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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

412名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:34:35 ID:W0NgKQ4M0
ゴリサク(RPGツクール2)
製作者の一番のお気に入りキャラであるオカマ忍者。性能は意外にも耐久型寄りのグレー系。
愛の鞭やうまなみキックなどの格闘戦やアワアワ・ネムネム攻撃などのバステ付与が中心。
また、気力105からばくはつアムールでの中距離攻撃も。器用なぶんどれも決め手に欠けるし、
必中・ひらめき等もないので、ボス戦ではイマイチ。ネムネム攻撃は決まると効果が高いが、
接近殴りのため、狙いやすいけど失敗した時のリスクが高いことに留意すべし。
アイテムは気力増加がいいか。開幕からばくはつアムールが使えるとなかなか便利。
あとは耐久系。

イングリド(少女)(リリーのアトリエ)
マリー&エリーの師である鬼のイングリド先生がついに仲間キャラとして登場!
だが、普通に見ると単なる超劣化版リリー。武装はまあまあリリーと共通しているが、支援アビリティがない。
そんな彼女の真価はやはりライバルヘルミーナとの合体技「光と闇のコンツェルト」。
性能は火力1800にM投L2とかなり凶悪。消費も45と結構お値打ち(実質45×2で消費90ではあるが)。
必要気力も110と低め。
しかし、気合のあるヘルミーナに対し、自身は気合がないので、いきなり足を引っ張ってしまうことも。
幸い、激励をリリー先生が持っているので、これを当てにするか、あるいはなんとか敵を倒して気力を稼ごう。
ヘルミーナは熱血を持っていないので、おそらくイングリドから発動させることが多くなるだろう。
アイテム強化は、激励要員が用意できなければ気力増加が必須。あとは移動力などの余りもので構わない。

ヘルミーナ(少女)(リリーのアトリエ)
3作目に登場する幼少版ヘルミーナ先生。あざといほどにロリロリなキャラであり、
ピンで主役を張ったこともあるが、2から通してシリーズをやった人は素直に萌えられない人もいたとか。
性能はというと、永遠のライバルイングリドと同様、師匠リリーのミニチュア版。
やはり合体技こそが最大の存在意義であるが、イングリドと違い気合はあるが熱血がないという仕様のため、
イングリドのオプション扱いという屈辱的な扱いに甘んじなければならない可能性高し。
また、ひらめきもないので、ピンで使用する際の生存性がイングリドに大きく劣るのも痛いところ。
アイテムで射程を延ばし狙撃キャラとして使えるようにもする、あるいは熱血がないぶん、
挑発、あるいは友情などのSP支援に活路を見出すなど、ピンでもある程度使えるようにする工夫が必要だろう。

413名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:35:28 ID:W0NgKQ4M0
突撃
本家で携帯機版から登場し始めたSP。1ターンの間マップ兵器以外の全武装が移動後使えるようになる。
基本的には「主に敵の射程外から本来届かないはずの攻撃を届かせる」ことを目的とするため、
「狙撃」と少々用途が被る。
事実上射程に移動力を上乗せできるため、攻撃範囲の拡大という点では1マスしか伸びない狙撃より大幅に
効果が現れるが、一方でこちらから敵の間合いに踏み込む危険も含むため、安全性の面では狙撃を下回ることも。
等身大では基本ユニットは固定ながら、ロボ基準では乗り換え可能なこともしばしばあり、突撃を覚えた途端
使い勝手が劇的に変化し、組み合わせ次第で悪夢のような攻撃が可能になってしまう奴もいる。
(例:リョウ=ルーツ@ディープ・ストライカー。加速と突撃を使用し13マス離れた地点から目標に2600+魂)
 もっとも、そういう派手な使い方も確かにあるが、普通は射程2〜3のユニットが所有してP武器感覚で
使用するという設計が多い。あるいは、Q属性を無効化するために使うとか。
SRCでは1.6基準時代の設計ゆえに現在はないが、改定する際はおそらく絶対に所有しているであろう
キョウスケ@アルトアイゼンみたく。原作ゲームでは素では微妙に使いにくいクレイモアとか、
使うまで難儀な切り札は突撃と併用することで劇的に使い勝手が上がった。
ちなみに、2P代わりに突撃という設定はむしろ乗り換え不可な等身で目にすることが多い。
代表的なキャラといえばロイド(テイルズオブシンフォニア)。
最強クラスの技がQ属性と射程1-2な彼はまさに等身大界のアルトである。
他にはガンビット(X-MEN)。高機動型らしく斬り込み隊長役で挨拶代わりに一発叩き込みたいが、
それをやるには突撃の併用が欠かせず、むしろSPの無駄に感じるちょっとイラつく設計である。
そしてこの極北といえばなんといってもWA4の林檎。無消費と合体技以外が全部攻Q属性である。(しかも射程1)
使いこなせる人は相当の玄人である。

みがわり
よく物議をかもす強SP。「不死身」と組み合わせてシナリオ上の演出とかにも使われたりすること多し
「ここは俺に任せろぬわー!!」
「○○が死んだ!」「この人でなし!!」
1回だけ、対象相手に「かばう」(ダメージ半減して被弾)を100%発動させるというのがその効果であり、
消費たった10で1ターンに何回も使えるもの。
高回避だけど超低耐久なユニットのザコ相手の事故死に対する保険としてとりあえずかけておく、
あるいは火力が高いけどひらめき持ってないから、ボス削りに使いたいのに反撃喰らうと死ぬからどうしよう
なんて場合でもみがわりがあれば安心という具合で、1人の高耐久なキャラがみがわりを使うだけで
全体の生存性は大きく向上する。
みがわり役の安全を担保する回復ユニット、あるいはみがわり自体のダメージを軽減もしくは無効化する
鉄壁堅牢、もしくは我慢or忍耐、ダミー技能との組み合わせは特に強力なものとして有名。
(というか、こういうテクを駆使しないとさすがにみがわり役もボス相手だと1〜2回くらいしか持たない)


小ネタその1:
実は「捨て身」と併用できる。「捨て身」は攻撃後消耗し、更に次に喰らう攻撃に対して装甲が半減
(つまり倒せないと反撃死ほぼ確定)するのだが、みがわりを使えば捨て身削り後すら生還可能。
もっとも、装甲半減の効果は一撃当たるまで存続するので、安心はできないが。

小ネタその2:
防御系SP以外で強力な組み合わせとして、底力、覚悟など瀕死技能とのコンボがある。
発動のためのHP調整を自ターン内で安全にやる手段としては、
マップ兵器自爆が有名(事故死防止にてかげんをするのはもはや常識)だが、自身がみがわりを所有していれば
味方にみがわりをかけた上で敵に攻撃させ、反撃をみがわることで行動回数を消費することなく自ターン内に
HPを減らせる。みがわり時はダメージ半減なのを折り込めば、事故死の可能性も比較的低い。

414名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:39:19 ID:W0NgKQ4M0
ロックオン=ストラトス(機動戦士ガンダム00 1st season)
初代の兄貴。世界3大兄貴の3人目にノミネートする人もいるいいお兄さんである。
その名のとおりロングレンジからの狙い撃ちに賭けるタイプのキャラであり、命中163と非常に高く、
必中と狙撃を早い段階で揃えてくる。反面、集中はあるもひらめきがなく、回避が145と中程度のため、
懐に迫られた時は結構危ない。
もっとも、S防御が最大Lv8と実はマイスター中最高という意外な特技があるため、回避防御でなんとか凌ぐ
こともできる。でもやっぱり強敵とガチンコでタイマンするのは原作どおり死亡フラグになると心得るべし。
また、兄貴の貫禄か最後に憶えるSPが友情・みがわりと非常に優秀な支援系。
やはり前に出てバリバリ戦わせるよりは、遠距離からの狙い撃ちで安全第一に戦いつつ、
頃合を見て支援SPを使っていくほうが有効。
なお、原作最後の出撃時(及び回想とかで出てくる時)の姿である眼帯版では、右目が見えないことが命取りに
なったということで、命中回避-10。特に回避がたった135というのがかなり痛い。
まあ、その時のユニットは主にGNアーマーだし、多分じきにイベントでお亡くなりになって退場するので
しばらくは辛抱して狙い撃とう。




ガンダムデュナメス
射撃戦中心の機体。射程5のGNスナイパーライフルが主力火器で、威力も1900となかなか高く頼りになるんだが、
消費が30とかなり重い。EN回復があってもあっという間にガス欠になってしまう。
無消費のミサイルもあるが、射程が3と短めであり、ライフルの間合いで戦っていると届かないことが多いため、
どうしてもライフルに頼りきりになりがち。ヴァーチェのように消費とスペックが少し軽い
GNキャノンみたいな武装があると助かったんだが、ないものはしょうがない。
また、一応ビームサーベルもある。スパロボZでのトランザムの戦闘アニメで射撃の間に挟んでたり、
ロックオン最後の戦いとなったサーシェスとの決闘で(やむなく)チャンバラしたりと
それなりに本編で出番もあった武装ではあるが、実際はタイマンでもないと接敵することが少なく、
攻めではピストル、反撃ではミサイルのほうが有効なため、使うことは稀であろう。
以後の機体で取っ払ったのは正解といえる。
そして切り札のトランザムは射程5で2400をぶっ放せるので、狙撃も併用してレンジ外から
確実にボスを削るのにかなり役に立ってくれる。
射程6からなら、仕留め切れなくて尽属性ゆえに行動不能になっても、敵ターンに反撃されることはあまりないだろう。
(よくよく考えたらトランザムを余してスローネにやられちゃったのはもったいなかったよなあ。)
強化アイテムは、位置取りに自信がなければ射程延長をお勧め。狙撃が倹約できるし、ミサイルを有効に
削り用に使えるようになるため、結果的に継戦力もかなり向上する。
なければEN回復の消費アイテムを持たせ、ENが不足してきた時はこれで急場をしのぐべし。
最大値増加があればなおいいだろう。

GNアーマー(TYPE−D)
ロックオンの最後の戦いで使われた装備。もっとも、最後はそのGNアーマーの爆発に巻き込まれて
木っ端微塵になっちゃったんだが。
デュナメスと比べて運動性以外の全ステータスが向上。また、TYPE−Eと同性能の結果、
運動性の低下も5と抑えられている。これにGNフィールド(フィールドLv2)の防御も加わり、
遠距離攻撃のGNツインライフルがGNスナイパーライフルと同射程同威力(ただし命中修正とクリティカル修正が下)
で消費が10安く、更なる高火力の大型GNキャノンも、そしてトランザムもきっちりあり、
とどめにやられても無傷のデュナメスが出てくる(ついでにGNアーマーの修理費はタダ)。
ぶっちゃけ2ndや劇場版の機体に混ざっても結構通用しそうな機体であるが、残念ながら原作での活躍時期は
非常に短い。
存分に味方機体として使いたい場合、劇場版設定でデュナメスリペアを出す際に、GNアーマーも用意した
とかいう設定を捏造するとか、あるいはもっと強引に兄さんの戦死自体を無くすとかいう手法がいるだろう。
もっとも、ロックオン専用とついているので、サバーニャから乗り換える意味があるかはかなり疑問だが。

415名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:41:37 ID:W0NgKQ4M0


ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。


ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。

416名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:45:17 ID:W0NgKQ4M0
閃光弾(汎用等身大アイテム)
もっとも一般的な盲属性付与手段は、やはりこの汎用銃火器の閃光弾(フラッシュグレネード)であろう。
装備箇所さえあれば誰でも使えるし、CT修正も+20と高め。マップ兵器なので複数巻き込めて反撃も受けないというおまけつき。
攻撃力0で使い捨てなので、持ってるけど最後まで全然使ったことがない人も多いかもしれないが、
フィクションの戦闘でしばしば切り札的に使われているように、使い方次第では劇的な効果を発揮する。
「高技量・集中持ち高機動型」が銃火器スロット持ちには多いという点が、
このアイテムの効果をより高めてくれることであろう。
元から命中率が100%を割り込みやすい高機動ユニットが、盲目状態の相手に集中を併用するとマジで当たらない。
しかもこの盲属性、3ターン有効ときているんだよねえ……技量200のゴルゴが閃光弾を投げてから、
シティーハンターやファントムとかが集中しつつ撃ちまくれば、少々のボス相手なら完封も夢ではない。

ルシード=アトレー(悠久幻想曲3)
シリーズの歴史を途切れさせてしまった悲劇の3作目の影の薄い主人公。1、2と違い名前付きなのにねえ……
データはこれぞグレー系という感じ。
パイロットステータスは149, 147, 149, 145, 168, 161と、どれも低くもないが特別高くもない中の上という感じ。
SPも根性集中熱血信頼ひらめき堅牢と、機動型と耐久型の両方を持ち、支援もできるという万能型。
スキルにはガッツに不屈、そして貴重な援護防御持ちと耐久寄り。
ユニット側では命中回避395/391にHP4800、装甲900と中の上クラスの命中回避と中級の耐久性を併せ持つ。
そして武装が最大射程4、最大火力1900で遠近揃えて広範囲マップ兵器の足止め武装や、
こっそり最大火力に+30のS属性(ちなみにこのスレのまとめにあるCT値判定では114。かなり高い成功率)
が付いていて縛り屋もできるという、これまた万能型。
もっとも、このS属性はザコに使うには消費が重いため、むしろボス戦で削りに使ったら運良く成功して大チャンス到来!
という感じでお目にかかることが多いか。ボスの技量が低めだったらむしろ積極的に狙うべし。
集中と堅牢の使い分けで雑魚戦に対処しつつ熱血ひらめきである程度のボス戦も可能、
ガッツ+根性と不屈で援護防御屋もおKという、ちょっと類を見ないレベルの万能キャラといえるのだが、
当然というかスピードも耐久も火力も並みのキャラよりは上だが専門家には及ばないので、
場合によっては器用貧乏の怖れもあるかもしれない。
が、このレベルの万能性を有するキャラが使えないなどというのは、作者が発狂して詰めレベルの
戦術を問うてくる強さのボスを繰り出してきたか、あるいはよほどプレイヤーがヘボかのどっちかだろう。
火力が足りなくなるような局面でもなければ、とりあえず出しておいていい。
強化はやはり装甲系からか。防御力を底上げしてやると、援護防御が最大レベル3(ただしレベル54。多分2が限界。)
まで伸びることもあり、この方面の上位に食い込める。
あるいは、全体性能を上げるV−UP系を装備させて更なる万能キャラを目指すのも悪くない。
また、攻守に万能な彼もSP加速だけは持っていないので、移動力を上げるのもいいか。

ルーティ=ワイエス(悠久幻想曲3)
運動性90に最大射程4、最大火力1800に最大消費35、良燃費で移動後使えて射程2の回復魔法もあり、
という具合になかなかバランスの良いキャラ。
ただ、SPに高運動性を生かせる集中がないのがちょっと残念。使い勝手は良いが、全幅の信頼を寄せられるほど
強くもないので、調子こいて前に出すぎるのも考えもの。
また、唯一移動後使える近接攻撃も、1100と序列最低(0火力は除く)の威力と格闘114の低さで、
ほぼあるだけ武装。
というわけで、高機動型ではあるが、前列に突撃して暴れるのではなく、最前列の一マス後ろから遠距離攻撃と
回復魔法をばら撒く役割に徹するのが基本戦法となる。
強化ポイントとしては、意外にも命中強化があるといいかも。命中が130(ちなみに回避は154)とかなり低く、
運動性90でもカバーしきれない局面も出てくるかもしれないので。(一応必中もあるけど)
また、技量158の低さが災いして状態異常を喰らいそうな局面の対策としての抵抗力付与も、
弱点補強という点ではお勧め。
あとは素直にENや射程を強化というのがいいか。

417名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:46:29 ID:W0NgKQ4M0
エタメロ主人公(エターナルメロディ)
射程4まで遠近両方いけるし、武器の燃費も最大15で気力100から全部使えるとわりと使い勝手のいいキャラ。
最大火力も1600とザコ相手なら結構いける。
また、サポパイのフィリーのSPの揃いが非常に良く、加速+突撃の強力コンボに
挑発、幸運と主人公の使い勝手を大幅に高めるものを豊富に取り揃えている(逆を言うとフィリーがいないと性能ガタ落ち)
ただし元はただの現代人なので、アイテム数3らしく総合性能は微妙なので、突っ込んで思うように暴れられるかっつーと……
V−UP1個つけてようやく一人前というところかね?
ちなみにもしV−UP3個つけられたら無改造でもHP4500、EN290、装甲1250、運動性125、最大火力2500となり、
文句なしに超エース級。まあそんなにたくさん手に入るとは思えないが、少なくとも優先的にV−UPを回してあげて損はない
キャラであるといえる。
シナリオ作者にV−UPアイテムをそこそこの段階で出してあげるサービス精神があるかどうかで
1軍か2軍かの命運が別れるだろう。
もっとも、終盤になっていきなりV−UPアイテムが複数出てきて、今までイマイチだった彼が大化けというのも、
それはそれで面白い展開かも。


ジョートショップ店員(悠久幻想曲)
1主人公。ドラマCDなどではいないものとして扱われたりすることも多々ある悲劇の男。
データ的にコピペ臭いエタメロ主人公に比べると、若干素のステは上だが、素質や切り払いがないという弱点も。
また、シェリルやマリアといった魔法系ヒロインの立場を危うくすることをよしとしないためか、
射程4の攻撃魔法がない。ヴォーテックスがあればねえ……
また、サポパイの性能でも正直分が悪い。まあ、どれを使うべきか悩むフィリーに対し、
テディは遠慮なく全SPを「応援」に使って構わないといえる。
強化点は…まあ、V−UPの力を借りでもしないとどっちにしろ2軍級なので、余り物でも装備させておけばいい。
エタメロ主人公と並び立つと、ほぼあっちに出番を奪われる程度のキャラなので、
有用なアイテムはそういうもっと強いキャラに取られるだろう。

418名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:47:01 ID:W0NgKQ4M0
バビリムの王子ギルガメス(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
ご存知、古代のギルガメッシュ伝説をベースとした元祖アクションRPG主人公。
金ぴか鎧と多数のアイテムを所持しているという設定が、後に某エロゲに受け継がれたのは一部で有名。
しかしこちらは続編(イシターの復活)において、見事な主役転落&尻にしかれっぷりを披露したことで、
むしろヘタレ野郎として記憶する人が多かったり。
ナムカプのデータにより、晴れてSRCにおいてもデータ化を果たした。
そのデータは基本的にDQ勇者と同様のスーパー系重戦士タイプ。運動性は40と最低ランクながら、
装甲1400といきなり高く、更にハイパーアーマーで魔属性に400、ハイパーヘルメットで物理に200装甲が上がる凄い頑丈さ。
加えてバリアシールドLv2、カイ3マス以内という条件付きながらアクティブフィールドLv2を付け、
驚異の3段構えの防御を実現している。
ただ、高装甲につきものの鉄壁・堅牢等は持っていないので、中盤あたりから簡単にザコ無双とはいかなくなってくる。
そもそも防御の要となるS防御自体が伸びにくい上に最大Lv5とそれほど高くはないし。
まあ、ひらめきがあるので必中ひらめきでボス戦はこなせるが(でも単体最大火力1700)。
攻撃面では無消費1500のクロムの魔剣が基本といいたいが、命中率の都合上+20の修正が入るハイパーガントレットの
ほうがよく使われるだろう。
総合的に見ると単独形態はギル単独で鉄壁壁役(後述)やみがわり役を使う場合でのみ有効という感じである。
とはいえ、もしかすると原作準拠で長期間一人で頑張らないといけないかもしれないが。
強化アイテムはとにかく装甲。それか命中を強化。移動は加速と透過移動があるのでそれで充分だろう。


イシターの巫女カイ(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
なぜかブ○設定が定着した可哀想なヒロイン。なぜだ?ワルキューレもモモも荒いドット絵だったじゃないか!!
こちらも「カイの冒険」準拠で単独使用もあるが、その場合はブルークリスタルロッドを持たないので
原作ゲームどおりの攻撃手段皆無に。ということで普通はEP3イシターの復活基準の魔法使い。
しかし単独だと正直ギル同様少々扱いづらい。なぜなら良燃費のファイヤーボール&ライトニングボルトは
威力や射程が少々残念で、射程4で使いやすいアイスブレス以降は燃費が悪くすぐにガス欠してしまう。
回復魔法も効果は高いがやはり燃費が悪く多様はできない。総合的にはやはり単独使用はそれほどお勧めできない。
強化アイテムに関してはカイは合体要員と割り切り、EN回復消費アイテムを保険に装備しておくのが一番お勧め。
もちろん射程延長アイテムが余っていれば装備させてもいいが。

ギルガメス&カイ
ぶっちゃけ零児&小牟と同じで主形態つけてよくね?と思う合流形態。
その最大の理由はその頃になると重戦士に必須となる鉄壁が合流してやっと使えるようになるということ。
反面、合流しさえすれば別腹で鉄壁を使いつつギルが戦えるようになるので、段違いの強さを発揮する。
ギルが加速と必中を、カイが鉄壁を使い前線に突撃し、近接はクロムの魔剣や黒竜の牙、
レンジが離れてもカイの魔法で反撃という戦法をとるのが超安定。
普通の単独必中鉄壁無双戦法が1〜2ターンくらいしか維持できないのに対し、3〜4ターンはできるので、
便利さは桁違い。うまくすればボスに必中ひらめき熱血ヒートボディを叩き込める余力も残せるだろう。
やはり2人はセットで出撃させて即合流させ、そのままの形態で運用し続けることを推奨する。
逆に分離するメリットを考えると、
1:回復魔法を使う場合。分離→カイ回復魔法使用→ギル合流という手段を取ると、実質半分の燃費で回復できる。
2:カイが鉄壁を使った後分離→ギルがみがわる(ギルの鉄壁はそのまま)→HPが減ってきたらカイを動かして合流。
  これでHP消費が半分。カイにギルを回復させて更にみがわりさせまくるのもいい。
3:2同様に合体状態で鉄壁をかけるが、分離後はギルが単独で突っ込んで必中鉄壁無双する。カイの回復魔法を
  他のキャラに使わせつつギルを壁にしたい時など。
4:カイにHPやEN回復の消費アイテムを装備させておく→分離して使って合体→半分ではあるが回復可能
5:2Pでヒートボディを使いたい場合。これはあまりないか。
このへんだろう。このようにしてより効率のいい運用法を研究するのもいいが、
正直ここまでくるともはや「詰め」的な攻略ともいえるかも。スパロボ的にはむしろ合体したままでも
問題ないくらいのおおらかさがあっていいと思う。

419名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:47:31 ID:W0NgKQ4M0
グレイトドラゴン・シーザー
5仲間モンスター4強(ヘルバトラー・グレイトドラゴン・ギガンテス・ホークブリザード)の一角。
HP6400、装甲1100、更に火冷風耐性(同じドラクエなら無属性イオ系と雷属性デイン系以外は有効たりえない)
という頑強さと多彩なブレス攻撃が売り。それでいて運動性も75となかなか。
前衛に必中・鉄壁(堅牢)で仁王立ちする壁役も、後方からの援護射撃も両方可能な上に、
やけつく息による痺れ攻撃や、マップ兵器までついているという超豪華仕様。
最大火力は1700〜1600と若干物足りないと思うかもしれないが、
この上フィニッシャー性能まで求めるのは脇役としてはやりすぎというものだろう。
パイロットは通常はDQ5仲間モンスター(B型)(汎用)というモブであるが、
小説版設定(コドランの成長後)を採用し、そのままコドランが継続して使用という場合もある。
ステータスは断然専用パイロットのコドランが上で、SPも10上であるが、
SPにド根性がないのが耐久型としては少々残念に感じる。(汎用キャラにはある)
アイテム補強は移動力3を補強するのが最優先。ただ、コドランがパイロットなら加速があるので自力でフォローも可能。

御剣楓(デモンパラサイト)
凪くん同様に段階的に大幅に強化される列強回復役。HPが5000と高く、最大ENも最初から170と大目。
初期は少し地味だが、既に最終能力聖なる息吹があるので、マップ終盤でみんなの消耗が激しい状況ではかなり頼れる。
問題は攻撃力の低い彼女に気力が130溜まっているかどうかだが。
2巻〜4巻の第2段階では空が飛べるようになるのが大きい。使い勝手が大幅に増し、防御面での恩恵も見逃せない。
更に精神活性や援護防御もあるわ、気力110から光槍閃で射程4も狙えるわといたせりつくせり。
これに加え、潮干珠、勾玉などのアイテム強化要素もある。
ただどれも期間限定であり、しかもアビリティ使用の消費が30と激しく、回復役としてはもったいないので
二之勾玉以外はそれほど使わないかも。道反(フィールド)に至ってはありがた迷惑になることも。
そして最終巻の後期型。主な強化要素としては最終能力が聖光陣にパワーアップしたこと、
そして八尺瓊勾玉を装備し、聖光陣と加えて全体回復が2回使えるようになったこと(原作とは少し違うんだが)。
総じて攻撃面はそれほど当てにならないので、マップの大半であくせく動き回って治癒光で回復して回り、
ここ一番でEN不要の最終能力でガッツリ回復といこう。HPの高さゆえに前衛に混じって動き回れるのもいい。

あと、ちょっとした余談をば。原作リプレイではボスはもう瀕死、こっちは楓の最終能力で全員HPほぼ満タン、
これで勝つると思った次のターンでボスの凄い攻撃で一人除いて全員やられたなんて大惨事が終盤で3回もあったが、
SRCでもレベル40〜50台あたりからのボス戦ではよくあることなんで、そこのところご用心。
終盤は装甲とかHPなんて飾りです。

420名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 20:50:01 ID:W0NgKQ4M0
クラトス=アウリオ(テイルズオブシンフォニア)
序盤のお助けキャラにして中盤のボス、そして条件付参入キャラでその実態は主人公の実の父親。
原作は格闘魔法回復なんでもござれな超万能キャラであるが、さすがに回復までできると
リフィル先生が(あと主人公とかも)泣くんでいろいろ省略。
基本性能もいろいろ丸めてもう全部こいつ一人でいいよというほど反則性能ではない。
が、そういう諸々を差っ引いても充分強さを実感できるキャラである。
まず目を引くのが驚異の技量191から繰り出される瞬迅剣(風迅剣)の怒涛のクリティカル連発。
これだけで少々の雑魚戦は不自由しないが、これに加えて攻撃魔法で射程4までカバーできるので、
そこそこの砲台キャラとしても運用できるときている。
この万能性と引き換えにHP3600装甲1000、そして回避380〜385と生存性に結構不安があるが、
ここは早い段階でLv5になる切り払いと最大Lv8(現実的にはLv6〜7)のS防御の発動に賭けよう。
雑魚相手には使いやすい先属性の守護方陣を活用するのもいいだろう。
(といっても火力1300なので、それだけで接近戦を封殺できるというわけでもないが)
また、ひらめき等防御系のSPがなく、最大火力も1900ともう一押し足りないので、
(あと200くらいあると良かったんだが)
ボス相手にはやや使いづらいキャラになる場合も。
だが、総合的にはロイドやコレットより使い勝手の面では圧倒的に上の汎用性能キャラ
であるので、序盤の強力助っ人、終盤のいぶし銀としての存在感は充分。
例えるなら、肉体的には全盛期を過ぎたベテラン版クレス=アルベインというべきか。
基本性能が物足りない場合は優先的にランクを上げるなどしてみよう。
あとは防御を固めるべし。HP装甲を底上げしてS防御さえ発動してくれれば、
ボス戦でのひらめきのなさという最大の弱点も運次第でまあまあカバーできるだろう。
(とっととみがわり使ったほうが確実かもしれないが、まあコレットさんはみがわるとわりとすぐ
 瀕死だからねえ。)

ジーニアス=セイジ(テイルズオブシンフォニア)
前後期共にユニット側がほぼ砲台オンリー設計。
パイロット側で集中持ってるが、むしろ基本性能との比較で考えると命中補正以外に役に立たない。
前期型は基本の最大射程が4で射程5には少々狙うのにコツがいるM直のエアブレイドとちと地味。
だが、後期型になると射程5の武装が2つもついて最大火力も2100と武装が超強化。
安定の砲台ユニットとしての活躍が期待できる。
砲台ユニットの隠れた敵である「敵の待ち戦法」もSP挑発で崩せるし、
「友情」でのHP回復に最後に狙撃を会得して更に超射程ユニットとしての運用もできるなど、
総合力ではテイルズの砲台キャラでも上位に位置する。
反面、飛び込まれたときの生存性は絶望的。ひらめきもない。
防御して更にエネルギーシールドが発動すればダメージ1/4なので、運がよければ
生き残れるが、そんな博打前提の戦略は計算に入れないほうがいい。
強化ポイントはやはり火力を活かせるようにENを最優先に。
余っているなら移動力や射程を延ばすのも手ではある。あくまで余っているならなので、
そうでなければENやSPを回復する消費アイテムを保険に持っておけばいい。

421名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 21:20:24 ID:dbHgVI7o0
スペシャルエディションだとGNアーマーでトランザムしてるんだぜ>デュナメス
アーマー壊された後の流れは大体一緒だけど

アレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
他のメンバーに比べて扱いが地味(他が濃すぎると言う説もあるが)だったり、一人だけサーシェス関係の
説明が雑だったりと、不憫臭の漂う温厚なガンダムマイスター。
能力値は一見パッとしないが、超兵(知覚強化)と脳量子波(超感覚)で命中回避に合計+10の補正が入るため、
回避値165と言う脇役としては破格の回避力(キュリオスMS形態で435M)を誇る。
一方で、攻撃力が共に140台で半端だったり、火力SPが痛撃しかなかったり、回避系なのにSP集中の
習得がLv22と遅かったり、ひらめきを憶えないのでボス戦に出し難かったりと、痒い所に手が届かない。
まあ、実弾や近接武器に対しては刹那に次ぐ勢いで成長する切り払い(Lv43で最大のLv7になる)のおかげで、
ある程度の回避能力は確保できるのだが。

ハレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
アレルヤの別人格。非常に凶暴な性格であり、アレルヤを守るためならば非情なことも平気でやらかす。
ステータスはアレルヤと対照的で、射撃・回避・技量の高いアレルヤに対して格闘・命中・反応の方が
高く設定されている。
SPは性格に相応しいものが並んでいるのだが、報復と戦慄はほぼ死にSP。これを使う余裕があったら、
痛撃かひらめきの方にSPを回されることが多いと思われる。
原作的にはほぼイベント用パイロットであり、基本的にアレルヤの代わりのスポット参戦となるだろう。

アレルヤ=ハプティズム(融合)(機動戦士ガンダム00 1st season)
一期最終盤で発動した"思考"担当のアレルヤと"反射"担当のハレルヤが融合した最強モード。原作では
この状態で半壊したキュリオスを駆り、セルゲイとピーリスを同時に相手取って、途中までトランザムも
使わずに殆ど一方的な勝負に持ち込んだほど。その暴れっぷりは「アレハレ無双」と称された。
データ的にはアレルヤの気力120以上でこのパイロットに挿し代わり、両者のいいとこ取りなステータスが
並ぶチートパイロットと化す。SPひらめきもハレルヤから引き継ぐので、ボス戦もこなせるようになるのが
嬉しい。相変わらず火力SPは痛撃しかないが。
専用機の最大火力も切り札のトランザムを除けば最大1700止まりなので、そこそこ強い中ボスの相手が
メインの仕事となるだろうか。

422名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 22:05:12 ID:YVo1nQkM0
>>406-420超乙
>>421も乙

423名無しさん(ザコ):2014/02/10(月) 23:31:24 ID:OO0Gb3cc0
氷炎将軍フレイザード(ダイの大冒険)

インチキ臭い姿、容赦無い「悪党」ぷり、
そして何人たりとも否定できない欲望をもった真っ直ぐな悪漢。
・・・しかし彼の存在自体が、後の伏線と気づいた人は居たのだろうか?

パイロット
パラメータ的には、回避と反応が二流って所以外、
悪くもなければ良くも無いと、そのインパクトある面の割には大人しい数値。
敵前提キャラなんでSP(表記は精神)は飾りみたいなものだが、
気合、集中、ひらめきと押さえる所は押さえており、状況次第で戦局を一転させるかく乱もち。
Lv1で激怒とらしいSPをもってるが、熱血がLv32とやや遅め(以外と冷静な点を考慮?)。

ユニット
○氷炎将軍フレイザード
まず目につくのが吸収=火冷。
この特徴、じつはドラクエ系フォルダにおいてだと、
下手なバリアやフィールドより厄介極まり無い防御特性だったりする。
ダイの大冒険フォルダ限定でも、魔法攻撃が主力のキャラは軒並み「戦力外通告」を受けかねない代物。
なんせ射程3と純粋な魔法使いだと短射程気味だが、火力を燃費効率が優秀、特に主力武装としては優秀なメラゾーマをもつメラ系、
射程1に穴こそあるが、射程よし燃費より火力良しの上に準必殺級のベギラゴンをもつギラ系、
S属性付き武装としては破格の燃費、その上で火力も申し分無く何気に超高性能なマヒャドをもつヒャド系
と・・・DQ系の魔法使いが持つ主要呪文の大半が引っかかる。

引っかからない魔法もあるが、イオ系はMAP兵器としては優秀だが、
単純な火力としては攻撃力に対しての燃費は、お世辞にも良いとは言えず、
バギ系は僧侶系な上に使い手が少なく、数値敵には劣化メラ系(命中値はバギ系が上だから、完全に劣化とは言えないが)
ディン系? これが使える勇者の大半は近接系メインだから特に・・・
この時、原作で戦ったポップだと「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」と、本気でデコイ役しか出番がない。
(中期以降なら、気力120かつメドローア解禁状態なら主戦力張れますが)

それ以外でもHP5000の装甲値1000とボスランク込みで考えると、中々に侮れない防御力を持つ。
移動力3と鈍足だが攻撃力1100のSP武装の氷塊、攻撃力1200の4Qで魔火冷S属性を持つブレスが良燃費で使え、
優良な主力武装のメラゾーマ、意外と壊れ性能なマヒャド、そして攻撃力2000で燃費効率が非常によい3Q武装、
フィンガーフレアボムズを持つ・・・燃費が劣る以外、カイザーフェニックスより高性能と言う代物。
とまあ、射程のある武装が豊富なので、仮にプレイヤー操作としても、移動力3はさほど気にならない。
その上、攻撃力1300の3Qで気力110から使えるM全武装の氷炎爆花散が2発、
攻撃力17004Qで気力130から使えるM全武装の弾岩爆花散が1発と弾数性のMAP兵器を持つので、
気力増減を見誤って取り囲むと纏めて大ダメージを喰らう可能性があります。

余談だが弾岩爆花散が単なるMAP兵器で終わってるのがちょっと残念。
データとして丸める方向としては正しいとは思うが、できたらあの超回避能力を再現して欲しかった。

弾岩爆花散以外、火冷属性武装しかないので対策を取れば楽勝な相手と化しますが、
対策が取れないと、かなりの難敵に。
(原作通りの面子で挑むなら、魔剣戦士ヒュンケルを突っ込ませるだけで意外と楽勝なのは秘密。
 なんせ大半の武装が鎧の魔剣がもつ魔法耐性(魔属性対応のアーマーLv6)に引っかかる。
 ヒュンケルを毛嫌いするのも仕方がないか)

○鎧武装フレイザード
半身を失った所に、ミストバーンからデットアーマーの鎧を貰った状態。
耐久面は上がるが吸収は火のみ、武装も単純な近接攻撃系のみになったので、
対処はしやすい・・・・ポップ以外は。
アーマーLv6=魔法耐性Lv6 魔を持ってるので、こっちでも「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」。
しかも魔属性が引っかかるから、中期・後期のポップでも・・・

424名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 01:20:36 ID:zKQkI08c0
すげーなW0NgKQ4M0。超・おつ。

>>408の白薔薇の補強、末尾が切れてるみたいだけど。
防御力強化か、支援を生かすためのEN強化がお勧めってことで合ってる?

425名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 05:20:15 ID:vrYS3l7gO
>>423
フレイザードの伏線って何だっけ

426名無しさん(ザコ):2014/02/11(火) 06:53:13 ID:0oj7OQsE0
ヒント:ヒム

427名無しさん(ザコ):2014/02/12(水) 21:00:50 ID:TGmML7Jw0
ボールス・ウェンディ・バース【ファイアーエムブレム封印の剣】
合体技トライアングルアタック持ちのアーマーナイト3人組。
守りに定評のあるボールス、武闘派のバース、晩成型のウェンディの構成。
全体的に攻撃力が低めのFE系フォルダにおいて、トライアングルアタックの攻撃力は破格の2000。
気力制限100はあって無いようなものなので、開幕時から高火力を叩きだせるのが強み。
紋章ペガサス3姉妹の突属性トライアングルアタックとは異なり、接属性なので切り払われる心配もない。
したがって、トリオでの運用が基本となる。

3ユニット共通で抱えている弱点は主に3つ。

1つはトライアングルアタックの消費が重いこと。
無改造の場合はCC前で2発、CC後で3発しか撃てない。

2つ目はLサイズユニットのため避けないこと。
装甲は4桁デフォなので守りこそ堅いものの、回避は絶望的なのでダメージが蓄積しやすい。

3つ目は移動力が3しかないので、前線に辿り着くのが遅れること。

以下、個別解説

○ボールス
レベル1で習得済みのみがわり、レベル4で習得する鉄壁、レベル22の根性、
加えてCC前:1200/CC後:1400の装甲、
さらにはレベル46と遅めながらもLv5まで上がるS防御&シールド(CC後は大型シールド)
とまさに壁にしろと言わんばかりの能力値。
反面、ダメージSPをひとつも持たないため、攻撃性能はいまいち。
トライアングルアタックの起点には向いていない。

○バース
アーマー界の異端児その1
全FEフォルダで最強のトライアングルアタック使いである。
格闘が154とパメラの153を抜いて堂々の第1位
熱血、必中に加え、パメラには無い気合、覚醒まで持ち合わせている男前。
高火力を出したいときはコイツをトライアングルアタックの起点にしよう。
CC後は1500を10発撃てる銀の斧を持つため、トライアングルなしでも割と戦える。
欠点は防御面。切り払いがアーマーのクセに何故かLv5まで上がるものの、S防御はLv2止まり。
アーマーのクセに防御系SPは全く持っていない漢仕様。
ボスと戦うときは同僚のみがわり鉄壁フォローはほぼ必須といっていい。

○ウェンディ
シーマ様に続く2代目女性アーマー
アーマー界の異端児その2
初期状態はお世辞もいえないほど弱い。
347/349Lの低スペックで攻撃は当たらないし避けてもくれない。
他2人に比べ装甲は低いわ、2P攻撃はもたないわ、
レベルが2桁にならないと切り払いS防御は覚えないわ、
HPが2500しかないわ、ともう散々。
しかし、レベルが上がり、ユニットがCCすることで使い勝手は大幅に改善される。
パイロット面では切り払いLv3、S防御Lv4、加速、必中、鉄壁を覚え、
ユニット面ではHP+1000、装甲+200、運動性+25、シールドが大型になり、
2Pの手槍、1400の銀の槍追加で武装面も向上といい事尽くし。
まあ問題は、ここまで成長させるまでの愛がプレイヤーに要求されることだが。
トライアングル要員としては、格闘が132しかなくダメージSPも持たないため、
トリオ内では一番火力を出せないが、幸運を持っているので起点としての選択もありうる。

428名無しさん(ザコ):2014/02/12(水) 22:36:37 ID:AIZIvArA0
そういえば海外版のFEは顔芸になってる男アーマーがちゃんと美形になってるらしいなw

429名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 16:36:12 ID:.vmAk7gg0
>>419
ホークブリザードが4強・・・そんなに強かったっけあいつ?ギガンテスも疑問だけど
リメイク版だとわからないけど、候補としてはキラーマシンやゴーレム、スライムナイトあたりじゃないの

430名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 16:47:12 ID:hBmAmseU0
一応検索程度で引っかかるまとめだと
スライムナイトアークデーモンキラーマシングレイトドラゴンなんかが評価高いな

431名無しさん(ザコ):2014/02/13(木) 19:28:51 ID:yu5q5y4c0
http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3406.html

432名無しさん(ザコ):2014/02/15(土) 19:35:32 ID:6JbSEMIo0
特技もだけど属性耐性が大事だったからギガンテスとかは底辺ですわ

433名無しさん(ザコ):2014/02/15(土) 20:03:25 ID:VQvq9Jkc0
溜め込んでたのを放出

英霊エミヤ(Fate/stay night)
ヒロインの所持する英霊。名前からもわかるように、その正体は主人公自身。赤メインの服装のアーチャーで
あることから、一部では「赤アーチャー」転じて「紅茶」と呼ばれることも。
優秀な無消費、使い勝手の良い1-2Pと中距離武装、気力が上がると使えるようになる長距離武装、近接必殺技、
複数の防御系特殊能力と、わりと隙のない良ユニット。ステータスも低くはない…のだが、同フォルダの他の英霊、
特に前線に立つタイプと比べると一段劣る数値になっているのが難点か。
格闘値の方が高いため、劇中でたびたびそうやっていたように、前線に出て行って斬り合うのが主な仕事。
上位の長距離武装はフォルダ想定では二者択一になっているので、反撃にも使える偽・螺旋剣ならば上記の運用、
反撃に使えないが長射程の赤原猟犬ならば後方からの狙撃を担当させるのも悪くない。
アイテムによる強化は、まずEN。生存力を上げる場合、Lv17で堅牢を習得すること、心眼の習得がLv34と遅いこと、
防御系特殊能力の豊富さ等を考えると、運動性よりも装甲を優先した方が無難だろうか。

蟹座のデスマスク(聖闘士聖矢)
全国の蟹座の立場を著しく弱くしたと言われる黄金聖闘士。のりピー語使い。
1300もある装甲、燃費の良い長射程武装、気力110で使用可能な1600精貫R必殺技など、ユニット性能は地味に高い。
一方でパイロット性能は黄金勢では低い部類に入り、SPも熱血以外が挑発・隠れ身・激怒・かく乱・脱力と使い所の
難しいものばかり並んでいるため、合わせると微妙に使い難いユニットと化す。
が、基本的に敵としての運用がメインになるため、武装の射程の長さや重装甲、低気力で使用可能になる上に防ぎ難い
精貫属性の必殺技、超強気な性格で上がりやすい気力が相俟って、相手取ると意外に厄介なことになる。…装甲に
関しては、原作通りの展開をするとイベントで聖衣が外れて一気に500ほど下がるが。
味方として運用する場合、移動力か射程、そして命中率を補ってやろう。

ブラウニー・ブラウン(ドラゴンクエスト5)
青年編序盤で仲間にできるモンスター。
仲間にできる時期が時期だけに性能もお察しなのだが、気力120以上で使用可能になる魔神の金槌(威力1600貫)が
何気に高性能。命中補正が-30もあるので普通に運用するのは難しいが、Lv26で必中を憶えれば、硬めの中ボスに
一撃加える役くらいはこなせるようになる。熱血を憶えない上に防御SPも集中のみなので、強ボス相手に
突っ込ませるのは避けよう。
それ以外の運用はどうかと言うと、全武装が射程1-1Pと言う接近戦特化型なので、地味に使い難い。耐久力も並程度で、
上述のように鉄壁なども憶えないため、サイズSにしては高めのHPで補うにしても、長時間前線を支え続けるのは
かなり難しいだろう。…そもそも、ほぼ同時期に仲間にできるスライムナイトとの出撃枠争いに勝てるのか、と言う
問題もあるが。
強化するならば、耐久力が最優先。魔神の金槌を使うつもりならば、命中率とENも補っておきたいところ。

434名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 18:57:17 ID:7vGQcks60
キリコ=キュービィー(装甲騎兵ボトムズ)
すっかり知名度も高くなった、生まれながらのパーフェクトソルジャー。
そのパイロットとしての能力も驚異的だが、どんな事があっても絶対に生き残る
異能生存体と呼ばれる能力が真骨頂といえる。
といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。

データでの能力は凄まじいの一言。
格闘が一流である以外は、全ての能力が超一流といっていいほどの高性能。
さらにリアル系ではレアな底力を持ち、超感覚をLv3〜9で習得すると破格のラインナップ。
超感覚はなぜかLv3〜5までは異能者で、それ以降はNT表記に変化するうえ、
さらにLv5以降はLv7、Lv9と一段飛ばしでレベルが上昇する謎仕様だが、
とりあえずLv7は常用内、Lv9も多少長いシナリオなら到達できるほど習得は早い。
さらに高速でLvが9まで上がる迎撃と、あるだけマシ程度だがS防御もある。
能力面での欠点は切り払いがない、という贅沢なものくらいだろうか。
SPは意外と癖が強く、完全回避SP無し、熱血無しとマイナスがあるものの、
魂Lv25とかなり高速で習得するほか、幸運やもちろん集中も覚えてくれる。
ほかは復活隠れ身覚醒と一人乗りとしては若干使いにくいラインナップか。
SPの癖をいかに高い能力で補うかが肝になってくるだろう。

と、能力的にはほぼ文句のないと言って過言ではないのはさすがの一言。
しかし、彼には致命的な欠点がある。搭乗機体がATであるという点だ。
アイテム4と多くの地形に対応した地形適応能力は見所といえるが、
初代ガンダムの機体にも劣るという劣悪な性能が大半なのだ。
シナリオ側で五段階改造して提供する(参考:ガサラキフォルダ)のが基本とはいえ、
そうなると序盤としては高い回避こそ売りになるが後半は上げ幅がなく脱落必至に。
例外的にベルゼルガ・テスタロッサなどがあれば何とか戦えるだろうが、
耐久の低さは変わらず、キリコの高技量が災いして味方のてかげんマップも狙いにくく
底力を発揮させるのは至難の技だろう。
総合して言うなら、キリコさんMSの操縦を覚えたら是非……となってしまうか。
一応、人気シリーズながら精神時代のデータなので、改定でAT強化も今後期待できる。
他にもキリコの異能生存体の再現方法について語られる事もあるので注目してもいいか。
なんにせよこのまま異能生存体が埋もれている、ということはないはずだ。きっと。

435名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 19:00:37 ID:7vGQcks60
あ、ごめんミスってた

×といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。

○といっても『絶対に生き残る=撃墜されない(被弾しない)』ではないので注意。

436名無しさん(ザコ):2014/02/18(火) 19:25:32 ID:2FccCbpc0
あるいは等身大データでワンチャン

437名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 22:07:33 ID:2PeZZOKg0
デスグィードを改訂してATに出来ればあるいは

438名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 22:09:48 ID:8ly1LFkE0
メタリックガーディアンRPGがデータ化されれば、
ライトニング級(ボトムズモチーフのロボ分類)に乗れるようになる可能性が微レ存…

ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
輸送部隊の隊長。ダンクーガの初合体イベントにおいて登場し、獣戦機隊を助けるために輸送機でムゲの大部隊と
やりあい、機の武装が破壊された後は歩兵用のバズーカでドル・ファーを叩き落すわ、バズーカを撃ち切ったら
今度はアサルトライフルをぶっ放し始めるわ、やりたい放題やらかしてから散っていった。
所謂艦長キャラなのだが、ユニットクラスは獣戦機隊輸送機のみ。ユニットが固定されるためか能力値は高く、
底力も所持。特に特に射撃値の162が目を引く。適当な戦艦に乗せ換えれば化けるが、そこはシナリオ次第か。
一方でSPは前線で使うには向かない構成なので、原作通りに後方支援に徹しておくのが無難。Lv20と言う早期で
激励を習得するので、味方として使用する機会があれば(生きてるうちに)活用しておこう。

ヒルダ=ハーケン(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
番組終盤になってアークエンジェルに合流したドムトルーパー乗り3人のリーダー格。監督のTwitterでのつぶやきにより、
実はレズビアンでラクスに惚れていることが判明した。
ステータスは脇役としては優秀な方。コーディネイター補正もあるので、機体とメンバー次第では出撃枠を奪うことも
充分に可能だろう。格闘射撃が共に143と物足りないが、Lv7と言う早期に熱血を習得するので、それで補うこともできる。
一方でSPが攻撃に偏り気味になっており、防御系SPを一切憶えない(強いて言えば根性くらい)。S防御や切り払いも
実用レベルでは2〜3程度までしか伸びないので、防御面で何らかのフォローをしなければ迂闊に前に出し難いのが難点。
同フォルダのムウ辺りにみがわりして貰うのが一番現実的だろうか。

439名無しさん(ザコ):2014/02/20(木) 23:46:02 ID:qOyg2dok0
実際にゲーム中ではキリコ達が乗れてたサン英オリ機体ですら
機体クラスがATになってない段階でお察しだで

440名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 00:20:44 ID:vO/93qeo0
ユニットクラスMSは比較的甘いのにね

441名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 00:52:27 ID:xEBnYG5Q0
サンライズ英雄譚機体はちょっと厄介なのよ
ユニット側にはユニットクラスを一つしか指定できない
だからデスグィードに「FT AT」と二つのユニットクラスは設定できない
FTのままだとキリコが乗れないが、ATにしちゃうと今度はGブレイカー世界
つまりFTの本場の世界の人間がデスグィードに乗れなくなっちゃう
あれ設定上はそれぞれ異なるコンセプトが開発されたFTが
偶然どっかで見たような形になっただけというもの。本家FTパイロットが乗れないのは
それはそれでおかしいということに

ではキリコにユニットクラス「FT」を設定しちゃうと…
こんどはキリコが「全てのFTに」乗れるようになっちゃう
それこそエアキャバリアだろうがクラウドブレイカーだろうが

だからデスグィードに限らず版権作品元ネタ系FTは、乗換え周りがどうしようもないから
ああいう形式に落ち着いてるのよ

442名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 04:16:41 ID:saAQIlbQO
Gブレイカーのパイロットが乗るユニットとAT乗りが乗るユニットの両方とも作れば?
元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?

443名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 09:36:43 ID:vI83XbIo0
ゲラールキャップは技量もフォルダトップタイで笑える
つか175多すぎだろ

444名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 10:52:06 ID:xEBnYG5Q0
>>442
そうするべきだと思うなら、そうすればいいじゃない
もっとも、両方作ったとしてそれをどうシナリオでどう使うのかよくわからないけれど
二種類のデスグィードを同時に自軍入りさせるわけにもいかないだろうし
シナリオ側でイベント的に制御するなら
Rideコマンドで強制乗換させるしかない現行データと大して変わらない
こういうのは机上の空論というのでは?

>元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?
もちろん乗れる
というか現行のGブレイカーデータのrobotテキストにワザワザ書いてくれてる

445名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 11:23:43 ID:vO/93qeo0
ややこしくなるかは置いといてデスグィード二種類加入もあり得るんだよなぁ
2とか片方ウインドしか乗れなくなかったっけ
それは置いといて現行性能じゃとてもキリコ乗れないし乗機が弱いと言う根本的な解決にはならない

446名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 15:27:56 ID:z2kjgpok0
楽なのはユニットクラスFT版とAT版を作って、両方を換装でつなぐとかだろうか

ダンクーガ(前期型)(超獣機神ダンクーガ)
合体解禁の遅さでお馴染みのスーパーロボット。
こちらはTV版後半までの形態であり、飛行も出来ない上にスパロボで見慣れた断空剣や断空砲も所持して
いないため、はっきり言って非常に弱い。武装に一切の気力制限がないのはともかく、最大火力が威力2000の
鉄拳(TV版最強武装)な上、ユニット性能も多人数乗りの例に漏れず低く設定されているため、「避けない
リアル系」と言っても過言ではないステータスとなっている。…TV版での無敵っぷりはどこに。
幸いにも射撃武器は豊富なので砲台運用も不可能ではないが、ダイガンがビームランチャーと弾数共有な上に
3発しか撃てないので、何らかのフォローをしなければあっという間に弾切れを起こしてしまうだろう。
原作再現でもない限りはこちらを運用する機会は少ないとは思うが、運用する場合は装甲の強化が最優先。
メインパイロットである忍の回避能力は低くはないので、一見運動性を強化する選択肢もあるように思えるが、
素の運動性が50では多少の強化は焼け石に水である。

ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ)
ブースターユニットが追加された、TV版終盤以降のダンクーガ。
ユニットステータスが微増している他、武装の追加によって火力が大幅に増強された。尤も、TV版では
相変わらず鉄拳止まり(OVA「失われた者たちへの鎮魂歌」で漸く断空剣が追加)だが。
古いスパロボでは開幕気合で断空剣を使用可能にするのがセオリーだったが、こちらでは鉄拳があるため、
無理にそれを行う必要性は薄い。とは言え、チーム全員が気合を習得するので、断空砲以降を早めに使える
ようにするためにも、余裕があればやっておくに越したことはないだろう。
断空砲の追加によって砲台運用がやりやすくなったが、消費が重いので、これをメインで使うならばENの
強化やEN回復地形の確保は必須。やはり燃費の良い断空剣で斬りに行くのが主な運用となり易いか。
また、改造段階が10まで上がればマップ兵器が追加されるが、使う機会はまずない。
強化パーツによる強化はやはり装甲。余裕があったらENも強化し、断空砲や断空光牙剣を使い易くしておこう。

ダンクーガA(超獣機神ダンクーガ)
気力130以上で上のダンクーガから自動変形する形態。
単独で運用する場合は戦闘BGMが変わる以外の変化はない(前期型のこの形態も同様)が、母艦ガンドールとの
合体技が追加されるため、セットで運用する場合に意味が出てくる。
とは言っても追加される武装がマップ兵器、しかも直線型なので、使い所はかなり難しい。火力自体は断空
光牙剣と同等なので、「ボス級が複数、一列に並んでいる時」等には重宝するだろう。

447名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 16:22:56 ID:vO/93qeo0
開幕三連気合と野生化による速攻火力がダンクーガの強みと思うけど
そのためにはやはり遅い足を補いたい

暗黒神ラプソーン
ドラゴンクエストⅧのラスボス。
第一形態はⅤ辺りから続くジジイ系ではなく、小悪魔系な見た目となっている。
高い射撃と命中からメラゾーマやイオナズンを連発してくるのでそれなりに痛い。
特殊なバリアが無く、Ⅷ主人公は火力が高いため速攻で落とそう。
勝利後は未データ化のボス暗黒の魔人を挟んで第二形態と言う今までにない特殊パターンだが、原作ではあまりにも弱い。
体感的には対戦時期が早めのドルマゲス、未データ化だが火力が高いラーミア、そして裏ダンジョンに登場する雑魚グレートジンガーより弱い。
これを再現してかせずか、データでも弱い。
まず範囲が広いが最終火力が第一形態より大幅に低い武装、貫補正があるものの反撃武器の威力が1100以下と貧弱。
耐久面ではタフなものの、暗黒の結界が破られた後のデータらしいのでバリアの類が一切ない。
ミルドラースやデスタムーアがなんらかの防御手段を持ってることを思うともう少し頑張れなかったのかこのデブと思う。
ちなみにマルチェロを操れなかったことにより技量が1低く設定されているが172はドラクエシリーズの中で低いわけではなく、マルチェロが相当な高さを誇るだけ。

448名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:02:11 ID:rPsLxep20
直撃世代じゃないので古本で少し見た程度なんだが・・・


けっこう仮面(けっこう仮面)
熱さはあるがエロさは低めな永井豪先生の作品だった為、
普通にギャグ調漫画として読めた破天荒な作品。
これ、今風の絵柄で最リメイクされたら焚書ものだろうなぁ。
・・・矢吹先生や桂先生調の絵柄なら、禁書レベルの実用本として(以下略

パイロット
全く影響のない射撃値が二流以外は、総じて高めに纏まってる。
切り払いもLv2スタートで、最高レベルの6も実用レベルで修得可能。
SPも高めの技量値(170)から繰り出す魅惑は、意外と引っかかるボスクラスもいるし、
ユニット特性とあってる機先、対ボス用SP挑発も所持。
しいて言うなら、ユニット特性的にそこまで必須じゃない熱血のかわりに、
集中が欲しかった所。

ユニット
高い回避値+反応+高運動性からくる高回避力が魅力だが、
HP3600の装甲値400と耐久面は無きに等しい。
(まあ、顔のマスク以外、すっぽんぽんだしね)

武装は対男性限定(♂属性つき)だが、
射程3のEN10、CT+20で視先無魅L0撹属性の悩殺が支援攻撃としては有能。
高技量(170)持ちなので、結構な確率で撹の状態異常を決めてくる。
(魅はL0なのできまれば反撃を受けない効果に止まる)

これまた男性限定だがCT+60と暴力的な補整をもつおっぴろげジャンプ(EN15)が、
恐ろしいまでの防御性能(対男性)を叩き出す。
♂視無SL0不L0低防L0と、これもCTしたターンのみなので、
一見すると「使い道あるの?」と思われ気味だが、この武装は追加攻撃の起点で、
100%の確立で攻撃力1200のヌンチャクで叩かれる。
自ターンの時に使ってもぱっとしないが、SP機先を掛けた状態で敵ターンになると、
「男性キャラは高確率で何もできないまま、ヌンチャクで叩かれまくる」と、
とってもシュールな状況に陥る。

まあ、これ以外の武装は命中+20のCT+25と補整は高いが攻撃力900しかなく、
武Q属性なので、イマイチ使い所がないナイフ、
命中値がヌンチャクより10高い代わりに、攻撃力が100低いカラテ、
攻撃力1400と高いが、気力制限が110と微妙にある六尺棍。
攻撃力1700、EN30、気力制限115で接属性と優秀だが、命中系SP無いのに命中補正が-20とキツイ、
窒息○○○○絞めと、微妙に使い勝手に難があったり、あるだけ武装にとどまる。

特に女性や性別なし相手だと、ひらめきはあるが集中が無いので、
「微妙に信頼できないリアル系」に止まる。

状況が噛み合えば、見た目以上に敵陣をかき乱すトリックスター的活躍ができるが、
噛み合わないと、「あ、素肌でベンチ・・・いや、僕の金棒(検閲済み」と、
よっぽど手数が足りない時以外は、まず出撃枠が取れない程度にとどまる。

449名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:38:29 ID:iHj5yuhcO
今風の絵柄だと焚書ものというが、何年か前にリメイクだか続編だかが連載されたはずだぞ
もちろん作画は永井豪氏ではなかった……と、思う

450名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 19:48:15 ID:XnSuH88Q0
けっこう仮面ピーチだな。
外人巨乳のメロンとか男のバナナとかが仲間になるヤツ

451名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 00:01:01 ID:YnVeiCBMO
発表前に元ネタ月光仮面の原作者が快諾したという驚愕の事実

452名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 09:56:17 ID:4so.feSM0
コンドールマンに逆輸入とかなんとか

453名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 12:48:46 ID:eHwbJEGs0
一体何を逆輸入したんだw

しかし、あんだけ怒ってたおふくろさんの件死んだら
利権目当てなんだろうけど遺族がさっさと許可出して浮かばれねえなと思った

454名無しさん(ザコ):2014/02/23(日) 21:40:25 ID:EjUpt9HI0
財団Bは早く最終決戦仕様のHGハルートを出すんだ

ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
TV版で「GN電池」だの「ハブラレルヤ」だのと散々に言われてきたアレルヤの最終機体。トランザムもなしに
トランザム並みの無茶な動きをし、その有様は劇場版のGN動体視力検査っぷりに一役買っていた。
ユニット性能はリアル系後期主役機に匹敵し、武装も最低威力が1500、最大威力が2500となかなかのもの。遠近共に
EN消費型と弾数型の武装があり、純正GNドライヴ搭載機の例に漏れずEN回復も持っているので、ある程度
ENが減ったら弾数型のGNソードライフルやGNシザービット、飛行形態でのみ使用できるGNミサイルコンテナで
回復までの間をつなぐ、という事も可能。但し、上位武装の燃費は相応に重いので、ある程度節約を考えなければ、
あっという間にENが空になってしまうだろう。常にリソース管理に務めておきたい。
上述のように飛行形態に変形することも可能で、そちらではGNキャノンの射程が変化することに注意。移動力の増加と
相俟って、より敵陣への切り込みに向いた性能になる。
アイテムによる強化はENと運動性が妥当か。キュリオス、アリオスまでと違ってシールドを持っていないので、
耐久力にはあまり過剰な期待は禁物。余裕があったら武装の弾数も増やしておきたい。

ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
文字通りの最終決戦仕様のハルート。
シザービットやブースターを増設したため、ビットの弾数と運動性が増加した純粋な強化形態となっている。
一方で脚部に色々付け加えた影響で地上適応がAからBに下がっており、地上マップにおける白兵戦能力が
やや低下していることに注意。尤も、デフォルトで飛行可能な上に、移動後使用可能なシザービットがあるので、
大した問題にはなり難いが。
アイテムによる強化ポイントは通常のハルートと同様。

455名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:09:09 ID:xyzhzdQI0
Gキャノンマグナ(シルエットフォーミュラ)
Gキャノンの強化版。最大の特徴はカラーリング。ガンキャノン以来の由緒正しき赤地に白緑のカラーリングである。
基本性能は若干防御力が向上したくらいだが、武装に射程5威力2000のビームキャノンがつき、正しく砲撃用機体
として運用できるようになっている。もっとも、ビームキャノンは4〜5発でガス欠なので、まめな補給が欠かせない。
接近戦もこなせなくはないが、なにぶんベースが量産機ゆえに調子こいて前に出ると痛い目に合うこと多し。

ゾロアット(機動戦士Vガンダム)
ザンスカール帝国の前期の地上の主力機がゾロなら、宇宙の主力がゾロアットである。
機体自体は量産機らしくそこそこの性能でしかないが、この機体で一番警戒が必要なのは
2Pの5連ビームストリングス。+20修正でS属性を発生させるため、雑魚兵士でもS攻撃を成功させる
ことが意外とよくある。油断していると乱戦の中で行動不能にされたところに
集中砲火を浴びてあっという間に落とされるなどの惨事も発生しかねない。
GジェネNEOでもバニング大尉がわざわざゾロアットの武装には警戒しろと言ってたよな!
なお、鹵獲してリガ・ミリティア側が使っていたゾロアット(白)というのもある。(違いは色だけ)
高技量のジュンコさんとかを乗せてビームストリングスを使うと意外な活躍を見せてくれるかも。

フルアーマー百式改(ZガンダムMSV)
F完での登場以来、スパロボにおいてクワトロの最終機体の座をサザビーと何度となく争っている機体。
百式の純粋強化である百式改に対し、フルアーマー版は更に武装面を強化した感じ。
ただ、2Pのビームガトリングガンや拡散バズーカがなく、完全な百式改の上位互換とはいかない。
この機体の売りはやはり射程5で取り回せるビームキャノン、及び火力1900と高いメガ粒子砲。
火力がマップ兵器頼みだったイメージの強い百式に対し、それに頼らずとも充分な火力が発揮できるので、
敵の配置計算の苦手な初心者プレイヤーでも派手に立ち回らせられる。
アーマーが破壊された場合、ビームライフルとサーベルと最低限の武装は残るが、
やはり火力的にはガタ落ちなので、あくまで破壊された時の保険と考えるべし。
あと、作品においては大破壊力近接兵器として扱われているS属性武装炸裂ボルトは、メインパイロットの
クワトロの技量が187と高いので期待してしまうが、実はクリティカル修正-10が思いの外痛く、
中堅パイロットが使うビームストリングスとかヒートロッドのほうが確率が高かったりする。

456名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:31:39 ID:ExzU8gx20
>>455
武器の修正の方が大事ってのが如実に出るのね<ゾロアットとFA百式改

457名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:41:54 ID:6F4Q9t360
状態異常で+20と-10の差だと同じにするには技量で60差がないとだからなあ

まともな攻撃力がない状態異常武器は(ザコ)以外にはCT+0以下はほぼ無意味な武器になってると思う

458名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 21:12:19 ID:kczSo.CE0
炸裂ボルトってもともとのM−MSVでは「近接用の散弾兵器。関節などにあたれば効果が期待できるが
基本的には攻撃力不足で使いにくい兵装」ていうすごい微妙な武器なのに
ゲームとかだと優遇されるよね
公式ですらアーマーパージ用の装備説混同しちゃったり妙に使える武器だったみたいな扱いすることが多いけど
主にデルタカイ周りで

459名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 16:10:14 ID:ZhgWXC3A0
>>458
多分名前が強そうだからだろう、割とマジで
サーベル、ライフル、メガ粒子砲ときて炸裂ボルトだぞ
なんかすげえアクションしそうじゃないか

460名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:20:20 ID:n8vux7cc0
SRC的な意味では大した実績も設定もないパルマフィオキーナも同じような理由で強くされてる

461名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:26:16 ID:Tg1H1hFw0
>>460
数値的に考えるとパルマを真っ正面から叩き斬った
インフィニットジャスティスのシュペールラケルタの立場は……

462名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:33:52 ID:5Kp5OUAU0
>>461
パルマって設定上「手のひらに設置されたビーム砲」でしかないから、
ビームの放射が終わってしまえばただの腕でしかないし、ビームサーベルに斬られない方がおかしい気が

463名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:35:31 ID:n8vux7cc0
>>461
アスランの格闘の高さによるものだから・・・
原作でのアスランの強さとSRCの強さが釣り合ってないとか言っちゃいけない

464名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:35:33 ID:92OoLP8g0
手のひらにビーム砲って良く考えるとグフのフィンガーランチャー並に使い勝手悪そうだよな
どうして技術者はこんなものを搭載してしまったんだ・・・

465名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:54:19 ID:0c.HvoYs0
パルマはデストロイ軍団出てきたときにデストロイ撃墜してるから
デスティニーの武装の中では割と大金星上げてる方だったりする

466名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:35:18 ID:HOu7g0cE0
対デカブツ用?

467名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:49:32 ID:0c.HvoYs0
ていうかデスティニーに対ネームドキャラに対する戦績があれだから
化科的に量産デストロイ軍団が一番の戦果になってるだけというか…
デストロイは近接戦闘が弱点だから、自動的にパルマかアロンダイトが活躍するわけで

468名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 06:55:19 ID:UOuGkzqM0
設定上は戦艦一撃で撃破できるらしいけどね
その位赤白色のビーム砲なら大体やってる気もするけど

469名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 21:08:13 ID:qa.SVBN60
まあ、ガンダムのモブ軍艦はMSの火器一発で落ちるのが伝統みたいなものだから……

ヘンケン=ベッケナー
エマ中尉に一途な艦長。一途過ぎてその最後はわりと無駄死に。
ブリッジクルー以外にも乗員はいるのに全員を無駄死にに巻き込んでしまった
最後の判断はよかったのかと初めて見たときは気になってしまった。

パイロット能力はガンダムのみならずロボ基準の傾向通りに弱く語る部分が少ない。
SPは戦艦乗りとしては比較的優秀。低命中・運動性を補う集中に、
足の遅さを補い母艦能力を最大限生かせる加速を早期に習得してくれる。
また、母艦の高めの耐久を生かせるみがわりも習得して盾になってくれたり、
強制出撃率の高い戦艦が持っていると嬉しい事も多い愛などもうれしい。
とはいえ、戦闘力の低いガンダム戦艦でのレベル上げは難しい面もあり、
みがわりまで習得できるかは微妙である。集中熱血があり上げやすい方ではあるが。

ブライトに比べると劣る面もいろいろ多いが、戦艦が戦力として微妙なので
サポートSP寄りになっているヘンケンの方が個人的には優秀な艦長と評価する。

470名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 22:04:46 ID:3D5x6XN.0
ガンダムに限らず戦艦は一律攻撃力+500に移動力+2くらいでいいと思う

マクロス系みたいな戦闘前提に組まれてるのは別途調整とチート戦艦TV版ナデシコは除く

471名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:00:26 ID:4.anka3I0

リュウセイ=ダテ(超機大戦SRX)
フォルダ名となっている仮想アニメの主人公。筋金入りのスーパーロボットマニアであり、「カワイコちゃん」と言う
呼称を聞いて即座にパイロット(女性)ではなくロボ(女性型)の方の解説を始めるほど。
ステータスはごく真っ当なリアル系のそれだが、SP集中を憶えないため、前線で回避壁として運用するのは多少
難しい。超底力があるので瀕死に追い込めば代用は可能だが、今度は一撃食らうと落ちる危険性が生まれる。…まあ、
リアル系なんて大体そんな感じな気もするが。
また、攻撃能力も際立って高くない(格闘147、射撃145)上に魂も習得しないので、シナリオが進むにつれて決定力の
不足に悩まされることになるだろう。尤も、その頃にはSRXに合体できるようになっていると思われるので、
それでフォローすることは不可能ではない。

アリー=アル=サーシェス(機動戦士ガンダム00 1st season)
刹那とロックオンの過去に関わる人物。セカンドシーズンにおける行動と声優が演じる別キャラクターから、一部では
「焼け野原ひろし」と呼ばれることも。
素のステータスでは間違いなく00世界最強の「普通の人間」であり、射撃と反応がやや低い以外の弱点が存在しない
無茶な数値が並ぶ。SPも集中ひらめき熱血と最低限必要なものは揃い、格闘型パイロットには嬉しい加速も最初から
習得しているので、味方として運用する際にもあまり困るようなことはないだろう。切り払いレベルも初期Lv3、
最終的にLv9にまで成長する(Lv50で最大レベル到達)。
欠点としては、上で挙げた以外のSP(戦慄、激怒)の使い難さと、魂を習得しないことによる決定力不足。更には
原作で後半搭乗した機体(スローネツヴァイ、アルケー)の火力の微妙な低さが辛い。超強気な性格と闘争本能によって
トランザムとの相性が良いので、可能ならばマスラオかスサノオ、ガラッゾ辺りに乗せ換えてやりたいところ。
敵として登場した場合、上記のように気力が上がり易いので、放置しておくとあっという間に気力150になってしまう。
機体は近接型に乗ることが多いと思われるので、砲撃タイプのユニットで早めに遠距離から片付けてしまおう。

472名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:33:50 ID:HUszk.qA0
なんでアルケー作中でトランザムしなかったんだろうな
ヤークトアルケーはトランザムできるのに

473名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:47:03 ID:4.anka3I0
ビリーが半ば自力で機能を解明して搭載したマスラオ・スサノオとか、裏切る危険性の低いイノベイドはともかく、
理由があればいつ裏切ってもおかしくないサーシェスの機体には、下手に搭載できなかったんじゃなかろうか

474名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:50:52 ID:ihfonuXc0
ヤークトアルケーのトランザム、GNハイメガランチャー用ぽいから
ヤークトの追加装備依存なんじゃないかなあ

475名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 18:51:27 ID:BqscpWb60
>>473
リボンズに人間離れと評価されたサーシェスは、人間性を評価されなかったということか

476名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 19:35:48 ID:SlsBA/OY0
サーシェス自身、自分のことを「最低の人間」と評価してるしなあ

プトレマイオス(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの宇宙における活動拠点となる母艦。基本的には拠点機能とガンダムの輸送に特化しているため、
ファーストシーズン終盤になるまでは武装を搭載していなかった。
移動力は4と戦艦枠としては高く、フィールドLv2も持つため、生存能力は高め。ダメージを与えることができない時期が
長すぎる救済として、母艦の他に修理装置も装備している。強制出撃が多い母艦が修理屋も兼ねるのは地味に嬉しいが、
武装追加後は封印推奨とされているのは残念。
追加される武装は際立って強いわけではなく、動力がないことによる戦艦としては低めのEN(120)が祟って、
メイン武器となる大型GNキャノンがイマイチ使い難い。攻撃面では強いユニットではないので、原作通りに後方で
各ガンダムの支援をさせた方が無難だろう。
強化パーツは、上記のように火力面では期待し難いので、耐えるために装甲か、フィールド発動回数に影響するENの
優先度が高いか。ENの強化は武装の使用回数も増やすことができるが、攻撃にENを回す機会はあまりないと思われる。

グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ユニオンフラッグの魔改造機に更なる魔改造を施したファーストシーズンのイベントラスボス。空気が読めないことに
定評のある男がラスボス戦後にこれで戦いを挑んで来るのは、色々な意味で衝撃だった。
特筆すべきはその運動性であり、未改造時点でエクシアと同等の100。素のフラッグから25も上昇している。エイフマン教授と
ビリーはどんだけ無茶な改造しやがったのか。
一方で武装は極めてシンプルで、スローネから奪い取ったGNビームサーベルを使用することに特化しており、射程2以上の
武装や無消費武装を一切持たない。防御能力もそれほど高くはない(装甲800+対BアーマーLv3+小型シールド)ため、
遠距離から必中付きの非ビームの攻撃で片付けてしまうのが最善手か。
味方として運用する機会は少ないと思うが、その場合は3つあるパーツスロットのひとつに移動力強化を入れてやり、
少しでも近接攻撃に持ち込み易いようにするべきだろう。可能ならばアポジモーター等の運動性も同時に強化できるものを
装備してやりたいところ。残りのスロットはやはり運動性か、サーベルの使用回数を増やすためのEN強化辺りだろうか。

477名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:50:40 ID:/AjIYsLM0
最近とんとネタが出ないのでひとつ

不屈
HPの減少に応じて防御力を上げるスキル。SRCにおいて「底力」のスキルは、元々本家スパロボの「底力」同様に、
防御力増加効果もあったのであるが、特に火力がわりとインフレしやすいロボ基準ではそれに伴い敵ボスの基本装甲値や、
ボスランクによる装甲値増加幅も大きい(ランク4で+1500、ランク5で+2500)ため、底力が発動した途端詰んだなどという
悲劇がしばしば発生したため、ついに防御力上昇効果のみ「不屈」という形で分離するという措置が取られたのであった。
(ちなみに本家もボスは底力を高レベルで有していることが多いが、味方の最大火力もかなりインフレしているので、
防御に関しては焼け石に水でしかなかったり)
 しかし、分離後の不屈は正直言ってそのままでは不遇のスキルである。

      損傷率50%以上→1.1倍、損傷率75%以上→1.2倍、損傷率87.5%以上→1.3倍(ヘルプより)

という効果では、発動したところであまり効果がなく、最高段階の1.3倍でようやく目に見えた効果が見えてくるが、
既に残りHPが1割程度という状況ではどの道あと一撃でやられるであろう。
 また、等身大味方キャラでは防御が素で1000を割り込むようなキャラのほうが多数派であり、
そのようなキャラが不屈を持っていても、最大300装甲が増したところで焼け石に水。
 ロボ基準でも高装甲キャラ+不屈は効果が高いように思えるが、敵にもその高装甲を撃ち抜く手段が用意されている
ことが多く、やはり不屈だけで耐えられるものではなかったりする。
 TRPGで、防御に関してはマスターとの軍拡競争には絶対勝てない流れになるという法則があるが、
SRCにおいてもその法則は当てはまるようである。
 また、ただでさえ装甲が高いボス敵が持っていた場合、発動した途端詰んだというかつての悲劇は不屈においても
当然のように再現されうる。
 こうなるともう不屈なんていらなかったんや、と言いたくなるが、ちょっと待って欲しい。
使い方次第では結構使えるスキルにもなる。
効果が基本数値計算の時点で採用されるため、SP鉄壁や我慢、防御力UP状態と組み合わせると効果が結構上昇する。
また、更に限定条件であるが、防御力成長オプションを採用した場合、あるいは草間大作(ジャイアントロボ)のように
耐久技能も所持していれば、不屈の効果もかなり生きてくる。
 だが、最終的には底力・覚悟と比較してどうも地味な瀕死技能というイメージは拭えない。
が、反面その微妙さゆえに、データ作成時に脇役にも気軽に持たせられる技能ともいえる。
お世辞にも強くはないが、たまにしぶとさ「だけ」は光るような脇役の表現には最適といえる。

478名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:54:19 ID:/AjIYsLM0
本多忠勝(戦国無双)
徳川四天王の一人。和製張飛と呼ぶ人もいる戦国時代屈指の猛将にして、真田のお兄ちゃんの義父。
某アニメの宇宙のサムライや、パクリゲーで幸村を殴りまくる御館様、あるいは同メーカーのバッサリゲーで
第六天魔王役を見事に演じた大塚明夫さんの演技も熱い。
もっとも、ゲームでは某パクリゲーのホンダムのイメージが強烈すぎてそっちのほうで知った人のほうが多いかも。
脳筋のイメージが強いが、「信長の野望」などでは政治力もまずまずある意外と器用な良将という能力値であり、
パイロット側では確かに格闘162に反応155とスーパー系に見えるが、一方でSPに集中があったり技量が180とかなり高い。
ただの猪武者ではないのだ。
ユニット側ではHP5800に装甲1300と高く、特殊能力不屈や鉄壁と組み合わせるとかなり堅い。
また、アイテムデータに固有技能「明鏡止水」があり、これの効果が突武属性に対する3000までのバリアシールド
(発動率19%。まあまあかね?)なので、うまく嵌るとさらに頑丈に。
武装面では意外にも射程3までいけるが、その射程3の斬撃波の消費が20とちょっと重いので、あまり連発するのも考えもの。
それより消費10で1600というコストパフォーマンスの良さを誇る三連撃、
気力110からいける火力2000の無双奥義などを使う接近戦こそが真骨頂。手が届きさえすればまさしく無双の強さを発揮してくれる。
移動力3で加速系なしという、似たようなタイプの鬼島津と同様の弱点もあるが、一方で忠勝は集中での命中フォローも可能。
瀕死技能が底力でなく不屈であるので、土壇場の爆発力では島津に劣るも、パイロット側の格闘値、全体的な攻撃力や生存性でも
島津を上回るため、安定感ではこちらのほうが一枚上である。
強化ポイントはやはり移動力3。ここを1上げるだけで使い勝手がグッと増す。
また、熱血に頼らずとも高ダメージを叩き出す爆発力を秘めているので、ガンガン無双秘奥義を使うためのEN補強もいい。
総合的には高いユニット性能で、雑魚戦での壁からボス戦メインアタッカーまで手広くこなせるかなり強力な前衛キャラである。
ただし、リーチは基本的に短いものとして考えて運用したほうがいい。そのほうがより長く活躍できる。
また、安定して高いダメージを出せるが、最大2200なので、もっとデカい一発を撃てる奴も結構いたりする。
(同フォルダだと2000魂の真田とか)
まあさすがに忠勝の無双秘奥義が効かないなんて状況は、防御力成長オプションを使いでもしないとそうそうないだろうが。
なお、敵として戦う際にはやはり中距離技の燃費の悪さを逆手に取り、遠巻きにして攻めるのが有効。
無双秘奥義の直撃から素で生還できそうな人材は滅多にいないので、様々な手を尽くしてなるべく当たらないように立ち回ろう。

真田幸村(戦国無双)
全員主役と言っても過言でない無双フォルダにおいて、信長・秀吉・家康の三英傑を差し置いて堂々のSP60を勝ち取った
戦国最強の一発屋武将。ホントは生涯一度も勝ち戦に恵まれなかったのはナイショだ。
接近戦が中心ながら射程3までフォローでき、2P技もあるという使いやすい武装が並んでいる。
SPも早めに揃い、レベル36で切り札魂も。最大2000の無双秘奥義と重ねればフォルダ最強クラスの爆発力を発揮してくる。
また、移動力も4、騎乗形態では5、SP加速も所持と小回りも利かせられる。
弱点はグレー系レベルの中途半端な生存性。自分のペースで戦える状況では強いが、
雑魚の大群になすすべなく飲み込まれる状況も中盤以降はよくある。ここはアイテムでなんとかフォローを。
運動性を底上げして最前線で暴れられるようにする、あるいは不屈スキルを生かすために防御を上げ、
後は仲間のフォローを信じる(回復SPはないので自力では無理)手法で前線で戦う、
あるいは気力はSP気合でカバーし、ひらめき魂かけてのボス戦短期決戦用として使うという手も。

479名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:07:10 ID:/AjIYsLM0
アルゴ=ガルスキー@ボルトガンダム
ロシア代表の囚人ファイター。ちなみに「アルゴ」と「N2爆雷」の組み合わせに反応する人は
結構なベテランSRCプレイヤー。当時、多くのプレイヤーを爆笑の渦に巻き込んだ伝説の迷勝負だったなあ……
巨漢ファイターのイメージどおりのパワー型で、格闘はドモンを上回る175。また、覚悟もあるのでここ一番の
爆発力はGガンダムにも迫る。ただ、やはりというか命中回避379/365とそんなに高くないので、必中を使わないと
当てられない局面も結構ある。また、基本武装のグラビトンハンマーは2Q、最強技ガイアクラッシャーはQと、
突撃も併用しないと満足な攻めができない局面も多々ある。おまけに空こそ飛べるが空C。グラビトンハンマーがあるとはいえ、
おせじにも空中戦は得意じゃない。
ちなみに、炸裂ガイアクラッシャーには縛属性があるが、ザコ戦では火力が高すぎてあんまり使わないし、
ボス相手では技量175とはいえ、修正+0ではまあだいたい10%程度でしか発動しないから、計算には入れられない。
ゲイオス=グルードとかライグ=ゲイオスにザコパイロットが乗って出てきたら削りついでに縛りを…と言いたかったけど、
よく考えたらコレ地割れだから地上でしか使えなかったネ!残念でした!!
守りに関しては装甲1700という厚さにユニット側でレベル6まで伸びる耐久技能、更に不屈まで備えているが、
一方で防御SPが我慢。まあ、切り払い以外の回避はあまり期待できないので、無駄撃ちになることはそんなにないだろうが。
総合的にはタイマンに向いたユニット。ザコ戦は鉄壁持ちほどではないが壁として活躍してくれれば上々と割り切り、
反撃のチャンスがあればグラビトンハンマーをぶち込もう。
アイテム強化では、飛べるけど空Cということのカバーのため、バーニアを装備させて空Aにしておくのが重要。
これでボルトストライクやガイアクラッシャーが有効にならないなんて事態ともオサラバである。
余談ながら、参考データではあるが、GBA版のJにあった原作のヘブンズソード戦の再現である合体技
グラビトン胡蝶剣ハンマーは火力3600の高さもさることながら、何気に移動後使えてJ属性。
正式採用されるとアルゴの使い勝手が別物クラスに向上されるため、もしシャッフル同盟を優遇したい作者は
ぜひ持たせてあげよう。

480名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:12:45 ID:/AjIYsLM0
ゲッコ族のゲラ=ハ(ロマンシングサ・ガ)
他のゲッコ族が「○○ぎゃー」とか言うので内心で春曲鈍くんと呼んでいたが、
ゲラ=ハ自身は常に丁寧な口調で話す沈着冷静な参謀タイプだったりする。
リーダーが挑発に乗って暴走するの止められなかったヘボ参謀だがな!
SFC版ではレイピア使いだったが、ミンサガ版データでは体術・槍使いに。
データ傾向はHP5400と装甲1300という頑丈さが売りのスーパー系、と思いきやSP構成がリアル系。
ちょっとアンバランスである。
ともあれ、基本の打たれ強さに加え、切り払いとダメージ上限なしの武突反射のカウンターによる二段構えの
防御があり、ハマるとかなり踏ん張れる。
攻撃性能に関しては、無消費の槍に痛L2があり、クリティカルが出るとダメージ2倍とかなりおいしい。
技量も170とそこそこ高いので、ザコ戦では頼りになる。
(注:ミンサガ勢は大抵一つは痛L2の技を所有。ただ、CT修正マイナス多し。ゲラ=ハのように修正+0はむしろ少数派)
それ以外でも2つある2Pの槍技、空気投げ・ジャベリン・光の腕という3種類の先属性技など
いろいろと使い方次第で強力な技を揃えている。
弱点としては、命中356と低めなのに必中がないということと、最大1700と中クラスの火力しかないこと。
空気投げ・サブミッションなどの体術の命中修正が高いので、当てにくい敵には集中+体術でなんとか対抗しよう。
結論としては、まずまず便利な中堅キャラ。カウンターや先属性などの戦法がツボにはまるとかなり強く、
敵が高機動型ばっかりとか防御力が高い奴らばっかりとかじゃなければ役に立つだろう。
強化ポイントはなんといっても命中(または運動性)を最優先に。痛属性を生かせるようにクリティカル率(技量)強化もいい。
遠距離から広範囲マップ兵器炸裂→先属性掃討戦法狙いなら、技を連発できるようEN最大値と光の腕の弾数を増やすべし。
ちなみに、上司のキャプテンホークのデータと比較してみると、2人のSP構成が逆だったら良かったのになあ、
と思った。(ホークは実は高機動型のステータスで、そのくせ集中もひらめきも持たないスーパー系SP構成)

ゲッコ族のゲラ=ハ(SFC版)
ぶっちゃけ弱い。装備箇所次第でなんとかなるかもしれないが。ミンサガ版と比べてHP・装甲とも大幅に低く、
そのくせ運動性60と同じ。また、攻撃手段も射程4まで器用に揃えたミンサガ版と違い、全部射程1。
貫属性はあるが低火力でR属性なので有効な局面はあまりない。
まるでストーリーも中盤にさしかかった頃に、ゲッコ族の長と交渉するためだけに仲間に入れられ、
用済みになればすぐポイしてたあの扱いを思い出させる不遇のユニット。

481名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:16:46 ID:/AjIYsLM0
ダルク=ファクト(イース)
ファルコム学園においていろいろひどい目に遭ったダルク先生。
ちなみにOVA版においては第2部においてアドルに魔力を授けるなど死んでからいい人に転向してる。
データの特徴としては耐性=物魔を持つため魔武属性以外では有効打を与えづらいこと。
(原作では無効化ながら、SRCの多くのデータの標準に従いマイルド化)
また、さりげなく空を飛んでいるため、アドルも含め多くが格闘武器である魔武属性も
対空属性B〜C効果で攻撃力を落とされてしまうことが多い。
また、攻撃手段の電撃にはCT修正+50で低運という、高機動性キャラ泣かせな効果がついてくる。
ひらめきを持たないアドルから見ると、正直ボスランクのついたダルク=ファクトには一騎打ちで
どうやって勝ったらいいか判断がつきかねる。
鎧系を装備させて一撃で死なないようにしてド根性で回復しつつ殴るしかないかね?
なお、最大火力1500で、CTダメージが発生しないことを考えると、ドギに鉄壁を使いつつシルバーガントレットで
殴られるとヤバい気もするが、運動性も90と高く、命中回避398/406と高レベルであるため、必中も使わないと
なかなか当たらないだろう(例によって低運も喰らうだろうし)。
後にダームなどとも戦うシナリオになる可能性が高いことを鑑みるに、あまり高いボスランクをつけるのも
考えものである。
なお、攻撃手段がひとつしかないため、耐性=魔や雷を持ち出されると途端に苦しくなる。
万一無効化する手段なんて出されたら完封されてしまうので、注意。

魔人ダーム(イース)
イース2最終ボス。神ラスボス戦BGM「Termination」をバックに繰り広げられる最終決戦は激アツ!
と言いたいところなのだが、実は「女神の指輪」を装備したら案外簡単に倒せる。
もっとも、指輪なしでの攻略に挑むといろんな意味で激アツな最終決戦となる。後一歩で力尽きた数え切れないアドルの
屍と、半日に及ぶ時間を費やしてようやく倒せたその時にまず思ったことは「二度目は無理だよな」だった……
だが実は素のデータではダルク=ファクトよりアドルにとっては一騎打ちでくみし易い相手といえる。
最大の理由はスピード。70と中程度(命中回避377/375)であるので、アドルなら集中を使いつつ接近殴りは運次第でなんとか可能。
また、その状態ではダーム側は反撃に使用できるのが一番弱い光弾のみ。女神の指輪で対魔法防御が1500になるのを鑑みれば、
集中よりド根性で耐える戦法もアリ。
攻撃では多分マップ兵器のレーザーで、当たれば即死だが、命中修正が-10なので更に当たりにくい。
また、レーザーは消費が40と重いので、毎ターン使用しているとすぐENが尽きて何も出来なくなる。
間合いが離れた場合のみ命中+20の炎で攻めてくるが、攻撃を確率10%の緊急テレポートでかわした次のターンで
攻撃に撃ってくるという使い方が多く、アドル側も遠距離では決め手になる攻撃手段がないので、
ここは1ターン回避選択というパターンになるだろう。
かように、素では正直アドル一人では勝機が掴めないダルク=ファクトと違い、ダームはなんとかなる相手である。
ラスボスが中ボスより弱いというのは少々悲しいので、ダルクよりは高いボスランクをつけてなんとかラスボスの
面目を保ってほしいところである。レーザーが容易にかわせないようなバランスになり、アドルとタイマンでなく
多くのヒーローが連合して戦うSRC的展開となると戦術もまた一変してくる。
この場合、むしろレーザーをいかにして封じるかが鍵となる。正面に配置しないというのは基本だが、
我慢・鉄壁・忍耐、あるいはみがわり持ちの力を借りてあえて消費の重いレーザーを撃たせるのも手である。
最大火力である以上、正面に一人でも立っているとまず間違いなく撃ってくるだろう。
5発も撃てば少々のボスランクつきでもENがやばくなってくるので、あとはフクロにしてしまえばいい。
また、全部の攻撃が魔属性なので、こちらも耐性=魔を用意できると便利。

482名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:17:50 ID:/AjIYsLM0
黒い剣士ガッツ(ベルセルク)
初期に作られてそのまんま放置されてるデータの主人公。肝心の原作漫画も休載が長くてなんかエターなりそうな予感が……
ユニット名も(初期型)しかない。まあ、それでも原作再現的には結構長く使えるんだけど。
ごつい重戦士のイメージがあるが、原作で毎回簡単にズタボロになってたことを鑑み、装甲は900とそんなに高くない。
ただ、HPは4800と高めで、パイロット側で名前どおりガッツ技能を所持しているので、
レベル1から使えるド根性が消費20でガンガン使える。レベル1でも3回使えるので、中盤まではかなりタフ。
また、単にド根性で耐えるだけでなく、実は技においても後にグリフィスを凌駕してたように、命中回避は392/372と
意外と高く、切り払いもLv3スタートで最大9(6〜7くらいが限度かもしれないが、それでもかなりのもの)と高い。
集中併用で避けて当ても雑魚相手ならそこそこ期待できる。底力も発動すれば、もはや高機動型に少々手がかかりだすレベル。
攻撃面に関しては、やはりなんといっても消費5で1650の鉄塊(空想科学読本によると絶対人間に持ち上げられない重量だとか)
ドラゴンころしの猛威が凄まじい。コイツを格闘158でぶん回すだけで大抵のザコは次々と肉塊と化すだろう。
間合いが離れても義手に仕込まれたギミックである連射ボウガンや大砲といった飛び道具があるが、ボウガンは1200射程3、
大砲は2200だが1発きりで、そもそも射撃値135とあんまり高くないのでやはり遠距離戦は期待できない。
遠距離は無理に反撃しないほうが良いかも。
また、見逃しがちな弱点として、大砲以外全部切り払い可能な攻撃のため、切り払いの高い相手(同フォルダなら不死のゾッド)
には思わぬ苦戦を強いられることも。
アイテム強化はやはり防御を高めるのが基本だが、V−upもいいかもしれない。

補足:
軟弱ダンジョン5では断罪編のユニットのデータも作成してた。(作者の外道王さんいわく別物化〜♪)
HPと装甲が+400、+100とちょっと耐久性が上がってて(ゴドーの甲冑ぶん)、ドラゴンころしが1700に強化、
(研ぎ入れたぶん?あるいは切りのいい数値にしたかった?)
それと大砲の弾が一発だけ装填できるようになって、あと、「こいつは使える」こと炸裂弾が2Pの1800でマジ使える。
必要技能のランク5に達して使えるようになると結構使用感覚が変わる。

483名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:35:28 ID:/AjIYsLM0
ブギーポップ(ブギーポップは笑わない)
多分、等身大版飛影として扱われるであろう自動発動する世界の修正機能。
データを一言で言うなら「公認チートキャラ」。
135, 160, 160, 155, 185, 165(合計960)という高ステータス、初期値Lv5で最大8まで伸びる(まあレベル60だが)切り払い、
魂以外レベル1で揃う精神(SP)、その構成も加速集中ひらめきを揃え、必中まである。
そしてユニット面では、基本性能こそ2900, 120, 700, 90とちょっと冴えない普通の高運動性キャラであり、
パイロットステータスの高さで415/410Sとなかなか高い命中回避を持っているが、
それより恐ろしいのがコレ。
ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, -, -, AABA, +20, -
ぶっちゃけありえねえ性能である。確かに最大1600では固い敵には限界も見えるかもしれないが、なにせ初期値160の射撃
から初期技量185クリティカル修正+20で放たれるコレが有効打にならない敵は、防御力成長オプションを導入でもしない限り
そうそう存在しない。しかも無消費で射程4である。
ダンジョン系シナリオでは味方のエースとして活躍するであろうが、普通のシナリオに登場する際は
つまりは冒頭に述べたように等身大版飛影。頃合をはかってNPCで現れ、群がる雑魚の攻撃を全て避けて反撃で
蹴散らしつつボスへと一直線、手をこまねいているとボスも倒されて全部もっていかれる

484名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:43:51 ID:/AjIYsLM0
あと、汚物は消毒サングラスが発売されたというので

聖帝軍兵士(北斗の拳)
火炎放射器を使う雑魚。北斗で火炎放射器といえば汚物は消毒だあー!!が有名で、メッセージデータにも
「おぉぉら汚物の消毒だァァァァ!!」がある。
あと確か原作だと「熱いぜ〜熱くて死ぬぜ〜〜〜」というデコゲー(ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ。
元ネタはオールカタカナ表記)パロもあったような気がするが。
古いデータらしく属性=火が炎と間違えて書かれてるのに、誰も気付いちゃいねえと不遇な扱いであり、
気力が溜まってくれば次々にあべし!(CV:千葉繁)する程度の強さしかないが、
実はザコの中では(汎用拳士も含め)唯一2Pを持つキャラ。ケンシロウも前期型では遠距離技が天破活殺しかなく、
射程2から攻められまくると思うように反撃できなかったり、また、飛び道具持ちキャラは弾やENを浪費させられるので、
こればかり大量に出てくると地味にウザかったりする。
(ザコの思考パターンはなるべく火力が高いものを当てにくる傾向があるため、他のザコ兵士は飛び道具の弓矢も持ってるが、
接近戦を挑んでくること多し。そして次々岩山両斬波や七死星点あたりの餌食に……が、こいつは2Pしかない。)
なお、北斗のザコの例に漏れず、ユニットクラスにあえて()がついてないので倒された時は爆発する。
これも一応原作再現である。ひ……;3;ひで…;3;ひでぶ!?

485名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:21:41 ID:uxo51Xqk0
>>481
魔人ダームではなく原作では魔王ダームじゃないのか?

486名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:31:48 ID:BYGujTcg0
>>484
修羅の国の火炎放射部隊の方が一応ブラッディウルフよりは先だよ、と、どうでもいいところは置いといて
オチまでつけた大量のレビュ乙。

>>485
おそらく指摘どおりなんだけど、GSCデータだと『人』になってる

487名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 02:01:32 ID:.jIjqkFY0
久しぶりに。

幸運(SP 消費45)
次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。資金を落とすのは撃破した時のみなので、効果がかかっている時に撃破できなければ消えてしまい無駄になる。
戦闘力には直接影響しないので軽視されることもあれば、改造資金やシナリオによってはアイテムなどの購入資金に充てて強化に繋がる為最重要視されることも。
マップ兵器で一網打尽か資金の大きい敵撃破のお供にしたいところだが、戦闘力に貢献しない点はかなり大きく、最低限「当てて」「倒せる」だけの実力がなければ意味がない。
そのため多くは複数乗りユニットのパイロット数人が持ち、一人乗りは持たないケースがザラ。
特に一人乗りが多い等身大基準ではフォルダ内やシナリオの味方で誰も持たない場合も珍しくないほど。
ちなみにパイロットの資金獲得とは重複しない。どんなに重ねがけしても2倍まで。


祝福(SP 消費60)
指定したユニットの次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。つまり他人掛けの幸運だが、自分にも掛けることが可能。
戦闘力があっても幸運を所持しないユニットにもその恩恵を与えられる、幸運マニア垂涎のSP。
資金の多い敵は多くの場合ボスなどの強豪であるため、それに対抗できる実力者のお供にしやすくなる。もちろんマップ兵器使いにも有効。
自由度が高いため、幸運より有用に働く状況もあるだろう。

488名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:18:29 ID:rWmkBCA20
自爆
ガンダムWの5機の主役パイロット5名全員が持っているネタ要素の強いSP。マジンガーZのボスの得意技として名高い。
消費たったの1で、よほどのことがなければ使える。
初出はFではなくSFCの第4次。破壊される代わりに残りHPと同値のダメージを周囲に与える文字通りの最後っ屁。
実は本家では自爆が効かない敵もいる(ネオグランゾンがボスボロットの自爆で倒されたら不条理だろ?と攻略本では言っていた)
が、SRCではどんな敵にも必ず有効。それどころか、無効化=全や、再生Lv16とか、本来不死身になるはずの能力すら
無効化して倒してしまう。
こうみるとさすが命と引き換えだけあって強い、と思うかもしれないが、最大の欠点は移動後使えないということ。
自爆狙いでボスの懐に飛び込んでも、自爆する暇もなく敵ターンで一蹴されてしまうなんてこともままある。
また、自爆で敵を倒しても経験値や金は入らない。ボス削りには使っていいが、ボスとどめには使わないほうがいい。
また、中途半端な強さのユニットだと、所詮3000〜4000しか削れないので、近年のスパロボのようにボスのHPが非常に高く、
強力なHP回復能力も有していたりすると、犬死になってしまう。
とはいえ、世の中には一撃で3000〜4000も削れれば上等なんて厳しいバランスを強いてくるドS作者もいるかもしれないので、
そんな阿修羅なバランスでは切り札として重宝する。
なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。

アイシングダガー(WIZ)
原作ではチート性能ばかりの五行の武器の中でも屈指の反則アイテム。出てきたウィズ外伝2では
これのせいで手裏剣忍者よりアイシングダガー盗賊のほうが強いというとんでもない事態を引き起こした。
必要技能反応170だが、正直いって15くらいレベルがあがれば大抵のキャラは到達しているだろう。
そもそも装備箇所=短剣持ちは軽戦士=高反応が多いし。
でもって肝心の性能は14002Pが消費5、気力120から1800射程5のラダルトが3回というかなり危険な性能。
2Pでバリバリ暴れさせたい高機動型に持たせて暴れてもらおう。

489名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:40:05 ID:rWmkBCA20
ゼロ=ムラサメ(ガンダム外伝)
「ギレンの野望」から登場したオーガスタ研第1号強化人間。ちなみに中の人はヒイロなんで、
グリリバさんがガンダムパイロットを自称する根拠その2である。
強化の影響もあってかなり言動が中二病気味な典型的かませ野郎……という始まりなんだが、
その後ニュータイプの先達であるシャリア=ブルとの出会いを経てなんかいい奴になったり、
果てはジオン側の強化人間の少女レイラとのロミジュリ展開→愛の逃避行なんて劇的な展開に巻き込まれたりと、
Gジェネシリーズなどでは気がつくとヒーロー的キャラになること多し。
このように主人公っぽく描写されることもあってか、能力値は強化人間修正以外にも射撃151、命中153、反応166と
なかなかのもの。これに強化人間修正で+9〜+19の命中回避底上げがあるのでかなり使えるパイロット。
SP消費+20%は痛いが、揃い自体は自爆以外は手堅い構成なのもよい点。
しかし、Gジェネギャザービート1で初対面でゼロが露骨に見下してたアムロなど列強ニュータイプ主人公は、
素のステータスも更に化け物じみていることが多く、これと比較すると1枚落ちる感じになるのがちょっと悲しい。
あと、現行データはあくまで前期のメッセージデータしかない。
このままだと最後まで髪型が似ている某お坊ちゃま的ないけすかない奴のままなんで、
フォウみたく味方版のメッセージデータもGジェネシリーズなどを参考に作って欲しいところ。

注:某お坊ちゃまに関するヒントですらないヒント:ス○オヘアー

ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
はじけろ!筋肉!!飛び散れ!汗!!これが、ザ・肉体派、スーパー系ガンマンの真髄だ!!
ザコの集中砲火にも、ボスの殴りにもビクともしねえ!鉄骨州知事はタフネス設計!!
……は中盤まで。それ以降は堅牢に頼ろうな。
というように、耐久性が次第に当てにならなくなってくるあたりではSPをいかに使いこなせるかが勝負。
プレイヤーの期待に応えるべく、一人、ザコの大群に堅牢(と激闘を)かけて殴りこむ!
総計31発と弾切れ知らずの弾数ゆえに、その強さはもうどうにも止まらない!
ロケットランチャーや奇襲+ラフファイトでボス相手もまずまずこなせる。
全員まとめてかかってこんかい!とやるには多分SPがもたないので、ちゃんと仲間との連携も考えよう。
何気にこれほどのスーパー系にも関わらず、移動力4なので出遅れる心配は無用。
アイテム2個は防御力強化と命中強化で。射程延長なんてチキンな真似は他のイケメンあたりに任せれば良し。
前衛に立ってこれぞ豪快!スーパー系ガンマン!!戦うパパはかっこいい!!!
という暴れっぷりを見せてほしい。
なお、同じ人が演じるスーパー系ガンマンといえばもちろんターミネーター。でも残念ながら不死身っぷりでは高装甲に鉄壁に復活を持つ向こうに正直負けている。

490名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 23:46:07 ID:AZ6KyYmU0
>>488
ごひは自爆持ってないし使った後の修理費について書いてないね

491名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 13:30:36 ID:iYtUYRj.0
>なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
>壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
>SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。
この戦法好きくないから使ってなかったけど、SRCじゃパーツ部分ごと本体まで爆破しちゃうのか

492名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:02:20 ID:E5brhXpM0

鳳凰寺風(魔法騎士レイアース)
CLAMP原作のアニメの主役三人組の一人。その名の通り風の魔法を操る魔法騎士(マジックナイト)。
役割としてはサポートがメインであり、回復量は3000固定ながら射程0-3消費20の癒しの風、
3回しか使えないが射程2-5消費10CT+15縛属性の戒めの風、バリアシールドLv2(発動率は6〜18%)の
防りの風、更にはバリアLv2を3ターンだけ付与するアビリティ版の防りの風(援属性がないので、自分にも
飛ばせる)と、至れり尽くせりである。
攻撃面でも射程2-5の武装があるため、「後方のEN回復地形から回復を飛ばしながら、手が空いたら遠距離攻撃」
と言う運用がやり易い。と言うか、耐久力や運動性がかなり残念なので、後ろの方に置かないと危なっかしい、
と言うのが正確だろうか。また、火力自体はかなり低め(長射程二種が1000と1200。オーラ補正で最大+400)なので、
あくまで攻撃面は余技と見た方が良いだろう。
SP面もサポート役として優秀で、Lv12で脱力、Lv23で激励、Lv34で補給を習得する。基本的には
敵味方の気力コントロールが仕事になると思われるが、状況に応じて「EN切れの自分に補給を使ってから
回復魔法を飛ばす」と言う運用も可能。
アイテムでの強化はEN一択。プレイスタイルによっては、戒めの風用に弾数強化も選択肢に入るか。


ザンダクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場した某百式似のロボット。
装甲1400運動性105と機体性能自体は高いが、有射程武装の射程に少々癖がある(2-3及び3-4)ため、
少し使い難いのが難点。強化パーツで射程を補い、砲台ユニットとして運用するのが無難だろうか。
メインパイロットとしてドラえもん、のび太、リルルが推奨されており、更にサブパイロットとして
ザンダクロスの人工知能が追加される。他のメンバー(ジャイアン等)を乗せることも可能だが、どれも
一長一短なので、趣味で乗せ換えて構わないだろう。但し、秘密道具を所持しているメンバーにのみ
反応強化Lv2が機能するため、対応していないリルルは一段落ちるのが難点。基本は、防御型のドラえもん、
射撃特化ののび太、2回行動が早く回避力の高いしずかの三択となるだろう。
強化パーツでの補強は、上述の通り射程距離。高性能レーダーを付ければ射程が2-4、3-5となるので、
かなり使い易くなる。もうひとつのスロットにはEN強化を入れ、最大火力のレーザー光線砲(消費50)の
使用回数を増やしておきたいところ。


模型ロボットのミクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場したロボット。元はただの(高性能な)玩具だったが、
後に改造されて自律行動できるようになった。「新〜」ではピッポ等に役割を取られ、出番は大幅に
削られてしまった。
何気にサポートパイロットとしてザンダクロスに搭乗可能であり、その場合、最大3人乗り(メイン、
ザンダクロス、ミクロス)になる。
しかもSPが地味に豪華で、最初から応援が使える他、ザンダクロスの微妙な射程を補える突撃や、
対ボス用にひらめき、終いにはなんと奇跡まで習得する始末である。こいつがいるといないとでは、
最終的に大きな差が出てくるだろう。…乗せてもらえるかはさておき。
一方、単体の模型ロボットとしては賑やかし以外の何物でもない。一応、瞬間接着銃(縛属性)が
弱めのザコに40%程度の確率で効くので、状況によっては役に立つかも。

493名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:04:23 ID:jTuCi8rY0
シュワちゃんデータもっと充実しないかなー
とある筋肉の超電磁砲とか

494名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 10:12:57 ID:14Vd9RM6O
その作品は聞いたことないが、シュワちゃんの作品でうまくデータ化できそうな作品ってそんなに多くない気がする
なんか大半は同じようなデータになっちゃわないか?
コマンドー以外だと、俺の知ってる範囲ではターミネーターとコナンくらいしか差別化できそうな気がしない

495名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:17:09 ID:/yzDYz0I0
映画版ダッチ少佐:瀕死技能特盛り泥ステルス丸太トラップロマン枠
レッドブル:ポドヴィリン9.2mmと筋肉のシンプルスタイル+相方と複座バス
映画版バトルランナー:環境利用闘法
トゥルーライズ:ぶっちゃけ「ハリアーで来た。」
イレイザー:マップ兵器EM銃殲滅型+下手なネームド以上の組合員
あと敵でバットマンのミスターフリーズか

意外と住み分け出来ね?
まあ吹き替えテキストをメッセで表現できればシュワデータはそれでいいって感じだがw

496名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:29:07 ID:PZkVpWHo0
女戦士主役のやつの準主役とかなかったか

497名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:48:25 ID:5VyJ9mug0
出世作のコナン・ザ・グレートも欲しいな

498名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 21:12:18 ID:AftUkX6o0
ふと思ったんだが、オリロボ辞典のデータとか、このスレではありなんだろうか

アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ファーストシーズンのラスボス、の前座。アルヴァアロンの強化パーツ的な存在であり、他のガンダムで言えば
デンドロビウム(オーキス)やミーティアに相当する。
非常にわかり易い砲台ユニットであり、大火力の大型GNキャノンの他、中間火力として弾数制の
GNビームライフルと大型GNファングを所持しているため、ENと弾数の使い分けが可能となっている。
装甲は1200と「気持ち程度硬いリアル系」レベルだが、精属性以外のダメージを1500点軽減するGNフィールドと
Lサイズユニット故の高HP(と、恐らく付くであろうボスランク)により、耐久力は高め。
敵として登場した場合、隣接してしまえば火力がかなり落ちるので、撃たれる前に早急に接近してしまおう。
大型GNファング対策の切り払いやGNフィールドへの対処も考えると、原作通りにエクシアで対抗するのがベスト。
他のガンダムならば、傭兵部隊サーペントテールの二人をあてがうのも悪くない。
なお、撃破するとパーツ分離により下記のアルヴァアロンに変化するので、倒したからといって油断は禁物。


アルヴァアロン(機動戦士ガンダム00 1st season)
アルヴァトーレの中の人。その「羽の生えた金色のジム」な外観に、噴き出した視聴者も少なからずいたと思われる。
この状態でもアルヴァトーレ時と比べてさして戦力が低下していない、パーツ分離ユニットとしては珍しい存在。
…なのだが、中間火力の大型GNファングがなくなっていたり、最大射程が5→4と短くなっていたり、細かい部分が
弱体化している。
隣接されると火力がアルヴァトーレ以上に大きく下がるので、さっさと隣接してしまうのが吉。また、射程5以上から
GNフィールドでの軽減覚悟で力押しすると言う選択肢も増える。
この状態では回避能力が分離前より大きく向上するので、集中や必中なしでは当てるのに苦労することもあるかも。

ちなみにアルヴァトーレとアルヴァアロンだが、劇場版の劇中劇でまさかの再登場を果たした。
劇場版フォルダにはそちらのバージョンが収録されており、性能はファーストシーズン版よりも一回り高くなっている。


ゲイツ(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
初代ガンダムにおけるゲルググに相当するポジションの量産型MS。ゲルググ同様にビーム兵器を標準装備しているが、
本編初期の時点で量産MS用のビーム兵器が(制限こそ大きいものの)登場しているため、今ひとつ有難味が薄い。
G兵器(SEEDにおける連合製ガンダムタイプ)に匹敵する運動性があり、武装面でも遠近の武装に加えて1-2Pまで
完備するなど、全体的に使い勝手が良いユニットである。
その一方で最大火力が1400止まりであるため、後半機であることも考えると、味方主力として運用するには力不足。
アイテムスロットも2であり、強化パーツでの補填も効き難い。
上述のように1-2P武装を持ち、素のステータスも高いため、敵として大量に登場した時にこそ真価を発揮する
ユニットであると言える。
指揮官用の白いゲイツも存在し、そちらには劇中でクルーゼが搭乗。そのため、媒体によっては「クルーゼ専用ゲイツ」
とも呼ばれる。通常カラーより運動性が5高い以外の変化はない。

499名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:34 ID:y8DAofzIO
俺は興味ないが、書くのは自由なんじゃない?
たぶん大半の人は、このスレに書かれた作品を全部知ってるわけじゃないだろうしな
知らない作品と同様に読み飛ばすだけ

500名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:52 ID:ubbrZinI0
SEEDがファーストをなぞっているというならこっちもデータをファースト基準にすればいいんじゃないかな、と思った
んで、種死がZ基準にすれば問題ないんじゃないか?
それで誰か作り直さないかなー

501名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:05:59 ID:DDMHI64E0
仮に1st基準にしても、宇宙世紀と違ってZ以降の機体が無いから、
中盤以降の戦力差で共闘しにくくなるのはいかがなものか。
1stなぞってると行っても中盤近くまでだし、そこまで気にする必要無いと思う。


オリロボに関しては全然ありなんじゃないかな、と

502名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:09:48 ID:LCQ0PC/60
パーツ4のフリーダムがV-UP付けておかしな火力でフルバースト連発するんですねわかります

503名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:34:01 ID:8kOLpMjs0
ファースト基準なんて、事実上使えないデータとして作れ、という意味だぞ
リアル系のデータとしてはむしろ前期型相当ならMk−2〜Zぐらいの性能が妥当
ファーストはそれに輪をかけて弱体化してるから
シナリオでは「やれ役の旧式」としてしか使えない欠陥データ

・・・という認識が常識だと思ってたんだがな

504名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:35:34 ID:3Qtcfdh20
お試しでオリロボを一機混ぜてみる

ガガ(機動戦士ガンダム00 2nd season)
TVシリーズ終盤に登場した自爆特攻用MS。登場するなり一斉にトランザムを発動して特攻してくる様は、
戦慄と共に変な笑いを誘った。
上述のように特攻に特化しており、移動力5で突っ込んできては威力2000の攻撃をかまして散っていくと言う、
資金的な意味でも厄介過ぎる機体。上手く位置取りをして自爆前に集中砲火で撃破したいところだが、何気に
素の運動性が110もあるので、攻撃を当てるためにSPが必要になるかも。幸いにも耐久力はそれほどでもないので、
SP必中付きのマップ兵器で一網打尽にするのがベストか。


ガガキャノン(機動戦士ガンダム00劇場版)
ELSに対抗する戦力を整えるために、ガガにGNキャノンを装備させた機体。ELSに対しては自爆特攻が
無意味と判断されていたため(実際にはそうでもなかったが)、特攻はできなくなっている。ELSとの決戦では
100機以上が投入されたが、帰還したのは一割未満だったとか。
通常のガガよりも若干耐久力が上がっており、射程3までなら反撃も可能。移動力5や運動性110は健在なので、
敵として大量に配置されると面倒なことになるだろう。
強化パーツでの強化は、射程か運動性。余裕があればENも強化し、武装の使用回数を増やしておこう。


エクサロード(BW)(悠久の翼エクサロード)
シナリオタイトルにもなっている機体。主人公機ではなく、準主人公の後期機体である。
登録先であるオリロボ辞典のコンセプトとして「GSC基準よりやや低め」があるためか、全体的に性能は抑えめ。
とは言え、性能の良い射撃武器が弾数・EN両形式で揃っている他、物理攻撃(正確には魔精以外)のダメージを
500点軽減するフィールドやアクティブシールドも持つため、弱いわけではない。強いて言えば、最強武装が
射程1-1Pなので、ボス戦で隣接マスをひとつ占領してしまうのが弱みではある。
実は隠れた売りとして、劣属性武装を所持している。しかもレベル指定がされていないので、マップ中永続。
発動率は低め(パイロットの技量161、CT+5)なので強力なボス相手には使い難いが、弾数制(2発)で他の武装の
使用回数を圧迫しないので、ボスへの道中に硬めのザコがいる場合等には重宝するだろう。
強化パーツは運動性とEN。無改造でも中間武装と最強武装を各3回使えるだけのENはあるが、フィールドで
1回辺り10ENを消費するので、連射武器対策として強化しておきたい。

505名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:16:45 ID:WsTmHIKo0
>>503
では逆にファーストを種、Zを種死基準にすればいいんじゃない?
って言っても、改定された種シリーズがデータを使った事ないので、ピンと来なかったりするんだが

506名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:27:03 ID:73MxsPb.0
ファーストが要改定なのはみんな判った上で手を出せない出しにくい聖域になってるんじゃないの

507名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:35:22 ID:8kOLpMjs0
>>505
君が討議にかんしてどうこう言えるだけの知識が全くないことだけは分かった
お前がやって見せろよ
そうすればなんで一年戦争周りが放置されてるか分かるよ

508名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:41:06 ID:8kOLpMjs0
というか、種は別にZクラスまでは言ってないぞアレ
初期GATでファーストよりは強いけどZガンダムには劣るぐらいの性能で
GPシリーズとかMk−2とかレベル
そこに色々と派手な武装や能力があるから、総合的にはそれ以上の性能があるかもだが
実際にZレベルなのは大体インパルスとかセイバークラスだろ
まああれも宇宙世紀MSにはない能力がいろいろ盛られてるから単純比較はできないが

種のMSはNJC(ハイパーデュートリオン)積んでるかどうかでユニットの格が一気に上がる上
種、種死の2フォルダをまたいでるから、作品フォルダ単体で性能序列を並べることはできない
UCならほぼ作られた順にファースト→Z→νと並べれるけど
種系の場合はストライク→フリーダム→インパルスではなくて
ストライク→インパルス→フリーダムになるから

509名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:59:54 ID:73MxsPb.0
>>500も軽い気持ちで言ったんだろうし
ゲイツをゲルググ合わせ程度しか頭に無いと思うよ
クラウダ涙目

510名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 00:06:10 ID:WEdJId2Q0
号令(SP 消費90)
1ターンに味方全員の移動力を+2、つまり加速の効果を与える。
強烈なリーダーシップや指導力を発揮したキャラが持つことが多い。
ポイント消費が高い割りに1ターンだけ多数のユニットの移動力強化を必要とする機会はそうそうなく、普段の使い勝手はいまいち。
ただし全員脱出マップや長射程ボスを一気に追い込む時など、ハマるとそこそこ強力。

助言(SP 消費25)
1ターンの間指定した味方の移動力を+1する。加速と比べると効果半減だが、欲しい時に誰にでも付加できて自由度が高い。
あと一歩だけ欲しい、そんな時に重宝するだろう。
効果を比較的アイテムで代替しやすいのが微妙だが。

511名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 03:06:56 ID:815rkdvw0
助言は他の特定SPの効果を他人ってタイプと比べると
効果半減の割に消費増量の割合が大きいのが難点だな
P兵器の射程が長くないSRCでは後一歩はホントに大事ではあるのだが




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