれぞれ使うだけですぐ気力140になる。あとはなつきの熱血付きで
攻撃力3100のカグツチの剣を叩き込む。それだけ。これで勝つる。
ただ、ランク3以上ないと1回撃つことしかできない
(熱血付きで2回ぶち込めばボスランク付き媛星もお陀仏だろうが)
243
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/17(月) 21:01:46 ID:CEb8679s0
迎撃
迎撃技能です。ユニットが迎撃用武器を持っている場合に迎撃レベル/16の確率で実弾攻撃(実)による攻撃を完全に無効化することができます。主に切り払いを持たないパイロット用に使ってください。
メインパイロット以外のパイロットが技能を持っている場合にも有効です。そのユニットに乗っているパイロット&サポートのうち最も高いレベルの迎撃能力が迎撃に使われます。
244
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/17(月) 22:02:40 ID:gdycixbk0
エヴァのゼルエルが装甲薄めなのってなんか納得いかんなあ
原作ではATフィールドをちゃんと張ってたサキエルやイスラフェルでも体のかなりの部分を焼かれた超強力爆薬を
ATフィールドを中和されて押し当てられた状態で炸裂させられてもまったくの無傷だったんだから
素の装甲自体がサキエルやイスラフェルとは比較にならんほど強固なはずだろう
245
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 01:48:16 ID:LuuvvSzY0
システム的に装甲が上がればバリアの効果も跳ね上がるからなぁ
バリアを際立たせたいなら装甲が抑え気味になるのも仕方ない
特にゼルエルはボスランク高めにつく想定だろうし
246
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 03:53:16 ID:OlHly.qc0
素の装甲がサキエルの1.5倍以上、イスラフェルの1.25倍(分離状態との比較なら2倍)あるから、
使徒の中では特に堅い部類ではあるんだけどね>ゼルエル
247
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 07:42:52 ID:uS345i4g0
エヴァは改訂しないとなんとも言えない
これ以上ゼルエル強かったらシンジじゃどうしょうもないし
248
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 12:29:37 ID:7U94UYqg0
実際モグモグしたのはシンジじゃないんで……
249
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 07:59:14 ID:2wYkGOeI0
使徒を硬くしてかつ、シンジでどうにかできるようにするとなると、
装甲上げる代わりにシ属性弱点をつけるとか?
250
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 09:22:31 ID:s2XCKWow0
そもそもエヴァに限らずゲーム内でボスランク付いた原作の敵に手も足も出ないのなんてリアル系じゃよくある今更な話だからなぁ
シンジでどうにかできるようにゼルエルの装甲を諦めるかゼルエルの硬さの再現のためにシンジには泣いてもらうかの二択じゃない?
251
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 14:06:36 ID:FbhgDU9A0
ATフィールドの仕様を「別陣営のATフィールドを持ってるユニットが隣接してる間は
(双方の)フィールドが機能停止する」とかにできれば、普通に装甲増やすのもアリなんだろうけど、
やろうとするとたぶんインクル必須だからなあ
252
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 15:08:49 ID:vV6Funwg0
使途の扱いってスパロボありきのもんだから
使途はスパロボでこそ特異な扱いなものの単話怪獣みたいなもんだから
装甲高いと言ってもスパロボ補正なけりゃゼットンかヤプール程度が関の山じゃないか
ぶっちゃけ現行の方が強いハメになるよ
253
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 16:14:23 ID:nuPClRbU0
特徴をバリアにしてしまったのが敵にしても味方にしても扱いが難しいんだよなあ
254
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 21:57:13 ID:eN8D1Q1k0
ガンダムMkⅡ(機動戦士Zガンダム)
前期主役機。後半や次回作では雑魚っぽくなる。でも改めてGジェネで初代から続く
流れを体験すると新主人公カミーユと新ガンダムMkⅡという組み合わせには素晴らしく
wktkするものを感じた。
ガンダム(MC)に比べるとHP+300、運動性+10だが、ゲーム等でガンダムより脆いことを
反映したか装甲は100下がる。強化パーツ数が4から2になっていることも考慮すると、
強化アイテムも含めたらガンダムのほうが性能が高くなる可能性も。
この際アイテム数3にしてもいいかもしれない。なにしろアイテム装備次第で下手すると
量産型にあたるバーザム(アイテム数3)に負ける可能性があるから。
その後はGディフェンサーが登場してスーパーガンダムになるのが前提と考えるべきか。
バーザム
名前や外見に原型はないが、遅ればせながら戦線投入された量産型ガンダムMkⅡ。
遅すぎてほとんど役立たずだったが。(まだコストパフォーマンスのいいマラサイのほうが
重宝された模様)
そんなわけであんまり強くなさそうで、実際ビームライフルとサーベルの威力が100下がり、
HP-100、運動性-5と機体性能も負けているが、一方で装甲は100勝ってる。
移動力もちゃんと4あり、加えてアイテム数3。アイテム3個装備でガンダムMkⅡより
強くなることも可能。案外悪くない機体なので、鹵獲したとかいって入手したら確保しても
いいかもしれない。明らかに完全上位互換なギラ・ドーガが手に入るまでかもしれないけど。
255
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 22:06:31 ID:eN8D1Q1k0
ブラスター(SW)
SW界最強の冒険者パーティー・「見つける者」の戦士ハーディーの愛剣。
エネルギーボルトの撃てる大剣。
原作では本家魔術師のそれと違い魔術師レベル+知性ボーナスの追加ダメージが乗らないので
ダメージは1桁程度と弱い(無駄無駄無駄ァ!!貴様等はモンキーなんだよォ!!)
一応SRCでは1300とそれなりの攻撃力になってるので、
戦士クラスでもそこそこ射撃値があるSW戦士にとっては便利な機能である。
攻撃力自体も1700なので中間火力としては便利。必殺技としては物足りないが。
一番の弱点は大剣クラスなので本家SW以外で装備できるキャラが少ないことか。
フレイムスマッシャー(SW)
読者投稿シナリオコンペの入賞作に登場した魔剣。シナリオボスが物理無効の吸血鬼だったもんで、
明らかにそれ対策用の魔剣だった(まあ、エンチャントやホーリーウエポンの手段は誰か持ってるだろうが)
いわゆるバスタードソードで片手両手兼用だが、データでは両手持ち専用の大剣となっている。
消費は25とちょい重め。
同じような炎の剣であるSWアドベンチャーのフレイムブレードと比べると常時炎を纏っているので、
ほぼ上位互換(あっちの消費が5と安いが、反面発動に1ターン必要とか、その際60もENを食うとか
考えると…)
中間火力1700としてフル活用しよう(SW戦士の基準で考えると必殺火力と考えてもいいが)
唯一注意するとすれば、常時火属性発動ということで、耐性等に引っかかるケースか。
256
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 23:23:19 ID:lYsQ.GdM0
MkⅡの装甲が低いのはガンダリウム合金使ってないからだと思う
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