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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2403御茶目菜子:2015/05/05(火) 23:37:08
レスにょ
天郷思音さんへ
>そこで8bit分まとめて配列変数に入れて呼び出すようにして、代入回数を1/8にしたら結構早くなった。(ただしその配列がある分out of memoryがでやすくなる)

ループで処理しているならばそのループ内で多数使われている場合にはかなりの高速化効果が
期待できそうにょ。
配列変数の演算を少しでも減らすことができればさらに高速化できそうにょ。
最終的にはアルゴリズムを変えるのが一番という感じになるにょ。
実際Miiverseで円の塗りつぶしプログラムを作っていたときも私が昔考えたアルゴリズムを
限界まで速くしても速いアルゴリズムに対しては太刀打ちできなかったからね。

2404御茶目菜子:2015/05/05(火) 23:39:59
ネット用のノートPCを買い換えた
自宅のネット用のノートPCを買い換えたにょ。(まぁいつものごとく中古だけど)
さすがに購入して4年経ちあちこちガタが来始めているというのもあるし、昨今はネット
メインで使っていてもパワー不足を感じることもあるためにょ。(4年前に買った当時は
Core2Duo 2GHzあればVistaがサポート終了する2017年までは全然問題ないと思ったけど
そんなに甘くはなかった)
といっても、購入したのは2ヶ月前で全然弄る時間が無かった(1ヶ月保証の関係で必要
最小限の動作確認を行っただけ)けどようやく時間ができたので簡単な紹介をしてみる
ことにするにょ。(R9も換装用SSDを買ったまま放置状態だし)
昨年12月に購入したLets'note R9、今年2月に購入したIconia Tab 8Wに続く通算23台目の
ノートPCにょ。
機種はFMV-E780/AでCPUはCore i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、15.6インチフルHD液晶で
中古で16800円(税込)だったにょ。
買い換えるならばCore i5以上、フルHD以上にしたいという希望があったため一応その
条件を満たしているにょ。

Core i5を希望するのはCore i3よりも性能が高くCore i7と比べてコストパフォーマンスで
有利であるためにょ。(もちろんi7搭載機がi5搭載機と同レベルの価格で入手可能ならば
そちらがベターなのは言うまでもない)
Core i3はHTTもTBもないためHTTとTBのあるi5と比べるとピーク性能ではかなりの差が
出てくるにょ。
i7はノートPCの場合は「Q」が付くSKU以外はすべて2コアしかなくi5と同じで単にクロックが
高くL3キャッシュが多いというくらいの差しかないにょ。
第2世代Core iシリーズ(Sandy Bridge)搭載機は中古市場でようやく増え始めた段階でまだ
選択肢が少なく初代Core iシリーズ(Arrandale)から選んだのでCore i3を選んでしまうと
現状で使っているノートPC(FMV-A8255)と比べて体感速度での向上はあまり期待できない
というのが理由にょ。
液晶解像度も現状のノートPCはWSXGA+(1680x1050)という解像度なのでそれより上といえば
もうフルHD(1920x1080)しかないにょ。
16:9が主流になってきているためフルHDの1つ下はHD+(1600x900)となってしまい現状より
解像度が小さくなってしまうにょ。
解像度が現状より小さくなるのは論外なので最低でもフルHD以上は欲しかったにょ。
したがってCore i5、フルHDというのは次に買うノートPCの最低条件として掲げていたにょ。

今回買ったノートPCと現状で使っているノートPCのスペックはこんな感じにょ。

◎新しいPC(2010年夏モデル)2015年3月購中古で入
FMV-E780/A
OS   Windows 7 professional(32bit)
CPU   Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)
メモリ 4GB
HDD   1TB
液晶  15.6インチフルHD(1920x1080)
(※デフォではメモリ1GB、HDD160GBだったのでそれから増設している)

◎現状のPC(2008年春モデル)2011年3月中古で購入
FMV-A8255
OS   Windows Vista Business(32bit)
CPU   Core2 Duo T7200(2GHz)
メモリ 4GB
HDD   500GB
液晶  15.6インチWSXGA+(1680x1050)
(※デフォではメモリ1GB、HDD250GBだったのでそれから増設している)

見ての通り発売時期は2年の差だけど購入の時期は4年経っているにょ。
その分、購入価格は前回27800円だったのが今回16800円へと1万円以上安くなっているにょ。
というわけで、早速ベンチを行ってみるにょ。

◎Windows エクスペリエンス インデックス
 FMV-E780/A
 プロセッサ    6.4
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.8
 ゲーム用グラ   4.8
 ハードディスク  5.9

 《参考》
 FMV-A8255
 プロセッサ    4.9
 メモリ      4.8
 グラフィックス  3.5
 ゲーム用グラ   3.5
 ハードディスク  5.7

◎HDBench 3.40

 FMV-E780/A
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 156751?? 605186??592308?? 379391??203572?? 411339??????????19
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????40400??73741?? 67860?? 27703?? 94990?? 92418?? 23104?? 29425??C:\100MB

 《参考》
 FMV-A8255
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB

◎CrystalMark2004R2

 FMV-E780/A     A8255と比べて
 Mark 106929    1.5倍速
 ALU   31655    1.6倍速
 FPU   31435    1.6倍速
 MEM   19057    1.8倍速
 HDD   12011    1.7倍速
 GDI   8819    1.7倍速
 D2D   1695    0.4倍速
 OGL   2257    1.4倍速

《参考》
   FMV-A8255  CF-R9K
 Mark  70567  72477
 ALU   19239  21478
 FPU   20724  19678
 MEM   10651  14069
 HDD   8782   8512
 GDI   5049   5749
 D2D   4456   1383
 OGL   1666   1608

◎Superπ
      104万桁   419万桁
 FMV-E780/A  16秒   1分26秒
  A8255比  1.8倍速 ??1.7倍速

 《参考》
 FMV-A8255  29秒   2分28秒

ベンチ結果を見てみるとまずエクスペリエンスインデックスはCPUは順当に伸びていてメモリは
搭載量は同じであるもののDDR2からDDR3へと高速化されているためスコアが伸びているにょ。
グラフィック関係も伸びているもののCPUなどと比べて低い値となっていてそこがボトルネック
となっているけどこれは普通にWindowsを使う限りはほとんど気になるレベルではない(OSの
画面描画が遅くて気になるとかはない)ので問題はないにょ。

HDBenchは古いベンチであるもののCPUに関してはマルチコア(というかマルチCPU)に対応
していてコア数に比例するようなスコアが出るにょ。
そのためHTTの効果が実使用よりも高めに出るためCore2Duo 2GHzを搭載のA8255の2〜3倍の
すごいスコアが出ているにょ。
メモリも先ほどと同じくDDR3の効果で伸びているにょ。
グラフィック(GDI)の結果がやたら高いのは画面がバグったせいにょ。
したがって、総合スコアは単純比較はできないにょ。

CrystalMarkもマルチコアCPUに対応しているけどHDbenchほどの差はないにょ。
CPU性能は概ね1.6倍程度の向上といった感じでマルチコア対応のソフトならばこんな感じ
かもしれないにょ。(Windwosは常に多数のスレッドが動作しているためマルチコア対応
でなくてもその向上を実感することができる)
私の過去の経験から速度の向上を体感するならば3割以上の速度向上が必要で明確な速度差を
体感する(使っていて全然違うと感じるレベル)のには2倍以上が必要となるにょ。
それを考えると体感できるレベルの差はあるのでこのベンチ結果も納得できるにょ。(まぁ
CPUだけ速くなっても他の部分が遅かったらそのせいで体感速度の向上を実感にしくいけど)
HDDが1.7倍速になっているのは容量が500GB→1TBへと向上に伴うプラッタ密度の向上の効果が
大きいにょ。
D2Dが下がっているのは同じArrandale世代のR9と同じ傾向にょ。
たまたま低いのかこの世代のGPUはスコアが振るわないのかはこれだけでは何とも言えない
感じにょ。

CPUの(基本命令のみを使用した)シングルスレッド性能を見るならばやはりSuper πにょ。
これから判断すると拡張命令を使用しない場合のシングルスレッド性能は1.7〜1.8倍くらいは
ありそうな感じにょ。
TB時2.9GHzでCPUのクロックは1.45倍なので効率化とキャッシュ性能のアップが影響している
と思われるにょ。
Core iシリーズは従来のCoreシリーズ(CoreDuo、Core2Duoと比べて大幅にキャッシュの
仕組みが変わっているからね。(端的に言えば従来はすべてのコア共有の高速L2キャッシュ
から超高速だけど容量の小さなL2キャッシュが各コアに用意され、そこまで速くないけど
大容量の共有L3キャッシュが用意されている)

さて、私のネット用ノートPCの推移を見てみると次のようになっているにょ。

 LaVie NX LV16C・・・・MMX Pen166MHz、64MB、Win98
  ↓
 LaVie NX LW30H・・・・セレロン300MHz、256MB、Win2K
  ↓
 VersaProNX VA46H・・・セレロン466MHz、256MB、Win2K
  ↓
 VersaPro VA80J・・・・Pen3 800MHz、256MB、Win2K
  ↓
 FMV-7130MG・・・・・・PenM1.3GHz、768MB、Win XP
  ↓   ※768MBはネット用として使用していた時でTV録画用にして1.5GBへと増設
 FMV-S8305 ・・・・・・PenM740(1.73GHz)、2GB、Win XP
  ↓
 FMV-A8255 ・・・・・・Core2Duo T7250(2GHz)、4GB、Vista
  ↓
 FMV-E780/A ・・・・・Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、4GB、Win 7

ネット用のノートPCとしてはトータルで8台目となるにょ。(最初はNECばかりだった
けどここ最近は富士通ばかりになっている)
あとはモバイルノートPCやゲーム用ノートPCなどがあるためノートPC全体(ここでの
ノートPCの定義はデスクトップPCを除いたWindows搭載PCを示す)の累計購入台数は
23台目となるにょ。(一番台数が多いのはモバイル用)
といっても、23台のうちほとんどが中古にょ。(上記の機種で1.6〜3万円くらいなので
ネット用ノートPCとしては今回買ったものが今までで一番安い部類)

新品のWindwosノートPC(非Atom)は3万円台から入手可能でAtom搭載機ならば1万円台から
入手可能になっている今中古PCを買う理由は何かというと「新品が安くなっても中古は
それよりも安い」「元々廉価品ではなく高価だったものが安価に入手できる」「あこがれ
ていたけど当時は手が届かなかったもの」などの多くの理由があるにょ。
私が今回中古を買ったのも新品のノートPCが3万円台で購入可能といってもそれらの機種は
WXGA(1366x768)ばかりで据え置きノートPCとしては使う気にはなれないためにょ。
フルHDならば安くても4〜5万円は必要になってくるにょ。
それを考えるならば今回のノートPCが16800円というのは十分お得といえるにょ。
唯一残念な部分といえばOSが32bit版であるということくらいにょ。(R9はリカバリから
32bitと64bitが選択できたため64bitをインストールし直したため搭載の6GBのメモリをフルに
使えているけど32bit版だと4GBから増やしてもRAMディスクにしかならない)

私が見る限りは中古ショップにおける最安レベルの価格でCore2Duo搭載でVistaモデルならば
5000円くらいから入手可能になっているにょ。(あくまで最安レベルというだけであって
特売品ならこれより安く買える可能性もある)
Win7が良いというのであればCore2Duo搭載で機種を問わずで8000円からといった感じにょ。
これが、初代Core i5/i7になると1.2万円くらいになり、第2世代Core i5/i7だと2万円弱にょ。
特定メーカーへの拘り、特定機種への拘り、特定スペックへの拘り、状態や付属品への拘り
などがあればこれよりどんどん高くなっていくため中古を購入する場合には「これは欲しい
けどこれは妥協する」というのがないと結果として高い買い物になってしまう恐れがあるにょ。
あと中古で問題なのは保証で多くのショップでは1〜3ヶ月程度の保証となっているにょ。
長期保証を付けているショップもあるけどそういうショップは概ね高めの価格設定となって
いるにょ。
無保証で良いならばヤフオク等で購入するという方法もあり、その場合だと上記最安レベルの
価格よりもさらに安く購入も可能だけどリスクもあるということに十分に注意しておく必要が
あるにょ。(部品取り用としてヤフオクで安く入手してニコイチで組み立てたことは何回か
あるけど)
PC初心者ならば中古には手を出さずちゃんとサポートや長期保証のある新品を買うのがベター
なのは言うまでもないけどね。

2405チラシ裏次郎:2015/05/07(木) 18:23:59
(無題)
配列が遅いと言うことで
 S$[I+0]
 S$[I+1]
 S$[I+2]
 S$[I+3]
的な、ありがちな処理を
 S$=MID$(S$,I,??)
 SHIFT(S$)
 SHIFT(S$)
 SHIFT(S$)
みたいに変えたら、加算も無くなるしワンチャン!?
と思ったけどやっぱりSHIFTの方が遅かった。

もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜

2406御茶目菜子:2015/05/08(金) 23:47:04
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
>まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜

私があの表を作った時にSHIFTもUNSHIFTもPUSHもPOPも調べたけどどれも遅かったにょ。
やはり、これらを使えるように配列変数の仕組みが従来(mkIIまで)と比べて根本的に
変えられているためだと思われるにょ。
プチコンmkIIでは配列変数よりGSPOITの方が速かったのでプチコン3号でもその手を使おう
と思ったけどGSPOITで読み出してもRGB描く5bitに丸められた値しか読み出すことができず
16bit整数として使うならばその変換処理のせいで結局配列変数よりも遅くなってしまうにょ。

2407御茶目菜子:2015/05/08(金) 23:48:28
お絵かき用にタブレットPCを買ってみた
お絵かき用のPCとしてタブレットPCを買ってみたにょ。
買ったのはHP Elitebook 2740pにょ。(といっても、買ったのは先月で買ってからろくに
使ってなくてGWにようやくお絵かきに挑戦してみた)
コンバーチブルスタイルのタブレットPCでワコム製デジタイザ、タッチパネル、Core i7、
SSD搭載で中古で22800円にょ。

◎HP Elitebook 2740p
OS   Windows 7 professional(32bit)
CPU   Core i7-620M(2.66GHz、TB3.33GHz)
メモリ 4GB
SSD   160GB (Intel製)
液晶  12.1インチWXGA(1280x800)マルチタッチ対応
(※デフォではメモリ2GBそれから増設している)

初代(Arrandale)とはいえ通常版Core i7を搭載だし、標準でIntel製のSSD(Micro SATA
接続)を搭載しているので5年前の機種とはいえ性能はそこそこ高そうにょ。
というわけで、早速ベンチを計測してみたにょ。
比較対象は一昨日に書いたネット用に購入したノートPCのFMV-E780/A、現行のお絵かき用の
ノートPC(モバイル用兼任)のLet'snote CF-R9にょ。
いずれも第1世代のCore iを搭載しているにょ。(E780/Aは通常電圧版i5、R9は超低電圧版の
i7を搭載)

◎Windows エクスペリエンス インデックス

 HP Elitebook 2740p
 プロセッサ    6.5
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.8
 ゲーム用グラ   4.7
 ハードディスク  7.4

 《参考》
 FMV-E780/A
 プロセッサ    6.4
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.8
 ゲーム用グラ   4.8
 ハードディスク  5.9

 CF-R9K
 プロセッサ    5.4
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.3
 ゲーム用グラ   4.6
 ハードディスク  5.7

◎HDBench 3.40

 HP Elitebook 2740p
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 165196?? 622915??603664?? 405247??275196?? 519372??????????21
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ???? 2550?? 1933????1733???? 139??142618?? 42881??102502?? 17787??C:\100MB

 《参考》
 FMV-E780/A
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 156751?? 605186??592308?? 379391??203572?? 411339??????????19
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????40400??73741?? 67860?? 27703?? 94990?? 92418?? 23104?? 29425??C:\100MB

 CF-R9K
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 100791?? 349378??382476?? 248918??161228?? 323890??????????14
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ???? 1139?? 1295????1337???? 112?? 72882?? 75349?? 19475?? 26459??C:\100MB
 ※GDIの項目は正常動作していないので比較はできない
  それと同時に総合スコアも比較できない

◎CrystalMark2004R2

 HP Elitebook 2740p
 Mark 128344
 ALU   32762
 FPU   32410
 MEM   21156
 HDD   27906
 GDI   9509
 D2D   2040
 OGL   2561

 《参考》
 FMV-E780/A
 Mark 106929
 ALU   31655
 FPU   31435
 MEM   19057
 HDD   12011
 GDI   8819
 D2D   1695
 OGL   2257

 CF-R9K
 Mark  72477
 ALU   21478
 FPU   19678
 MEM   14069
 HDD   8512
 GDI   5749
 D2D   1383
 OGL   1608

◎Superπ
      104万桁   419万桁
 HP 2740p   13秒   1分18秒
 《参考》
 FMV-E780/A  16秒   1分26秒
 CF-R9K    20秒   1分50秒


◎CrystalDiskMark 3.0.1

?????????? Sequential Read :?? 223.149 MB/s
??????????Sequential Write :?? 107.425 MB/s
???????? Random Read 512KB :?? 180.639 MB/s
????????Random Write 512KB :?? 105.882 MB/s
????Random Read 4KB (QD=1) :????14.382 MB/s [??3511.2 IOPS]
?? Random Write 4KB (QD=1) :????21.190 MB/s [??5173.3 IOPS]
?? Random Read 4KB (QD=32) :?? 153.123 MB/s [ 37383.5 IOPS]
??Random Write 4KB (QD=32) :????89.821 MB/s [ 21928.9 IOPS]

まず、Windowsエクスペリエンスインデックスを見るとCPUに関してはCore i7といっても
QがつくSKU以外は2コアであり、i5と同じであるためCore i5と比べた場合にはキャッシュ
とクロックが多少多いという程度なのでE780/Aとの差はあまりないにょ。
R9はCore i7といっても超低電圧版でクロックが低い(通常1.2GHz、TB時2.26GHz)ため
他の2機種と比べると大きく劣るにょ。
2740pのポイントとなるSSDはエクスペリエンスインデックスの上限値となる7.9には届か
なかったものの7.4という極めて高いスコアがでているにょ。

CrystalMarkにおいてもエクスペリエンスインデックスと同様の傾向となっているにょ。
クロック差は1割もないためCPUのスコアはCore i5搭載のE780/Aと比べて微増となって
いるにょ。
その代わりHDDのスコアは3倍以上の素晴らしいスコアが出ているにょ。
Super πはシングルスレッドベンチであるため2740pがTB3.33GHz、E780/AがTB2.9GHz、
R9がTB2.26GHzでほぼ順当な結果にょ。
SSDの速度は別途CrystalDiskMarkで計測してみたにょ。
READが223MB/s、WHITEが107MB/sで両方とも500MB/s程度出る最新のSSDと比べると劣る
もののこの世代(5年前)のものとしては十分に高速だと思われるにょ。(というか、
SATA2.0の規格上限値が300MB/sなのでそこまで速いSSDは当時作られなかっただけ)


さて、2740pの性能が概ね分かったところで私のお絵かき用PCの変遷を見てみるにょ。

PC-9821V10・・・・Pentium 100MHz(→MMX Pen 233MHz)、16MB(→64MB)、Win95→98SE
 ↓
自作PC初号機・・・セレロン 800MHz(→セレ1.4GHz)、256MB(→512MB)、98SE→2K
 ↓
VersaPro VA11J・・PentiumIII-M 1.13GHz、64MB(→512MB)、Win2K
 ↓
CF-R2 ・・・・・・PenM 1GHz、256MB(→768MB)、Win2K
 ↓
CF-R3 ・・・・・・PenM733(1.1GHz)、256MB(→768MB)、WinXP
 ↓
CF-R5 ・・・・・・CoreSolo U1400(1.2GHz)、512MB(→1.5GB)、WinXP
 ↓
CF-R9 ・・・・・・Core i7-620UM(1.2GHz、TB2.26GHz)、2GB(→6GB)、Win7 64bit
 ↓
2740p ・・・・・・Core i7-620M(2.66GHz、TB3.33GHz)、2GB(→4GB)、Win7 32bit
 ※デフォルトから増設、換装している場合は両方を記述している

お絵かき用のPCとしては7台目、ノートPCとしては24台目となるにょ。
上記の変遷ではお絵かき用のPCは8台書いているのに7台というのは変に思うかもしれない
けどそれはPC-98ではお絵かきはほとんどしてないため除外しているにょ。
というのも、まともに描くならばスペック不足だし、USBもないためペンタブが使えず
マウスで描く必要があったためにょ。
私は下記の講座でも書いているように公開サイズの3倍くらいのキャンバスサイズで
書いて公開時にそれを縮小しているにょ。

 私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm

私のPC-98はWin95と同時発売の機種であり、デフォでは16MBしかメモリを搭載してなかった
けどそれではWin95もやっと動いていた感じであり、Win98だと全然足らないためメモリを
16MB→48MB→64MBと増設していったにょ。
ハードウェア(チップセット)の上限値が128MBなのでそこまで増やせば多少は変わると
思うけどさすがに4スロットすべてのメモリを交換になるため当時の価格でリテール品で
4〜5万円(メーカー側がPC-98での動作保証をしているメモリの場合)、バルク品で1〜2万円
かかりとても増やす気にはならず自作PCを組むことにしたわけにょ。
CPUもデフォルトでは発売当時は高速な部類だったPentium 100MHzもWeb閲覧や動画再生を
する場合には全然足らないためMMX Pentium 233MHzに差し替えたにょ。
画面表示も遅いためデフォルトのVGA(当時は「Windowsアクセラレータ」と呼んでいた)で
あるGD5440(VRAM 1MB)からVirge(VRAM 2MB)へと変えてさらにSavage4pro+(VRAM 32MB)
へと変えたにょ。

最強とは言わないけど最強に近いレベルまで強化したもののそれでも640x480の3倍である
2000x1500くらいでお絵かきするのは厳しかったにょ。(もちろん、640x480で描けば十分
問題はなかったけど)
あと拡張スロットはPCIバスはWindowsアクセラレータ、Cバス(PC-98用の汎用拡張スロット)
にはモデム(33.6Kbps)、SCSI-2ボードが挿されておりUSBポートを増設する余裕なんて
なかったにょ。
まぁ当初のUSB1.0は相性が出まくりだったし、規格最大速度で1.5MB/sだったのでSCSI-2の
10MB/sにも劣るためUSB1.0ポートを増設したいとは思わなかったにょ。(ちなみにSCSI-2は
PCカードリーダ、MOドライブを接続していて大活躍していた)
そんなわけでSCSI-2接続のスキャナEPSON GT-5500を手に入れてアナログ絵のスキャンをする
程度に止まったにょ。(スキャンは高速なSCSI-2のお陰で当時ポピュラーだったパラレル
ポート接続のスキャナを圧倒する速度だった)

というわけで、まともにPCによるデジタル絵を描き始めたのは自作PCを組んだ2001年から
になるにょ。(デジタル絵そのものはザウルスで描いていたため96年から描いているし
ポケコンで描いたドット絵や友人宅のパソコンで描いたものを含めると80年代からになる)
当時はPC-98でスキャンした下絵を自作PCに転送して塗っていたのだけど転送するにも当時は
LANを構築してなかったし、FD1枚(1.44MB)には収まらなかったのでCF(コンパクト
フラッシュ)経由で転送していたにょ。
ペンタブを購入して色塗りのみペンタブで行っていたにょ。
USB2.0規格のスキャナが発売されたとき(2002年)に買ったのが未だに現役のGT-8300UFにょ。
(しばらく使ってないけどWin7用のドライバがないため使用するならばXP modeを使うしか
無さそう)
このお陰でPC-98を使うことなく自作PCのみで完結することが可能になったにょ。

ただ、自作PCで描いていて突然の停電や電源コードを引っかけたなどのトラブルが何度も
経験したためそれからはノートPCで描くことにしたにょ。
そこで、それなりにハイスペックなノートPCとしてVA11Jを2003年に中古で購入したにょ。
最新の3Dゲームもプレイ可能なmobility RADEON搭載して発売当時の価格は定価50万円
だったにょ。
http://kettya.com/notebook/ranking/2001summer/recommend_2001summer.htm
これによって突然ACアダプタが抜けても問題ない上にデスクトップPCを置いている場所で
しか描けなかったという制約も無くなり飛躍的に楽になったにょ。

しかし、2005年にPenMを搭載のLetnote CF-R2を購入してモバイルノートが私の所持PCで
最高性能になってしまったにょ。(同年にゲーム用ノートとして当時ノート用としては
ハイエンドとなっていたRADEON X700を搭載のPCを購入し、さらに同年末には自作PCの2号機
によってそれをさらに超えたわけだけど)
そのためモバイルノートで絵を描くという今までは考えなかったことにチャレンジしてみた
ところ小さいためテーブルに2台並べて置くことが可能で15インチのメインノート(ネット
用ノートで資料を表示しながら描くということもできるようになったにょ。(もちろん
資料を丸写しだと単なる模写なのでそれをあくまで参考にして描くというだけなんだけど)

2006年にR2からR3に買い換えてもそのままモバイルノートで描くというのを続けていたの
だけど問題は描いている絵の解像度が高くなったためメモリ768MBでは足らなくなって
しまったにょ。
そのため、2009年にR5に買い換えてメモリを上限の1.5GBへと増設したにょ。
それでずっと描いてきたけど1.5GBでさえ足らなくなってきたし、XPのサポート終了に
伴い昨年末にR9に買い換えてメモリは上限の6GBへと増設したにょ。
ただし、Let'snoteのRシリーズは小型軽量で堅牢性が高く長時間駆動ということでモバイル
用としては優れている反面で液晶の品質はそれほど良いものではなく今回買ったR9も経年
劣化があるためさらにあまり良い感じではないにょ。
それに今時XGA(1024x768)というのは狭すぎるにょ。
個人的には4:3液晶は嫌いではなく16:9よりも縦に大きいため好きなんだけどXGAだと左右に
ツールとレイヤー一覧を表示したら実作業スペースが極めて小さくなってしまうからね。

その問題に加えてお気に入りだったピンクのbambooの調子が悪くなってしまったにょ。
いつものごとくコネクタ部分の接触不良にょ。
最初は認識はしているけど描いているうちにペンタブを動かしたら認識しなくなって
しまうため次第にお絵かきをする頻度も下がってしまったにょ。(最近はラフからすべて
デジタルとなるフルデジタルで描いていてアナログでは一切描いてないため)
さらに仕事が忙しくなったり、プチコン3号に夢中になったりして絵からどんどん離れて
いったにょ。
これではいけないと思い新しいペンタブの購入を考えたけどまたbamboo(というか今は
無印Intuosが旧bambooの後継となっている)を買うというのも何だし、液タブに興味が
あったけど液タブ(Cintiq)はいかんせん高価であり、さすがに手が出せないにょ。
12インチのCintiqの中古を買うという方法もあったけど中古ショップで見かけることが
ほとんどないためそれならば「タブレットPCで液タブっぽいことができるのでは?」と
いうことで安価でそこそこ高性能なワコム製デジタイザを搭載したタブレットPCを探して
いたところ今回購入した2740pが見つかったということにょ。


というわけで、2740pを手に入れるまでの20年近い道のりを大ざっぱに書いてきたけど
やはり問題は液タブとして使えるか否かという点だと思うにょ。
ワコム製デジタイザとはいえ、筆圧検知はたったの256段階にょ。
これは初期のFAVOレベルにょ。(後期のFAVOで512段階、bambooやその後継のIntuosだと
1024段階、現Intuos Proだと2048段階)
とはいえ、タブレットPCで筆圧256段階という機種は最新機種の中にも結構多いにょ。
256段階で問題か、問題ないかは自分が描いている絵のタイプにもよるため実際に使って
みないと分かりにくいため256段階だからダメという単純なものではないにょ。
少なくともアニメ塗りならばそこまで繊細なタッチは不要なのでそれほど問題は無さそう
に感じたにょ。

実際に描いてみるとどうだったかというと256段階云々の前に次の4つの問題があったにょ。

 (1)カーソルがずれる問題
 (2)表面がつるつる問題
 (3)タッチとペンの誤動作問題
 (4)お絵かきブランク問題

(1)まずはタブレットPCを使う場合にはカーソルが正確に動くように設定を行う必要がある
けどそれでも3mm程度のずれが生じてしまうにょ。
お絵かきをする時はキャンバスを回転させる(自分が線を引きやすい向きにする)という
ことは頻繁に行うけどタブレットPCや液タブで描く場合には物理的に回転ができるという
メリットがあるにょ。
しかし、物理的に回転させてしまうとせっかく合わせた初期設定が台無しになってしまい
5、6mmくらいカーソルがずれてしまうにょ。
つまり、タブレットPCならばアナログ感覚で描けるかというとそうではなくペンタブと
同じくカーソルを追って描く必要があるにょ。(描画される長さと手を動かす長さが等しい
というメリットがあるだけ)

(2)アナログで描く場合にはペンと紙との間には適度な摩擦があり、それでスムーズな書き味を
実現しているにょ。
ペンタブではそれなりには摩擦があるものの気に入らなければペンタブの上に紙を敷いて
描けば感触だけはアナログと同等になるにょ。
しかし、タブレットPCや液タブではその裏技は使えないにょ。
敷くとしても透明のシートに限られるけど自分の感触にマッチしたそんな都合のよいシートは
なかなか手に入らないにょ。

(3)2740pはデジタイザ機能だけではなくマルチタッチ機能も備えているにょ。
デジタイザ機能が働いている時は自動的にタッチを無効化しているため画面に手を置いて
描くということが可能になっているもののペンを一定以上の高さまで上げた際にはタッチが
有効になってしまい手を置いている場所に描画されてしまうにょ。
それを克服するためには手袋を着けて描くというのも1つの方法だけど2740pはなぜか手袋を
付けて描いても誤動作してしまうにょ。(布製手袋なので感圧式ではなく静電容量方式の
タッチパネルで誤動作するはずがないのになぜ・・・?)

(4)これが結構大きくて3、4ヶ月全く描いてなかったため完全に自分の絵を忘れているにょ。
これは数枚描けばすぐに思い出せるのだけど上記(1)〜(3)の問題によって未だに1枚も描けて
ない状態にょ。

というわけで、筆圧256段階は関係なくこれらの問題によってかなりの慣れが必要に感じて
いるにょ。
そして、筆圧256段階というのはアニメ塗りの場合は塗りの際にはほとんど影響が無さそう
だけど線画においては結構繊細なので少し物足りないという感じがするにょ。(1024段階の
bambooが比較対象だから仕方がないけど)
しかし、256段階の旧型FAVOで素晴らしい絵を描いてきた人はたくさんいるためこれもある
程度は慣れで克服は可能だと思われるにょ。


ということで、お絵かき用途としては現時点ではまだ評価保留とさせてもらうにょ。
ある程度慣れてみないと何とも言えないからね。(ペンタブも最初は全然使うことができず
塗り専用としていたけど10年描いてきてようやく線画が描けるようになり4年前からフル
デジタルに移行したくらいだからね。(私は普通の人と比べて慣れるまでにかかる時間が
長い気がするくらい)
それを考えると数時間使ってイマイチというのは仕方がないにょ。
R9から唯一のパワーダウンとなるのがOSが32bit版であるということにょ。
64bit版ならば4GB以上のメモリが使用できるため64bitで動作するソフトならばメモリを
すべて有効活用できるし、32bit用ソフトであっても重量級ソフトを複数立ち上げたときの
安定感に優れるにょ。(1アプリ2GB制限があるけど32bitOSだと全部で2GBの制限となる)
私が現状で描いている絵ならば32bitと64bitで明確な差は出なさそうなので問題ないけど
これから新規にデジタル絵を始めようとする人だとOSは64bit版をオススメするにょ。

モバイルノートとしてみると2740pは1.7kgと重いため個人的には論外の重さ(R9の約2倍の
重さ)だけど上記のように標準電圧版Core i7を搭載していて性能は十分に高いし(まぁ
最新の第4世代Core i7と比べると超低電圧版にさえ劣るレベルの性能だけど)、ポイン
ティングデバイスはタッチパッドだけではなくアキュポイントのような感圧式のデバイスも
付いているし有線LAN、(今時使うか分からないような)モデムポート搭載だし、拡張用に
ExpressCardスロットも搭載しているにょ。
モバイルノートとして考えると駆動時間と重量以外は悪くない機種だと思うにょ。
個人的にはそこがモバイルノートの非常に重要なポイントだと思うので2740pをモバイル用
として使うことは無さそうにょ。

22800円あれば機種を選ばなければ第2世代Core i5(SandyBridge)搭載のノートPCを買う
ことは可能だったような気もするけど何でもいいからノートPCが欲しいというわけでは
ないにょ。
15インチでWXGAのノートPCを買っても現状では使い道がないからね。
とはいえ、次に買い換える時には確実にSandyBridge以降になると思うにょ。(さすがに
同世代の機種に買い換えは普通はありえないので)
とはいえ、R9に関しては後継機そのものがないため難しそうにょ。(個人的にはRZ4あたり
となるけどさすがに高価で手が出せない)

2408御茶目菜子:2015/05/10(日) 23:35:45
テレビ録画用ノートPCをゲット!
さて、ノートPCとしては21台目のCF-R9(2014年12月購入)、22台目のIconia Tab8(2015年
2月購入)、23台目のFMV-E780/A(3月購入)、24台目のHP Elitebook 2740p(4月購入)と
きてさらに先月通算25台目のノートPCを購入したにょ。
買ったのはThinkPad X200にょ。
購入価格は6800円と非常に安価で状態はそれほど良くないもののこの価格ならばお買い得と
言えそうにょ。
ちなみにスペックはこんな感じにょ。

◎ThinkPad X200
OS   Windows 7 professional(32bit)
CPU   Core2Duo P8600(2.4GHz)
メモリ 2GB
HDD   250GB
液晶  12.1インチWXGA(1280x800)
(※デフォ状態のまま全く増設していない)

◎Windows エクスペリエンス インデックス

 ThinkPad X200
 プロセッサ    5.9
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.9
 ゲーム用グラ   3.4
 ハードディスク  5.9

◎HDBench 3.40

 ThinkPad X200
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
  97797?? 338943??340751?? 182713??114668?? 230604??????????17
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????25361??44968?? 46187?? 18442?? 83049?? 78108?? 26249?? 25141??C:\100MB
 ※GDIの項目は正常動作していないので比較はできない

◎CrystalMark2004R2

 ThinkPad X200
 Mark  78261
 ALU   23442
 FPU   20194
 MEM   11062
 HDD  ??9905
 GDI   7011
 D2D   1683
 OGL   1964

これも先月購入したわけだけどTV録画用PCとして考えているにょ。
現在のTV録画用は現役で常時使用している機種の中で唯一のPenM搭載機であり最後のXP搭載機
となるFMV-7130MGにょ。
これを何とかしたかったにょ。
ネット用のPCを買い換えたので元使っていた(というか、まだリプレイスしていないため
現状でまだ使っているけど)FMV-A8255をTV録画用にするという考えもあったけど現在使って
いるPCが13.3インチ4:3液晶であるため現在のスペースに収めようとするならばワイド液晶で
あれば12.1インチになってしまうためにょ。

またA8255はCPUがCore2DuoなのはいいけどHD動画の再生支援機能を持たないにょ。
地デジのMPEG2ならば何とか再生できてもBlu-rayは厳しいにょ。(ちなみに私のデジカメ
WX100で撮影したフルHD動画もコマ落ちしまくる)
しかし、GM45以降はH.264の再生支援機能が備わっているにょ。
HD動画の再生支援機能としては初代であるため再生支援機能そのものはおまけレベルだけど
それでもないよりはずっとマシにょ。(その次の世代である初代のIntel HD Graphicsでその
再生支援機能は大幅に改善された)

というわけで、GM45以上、Core2Duo 2GHz以上の安価な12.1インチのノートPCを探していたにょ。
12.1インチクラスというのはリースアップ品が大量に出回るため比較的安価になりやすいの
だけど国内メーカーのものだとほとんどが低電圧版もしくは超低電圧版のCPUであるため動作
クロックが低いものばかりにょ。
そうなると必然的に外資系メーカーとなるにょ。
それで、HP、Dell、Lenovoを探してみたところ見つかったのが今回購入したX200だったにょ。
モバイルノートは多数買っているもののThinkPadを買うのは今回が初めてにょ。(ちなみに
多いのはLet'snoteで25台中7台がLet'snoteとなっている)

状態はそんなに良くないけど最初からモバイル用に使うというわけではなく狭い空間に設置
できるUPS内蔵の小型PCとして考えているため問題ないし、液晶品質が低い(X200の性能が低い
というのではなく中古のための経年劣化)という問題も動画再生用として使う場合には
フルHDモニタに接続するため全く問題はないにょ。
環境構築するにはしばらく時間がかかりそうだけど試しに私がデジカメで撮影したフルHD
動画(H.264)を再生するとA8255ではコマ落ちしまくっていたけどX200ではコマ落ちすること
なく再生ができたにょ。
Blu-ray再生も視野に入れているけどこれならば全く問題は無さそうにょ。
モバイルとして使うならばX200のサイズ、重量でも個人的にはやや厳しいし、標準バッテリ
での駆動時間も短めなので最初からモバイル用途には使う気はなかったけどこれは
「省スペースPC+UPS」で6800円と考えれば格安にょ。

TV録画用PCとしてうまく活用ができるか否か(要するに安定して動作するか否か)はしばらく
様子を見てみないと分からないけどその前にまずは環境構築をしないといけないにょ。
チューナーと外付けHDD(ドライブ+USB3.0ケース)はすでに買ってあるのでそれを接続して
設定をすれば終わりなんだけどTS録画で録画ししたデータは重いため外付けHDDに転送するには
USB2.0では荷が重いためExpressCard接続でUSB3.0ポートを増設する必要があるにょ。
そのため上記では記載していないけどExpressCardスロットがあるというのもX200の重要な
ポイントとなっているにょ。(最初からUSB3.0ポートがあるPCを買えば済むだけの話だけど
それだと高価になってしまう)

WinXPからの移行が遅れたため常用しているノートPCは半年前には「XPが3台+Vistaが1台」
という構成だったけど最近買ったすべてのPCの環境の移行が終了すれば、「7が4台+8.1が
1台」という構成に変わるにょ。
XPはおろかVistaの切り捨ても完了してしまうにょ(笑)
使われない「積みノートPC」がどんどん増えていくのが一番の難点にょ。
これは昨今はノートPCを処分するにもお金がかかるため本当に部屋の隅に積むだけにょ。
ヤフオクなどを活用すれば多少のお金にはなるかもしれないけど買い換えるからには何らかの
問題を抱えているわけなのでヤフオクに出す手間を考えるとあまり割りは良くないにょ。
それにまた会員登録するのも面倒だしそれを維持するのにも余分なコストがかかってしまう
からね。
まぁ欲しい人がいれば自宅まで来たら無料であげるけど今時PenM、もしくはそれより古い
世代のノートPCなんて欲しがる奇特な人はあまり無さそうにょ。
普通に動作する機種は欲しい人にその都度あげているため残っている機種は上記のように
何らかの問題を抱えている機種ばかりだし・・・。(というか、起動さえしない機種も
結構あるためそれを欲しがる人なんてまず居ないと思う)

2409みほ:2015/05/11(月) 14:47:23
私の家にも5台位使わないPCが
そういえば、私の家にも5台位使わないPCがありました。
Meが1台とXPが4台かなあ……。そのうちのいくつかは使えるけど危ないから使わないPCで、残りは物理的に壊れてしまったPC。

使わなくなったPCの利用法……Linuxくらいですかね。PC本体が壊れていたら話しになりませんが。

2410天郷思音:2015/05/11(月) 20:48:34
うちの兄は
パソコンをもらってくることがある
最近古くて破棄するパソコンもらってきたが古すぎていろいろめんどくさかったらしいが、どうにかして使ってるようだ
XPとかいう次元じゃなくて九十いくつだっけな
いまはまさか7入れたとかないよね?

2411チラシ裏次郎:2015/05/12(火) 09:56:22
(無題)
配列が遅いと言うことで
BGPUTを乱発するのと
配列に値をセットしたのちBGLOADするのを比較したら
BGPUTの方が遅かったが
差は大きくなく、
BGデータは同じ値が連続することが多いので
BGFILLを併用するように作れば逆転するかも?な印象。
それだけ配列が遅いと言うことだろうが
範囲指定で配列に同じ値をセットする命令があればいいなーもちろん機械語で動く
・・・なんだその需要の無い命令

2412天郷思音:2015/05/15(金) 17:50:07
将来の夢
の1つ、自作パソコンを作ること
きっかけは、何度か言った気がするけど、中学校にASCII.PCがあってそれに話が載ってたから。
ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2413天郷思音:2015/05/16(土) 19:59:50
初心者のプログラムを改造してるけど
あんまりこういう言葉もよくないが、酷い。
スペルミスくらいなら微笑ましいけど、
変数SPDの値が-100=速度0
とか、もはや理解不能

2414い・かえる:2015/05/17(日) 21:48:53
(無題)
天郷思音さん:
>の1つ、自作パソコンを作ること
今時、嬉しい心意気です。安ければ、5万円かかりませんのでチャレンジしてみてください。

>きっかけは、何度か言った気がするけど、中学校にASCII.PCがあってそれに話が載ってたから。
私の場合は、信じられないかもしれませんが、「自作の方が安かったから」です。
当時Windows95、98時代は完成品で30万円くらいしました。これがパーツをかき集めて作れば20万そこそこで出来ました。そのために台湾へいこう!なんてツアーもあったくらい。
また、当時のPCはマザーボード上には音源もGPUも乗っておらずいろいろ拡張する余地があって、カード追加の楽しみもあったんですが、
今はマザーボード上にほとんど実装されていて、グラボとCPUくらいが追加の楽しみみ
なっちゃいましたね。それでも、自分で選んだパーツを好きな構成で組み上げるのは
楽しいです。渡しの場合メモリとストレージに思い切り予算を割いた構成です。

>ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。
今の最新GPUクラスのグラボがCPU内蔵になればいわゆるAT互換機というパソコンは
既製品ばかりになるかもしれませんが、
コンピューターの仕組みを勉強する目的でraspberryPIとかichigojamみたいな
むき出しの基盤コンピューターはこれからも出続けるでしょうからまだまだ、あるんじゃないでしょうか?
これらは名刺くらいの大きさなので、3Dプリンターやプラバン、木や紙でケースすら自作できます。
http://jp.techcrunch.com/2015/02/03/20150202raspberry-pi-2/
http://ichigojam.net/

2415天郷思音:2015/05/18(月) 14:47:29
自作の値段
その雑誌だと頑張れば3万って書いてあった。まあ私は高性能がほしいけどね。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2416い・かえる:2015/05/18(月) 20:26:50
(無題)
天郷思音さん:
3万円はかなり厳しいラインですね。
今だと、mini-itxのceleronJ1800クラスとかNUCのceleronN2800クラスになっちゃいますね。
省電力が売りのAtom系celeronですが
これでもCore2duo程度のパワーが有ります
http://www.gigabyte.jp/products/product-page.aspx?pid=4881#ov
http://pssection9.com/archives/dn2820fykh.html

昨年、corei7マシン組んだときは7万円かかりました。
流用出来たのはケースとBDドライブだけでほかは
マザボ、メモリー、HDD、CPU、電源まで新規に買わざるを得なくなりました。ほとんど買い直しに近いですね。
とはいえ、全体のパフォーマンスは前のCore2duoと比べ物にならないくらい上がりました。

2417Myu:2015/05/19(火) 02:45:07 "")を-LEN INKEY$に<br>・キーの内容も知りたい時はASC INKEY$で<br>※なお、今回はVALとEVALは切り捨てました。<br><br>もうひとつはフラグの用途です。<br>フラグといえば、ビット単位で0か1かっていうイメージが強いと思いますが、もともと、フラグと名付けただけの変数ですから、フラグとして使用するのはもちろん、変数としても利用しない手はありません。<br>「分かりにくいプログラムになるから、フラグはフラグとして使わなければならないんだ!」ってお堅い事をいうよりも、「何か使えるものはないかな?お、これは使えそうだ!」っていう方が柔軟な思考力が養えるのではないか?<br>そう言う願い的な思いを乗せて、これもテクニックのひとつとして何もかもフラグと呼びました。<br><br><br>しかしながら、投稿してから気が付いたミスは情けなかったです。<br>そんな事がないように ある程度の時間を置いていたので、しっかり見直せたつもりだったのでした。。。
こんばんは。
ワンポイントテクニックに1KEY入力判定を投稿させていただきました。
1KEY GAMEはもちろんですが、カーソル移動等通常のプログラムにおいても基本は1度に1つのキーでしょうから実用性のあるテーマだと思い選びました。


元々は【基本形】の前に【従来型】があったのですが、少しでも記事を短くしようとして切り捨てました。
その結果、before〜after形式のbeforeの部分が無くなってしまったために、いきなり解答から始まってしまって、何がテクニックなのか分からないものになってしまいました。
「こんな事をすれば処理速度やシンプルさに重点が置かれたプログラムになりますよ。」と言うことを伝えたかったのですが…
こんな事の例
・条件式をINKEY$のみに
・論理式(INKEY$

2418天郷思音:2015/05/26(火) 18:45:06
うわあ
i5だとCPUだけで2万円・・・
i3の一番安いのでやっと13980円とか

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2419い・かえる:2015/05/26(火) 23:02:24
い・かえる
天郷思音さん:
安くて高パフォーマンスなCPUなら、pentiumG3258はどうでしょうか?
一応Coreiアーキテクチャ第5世代なんで省電力でハイパワー。
しかもオーバークロック可で、最大4GHZ超も可能です。
それでいて価格は8000円台という超お得CPUです。
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1408/05/news117.html

2420なおと:2015/05/27(水) 04:58:01
こうやまさんについて
こうやまさんの自作自演の発覚で2chやミーバースの空気が悪くなって皆が困っています。
こうやまさんの自作自演がばれるのはこれで3回目です。
本人のためにもそういった事をやめさせるように対応しましょう。
問題行動を見てみぬふりをして相手をしている人も同罪です。

証拠など詳しくは
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1428055634/19-

2421天郷思音:2015/05/27(水) 16:08:16
2chの信ぴょう性
に疑問有り。

URLのところ見たけど、どれがあなたの言う「証拠」なのかわからない。

まあ、wikipediaでもどうにかなっているので何かまずいことしてる可能性は否定しないけど。

2422なおと:2015/05/27(水) 19:14:19
天郷思音さんへ
2chの信憑性と表現している時点で、あなたの情報を読む能力に疑問を感じますね。
そのスレッドで検証されている状況証拠とその考察の論拠となる材料は、
すべてミーバースやツイッターに残されており、それには2chや匿名等という言葉は関係ありません。

あなたの信憑性に対する考え方を適用するならば、このサイトの管理者であるおちゃめ氏も匿名なので信憑性に欠けるという事になってしまいますよ。

2423天郷思音:2015/05/27(水) 20:23:21
(無題)
165番の書き込みみました?

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2424天郷思音:2015/05/27(水) 20:49:36
少し詫びる
信ぴょう性については該当の書き込みを踏まえてではなく、単なるイメージとして言った。
それと、「165番の書き込みみました?」のほうは勢いで返信した側面がある、申し訳ない。

しかし、その板をじっくり見たけどリンクなき引用が多いね。
それに、あなたの言う「こうやま氏の悪事」に懐疑的な意見もある。この件にはどう思うかな。

それと、2chの外に証拠があるなら、なんでそこにリンクを張らないのですか。

2425天郷思音:2015/05/28(木) 14:22:37
(無題)
そうか、これは論争じゃなかったのか。
論争だと早とちりして返信を書いてしまった。
おちゃめさんすみません。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2426なおと:2015/05/28(木) 19:05:20
天郷思音さんへ
>しかし、その板をじっくり見たけどリンクなき引用が多いね。
ミーバースに出入りし、問題となっている投稿が存在しているのを知っているはずのあなたがそんな白々しい物言いをしているからこうやま氏が調子に乗るのです。
もし本当にそんな投稿は存在しないと思っているのならば、黙って傍観するのが最善でしょう。

>それに、あなたの言う「こうやま氏の悪事」に懐疑的な意見もある。
>この件にはどう思うかな。
件のスレッドにおいて、「こうやま氏の悪事に懐疑的な意見」というのは具体的にどれの事でしょうか?
論拠なき罵倒は散見されますが、筋立てて相手を納得させる事のできる反論は存在しません。
そこでの投稿の大部分は「こうやま氏の行動に問題がある」で一致しています。
意見が分かれているのは、それをスレッドに持ち込むか否かであり、こうやま氏を擁護する材料となるものは皆無です。

>それと、2chの外に証拠があるなら、なんでそこにリンクを張らないのですか。
実際にそのコミュに出入りしていれば、どのトピックの事なのかはすぐに解るはずです。
繰り返しますが、そういう白々しい態度がこうやま氏を調子付かせているのです。
画像投稿が問題になった時には、あなたはわざわざトピックを立てて「燃料を注がない」ように注意喚起を促していましたよね。
ミーバースでエス氏の「問題の投稿は無視すること」という、外部の問題をわざわざミーバースに持ち込む投稿にも共感を押し、無視できていないではないですか。

最初の投稿にも書きましたように、そういった中途半端な態度をとっているあなたはこうやま氏の問題行動を助長している共犯といえます。
その辺りを自覚されたほうがよろしいのではないでしょうか?

2427なおと:2015/05/30(土) 04:05:49
(無題)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTolmRtOw

>こうやま
>あとボタン操作も、不必要に複雑な記述になっています。
>慣れてくるまでは簡単で読みやすい、例えば
>略
>という書き方でいいと思います。

>でんぺん
>>こうやまさん
>うーん…。正常に動いているところまでわざわざ変更させなくてもいいような気もしますよ…。

>けい
>>こうやまさん
>そうやると、読みやすさじゃなくて挙動が変わっちゃいますぜ?

>say
>とは言え、こうやまさん以外の方々は指摘してますね

>こうやま
>とりゅふさんの作られているヘビゲームですが、似た作品をいくつか確保しているので、勉強用に教えちゃいます。
>・食べ歩きゲーム
>3号へは私が移植。移植前のリストや動画はこちら。
>・スネークゲーム
>これも3号へは私が移植。

自分の頓珍漢な回答に対する指摘はすべて無視して、毎度のごとく宣伝のみ

2428天郷思音:2015/05/30(土) 09:49:05
URL書いてくれたので見る
プログラムの誤り指摘されたのに反応せず、その上宣伝はまずい。

2429なおと:2015/05/31(日) 01:58:22
(無題)
こうやま氏のミーバースでの自作自演のログは以下の通り。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTorhhLDA
>やるき3‰148314
>買って、はじめて作るべきゲームは、何ですか?

>イカ 2015/5/24
>当然、作りたいゲームを作るべきです。

>こうやま 2015/5/24 14:53
>実は、BASICの勉強のために作ることが望ましいゲームは、意外と昔から決まっています。
>最初は「数あてゲーム」、それが出来たら「ヘビゲーム」または「スネークゲーム」と呼ばれるゲームを作ってみましょう。

>やきたら 2015/5/24 15:13
>マリオやドラクエ・・は無理です。
>「ヘビゲーム」で、キャラ移動、当たり判定、文字表示を学ぼう。

こうやま氏とまったく同じ時間帯に、いままで一度もミーバースで投稿も共感も使った事のないやきたらを名乗るアカウントが登場。
サブアカウントではないのかとの指摘に対して以下の回答。

>やきたら 2015/5/24 16:11
>別人ですよ〜 べにやまさん。
>Miiも違うでしょ。僕は5月に3号を買ったニワカです。

5月にプチコン3号を買ったという事は、せいぜい3週間なのに…

https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkHaLSrVA
>やきたら 2015/5/24 18:09
>Miiverseを昨年12月くらいまでさかのぼれば、ASAさんという方が「ヘビ」「ヨッパライゲーム」を勧めてます。

実際にミーバースを使う人間ならわかるが、ミーバースのシステムで半年前までのトピックをさかのぼって情報を集めるのは事実上不可能。

https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkHbLen9A
>やきたら
>何でも略したがるのが日本人ですけどね〜。
>まげさんのプログラムは残像処理のやつを打ち込ませていただきました。
>レベル高いです。
>「ヘビゲーム」「ヨッパライゲーム」レベルからやらんと。
>日経ソフト4月号の一画面プログラム特集、初心者版みたいにはできないかな。

ここでもまた「ヘビゲーム」を推す。
普段から初心者トピックを見つけては自分の移植した「ヘビゲーム」を宣伝しているこうやま氏が、上記トピックでイカ氏に宣伝行為を牽制され、多重アカウントで自分の意見を補強する事を目的として自作自演を行ったのは明白。

2430なおと:2015/05/31(日) 05:37:13
(無題)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTonbTSzg
>やきたら
>分からないなら公式サイトのmk2の入門講座を読みましょう。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTorhhLDA
>やきたら
>mk2からの進化にビックリ!!

http://www1.odn.ne.jp/beni/petitcom/petitcom.html
mkIIが一般的表記であるのに、mk2と表記するやきたら。
これはこうやま氏の自己作品リストで使われているmk2の表記と一致する。
この部分を実況で指摘されると、次のこうやま氏の投稿では…

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTosne6SQ
>こうやま
>やっぱmkII時代から、これにつきるな。

それまでミーバースでは旧プチコンと表記していたこうやま氏がこの瞬間を境に、mkIIとの表記を使い出す。
意識して文体を変えているのは明らかであり、これも自作自演を明らかにするものである。

2431なおと:2015/05/31(日) 05:45:50
(無題)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E3%81%93%E3%81%86%E3%82%84%E3%81%BE

>利用者:こうやま
>この利用者は長期的な荒らし行為を行っているユーザーとしてリストアップされています。
>この利用者の関連する荒らし行為については、Wikipedia:進行中の荒らし行為/長期/こうやまをご覧ください。

http://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%81%93%E3%81%86%E3%82%84%E3%81%BE%E3%81%AE%E6%93%8D%E3%82%8A%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E3%81%A0%E3%81%A8%E7%96%91%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC
Category:こうやまの操り人形だと疑われるユーザー

>*
>利用者:こうやま
>P
>利用者:Power of smile
>V
>利用者:VECHEUGE
>ズ
>利用者:ズッコケ一人組
>チ
>利用者:チュンリー
>新
>利用者:新快速特急

こうやま氏の自作自演癖を補強する資料。
wikipediaは一発無期限停止ではないので、永久ブロックを食らっているこうやま氏がどれほど悪質かがよくわかる。
こうやま氏は議論に負けそうになると多重アカウントで自分に同調する意見を書き込む「自作自演」を繰り返し、それが発覚してwikipediaを追い出された。

それ以前にも、当時出入りする鉄道系掲示板でハンドルを変え同じ事を行っていたが、アドレス欄に記載した自サイトを変更するのをうっかり忘たため発覚。

2432マリモーマ:2015/06/11(木) 00:59:46
4Kでも再生が止まる
youtubeで8k動画が出来たそうだ
http://otanew.jp/archives/8209755.html
http://blog.esuteru.com/archives/8210208.html

高スペックPCを 組むのが楽しくなりそう

------------------------------
太陽誘電   CD-R/DVD-R/BD-R事業から撤退へ
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1434010623/

---------------------
7月の視聴アニメを 向こうの掲示板に書いてきたよ

http://6519.teacup.com/ochame/bbs
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-06-20-1

2433天郷思音:2015/06/22(月) 15:17:09
擬似3D
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhnBXZNBg
3D電車ゲームは

http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
の図2(A)をイメージしてるけどうまくいかない気がする。なんでだろう。

2434天郷思音:2015/06/24(水) 17:54:57
(無題)
解決した

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2435御茶目菜子:2015/06/27(土) 23:57:15
レスにょ
天郷思音さんへ
>最近古くて破棄するパソコンもらってきたが古すぎていろいろめんどくさかったらしいが、どうにかして使ってるようだ

まぁオフライン(LANも禁止)で使うならばサポート切れのOSだろうと問題はないにょ。
私は押入一杯(数100本)PCゲームがあるけどそれらはほとんどがWin95〜XP世代のゲーム
であり、その中の多くがVista以降では正常に動作しないにょ。
そのためXPが動作する完動品PCは数台手元に残しておくつもりにょ。
まぁ仮想PCで動作させれば済む問題だけどね。
Win7 proならばXP modeという手もあるけどこれはDirectX(Direct 3D)への対応が行われて
おらずゲーム向きの機能ではない(元々互換性を重視するビジネス向けの機能なのでこれ
でも問題ない)けれどゲームをプレイするならばVM wareの方がいいにょ。
というわけで、古いPCでもそのPCに合った使い方をすれば問題はないにょ。(Win98世代の
PCでもWin95/98にしか対応していないソフトの実行用と思えば問題無いし)
さすがにWin95(OSR2以前のもの)だとHDDが2GBまでしか対応してなかったりとかUSBにも
対応していないため初心者が手を出すべきではないけどね。

>XPとかいう次元じゃなくて九十いくつだっけな
>いまはまさか7入れたとかないよね?

Win9x搭載PCにWin7を入れるなんて無謀すぎるにょ(笑)
ドライバの問題もあるし、そもそもまともに使えるレベルで動作はしないにょ。
Win98をデフォルトで搭載しているノートPCならばチップセットの制限で最大256MBの機種
ばかりだったし、3D(ポリゴン)描画性能はほぼ無いに等しいレベル(良くてRage Mobilityを
搭載しているくらいでこれはノートPC用の初代のGeForceや初代RADEONと比べて桁違いに遅い)
であり、XPを動作させるのでさえ重く感じるレベルにょ。

というか、XPは今でこそ「軽いOS」というイメージがあるけど発売当初は最新のハイエンド
PCを使ってようやく快適に動くレベルであって1、2年前の標準的なPCではとても快適には
動作しなかったにょ。(というか、その当時だとデフォルトだと64MBしかメモリを搭載して
ないためまずはメモリを最大まで増設してようやく何とか使えるレベルになる)
私もセレロン300MHz、メモリ160MB(デフォルトで32MBだったのでこれが最大)というPCで
XPを動作させてみたけどまともに使えるレベルではなかったにょ。(XP発売2年前のモバイル
PCで発売当時としてはこのクラスのPCとしてはそこそこ高性能なレベルだった)
まぁ実用ではなく遊びで7を入れる(「起動に○分かかるぞ!」とか言って喜んだり)という
のはありかもしれないけどね。

>ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。

数年で廃れたりはしないと思うけど今よりもニッチな需要になってそうにょ。
やはり、自作PCのピークは90年代で盛んだったのは2000年代(ゼロ年代)前半までにょ。
ここ数年は年々パーツショップが減少しているにょ。
Win95が出た当時は国内の大手メーカー製PCは20万円とか30万円とかしていたため自作PCは
安いということが大きなウリになっていたけど今は数万円でちゃんと保証やサポートのある
大手メーカー製PC(もちろん新品)が買えてしまうためよほど自作への拘りがないと自作
PCのメリットはないと思うにょ。(例えばデザインに拘ったりとか、大手メーカーでは
用意されない超ハイエンドで組むとか)
もちろん「自作PCを組む」ということそのものに喜びを感じるというのもありにょ。

ちなみに私が初号機を組んだときはそこそこ高性能なマシンを可能な限り安くするというのを
目指していて電気街のPCパーツショップをすべて廻って各パーツごとに最も安いショップで
買い集めて組んだにょ。
送料をケチって購入した20〜30kgのパーツ(スチール製のPCケースがめちゃくちゃ重い)を
抱えて新幹線に乗ってさらに駅からはタクシー代をケチってそれを持って歩いて1時間以上
かけて自宅へ持って帰る(カートなんて使わず文字通り手に持って)というすさまじい徹底
ぶりだったにょ。(もう同じことは二度としたくないと思ったけど)

>スペルミスくらいなら微笑ましいけど、
>変数SPDの値が-100=速度0
>とか、もはや理解不能

どうすれば他人が見て分かりやすいかは独学でプログラミングを行う場合は経験で覚える
しかないにょ。
まぁ私も普段は可読性を度外視したコードばかり書いているので意識しないとなかなか
書けないけどね(笑)
それがどんなプログラムかは実際に見てみないと分からないけど適当な計算式を作ったら
速度がいい感じに増えたからその式で速度がゼロになるのが100引いた値という感じだと
思うにょ。
慣れてくると固定観念で決めてしまう(加速度のパラメータを用意してそれから速度を
計算するなど)ので自由な発想ができるのは初心者の強味にょ。

>その雑誌だと頑張れば3万って書いてあった。まあ私は高性能がほしいけどね。

3万円で高性能なものを求めるのはさすがに無理があるにょ。
上を見たらきりがないけどCPUも個人向けの最上位で10万円程度、GPUならば10〜20万円
かかってしまうためシステム全体だと3万円の10倍あっても足らないにょ(笑)
やはり、安く抑えるためには自分がどの程度のものを求めているかを把握しておく必要が
あるにょ。
私が初めて自作したときには「最新の3Dゲームもそこそこ快適にプレイ可能」「DVDが鑑賞
可能」「CDのコピーが可能」「お絵かきが快適に可能」などの要求を満たせるものとして
可能な限り安いパーツを選択したにょ。
ただし、その時点ではCPU、GPUは妥協しているので将来的には換装を考慮したにょ。
やはり、そこそこ高性能なCPU、GPUはそれぞれ単体で3万円程度はかかるため新規にすべて
パーツを購入するならば10万円近い予算が必要になるにょ。

というわけで、CPU、GPUなどの換装を考慮して3万円程度で(将来的に)ハイスペックPC
(にすることができるPC)を組むならばこんな感じになるにょ。

CPU セレロン(LGA1150の最下位モデル) 5K円程度
マザーボード Intel H97搭載ATXマザー 10K円程度
システムドライブ 120GB SSD      7K円程度
光学ドライブ DVDマルチドライブ    2K円程度
メモリ DDR3 4GB            4K円程度
GPU CPUに内蔵             0 円
ケース(500Wクラスの電源内蔵)     5K円程度
    合計             33K円程度(OSは別)

マザーボードは奮発して最新のメインストリームとなるH97搭載にしたためこれがかなり
大きなウェイトを占めているためこれを1世代前のローエンドであるH81に変えれば5K円
くらい安くなるためギリギリ3万円に収まるとはいえH97を選ぶことで拡張性やシステム
性能が高くなるし、最新のCore i7(Broadwell)を使用することができるというメリットも
あるにょ。
このベースモデルから予算が出来次第3万円程度のCPU、3万円程度のGPUを挿せばそこそこ
ハイスペックなPCに生まれ変わるにょ。
あとは2〜4TB程度のHDDを搭載したり、メモリを8GB〜16GBにしたりとかは個人のお好みで
良いと思うにょ。
あと予算があれば電源も変えると良いにょ。
とはいえ、デスクトップPC版のBroadwelは短命で無理に対応を考慮する必要はなく急ぎで
無ければ8月にに発表されるであろう次世代のSkylakeを待つのもありにょ。(Skylakeでは
CPUソケットが変わるためBIOSのバージョンアップでは対応は不可能)

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhnBXZNBg
>3D電車ゲームは
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
>の図2(A)をイメージしてるけどうまくいかない気がする。なんでだろう。

>解決した

自己解決したみたいで良かったにょ。
ちなみに擬似3Dではこちらに書いているようなX座標、Y座標をカメラのZ座標で割るという
方法がよく使われているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen
しかし、プチコン講座の方ではこれを使わなかったのは「カメラの位置を考える必要がない」
「カーブを簡単に表現できる」「リストの長さや処理速度の面で有利」というメリットが
あるためにょ。

カメラの位置はこの手のゲームを作り慣れている人ならば適当に決めていいのだけどどこに
設定したらいいのか分からないという場合はちゃんと計算する方法もあるにょ。
まずは画面上の描画範囲を考えてその描画を行うカメラのレンズの画角を決定するにょ。
あとは地面基準のカメラのY座標を決めてしまえば三角関数を使えばカメラの座標が決定
するにょ。
カメラの座標が決まればカメラに対するニアクリップのZ座標も決定が可能にょ。
そして、カメラの位置さえ決まれば上記のように簡単な四則演算で擬似3Dの座標は計算が
可能にょ。
これはこちらの図2を見ての通りにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm#structure

そして、ニアクリップの次はファークリップのZ座標も決定すればようやく描画を開始する
ことができるにょ。
ここまで計算してようやくX/Z*10、Y/Z*10の「10」の部分をいくらにすれば良いのかが
計算で求めることが可能になるにょ。
これはZ座標で割って描画する場合は表示の基準点はあくまで消失点(より正しく言うならば
カメラの中心座標)となるためにょ。
一点透視の場合は上記図2のようにカメラは地面に対して平行となっているためカメラの中心
というのはほぼ水平線に一致するけどこれはファークリップが無限遠の場合にのみ言える
ことにょ。
道路や線路などを描画する場合に無限(といって問題がないくらい)に遠い場所まで描画
するなんて無理であり、処理速度の問題やメモリの問題がありある程度遠いところまでで
描画を止めておく必要があるにょ。
そうなると基準点となるカメラの中心点は水平線と大きくずれてしまうことになるにょ。
(本来ならばまっすぐな線路は一点に収束するけど上記の問題によってその一点に収束する
まで描画を行わないということ)
擬似3Dならばこれで支障はないけど基準点(カメラの中心点)が画面上で定かではないと
いうのは気になるところかもしれないにょ。

ニアクリップを求めるというのはこれはプチコン3号によるプログラムだけではなく
お絵かきをする際にも有用でニアクリップの距離を計算で求めることでそれを基準に描画が
可能にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#okuyuki
ニアクリップの距離はキャンバスの縦横比とカメラの画角とカメラの地面に対する高さ(3D
的にはY座標でお絵かき用語では「アイレベル」と呼ばれる)で決定されるにょ。
ここで、キャンバスの縦横比が4:3、標準レンズ(対角画角が45度)による描画であれば
横長(長さ4の方)のキャンバスならばアイレベルの4倍、縦長(長さ3の方)のキャンバス
ならばアイレベルの3倍がニアクリップの座標となっているにょ。(アイレベル1.5mならば
横長のキャンバスの場合ニアクリップは6m、縦長のキャンバスならば4.5mになる)
これは私が三角関数を使って計算したものだけど4(長辺を横にする)ならば4倍、3(短辺を
横にする)ならば3倍ということでごく単純な覚えやすい仕様(厳密にはわずかなずれがある
けど普通にお絵かきする際には無視できるレベルの差)となっていてこの発見によってこの
講座が成立しているにょ。(私が知る限りではこの方法を使っているのは私以外は誰も
いない方法だけど3D系ゲームならばよく見られる手法なのでお絵かきとゲーム作りというのは
密接な関係にあると思った)
実はこれは擬似3Dゲームを作る場合にも逆に応用が可能で本来ならばカメラの中心点を基準に
考える必要があるけどニアクリップを基準に考えることが可能になるにょ。

私が考えたものは端的に言えばニアクリップを基準にした描画方法にょ。
もちろん、カメラ位置そのものが設定がないため「ニアクリップ」という考え方とは違うけど
本質的(描画される一番近い面)には同じものにょ。
そして縦横の縮小率がカメラの画角に相当するにょ。
つまり、一番近くの部分の大きさを決めてあとはいい感じの縮小率を決定すれば、三角関数も
カメラの座標も考えることなく擬似3Dゲームを作ることができるにょ。
3Dゲームを作り慣れている人だと細かい設定や調整ができないし、カメラ位置と実際に描画
される大きさとのずれもあるため万人にはお勧めできるというものではないけど擬似3Dゲーム
制作初心者にとってはすごく有用だと思うにょ。
カメラのZ座標で割る場合の描画の基準点はカメラの中心座標だけどこの場合は表示の基準が
地面になっているという点は注意が必要にょ。(基準点を間違えるとオブジェクトが地面に
埋まったり宙に浮いたりしてしまう)


次にカーブの表現だけど私が考えた方法だと単純に左右に一定量動かしているだけで自然に
カーブが描画されるというメリットがあるにょ。(このカーブを一定量ずつずらして座標を
積算していくという方法は結構ポピュラーな方法だけどこれに一定比率で縮小を加えると
いうのが私のオリジナルの手法となっている)
これをカメラのZ座標で割るという一般的な方法だとカーブの曲線に合わせたX座標を設定
してやる必要があるにょ。
つまり、曲線の方程式を決めてやらないと描画ができないにょ。(電車ゲームならば線路の
曲線の方程式をすべて設定しなくてはならない)
そして、さらに問題なのはカーブを曲がっている時の描画にょ。

この手の擬似3Dゲームは私の「2D→3D RACE」のように内部的にはただの縦スクロール
ゲームとなっていてそれを3Dっぽくしているだけにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/image/2d_to_3d_race.png
https://www.youtube.com/watch?v=k6vrMHPMO8I
したがって、カーブを曲がっている時の処理はかなり誤魔化さないと表示に無理が生じて
しまうにょ。
この「2D→3D RACE」はリアルタイムでビュー変換処理(カメラの縦回転処理)を行うことで
擬似3D化を行っていてカメラを地面に平行にしてZで割るだけの方法よりも正確な描画ができる
(上記の図3参照)反面で描画している内部状態も随時切り替え表示を可能にすることで
問題点もより顕著に分かるようになっているにょ。(最初から2軸回転レースゲームを作る
ための布石として作ったゲームだからこれで正解だけど)
つまり、「カーブはいかに上手く誤魔化すか」ということが要求されてくるわけで最初から
「カーブが簡単に表示できる」という私が考えた方法が有用であることは分かると思うにょ。
(この方法は数学的には正しくはないけど動いている様子を実際に見てみると全く気になら
ないレベルだと思う)
1の曲率のカーブ、-4の曲率のカーブというのを設定するだけであとはそのカーブに合わせた
挙動設定(遠心力など)を付けてやればそれっぽい感じになるにょ。

擬似3Dゲームでカーブをきっちり表現する(数学的に正しく表現する)ならば最低でも2軸
回転が必要にょ。
カーブをきっちり表現するだけならば2軸回転ではなくX軸回転は固定の「2軸回転風」でも
問題はなくプチコン3号においても2軸回転風のレースゲーム「F-ねこ」が作られているにょ。
「2軸回転」ではなく「2軸回転風」にするメリットはビュー変換処理が不要になるのと
最適化をしやすくなるため高速化においては非常に有用だからにょ。

コースの起伏や立体オブジェクトも正しく表現するならばワイヤーフレームやポリゴンを使う
必要があるにょ。
とはいえ正しく表現することが重要かというと必ずしもそうではなくゲームとして面白いか
どうか、遊んでいて違和感を感じないかどうかが重要だと思うにょ。
正しく計算すれば面白くなるならば私の2D→3D RACEは2軸回転風のゲームを除き最高傑作に
なってしまうけど実際にプレイしてみればシンプルで最初はインパクトがあるもののあまり
面白くはないことが分かるにょ。
そして、私が制作を断念した2軸回転+ポリゴン使用による3Dレースゲームはプチコン史上
最高傑作のレースゲームになるはずがなく実際にプレイしたら超つまらないものになって
いるのが分かるにょ。(プチコン3号で作り直せば16倍の解像度で2倍の描画速度が可能に
なるため私がmkIIで感じた問題点はかなり克服できるけど)
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I


私が考えた方法はメインルーチン内では拡大率に合わせた乗算と加算をするだけで描画が可能
なのでリストが短く高速処理が可能になるにょ。
そのためPETIT RUN mkIIを見てのように1画面というリストサイズにすることも可能で60fpsと
いうプチコンmkII用の擬似3Dゲームとしては高速処理が可能になっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#prun2
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/1st.php
ちゃんと正しく計算している「2D→3D RACE」や「3Dレースゲーム(試作品)」よりも上記の
簡単な方法で作られている「PETIT RUN mkII」の方がゲームとしては遙かに楽しめるにょ。
これは1画面でありながら一切の妥協がない作りになっていて「問題点発見の布石」や「試作品
レベル」のゲームと比べて異なっているためにょ。(2D→3D RACEもリアルタイム視点切り
替えをやめてレースゲームとしての面白さを追求したらかなり変わると思うけど視点切り
替えが最大のポイントであるためそれをするのは・・・)
ちなみにPETIT RUN mkIIでやろうと思ってできなかったことといえばスクロールをライン単位
ではなくドット単位で行うというものにょ。
これは、2D→3D RACEで行っている手法でニアクリップを微調整することでスムーズスクロール
を可能にするにょ。(この方法を使えば時速10kmくらいの遅い速度で走行中であっても
描画FPSが高速ならばなめらかに動く)
まぁPETIT RUNはデフォコースにおいて基本的にアクセル全開で走れるためラストのヘアピン
カーブ以外はライン単位のスクロールでそれほど問題はないけどね。

PETIT RUNはこの内容で1画面ギリギリに収まっていることが最大のウリになっているのだけど
これがカメラのZ座標で割る一般的な方法だとカーブのある擬似3Dゲームを1画面で作ることは
不可能だし、速度的な問題もあるため60fpsだと描画をかなり粗くする必要があるにょ。
もちろん、リストの長さは全く考慮せずひたすら高速化をすればZ座標で割る方法であっても
私の考えた方法に近いレベルの高速化は可能だろうけどね。
ただし、その場合であっても結局上記のような上手い誤魔化しが必要になってくるため
私が考えた方法よりも高いスキルが必要になってくるにょ。
簡単、高速、短いという三拍子を兼ね揃えているのが私が考えた方法というわけにょ。
とはいえ、Zで割る方法ならばそこから様々な応用性があるのに対して私の方法だとそれが
ほとんどないため講座として書くならば応用性のある方法も書くべきだったと後から思った
けれど結局その講座は以前も書いたように計画倒れになってしまったにょ。(本格的に書く
ならば三角関数、ベクトル、行列の講座から書かなくてはならないため)

ということで、いろいろ困っているみたいなので第6回プチコン講座のコラムで書いている
部分の補足をしてみたにょ。(線路の実寸もちゃんと計算しているならば私が書いている
簡単な方法ではなくカメラの位置を考えてそれからZ座標で割るという一般的な方法でも
いいとは思うけど)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm#column
まともに講座を書こうとしたら前後編に分かれた第7回講座のさらに数倍の量になってしまうし
プチコンmkIIの処理速度でも問題があったけどプチコン3号ならば3Dゲームに対する需要も
結構ありそうなのでそのうち気が向いたら書くかもしれないにょ。(その前に講座で書く
べきことはたくさんあるので後回しにするけど)



みほさんへ
>Meが1台とXPが4台かなあ……。そのうちのいくつかは使えるけど危ないから使わないPCで、残りは物理的に壊れてしまったPC。

そういえば私は今までに30台以上のWindows PCを買ってきたけどMeは1台もないにょ(笑)
98SE(99年9月)、2K(2000年2月)、Me(2000年9月)、XP(2001年11月)と新しいOSが
連発していたのでMeを選ぶメリットを感じなかったためにょ。(というか、Meを搭載した
欲しいPCが無かった)
Win98がMeと比べて最も劣っている部分といえばUSBマスストレージデバイスドライバが用意
されてないという点にょ。
このため外付けHDDやUSBメモリはWin98用ドライバがないと使えないという状況だったけど
自前で用意したWin98用のUSBマスストレージデバイスドライバによって問題なくWin98でUSB
メモリ等を使えていたにょ。

>使わなくなったPCの利用法……Linuxくらいですかね。PC本体が壊れていたら話しになりませんが。

サポート切れのWindowsでネット接続をするならばLinuxを使う方が賢いにょ。
ただし、Linuxと一言で言っても選択肢が多数あるのが初心者には難しい点にょ。(というか
私自身がLinuxは初心者なのでみほさんの方が詳しそう)



チラシ裏次郎さんへ
>範囲指定で配列に同じ値をセットする命令があればいいなーもちろん機械語で動く
>・・・なんだその需要の無い命令

私もそんな命令は欲しいにょ(笑)
ちなみにmkIIはプチコン3号ほど配列変数は遅くなかったけどそれでも読み出し速度は
GSPOITの方が速かったのでGRPを配列変数代わりに使って高速化ということも可能に
なったにょ。(ただし、高速化に繋がるのは8bit整数値のみ)
しかし、プチコン3号ではGRPは32bit論理色コードとなっているため非常に扱いにくく
16bit物理色コード(16bit整数の配列として使う)への変換コストを考えると逆に遅く
なってしまうという問題があるにょ。



い・かえるさんへ
>今はマザーボード上にほとんど実装されていて、グラボとCPUくらいが追加の楽しみみ
>なっちゃいましたね。それでも、自分で選んだパーツを好きな構成で組み上げるのは
>楽しいです。渡しの場合メモリとストレージに思い切り予算を割いた構成です。

確かに90年代とは違って今は安さのために自作をするというのはあまりメリットはない
ため自分でパーツを選んで組むことに楽しさを感じる人でないとあまりメリットは
無さそうにょ。

>流用出来たのはケースとBDドライブだけでほかは
>マザボ、メモリー、HDD、CPU、電源まで新規に買わざるを得なくなりました。ほとんど買い直しに近いですね。
>とはいえ、全体のパフォーマンスは前のCore2duoと比べ物にならないくらい上がりました。

私も今のCore2Duoマシン(2008年に組んだもの)を組み直したいとは思っているけど使える
パーツはケースとBDドライブと電源くらいしかないにょ。
とはいえ、問題は組み替えても使うことがないということにょ。
まぁ地デジのHD録画を行うならば速いエンコ用PCが欲しくなるかもしれないのでその時は
Core i7搭載のPCに組み替える予定にょ。(予算の面で組むとしても来年になるだろう
からSkylakeにするつもり)



Myuさんへ
>ワンポイントテクニックに1KEY入力判定を投稿させていただきました。
>1KEY GAMEはもちろんですが、カーソル移動等通常のプログラムにおいても基本は1度に1つのキーでしょうから実用性のあるテーマだと思い選びました。

投稿どうもにょ!
近日中に掲載させていただくにょ。
私の方は現在手元にあるポケコンがすべて故障であるため新しい記事を作成することができ
ないので皆さんの投稿だけが頼りの状態にょ。



マリモーマさんへ
>youtubeで8k動画が出来たそうだ

私のCore i7ノートPCでも重いにょ。
8KのPCモニタがない以上は現時点ではオーバースペックだけどスーパーハイビジョンの
本放送が始まる頃にはそれが普通になるとは言わないけど普及が始まりそうな感じにょ。
現時点ではやっと4Kモニタが普及し始めた段階だしね。

>太陽誘電   CD-R/DVD-R/BD-R事業から撤退へ

太陽誘電のメディアは昔から愛用してきたけど近年は低価格化の影響でそれほど太陽誘電の
アドバンテージも無くなってきていたにょ。
DD-RもDVD-Rも最初は低価格メディアはエラーが頻発して価格なりの性能だったけど低価格
メディアでもそれなりの性能になったというのもあえて太陽誘電を選ぶ理由にはなりにくく
なったにょ。

>7月の視聴アニメを 向こうの掲示板に書いてきたよ

私はなかなかまとめる時間がないけどまとめられたら向こうに書き込んでみるにょ。

2436い・かえる:2015/06/28(日) 09:22:42
(無題)
おちゃめさん:
>確かに90年代とは違って今は安さのために自作をするというのはあまりメリットはない
>ため自分でパーツを選んで組むことに楽しさを感じる人でないとあまりメリットは
>無さそうにょ。

私はやりませんが、ゲーム用PCは昔も今もハイスペックでないとお話になりませんね。
intelのGPUはやっと今世代のirisでマシなものが出たと言われてるくらいなので
(それでもnvidiaやAMDのゲーム用GPUと比べればしょぼい)


>私も今のCore2Duoマシン(2008年に組んだもの)を組み直したいとは思っているけど使える
>パーツはケースとBDドライブと電源くらいしかないにょ。

残念ながらhaswell以降は電源管理の仕組みが根本的に変わっている(C6/C7ステート)ので
電源も取り替えることになります。
でないとhaswellの省電力が生かせないばかりか最悪突然電源が落ちるトラブルに見舞われます
もちろんBIOS設定でc6/c7ステートをoffにすることもdきますが、
GPUボードの要求など将来の余裕を考えると大容量電源(最低650w以上)は必須かと思います。
http://reinobasyo.livedoor.biz/archives/51944817.html


>とはいえ、問題は組み替えても使うことがないということにょ。
>まぁ地デジのHD録画を行うならば速いエンコ用PCが欲しくなるかもしれないのでその時は
>Core i7搭載のPCに組み替える予定にょ。(予算の面で組むとしても来年になるだろう
>からSkylakeにするつもり)

エンコードはHDのままだけでなくスマホやタブレットで解像度下げて動画を見る際にも有効ですよ。
i7でDVDさいず動画なら30分番組が5分前後でh264化できますので(アニメならもうちょい早いか?)
かなり助かります
スマホで見るならHDから解像度下げても十分綺麗ですし
*iphoneサイズ(960*640)ならSDよりも解像度高くてクリアーな画質に見え、しかもサイズが小さくて済みます

2437御茶目菜子:2015/07/12(日) 01:31:21
レスにょ
い・かえるさんへ
>私はやりませんが、ゲーム用PCは昔も今もハイスペックでないとお話になりませんね。
>intelのGPUはやっと今世代のirisでマシなものが出たと言われてるくらいなので
>(それでもnvidiaやAMDのゲーム用GPUと比べればしょぼい)

irisならばフルHDくらいまでならば多くのゲームが60fps近くで動作は可能っぽいにょ。
もちろん、描画を最高設定にしたり、解像度を4Kに設定したりするならばirisでは全然
性能が足らず、現行ハイエンドでようやく可能なレベルとなるにょ。
まぁゲームをやってもそんなゲームはたぶんやらないので私はハイエンドGPU(5〜10万円
程度を想定)は不要にょ。
というか、お金も無いし・・・。

>残念ながらhaswell以降は電源管理の仕組みが根本的に変わっている(C6/C7ステート)ので
電源も取り替えることになります。

容量的には足りているけど電源管理を考えると最新の電源に変えた方が良さそうにょ。

>エンコードはHDのままだけでなくスマホやタブレットで解像度下げて動画を見る際にも有効ですよ。
>i7でDVDさいず動画なら30分番組が5分前後でh264化できますので(アニメならもうちょい早いか?)

昔、PC-98でビデオCDを一晩かけてQQVGA(160x120)にエンコードしていたのが懐かしい
にょ(笑)
セレロン800MHzの自作PCではそれが10倍速になったのでその速さに驚いたくらいにょ。
2008年にCore2Duoの自作PCに組み替えた時にはすでにQVGAがほんの数分でエンコ可能になって
いたので必要十分な速度に感じていたけどそれでもDVDクラスならば実時間より少し短い程度
だったのでそれが5分ならばかなりの高速にょ。

2438御茶目菜子:2015/07/12(日) 01:33:10
プチコン3号でWIDTH 16の1画面プログラム(QSP)がブームに!
先日プチコン3号がver.3.2.0にアップグレードされたにょ。
ver.3.2.0になって、命令や機能が増えただけではなく新たにゴールド会員サービスも開始
されたにょ。
これは従来ならば無償(最初に購入したプチコン3号の代金に含まれるため厳密な意味での
無償ではない)で行われてきたサーバ対応の機能だけどアップロード(公開)可能な数量が
10個まで(1個あたり4MBまで)という制限から有償サービスによって100個まで(1個あたり
20MBまで)と大幅に拡大されるにょ。
30日で100円、90日で300円、180日で500円という金額が妥当かどうかはおいといて私を含め
有償でいいから増やして欲しいと思っていた人が相当数いたと思われるため歓迎したいにょ。
ちなみに日数が経過してゴールド会員を継続しない場合もファイルそのものが消えることが
ないため少しでも安く抑えたいというのならば「100円でできるだけたくさん公開しておいて
もうしばらくして公開できるファイルがたまったらまた100円を追加する」というやり方も
あるにょ。
これならば半年に1回公開ファイルを追加するならば年に200円で済むにょ。
私はこまめに公開したいので普通に180日で500円のプランを選択したけどね。

私のプチコン3号入門講座もver.3.2.0に対応したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
メニュー周りの変更や定数リテラルの対応などにょ。
ver.3.2.0対応のみではなく分かりにくいと思っていた部分や説明不足と思っていた部分を
さらに修正したり、追記したりしたにょ。
そのため初出とは大幅な変更が加えられているにょ。
ボタン入力や条件判断などに関してはこれ以上詳しく書くことはできないというレベルまで
詳しく書いているにょ。
未見の方はぜひ見て欲しいにょ。
これでも分からない部分があればさらにそれについての解説を書き加えていくにょ。
それ以前に新しい項目を加えないといけないけど既存のページの完成度がどんどん高くなって
いっているため追加項目もそれに合わせるとなればハードルが高くなってしまう(相当に
詳しい解説を書く必要がある)ため困っているにょ。
あと、スプライトに関してはまだ私自身がプチコン3号では完全に使いこなしてないため
どのように解説していくのかという方向性を探っている段階なのでもうしばらく時間が
かかりそうにょ。

さて、ver.3.2.0では多くの命令が追加されたけどその中で私が最も活用しているのが
WIDTH命令にょ。
この命令は昔からPCを使っている人にとっては一部の人にはおなじみの命令で画面の広さを
変える命令にょ。
端的に言えば文字サイズを変える命令にょ。
プチコン3号では、WIDTH 8とWIDTH 16の2種類が選択できるにょ。
これは、横8文字と16文字・・・ではなくフォントの大きさが8ドットと16ドットを選択を
可能にするものにょ。
プチコン3号では上画面はコンソールでは50文字x30行という文字数を表示可能だけどこれが
WIDTH 16ならば25文字×15行になるにょ。
これはコンソールでアクションゲームなどを作る場合に負担を減らすことが可能になるにょ。
画面の情報量が増えれば増えるほどそれに似合った表示が必要になるからね。
このWIDTH命令はEDITモード(編集画面)にも働くにょ。(EDITモードでは46文字x29行から
21文字x14行へと変わる)
つまり、編集画面の文字サイズも大きくなるということにょ。
これによって、標準の文字サイズでは小さくて見辛いという方もプチコン3号を気軽に楽しめる
ようになるにょ。

どちらかというと年配向けの補助機能ともいえるWIDTH 16だけどそれ以外にもメリットが
あるにょ。
それは、1画面プログラムを作る際に文字数が減る分だけ制作時の負担が減らせるという
ことにょ。
プチコン3号の1画面プログラムはプチコン関係のコミュニティ内では「OSP」と呼ばれることも
あるけどこのWIDTH 16の1画面プログラムは「QSP」と呼ばれているにょ。
これは、標準の4分の1くらいの画面サイズに収まっているためにょ。

詳しくはおちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」のQSPの項目を参照
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#qsp

要はWIDTH 16の1画面プログラムにすぎないのだけどこのお手軽さがウケたためか私を含めて
多くの人がQSPを発表しているにょ。(プチコン関係のコミュニティ内では「QSP」という
呼び方が一般的だけどあくまで「1画面プログラム」であるため「1画面プログラム QUARTER」
が当サイト内における正式な名称となっていてファイル名もその略号である1GQ_で始まって
いる)
Miiverseでは本体のスクリーンショットを1枚添付可能なのだけどこの機能を使えば公開キーを
取得してなくても公開可能というのが1画面プログラムの良い部分にょ。
「1画面プログラム」と一言で言っても人によって「自分内ルール」が異なるため発表されて
いるすべての作品が同じレギュレーションで作られているとは限らないにょ。

私の1画面プログラム(QSPを含む)のレギュレーションはこんな感じにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#1gamen_reg


というわけで、私が作ったQSPをここで公開してみるにょ。(まだサイト上で1画面プログラム
コーナーが出来てないためMiiverseへのリンク)

◎PETIT 100M QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpSMkO8w

これはごくありふれた100m走ゲームにょ。(AボタンとBボタンを交互に押す判定は私が作る
100m走ゲームではおなじみのもの)
私は新しい機種や新しい環境でプログラムを作る時は必ず100m走ゲームを作っているのだけど
プチコン3号では発売から半年以上経つのに100m走ゲームを1作品も公開してないためこれを
機会に作ってみたにょ。
内容は私が発表済みの他の100m走ゲームと同じように連射が速い人で10秒をやっと切れる
くらいで遅い人でも10秒台前半のタイムが出せるようにバランス調整を行っているにょ。
このバランス調整に関しては私が作った同人誌「プチコン1画面プログラムのススメ」にも
書いているので参考にしてみて欲しいにょ。

 プチコン 1画面プログラムのススメ
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/

ゲーム内容自体は他の100m走ゲームと同等なのだけど1画面プログラムながら2重スクロールを
実現した「プチコン100m走mkII」などと比べたら見た目が劣ってしまうにょ。
これは私のレギュレーションならば最大293文字のQSPでは最大696文字書けるプチコン(mkII)
用の1画面プログラムの半分以下のサイズで作らないといけないためやむを得ないにょ。
(QSPは文字数的にはプチコンmkIIの3行プログラムと同程度になっている)


◎PETIT KEYBOARD QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTphi3jzQ

これはすでにプチコンの1画面プログラムで作っている「PETIT KEYBOARD mkII」のQSP版に
相当するものにょ。
PETIT KEYBOARD mkIIではキーボードのサイズや場所を自由に調整が可能で押したら赤く
光るという機能もあるけどこのQSP版は固定サイズのキーボードのみで光る機能も搭載は
されてないにょ。
これもQSPだから妥協した部分とはいえ、リスト短縮を全く行わずに作ればキーボード
(鍵盤)を表示するだけでQSPのサイズで厳しいレベルとなるため画面にキーボードを
表示してちゃんと演奏が可能なレベルのものを作るにはそれなりにリスト短縮テクニックが
必要になってくるにょ。

キーボードの作り方に関してはプチコン講座第8回の「楽器演奏プログラムを作ろう」が
参考になると思うにょ。

 プチコン講座 楽器演奏プログラムを作ろう
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p008.htm


◎PETIT BAN QSP
◎PETIT DRUM QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTpjTFLGA

楽器演奏は鍵盤の方がやりやすいという人もいればボタン操作がやりやすいという人もいる
と思うにょ。
ボタン操作での演奏となるとやはりポピュラーとなるのがバンブラ方式のボタン操作にょ。
これは十字キーとABXYボタンでドレミファソラシドを演奏しLボタンで半音上げ、Rボタンで
1オクターブ上げを行うというものにょ。
これによって、ボタン操作で半音を含む2オクターブの音階を自由に演奏が可能になるにょ。
バンブラにおいてはDS用のバンブラDXでは楽器演奏専用のフリー演奏モードが付いていたけど
3DS用のバンブラPではそれはなく練習モードで音を出すしか無くなったにょ。

とはいえ、バンブラ方式で演奏するだけのプログラムならば簡単に作ることができるにょ。
実際にプチコンmkIIでは1行プログラム(プチコンmkIIの1行は改行を含めて100文字)で作る
ことができたのでその3倍近くあるQSPでは普通に作っても簡単すぎるにょ。
というわけで、和音に対応してみたにょ。
本家のバンブラでは和音には対応してないため私のオリジナル要素にょ。(といっても、
mkIIで同等の和音演奏に対応しているプログラムを発表している人が居たのだけどその
数10分の1のサイズで基本的な部分で同様のプログラムというメリットはある(

もう1つのドラム演奏の方はプチコン用の1画面プログラム「PETIT DRUM & BASS」で採用
されているものにょ。
この1画面プログラムにおいてドラム部分は3分の1画面程度に収まっていたためQSPに容易に
移植が可能だったにょ。
それでリストが余りまくったので画面に楽器名の表示を加えたくらいにょ。(この画面
表示部分がQSP版のプログラムリストの半分近くを占めている)


◎簡易方位磁針QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTpfpiALA

これは3年前にmkIIの1画面プログラムで作った「簡易方位磁針」のQSP版にょ。
といっても、「簡易方位磁針」では方位が確定後は本体を一切動かすことができなかった
のに対してこのQSP版はジャイロセンサーに対応することによって方位が確定後も自由に
本体が動かせるようになったにょ。(ジャイロセンサーの蓄積誤差があるのであまり
回転しまくると誤差がどんどん大きくなるけど普通に少し動かす程度ならば数度程度の
誤差であるため全く問題はない)
ちなみにmkIIでは三角関数を使用して表示したのだけどこのQSP版はSPROTを使い普通に
スプライトを回転させて表示しているだけの簡単設計にょ。(表示の針はトゲのスプライト
に赤色を付けて縦に拡大しているだけであり縦横任意倍率設定が可能になったプチコン3号
ならではのものとなっている)


◎簡易分度器QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTplVgn7Q

これは、プチコン3号のオリジナルだけど元ネタはMiiverseで見かけたネタにょ。
本体を開いた角度はジャイロで簡単に分かるためそれを画面に表示するだけで簡易的な
分度器として機能するにょ。
ただし、簡易方位磁針QSPでも書いたようにジャイロセンサーの蓄積誤差も馬鹿にはならない
ため数度程度の誤差は簡単に出てしまう上にスリープさせたり、開いたり閉じたりを繰り
返していたらどんでもなく大きな誤差になってしまうので分度器としては機能しなくなって
しまうにょ。
きっちり計測しても1〜2度程度の誤差が出るため分度器として使えるかどうかは微妙な
ところでネタソフトとして考えた方が良さそうにょ。


◎簡易ものさしQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTpmfEhIA

分度器とは異なりこの簡易ものさしQSPは実用的に使えるにょ。
タッチで大ざっぱにラインを動かしスライドパッドでサブピクセル単位でラインを動かせる
ので使い勝手は良いはずにょ。
サブピクセル単位で計測しているため小物の計測ならば普通のものさしを使うよりも高精度
で計測が可能になるにょ。(普通のもの差しで1mm未満を読み取るのは非常に大変)
もちろん、自分の使用している機種に合わせる必要があるけどNewか否かはシステム変数である
HARDWAREで取得可能なのに対してLLか否かは取得は不能なので手動になっているにょ。
しかし、定数リテラルを活用することで書き換えも分かりやすくなっているのではないかと
思うにょ。


◎ラーメンタイマーQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTpi1RHCg

よくあるラーメンタイマー(カップラーメンを作る時に便利なタイマー)なのだけど実用性
重視として時間が簡単にセットできるものになっているにょ。
ABXYボタンを押すだけで1〜15分の任意の時間が瞬時に設定できるけどこれも私が作っている
1画面プログラムではよく用いられているUIにょ。
あと、QSPの割りには画面の表示や演出にも拘ってみたにょ。
残り時間の文字色がどんどん変わっていくのが見た目で楽しいし残り時間がわずかになると
文字の点滅も始まるにょ。
カウントが終わった後もBGMPLAYで音楽を流すという方法も考えたけどそれだとつまらないため
ちょっとした工夫をしてみたにょ。(というかFADE命令を使いたかっただけ?)


◎ストップウォッチQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbGFRP0A

これもMiiverseで見かけたネタを元に作ったものだけどボタンを押す音を拾うことで1/1000秒
単位の計測を可能にするプログラムにょ。
プチコン3号(というか、初代やmkIIでも同じだけど)ボタンやタッチの情報更新は1フレーム
単位となっているにょ。(プチコン3号のジャイロセンサーやモーションセンサーも同じ)
これはどういうことかというと、私がすでに作っている1/1000秒単位で計測可能なTIMER関数
であってもボタンやタッチで計測開始や停止を行う限りは1フレーム単位でしか計測ができない
ということにょ。
したがって、計測開始や停止もマイク命令を使用することで1/1000秒単位の計測を行って
いるにょ。
そのため、ボタンを押す音でなくても音ならば何でも良くて自分が出しやすい音で全く問題が
ないにょ。(むしろ、ボタンの場合は1回押すと押す時に出る音と離す時に出る音の2回を感知
することがあるため本体を直に叩いた方が誤動作防止に繋がる)


◎PETIT PAINT QSP
◎PETIT PAINT QSP type B
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpctBKZg

これはQSPでありながら線の太さを自由に変えられるお絵かきプログラムにょ。
線の太さが1ドット固定ならば作るのは超簡単でプチコン3号入門講座でも作り方について
書いているにょ。

超簡易お絵かきプログラム(入門講座「グラフィック表示をしよう」より)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/grp.htm#6

太さが1ドット以外の線を描くには最も簡単な方法としては塗りつぶした円を並べるという
ものがあるにょ。
塗りつぶし円は自前でプログラムを用意してもいいけど速度を重視した場合には塗りつぶし
円ルーチンだけでQSPに収まらないくらいのサイズになってしまうにょ。
それでは辛いので最も簡単な塗りつぶし円アルゴリズムを使用しているにょ。
これは使用しない色で円を描画しておいてそれを境界線にして塗りつぶして本来の描画色で
円を描くというものにょ。
このプログラムで使っている32bit論理色コードが「8」という色は半透明色であり、通常の
プログラムで使われることがないにょ。(それに最も短い)

塗りつぶし円を描くだけでは線にはならないにょ。
それは点を描いたら線にならないのと同じ理由で1フレームに1ドット以下の移動でタッチ
する場所を変える必要があるためにょ。
したがって、タッチで動かしたドット数分だけ少しずつずらしながら円を描画する必要が
あるにょ。
しかし、QSPでそれをやるのは無理があるため64ドット固定としているにょ。
1フレームに64ドットならば相当速く動かさないと無理だしプチコン3号の処理速度ならば
それでも大抵の場合は1フレーム以内に収まるにょ。(New3DSならば200fps近く出ているため
問題なくAボタン使用時の超極太でも処理落ちをせず、Bボタンまで使用して初めて処理落ちが
少し起きる)
32ドットでも大抵の場合は大丈夫だけで太さを「細」に設定している時に素早くペンを
動かすと時々途切れるため十分ではないにょ。(これが64ドットならば意図的に超速くペンを
動かさない限りは線が途切れる心配が無くなる)
線の太さ調整も十字キーで直感入力が可能なので非常に楽にょ。(ABXYボタンと併用すれば
最大で直径500ドットという画面よりも太い線が描ける)

このプログラムにはカーソル表示機能を搭載しているけどこれはペンの位置だけではなく
太さも視覚的に分かるようにしたものにょ。(Photoshopなどにも同じものは搭載されている)
カーソル位置だけではなく太さにも対応しているカーソルを実装しているお絵かきソフトと
いうのは意外に少ないにょ。(太い消しゴムを使用時にもどこまで消えるか視覚的に分かる
ため超便利)
この仕組みは非常に簡単で上記の使われてない塗りつぶし円で使用されている「8」という
色は透明色であり、見た目的には黒となっているためにょ。(正しくは「黒(不透明色)」
ではなく「0」の透明色と同じ色)
このプログラムにおいて処理の大半は円を塗りつぶしているGPAINT命令なのでほとんどの
場合はそこでVSYNCの更新タイミングを迎えるにょ。
つまり、この塗りつぶし円ルーチンを使用して他に重い処理を行っていなければVSYNCや
WAITを入れないだけでカーソル表示機能が実現できるという一石二鳥の塗りつぶし円
ルーチンとなっているということにょ。(VSYNCを入れたらそこで更新待ちとなるため
意図的に処理落ちさせない限りはカーソル表示機能は無くなる)

あと形だけとはいえ簡易セーブ機能を搭載しているにょ。
一時保存をするだけの簡易的なものとはいえこれがあることで使い勝手が大幅に良くなって
いるにょ。
復元ポイントとして機能させることもできるため時々セーブしておけばすぐにその位置から
やり直すことが可能になるにょ。
これは上書きをするというのが分かっているからこそできることにょ。
あと2行のラストはC=-!!C+!C*#REDとするより、C=!C*RED-!!Cとした方が1文字短縮できる
けどそうしなかったのは#REDを行末に持ってくることで定数リテラルの変更を容易にする
ためにょ。(DIRECTモードからLIST 3左でカーソルが2行の末尾に来るためバックスペースで
簡単に削除できる)

さて、今回は別バージョンとして筆圧対応のものも用意したにょ。
3DSのタッチパネルは筆圧には対応していないためあくまで簡易的に筆圧っぽいことをやって
いるだけにょ。
単にタッチしたフレーム数で太さを変えているだけにょ。(延々と太くなるわけではなく
太さの上限はあらかじめ決めたペンの太さまでに止まる)
こんな簡易的なものでもあることによって表現の幅が広がるにょ。
とはいえ、その代償として簡易セーブ機能とカーソル表示機能は無くなったにょ。(カーソル
表示を入れたのはVSYNCを入れる必要があったためだけど実はメインループ用とは別に
GPAINTの後にVSYNC I==64を入れておけば筆圧を入れたり処理落ちしてない場合にもカーソル
表示を行うことができるけどQSPでは無理だった)
あと上記で拘りを持って定数リテラル#REDを行末に持ってきたけどそれもあきらめたにょ。


というわけで毎日1〜2個のペースでQSPを発表しているけどさすがにネタ的だけではなく時間的
にも厳しくなりつつあるにょ。(ネタはMiiverseやtitterを探したり自前のmkII用の1画面
プログラムで作ったものを機能削減したり、1行プログラムで作ったものを機能アップすると
いう方法もある)
QSPはWIDTH 16の1〜1.5画面分くらいの原型プログラムは10〜15分でできるため非常に簡単なの
だけどそこからリスト短縮に数時間かかってしまうにょ。
そのため毎日発表するためには並列制作によって出来たものから順に発表という選択をする
のがベターとなるにょ。(リスト短縮が難しいケースだとその日のうちに完成しないという
可能性も十分あり得るため)

最初から1画面に収まるような内容にしておけば簡単にQSPはできる(実際PETIT DRUM QSPは
そうだった)けれど私のプログラムに求められているもの・・・というか、私が作りたい
ものというのは「限られた条件下でここまで詰め込める」というのを作りたいため簡単に
1画面に収まるものであっても、限界までリスト短縮をしているにょ。
そのため妥協部分はあるもののどの作品も満足できる仕上がりになっているにょ。
「リスト短縮すれば入るかもしれない要素を時間がないから削る」というのは一番やりたく
ないので「1日1作品(以上)発表する」という縛りは無理だと思ったらさっさと諦める
つもりにょ。

あと、QSPでありシンプルな内容ばかりとはいえ私が直感的に操作が可能と考えたUIであるため
人によっては「操作が分からなくて使えない」というケースも十分あると思われるにょ。
それは私はmkIIからはリスト入力ではなくQRコード経由でのダウンロードが可能になったため
リストの末尾に簡易マニュアルの記載を始めることで克服できているにょ。
mkIIではマニュアルが長くなるとQRコードが増えてしまうという問題点もあるためそれが
起きない程度に簡潔に記述しているにょ。
プチコン3号では簡易マニュアルが数KBあっても全く問題がないし、ver.3.2.0からコンソール
画面での漢字表示が可能になったため簡易マニュアルもmkII時代よりもかなり詳しくなって
いるにょ。(漢字入力にはりゅうまごさん作のRMG IMEを使用)
これによって、「適当に拾ったけどあとから初めて使った」「他人から経由してもらった
(公開コードのみ教えてもらった)」などの理由で制作者の説明書きが無くても分かる
ようになっているにょ。

もちろん、これは1つのフォルダにまとめてREADME.TXTなどにマニュアルを記載するという
方法もあるけどこれはプロジェクトフォルダ単位で公開するプログラムならばいいけどそうで
ない場合は結局分からないため私がやっている方法がベターだと思われるにょ。(リストの
末ではなく頭だとプログラムそのものの行数がずれてしまいマニュアルとの不一致が発生する
原因になるため末の方が都合が良い)

2439マリモーマ:2015/07/15(水) 21:27:43
ps3のブラウザーから書き込み
パソコンが立ち上がらなくなって windows xpを 入れ直しても 2回も何かのシステムファイルが壊れるよ
2tb 8000円くらいのハードディスクに買い替えようかな?

2440マリモーマ:2015/07/18(土) 00:14:57
今期は とんでもアニメが3本ある
外付けでWindowsのディスクを 読ませても システムがないというエラーが出る

2441マリモーマ:2015/07/18(土) 13:23:22
(無題)
エラーは これだけど修復のとこまで行けそうにない
http://www.google.co.jp/gwt/x?gl=JP&amp;hl=ja-JP&amp;u=http://www.orange-ss.com/column/0105.html&amp;source=s&amp;q=Loading+Operating+System+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC

2442マリモーマ:2015/07/18(土) 17:07:41
(無題)
ハードディスクは 予算的に この辺かな
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000784924

2443い・かえる:2015/07/19(日) 11:40:06
(無題)
マリモーマさん:
WINXPだといまのHDDは激遅になりますよ。
いまのHDDはAFTで4KB/セクタと内部構造が変わってますので。
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html
2TBでもAFTはありますからね。2年位前までは明記されてたんですが、いまはXPのサポート亡くなった関連でAFTであっても表記しなくなりました。
「非AFT」と明記されtない限りはほぼ全部AFTと思ったほうがいいです

私はWindows7ですが、メインCドライブは1TBです。XP使ってた時は160GBでしたっけ。
容量が2TBである必要もないと思います。
500GB〜1TBだったらもう少し予算安く抑えられますよ、と。

2444い・かえる:2015/07/19(日) 11:45:49
(無題)
本当はOSを7以降にした方が断然いいんですがね。先のAFTの問題も起こらないし、7以降なら10への無償アップグレードありますし。

2445マリモーマ:2015/07/19(日) 14:30:37
(無題)
マインクラフトが容量を使うと思ったが そうでもないので
この2つのどっちかでもいいかも
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000385373
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000331815
どっちもウエスタンデジタル製だけどね
Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも

2446い・かえる:2015/07/20(月) 16:36:31
(無題)
マリモーマ さん:
>この2つのどっちかでもいいかも
それ、2つともAFTです。

>Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも
7はもうすぐ販売終了します。買うなら8.1でしょうね。
というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。

2447ちびのり:2015/07/20(月) 20:42:09
すみませんが・・
今更、ポケコンのことなんですが
今OMPを使ってある音楽を作ってるのですがM$(0)の中に
決められた量までしか入れれないじゃないですか。
続きを作りたい場合はどうすればいいんでしょうか?
度々スミマセンッ!

2448マリモーマ:2015/07/21(火) 21:13:41
書き忘れてた アドバイスありがとう
aft関連は 調べたら 書いてるサイト2つ見つけた
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html&amp;source=s&amp;q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
http://pcyasui.ma-jide.com/afthiaft.html&amp;source=s&amp;q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
XPは インストール出来ない可能性もあるみたい
セキュリティーの事も含めて 8.1以降を 検討してみるかな

2449マリモーマ:2015/07/27(月) 03:33:05
メニューに ダウまで表示されるのか
新しいハードディスクにwindows8.1 64bit DSP版を 入れたが asusのディスクが読まないな
まあ ネットには 繋がってるからいいけどね

2450ちびのり:2015/08/03(月) 20:30:33
前回の質問について
自己解決しました。
失礼しました・・。

2451マリモーマ:2015/08/05(水) 01:59:51
昔 情報処理2種 午後のcaslで痛い目にあった
wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
(まだ試してないけど)
まあ いまさら やらないけどね
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&amp;t=11819

2452天郷思音:2015/08/06(木) 18:54:00
クレクレに限らず議論が無限に続く理由
http://togech.jp/2015/08/06/26035
偶然見つけたけどちょうどいいタイミングだ。

引用

・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)

この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね

引用終わり

お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?

2453御茶目菜子:2015/08/12(水) 00:16:07
レスにょ
マリモーマさんへ
>ps3のブラウザーから書き込み

ネットに繋がるPCが1台というのは何かあったときに不便なので資金に余裕があれば別の
PCがあると良さそうにょ。
Win7搭載機の中古ならば1万円あれば十分買えるからね。

>wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
>(まだ試してないけど)
>まあ いまさら やらないけどね

私が持っているVisual J++ ver.1.0もWin95用でWin98までしか対応してないので使おうと
すれば仮想PCでWin98をインストールするしかないにょ。(たぶん使わないけど)
http://twitpic.com/dy0942


い・かえるさんへ
>というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
>もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
>botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。

私も今年になって慌てて使用しているWinXP機をすべてWin7搭載機、Win8.1搭載機にに買い
換えたにょ。
とはいえ、主にネットに接続しているPCは4年前にVista搭載機に買い換えていたので問題は
無かったにょ。
時間がなくてせっかく購入したWin7機の整備はあまり進んでないけど年内には何とかしたい
ところにょ。


ちびのりさんへ
>自己解決しました。
>失礼しました・・

自己解決できたみたいで良かったにょ。
ちなみにOMPはポケコンBASICではデファクトスタンダードとなるMML(マシン語を使ったものは
多数あるためデファクトスタンダードが存在しないし、BASICではOMP以外にはリアルタイムで
使用可能な音階演奏プログラムがほぼ存在しないため消去法的にOMPがデファクトスタンダード
になっているというだけ)だけどプチコン(mkII)やプチコン3号でもOMPを移植したので
ポケコン用に作った楽曲はそのまま10万台の環境で動作するプチコンシリーズ上で聴くことが
可能にょ。


天郷思音さんへ
>・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
>・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
>(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)
>この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね
>引用終わり

>お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?

個人的にはその3段論法を使用した時点でその相手は非論理的であり、まともに論じる価値は
ない相手だと判断してしまうにょ。(最初の前提条件が正しくないため3段論法が正しく成立
していない)
これに限らず「詭弁のガイドライン」にあるようなものを使用しても同じような判断を下して
しまうにょ。(黙った方が負け、黙らせた方が勝ちという感覚の人を相手にするのは時間の
無駄)
議論に参加する一番のメリットは自分の考えが正しいかどうかだけではなくいろいろな視点の
意見を聞くことができるかどうかであるため「勝ち負けに拘り相手の意見を封鎖や全否定して
自分の考えを言うだけの人を相手にするならば新しいものを得る機会はなく議論に参加する
価値は見いだせないためにょ。(否定する考えにはどのようなものがあるのかというサンプ
リング的な意味はある)

これは「否定意見が良くない」というのではなくむしろ議論として得るものがあるためには
否定意見があることが欠かせない(全員が肯定したら開始した時点で終わってしまう)けど
この否定意見というのは実はすごく難しいにょ。
そのため私が私が自分の意見を書くときは「否定意見は意見ではない」というのをスタンスに
しているにょ。
これは否定意見を出すときは特に非論理的になりがちなので注意しようというものにょ。
(詳しくはおちゃめくらぶの用語集を参照)

 ◎オリジナル用語「否定意見は意見ではない」
 http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#hiteiiken

また、この用語に関しては過去の書き込みだとこれらが参考になるにょ。

 ◎気軽だからこそモラルが重要になる
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2550
 ◎自分の意見を書くということは簡単だけど難しい
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2413

「否定意見は意見ではない」は私のオリジナル用語とはいえこの掲示板の上にリンクを
貼っているし、トップページからもリンクを貼っている「おちゃめくらぶ」に初めて来た人
向けのページにも書いているためこの当サイト(および掲示板)に頻繁に知っている人ならば
知っている人が多いのではないかと思うにょ。(とはいえ、ほとんどの人がこのページを
見てない気もする)

 「おちゃめくらぶ」に始めて来られた方へ
 http://ochameclub.web.fc2.com/new_customer.htm
 ※このページはメール等での個別対応が困難になったので2010年に作成した。

>クレクレに限らず議論が無限に続く理由

ちなみに「クレクレが良いか悪いか」は単なる価値観の問題であり事実から出される結論と
しては「クレクレは法的には問題ない」「マナーの良いクレクレと悪いクレクレがいる」と
いうだけであって事実からはクレクレが「良い」もしくは「悪い」という結論は絶対に出す
ことができないにょ。(プチコン3号の特定命令の処理にかかる時間を計測する場合にも
最速値的な時間を計測するのと平均値、最頻値的な時間を計測するのも価値観の違いなので
どちらが良いかという結論は下せない)
そのため結論が求められる議論としては成立しないにょ。(自分の考えを言い合うだけの
審判がいない討論みたいな形になってしまう)
とはいえ、結論を出すのが目的ではなく価値観が異なるいろいろな考えを言い合うのが目的
ならば十分な意味があるにょ。
現実における仲間内だとなかなか価値観のぶつかり合いを言い合うことはできないけど
いろいろな価値観を持ち相手の顔が見えないネット上での討論だからこそいろいろな考えが
聞けて楽しいにょ。

2454御茶目菜子:2015/08/12(水) 00:18:35
夏コミ(C88)新刊のプチコン3号本が完成!
夏コミ(コミックマーケット88)で頒布する新刊がようやくできたにょ。
タイトルは「プチコン3号QSP完全マニュアル」にょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/630728859533479936
頒布場所は毎度委託でお世話になっている「まりも友の会」様のスペースで3日目(8/16)
東O-02aとなっているにょ。
売れ残らないように完売可能な部数しか用意してないのでもしも欲しいという方が居れば
早めに行くのをオススメにょ。(いつも昼前くらいには完売しているらしい)

どんな内容かというとプチコン3号で最近流行っているQSPの作り方を解説した本となって
いるにょ。
「QSP」に関してはおちゃめくらぶの用語事典のQSPの項目を参照して欲しいにょ。

 ◎おちゃめくらぶ用語事典「QSP」
  http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#qsp

QSPは作ること自体は簡単なのだけど完成度を高めようとすると途端に難しくなって
くるにょ。
これはQSPに限らず文字数制限付きプログラムでは普通のことだけど「文字数に制限が
ある」ということで独特の手法が必要になってくるためにょ。
それについて解説したのがこの本となるにょ。

まず、限られた文字数で少しでも多くの要素を入れるためにはリスト短縮が必要になって
くるにょ。(リスト短縮以外にもうまく順番を並べ替えて行末が空かないようにするという
工夫も必要)
リスト短縮は普段プログラミングをする際には特に気にする必要はないけど文字数制限が
あるプログラムの場合はこれを考えるのと考えないのとでは雲泥の差が出てくるにょ。
リスト短縮においては良く使われるであろうものを基礎知識としてこの本で網羅しているにょ。
さすがにすべてを記載するのはページ数的にも無理(それだけで1冊の本が出来てしまう
レベル)というのもあるし、具体例がないと伝わらないので後編では実践編として実際に
私が作ったQSP3作品の解説を行っているにょ。

今回チョイスしたのは「PETIT 100m QSP」「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT
PAINT QSP」にょ。
この3作品を選んだ根拠は「Miiverseでそこそこ評価が高かったもの」「画面写真を表紙に
載せる場合に映える」「ジャンルや作り方が異なる」というのを基準に選んだにょ。
もう1、2作品を追加したかったところだけど後述のように時間不足でそれは無理だったにょ。

Miiverseの評価というのはどのように考えるかによって変わってくるよ。
「そうだね」を基準にした場合には下記のようになるにょ。

 PETIT 100m QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??5
 PETIT KEYBOARD QSP ・・・・・・・・・ そうだね??1
 PETIT BAN QSP  ・・・・・・・・・・・ そうだね 14
 簡易方位磁針 QSP ・・・・・・・・・・ そうだね 17
 簡易分度器 QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??8
 簡易ものさし QSP ・・・・・・・・・・ そうだね??5
 ラーメンタイマー QSP ・・・・・・・・ そうだね??6
 ストップウォッチ QSP ・・・・・・・・ そうだね??7
 PETIT PAINT QSP  ・・・・・・・・・・ そうだね 29
 OMP  ・・・・・・・・・・・・・・・・ そうだね??4
 棒歌ロイド QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??9
 せつない見切り ・・・・・・・・・・・ そうだね 9
 音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP ・・・ そうだね 10
                  ※8/11現在の数字

この数字を元に単純に上位3作品を選べば「PETIT PAINT QSP」「簡易方位磁針 QSP」
「PETIT BAN QSP」となるにょ。
しかし、「そうだね」の数字のみが評価ともいえずコメント数やその内容も考えて
みたにょ。

表紙に画面写真を載せることを前提にした場合にはやはり白黒よりも色がついていると
いうのが非常に大きいにょ。
そして、背景色が黒(正しくはデフォルトの透明色)以外となると「PETIT 100m QSP」
「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT PAINT QSP」の3作品しかないにょ。
あえて言うまでもないけどQSPというのは文字数制限が非常に大きくそのため色を設定
するというのがなかなかやりにくいにょ。
色を変えるくらいの余裕があるならばゲームの完成度を高める方に文字数を費やす方が
有用だからね。(色を変えたり、背景を付けることでゲーム内容を妥協してしまうのは
本末転倒といえる)
しかし、上記の3作品は特にマイナスポイントはなく背景色も設定しているにょ。
とはいえ、見た目だけで決めるわけにはいかず「見た目」はあくまで最終選考で迷った
場合の選択基準としたにょ。

今回選んだのは(時間的に考えて)3作品となったわけだけど3作品を選ぶならば3作品
全部が「ゲームのみ」もしくは「ツールのみ」というのは避けたかったにょ。
評価がダントツの「PETIT PAINT QSP」は確定としたのでそうなると残り2作品は
「ゲーム+ゲーム」もしくは「ゲーム+ツール」となるにょ。
そうなるとゲームで最も評価が高い「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」が確定で
あと残り1作品となるにょ。
となると、消去法的に作り慣れていて解説が最もしやすい「PETIT 100m QSP」となった
わけだけどこの3作品は偶然にも上記の「背景に色が付いている3作品」と同一になって
いるにょ。
音姫はリスト短縮的には特筆すべきものはあまりないけど本を作る時にイラストでの
穴埋めに活用できたので良かったにょ。(イラストを新規書きおろしする時間は今回
なかったので音姫様々という感じ)

QSPの解説を元に考えると以前作った「プチコン1画面プログラムのススメ」にも書いて
いるように「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」「ベースとなる
プログラムは大きめで削っていく手法」があるにょ。
前者は「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」があるけど後者がこの2作品では微妙と
なるにょ。
確かにリスト短縮があってこそ実現されているとはいえ「リスト短縮」や「優先度の
低い要素の削除」ということを考えると「PETIT BAN QSP」を入れたかったところにょ。
しかし、「画面があまりに地味」「解説するのに時間がかかる」ということで今回は
省略したにょ。
もしも、「プチコン3号QSP完全マニュアル」の完全版を作る機会があれば解説作品の
追加や入れ替えを検討したいところにょ。


さて、こうして無事に作られた今回の新刊だけど実は完成したのは奇跡といっても
過言ではないにょ。
というのも、締め切り前日(ここでの締め切りというのは委託先のサークル主の方が
東京に出発する日に届くように完成させることがタイムリミットとなる)の1日で
原稿書きから製本まで行ったわけだからね。
今まで2日で作ったということはあったけどコミケなどのイベントで頒布する本を1日で
原稿書きから製本まで行ったというのは私の人生では初体験にょ。

本来は今回の夏コミでは「ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 後編」を作る
予定だったにょ。
しかし、締め切り前日になってもどんな内容にするかという具体案が出ていなくて
完成したゲームを掲載するという趣旨の本なのにそのゲーム内容が決まってないどころか
これから作るという状態であればとても1日では完成は不可能にょ。
というわけで、原稿を書くことがすぐにできるし、気分的には「前回の入門本の続き」
よりも「QSP」という感じだったのでモチベーションにおいても題材にQSPを選んだことが
1日で原稿を書き終えた勝因になっているにょ。(テキストサイズで約30KBなので(原稿
用紙1枚に平均300文字書いたとすれば)原稿用紙50枚分の原稿に相当するにょ。

題材がQSPならばすでにMiiverseに投稿した画像(画面写真やプログラムリスト等)が
そのまま使えるため新規に画像を用意しなくても良いというのが時間的に有利に働いた
とはいえ、原稿書きだけで朝起きてから昼過ぎまでかかったため編集作業や印刷や製本の
時間を考えるとかなりシビアだったにょ。
特に毎回頭を悩ませていたのが印刷時間にょ。
私が使っているエプソンのプリンタPM-D800は9年前に購入した10年前に発売された機種
だけど当時としては印刷もキレイかつそこそこ速いプリンタだったにょ。
それまで使っていたPM-720Cが印刷が遅すぎたこともあり少なくとも買った当時は速度面
では十分に満足していたにょ。
しかし、コミケで作る本を印刷する時には「普通紙ではあまりキレイに印字できない」
という点や「スーパーファイン用紙でプリント時にはA4用紙1枚につき1分半くらいかかる」
という印刷の遅さはかなり致命的に感じたにょ。
1枚が1分半ならば200枚ならば300分となり、印刷作業だけで5時間が失われてしまうことに
なるにょ。

そこで、夏コミを前に9年ぶりにプリンタを買い換えたにょ。
それが今回購入したEP-807AWにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/631119199880941569
価格は13800円だったのでPM-D800やPM-720Cの購入時の価格とほぼ同程度にょ。
無線LAN対応の複合機なので単体でカラーコピー機として使えるだけではなくスマホからも
無線LAN経由での印刷やスキャンが可能になっているにょ。
つまり、PCレスでもいろいろ使える便利な機種ということにょ。
とはいえ、実際に使うならば速度面でUSB接続の方が有利にょ。
実際に出力した感じだとA4カラーの普通紙印字が1分で6枚程度だったにょ。
これは印刷設定や条件が異なるからPM-D800とは速度の単純比較はできないもののそれでも
明らかに速くなっているのは確かにょ。
写真印刷はPM-D800でも十分キレイだったから単純にキレイさではあまり差はないけど
速度の差は非常に大きいにょ。

EP-807AWを買った理由は印刷を少しでも速くしたいということだけどこの機種を選んだのは
エプソンのA4対応のモデルでは最上位機種だけあって機能も充実していてプリンタだけでは
なくスキャナ部の性能も高いということにょ。
現在使っているGT-8300UFはエプソンのUSB2.0対応としては初期のスキャナということもあって
発売当時は最速レベルのスキャン速度だったけど複合機のスキャナ部はそれほど性能が高く
ないというのが難点だったにょ。
というわけで、このEP-807AWでようやくGT-8300UFに匹敵する性能(速度)といえるにょ。
(CCDとCISという構造面の違いがあるし、フィルムスキャンも可能なGT-8300UFの方が上と
いう要素もあるけど)
あとは、このクラス最小、最軽量ということがこの機種を選んだ理由にょ。

ただし、一番のネックとなるのはインクカートリッジが高価ということにょ。
6色セットで7000円近い価格というのはインクが高価なエプソンのプリンタの中でも高額な
部類にょ。
2回買い換えたら本体と同じ価格になってしまうわけだしね。
もっとも廉価プリンタの場合はインクと本体の価格が同じくらいだから本体の価格が2回分の
価格程度というのはマシな部類といえそうにょ。


というわけで、この新しく買い換えたプリンタによって何とか1日で完成という奇跡を起こす
ことが可能になったわけだけど毎回ギリギリにならないと作業が行われないので冬コミも
また1日で作るという事態に陥りそうな感じにょ(笑)
今年の冬コミでは前回の続きとなる入門本の後編を作りたいけど前編がver.1.0.0ベースの内容
となっているためver.3.2.1ベース(というか、冬コミまでにさらに次のバージョンが出て
いる可能性が高い)にしたものも作ってみたい気もするにょ。
あと、今回作ったQSP完全マニュアルも実際に製本して読み直してみると抜けの部分(抜けや
誤植に関してはサポートページにて案内予定)も結構あるし、上記のように他のQSPの解説も
行いたいので「QSP完全マニュアル完全版」(「完全」が2つ付くので実際に作るならば別の
名前にすると思う)を作るというのも考えているにょ。
まぁあれこれ考えて実際に動き出すのは直前になってからというパターンになる可能性が
256%にょ(笑)

2455マリモーマ:2015/08/20(木) 14:17:40
ポケネット
世界最古のノート型PC「TRS-80」インターネット接続成功⇒ http://hagedounews.ldblog.jp/archives/45143360.html

ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね

2456スリ:2015/08/21(金) 17:40:54
iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送
お使いのiPhone、iPadやiPod上で大事な写真またはお気に入りの曲、映画などをいっぱい保存しているんでしょうか?誤ってデータ損失を防ぐには、これらの貴重な思い出をコンピューターにバックアップしたくないですか?ここで、Coolmuster iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送はワンクリックだけでiOSデバイス上のデータをコンピューターにエクスポートすることができます。
ご参照リンク:http://www.coolmuster.jp/ipad-iphone-ipod-to-computer-transfer/

http://www.coolmuster.com/

2457天郷思音:2015/08/24(月) 15:17:40
(無題)
ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2458い・かえる:2015/08/26(水) 21:37:46
(無題)
マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?
ターミナルモードがあればPC-9801でもできると思うよ。ポケコンはターミナルソフトが別途必要だけど、WindowsマシンならTERATERMとUSB-シリアルコンバータで再現できますね。ルータに接続するのと要領は一緒です。 http://www.infraexpert.com/study/ciscoios.html

2459御茶目菜子:2015/09/06(日) 01:06:46
レスにょ
マリモーマさんへ
>ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね

ポケコン単体でインターネット接続は難しいけどPCを仲介して接続に成功している人ならば
すでにいるにょ。
PCを経由すればソフトさえ用意すれば基本的にただのシリアル通信になるので通信速度や
処理速度さえ間に合えばどんなことも可能にょ。


天郷思音さんへ
>ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。

スパムはスルーに限るにょ。
まぁ文面がそれっぽければぐぐれば大抵はすぐに分かるからね。


い・かえるさんへ
>マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?

まぁ恐らくラズパイからシリアル通信しているだけだと思われるにょ。
ネット接続が可能なマシンを経由すればポケコンでも可能にょ。
単体(ネットに繋がるマシンを経由せずに)でtwitterを使用可能な最も低スペックな環境と
いうのはどれくらいなかな・・・?

2460御茶目菜子:2015/09/06(日) 01:57:56
プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
プチコン3号のQSP(WIDTH 16における1画面プログラム)で「簡易関数電卓QSP」を作って
みたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTqq1Rhmw

電卓といえば初心者向けのプログラミング用の題材として作られることが多いにょ。
個人的には初心者向けの題材はゲームであれば非リアルタイムのゲームならば「数当て
ゲーム」「じゃんけんゲーム」などがベターでリアルタイムのゲームならば「100m走ゲーム」
「避けゲー」などがベターと考えているにょ。
これは「作るためのハードルが低い」「他のゲームを作る場合に応用が利く」」というのが
理由にょ。

「100m走ゲーム」ならば移動は1方向だけので簡単だし、ボタン入力も1つのみを使用する
ならばBUTTON(2)で簡単に連射判定を実現が可能にょ。
つまり、ミニマム構成だと非常にシンプルということにょ。
そして、「交互にボタンを押す」ならばフラグ管理の方法を覚えられるし、背景をスクロール
させるならばBGの基本的な使用方法を覚えられるにょ。
様々な命令や技術というのは作りたいというものがあって初めて意味があるものになりそれに
よって自然に覚えることができるにょ。(使わない技術や命令は覚えようとしてもなかなか
覚えることができない)

避けゲーも「100m走ゲーム」と同じくミニマム構成だと非常にシンプルにょ。
キャラをどのように動かすかの自由度が高いため100m走ゲームよりはハードルが高くなるけど
逆に言えばゲームとして様々なバリエーションが可能になるにょ。
避ける障害物を増やしてやれば「弾幕ゲーム」みたいなものに発展させることもできるにょ。
また避けゲーの逆バージョンである「キャッチゲーム」においては上から落ちてくるものを
キャッチするだけではなく反射させることで「壁打ちピンポン」になるしさらに発展させると
ブロック崩しになるにょ。
2人対戦型にすればPONのようなテニスゲームへと発展も可能にょ。

「ヘビゲーム」は初心者向けの題材としてはやや高めになるにょ。
それは、必要最小限のルールが多い(「餌を食べたら体が伸びる」「自分の体に当たったら
ゲームオーバー」「来た方向には戻れない」など)というのもあるけど「餌を食べたら体が
伸びる」を作るためには配列変数が必要になるし、効率よく表示するにはリングバッファに
ついて覚える必要があるにょ。(プチコン3号は高速なのでリングバッファを使わずとも力業で
60fpsを維持できるので問題ないけど)
言葉で一言でルールを説明できるくらいが初心者には簡単に理解が可能にょ。
これはプログラミングというのは細分化してやりコンピュータに対して具体的な指示を与える
必要があるためにょ。

◎プログラムが作れるようになるためには
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm

ヘビゲームの場合は「餌を食べたら〜、壁に当たったら〜」と一言では無く二言、三言の説明が
必要になり、そのため条件判定の機会も多くプログラミングを始めたばかりの初心者にとっては
負担が大きいにょ。
もっとも、一言でルールが説明できるような上記のゲームが作れるようになってからヘビ
ゲームを作るならば何ら問題はないし、「ヘビゲームが作りたい」と強く思っている初心者
ならばプログラミングを初めてすぐであってもヘビゲームを作るのは問題ないにょ。
上記の「プログラムが作れるようになるためには」で書いているように「完成させる」という
ことが重要なのだけどそれ以前に「作りたいものがある」というのが重要になってくるからね。

では、電卓は本当に初心者向けの題材と言えるのかを考えてみるにょ。
電卓がプログラミング初心者向けの題材に使われることが多いのはWindowsであればVBとかを
使えばボタン配置も簡単というのが理由に考えている人も居そうにょ。
その点、プチコン3号で作るならばボタンの自作から入ると意外にハードルが高くなるにょ。
とはいえ、ボタンを作る(画面上に表示してどのボタンが押されたかどうかの判定まで行う)
ことができればあとは簡単かというとそういうわけでもないにょ。
しかし、サンプルプログラム(SYSフォルダ)にあるEX2CALC(けいさんCOMPUTER ニコチャン)
のように数字を2つ入力してその間にある演算子を入力ようなタイプにすれば大幅にハードルが
下がるにょ。
まずは、そういった超シンプルなものから始めるといいにょ。
極端に言えばこんな感じで2つの数を入れて2つの合計値を表示するということから初めて
問題はないにょ。
電卓を作ること(計算すること)に興味があればこれが最初の第一歩となるにょ。

 INPUT A
 INPUT B
 C=A+B
 ?A;"+";B;"=";C

EX2CALCのような2つの数字とその間の演算子を選択するだけの超初心者向けの計算機
プログラムは演算子が1つしか計算できないため実用性という面では極めて厳しいけど
これは「=」を入力するまで処理を繰り返すように改造するだけでその問題は一応解決
できるにょ。
その場合に新たに発生する問題としては演算優先順位にょ。
それは四則演算において加法、減法よりも乗法、除法の方が演算優先順位が高いため例えば
2+3*4を計算する場合において頭から順に計算すると20になるけど優先度を加味して計算すると
14になるにょ。

これを簡単に解決するために古くから用いられている手法が逆ポーランド記法による記述にょ。
逆ポーランド記法では「2+3*4」は「2 3 4 * +」と表記されるにょ。
これはスタックにPUSHとPOPを行うだけで簡単に処理できるし、プチコン3号には標準で配列に
PUSH、POPを行うことが可能であるためまさに初心者がプチコン3号で演算子やスタックに
ついて学ぶには「演算優先順位を加味した電卓」はもってこいの題材と言えそうにょ。
逆ポーランド記法に関しては詳しく書くと長くなるためネット上で検索してみてにょ。

数字、演算子という順番で入力していくのならばそれほど難しくはないけど数式を入力して
それを元に演算処理していく場合には構文解析が必要になってくるにょ。
といってもこれは整数による四則演算のみをサポートするならば頭から順に1文字ずつ読み
出していって数字か演算子かで判別すれば良いだけなので簡単にょ。
これが実数(浮動小数点)をサポートする場合にはハードルが少し高まるにょ。
1.23456×10のマイナス10乗は「1.23456e-10」と表記されるけれどその際は小数点は1度だけ
登場、「e」もしくは「E」も一度だけ登場でその前に数字が付いていたら数字扱いになり
「e」もしくは「E」の後にある「-」や「+」は演算子ではなく指数の符号という感じで
きちんと例外処理を行う必要があるからね。

同じように処理をしていけばSINやCOSといった関数の処理も可能になるにょ。
この場合はSIN(30/180*3.14)+COS(60/180*3.14)という数式はカッコ内の計算処理を先に
実行してSINが関数であるということを構文解析で行い(「S」「I」「N」「(」の順番に
なっていれば「)」の間を計算してそれを元にしたSIN関数の値を求めるようにしていけば
いいにょ。
こうやって、SIN、COSだけではなく様々な関数に対応していき計算式の演算結果を返す
関数を作ってやれば電卓っぽいものはすぐにできるにょ。
要するにEVAL関数のような自作関数を作るということにょ。


EVAL関数とは文字列を式と見なしてその処理を行う関数にょ。
プチコン3号でそれを行うためにはすでに書いているように「構文解析」「逆ポーランド
記法への置き換え」「関数や演算子の処理」というものが必要になってくるにょ。
この場合はサポートする関数や演算子が増えれば増えるほどプログラムリストが長くなる
という問題があるにょ。
定数リテラルに対応しようと思ったら例えば構文解析によって「#RED」という文字列が
現れたらそれを-524288という数字に変換すれば良いだけとはいえすべての定数リテラルを
サポートするにはプログラムリストはそれなりに長くなるにょ。

しかし、プチコン3号ならば構文解析は一切不要でEVAL関数のようなものを作る方法は
あるにょ。
それは別スロットでその式を実際に実行してその値を取得するという方法にょ。

DEF RVAL(E$)
 VAR R$
 PRGEDIT 1,1
 PRGSET "@RVAL L$="STR$("+E$+")":PRGEDIT 2,1:PRGSET L$:RETURN
 USE 1
 GOSEUB "1:@RVAL"
 PRGEDIT 2,1
 R$=PRGGET$()
RETRUN R$
END

このRVAL関数を使えば計算式にどのような関数、演算子、定数リテラルが含まれていても
プチコン3号で実行できるものならば構文解析をせずにその値を得ることができるにょ。
ソフトや処理系によってEVAL関数がどのようなものかは異なるけどポケコン(PC-E500
シリーズ)におけるEVAL関数だと計算式に変数が含まれていてもそれを使った値を取得可能に
なっているにょ。
しかし、このRVAL関数は変数には対応していないにょ。
したがって、定数専用のEVALみたいなものなので「RVAL」とネーミングしたにょ。

変数が使えないのはプチコン3号では異なるスロットのプログラムを実行可能とはいえ
変数はスロット間で共有しているわけではないためにょ。
これはスロット0のグローバル変数とスロット1のグローバル変数が異なるという意味にょ。
したがって、スロット間の変数の値をやり取りする別の関数が必要になってくるにょ。
しかし、それを作るには構文解析を行い変数名を取得する必要があるにょ。
構文解析不要がこのRVAL関数の最大のメリットなのに変数名の取得のためだけに構文解析を
行えばそのメリットを失うことになってしまうにょ。
ただし、実行した結果のやり取りを行う必要があり、それはスロット2に値を書き込みそれを
取得することで対応しているにょ。


このように定数のみの対応とはいえその効果は絶大にょ。
とはいえ、すごく便利に思えるこの関数だけど実際に何に使えるのかとなると具体的には
なかなか思い浮かばず電卓を作るのが超簡単になるという程度にょ。
それならば、電卓を作るのが一番と思い作ったのが冒頭の「簡易関数電卓QSP」にょ。
この簡易関数電卓はRVAL関数をさらにリスト短縮するため関数化をやめてプログラムの
メインにそのまま組み込んでいるにょ。
とはいえ、実際に「計算式を入力したらその結果を表示する」というだけではダイレクト
モードで計算できるためわざわざ作るメリットはあまりないにょ。
とはいえ、UIに拘ったらとてもQSPには収まらないにょ。
したがって、ダイレクトモードにはないメリットをQSPでできる範囲内で実装する必要が
あったにょ。

 ◎「簡易関数電卓QSP」のアピールポイント
 (1)見やすい画面
 (2)ファンクションキーへの記録機能
 (3)自作関数による拡張

(1)ダイレクトモードはプログラム不要で計算できるためお手軽とはいえ決して画面的には
見やすいとは言い難いにょ。
そのため見やすくするため「1+1=2」のような画面表記にしたにょ。
計算式の下の行に計算結果を表示するというのが関数電卓のスタンダードとなっているけど
それよりもこのように等号を横に並べた1つの式の方が見やすく感じたにょ。
それだけではなくダイレクトモードだといちいちPRINTや?を使う必要があったり1回計算
するごとにOKの文字が出てきてしまう(DEFAULTプロジェクトから変更している場合には
そのプロジェクト名まで出てしまう)ということで余分なものを入力したり、表示したり
というため見やすさというメリットはそれなりに大きいのではないかと思われるにょ。
さらにAボタンの空打ちでスクロールもできるのでダイレクトモードよりは見やすさという
面では確実に上にょ。

それとダイレクトモードで計算した時には絶対値が5e-9よりも小さい数は0扱いになったり、
絶対値が大きな数は末尾に0が羅列されて非常に見にくくなるにょ。
もっともこれは表示の際に文字列化してやれば改善できるとはいえ、そうなると計算する
度に?STR$(1+1)のようにする必要があるため何も考えずに絶対値が小さな数や大きな数が
見やすく表示できるというのは大きなメリットだと思うにょ。

(2)ダイレクトモードで計算する場合にはA=123のように変数に代入できるし、計算式の
一部を変更する場合にも履歴から簡単に変更が可能になるにょ。
変数には対応できなくても履歴から簡単に変更という機能に相当するものは何とかして
付ける必要があったにょ。
それがファンクションキーによるメモリー機能にょ。
これは、前回の計算式のファンクションキーに入っているのでそれを入力して修正すれば
計算式の一部の変更は容易にできるにょ。
もしも、この機能が無かったらプチコン3号で計算できない計算式を入力した際に最初から
入力し直しになってしまうけどこの機能のお陰で一部を修正するだけで済むにょ。
また計算結果においては前回のものだけではなく任意の2回分を記録できるためそれを
使えば一般的な電卓のメモリー機能以上のことができるにょ。

(3)ダイレクトモードでは自作関数は動作しないにょ。
そのため、便利な自作関数を作っても結局使えるのはデフォルトの関数のみにょ。
しかし、この簡易関数電卓は任意の自作関数(戻り値が数値1つのもの)を実行が可能に
なっているにょ。
下記の拡張関数ライブラリなどを見てもらえば分かるようにそのメリットは極めて大きい
と思うにょ。
ただし、これをアピールしすぎると本体が「QSP」というメリットが薄れてしまう両刃の
剣となってしまうのが唯一のネックにょ。(リストが長くなっていいのならば機能を
増やすことなんて簡単にできることなのでQSPだからこの簡易関数電卓がすごいといっても
拡張機能によってリストが長くなるならば相対的にそのすごさが薄れてくるため)


さて、拡張性の話が出たところでまずは拡張関数ライブラリ1、拡張関数ライブラリ2を
見てみるにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqq3d9EQ
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTq5Yy6bQ
この拡張関数ライブラリ1では6つの自作関数、拡張関数ライブラリ2では4つの自作関数が
使えるようになっているにょ。
ちなみに拡張関数ライブラリは両方ともQSPとなっているにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ1
 SIND()関数・・・「度」で計算できるSIN関数
 COSD()関数・・・「度」で計算できるCOS関数
 TAND()関数・・・「度」で計算できるTAN関数
 FACT()関数・・・階乗を計算できる関数
 P()関数・・・・・順列を計算できる関数
 C()関数・・・・・組み合わせを計算できる関数

わざわざ、「度」で計算できる関数というものを作ったのはこの簡易関数電卓ではsin 60°を
計算しようと思ったらSIN(RAD(60))と入力する必要があるためにょ。
さすがに毎回RADを入力するのは面倒なので自作関数にしてみたにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ2
 TAXIN()関数 ・・税込価格を計算できる関数
 TAXOUT()関数・・税抜価格を計算できる関数
 HEX()関数 ・・・16進数に変換表示する関数
 BIN()関数 ・・・2進数に変換表示する関数

HEX()とBIN()は「計算」ではなく「変換表示」と記しているのはその通りの仕様となって
いるためにょ。
例えば123を16進数にしたい場合にはHEX(123)と入力するのだけどこの簡易関数電卓の仕様上
自作関数の戻り値を文字列にすることはできないにょ。
そのため別枠に変換結果である&H7Cを表示しているにょ。
これは数値にも文字列にも対応するにはリストが長くなるというのも理由だけど元々RVAL
関数が戻り値が文字列になるのは想定していなかったためにょ。
別枠表示のため上記のアピールポイントで書いている「計算式と計算結果が等号で結ばれる」
ということによって得られる見やすさは失われてしまっているけど工夫次第では当初考えて
いた仕様以上のことはできるというのは分かったにょ。(QSPに収めるために計算式と計算
結果を等号で結ぶという見やすさを優先したシステムを諦めていたら実現はできなかった)


それをさらに発展させてゲームを実行する自作関数CAVE()を作ってみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqwjqo7A

計算式入力画面でCAVE()とすれば実行されこの関数の戻り値はスコアであるためゲーム
オーバーになるとスコアが表示されるにょ。
これはおちゃめくらぶではおなじみ(?)になっている横スクロールよっぱらいゲーム
「CAVE」(初出はプチコンmkIIの1/2画面プログラム版)のQSP版であり、この簡易関数
電卓上でのみ想定された動作を行うことができるにょ。(簡易関数電卓以外で実行するため
には別途PRINTかDIALOGによるスコア表示が必要になるけどこれはDEFを外せば容易にQSPに
収めることは可能)

これを実行してみての通りこの簡易関数電卓上でゲームさえも動かすことが可能なことが
分かるにょ。
それはリストを変更してこのゲームが動くようになったというのではなくリストを全く
書き換えずに対応できるというのが大きな意味を持つにょ。
リストを書き換えていいのならばIF A$="CAVE()" THEN A=CAVE()としてやればいいだけだし
QSPでないならば構文解析をしてやればデフォルトの関数にない関数を使用している場合は
CALLを使って呼び出すだけで簡単に実現できることなので「QSPでそれができている」
というのが大きな意味を持つというだけにょ。

というわけで「簡易」関数電卓というわけで大してすごくない電卓なわけだけど「QSP」
だからこそという面が非常に大きいにょ。
リストサイズは数10倍になっていいのならばRVAL関数を使わなくてもこれと同等機能のものは
力業で作れるわけだしね。
これは夏コミで頒布した「プチコン3号 QSP完全マニュアル」でも書いていることだけど
「妥協をしない」ということがQSPの完成度を高める最大の原動力となるためにょ。


とはいえ、やはり電卓として考えるならば計算精度が気になるかもしれないにょ。
これはSTR$の変換精度に依存しているためにょ。
整数演算ならば-2147483648〜+2147483647の範囲までならば正確に得ることができるとはいえ
計算結果が小数になった場合には小数部を含めて6桁を超えた場合には6桁に丸められてしまうし
-999999〜+999999の範囲外になった場合も指数表記となり仮数部の時は6桁に丸められて
しまうにょ。
小数にならなくても関数を使用したりした場合において-999999〜+999999の範囲外の整数に
なった場合も指数表記となり仮数部は6桁になってしまうにょ。
そのため計算精度は100円均一の電卓(一般的には8桁であり、有効桁数8桁の計算が可能)
より下になってしまうにょ。
とはいえ、STR$を使った場合であっても絶対値が10の8乗を超えるような大きな数や絶対値が
小さな数も計算できるし、様々な関数や演算子に対応しているとというメリットはあるため
100円均一の電卓に劣るというわけではないけどね。

それに関してはSTR$ではなく自作関数のPSTR$を使えば解決可能にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
PSTR$はプチコン3号において数値を誤差ゼロで文字列に変換できる自作関数だけどこれを
使えば有効桁数は52bit(15.6桁)になるため並の関数電卓を超えるものになるにょ。
とはいえ、丸めて表示されるべき部分も正確に表示してしまうため0.1という値を表示した
場合にも内部で循環小数で表記されている影響が出てしまうという問題があるにょ。
これはこれでプチコン3号で実行した値の検算に使えるため便利と言えなくもないにょ。
(日経ソフトウェア10月号p.74のA21の0.1を20回足したら2.0000000000000004になるという
のもこの簡易関数電卓で再現が可能)


《 続き 》

◎「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4991

2461御茶目菜子:2015/09/08(火) 22:20:20
「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
先日作った簡易関数電卓QSPに拡張関数ライブラリ3、4、5を用意してみたにょ。
もちろん、どれもQSPにょ。(3のみ厳密な意味のQSPではないけど)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKcd5Cdyg

簡易関数電卓についてまだ読んでない人は前回書いたこちらをまず読んでおくのをオススメ
するにょ。(今見たら簡易関数電卓の本体のリストは短縮できる場所がたくさん見つかったけど
「プログラムを変更せずに機能拡張ができる」というのを強調するためあえて短縮できる箇所は
そのまま放置している)

 ◎プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4990
 ◎簡易関数電卓QSPのプレイ(?)動画
  https://www.youtube.com/watch?v=4bCe7czTHfg
 (序盤40秒までが電卓本体のみの機能でそれ以降が拡張機能による動作)

というわけで、まずは今回の拡張関数ライブラリの紹介や動作の仕組みの解説を行って
みるにょ。
前回は簡易関数電卓を作ったいきさつなどがメインだったためライブラリの解説はかなり
端折ったけどライブラリを作ることである程度自分自身で作り慣れてきたため前回は
できなかった戻り値を文字列にしたり、戻り値を無しにしたりという関数(いずれも擬似的に
そのような動作になるようにしているだけ)も用意してみたにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ3
 FRAC()関数・・・値を分数に変換する関数
 PS()関数・・・・高精度なPSTR$を使って計算結果を表記する関数

FRAC()を使えば分数計算が可能になるわけだけどこれは原理は単純で与えられた数値に
近い値を持つ分数を分母1から100000(=1E5)までの範囲で調べているだけにょ。
この場合は(ROUNDで丸め処理を行った場合)特定の分母に対応する分子は1つで済み
最大でも100000回ループを回せばいいのでプチコン3号(New3DS)ならば少しの時間
(最大でも0.5秒くらい)で済むにょ。
昔ポケコン(PC-E500)で同様のアルゴリズムで分数計算をさせた時には分母が最大999
でも(最大ではなく平均で)数秒かかったけどさすがにポケコンと比べて演算速度が
ワーストケースであっても1000倍弱、普通に数1000倍、A=A+1ならば何と1万倍以上速く
パソコンとスパコンくらいの速度差があるためこの単純探索方法でも全く問題はないと
感じたにょ。(ただし、旧3DSだと最大で2秒くらいかかってしまう)
ちなみに分母の最大桁数は簡単に変更できるのでさらに多くの桁数が必要(もしくは
こんなに要らない)ならば下記の方法でやってみてにょ。

このFRAC()関数は原理は単純とはいえ、この関数1つで小数を分数に変換したり、約分を
したり、分数計算をしたりと非常に使えるものになっているにょ。
ちなみに特定の分数に近い値かどうかのしきい値(許容誤差)としては与えられた数値と
特定の分数との差分の絶対値で判断すればいいのだけどその際には「1/最大分母」の2乗
よりも小さな値(つまり、1E5が分母の上限ならば1E-10よりも小さい1E-11)をしきい値に
設定する必要があるということにょ。(余裕を持たせるため1E-11ではなく1E-12をしきい値と
した)
こうしないと、平方根や円周率のような無理数でもたまたま近い分数で表記されるという
ことが起きてしまうにょ。(1E-12というしきい値を1E-10に変更してFRAC(PI())を実行
すればこの意味が分かると思う)
例えば1E6が分母の上限ならばしきい値は1E-13にすればたまたま分数で表記されるという
可能性をほぼ0にできるので分母の上限を変更したいという人はこれを元に判断すれば良い
と思うにょ。(1E4が分母の上限ならば1E-9をしきい値にする)

確かにプチコン3号の有効桁数は16桁弱あるので分母の桁数に関係なく1E-15くらいをしきい
値に設定してもいいのだけど分子が分母と比べて極端に大きい場合は有効桁数の問題によって
本来は分数で表記できるはずのものができなくなってしまうためしきい値は必要最小限に
止めておいた方が変換可能な数値の範囲が広がるにょ。
このFRAC()関数では分子は2147483647(=2の31乗-1)まで対応しているので帯分数で表した
時に整数部分が2147までは少なくとも分数に変換が可能にょ。(この簡易関数電卓は帯分数
には対応しておらず仮分数のみの対応だけど)

ちなみにFRAC()関数から最小公倍数や最大公約数を求めることは可能にょ。
12と18の最小公倍数を求めたい場合にはFRAC(1/12+1/18)とすれば5/36となり、最小公倍数が
36であることが分かるにょ。
144と192の最大公約数を求めたい場合にはFRAC(144/192)とすれば3/4となるため144/3もしくは
192/4を求めれば最大公約数が48であることが分かるにょ。
まぁ通分や約分には最小公倍数や最大公約数が必要だから通分や約分の結果から逆算もできる
という小学生レベルの算数知識で理解できると思うにょ。
もっとも、最小公倍数や最大公約数を求める機会が多い場合や100000を超える値を求めたい場合
などはLCM()関数やGCM()関数を自作すれば良いだけにょ。

PS()関数を用意しなくても簡易関数電卓本体部分のリストでSTR$をPSTR$に書き換えれば済む
だけのこととはいえPSTR$は無駄に高精度表示をしてしまい場合によっては計算結果が見づらく
なってしまうので普段はSTR$を使い必要な場合のみPSTR$が使えるようにこの関数を用意した
というわけにょ。
FRAC()関数で分数が見つからなかった場合に高精度で小数を表示したいという場合にはPS()と
FRAC()をPS(FRAC(SQR(2)))のように併用して使用できるようになっているにょ。
併用する場合はFRAC(PS())ではダメでPS(FRAC())とする必要があるにょ。(PS()関数は
FRAC()命令によって分数表記となった場合、つまり、戻り値がない設定になった場合のみ
無効化しているため)


 ◎拡張関数ライブラリ4
 TMR()関数・・・タイマー機能
 STW()関数・・・ストップウォッチ機能

TMR()は何の変哲もない1秒単位のカウントダウンタイマーにょ。
引数には小数が設定できるためTMR(9.5)で9.5秒タイマーになるにょ。
タイマー機能は初心者でも簡単に作れるのだけどその際に私が気になってしまうのでは0秒の
扱いにょ。
変数Aに残りフレーム数が入っている場合に?FLOOR(A/60)とやってしまいがちだけどこれだと
59フレーム以下では0と表示されてしまうにょ。つまり、実際に終了するのは「0」が表示
されてから約1秒後にょ。(デジタルだとこれで違和感を感じない人もいるかもしれないけど
アナログ時計において秒針が12時の方向(0秒の位置)にあってそれから1秒へと動き出す
瞬間に本当の0秒を示すというのは明らかに不自然)
個人的には0が表示されたらすぐに終了して欲しいのでスタート時にはAに59を加算することで
0が表示された瞬間に表示するようにしているにょ。(最初に59を足すことで「59以下に
なったら終了する」という条件に変えてこれによってFLOOR(A/60)が0になった瞬間に終了が
可能になる)
これは私が以前作った「ラーメンタイマーQSP」でも同じにょ。

STW()は何の変哲もない100分の1秒ストップウォッチにょ。(正確には1フレーム単位で計測
するストップウォッチ)
唯一のアピールポイントとしては開始の基点時間を引数で設定できるという点にょ。
これはSTW(5)とすれば5秒からスタートするストップウォッチになるということだけどこれに
よって一旦停止した際のロスタイムを自由に設定できるにょ。
ストップウォッチ専用プログラムならば一旦停止した状態で待ってそこから再計測開始を
行えばいいだけのこととはいえ、これはあくまで電卓プログラムであり、ストップウォッチ
停止中に他のことを行うことも考慮する必要があるにょ。
そのため引数で続きを計測可能にしたにょ。
ストップウォッチを再起動したら前回からの引き継ぎ時間からの計測という方法もできたけど
それだとその時間が消えた場合(エラーが出て電卓を再起動することになったら変数が
初期化されてしまう)はどうするのかとか、ゼロにするための別の関数が必要になるため
リストが長くなるなどを考えると引数で起点設定を行うのがベストに感じたにょ。

余談だけどリスト中の1.667という数字は1フレーム当たり100分の1.667秒ずつタイムが増えて
いくという意味となっているにょ。
普通に考えれば「1秒=60フレーム」なので100/60と書くところだけどそうではなく1.667と
しているのは単にリスト短縮のためだけではなく1.667の方が100/60よりも正確な時間を
指し示すからにょ。
私が計測した範囲ではプチコン3号における実測値は1秒=59.835フレームだったのでこれから
逆算すると1.6712083・・・となり、100/60(=1.66666・・・)より、1.667の方がこれに
近いことが分かるにょ。(さらに除算が省ける分だけ高速になるけどそのメリットはこの
プログラムでは享受できない)
(※「なぜ、リスト中で「1.67」ではなく「1.667」としているのかは以前計測していた
59.835という数字を間違って覚えていたから)

タイマーやストップウォッチ機能が電卓に必要なのかというとこれは計算問題などの問題集を
解く際に制限時間を設定して解くという場合に便利だし、解くのにかかった時間を計測する
のにも便利にょ。
それを言ったらゲーム「CAVE QSP」の方が不必要に思えるけどこれは計算に疲れたときの
息抜きに使うと良いにょ。(それを言ったら何でもありになってしまうけど)


 ◎拡張関数ライブラリ5
 KEYS()関数・・・ファンクションキーのデータをセーブする関数
 KEYL()関数・・・ファンクションキーのデータをロードする関数
 KEYC()関数・・・セーブデータの内容をチェックする関数
 FN()関数・・・・任意のファンクションキーに書き込む関数

この簡易関数電卓をよく使うようにとなると頻繁に使用する計算式などを毎回入力し直す
のが面倒に感じることにょ。
したがって、これらのファイル操作用の関数を用意したというわけにょ。
F2〜F5の4つのファンクションキーのデータをまとめて保存するわけだけどこれは「←
(矢印)」を区切りコードにしてからロード時に分割ができるようにしているにょ。
CSVならばコロンを使うけどコロンは関数で使用するから区切りとしては不適切で改行
コードもKEYC()で区切りが確認し辛いということで矢印を区切りコードとしたにょ。
改行コードはリスト中で表記するならばCHR$を使うことになり、それだとQSPに収まらない
というのも理由にょ。

KEYC()を用意したのはファイルをいきなりロードしたら欲しいデータでは無かったという
問題があるだけではなくリスト短縮のためエラーチェックをしておらず、この簡易関数
電卓で使えない形式のデータ(上記のように矢印を区切りとした4つのデータ以外)だったら
エラーで電卓プログラムをRUNしなおすことになるのでその確認が必須に感じたにょ。
ちなみに保存するのがF1〜F5ではなくF2〜F5なのはF1は計算式を入力したらすぐに上書き
されるため保存する意味がないためにょ。(F1はシステムで常時使用されるためそこに
必要なデータを入れてもそれを活用することはできない)

FN()は任意のファンクションキーに書き込むことが可能になるわけだけどこれは良く使う
関数を電卓を終了して KEY 5,"SIN(〜以下略〜" のように書き込むのは使い勝手という
点においてはイマイチに感じるためにょ。
前回入力した計算式はF1に入っているのでそれを使えば電卓を終了することなくF5へと
書き込みそれをセーブまでできるにょ。
これは出来て当たり前のことに感じるけど「当たり前のことが当たり前のようにできる
ようになった」ということに大きな意味を持つにょ。(特にQSPなどのように文字数制限が
あるプログラムの場合はリストを書き換えて対応とかの一旦プログラムを終了しないと
設定ができない場合も多いため)

ちなみにF1〜F5に対応している(引数として有効なのは1〜5の範囲)けどF1は上記のように
すぐに上書きされてしまうためそこに書き込んでもほとんど意味はないにょ。(2つの
ファンクションキーのデータを入れ替えたいときの作業用エリアとしては使えるかも)
F2に関しては引数を設定しない関数を使用時のみ上書きをされずに済むにょ。
F3、F4に関してはB、Xボタンを押して上書きを行わない限りは普段の計算や関数を実行時
には上書きはされないにょ。(自作関数で書き込んだ場合を除く)
F5はファイルのロードもしくはFN()関数で書き込まない限りはこの簡易関数電卓の動作中に
上書きされることはないにょ。

ちなみにプチコンmkIIでは最大256文字までだったファンクションキーへの記録だけど
プチコン3号では128文字までとなっているにょ。
ただし、これは正確な書き方ではなくプチコン3号では256文字までファンクションキーに
入るけど128文字を超えた場合にはファンクションキーを押しても最後の128文字分しか
取得できないというだけにょ。(OUT命令などを使って取得すれば128文字超の記録が可能な
ことが確認できる)
ちなみにLINPUT命令では256文字までしか入力できないもののこれはプチコンmkIIの32文字と
比べたら8倍も向上しているにょ。(INPUTではなくLINPUTを使用しているのは「INPUTだと
?が出てしまうのが嫌」というだけではなく関数を入力するのに「,」の入力が必要になる
ためで、それに加えてINPUTだと空入力のため前回入力した値が保持されてしまうため空入力
処理を行うためには変数を初期化する必要がありそれだと長くなってしまいQSPに収まらない
というのが理由)


ファイル操作関係の関数の用意が完了したことによってこれでこの簡易関数電卓の拡張
関数ライブラリも一段落した感じにょ。
元々QSPの「簡易関数電卓」をQSPであるライブラリで機能拡張していくという今まで誰も
やったことがない(というか、普通の人はやろうとはしない)試みを行ってみたのだけど
個人的にはQSPがたくさん作れて結構楽しめたにょ。
長いリストで多機能、高機能は当たり前だし、見た目をすごくするのも長いリストならば
可能とはいえ私の場合はそういうものを作ろうとした場合には作る途中で飽きてしまい
未完成に終わるという可能性が高いためこのように小さいリストの集合体の方が向いている
感じにょ。(普通に機能を1つずつ追加して作るならばリスト短縮の必要性はあまりないけど
QSP単位で作るならばそのリスト短縮の必要性が大きくそれがプログラミングの楽しみに
している私にとっては恩恵が大きい)
そういう面ではプチコン3号の自作関数があってこそ可能になっていることだし、自作関数が
使える仕様となっているこの「簡易関数電卓QSP」だからこそという感じにょ。
まぁ「QSPでもここまで出来る!」というのをアピールするためとうのもあるにょ(笑)

本体QSPに加えてQSPが6本+PSTR$が現状のフルセットとなっているわけだけどいつの間にか
ファイルサイズは12KBにまで達しているにょ。
プログラムリストだけだとせいぜい2KB少々なのでマニュアルが10KB近くあるという計算に
なるにょ。(全部合わせても2画面程度なので比較的コンパクトな部類)
10KBのテキストなんてPCで入力すれば大したことはない(夏コミで頒布したプチコン3号本も
30KBのテキストを数時間で書いたわけだし)けどこれはすべてプチコン3号で入力した
日本語(漢字かな混じり文章)なのでコーディングよりも遙かに多くの時間がマニュアルの
文字入力に費やされているにょ。
私はmkIIがQRコードに対応して以来、公開しているすべてのプログラムにおいてリストの
末尾に簡易マニュアルを付けているのだけどほとんどが数100文字程度だったので当然ながら
ここまで大きなサイズのマニュアルを用意したのは初のことにょ。(まぁこの簡易関数電卓
QSPの処理の解説についてのテキストは60KB以上書いているけどこれはプチコン講座で言えば
2回分くらのテキスト量になるためQSPの解説としては異例のこと)


さて、締めに予定していたファイル操作関数もできてこれでこのQSPによる拡張関数
ライブラリの作成も一段落ついた感じにょ。
私自身は気が向いたらまた機能追加の拡張関数ライブラリを作ると思うけど今の所は
予定はないにょ。
したがって、「こんな機能が欲しい」という人は自分で作ってみるのもいいかもしれないにょ。
(いるかどうかも怪しいけど)そういう人のために機能拡張を行うプログラムを作る際の
注意点について少し書いておくにょ。

といっても、難しいことは特に無くて自作関数を作ってもらうだけでいいにょ。
そこで注意すべき点は対応しているのが戻り値が数値1つの自作関数のみということにょ。
戻り値が複数あるものや戻り値が無いものは作れないのかというと工夫次第でいくらでも
何とかなるにょ。
例えば戻り値が無いものは「RETURN 戻り値」を「L=0:RETURN 0」とすればいいにょ。
これは戻り値0の関数になるわけだけどL=0とすることでシステム上は戻り値がない関数
と見なされるにょ。(だからRETURN 0でなくてもRETURN 任意の数でもいい)
戻り値が無い場合はRVAL関数による計算が終わってもシステム画面で「=」+戻り値の
表示は行わないにょ。(つまり、戻り値がないのと同じ状態になる)

《 戻り値の無い関数の作成例 》
今日の日付や曜日を表示するTODAY()関数

COMMON DEF TODAY()
 VAR Y,M,D,W
 DTREAD OUT??Y,M,D,W
 ?"今日は";Y";"年";M;"月";D;"日(";"日月火水木金土"[W];"曜日)です"
 L=0
RETURN 0
END

※簡易関数電卓ではRVAL関数経由で入力された関数を評価している関係で別スロットから
 自作関数を読み出すことになるためDEFではなくCOMMON DEFとする必要がある。

ただし、戻り値がない関数、戻り値が複数の関数、関数無いでPRINTによる画面表示を
行っている関数は計算式入力画面で関数名などを入力する場合に複数をまとめて入力
すると正常動作をしない恐れがあるにょ。(もちろん、1つの関数のみを入力すれば
全く問題ない)
これは、主に表示関係の問題があるためにょ。
実は戻り値の有無を示すグローバル変数Lは正しくは計算式の戻り値を表示する際の
X座標を示しているにょ。(より正しく言えば、入力した計算式の文字数)
戻り値がない時に分数のFRAC()関数やタイマーのTMR()関数などは「=」の場所に整合性を
持たせるためLOCATE L MOD 25,CSRYという座標指定をしているにょ。
しかし、戻り値がない関数でL=0としてしまうと本来「=」を表示すべきだった座標が
失われてしまいLの値を元にLOCATEで座標している別の自作関数では表示の整合性が
取れなくなってしまうわけにょ。

したがって、そのような問題がない関数に関しては複数同時に使うことができるにょ。
TODAY()+KEYC("ABC") のようにして、今日の日付と曜日を表示してさらにファイル名
ABCの内容を表示ということも可能にょ。
ただし、プチコン3号では計算式は後ろから評価される(スタックがらPOPしている関係上
と思われる)ため上記のような記述の場合は最初に「ファイル名ABCの内容を表示」、
そして、「今日の日付と曜日を表示」となるにょ。

ちなみに拡張用の自作関数を作る場合にはデフォルトで使えるグローバル変数としては
上記の戻り値の有無(および、「=」の表示位置)を示した変数Lとどのファンクション
キーに結果を書き込むのかを示した変数Kが使えるのでこの2つの変数をうまく活用すると
「この電卓上で動いている」という感じがする自作関数が作れるにょ。

あと拡張関数ライブラリ3の中にあるANS命令を使えば本来「=」を表示するべき場所に
任意の文字を表示が可能になるにょ。

《 ANS命令を使用した関数の作成例 》
あなたの運勢を表示するUNSEI()関数

COMMON DEF UNSEI()
 ANS MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END

ANS命令を使えば「UNSEI()=大吉」のように関数と等号が結ばれた表示になるにょ。(ANS
命令の最後に「?」が付いているのは改行のためで、これによってUNSEI()+UNSEI()のように
複数個入力した際にその個数に応じた結果を出してくれる)
ただし、これも戻り値無しの設定で使用しているため他の関数を同時に実行させようとすると
問題が発生する可能性があるにょ。
TODAY()+UNSEI()ならば両方正しく表示されるけどUNSEI()+TODAY()ならば正しく表示を行う
ことができないにょ。
これは式を評価する順番から言って後のTODAY()が先に実行され「=」の表示場所である
Lの値がクリアされてしまいUNSEI()関数の中にあるANS命令が正常に機能していないためにょ。
戻り値無しの2つの自作関数を一度に実行したい場合は表示場所が左端でいいものを最初に
記述するとうまく行くにょ。(ANS命令を使用した時点で戻り値無しの関数と見なされる
ということ)
表示位置が左端でいいものならばどんな種類の関数をいくつ組み合わせても表示の問題は
発生しないにょ。(といっても、LINPUTで入力できる256文字が上限だけど)

ちなみにANS命令を使わなくても上記のUNSEI()関数は次のように記述できるにょ。

《 戻り値を文字列にした関数の作成例 》
COMMON DEF UNSEI()
 PRGEDIT 2,1
 PRGSET MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END

これは擬似的に関数の戻り値を文字列にしてみただけにょ。(システム上はスロット2の
1行目に書かれたものを計算結果として処理しているため)
ただし、計算結果を強引に書き換えているだけであり、この方法が使えるのは1回の入力
あたり1つのみなので複数の関数を同時に実行させることはできないにょ。(上記のように
UNSEI()+UNSEI()のように複数同時に入力しても1つしか結果を表示してくれない)
ちなみに「戻り値がない設定で使用できるような仕様になっている」というのは最初から
考えてたわけではなく計算をしていくと画面が詰まって見にくくなってしまう場面が発生
したため空入力で改行ができるようにしたことによる恩恵にょ。
改行の際に前回入力した計算式や結果が""(null)で上書きされるのは嫌だし、結果を示す
等号のみ表示されるのも嫌(これは文字数0を掛ければ解決可能)なのでIFで判定を行ったら
結果としてそれが「L=0」として空入力と見なせるようにすれば戻り値無しを擬似的に表現
できると後から思いついたにょ。(IFの判定をRVALによる式の評価の前後2つ置いている
理由については最後に書いている)

こんな感じで機能拡張は簡単にできてしまうので興味がある人は自分でこの簡易関数電卓の
機能拡張を行い自分好みのものにしてみてにょ。


やはり、「OSもどき」を作る人は「自分好みを実現するため」という人も多いのでは
ないかと思われるにょ。
これはシンプルなツールの寄せ集めであり、例えるならば幕の内弁当のような感じのもので
高性能ツール(豪華なディナー)とは異なる別の楽しみ方があるにょ。(まぁOSもどきを
作っている人も様々で私もマルチタスクやマルチウィンドゥを実現するにはどうするかを
考えるのが一番の楽しみだったわけなのでみんながシンプルなツールの寄せ集めとして
捉えているわけではないと思うけど)
それを考えるとこの簡易関数電卓は一種のOSもどきと言えなくもないにょ。(コマンド
ラインで各種アプリやコマンドを実行できるわけだし)

プチコン3号でいくつも作られている他のOSもどきと違うのは電卓(計算機能)をベースと
して作られている点だけにょ。
「自分が作ったOSもどきに電卓を組み込みたい(電卓機能を持たせたい)」という人は
結構いるけど「自分が作った電卓をOSもどきにしたい」という人はいないと思うにょ。
この簡易関数電卓を「OSもどき」と呼ぶには語弊があると考える人もいるかもしれないけど
「これがOSもどきだ!」というちゃんとした定義もないわけなので個人的にはそれほど
問題ないと思うにょ。(「OS」と「OSもどき」は完全に別物だし、「OSの定義」そのものも
広義の場合と狭義の場合では異なるわけだし「OSもどきの定義」なんて個人によって
バラバラなので統一見解を求めるのは無理がある)


《おまけ》

◎自作RVAL関数を使ってボタン操作による電卓を作る方法

すでに画面にボタンを配置して数値や演算子が入力できる状態にあるとするにょ。

2+3*4/5という計算を行う場合は頭から順に処理して2+3を計算して5として5*4=20となって
しまいそれを5で割って4という答えになってまうにょ。
関数電卓以外の市販の大半の電卓はそのように処理しているもののこれは優先順位が乗算
除算の方が上なので正しくないにょ。

◎2+ まで操作

変数Z$には演算子が押されるたびにその演算子の前までの入力情報を文字列で記録して
いくにょ。
したがって、この時点でZ$の内容は"2"となるにょ。

この場合は最も最近押された演算子を別の変数に入れる必要があり例えばこれをB$に
入れるとすると「2+」のように演算子を込みでZ$に入れておいてB$=POP(Z$)とすればB$には
その演算子が入り、Z$には演算子が抜きになるというやり方もあるにょ。(もちろん、
Z$は"2"のままでPOPを使わずB$に押された演算子"+"をそのまま代入するという普通の
やり方をしてもいい)
次に数字が押されたらその数字の前にB$を入れて、B$は空にすればいいにょ。(B$に
入る演算子は常に1つ以下)
数字ではなく演算子の次に別の演算子が押された場合にはその演算子をB$に入れるだけで
問題はないにょ。(数字を押すまでは演算子の押し替えは何度でも可能)

◎2+3* まで操作

2つ目以降の演算子が入力された(もしくは等号が押された)時点でその演算子の前までを
RVALを使って求めるにょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3"でAの値は5になる→画面に5と表示

◎2+3*4/ まで操作

3つ目の演算子が入力された場合も同様にょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4"でAの値は14になる→画面に14と表示

◎2+3*4/5= まで操作

最後に=が入力された場合も同様だけど少し異なっているにょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4/5"でAの値は2.8になる→画面に2.8と表示
 そして、Z$=STR$(A$)とする。(Z$の内容は"2.8"へと変化)

2.8が表示された状態で「+」が押されたらZ$の内容は"2.8+"となり、数字が押されたら
例えば6が押された場合にはZ$="6"となるにょ。
こうすることで、等号をまたいだ計算に対応が可能になるにょ。

またカッコに対応するならば開きカッコと閉じカッコの差分を取ればいいだけにょ。
差分を示す変数がNならばカッコを開くたびにINC N、閉じるたびにDEC Nとするにょ。
閉じカッコが押されたときにNの値が0ならばRVALで計算して画面表示を行えばいいにょ。
Nの値が負数の場合はエラー表示を行う必要があるにょ。(そのまま続けて計算した場合
にはRVALでエラーを返して電卓が強制終了してしまうため)
カッコを扱う場合には他にもやらなくてはならない例外処理は多くて開きカッコの前に
演算子が入力されてない場合(この場合は乗算が省略されていると判断して乗算を挿入
するという方法もある)、開きカッコの後ろ、閉じカッコの前に演算子がある場合、
閉じカッコの後ろに演算子がある場合なども例外処理を行い該当する場合にはエラーを
返すか適切な処理を行う必要があるにょ。

せっかくお手軽に計算できるRVAL関数を使ってもカッコがあるとその例外処理をやって
おかないとプチコン側のエラーによってプログラムが停止することになるにょ。
まぁ簡易関数電卓QSPはその例外処理は全くやってないけどこれはQSPでそれをやるのは
不可能だし、計算式を入れてそれを計算という方式でるため構文解析をしなくてはならず
構文解析不要で式の値を求められるRVALのメリットが完全に失われてしまうためにょ。
しかし、計算式を入力した時点でファンクションキーへと記録されているし、余計な装飾も
なくためすぐに起動するため間違っている部分だけ修正するだけで済むので負担はほとんど
ないにょ。
これが、計算式の記録がRVALを使った計算をした後にまとめてF1に計算式、F2に計算結果を
記録するという方法をとった場合にはエラーで計算式をすべて再入力となってしまうため
一見無駄に思えるRVALの前後2回に分けて計算式が入力されているかどうかの判定を行い
「例外処理を行うことができない」ということに対する対処をしているというわけにょ。

2462やきたら:2015/09/12(土) 18:16:58
自称プチコン師は実はこんな人物
https://twitter.com/takevabu/status/554656068815437826?lang=ja

湿っぽいキノコ@takevabu
プチコン進捗。和風テイストを取り入れる。

こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro 絵の細かさは、旧プチコンを含めてもトップクラスですね!
RPGは旧プチコン時代は作る人が少なかったのですが、3号で構造化が非常にし易くなったせいか、雨後のタケノコのように増えてびっくりです。

湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser @abebetaro 雨後のタケノコ!
色々製作途中のゲームを見て回ってるのですが、どれも気になってタケノコ狩りが楽しみです。

こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro プチコンmkIIで徐々に作っていた「ウィザープチィ」を、3号にリプレースする構想があったのですが、
(大喜利作品を考えている)現時点ですでに、るかかさんやねこはちさんに抜かれてしまい(^^;焦っています。



まったくもっていつもと同じパターン。
結局、こうやまは自分のウィザープチィを宣伝したかっただけ。
宣伝をすることだけが目的なので、相手がどんな人物なのかなんてのは一瞬で忘れる…というか、付き合う気がない


https://twitter.com/takevabu/status/642379402018328576?lang=ja

湿っぽいキノコ@takevabu
スプラトゥーン熱が落ち着いてきた頃にマリオメーカーだもんなぁ。ダメ人間になる。いや元からダメ人間だった。

こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです?http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;

湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser プチコンですね。うさぎ狂い咲き覚えてるかな?あんなのだったら作ってたました。




フォロバ目当てで無差別フォローしている事が発覚してしまったこうやま先生。
基本的に宣伝目的で近づいているので、相手がヒット作の作者である事も憶えていないご様子。
プチコン関係としてフォローした相手にプチコンを勧めるとか、恥さらしもいいところだなw


https://twitter.com/zweisser/status/642379725281689600?lang=ja
こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです? http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;

https://twitter.com/takevabu/status/642464857111969792?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
プチコンでゲーム作ったことを忘れられちゃったのも無理はないか。自分も忘れてたし。

https://twitter.com/takevabu/status/642469744881217536?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
作ったものに対してコメントとか貰えて嬉しかったし、コメントくれた人のことは覚えてるんだけど、
相手からしたら通りすがりに声をかけたぐらいのことで、毎回はじめましてのノリなのかもしれない。
それは双方悪くないな。これで整理つけよ。



直後のツイートをみると、湿キノは相当傷ついてる様子。
こうやまは真性のクズだから、こういうのが積もり積もって敵を増やしている事がわからないのだろうな。

相手の作品を≪雨後の筍≫等と評することがどれほど失礼かわからないのだろうなあ。
オリジナリティがないといっているのと同義だし、他人の一生懸命に作ったものを野菜に例える事が理解できていない。

2463マリモーマ:2015/09/24(木) 10:46:30
マクロス最新作は 「マクロスΔ」か
今回も10月の視聴アニメ まとめたよ

http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-09-24

向こうの掲示板にも書いてきたよ

2464やきたら:2015/09/24(木) 12:35:02
自称プチコン師は実はこんな人物
こうやま@zweisser
3/25締切の作品、一本はこれから仕上げ。
そのためプチコンを休んでいる間に、おなじ作品をプチった方の名声が、どんどん上がってしまったorz

https://twitter.com/zweisser/status/579725131217440768



他人の名声が上がったらなんで”orz”なの?
なんか問題あんの?
こういう事を書くから嫌われるんじゃねーの?

2465やまちゃん:2015/09/24(木) 22:08:19
ご無沙汰しております。
お茶目さま

 そのせつはポケコンでお世話になりました。

 やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。
 お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?
 スピード比較などが書かれておりましたが、初心者のため、あまり理解できませんでした。
 ご教示頂ければありがたいです。
 よろしくお願い致します。

2466やまちゃん:2015/09/25(金) 07:00:44
連投ですいません。
3DSではノーマルタイプとLLがあるみたいですが、おおきさも含めて教えて頂ければありがたいです。

2467御茶目菜子:2015/09/27(日) 01:00:45
レスにょ
マリモーマさんへ
>今回も10月の視聴アニメ まとめたよ

私もそろそろまとめないといけないにょ。
というか、時間がなくて録画しているアニメをまだ十分に消化できてない状態にょ。
そろそろ何とかしないとどんどん溜まる一方にょ。



やまちゃんさんへ
>そのせつはポケコンでお世話になりました。
>やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。

ポケコンは新しい情報が少ないしPCとの接続方法がないとすべてリストを手打ちとなるため
自分で作りたいプログラムがない場合(既存プログラムを利用したい人が購入する場合)は
厳しいのは確かにょ。
自分で作るにもアクションゲームとかだとBASICで作るならば高速化テクニックが必須となる
ためなかなか手を出しづらいにょ。

◎ゲーム制作講座 第3章 キーレスポンスでおいしさが変わるリアルタイム型ゲーム
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/making_3.htm
◎E500BASIC高速化のすべて
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm

まぁPC-E500シリーズは有効桁数が20桁の演算(128bitのBCD演算)が可能なので電卓として
みた場合は非常に優秀なんだけどね。
だから、プチコンを購入後もプログラム関数電卓として十分に活用可能にょ。

その点プチコンならばポケコンとは桁違い(mkIIでもPC-E500と比べて100倍近い演算速度と
数千倍のグラフィック描画速度)であるためBASICで簡単にアクションゲームが作れるにょ。
スプライト、BGキャラや効果音やBGMのデータもそれなりに揃っているのでキャラグラフィック、
音楽を作るのが苦手でも安心にょ。
そして、ゲーム機ということでゲームのプレイに適したハードウェアにょ。
したがって、自分で作らなくても他のユーザーが作ったソフトをダウンロードしてそれを
楽しむだけでも十分に暇つぶしはできるにょ。

>お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?

プチコンは初代、mkII、3号の3つが発売されているけど初代はmkIIの発売と同時に販売が終了
しているのでDSiウェアであるプチコンmkIIと3DSアプリであるプチコン3号しかないにょ。


◎プチコンmkIIを使用するメリット
・DSiでも動作する。(DSi本体は中古で買えば格安で入手可能)
・命令や機能が少ない分だけ初心者に易しい(プログラムの作りやすさとは別問題)
・公式の初心者向け講座がある。(ただし、mkII用の公式ガイドブックはない)
・枯れていてシステムが安定している(ただし、機能の追加は期待できない)
・ユーザーの手による情報(サイトやブログ等)、ユーザー制作のプログラムが豊富(3号
 より4年近く早く発売されているから当然)
・QRコード採用によってプログラムの公開の自由度が高い(スマブの公式QRコード
 変換ツールを使用しなくてもユーザー制作のものがありサービス終了後も使い続けられる)
・ユーザー製の非公式ツールによってPCとの相互転送が3号よりも格段に楽(プチコン3号の
 場合はマイク経由でのやりとりとなるため専用ケーブルを自作しない限りは激遅)

◎プチコン3号を使用するメリット
・高速、高機能(旧3DSでもmkIIの5〜10倍の速度が得られる)
・New 3DSの性能を最大限発揮できる(旧3DSと比べて3〜4倍高速動作、mkIIと比べて15〜40倍
 高速動作が可能だけどNew3DSで旧3DSとここまでの違いが出るソフトはプチコン3号だけ)
・自作関数、ローカル変数などプログラムを作りやすくする命令等がたくさん揃っている。
・SDカードの容量の空きの分だけプログラムやデータをセーブ可能(mkIIは本体内蔵の
 フラッシュメモリにセーブするので合計数MB分しかセーブできない)
・公式のガイドブックが2冊発売されている(ただし、公式初心者講座はまだ未完成)
・現行モデルであり今後も機能の追加の可能性がある(それによって発生する不具合も
 あるためシステム面の安定性はmkIIと比べて劣る)
・現行モデルなので自作プログラムの公開時に反応を得やすい(公開して無反応なのは
 さすがに寂しい)
・本体のみでお手軽に公開が可能(mkIIと違ってPCレスで公開可能でQRコードを読み込ませる
 より遙かにお手軽だけどサーバ経由の公開のサービスが終了したら公開できなくなる)


見ての通り一長一短といった感じにょ。
しかし、本体を含めて始めて購入するというのであれば「予算が5000円に満たない」という
ので無ければプチコン3号をオススメするにょ。
やはり、性能面やプログラムの作りやすさや公開時のお手軽さはプチコン3号の方が断然上で
あるためにょ。
プチコン3号を買うのならば旧3DSよりもNew3DSの方がオススメにょ。
それは上記のようにNew3DSならば3〜4倍の速度が得られるためにょ。
公開されているツールやゲームの中にはNew3DS専用、New3DS推奨のものがあるため旧3DSを
使用するとそれらのソフトを快適に使用することはできないにょ。
そして、プチコンでプログラムを入力するならばノーマルよりもLLの方がオススメにょ。
やはり、タッチだと入力が若干大変(命令は候補から選ぶだけで済む分楽とはいえそれでも
ハードウェアキーボードと比べたら劣る)なので画面が大きい分だけキーボードも大きく
タッチしやすいLLの方が使いやすいということにょ。

というわけで、ベスト環境はNew 3DSLL+プチコン3号にょ。(予算が少なければ本体は
旧3DSノーマルの中古で妥協するという方法もあり、これならばうまくいけばプチコン3号と
合わせても1万円で収まる)
プチコン3号はver.3.0.0(初期版)の時は不具合が非常に多くちょっとした動作ですぐに
ソフトが落ちるという不安定さもあり発売された直後はmkIIの方がオススメだったけど
ver.3.2.1(現行バージョン)ではかなり安定しているため今更あえて3号を買わずにmkIIの
方を新規に始めるという必要はないと思うにょ。(上記のようにmkIIにもメリットがある
のでそれが重要ならばmkIIを買うのはありだと思うし、プチコン3号とmkIIの両方買うのも
ありだと思う)
ただし、プチコンmkIIと3号は基本命令は概ね同じだけど細部ではかなり変わっているため
ソフトウェアの互換性がなく「いきなり3号ではなくまずはmkIIで始めよう」とすると戸惑う
場面も多くなると思うにょ。

本体は予算次第で変わってくるけどそれ以外の部分を見ていくにょ。
プチコン3号でどんどん公開したいというのであれば公開可能件数が10倍に増えるゴールド
会員になるのがオススメにょ。(半年で500円)
そして、公式ガイドブックを2冊とも買えば完璧にょ。(New3DSLL+プチコン3号+
ゴールド会員半年+ガイドブック2冊で25〜26K円程度)
それから、バックアップ用、かつ、通信対戦のテスト用にもう1台+プチコン3号があると
ベターにょ(笑)
そして興味があれば、プチコンmkIIを買ってもいいと思うにょ。(mkIIも買って損はないけど
3号を買ったらmkIIを起動する機会は減ると思う)


◎プチコンを使用したい人向けのコースメニュー

・5000円コース
 DSi本体(中古)+プチコンmkII
・10000円コース
 旧3DS本体(中古)+プチコン3号
・20000円コース
 New3DS本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ACアダプタ
・30000円コース
 New 3DS LL本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ガイドブック2冊+ACアダプタ
        +32GB microSD
・50000円コース
 30000円コース+New 3DS本体+プチコン3号(バックアップ&通信対戦用)+アダプタ

 ※New 3DSおよびNew 3DS LLにはACアダプタが付属してないため注意(DSiや旧3DS用の
  ACアダプタが使用可能(旧3DSLLもACアダプタが付属していない)
 ※New 3DSおよびNew 3DS LLには4GBのmicro SDが付属しているためプチコン3号専用で
  使用するならば特にmicro SDカードを買い足す必要はない。(旧3DSの付属は2GB)


プチコン3号の公式ガイドブック的なものは下記の2冊にょ。

◎プチコン3号公式ガイドブック
 http://www.amazon.co.jp/dp/4198639272
◎プチコン3号公式ムック
 http://www.amazon.co.jp/dp/4822236242

ちなみに私は両方買ったにょ。
プチコン3号公式ガイドブックの方はver.3.1.0をベースに書かれていて序盤は初心者向けの
ゲーム制作講座となっているにょ。
中盤はリファレンスマニュアルとしてWeb上のマニュアルよりも詳しい解説が行われているにょ。
ただし、誤植が目立つのが気になるにょ。
終盤はスプライトやBGのキャラデータの一覧が載っていて非常に便利にょ。

プチコン3号公式ムックは基本的にver.3.2.0をベースに書かれているにょ。
前半部分は日経ソフトウェアに掲載記事をまとめたものだけどそれでも1冊にまとまっている
というのが大きいにょ。
日経ソフトウェアの記事は初心者向けの入門記事から中級者が読んでも役に立つような実用
記事まであるにょ。
後半は公式サイトにあるマニュアルをそのまま載せたものにょ。
とはいえ、そのまま掲載であるため基本的には誤植がないし紙のマニュアルを求めている人
には良いかもしれないにょ。

公式ガイドブックをわざわざ買うまでもないというのであれば私のプチコン3号講座がオススメ
と言いたいところだけどまだ完成してないので・・・。

◎プチコン3号 ゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

未完成とはいえ、すでに書かれている部分を見ての通り非常に詳しく書いていることが分かると思うにょ。
ネット上にいくつか存在するプチコン3号講座の中では最も詳しいと思われるけどぱっと見た目
では入門講座とは思えないような内容にも突っ込んで説明しているにょ。
これは、最初から初心者、入門者に限定にした講座ではなく入門者が中級者になれるように
するための講座であるためにょ。(似たような命令がある場合はどのように違うのか、
どちらを使うのがベターなのかとか、その命令を使っておかしな挙動をした場合にはその
原因がどこにあるのかとかそういうのをすべて自己解決できるように入門講座の割りには
深いレベルまで書いている)
これは他所の講座と差別化している部分といえるにょ。(各命令の解説をしているサイト
ならば他にもいくつかあるのでそういうのが良ければそのサイトを見ればいい)

「無駄に詳しすぎて逆に分かりにくい」というのであれば私が昨年の冬に頒布したプチコン3号
入門本がオススメにょ。
プチコン3号の表示、入力、繰り返し、条件判断の命令に関して必要最小限部分のみの説明を
しているので初めてプチコン3号を使う人ならば役に立つのではないかと思われるにょ。
下記のページで無償公開しているのでぜひ見て欲しいにょ。

◎ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 前編
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/

これを見てさらに詳しく知りたい部分を入門講座で見ると理解が深まると思うにょ。

DSi+プチコンmkIIでは8bit機のマシン語並の速度が得られたけどNew 3DS+プチコン3号
であれば16bit機〜初期の32bit機のマシン並の速度が得られるにょ。(GBAクラスのゲームが
作れるくらいの性能がある)
公式でも「(旧3DSで)X68000のマシン語並」と言っているくらいだしね。
New3DSならばX68000の3〜4倍速となるにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20150831_718723.html

これくらいあれば大抵のことはできてしまうにょ。
ただし、時間や手間を掛ければ様々なことができるとはそれは実際にやろうとすればすごく
大変なことだし、飽きっぽい私には無理なので私は専ら文字数制限のある短いプログラム
ばかり作っているにょ。
特に最近ハマっているのがQSP(WIDTH 16を使用時の1画面プログラム)にょ。
改行を除き最大293文字という文字数制限があるからこそ飽きっぽい私でも最善を尽くした
プログラムを作ることが簡単にできるにょ。(手を抜けば飽きっぽい私でもある程度大きな
規模のプログラムを作ることができるとはいえ手を抜いて大規模なものを作るのは私の
アイデンティティにそぐわない)

私が作ったQSPや自作関数はまだ自サイト上ではほとんど公開していないため興味があれば
Miiverseの私の投稿を見てにょ。
https://miiverse.nintendo.net/users/ochame_nako/posts

2468マリモーマ:2015/10/17(土) 18:35:13
名前だけ知ってる イカのペイントゲーム
wii uにも プチコンが来るみたい
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html

まあ wii u持ってないけどね

2469yuy@:2015/10/26(月) 17:31:03
描きました
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTsa60R_g
↑ミーバースのリンクです
事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。
描いて大丈夫だったでしょうか?

2470御茶目菜子:2015/11/12(木) 03:55:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>wii uにも プチコンが来るみたい

個人的にはぜひ買いたいところだけど残念ながらWiiU本体を持ってないにょ。
プチコンのために3DSを買いプチコン3号のためにNew3DSも買ったのでWiiUも買うかもしれない
けどね。


yuy@ さんへ
>事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
>ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。

描いていただきどうもにょ。
こういうイメージを持っていたとは・・・まぁ否定はしないけどね(笑)

2471御茶目菜子:2015/11/02(月) 00:32:22
祝 おちゃめくらぶ16周年
この投稿の時点では日付が変わってしまっているけど今日(11月1日)はおちゃめくらぶの
Webサイトが開設して満16周年にょ。

 おちゃめくらぶ
 http://ochameclub.web.fc2.com/

しかし、(自称)16歳の私のサイトが満16年ということは・・・。
まぁそういう細かいことは考えない方がいいにょ(笑)
16というキリの良い数字だし何か記念企画でもやろうと思ったけど時間がなくて出来なかった
ためキリの良い256周年の時に大々的に行う計画を立てるとするにょ。
その次は4096周年、65536周年にょ(笑)

それは冗談として記念企画の前にプチコン3号コンテンツを充実させたいにょ。
というわけで、先月ようやく工事中(?)だったコンテンツの正式公開を開始したにょ。

◎プチコン3号プログラム コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/index.htm
◎プチコン3号 OSP (1画面プログラム) コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/osp.htm
◎プチコン3号 QSP (WIDTH 16の1画面プログラム) コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm

まずプチコン3号プログラムコーナーを見てみるとそこにあるのはGRP2軸回転プログラムと
簡易関数電卓QSPだけにょ。
GRP2軸回転プログラムは以前プチコンmkIIで作ったものをプチコン3号へとほぼベタ移植した
ものであり、即興で作ったものを半年以上放置していてこの度(サイト上で公開するものが
何もないため)正式公開に至ったにょ。
プログラム自体はプチコン3号に最適化しておらず不満点があるものの表示の仕組みは参考に
なるのでそこだけでも見てもらえたらと思うにょ。

簡易関数電卓QSPに関しては以前ここで書いたものを改めて書き直してまとめたものだけど
マニュアル+技術解説となっているにょ。
簡易関数電卓QSP本体の使い方はQSPコーナーで記述しているためこのページでは主に拡張
関数ライブラリの説明と自分でライブラリを作る方法について書いているにょ。
この簡易関数電卓QSPはRVAL関数ver.2.1を使えば大幅にリスト短縮ができるため近いうちに
バージョンアップをする予定だけどここで問題はその場合はライブラリの互換性が失われて
しまうという点にょ。
RVAL関数ver.1.0では評価した式の値を実数型から文字列へと変換してそれを実数型へと
再変換するということを行っているのに対してRVAL関数ver.2.xでは直接実数型で求めて
いるにょ。
そのため100%の互換性を維持するのは不可能にょ。
戻り値が数値1つの自作関数であれば互換性は維持できるけど文字列を返す関数においては
互換性を保つことはできないにょ。(それは上記のページにも記している)

やはり、今回の更新のメインとなるのはQSPコーナーにょ。
現時点で17作品あるQSPをまとめて公開しているためtwitterやMiiverseでよほどこまめに
チェックしている人を除けば初見のプログラムもあるかもしれないにょ。
しかも、操作説明や簡単な解説付きなので初見の人だけではなくtwitterで見かけたけど
試してないという人もこれを機会に試してもらえるのではないかと思われるにょ。
QSPはお手軽に限界に挑戦できなおかつ制限のある中でどれだけのものが作れるのかを
あれこれ考えながら作るのが楽しいにょ。
プチコン3号は非常に高性能であるためその限界を引き出そうとするならば非常に大変だけど
QSPの範囲内での限界ならば比較的簡単だからね。
単に短いプログラムとしてQSPを作るというのもありだけどやはり限界に挑戦してこそのQSP
だと思うにょ。(これは私の個人的な考えだけど)

逆にOSP(1画面プログラム)コーナーは即興で作った線香花火プログラムのみという非常に
寂しいものとなっているにょ。
プチコンmkIIではメインが1画面プログラムだったのにプチコン3号ではそれがメインに
なれてないのは限界に挑戦するならば「サイズに比例した時間」ではなく「サイズの2乗に
比例した時間」に近くなるためにょ。
私はプチコンmkIIのプログラムでも限界まで作り込めば10〜20時間程度かかっていたにょ。
もちろん、1画面プログラム並の長さのプログラムならば10〜20分で作れるため作り込むのに
かかる時間がどれだけ大きいかが分かると思うにょ。
プチコン3号の1画面はmkIIと比べて約2倍の文字数となっているにょ。
すると限界まで作り込むならば単純計算でmkIIの約4倍となるにょ。
実際は4倍までかからなくても2〜3倍は十分にかかるにょ。
最近は忙しくて1作品にそれだけ多くの時間を費やすことができないというのがOSPコーナーが
なかなか増えない理由にょ。
それと数年前からプチコンでプログラミングしていて文字が見えにくくなっているためQSPの
文字の大きさが目に優しいというのも理由にょ(笑)

あと自作関数コーナーもなるべく早いうちに正式公開を考えているけどそれよりもしばらく
更新が途絶えているプチコン3号入門講座を完成させる方が先決にょ。

◎プチコン3号講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

とはいえ全く更新していないというわけではなく実際はこまめに更新しているにょ。
この入門講座は「入門者に優しいもの」としてではなくプチコン3号におけるプログラミングの
知識についてを記しておく場所と考えているにょ。
これはどういうことかというと初心者(入門者)が躓いた時に自己解決できるレベルの細かい
部分までをサポートしているということにょ。
そのためtwitterやMiiverseで初心者の質問がある度にこの講座の内容は充実していっている
というわけにょ。

そうなるとこの私の講座はFAQに近いかというとそれとはまた少し異なり知識の羅列を行って
いるものにょ。
その中から自分に必要なものを取捨選択してもらえれば良いかなと思っているにょ。
一般的な初心者講座だと初心者のみを対象にして意図的に余分な知識を与えないようにする
のとは真逆の発想にょ。
この方法が初心者向きかどうかは人によって判断が分かれると思うけど初心者が独習で
中級者になるためにはこの方法がベストだと私は考えているにょ。
もしも初心者が初級者になるための講座であれば一般的な初心者講座で問題はないけど
それだと中級者への壁が生じてしまい講座を読みその内容を粗方理解しているのに自分で
作ろうと思ったら作れないという状況になってしまうにょ。


さて、プチコンといえば先月は様々な発表が行われたにょ。

(1)海外版プチコン3号「SmileBASIC」発売開始
(2)プチコンファンミーティング開催
(3)第4回プチコン大喜利開催
(4)WiiU版プチコン「プチコンBIG(仮)」正式発表
(5)追加コンテンツ発表(ナムコカタログIP、高度サウンドユニット)

(1)国内では昨年の11月19日に発売されて発売して11ヶ月経つプチコン3号だけどついに海外版
となる「SmileBASIC」が10月15日に発売されたにょ。
プチコン3号が「プチコン3号 SmileBASIC」が正式名称だったのも海外での発売の際を考慮して
決めたのではないかと思われるにょ。
すでに、「SmileBASIC」のMiiverseでのコミュニティは大きな盛り上がりを見せているにょ。
公開キーは国内版と海外版は同一であるため海外版の「SmileBASIC」でプチコン3号用
ソフトが動くしその逆も可能にょ。
つまり、単純にユーザー数が増えるということにょ。(言語の壁を乗り越えないといけない
ためどの程度増えるかは分からないけど)

海外版の発売開始を記念してプチコンマガジン創刊号に収録されていたシューティングゲーム
「SOLID GUNNER」のプログラムが無償ダウンロード開始されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ev1510t/

(2)10月19日に初のプチコンの公式ファンイベントである「プチコンファンミーティング」が
開催されたにょ。
このイベントにはネットでも話題になっているにょ。
私は時間の都合で残念ながら参加できなかったけど・・・。

http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1510/20/news137.html
http://www.famitsu.com/news/201510/21091219.html

プチコンのこぼれ話をしたりユーザーとの交流を行ったり等様々なことが行われたみたい
だけど個人的にはやはり気になったのはLT(ライトニングトーク)にょ。
簡単にいえば一種のプレゼンだけど一般ユーザーが一般ユーザー+開発者に対して行うという
のはあまり機会がないにょ。
これを見ると人によってプチコン3号をどのように活用しているかが様々ということにょ。
私がもしもLTを行うならばQSPやリスト短縮に関してというものになりそうにょ。

(3)第4回プチコン大喜利が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri4/
すでに受付は始まっているけどお題は「ニンジャ」となっているにょ。
ニンジャが関係していれば何でもいいみたいだけどそれだと作るのに制限があるためかそれ
とは別に「便利な小道具部門」と「自由部門」が用意されているにょ。
自由部門がある時点で応募するプログラムは何でも良いことが分かるにょ。
もちろん、私も過去3回に続いて応募の予定にょ。

ちなみに私の過去3回の実績はこんな感じにょ。
第1回プチコン大喜利 技術賞受賞
第2回プチコン大喜利 ノミネート
第3回プチコン大喜利 ノミネート

過去3回で入賞1回、ノミネート2回であり、選外になったことがないのだけど今回も最低でも
ノミネート、入賞を目標としたいにょ。
やはり参加するならばQSPにょ。
1画面プログラムでの入賞は第1回ですでに果たしているためQSPでの入賞を行いたいにょ。
やはり狙うのは便利な小道具部門にょ。
これならばQSPでもチャンスはあるかなと考えているにょ。
とはいえ、お絵かきソフトだけを見てもプチコン3号ではすごい力作がたくさんあるため
それらが応募されたらQSPとしては絶対的な自信があるPETIT PAINT QSPも厳しいにょ。

ちなみにPETIT PAINT QSPは大喜利参加に向けては昨日ver.1.1へとバージョンアップしたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#10

(4)少し前から話題になっていたWiiU版のプチコン「プチコンBIG(仮)」がついに正式に
発表されたにょ。
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151017_726148.html
(3DSよりも)高性能なWiiUであるため画面は最大800x480ドットに対応して現時点でもNew3DS
で動作しているプチコン3号の3〜4倍程度の速度が出ているみたいにょ。
WiiU版となるプチコンBIGでは多くの人が待望のUSBキーボードに対応しているにょ。
プチコン3号では外付けキーボードの対応が困難であるためにょ。
ポケモンタイピングが外付けキーボードに対応できているのはカートリッジにBTを内蔵して
いるためにょ。
プチコン3号でもハードウェアの追加で実現を試みようとしたけどコストがかかりすぎるため
やめたみたいにょ。

WiiU版のメリットは高性能化でもUSBキーボード以外にもあり、何とプチコン3号との互換性を
持っているとのことにょ。
これによって自宅ではWiiUを使い大画面でプログラミングを行い出先では3DSを使って行う
ということができるらしいにょ。
とはいえ、実際にそんなことができるのかは疑問にょ。
スペックの違いがありそこまでの互換性を保つのは難しいというのもあるけど結局それを実現
するためには低い方のスペックに合わせる必要があるにょ。
仮にプチコンBIGにプチコン3号互換モードがあるとしてもその互換モードを使う(画面サイズ
400x240を使い800x480は使わない)という場合に限り可能なだけだからね。
プチコンBIGのオリジナルの機能を使ったりした時点で互換性が失われてしまうにょ。
「N88-BASIC(86)がN88-BASICと互換性を持つ」という程度の互換性だと思われるにょ。(あく
まで文法レベルでの一定以上の互換性があるという程度)

(5)ナムコは一定の条件を満たせばあらかじめ指定されている自社ゲームのキャラを使うことを
許可する「カタログIP」を用意しているけどプチコン3号のver.3.3.0でそれに対応するにょ。
さすがに無償提供というわけにはいかず有償となってしまったのだけどパックマン等の
キャラを著作権法違反にならずに使用できるというのに魅力を感じる人も多いのではないかと
思われるにょ。
残念ながらそのカタログIPを使用したプログラムはカタログIPを購入したプチコン3号でないと
動作しないのだけどそれはGRP等で再現ではなくユーザーがアクセスできないエリアにデータが
入っているためではないかと思われるにょ。

それから高度サウンドユニットもver.3.3.0向けに有償で提供されるにょ。
いままではフーリエ変換を実現するためにはプログラムを組んでいたのがそれが不要になる
わけだからね。
手間が要らないのではなくBASICからマシン語に変わるくらいの速度向上が期待できるという
メリットが非常に大きいにょ。
これを使えばMP3の再生さえ可能になるかもしれないにょ。
とはいえ、それらを使いこなすのは初心者には厳しそうにょ。(あくまでそれを欲している
熟練者向けといった感じかも)
こういった機能の切り売りをするのならばポリゴン機能の提供も将来は十分にあるのでは
と思われるにょ。
とはいえ、これもカタログIPと同じく買った人しかそのソフトが動かないのは残念にょ。

個人的には気になるのはver.3.3.0の内容にょ。
一部のユーザーの間では待望されていた1000分の1秒タイマーが加わったりとか、BGに8x8を
表示することが可能になったりとか機能の拡張が図られているにょ。
まぁ1000分の1秒タイマーはすでに私は自作関数のTIMER関数で実現しているとはいえやはり
標準命令として備わっているか否かは非常に大きいからね。

2472マリモーマ:2015/11/06(金) 11:09:36
(無題)
ブルーレイを越えた2TBのデータ保存が可能な『ホログラムディスク』の開発に成功!
http://jin115.com/archives/52105376.html

すごい容量だけど 値段が気になるね

-------------------
【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定
http://jin115.com/archives/52105392.html

-------------------------
auの「PCサイトビューアー」3月31日で終了
http://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2015/09/01/1333.html

外でツイッターを 見れなくなるよ

-------------------------
【ロリコン】が【病気】(ペドフィリア)かどうかの診断基準。
http://yucl.net/man/255.html

ちなみに 僕は ロリコンだ

2473yuy@:2015/11/10(火) 17:14:14
絵について
やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)
さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。

2474御茶目菜子:2015/11/15(日) 01:04:43
レスにょ
マリモーマさんへ
>すごい容量だけど 値段が気になるね

最初は本体が100万円、ディスクが数万円くらいになりそうにょ。
ホログラムディスクは10年以上前から実用化一歩手前の状態が続いているけど結局のところ
製品化に踏み切れないのはコストが最大の要因だからね。
コストを下げるには量産されるのが一番だけど売れないと量産もないにょ。
ちなみにホログラムディスクは業務向けのアーカイブ用を想定しているため高価格となるのは
ほぼ確実にょ。
Blu-rayの後継として採用されるならば価格下落は期待できるけど4K映像に対応したUltra HD
Blu-rayは100GBのBDXLの対応が決定しているためホログラムディスクが民生用に来るのは
ほとんどあり得ないにょ。(映画等の販売を行うにもそもそもプレスで量産というのも
難しいし)

>【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定

ある程度は予想されていたけど1年以上使えないのはかなり厳しいにょ。
コミケは規模が大きくなりすぎて代替施設が存在しないからね。

>外でツイッターを 見れなくなるよ

やはり、ここはスマホに変え時かもしれないにょ。
私もガラケーではまともにネットが使えないからスマホに変えたわけだしね。
ガラケーのフルブラウザレベルで問題ないならば3DSのブラウザを使うという手もあるにょ。
ただし、ネット回線は別途契約の必要があるけどこれはモバイルルータ&格安SIMで何とか
なるにょ。(最近は月額数100円というサービスも多いしtwitter程度ならばそれで十分)
問題は3DSを常時携帯可能かどうかということくらいにょ。

>ちなみに 僕は ロリコンだ

2次元を込みにするならばそれが普通にょ(笑)


yuy@さんへ
>やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)

そもそも「まったく、小学生は最高だぜ!」というのは小学生は教えたことをすぐに身に
つけるという吸収力がすばらしいという意味の言葉にょ。(ロリコン用語ではない)
とはいえ、私は可愛い系の方が好きなのも事実だからね。
ちなみに私が描いている絵は小学生よりも中学生の方が多いにょ。
もっとも中学生の大半はプリキュアだけどね。
まぁこんな感じで中学生のプリキュアでさえ幼女時代の絵を描いているわけだから中学生が
多いから問題ないというのも言い訳にすらならないという・・・(笑)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/manaita.jpg

>さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。

CGコーナーのもらいもの絵の方に掲載しておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
ついでに私がプチコン3号で描いた絵もCGコーナーのプチコン3号で描いた絵のところに2枚
ほど公開したにょ。

2475御茶目菜子:2015/11/15(日) 01:07:15
今、プチコン3号でお絵かきソフトが熱い!
ここ最近プチコン3号で一番熱いのはお絵かき関係にょ。
プチコン3号では処理速度が速くなりメモリが多く使えるようになったし自由に色が使える
ようになったということでお絵かきソフトを作っている人がプチコンmkIIと比べて圧倒的に
多い感じにょ。
それに加えてMiiverseでは気軽にスクリーンショットの投稿ができるため自分が描いた絵を
公開している人も非常に多いにょ。
というか、プチコン3号ではスクリーンショットを保存する機能がないためMiiverseに投稿
するしか選択肢がないんだけどね。
あとは、GRPそのものを公開キーで公開するという方法もあるけどプチコン3号では公開キーを
取得する場合二次利用(自作プログラム等で使ったり、改造したり)を認めないといけない
ということでGRPを公開するのに抵抗がある人もいるかもしれないにょ。

プチコン3号で公開されている主なお絵かきソフトはMiiverseでこりんごさんが立てている
トピックス「プチコンでイラストカコーゼ」(現在はPART 6)を見て貰うと良いにょ。

◎プチコンでイラストカコーゼ 6
 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsgoNg9w

どのソフトが使いやすいかは個人の好み等が大きく影響されるため一番を決めるのは非常に
難しいけど私が少し使った範囲内では下記のように感じたにょ。(塗り方の説明は分かり
やすく書いたものなのでこれが絶対的なものではない)

プチコン3号の主なお絵かきソフト

◎アニメ塗り(輪郭線がはっきりした均一な塗り)
 クッキーさん「K2KPaint」
 ロッドさん「EASY PAINT」
 あまさとしおんさん「3LayersPaint」

◎水彩塗り(半透明を活かした塗り)
 なおさん「PETIT BRUSH」
 moh6banさん「glatte」

◎厚塗り(輪郭線がほとんど無い絵画的な塗り)
 ゆのみさん「Red Glasses」

◎ドット絵
 スーさん「スーGRPエディタ」

◎単色ラクガキ絵
 おちゃめ「PETIT PAINT QSP」

※公開キーは変わる恐れがあるので各自で検索して欲しい

私の使い方だと最も適しているのがクッキーさんが作った「K2KPaint」にょ。
レイヤー機能があるだけではなくペンの種類もいろいろ選べる(トーンやカケ網のような
ものも選べる)ためあえてカラーではなくモノクロ絵として描いてもおもしろそうな感じが
するにょ。(ただし、現時点ではツールの機能を使いこなせてないけど)
ゆのみさんが作った「Red Glasses」はできたばかりのソフトとはいえその完成度はかなり
高く見た目も市販ソフトみたいで私にはなかなか真似も出来そうにないように感じたにょ。
私が作るとしたら見栄えは二の次という感じで機能や使い勝手を優先してしまうからね。

さて、プチコン3号でお絵かきソフトが熱いのはやはり先月発表された第4回プチコン大喜利に
おいてツール部門(正しくは便利な小道具部門)があるためにょ。
ツールならば何でもいいのだけどやはり作るためのハードルが低くそれでいて個性が出る
お絵かきソフトが多くなりそうな感じにょ。(作るためのハードルが低いというのは必要
最小限となるものは簡単にできるというだけであって使いやすいものや高機能なものが
簡単にできるという意味ではない)

私もQSPでの大喜利の参戦を予定しているけどお絵かきソフトといえばやはり上記のように
「PETIT PAINT QSP」があるにょ。

◎PETIT PAINT QSP ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#10

PETIT PAINT QSPの最大の特徴は単色ラクガキ絵に機能を絞ることでペンや消しゴムの使い
勝手をQSPでできる範囲内で限界まで高めているということにょ。
QSPでありながらペンと消しゴムの使い勝手においては他の高機能なお絵かきソフトにも
負けてないにょ。(消しゴムの使い勝手は「消しゴムは専用ボタンがある」「カーソルで
消去範囲が目視できるようになっている」などプチコン3号のお絵かきソフトの中では
トップレベルだと思う)
これが可能になっているのも機能が少ないためボタンを贅沢に割り振ることが可能になって
いるというのもあると思うにょ。

ただし、「ペンと消しゴムの使い勝手が優れている」といっても一定以上のレベルであれば
それほどの違いは見いだせない人もいるかと思うにょ。
そこで、この度新しいお絵かきソフトを作ってみたにょ。
それは「簡易毛筆QSP」にょ。

◎簡易毛筆QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#18

その名の通り毛筆っぽいタッチで描けるお絵かきソフトにょ。
最大の特徴としては「入り」と「抜き」を表現できるということにょ。
これはプチコン3号では初だと思われるにょ。(プチコンmkIIではjojo3さんの「筆一」という
ソフトがあるけどそれは私の簡易毛筆QSPの100倍以上という大きなサイズ)
プチコン3号、というか3DSのタッチパネルは筆圧検知機能なんてものはないので入りや抜きを
まともに処理するのは不可能にょ。
しかし、それっぽく行う「擬似筆圧」ならばいくらでも可能にょ。
その中でも「入り」が表現できる「擬似筆圧機能」ならばタッチしているフレーム数だけを
見ればいいので比較的簡単にできPETIT PAINT QSPと同時に擬似筆圧対応のPETIT PAINT QSP
type Bを作ったにょ。(「抜き」だけならば日経ソフトウェアやプチコン3号公式ムックで
松原拓也さんが公開している方法を使えば実現可能)
しかし、QSPに収めるためにセーブやロード機能まで削るという苦肉の策でようやく出来た
ということもあり、使い勝手は通常のPETIT PAINT QSPよりかなり劣るものだったにょ。

PETIT PAINT QSPは先月末に大幅にリスト短縮を行いその結果従来はオプション扱い(リストの
書き換えが必要)だったロード機能を標準搭載したver.1.1を発表したにょ。
そのver.1.1も実は大幅に短縮できることが分かったにょ。
そのきっかけとなったのは簡易関数電卓ver.2.0を作成するにあたり同梱のお絵かきソフトを
用意する時だったにょ。
とりあえず、PETIT PAINT QSPを簡易関数電卓上で動くように作り直してQSPに収めるという
ことを行ってみたのだけど簡易関数電卓で動かすためにはCOMMON DEFで関数定義をする必要が
ある上に正しくシステムに戻るための処理を行う必要がある(単体ソフトではなく他の
アプリを継続動作させるために上画面用の設定に戻したり、Yボタンでシステムに戻るように
記述をする必要がある)ということでいくら簡易関数電卓のライブラリ作成用に便利な関数を
用意しているといってもそのままではQSPには収まらなかったにょ。
しかし、ふとしたきっかけで大幅なリスト短縮が可能になり、簡易関数電卓上で動くPETIT
PAINT QSPが何とかできたにょ。
といっても、単体で発表しているものをあえて簡易関数電卓上で動かすメリットはあまり
無いし別のアイデアを試してみたいということで「PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓
ver.2.0」はとりあえず作っただけで終わったにょ。(一応リストはMiiverseで公開済み)

やはりPETIT PAINT QSPの大幅なリスト短縮が可能になったのは収穫でそれならばアイデアの
1つを試してみようと思い完成したのがこの「簡易毛筆QSP」にょ。
この簡易毛筆QSPは絵の描きやすさよりも毛筆っぽいタッチを短いリストで実現するという
ことにウェイトが置かれているため絵を描くのには向いているとは言い難いけどそれでも
この入りと抜きが表現できる擬似筆圧の効果は大きくて従来ではなかなか描けなかった
独特のタッチの絵が描けるお絵かきソフトとして使うことが可能にょ。
やはり、QSPという制限がある以上は一点突破型の方が個性が出ていいのではないかと私は
思うにょ。

しかし、PETIT PAINT QSPが大幅にリスト短縮したver.1.1が出来てそこからさらに14文字も
短縮が可能になることが分かったためver.1.0を作ったまま放置していたPETIT PAINT QSPの
擬似筆圧対応版となるtype Bもこの度大幅なリスト短縮によって従来は搭載ができなかった
セーブやロード機能も搭載するPETIT PAINT QSP type B ver.1.1を作ったにょ。

◎PETIT PAINT QSP type B ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#11

PETIT PAINT QSP type B ver.1.1はこれで(現時点では)限界なのだけどPETIT PAINT QSP
(通常版)ver.1.1は現時点ではさらに少なくとも14文字短縮可能というのが分かっている
ので更なる機能追加を考えたけど14文字で実現できる機能追加は思い付かないにょ。
描画色の変更を可能にしようとして最も単純な黒と赤のトグル切り替えもあと20文字以上
必要がある(Xボタンでトグル切り替えするにはE=E XOR NOT F AND B AND 64のように記述する
必要がある)ということで更なるリスト短縮が可能だけどそれは現時点では保留となって
いるにょ。

次は簡易関数電卓ver.2.0で動作するお絵かきソフトにょ。
これはQSP(自作関数を使うため厳密な意味のQSPではないけど)でありながら入りや抜きを
表現する予定にょ。
それに加えて色選択を可能にする予定にょ。
簡易毛筆QSPやPETIT PAINT QSP type Bではすでにリスト短縮が限界であるためこれを
簡易関数電卓対応することはどう考えても無理でさらに色選択を可能にするのは不可能と
いってもいいのだけどペンと消しゴムの処理を簡略化すればいくらでも可能に感じるにょ。
現時点ではQSPとしてはかなり贅沢な使い方をしているからね。(線の描画品質は高性能な
お絵かきソフトと比べても同等以上)

それができたら次は純粋なQSPとしてPETIT PAINT QSPとは全く別のお絵かきソフトを作って
みようかと考えているにょ。
ペンと消しゴムの品質を少し落としてカラー対応にしてどれくらいの反応を得られるか
というのを確かめてみたいにょ。
簡易関数電卓上で動作するソフトがQSPに収まる範囲でできるのであれば使える文字数が
断然多い単体QSPを作るのは簡単にできるはずだからね。

というわけで、私がQSPで作っているお絵かきソフト&近日中に作る予定のお絵かきソフトを
羅列するとこんな感じにょ。

公開済み
◎PETIT PAINT QSP
◎PETIT PAINT QSP type B
◎PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓QSP
◎簡易毛筆QSP

公開予定
◎簡易関数電卓QSP用 筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)
◎筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)※単体QSP

う〜ん・・・私は一体QSPで何作品お絵かきソフトを作るつもりなのやら・・・(笑)
そこまで作るならばQSPではなく普通の1画面プログラム(OSP)を作ったり、制限の無い
お絵かきソフトを作るというのもありだと思うけどQSPで出来ることがまだありそうなので
もう少し先になりそうにょ。

私はプチコン3号ではQSPでお絵かきソフトをたくさん作っているけどプチコンmkIIでは
どうだったかというと作ったけど公開に至った作品は非常に少ないにょ。
事実上公開している作品はコンソールお絵かき1作品のみにょ。

◎コンソールお絵かき
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2page.htm#oekaki

これはコンソール文字で1ドット単位のカラー絵を描くというのを主目的としているため
お絵かきソフトとしてはすごく使い勝手が悪いにょ。
文字数制限があるプログラムならばこれくらいの個性があった方がいいけど実用的に使える
ソフトではないにょ。

実用的なお絵かきソフトとしては「レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)」も作ったにょ。

◎レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)
 https://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
 (試作品の実行動画)

プチコンmkIIではレイヤー付きのものが無かったので自分で作ることにしたのだけど
さすがにmkIIだとレイヤーが2枚でも遅く処理速度を稼ぐのも結構大変だったにょ。
レイヤーに関しては各レイヤーの表示、非表示が選択できるだけではなくレイヤーの順番
入れ替えやレイヤーの統合まで可能になるにょ。
1つのレイヤーで下書きを描いてその上のレイヤーでペン入れをしてそのレイヤーの下から
色を付けレイヤーを統合してそのレイヤーを上にして下のレイヤーに別途描いておいた
背景絵を表示して統合して上のレイヤーに効果を付けて完成という感じのことができるように
なっているにょ。(ただし、セーブやロード機能はまだ非搭載なので完成したらこういう
ことが可能になるという話)
しかし、すでにGRP面に全く余裕がなくアンドゥもできないしUIが気に入らないなどの問題が
あり結局未完成に終わったにょ。
これ以外のお絵かきソフトはあえて公開するまでもないようなものばかりにょ。

プチコン3号ならばそれこそX68000レベルのことが実現可能であるため普通のお絵かきソフト
であれば十分に実現可能にょ。
あとはやる気や根気や時間次第にょ。
どれも無いので現時点では制限無しのお絵かきソフトは作る予定はないにょ。
まぁ私が作らなくてもお絵かきソフトはたくさん揃っているしね。
私が作るならば「このソフトのウリはここだ」というのが強くアピールできるようなものが
思いついてからにするにょ。
それか、どうしてもこの機能が欲しいから自分で作る以外にない(既存作品の改造では
実現が大変)という状態になってからになりそうにょ。
プチコンmkIIの時はレイヤー機能がそれに相当したけどレイヤー機能はすでに多くの作品で
搭載されているからね。
加算、乗算レイヤー機能はプチコン3号の性能を考えると厳しいしね。(少なくともあと
10倍は速くならない限り乗算レイヤーで60fps維持するのは無理)

2476yuy@:2015/11/16(月) 12:54:29
イラスト掲載
掲載ありがとうございます!
お手数御掛けして申し訳ありません・・・
元ネタでは確かにそうですが、ネタとしての使われ方はほぼ変態発言扱いじゃないですか(笑)
投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
でもロリコンじゃないか!

2477マリモーマ:2015/11/28(土) 23:54:28
チノ
やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな
https://twitter.com/marimooma/status/670616170727415809

2478マリモーマ:2015/12/04(金) 12:45:19
NECは はぶられた
【マジかよ!!】東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様 http://blog.esuteru.com/archives/8426654.html

------------------------
プログラミングで恋愛するアドベンチャーゲームが期間限定無料で遊べるぞ!C言語など25言語に対応! http://jin115.com/archives/52109980.html

-------------------------
【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず
http://blog.esuteru.com/archives/8437086.html

2479iPhone:2015/12/15(火) 00:14:18
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2480やきたら:2015/12/17(木) 13:04:33
(無題)
yuyaといい天郷といい、嘘だ嘘だと唱えていればこうやまの自作自演の過去や、他人を馬鹿にしている態度が消えるとでも思っているのだろうか?
嘘は嘘と見抜ける人でないと…って天郷が引用している言葉は、こうやまの嘘に騙されている自分自身に当てはまるって気付いた方が良い

2481御茶目菜子:2015/12/25(金) 14:45:45
レスにょ
yuy@さんへ

>掲載ありがとうございます!
>お手数御掛けして申し訳ありません・・・

戴きものはありがたく頂戴する主義なので問題ないにょ。

>投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
>でもロリコンじゃないか!

元々小学生のプリキュア(アコちゃんとあぐりちゃん)も居るので問題ないにょ(笑)
もちろん、2人とも描いてるにょ。


マリモーマさんへ
>やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな

練乳のねっとり感が出せるようになるといい感じになりそうにょ。
ぜひ練習して上手くなってにょ!

>東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様

まぁPC市場は年々厳しくなっているから仕方がないにょ。
NECはすでにPC部門を分社化して大手海外メーカーのレノボと組んでいるし、VAIOはソニーから
完全に切り離されて別の会社になったし、東芝も先日PC部門を分社化を発表したしたからね。
東芝、富士通が連合するという状況になっても何ら不思議はないにょ。

>【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず

これはひどいにょ。
低視聴率を改善するため脚本変更をしてもあの有様だからね。
そもそも、NHKが視聴率重視で内容を変更するというのがおかしな話にょ。

2482御茶目菜子:2015/12/25(金) 14:52:52
私がカラー対応お絵かきソフトに求めるモノ
プチコン3号のQSPでカラー対応のお絵かきソフト「SIMPLE PAINT QSP」を作ったにょ。

 ◎SIMPLE PAINT QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#19

以前からtwitterやMiiverse等でカラー対応お絵かきソフトをQSPで作っていると書いていた
のだけどようやく完成したにょ。
実はプログラム自体はとっくに完成していて平行で進行していた簡易関数電卓QSP ver.2.0
用のお絵かきソフトが難航していてそちらを先に公開しようとしていたためなのとこれで
本当に実用になるのかをいろいろ描いていて試してみたため完成から公開まで時間が経って
しまったにょ。
とりあえず、実際に描いてみてとりあえずは何とか実用レベルには達していると判断して
公開することにしたにょ。

QSPで作ったお絵かきソフトといえば「PETIT PAINT QSP」があるにょ。
こちらはQSPとしてはペンと消しゴムの使い勝手や描画品質においては他の高性能なお絵かき
ソフトに引けを取ってないくらいであり、QSPとしては贅沢するぎるレベルのものを搭載
しているにょ。
しかし、単色(デフォでは赤色)のみ対応でプログラムを書き換えることで描画色は変更が
できるものの色を変えるたびに一旦セーブしてプログラムを書き換えて続きを描く必要が
ありとてもカラー絵を描く気にはなれないにょ。(といいつつ数枚描いているけど)

PETIT PAINT QSPをカラー対応にするという案はあるにはあったけどPETIT PAINT QSPの
最大のウリは上記のようにQSPとしては非常に高性能なペン機能であり、これを削って
までカラー対応にしたいとは思わなかったにょ。
PETIT PAINT QSP(ver.1.0)のリストに無駄があるのを見つけそれを元にして当初は
オプション扱いだったロード機能を搭載したver.1.1を制作したにょ。
ところが、その限界までリスト短縮をしたはずのver.1.1もさらに17文字の短縮が可能になる
方法を見つけてしまったにょ。
ならば、せっかくなのでカラー対応・・・は無理でも描画色を赤、黒をトグル切り替えが
できるようにしようと思ったけどどれだけリスト短縮をしても10文字程度オーバーして
しまうにょ。

それならば筆圧対応(といってもハードウェアが対応していないので擬似的に筆圧っぽい
表現ができるだけのものなんだけど)にしてみようと思ったにょ。
しかし、それはすでにPETIT PAINT QSP type Bで行っているにょ。
ただし、PETIT PAINT QSP type Bは初出時から更新してなかったのでPETIT PAINT QSPの
大幅なリスト短縮が可能な手法を用いて当初はセーブ、ロードともにオプションだったのが
セーブもロードも搭載が可能になったにょ。
これによってPETIT PAINT QSP type Bと通常のPETIT PAINT QSPとの違いは筆圧機能の有無
だけになったにょ。
PETIT PAINT QSP type Bは通常のPETIT PAINT QSPに筆圧機能が付いたもののそれ以上に
切り捨てられた機能が多かったのと比べると雲泥の差となるにょ。(初出時にはtype Bは
通常版より使えないと思っていたけどそれが180度変わってきた)

さて、筆圧対応といってもそれを実現するためには様々な方法があるにょ。
しかし、プチコン3号のお絵かきソフトにおいて筆圧機能は「入り」は対応している作品は
結構あるけど「抜き」に対応しているものは少なくとも私が知っている公開作品の中には
無いにょ。
そこで、入り抜き対応のお絵かきソフトをQSPで作ってみようと思ったけどそれだとますます
PETIT PAINT QSP type Bとの差が「抜き」に対応しているというだけになってしまうため
ここはQSPというシンプルな単機能でも問題ないという特性を活かして毛筆のようなタッチで
描けるというのをウリにしようと考えてみたにょ。
それで出来たのが先日も書いた「簡易毛筆QSP」にょ。

 ◎簡易毛筆QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#18

この簡易毛筆QSPは毛筆っぽさをQSPで収まる範囲内で表現するにはどうするかを考えて作った
のだけど思った以上に良い感じに仕上がったと思うにょ。
プチコンにおいて毛筆というと第2回プチコン大喜利で芸術賞に入賞しているjojo3さんの
「筆一」があるけど(もちろん、グラフィックや筆のシミュレート具合も全然異なるため
単純比較はできないものの)それと比べると数100分の1のプログラムサイズであり、さらに
プチコン3号では初になるにょ。
QSPでこれ以上筆っぽくするのは無理だと思うにょ。

すでにPETIT PAINT QSPのカラー対応版は作りかけていたけど17文字程度の短縮ではとても
QSPには収まらずかといってOSP(普通の1画面プログラム)で作るならばカラー対応だけでは
物足りないためやはりここはPETIT PAINT QSPをベースにするのではなく全く別のソフトとして
1から作り直すことにしたにょ。
簡易毛筆QSPもペン描画ルーチンはPETIT PAINT QSPのものを使用しているのだけどこの
ペン描画ルーチンをもっと簡素化すればカラー対応にできるのではないかと思ったにょ。
カラー対応になってもペンの描画部分が実用レベルに達してないならば本末転倒なのでそこは
十分すぎる性能だったのをそこそこ使えるレベルにすることでリスト短縮をすることに
したにょ。
そこそこ使えるレベルというのは「ペンの太さは1ドット幅で描画が可能」「ペンの太さは
自在に変えられる」「速く描いても線が途切れたりしない」というものにょ。
それを実現するにはGFILLで描画するのが最適だと感じたにょ。


次に考える必要があるのはカラー対応に求める機能は何かということにょ。
必要不可欠なのは任意の色が選べるということにょ。
これには様々な方法があり、使いやすいUIを実現しようと思ったらそれだけでQSPにはとても
収まらないサイズになるにょ。
最初に考えたのはスライドパッドの角度や倒した量でRGBを指定するというものにょ。
プログラム自体はそれほど難しくないのだけどこれで色指定するのは困難にょ。
同じ色を選べといわれて選ぶのは非常に困難なレベルにょ。
確かにRGB各4階調くらいにして64色まで選べる色を減らせば十分に実用レベルにはなるものの
それではカラー絵を描くのには十分とは言えないにょ。
それにスライドパッドを使った手法は単純とはいえQSPに収めるのは困難にょ。

そこで、最も単純なRGBをINPUTで入力するという方法にしたにょ。
これならばQSPで収まる可能性がかなりアップするにょ。
何せXSCREEN 2で下画面を有効化してDISPLAY 1で下画面を使用中であってもINPUTで実行する
際には自動的に上画面で入力となる(下画面がキーボード表示に切り替わるから当たり前の
ことだけど)ので一旦DISPLAY 0に切り替えてまたDISPLAY 1に戻すという処理が不要という
のが非常に大きいにょ。
QSPを作る場合には「DISPLAY」なんていう長い命令が2回必要というだけで避けたくなって
しまうからね。
問題はINPUTでRGB指定をするのが実用になるかだけどこれはとりあえずおいておくことに
したにょ。

さて、私がカラー絵を描くのに欠かせない機能といえばスポイト機能にょ。
実はプチコン3号のお絵かきソフトにおいてスポイト機能がないものも少なくないにょ。
実際は私がよく使い方を理解していないだけで実際はすべてのソフトに備わっているの
かもしれないけどやはりスポイト機能無しではカラー絵を描くのはさすがに辛すぎると
いうのはPETIT PAINT QSPでカラー絵を描いてみて良くわかったにょ。(PCで描く場合は
様々なレイヤーが重なり合っているので単純にスポイト色を使うというのができないため
それほどスポイトは多用しないけど)
もちろん、色指定がワンタッチでできてなおかつユーザー定義パレットが数10色分あり
それがお手軽に使用できる状態になっているならばアニメ塗りで描く場合にはスポイトは
ほとんど使わないだろうから問題はないんだけどね。

スポイト自体の実装はすごく単純なコードで描けるため問題はないのだけどやはりその際に
問題となったのはスポイトで描画色を変更したらせっかくRGB入力した色を入力し直すハメに
なるということにょ。
これは変数名を分けるだけで簡単に実装できたにょ。
これによってRGB入力で空入力時は前回入力したRGB指定色が描画色にできるようになったにょ。
また、白とか黒とかのよく使いそうな色は簡単に使用できるようにしたいというのもの実際に
使ってみて思ったにょ。
白はキャンバスの背景という非常に大きなパレットがあるため問題はないけど黒はわざわざ
RGBで0,0,0と入力するのは避けたかったので空入力ならば黒(正しくは透明色)になる
ようにしたにょ。
空入力だけならば上記のスポイト色と合致してしまうため黒になるのはLもしくはRボタンを
押した場合としたにょ。

この時点でQSPを2文字オーバーしていたのでこれでひとまず仕様は確定させてリスト短縮の
方に取りかかることにしたにょ。
リスト短縮をする場合には特定の条件下のみ動作するコードによって短縮可能になるという
パターンも多いため仕様を決めながら短縮しようとすると究極の短縮を行うことができない
からね。
つまり、逆に言えばそこまで究極のリスト短縮をした後には仕様を変更するのは難しいと
言えるにょ。
これによって何とかQSPに収めることができたにょ。

実際に何枚かカラー絵を描いてみて「(高性能なお絵かきソフトと比べるとやはり大きく
見劣りしてしまうけど)カラー絵を描けなくはないレベル」と思ったにょ。
少なくともPETIT PAINT QSPのプログラムを書き換えながらカラー絵を描くのに比べたら
格段に快適になったにょ。
個人的には欲しい色はほとんどRGBで入力していて脳内でHSVに変換している(SAIとかで
描く場合も基本はRGBで色を決めてHSVは脳内演算との誤差の確認程度にしか使ってない)
のだけどそれ故に「このRGBによる直接入力で問題ない」と感覚が麻痺している部分もあるの
ではないかと感じたにょ。


個人的には大きな支障はないもののRGBの直接数字入力だけというのは人によっては困難で
あると思われるためその改善策を考えたにょ。
しかし、現時点でQSPにギリギリ収まっている状態でこれ以上の改善策は望めないにょ。
というわけで、手っ取り早くするにはオプション扱いにしたにょ。
といっても、簡易関数電卓QSPのように自作関数を追加して機能を追加するというのは
できないのだけど1つだけ方法があるのはロード機能を利用するというものにょ。
つまり、あらかじめベースとなる色が収まっているGRP画像を読み込ませれば解決という
のに至ったにょ。

要するにパレットみたいなものを生成してやれば良いのだけどここでの問題は色数や
パレット自体の大きさにょ。
8色パレット等の色数が少なすぎる場合は使いたい色がそのパレットの中に無い可能性が高い
ためあまり有効な方法ではなくなってしまうし、あまり色数を増やしても1つあたりの色が
小さすぎたり、パレット自体がキャンバスを占有してまともに描けない(このパレットは
キャンバスと同化していて消したら再び呼び出せないので最後に消すというのを想定して
いる)ということで可能な限り邪魔にならない大きさや位置で表示することにしたにょ。
そこから導かれたのはRGB8階調の512色にょ。
これならば8x8の正方形パレットを8つ描くだけで済むのでリストも単純化できる(QSPで
容易に作ることが可能)というメリットがあるにょ。
NxNの正方形をN個描くという場合において縦の解像度が240だから512色の場合はパレット
1つ当たりが3x3ドットになるにょ。
空いた余白にはグレースケール8階調のパレットも用意したので全部で520色パレットと
なるにょ。

問題は位置だけどできるだけ邪魔にならない位置にする必要があるので設定によって
キャンバスの左右が選択できるようになったにょ。
プチコン3号の場合は上下左右5ドット分はタッチが検出できないためそれを避ける必要が
あるのだけどこのキャンバスは余白部分は3ドットにしているにょ。
というのも周囲5ドット分をタッチした場合例えばY=0をタッチしてもY=5を返し、Y=5を
タッチしてもY=5を返す仕様になっていて周囲5ドット分はタッチを検出できないという
よりも丸められた値になるというだけなので周囲3ドットの余白+大きさが3ドットの
パレットであれば実は外枠に近いパレットには3ドットではなく6ドットの当たり判定が
あるため逆に入力しやすくなっているにょ。

あと1つあたりの3x3ドットのパレットでは小さすぎて使えないと感じてしまう人もいる
というのを想定してその2倍の6x6ドットのパレットも生成できる設定も用意したにょ。
その代わりRGB4階調の64色+グレースケール4階調となり、68色のパレットになって
しまったのだけどユーザーの手によって「520色」と「68色」のうち自分が使いやすい方を
選択してもらえたら良いのではないかと思われるにょ。
選択肢が増えると選択するためにQSPに収まらないという問題も生じたのででは起動時に
選択(ただし、ボタン入力を受け付ける時間は長目)としたにょ。
これによって、パレットGRPメーカーは完成したにょ。

パレットGRPメーカーの派生品としてMiiverseのプロフ絵を描くためのフォーマットも用意
したにょ。
「パレットGRPメーカー for Miiverse」を使えばMiiverseのプロフの背景として設定できる
画像サイズに合わせた絵を描くことが可能になるにょ。
単にプロフ画像の枠を追加しただけなんだけどこれがあるのとないとでは実際にお絵かきを
する場合にかなり変わってくるからね。
私が知る限りではプチコン3号においてプロフ用の画像を描くための枠を搭載したお絵かき
ソフトはないのでこれが初かもしれないにょ。


SIMPLE PAINT QSP自体の開発期間は1週間程度(1日1時間程度でほとんどがリスト短縮に
かかった時間)だけどその後のテストプレイならぬ試し描きやマニュアル作成の方に時間が
かかっているのではないかと思うにょ。(作ってから公開まで1ヶ月以上かかってしまった)
実際に使ってみてQSPとして考えるならば「これ以上のカラー対応お絵かきソフトは作る
ことは不可能」と思えるくらいのものになっていると思うのだけどそれでもPETIT PAINT QSP
のような機能面で絶対的なウリの部分(QSPという制限がなくても十分に通じるウリ)は
ないにょ。
逆に言えばバランスが取れていると言えなくはないけどすでに高性能なカラー対応お絵かき
ソフトが多数ある中でこのSIMPLE PAINT QSPを使うメリットはカラー対応としてはシンプル
であるということくらいにょ。
パレットGRPメーカーと併用することで初めてこのソフトを使う人であってもすぐに使える
ようになるわけだからね。
メニューを呼び出さないと使えないというのは高性能、多機能なツールの宿命なのだけど
SIMPLE PAINT QSPが唯一高性能ツールに勝る部分はその部分にょ。
したがって、「PETIT PAINT QSPのシンプルさでカラー対応が欲しい」という人の要望には
応えられるのではないかと思うにょ。


QSPではこれでもう限界だと思うのでこれ以上のツールを作ろうと思ったら通常の1画面
プログラムにするしかないにょ。
では、SIMPLE PAINT QSPには搭載できなかったけどカラー絵を描く際に欲しい機能をいくつか
挙げていくにょ。

@レイヤー機能
 レイヤーの順番入れ替え、統合機能付き
◎アンドゥ、リドゥ機能
 回数は多い方がいいけど1回でもあるのと無いのとでは雲泥の差
◎キャンバスのスクロール機能
 これによって上下左右ギリギリまで描けるようになる
◎キャンバスの拡大機能
 これによって細部の修正が容易になる

半透明ペン、ぼかしブラシ、乗算・加算機能なども欲しいといえば欲しいけど上記の4つほどは
優先度が高くないにょ。
QSPでこれだけのものができたからその約4倍のサイズとなる通常の1画面プログラムならば
さぞかしすごいものが作れると思うかもしれないけど実際はRGBによる色指定を行いやすく
したり、パレットGRPメーカーのようなものではなくちゃんとしたパレット機能を搭載したら
それだけでギリギリになってしまい上記の4つの機能を搭載するのは無理にょ。
上記の4つに関しては実装自体は難しくないため数KB規模になっていいのならば簡単に作れると
思うにょ。
ただし、QSPという制限が無くなってしまえば底なし沼地に足を突っ込むようなものなので
「あれも欲しい」「これも欲しい」とどんどん機能を追加していって際限が無くなりそう
なのが目に見えているので二の足を踏んでいるにょ。(やりたいことがたくさんあるので1つの
ツール制作だけにあまり多くの時間を取ることができない)
上記の4つの機能+加算機能ならばクッキーさんが作った「K2KPaint」にも搭載しているので
わざわざ作らなくてもすでにあるわけだしね。

まだプチコンでは前人未踏となるアルファチャンネル付きのレイヤー機能に対応したお絵かき
ソフトを作るというものも考えたにょ。
私もPCでお絵かきをする場合には乗算レイヤーやスクリーンレイヤーは多用しているからね。
プチコン3号でこれを行うことは技術的には簡単にできるものの速度的には極めて困難にょ。
アルファチャンネル付きのレイヤー4枚に対応したお絵かきソフトの試作品(レイヤー表示を
行うだけのものでセーブもロードもレイヤーの並べ替えもできない本当の試作レベル)を
作ってみたところまともに描くことができない速度であり、New3DSで実行時のプチコン3号より
さらに10倍以上速くないと実用にはならないと感じたにょ。
最適化をすればさらに数倍の高速化は望めそうだし、レイヤーを2枚に減らせばとりあえず
使えなくはないレベルにはなるかもしれないにょ。

「QSP史上最強のお絵かきソフト」はできたので次は「プチコン3号史上最強のお絵かき
ソフト」を目指すというのもあまりに大変なことにょ。(別に最強に拘る必要はないけど
自分なりの拘りがないと良い作品は出来ないというのが私の持論となっていて「これくらいで
いいだろう」と妥協すると作品内容も妥協したような作品になってしまう場合が多い)
まぁOSP(1画面プログラム)で作れる最強を目指すというのは次の目標としてはありかも
しれないにょ。
ただし、RGB指定やパレットの使い勝手を改善すると上記4必要機能を搭載するのは難しく
搭載できたとしてもどれか1つを搭載するのが精一杯になりそうな感じにょ。
それとも使い勝手はそのままで機能を優先するか・・・。

機能の取捨選択はサイズの制限付きプログラムの場合は逆に楽しめる部分ではあるにょ。
私が作ったプチコン本「プチコン3号QSP完全マニュアル」や「プチコン1画面プログラムの
ススメ」でも書いていることだけど妥協をしないということが完成度を高めるためには
必要不可欠とはいえそのためには実装したい要素に優先度を付けて優先度の高いものを
確実に実装することが必要となってくるにょ。
特にQSPのように著しいサイズ制限がある場合は実装したくてもできないことというのが
多数出てくるためこの辺を考えることが大きいにょ。
「絶対に無理」と思われたものがリスト短縮や工夫によって搭載できた際の喜びは実際に
経験がないとなかなか理解してもらえないのではないかと思うにょ。
サイズ制限付きプログラムに興味がない人だったら「ペンの書き味だけは最強を目指す」
でもいいし「操作の分かりやすさで最強を目指す」の機能や用途を限定した最強に挑戦しても
いいと思うにょ。
ただし、この辺は感覚の個人差があるため最強が存在するような類のものでもないけど
自分の中では最強と思えるならば問題はないにょ。

「QSPは制限があるから手抜きプログラムでも問題ない」という考えの人もいるだろうけど
私は「QSPという制限があるから限界まで作り込んだものでもそれほど手間を掛けずに
作ることができる」というのが何より大きなメリットに感じているいるにょ。
自分が納得できないもの(自分が面白くないゲーム、自分が使えないと感じるツール)で
他人を満足させられるはずがないし、作っている自分自身も満足できないからね。
まぁ、完成させるのが精一杯という初心者というならばそれが精一杯なのだから問題ない
けどそうではないのに精一杯ではないものを作るのは個人的には度し難いにょ。


今日はクリスマスということで、このSIMPLE PAINT QSPを使ってクリスマス絵を描いて
みたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/rorie_xmas.jpg
キャラは知る人ぞ知る私のオリジナルキャラのロリエちゃんとビット君にょ。
某所で連載していたラノベのヒロインだけど超ミニスカサンタ服でプレゼントを配って
いるシーンにょ。
なぜ、こういう状況になったのかは頭の中にはすでにストーリーが思い浮かんでいるので
近いうちに「ロリエちゃん外伝」を書いて紹介することにするにょ。

というか、私はイラストを描くときは「単に笑っているバストアップ絵」みたいなのを除けば
頭の中にストーリーを思い浮かべて描いているにょ。
これは要するにそのストーリーの中のワンシーンを絵にしたような感じでにょ。
(上手い下手に関係なく)絵が描けないという人は大ざっぱでいいからストーリーをまずは
考えてみるといいにょ。
そうすると必然的にキャラがどう動くかが分かるのでどういう絵を描こうとかどういう
アングルで描こうとかどんな背景を描こうとかいうのが簡単に分かるようになるにょ。
絵と文は別々のものとして考えがちだけど根本部分は同じものでアウトプットの方法が異なる
だけ(プチコン風に言えばコンソールで表現するのかスプライトで表現するのかという違い)
だと私は思うので絵を描く場合であっても文章を書く場合であってもストーリーを考える
というのは非常に重要だと思うにょ。(例えば「クリスマスケーキを食べている絵」を描く
場合であっても一人で寂しく食べるのと友人同士で食べるのでは表情や食べ方が異なるだろうし
3日間食べずにケーキを食べている場合や食通の批評のために食べているみたいな場合でも
また異なったものになる)

そもそもストーリーが思いつかないという人は5W1Hや起承転結みたいなのを意識しておくと
書きたいもの(描きたいもの)が思いつくのではないかと思うにょ。
ストーリーとまではいかなくてもキャラ設定や状況設定もろくにできてない状態では絵を描く
ことだけではなく文章を書くこともできないと思うにょ。
その辺を考えずに絵を描くという行為は何を作りたいのか分からずにゲームを作るくらい
難しいことにょ。

2483やきたら:2015/12/25(金) 19:21:22
(無題)
こうやま@zweisser
ふと調べ物をしようとして、あるネットサービスを覗いてみた所、常連のH氏が活動をやめていた事を知った。
理由はよくある燃え尽きらしいが、内心ホッとした。
H氏はとにかく強情っ張りで、衝突すると絶対に相手を負かす。
私はH氏の強情に呆れてそこの活動を停止した。
私も戻る気はもうないが。
https://twitter.com/zweisser/status/453227470267760641?lang=ja

マジレスすっとH氏ってHATARA KEI氏だろ
そういや彼はよくこうやまにブチ切れてたっけか

つーかあれやこれやいろいろやらかした結果
審議でほぼ満場一致で無期風呂へ叩き込まれて
その後何度もブロック破りを繰り返してその都度バレて叩き出された人間が
>私はH氏の強情に呆れてそこの活動を停止した
>私も戻る気はもうない
とか、よくもそんな嘘八百を口にできるもんだなと

2484マリモーマ:2015/12/25(金) 22:19:18
(無題)
今回も 1月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-12-25-2

2485御茶目菜子:2015/12/26(土) 22:46:21
レスにょ
マリモーマさんへ
>今回も 1月の視聴アニメまとめたよ

私もそろそろまとめたいとは思うけど時間的に難しいのでまとめるとしたら正月明けになり
そうな感じにょ。
あっちの方ではご無沙汰だけど年間ランキングがまとまったら書く予定にょ。

2486御茶目菜子:2015/12/26(土) 22:49:19
冬コミ(C89)新刊のプチコン3号本が完成!
12月29日〜31日の3日間に冬コミ(コミックマーケット89)が開催されるにょ。
私も冬コミ用の新刊を委託頒布するにょ。
場所は3日目(12月31日)東メ-44b「まりも友の会」様のスペースにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin

出す本は前々回、前回に引き続きプチコン3号本にょ。
タイトルは「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」にょ。
大まかなものは上記のリンク先を読んでもらえれば分かるけど前回となる今年の夏コミでは
「プチコン3号QSP完全マニュアル」と称してQSPに関してのノウハウや実際に私が作った
QSPの解説を行った本を頒布したにょ。
しかし、この本は急いで作ったためミスが非常に多く納得できる出来ではなかったにょ。
というわけで、「QSP完全マニュアル」の完全版を作りたいという気持ちはあったものの
問題となるのは実際に技術解説等を行う私が作ったQSPにょ。
ページの都合上解説が行えるのはせいぜい3作品程度となるけどその3作品は前回もかなり
頭を悩ませたにょ。

 ◎夏コミ(C88)新刊のプチコン3号本が完成!
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4984

可能な限りは様々なジャンルについて紹介したいので3作品を紹介するならばツールのみ
3作品とかゲームのみ3作品というのは可能な限り避けたかったにょ。
そして、QSPの作り方としては「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」
と「ベースとなるプログラムは大きめで削っていく手法」という2つのパターンがあるため
それを網羅する必要があるにょ。
そして、紹介するならばある程度出来が良いもの(Miiverse等でも反応が良かったもの)に
したいし、実際に技術解説を行うのに相応しい作品にしたい(大してテクニックを使わずに
完成したものは避けたい)というのがあり、それに加えて表紙でスクリーンショットを公開
する際に見た目も少し気にしたいというのがあるにょ。
そうなると必然的に選べる作品は決まってくるにょ。

今回のターゲットになった作品は次の3作品にょ。
◎連射計測QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#17
◎PETIT BAN QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#03
◎SIMPLE PAINT QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#19

この3作品を選んだ根拠はゲーム1作品、ツール2作品でバランスが取れているというのもあるし
ツールも音楽系、画像系と分かれているため優れているにょ。
連射計測QSPは「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」を説明するのに
適しているし、PETIT BAN QSPは「ベースとなるプログラムは大きめで削っていく手法」を
説明するのに適しているにょ。
SIMPLE PAINT QSPは私のすべてを使って作った(技術的にみた場合)最高作品の1つとなって
いるのでやはりこれは解説に加えるべき作品といえるにょ。
というわけで、これ以外は考えられないというくらいのベストな組み合わせとなっているにょ。
実を言うとPETIT BAN QSPは前回も3作品の中の最終候補に残ったけど「画面が地味」
「時間的な問題」などの理由で「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」にその座を渡して
しまったにょ。(音姫は見た目の面でかなり有利に働いたので前回もその選択が間違っている
とは思ってないものの今回の3作品の組み合わせは前回以上に優れたものになっているにょ。

とはいえ、今回は前回と比べてスムーズに作れたかというとそうではなく最大の懸念材料と
なったのは「SIMPLE PAINT QSP」の公開がなかなか出来ないということがあったにょ。
これはSIMPLE PAINT QSPの開発が困難だったというのではなく実は公開の1ヶ月以上前には
すでに完成していてずっと公開待ち状態になっていたにょ。
それなのになかなか公開ができなかったのは実際に自分で使い込んでみて「これで十分
実用になる」というのを自分自身で確かめる必要があったのが1つの理由にょ。
一般的なツールであればある程度できたら公開してユーザーからの意見を元に少しずつ改善や
機能アップをしていくというのも1つの方法だけど限界までリスト短縮が行われているQSPの
場合は後から機能を追加するとか改善するとかいうのはほぼ不可能にょ。
もちろんリストが空白だらけとかリスト短縮の余地がたくさんあるという状態であれば対応が
いくらでも可能だけどそれだと「QSP完全マニュアル」にも書いているように完成度が高いQSP
とは言えないにょ。

仕様が確定してその仕様に合わせて最適化を行い限界までのリスト短縮を行いそこに限界まで
機能を詰め込んで使い勝手もQSPの限界を目指すというのができてようやく私が求めるQSPが
完成するにょ。
つまり、公開した時点で機能アップや改善は不可能になるためそれより前の段階で機能アップや
改善が不要か使い込んでおく必要があるというわけにょ。
これは「改善の要素」や「機能の不足」をゼロにしておくという意味ではなくそれを実行した
第三者から出てくることが想定される機能アップや改善ポイントは事前に予想していて
それと天秤にかけて「その機能や改善点を搭載する必要はない」と自信を持って言い切れる
くらいにしておく必要があるということにょ。

あと時間がかかったのはマニュアル制作に手間取ったというのもあるけどこれは毎度のこと
なので大した問題ではなく実は公開が大幅に遅れたもう1つの理由としては簡易関数電卓QSP
との兼ね合いがあるためにょ。
以前も書いたように簡易関数電卓QSPは近いうちに大幅な機能アップを果たしたver.2.0を
公開する予定となっているにょ。
上記ではQSPは公開してから大幅な機能追加が無理みたいなことを書いているのにそういう
ことが可能になったのは簡易関数電卓のコア部分となるRVAL関数(式評価を行う関数)の
大幅なリスト短縮が可能になったためでそれによってQSPでは異例となる69文字のリスト
短縮が可能になったにょ。

◎簡易関数電卓QSP ver.1.0
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/petit_calc_qsp.htm

元々無駄だらけのリストならばこの文字数は大したことはなく普通のことなのだけどこの
簡易関数電卓QSPは作った当時は限界に近いレベルのリスト短縮を行っていたのにも関わらず
69文字もリスト短縮が可能になったわけだからね。
私は「QSPの限界」を意識して作っていただけに内面は穏やかでは無かったにょ。
まぁQSPの限界と思われたPETIT PAINT QSPもリスト短縮によってロード機能を標準搭載した
ver.1.1が作れたわけだし、その限界までリスト短縮をしたはずのver.1.1でさえさらに17文字
リスト短縮可能なことが分かったためSIMPLE PAINT QSPを開発する発端になったので「限界」
というのはあくまで「その時点での限界」でしかないにょ。(SIMPLE PAINT QSPにおいては
そういった限界を何度も乗り越えた上で身につけた技術をすべて使っているためあくまで
現時点での限界とはいえここから短縮するのは極めて困難だと思う)

すでに限界まで短縮されている作品に新たに機能を追加したり、仕様を変更したりする場合は
搭載済みの機能を削る必要が出てくるにょ。
削るのは必要最小限にしたいけどそれはリストの長さの面の必要最小限というのではなく
優先度の関係にょ。
つまり、その作品を構成している処理のうちの優先度の低いものを削るというわけにょ。
もちろん追加する機能と削る機能の優先度も天秤に掛ける必要があるにょ。
機能を追加したり仕様変更をした場合にはまたリスト短縮をやり直さなくてはならない
場合も考えられるにょ。
そうしないとせっかく限界まで短縮していたのがパーになってしまうからね。(もちろん
公開時にはそこから1文字の短縮もできないレベルではなく余裕がある場合にはその限り
ではないけど)

その簡易関数電卓QSP ver.2.0の公開時には拡張ライブラリとしてお絵かき機能も搭載予定
となっているにょ。
簡易関数電卓QSPの拡張機能はすべてQSPで実現しているというのが1つのポリシーとなって
いるためお絵かき機能もQSPで作らなくてはならないにょ。
PETIT PAINT QSPを見てのようにお絵かき機能をQSPで作るのは難しいことではないにょ。
実際にPETIT PAINT QSPの簡易関数電卓QSP上で動作するバージョンはQSPにギリギリ収まった
わけだからね。
しかし、これは「17文字短縮が可能である」ver.1.1がベースになっているためにょ。
簡易関数電卓QSPのお絵かき機能はカラー対応にしてもSIMPLE PAINT QSP相当のものを搭載
するということを当初は考えていたにょ。

しかし、現実はそんなに甘くはなく限界までリスト短縮をしてようやくQSPに収まった
SIMPLE PAINT QSPと同等なものが簡易関数電卓QSPに対応させるなんて無理にょ。
便利な関数を用意しているため更なるリスト短縮が可能とはいえ、それ以上にシステムに
戻る処理などを追加する必要性があることを考えると冗長性が高くなる部分の方が多く
なってしまうにょ。
無限ループで良い単体のQSPとは違い特定ボタンでシステムに戻るというだけではなく
ロードも自動ロードが使えずボタン操作によってロードを行う必要があるし、画面も元に
戻す必要があるためにょ。

というわけで、簡易関数電卓QSP ver.2.0に搭載するお絵かき機能はかなり難航して
いるにょ。(すでに色選択等が異なる6バージョンを作っているためある程度妥協すれば
いつでも公開は可能だけど)
そういうわけで、「冬コミの新刊に間に合わない」という理由でSIMPLE PAINT QSPを
簡易関数電卓QSPの完成を待たずにさっさと公開したというわけにょ。

あと、すでに忘れている人がほとんどだと思うけど昨年の冬コミで頒布した「ハピネス
チャージプチコン プチコン3号入門 前編」の「後編」はどうなったのかを気にしている
人も中にはいるかもしれないにょ。(ほとんどの人が今言われて気が付いたかその存在
自体を知らなかったかもしれない)
これに関しては現状では明確な回答をしにくいにょ。
昨年の冬コミ時点ではWebサイトの「プチコン3号入門講座」は全く手つかずの状態
だったし、まだプチコン3号をほとんど使いこなせてなかったので入門本くらいしか
作れなかったというのがプチコン3号の入門本を作った理由にょ。
この手の入門本は入手性が悪ければこの本を真に欲している入門者(初心者)の手に渡る
ことがないため後編で書く予定だった実際の私が作ったプチコン3号用ゲーム(QSPやOSPでは
ないもの)を元にしたそれを作るための解説はWeb上でやるのがベターだと最近思うように
なってきているためにょ。

前編に関しては私のプチコン3号入門講座があまりに詳細解説すぎて長くて読めないため
ざっくりとした説明が欲しいという人のための講座としてデータ化してWeb上に置いて
いるにょ。

◎プチコン3号入門講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
◎ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 前編
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/

このプチコン3号本は3DS用のWebブラウザ等のpdfファイルが読めない環境であっても読める
ようにjpeg形式のファイルも置いているので環境を選ばずに読めるにょ。
というわけで、「後編」は「いつ出すか」ではなく「本当に作るべきか」を検討している
レベルになっているにょ。(それを作る時間をWeb上のプチコン3号講座に費やす方が初心者
にとってはベターかも)

というわけで、今回作った新刊「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」は完全マニュアルの
完全版みたいな感じだけど「プチコン3号QSP完全マニュアル 完全版」ではさすがにタイトル
としてはアレだし、「プチコン3号QSP完全マニュアル ver.2.0」といった方が適している
ような気がするにょ。
しかし、新たなQSP制作技術を身につけることができそれを使った作品をいくつか作った際には
また出せるように「PART2」としたにょ。
これならば「PART3」「PART4」といくらでも刊行できるにょ。
もっとも上記のように厳しい条件を満たすようにするためにはいくらでも刊行できるとはいえ
実際に作るのは難しいけどね。

2487yuy@:2015/12/27(日) 09:20:45
おお新刊
今回も同人誌出すのですね。
私は一応受験生なので参加出来ませんので次の機会に会いたいですね。
春以降でしょうか。
しかし、2chから荒らしが来てますね...削除はしないのでしょうか?

2488御茶目菜子:2015/12/29(火) 01:04:56
レスにょ
yuy@さんへ
>今回も同人誌出すのですね。
>私は一応受験生なので参加出来ませんので次の機会に会いたいですね。
>春以降でしょうか。

また夏にも新刊を出す予定にょ。(例の写真のヒントはyuy@さんのNNID)

>しかし、2chから荒らしが来てますね...削除はしないのでしょうか?

気が向いたら削除するけどある程度ログが溜まったら通報する予定にょ。

2489御茶目菜子:2015/12/29(火) 01:07:52
30年ぶりにTVを買い換えた
先日、自分の部屋用TVを30年ぶりに買い換えたにょ。
買ったのはSHARP AQUOS LC22K30にょ。(今年の7月に発売された機種)
22インチ、フルHD液晶、TV録画機能搭載で34800円だったにょ。
それまで使っていたのは30年前にファミコンを買うのと同時に買ったソニーの15インチ
ブラウン管TVにょ。

もっとも家のTVを30年間買い換えなかったというわけではなく4年前に地上アナログ放送が
終了する前にリビング用のTVは地デジ対応のものに買い換えているし、10年以上前から
PCにTV録画環境を構築しているためTVを買う必要を感じなかったというのが理由にょ。
しかし、この度買い換えることになったのはTVとしてというよりもゲーム用モニタとしての
役割が大きいにょ。

一番の理由としてはWiiUで来春発売予定となっている「プチコンBIG」をプレイするためにょ。
WiiUはHDMIケーブルで接続できるためすでに部屋にある22インチフルHDのPC用モニタを使えば
済む問題にょ。
とはいえ、せっかくなので据え置きゲーム機を普通にプレイできる環境が欲しかったにょ。
部屋にあるブラウン管TVは元々ゲーム機用(ファミコン用)だったのだけど部屋の隅に置いて
いる関係上部屋の中に物が増えることで隔離されていき使うのが困難になってしまったにょ。
そのため私の手持ちの据え置きゲーム機はドリキャス/プレステ2/ゲームキューブが最新モデル
となっているにょ。
それらを使うならば必然的に赤白黄色のコンポジット入力に対応しているモニタが必要に
なってくるにょ。
これはTVならば普通に付いている入力だけどPC用モニタで付いているものはほぼ無く現状で
使用しているフルHDモニタにも付いてないにょ。(DVI、HDMI、D-sub15pinのみ搭載)
PCに録画環境があるのだからそこの外部入力(AV入力)で済ませるという方法もあるけど
動画なら問題ないけどゲームをプレイするならば遅延が大きすぎて話にならないにょ。

というわけで、名目的にはプチコンBIGのためであり、WiiUを使用するためのものだけど
据え置きゲーム機を復活させるというのが何よりも大きな目的となるにょ。
その上で普通にTVとして使ったり、すでにあるフルHDモニタと合わせて2画面外部モニタ
として使ったりと様々な用途を考えているにょ。
そのため機種選びには少し頭を悩ませたにょ。
というのも部屋の中に置くならば最大でも24インチ以下である必要があるためにょ。
その上で「フルHD」は譲れないにょ。(あくまで「フルHD以上」を希望しているだけであって
4Kでもいいけど4KのTVは予算的に届かないしこのクラスの4KTVは選択肢が無い)
あと予備の録画環境として録画機能も欲しかったし、録画機能があっても裏番組録画ができ
ない(チューナーが1つしか搭載されてない)ならば個人的には価値が半減に感じるため
それらの要素にすべて合致するのは今回買った機種しかなかったにょ。(それでいて予算的
にも問題ない感じだったし)
つまり、希望に合う機種があったからこそ30年ぶりに買い換えたとも言えるにょ。

今回のTVによって部屋のテーブル(こたつ)の上には22インチモニタが2台、ノートPCが4台
動作しているというすごい状態になっているにょ。(もちろん、それ以外にもタブレット
端末やスマホなども同時使用する場合がある)
PCを用途ごとに使い分けていればこれくらいの台数には普通になってしまうけど用途ごとに
わけているからこそ1台1台はそれほどハイスペックで無くても何とかなるにょ。
8コア16スレッドのCore i7、メモリ32GB、SSD1TB+HDD8GB×4基くらいのPCで1台で済ませると
いう方法もあるけど1台だとリスクが大きすぎるし、そんなスペックのノートPCは選択肢が
無いからね。(日常的に使用しているノートPCの合計コア数は12コアくらい)
ノートPCであることに拘りがあるのは内蔵バッテリをUPS代わりに使用しているためにょ。
これによって万一の停電やブレーカー落ちの場合でも保存していないデータが失われることは
ないにょ。
私がデスクトップPCでお絵かきしていた頃はうっかり電源ケーブルを引っかけて抜いて
しまったため一晩掛けて描いた絵を失ってしまうという苦い経験を何度もしているにょ。

というわけで、あくまで購入したのはTVだけどこれによってゲーム機のプレイやPCの使用
環境が大幅に改善されそうな感じにょ。

2490御茶目菜子:2015/12/31(木) 19:24:51
今年もいよいよ終わりだけど・・・
今年もいよいよ今日で終わり・・・ということで毎年恒例の無駄遣いチェックにょ。
今年購入した1万円以上のデジタル機器を紹介していくにょ。

  1月 ノートPC   HP Elitebook 2730p   13,800円《中古》
  2月 タブレットPC iconia tab 8 w     15,980円《新品》
  3月 ノートPC   FMV-E780/A       16,800円《中古》
  4月 ノートPC   HP Elitebook 2740p   22,800円《中古》
  4月 ノートPC   ThinkPad X200      6,800円《中古》 ※参考記録
  5月 タブレットPC ASUS Vivotab Note 8   19,800円《新品》
  8月 プリンタ   EP-807AW        13,800円《新品》
  9月 ゲーム機   ニンテンドーNew 3DS LL 18,980円《新品》
 10月 ノートPC   Letsnote CF-J10     34,800円《中古》
 12月 液晶TV    SHARP AQUOS LC22K30   34,800円《新品》

今年購入の1万円以上のデジタル機器は9台(X200は1万円未満なのでノーカウント)と
なったにょ。(HDD、SSDといった記録メディアは「デジタル機器」扱いにはしていないので
1万円以上であっても除外しているし、1万円未満の物もすべて書くとなると多すぎてとても
書けない)

やはり、目立つのがノートPC、およびタブレットPCにょ。
1万円以上のものだけでも6台、1万円未満のものを含めても全部で7台となるにょ。
Windows PCは過去最高だった年でも年間で4台だったので今年は「私の人生の中でも最も
多くのPCを買った年」になったにょ。
今世紀に入ってからPCを買わなかった年はほとんど無いけどこれはまともに使える
スペックの中古PCが1〜2万円で買えるようになったのが大きいにょ。(4、5年くらい型落ち
でもスペック的には問題無くなった)
機種を選ばなければCore2Duoならば5〜6000円程度、第1世代Core i(Arrandale)でも
1万円弱、第2世代Core i(SandyBridge)でも1万円台前半くらいで購入可能にょ。
状態や機種の人気度によってここから上下するけど2000年頃だと中古で1万円だとWin95が
辛うじて動作するレベルのPCしか買うことができなかったので実用的に使えるかは微妙な
感じだったにょ。
4年前に発売のSandyBridge搭載ノートPCで遅くて使い物にならないという用途であれば
それこそ最新のノートPCでもクアッドコア搭載モデルを買う必要があるにょ。(もっとも
GPU性能は当時はそこそこの性能を持っていたSandyBridgeでもさすがに今となっては性能
不足は否めないけどこの辺については詳しくはJ10のレビューの時に書く予定)

まともに使える中古PCが安価に入手可能になったため用途ごとにPCを使い分けるという
ことが低い予算で実現可能になったのだけど仮に4つの用途にPCを分けているとすれば
それだけで4年に1回買い換えても毎年平均1台は買い換えが必要になるにょ。(4年前の
PCを4年間使うとなると8年型落ちの状態になるけど2006年発売のR5を昨年まではメインの
モバイルノートとして使用できていたわけなので用途をある程度絞ればそれほど問題は
無くなる)
それでも、今年7台も一気に買うことになったのはWinXPからの移行の遅れのしわ寄せが
一気に来たためにょ。
頻繁に使用しているPCだけでも4台あるため最低でも4台は購入になることは覚悟していた
けれどそれに加えてお絵かき環境のアップをするためにょ。(正しくは昨年末の時点ですでに
2台はXPからの移行が完了していたので最低「2台」となる)

1年前まではLetsnote R5(メモリ1.5GB)がモバイル用とお絵かき用の兼用をしていたにょ。
しかし、昨年12月にR9に買い換えてULVながらCore i7、メモリも6GBとR5に比べたら格段に
快適になったものの今度はペンタブの調子が悪くなってきたにょ。
そこでペンタブの買い換えを検討したけどペンタブを買い換える予算でタブレットPCの中古が
買えるのを見てから気持ちが揺らいだにょ。
今年購入した7台のPCのうちタブレット機能(1枚板としてペンやタッチで使用できる)を
有するものが4台でそのうち3台がデジタイザペンを使用可能にょ。
デジタイザが使えれば液晶ペンタブのようなものとして使用が可能になるにょ。(もちろん
液タブととして販売されているCintiqと比べたら機能や性能面で劣るのは確かだけどどの程度
使えるかというのは実際に使ってみないと分からない)
ただし、普通のペンタブ(板タブ)でも慣れるまで10年以上の歳月が必要となった(2001年
からペンタブを使い始めたけど2011年からようやくフルデジタルで描けるようになった)
わけなので今年買ったタブレットPC+デジタイザペンでのお絵かきにすぐに慣れるとは到底
思えないにょ。
実際、本来ならば画面に直接描く分だけ迷い無く早く描けるはずなのに操作が不慣れな
ためか逆に板タブよりも描くのに時間がかかっている有様にょ。
おまけにタッチの誤爆もあって未だに線もスムーズに引けないためまだまだ不慣れな部分が
多すぎるにょ。

今年一気に7台増えたことで私が今までに購入したノートPC(ここでのノートPCはWindows
搭載のタブレット端末を含む)は全部で28台となったにょ。
FMV6300MCのように3台購入したものも3台分加算しているため購入した機種数だと24種類と
なっているにょ。(他にCF-S51、CF-R2を2台購入している)
私が過去に購入した全機種のデータは自己紹介ページに書いているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/shokai.htm

自己紹介ページには今まで購入したノートPCだけではなくデスクトップPC(自作機を含む)、
ポケコンやザウルスといったモバイル機器、ゲーム機、デジカメ等においても私が今まで
購入したものをすべて羅列しているにょ。(さすがにコンデジは中古で安かったものを
手当たり次第買っていた時期があったため買ったものをすべては覚えてない)

New3DS LLを買った理由はすでにMiiverseやtwitterの方では書いているけど昨年買った
New3DSを水洗トイレの中にもろに落としてしまい壊してしまったためにょ。(付いたのは
う○こではなくお○っこだし、3秒以内に取り出したからセーフにょ←アウトだよ!)
落とした直後は諦めムードだったったためすぐにLLを購入したもののなぜかまだ使える
みたいだったのでそのまま騙し騙し使っていたにょ。
しかし、一部のボタンが効かないし使用していて本体がよく落ちる(落下的な意味では
なくシステムダウン的な意味)ようになったためこれではまともに安心してプチコンで
プログラミングができないというわけで結局修理に出すことにしたにょ。
その前にせめて引っ越ししておこうと思ったにょ。

しかし、引っ越し中にシステムダウンで引っ越しは失敗したにょ。
プチコンに関しては購入データ自体は移行できていたため買い直しは免れたもののセーブ
データ(要するにセーブしたプログラム)はすべて失ってしまったにょ。
デフォルトプロジェクトに関しては事前にサーバにバックアップしていたためそこから
ダウンロードして改善できたもののそれ以外はすべて集め直しとなったにょ。(あと
ニンテンドーネットワークIDの移行は出来ているけど移行が途中で失敗してしまったためか
プチコン3号で自作ソフトに@ochame_nakoというIDが付かなくなってしまった)
保証期間に間に合うように修理に出したものの水没による基板腐食が原因であるため
有償修理になったにょ。
後から考えれば修理前に慌てて引っ越しをするのではなく本体を修理してから行えば
良かったにょ。
まぁ今更言っても遅いけど・・・。


というわけで今年も残りわずかになったにょ。
まだレビューを書いてない2台のPCは年が明けてからレビューを書く予定にょ。(何ヶ月
遅れのレビューになるやら)
J10は正月休み中にSSDに換装したいと考えているけど正月はまたやりたいことがたくさん
あるので難しそうにょ。

本日の冬コミ3日目に委託頒布した新刊「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」は無事に
完売したみたいにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin
前回の夏コミで頒布したPART1は大急ぎで作った急造本だったためミスや抜けが非常に多かった
けれど今回は今の所目立ったミスはないにょ。(誤変換の部分が数カ所見つかっているので
それについては例のごとくサポートページで修正の告知を行う予定)
しかし、ミスや不備な点がもしもあればぜひ教えて欲しいにょ。

最後になったけど今年は当おちゃめくらぶにお越し下さいましてありがとうございました。
来年もよろしくお願いいたします。

2491みほ:2015/12/31(木) 22:28:04
もう終わりですね。
絵の練習頑張ります。
来年もよろしくおねがいいたします。

2492御茶目菜子:2016/01/01(金) 16:12:14
レスにょ
みほさんへ
>絵の練習頑張ります。
>来年もよろしくおねがいいたします。

おけましておめでとうにょ!
絵はちゃんとした練習を積めば誰でもある程度までは上手く描けるようになるにょ。
描かないと上手くならないけど描いたらそれに比例したように上達するというものでも
ないにょ。
twitterでも書いたように私は5、6年練習しても全然上手くならなかったけど7、8年くらいで
少しまともに描けるようになったにょ。
これは練習の方向性と気持ちの持ち方が変わったためにょ。
模写にしても「模写はそっくりに描くのが目的の練習」というのが頭の中にあったけど
実際はそうではなく引き出しに蓄積していくための練習となるにょ。(要するに情報の
インプットが目的の練習)
線を追うだけの模写だとその場ではそこそこ描けても「線の描き方が上手くなる」くらいの
効果しか期待できないにょ。
確かに同じアングルの同じキャラを何度も繰り返し模写をすればそのアングルのそのキャラ
のみ何も見なくても上手く描けるようにはなるけどそんなやり方ではオリジナルのキャラを
描く場合には全然描けないにょ。

恐らく描きたいのは模写(目の前にある絵を真似て描く)ではなく自分のオリジナル(自分が
想像した絵を描く)だと思うにょ。
模写により引き出しに入れる際には引き出しが整理されてないとそれを探し出すことが
できないにょ。
そのため模写をする場合には重点項目をある程度絞ると効果的なインプットが行えるにょ。
例えば「今回は目について考える」という場合は特に目に注意しながら描くということにょ。
上達には欠かせないのが立体の把握にょ。
平面で捉えていると正面、真横、斜め45°の絵を練習をすればその角度の絵は上手く描ける
ようになってもそれ以外の角度では描くことができないにょ。
斜め顔を描く場合に奥の目は手前の目よりも細長く描かれることが多いのだけどこの理由を
知っておくと非常に有利になるにょ。

「目の描き方」(私のお絵かき講座)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture/eye.jpg

奥の目はパース(遠近感)の関係で細くなるという解釈をしていると整合性が取れない絵に
なってしまうにょ。(先にしっかりとパースの勉強をしていればパースの影響度細くなる
という誤解は防ぐことはできるけど本質的な理解には立体把握をしておくのが一番)
そうすればリアル絵ではなく萌え絵等のデフォルメ絵を描く場合にもデフォルメの仕方という
のが分かるにょ。
奥の目は細くなっているのは確かだけど手前の目を左右反転して変形して細くしても奥の目で
使うには違和感があり細いだけではなく形も変わっていることが分かるにょ。
こうやって、1つ1つのパーツの理解をしておけば自分のオリジナルの絵を描く場合でも顔の
角度がこれくらいならば目の形や位置はこんな感じになるというのが自然に分かるように
なるにょ。
こうした構造の理解はワンランク上に進むためには欠かせないけどまだ難しいと感じれば
最初は斜め顔を描いた場合には「(顔の角度によって)奥の目は細くなる」「(左右反転
したものとは)形が少し違う」という程度の理解でもいいと思うにょ。
そういった予備知識があれば模写をする場合にも顔の向きが斜めのデフォルメした目を描く
場合に実際にどのようにしているかというのが分かるためインプットを非常に効果的に
行うことができるにょ。

ぶっちゃけみほさんは私が中1の頃よりも格段に上手いにょ。
したがって、ちゃんとした練習をすれば私のレベルなんてすぐに超えられるにょ。
しかし、がむしゃらに練習するのではなく描くのを楽しんでその上で練習するのを私は
オススメしたいにょ。
模写をするにしても「この人の絵は上手いからこれを真似したら上手くなれる」という
考えよりも「この絵は好きだな。自分でも描いてみたいな」という考えの方が描いていて
楽しいわけだし、初心者の練習としてはありがちな「無意味に円や直線をひたすら描き
続ける」(これはこれで意味がある練習だけどそればかりやるのは野球をやりたいのに準備
運動ばかりやっているくらい無意味)ではなくて自分が描きたい絵を描いてみるというのも
重要にょ。
描きたい絵を描いてみれば自分に足りないものが見えてくるしそうした場合にはどんな
練習が必要かということが分かるし、教えてもらうことも可能にょ。

だから、「絵を描くのを楽しむ」というのが初心者(学校の授業ではなく趣味として普段
絵を描いてない人)には最も重要なことにょ。
初心者のうちで「絵を描けない」と言っている人の99.9%は「絵を描く楽しみ方を知らない
人」だと思うにょ。
「上手くなりたいけど描いていて楽しいとは感じない」「数回描いてみたものの上手く描け
ないから楽しくない」もしくは「学校の授業では描かされているだけで楽しいと感じたことが
ない」というのが真意ではないかと思われるにょ。
上記の「円や直線を描く」などのつまらない練習をやって途中で投げ出すよりは最初の
うちは自分が好きなものだけを描く方が長続きするにょ。

というわけで、少し書くだけのつもりが長文になってしまったけど昨日私がみほさんへ
描いた絵をサイト上でも公開させてもらったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm#miho
なぜか、サムネがヨタマンだけど・・・。
ところで、ヨタマンって「マン」だから男の子(男の娘)にょ!?(笑)

2493御茶目菜子:2016/01/01(金) 16:18:40
2016年 あけましておめでとう
新年あけましておめでとうにょ!
本年もおちゃめくらぶをよろしくにょ!

まず、今年の抱負といえば昨年に引き続きイラストとプチコンで頑張るにょ。
当面の目標として直前に迫った第4回プチコン大喜利への締め切り(1月3日締め切り)に
向けてしばらく休止していたのを再開しなくてはならないにょ。
何としても明後日までには作品を完成させるにょ。
年賀状(というか年賀絵)も描きたいけどやっぱり締め切りのある大喜利の方を優先すべき
かもしれないにょ。

あとお絵かきに関しては昨日も書いたように今年の初めからペンタブの調子が悪かったので
お絵かき環境を一新すべくタブレットPCを買ったのはいいけどなかなか慣れないため結局
昨年はpixivに1枚も投稿をすることができなかったにょ。
それでも本アカウントではフォロワーが150名くらい増えたにょ。(1枚に付き30名くらい
増えているので月に1枚程度の投稿でも500名くらいは増えていたはず)
まぁ絵を描かなかったわけではなくラクガキ絵しか描かなかったというのが正しいにょ。
休日とか長い時間連続して作業ができる場面ではプチコン3号の方を優先してしまったのが
原因だけどね。

というわけで、私からのお年玉・・・というわけでもないけど昨年の夏コミ(C88)で頒布した
同人誌「プチコン3号 QSP完全マニュアル PART1」をWeb上で無償公開を開始したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/qsp_manual_1/index.htm
JPEGでの公開もしているためWeb閲覧環境が3DSしかないという人でも問題ないにょ。
PCで見る人ならばPDF版を見る方がページ送り等が楽だと思うにょ。
もちろん、ダウンロードしてスマホで見たり、PDFを印刷して自前で製本したりとか自由に
行っても構わないにょ。(再配布も無改変、無償で行う限りは自由)

昨日まで行われていた冬コミではこのPART2を頒布したにょ。
PART2はPART1と比べてQSPの基本解説を大幅に加筆修正を行った他、実践編では内容を一新
しているにょ。
つまり、PART2はPART1を持って無くても単体で活用することができるし、PART1を持っていたら
より深く活用できるということにょ。


《 1月2日 追記 》

大喜利用のプログラムは出来てないけど今年の年賀絵を描いたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/rorie2016.jpg

キャラはオリキャラのロリエちゃんにょ。
縛りというわけではないけどオリキャラということもあり、下書き無し、資料無しで描いて
みたにょ。
ある程度色を塗った段階でデッサンミスに気づいたけど修正が面倒なのでこれで良いことに
したにょ(笑)
ちなみに使用したのはプチコン3号の自作ソフト「SIMPLE PAINT QSP」で「謹賀新年」の文字の
部分のみ「簡易毛筆QSP」を使用しているにょ。
これを元に今年の年賀状を作ったにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/683138998924001281

さて、これでようやく心おきなくプチコン大喜利に投稿するプログラムが作れるにょ。

2494natto-:2016/01/02(土) 16:17:56
そういえば…(Miiverseの話題)
おちゃめさんがリンクを貼ろうとしていた顔写真を見たいなーと思いつつある。
ボク、顔写真 大好き太郎!!!


すみませんでした

2495☆Tatsukin★:2016/01/31(日) 02:37:07
おちゃめさん!!!!!!!!!!!!!!!!!!
僕のちんぽみて!!!!!!!!!!!

2496yuy@:2016/01/05(火) 12:08:27
おい、お前・・・
そんなことしてるとまたデスソースされるぞ...
嫌だろう、あれは。

2497natto-:2016/01/06(水) 09:08:24
☆Tatsukin★氏の「デスソース」についてはこちらをご覧下さい。
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?cmd=backup&amp;action=&amp;page=Toukou%2F%40MONSTER%20RPG&amp;age=15
この辺りから酷くなっていきます。
後に☆Tatsukin★氏が「僕の成りすましが居る」と言っていますが本当かどうかは定かではありません。

2498御茶目菜子:2016/01/11(月) 01:29:34
レスにょ
natto-さんへ
>おちゃめさんがリンクを貼ろうとしていた顔写真を見たいなーと思いつつある。
>ボク、顔写真 大好き太郎!!!

リンクは貼ってないだけであってサーバ上にはあるにょ。
見つけてもURLはナイショにょ(ネット上で拡散してもダメ)
そんなに見たがるような顔写真ではないのだけど・・・。


yuy@さんへ
デスソースとは関係ないけどMiiverseで少し触れていたスプライトによるポリゴンの話を
してみるにょ。
任意の三角形は2つの直角三角形の和で表現できるけど直角三角形はスプライトで表示が可能にょ。
つまり、スプライトを2つ使えば任意の三角形が表示可能というわけにょ。
テクスチャ対応は特別な処理は入らない(GRPによるポリゴン表示とは異なりほとんど速度の
マイナス無しでテクスチャ対応にできる)のだけど解像度が低いと隙間が出来やすくなったり
直角2等辺三角形以外ではテクスチャのつなぎ目が見えたりするという問題があるにょ。

私がスプライトで作ったのは現時点では任意の三角形を表示するだけのものであり、その
プログラムがGTRIによるものよりも遅い(9000ポリゴン/秒程度)となると現状では何の
意味もないものにょ。(というわけで、プチコン3号にGTRIが加わった10ヶ月前からずっと
放置している状態となっている)
せめて3倍くらい速くなればGTRIを使ったポリゴン表示プログラムより明らかに高速になる
ためそれくらいの高速化ができたらまずは「スプライトによる任意三角形の描画命令」と
して公開するにょ。(あくまで比較対象はフラットシェーディングのポリゴンでありGRPで
テクスチャ付きにしたり半透明処理をしたらそれよりも1桁遅くなるので「全く意味がない」
というわけでもないけど)
その後に気が向いたらライブラリを作ったりしてポリゴンゲームが作れるような環境を整備
してみたいとは思っているものの今はそんな余力がない(優先順位が低めとなる)ので
あまり期待はしないで欲しいにょ。

2499御茶目菜子:2016/01/11(月) 01:36:36
第4回プチコン大喜利受付終了
先日第4回プチコン大喜利の投稿が締め切られたにょ。
私は1回〜3回まですべて参加で入賞1回、ノミネート2回という感じになっているだけどやはり
狙うのは入賞にょ。
とはいえ、大喜利も回を追うごとにレベルが高くなっているので入賞を狙うには相当の出来の
作品を用意しないといけないにょ。
さて、私が現在プチコン3号用に作っているもので自信があるのはQSPくらいだけどQSPで入賞は
厳しそうにょ。
しかし、今回は都合がいいことに「小道具部門」なんてものがあるにょ。
これならばQSP用に作ったツールをいくつかまとめてセットで投稿すれば入賞できる可能性が
ありそうな気がしたにょ。

◎プチコン3号 QSPコーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm

やはり大喜利に向けて新作を用意したいところにょ。
しかし、完成度の高いQSPは一朝一夕にできるものではないにょ。
私の中では自信作の「SIMPLE PAINT QSP」もコーディングは1週間程度(ほとんどがリスト
短縮に要した時間)とはいえ、実用性や使い勝手を確かめるためのテストプレイ(要するに
このソフトを使ってどの程度の絵が描けるかを様々な絵を描くことで確かめた)に1ヶ月以上
費やしたわけだからね。

というわけで、大喜利に投稿したQSPのツール集(タイトル名「おちゃめ QSP TOOLS」)の
中は基本的にすでにサイトやtwitterやMiiverseなどで公開済みのものばかりで大喜利に
用意した特別なものはほとんどないにょ。
しかし、その中で大喜利に投稿時点で唯一完全に未発表(Web上でも発表してない)の作品が
1つだけあるにょ。
それが「簡易関数電卓QSP ver.2.0」にょ。

◎簡易関数電卓QSP ver.2.0
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#calc

これは以前作った「簡易関数電卓QSP」のver.2.0となり、部分改良ではなく全体を見直して
1から作り直した作品となっているにょ。
そもそも「簡易関数電卓QSP」というのが何かというと詳しくはリンク先を見てもらえるのが
一番だけどプチコン3号で使用可能な演算子や関数を演算優先順位通りに計算を行うことが
できる電卓にょ。
プチコン3号でも電卓プログラムはいくつか作られているけど演算優先順位通りとなると少なく
とも私が知る限りでは無いにょ。
さらにほとんどの電卓は四則演算のみでそれ以外の演算子や関数まで実装したものはプチコン
3号用プログラムとしてはないにょ。(mkIIでは作っている人はいる)
そんなものがQSPで出来たのは自作のRVAL関数があったためにょ。
RVAL関数は式を評価する関数で文字列に式を入れてRVAL関数を仲介することで簡単にその式の
値を求めることが可能になるにょ。

 超簡易関数電卓プログラム(※RVAL関数が別途必要)
 WHIILE 1:INPUT A$:?RVAL(A$):WEND

簡易関数電卓QSPではRVAL関数を関数として実装するのではなく関数を分解してシステムに
そのまま使用することでリスト短縮しているにょ。
それだけだとDIRCTモードで計算をするのと比べてメリットが小さいため使いやすくするための
工夫や表示を見やすくするための工夫を盛り込んでいるにょ。
簡易関数電卓QSP ver.2.0はメジャーバージョンアップでありプログラムは一新しているにょ。
実はこの簡易関数電卓QSPの旧作(ver.1.0)は作った当時は十分にリスト短縮を行っていた
つもりだけどこの簡易関数電卓QSPのコア部分となるRVAL関数は後からもっと良い方法がある
のに気づいてRVAL関数ver.2.0を作ったにょ。(最新のバージョンはver.2.1)
これによって必然的に簡易関数電卓QSPも大幅なリスト短縮が可能になったにょ。

リスト短縮ができたらプログラムが短くなるというだけではなくそれによって実装したくても
できなかった様々な要素を盛り込むことが可能になるにょ。
このver.2.0はQSPで実現が可能なことを現状の最新のリスト短縮テクニックによって実装を
しているにょ。
とはいえ、「69文字も短縮」といっても69文字でそこまでいろいろ追加するなんてことは
普通に考えれば無理にょ。

では、具体的に何が変わったのかというとまずは1つ目が変数に対応したということにょ。
対応しているのはグローバル変数Xのみだけどこれによって使い勝手が大幅に改善されて
いるにょ。
電卓のメモリー機能代わりに使うというのも1つの方法にょ。
また、この簡易関数電卓QSPでは結果がSTR$によって丸められてしまうということもあり
ファンクションキーに入っている結果を再利用する場合には精度で問題が出てくる場面も
あるにょ。
そういう場合にも変数Xには実数型の値がそのまま入っているのでそれを使った計算は誤差が
極めて小さくなるにょ。
さらにあらかじめファンクションキーにXを使った数式を入れておけば数式記憶機能付きの
関数電卓として活用が可能になるにょ。
つまり、変数Xに対応することで一気に機能が3つ増えたというわけにょ。

それ以外の要素といえば、自作関数で拡張する場合の拡張性の向上にょ。
簡易関数電卓QSPはプチコン3号のすべての関数が使えるというわけで当然ながら自作関数にも
対応しているにょ。
そのため旧作においても便利な自作関数をたくさん作り「拡張関数ライブラリ」として用意
しているにょ。
自分で拡張機能(自作関数)を作る際に最も変わった部分といえばver.2.0は戻り値に擬似的
ながら文字列が使えるようになったということにょ。
旧バージョンでは原則として戻り値は数値のみ対応だったのでこの差は大きいにょ。
とはいえ、旧バージョンもL=0の時は「計算結果を表示しない」という動作をさせることが
可能になっているにょ。
これは旧バージョンにおいて最初からこのような拡張性を考えて入れた処理ではなく何も入力
しないときに改行を行えるようにするため入力した文字列の長さが0の時は計算結果の表示を
しないようにしているだけにょ。
しかし、この「何も入力しない場合は計算結果を非表示」というのを活用して自作関数内で
L=0を実行し表示したい文字列を自作関数内で表示すればあたかも戻り値が文字列のように
みえるような機能を作ることができるにょ。

では、サンプルとしてCOMMA関数をver.1.0用とver.2.0用に作ってみたにょ。(ver.1.0用は
ver.2.0でも動作が可能)

 ver.1.0対応 COMMA()関数
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/image/comma_1.jpg
 ver.2.0対応 COMMA()関数
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/image/comma_2.jpg

COMMA()関数は要するに整数の数値を入れることで3桁ごとにカンマを入れる関数にょ。
アルゴリズムとしては下3桁ずつ取り出し文字列化したあとに「,」を付けていくという極めて
単純なものにょ。
しかし、今回見るべき点はCOMMA関数のアルゴリズムではなく関数から戻る処理の部分にょ。
ver.2.0はグローバル変数R$に文字列が入っている場合はそれを戻り値として処理される
ような仕組みになっているにょ。
これによってL=0を実行した後に関数内で表示処理を行うなんてことをする必要はなく
戻り値をR$に入れるだけで済んでいるにょ。
そして、表示はシステム側で行っているにょ。
つまり、従来は拡張命令に頼ったり関数内でわざわざ表示の記述をしなくてはならなかったのが
しなくて済むようになったということにょ。
これはQSPで実装することができたのは限界までのリスト短縮とわずかな追加だけでそれが
実現できる方法を見つけたためにょ。
それ以外もXボタンを押しながらAボタン(ENTERキー)を押した場合にはグローバル変数Pが
trueになるためXボタンを押して起動した場合というのを拡張機能に簡単に採り入れられる
ようになっているにょ。

また拡張関数ライブラリはver.1.0に付属のものと比べて大幅にパワーアップしているにょ。
これは機能面の拡張だけに止まらず拡張機能を作るための便利な関数や命令を揃えている
ということにょ。
例えば各ボタンが押されたかどうかはA()がtrueならばAボタンが押されたかどうかが分かる
ためIF BUTTON() AND #A THEN 〜のような記述は不要になっているにょ。
これはAボタンだけではなくすべてのボタンが用意されているにょ。
十字ボタンに関してはそれとは異なりスティック動作が可能になっているにょ。
これはどういうことかというとSTB(スティックボタン)命令を実行すると十字ボタンを
押した方向でグローバル変数STに1〜8の値が入るにょ。(十字ボタンを押してない場合は
0が入る)
そして、BX、BYに押した方向に応じて-1、0、1のいずれかの値が入るにょ。
したがって、十字ボタンを押しながら8方向移動というのが超簡単に作れるようになって
いるにょ。
また、下画面を表示する場合にはXSCREEN 2:DISPLAY 1を実行する必要があるけどそれは
GMODE 1とするだけで実行が可能にょ。(GMODE 0で上画面)
GENDで元に戻せるにょ。
またDBUFを実行するだけでダブルバッファリングによる画面表示が可能になりGRP面で
重い処理をしてもちらつきを無くすことができるにょ。
これ以外にも便利な命令や関数は多数用意しているにょ。

拡張された機能に関しては上記のリンク先の説明にリストアップされて使い方も簡単に書いて
いるにょ。
しかし、今回はシステム部分のプログラム(QSP1つ分)のみ公開としたにょ。
これはシステム部分のQSPだけでちゃんと関数電卓として動作していることを理解してもらう
ためにょ。
それとせっかくなので拡張機能の使い方の詳細ページができてから公開を行おうと思って
いるにょ。

簡易関数電卓QSP ver.2.0はシステム部分は比較的すぐに出来たもののその後の部分で
結構躓いたにょ。
特に時間がかかったのはお絵かき機能の搭載にょ。
リンク先のお絵かき機能であるPAINT()関数の部分を見てもらえたら分かるけどそこに書いて
ある機能をQSPで実現しているにょ。
これは普通に作ったら不可能にょ。
詳しくはまた後日書こうと思うけど簡易関数電卓にPETIT PAINT QSPと同等のものを搭載する
というのであれば簡単だけどそれだと私が望んでいる機能にはならないためにょ。
そのため簡易関数電卓QSPに求めているお絵かき機能は何かを考えてどのようなものが必要かを
リストアップしてそれをすべて実装できるように頑張ったにょ。
1ヶ月以上かかりその間に7回も作り直したにょ。

「そもそも電卓にお絵かき機能が必要か?」と思う人もいるかもしれないにょ。
しかし、実際に電卓を活用する場面を考えてみるとメモ用紙とは切っても切れない関係に
あるにょ。
例えば図を描いて計算したい部分を確認して電卓で計算するという場合にもお絵かき機能に
移りシステム部分である電卓で計算して再びお絵かき機能に戻るということがシームレスに
実現できるということにょ。
したがって、「お絵かき機能が付いた」というの正しい意図が伝わりにくいけど要するに
「電卓だけの状態」から「電卓とメモ用紙を手に入れた状態」になると言えば分かりやすい
のではないかと思うにょ。(これによって電卓の使い勝手が飛躍的に高まっていると思う)
メモ用紙にはカラー9色(+背景色)のペンが使えるにょ。

このお絵かき機能があるのと無いのとでは雲泥の差があるためどうしてもこの簡易関数電卓
QSP ver.2.0にはお絵かき機能を付けたかったにょ。
何とか大喜利にはギリギリ間に合ったもののせっかくアンケートをとって搭載して欲しい機能を
聞いたのにそれを実装することができなかったにょ。
これは改めて後日実装しようと考えているにょ。
その前に現状の拡張関数ライブラリを標準添付いた簡易関数電卓QSP ver.2.0のフルセット
バージョンを公開予定にょ。
簡易関数電卓のシステム部分は今後もしばらくはver.2.0から変更がなく変更があるとすれば
拡張関数ライブラリだけになると思うので今後はシステムと拡張関数ライブラリは別バージョン
として管理として行う予定としているにょ。(システムver.2.0+ライブラリver.0.160104
みたいな感じで表記)


それとはまた話は変わるけど先日Miiverseにおいて「第1回プチコン3号書き初め大会」を開催
したにょ。
これは私が作った簡易毛筆QSPを使った書き初め大会にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkwrP8Gxg

見事優勝したのはこりんごさんにょ。
この書き初め大会では優勝商品として私がプチコン3号で描いた自作絵を提供することにして
いたのだけどこれは優勝者の好きなキャラ、好きなシチュの絵を描くことにしたにょ。
基本的にMiiverseで投稿するためMiiverseの規約に違反しないものとなるため任天堂のキャラ
もしくはオリジナルキャラでエッチではない絵となるにょ。
こりんごさんのリクエストは「ひらひらのメイド服を着せられて恥ずかしがっているホミカ
(ポケモンBWのジムリーダー)」だったにょ。
というわけで、それを描いたのがこの絵にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/homika.jpg

毎度のようにSIMPLE PAINT QSPで描いているにょ。
SIMPLE PAINT QSPはラクガキ絵(雑に描いた絵)を描くにはプチコン3号のどのお絵かき
ソフトより使い勝手が良いと私は思っているけどある程度丁寧に描こうとするとハードルが
どんどん高まってくるにょ。
この絵もピクセル単位でのドット打ち(特に目の部分)が要求されているけどこれはNew 3DS
LLでないとかなり厳しいにょ。
またセリフ等で重なっている部分の半透明処理っぽい部分や一部に採り入れたアンチ
エイリアスっぽい処理もすべて脳内演算でカバーしているにょ。
描きたい色のRGB値が即答できるレベルの人であればSIMPLE PAINT QSPはQSPで作られた小さな
プログラムでありながらレイヤーが無いくらいの問題しかないにょ。(RGBで即答できない
レベルの人のためにパレットGRPメーカーによってパレット選択を可能にしているためこれも
問題はない)

大喜利に投稿した「おちゃめ QSP TOOLS」にはこの「SIMPLE PAINT QSP」を含めて実に4種類の
お絵かきソフト(当然すべてがQSP)が含まれているにょ。
「PETIT PAINT QSP」「SIMPLE PAINT QSP」「簡易毛筆QSP」「簡易関数電卓QSP ver.2.0の
お絵かき機能」の4つだけどどれもそれぞれ特長がありどれが一番かどうかは決められないにょ。
むしろ、個人的にはどれも1番だと思うにょ。(一歩間違えば簡易関数電卓QSPのお絵かき機能は
他の3作品とは比べるレベルに到達しなかったので妥協せずに作り続けて良かったと思う)
要するに評価の観点を変えればどれもが1番になるくらいどれも自信作であるということにょ。

「PETIT PAINT QSP」は私が最初にQSPで作ったお絵かきソフトだけど単色ながらペンと消し
ゴムの使い勝手に関しては高性能、多機能な他のお絵かきソフトにも負けてない(むしろ
消しゴムの出来に関してはプチコン3号の全お絵かきソフトの中でトップレベル)と思うにょ。

「SIMPLE PAINT QSP」はPETIT PAINT QSPが単色絵のみでカラー絵を描くためには毎回リストを
書き換えてRUNしなおして別の色で塗るという必要性があり現実的ではないと判断したため
作ったけどQSPでありながらカラー絵を描くために必要な条件はすべて満たしているという
のがウリにょ。

 ◎私がカラー対応お絵かきソフトに求めるモノ
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/5015

とはいえ、PETIT PAINT QSPみたいな尖った部分はないためむしろ万人向けではないかと
思うにょ。(上記のように実際に1ヶ月余りの間に10数枚の絵を描いて自分自身でそれを
確認済み)

「簡易毛筆QSP」はQSPでどれだけ毛筆っぽさを際限できるかに重点を置いて作っているため
根本の部分で他のお絵かきソフトとは異なるにょ。

 ◎今、プチコン3号でお絵かきソフトが熱い!
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/5006

その代わりこの毛筆処理は「QSPではこれ以上は無理」というくらいの納得のできになって
いるにょ。
少なくとも現時点ではQSPという制限が無くてもこれ以上毛筆っぽさを再現できているお絵かき
ソフトはプチコン3号上では存在しないにょ。
それだけでも、十分なアドバンテージがあると思うにょ。

「簡易関数電卓QSPのお絵かき機能」については上記の通りにょ。
他のソフトと違い電卓であるシステム部分と連携して使用するのに重点が置かれているという
のと普通に絵を描くのではなく主に図を描くためのお絵かきソフトということで使い勝手や
色の選択も他のQSP作品とは全く異なるものになっているにょ。

要するに4作品それぞれに特長があるということにょ。
仮に4つのソフトを包含する多機能ソフトを作っても同じような使い勝手にはならないにょ。
これは私の「プチコン3号QSP完全マニュアル」でも書いているようにシンプルであることが
1つの武器になっているためにょ。
メニュー画面無しで感覚だけで使用できるのはシンプルなQSPで作られたソフトならではにょ。

2500natto-:2016/01/12(火) 15:34:24
あら。。。
デスソースの件についてはこちらをご覧くださいの書き込みは僕の名義になっていますがニセモノです。

2501シトリン:2016/01/16(土) 18:50:34
相互リンクの更新をお願いします
こんにちは,シトリンです

だいぶ前なのですが,ウェブサイトのリニューアルに伴いURLを一新しておりました.

お手数おかけいたしますが,相互リンクの更新をお願いします.

タイトル: Citringo
URL: http://citringo.net (httpsにリダイレクトしますが,SSLが将来使えなくなってもリンクが通るように,httpでのリンクをお願いします.)
内容: ソフトウェアや音楽を公開しています

よろしくお願いします.

また,おちゃめくらぶのリンクページの最後にある,トップページへのリンクが旧URLに繋がっているようです.ご確認お願いします.

http://citringo.net

2502天郷思音:2016/01/30(土) 18:03:51
ミス見つけて笑ってしまった
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/var.htm
プチコン3号の変数についてのページで
「その影響は配列ではない文字列変数にも現れるためン3号の配列ため使わないこと」




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