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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4

1名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 13:48:39 ID:Z8m27H8M0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/

731名無しさん(ザコ):2017/04/28(金) 09:23:53 ID:/AS6q3lM0
ジョーイ=デマイオ(超兄貴(漫画版))
「最後に主人公が負けて終わる漫画」で良く名が挙がる作品の主人公(代行)。
作者が田丸浩史だったのが運の尽きだね、きっと。
そんなわけでパイロット性能はスーパー系ゆえにショボめだが、
ユニットは高HPとそこそこ装甲を備えわりと強い。空こそ飛ばないが腐ってもSTGの主役キャラ(代行)。
弾数制オプションのアドンとサムソンにチャージショットのメンズビームの2種の使い分けで
飛び道具がバンバン使える。レベル27で突撃を習得するので遊撃戦もいけるし、
サポパイのアドンとサムソンが我慢、堅牢、ド根性等を有するので、踏みとどまって反撃する戦いも
ある程度いける。最大火力のトリプルメンズビームは2800と超強力。
ガス欠して弾数も切れた場合は一応格闘が残っているが、コレがどれだけ気合込めても
たいして役に立たないのは原作通り。よってビームの効かないボ帝ビルにはSRCでも多分勝てない。
ボ帝以外にビームの無効化や耐性持ちが等身大にはほとんどいないのが救いか。

732名無しさん(ザコ):2017/04/28(金) 11:37:59 ID:hK6RjlJ.0
サムソン(超兄貴C), アサシンって単語が覚えられなかったら、ASS-ASS-INって覚えるといいですぜ

733名無しさん(ザコ):2017/05/27(土) 09:14:36 ID:q71dF3Qs0
遅ればせながらFEエコーズ発売記念で外伝から3名。

グレイ(FE外伝)
初期メンバーの村人3人の筆頭。イケメン・高レベル・高成長率の3拍子揃った不動のエースで、
多くの人がアルムの相棒として想像するであろう。
SRCでは多くの人と同様に剣士系にクラスチェンジさせた想定。
しかし、元がただの村人のためか、オグマ・ナバール等の伝説の剣士達と比べると
残念ながら見劣りしてしまう。
理由はロマサガの同名のアイツと同じグレイ系な生存能力。
ステータスとSP構成が、避けて当ててクリティカル連発という傭兵系の戦闘スタイルとどうも噛み合わず、
ナイトやアーマー等パワータイプのほうが明らかに向いている。それとてルカのように防御系SPもないし、
遊撃をやるのに欲しい加速もないときている。
パワーに期待しようにも、格闘は151と高めながら、最大火力が例によって銀の剣1300しかない。
頼むからなんかいい剣アイテム他所から都合してやって。それでもやがて雑魚戦もボス戦もイマイチという
評価を下されてしまう。
強化する際は、生存性が半端なのはどうしようもないから、運動性か耐久をゴリゴリに強化するか、
いっそ攻撃力やクリティカル率を集中強化して一撃必殺を狙うか、諦めて2軍に追いやるかの3択であろう。
ちなみに漏れは結局その3だった(魔神転生テスト2より)。主役級が揃っちゃうと、ねえ…
集中さえ…集中さえ…根性かド根性の代わりにコイツがあれば劣化オグマくらいにはなれたんだよ…

セーバー(FE外伝)
エコーズでのCVはFE界隈でナバール等数々のイケメンを演じた子安氏。
特に今回は連続で隻眼の男を演じることになった。
 しかし、ちょっとした年の差婚だったはずが、ガチロリになってしまった模様。
オグマ兄貴はまだ疑惑で済んでるけど、こっちは現行犯。もげろ。

 そんな勇者野郎の性能は、近接オンリーで運動性90〜100と高い普通のリアル系(命中回避最大400/406)、
SPは加速集中熱血必中覚醒ひらめきとものすごく面白みのない手堅い構成。
という具合に尖った要素がまるでない。
 最大1300という低火力を装備でカバーできれば平均的に使える、なかなかの良キャラ。
耐久性は低く、基本当たらないこと前提なので、暗黒の剣やデビルソード(失属性)が装備できたら良かったんだがなあ。
強化する際は運動性1点強化か。でもまあ、コレよりもっと避けてパワーもあるキャラが他作品で
いくらでも出てくるのがFE系の脇の悲しさよ…そもそもオグマに比べると運動性がほぼ互角(3高い)で、
耐久性とパワーで負けてるので枠争いで競り負ける可能性が高いし…

カムイ(FE外伝)
まさか同名の主人公がシリーズに誕生するとは夢にも思われなかった人。
まあ、傭兵系で一番影の薄い人だから忘れてても仕方ないね。
場合によっては5人(あるいはそれ以上)重複する傭兵系にあって、
同時期に加入するであろうセーバーと性能が被らない配慮か、パワー寄り。また、珍しくSPにみがわりも。
…お前アーマーに転向したほうが良くね?
運動性に関してもセーバーの100に対し、85と大きく負けており、回避400となかなかではあるものの、集中なしのため、
低耐久をカバーするには不足している。
 ただ、運動性が85という点は、魔戦士になった時15も運動性が増えるということでもある。
その際の415という運動性は充分上級の回避能力となる。もう15ほど底上げできれば一線級といえるだろう。
それも集中なしで。もっとも、みがわり等を活用するために耐久性のほうを上げてそこそこ避けて耐えるキャラに
仕上げる手もある。

734名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 14:16:10 ID:ni8iSdvc0
なんであんな共闘に向かないFEバランスなんだろう

735名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 19:39:46 ID:PA1AXcmw0
エコーズ仕様の新データ作れば戦技の都合上
クソみたいなFEバランスから逃げられるな

736名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 20:18:49 ID:0JnYm4p20
>>734
URL貼るとエラーになるので貼れないけど>>1のリンクにこのタイトルの最初のスレ631-632に書いてある

631: 名無しさん(ザコ) :2012/07/09(月) 15:14:05 ID:sPqukTJk0
流星剣のしょぼさは見てて悲しくなるな。歴代最強クラスの無双技だったのに
これがSRPG基準の負の遺産なのか

632: 名無しさん(ザコ) :2012/07/09(月) 17:19:54 ID:AOdYDviE0
最近入ってきた人だと、SRPG基準があったことすら知らんだろう
古いFEとTOの味方データは何とかして欲しいわ

737名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 22:00:43 ID:jvJDx.Y60
強化アイテム次第で、結構化けそうだなーと思ったデータ。

GRF-1N_グリフィン(バトルテック)

中量級ながら、重量級や強襲型の主力兵装の一つ、
粒子ビーム砲を装備しているメック。
攻撃力1700の射程2-4のB兵器と、ロボデータ的には大火力とは言いがたいが、
無改造でも6発(20/130)撃てるので、火力はソコソコある。
これ以外の武装はロボデータ的には有るだけだが、
1200の射程3-5で8発撃てる、10連長距離ミサイルは嫌がらせには使えるか。

上の方で「アイテム次第で化けそう」と書いたのは、
運動性(80)と移動力(4)が比較的に高い中量級に位置するメックな所。
全体的にリアルとミリタリー系のデメリットを受けてるので、
二軍止まりになりがちなバトルテックデータだが、高目の運動性のおかげで、
「主戦機の後ろからの支援要員」としての役目が普通にこなせる。
主役は張れないが、地味に活躍しそうなポテンシャルをもっているメック。

追伸
元ネタの元ネタ的に、アイテム無しの無改造の段階でシャドウホークより、
先が明るいのはどうなんでしょw

738名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 22:33:07 ID:PA1AXcmw0
シャドウホークは原作で可能な一斉射撃を必殺技扱いで付けるとしても
絶妙に武装の射程が噛み合ってないから付けにくいっていうね
あらゆる距離に対応できると言えば聞こえが良いが
どんな局面でも決定力がない器用貧乏なメック

739名無しさん(ザコ):2017/05/29(月) 23:57:35 ID:GXqRKhV60
原作データ的にも、ダメージ量が凄い微妙だからなあw>シャドホ
主人公機的なメックとか言われてたこともある(と言うか、実際小説で主人公機だったこともある)けど、
射撃武器が貧弱でフェニックスホークの方が概ね役に立つというね

740名無しさん(ザコ):2017/05/30(火) 18:26:15 ID:ev9ougb20
少しはグリフィンさんの事を語って差し上げろw

741名無しさん(ザコ):2017/05/31(水) 10:41:48 ID:9NqOayz60
グリフォン(汎用)(汎用ファンタジーモンスター)
それは鷲とライオンをくみあわせたまったくあたらしい生き物。
Griffonはフランス語で、バトルテックはアメリカのゲームなので英語のGriffin表記。
グリフィンが遠距離型だったのに対し、こいつはウルバリーンめいた近距離型。当然か。
空陸5に無消費1600で突っ込んでくる、運動性はそこそこだが無消費1400を命中+30で当ててくる、
とあまり侮ってはいけない能力。エリートパイロットだと格闘140あるので後衛に迫られると危険。
装甲はそれほど厚くなく射程1しかないので2Pの飛び道具で撃ち落とそう。

グリフォン(DMC)(Devil May Cry)
魔帝ムンドゥスの腹心。伝説の魔剣士スパーダの息子ダンテとは3回に渡って戦う。
悪魔らしからぬ忠義の持ち主だが最後には失望されて処刑される。そりゃ3回も負けては仏だって許しちゃくれない。
名前はグリフォンだがスズメそのままの外見に雷を操り、どちらかと言うとサンダーバード。
M扇L4にM全と2種類のマップ兵器を持つので、気力が上がってからは近寄り方に注意。
とはいえ運動性は低く、攻撃は雷ばかりな一方弱点が聖光2種類あるので対処は難しくないはず。
なお、一発芸の電気分身召喚はCPUが攻撃力0の吹き飛ばし攻撃を使わないせいでただのサンドバッグ。

742名無しさん(ザコ):2017/06/01(木) 20:21:30 ID:k3SRzRSI0
ガングリフォンのレビューを張ろうと思ったらデータが無かった。
まあアレデータ化してもレイバー並みに弱くしか出来ないか。

743名無しさん(ザコ):2017/06/01(木) 21:00:10 ID:OBCYT.4E0
ファラ=グリフォン(機動戦士Vガンダム)
宇宙漂流刑によって精神的に壊れる以前の姿。
NTではないものの基本的な数値は鈴verと変わらず高水準であり、特に射撃・回避に優れる…
のだが、乗機のリカールはメインパイロットを愛人のメッチェが務めることを想定しているため
その能力を活かす機会には恵まれないだろう。

744名無しさん(ザコ):2017/06/01(木) 21:29:01 ID:sXYzgQv.0
グリフォン(FF3)(ファイナルファンタジーⅢ)
原作ではサスーン城左の塔の最上階で宝箱を守っているモンスター。後に通常エンカウント出現する。
初登場時では結構強いものの、所詮は序盤のザコ敵の為SRCのデータではかなり弱い。
空を飛んでリメイク版で使ったファイアで中距離攻撃が出来るくらいしか取り柄が無く、
汎用ファンタジーモンスターのグリフォンから「グリフォン族のツラ汚しよ…」と思われている事は想像に難くない。
過剰にランクが詰まれない限りは気力稼ぎ用のザコの範疇を超えないので、軽く相手をしてやろう。

グリフォンハンド(聖剣伝説汎用)(聖剣伝説汎用データ)
鳥の脚だけという奇怪な姿のモンスター。初出はGBの聖剣伝説FF外伝。
聖剣伝説2では最強防具の一つをドロップするも、攻略後再侵入不可になるマナの聖地でのみの出現の為、
こだわりプレイヤーの多くを悩ませてきたモンスターである。
SRCデータではSサイズで運動性95の為、半端な命中の攻撃は避けられてしまう事が多い。
近接攻撃は対空Aで1500と結構高く、射程2〜3の攻撃には眠りを誘発するスリープフラワーで反撃してくるのが嫌らしい。
対処法としては射程外から仕掛けるか高機動キャラをぶつける事が考えられる。
状況によっては集中・必中を使う必要も出てくるのでそういう点でも嫌らしい敵だろう。

745名無しさん(ザコ):2017/06/02(金) 10:41:26 ID:6R4Ohejs0
グリフィン(MS)(機動戦士ZガンダムMSV)
近藤和久版Ζガンダムオリジナルのモビルスーツ。
パイロットは近藤Ζで一番有名な「音楽を流しながら戦う」ドルク中尉。
旧式化しつつあるマラサイをバーザムクラスまでアップグレードさせたという設定。
SRCでのそいつらはドングリの背比べなんだが。
能力はマラサイからHP+200、EN+10、装甲+100、運動性+5……早い話マラサイ+1。
武器の攻撃力は変わっていないが、バルカンの代わりに海ヘビを持つ。
TV版ではヤザンのハンブラビに殺されたカツは、近藤版ではこれで殺された。
本家同様の2P+20S縛なので部隊を作られると怖い。

なお、ドルク中尉はZガンダムフォルダの方にいる。
カツ死亡やラーディッシュ撃沈といったシーンを見せてくれる彼だが、ヤザンほど強くはない。
唯一勝っているS防御は、グリフィンがシールドを持たないので無意味。
かく乱や脱力を覚えるので、むしろ味方として欲しい。
いずれにせよ、使う際はDeepPurple_HighwayStar.midを用意しよう。

746名無しさん(ザコ):2017/06/04(日) 20:54:04 ID:dzU.HlCg0
チェンジグリフォン(電撃戦隊チェンジマン)
巨大ロボット玩具が1体で済んだ時代(別売りの母艦に格納してなんぼの側面もあったが)の最後の戦隊、そのブラック。
チームの中でもスピード担当らしく、パラメータ・SPともに命中回避に優れる射撃型。
その一方で単体攻撃力と耐久面はしょぼい。
持っているのはシールドではなく小型シールド、通常技が1500ぽっちで要気力ときた。
主戦力ではなく、削りや挑発による誘き出しなどの搦め手役になるだろう。
合体技は破壊力だけならとんでもないが、シリーズの例に漏れず条件が厳しく使いづらい。
フォルダ丸ごと改訂されて格段に使い勝手がよくなることを期待。なってもらわないとダメな子すぎる。

747名無しさん(ザコ):2017/06/06(火) 06:12:14 ID:9ZDoBl7g0
天貴星グリフォンのミーノス(聖闘士星矢)
冥界三巨頭の一番影が薄い人。
高い耐久力と 長い射程+15補正の縛攻撃がウリ。
射撃は低いが2つの技は格闘判定なのでこまらない。
だが運動性50では一度技を見た(偵察された)相手には当たらないだろう。
もし味方になるなら必中と狙撃があるので援護役には向いている。
最終SP? 原作の最期再現で自爆です。

748名無しさん(ザコ):2017/06/07(水) 10:19:20 ID:XmwKUMGc0
グリフォンネタ自分もやりたいけどパトレイバー見てないんで。
長いんで2スレに分割。

クラウドブレイカー量産型(AnotherCentury'sEpisode)
開発会社フロム・ソフトウェア作品のMURAKUMOから特別参戦した機体。
元ゲームはデススター突入戦のごとく高速機動でビルの隙間を突破しながら戦う
ハイスピードアクション作品だったが、このゲームでは運動性80。
うわっ、俺の機体、遅すぎ…と思うが、要するに格の問題。
ファーストガンダムあたりの立ち位置を想定した、前期型機体なのである。
(総合性能ではガンダムよりちょっと強いが。なおパイロットのことは言うな。)
また、弾数制の射撃武装を複数所有するが、それぞれの弾数がそんなに多くないため、
意外に継戦力は低い。
アップグレード等もないので、じきに倉庫で埃をかぶる羽目になるだろうが、
実はこの機体の真価はアイテム装備数にある。なんと4。ということで、V-UP系パーツを
複数装備すれば一躍主力になる機体である。それ以外では弾数増加系や射程延長をお勧めする。
まあ、何は無くともV-UP。どうしても手に入らなければ運動性増加で我慢しておこう。

バレル=オーランド(AnotherCentury'sEpisode3)
シリーズ3作目のオリ主。巻き込まれ式で年上の美人おねーさんと共に戦うラッキー野郎。
それを反映してかいきなり幸運が使える。それ以外にも集中ひらめき熱血3点セットを
きっちり揃えて、感応と魂という強力なものも習得する。ステータスもフェイのサポートを反映させたのか、
技量が並以外全体的に高い。切り払いもLv5、S防御は8まで育つ(現実的には6〜7程度)
バンプレオリ枠としては充分なリアル系エースである。

フェイ=ロシュナンテ
サポートパイロット。巻き込んだように見せて実は巻き込まれていたというアンラッキーヒロイン。
イケメンの年下彼氏ゲットしたから許せ。
SP要員で、応援・信頼・必中・激励を使っていこう。愛?初期SP30だから、
それ以外の全部のSPを放棄するに値するかというと…。
できればリアル系としてバレルの持たない加速をフォローして欲しかったが。

イクスブラウ
初期型。空飛べる以外はごく普通のリアルロボット、と見せて

①唯一シールドを持つのでパイロット側の高いS防御を活用できる
②ミサイルの弾数が2つ多い、
③スティールワイヤーの引き寄せからの連携により実質射程3まで剣攻撃を届かせられる

と、この形態にしかないメリットもあるので、他の形態が解放されてからも充分出番はある。
ただし最大火力の低さは如何ともしがたいので、対雑魚戦が中心になる。
解説にもあるが、前線にたって反撃削り戦法をする際の継戦力こそが最大の強み。
あと、切り払われるとスティールワイヤーが使えなくなるのにもご用心。
まれに低レベルの切り払い持ち雑魚がいたりするので、敵の所持技能は一応チェックしておこう。
強化する際は運動性を上げるのが最上。SPでカバーできない移動力や射程を補うのも手。

イクスブラウform-B
格闘戦形態。ただし、マシンガン、ミサイル等の遠距離武装も
威力や弾数が低下したものの健在で、遠距離にもきっちり対応可能。
さりげなくHPも4200と微増しているが、まあ誤差の範囲。
決してイメージほど破壊力が飛びぬけているわけではなく、
最大2100とほどほど。むしろそれが20という良燃費で使えることが売り。
射程3で飛ばせる斬撃波と組み合わせ、運動性・シールド等のぶん低下した生存性を
向上した移動後火力でカバーしにいく、通常形態と同じような運用が良いだろう。
2回行動が可能になった際は、切り込みからマップ兵器ツーハンデッドストームを狙うのもアリ。
(射程が2しかないので2回行動可能になるまでは使い勝手が悪い)
強化する際は運動性が5下がった分底上げするか、移動力を増やして移動後攻撃を
使いやすくするのがいい。

749名無しさん(ザコ):2017/06/07(水) 10:20:01 ID:XmwKUMGc0
イクスブラウform-G
強襲用。素の打たれ強さ最低ながら、運動性は全形態で最高。移動力も唯一5。
また、気力110という制限ながら対ビーム用フィールドLv2も持っているので
モビルスーツ等には殊更強い。
また、武装に関してもSR-99という狙撃銃にライフルを持ち替え、これを高出力モードで使うと
弾数が一度に2発減るが威力1900、射程5となかなかに強力。
更に近接に関しても、気力110必要ながら2300と、イクスブラウの武装の中で4番目に強力(格闘技では最強)な
攻撃手段であるプラズマコーティングモードが使える。
総合的には遠近で高めの火力を持ち、対雑魚、対強敵共に活用できるユニット。
迷ったらコレかform-Tを選択すればほぼ間違いない。
強化する際は当たったらほぼアウトという欠陥を、より運動性を上げるかアーマー系パーツで
守りを上げるかしてカバーする、あるいはマガジン系を装備させてライフルとミサイルだけで
勝負するのもいいだろう。

イクスブラウform-H
重装砲撃戦機体。武装を山ほど積んでいて、HP、装甲も最大であるが、
お察しのとおり運動性最低で、ついに格闘武装もなくなり、生存性は
無印イクスブラウと比べると泣けてくるレベル。ただ、移動力は4をキープしているし、
空中移動も健在なので、ガンダムヘビーアームズ等の砲台ユニットと比べて取り回しは悪くない。
(運動性も防御力も高い自由なガンダムのことは言うな)
射程4以上をキープし、ミサイルやペネトレイトキャノンで狙い撃ちしていくべし。
そしてこの機体の本当の最大の売りは最強武装ハイブリッドオープン。
射程3とちょっと短いのが残念だが、M扇L3となかなか広範囲に巻き込める。威力も2400と申し分ない。
バレルが幸運持ち、フェイが応援(努力)持ちのため、一挙に経験値と資金の荒稼ぎを行うチャンスだ。
斉属性のため、一発で全武装の弾数が半減するが、フリーダムのフルバーストと違いENをまったく
消費しないので、全部撃ち尽くしてもEN制のペネトレイトキャノンは使用不能にならないという長所がある。
強化する際は武装をより活用するため、射程延長や弾数増加をお勧めする。
運動性や耐久は少々底上げしても苦しい。


イクスブラウform-T
最後に解放される対エース用最強形態。といってもエクサランスみたいな完全上位互換というわけでもない。
運動性はGに負けるし、継戦力もノーマルやHに負ける。
肝心なのはトータルバランスと最大の攻撃力。
運動性120による無双運用を基本にし、最大の特徴であるビット系武装を強敵に活用すべし。
注意点は最大の単発火力(2500)を誇るセイバーダンスレーザーが2-3Qと若干狙いにくいこと。
突撃や狙撃はないんですかっ!!
そういうわけで、結局200威力下がるものの、射程1-5のディスパーションセイバーのほうが多用されるだろう。
強化する際は射程延長アイテムをつけるとセイバーダンスレーザーが使いやすくなる。
あと、最大弾数増加もあるといいかもしれないが、補給装置や母艦でカバーできる範囲なので、
結局運動性の強化が最優先か。

総合:
最初から前線でバリバリ戦え、対強雑魚、対中ボス、マップ屋など様々な使い方の試せる
優秀なユニット。継戦力もおおむね高くそつがない。
ただまあ、バンプレオリ枠にはアシュクリーフやヒュッケバイン、エクサランス(L&E)その他といった、
ぶっ壊れ攻撃性能を持つリアル系・グレー系がゴロゴロいるので、その中ではやや
小さくまとまりすぎてる感もある。一点突破型に対して汎用性を高めた代償だろうが。

750名無しさん(ザコ):2017/06/07(水) 15:55:32 ID:27bQxWNs0
原作じゃミサイルが使い勝手良くて最後まで通常安定だったなぁ
打撃力が無いのは確かなんでSRCじゃT型が実質後継機か

スパロボで並行世界の地球が登場する作品は随分増えたが
並行世界の自分と対決ってのはアニメ版アインスケくらいなんだよな
OGにACE系オリジナルが出られるならバレルの持ちネタとしてとってあるんだろうか

751名無しさん(ザコ):2017/06/07(水) 19:19:54 ID:6v8dBJgI0
厳密には幻覚だがOG1でやったからどうも
なんか平行世界ゆえの主義対立激しいならともかく半分ゾンビ兵のアインスケじゃ微妙

752名無しさん(ザコ):2017/06/08(木) 00:26:10 ID:A8HF/IT.0
本家とはいいがたいが、カードクロニクルだとダイナミック系で平行世界の同一人物集合をやったな
ネオとチェンゲだからあんまり面白みは無かったが
ああいうのは、昭和TV版とOVAでやって欲しかった

753名無しさん(ザコ):2017/06/08(木) 19:07:56 ID:biSfWOCo0
プレイしてないから知らんけど今のXΩもTVとチェンゲでやってんじゃないの?

754名無しさん(ザコ):2017/06/09(金) 01:05:32 ID:mymv8yA60
XΩは平行世界ネタをバンバン使ってて今のところ、シナリオがぶつ切りなんだわ
ついでに名義は昭和TVだけど、実質原作漫画版なのが<ゲッター
マジンガーはダイザーだけTV版でZとグレートは漫画版だかOVAカイザーより

755名無しさん(ザコ):2017/06/15(木) 09:17:36 ID:5Vhjbhwo0
勇者オグマ(紋章)
FE界のミスター傭兵といえばこの男である顔キズ男。しかし傭兵という立場を変えなかったがゆえに
ナバール同様使い捨てにされた感のある人。かの剣奴時代の集団脱走の顛末とか、どうも貧乏クジの似合う男である。
ユニットとしては回避に突き抜けたナバールと違いトータルバランスを重視した回避系グレー系。
HPが4100とFE剣士系の中では最高クラスであり、SPに集中・鉄壁・ド根性、ついでに激闘を持っているので、
無双戦法で敵の群れを迎え撃つのがお似合い…といいたいが、回避403とあともう一押し欲しいレベルなので、過信は禁物。
強化する際は運動性がベスト。最低でもあと10ほど上げてみたい。
メリクルを渡してもらう可能性がもっとも高いことを考慮し、メインアタッカーとしてV-UPで攻撃力を上げるのもいい。
ただし、ボスを殴る際はひらめきが無いので、集中で回避しきれない相手にはみがわり等のフォローが欲しい。
ひらめき無しと射程1以外には目立った欠点はないので、オグマ・ナバール・アストリアの3人では
とりあえずオグマを優先的に選択するやり方で問題ないだろう。

756名無しさん(ザコ):2017/06/16(金) 03:15:56 ID:ts6F6YgY0
ある以上使われる可能性考慮されるんだろうけど
等身大のVUP特にwってバランス的にどうなんよ

757名無しさん(ザコ):2017/06/16(金) 05:05:29 ID:N3.G81bE0
移動力+2とか射程+2とかはシナリオ制作側ではまず使わないわ
CT率+30とか状態異常成功率+30とかも強すぎる
装甲や運動性の+アイテムの強いのはシナリオで出すユニット次第だね
抵抗力とか命中率UPの強いのはむしろ積極的に出して欲しい所

758名無しさん(ザコ):2017/06/16(金) 10:14:27 ID:a/15X0tw0
基本的に後半になればなるほど、足りなくなるのは火力じゃなく防御力なんで
強化パーツは防御か利便性を補うのが普通。
火力増加系はEN増加を除きイレギュラーって感じ。

759名無しさん(ザコ):2017/06/22(木) 11:44:17 ID:gOt69KTg0
ひらめきがないって最大級の欠点じゃん

760名無しさん(ザコ):2017/06/24(土) 01:08:07 ID:V6Q7xD..0
SRCでスタメン入りさせるなら、ナバール>アストリア>オグマの順だな俺なら
集中で回避するならアストリアだし
回避しつつの反撃で削るなら射程ある奴を起用したいし
一撃離脱ならナバールだし
そもそもこのタイプは一時期大流行したおかげで列強揃いの魔境
FEシリーズだけでも上位互換が何人いることやら

761名無しさん(ザコ):2017/07/11(火) 09:05:35 ID:3Up5URhc0
別スレでハースニールが紹介されてたから、他のKOD'sシリーズも全部挙げてみる

KOD'sシールド
アクティブシールドが追加されるので、S防御が2レベル分上昇する効果がある。
S防御の無い人でも技能追加で確率1/8は発動する優れものだが、本命は付属効果のディアルマ。
無消費で5回使えるので、誰でもそこそこの回復屋になれる優れもの。
効果も術属性付きでLv3と下手な回復アイテムより大きい。
使いにくいキャラの育成とか、前衛キャラに防御強化兼自己回復用にもたせるとか、
色々と活用法があるのでみんなで上手に使い回そう。

KOD'sアーマー
今度は装甲が200増えるし、物理限定だがフィールドLv1もつくのでなかなか堅くなる。
ただしフィールドは5ずつENを消費する点に注意。勝手にEN切れして行動不能になるのはまずい。
前衛のアタッカーには安易に装備させないほうがいい。
フィニッシャー狙いなら特に土壇場で致命傷になりかねない。
EN消費武装を持たない専業タンカーに持たせるのがベスト。それでも集中砲火によるガス欠で
行動不能にはご用心。


KOD'sヘルム
言うまでもなく使用効果のマダルトこそが本命。射程4で1500が無消費で6発。
アイテム枠に装備するので弓や銃や魔法の書等と違い誰でも使えるという点が最大の長所なのである。
回復魔法だけ持ってる射撃値の高い僧侶に持たせたら面白いことになる。
前衛戦士の反撃力を高める目的で持たせるというのもアリだ。

KOD'sガントレット
最後に手に入るKOD's装備。その使用効果に皆が驚愕したが、
反面、WIZⅡ(FC版ではⅢ)の最下層では、無限にティルトウェイトが使える程度では
気休めにしかならなかったりする。
ともあれ誰でもティルトウェイトはやっぱり魅力充分。
攻撃力1700で射程4でM扇L2という効果範囲は素晴らしく、これで君もマッパーの切り札だ。
ただし気力120必要な点に注意。気合や激励といったSPの補助がないと雑魚戦で
活用できないかも。あと、当然ながら無限には使えず、1マップ2回のみ。
効果は絶大ながら、誰に持たせてどこで使うか、その見極めが大事である。
持たせるとすれば、まず熱血や必中持ちが第一候補。他に稼ぎ用に幸運持ち、
早い段階で使うための気合持ち、位置取り用の覚醒持ちというところか。

最後に。ハースニールは剣装備で、KOD's防具はアイテム扱いなので、
全部一人で装備するのは多分無理。(ていうかアラリックはアイテム数4=雑魚だった?)
最後までみんなで分割して使い回すことになるであろう。
というか、一人に集中して持たせると逆に活用しきれない。
(まあ、全部統合した「ナイトオブダイヤモンド」なんてのを大型アイテムとして作るというアイディアもあるが。
イベント限定装備だろうけど)

762名無しさん(ザコ):2017/07/15(土) 18:04:24 ID:kt9j7gn60
コハク=ハーツ(テイルズオブハーツ)

本作の清楚系暴力ヒロイン。
特質すべきは回避値。なんと回避409S。
SP55としては破格に高く、テイルズシリーズの中でもリオン、ソフィ、ジューダスに次いで4番目に高い。
集中ひらめき完備キャラとしては最高値である。
近接キャラとしては切り払いが低め(最大Lv3)の為、敵の武装構成次第では実効回避で劣る場合もある。

武装も近接、2P、射程3と必要なものがバランス良く揃っており、
最大火力武装が若干燃費が良くない(1900/消費50)事を除けば隙が無い。
また近接系としては切り払われない武装が充実してる為、
切り払いが低い事が攻撃面では弱点にならないのも地味に利点。

欠点は格闘140技量164と若干低めの為、全体的にパンチ力に欠ける事と、
原作再現をした場合、加入した後、後半までSP値が半分の状態の為、
使えるようになった際にレベルが遅れ気味になる事。
この辺りは応援などで補っていこう。

763名無しさん(ザコ):2017/07/16(日) 22:07:33 ID:/C5aOsww0
原作再現したら序盤使われない事によって改造費投入もされ辛い心配が

764名無しさん(ザコ):2017/07/27(木) 14:11:27 ID:lbvwJtic0
原作再現してたら戦えないNPCの護衛ユニットだろ

765名無しさん(ザコ):2017/07/31(月) 16:11:17 ID:NAbohhMA0
ちゃんとした参戦は割と後の方になりそうだよね

766名無しさん(ザコ):2017/08/23(水) 23:30:34 ID:vtUn4rFo0
等身大だったら、多少は日の目があったかもしれん。

LCT-1V_ローカスト(バトルテック)
武器腕、鳥足と異形な姿の軽量級メック。
元ネタ的にもやられ役として出番が多いのだが、
原作ゲームだと、高移動力にモノを言わせたヒットアンドウェイに加えて、
すれ違いの駄賃で蹴りを入れてくるので、「こいつウゼー!!」となるんだが、
軽量級の命綱たるジャンプジェットが一つも無いので、ちょっと足場が悪くなると、
「ヒャッハー!! 七面鳥狩りだぜー!!」と狩られるまでターンを待つ始末・・・やっぱ、やられメカか。

SRC的にはどうかというと、「移動力5」それだけの存在。
下手すりゃガンダム系のヘッドバルカン程度の武器で致命傷を負いかねない貧弱防御性能に加えて、
2Pとは言え、最大火力が1200だとねぇ・・・・

767名無しさん(ザコ):2017/08/26(土) 21:03:49 ID:RWBbkkLA0
ジータ

768名無しさん(ザコ):2017/08/28(月) 16:26:22 ID:w/SlggV20
ガルパンとかパンツァードラグーンとかガングリフォンとか
ロボ基準だと弱くしか作れないし等身大だとなんか違和感あるしで難しいね。

769名無しさん(ザコ):2017/08/28(月) 16:37:58 ID:TctStQF60
案外手持ち拳銃で致命傷負ってるメカでも
普通に装甲1000とかで共闘やってるし平気でしょ
ガルパンはそもそもロボと共闘念頭に置いてないからいいや

770名無しさん(ザコ):2017/08/28(月) 19:15:26 ID:8buX3EZk0
Sサイズって数値幅が狭いんで差別化は難しいよねぇ
等身大作品との共闘考慮した10m以下ロボ中心の基準とかあれば楽しそうではある
すごく今更だから思うだけだが

771名無しさん(ザコ):2017/08/30(水) 02:01:18 ID:x/zYKBaA0
拡張の現代兵器は、ロボ基準における艦隊みたいなもんでしょ

772名無しさん(ザコ):2017/08/30(水) 03:29:51 ID:b4DJUjIM0
戦車は移動3デフォを改めないと戦力にならない

773名無しさん(ザコ):2017/08/31(木) 01:15:09 ID:r7pRTeAU0
最高時速80km/h、巡行45km/hは出るのにな
超人の世界じゃ微妙だが

774名無しさん(ザコ):2017/08/31(木) 01:24:21 ID:EWfNSlkQ0
現実の性能差とかは無視して
戦闘機に対して射程で勝つとかの優位性が欲しい

775 ◆100xd1wqcY:2017/09/01(金) 00:07:40 ID:W0bQlM0.0
自由研究の発表会はここでいいんですかね?スレ汚しならスマソ

<COMの変形ルーチンについて>

--- ヘルプ「行動パターン」より ---
>・ハイパーモードが使用可能であれば発動
>・敵ユニットが5マス以内にいれば戦闘に適した形態に変形
>(戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態。運動性が同じなら装甲・攻撃力が高いものを優先)

その詳細を調べたらこうだった↓(ソースまでは見てない)

【移動力優先】敵ユニットが5マス以内にいなければ最も移動力がある形態に変形。いれば最も戦闘に適した形態に変形
【運動性優先】戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態
【攻撃力優先】運動性が同じなら最大攻撃力で優先(必要技能を満たしていない武装も比較対象となる)
【防御力優先】運動性・攻撃力が同じなら装甲が高い形態を優先
【定義順優先】運動性・攻撃力・装甲が同じだけ向上する形態が複数ある場合、先に指定された変形先に変形

この仕様から、通常COMは3以上の形態の内、最大でも2形態しか使用しない(で合ってるのかな?)

よってCOMが全形態を使うようにするには
変形先を意図的に省いたり変形技で繋いだりする等の搦め手を要する
その際、いずれの場合も他形態指定について留意が必要となる

なぜなら変形技は「変形系特殊能力」ではないため、別に変形系能力の指定が必要となるからだ
よって変形技のみで形態遷移するデータには他形態(またはノーマルモード)を併記するのが好ましい

もっとも、他形態がなくても動作するし、不具合を招くことはまずない
しかし「たぶん大丈夫だろう」を「絶対大丈夫」にする手段が用意されているのだから
使わない手はない。他形態ばんざい。ところで変形ルーチンの話どこいった

↓参考までにヘルプの説明

他形態
>変形先からのハイパーモード先や、ハイパーモード先からの変形先のように
>そのユニットから直接移行できない形態を指定します。

ノーマルモード
>ノーマルモードはハイパーモードに限らず変形、合体、分離など形態変移の全てに有効です。

776名無しさん(ザコ):2017/09/01(金) 00:32:35 ID:YXe/3vOE0
COM専用バルキリー?

777名無しさん(ザコ):2017/09/01(金) 19:49:21 ID:SdUGRC9.0
地獄城のVF-1なら5マス先の相手にはガウォーク使ってくれるんじゃないか
運動性は同じ、バトロイドは射程外、ファイターより装甲が高いから

778名無しさん(ザコ):2017/09/01(金) 21:45:24 ID:rQFqc9qI0
ガイアガンダムのMS形態の移動力が6で、移動力強化Lv-2付けてるのって、
変形ルーチンの都合だっけ?

攻撃力も運動性も変形後のほうが高いから、MSにならないのを防ぐとかなんとか

779名無しさん(ザコ):2017/09/01(金) 21:54:22 ID:ltDUguGk0
そうそう

780名無しさん(ザコ):2017/09/01(金) 22:28:27 ID:qL/PwQ7c0
移動力が高い(とCPUが認識する)MS形態で移動して、
敵が近づいたらMA形態になって飛び掛かるようになるんだっけか

781名無しさん(ザコ):2017/09/02(土) 01:46:53 ID:z2oELYig0
ハイペリオガンダムンも似たような処理だな
5ターン限定のバリア展開形態がハイパーモードで
ハイパーモード先の運動性を5だけ高くして運動性強化Lv-1で下げてる
敵が近づくと運動性が高いとCPUが認識するバリア展開形態をとると
後方で待機中にハイパーモード発動して接敵する前にタイムリミット迎えちゃうの防止用
ザカールへの実装が待たれる

782 ◆100xd1wqcY:2017/09/02(土) 23:02:02 ID:azuXbcXI0
>>777
地獄城ってSDPのこと?動かしてみたけど
やっぱりバトロイドになって2マス先で攻撃せず行動終了する(´・ω・`)
(変形ルーチンに「その形態で攻撃可能か?」という判定がないから)

一応、バトロイドを水-にすれば水地形にいる時だけF→ガウォーク(空陸BAホバー移動)に変形してくれるけど
当然水中適応を失う。「地形適応変更=0 0 2 0」を追加すれば元の「-ACA」に戻せるけどデータ行は増えまくる
それなら結局「深水上に限りガウォーク(空陸or陸水)に変形しうる」っていうのが着地点になるのかな?

しかしSRC始めたての頃は敵が変形するだけで感動してたのに贅沢言うようになってしもた…(遠い目)

↓またまた参考に COM専用レギオス.txt からの引用
>●データ解説(BAC氏の書かれた文章を流用)
>COMの変形パターンは以下の通りです。
>1.敵が距離5以内にいた場合、その形態から変形出来るうち最も運動性の高い形態を取る
>2.上記の範囲に敵がいない場合、その形態から変形出来るうち最も移動力の高い形態を取る
>3.いずれにせよ、一回の行動につき一度しか変形しない

783 ◆100xd1wqcY:2017/09/03(日) 10:17:56 ID:XE.AAVSg0
深海に限らず普通に川の上でもガウォークに変形してくれたんで>>782訂正

変形ルーチン上、陸ユニットは「水中へ進入不可」として扱われるっぽい(仮に適応AAAAであっても)
どうやらり変形ルーチンでは地形適応はとことん無視され、移動可能地形が重要となる(変形後のエリア決めは地形適応が主)
これを利用すれば特殊な記述をせずとも水地形上でならガウォークに変形させられる。その一例↓(というかSDPまま)

F 移5 装700   空A--A (運動・攻撃力は3形態とも同じ)
G 移4 装750 空陸BA-A (ホバーor水上移動)
B 移3 装800   陸-ACA (-AAA にしても水地形ではバトロイドにならない)

ガウォークが空飛ぶの嫌なら 水陸-A-A でもおk。ただし 陸 のみでは変形しない

要するにSDPのVF-1が現状、最善の3形態指定と言える(水地形上に限りガウォーク優先)
・・・お騒がせしました(^ω^;)

一つ言えるのは、敵かNPCでバルキリー出すシナリオはマップに水地形を心持ち増やしてあげようNE!

784名無しさん(ザコ):2017/09/03(日) 19:26:53 ID:1RqS0wm.0
なるほどなー
為になったわ

785名無しさん(ザコ):2017/09/04(月) 00:43:21 ID:xa3m9eNU0
ガイアガンダムはそういうギミック仕込む必要があるほどモビルスーツ形態で戦ったっけ?

786名無しさん(ザコ):2017/09/04(月) 12:08:40 ID:BDmwV/iM0
確か後ろで待機してる時はMS形態だったと思うから、
マップ奥に配置されて待機してる(=敵が近くにいない)時はMS形態のままで、
敵と戦う時になったらMA形態のまま戻らない方がそれっぽいんじゃね

787名無しさん(ザコ):2017/09/04(月) 13:48:07 ID:w/s/oSB.0
暗礁地帯でも変形してたからMAで全部よくねのイメージあるけど
虎ガイアみたいに宇宙空間で戦う機会もあるから変形はつけざるを得ない

788名無しさん(ザコ):2017/09/13(水) 17:00:35 ID:A1CPHec60
主役食っちゃいそうなライバル枠の方々
ハリー 必中幸運ない致命的な弱点あるもののそれ差し置いても気迫が魅力
クインシィ そもそもヒメが弱い、にしても闘志いらなくね
BD 原作通りっちゃそうだけど
ハマーン 集中はジュドーないのが悪いとしてせめてニュータイプレベルが
ガトー ウラキ負ける前提の作品だし魂ないしいいか
アスラン もう一人の主役なので仕様くさい、火力がそんなないのとミーティアはキラの方が強い
シン この枠に入れちゃったらアカンやつ
シャア 基本敵形態だがDがあるので一応
東方不敗 ドモンと役割被ってんのにドモンが気迫も魂も覚醒も覚悟も無いのが痛い
シュバルツ 気合も馬もないのでそんな強くないけどドモン大丈夫かよと思ったので置いとく
ギャブレー ダバこそ食わないもののエルガイムとチャムさえ奪えば主役同然のSPライン
ゼクス ヒイロに集中無いのは仕様としてもやっぱ魂要らないよね
トッド ショウの下位互換だが間違いなく一流
バーン 仲間なったのexだけだが奇跡闘志とかいう悪魔の所業使えるので一応置いとく
ルカイン 味方加入前提ではないがACE で暴れまわった実績あるので一応、魂か気迫外して
レビ 敵ボスみたいなもんだけど念動力で下手な主役より避ける

ハリーマスター以外は闘志魂無くせばそれでいいかなって奴かな

789名無しさん(ザコ):2017/09/13(水) 18:12:28 ID:jUp57JVM0

ドモン=カッシュ(機動武闘伝Gガンダム)
格闘型ガンダム乗りの代表格。むしろ格闘特化型。

173という高い格闘値が目を引くが、他も(極めて低い射撃値以外は)充分に一線級の数値を持つパイロット。
更に原作後半から明鏡止水(悟り)で命中回避が+10されるため、ゴッドガンダム搭乗時の命中回避が
417/433Mというなかなかの数値になる。
これで底力まで持っているので、発動時には列強NTに匹敵する回避率を出してくれるだろう。事故率も上がるが。
切り払いも実用的なレベル帯でLv8まで伸びるので、こちらも回避能力の補強に一役買ってくれる。

一方で弱点としては、まず上記で述べた射撃値の低さ。これについては、機体側にも射撃武装が少ないので、
大した問題にはならない。反撃無双はほぼ不可能だが、回避・防御専念で安定感が増すと割り切ろう。
問題になり易いのは、微妙に低い141(+10)という命中値。命中補正SPがLv23で習得する心眼しかないため、
これに加えて明鏡止水も習得していない時期は、回避型のボス戦で非常に苦労する。
瀕死に追い込まれて(底力を発動して命中率を上げて)からの一発逆転というドラマティックな展開も狙えなくもないが、
瀕死を通り越してそのまま倒されてしまう可能性もあるので、その辺りの見極めが必要となるだろう。
そのため、特に前半は強化パーツでの命中率補強、あるいはSP感応などによる補助が重要となる。

なお、合体技を複数使えるが、これらはすべてゴッドガンダム搭乗時にしか使えない。
前半の命中率補強(必中持ちの相方側から合体技を発動する等)としては使用できないのが残念なところである。

790名無しさん(ザコ):2017/10/29(日) 14:50:42 ID:JZA.1yzA0
那須与一(少女義経伝)
日本一有名なアーチャー。その知名度を裏切らない弓兵である。
パイロット側は射撃145、命中158、技量170、SPに狙撃・必中と圧倒的とはいえないが、
充分な能力を備えている。
そしてユニット側では武装が3つしかないが、どれも優秀。
無消費弾数制できっちり4マス届く滋藤の弓、消費10でバンバン撃てる上に
S止属性という、射撃屋にとってあると嬉しい属性が2つもついた金剛の三矢、
必要気力が100で開幕から使えて威力1800、射程5、クリティカル修正+30という
圧倒的な性能を誇る夢想の一矢。この3つの使い分けで最初から最後まで
援護射撃役として大活躍を期待していい。ひらめきにより攻撃を回避できるし、
熱血で一発も狙えるとマジ隙がない。
反面、スナイパーらしくひらめき以外で攻撃を回避しにくく、耐久性も低めで囲まれたら危険、
移動後攻撃はない等のお約束の欠点も完備。
また、開幕から最大火力が使えるのが長所ながら、裏を返せば気力が上がっても
それ以上はないということ。
万一夢想の一矢をもってしても火力不足を感じるような場合はもうお手上げ。
(まあ、そんな状況だったら、弁慶・義経・楓の3人以外全員クビというか、全データ見渡しても
半数以上が落選するだろうが)
あと、なんか片手間に使える支援SPないかという意見もあるかもしれないが、ぶっちゃけこの性能で
そこまで期待するのは欲張りというもの。
アイテムに関しては攻撃に偏った強化をお勧めする。
射撃強化アイテム(同フォルダのアイテムデータの篭手系など)により1発の威力を上げたり、
ENを強化して手数を増やそう。
また、万一特殊効果発動率強化のアイテムが手に入ったら装備させてみたい。
特に接近戦の得意な敵にとって金剛の三矢が悪魔的な相性を発揮するだろう。


ガザC(機動戦士ガンダムZZ)
第一ネオジオンの雑魚MS。Zガンダム時代にもわらわら出てきたが、ZZフォルダにしかないので
そこのところ注意。
安価な量産型雑魚ではあるが、立派に可変機能を有しているので射程5ですっ飛んでくる。
護衛系ミッションではその点に注意。ただ、移動力が上がる代わりに移動後攻撃力が著しく低下
(900〜1000)するので、あえて踏み込ませて反撃でビームライフル等を叩き込むのが良い。
ただ、それで撃ちもらして最大火力1400のナックルバスターを使われると意外と痛いので、
逃げる余裕があればいったん射程3以上に後退すべし。
数にものをいわせる雑魚ゆえに、囲まれてナックルバスターの斉射をやられるのには要注意。
まあ、カミーユ@Zガンダムあたりなら、作戦もクソもなく無双できるだろうが。

791名無しさん(ザコ):2017/10/29(日) 14:52:48 ID:JZA.1yzA0
いろんな意味でマジ汚いナイトを紹介。小説版でも汚いナイトだったよな。
まとめにあるサガフロ2の鋼鉄兵軍団とかがドイヒーな目に遭う光景とかやってみたい。

黒騎士ラスタバン(サガフロンティア)
だいぶ終盤にさしかかったあたりでようやく参入してくれるイケメン2号。
ステータスは技の1号(イルドゥン)、力の2号という感じだが、技量も173と確かに1号に3負けるも高水準。
これを利用したデバフ戦術が真骨頂という汚いナイト。
特にセレクションは石S毒と3つも効果が重なっているので成功率は実質1.75倍。
どれが発動しても効果は絶大なので、強雑魚やボス相手の切り札にもなりうる。
(ザコ)の集団には盲M全の閃光が猛威を奮う。消費たった5で使えるマップ兵器という
詐欺のような武装で、AL3属性がなければ許されなかっただろう。
そして最後にイルストーム。射程4M全毒、修正+30という凶悪性能。一挙に毒を食らわせたら
後は2〜3ターンほど逃げ回れば敵集団は壊滅状態。汚いさすがナイト汚い。
もし逃げ切れないようならSP足かせや威圧の出番だ。技量173なら抵抗できる奴は一部強敵を除きそう多くない。
汚いさすがナイト汚い。
こういった汚い戦法以外だと一応射程4までカバーして2Pや低燃費のマップ兵器も有しているが、
最大火力1600で熱血も持ってないので結構地味。格闘射撃値が高いので、対ザコ火力は安定しているが。
強化するなら生存性を安定させるための防具系が良い。
そこそこのタンカーとして働きつつ敵に嫌がらせをしていこう。

水妖メサルティム(サガフロンティア)
人魚。ただし地上適応もAで移動力も4。丘に上がった河童にはならない。
生存性が低いサポートキャラで、技量も並なのでデバフの成功率もあまり高くない。
燃費自体はいいんだが。特に射程3M全盲のフラッシュがたった消費5というのはマジかと思ってしまうが、
実際のところ敵集団の中で使ったところで、何人か盲目にしても効かなかった奴らに集中攻撃されて蒸発という
末路だろう。まあ、鉄壁や隠れ身があるのでそういうので凌ぐ手もあるが。
そういうわけで一番活用するのはやっぱり支援アビリティ。
もっとも凄いのは生命の雨。射程3M全で2500回復で消費は20、気力制限105とこれまたマジかといいたくなる性能
(命術サクリファイスより術属性のぶん回復量は劣るも、この性能で充分すぎるだろう)
自身には効かず、失L2で700程度のHPを失うが、自前で根性もあるし、他の回復アビ持ちに支援してもらえばあまり気にならない。
これ以外にも状態回復しつつ抵抗力も付与するという解放のルーン、3ターンステルス付与の保護のルーンなど有用なアビリティを
有しているので、正直言って支援回復屋としてはぬーべーより、いや、大抵の医者をぶっちぎる高性能である。
こっそり保護のルーンが自分がけ可能なので、他の専業回復屋と違いアイテムに頼らずとも敵から隠れられるのも凄い。
唯一勝利のルーン(武器強化Lv1)だけが1ターンしか効かないので消費30に見合わないのが遺憾であるが。
なお、支援ばっかり注目されるが、密かにマップ兵器(M扇L2)のメイルシュトロームなんてのも。まあこれは暇があったとき
味方を巻き込まない程度に削りに使うくらいに考えておけばいい。結構狙いが適当で、大勢巻き込んでも半分くらい無傷だったりするし。
強化するならその圧倒的支援性能を強化するためのEN増強あるのみ。EN回復Lv1とかあったら文句なし。
初期気力増加をつけると開幕から生命の雨が使えるが、いきなり範囲回復が必要な局面はそうそうないだろう。

792名無しさん(ザコ):2017/10/29(日) 17:58:30 ID:N52lwJx20
ラスタバンSRCでは自軍で使えてもよさそうだけど
原作ではルートによっては敵、協力してくれる場合もNPC止まりでパーティ入らないんで
参入と言われると語弊があるような

793名無しさん(ザコ):2017/10/31(火) 17:27:56 ID:u.xxjb1o0
>>788
バーンはUXにBXと着実に仲間入りの実績作っちゃったからなぁ……
下手するとBXみたいにズワウスに乗って仲間入りなんてのもできちゃう

794名無しさん(ザコ):2017/11/01(水) 17:46:00 ID:PQNQUE0Q0
メカンダーロボ(合身戦隊メカンダーロボ)
 スパロボにも一度だけ参戦したマイナーロボ。
SRCでは昔の「マイナーロボット大戦」の中心キャラだった。
 なお、双方である意味メカンダーロボ以上に注目されたオメガミサイルのデータはない。
汎用の核ミサイルに「オメガミサイル」と名前をつけて放り込めばいいだけかもしれないが。
 形態が3段階あり、前期型2つはメカンダーマックス、トライマックスという別形態からスタートする。
メカンダーロボとはハイパーモードで繋がれていて、片道変形なので、メカンダーマックスの時は
接敵するまでは移動力が1高いメカンダーマックスでいたほうがいい。トライマックスは移動力3で
地上移動なので即メカンダーロボで構わないが。
最後の無印形態では、4人乗りになり、最初からメカンダーロボに合身する。
ただ、実は3形態の性能は同一なので、ミカのSP分しかパワーアップ要素がない。ミカは愛、補給、祈りと
強力なSPを会得するが、補給と祈りは習得が遅いので、存在を知らないでただの根性信頼要員になる可能性も。
 基本性能は8300, 200, 1700, 75と、何気にコンバトラー等他の合体ロボよりかなり高い。まあ、メインパイロットが
スーパー系らしくショボ目なのだが。特に命中128が痛く、総合命中率は他の合体ロボと大差ない。
 武装に関しては、最大3000と、スーパー系基準だといまひとつという感じだが、なんと全武装気力不要で開幕から使える。
しかも、EN消費武装がこの最大火力だけで、惜しみなくガンガン連発できる。
補給装置持ちもいれば、遠慮なくそこらのザコにぶっぱして良し。
更に無消費のメカンダーユーフォーダブルが2400と本当にこれでいいのかといいたくなる威力で2P、
あと、コバンザメ付ジョーズは2700と高威力な上に4発も撃てる。ただ、メインパイロットの射撃が139と低めなので、
思ったほど威力が出ないことも。


ジミー=オリオン
メインパイロット。技量は合体ロボのメインとしては普通。命中があまりに低いのがキツいが、ユニット性能である程度挽回してる。
愛以外、戦闘で重要になるSPを重ねて持っているので、どれを使うか悩みがち。
特に必中と熱血と幸運を重ねて持っているのがホントに悩ましい。せめて幸運要員が別にいれば稼ぎキャラとして使えたんだが。
まあ、武装に気力がいらないので、気合は無理に使う必要がないが。

矢島小次郎
唯一ひらめきが使える。他に努力をよく使うことになるだろう。他には挑発、ド根性、友情といった、時に大きな働きをするものも。
ただ、レベル37で貴重な魂を会得する。火力面での貢献はもちろん、ジミーの熱血の使用回数を減らして
他にまわせるのも大きい。魂1回分を確保しようとすると他のSPが使いにくくなる。

敷島竜介
根性、鉄壁といった防御系に加え、最後に会得するのはかく乱。1対多数の状況での生存性を高めるのが役割か。
欲を言えば集中より必中が欲しかった。

敷島ミカ
最終パワーアップ要素として追加される紅一点。ただ、根性と信頼しか使えない期間が長い(愛はレベル10で習得するがSPが足りないので
レベル26まで我慢)。レベル50まで育てば補給と祈りを会得するので切り札的存在にはなるが、そこまで育つシナリオはあまりないだろう。

795名無しさん(ザコ):2017/11/11(土) 17:41:17 ID:Q7ulbQTE0
ロビン(FE外伝)
村人3馬鹿その2。元は技と速さばっかり伸びて力や守備が伸びてくれない、
ちょっと扱いに困る感じのキャラだったが、エコーズでは全体的にバランス良く成長する。
また、顔が超絶にイケメン進化したことも忘れてはならない(元はポッチャリ型)。
SRCデータは元の成長率を参考に高技量・高命中率の弓兵へと進化。
ひらめきこそ持たないが、狙撃・突撃・集中等有用なSPをいろいろ備えているので、
様々な使い方の試せる器用な弓兵である。運動性も90と高く、集中を併用すればちょっとした
回避系としても運用できる(無双できるほど高くは無いけど)
ボウナイトになると運動性が15も下がってしまうが、それでも391と普通の雑魚にはガンガン当てられるし、
射程5で命中修正が他より+20の聖なる弓もつくので、その点は苦労しない。
回避はサイズがLになることもあり、潔く諦めるべし。
援護射撃役としてはパイソンより圧倒的に使えるというのが総合評価。ただし熱血がないのが残念なので、
スタメン落ちしてしまうことも。

メイ(FE外伝)
エコーズで凸凹カップルぶりがより強調されたアホの子な魔道師。
外伝では攻撃力がガンガン上がるけど技と守備力が全然伸びないという、
「やっつけ負け」という言葉を体現するような性能だったが、SRCでもこれは結構健在。
運動性が75〜80とそこそこあり、反応も162となかなか高いので、命中回避は389/383と
まずまずのレベルをキープしていて、実は打たれ強さも後期型でセリカをわずかに上回る。
しかし集中・ひらめき等を持たないので結局セリカより脆い。また、射程4のサンダーが最高射程なので、
弓兵等に反撃を食うことも多い。扱いは慎重に行おう。
タンカーの後ろからサンダーをばら撒きつつ、飛び出しで2Pオーラで止めを刺していくのがベストか。
オーラの火力はいつものFE基準と量産化のコストダウンで、1500という超破壊魔法(笑)なので火力屋には程遠いが。
強化する際は射程を延ばして3Pや射程5を使えるようにするか、SPにみがわりがあるので
耐久を上げてみるのも一興。

ボーイ(FE外伝)
セリカ軍の初期メンバー。イケメン男子で開始時点で美少女とフラグを立ててる勝ち組野郎。
エコーズではアホの子になったメイとの対比もあって、幼いながら聡明で早熟な少年、
というキャラになった。お化けが怖いとかの可愛い面もあるけどネ!
HPが最大で4100と術士にしてはえらく高いがこれも意外と打たれ強かった原作再現である。
装甲800なので、総合的にはちょっと硬い程度だが、SPに堅牢もあるので、
魔道士なのにタンカーで頑張るのを期待されるのは間違いない。
技量が155と低いので、状態異常が怖いが。
なお、運動性が低くて命中が前後期共に351しかないというこれまた原作再現もあるので、
素早い相手には無理して攻撃を仕掛けないこと。運動性が低く命中を狙える戦士やアーマー系を
狙い撃ちしてちまちま育てよう。賢者にクラスチェンジ後は命中修正+10のエクスカリバーがつくので、
これをメインに使っていこう。

796名無しさん(ザコ):2017/11/12(日) 00:59:15 ID:/1wA6IN60
仮面ライダーギルス(仮面ライダーアギト)
突然異形の力を持ってしまうという元々悲劇性の強いライダーシリーズの中でも、特に不幸属性で語られる人。
基本的には高HP紙装甲ながら射程1で突っ込んでいくことしかできないが、パイロット葦原涼が覚悟持ちなので死にかけた時こそ真価を発揮する。
SP根性や我慢でダメージ調整しつつ、敵の攻撃を食らいながら最高の一撃を叩き込むのが理想。最後は奇襲を覚えるので、コストに目をつぶれば完全回避も可能となる。
特筆すべきはENが初期110とかなり低いことで、ダメージを叩き出すために消費しまくると最大火力の使用回数が危うくなるため注意。
また水Aではあるので、移動に手間取るものの接近さえできれば水中でも陸上と同じ感覚で戦える。
強化要素として、EN強化と最終形態への移行が可能となる。
その形態は全体的にパワーアップして射程のある武装が追加されたが、役目は変わらない。

797名無しさん(ザコ):2017/11/12(日) 03:10:50 ID:3jCWXEAs0
機械戦士ギルファー(機械戦士ギルファー)

巻来功士のSFアクション漫画(十週打ち切り)の主人公。オーラを武器に戦うアンドロイドの職業闘士。
アイアンマッスルとかプラレス3四郎もこの頃の漫画だったような。
あのへんがガリィとかシャイニングガンダムとかの先祖筋だろうか。

HP6600の高耐久ユニットだが、装甲は1000しかなく、防御SPは鉄壁ではなく堅牢。また集中を持つが必中はない、移動力3で2Pを2種類持つが加速がない、最大射程は2、と微妙に痒いところに手が届かない感がある。
気合一発で使えるようになるアームサーベルは消費EN5威力1400命中+15と高性能だが、他の装備は割と一長一短で、コストが低く便利な技は命中に乏しく、強力な技は純粋に消費が激しく多用はできない。
どんどん前に出たくなるが実際やると何も出来ない、ないしガス欠、みたいなことになりがち。
底力の活用も含めて、位置取りはちゃんと考えるべし。命中は高めだが回避はさっぱりなので、瀕死技能発動の勘定はしやすい。根性がないので自力での復帰はできないが。
心眼と奇襲、あと命中は低いが消費が少なく威力が高めの殺属性攻撃を持っているので、同格以上の相手とのタイマン勝負には強い。1対1の近距離戦を旨とする闘士っぽいSP構成といえるかもしれない。

後期型になると射程3の武器が2種と、高威力の必殺技、防御力UPを自分に付加するアビリティが手に入り、多人数相手の戦闘力がかなり強化される。超回避もつくので耐久性は更に上る。
ギルファーの欠点はいずれも補助SPで補えるので、仲間も増えてきてるはずのこの形態時は総合的にはかなり頼れる戦力になる、はず。

どうでもいいけどオーラボンバーがMAP兵器じゃないの意外だった…いやこんなユニットに乗せられないけど

798名無しさん(ザコ):2017/11/12(日) 04:01:31 ID:8CN4mkyY0
アギトはメイン残り二人もひらめき持ってなかったなと思って調べたら
メインどころかTV版のキャラは小沢さん以外全員ひらめきなかった

799名無しさん(ザコ):2017/11/18(土) 17:38:21 ID:fw.t87Kg0
請負人マローネ(ファントム・ブレイブ)
ややマイナーなやり込みシリーズ3作目のダブル主人公その1。
CVは日本一ソフトウェア常連のミズハス。近接戦闘型のもう一人の主人公アッシュと対になる
支援型主人公で、4つの回復魔法を持つ。HP回復しかできないのがちょっと残念だが、
回復量は低くても無限に使えるプチヒールから長射程で大量回復のオメガヒールまで幅広く使え、
これだけで食っていける。一方でユニットの基本性能はえらく貧弱で、特にHPが2600しかないのが問題。
調子こくとあっという間に即死だ。ただ、回避369でSサイズというのは、回避すれば意外に避ける。
あくまで意外に、であり、当たれば落ちるのはほぼ確定。
その一方で攻撃手段は充実している。原作の鍵となるコンファイン能力のシャルトルーズ3種類が
無消費で計8回使えるので、回復の合間に射程4の元素等を飛ばすといい。全部間属性で反撃がこないのもメリット。
(敵ターンに狙われたら間属性もクソもないが)
更に気力120からの超必殺技の天の裁きが驚きの1900。射撃141と普通で、熱血等も持ってないので火力がそこまで
爆発はしないが、回復役とは思えない火力である。
更にこの駒の利点としてあげたいのがSP。低耐久ゆえにガッツ+ド根性はあまり出番が無いが、努力で育てやすく、
レベル12で友情、レベル19で補給、そしてレベル30で再動と凄まじいラインナップを揃えている。
総合的には支援役としてはかなりチート臭いユニット。ただし敵の攻撃に晒されたらおしまいなので、壁役との連携が
大事。
アイテム強化はENかSPの回復アイテムで決まりだ。できれば両方を1個ずつ確保しておきたい。

ギド(グランディア)
最終パーティーにはいないサブキャラだが、改定するまで散々チート呼ばわりされてたお方。
その物議をかもした補給装置=モゲ注射は2回しか使えないEN回復アビリティとなり、移動後使用も不可能と
大きく弱体化した。回復量自体は100となかなか高く、火力型ユニットと組むと熱血2回分(×2)くらいの価値はある。
一方で、もう一つの特徴であるスピードの高さはいまだ健在。素の能力の高さと運動性90により命中回避407/405(S)と
かなりのレベルで、加速ひらめき集中の3点セットもしっかり揃えている。
攻撃力は格闘126とすごく低く雑魚戦でしか使えないが、それでも避ける壁や削り役としては使える。
それ以外にも祝福と癒しというあると便利な支援SPがあるので、結論として以前ほど絶対的スタメンではなくなったものの、
それでも有用な人材である。ただ、問題は攻撃力が低いので敵を倒しづらいので、レベルが立ち遅れることが多いことか。
確かに低レベル低ランクでも問題はないが、それでも気力稼ぎとか壁性能とかの都合で育てたくもなるだろうから。
母艦能力があるキャラが加入したら、補給アビリティも回復できるので併せて運用すると良い(そんなものがいる時点で
補給系アビリティの価値が暴落するだろうが)

ラップ(グランディア)
最終パーティーの一人。愛すべきバカ。この手の役が得意な山口勝平氏もハマっていた。
分身もちのニンジャであるが、某巨漢ニンジャマスターの如くわりとスーパー系寄り。
まあ、一応命中回避運動性がそこそこなので389/395と結構当てて避けるが、集中がないので安定しない。
終盤になると近接より魔球を飛ばしまくる戦い方になる。
特に最強武装新魔球は火力2000、射程5と超高性能なので、対ボスにはこれを連発したい。
それこそ本来最終戦にはいないが、ギドを隣接させてモゲ注射しながら連射とかロマンである。
ただ、大ボスのバール3種はどれも最大射程5〜6なので新魔球をもってしても射程外はとれないので、
ひらめきを倹約したい場合、打ち返し対策として防御を底上げしておくというのも。
射程4以下のボスなら遠慮なく射程外から熱血かけてブチ当てろ。

800名無しさん(ザコ):2017/11/18(土) 19:57:52 ID:belu03sk0
回復役って元々レベル上がりやすいし無限プチヒールで稼げるし間属性は削りに使いたいしで
攻撃もできるとはいえとどめの経験値は他キャラに回したいからマローネの努力あんまりおいしくないような
レベル高いボス削る時ぐらい?

801名無しさん(ザコ):2017/11/18(土) 23:16:24 ID:u76pRlIw0
削る時に努力使ってもコスパがね

802名無しさん(ザコ):2017/11/19(日) 02:38:10 ID:P1lbP0320
ラップの新魔球ってゲーム思い出してもなんで射程5なんやろなぁ

803名無しさん(ザコ):2017/11/22(水) 17:13:32 ID:qczTDjs60
リリー(リリーのアトリエ)
3作目にしてザールブルクシリーズの最後を飾る「始まりの錬金術師」
開祖たる伝説の錬金術師だけあって3部作中最強の主人公…といいたいところだが、
実はマリーの完全上位互換というわけではない。
パイロット性能とユニット基本性能で考えるとほぼマリーと互角。ただ、こっちは移動力4なのが大きい。
一方でアイテム数3のマリーに対しアイテム数2なので、強化アイテムも含めると後れを取る可能性も。
SPの比較では、回復SPが愛というのがマリーの友情と比較してマイナス点。むしろそのSPは激励に使いたい。
武装比較ではどうかというと、初手から使える必殺や技の性能はほぼ互角。2Pのフラム(爆弾)系は移動力の
高さもあってマリーより便利。マップ兵器2つはなかなか強いが、M全(大地のラプソディー)のほうは
生存性があまり高くないリリーではちょっと活用しにくい。
また、マリーのチート技たる時の石版に相当する縛りの切り札がない。
アビリティでは、基本の常備薬が1500×4。マリーが1000×6なので互角。燃費効率では上回る。
2番目のフェニックス気化薬が2マスのM全で2500回復。これが2回使えるので要所でガッツリ回復できてすごく便利。
最後の切り札ペンデルがレベル30という制限つきだが、HP5000、EN250とほとんどのユニットを満タンにできる。
しかもこれも2回使える。やばい。マリーはどう考えても完敗。
 以上をふまえて運用法を考えると、最強状態でスタメンはほぼ確定の高性能ユニットだが、
派手な立ち回りよりは、攻撃にしろ回復にしろ、要所をキッチリ押さえるような手堅い運用を求められるというのが結論。
下手な人が使うと雑魚にあっさり殺されたり、肝心な所でENやアイテム切れを起こすとか、
逆に腰が退けた運用で活用しきれなかったりする。

補足:
運用上の最大の悲劇は切り札たる回復アビリティがEN不足で使えなくなることなので、そこのところご用心。
フェニックス気化薬とベンデルを2回ずつ使用するために必要なENは120である。ターンごとに5回復する点も含めて、
そこらへんの計算はきちんとしておこう。

804名無しさん(ザコ):2017/11/22(水) 18:18:27 ID:dv06FqsE0
本能で突っ走って絡め手も使うマリーに対して、計算づくで最善を目指すリリーって印象かな?

805名無しさん(ザコ):2017/11/22(水) 21:16:07 ID:EuLhAJq.0
石板の有無で致命的に違うというか
石板はない。で済ませられる差じゃないからな

806名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 11:12:57 ID:kRwzDbfY0
未年・ラムのケンゾウ
マブラヴフォルダにあるが、メインは君が望む永遠や、外伝大空寺危機一髪のキャラクター。
(一応、大空寺危機一髪のオルタネイティブ世界であるアユマユオルタにも登場しているが)
護闘士の護衣を修復する役割がある……これで羊年、得意技が水晶防壁と丸パクリである。
巨大、等身大にユニットが存在する。


パイロット
君が望む永遠ではすかいてんぷるの新店長。しかしてその正体はあゆを守る羊年の護闘士。
ちなみに見た目はイケメンではなくふつうのおじさん。ジャミールは関係ない。
ステータスは、技量176以外は並み以下と低調。技能は切り払いLv3〜5、オーラLv3〜6と高め。
SPも堅牢我慢忍耐と、役割に必要な防御SPをきちんと取り揃えている。
必中気合激闘も持つが、このあたりは使う必要は一切ないので忘れていい。


巨大
高い防御性能を持った壁役。生身だがサイズS扱いになる。
攻撃力、運動性能は初代ガンダムにも劣る劣悪具合だが、防御力は非常に高い。
オーラによりHP3700〜4000、装甲1650〜1800と基本的な防御力が高いほかに、
対!精属性バリアLv1.5の水晶防壁もあり、SPとの併用で強力な壁になる。
さらに、アビリティ羊年の護闘士(EN40)により援護防御Lv2を付加できる。
そのため、移動4を生かして常時前線に移動し自身が防御壁になりつつ、
ボス戦などで援護防御壁になり、全体を強力にカバーすることができる。

惜しいのが(当然だが)生身ユニットであること。
パーツがつけられず、アイテムによる強化はほぼ見込めない状態。
素のENはほどほどにあるが、常時バリアを張りつつ、アビリティを張るとENが不足ぎみに。
単純な防御性能でもさすがに終盤クラスでは不足してくることも。
アイテムで対応できれば本当に終盤でも対応できる可能性があったのに。
また、未年のアビは移動後使えないため、運用には注意しておこう。


等身大
列強クラスの防御性能を誇る超優秀な壁。
基本的に巨大版をスケールダウンした性能ではあるのだが、巨大でもそこそこ強いため、
等身大だと相当な性能になっている。
悲惨な攻撃性能はかわらず、防御もHP3900〜4200、装甲1350〜1500に下がっているが、
等身大基準で考えるなら防御は上位陣レベルの高性能。
さらに、水晶防壁と未年の護闘士の能力はまったくの据え置きなので、破格の性能になる。
巨大版最大の弱点だったアイテム装備も可能になり、まさに隙のない超強力な壁になった。
攻撃は完全に捨てて、防御に徹していこう。

唯一、移動3になったのが大きな弱点といえる。
とはいえ、必要ならアイテムがつけられるようになったので些末な問題だろう。
これで基本初期からの味方ポジションなのだから恐ろしい。

807名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 12:49:21 ID:atueTu/Q0
強い弱い以前にごちゃごちゃしてわかりにくいなと思ったら
君が望む永遠って書いてあるからage系ってことはあの人かと思ったら案の定

808名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 14:15:45 ID:PweWnsss0
誰と戦っているんだ

809名無しさん(ザコ):2017/11/26(日) 20:57:43 ID:K4Pel8sY0
俺の事かと思ったけど俺はage系のアイコンやデータにはほとんど手付けてなかった

810名無しさん(ザコ):2017/12/05(火) 17:43:32 ID:l9LEZlUY0
神王教団教祖ティベリウス(ロマンシング・サ・ガ3)
わりと昨今の世界情勢を考えると結構扱いが難しくなりそうなお方。
ジジイ術士ゆえに耐久性は貧弱で運動性も50と低く生存性はかなり心許なく、
移動力3という鈍足もあって立ち位置は後方が基本。
代わりに攻撃魔法と回復魔法が両方使える。どちらかというと攻撃魔法はおまけだが。
本業の回復の中心になる再生光は射程3で回復Lv4術、状態回復も可能。
消費が35とちょっと重めだが、倹約用のパワーヒールが1000しか回復しないが
移動後消費10で手軽に使える。
この2つの回復アビリティを基本にスターフィクサー、ヒートウェイヴで射程外からポチポチ削るのが
基本。最大火力デイブレークは1700だが殺属性ゆえに使う機会はあまりないだろう。
(というかトルネード、ファイアウォールと性能を比較すると泣ける)
よってボス戦ではほぼ回復しかすることがない。
SPは有用性があまりないが、狙撃、目眩し、祝福あたりを使っていこう。
アイテム強化はEN一択。

ザザ(ウィザードリィノベルズ)
凄腕の僧侶。良い魔法を豊富に持っている反面額面の燃費が悪いが、
そこは最大Lv7まで伸びる術技能(といっても5〜6くらいで終わると思うが)でカバー可能。
このおかげでガンガン使えるバマツ(アーマーLv2)とマポーフィック(フィールドLv1)で
ゴリゴリに守りを固めながらせっせとディアルマとマディで回復するのが王道。
素質持ちなのでこれだけでレベル的には充分ついていける。
暇があったらひらめきや狙撃を使いつつ安全確実にマリクトをぶっ放してもいい。
対アンデッドの切り札ジー・ベイルも1400痛L2と消費5のわりに強力。
余技としてCT値97のマニフォで縛りを狙うというのも。
でもってENが切れてきたら瞑想。
総じて隙のない手堅いキャラだが、熱血のなさや最大火力の問題で
乾坤一擲を狙うようなボス戦では使えなくなる可能性も。
幸いパーティーにはジグ、ガッシュ、ディーら良いアタッカーやタンカーが豊富にいるので
そこは彼らに任せよう。
強化はENか射程。共にSPでカバーが効くので後回しにしてとりあえずSP回復アイテムを
保険に持たせておくのもいい。

811名無しさん(ザコ):2017/12/05(火) 19:22:04 ID:thMtAR1Y0
妖精の四肢切断に定評のあるザザさんや
東方projectの稗田阿求とウマが合いそう

812名無しさん(ザコ):2017/12/06(水) 02:08:21 ID:pIthf0420
エリー漫画のマリーは時の石板(物理)を使いまくってたな

813名無しさん(ザコ):2017/12/08(金) 20:46:04 ID:B.zhUcuI0
光の戦士(FFUSA)(ファイナルファンタジーUSA)
マイナーな海外版主人公。
形態は3つ。ユニット性能は数値の上では全部同じ。

前期型
シールドがあり、そこそこ硬い。攻撃が厳しいなら鉄壁を使おう。
攻撃魔法がクエイクのみなので、接近戦ユニットとして働くことになる。
M投L1の爆弾が開幕から使えて移動後使用もOKなので、挨拶代わりに一発、
敵が固まってたら削りに一発とガンガン使っていくと攻めの効率が上がる。
気力が110に達したらM投L1のクエイクを連射していこう。
ただし、クエイクは地上以外には威力が落ちる。
間接攻撃に対する反撃手段がないので、防御で受け止めつつ味方ターンに
クエイクを撃ち返す方式でいくべし。いささか風変わりな近接ユニットという独特の性能である。

無印(中期型)
爪が妖精の爪に変わったことでデバフ効果が3つ増えて5つになり、見た目以上に成功率が上がった。
厄介な雑魚やボス相手にはまずコレを移動後にかましてみるといい。(効かないと1ターン損するので
クイックロード前提か)
爆弾は手投げ爆弾になり2P化し威力も上がったので、序盤の削りに更に使いやすい。
また、ホーリーが追加され、遠距離反撃力が備わった。クエイクとどちらがお得か相談しつつ使っていこう。
ただ、雑魚の反撃に使うには少々もったいないので、対雑魚は近接と爆弾、そして爪の3つで倹約しつつ立ち回り、
ボスにホーリーを集中させたほうがいいか。


後期型
最強の剣エクスカリバーを入手し、剣と斧の威力が逆転。(ただし斧のほうが命中修正が高くなったので、
斧がいらなくなったわけではない)
攻撃魔法が切り札火力となる。
射程5、威力2000の最強の攻撃魔法フレアが追加されたことで、狙撃ユニットにもなる。
更に、クエイクがメテオに変わり、地形適応がCABCからAAAAと大幅強化。全局面に対応可能。
この段階まできたら近接役はもう捨ててひたすらマップと射撃をばら撒くことに専念しよう。
気力が最低でも110必要というのは開幕気合で問題ないと思うが、余裕があれば近接で1、2体倒しにいくか。
また、爪もロックと同じデバフ効果を7つ持つ最強の青龍の爪になるので、剣でとどめを刺せる状況でなくば、
爪で状態異常を狙うほうがお勧め。
総合的にはフィニッシャーより削り屋に向いている。爪、爆弾、クエイク(メテオ)といった武装で雑魚をおいしい
餌に変え、また爪やホーリー、フレアといったものでボスもいい感じに弱らせるという具合に、連携次第でとても便利な存在。
逆を言うと単独使用では一応鉄壁、底力、シールド等あるので結構粘れるものの、その真価を充分に発揮しない。
消費の軽い遠距離攻撃をあえて持たせていないので、間合いが離れると思うように反撃できないのも欠点。

814名無しさん(ザコ):2017/12/10(日) 01:39:28 ID:jigSbPIo0
ナイスレビュー乙
ガキの頃、中古で確かに遊んだはずなんだが、動画見ても思い出すものがないな…
俺史上、最後までクリアした(はず)の数少ないFFだというのに

815名無しさん(ザコ):2017/12/16(土) 22:24:57 ID:yE4ICb1c0
STG-3R_スティンガー(バトルテック)

軽量級に分類されるメック。
元ゲームでは軽量級の存在価値とも言えるジャンプジェット搭載のメックなので、
格上相手でも高所からの飛び蹴りでワンチャンも狙えた。
(まあ、挑戦したメック戦士の大半は機体中枢ごと胴体装甲をぶち抜かれて、
 枕を涙で濡らす結末だが)

SRC的にはどうかと言えば・・・「乗り換えイベントはよ」以上。
いや、フォローできんのですよコレ。
前に書いたローカストも大概だが、あっちは移動力5が辛うじて評価できるが、
此方は移動力4でローカストよりも装甲が薄い上に、攻撃性能は同程度。
運動性は90と高いが武装が、
750の1P射の二連マシンガンと、攻撃力900のメック格闘、1200の2PBの中口径レーザーしかなく、
ヒットアンドウェイでチマチマ削るにしても、火力がなさ過ぎる。

WSP-1A_ワスプ(バトルテック)
上記のスティンガーとならんで最弱メックの座を争う計量機。
SRC的には殆どスティンガーと同だが、二連マシンガンが無いかわりに、
900の2P実の2連短距離ミサイルを搭載しており、
焼け石に水数滴分、スティンガーよりは攻撃性能がある。

両方とも元ネタ的にはフェニックスホークと、そこまで大差無い性能なのに、
一体何処で差が着いたのだろうか?

816名無しさん(ザコ):2017/12/22(金) 01:12:36 ID:8k5oDBEU0
ディシディアのデータ化はもうないんかにゃぁ

817名無しさん(ザコ):2017/12/26(火) 22:57:40 ID:KD.x1tUE0

ワスプとスティンガーとフェニホはバルキリーだっけ

818名無しさん(ザコ):2017/12/27(水) 16:18:15 ID:Uc6FocR.0
ガンナーズブルーム(ナイトウィザード)
緋室灯が愛用するなど、強化人間の代名詞ともいえる箒。
銃火器スロットに装備できて空も飛べて、弾数制でなくEN制なので、
手数が非常に多いという非常に優秀な銃…といいたいところなのだが、
現状ではシナリオに投入してもほぼ誰も使えないという大問題がある。
必要技能=魔力というのが致命的なのだ。
装備箇所=銃火器と魔力所有や術技能の両立が求められるのだが、
現状、これを満たす人材はほぼ存在しない。片方しかない場合がほとんどだ。
本家のNWフォルダのウィザード達はどうかというと、汎用キャラも含め誰も装備箇所を有していない。
結論として、どうしてこんなもん作った?と製作者にツッコミ必至の代物。
まあ、誰でも使えてしまうと強力すぎる代物だということは理解できるが、
ウィッチブレード等の剣や杖扱いの箒は様々な他作品キャラに装備できるのを
鑑みると、銃火器じゃなくアイテム扱いにできなかったのかと言いたくなってしまう。


ブロンズスター(ナイトウィザード)
装備すると誰でも空飛ぶ母艦になれるという禁断のアイテム。
大型アイテムなので人によっては装備できない
耐久性は大幅に上昇するが、運動性が低下しサイズも巨大化、
移動力も1低下することも鑑みると戦力としてはかなり低下する。
よって空が飛べるとはいえ、前衛の主力に装備させるのは論外。
後方支援系キャラであり、アイテム数3で減った移動力を補える人、
SPに加速を持ってて自力で移動をフォローできる人、
支援SPが特に魅力的な人などをチョイスして装備させるべし。
個人的に相性が最高に良かったのは聖女フルート(ハーメルンのバイオリン弾き)。
加速はないが基礎移動力4でギリギリ使用に耐え、
アイテム数3なのでもう1個アイテムを装備する余地が残り(ここで移動力をフォローする手もある)、
耐久性の上昇がガッツ+根性+みがわりとガッチリ噛み合い、通常は回復屋として働ける。
そして母艦機能で弾やENも補給できる。と支援キャラとしては文句なしに反則クラス。
(使った東方テストだと自身のENを他のキャラ(フィーリア)に補給させることで更に死角をなくしたぜフゥハハー!)

暗黒破壊神ヴェイラー(セブン=フォートレス)
リーンの闇砦に登場する世界を単独で滅ぼせる最終兵器。
その剣は大陸をVの字切りし、その光線は(SRCにおいても)絶対倒せないと言われた
墜ちた精霊獣(最終形態)をたった一発で沈めるほど。
…ではそのデータを見てみよう。

暗黒破壊神ヴェイラー
暗黒破壊神ヴェイラー, あんこくはかいしんべいらー, (セブン=フォートレス), 1, 0
空, 3, XL, 25000, 200
特殊能力
バリアLv8=防御結界 全 5 - 近接無効
16000, 200, 2000, 70
AAAA, SVF_BarrerU.bmp
ダークブレード, 1600, 1, 7, -10, -, 20, -, AAAA, +0, M直
光線, 1800, 1, 5, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 魔

他は確かに凄いし、並みの駒では無理ゲーなのはわかるが、攻撃力は倍にしてもよくね?描写的に。
というか、攻撃力1800の光線の一発で沈むんなら、精霊獣の耐久はHP4000程度で充分だな。
まあデータ注釈にあるように、これは精霊獣を倒しちまったシェローティアのリプレイでも再演したように、
内部突入して止める代物なので、まともに戦闘する前提でない。
(アクシズやネビーイムを物理的に破壊しにいくような展開が存在しないようなもの。)

原作の設定のいい加減さも影響しているのだが、いろいろ未完成でバランス調整に難のある
S=Fデータらしい珍データといえよう。

819名無しさん(ザコ):2017/12/27(水) 16:22:01 ID:Uc6FocR.0
ガイル(ストリートファイター)
待ち戦法と実写映画版の主人公でおなじみの軍人さん。でもSP50。
ヴァン・ダムが演じたことでスピード型のイメージがあるが、
HP、防御がやや高めで移動力も3という耐久型グレー系設計で、わりと半端な生存性。
結果、ガンガン突っ込んで攻めるのではなく、
間合いを保って射程4と長いソニックブームを飛ばしつつ、寄って殴りにきたら1-2Qのサマーソルトキックで迎撃という
まさしく待ちガイルを再現するような戦法を取ることになるだろう。あえて言えばサマーソルトに先属性があれば完璧だったが、
別にカウンター技じゃないから仕方ない。射程2により敵の2P技にも反撃可能というのは隠れた利点だが。
気力が110になるとサマーソルトストライクにより移動後に大きいのがかませるので、攻めガイルに転じることも可能。
気合をLv28で会得するので、開幕気合から大技を連発するのもありだ。
しかしソニックハリケーンが射程3、トータルワイプアウトが1900でJ属性なしというのがあまりに残念。
なお、回避は高くないが、切り払いは最大Lv6(普通は5か)まで伸びるので、切り払い発動で予想外に粘ることも。
総合的にはリュウの劣化版程度にしかならない。アニメ版では肝心なところで役立たずだったからこんなもんか。

820名無しさん(ザコ):2017/12/27(水) 23:21:22 ID:5ivSAldE0
>装備箇所=銃火器と魔力所有や術技能の両立が求められるのだが、
>現状、これを満たす人材はほぼ存在しない。

ストライクな魔女は大体条件満たしてるな
元から飛んでるしシールドでEN使うから相性最悪だけど

821名無しさん(ザコ):2017/12/28(木) 18:09:15 ID:s0F4C8.s0
>>818
大ボス系はボスランクのせやすいように
火力低めで組む人多いと思う

822名無しさん(ザコ):2018/01/06(土) 16:16:32 ID:2QkkF8Mc0
カラテカ(カラテカ)
伝説のクソゲーがまさかのデータ化。ただ、B級カンフー映画の雰囲気はとても再現できていると評価もされ、
このデータでもメッセージデータにその手の作品からいろいろとネタを得ている。

なお、スペランカーと同作者の作品で、これとスペランカーで
得られたノウハウを融合させた結果生まれたのが、傑作と名高い「プリンス・オブ・ペルシャ」である。

構えてない時に殴られたら即死するという代表的なネタ要素は、移動形態(移動力4で走る)の時は装甲が400と激減して
被ダメージが5倍になるという形で再現されている。防御不可と回避不可もついてくるので本当に無防備。

その状態で使用できるのは、原作では無意味に見える礼だが、実はこれを戦闘前に1回はやっとかないと難易度が最高値に跳ね上がるという
罠が仕掛けられていたりする。SRCではさすがに再現されてないので、射程4Pで礼をしつつ突撃してもいいし、
そのままその場で構えて殴りにいってもいい。ボス戦では先手を奪われると不利なことが多いので、後者が多いが。

戦闘におけるカラテカはデータで見れば分かるが、意外にも耐久型グレー系。パイロットはリアル系っぽいが
ユニットが低運動性耐久型。
原作通りの単独でアクマ一門に殴りこみをかける戦いを想定しており、根性と堅牢の消費を3割減らす
呼吸法能力、及びLv8まで伸びる先読み、Lv6まで伸びる切り払いにより被弾回数を確率で減らすことで
群がる雑魚をバッタバッタとなぎ倒す無双運用を狙う。ただし後期型(マスターカラテカ)で追加される
唯一の飛び道具の手裏剣が3発しかないので、原作のような格闘家相手ならともかく、銃火器等で固めた連中相手では不利。

基本の攻めは上中下の3段の蹴りの打ち分けが生命線。下段ローキックは足殺し技なので低運と低移を付与。
動きの速い敵にまず狙うべきか。基本の中段は属性なしなので、+25の修正でクリティカルダメージを狙う。
そして上段は腕を狙うのか、低攻属性。また、対空技にもなる。
簡単にあしらえる相手なら中段クリティカルで一蹴。そうでなければ上段で攻撃を下げてから料理、
当てにくい相手には下段で動きを止めてからいくというのが定石。火力は1500〜1600なので、
対ザコには良いが、一部の硬い敵には苦戦することも。

また、ひらめきを持ってないが、心眼はあるのでボス戦用にもいける。最後に魂を持っているので
そこそこボスにデカイのも狙える。最大でも攻撃力1900なので、高装甲はやや苦手だが。

強化要素として、GB版のマスターカラテカがある。悟りが付与され命中回避が+10(それでも369/357とそんなに高くないが)、
飛び道具が3発のみだが追加、最大火力が100増えるといろいろ上積みされるが、基本的な運用法は変わらないので、
あるとちょっと嬉しい要素が少々という感じ



アクマ(カラテカ)
カラテカ同様ストレートすぎるネーミングが素敵な、角つき覆面の悪の親玉。
マスターカラテカでは無理ゲーにも思える強さを見せ付けたが、
意外にも完全に死に技と思われていた突き技が有効と言うまさかの攻略法があった。
(カラテカの前期必殺技が踏み込み連拳なのは多分この再現)
カラテカ以上に耐久性に優れ、更にHP回復Lv1もある。パイロット側でも
高レベルの切り払いに加え、カラテカ同様の先読み、先属性の待ち正拳があるので
迎撃に長けている。コレに加えて間合いが離れてもタカによる攻撃がある。
ちなみに、これは間属性持ちなため、遠距離攻撃に対して先読みカウンターで使われると
攻撃自体をキャンセルされてしまう。必中・直撃等のSPでも無効化できない。
0距離格闘では使用できないので、とどめは殴りで狙うべし。必中やひらめきをきちんと使わないと
運ゲーになってしまうが。

味方使用時は対雑魚戦では大活躍してくれるだろう。少々の敵なら一人で軽く平らげてしまうし、
多少のやっつけ負けの危険は鉄壁で対処可能。
ただ、ボス相手になると奇襲・魂と言うボス戦向けSPこそ持っているが、
最大火力1600ゆえに決め手に欠けてしまう。

823名無しさん(ザコ):2018/01/09(火) 16:39:45 ID:WR.V5p1E0
遅ればせながら、礼代わりの乙!

824名無しさん(ザコ):2018/01/13(土) 10:42:37 ID:xSJe3wT20
戦闘前の礼というとこれとニンジャスレイヤーが思い浮かぶな

825名無しさん(ザコ):2018/01/16(火) 16:42:38 ID:H.AgsbXY0
>>818
SaGa2ファルダに魔力のマギがあるじゃろ?
これをこうして…、これ使えんかな?
いや、スロット2つ埋める価値もないかもしれへんわ、紹介すんのやめとくわ、確信がないわ

826名無しさん(ザコ):2018/01/16(火) 20:03:41 ID:tCz0eUys0
>>818
暗黒破壊神ヴェイラー
暗黒破壊神ヴェイラー, あんこくはかいしんべいらー, (セブン=フォートレス), 1, 0

http://enterbrain.co.jp/product/pocketbook/fami_novel/12270501
>そこにはティやアイラの出生の秘密と暗黒破壊神バラー復活計画が眠っていた!!
>暗黒破壊神バラー
うーむ…

827名無しさん(ザコ):2018/01/16(火) 20:14:59 ID:WO2dhnn20
>>826
確か最初に設定を作ったのがプレイヤーで、その時に言い出したのが「バラー」
その後で本格的にシナリオに出てきた時に、GMの操るNPCから「ヴェイラー」って呼ばれてたとかだったような記憶

828名無しさん(ザコ):2018/01/16(火) 23:04:01 ID:h4vOKAuU0
バラーは愛称というか正体がわかっていない状態で使われてた不完全な呼称で、正式名称がヴェイラーだよ
別にデータが間違ってるわけじゃない

829名無しさん(ザコ):2018/01/21(日) 22:53:09 ID:0xuU/Byw0
ADFX-02モルガン(ACECOMBAT)
エースコンバットゼロのラスボス機。
シリーズでも人気の高いADF-01ファルケンの試作機のうちの一機。
独自の改良が施され、多用途炸裂弾頭ミサイルの投射使用、偏向可能な戦略レーザー、
あらゆる兵器の照準や誘導を無効化するECM防御システムなど、
ほぼ別物といえる性能になっている。

基本性能はHP3500装甲900運動性90と序盤〜中盤リアル系並。
しかし、その他の能力が優秀。空5、サイズS、空S、アイテム3のほか、
超回避Lv7という破格の回避技能を所有する。
また、1-3Pの戦略レーザー、1-2PM投L1の多用途炸裂弾頭ミサイルなど、
攻撃力は低めだが機動力と侵攻力が非常に高くなっている。
低ステータス、低火力はボスランク次第で改善されてしまうため、
敵ボスとしてはかなり厄介な存在になりやすい。
超回避Lv7も非常に厄介で、必中直撃がないとストレスがたまる戦いを強いられる。
とはいえ、よほどの超高ランク改造かボスランクがかかっていない限り紙なので、
リアル系より必中持ち率の高い大火力スーパー系でサクッと倒してしまおう。


サイファー(ACECOMBAT)
エースコンバットゼロの主役。
円卓と呼ばれる激戦区で頭角を現し、多数のエースパイロットを撃墜。
ウスティオの鬼神と呼ばれる大エースとなった。

ステータスは並みいるリアル系を凌駕する『140, 163, 159, 165, 190, 167』!
特に射撃と技量が高く、低めの機体火力を補助してくれる。
SPは癖があり、ひらめき魂などリアル系必須SPを持たないものの、
突撃による機動力や、熱血痛撃による疑似3倍SPなど、運用の自由度が高め。
また、ボスのモルガンとヘッドオン一騎打ちや、多数のエース撃墜経験からか、
必中直撃を持つ珍しい『防御回避技能持ち絶対に殺すマン』となっている。

また、本作では戦い方により評価が変わるシステムが搭載されており、
それに合わせたSPが設定されている。
基礎となっている『兵士エース』は上記のように運用の自由度が高く、
『傭兵エース』は加速幸運を持ち多数のマップ兵器を持つ戦闘機と合わせた稼ぎ、
『騎士エース』はひらめきで一対一に向く、などの特徴がある。

余談だが、シリーズ最強と言われるメビウス1に比べると……な性能。
あちらはすべての能力で上回り、SPも癖がなく強力なのだ。
といっても、突撃や必中直撃など汎用性より状況で上回ることが可能なのが強みか。
特にSPの変更が実装されている場合、エスコン主役唯一の幸運持ちなのが大きいだろう。

830名無しさん(ザコ):2018/01/23(火) 23:59:35 ID:sdThCX0E0
激闘(SP/消費60)
火力SPの一つ。1ターンの間、与えるダメージが1.5倍になる。
字面も効果も派手で強力そうに見えるが、実際のところは微妙SP。
活用するには反撃を数回加えなければならないが、そのための反撃武装、本体能力は必須。
さらにただでさえ大きい消費に加え、反撃用に必中など他のSPも使わなければならず、
運用上制限がかなり大きなものになっている。
ほとんどの場合は実用SPではなく、調整などの制限として持たされている。
仮に実用的に使えても大量のリソースを投入して1ターン無双させたい状況は少なく、
激闘は使わずじまい、ということも多々ある。


闘志(SP/消費40)
火力SPの一つ。1ターン攻撃が必ずクリティカルする。
激闘亜種のように見えるが、消費が大幅に改善されたことにより有効度も大幅に上昇。
他SPとのコンボも狙いやすくなり、運用上の制限がかなり緩和された。
一応、激闘はさらにクリティカルが乗るため火力の期待値は下になるほか、
もともとクリティカルが狙える高技量キャラでは宝の持ち腐れになる欠点はある。
どのみち、1ターン無双させたい状況はあまりないことから、出番はさほどないのだが、
最終ダメ押しの熱血闘志などに使えることもあり役割はある。
激闘に比べたらまだ実用性も考慮して持たされる場合が多いSPといえる。
なお、たまに勘違いされるが、状態異常付きの攻撃にはなんの効果もないので注意が必要。


痛撃(SP/消費25)
火力SPの一つ。次の攻撃が必ずクリティカルする。
効果は地味だが、最大の特徴として火力SPで最低の消費で使える、というものがある。
コンボの成立のさせやすさ、単純な小回りの良さなどから、比較的評価は良好。
単独での効果は低いがそのぶん広い範囲で持たせやすい。
もちろん、熱血などほかの火力SPとの共有には最大限の注意を払う必要がある。
字面から技巧派キャラにも持たせやすく、実効果もそこそこ良好なため、
イメージ・調整なども考慮して実用性もかねて保有する場合が多い。




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