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おちゃめくらぶ掲示板
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レスにょ
天郷思音さんへ
>最近古くて破棄するパソコンもらってきたが古すぎていろいろめんどくさかったらしいが、どうにかして使ってるようだ
まぁオフライン(LANも禁止)で使うならばサポート切れのOSだろうと問題はないにょ。
私は押入一杯(数100本)PCゲームがあるけどそれらはほとんどがWin95〜XP世代のゲーム
であり、その中の多くがVista以降では正常に動作しないにょ。
そのためXPが動作する完動品PCは数台手元に残しておくつもりにょ。
まぁ仮想PCで動作させれば済む問題だけどね。
Win7 proならばXP modeという手もあるけどこれはDirectX(Direct 3D)への対応が行われて
おらずゲーム向きの機能ではない(元々互換性を重視するビジネス向けの機能なのでこれ
でも問題ない)けれどゲームをプレイするならばVM wareの方がいいにょ。
というわけで、古いPCでもそのPCに合った使い方をすれば問題はないにょ。(Win98世代の
PCでもWin95/98にしか対応していないソフトの実行用と思えば問題無いし)
さすがにWin95(OSR2以前のもの)だとHDDが2GBまでしか対応してなかったりとかUSBにも
対応していないため初心者が手を出すべきではないけどね。
>XPとかいう次元じゃなくて九十いくつだっけな
>いまはまさか7入れたとかないよね?
Win9x搭載PCにWin7を入れるなんて無謀すぎるにょ(笑)
ドライバの問題もあるし、そもそもまともに使えるレベルで動作はしないにょ。
Win98をデフォルトで搭載しているノートPCならばチップセットの制限で最大256MBの機種
ばかりだったし、3D(ポリゴン)描画性能はほぼ無いに等しいレベル(良くてRage Mobilityを
搭載しているくらいでこれはノートPC用の初代のGeForceや初代RADEONと比べて桁違いに遅い)
であり、XPを動作させるのでさえ重く感じるレベルにょ。
というか、XPは今でこそ「軽いOS」というイメージがあるけど発売当初は最新のハイエンド
PCを使ってようやく快適に動くレベルであって1、2年前の標準的なPCではとても快適には
動作しなかったにょ。(というか、その当時だとデフォルトだと64MBしかメモリを搭載して
ないためまずはメモリを最大まで増設してようやく何とか使えるレベルになる)
私もセレロン300MHz、メモリ160MB(デフォルトで32MBだったのでこれが最大)というPCで
XPを動作させてみたけどまともに使えるレベルではなかったにょ。(XP発売2年前のモバイル
PCで発売当時としてはこのクラスのPCとしてはそこそこ高性能なレベルだった)
まぁ実用ではなく遊びで7を入れる(「起動に○分かかるぞ!」とか言って喜んだり)という
のはありかもしれないけどね。
>ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。
数年で廃れたりはしないと思うけど今よりもニッチな需要になってそうにょ。
やはり、自作PCのピークは90年代で盛んだったのは2000年代(ゼロ年代)前半までにょ。
ここ数年は年々パーツショップが減少しているにょ。
Win95が出た当時は国内の大手メーカー製PCは20万円とか30万円とかしていたため自作PCは
安いということが大きなウリになっていたけど今は数万円でちゃんと保証やサポートのある
大手メーカー製PC(もちろん新品)が買えてしまうためよほど自作への拘りがないと自作
PCのメリットはないと思うにょ。(例えばデザインに拘ったりとか、大手メーカーでは
用意されない超ハイエンドで組むとか)
もちろん「自作PCを組む」ということそのものに喜びを感じるというのもありにょ。
ちなみに私が初号機を組んだときはそこそこ高性能なマシンを可能な限り安くするというのを
目指していて電気街のPCパーツショップをすべて廻って各パーツごとに最も安いショップで
買い集めて組んだにょ。
送料をケチって購入した20〜30kgのパーツ(スチール製のPCケースがめちゃくちゃ重い)を
抱えて新幹線に乗ってさらに駅からはタクシー代をケチってそれを持って歩いて1時間以上
かけて自宅へ持って帰る(カートなんて使わず文字通り手に持って)というすさまじい徹底
ぶりだったにょ。(もう同じことは二度としたくないと思ったけど)
>スペルミスくらいなら微笑ましいけど、
>変数SPDの値が-100=速度0
>とか、もはや理解不能
どうすれば他人が見て分かりやすいかは独学でプログラミングを行う場合は経験で覚える
しかないにょ。
まぁ私も普段は可読性を度外視したコードばかり書いているので意識しないとなかなか
書けないけどね(笑)
それがどんなプログラムかは実際に見てみないと分からないけど適当な計算式を作ったら
速度がいい感じに増えたからその式で速度がゼロになるのが100引いた値という感じだと
思うにょ。
慣れてくると固定観念で決めてしまう(加速度のパラメータを用意してそれから速度を
計算するなど)ので自由な発想ができるのは初心者の強味にょ。
>その雑誌だと頑張れば3万って書いてあった。まあ私は高性能がほしいけどね。
3万円で高性能なものを求めるのはさすがに無理があるにょ。
上を見たらきりがないけどCPUも個人向けの最上位で10万円程度、GPUならば10〜20万円
かかってしまうためシステム全体だと3万円の10倍あっても足らないにょ(笑)
やはり、安く抑えるためには自分がどの程度のものを求めているかを把握しておく必要が
あるにょ。
私が初めて自作したときには「最新の3Dゲームもそこそこ快適にプレイ可能」「DVDが鑑賞
可能」「CDのコピーが可能」「お絵かきが快適に可能」などの要求を満たせるものとして
可能な限り安いパーツを選択したにょ。
ただし、その時点ではCPU、GPUは妥協しているので将来的には換装を考慮したにょ。
やはり、そこそこ高性能なCPU、GPUはそれぞれ単体で3万円程度はかかるため新規にすべて
パーツを購入するならば10万円近い予算が必要になるにょ。
というわけで、CPU、GPUなどの換装を考慮して3万円程度で(将来的に)ハイスペックPC
(にすることができるPC)を組むならばこんな感じになるにょ。
CPU セレロン(LGA1150の最下位モデル) 5K円程度
マザーボード Intel H97搭載ATXマザー 10K円程度
システムドライブ 120GB SSD 7K円程度
光学ドライブ DVDマルチドライブ 2K円程度
メモリ DDR3 4GB 4K円程度
GPU CPUに内蔵 0 円
ケース(500Wクラスの電源内蔵) 5K円程度
合計 33K円程度(OSは別)
マザーボードは奮発して最新のメインストリームとなるH97搭載にしたためこれがかなり
大きなウェイトを占めているためこれを1世代前のローエンドであるH81に変えれば5K円
くらい安くなるためギリギリ3万円に収まるとはいえH97を選ぶことで拡張性やシステム
性能が高くなるし、最新のCore i7(Broadwell)を使用することができるというメリットも
あるにょ。
このベースモデルから予算が出来次第3万円程度のCPU、3万円程度のGPUを挿せばそこそこ
ハイスペックなPCに生まれ変わるにょ。
あとは2〜4TB程度のHDDを搭載したり、メモリを8GB〜16GBにしたりとかは個人のお好みで
良いと思うにょ。
あと予算があれば電源も変えると良いにょ。
とはいえ、デスクトップPC版のBroadwelは短命で無理に対応を考慮する必要はなく急ぎで
無ければ8月にに発表されるであろう次世代のSkylakeを待つのもありにょ。(Skylakeでは
CPUソケットが変わるためBIOSのバージョンアップでは対応は不可能)
>https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhnBXZNBg
>3D電車ゲームは
>http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
>の図2(A)をイメージしてるけどうまくいかない気がする。なんでだろう。
>解決した
自己解決したみたいで良かったにょ。
ちなみに擬似3Dではこちらに書いているようなX座標、Y座標をカメラのZ座標で割るという
方法がよく使われているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen
しかし、プチコン講座の方ではこれを使わなかったのは「カメラの位置を考える必要がない」
「カーブを簡単に表現できる」「リストの長さや処理速度の面で有利」というメリットが
あるためにょ。
カメラの位置はこの手のゲームを作り慣れている人ならば適当に決めていいのだけどどこに
設定したらいいのか分からないという場合はちゃんと計算する方法もあるにょ。
まずは画面上の描画範囲を考えてその描画を行うカメラのレンズの画角を決定するにょ。
あとは地面基準のカメラのY座標を決めてしまえば三角関数を使えばカメラの座標が決定
するにょ。
カメラの座標が決まればカメラに対するニアクリップのZ座標も決定が可能にょ。
そして、カメラの位置さえ決まれば上記のように簡単な四則演算で擬似3Dの座標は計算が
可能にょ。
これはこちらの図2を見ての通りにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm#structure
そして、ニアクリップの次はファークリップのZ座標も決定すればようやく描画を開始する
ことができるにょ。
ここまで計算してようやくX/Z*10、Y/Z*10の「10」の部分をいくらにすれば良いのかが
計算で求めることが可能になるにょ。
これはZ座標で割って描画する場合は表示の基準点はあくまで消失点(より正しく言うならば
カメラの中心座標)となるためにょ。
一点透視の場合は上記図2のようにカメラは地面に対して平行となっているためカメラの中心
というのはほぼ水平線に一致するけどこれはファークリップが無限遠の場合にのみ言える
ことにょ。
道路や線路などを描画する場合に無限(といって問題がないくらい)に遠い場所まで描画
するなんて無理であり、処理速度の問題やメモリの問題がありある程度遠いところまでで
描画を止めておく必要があるにょ。
そうなると基準点となるカメラの中心点は水平線と大きくずれてしまうことになるにょ。
(本来ならばまっすぐな線路は一点に収束するけど上記の問題によってその一点に収束する
まで描画を行わないということ)
擬似3Dならばこれで支障はないけど基準点(カメラの中心点)が画面上で定かではないと
いうのは気になるところかもしれないにょ。
ニアクリップを求めるというのはこれはプチコン3号によるプログラムだけではなく
お絵かきをする際にも有用でニアクリップの距離を計算で求めることでそれを基準に描画が
可能にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#okuyuki
ニアクリップの距離はキャンバスの縦横比とカメラの画角とカメラの地面に対する高さ(3D
的にはY座標でお絵かき用語では「アイレベル」と呼ばれる)で決定されるにょ。
ここで、キャンバスの縦横比が4:3、標準レンズ(対角画角が45度)による描画であれば
横長(長さ4の方)のキャンバスならばアイレベルの4倍、縦長(長さ3の方)のキャンバス
ならばアイレベルの3倍がニアクリップの座標となっているにょ。(アイレベル1.5mならば
横長のキャンバスの場合ニアクリップは6m、縦長のキャンバスならば4.5mになる)
これは私が三角関数を使って計算したものだけど4(長辺を横にする)ならば4倍、3(短辺を
横にする)ならば3倍ということでごく単純な覚えやすい仕様(厳密にはわずかなずれがある
けど普通にお絵かきする際には無視できるレベルの差)となっていてこの発見によってこの
講座が成立しているにょ。(私が知る限りではこの方法を使っているのは私以外は誰も
いない方法だけど3D系ゲームならばよく見られる手法なのでお絵かきとゲーム作りというのは
密接な関係にあると思った)
実はこれは擬似3Dゲームを作る場合にも逆に応用が可能で本来ならばカメラの中心点を基準に
考える必要があるけどニアクリップを基準に考えることが可能になるにょ。
私が考えたものは端的に言えばニアクリップを基準にした描画方法にょ。
もちろん、カメラ位置そのものが設定がないため「ニアクリップ」という考え方とは違うけど
本質的(描画される一番近い面)には同じものにょ。
そして縦横の縮小率がカメラの画角に相当するにょ。
つまり、一番近くの部分の大きさを決めてあとはいい感じの縮小率を決定すれば、三角関数も
カメラの座標も考えることなく擬似3Dゲームを作ることができるにょ。
3Dゲームを作り慣れている人だと細かい設定や調整ができないし、カメラ位置と実際に描画
される大きさとのずれもあるため万人にはお勧めできるというものではないけど擬似3Dゲーム
制作初心者にとってはすごく有用だと思うにょ。
カメラのZ座標で割る場合の描画の基準点はカメラの中心座標だけどこの場合は表示の基準が
地面になっているという点は注意が必要にょ。(基準点を間違えるとオブジェクトが地面に
埋まったり宙に浮いたりしてしまう)
次にカーブの表現だけど私が考えた方法だと単純に左右に一定量動かしているだけで自然に
カーブが描画されるというメリットがあるにょ。(このカーブを一定量ずつずらして座標を
積算していくという方法は結構ポピュラーな方法だけどこれに一定比率で縮小を加えると
いうのが私のオリジナルの手法となっている)
これをカメラのZ座標で割るという一般的な方法だとカーブの曲線に合わせたX座標を設定
してやる必要があるにょ。
つまり、曲線の方程式を決めてやらないと描画ができないにょ。(電車ゲームならば線路の
曲線の方程式をすべて設定しなくてはならない)
そして、さらに問題なのはカーブを曲がっている時の描画にょ。
この手の擬似3Dゲームは私の「2D→3D RACE」のように内部的にはただの縦スクロール
ゲームとなっていてそれを3Dっぽくしているだけにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/image/2d_to_3d_race.png
https://www.youtube.com/watch?v=k6vrMHPMO8I
したがって、カーブを曲がっている時の処理はかなり誤魔化さないと表示に無理が生じて
しまうにょ。
この「2D→3D RACE」はリアルタイムでビュー変換処理(カメラの縦回転処理)を行うことで
擬似3D化を行っていてカメラを地面に平行にしてZで割るだけの方法よりも正確な描画ができる
(上記の図3参照)反面で描画している内部状態も随時切り替え表示を可能にすることで
問題点もより顕著に分かるようになっているにょ。(最初から2軸回転レースゲームを作る
ための布石として作ったゲームだからこれで正解だけど)
つまり、「カーブはいかに上手く誤魔化すか」ということが要求されてくるわけで最初から
「カーブが簡単に表示できる」という私が考えた方法が有用であることは分かると思うにょ。
(この方法は数学的には正しくはないけど動いている様子を実際に見てみると全く気になら
ないレベルだと思う)
1の曲率のカーブ、-4の曲率のカーブというのを設定するだけであとはそのカーブに合わせた
挙動設定(遠心力など)を付けてやればそれっぽい感じになるにょ。
擬似3Dゲームでカーブをきっちり表現する(数学的に正しく表現する)ならば最低でも2軸
回転が必要にょ。
カーブをきっちり表現するだけならば2軸回転ではなくX軸回転は固定の「2軸回転風」でも
問題はなくプチコン3号においても2軸回転風のレースゲーム「F-ねこ」が作られているにょ。
「2軸回転」ではなく「2軸回転風」にするメリットはビュー変換処理が不要になるのと
最適化をしやすくなるため高速化においては非常に有用だからにょ。
コースの起伏や立体オブジェクトも正しく表現するならばワイヤーフレームやポリゴンを使う
必要があるにょ。
とはいえ正しく表現することが重要かというと必ずしもそうではなくゲームとして面白いか
どうか、遊んでいて違和感を感じないかどうかが重要だと思うにょ。
正しく計算すれば面白くなるならば私の2D→3D RACEは2軸回転風のゲームを除き最高傑作に
なってしまうけど実際にプレイしてみればシンプルで最初はインパクトがあるもののあまり
面白くはないことが分かるにょ。
そして、私が制作を断念した2軸回転+ポリゴン使用による3Dレースゲームはプチコン史上
最高傑作のレースゲームになるはずがなく実際にプレイしたら超つまらないものになって
いるのが分かるにょ。(プチコン3号で作り直せば16倍の解像度で2倍の描画速度が可能に
なるため私がmkIIで感じた問題点はかなり克服できるけど)
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
私が考えた方法はメインルーチン内では拡大率に合わせた乗算と加算をするだけで描画が可能
なのでリストが短く高速処理が可能になるにょ。
そのためPETIT RUN mkIIを見てのように1画面というリストサイズにすることも可能で60fpsと
いうプチコンmkII用の擬似3Dゲームとしては高速処理が可能になっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#prun2
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/1st.php
ちゃんと正しく計算している「2D→3D RACE」や「3Dレースゲーム(試作品)」よりも上記の
簡単な方法で作られている「PETIT RUN mkII」の方がゲームとしては遙かに楽しめるにょ。
これは1画面でありながら一切の妥協がない作りになっていて「問題点発見の布石」や「試作品
レベル」のゲームと比べて異なっているためにょ。(2D→3D RACEもリアルタイム視点切り
替えをやめてレースゲームとしての面白さを追求したらかなり変わると思うけど視点切り
替えが最大のポイントであるためそれをするのは・・・)
ちなみにPETIT RUN mkIIでやろうと思ってできなかったことといえばスクロールをライン単位
ではなくドット単位で行うというものにょ。
これは、2D→3D RACEで行っている手法でニアクリップを微調整することでスムーズスクロール
を可能にするにょ。(この方法を使えば時速10kmくらいの遅い速度で走行中であっても
描画FPSが高速ならばなめらかに動く)
まぁPETIT RUNはデフォコースにおいて基本的にアクセル全開で走れるためラストのヘアピン
カーブ以外はライン単位のスクロールでそれほど問題はないけどね。
PETIT RUNはこの内容で1画面ギリギリに収まっていることが最大のウリになっているのだけど
これがカメラのZ座標で割る一般的な方法だとカーブのある擬似3Dゲームを1画面で作ることは
不可能だし、速度的な問題もあるため60fpsだと描画をかなり粗くする必要があるにょ。
もちろん、リストの長さは全く考慮せずひたすら高速化をすればZ座標で割る方法であっても
私の考えた方法に近いレベルの高速化は可能だろうけどね。
ただし、その場合であっても結局上記のような上手い誤魔化しが必要になってくるため
私が考えた方法よりも高いスキルが必要になってくるにょ。
簡単、高速、短いという三拍子を兼ね揃えているのが私が考えた方法というわけにょ。
とはいえ、Zで割る方法ならばそこから様々な応用性があるのに対して私の方法だとそれが
ほとんどないため講座として書くならば応用性のある方法も書くべきだったと後から思った
けれど結局その講座は以前も書いたように計画倒れになってしまったにょ。(本格的に書く
ならば三角関数、ベクトル、行列の講座から書かなくてはならないため)
ということで、いろいろ困っているみたいなので第6回プチコン講座のコラムで書いている
部分の補足をしてみたにょ。(線路の実寸もちゃんと計算しているならば私が書いている
簡単な方法ではなくカメラの位置を考えてそれからZ座標で割るという一般的な方法でも
いいとは思うけど)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm#column
まともに講座を書こうとしたら前後編に分かれた第7回講座のさらに数倍の量になってしまうし
プチコンmkIIの処理速度でも問題があったけどプチコン3号ならば3Dゲームに対する需要も
結構ありそうなのでそのうち気が向いたら書くかもしれないにょ。(その前に講座で書く
べきことはたくさんあるので後回しにするけど)
みほさんへ
>Meが1台とXPが4台かなあ……。そのうちのいくつかは使えるけど危ないから使わないPCで、残りは物理的に壊れてしまったPC。
そういえば私は今までに30台以上のWindows PCを買ってきたけどMeは1台もないにょ(笑)
98SE(99年9月)、2K(2000年2月)、Me(2000年9月)、XP(2001年11月)と新しいOSが
連発していたのでMeを選ぶメリットを感じなかったためにょ。(というか、Meを搭載した
欲しいPCが無かった)
Win98がMeと比べて最も劣っている部分といえばUSBマスストレージデバイスドライバが用意
されてないという点にょ。
このため外付けHDDやUSBメモリはWin98用ドライバがないと使えないという状況だったけど
自前で用意したWin98用のUSBマスストレージデバイスドライバによって問題なくWin98でUSB
メモリ等を使えていたにょ。
>使わなくなったPCの利用法……Linuxくらいですかね。PC本体が壊れていたら話しになりませんが。
サポート切れのWindowsでネット接続をするならばLinuxを使う方が賢いにょ。
ただし、Linuxと一言で言っても選択肢が多数あるのが初心者には難しい点にょ。(というか
私自身がLinuxは初心者なのでみほさんの方が詳しそう)
チラシ裏次郎さんへ
>範囲指定で配列に同じ値をセットする命令があればいいなーもちろん機械語で動く
>・・・なんだその需要の無い命令
私もそんな命令は欲しいにょ(笑)
ちなみにmkIIはプチコン3号ほど配列変数は遅くなかったけどそれでも読み出し速度は
GSPOITの方が速かったのでGRPを配列変数代わりに使って高速化ということも可能に
なったにょ。(ただし、高速化に繋がるのは8bit整数値のみ)
しかし、プチコン3号ではGRPは32bit論理色コードとなっているため非常に扱いにくく
16bit物理色コード(16bit整数の配列として使う)への変換コストを考えると逆に遅く
なってしまうという問題があるにょ。
い・かえるさんへ
>今はマザーボード上にほとんど実装されていて、グラボとCPUくらいが追加の楽しみみ
>なっちゃいましたね。それでも、自分で選んだパーツを好きな構成で組み上げるのは
>楽しいです。渡しの場合メモリとストレージに思い切り予算を割いた構成です。
確かに90年代とは違って今は安さのために自作をするというのはあまりメリットはない
ため自分でパーツを選んで組むことに楽しさを感じる人でないとあまりメリットは
無さそうにょ。
>流用出来たのはケースとBDドライブだけでほかは
>マザボ、メモリー、HDD、CPU、電源まで新規に買わざるを得なくなりました。ほとんど買い直しに近いですね。
>とはいえ、全体のパフォーマンスは前のCore2duoと比べ物にならないくらい上がりました。
私も今のCore2Duoマシン(2008年に組んだもの)を組み直したいとは思っているけど使える
パーツはケースとBDドライブと電源くらいしかないにょ。
とはいえ、問題は組み替えても使うことがないということにょ。
まぁ地デジのHD録画を行うならば速いエンコ用PCが欲しくなるかもしれないのでその時は
Core i7搭載のPCに組み替える予定にょ。(予算の面で組むとしても来年になるだろう
からSkylakeにするつもり)
Myuさんへ
>ワンポイントテクニックに1KEY入力判定を投稿させていただきました。
>1KEY GAMEはもちろんですが、カーソル移動等通常のプログラムにおいても基本は1度に1つのキーでしょうから実用性のあるテーマだと思い選びました。
投稿どうもにょ!
近日中に掲載させていただくにょ。
私の方は現在手元にあるポケコンがすべて故障であるため新しい記事を作成することができ
ないので皆さんの投稿だけが頼りの状態にょ。
マリモーマさんへ
>youtubeで8k動画が出来たそうだ
私のCore i7ノートPCでも重いにょ。
8KのPCモニタがない以上は現時点ではオーバースペックだけどスーパーハイビジョンの
本放送が始まる頃にはそれが普通になるとは言わないけど普及が始まりそうな感じにょ。
現時点ではやっと4Kモニタが普及し始めた段階だしね。
>太陽誘電 CD-R/DVD-R/BD-R事業から撤退へ
太陽誘電のメディアは昔から愛用してきたけど近年は低価格化の影響でそれほど太陽誘電の
アドバンテージも無くなってきていたにょ。
DD-RもDVD-Rも最初は低価格メディアはエラーが頻発して価格なりの性能だったけど低価格
メディアでもそれなりの性能になったというのもあえて太陽誘電を選ぶ理由にはなりにくく
なったにょ。
>7月の視聴アニメを 向こうの掲示板に書いてきたよ
私はなかなかまとめる時間がないけどまとめられたら向こうに書き込んでみるにょ。
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