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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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請負人マローネ(ファントム・ブレイブ)
ややマイナーなやり込みシリーズ3作目のダブル主人公その1。
CVは日本一ソフトウェア常連のミズハス。近接戦闘型のもう一人の主人公アッシュと対になる
支援型主人公で、4つの回復魔法を持つ。HP回復しかできないのがちょっと残念だが、
回復量は低くても無限に使えるプチヒールから長射程で大量回復のオメガヒールまで幅広く使え、
これだけで食っていける。一方でユニットの基本性能はえらく貧弱で、特にHPが2600しかないのが問題。
調子こくとあっという間に即死だ。ただ、回避369でSサイズというのは、回避すれば意外に避ける。
あくまで意外に、であり、当たれば落ちるのはほぼ確定。
その一方で攻撃手段は充実している。原作の鍵となるコンファイン能力のシャルトルーズ3種類が
無消費で計8回使えるので、回復の合間に射程4の元素等を飛ばすといい。全部間属性で反撃がこないのもメリット。
(敵ターンに狙われたら間属性もクソもないが)
更に気力120からの超必殺技の天の裁きが驚きの1900。射撃141と普通で、熱血等も持ってないので火力がそこまで
爆発はしないが、回復役とは思えない火力である。
更にこの駒の利点としてあげたいのがSP。低耐久ゆえにガッツ+ド根性はあまり出番が無いが、努力で育てやすく、
レベル12で友情、レベル19で補給、そしてレベル30で再動と凄まじいラインナップを揃えている。
総合的には支援役としてはかなりチート臭いユニット。ただし敵の攻撃に晒されたらおしまいなので、壁役との連携が
大事。
アイテム強化はENかSPの回復アイテムで決まりだ。できれば両方を1個ずつ確保しておきたい。
ギド(グランディア)
最終パーティーにはいないサブキャラだが、改定するまで散々チート呼ばわりされてたお方。
その物議をかもした補給装置=モゲ注射は2回しか使えないEN回復アビリティとなり、移動後使用も不可能と
大きく弱体化した。回復量自体は100となかなか高く、火力型ユニットと組むと熱血2回分(×2)くらいの価値はある。
一方で、もう一つの特徴であるスピードの高さはいまだ健在。素の能力の高さと運動性90により命中回避407/405(S)と
かなりのレベルで、加速ひらめき集中の3点セットもしっかり揃えている。
攻撃力は格闘126とすごく低く雑魚戦でしか使えないが、それでも避ける壁や削り役としては使える。
それ以外にも祝福と癒しというあると便利な支援SPがあるので、結論として以前ほど絶対的スタメンではなくなったものの、
それでも有用な人材である。ただ、問題は攻撃力が低いので敵を倒しづらいので、レベルが立ち遅れることが多いことか。
確かに低レベル低ランクでも問題はないが、それでも気力稼ぎとか壁性能とかの都合で育てたくもなるだろうから。
母艦能力があるキャラが加入したら、補給アビリティも回復できるので併せて運用すると良い(そんなものがいる時点で
補給系アビリティの価値が暴落するだろうが)
ラップ(グランディア)
最終パーティーの一人。愛すべきバカ。この手の役が得意な山口勝平氏もハマっていた。
分身もちのニンジャであるが、某巨漢ニンジャマスターの如くわりとスーパー系寄り。
まあ、一応命中回避運動性がそこそこなので389/395と結構当てて避けるが、集中がないので安定しない。
終盤になると近接より魔球を飛ばしまくる戦い方になる。
特に最強武装新魔球は火力2000、射程5と超高性能なので、対ボスにはこれを連発したい。
それこそ本来最終戦にはいないが、ギドを隣接させてモゲ注射しながら連射とかロマンである。
ただ、大ボスのバール3種はどれも最大射程5〜6なので新魔球をもってしても射程外はとれないので、
ひらめきを倹約したい場合、打ち返し対策として防御を底上げしておくというのも。
射程4以下のボスなら遠慮なく射程外から熱血かけてブチ当てろ。
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