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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2307御茶目菜子:2014/12/28(日) 23:54:36
ついにスマホに買い換え!
8年ぶりの機種変更でガラケーからスマホに買い換えたにょ。
買ったのはAQUOS CRYSTAL(305SH)にょ。(J-PHONE、Vodafoneの頃からずっとシャープの
端末のみを買ってきたけど今となってはそれに拘る必要性はなく後述のようにデザインと
価格のみで選んだら結果としてシャープの端末になった)
当然(?)色はピンク色にょ(笑)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549209793630461952

4年くらい前(QWERTYキーボードを搭載の005SHが発表された頃)からスマホに買い換えようと
考えていたけどスマホにしたら毎月支払うべき料金が今よりかなり上がってしまう点や
当時はまだAndroidが発展途上段階で2年間したら化石化してしまうのでなかなか手が出せず
次にQWERTYキーボードが搭載された機種が出るのをずっと待っていたにょ。(基本的に
2年間の割賦払いとなっていて月月割という割引サービスによって8万する端末であっても
実質負担金は3万円程度に抑えられるため2年以内に買い換えたらその割引サービスが適用
されなくなるため実質負担が増えてしまう)
しかし、005SHの後継となる機種はなかなか出ずスマートフォンに買い換えたいけど今ひとつ
後押しが足りなかったにょ。

それまで使っていたガラケーの905SHは2006年に購入した機種でずっとポケットに入れた状態で
何度も落下などの衝撃が与えられているため外観はボロボロでついに最近は充電の差し込み
口の接触が悪くなってきている状態にょ。
もしも、急に充電がされなくなったら年末年始の電話での連絡ができなくなってしまう恐れが
あるため急いで買い換えることにしたにょ。
とはいえ、お金もないので実質負担金が0円の機種から見た目で一番良さそうなのを選んだら
このAQUOS CRYSTALになったにょ。(キャンペーンで端末代0円+10800円キャッシュバック)
http://www.softbank.jp/mobile/campaigns/list/sumaho-muryo-koukan/

やはり、見た目のほぼフレームレスとなる狭額縁デザインがいい感じにょ。(上左右の
ベゼル幅はわずか0.6mmで発表時点では世界一の狭額縁スマホ)
5インチだと片手で持って使うには大きすぎると思っていたけどこれならばギリギリ許容
範囲内にょ。(4.7インチのiPhone6とほぼ同じ横幅)
今秋発売の機種とはいえスペックは(ハイエンド機種と比べると)低めのメモリ1.5GB、
1.2GHzのクアッドコアCPUでフルHDではなくHD液晶(1280x720)だったり、日本独自の仕様
(ワンセグやおサイフケータイ)はついて無かったりするにょ。
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1408/18/news128.html

まぁ今まで使っていた905SHにはおサイフケータイ機能は無かったし、ワンセグも年に1、2回
しか見ることは無かった(買った当初はおもしろがって結構使っていた)ということで特に
問題はないけど昨今のスマホでは採用している機種が多い防水機能にも非対応というのは
残念な部分にょ。
ワールドワイド展開の機種で普及クラスのモデルということでスペックは妥協(実質負担が
0円だし)したけどおまけでついてきたharman/kardonのスピーカーが無ければもっと安く
できたのではないかと考えてしまうにょ。
このスピーカーは定価だと3万円くらいするそこそこいいヤツみたいなので0円でそんな
スピーカーがおまけで付いてきた方を喜ぶべきなのかもしれないけど・・・(笑)

実質0円で買える端末というとiPhone 5sがあったのでそちらにすべきかと思ったけどiOS端末は
すでにiPod touchを持っているというわけでスマホはAndroidにしようとずっと思って
いたのでiPhoneは選択しなかったにょ。(ここでAndroidについて何度も書いているのに端末を
持ってなかったし)
とりあえず回線速度を測定してみたら上り10.9Mbps、下り2.1Mbpsだったにょ。(自宅の
100Mbpsの光回線+R9での通信だと上下とも実効で約40Mbps程度なのでそれより遅いけど以前
まで使っていたCATV回線だと実効では下り8Mbps、上り1Mbpsなのでそれよりも速い)
最大110Mbpsの4G(AXGP)と最大112.5Mbpsの4G LTEに対応しているし自宅は4Gの圏内なので
もう少し速度が出るかと思ったので駅近辺でも試してみたところ最も高速な地点で下り
18.5Mbps、上り3Mbpsだったので地方都市ではアンテナ数が少ないため速度が出る場所が
極めて限られるのかもしれないにょ。
それでも今まで使っていた端末(最大384KbpsのW-CDMA)は実効で150Kbps程度なのでその
100倍近い速度が出ているわけだし、モバイルルータも最大3.6Mbps(実効で1Mbps前後)の
HSDPAなのでそれと比べたら10倍くらいの速度が出ているにょ。

スマホの通信料金が高額(通話は2700円の通話し放題プランで通信は5000円で5GBのデータ
パックだけど今までは通信料金はパケットし放題の下限の980円で納まっていたため単純に
4000円のコストアップ)だけどPCで接続する時はテザリングを使用すればモバイルルータを
解約できる(現状ではほぼiPod touchで使用していた)ので少しはコストダウンになるにょ。
ただし、テザリング使用時はバッテリ消費が非常に増えるし1ヶ月5GBの制限に達しやすく
なるため注意が必要だけど最近はPCを持ち歩く機会が減ったのでそれほど影響はないと
思うにょ。
5200mAhのモバイルバッテリを持ち歩いているのでバッテリの心配はないし、デジカメと
マイクロUSBケーブルが共用できるので携帯(FOMA/Softbank 3G)用のケーブルを持ち運ぶ
ことが無くなる分だけ荷物を減らせるにょ。
ちなみに5200mAhのモバイルバッテリでは2040mAhのAQUOS CRYSTALを1.7回くらいフル充電が
可能にょ。(なぜ2.5回ではなく約1.7回なのかは下記のように充電時のロスでモバイル
バッテリの3分の2くらいの容量くらいの機器にしか充電できないため)

 いざというときのためのモバイルバッテリー
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3506

というわけで、今回ガラケーからスマホに買い換えたわけだけどガラケーユーザーが年々
減少しているのに伴ってガラケー用のWebサービスはどんどん終了をしているにょ。
まぁWeb閲覧やそういったWebサービスは利用せず通話とキャリアメールだけができればいい
人ならばガラケーで全く問題ない(むしろ通話ならガラケーの方が使いやすい)けどそうで
ないならばスマホの方が断然上で4、5年くらい前とはかなり立場が変わってきているような
気がするにょ。(4、5年前ならばガラケーには対応しているけどスマホには対応していない
サービスが多くスマホはメリットとデメリットを天秤にかける必要があった)

2308マリモーマ:2014/12/29(月) 01:17:12
ガラケーでも 一部のゲームならできる
スマホにしたんだね
僕は 今のガラケーが動かなくなるまで使うつもりだよ
http://www.au.kddi.com/support/mobile/guide/manual/t005/
http://ja.wikipedia.org/wiki/T005
そのうち ガラケーが廃止になって 部品も無くなったら
スマホにするしかないかも

http://keitaijoho.com/archives/39
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1414746632/l50

2309チラシ裏次郎:2014/12/30(火) 05:30:28
(無題)
「ボタンを押した瞬間」を
NOT old AND new
で検出してる人がいて、何だその書き方は!と思って実験とか勉強とかして
ビット変化を時間軸に沿って順に考えて
頭では理解できたけどのどもとは通らない感じ。何だろう。
自分が作る場合は押した瞬間だけでなくて離した瞬間も一緒に扱いがち、
だからかな・・・
そしてその勉強中に、XORを使って変化の瞬間を検出する方法を知って驚く。
そして「これに驚くって事は、今まで自分はどうやってたんだろう」
と思うも、思い出せない。なぜだ。
引き算でも使ってたのかしら。そっちの方が文字数少なくて軽そうだけど。
いや自分のことだから!=でも使ってたんだろうな、どうせ。
そしてさらにその勉強中に、NOT a は -1-a と同じと知り再び驚く。
単項マイナスとNOTが同じ優先度なのも納得できそうってもんですにょ
0-1-aとか、別の演算子で表現できるなら、演算子の優先度が変わって
書き方を変えられるかも知れない・・・!
もちろん、自分のよ〜なぺーぺーは、思うだけで活かせないんですけどねっ☆

2310御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:28:14
レスにょ
マリモーマさんへ
>ガラケーでも 一部のゲームならできる

とはいえ、その対応しているアプリの中に自分がやりたいゲームが含まれているかどうかが
重要になってくるにょ。
私が11年前の2003年にV601SHを買ったときにはケータイでリッジレーサーができるという
だけで感動したし、J-PHONE、vodafoneの256Kアプリは当時はハイスペックだったので当時と
しては良質のゲームも多かったにょ。
私は最新のアプリを使いたいというわけではなく興味をもったものが自分の機種では非対応
だったというのをあまり味わいたくないというだけにょ。(ただし、お金もないのでどんどん
新機種を買うわけにもいかないので買い時が非常に難しい)

>僕は 今のガラケーが動かなくなるまで使うつもりだよ

それはそれで問題はないにょ。
通話とキャリアメールだけならばスマホよりも使い勝手がいいからね。(私もケータイの
調子が悪くならなければもしかするとスマホに買い替えはもう少し先だったかもしれない)
私がスマホを買おうと思いつつも延命できていたのはやはりiPod touch+モバイルルータの
存在が大きかったにょ。
これによって「通話ができないiPhone」みたいに使えるためちょっとしたWeb閲覧や人気の
アプリの使用とかできていたからね。(とはいえ、iPod touchも2010年モデルであるため
iOS7以降には対応しておらず昨今の新作アプリや新バージョンのアプリは非対応のものが
どんどん増えてきていた)

>そのうち ガラケーが廃止になって 部品も無くなったら
>スマホにするしかないかも

ガラケーの新機種が出なくなっても今使っている自分の端末が使えなくなるわけではない
とはいえ使いにくくなるのは確かにょ。(部品も代替品も無くなれば大事に使って壊さない
ようにしなくてはならない)
スマホに機種変するならば「どうしてもこの機種がいい」というのがない場合は私のように
キャンペーンを利用して安く機種変できるときにするのがいいかもしれないにょ。
まぁかなり先にガラケー向けのプランをすべて終了させる場合に半強制的にキャリアから
スマホへの機種変を勧められる可能性がありその時はかなりお得な機種変ができそうだけど
それはまだ当分先なのでそれを待つというのもあまり得策とは言えないにょ。



チラシ裏次郎さんへ
>「ボタンを押した瞬間」を
>NOT old AND new
>で検出してる人がいて、何だその書き方は!と思って実験とか勉強とかして
>ビット変化を時間軸に沿って順に考えて
>頭では理解できたけどのどもとは通らない感じ。何だろう。

ボタンを押した瞬間を取得するには前回押したBUTTON関数の値と現在のBUTTON関数の値の
ビットを比較してやればいいだけなので簡単だけど正しくは前回そのボタンを押してなくて
今回はそのボタンを押しているかで行う必要があるにょ。
そこで活用されるのがNOTとXORにょ。
NOTというのは各ビットに対して論理否定を行う(0ならば1、1ならば0にするという感じで
ビット反転する)ものなので例えば8bitの値だと次のようになるにょ。

 13   → NOT 13
 00001101  11110010

11110010は242だけどこれが符号付きならば-14を示すにょ。
つまり、NOT Aは-(A+1)になるということにょ。
これはXORで考えると簡単でNOT Aは-1 XOR Aと等しいにょ。(-1は11111111であり各桁の
論理否定を取ったものと排他的論理和が同じになるため)

ここまで書いたら分かると思うけど現在のBUTTON関数の値が変数B、前回の値が変数Aと
した場合にはNOT Aで「Aが示すボタンを押してない状態」になるためその値とのANDを取る
ことで前回押してないけど今回押されたボタンの値を得ることが可能になるにょ。
つまり、NOT A AND Bでボタンを押した瞬間を得ることができるわけにょ。

>引き算でも使ってたのかしら。そっちの方が文字数少なくて軽そうだけど。

ちなみに私がTIPSコーナーに書いているB-(A AND B)というのはNOTを使うよりも1文字分だけ
リスト短縮ができているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#rapid

>自分が作る場合は押した瞬間だけでなくて離した瞬間も一緒に扱いがち、
だからかな・・・

押した瞬間というのは上記のように前回押して無くて今回押したかさえ分かれば取得が
可能にょ。
したがって、離した瞬間は考える必要はないにょ。
私の方法は前回も今回も押しているボタンの値を求めそれを今回押しているボタンの値から
引くことで前回押してなくて今回押したボタンの値が分かるというものにょ。

>そしてさらにその勉強中に、NOT a は -1-a と同じと知り再び驚く。

私は30年前にポケコン(PC-1245)の説明書に書いてあったので知ったにょ。(三角関数や
対数関数などはポケコンを使う前から知っていたけどビット演算はポケコンで初めて知った)
NOT Aと-1-Aが等しいため(-1-A)AND Bとしても押した瞬間の値は取得できるにょ。

>単項マイナスとNOTが同じ優先度なのも納得できそうってもんですにょ

私は論理否定(!)と同じ優先度ということで納得しているにょ。

2311御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:30:16
2014年 今年のpixiv総まとめ
さて、私はpixivにおいては元々お絵かき用として主にR-18で活動していたHNでのアカウント
(以下、本アカウント)だけではなく昨年は都合によりおちゃめ名義でのアカウント(以下、
おちゃめアカウント)も取得したにょ。
例年通り本アカウントのまとめを簡単ではあるけど行ってみたにょ。

              2014年       2013年
投稿作品数           4枚         5枚
 内訳           R-18 4枚    健全 2枚、R-18 3枚
平均閲覧数          7954        6311       26%up
平均評価回数        102.0回       90.4回       13%up
 閲覧に対する評価率    1.28%       1.43%
平均評価点         1014点        899点       11%up
平均ブクマ数         96.0        52.6       82%up
 評価に対するブクマ率   94.0%        58.1%
平均被お気に入り増加数   58.0人        29.2人      99%up

さて、投稿枚数から見ていくと今年は少なかった昨年の5枚をさらに下回る4枚という
非常に情けない数字にょ。
月に1枚の投稿を目標にしていたけど残念ながらそれは達成できなかったにょ。(後述の
おちゃめアカウントを合わせるとそれは達成されているけど)

内訳を見ると昨年は健全2枚とR-18が3枚に対して今年は4枚すべてR-18であるため単純比較は
できないもののそれを踏まえて比較するにょ。
まず閲覧数を見ると昨年と比べて26%アップになっているとはいえ今年は閲覧数を稼ぎやすい
R-18のみの投稿となっているためそれを考慮すれば上昇したとは言い難いにょ。
評価回数、評価点を見ると今年はついに平均で100回、1000点の大台になったけど昨年と
比べて11%アップにすぎずこれはフォロワー(被お気に入り)数の増加を考えるとほとんど
誤差に近い数字と言えそうんよ。

大きく変わったのはブクマ数にょ。
今年は念願のブクマ100超えを達成作品が現れたため平均ブクマ数でも96に達し昨年と比べて
82%アップとなっているにょ。
これはフォロワー数の増加だけでは説明ができず明らかに上昇していると言えそうにょ。
平均ブクマ数に関しては一昨年は31.6だったのでそれと比べたら何と3倍になっているにょ。
評価回数は微増でブクマ数が大幅に伸びたため評価回数に対するブクマ率も94%という
「評価回数とブクマ数がほぼ同じ数字」という状態になっているにょ。
これは私がほぼ理想としている数字なのでこれに関しては非常に喜ばしいにょ。

このブクマ数の増加はフォロワー数増加にも大きく影響しているにょ。
今年は何と1作品当たりのフォロワー増加数は58人になり昨年の倍増となったにょ。
一昨年が20.5人だったのでこちらも3倍近い増加になるにょ。
もちろんこれは投稿間隔が長かったためそれで影響しているというのもあるけどその間隔の
長さに比例して増えるという類のものではなく最初の数日にランキングなどの影響で一気に
増えてそのあとは地道に増えるという感じであるためこれが1ヶ月おきに12枚投稿したら
同じ人数を12等分したもの(つまり作品数が3倍に増えた分だけ1作品あたり3分の1になる)
というわけではないにょ。
確かに1作品あたりでは確実に減るけど投稿数が増えればトータルでの数は増えるため
投稿数が3倍になればフォロワー数の増加は同じは2倍程度はいくのではないかと予想して
いるにょ。

ちなみに昨年のまとめはこんな感じにょ。

 2013年 今年のpixiv総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4324

では、次におちゃめアカウントのまとめをしたいところだけど投稿内訳を見るとまとめる
意味がないのでやめたにょ。
というのも絵ではなく下記のような感じだからにょ。

 2014年 pixivのおちゃめアカウント内訳
 投稿数 8作品・・・講座 4作品、コミケ紹介 2作品、投稿絵 2作品(健全1、R-18 1)

講座は伸びるものと伸びないもので雲泥の差があるし基本的に評価は伸びにくくブクマは
伸びやすいにょ。
コミケ紹介(イベントでの新刊案内)は完全にフォロワー向けであるため第三者にはスルー
されがちで評価やブクマはほとんど伸びないにょ。
絵はその出来やジャンルで変わってくるのだけど全く傾向が異なる講座やコミケ紹介と合算
して平均を取っても意味のある数字は出てこないにょ。
ちなみに講座においては「誰でもできる 広角と望遠を描き分ける方法」がブクマ100を突破
したにょ。
まぁ講座においては数千、数万という講座がたくさんあるのでブクマ100というのはかなり
マイナーレベルにょ。(元々万人受けをするメジャーな講座ではなくこういう方法があるよ
という程度のものなのでブクマ1000とかは無理な講座だったけどたまにこんな講座がなぜ
ブクマが1万越えしているのかというのを見かけるため密かに期待はしていたけど)

これが1枚絵ならばジャンルにもよるけどプリキュア等のそこそこの人気版権でブクマ100は
上位10%前後となるにょ。(私が本アカウントでブクマ100を達成したのはプリキュアと
比べるとマイナーなので上位5%以内には入っていると思われる)
それにブクマ数どれくらいでどの辺の位置になるかは1000ユーザー達したときに一時的に
プレミアムのみの人気順検索が一般開放されていた時に確かめたのでそれを参考にして
欲しいにょ。

 pixivが、ついに1000万ユーザー突破!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4413

さて、昨年と比べて大幅に伸びた今年だけどそれでもランキングはイラストデイリー止まりで
総合デイリーランキングにはまだ入ってないにょ。(初日でブクマが50近くいったときには
少し期待したけど残念ながら総合には入らなかった)
とりあえず、2011年より始めた「底辺絵師によるpixivランカーへの道」もすでに満3年を
超えて4年目に突入したけどまだまだランカーにはほど遠い感じにょ。(男女別ランキングや
イラストデイリーには毎回入っているけど「ランカー」というからには総合デイリーに
毎回入るレベルでないと・・・)
というわけで、来年の目標は当面は総合デイリーランキング入りでたまたま出来の良い作品
だけではなく毎回入れるように自分で納得のいくような絵を投稿したいにょ。
・・・というと今年よりも投稿間隔が長くなってしまうかも・・・(笑)
ランキングに入れる入れないはジャンルや運・不運もあるけどアニメ化されたような版権の
キャラ絵を投稿するならば単純に実力不足であるため入れないとしたらまずは実力アップを
図るしかないにょ。(これが健全オリジナル作品だとよほど飛び抜けた実力や知名度が無い
限りランキング入りは簡単なものではない)

2312御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:31:49
2014年 今年のプチコン総まとめ
例年のように私が今年公開したプチコンプログラムをすべてまとめてみたにょ。
まずはプチコンmkII向け作品から見ていくにょ。

《 1行プログラム 》 計2作品
 ※1行に収まっているもの

◎簡易RGB指定プログラム(8月2日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#24
◎CHR→DATA 変換プログラム(8月3日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#25

《 1画面プログラム 》 計0作品
 ※1行29文字以下かつ24行以下のもの

《 1画面超プログラム 》 計1作品
 ※サイズの上限無し

◎SPEED TEST (プチコン3号のサンプルプログラムの移植)(11月22日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#2

《 動画のみ公開作品 》 計1作品

◎プチコン3D卓球ゲーム(試作品)(5月6日)
 https://www.youtube.com/watch?v=ZAKRUytFK3Q

というわけで、リスト公開(QR公開)作品数は3作品だったにょ。
しかも、1行プログラム2つにサンプルプログラムの移植ということでまともに作り込んだ
作品ではないにょ。(1画面プログラムは短くても1、2週間かけて作っている作品もあり
十分に手の込んだ作品となっている)
動画のみ公開の作品を含めてもたったの4作品にょ。
昨年はQRコード公開作品だけで43作品があったのを考えると大幅な減少となっているにょ。

 2013年 今年のプチコン総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4323

これは私のプチコンmkIIの保存領域が一杯で何かを作るためにはすでに保存されている
ものを消してやる必要があったためというのが大きな理由だけどそれだけではなく
1ヶ月掛けて部屋の大掃除をした(こまめに処分していったけど2トントラック数台分の
ゴミや雑誌を処分した)ことやおちゃめくらぶの移転を行ったことやプチコンよりも
お絵かきの方に夢中になったことや職場が変わり自由に使える時間が減ったというのが
公開数の大幅減に繋がっているにょ。

もちろん、プチコン3号が発売されるためプチコンmkIIでの作品作りのモチベーション低下
(まともに作るならばプチコン3号が出てからやりたい)というのがあったのも事実にょ。


では、プチコン3号の公開作品を見ていくにょ。

《 1画面以下プログラム 》 計1作品

フリーフォール(11月25日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/537246833781661696

《 自作関数プログラム 》 計4作品

◎NEW3DS関数(初出は11月20日、現在サイトで公開しているのはその改良版)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#1
◎GPUTCHR関数(11月24日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/536887408030003200
◎GRAY関数(12月30日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549790480733446144
◎LUMIN関数(12月30日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549900416280834049

こちらもリストを公開しているのはサンプルゲームが1作品、自作関数が4作品に止まり
合計5作品にょ。(公開キーを公開している作品数はゼロ)
これはやはり単純に時間不足が理由にょ。
何せプチコン3号が発売されて1ヶ月経った12月19日の時点でプチコン3号の稼働時間は
10時間にも達してなかったくらいだからね。
それから少しずつmkIIとの違う部分を覚えているところにょ。
この年末年始の休暇中にはとりあえず簡単でもいいからまともな作品を作りたいけどその
前にプチコン3号講座を作ろうと考えているにょ。
何せMiiversでもプチコン3号を買って初めてプログラミングを行うような人が多いからね。

さて、そういう初心者のために作ったのが本日冬コミにて委託頒布したプチコン3号本にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
この本は初心者が躓きやすいと思われる部分は特に力を入れて解説しているためぜひ初心者に
読んでもらいたいにょ。
とはいえ、わざわざコミケまで足を運ぶ初心者がどれだけいるのやら・・・(笑)
まぁお陰様で委託頒布した分は午前中に完売したみたいにょ。(ほとんどがプチコン関係の
本なら何でも買い占めるようなコアユーザーだと思うけど)

Web上での公開作品こそ少ないけど今年は夏コミ、冬コミとプチコン本を出しているため
プチコン活動はそれなりにしていると言えなくもないにょ。
まぁ夏コミのプチコン本は半分は前回の冬コミのプチコン本を書き直したものだし、今回の
冬コミのプチコン本も大したことはやってないけどね。
というか、まともにプチコン3号を使ってないのにプチコン3号本を出すことに成功するとは
思わなかったにょ(笑)
夏コミのプチコン3号入門 後編ではプチコン3号でのテクニックをそれなりに書いていこうと
思うにょ。
その前に来月末に締め切りの第3回プチコン大喜利があるのでそれに投稿するプログラムを
作らないといけないにょ。
満足に使えてない状態で技術賞狙いはさすがに無謀かもしれないのでどれかの賞にノミネート
くらいを目標に頑張るとするにょ。

2313マリモーマ:2014/12/31(水) 20:47:15
アプリ関係は 入れる気がないから大丈夫
【知ってた?】Windows7のメインサポートは2015年1月で終了!早めにWindows8に乗り換えよう!
http://blog.esuteru.com/archives/7996827.html

終了早いな 金の関係でXPから 変えれないのにな

-------------------------------------------------
こげどんぼ先生 CCさくら原画展に影響されて アナログ絵を 描くのか?
https://twitter.com/koge_dobo/status/550282016068235267

-------------------------------------------------
今年の年越しそば
https://pbs.twimg.com/media/B6L3w45CIAE6WPY.jpg
https://twitter.com/marimosub/status/550274525020303361

http://liv0.com

2314御茶目菜子:2014/12/31(水) 23:54:08
レスにょ
マリモーマさんへ
>終了早いな 金の関係でXPから 変えれないのにな

Win7は2015年はメインストリームサポートが終了するだけなのでまだ焦る必要はないにょ。
メインストリームサポートが終了したら機能アップ(新しいサービスパックの提供など)が
ないだけであってバグフィックスは延長サポートの間も行われるにょ。
延長サポートが2020年までだからWin7を使用しているならば2020年までに買い換えれば
いいにょ。
現在XPならば今Win7に変えてもあと5年は使えるということにょ。

>こげどんぼ先生 CCさくら原画展に影響されて アナログ絵を 描くのか?

私はフルデジタルで描き始めてから4年近く経つにょ。
つまり、今はラフや下書きからアナログ(紙)は使わずPCで書いているにょ。
アナログで描こうと思っても道具が使える保証がないので描くことは無さそうにょ。
さすがに今から新品で揃えようという気はもうないからね。

2315御茶目菜子:2014/12/31(水) 23:56:46
今年ももうすぐ終わりだけど・・・
いよいよ今年ももうすぐ終わりにょ。
というわけで今年購入した高額(1万円以上)のデジタル機器をまとめてみたにょ。

11月 Newニンテンドー3DS    15980円(税込) ゲーム機
12月 Let'snote CF-R9(中古) 29800円(税込) モバイルノートPC

以上にょ。
R9においては以前より買う予定だった(予算が少なかったためその前機種のR8も候補に
なっていた)ということでいいのだけどNew 3DS本体に関しては全くの計算外にょ。
そのうち(ピンク色が出てから)買う予定だったけど11月19日に発売されたプチコン3号が
New 3DSに対応しているというのがやはり購入に大きく影響したにょ。
何せNew 3DSは旧3DSと比べてCPUが大幅に高速化されているけどプチコン3号ではそれを発揮
できるみたいだったからね。
というわけで、プチコン3号発売直前にNew 3DS本体を買ったわけだけど実際に買ってから
試してみるとNew 3DSは旧3DSと比べて3.3〜3.8倍くらい高速化されていることが分かったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm

あと先日スマホ(AQUOS CRYSTAL)を購入したわけだけどこちらは0円+キャッシュバック
10800円ということで「1万円以上」という条件を満たしてないため上記のリストには含まれて
いないにょ。

さて、こんなことを書いている間にもうすぐ日付が変わるにょ。
では来年もよろしくにょ!

2316御茶目菜子:2015/01/01(木) 00:16:51
2015年 今年もよろしく!
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


というわけで今年の抱負・・・。
まずはプチコン関係ではプチコン3号講座を充実させることに注力の予定にょ。
そして、1月末締め切りの第3回プチコン大喜利での入賞・・・は無理としてもノミネート
入りをしたいにょ。
その前にまだプチコン3号をまともに使いこなせるようにならないとね。
プチコンといえば昨日ついにMiiverseデビューしたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhmVEVb-g
意外に多くの反響がありうれしい限りにょ。

あとお絵かき関係ではここ2、3ヶ月は時間がなくてあまり描けてないのでもっと描きたい
ということにょ。
ラフ絵は描いているけどカラー絵は11月にプリキュア同人誌「黄キュアアンソロ」に寄稿
したのを最後に描いてないからね。
というわけで、今年はpixiv本アカウントで月1作品の投稿(年12作品)の投稿を目標に
したいにょ。(もちろん、何でもいいというわけではなく総合デイリーランキング入りが
狙えるくらい自信作を描く)
あとパース講座もまだ中途半端な状態なので今年はそれも何とかしたいにょ。

今年買いたいものは後日書く予定にょ。

2317御茶目菜子:2015/01/04(日) 02:33:02
2015年 今年買いたいデジタル機器
昨年1月3日に「私が2014年に買いたいデジタル機器」について書いたのだけどそれが昨年の
1年間でどの程度達成できたのかを見てみるにょ。

 (1)Core2Duo以上のノートPC(モバイル用、および、TV録画用の2台) → 半分達成
 (2)7〜8インチクラスのタブレット端末 → 達成できず
 (3)デジタル一眼(中級機) → 達成できず
 (4)ミラーレスカメラ → 達成できず
 (5)スマートフォン → 達成!

部分達成を合わせると2つ達成となるにょ。

それを踏まえて今年(2015年)買いたいデジタル機器について書いてみるにょ。

 (1)Core2Duo以上のノートPC(TV録画用)
 (2)7〜8インチクラスのタブレット端末
 (3)デジタル一眼(中級機)
 (4)ミラーレスカメラ

(1)モバイルノートは昨年12月にLet'snote CF-R9(中古)を買ったので当面は買い換えの
心配をしなくていいけど問題はTV録画用にょ。
現在は自室ではCATVのデジアナ変換で視聴(リビングでは地デジの環境を完備している)
けどそれがもうすぐ終了してしまうためPCでの録画環境の整備が迫られているにょ。
今のPenMノートでは地デジには対応していないので最低でもCore2DuoクラスのPCが必要に
なってくるにょ。
まぁWin7搭載のCore2Duoノートも機種を選ばなければ中古で1万円前後から入手が可能
なのでそれほど心配はなく買い換えようと思えばいくらでも可能にょ。

とはいえ、せっかくだからCore i5〜i7クラスのPCを買って現在ネット用に使っている
Core2DuoノートPCをTV録画用にするという方法もあるにょ。
しかし、現在ネット用に使っているCore2Duoノート(FMV-A8255)はWSXGA+という解像度
なので買い換えるならばそれ以上のものにしたいにょ。
となるとフルHD以上が必須となるにょ。
Core i5クラスのノートPCでも安い物ならば1万円台で入手可能とはいえフルHD以上の
高解像度のものとなると限られるため高額出費(3万円以上)となってしまうにょ。
新品ノートPCが3万円くらいから入手可能な現在、中古ノートPCを3万円以上出して買う
なんて馬鹿らしいように見えるけど廉価ノートはCPU性能が低かったりするだけではなく
解像度もWXGAしかないものがほとんどであるためどうしてもノートPCが欲しいけど新品
でないと嫌という人でないとそういう廉価ノートは買う意味はあまりないにょ。

あと自作PCにすでに買っているチューナーを挿して使うという手段もあるけどしばらく
使ってないので安定動作するかは実際に運用してみないと分からないにょ。
それ以前に自作PCはWinXPなのですでに買っているWin8をインストールしないといけない
からね。
Win8をインストールするくらいならば新しく組み直したいけどそうなるとほぼパーツを
総取り替えになってしまうのが難点にょ。

(2)モバイルノートは持ち運んで出先で使うというだけではなく自宅で部屋を移動して
使ったり寝転がって使ったりというのができて便利なのだけど編集を行わない閲覧を
主に行うのであればやはりタブレット端末の方が使い勝手がいいにょ。
やはり買うとすれば安くなったWin8.1搭載のタブレット端末にょ。
1年前までは在庫処分の特売品クラスでないとあり得なかった2万円前後という価格の
Win8.1タブレット端末も昨年後半から2万円台前半の廉価モデルが次々と発表されて
ついには定価で2万円を下回る機種さえ登場したからね。
ここまで安くなるとAndroidタブレットの価格面のアドバンテージはかなり減って
しまうにょ。
まぁ安い機種はWXGA(1280x800)ばかりというのが難点だし、メモリが1GBしか
無かったりとかストレージが16GBしか無かったりとかいう機種もあるためいくら軽い
Win8.1とはいえ微妙な感じはしなくもないけどね。
軽い閲覧であってもメモリ2GB以上、ストレージ32GB以上は欲しいところにょ。

(3)現在はデジタル一眼はニコンD50、ペンタックスK200Dを使っているにょ。
D50は10年前の機種(600万画素)、K200Dは7年前の機種(1000万画素)ということで
スペック的には現行のものと比べてかなり見劣りするにょ。
まぁK200Dも画素数こそ少なくても日中屋外ならば画質で不満を抱くことはほとんど
ないんだけどね。
次に買うならばニコンかペンタックスかで悩んでしまうけどニコンならばD7000
シリーズ、ペンタックスならばK-5クラスの機種を買いたいところにょ。
個人的にはD7000の中古でも十分満足できそうな性能はあるけどその場合はレンズも
買い換えたいので予算的に厳しいにょ。
画質的にはK-5IIsが良さそうなんだけど発売から2年以上経った今でも新品だと価格com
最安値で62800円なので予算的に厳しいにょ。

(4)現在は普段の持ち歩き用のデジカメにはCybershot WX100を使っているにょ。
これは光学10倍ズーム搭載ながら比較的コンパクトなので高感度画質が極小センサーの
割りにはいいというのが気に入っているけどやはり日中屋外での撮影だと不満が出て
しまうにょ。
それを改善するのは大型センサーの機種を買うしかないにょ。
というわけで手軽に持ち有るける大型センサー(1インチセンサー以上)の機種を欲して
いるというわけにょ。
だからぶっちゃけミラーレスに拘らず大型センサー搭載のコンデジでも全く問題がないにょ。
そういう点からすればRX100シリーズあたりを買うというのがベターに思えてくるにょ。
初代RX100ならば安い店だと新品でも3万円台なので何とか手の届く価格にはなってきている
けれどRX100MIIやM3を見てしまうと見劣りするのがネックにょ。(M2との性能差は小さい
ので価格差を考えると初代がコストパフォーマンス的にはベターだけど)


というわけで、買いたいものはいろいろあるけど予算が少ない(年間予算で5、6万円程度)
なので買えるものは限られてくるにょ。
R9のメモリとSSDを買ったら上記のうち買えるものは1つくらいになりそうにょ(笑)

2318天郷思音:2015/01/04(日) 20:00:44
スカイプの料金
結局どうなってるんだろう
まとめwikiチャットの常連に誘導されていったけどこれはなぁ。スカイプ禁止する親がいるのが納得できるほど「金がかかるか否か」が分からない。とりあえず使ってる機能はチャットだけだけど。

2319御茶目菜子:2015/01/05(月) 01:49:33
レスにょ
天郷思音さんへ
>スカイプの料金

基本的には無料だけど有料のサービスがあるというだけにょ。
それをまとめたサイトもあるので詳しくはこちらを参照にょ。
http://www.skype-navi.net/free.html

2320御茶目菜子:2015/01/05(月) 01:51:10
プチコン3号講座ついに公開!
以前より予定していたプチコン3号講座をついに公開したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
といっても、現状はまだ入門講座だけだしそれも途中だけどね(笑)

この講座はtwitterやMiiverseで良くみかける質問に答える形で作られているにょ。
つまり、この講座を読めば初心者が分からないことの大半に対応できるというわけにょ。

まず、よく見かける質問といえば「買ったけど何をどうしたらいいのか分からない」と
いうものに対応するのがこれにょ。

まず最初に何から始めたらいいの?
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/first.htm

読んでのようにまずは内蔵のサンプルプログラムやネットで公開されているプログラムの
実行から入るのがオススメということにょ。
この講座を書くため私も先日初めて公開キーを取得したにょ。

そして多いのがプログラムを正しく入力できてないためエラーが出てしまいどこが悪いのか
分からないというものにょ。
それに対応するのがこれにょ。

プログラムを入力してみよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/edit.htm

これを読めばDIRECTモードとEDITモードの使い分けやプログラムの入力方法に関してはほぼ
完璧に分かるのではないかと思われるにょ。
練習用に作ったサンプルも意図的にひらがな、カタカナ、記号をまぜたり行の折り返しを
入れたりしているからね(笑)
そして、エラーが出たときの対応方法もこれで分かるにょ。

やはり多いのが「どうすればプログラムが作れるようになりますか」という質問にょ。
それに対応するのがこれにょ。

プログラムが作れるようになるためには
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm

プログラムを作れるようにするためにリファレンスマニュアルを全部覚えなければならない
なんて考えている人もたまに見かけるけどそんなことは全くないにょ。
作りたいもののイメージを具体化してあとは手順さえ分かればプログラムなんて非常に簡単
だからね。
その手順をコード化する際にリファレンスマニュアルを見ればいいだけにょ。

そして、質問や疑問として多いのが公開時の様々な問題にょ。
それに対応するのがこれにょ。

作ったプログラムを公開しよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/release.htm

公開キーの取得方法だけではなく削除対象になるものについても詳しくかいているにょ。
この辺は私個人の意向だけではなくスマイルブームの意向が絡んでくるためなかなか難しい
部分であるため具体的に何が良くて何がダメなのかは書くことはできないにょ。
またプチコン3号のスクリーンショットを保存する方法としてポピュラーなMiiverse経由の
方法も書き記しておいたにょ。

これ以降はいよいよプログラミング・・・というか、その準備段階の項目にょ。

コンソール画面関係に関するものはこちらに書いたにょ。

コンソール画面で文字表示をしよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/print.htm

まずは基本となるプチコン3号での立体視の方法を書いたけど意外に知られてないのが
コンソール文字の色にょ。
mkIIではパレットによって変えられたけどプチコン3号ではこの16色で固定となっているにょ。
あと文字コードに関してはunicodeに対応によって少し複雑化しているにょ。
やはり文字コード表が必要だと思い主な文字や記号についてはこの表をみれば文字コードが
一目瞭然になるにょ。

グラフィック画面関係はこちらに書いたにょ。

グラフィック表示をしよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/grp.htm

グラフィック命令は実際に使ってみれば簡単に分かるけど色指定の方法がマニュアルを
読んでも分かりにくいため透明色の扱いについて詳しく書いているにょ。
そして、グラフィック面での奥行き設定の方法についても書いたにょ。
あとプチコン3号ではGRPページが6ページになり、スプライトキャラ、BGキャラのページと
兼用になっているので解説が必要と思い書いておいたにょ。(これを読んで分かるように
GRP0、GRP1もちゃんと512x512のサイズとなっていてオフセットが固定されているだけ)
これを覚えておけば後から自作キャラをスプライトで表示する場合の理解が早まるのでは
ないかと思われるにょ。

GRPで意外に知られてないのがプチコン3号ではRGB各5bitで扱われているという点にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/grp.htm#5
これは説明書にも書いてあるけど実際はどのような扱いになっているのかということは
初心者でなくても知らない人が結構多いにょ。
実際は見ての通りRGB指定をしても各成分は8の倍数の数字に丸められてしまうだけにょ。
というわけで、実質32階調表示しかできないプチコン3号で擬似256階調が可能なGRAY()関数を
作ってみたのでそれの簡単な解説もしてみたにょ。

これ以外のページもあるのでぜひ読んでもらいたいにょ。(特に初心者においては)
次はいよいよ山場の1つとなるスプライトを書かなければならないけどこれは書くのに時間が
かかりそうにょ。
なんだかんだでこの講座を書くのに正月休みを費やしてしまったのでプチコン大喜利用の
プログラムはまだ何もできてない状態にょ。
こんなペースで本当に大丈夫なのやら・・・。

2321天郷思音:2015/01/05(月) 18:35:47
(無題)
CHR(0)...あれ$いらなかったっけ?

プチコン3号入門講座
コンソール画面で文字表示をしよう

の下の方、$抜けてるっぽい

2322御茶目菜子:2015/01/05(月) 23:32:01
レスにょ
天郷思音さんへ
>プチコン3号入門講座
>コンソール画面で文字表示をしよう
>の下の方、$抜けてるっぽい

報告どうもにょ。
早速修正しておいたにょ。
一応公開前には確認しているし、公開した後で自分で一通り読んで確認しているけど
それでも完全にミスを無くすことはできないのでまた見つけたら報告をお願いしたいにょ。

さて、講座でVSYNCが飛んでいるのはNew 3DS本体ではVSYNCが正しく同期できてないと
いうバグがあったため修正版がリリースされるまではおあずけとしているためにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Bug#l6c424eb
スプライトは書くことがGRPの倍くらいの分量になりそうだし、まだ使ってない機能がある
ので時間がかかりそうだから次は論理式かWHILE〜WEND、REPEAT〜UNTILについて書くことに
しようと思うにょ。
1週間に1つのペースで書いていっても入門講座が完成するのは4月末くらいになりそうなので
先にプチコン3号の公式ガイドブックが発売されてしまいそうにょ(笑)
その前に公式サイトでの初心者講座ができると思うので公式サイトの講座とは差別化が
必要にょ。

2323のいぷー:2015/01/07(水) 04:31:59
本サイトを読むのに
私は本サイトを読むのにはPSVITAを使用しています。3DSでも試してみたのですが、3段階拡大しないと読めませんし、書き込みはプロテクトを外すのに¥32かかりました。

2324天郷思音:2015/01/08(木) 16:11:08
(無題)
金払うととれるプロテクトって何だ

2325御茶目菜子:2015/01/09(金) 00:35:34
レスにょ
のいぷーさんへ
>私は本サイトを読むのにはPSVITAを使用しています。3DSでも試してみたのですが、3段階拡大しないと読めませんし、書き込みはプロテクトを外すのに¥32かかりました。

3DSのWebブラウザは横幅の解像度960pixelでレンダリングして画面(上画面400pixel、下画面
320pixel)に合わせて表示しているにょ。
そのため標準設定ではかなり縮小された形になっているにょ。
当然ながら縮小表示での表示は考慮してないので拡大しないと読めないという結果になって
いるにょ。

これは3DSに限らず、スマートフォンなどであっても画面サイズに合わせて表示したらこの
ようになってしまうにょ。(スマートフォンならば高解像度なので目に近づければちゃんと
文字は読める)
ちなみに私のスマートフォン(AQUOS CRYSTAL)でプチコン3号入門を閲覧したときはこの
ような表示になるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/ochameclub_305sh.png
私はPS Vitaは持ってないので何とも言えないけどおちゃめくらぶは横幅640〜800pixelの
表示環境で見やすく作られているためPS Vitaの解像度ならば普通に読めるのではないかと
思われるにょ。(基本的にすべての画像は横幅640pixel以内になるように作られているし
テーブルタグによる表も横幅640pixelより大きくなる場合はピクセル数指定をやめてその
端末の画面の横幅一杯で収まるように特に何も行わないことにしている)

まぁPC向けコンテンツとモバイル環境向けコンテンツで作り分けるという方法もあるけど
管理が面倒だし、作るためにはCSSを覚えないといけないのでどんな環境であっても目的の
情報を得ることができるHTMLの基本的なタグのみでおちゃめくらぶのコンテンツを作って
いるにょ。
これがCSSだとWebブラウザの解釈次第では表示レイアウトが崩れてしまう場合があるにょ。
本来であればそれが起きないようにするためのCSSなんだけどね。(特に古い環境で
レイアウトの崩れが起きやすい)
つまり、3DSで見やすいサイトを作るためには3DSに特化したサイトを作らなければ
ならないということにょ。

あと3DSはフィルタリングがかかっていてそれを子供が勝手に解除できないように
クレジットカードを使用して解除する必要があるにょ。
その手数料を解除する本人に請求するのは余分なコストアップを考えればやむを得ない
のではないかと思われるにょ。(1件32円でも3000万件ならば約10億円の負担になる)
基本的にクレジットカード手数料を請求することはクレジットカードの加盟規約違反
となるけれどこれはクレジットカード決済時に発生する手数料であり、認証のための
手数料を請求するのは何ら問題はないにょ。
もっとも、その手数料である30円が妥当かどうかは判断が難しいにょ



天郷思音さんへ
>金払うととれるプロテクトって何だ

Webブラウザに使用されているフィルタリングのクレジットカードによる認証での解除にょ
http://www.nintendo.co.jp/support/qa/a/3ds/q3.html
New3DSで自由にWebブラウザを使おうと思ったらクレジットカードが必須ということにょ。
基本的に未成年は自分名義のクレジットカードを持てないためこれで子供が勝手に解除する
ということができないにょ。(デフォルトでOFFにして一旦ONにしたらOFFにするためには
認証解除が必要とかにすると意味がないためデフォルトでフィルタリングがONになっている)

2326マリモーマ:2015/01/10(土) 00:30:14
AU光を 検討中
今日は 2ちゃんねる どころか 実況難民も落ちてる

実況難民
http://kita.jikkyo.org/lnanmin/
実況難民板も死んでない?
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1420816341/

http://liv0.com

2327チラシ裏次郎:2015/01/13(火) 17:47:09
(無題)
時間が掛かる繰り返し処理のとき、
処理の進行度合いは見たいが頻繁にコンソールに表示すると重いので
観察用の簡易プログレス表示を間引いて表示するために、今まで
FOR I=0 TO 99999
IF I MOD 100==0 THEN PRINT I
とかやってたけど、
MODと==と演算を2つもしてるのってどうなの重いんじゃないのとか
なんとなくしっくりこなかったんだけど、

今回、こんな方法を思いついて
PF=0
FOR I=0 TO 99999
IF I>PF THEN PRINT I:INC PF,100
演算が1つに減って、しかも1文字だけの演算子で。
なんだかスッキリ書けたような気がしてます。

実際にどっちが早いかって? こまけぇこたぁいいんだよ!


new3DSのブラウザは、
勝手に文字が超ちっちゃくゴマ粒になって
拡大ボタンも押せないサイトがあって
あの時は困惑しました。
CSSとかで画面の横幅を設定してて
強制的に画面内に全幅を表示するような動作になったのが原因っぽいです
ブラウザの解釈が悪いのかサイトの書き方が悪いのかは知りません
でも、どんな時でも拡大ボタンを無効化すんなよとは思った。
(ちなみにモバイル版ページをリクエストしても変わらなかった

2328御茶目菜子:2015/01/13(火) 23:27:19
レスにょ
マリモーマさんへ
>AU光を 検討中

ケータイがauならばauひかりはコストパフォーマンスはかなり高いにょ。
理論値1Gbpsの回線といってもPCがGbEに対応していて1000BASE-Tケーブルを使わないとその
本領は発揮できないにょ。(マリモーマさんのPCのマザーボードP7P55D-EはGbEに対応して
いるのでケーブルさえ買い換えれば問題ない)
あとMTU、RWINもauひかりにあった設定にする必要があるにょ。
最適な設定の情報は検索すれば出てくると思うにょ。
XPはデフォルト設定だと1Gbpsの回線なんて考慮されてないからね(XPが発売当時は1Mbps
程度のADSLがやっと普及しはじめた程度なのでデフォルト設定だと100Mbpsの光回線でも
その実力を発揮できない)


チラシ裏次郎さんへ
>実際にどっちが早いかって? こまけぇこたぁいいんだよ!

私が測ってみたところ後者の方が1割くらい速くなっているにょ。
100回に1回進行状況を表示するだけならばIF文は不要なのでそれよりも速くすることが
できるにょ。

FOR I=0 TO 99900 STEP 100
 PRINT I
 FOR J=0 TO 99
 (処理)
 NEXT
NEXT

これはポケコン講座の「E500BASIC高速化のすべて」で書いているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic6.htm
この講座は私が長年培ってきて誰にも負けない自信がある高速化テクニックを集めたもので
プチコンでも活用できる部分は多くあるにょ。
まぁプチコン3号ならばアホみたいに重い処理をしない限りはNew 3DSで動作させれば簡単に
60fpsのゲームを作れるためあまり高速化については考える必要はないんだけどね。

>new3DSのブラウザは、
>勝手に文字が超ちっちゃくゴマ粒になって
>拡大ボタンも押せないサイトがあって
>あの時は困惑しました。

3DSの画面解像度は横幅400pixelしかないので拡大表示ができないのならば横幅400pixel程度に
抑えたサイトでないと読みにくくなるにょ。(下画面が320pixelなので320pixelがベター)
PC向けだと推奨環境XGA以上だろうから2〜3倍に拡大しないと文字を読むことさえ困難になって
しまいそうにょ(笑)

>CSSとかで画面の横幅を設定してて
>強制的に画面内に全幅を表示するような動作になったのが原因っぽいです

CSSはWebブラウザがちゃんと解釈してくれたら環境依存しない閲覧が可能とはいえ閲覧する
ハードウェアには画面解像度や精細度において大きな違いがあるためCSSで環境を固定化して
しまうとかえって読みにくくなる場合もあるからね。(推奨環境以外では読みにくくなる)
その点おちゃめくらぶはそういう余分なことを一切してないため3DSで閲覧するときは(Web
ブラウザの仕様で980pixel相当でレンダリングされているため)ブラウザで自分が読みやすい
ように拡大すればいいし、(PCで閲覧時は)ウインドゥサイズを調整して表示してやれば全く
問題ないにょ。

解像度指定されてないサイトで980pixel相当にレンダリングするのは3DSに限ったことでは
なくスマホでも同じにょ。(1280x720のHD液晶を搭載のスマホで縦表示でおちゃめくらぶを
閲覧した際には73%くらいに縮小されるけどこれくらいならば普通に読むことができる)
980pixelでレンダリングすれば現在主流のXGA必須のサイトの画面横幅に合わせて表示可能にょ。
これがCSSで横幅1280pixelでサイズ指定していてる場合はスマホでも読みにくいしPCで
読む場合にもWXGAの小さな画面でウインドゥ表示しているとWebブラウザでは縮小表示を
しない限りは横スクロールを頻繁に行わないと読めなくなってしまい非常に読みにくい
サイトになってしまうにょ。(縮小表示をしても文字が潰れて読みにくくなる)
その点、おちゃめくらぶならば横幅640pixelあれば横スクロールは一切無しで閲覧が可能に
なるにょ。(WXGAの狭い画面でも横に2つ並べて表示が可能!)

>(ちなみにモバイル版ページをリクエストしても変わらなかった

サイトがモバイル対応になってない限りは変わらないにょ。
ちなみにおちゃめくらぶのトップページを3DSで縮小表示せずに表示できるように試しに
作ってみたにょ。(PCで見たら画像が小さくなっただけの違いしかない)
http://ochameclub.web.fc2.com/test.htm
スマホで閲覧時も文字が約3倍拡大されるにょ。
画面の横幅を320pixelに指定して画像サイズも320pixelにした以外は何も変更してないにょ。
横幅一杯に表示してなおかつ文字が読みやすい大きさになっているけどこれでおちゃめ
くらぶのコンテンツを表示したらかえって読みにくくなるにょ。
3DSの画面解像度に特化したらスマホだと1画面の情報量が少なすぎてしまうしね。
モバイル版といってもモバイル端末の環境なんてピンからキリまであるのでどこに合わせる
のかというのがネックとなるため結局は推奨環境以外では読みやすくなるかは微妙にょ。

2329御茶目菜子:2015/01/25(日) 23:54:16
これでプチコン3号によるボタン入力判定はほぼ完璧!
プチコン3号入門講座を更新したにょ。

ボタンやスライドパッドでキャラを動かしてみよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/button.htm
論理式で深まる条件判断
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/logic.htm

BUTTON関数はプチコン3号で初めてプログラミングに挑戦する初心者にとっては鬼門となって
いるにょ。
それは使うためにはビット演算が必要不可欠になるためにょ。
ビット演算を理解するには2進数に対する理解が必要であり、そうなると必然的に使うための
ハードルが高くなるにょ。

ただし、これは理解するためには必要不可欠であるけどボタン入力判定のプログラミングに
おいて必ずしも必要かというとそうではないにょ。
というのもある程度ブラックボックス化しておけば10進数でいくらでも説明ができるからにょ。
例えばAボタンとBボタンを両方押している時のBUTTON関数の値は48になるにょ。
これはAボタン(000000010000)とBボタン(000000100000)のORを計算し000000110000 と
いう結果を求めそれを10進数に直して48とする必要はなくAボタンが16、Bボタンが32だから
合わせて48という説明で十分に理解できるにょ。(なぜ、16、32にするかというのはどの
ボタンを押したかを合計の数値から逆算するためにはそうしなければならないという説明で
十分)

これならば10進数で説明するだけで同時ボタン入力の判定も簡単にできるけど問題は十字
ボタンを押しながらAボタンを入力するなどの判定にょ。
これはB AND 16などの計算が出てくるためビット演算を理解していないと難しいにょ。
ただし、これもANDをブラックボックス化してやればいくらでも説明ができるにょ。
それがこの入門講座の本文で書いている内容にょ。

IF B==16 THEN 〜 でAボタンが押されているかが判定できる
 ↓
IF B==48 THEN 〜 でA、Bボタンが両方押されているかが判定できる
 ↓
IF (B AND 16)==16 THEN 〜 で他のボタンに影響されずAボタンが押されているかが判定できる
 ↓
IF (B AND 48)==48 THEN 〜 で影響されずA、Bボタンが両方押されているかが判定できる
※変数BにBUTTON関数の値が入っている場合

正しく判定するのが難しいA、Bボタンを両方押した場合の判定もこの単純なステップアップで
初心者でも容易に理解が可能になるにょ。
意味も分からず「B AND 16」でAボタンの判定が可能になると覚えておいた場合には
IF (B AND 16) AND (B AND 32) THEN 〜でA、Bボタンを両方押されたかどうかの判定をして
しまいがちだけどこれは正しくないことは明らかにょ。
しかし、私の講座を応用すれば初心者であってもあらゆるボタン入力判定がいとも簡単に
できてしまうにょ。

あと難しいのがVSYNC 1(60fps)以外でのボタン入力判定にょ。
BUTTON(2)相当のものを作るにはビット演算の知識が不可欠にょ。
もちろん、NOT A AND Bをブラックボックスとして活用するのもありだけどこれは初心者で
あっても「前回押してなくて今回押したボタン」というだけでそれと同等のものを作る
ことが可能になるにょ。
Aボタンの押された瞬間の判定はIF (A AND 16)!=16 AND (B AND 16)==16 THEN 〜でいい
わけだからね。(変数Aには前回のBUTTON関数の値が入っている場合)

では、IF B AND 16 THEN 〜って何なのかというのが論理式を使った講座にょ。
IF文においてはTHEN以下が実行されるかは「0以外」か「0」かで判定されるわけだけど
それには論理式の知識が必要不可欠にょ。
式が成立した時は1、不成立の時は0の値を取ることさえわかればなぜ条件成立時にTHEN
以下が実行されるかが分かるし、ANDやORで複数の条件式を判定する場合の動作の仕組みも
理解できるようになるにょ。

そして、問題となるのが比較演算を省略すると判定がうまくできない場合があるという
ことにょ。
つまり、IF B AND 16 THEN 〜のような書き方は本来はIF (B AND 16)==16 THEN 〜となる
けれど「==16」をこの時は省略可能な場合であるということを理解して初めて書けるという
わけにょ。

「Aボタンを押している」かつ「Bボタンを押している」という判定を行うならばプチコン3号
から加わった論理演算子&&や||を使うのが簡単にょ。
これならばIF A ANF 16 && B AND 16 THEN 〜で可能だからね。
しかし、これは「0がfalse」「0以外がtrue」ということを理解して初めて上手く使うことが
できるにょ。
したがって、それが分からなければ結局比較演算を書いて0か1の状態にする必要があるにょ。
それならばANDとORで複数の条件判断を行っても誤判断は起きないにょ。(ごく希にある例外
としてはASC(INKEY$())のようなものがある)
&&は1つ目の条件がfalseであれば2つ目は実行されないため1つ目がtrueの場合でないと2つ目で
エラーが発生するような判定はANDで記述ができないというわけにょ。(論理演算子を使わず
ともIFを2つ連ねて書けば問題ないけど)

さて、この2回の講座でボタン入力判定はほぼあらゆる場合を網羅できるにょ。
ただし、詳しい仕組みについては説明する必要があり、それはそのうちビット演算の回で
じっくりと書く予定にょ。
プチコン3号入門講座もこれで13回目となったにょ。(回数だけならばこれよりも多く書いて
いる人もいるけど私の講座は今回20KB、前回28KBのテキスト量であり入門講座の割にやたら
情報量が多いのがウリ)
入門講座はようやく折り返し地点といった感じだけど2月下旬にプチコン3号の公式ガイドが
出るためそれとの兼ね合いも考える必要があるかもしれないにょ。
もっとも、私の講座は恐らく公式ガイドに書いてないことが多いだろうから公式ガイドが
発売されてしまえば洋梨になるなんてことはないと思うにょ。

しかし、この講座を書くのに時間を取られているのに加えて仕事が忙しくて第3回プチコン
大喜利用の作品は未だに全くの手つかずの状態にょ。
締め切りまですでに1週間を切っているということを考えるとかなり厳しいにょ。
第1回プチコン大喜利は技術賞入賞、第2回プチコン大喜利は技術賞にノミネートだったけど
第3回はこのままだと参加賞狙いになりそうにょ(笑)

2330天郷思音:2015/01/30(金) 19:31:10
(無題)
カーネルパワー41エラーという重大エラーが再び

電源入れっぱなしで放置してたら起動時しかしない音がして慌てて確認すると再起動してた
イベントビューワで見ると上記エラー
親に言うかな
そしてバックアップ開始

2331天郷思音:2015/01/30(金) 19:32:35
(無題)
あ、そういえば急にマウスきかなくなって学校でもらったやつ使用中
変なもの入っていないと思うがそれも心配な

2332い・かえる:2015/01/31(土) 15:04:30
(無題)
天郷思音さん
ハードウェア的な問題は考えられませんか?だとすると部品交換でないとどうにもならないかもしれません。なんにせよ、早い目にデータをバックアップするのがいいと思います
同じ悩みを抱えた人のページです
http://freesoft.tvbok.com/windows7/tool/kernel-power_41.html

2333天郷思音:2015/02/02(月) 18:09:37
(無題)
ちなみに去年これでデータ壊れました(復旧は余裕だったけどたしかチェックディスクの悪さ)
物理的な問題なのは確かだけど起動時の異音が謎

2334い・かえる:2015/02/02(月) 23:14:21
(無題)
天郷思音 さん
私だったら、HDD取り出して別の機械(ノートPCとか)ででーた吸い出します。あーでもないこーでもないとマザーボードいじるより手っ取り早いので。
http://www.century.co.jp/products/pc/hdd-copy/cros2u3rv.html
http://groovy.ne.jp/products/hddset/ud_505sa.html

2335御茶目菜子:2015/02/03(火) 00:16:54
レスにょ
天郷思音さんへ
>ちなみに去年これでデータ壊れました

データが壊れてから初めてバックアップの重要性を知ることになるにょ。
やはり定期的にこまめなバックアップは行いたいにょ。(私もできてないけど)


い・かえるさんへ
>私だったら、HDD取り出して別の機械(ノートPCとか)ででーた吸い出します。

私も同じことをするにょ。
HDDさえ取り出せばあとはいくらでも何とかなるからね。(HDDそのものが物理的に壊れて
ない限り)

2336御茶目菜子:2015/02/03(火) 00:21:58
第3回プチコン大喜利への投稿作品が完成したものの・・・
第3回プチコン大喜利は1月31日に締め切られたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/
私は残念ながらプチコン3号用のゲームは作ることができなかったにょ。
というわけで、プチコンmkII用の「3Dポリゴン立体視プログラム ver.1.1」を作って大喜利に
投稿したにょ。

◎3Dポリゴン立体視プログラム ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon_stereogram.htm
 https://www.youtube.com/watch?v=7jAdvXDFX5E

これは、mkIIで作った「プチコン用ポリゴン表示プログラム」を元にして作ったにょ。

◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

このポリゴン表示プログラムの最大の特徴は処理の高速であるということであり、最大で
300ポリゴン/秒くらいの表示性能があるにょ。(24面体で14fps程度)
これは他で数人の人が作っているポリゴン表示プログラムと比べると2〜3倍の性能にょ。
その性能を使って実は以前にも立体視対応となる「3Dポリゴン立体視プログラム」は作って
いるにょ。

◎3Dポリゴン立体視プログラム
 http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0

今回作ったver.1.1は端的に言えばこのプログラム(ここではver.1.0と呼ぶことにする)の
問題点を改善したものにょ。
ver.1.0の最大の問題は立体視の調整がプログラムの書き換えをしないとできないという
点にょ。
実際に目で確認しながら微調整を行うことができないためかなり問題といえるにょ。(まぁ
搭載するのが面倒だったというわけではなく単に締め切り時刻の関係で搭載できなかった
というだけなんだけど)

あともう1つの問題は28mmレンズ相当の広角レンズによる描写であるという点にょ。
これはプログラムではなく絵(パース)についての話になるのだけど透視図法というのは
機械的に遠近感を付けられているため広角レンズは自然に見える状況というのは極めて
限られるにょ。

◎奥行きの圧縮を考えて描く方法
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#okuyuki

簡単に説明するとパースは対象物までの距離が重要であり、広角パースで描くというのは
鑑賞時の目からの距離が重要になってくるということにょ。
つまり、鑑賞時の距離によって画面で描かれるパースも変えるべきということにょ。
これは絵に限った話ではなく透視図法に則って計算されている3DCGもそれと同じことが
言えるわけにょ。
とりわけ立体視においては自然に見えるようにするには重要な項目であるといえるにょ。
これを正確に求めるためには目から画面までの正確な距離が必要にょ。
しかし、それは難しいにょ。
ただ、透視図法においては標準レンズや望遠レンズで描写すれば広角レンズほどは鑑賞距離を
選ばないにょ。
つまり、画角が重要になるのは画面にかなり近づいたときだけで3DSの視差バリア方式での
裸眼立体視の推奨鑑賞距離となる30〜40cmくらいの距離だとそこまで画角に関して考える
必要はないにょ。

というわけで、ver.1.1の方向性は決まったにょ。
これら2つの点をいかに単純化して搭載するかを重視したにょ。(立体視の効果を確認しながら
複雑な操作はできないため)
それについては「このプログラムにおける立体視の解説」に詳しく書いているにょ。
ワイヤーフレームやポリゴンのような3Dモデルにおける立体視を行う方法についての初心者
向けの解説もしているので興味がある人は読んでみてにょ。

プチコン用 3Dポリゴン立体視プログラム ver.1.1(このプログラムにおける立体視の解説)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon_stereogram.htm#explain

というわけで、このプログラムは鑑賞距離10cm以下の超至近距離で鑑賞した場合には3DSの
裸眼立体視では体験できないような自然で迫力ある立体視が可能になっているにょ。
私は目の前5〜6cmくらいまでは立体視が可能なのでその効果は極めて強く体感しているの
だけど実際に「10cmの距離で立体視ができる」という人自体が限られてきそうな感じにょ。
その際は20cmの距離であれば飛び出し量(立体視の効果)は50くらいを基準にして微調整
すれば自然な感じに表示できるけど迫力はほとんど無くなってしまうにょ。
このver.1.1は原型となったver.1.0があったから短時間でできたのだけどそれでも大喜利の
締め切りに間に合わせるために大喜利に投稿版は計算ミスで立体視の効果は想定していた
数字とは異なるものになっているにょ。(正式公開版ではそれは修正されている)
ver.1.0の完成度の低さを考えるとこのver.1.1こそが真のver.1.0といっても過言ではない
かもしれないにょ。


私は第1回の大喜利では技術賞受賞、第2回の大喜利では技術賞にノミネートということで
第3回では最低でもノミネート、できれば入賞を目標にしてきたけどプチコン3号用の
すごいプログラムがどんどん発表されていて大喜利への投稿作品数が100作品超であると
いうことを聞くとこのプログラムではノミネートさえ厳しいと思われるにょ。
このプログラムの原型となったポリゴン表示プログラムが前回ノミネートとなっている
ために新鮮味が無くなってしまっているので参加賞をゲットするのがせいぜいかもしれ
ないにょ。

本当はプチコン3号用のゲームも投稿したかったけどこれは時間が無かったこともあるし、
空き時間の大半をプチコン3号入門講座を書くのに費やしたためやむを得ないにょ。
プチコン3号では初心者が増えた感じがするので初心者向けの講座を早急に書く必要性が
あると感じたため自分のプログラム制作の時間を講座を書くのに使ったにょ。
まぁ講座を書くというのは自分自身の理解度を再確認するのにも有効であり、書くことで
理解がどんどん深まっているということを考えると長期的にはプラスになっているし
講座が初心者の役に立っているというのを耳にすると講座を書くモチベーションアップ
にも繋がるからね。
ただし、初心者が非常に多いMiiverseでこそ私が書いた入門講座を知らせたいのだけど
Miiverseでは外部サイトのURLの貼り付けができないため「その質問は私の講座を読めば
一目瞭然である」というのを伝えたくてもできないのがもどかしいにょ。
ネット検索すれば私の講座もすぐに見つかるのだけど分からないことは検索するクセが
付いている人ならば散々既出な質問をしたりしないだろうからね。

2337みほ:2015/02/03(火) 16:13:40
プチコンでポリゴン!?
久しぶりにmkIIを起動し、ポリゴンのプログラムを読み込んでみました。

すごいなと思いました。

私もこんなものが作れたらな〜って思います。

http://kusoft.web.fc2.com/

2338みほ:2015/02/03(火) 18:02:13
サブ・コンテンツについて
「お絵かき」にアクセス出来ないのですが・・・・・・

http://kusoft.web.fc2.com/

2339天郷思音:2015/02/04(水) 17:17:30
(無題)
移転以来リンク切れがあるんだよね。報告したようなしてないような。

2340みほ:2015/02/04(水) 19:55:19
(無題)
結構ありますよね。

http://kusoft.web.fc2.com/

2341御茶目菜子:2015/02/06(金) 01:00:33
レスにょ
みほさんへ
>久しぶりにmkIIを起動し、ポリゴンのプログラムを読み込んでみました。
>すごいなと思いました。
>私もこんなものが作れたらな〜って思います。

ポリゴンは初心者には少し難易度が高いけど立体を線のみで表現するワイヤーフレームならば
簡単にょ。
3Dモデルやカメラの回転を行わないならば四則演算のみで作れるため小学生でも作ることが
可能にょ。
回転処理がある場合も回転行列の公式にぶち込めばいいだけでそれほど難しくはないので
小中学生でも十分作ることができるにょ。

>「お絵かき」にアクセス出来ないのですが・・・・・・

更新をした際にURLに余分な文字列が入っていたみたいだったので修正をしておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
今は問題なく表示が可能にょ。


天郷思音さんへ
>移転以来リンク切れがあるんだよね。報告したようなしてないような。

とりあえず、報告があった分はすべて修正しているし、自分で見つけた分も修正している
もののまだリンク切れを100%は修正できてないと思うのでもしもリンク切れを見つけたら
教えて欲しいにょ。

2342御茶目菜子:2015/02/06(金) 01:02:16
プチコン3号でGRP2軸回転
プチコン3号でGRP2軸回転プログラムを作ってみたにょ。

(プチコン3号)GRP2軸回転プログラム
https://www.youtube.com/watch?v=cYI3XT5MMaQ
    公開キー【QK3E2EH3】
    ※公開キーは今後変更される可能性があるのでダウンロードはお早めに!

これは以前プチコンmkII用に作った「GRP2軸回転プログラム」をほぼベタ移植したものにょ。

プチコン用GRP2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

このプログラムはGRP面のX軸、Z軸の2軸回転が可能になっていてこれによって拡大縮小は
もちろんのことカメラアングルの変更や360°自由な旋回が可能になりマリオカートやF-ZEROの
ようなゲームさえも作ることが可能になるというものにょ。

このサンプルプログラムでの操作方法や詳しい仕組みについては上記のmkII版のページを
見てもらえると分かると思うけどこのプログラムの最大の特徴は自由なカメラアングルの
変更機能にょ。(ワイヤーフレームやポリゴン表示プログラムでは公式などを参考にして
作っているけどこの2軸回転プログラムはビュー変換部分は完全に私の独自手法で作って
いる)
これはmkIIでも私が知る限りは2軸回転プログラムに搭載している人はいないにょ。
2軸回転風の360°旋回が可能なゲームなどを作っている人はいてもみんなカメラアングルは
水平固定だからね。
それはビュー変換が不要であるためその方が高速動作を行えるというのもあるためにょ。
ポリゴンやワイヤーフレームが頂点単位でビュー変換を行うのに対してこの2軸回転では
ドット単位でビュー変換を行う必要があるからね。
つまり、表示ドット数が増えれば増えるほど処理負担は大きくなり下手なポリゴン表示よりも
重くなってしまうにょ。

ちなみに今回私が作ったGRP2軸回転プログラムもNew3DSで実行時でさえ全画面表示を行うと
1ドット4pixelのデフォ画質で17fps程度、1ドット2pixelの高画質で5fps程度、1ドット
1pixelの最高画質だと2fps程度の速度しかないにょ。(上記の動画はNew3DSで実行時のもの)
これでもmkII版よりも20倍以上速くなっているにょ。
何せmkIIは1ドット8pixelの低解像度(32x12ドット)で10fps程度しか出ないからね。
プチコン3号ではこの条件だと200fps以上が可能にょ。(New3DSで実行時)

プチコンmkIIでは限界まで処理を最適化して1ドット8pixel表示をデフォの2倍速にしたものの
それでも実際にゲームを作ってみると処理速度が物足りないだけではなく解像度が低いため
スピード感が感じられないという問題が発生して作るのを途中でやめてしまったにょ。

(プチコン)3Dレースゲーム試作品
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I

プチコン3号ならばこれは十分可能だろうから気が向いたら作ってみるかもしれないにょ。
もちろん、この2軸回転プログラムは自分のプログラムに組み込んでゲームを作ってもらって
結構なのでどんどん使ってみてにょ。

2343天郷思音:2015/02/08(日) 19:53:35
点検した
異音は解消
マウス効かない現象も解消

ついでにパワーアップしたらしいので見てたらCPU換装おなじcore2でもE6400からE8500になったため周波数も上がってる

2344御茶目菜子:2015/02/08(日) 21:48:04
レスにょ
天郷思音さんへ
>異音は解消
>マウス効かない現象も解消

それは良かったにょ。

>ついでにパワーアップしたらしいので見てたらCPU換装おなじcore2でもE6400からE8500になったため周波数も上がってる

E8500はCore2Duoの中では最速クラスなのでE6400からだと速度の違いが体感可能なのでは
ないかと思われるにょ。
ちなみに私が7年前に組んだPCにはCore2Duo E8400を使ったにょ。
当時はE8500が最速だったけどそれと数%の違いで価格が2/3だったのでお買い得感が高かった
からね。

2345御茶目菜子:2015/02/08(日) 21:49:57
ついにWindows8.1タブレット端末をゲット!
以前より購入を予定していたタブレット端末をついに買ったにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/564406421605728256
買ったのはACERのIconia Tab 8W(W1-810-F11N)にょ。
Windows 8.1搭載だけどいわゆる廉価タブレット端末にょ。
ちなみに税込15980円だったにょ。
最新(昨年12月に発売)のWindows PCが1万円台(New 3DS本体と同じくらいの価格)で
買えるとは良い世の中になったものにょ。

ちなみにスペックはこんな感じにょ。

Iconia Tab 8W(W1-810-F11N)
OS    Windows 8.1 with Bing 32bit
CPU    Atom Z3735G(1.33GHz、TB1.83GHz)
メモリ  1GB
SSD    32GB
液晶   8インチWXGA(1280x800)
サイズ  128x9.75x214mm
重量   370g
駆動時間 8時間

上記のように廉価タブレットであるためメモリは1GBしか搭載しておらず、カメラも200万画素
とおまけレベルのものしか付いてないにょ。
そして、MS Officeも付いてないにょ。
スマホ(5インチ)とモバイルノートPC(10.4インチ)の間を埋めるデバイスとして今回購入
したのだけどやはり気がかりだったのがスペックにょ。
ということで早速ベンチマークを実行してみたにょ。

まず試したのが好例のCrystalMark2004にょ。
スコアの比較の参考にするのはCore i7-620UM(1.2GHz、TB2.26GHz)を搭載したLet'snote
CF-R9Kにょ。

◎CrystalMark2004R2

 Iconia Tab 8W 《参考》CF-R9K
 Mark  78624     72477
 ALU   19966    21478
 FPU   15988    19678
 MEM   13544    14069
 HDD   20612     8512
 GDI  ??3612     5749
 D2D   2454     1383
 OGL   2448     1608

この結果から判断するとIconia Tab 8WはCPU性能は若干劣るもののCore i7を搭載したR9に
近い値が出ているにょ。
これはCore i7とはいえ物理2コアのR9と物理4コアのIconia Tab 8Wの違いにょ。
Atomとはいえ従来のものと比べて高性能化がされているBay Trailコアであるため4コアを
フルに使えるアプリではそこそこ高性能といえそうにょ。
システムドライブはSSDだけあってR9と比べて2倍以上のスコアとなっているにょ。
そのため総合スコアではCore i7を搭載したR9を凌駕しているにょ。

あと昔から恒例のHDbenchを実行してみたにょ。

◎HDBench 3.40
 Iconia Tab 8W
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
  99189?? 280129??257691?? 115870??101334?? 204840??????????13
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????12000??21533?? 22400?? 13059??159750?? 72778?? 82847?? 40943??C:\100MB

 《参考》CF-R9K
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 100791?? 349378??382476?? 248918??161228?? 323890??????????14
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ???? 1139?? 1295????1337???? 112?? 72882?? 75349?? 19475?? 26459??C:\100MB

HDBenchもマルチコアというかマルチCPUに対応したベンチであるため4コアAtomであるが
故にR9Kに匹敵とはいかないけどそこそこ高いスコアが出ているにょ。
これを見るとシステムドライブのシーケンシャルリードは160MB/s程度、シーケンシャル
ライトは70MB/s程度出ているにょ。

これをより正確に測定するためCrystalDiskMark3.0.1を試してみたにょ。

?????????? Sequential Read :?? 168.446 MB/s
??????????Sequential Write :????78.663 MB/s
???????? Random Read 512KB :?? 146.570 MB/s
????????Random Write 512KB :????61.934 MB/s
????Random Read 4KB (QD=1) :????17.430 MB/s [??4255.3 IOPS]
?? Random Write 4KB (QD=1) :????13.323 MB/s [??3252.8 IOPS]
?? Random Read 4KB (QD=32) :????37.210 MB/s [??9084.5 IOPS]
??Random Write 4KB (QD=32) :????11.982 MB/s [??2925.3 IOPS]

シーケンシャルリードは168.4MB/s、シーケンシャルライトは78.66MB/sとなっているにょ。
これは2.5インチHDDと比較するとシーケンシャルリードは最新の5400rpmのHDD(100MB/s
程度)よりも上でシーケンシャルライトはやや下といった感じにょ。
さすがにeMMCとはいえSSDなのでランダムリードは最新のHDDを大きく凌ぐにょ。
それでも単体販売されている昨今のSSDと比べると格段に劣る性能は否めないのでやはり
コストと消費電力の問題でこの性能になっていると思われるにょ。
速度よりも気になるのは空き容量ではないかと思われるにょ。
32GB(これは1GB=1000000000バイト計算によるもの)しか搭載してないためこれで大丈夫
なのか心配の人もいると思うけどリカバリ領域等に使用されているためシステム上からだと
22.5GBしかないにょ。
デフォだと空き容量は14.8GBあるためデータなどはmicroSDを活用すれば何とかなりそうな
感じにょ。(ということで、1780円で32GBのmicroSDを速攻で購入)
これが搭載が16GBだったらほぼ使い物にならないレベルになりそうにょ。

あとSuper πも測定してみたにょ。

◎Super π

 Iconia Tab 8W
 104万桁  419万桁
 1分23秒  5分35秒

 《参考》CF-R9
 104万桁  419万桁
   20秒  1分50秒

Super πは拡張命令を使用しない場合のシングルスレッド性能(+キャッシュ性能)を見る
のに適したベンチにょ。
これを見ると上記と比べてAtomはCore i7と大きく差が開いているにょ。
この結果は概ねULVのPenM並にょ。
つまり、Bay TrailコアのAtomのコア当たりの性能はULV PenMと同レベルと言えるにょ。
Windowsを快適に動かすにはマルチスレッド性能だけではなくシングルスレッド性能が重要に
なってくるけどスペックの割りに動作がもっさりなのは4コアある反面でシングルスレッド
性能が低いためかもしれないにょ。(ベンチ以外はソフトを起動していないのでメモリ不足が
原因というわけではない)

◎3DMark03

 Iconia Tab 8W  2976
 《参考》CF-R9K 2903

3DMark03はDirect9世代の古いベンチだけどこのGPU性能からすると最新の新しいベンチを
動作させても満足な結果を得るのは難しいためこれで判断すると同じIntel HD Graphics同士
であるためほぼ同じスコアが出ているにょ。(実際はIconiaの方がGPUの世代が新しくGPUの
クロックが低いのだけど)
これを見るとやはり最新の新しいゲームをプレイするにはかなり厳しいにょ。
まぁゲーム用途で買ったわけではないので問題はないにょ。(それなりに高いGPU性能を求める
ならばBay Trailの次の世代となるCherry Trailを搭載した製品がもうすぐ発売されるので
それを待つという方法もある)


さて、CPUやシステムドライブはそこそこの性能というのが分かったけど問題はメモリが
たったの1GBしかない点にょ。
これはデフォルトの状態だと起動時にはメモリが700MB程度使用されているため十分とは
いえない感じにょ。
WinXPでさえメモリ1GBではタブをたくさん開いたらWeb閲覧だけでも1GBでは足らないことを
考えるとWin8.1ではさすがにメモリ1GBの機種はうまく使用していかないとメモリ不足に
悩まされそうな感じにょ。

タブレット端末を実用レベル(個人的にあまり不満を感じないレベル)で使用するならば
CPUはCore M、メモリ4GB、SSD128GBくらいは最低欲しいところだし、液晶の解像度もWUXGA
くらいは欲しいところだけどそんなスペックの8インチタブレットは存在しないしそもそも
あっても高くて手が出せないと思われるにょ。
それを考えるとおもちゃの感覚で買えるこの価格の方がベターだと思ってしまうにょ。
モバイルノートとスマホとの隙間的使用であるためどの程度使用することになるかは分から
ないので試しに買うのに高額なものだと手が出せないにょ。
15980円というと何せ私が買ったNew 3DSと同じ価格だからね(笑)
実際の使い勝手やバッテリ駆動時間などはまた改めて書くことにするにょ。
また試して欲しいベンチマークやなどがあれば受け付けるので遠慮無く言って欲しいにょ。

2346みほ:2015/02/09(月) 16:33:30
コンピュータ
Windows8のタブレットがNew3DSと同じくらいの値段で購入できるんですね。
昔は今よりも低性能なコンピュータがものすごく高い値段で売っていたんですよね?
(XP世代だからよくわからないけど。)

2347御茶目菜子:2015/02/11(水) 00:37:08
レスにょ
みほさんへ
>Windows8のタブレットがNew3DSと同じくらいの値段で購入できるんですね。
>昔は今よりも低性能なコンピュータがものすごく高い値段で売っていたんですよね?

私が買ったのは一番安い廉価機種なのだけどそれでも昔だったら考えられないくらいの
安さにょ。
90年代はキーボードの付いてないタブレット型のPCは業務用しかなくほとんどが高価
だったにょ。
これはWindowsがマウスとキーボードで操作するOSであり、マウスやキーボード無しでは
満足に使えないためにょ。(業務用だとタッチで操作しやすいソフトを開発して入れれば
いいだけなんだけどOSそのものが使いづらい)
XP世代だとXP professionalの派生版であるWindows XP Tablet editionでタッチに対応して
いるもののProよりも高価なOSだし電磁誘導式のペンで操作することを前提となっている
ため高価な業務用のPCにしか対応してなかったにょ。(定価だと20〜30万円クラス)
業務用ではなく個人向けの安価なタブレットPCといえばXP末期となる2006年に発売された
コードネーム「Origami」と呼ばれる機種にょ。
安価で低消費電力なCPUが開発されたもののそれでも安い機種で10万円を切る程度の価格
だったし、性能が低いしタッチで使えるようにソフトウェアキーボードが搭載されていたり
していたものの使い勝手が良いとは言えなかったため全然売れなかったにょ。

タブレットPCの低価格化はiPadのヒットによる影響が大きいと思うにょ。
これによって個人向けへのタブレット市場が開拓されたからね。
Windows8はタッチのみで使えるような仕組みが採り入れられているためそれによって
タブレットPCが売れ始めたにょ。(といっても最新のWin8.1でもタッチのみだとiPhoneで
使われているiOSや多くのスマホで使われているAndroidと比べたら見劣りする)
Win98/2000→XP→Vistaとどんどん重くなっていたOSはVista→7→8とどんどん軽くなって
いきそして安価で低消費電力なCPUであるAtomもBay Trailコア(Z37xxシリーズ)で従来
よりも大幅に高性能となったため2013年にはそこそこ使えるレベルのタブレットPCが4万円
前後で買えるようになったにょ。
そしてさらなるコストダウンによって昨年後半からは2万円を切る機種が登場し始めて
現在に至っているにょ。
ただし、そこそこ使えるレベルといっても性能面でいえばXP末期〜Vista初期の一般的な
ノートPCと同じくらいのものであり決して高性能ではないにょ。
それでも300g台の軽さでそこそこ使えるタブレットPCが1万円台で買えるというのは
良い時代になったにょ。

2348天郷思音:2015/02/11(水) 11:26:27
自作パソコンがほしい
最近作る人いないかもね

2349みほ:2015/02/11(水) 11:51:47
(無題)
なるほど。
コンピュータの値段はどんどん下がっているのですね。
3年位したら、もっと値段は下がるのかな。

2350御茶目菜子:2015/02/11(水) 22:06:00
レスにょ
天郷思音さんへ
>自作パソコンがほしい
>最近作る人いないかもね

90年代は自作PCはコストのメリットが非常に多くてブームになったけど2000年代に入り
年々コスト的なメリットは薄れてきているにょ。
パーツの使い回しが可能というメリットも昨今はケースや光学ドライブ以外は総組み替えが
ポピュラーになってきているにょ。(古いパーツの使い回しをするメリットは小さくなって
きていて場合によっては使い回しを考えることはデメリットになってしまう)
今は自作PCは自分でカスタマイズしたPCを作る(組む)ということに魅力を感じる人のものに
なっていると思うにょ。
単に安いPCが欲しいだけならば出来合い品を買う方が安い場合が多いし、保証の面でも有利に
なっているにょ。


みほさんへ
>コンピュータの値段はどんどん下がっているのですね。
>3年位したら、もっと値段は下がるのかな。

Windows PCは今後も1万円台が限界ではないかと思われるにょ。
昔は高価だったCPUも最新のWindowsが動作する必要最小限のレベルのものならば非常に安価に
なっているためこれ以上価格が下がる余地がほとんど無いし、高価だったOS(Windows)も
そういう低価格PC向けにはタダ同然の非常に安価に卸しているためこれ以上価格を下げる
余地が残っていないにょ。
広義のコンピュータであればAndroidタブレット端末は安い機種ならば5000円程度で購入が
可能であるためWindowsに限定しなければこれくらいの価格までは下がる余地はありそうにょ。

2351みほ:2015/02/12(木) 16:14:41
なるほど
確かに、WindowsPCだと一万円台が限界かもしれませんね。

2352天郷思音:2015/02/12(木) 16:56:33
FC2仲間は何人?
そういやFC2でHP作ってる仲間が増えた。(ここにも来てるよ)

2353みほ:2015/02/13(金) 16:44:22
私も作っているよ
もし良かったら見てね〜(宣伝)
FC2は広告が無いのが嬉しいですよね(Powered by FC2.com
みたいな文字は入ってしまうけれど)。

http://kusoft.web.fc2.com/

2354天郷思音:2015/02/22(日) 18:45:44
風景撮影
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20150214121705

なぜか空が鮮やかに写った

http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20150214124745

たいていは微妙な色なんだけど


ついでに、私のホームページも紹介しておこう
http://waaimyroom.web.fc2.com/
※プチコンページ放置

2355みほ:2015/02/22(日) 20:12:04
私もだww
私もホームページの「プチコン」のページは放置。
全然更新していないような気がします。

2356マリモーマ:2015/02/22(日) 23:14:44
(無題)
僕も流れで ホームページ告知
http://liv0.com

ポケコン系は 長い事 放置してる
プチコンは 前のバージョンまま放置してる

http://liv0.com

2357みほ:2015/02/23(月) 16:12:20
なんじゃこりゃww
ホームページの紹介ばかりじゃないか。

http://kusoft.web.fc2.com/

2358天郷思音:2015/02/23(月) 18:08:37
そういえば
書き込むときにURLの欄あったね

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2359御茶目菜子:2015/02/27(金) 23:57:43
レスにょ
天郷思音さんへ
>そういやFC2でHP作ってる仲間が増えた。(ここにも来てるよ)

FC2を使っているプチコンユーザーは結構多そうにょ。

>なぜか空が鮮やかに写った
>たいていは微妙な色なんだけど

デジカメの場合はホワイトバランスなどの設定でいくらでも色が変わるにょ。(twitterで
話題になっているドレスの色もそれを考えれば推測が可能)
空を濃い青で写すならば一眼レフならばフィルターを付けることで変えることもできるにょ。
PLフィルターが最も効果的にょ。
ちなみに私のデジタル一眼レフ(7年前に発売されたPENTAX K200Dと10年前に発売された
Nikon D50)でフィルターを使わず普通に撮影した場合(デフォルト設定)はこんな感じに
なっているにょ。(リサイズ以外は無加工)

K200D http://ochameclub.web.fc2.com/test/koukuusai.jpg
D50  http://ochameclub.web.fc2.com/test/sakura.jpg

PLフィルターを使ったを使った場合の撮影サンプルをSDカードから読み込もうとしたら
SDカードのデータが壊れて読み込めなかったにょ。
HDDにバックアップしたデータがあるはずだけどそれも行方不明にょ(バックアップの意味が
無い)


マリモーマさんへ
>ポケコン系は 長い事 放置してる
>プチコンは 前のバージョンまま放置してる

私もポケコンコーナーを最後に更新したのは1年前にょ。
やはり、実機がすべて壊れてしまったのがかなり影響しているにょ。
PC-E500系は新品の入手がほぼ不可能だし、中古もヤフオクのIDをまた作るのも面倒なので
なかなか入手の機会もないにょ。


みほさんへ
>私もホームページの「プチコン」のページは放置。
>全然更新していないような気がします。

私もプチコン3号講座のページは週に1回更新の予定だったけど忙しくて2週間も更新を
さぼっているにょ。
Webサイトを作る(立ち上げる)のは簡単だけど定期的に更新をするというのはそれより
何倍も難しいにょ。

2360御茶目菜子:2015/02/27(金) 23:58:45
Win8.1タブレット「Iconia Tab 8W」レビュー
先日購入したWin8.1搭載タブレットPC「Iconia Tab 8W」について書いてみるにょ。

ベンチ結果については前回のものを参照にょ。

 ついにWindows8.1タブレット端末をゲット!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4874

まずバッテリ駆動時間にょ。
公称8時間だけど実際は何時間動作するかおなじみのBBenchで試してみたにょ。
キーストローク、Web巡回あり(軽いWeb閲覧の負荷)で測定したにょ。
まずは輝度最大から見てみるにょ。

90%  1812秒
80%  3612秒
70%  5232秒
60%  6673秒
50%  8004秒
40%  9473秒
30%  10835秒
20%  12260秒
10%  13659秒
5%  14320秒

次は輝度最小にょ。

90%  2412秒
80%  4790秒
70%  7068秒
60%  9389秒
50%  11520秒
40%  13721秒
30%  15963秒
20%  18102秒
10%  20102秒
5%  21096秒

輝度最大ならば約3.98時間、輝度最小ならば約5.86時間となるにょ。
これは公称駆動時間と比べると輝度最大で半分、輝度最小でも約4分の3となるわけだけど
JEITA測定法1.0による公称駆動時間ならば半分〜7割程度しか動作しないためこの結果は公称
駆動時間と比べて特別短いというわけではなく概ね予想通りの結果となるにょ。
実際に普通にWeb閲覧や動画鑑賞をしていて4〜5時間は普通に使える感じだったのでこの
ベンチ結果は実使用とあまり差はない感じにょ。

ただし、バッテリが十分持つかと言われたら微妙な感じにょ。
バッテリ容量は4550mAhとこのサイズのタブレット端末では一般的な容量なのでこんなもの
だと思われるにょ。
まぁスマホでテザリングを行って通信を行えば先にスマホのバッテリが切れると思うので
これだけ持てば普段の使用において困ることはあまりないとはいえバッテリ交換ができない
タブレット端末の場合はバッテリが劣化して駆動時間が短くなったら事実上の寿命となって
しまう(さすがにAC専用で使うのは厳しい)ということを考えると最初は十分に使えるくらい
長い方が製品寿命が長くなるにょ。
ただし、そのためには大容量のバッテリを搭載する必要があり重量とのトレードオフになる
ため難しいにょ。


さて、廉価タブレット端末ということでやはり気になると思われるのは液晶の品質だと
思われるにょ。
しかし、廉価とはいえIPS方式の液晶を採用しているため普通に使うには全く問題がない品質
となっているにょ。
タブレットの場合は視野角も重要になってくるけどIPSのお陰で視野角も十分にあり少し
斜めから見ても見やすさが変わることは無かったにょ。
モバイル専用ということで液晶の品質よりも駆動時間を重視しているモバイルノートPCで
あるLet'snote CF-R9よりは格段に上(視野角が狭くほぼ正面から見ないとまともに見えない
というのは電車の中で使うには逆に都合がよいと言えなくもない)だし、CGシリコン液晶を
採用している私のスマホ(AQUOS CRYSTAL)と比べても発色は上に感じたにょ。
廉価端末ということを考えると十分すぎる液晶だと思われるにょ。

Androidタブレット端末やiPadではフルHDもしくはそれより高解像度が標準的になっている
ため解像度がWXGA(1280x800)と低いのが気になるところだけど8インチという画面サイズを
考えると許容はできなくもないにょ。
縦持ちでWeb閲覧をすると横800pixelしかないため横幅に収まらないWebサイトが多数出て
しまうけどこれは75%くらいに縮小表示をすれば大丈夫にょ。
ただし、その場合は文字が潰れてしまうにょ。
これがフルHD液晶ならば潰れずに済むためタブレットではフルHD以上の解像度の液晶を
搭載したモデルが欲しくなるにょ。
これは電子書籍用として購入する場合にも同じことが言えると思うにょ。
大画面ならば高解像度(フルHDもしくはそれ以上)の液晶はより多くのものを表示する
ことができるけど8インチやそれ以下の画面サイズの場合は高解像度は文字品質を高める
ことが可能になるにょ。

ただし、Win8.1でデスクトップアプリを使用する場合にはデフォのスケーリング設定では
8インチWXGAでも指によるポインティング操作はしやすいとは言えないにょ。
静電容量方式はDSなどで採用されている感圧式とは異なり指による操作はしやすい反面で
精密なポインティング操作には向かないからね。
それを考えると8インチWUXGA(1920x1200)ではデフォのスケーリングではまともに操作を
行うのは困難と言えそうにょ。
ただし、すべてのソフトがそのスケーリング設定通りになるかというとそうではなくやはり
指による操作を行うのは操作性が良いとは言えないにょ。
Windowsストアアプリに関して言えばそれは変わってきていてWin8/Win8.1の真価を発揮する
にはやはりタッチは必要不可欠と感じたにょ。

WindowsストアアプリはAndroid向けのGoogle PlayやiOS向けのApp Storeと比べると
アプリの種類は少ないにょ。(AndroidやiOS用はあるのにストアアプリにはないという
タイトルも少なくない)
「無い物は作る」の精神で自分で作るという選択肢もあるにょ。
Androidタブレット端末やiPadとは異なり低スペックとはいえWindows PCであるためセルフ
開発は可能にょ。(タブレット単体で開発してそれをストアで配布するまでのことが
すべて同一端末上で可能)
ただし、Win8.1用のWindowsストアアプリを作るためにはVisual Studio 2013(無料で
使えるExpress Editionもある)をインストールする必要があるけどこれは11GB以上の
ストレージを要求しているため動作確認をしてないにょ。(ストアアプリを作るので
無ければ開発環境は無数にあるため適当なものを入れればいい)


実際に使ってみて速度面は十分かと言われたら微妙にょ。
少なくとも私が使っている第4世代iPod touchと比べて格段に性能が上なのにもっさり感を
感じてしまうにょ。
これはメモリが1GBと少ないのもあるけどやはりAtom Z3735Gの性能がベンチほど高くはない
というのが原因かもしれないにょ。
ベンチではそれほど差がないCore i7-620UMを搭載したR9の方が体感では格段に上にょ。
それはメモリを6GB搭載しているというのもあるけど遅いデフォのHDDのままなので
システムドライブの速度はIconiaの圧勝だけどCPUのシングルスレッド性能が低いためだと
思われるにょ。(店頭でメモリ2GBのAtom搭載端末を使っても体感でそれほど差がないため)

アプリを複数立ち上げたりWebブラウザでタブを多数開いた時に待ち時間が長くなるのは
間違いなくメモリ1GBの問題にょ。
起動した段階でメモリが700MBくらい使用されているため残り300MBくらいしか自由に使えず
それを超えるとスワップによる速度低下が起きてしまうためにょ。
Windowsである以上は複数のアプリを同時に使用することは日常茶飯事であるためやはり
1GBではよほど工夫をしないともっさりした動作は避けることができないにょ。


スペック的にはやや不満があるもののそれは価格やサイズを考えればやむを得ないにょ。
いくらスペックが高くても10万円以上したりとか1kgを超えたりとか実駆動時間が1時間程度
しかなかったりとかしたら手が出なかったり使い勝手が悪くなったりするからね。
そもそも、買った理由がスマホとモバイルノートPCとの中間的な存在が欲しかったためにょ。
R9もアンダーB5サイズで900g程度とモバイルノートの中では小型軽量とはいえ普段から持ち
運ぶには重いし立った状態では使うことができないので持ち運びに便利な立った状態でも
使用できるPCが欲しかったにょ。
従来はこのポジションはVAIO UXがまかなっていたにょ。

私が持っているVAIO UXは約500gという当時としてはまともにWinXPが動作する世界最小、
最軽量のWindowsPCだったにょ。(CPUにCrusoeを使用しているOQOなどのごく一部の例外を
除けば最小、最軽量)
何せこのサイズ(4.5インチ)でCore Soloを搭載しているわけだからね。(Core Soloは
当時の12インチクラスの一般的なモバイルノートPCの多くの機種に使用されていた高性能な
CPUでありUX発売から3年後にブームとなったネットブックに使用されることになった
Atom N270よりも性能が高い)
ただし、CPU性能はWinXPを動作させるのに十分であってもメモリが512MBしかなかったりとか
デフォの1.8インチHDDが激遅だったりとか、バッテリ駆動時間が短いとかの問題があったにょ。
バッテリ駆動時間は普通に使って連続使用だと1時間少々と短いけれどそれならばこまめに
電源を切るなりすれば改善できそうに思うかもしれないにょ。
ただし、1.8インチHDDのVAIO UXではコールドブートは遅すぎて話にならないし作業を途中で
中断する場合にわざわざ保存して起動した際にそのソフトを立ち上げてそのファイルを開く
なんて面倒なことはできないにょ。
そこで普通は休止やスタンバイを使うと思うにょ。

ただし、VAIO UXでは休止の復帰に40秒もかかるためちょっと使いたいという際にはこの
時間はかなり長く感じるにょ。
スタンバイからの復帰ならば10数秒で可能にょ。
ただし、スタンバイにすると1日で(何もしない状態で)40%もバッテリを消費してしまう
ことになるにょ。
ただでさえバッテリ駆動時間が短いのに何もしないでどんどん駆動時間が短くなるという
のは耐えられないにょ。
ということで、せっかく買ったものの使う機会はどんどん減ってしまったにょ。

では、ガラケーからスマホに買い換えたのでVAIO UXポジションのPCが不要になったかというと
スマホを使ってみてスマホではカバーできない領域を再発見することができたにょ。
したがって、以前よりもこのポジションのPC(モバイルノートとの間を埋めるPC)を強く
欲するようになったにょ。
というわけで普通に使って4〜5時間バッテリが持ち、スリープからの復帰は瞬時(1秒以下)
というのはVAIO UXと比べると雲泥の差にょ。(スマホの起動時間と大差ない速さ)
ポケットに入るかというと厳しいけれどこのサイズならば普段から持ち歩くのにも苦には
ならないし、使おうと思ったときに瞬時に使えるのがうれしいにょ。
これで、XPマシンを1つまた新しいOSに置き換えが完了したにょ。

        VAIO UX90S  →   Iconia Tab 8W
OS       WinXP        Win8.1
CPU      CoreSolo U1400    Atom Z3735G
メモリ     512MB        1GB
ドライブ    HDD20GB       SSD32GB
サイズ     150.2x38.2x95mm   128x9.75x214mm
重量      520g         370g
公称駆動時間  3.5時間       8時間
実駆動時間   1.5時間程度     5時間程度


Iconiaは約16K円という安さだっため思わず買ってしまったわけだけどスペックにはやや
不満があってもコストパフォーマンスは非常に高くそれなりに満足しているにょ。
ただし、ここ最近はデジタイザ付きモデルも以前より安価になってきているため少し
気持ちがぐらついているにょ。
例えば、VivoTab Note 8はデジタイザにOffice2013が付いてメモリ2GB、SSD64GBと私の
Iconiaの2倍の容量で24800円(税別)だからね。

VivoTab Note 8
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20150213_688217.html

ワコム製デジタイザだから簡易液晶ペンタブとしても使えそうにょ。
個人的にはワコム製デジタイザ搭載はかなり魅力的に思えるため24800円は格安に感じて
しまうにょ。(デジタイザ搭載でなくてもスペック的には安い部類)
ここまで安くできる理由はすでに出荷が始まっている次世代Atom(コードネーム:Cherry
Trail)を搭載した新機種の登場が近いからかもしれないにょ。
現状のBay TrailコアのAtom搭載機を売り切るために価格をダウンしたと考えればこの
安さの説明は付くにょ。
Cherry Trailは14nmプロセスによって従来よりも大幅に性能向上している(GPU性能は4倍に
なるらしい)というわけで今すぐ欲しいというわけではないならばCherry Trailを待つと
いう選択肢もありにょ。
ただし、早く買って早く使えるというのは何より大きなメリットになるので別にそこまで
スペックに拘らないならば現行機種を安く買って使い倒すというのがベターではないかと
思われるにょ。(Cherry Trailを搭載でいきなり2万円を切る価格というのは考えにくい)

2361御茶目菜子:2015/03/03(火) 00:22:55
スマホ「AQUOS CRYSTAL」レビュー
私は昨年末に長年使っていたガラケーからスマホ(AQUOS CRYSTAL 305SH)に買い換えたわけ
だけど2ヶ月余り使ってきたので簡単なレビューを行ってみるにょ。

 買った経緯やAQUOS CRYSTALの解説や通信速度に関してはこちらを参照

 ついにスマホに買い換え!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4835

まずは、AQUOS CRYSTALがどんな機種かというと12月28日に書いたようにウリとなっているのは
狭額縁の筐体であるということにょ。
ベゼル幅が1mm以下という過去のスマホでは例がないくらいなのだけど特筆すべきなのはその
程度にょ。
あとは普及モデルかつ海外展開しているワールドワイドモデルということでスペックは2年前の
ハイエンドモデル以下で日本独自のワンセグ、おサイフケータイなどもなく狭額縁の代償と
して防水機能もついてないにょ。
まぁワンセグ機能はそれまで使っていた905SH(ソフトバンクで最初のワンセグ機能搭載機種)
でもほとんど使ってこなかったので問題はないにょ。

スマホに買い換えた理由としてはそれまで使ってきたガラケーのネット機能が非常に弱かった
という点にょ。
まぁこれは2006年モデルという化石機種であるためフルブラウザを使ってもまともに閲覧が
できないサイトが増えてきていたにょ。
そのためiPod touch+モバイルルータでモバイル時のネットを行って来たにょ。
これはこれで悪くなかったのだけどそこで問題になってきたのが使いたい時にすぐには
ネットが使えないという点にょ。
これはどういうことかというとiPod touchはスリープから瞬時に起動するので問題ないの
だけどモバイルルータは電源を入れたままにしていたらバッテリが1日持たないため
普段は電源OFFにしているにょ。
ところが、その状態からだと起動に1分くらいかかるにょ。
そこから無線LANに繋がるまでの時間を考えるとせっかくのiPod touchによるお手軽通信も
台無しになってしまうにょ。

そこで、昨今の新しいモバイルルータを買えば改善ができると考えるかもしれないけど
実はiPod touchも第4世代モデルということでアプリも非対応のものが増えてきてそろそろ
買い換えを感じさせてきていたにょ。
ところが、iPod touchは昨今売れ行きが落ちたせいか新製品が出ないにょ。
それならばiPhoneに買い換えるか・・・と思ったけどそれならばせっかくなのでまだ
持ってないAndroid端末の方がいいかもというわけでAndroid搭載スマホの中から安くて
見た目が良いもの(ピンクがあってデザインも悪くないもの)を選んだらたまたま
AQUOS CRYSTALだったというわけにょ。

ということもあって、スマホを買ってアプリもいくつかダウンロードしたもののほとんど
ネットしか使ってない状態にょ。
ネットといってもそんな特別なことをしているわけではなくtwitterやMiiversやその他
SNSや一般サイトを閲覧している程度にょ。
しかし、回線速度が速いせいかiPod touch+モバイルルータで閲覧していた頃よりは
格段に快適にょ。
ソフトバンクの4G回線も回線状態の良い場所ではベンチでは40Mbpsくらい出ているからね。
それは特別としても町中だとほとんどの場所で10Mbps前後の速度が出ているにょ。
さすがに理論値では100Mbpsを超えているだけのことはあるにょ。
モバイルルータの方は旧世代のHSDPA(理論値3.6Mbps)なので回線速度はせいぜい1Mbps
くらいしか出ていないにょ。
まぁtwitter程度ならば1Mbpsでも10Mbpsでもほとんど差はないけど画像を読み込んだら
体感ではそれなりの速度差を感じるにょ。(回線速度が10倍速くなっても画像の表示が
10倍速くなるわけではないけど)

液晶は5インチながら今となっては低スペックのHD液晶(1280x720)にょ。
フルHDを搭載したミドルクラス以上のものと比べるとさすがに見劣りするにょ。
解像度指定されてないサイトでは横幅980pixelでレンダリングされるため縦長画面で閲覧
する場合には73%に縮小されてしまうにょ。
それだと小さな字は潰れてしまうけどこれがフルHDならば潰れずに読むことが可能に
なるにょ。(もちろん字そのものが小さいのでまともに読めるかは人によるけど)
しかし、それでも960x540のiPod touchよりは高解像度であるためそれなりに快適にょ。
液晶の表示品質は昨今のIGZOではなくCGシリコン液晶であり並以下といった感じにょ。
そんなに悪くはないけど良くはないにょ。
普及クラスの機種なのでこんなものかもしれないにょ。(表示品質は旧世代のiPod
touchの方が上)


アプリを見てみるとダウンロードしたものはtwitterやmixiやpixivといったSNS閲覧用
アプリをはじめゲームや楽器演奏アプリやテキストエディタやファイラーや動画再生
アプリなどにょ。
iPod touchだとPCとデータをやりとりするには専用アプリiTunesが必須だけどAndroidの
場合は動画を始めとするさまざまなデータは普通にmicro USBを接続するだけで転送
できるため便利にょ。
ここで注意する必要があるのはAQUOS CRYSTALで普通にPCと接続した場合にはMTPモードに
なっているため音楽ファイルしか転送ができないということにょ。
これは設定を変えてMTPからUSBマスストレージ接続にしてやれば良いにょ。
設定を変えるとPCとの接続時に画面にドロイド君が表示されるのでそこでUSBマスストレージを
ONにするというボタンを押せばAQUOS CRYSTALがリムーバブルディスクとして認識されるにょ。
これによってPCの中にあるファイルを自由に転送が可能になるにょ。
そうやって、動画などをどんどん転送していったら32GBのmicro SDHCがすぐに埋まって
しまったにょ(笑)


さて、あとはカメラ機能について書いておくにょ。
といっても、800万画素のごく平凡な性能のカメラであり特筆すべきものは何もないにょ。
とはいえ、特筆すべきものがないためカメラの撮影サンプルも本体が売れている割りには
ネット上でほとんど見かけないにょ。
というわけで、地元の梅の名所でまだ咲き始めたばかりの梅を撮影してみたにょ。
比較用として普段持ち歩いているコンデジ(Cybershot WX100)と10年前のデジタル一眼レフ
(Nikon D50)で撮影したものも用意したにょ。
リサイズ以外は無加工となっているにょ。(急いで撮影したのであまり良い写真ではない)

 ◎AQUOS CRYSTAL
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_305sh_1.jpg
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_305sh_2.jpg

 ◎WX100
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_wx100_1.jpg
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_wx100_2.jpg

 ◎D50
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_d50_1.jpg
 http://ochameclub.web.fc2.com/test/ume_d50_2.jpg

腐っても(?)デジタル一眼だけあってD50は別格なのだけどWX100とAQUOS CRYSTALを比べると
WX100の方が若干上に感じる程度でそれほど大きな差はないにょ。(WX100はピントが合った
部分はシャープだけどボケが汚いのでそれを考えると人によってはAQUOS CRYSTALの方が上に
感じるかもしれない)
WX100は暗所撮影は普及クラスのコンデジの中でトップレベルだけど屋外撮影はコンデジの中
でも下位に位置するレベルなのでそれを考えるとAQUOS CRYSTALはコンデジの中でも下位レベル
クラスに匹敵する性能になりそうにょ。
暗所だと高感度番長のWX100と比べると完敗なのでやはり普及クラスの機種だけあって特筆
すべきカメラ性能ではない感じにょ。
これでも、元使っていたガラケーと比べると桁違いに高画質だけどね。(905SHは発売当時の
ケータイの中でもあまり良い性能のカメラではなくその3年前に発売されたV601SHの方が
性能が上であるくらい)


私がスマホを購入するにあたって最も気にしていたのが画面剥き出しということにょ。
ただでさえ頻繁に落としたり踏みつけたりなどかなりの衝撃を加えているため私の使い方
ではとても厳しいだろうと予想していたにょ。
特にAQUOS CRYSTALは画面は非常にもろいアクリル製なので保護フィルムは必須にょ。
保護フィルムを貼るのは当たり前としてガード用にブックタイプの皮製カバーを購入したにょ。
そもそもAQUOS CRYSTALにはストラップ穴がないのでこういうケースを買わないとストラップ
さえ取り付けることができないにょ。
ケースの効果は抜群で手に持った状態から地面に落下したけどケースの端が割れた程度で
済んだにょ。
これが剥き出しだったら本体が確実に割れていたにょ。
というわけで、とりあえず2年間くらいはこの機種で様子を見ることにしたにょ。
それまで何とか壊れないといいにょ(笑)

2362御茶目菜子:2015/03/04(水) 23:53:47
プチコン3号 ver.3.1.0がついに公開!
プチコン3号のver.3.1.0にアップデートファイルが公開されたにょ。
バグ修正目的としてすでに公開されていたver.3.0.2と異なるのは新機能(新命令)が使用
可能になったということにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/debug/update

加わったのは下記の命令、関数、システム変数にょ。

(1)CLASSIFY()関数
(2)GTRI命令
(3)GPUTCHR命令
(4)BGCOLOR命令
(5)システム変数HARDWARE


(1)CLASSIFY関数はinf、-infならば1、nan、-nanならば2、それ以外の数値は0を返す
関数にょ。
プチコン3号では実数型はPOW(2,1024)以上でinfになり整数型でPOW(2,31)以上になった時の
ようにOverflowにはならないにょ。
ただし、infはエラーでない反面一旦infになると正しい演算ができなくなるという問題が
発生するにょ。
あとinf-infはnanになるけどnanになってしまうとこれも正しい演算ができないにょ。
したがって普通はinfやnanになったらそれを判断はできないのでCLASSIFY関数でそれが
できるようになったというわけにょ。

ただし、これは現行でも似たような関数を作ることは可能にょ。
infは2倍してもinfのままなので0以外の数字で2倍して結果が変わらないならばinf(もしくは
-inf)と判断ができるにょ。
また、nanは符号を買えても大小関係が変わらないため0以外でそうなればnanもしくは-nanで
判断が可能にょ。
自作関数で対応できるといってもやはりデフォルトで用意されるメリットは十分にあるにょ。


(2)GTRIとは何かというと塗りつぶし三角形を描画する命令にょ。
要するにGFILLの三角形バージョンにょ。(プチコン3号発売当初は命令一覧表に記載されて
いたため楽しみにしていたけど発売時には削られた命令であり今回それが追加命令として
実装された)
これが最も有効活用できるのは3Dポリゴン表示をする場合だと思われるにょ。
といっても、塗りつぶし三角形は現状でもGLINEで実現が可能にょ。
私はmkIIで塗りつぶし三角形描画ルーチンを作りそれを元にプチコンmkIIとしては最速の
ポリゴン表示プログラムを作ったにょ。

◎塗りつぶし三角形描画ルーチン
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#triangle
◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

上記のmkII用の塗りつぶし三角形描画ルーチンをプチコン3号にベタ移植したものは
プチコン3号まとめwikiで公開しているにょ。(移植者:yuy@さん)

 ◎三角形描画プログラム
 http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou%2F%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C9%C1%B2%E8%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0

ベタ移植とはいえプチコン3号は3DSアプリということでDSiからだとハードウェアの進化の分
だけ高速になっているしNew 3DSは旧3DSと比べて3〜4倍高速化されているためmkIIと比べると
New 3DSで実行時には20倍以上高速化されているにょ。

プチコン3号ならば自作関数定義によってGTRIと全く同じ記述が可能になるけれどポリゴン
ゲームなどで活用するならば速度が非常に重要であるためデフォルトで命令として備わって
いるというのは非常に大きいにょ。
では、どの程度の速度なのかを実際に調べてみたにょ。

◎三角形描画速度(1秒間の描画回数)

 表示サイズ GTRI使用  3号   mkII 3号との速度比 mkIIとの速度比
   64x64   27076   5118   253   5.3倍    107倍
  128x96   20560   3601   163   5.7倍    126倍
  200x120  15615   2892   126   5.4倍    124倍
  256x192  11088   2000    84   5.5倍    132倍
  400x240   6947   1505   N/A   4.6倍    N/A
  ※プチコン3号での速度はNew3DS使用時のもの

画面上の指定範囲にランダムな3点を指定して描画したのだけど表示サイズというのは
その範囲の大きさのことにょ。
プチコン3号ver.3.1.0で加わったGTRI、上記のプチコン3号移植版の三角形描画プログラム、
私がmkIIで作った塗りつぶし三角形描画ルーチンの3つにおいて表示サイズを変えながら
1秒間の描画回数(1秒間の表示ポリゴン数)はGTRI命令を使用時にはプチコン3号移植版の
プログラムと比べて5.5倍前後高速となっているにょ。
これはmkIIで作ったものと比べると120倍前後高速にょ。
面積当たりの速度がGFILLと同程度ならば10倍速以上になるため5.5倍速というのはやや
物足りない感じだけどそれでもポリゴン表示プログラムにおいて描画がボトルネックに
なっているため高速化が期待できるにょ。

ポリゴン表示プログラムはプチコン3号では作ってないのだけどmkIIからの速度向上率を
考えればGTRI命令を使用時の速度は概ね推測できるにょ。

◎ポリゴン表示プログラムの速度

モデル     演算表示fps 演算fps 表示の割合 予想速度向上率 GTRI使用時fps
立方体       18.9fps 45.2fps  58.2%   1.91倍速    794fps
トライフォース   12.4fps 30.9fps  59.9%   1.96倍速    535fps
24面体       13.5fps 25.6fps  47.2%   1.63倍速    484fps
アンドアジェネシス  1.6fps  3.9fps  58.9%   1.93倍速     68fps

上記はmkII版のポリゴン表示プログラムにおけるfpsにょ。
演算表示速度というのはそのポリゴン表示プログラムにおける処理速度にょ。
演算fpsというのはそれから描画部分を省略した場合の速度(ジオメトリ演算、フラット
シェーディング処理、Zソートにかかる速度)で表示の割合というのは全体の処理速度に
おける三角形描画処理の割合を示しているにょ。
モデルによって異なるけど描画だけで概ね6割近くの時間がかかっているためこれが
5.5倍になれば全体の速度も2倍近く高速化されるにょ。
それを元に各モデルを私がmkIIで作ったポリゴン表示プログラムをベタ移植して、表示
部分のみをGTRIにした場合の予想速度が「GTRI使用時fps」にょ。
カクカクだったアンドアジェネシスも68fps程度まで高速化が可能になると予想されるにょ。
(mkII→New3DSの速度向上率は22倍で計算した場合)

24面体で見てみると私がmkIIで作ったプログラムでも13.5fpsなので実効で324ポリゴン/秒と
なっているにょ。
モデルによって異なるけど実効速度で最大300ポリゴン/秒程度は出ているにょ。
これは1秒間に表示できるポリゴン数よりも多いけど陰影消去を行い裏面となっている
ポリゴンは描画しないことで高速化をしているためにょ。
GTRI使用時のプチコン3号だと484fpsということは実効で11616ポリゴン/秒となるにょ。
セガのハードであるSuper 32xが最大20000ポリゴン/秒なのでそれには劣るものの簡単な
ポリゴンゲームは十分に作れるくらいの速度出ているにょ。
30fpsで描画して1フレームあたり387ポリゴンで当たり判定その他に処理時間の半分が
取られたとして最大1フレームあたり150ポリゴンくらいは使用可能にょ。
ちなみに私がモデリングしたアンドアジェネシスが152ポリゴンなので単体ならば
これくらいのモデルが登場するゲームも30fpsで作れるというわけにょ。(15fpsが
許容できれば1フレームあたりのポリゴン数は2倍以上に増やせる)

さて、GTRIでZ座標が指定できないのは残念に思っている人もいると思うにょ。
これはプチコン3号ではGRP面は面単位でしかZ値を指定できないのでどうにもならないにょ。
というのも3DSにネイティブにGRP面というものが存在するわけではなく512x512の平面
ポリゴンに描画したものをGRP面として使用しているだけにょ。
1つのポリゴンなのでZ値は付けられないにょ。(回転ならばできそうだけど現時点では
サポートされてないので自前で作ったのが私の2軸回転プログラム)
もしも、3点のX,Y,Zを指定できる命令にするならばプチコン3号の仕様そのものを大きく
変える必要があるにょ。
PS2用ソフトの「BASIC STUDIO」では塗りつぶし三角形描画にX,Y,Z座標が指定可能だった
けれどその代わり最大で1000個までという制限があったにょ。
実際に使ってみれば分かるけどGグラフィック命令の使い勝手は制限がないプチコンの方が
BASIC STUDIOより圧倒的に良いにょ。

現状のプチコン3号でZ値を指定したいというのであればスプライトで三角形を描画するという
方法があるにょ。
プチコン3号ではスプライトの縦横自由拡大ができるので2つの直角三角形を組み合わせる
ことで自由な三角形の描画が可能になるにょ。
この方法だと最大でも250個の三角形しか描画できないけど1秒間に9000個の表示が可能に
なるにょ。(MAXの250個を使用した場合で表示だけならば30fps以上の速度が出せる)
さすがにGTRIと比べると遅いけどそれでも大きくなってもほとんど速度が落ちないため
GLINEを使った塗りつぶし三角形プログラムと比べると3〜5倍の高速化が可能にょ。
これでZ値と半透明処理ができるのならば使い方によっては悪くない選択にょ。(ただし、
バラバラのZ座標を指定できないためポリゴンの立体視はできずあくまでZソート代わりと
して使用できる程度)


(3)GPUTCHRは初代プチコンおよびmkIIでは地味に支持されてきた命令にょ。
GRP面に文字を表示するというものだけどドット単位の座標で表示できたりとか拡大表示が
できたりとかでコンソールにおける文字表示との差別化が出来ていたからね。
しかし、プチコン3号では命令として搭載されなかったにょ。
もちろん、文字の拡大表示ならばスプライトやBGにはアルファベットと数字や記号が用意
されているためそれを使って自作関数で実現するという方法もあるにょ。
実際私もBG面に任意の文字列を表示する拡大縮小対応のBGPUTCHR関数を作ったにょ。
プチコン3号で使えるすべての文字を使用したいというのならばプチコン3号のフォントが
記録されているGRPFリソースを使うという方法があるにょ。
これは一旦ロードした後にファイル名を付けて保存したら単なるGRPファイルになるため
そこからGCOPY、GSAVE、GLOADなどの命令を使って文字単位でGRP面に描画は可能になるにょ。
ただし、英数字以外は並びがバラバラであり任意の文字列を描画使用とするならば対応する
テーブルを作らなくてはならないという問題があるにょ。
またGRP面に描画する場合には任意の拡大縮小は命令としては存在しないため自前でドット
単位で拡大や縮小を行う必要があるにょ。

その煩わしさを一気に解消できるのがGPUTCHR命令にょ。
これを使えば任意の文字列を簡単に表示できるにょ。
mkII版のGPUTCHRは文字コードを指定して1文字ずつ描画する命令だったので任意の文字列を
表示するためにはFOR〜NEXTを使ったサブルーチンを作る必要があったにょ。
また、GPUTCHRでは拡大表示ができるけどmkII版は縦横同じ倍率のみで1倍、2倍、4倍、8倍
のみしか選択できなかったのがスプライトと同様に縦横自由な倍率で指定できるように
なったのはうれしいにょ。
あと文字色もGRP命令なので当然ながらRGBの32bit論理色に対応しているにょ。
コンソールのCOLOR命令は16色固定でそれ以外の色に変える手段が用意されてないため任意の
文字色で表示できるというのは大きなメリットだと思われるにょ。

というわけで問題は速度がどのように変わったのかを調べてみたにょ。

◎GPUTCHR速度(10000回の実行時間)
            プチコン3号   プチコンmkII  mkIIと比べて
 1x1倍 1文字表示   3.7フレーム    85フレーム   23倍速
     5文字表示   13.4フレーム   787フレーム   55倍速
 4x4倍 1文字表示   10.3フレーム   271フレーム   26倍速
     5文字表示   45.7フレーム   1809フレーム   40倍速
  ※プチコン3号はNew3DSで実行時のもの

デフォルトの1x1倍(8ドット角)で文字「A」を表示した場合の10000回あたりの実効時間を
見てみると同じGPUTCHR命令でもプチコン3号の方が圧倒的に速い(23倍速)し、4x4倍に拡大
すれば速度差はさらに大きく(26倍速)なっているにょ。
これが5文字表示(「ABCDE」という文字列)を行った場合には速度差がさらに広がっている
けれどなぜかというと上記のようにはmkIIのGPUTCHRでは任意の文字列を表示する機能がなく
FOR〜NEXTでループさせる必要があり、その分だけ遅くなっているためにょ。
GPUTCHRはmkIIでは重い命令の1つだったけどここまで高速ならば気軽に使えそうにょ。


(4)BGCOLOR命令はSPCOLORがあるならばBGCOLORが欲しいということで実装された命令にょ。
かなり期待が大きかった命令だけど実装されている機能はBG面全体にエフェクトをかけると
いう命令でスプライトのように表示キャラ単位で色を変える命令ではないにょ。
全体の色を変えるならば現時点でもスプライトの半透明機能を使えばいくらでも可能にょ。
スプライトのSPCOLOR命令を強力で乗算でしか色を変えられないもののその透過率は自由に
変えることができるにょ。
そのためエフェクトだけではなくスプライトそのものを半透明にするということが可能に
なるにょ。
そういったものをBGCOLORで想像していたから残念に思うけどこれはこれでエフェクト用に
スプライトを1つ使わずに済むということを考えれば歓迎すべき命令にょ。

(5)システム変数HARDWAREはプチコン3号をNew 3DSで実行している場合は1、旧3Dで実行して
いる場合は0の値を取るにょ。
New3DSは旧3DSと比べて3〜4倍速いためゲームを旧3DSでも動くように作った場合はNew3DSは
速度をもてあそぶことになるにょ。
旧3DSでまともに遊べるゲームならばNew3DSで実行時にはフレームレートを上げるとか画面の
クオリティを上げるということを行えるにょ。
逆にNew3DSでないとまともにプレイできないゲームの場合は旧3DSで実行時には警告を出したり
とかが可能になるにょ。

非常に便利なものとはいえ、これはプチコン3号発売当初ver.3.0.0の段階で搭載されている
のが妥当なものだと思われるにょ。
New3DSと旧3DSの速度は大きく異なるというのは発売前から分かっていたことだし、プチコン
3号はNew3DS対応を公式に謳っているわけだからね。
といっても、その機種判別は自作関数で実現可能にょ。
単純に速度を比較して一定以上の速度であればNew3DS、そうでないならば旧3DSという判断を
行えば良いにょ。
これは簡単に実現ができるためプチコン3号が発売された日に機種判別を行うNew3DS関数を
作ったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#new3ds
ver.3.1.0でHARDWAREが実装されたのでNEW3DS関数は不要になったにょ(笑)


さて、ver.3.1.0にバージョンアップしたことでver.3.0.2からどの程度速度が変わったのかを
見てみるにょ。
比較に使用するのは公式ベンチ(SYSフォルダのEX8TECDEMOを実行してOTHERから選択)である
「SPEED TEST」にょ。

◎SPEED TEST
         ver.3.1.0  ver.3.0.2
 たしざん     512804 ← 469342   9.2%アップ
 PRINTぶん     143829 ← 135141   6.4%アップ
 スプライトいどう 257266 ← 246157   4.5%アップ
 ラインびょうが   60896 ←  66232   8.1%ダウン

 SPEED TESTのmkIIやプチコン3号の初期版(ver.3.0.0)での実行結果はこちらを参照
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#1

数%の測定誤差があるとはいえたしざんは今回のバージョンアップで若干高速化されていて
GLINEは若干ダウンしているといえそうにょ。
誤差程度とはいえ全体的には高速化傾向があるにょ。
ver.3.0.0からver.3.0.2は若干低速化傾向にあったPRINTとスプライトは今回のバージョン
アップで初期バージョン並に高速化されたという感じにょ。


今回のバージョンアップではさらにいろいろな改善点があるにょ。
命令に新たに加わった機能は省略するとして「TOP MENU」が変わったのが大きいにょ。
従来から項目数が増えて「Webプチコン入門」ボタンと「サンプルを見る」ボタンが追加
されたにょ。
プチコン3号では従来と比べて初心者が増えたイメージがあり、Miiverseでも頻繁に
「買ったけど何をしたらいいのか分からない」という質問が出ているにょ。
それは親切な人がその都度教えてあげているけれど公式の対応にも原因があったにょ。
というのも、プチコン3号のバグ修正などに手を取られて公式サイトのプチコン3号の初心者
講座がずっと工事中だったからね。
また、そういう初心者講座があるという存在さえ気づいてない初心者の人もいるにょ。
そういう人にとってはTOP MENUに専用ボタン(公式初心者講座のWebサイトへのリンク)が
用意されたというのは非常に大きいにょ。

 (スマイルブーム公式)プチコン3号初心者講座
 http://smileboom.com/special/ptcm3/beginner/

今回更新されたのはその講座でプログラミングに入る前の段階でプチコン3号を買ったけど
何をしたらいいのか分からないという人に宛てたものにょ。
 http://smileboom.com/special/ptcm3/beginner/intro/
これが発売された当初にあれば買ったけど何をしたらいいのか分からないという質問をする
人は激減したのではないかと思われるにょ。

私が書いたプチコン3号入門講座でも同じように最初に何をしたら良いのかということを
書いているにょ。

 プチコン3号入門講座「まず最初に何から始めたらいいの?」
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/first.htm

これはver.3.1.0ではメニュー画面が変わったので近いうちに対応させる予定にょ。
3月6日発売予定だったプチコン3号の公式ガイドブックが3月20日に発売延期になったのも
ver.3.1.0に対応させるためみたいにょ。

 ニンテンドー3DSでプログラミング! プチコン3号 -SMILE BASIC- 公式ガイドブック
 http://www.amazon.co.jp//dp/4198639272

細かい部分で仕様変更があるためver.3.0.2ベースで書いていたらその違いで初心者は
悩んでしまうからね。
私のプチコン3号入門講座はそれほど影響はないと思うけど内容を精査してver.3.1.0で
問題がないかサンプルプログラムなどをもう一度チェックする予定にょ。
週1回更新予定の入門講座も時間の都合でなかなか更新ができてないので私の入門講座が
完成する前に公式の初心者講座が完成しそうな感じにょ。
とはいえ、公式の初心者講座とは差別化するため私の入門講座はとりあえず多くの情報を
掲載しているにょ。
いろいろな使い方を提示しておいてその中から必要なものは何度も繰り返して強調して
書くことで初心者でも印象に残るようにしているにょ。(「条件判断では比較演算は
省略しないようにしよう」など)

 プチコン3号 入門講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/


さて、今回の更新は喜ばしいことばかりかというとそうではなく一部のユーザーからはあまり
喜ばれてない部分もあるにょ。
それはスプライトの仕様が厳格化されてSPSETされてないスプライトを使用した場合にエラーを
返すようになったためにょ。
mkIIまではそれが普通だったためmkIIから継続のユーザーならば普通にSPSETを最初に使用
していたと思うけどプチコン3号では新規ユーザーが多いためかスプライト使用プログラムで
ver.3.1.0では動かないというものが多発しているにょ。(mkIIでも仕様変更で今まで作った
プログラムが動かなくなったということもあったので別に驚きはしないけど)

これはver.3.1.0のリリースが案内された時点で分かっていたのでそれ以降に作ったもの
ならば問題ないけど案内されたのが2月27日だからね。
こればかりはどうしようもないので制作者が個別で修正するのを待つしかないにょ。
もちろん、それが待てない場合は自らの手で修正するという方法もあるにょ。
制作者が対応を諦めた場合はプチコン3号ではサーバで公開した時点で改造などの二次使用は
認めたことになり自由に改造を行えるため元作品の著作者、改造作品であることを十分に
アピールした上で改造した作品を発表することはできるにょ。
二次使用がOKといっても著作権を放棄したわけではないので「これは自分で作ったゲームだ」
と発表してはならないにょ。

ということで、ver.3.1.0がリリースされてようやくここからがプチコン3号の真の出発になる
といえそうにょ。
数ヶ月以内に発売されるであろう海外版もこのver3.1.0がベースになると思われるにょ。
機能の追加等は随時行うみたいなので今後の展開も楽しみにょ。
mkIIから大幅に機能が低下したTALK命令も最低でもピッチなどには対応させていくらしいにょ。

2363チラシ裏次郎:2015/03/05(木) 13:57:21
(無題)
SPSETの混乱について
「旧来の仕様も残すべきだ」
「仕様が2つあるのはスマブ的に無茶だ」
などと言われているのを見て、思った解決策が

『ver.3.0.3をリリースし、SPSETせずにSPOFSすると
DIALOGで注意書きが出る。注意書きは出るだけ。』
というクッションを1度はさめば良かったんだなーって。

早い話、周知の徹底ってことですけど。
修正を配信する度に京都へ上納金やらが必要なのかとかは知らんけどさ。

「周知の徹底」と言えば多くの場合、法律の時に聞く言葉ですよね。
プログラム言語の仕様も法律のようなものなのか、と思えて
クスリときました。

2364みほ:2015/03/05(木) 17:17:19
プチコンについて
私もTALKの機能を追加して欲しいですねぇ。

2365yuy@:2015/03/05(木) 19:04:15
来ましたね!
プチコン3号の新バージョンが来ましたね!

GTRI命令は諦めてましたが、バージョンアップで来たのが嬉しかったです。

また、性能比較お疲れ様でした。やはり速く動きますね…。

mk2ではエイプリルフールネタだったソルバルウもfpsと外見以外なら実現できるかも知れません。

2366御茶目菜子:2015/03/06(金) 12:23:41
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>『ver.3.0.3をリリースし、SPSETせずにSPOFSすると
>DIALOGで注意書きが出る。注意書きは出るだけ。』
>というクッションを1度はさめば良かったんだなーって。

やはり、みんなが分かる状態で告知されたのが2月27日(ver.3.1.0の配布5日前)だったという
のが最大の問題点ではないかと私は思うにょ。
ver.3.0.2をリリースした段階でSPSETの仕様変更(バグ修正?)を行うつもりだっただろうし
2月始め(ver.3.0.2リリース1ヶ月以上前)にはtwitter上でSPSETの仕様変更については
小林社長からアナウンスされているにょ。
しかし、それはすべてのプチコン3号ユーザーが知っているわけではなくtwitterをやっている
人だけが知っている情報だったにょ。
やはり、変更を決定した時点でTOP MENUでのアナウンスをすべきだったにょ。

とはいえ、SPSETをせずに他のスプライト命令を使うというのは本来は正しい使い方では
ないにょ。
プチコン3号の初期バージョンのSPSETのヘルプにも下記のように記載されているからね。

 (プチコン3号 ver.3.0.0のヘルプのSPSETの項目から引用)
 SPRITEを作成し、キャラクタ定義テンプレートを割り当てる
 これにより、作成した仮番号のSPRITEが使用可能になる
 ※SPSHOW命令にて表示をONにする

SPSETをせずにスプライトの他の命令を使用するというのは本来の動作とは異なるもので
あり、一種のバグにょ。
バグを突いたプログラムを作っておいてバグ修正されたら動かなくなったというのは
さすがにスマイルブームを責めることはできないにょ。(mkIIからのユーザーだと
エラーが出るのが分かっているのでなぜ出ないのか不思議なくらいだったし)
SPSETを使用しないで他のスプライト命令を使わざるを得ない理由としてはSPSETをした
場合には画面の左上にSPSETしたスプライトが表示されてしまうという問題がある
ためにょ。

これは初代から問題になっていてVSYNCの直後にSPSETを実行して即座にSPOFSで座標を
変えるという回避手段で何とかしていたにょ。(私の実験ではスプライトの表示が反映
されるまで0.95フレームの遅延があるため0.05フレーム以内にSPOSFすれば回避できた)
しかし、プチコン3号では上記のヘルプを見る限りではSPSHOW命令を実行するまで
表示されないみたいに思えるにょ。
しかし、実際はそうではなくSPSETをした段階で表示されるにょ。
それを考えるとヘルプが間違っているわけでバグを突くようなプログラムを作った
ユーザーを責めることもできないにょ。

そして、ver.3.1.0のSPSETのヘルプにはSPSHOWに関する記述は無くなったにょ。
SPSETの動作がヘルプ通りになったのだけどSPSETを実行した段階で画面に表示されて
しまうという問題が再び出てきてしまったにょ。
それを回避するためデフォルトではSPHIDEの状態になっていてSPSHOWを実行することで
表示するようにすべきだったけどSPSETの項目からSPSHOWに関する記述が無くなった
ためその対応はしないとのことかもしれないにょ。
確かにお手軽さがプチコンの良いところでSPSETをした段階で表示できるというのは
お手軽さという点ではメリットはあるもののデフォルトでOPTION SPSETの状態に
なっていてOPTION SPHIDEが選べる(SPSETの段階では表示しない選択ができる)
という設定を増やすのがベターだと思われるにょ。
したがって、SPSETの仕様変更そのものは問題ないけどSPSETをあえて最初に使わなかった
ユーザーの気持ちも配慮してもらいたいにょ。(プチコン3号の初期バージョンの
時点でヘルプ通りの動作をしていたならばこんな問題は起きなかったけど)


みほさんへ
>私もTALKの機能を追加して欲しいですねぇ。

確かにTALK命令に関してはmkIIより大幅に機能低下しているので残念なところにょ。
しかし、これはmkIIの時のエンジンが使えなくなり一から作り直しているため将来的には
さらに高機能化の予定になっているにょ。(最低でもピッチには対応するとのこと)
https://twitter.com/notohoho/statuses/571892075836276736
mkIIの音声合成エンジンはライセンスの問題で海外バージョンではTALKによる音声合成が
できなかった(命令自体はあるけど何もしない命令だった)けれど今回はその問題を
解決するために音声合成エンジンを変えたのかもしれないにょ。(既存の音声合成
エンジンのライセンスを受ければ簡単にmkII並のことはできてしまうけどmkIIの時
と同じことになってしまう)


yuy@さんへ
>GTRI命令は諦めてましたが、バージョンアップで来たのが嬉しかったです。
>また、性能比較お疲れ様でした。やはり速く動きますね…。

プチコン3号のGTRIは初期バージョンのマニュアルに掲載されていたときには喜んで使ったけど
実装されてない命令とのことなのですぐにマニュアルの方から削除されてしまったという
経験があるだけに今回の搭載(復活?)はうれしいにょ。
予想(というか理想)では10倍速だったのが5.5倍速だったけどそれでもポリゴンゲームの
実現化にはかなり有用にょ。
Miiverseやtwitterを見るとすでにGTRIを活用したプログラムが発表されているにょ。

>mk2ではエイプリルフールネタだったソルバルウもfpsと外見以外なら実現できるかも知れません。

私がモデリングしたアンドアジェネシスもどきも単体ならば60fps以上で動作すると予想されて
いるため30fpsで動くゲームならば十分に作れそうにょ。
あのモデリングデータは自由に使っていいのでぜひyuy@さんがソルバルウっぽいゲームを
作ってみてにょ!(このアンドアジェネシスもどきはモデリングツールなどを使わず脳内
のみで座標計算をしたのであまり良い出来ではないけど)

2367チラシ裏次郎:2015/03/06(金) 17:32:58
(無題)
SPSETとSPHIDEについて、社長の見解はこちら。2014年11月24日
https://twitter.com/notohoho/status/536927678188634112

1つ言えるのは、このSPSETについて公式は「バグの修正」とは言わず
「仕様変更」と言ってることですね。(見落とし等なければ)

様々な意見を目にしますが、どの言い分も
分からなくはない部分を含みます。

ただ、やっぱり言えることは、
それこそ「大きな影響の予想される『 仕 様 変 更 』」だからこそ、
地上デジタルTVの時並に大げさに周知するのが
最善だったよなー、と思えるのが残念でしたね。

2368天郷思音:2015/03/08(日) 20:57:38
CSS初使用
http://waaimyroom.web.fc2.com/bustransferguide.html
もともとWordで作ったけど公開するのにHTMLのほうがよさげな気がしたので作り直す際、ワードアートをCSSに。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2369天郷思音:2015/03/09(月) 20:42:32
jsもやるが
意味不明なエラーで詰む
function PutResult(){
var num
document.write("通過予定時刻は"+PassTime[document.selbox.GetOff.selectedIndex][0]);
num=document.selbox.GetOff.selectedIndex; ←この行でエラー
for (var i=0 ; i<=2 ; i++){
??//デバッグ用
??document.write("FOR実行 i="+i);
};
};

リスト選択で選んだ降りるバス停の時刻を表示する関数
デバック用の「FOR実行」という表示が出てこないのでChromeのチェック掛けたら
Uncaught TypeError: Cannot read property 'GetOff' of undefined
とか言われて詰んでる

しかもちょっと書き換えたらdocument.write("通過予定時刻は"+PassTime[document.selbox.GetOff.selectedIndex][0]);
のほうがエラー源になる

FireFoxだと
TypeError: document.selbox is undefined

どうもブラウザの問題かも(ブラウザによって言うことが違う)
Chrome:GetOffが変だよ
FireFox:selboxが変だよ
って言っているように感じるから

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2370天郷思音:2015/03/10(火) 17:41:50
原因が分かった気がする
document.ほにゃらら.selectedIndexの同じものを2回以上呼ぶとだめらしい
ので変数に代入して使います

完成版

http://waaimyroom.web.fc2.com/bus/KawajimaLoopBusTimeSearch.html

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2371yuy@:2015/03/12(木) 17:49:16
作ってはみたいのですが
アンドアジェネシスは出してしまうと明らかにアウトなので遠慮しておきますね。
そういえば、ポリゴンプログラムの移植は三角形描画プログラムを移植してから行おうと
(むしろそのために移植した)しましたが、
色の仕様がmk2と異なっているのでどう変更してやろうかと考えようとして諦めちゃってますね…。
どう変更すればよいのでしょうか?

2372マリモーマ:2015/03/13(金) 22:09:16
13日の金曜日 ジェイソンに2ちゃんプラウザが やられた
ギコナビが死んだな この方法で見れるらしいけど面倒だな
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1426210184/2

http://liv0.com

2373御茶目菜子:2015/03/14(土) 23:58:40
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>1つ言えるのは、このSPSETについて公式は「バグの修正」とは言わず
>「仕様変更」と言ってることですね。(見落とし等なければ)

私のレスではSPSETについて2つの話題が混じっていて分かりにくい部分があったみたい
なので少し補足をしておくにょ。
1つ目はSPSETをした場合には(初期バージョンの)ヘルプの記述通りSPHIDEではなくSPSHOW
状態になってしまう点でこれはその引用している社長のツイートにあるように公式で仕様と
して認識されているためヘルプの方が間違っているわけにょ。
2つ目が今回のSPSETの話題で最も重要だった点でSPSETを使用せずにSPOSFなどのスプライト
命令を使うとエラーを返すようになったという点にょ。
これは、今回はSPSETの「仕様変更」といっているけど実際のところは単なるバグだと
思われるにょ。

仕様とバグというのは第三者には判断ができないけど制作者が認識している不具合(意図
しない動作)がバグ、そうでないものは仕様として使われるにょ。(一見バグのように
見える挙動でも制作側が認知して仕様として判断すれば仕様になる)
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#bug
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#shiyou
プチコンmkIIでもSPSETをして使うものだったし、プチコン3号のヘルプでもそのように
書いているところからすると「ヘルプにはあのように書いているけどSPSETをしなくても
使えるようにした」とは考えにくいにょ。
そう考えるとこれは制作側の意図とは異なる動作であるためバグと言っても過言ではないにょ。

これは社長のツイートからもくみ取れるにょ。
https://twitter.com/notohoho/statuses/571196910410706945
「今回の調整でSPSETのエラーチェックが厳密になりSPSETでずにSPHIDEやSPOFS等を使っている
プログラムはエラーが出ます」というのは言い換えれば従来はエラーチェックが十分では
なかった(言い換えれば本来ならばエラーが出るような使い方でもエラーが出なかった)と
いうことでやはりこれを上記の意味の仕様ではなく(プレイヤー側の感覚では)バグとして
捉える方が妥当にょ。
ただ、公式でSPSETにはバグがあるとは公式発表してないため「仕様変更」と言っているだけに
すぎないにょ。(SPSETせずにスプライト命令が使えてユーザー側が認知できる問題が発生
するのであればバグとして発表したと思われる)

とはいえ、開発者が意図しないSPSETを使用せずスプライト命令を多用するという使い方が
広く使われている(これを改善するにはデフォルトでSPSHOW状態にするだけではなくSPHIDE
状態にするべきだった)というわけで甚大な影響が出てしまうにょ。
例えばプチコン3号ではOPTION STRICTで変数を定義しないと使えないようにできるけど
これがデフォルトで設定されていて定義無しで使用できるモードがないと仮定したときに
実はヘルプには定義しないと使えないとヘルプには書かれているけど使わずに使えると
言ってみんな定義せずに変数を使っていったみたいな状況が現在のSPSETにょ。(ヘルプには
使う前に定義しなくてはいけないと書いていても定義しなくても使える状態)
変数ならば最初に定義すればいいだけのことなので修正も簡単だけどSPSETの仕様変更は
それだけでは済まないため厄介にょ。

>地上デジタルTVの時並に大げさに周知するのが
>最善だったよなー、と思えるのが残念でしたね。

仕様変更そのものは問題ないけどや先日も書いたようにはり広く告知したのがver.3.1.0の
配信5日前だったというのが問題にょ。
仕様変更が決定した時点で広く告知していればここまで大きな問題にはならなかったにょ。
告知が遅れたのならばver.3.2.0で変更を行うという選択肢もあったはずだけどそれを
やらなかったのは海外verとの兼ね合いもありそうにょ。(恐らく海外版はこのver.3.1.0が
ベースになると思われる)


天郷思音さんへ
>原因が分かった気がする

自己解決したみたいで良かったにょ。
javascriptといえば以前「まったくjsは最高だぜ!」が口癖の男子高校生が講師という
設定(生徒役は5人の女子児童でうっとりするほどキレイなコードを書く子やメガネっ娘
PG(プログラマ)などが登場)で進めていく入門本を作るアイデアがあったにょ。
とはいえ、私はjavascriptは入門本をかじった程度の知識しかないためお蔵入りになって
しまったにょ。(というか、すでに誰かが作ってそうな予感)


yuy@さんへ
>そういえば、ポリゴンプログラムの移植は三角形描画プログラムを移植してから行おうと
>(むしろそのために移植した)しましたが、
>色の仕様がmk2と異なっているのでどう変更してやろうかと考えようとして諦めちゃってますね…。
>どう変更すればよいのでしょうか?

ポリゴンデータはmkIIでは3頂点+パレット色(1〜15)だったのをプチコン3号では
3頂点+論理色コードというデータに変えるだけでいいにょ。
私がプチコンmkII用に作ったポリゴン表示プログラムは処理速度を稼ぐためにあらかじめ
256色パレットに16色x16階調を生成していてそれから選択しているにょ。
平行光源+フラットシェーディングの場合にはポリゴン面の法線ベクトルと光線ベクトルの
成す角度θを使いcosθの値だけでポリゴン面の明るさ(階調)が分かるにょ。
これは16段階のうち何段階目かというプログラムになっているのだけどプチコン3号の場合は
リアルタイムにポリゴン面の設定色のR、G、Bの各成分にcos θを掛ければいいだけにょ。
立方体ならば最大6回cosθの値をR、G、B各成分に掛けるだけなので大して負担増にはならない
はずにょ。
論理色コードが1〜15の時はプチコンmkIIのパレットの色となるようなテーブルを用意して
おけば私が作ったポリゴンデータは修正せずにそのまま使うことも可能にょ。

プチコン3号ならばプチコンmkIIではリアルタイム処理が困難であったテクスチャマッピングを
行うのもありだと思うにょ。
テクスチャ描画速度はmkIIでは最大で6000テクセル/秒程度なのに対してプチコン3号は
20万テクセル/秒程度の速度(mkII比で30倍程度の速度)が得られるので単体モデルを表示
するだけならば十分にリアルタイム処理(タッチに追従して回転が可能な速度)が可能だと
思うにょ。


マリモーマさんへ
>13日の金曜日 ジェイソンに2ちゃんプラウザが やられた

2chの仕様変更によってほとんどの専用ブラウザが使えなくなってしまったからね。
私はここ数年全く書き込んでないし、最近は閲覧はスマホでのみ行っている(使用している
ソフトはAndroid用の「2chMate」)ということであまり影響はないにょ。

2374御茶目菜子:2015/03/14(土) 23:59:58
冬コミで頒布したプチコン3号入門本を無償公開!
私が昨年末の冬コミ(コミックマーケット87)で頒布したプチコン3号入門本「ハピネス
チャージ プチコン プチコン3号入門」をサイト上で無償公開を開始したにょ。

 プチコン3号入門本の紹介(どんな内容か知りたい人はどうぞ!)
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/image/h_c_p.jpg
 プチコン3号入門本の無償公開ページ
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/

このプチコン3号入門本はプチコン3号で始めてプログラミングに挑戦する初心者に向けて
作ったものだけどWebサイトで更新を行っているプチコン3号入門講座とは異なる部分と
しては必要最小限の部分をざっくりと書いているという点にょ。
サイト上のプチコン入門講座も同じく初心者向けに書いているのだけどWeb上で行うであろう
公式講座とバッティングしないように私の持ち味(?)として可能な限り詳しく書くという
ものにしているにょ。(ざっくりとしたものが良ければ「公式をどうぞ」というスタンス)
したがって、この入門講座だけでも完結可能だけど公式講座を読んでさらにこの入門講座を
読めば理解が深まるというような内容になっているにょ。

 ◎プチコン3号入門講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

ただし、「情報量の多さがウリ」というのは逆に「情報量が多すぎる」という問題を
抱えることになるにょ。
それは重要部分は「何度も繰り返して書く」(例えば条件判断において比較演算は
省略せずに書くということは口が酸っぱくなるくらい書いている)ということで少し
読んだだけで内容があまり理解できてない人であってもこれが重要であるということ
くらいは分かると思うにょ。
あと文字色は必要以上に多くしないことで赤字や太字の効果が分かりやすくなって
いるにょ。(あまりカラフルにするとどれが重要なのかが分からない)

とはいえ、そんなプチコン3号入門講座も「情報量を多く」というのがネックになって
更新が遅れ気味となっているにょ。
やっぱり、スプライトやビット演算は重要なのでできるだけ早く書きたいし、モーション
センサーやジャイロセンサーの使い方についても知りたいというという人も多いだろう
からそれならばプチコン3号入門本をネットで公開すれば当面は解決できる問題にょ。
もっともこれは公式講座が本格的に始まったり公式ガイド(3月20日発売予定)が発売
されたらそちらの方を推してしまいたくなるのでどうせ夏コミまでに公開する予定
だったのでこのタイミングで公開するのがベターだと判断したにょ。
夏コミ前に公開予定だったのは夏コミではこの本の後編となる実践編を用意する予定と
しているためこの本(前編)を読んでない人だと理解するのが難しくなってしまう
可能性があるからにょ。(後編だけでも完結する内容にはする予定だけど実際のゲーム
プログラムの作り方をメインとしているためSmileBASICについての基礎知識がないと
厳しいし、このキャラの掛け合いも「こいつら誰?」という状態では感情移入がしにくい
だろうし)

このプチコン3号入門本はざっくりした説明になっているのだけどビット演算に関しては
それなりに詳しく書いているにょ。(といっても、ボタン判定に必要な部分のみ)
表示、入力、ループ、条件判断を網羅しているためこれを読めば簡単なプログラムは十分に
作れるようになるのではないかと思われるにょ。
ただし、ゲームを作るにはボタン入力は書いているけどキャラの動かし方は書いていない
ためやはり後半まで待つ必要があるにょ。


ちなみに今日3月14日はプチコンmkIIが発売されてちょうど3年にょ。
mkIIは最初の1年はQRコードが使えることから初代以上の盛り上がりを見せたものの2年目は
1年目と比べて発表されるプログラム数も大幅に減ったにょ。
3年目はプチコン3号の発売があったため2年目以上に減ってしまったにょ。
確かにプチコン3号はスペック的には魅力的な部分も多いけどmkIIにはQRコードを使って
自由に公開できるというアドバンテージがあるにょ。
QRコード生成も公式でなくてもユーザー作成のソフトで可能になっているためmkIIが入った
本体の寿命が尽きるまでは廃れることは無さそうにょ。

逆にプチコン3号はスマイルブームのサーバ経由の公開しかできないのでサーバでの公開
サービスが終了した時点で公開する手段を失うにょ。
まぁリストで公開(編集画面を公開)という手段もあるものの数KB〜64KBのメモリしか
なかった昔の8bitパソコンとは異なり、最大8MBのメモリが使用可能でサイズが大きく
なりがちなプチコン3号のプログラムではあまりに辛すぎるにょ。
非公式で良いならば音声による通信も可能になったにょ。
ただし、ケーブル接続しても1200bpsというのは遅すぎるにょ。
何せGRP1枚が512KBだからね。
比例計算するならば回線が不安定な1.5MbpsのADSLでCD1枚分のデータをダウンロード
するような感じにょ。
ケーブル接続をしないならば部屋が無音状態を長時間維持する必要があるにょ。
そうなるとQRコードを読み取る方が遙かに簡単に感じてしまうにょ。
したがって、公式サービスが終了した時点でプチコン3号は自分で作るだけのことしか
できなくなるといっても過言ではないにょ。

2375チラシ裏次郎:2015/03/16(月) 02:25:55
(無題)
システム変数MICSIZEを使わずに数値262112を直書きしてるのは何か意図があるんですかね?


>(プレイヤー側の感覚では)バグとして捉える方が妥当
>制作側が認知して仕様として判断すれば仕様になる
>公式で(略)「仕様変更」と言っているだけにすぎない

つまり公式が3.1.0より前まではそれが仕様だったと認めているので、
仕様として判断していたので結局、仕様だったわけでしょ。
公式が仕様と言ってるのだから、
プレイヤー側の感覚ではそれをバグとして捉える必要は全然ないので
急で重要な仕様変更に反発とかする人が出るのは当然ですね。

社長のツイートは厳密な公式ではないし。

仕様と認めちゃったのは愚策だったのではないか
バグだったとすれば今より良かっただろうに

説明書の文言が信用できないと感じさせるほど
二転三転したり間違いが多かったりしたのも、とても悪かった
自分よりも詳しいだろう貴方がMICSIZEを使わないのは
何か自分の知らないバグに気づいておられるからに違いない!・・・と思いわざわざ来させる程に。


ちなみにSPSETのデフォルトをSPHIDE状態にするべき
という考え方には、個人的には反対です。

2376マリモーマ:2015/03/20(金) 11:32:53
ガラケーだと2ちゃんねるが見にくい
4月の視聴アニメまとめたよ

http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-03-20
https://twitter.com/marimooma/status/578744212650246144

今期は 「長門有希ちゃんの消失」と「ハロー!!きんいろモザイク」がメインだよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25787032

http://liv0.com

2377御茶目菜子:2015/03/23(月) 23:55:05
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>システム変数MICSIZEを使わずに数値262112を直書きしてるのは何か意図があるんですかね?

上記のTIMER()関数のことを言っているならばこれは少しでも処理速度を上げるためにょ。
MICSTARTの第2引数を変えない限りはシステム変数MICSIZEの値は固定値を示すにょ。
システム変数はリテラルの数値よりは遅いためこうすることで速度アップができるにょ。
これだと引数を変えた際に柔軟に対応ができないと考えるかもしれないけどそもそも引数を
変えて使うのは考えにくいし、どっちにしろサンプリング周波数を1000で割った32.73も
リテラルで指定しているためMICSTARTの引数を変えることを前提にするとこの32.73についても
言及する必要があるにょ。
つまり、262112の部分をMICSIZEにしてもプラス要素が全くなくて遅くなる分だけマイナス
ということにょ。
では、実際にどれだけ速くなったのかというと測定してみたら約500n秒だったにょ。
まぁほとんど気休め程度にしかならない速度向上にょ。(ちなみに整数加算1回が30n秒
くらいなのでそれと比べたら1桁遅い処理になる)

速度を上げるならばサンプリング周波数を下げるという手もあるにょ。
しかし、それは測定精度を下げることになるにょ。
秒単位の長い時間を計測する場合には32KHzも8KHzも大した差はないけど1フレーム以下の
ごく短時間を計測する場合だと32KHzと8KHzでは誤差が数倍異なるにょ。
したがって、精度を上げるため32KHzにしているにょ。
VSYNCを基準にした場合だと私の環境では32.73ではなく32.81の方が正確な値(VSYNC 60が
ほぼぴったり1000m秒になる)を示すけどそもそもVSYNCはぴったり1/60秒間隔ではないし
プチコン3号はVSYNCそのものが安定していないためVSYNC基準というのはあまり意味がある
とはいえないにょ。

>プレイヤー側の感覚ではそれをバグとして捉える必要は全然ないので
>急で重要な仕様変更に反発とかする人が出るのは当然ですね。

それが普通の感覚かもしれないにょ。
私は、過去のバージョンからの推測でそのような判断を行ったわけなので少なくとも
プチコン3号から入った人だけではなく初代から深く使い込んでいるという人で無ければ
私のような感じにはならないかもしれないにょ。
それに深く使い込んでいてもそれをバグとして捉えるかはまた別問題だしね。
あくまで「バグ」というのは私の個人的な価値観に基づいてのことにょ。

>仕様と認めちゃったのは愚策だったのではないか
>バグだったとすれば今より良かっただろうに

少なくとも最初からバグと公式発表していれば今回のような問題は起きなかったと思うにょ。
そういう意味では判断を誤ったかもしれないにょ。

>ちなみにSPSETのデフォルトをSPHIDE状態にするべき
>という考え方には、個人的には反対です。

私もデフォでSPHIDEになる設定ができればいいかなという感じで購入直後の状態では現状の
SPSHOWになる方が望ましいと思うにょ。



マリモーマさんへ
>ガラケーだと2ちゃんねるが見にくい

ガラケーも通話とキャリアメールだけならばスマホよりも断然に使いやすいけど2ch閲覧という
レベルであってももはや使い勝手が良いとはいえないにょ。
ガラケーで普通にWeb閲覧できていたのはWebサイトがガラケー用に作っていたためなので
スマホが普及してPC用、スマホ用、ガラケー用と管理するのは大変になったのでガラケーの
対応がどんどん無くなってきているにょ。
その結果ガラケーでのWeb閲覧がし辛くなっているにょ。

>4月の視聴アニメまとめたよ

私も来月初頭までにはまとめる予定にょ。

>今期は 「長門有希ちゃんの消失」と「ハロー!!きんいろモザイク」がメインだよ

私もきんモザは楽しみにょ!

2378御茶目菜子:2015/03/24(火) 00:00:29
プチコン3号のDEFで作った自作関数、命令の解説(上記の続き)
上記の続き

次にフェードイン、フェードアウト命令の解説をするにょ。
フェードイン、フェードアウトに関してはプチコンmkIIでも作ったにょ。

 フェードイン/フェードアウト
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#fadein

このプログラムの原理を簡単に説明するとプチコンmkIIではBG(コンソール共用)、GRP、
スプライトは256色のパレット方式(BG、スプライトは16色x16パレット)であるためその
パレットの色を変化させて段階的に黒に近づければフェードアウト、その逆を行えば
フェードインになるにょ。
しかし、256色パレットを3つ分リアルタイムで書き換えるのはプチコンmkIIであっても
かなり重い処理だったにょ。
そのパレットではなくRGB指定のみになったプチコン3号ではピクセル単位で処理をする
必要があり、さらに重くなってしまうかというとそうではないにょ。
実はSPANIMを使えば超簡単に実現できてしまうにょ。

その前に知っておく必要があるのはスプライトではSPCOLORを使って論理色コードをRGB関数
で指定する際にはA(アルファチャンネル)の値で半透明表示が可能ということにょ。
つまり、画面全体を覆うスプライトを用意しておいて黒から透明に変化させていけば
フェードインの完成ということにょ。
黒だけしか使わないならば適当にSPDEFで400x240ピクセルのスプライトを定義すればいいの
だけど黒以外の色も使いたいならばスプライトのベース色は白がいいにょ。
ならば、GFILLを使ってGRP4の400x240の範囲を白く塗りつぶせばいいかというとそんなことを
する必要はなくデフォルトスプライトの中に8x8のサイズの白い四角があるためそれを
SPSCALEで拡大すればいいだけにょ。

8x8ドットならば画面全体を覆うためには50x30倍すればいいかというとそうではないにょ。
立体視の視差による影響や優先順位を考える必要があるためにょ。
画面全体を覆うためにはスプライトのZ座標は-256にする必要があるにょ。
そのようにしたら覆っているスプライトはすごく飛び出て見えそうだけど均一色であるため
左右視差が発生しないので見え方は全く問題はないにょ。(飛び出て見えるというのは
左右で異なる映像が見えているせい)
では、全く問題がないかというとそうではなく400x240の大きなスプライトが左右異なる
場所に表示されているため左端や右端が欠けて見えてしまうにょ。

つまり、左右視差の分だけ左右のサイズは大きくする必要があるにょ。
プチコン3号では最大視差は8ドットなので左右8ドット分大きくすればこの問題は解決
できるけどかなり余裕を持たせて16ドット分としているにょ。(負担増はほとんどない
のでこうすることのデメリットはない)
これはSPSCALEの拡大率は横方向に54倍になり、SPOFSの表示座標はX座標を-16にすると
いうことにょ。

これで特定の色で画面全体を覆うことはできるのであとはそれを段階的に色を変化させる
だけにょ。
それにはSPANIMの"C"オプションを使うと超簡単にょ。
何せ中間色は自分で計算する必要はなく自動的に線形補間してくれるからね。
しかも、何フレームで色を変えるのかも指定できるのでFADEOUT 180とするだけで180
フレーム(3秒)でフェードアウトが可能になるにょ。

ここで注意すべきはフェードインは黒から透明だけを行えばいいのだけどフェードアウトに
関しては透明から黒とは限らないということにょ。
今回作ったSETCOLOR命令やVARCOLOR命令などによってすでに画面の色が透明ではなく
別の色になっていることを考慮してSPCOLOR OUTで現在の色を取得しているにょ。
「それを言ったらフェードインも黒から透明とは限らないのでは?」という意見もありそう
だけどその場合はフェードインに別途引数を渡す必要があるにょ。
基本的にDEFによる命令や関数は引数を省略した書き方はできないため滅多に使用しない
ような用途のために引数を用意するのはあまり使い勝手が良いとはいえないにょ。
必要になるとすればフェードアウトをする前の色に戻すという場合が大半だろうけど
その場合はグローバル変数にその色情報を入れておく必要があるにょ。
わざわざそのためだけにグローバル変数を定義して云々の注意書きを行う必要があるだけ
ではなくFADEINで自動的に元に戻すためにはFADEOUTを実行時にも元の値を保存するか否かの
オプション設定を行う必要があるけどせっかくシンプルにまとまったプログラムが冗長になる
ためやめたにょ。

またフェードイン、フェードアウトはSPANIMによる自動処理であるためその処理はバック
グラウンドで行われるにょ。
ただし、フェードインとフェードアウトが連続する場合はウェイトを挟まないと正常な
動作ができないにょ。
つまり、FADEIN 300ならばWAIT 300が必要ということにょ。
これは単にFADEIN 300:FADEOUT 300のように連続して書いた場合に誤動作してしまうという
だけなのでそれにさえ注意して使えば問題ないにょ。
SPANIMを使わず段階的に変化するプログラムを自前で用意したり、SPANIM使用時でもDEF内に
WAITを入れたりするとフェードインやフェードアウトが完了するまでは何も行えないにょ。

このフェードイン、フェードアウト命令はそれぞれSPANIMEを使って描画しているのではなく
任意の色から任意の色に変化させるVARCOLOR命令を使っているにょ。
というのもフェードインやフェードアウトは共通部分が多いし、スプライトの初期設定処理を
別途FADEINITなどの命令を作って行うようりも汎用的なVARCOLOR命令を作ってそこで初期化
処理を行う方が短くなるためにょ。
そして、任意の色から任意の色に変化させる汎用命令があればホワイトアウトやレッド
アウトにも対応できるし、それ以外の自由な使い方もできるからね。
ホワイトアウトならばVARCOLOR RGB(0,0,0,0),RGB(255,255,255),300のように透明色から
不透明の白へと変化させればいいだけにょ。

あと変化はさせないけど特定の色に画面全体を変えたいという場合のためにSETCOLOR命令も
用意しているにょ。
これは、SETCOLOR RGB(160,0,64,200)とすれば海中にいるような表現も可能になるにょ。
しかし、この場合は画面の最前面に半透明の青っぽいスプライトがあるためコンソール
文字も青くなってしまい見辛くなるにょ。
コンソールを消さないようにするためにSPOFSでコンソールより後ろに置く必要があるにょ。
これはZ座標を省略した場合コンソール文字はZ座標が0になるためSPOFSで管理番号0の
スプライトのZ座標を1にすればいいだけにょ。
もちろん、その場合は他のスプライトなどがZ座標0以下になればSETCOLORの効果適用外に
なってしまうため自分のプログラムで使用しているZ座標を把握しておく必要があるにょ。
VARCOLOR命令やFADEIN、FADEOUT命令ではDEF内にSPOFSがあるためもしもコンソール文字を
除いてフェードアウトしたいという場合にはVARCOLORのDEF内にあるSPOFSを書き換える
必要があるにょ。
これは画面を覆うスプライトのZ座標を引数で設定できるようにすればプログラムを書き
換えずに対応できるけどそれは上記のように滅多に使わないものに余分な引数を用意したく
ないということで必要な人は各自で対応するといいにょ。


次はSUFFIX()関数について書くにょ。
これは変数の型を取得できる関数で実数型の時は1、整数型の時は-1、文字列の時は0という
値を返すにょ。
この関数が何に使えるかというとDEFで自作関数(命令)を作るときに便利にょ。
というのもDEFではDEF A(B)としたときにはこの時点で変数Bは数値変数か文字列変数かが
確定しないためにょ。
つまり、このSUFFIX()関数があれば引数に文字列と数値のどちらでもOKとなる関数や命令を
作ることができるというわけにょ。(その使用例が下記のBTWAIT命令)

まず、数値と文字列の判別にょ。
これはinfとnanを駆使して判別を行うという方法もあるけど実はプチコン3号(ver.3.1.0)
では、文字列変数への数値の代入はできないけど式の比較演算をした際には「3」という値を
返すにょ。
本来ならプチコン3号の場合は0か1しか返さないのでこれはバグの可能性も高そうだけど
これを使うことで大幅なリスト短縮ができるにょ。
数値か文字列かの判別ができたら数値が整数か実数かの判別にょ。
これは変数Vに0.5を代入して0になるか0.5のままかで分かるにょ。
というわけで、知っていれば簡単に作れるSUFFIX()関数だけど普通に作れば恐らくほとんどの
人が四苦八苦すると思われるにょ。

BTWAIT命令について書くにょ。
これは「Aボタン入力待ち」などのボタン入力待ち状態を書けない初心者のための命令だけど
Aボタン専用では使える範囲が狭いので汎用性を高めているにょ。(専用にして短いリストで
済ませるというのも1つの選択肢ではあるけど今回はせっかく作ったSUFFIX()関数の活用例
としての意味合いもあるため汎用性を高くした)
AボタンとBボタンを両方押すまで待つとかも作れるけどその際にはSUFFIX()関数を用いて
BTWAIT 48 と BTWAIT "AB" のどちらでも動作するようになるにょ。(もちろんリテラル
での指定ではなく数値変数や文字列変数の指定も可能)
文字列で指定した際のBUTTON()関数の値を求めるのがBTNUM()関数にょ。
BTNUM("AB")で48という値を取得できるにょ。(リストが長くなるのでBTNUM()の方は拡張
スライドパッドのZL、ZRには対応していないのでZLやZRを使いたい場合は数値で指定する
必要がある)

このBTWAIT命令のリストを見るとREPEAT〜UNTILが2回使われて冗長に感じるかもしれないけど
これは誤動作防止のためにょ。
Aボタン入力待ちでAWAIT "A"が連続する場合はAボタンを長押ししていたらボタン入力待ちが
有効に働かないため最初のREPEAT〜UNTILでボタンが離されるまで待ち次のREPEAT〜UNTILで
正しく押されるまで待っているにょ。
こんなことをしなくてもBUTTON(2)で解決できると思うかもしれないけど単一ボタンならば
それで良くても複数ボタンの入力待ちは1フレームのずれもなく複数のボタンを入力しなくては
ならないため操作性が非常に悪くなってしまうにょ。
あと本来ならばWAITもしくはVSYNCを入れないと正常動作しないのだけどREPEAT〜UNTILで
離した状態と押した状態の2回入れているためWAITやVSYNCが無くても正常動作が行えるにょ。


これで、私がここ最近にプチコン3号で作った命令や関数についての解説が終わったわけ
だけど多くのものがtwitterやMiiverseで話題として出たものを作ってみただけにょ。
フェードイン、フェードアウトはすでに何人もが同じような処理を行うルーチンを作って
いるけどSPANIMを使えば単純化できるのにと思い今回作ってみたにょ。
「無い物は作る」「あっても作る」(自分でより良いと感じるものができそうならば作る)
というだけなので需要がありそうだからというだけではなく自分で作りたいと思ったから
作っただけにすぎないにょ。
フェードインやフェードアウトはそこそこ使えそうだけどBEEPOFF命令やTIMER()関数などは
使いどころが非常に難しいにょ。
とりあえず欲している人がいたので作ってみたという程度のものなので実用性があるかどうか
という点に関しては疑問があるものであっても使いたい人が使ってくれたらいいと思うにょ。

ちなみにver.3.2.0でも新規命令が増える予定になっているにょ。
ニンドリ5月号を見る限りではフェード系命令とスプライトの加算処理が可能になるっぽいにょ。
今回作ったフェードイン、フェードアウトだけどこれもver.3.2.0が来たら用済みになる
可能性が高いにょ。(ver.3.1.0に搭載された新規命令の大半はすでに似たような動作を
する命令を作っていたので個人的にはありがたみはなかったけど標準で搭載されるという
のは非常に大きな意味を持つので喜ばしいと感じた)
加算処理ができれば現状は乗算しかできず、色を重ねていけばどんどん暗くなる(RGBの
値は0に近づく)けど加算処理ではその逆で色を重ねていけばどんどん明るくなるにょ。
これを使えば発光的な表現も可能になるにょ。
お絵かきソフトであれば乗算だけではなくスクリーン(加算)に対応させることが可能になる
ため表現できる範囲がかなり広がるにょ。
とはいえ、スプライト用GRPは1枚しかないため400x240だと2枚しか確保できないのが難点
だけどね。
キャンバスサイズを256x240にすればレイヤーが4枚が使用でき各レイヤーで不透明度や
乗算、スクリーンが可能になるにょ。(不透明度や乗算やスクリーンをレイヤーごとに
設定しなければスプライト用GRP以外でも問題ないのでレイヤーを10枚以上にすることも
可能だけど)

2379御茶目菜子:2015/03/24(火) 00:01:51
プチコン3号のDEFで作った自作関数、命令の解説
プチコン3号のDEFで最近作った自作命令、自作命令がたまったのでそれのリストや使い方や
解説などをしてみるにょ。(自作関数のサイトでの正式公開は近いうちに行う予定)
作ったのは本体がスリープしたか否か(簡単に言うと本体の蓋を閉じたか否か)を
取得できるSLEEP()関数と1000分の1秒(1ミリ秒)単位の時間を取得可能なTIMER()関数、
1ミリ秒単位でウェイトが可能なMWAIT命令、BEEPを強制的に停止させるBEEP OFF命令
スライドパッドを十字ボタンの代わりに使える(8方向移動を行いBUTTOON関数における
十字ボタンと同じ値を返す)DSTICK()関数、ネームバトルゲームなどで利用できる発生する
値のバラツキを自在にコントロールできるADAM()関数、フェードイン、フェードアウトを
行うFADEIN、FADEOUT命令、画面に任意の色を重ねるSETCOLOR命令、画面を任意の色から
任意の色に変化させるVARCOLOR命令、変数の型(実数型、整数型、文字列)を取得できる
るSUFFIX()関数、文字列からボタン番号を返すBTNUM()関数、任意のボタン入力待ちを行う
BTWAIT命令などにょ。

◎SLEEP()関数
DEF SLEEP()
 VAR CNT=MAINCNT
 VSYNC
RETURN MAINCNT-CNT>1
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/577079366506573824

◎TIMERSTART命令
DEF TIMERSTART
 XON MIC:MICSTART 3,0,0
 _TIMER1=0:_TIMER2=0
END

◎TIMER()関数
DEF TIMER()
 _TIMER0=MICPOS
 IF _TIMER0<_TIMER1 THEN INC _TIMER2,262112
 _TIMER1=_TIMER0
RETURN FLOOR((_TIMER2+_TIMER0)/32.73)
END

◎MWAIT命令
DEF MWAIT W
 VAR A,B
 A=TIMER()
 WHILE B-A<W
  B=TIMER()
 WEND
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/577083372708593664

◎BEEPOFF命令
DEF BEEPOFF
 FOR I=1 TO 8:BEEP,,0:NEXT
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/579287498758598656

◎DSTICK()関数
DEF DSTICK()
 VAR A,B,SX,SY
 STICK OUT SX,SY
 A=(DEG(ATAN(SY,SX))*382.5)MOD 360/45
 IF SX*SX+SY*SY>0.2THEN B=VAL("78043519"[A])+1
RETURN B
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/572034389917368320

◎ADAM()関数
DEF ADAM(S,P,Q)
 VAR A,I
 RANDOMIZE 0,S*PO(2,31)
 FOR I=1TO P:INC A,RNDF():NEXT
 RETURN A/P*(1-Q)*RNDF()*Q
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/572035121143926784

◎VARCOLOR命令
DEF VARCOLOR C1,C2,TM
 SPSET 0,1480
 SPSCALE 0,54,30
 SPOFS 0,-16,0,-256
 SPANIM 0,"C",1,C1,-TM,C2
END

◎SETCOLOR命令
DEF SETCOLOR C
 VARCOLOR C,C,1
END

◎FADEIN命令
DEF FADEIN TM
 VARCOLOR RGB(255,0,0,0),RGB(0,0,0,0),TM
END

◎FADEOUT命令
DEF FADEOUT TM
 SPCOLOR 0 OUT C
 VARCOLOR C,RGB(255,0,0,0),TM
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/578954829558501376

◎SUFFIX()関数
DEF SUFFIX(V)
 VAR A
 A=V==0!=3
 IF A THEN V=0.5:A=V*4-A
 RETURN A
END

◎BTNUM()関数
DEF BTNUM(B$)
 VAR B,I,K
 FOR I=0TO LEN(B$)-1
  K=INSTR("↑↓←→ABXYLR",B$[I])
  B=B+POW(2,K)*(K>=0)
 NEXT
RETURN B
END

◎BTWAIT命令
DEF BTWAIT B
 VAR BT
 IF SUFFIX(B)THEN BT=BTMUM(B)ELSE BT=B
 REPEAT UNTIL BUTTON()!=BT
 REPEAT UNTIL BUTTON()==BT
END
https://twitter.com/ochame_nako/status/579675181670477825

 ※各命令や関数の動作確認用サンプルプログラムはリンク先を参照


まず、SLEEP()関数について書いておくにょ。
プチコン3号では本体がスリープした時には動作が停止する仕様になっているにょ
そのためスリープしたかどうかは判断ができないにょ。
それを判断する方法として普通に思いつくのは内蔵時計機能を使ったものにょ。
内蔵時計は常時動作しているため時計の動きをループ内で監視しておいて前回の時刻から
2秒以上経過した場合にはスリープしたかどうかが判断可能になるにょ。
ただし、この方法だとスリープしたかどうかを判断するには本体を開いてから1〜2秒の
時間が必要になるにょ。

しかし、スリープから復帰した直後は処理落ちするというのを知っていれば内蔵時計を使わず
一瞬でスリープしたかどうかを判定可能になるにょ。
それがこのSLEEP()関数にょ。
プチコンmkIIでも似たようなルーチンを作ったけどプチコン3号は自作関数が使えるように
なったためスリープチェック専用ルーチンで判断するのではなくメインルーチンから常時
判断を可能にしたょ。
ただし、その判断を正常に行うためにはSLEEP関数の中にVSYNCを入れる必要があったにょ。
そのためSLEEP()関数を単純にメインルーチンに追加するのではなくメインルーチン内にある
VSYNC 1をSLEEP()関数に置き換えて使うことを想定しているにょ。
もしも、VSYNC 1をSLEEP()関数に入れない場合はあらかじめグローバル変数CNTを定義して
おいてCNT=MAINCNTとSLEEP()の間にVSYNCを入れる必要があるにょ。
それだと初心者だと使い方が分からない(もしくは使い方を誤る)場合があるし、関数その
ものの使い勝手もあまり良くないためこのような仕様になっているにょ。

これを使ってスリープしたか否かではなくスリープしている時間の方を知りたいという人も
いることだと思うにょ。
これは秒単位だと簡単にょ。
というのも、内蔵時計をループ内で監視しておいて単純にスリープ判定が行われた時に
前回との差分を計算すればいいにょ。(当然ながらその結果には±1秒の誤差がある)
このスリープ判定を瞬時に行うSLEEP()関数があるお陰で1〜2秒待つ必要はなく瞬時に
スリープしていた時間を知ることができるにょ。

では、秒単位よりさらに細かい値(フレーム単位やミリ秒単位)で知りたいという場合には
どうするかというと少し工夫が必要になるにょ。
まずは内蔵時計の秒数が変わる瞬間のMAINCNTの値を変数に入れておくにょ。
これはプログラムを起動時に1回だけ行ってもいいけどVSYNC 1はぴったり1/60秒ではない
ため起動している時間が長ければ長いほど誤差が出てくるにょ。
そのため1秒ごとに初期化処理を行うのが望ましいにょ。
スリープから復帰した直後のMAINCNTの値の差分を計算すれば良さそうだけどスリープ中は
MAINCNTの増加は停止しているため差分を計算しても意味はないにょ。

しかし、スリープ中はMAINCNTが停止ているということは次に秒数が変わる瞬間のMAINCNTの
値との差分を取れば1秒未満の部分のスリープ時間は分かるにょ。
あとは秒数の差分をそれに加算すれば1フレーム単位の値が求めるにょ。
といっても、スリープから復帰直後は処理落ちしているためそれで求めた値には数フレーム
(最大で5フレーム程度)の誤差があるにょ。
MAINCNTの代わりに下記のTIMER()関数を使えばミリ秒単位のスリープ時間は分かるものの
誤差が5フレームあったらミリ秒単位で結果を返してもあまり意味はないにょ。


1/1000秒単位(1ミリ秒単位)の時間を取得可能なTIMER()関数の説明をする前にプチコンは
初代からプチコン3号まですべてにおいて取得可能な最小単位が1フレーム(1/60秒)と
なっているにょ。
確かに初代プチコンではそれでも良かったけどプチコン3号(New3DSで実行時)には初代と
比べて45倍くらい高速になっているにょ。(プチコン3号の公式ベンチであるSPEED TESTを
初代プチコンに移植して比較した結果)
これは言い換えればプチコン3号の1フレームは初代プチコンの1秒に近い感覚であるという
ことにょ。
その結果1フレームが最小単位では大きすぎると感じてしまう人も少なくないにょ。
twitter上でも要望として出ていたので作ったのがこのTIMER()関数というわけにょ。

プチコンmkIIでもBGMPLAYを使って1フレームより短い時間の取得は可能だったけど処理の
重さや精度を考えるとほとんど使う意味は感じられなかったにょ。
プチコン3号ではマイク命令を使うことで負荷をほとんど掛けずにそこそこ高い精度で
mkIIと比べて遙かに簡単なやり方で1ミリ秒単位の時間を取得可能になるにょ。
精度を重視するならばサンプリング周波数は最大の32730Hzがベターにょ。
32730Hzで実行時にはMICPOSは約8秒でループしてしまうため最大8秒しかカウントが
できないにょ。
これではさすがに不便なので前回のMICPOSとの値を比較して小さくなっているならば
8秒経過したと判断してMICSIZEである262112という値をインクリメントしているにょ。
これだと8秒に1回はTIMER()関数を実行する必要があるけどループ内で常に実行して
いれば特に気にする必要はないにょ。(8秒を超えてしまったら正しくカウントが
できなくなるためその場合はTIMERSTARTで初期化して使うのがベター)
MICSIZEではなく262112という定数をインクリメントしているのはループ中に常に使用
することを想定しているため速度を重視した結果にょ。(まぁ500ナノ秒くらいの高速化
なのでほとんど気休め程度の高速化だけど)

TIMER()関数の使い方について書いておくにょ。
まず最初にグローバル変数_TIMER0、_TIMER1、_TIMER2を定義しておく必要があるにょ。
これはサンプルプログラム1行目に書いているようにVARで定義しておけばいいだけにょ。

 VAR _TIMER0,_TIMER1,_TIMER2

OPTION STRICTを使用してない状態でグローバル変数をわざわざ定義するのはDEF内では
グローバル変数とローカル変数の両方が使えるためにょ。
そのグローバル変数とローカル変数の使い分けは下記の通りにょ。

 ◎VARで定義された変数の場合
   DEF外で定義された変数・・・グローバル変数
   DEF内で定義された変数・・・ローカル変数

 ◎VARで定義されていない変数の場合
   DEF外でも使用されている変数・・・・グローバル変数
   DEF内でしか使用されてない変数・・・ローカル変数

つまり、定義された場所や最初に使われた場所でローカル変数かグローバル変数かが
決まるということにょ。
したがって、VARで定義してなくても問題ないとはいえ、確実にグローバル変数として
処理をしたい場合(確実にローカル変数として処理をしたい場合)はVARを使って
明示的に処理をしておいた方がいいにょ。(初期バージョンのプチコン3号ではDEFで
使用できる変数の処理にバグがあったためVARで定義したらグローバル変数と同じ変数名の
ローカル変数が使えず事実上ローカル変数としてまともに機能しない状態だったけどそれは
ver.3.0.2で改善されている)
まぁ、DEF外ではローカル変数は使用できないため明示的に処理するというのはあくまで
DEF内に限った話だけどVARによる定義をすべての変数において行うつもりならば最初から
OPTION STRICTを使用しておくのがベターにょ。

TIMER()関数を使用するためにはまずTIMERSTART命令を実行する必要があるにょ。
これによってマイク命令を使用可能にしてカウンタに使用する変数の初期化処理を行って
いるにょ。
TIMER()関数ではこのTIMERSTART命令が実行されてからの時間を取得できるにょ。
そのためTIMERSTART命令は最初に使うか上記のように8秒を超えた場合にまたカウンタを
初期化したい場合に使用することになるにょ。

問題は測定精度だけど32730Hzのサンプリングであっても正確な値ではないにょ。
長い時間(数秒)であればある程度安定した値を示すけど1フレーム以下になると誤差が
それなりにあるにょ。
1フレームは概ね16.6ミリ秒だけどこのTIMER()関数では16ミリ秒前後の値を示すにょ。
17ミリ秒と15ミリ秒の頻度から考えると最大で±0.8ミリ秒くらいの誤差がありそうにょ。
1フレームより短い時間の測定だとさらに誤差が大きくなることが予想されるにょ。
秒単位の測定だと安定しているといってもそれはVSYNCと比較した場合にょ。
ただし、これも私の環境だと常に+0.3%くらいの誤差が発生しているためリスト内の
32.73は32.81の方が正確な値になるにょ。(これだとVSYNC 300が5001ミリ秒前後を示し
VSYNCと比較した場合の誤差は0.1%以下になる)
とはいえ、プチコン3号の場合はVSYNCそのものが正確な値ではないからTIMER()関数は
正確な値を示すと思わない方がいいにょ。(そもそも1フレームはぴったり1/60秒でも
ないわけだし)

MWAIT命令はTIMER()関数を流用して作ったものにょ。
MWAIT 10だと10ミリ秒のウェイトになるにょ。
1フレームより短いウェイトって使う機会があるのかと思うかもしれないけど表示を
あるていどゆっくり行いたいけどWAIT 1では1秒間に60回しか処理できなし、
FOR〜NEXTなどによるウェイトではNew3DSと旧3DSで速度差が出るため機種に依存せず
短いウェイトを行うというのはそれなりに意味はあると思うにょ。
ちなみにMWAIT 1000の実行時間をTIMER()関数で測定するとぴったり1000ミリ秒に
なるにょ。(まぁ当然だけど)

個人的には1フレームより細かい時間を取得しても使う用途が極めて限られると思うにょ。
それはプチコン3号が表示も入力も1フレーム単位で処理されているからにょ。
したがって、それより短いタイマーがあっても何に使うかは私は考えてしまうにょ。
例えば「300fpsのゲームを作りたい」という場合に有用かもしれないけど結局はボタン
入力や表示のタイミングをVSYNCに合わせる必要があるためあまり意味がないにょ。
それならば1フレームに5回実行して擬似的な300fpsと変わらないからね。
むしろ、そっちの方がタイマー制御する必要がない分だけ簡単だし、短くなるためメリット
だらけにょ。
仮に5回の処理を1/120秒(1フレームの半分)で実行できたとしたら擬似的な300fpsだと
挙動がおかしくなりそうだけどそんなことはなく1回の処理をぴったり1/300秒で終わらせた
場合とプチコン3号上では何ら違いはないにょ。
これは上記のように入力も表示も1フレーム単位で処理されているためにょ。
それでも、MWAITの方は機種依存のないウェイト(旧3DSとNew3DSで同じ長さのウェイト)と
いうことでそれなりに使えるのではないかと思うにょ。


次にBEEPOFF命令について書いておくにょ。
プチコンのBEEPは初代から各音色の高さは変えられるけど鳴る長さは変えることができない
けどそれは3号であっても同じにょ。
しかし、鳴る長さを長くすることはできなくても強制的に短くすることはできるにょ。
それが、BEEPOFFにょ。
原理はすごく単純で無音BEEP(音量0のBEEP)を8回鳴らしているだけにょ。
プチコンのBEEPは8音までしか同時に鳴らせないので無音BEEPを8回鳴らせばそれよりも前に
鳴らしているBEEPは強制的に鳴るのを終了させることができるにょ。

さて、これが何に使えるかというとまた微妙な感じにょ。
私が初代で作ったプチコンMMLではこのBEEPOFF命令と同等の機能を使ってスタッカート処理の
実現をしているにょ。

 プチコンMML
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/mml.htm

プチコンを初代から使っている人は分かると思うけど初代ではユーザーが作った曲を鳴らす
機能(MML演奏機能)は備わってなかったにょ。
そのため各ユーザーは自らの手でBEEP命令を駆使してMML演奏プログラムを作っていったにょ。
その1つが私が作った「プチコンMML」にょ。
これはすでに作ったOMPがポケコンで作ったものをプチコンに移植しただけであり処理速度と
プログラムリストの短さを重視したものとなっているためMMLそのものは使いやすいかどうかは
微妙なものになっているにょ。(とはいえ、ポケコンにおいては処理速度が速く短いという
のは極めて大きなメリットだった)

 音階演奏ソフト OMP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#omp

とりあえず、このBEEPOFF命令の使用例としてはこんなものがあるにょ。

 BEEP 78:WAIT 5:BEEPOFF

これを実行すると「や」という掛け声が鳴るにょ。
格ゲーで使えそうな掛け声が欲しいというのがMiiverseであったのだけどこんな感じで既存の
ボイス音を短くするだけでいろいろな言葉を発することができるにょ。
本来はできなかったBEEPを強制的に停止させるというのは便利そうだけど今ひとつ使用する
用途が思いつかないにょ。
単にBEEPで使用されている音色を短く使いたいというだけならばBEEPOFF命令は使用せずとも
プチコン3号の場合はBGMPLAYでBEEPで鳴らせる音色が揃っているため音長とQコマンドを駆使
すればいくらでも可能にょ。

 BGMPLAY "@379Q4C"

プチコンmkIIでは逆にBGMPLAYで使用可能な音源はBEEPで鳴らすことができたのでBEEPの方が
圧倒的に音色の数で優位に立っていたにょ。


次にDSTICK()関数について書いておくにょ。
これはMiiverseでスライドパッドを十字ボタンの代用として使用したいという声があったので
作ったものにょ。
十字ボタンの代用にするならばまずは8方向移動をさせる必要があるにょ。
方向はATANで分かるためそれを単純にDEGを使い0〜360°に変換した後に45で割るという方法が
あるけどそれでは真横や真上(真下)への移動は非常に不安定になるにょ。
45°というのは基準点から±22.5°にする必要はあるにょ。
これは簡単で単純にDEGで0〜360の値にした後に22.5を足すか引けばいいだけにょ。
ただし、22.5を足す場合には360を超えたかどうかを判断する処理が必要になるにょ。
それは、「382.5」(360+22.5)を足して「MOD 360」とすればいいだけにょ。
この0〜360の値を45で割れば0〜7という値になるにょ。(実際はこの後FLOORを使って整数化
する必要性があるけど今回のプログラムでは小数部分が無視されるためそれは不要)

この0〜7という値が出てしまえば8方向移動は可能なのだけど0は右側で反時計回りに数字が
増えていくという現状の値は分かりやすいけど十字ボタンの代用にするには使い勝手が
悪いにょ。
というわけでBUTTON()関数における十字ボタンと同じ値を返すことにしたにょ。
それは8通りをIF文で判断する必要なんて全くなくて B=VAL("78043519"[A])+1 でいいにょ。
78043519って何のことか分からないけど1桁ずつ取り出して1をプラスすればこれは各方向の
BUTTON()関数が返す値であることが分かるにょ。
その1桁ずつ取り出すやりかたはmkIIまでだとMID$を使うのが普通だったけどプチコン3号は
文字列を配列のように使えるため1文字ずつ取り出すのは上記のように非常に簡単になって
いるにょ。

DSTICK()関数は返す値がBUTTON()関数と同じ値なのでB=BUTTON() OR DSTICK()とすることで
十字ボタン用として作ったプログラムがそのままでスライドパッドによる動作が可能に
なるにょ。
もちろん、十字ボタンとスライドパッドの好きな方を使えるにょ。
ただし、このプログラムでは十字ボタンとスライドパッドの両方を同時に操作するという
場合は考慮されてない(十字ボタンが上でスライドパッドが右ならば右上と判断されるのは
許容できても本来はできない上と下の同時押しもできてしまうため片方を無効化する必要が
ある)のでその処理をするならばBUTTON() AND 15の値が0かどうか、DSTICK()の値が0か
どうかを判断してやればいいだけにょ。
これはDSTICK()関数内でやるとせっかくの短い処理が冗長になってしまうため必要ならば
各自で実装して欲しいにょ。(同時に押した場合はスライドパッドと十字ボタンのどちらを
優先すべきか各自の判断に任せた方がいいし)


次にADAM()関数について書くにょ。
これは端的に言えば乱数のばらつき方をコントロールできる関数で例えばネームバトルゲーム
とか能力値自動生成のRPGなどを作る際に極端に強い(弱い)キャラの出る確率を減らす
ことができるにょ。
どういうことかというと普通にRND(100)で100通りの乱数を発生して値が大きい方が強いと
した場合には例えば能力値がだとすると能力値50の平均的な能力のキャラであっても能力値
MAXである99のキャラも同じ確率で出てしまうので能力値の高いキャラ(低いキャラ)は
それなりに出にくくした方が強いキャラが出来たときの喜びが段違いになるにょ。
この際に端の方だけ出にくくするというのは簡単そうで難しい(端の値を出にくくすると
中央付近の値しか出にくくなる)ためそれを可能にするのがADAM()関数にょ。

実はこれは昔ポケコン用につくったADAMルーチンを移植しただけにょ。

 ネームバトル系ゲームの最終兵器!? ADAMの謎に迫る!!
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/ADAM.HTM

上記ページの解説を読めばこのプログラムの意図や原理は大体分かってもらえるのではないか
と思うにょ。
図で描いているのはあくまで理想的な状況だけど実際に発生させた値を見ても中央付近が
概ね平らになってその周辺(特に端の部分)は出にくくなっているというのは分かると
思うにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/572035927503060993
ちなみにこのADAM()関数ではシードの値(第1引数)は0〜1の値が選択できるにょ。
つまり、名前などから0〜1の値を計算してそれをADAM()関数に渡せば指定されたばらつき方を
行う0〜1の値を返すというものにょ。(最大値99ならば100倍して整数化すればいい)


1ページに投稿できる最大サイズを超えたので下記に続く

2380ゆうき:2015/03/29(日) 17:58:57
プチコン! DATAについて
プチコン初心者です。
とは、言ってももう買って4ヶ月くらい経ちます。
まえは、ミーバースでシューティングゲームを作ってわかんないところをミーバースで質問したりしていました。
でも、全然分からなくて駄目でした。
なので、分かりやすく色々な命令を解説しているサイトとかを教えてください!
お願いします。
あと、僕は小学生なんですがプチコンは小学生でも出来ますか?
あと、DATA命令で出来ることについて教えてください!

2381みほ:2015/03/29(日) 18:17:06
実は私……。
プチコンは一年以上やっていますが、未だに初心者ですよ私(mkIIからやっています)。
私も、DATAがよくわからないので教えていただけると助かります。

2382天郷思音:2015/03/29(日) 19:31:45
DATAって
何かができるというかなんというか
単にデータを書くための命令だからなぁ
READという命令を使うと変数に入れられる
上から順番に読み込む

READ A,B
DATA 123.500

こうするとAが123に、Bが500になる。

DATA "TEXT",256
READ A$,I

1.文字も使えて、数とごちゃ混ぜにできる("で囲んだものは文字になる)
2.READはDATAの前でも後ろでも問題ない
3.後で=を使って別のものを入れても問題ない

というかFOR-NEXTと配列変数、というのが分かるかどうかが重要になる。

2383マリモーマ:2015/03/30(月) 01:37:46
データーディビジョン(DATA DIVISION)
RESTORE命令が忘れられてたから 探してきた
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_manual/p22.php
http://smileboom.com/special/ptcm3/reference/

http://liv0.com

2384御茶目菜子:2015/03/30(月) 06:37:43
レスにょ
ゆうきさんへ
>なので、分かりやすく色々な命令を解説しているサイトとかを教えてください!

私が書いているプチコン3号入門講座がオススメにょ!
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

と言いたいけど予定の半分弱の所で更新が停滞気味なのがネックにょ。
というわけで、私より前にプチコン3号講座を書いているかなだらいさんのサイトをオススメ
するにょ。
http://kanadaraimk2.web.fc2.com/
すでに基本命令はすべて解説済みとなっているにょ。
さすがに私が書いている入門講座ほどは詳しく書いてないけどね。(まぁ私の入門講座は
無駄に詳しいというのがメリットでもありデメリットでもあるけど)

>あと、僕は小学生なんですがプチコンは小学生でも出来ますか?

大人でもできない人はできないし小学生でもできる人はできるので年齢はあまり関係ないと
思うにょ。
最初はできないのは当たり前なので「できるようになりたいかどうか」「やっていて
楽しいかどうか」が非常に重要にょ。

>あと、DATA命令で出来ることについて教えてください!

私のプチコン3号入門講座を読んでね!と言いたいところだけど今の更新ペースだと何ヶ月
後になるのか分からないのが難点にょ。
というわけで、天郷思音さんの解説と私の補足を読んでみてにょ。


みほさんへ
>プチコンは一年以上やっていますが、未だに初心者ですよ私(mkIIからやっています)。
>私も、DATAがよくわからないので教えていただけると助かります。

とりあえず、基本的な部分は天郷思音さんが書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
補足するならばREAD〜DATAの必要性くらいにょ。

例えば5教科分のテストの点数を変数に入れる場合には次のようになるにょ。

TEST1=60
TEST2=85
TEST3=70
TEST4=90
TEST5=75

これをREAD〜DATAを使うと次のようになるにょ。

READ TEST1,TEST2,TEST3,TEST4,TEST5
DATA 60,85,70,90,75

この時点ではREAD〜DATAを使うメリットは何もないにょ。
では、これが5教科、200人分のテストの点数だったらどうなのかを考えてみるにょ。
そうなると変数=数値のように代入を1000回繰り返すことになるにょ。
READ〜DATAを使うとどうなのかというとこれだけではメリットがなくてFOR〜NEXTと配列
変数を使うことで始めてそのメリットが大きくなるにょ。

DIM TEST[200,5]
RESTORE @A
FOR I=0 TO 199
 FOR J=0 TO 4
  READ TEST[I,J]
 NEXT
NEXT

@A
DATA 60,85,70,90,75 ' 1にんめのデータ
DATA 90,76,90,55,80 ' 2にんめのデータ
  (中略)
DATA 95,40,65,70,85 ' 199にんめのデータ
DATA 85,90,95,80,95 ' 200にんめのデータ

このようにデータは200行分になるけど変数=数値のような記述よりもトータルの文字数が
減るということだけではなくプログラム本体とデータのリスト上での分離が可能になるため
データの管理がしやすいというのがREAD〜DATAを使う大きなメリットとなるにょ。
入れる変数が変わったら直接代入した場合には1000個の代入をすべて手動で書き換える
必要があるけどREAD〜DATAならばループ内の1箇所を書き換えるだけで済むにょ。
RESTOREによる参照データを変えればプログラムを書き換えることなしに同じプログラムで
別のデータを使うことができるにょ。(@ST1がステージ1のデータ、@ST2がステージ2の
データのようにしておけばデータ作成プログラムでデータを作っておくだけで後から
いくらでも簡単にステージを増やせる)
つまり、ある程度のデータ量がないとREAD〜DATAのメリットは分かりにくいにょ。

配列変数に入れるメリットとしてはデータの再利用や分析をしやすくなるということにょ。
読み出す際もループに入れるだけで済むし、並べ替えや平均値を求めたりとかグラフで表示
したりというのも配列変数に入れておけば簡単にできるにょ。(ちなみに配列変数はDIMでも
VARでもどちらで定義しても全く変わらない)
配列変数に入れるだけならばREAD〜DATAを使用しなくても可能けどただでさえ直接代入
したら長くなるのに配列変数に入れたら添え字の分だけさらに長くなるにょ。
配列変数はループに入れて処理しないと価値が半減だけどそのループに入れて処理するのに
READ〜DATAは必要不可欠になるにょ。
初心者向けの講座のサンプルプログラムとかは大抵はデータは数個止まりだからREAD〜DATAを
使うメリットはあまり感じさせないけど実際は多くのデータを扱えば扱うほどREAD〜DATAは
メリットが大きくなるにょ。
プチコン3号の場合だとDATAさえ記述しておけばCOPY命令で配列変数にデータを入れることが
できるのでループの必要さえないにょ。(READの代わりにCOPYを使うだけなのでDATAは必要)

DIM TEST[200,5]
COPY TEST,@A

@A
DATA 60,85,70,90,75 ' 1にんめのデータ
DATA 90,76,90,55,80 ' 2にんめのデータ
  (中略)
DATA 95,40,65,70,85 ' 199にんめのデータ
DATA 85,90,95,80,95 ' 200にんめのデータ

これはあらかじめデータ数が決まってない場合には使えない(配列変数はデータ数と全く同じ
大きさだけ確保しておかなくてはならない)のでそういう面では汎用的に使えるREAD〜DATAを
先に覚えておく必要があるにょ。


天郷思音さんへ
READ〜DATAの解説どうもにょ。

>何かができるというかなんというか
>単にデータを書くための命令だからなぁ

大量のデータを扱うプログラムを書く機会が今までにない初心者だとそのメリットは
伝わりにくいかもしれないにょ。


マリモーマさんへ
>RESTORE命令が忘れられてたから 探してきた

常に先頭からデータを読み込むならばRESTOREは不要だけどそうでないならば必要になって
くるにょ。
プチコン3号は最大4本のプログラムを同時編集、同時実行が可能になっているけどRESTOREも
事前にUSE 1のようにしておけば他のプログラムリストのDATAを読み込むことが可能にょ。
つまり、プログラムとデータのリスト上での完全分離が可能になるということにょ。

2385御茶目菜子:2015/03/30(月) 06:42:15
第3回プチコン大喜利 ノミネート作品発表
1月末に締め切られた第3回プチコン大喜利のノミネート作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/

100作品以上の投稿作品の中から一次選考を抜けたノミネート作品の数は各部門ごとだと
下記のようになっているにょ。

◎アイディア賞 ・・・・ 6作品
◎若獅子賞 ・・・・・・ 6作品
◎ユーモア賞 ・・・・・ 6作品
◎社長賞 ・・・・・・・ 8作品
◎技術賞 ・・・・・・・ 6作品
◎芸術賞 ・・・・・・・ 6作品
合計 ・・・・・・・・・ 38作品

私はどうなのかというとプチコンmkIIで作った「3Dポリゴン立体視プログラム」がなぜか
アイディア賞にノミネートされたにょ。

 プチコン用 3Dポリゴン立体視プログラム ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon_stereogram.htm

過去2回を見てみると第1回プチコン大喜利では1画面プログラム「PETIT RUN mkII」で
技術賞に入賞、第2回プチコン大喜利では「3Dポリゴン表示プログラム」で技術賞に
ノミネートという実績から考えて今回もノミネートされるならば技術賞だろうと思って
いただけにかなり意外な感じにょ。
技術賞は全般的に技術者揃い(まぁ賞の内容から言って当然だけど)ということでその
選考から漏れてアイディア賞にノミネートされた・・・のかもしれないにょ。

私がノミネートされたアイディア賞を見てみると6作品は次のようになっているにょ。

アイディア賞ノミネート作品
◎KING AND QUEEN         by Mino
◎3Dポリゴン立体視プログラム  by おちゃめ
◎くねロボ           by Kozakoz
◎PATIAL WORLD この不完全な世界 by yamachan360
◎風神             by jojo3
◎CandyMaze           by SakuraCrowd  (敬称略)

私が作った作品は技術的に見ると他の作品と比べて決して劣ってはないと思うのだけど
アイディア賞に入賞するならば完全にアイディアで他の作品に対して遅れを取っている
ためノミネート止まりなのが極めて濃厚にょ。(それにに前回ノミネートした作品の
改良版にすぎないわけだし)
もっとも技術賞狙いならばプチコン3号の立体視を使った非常にハイレベルな作品が多い
ため技術的にも困難に感じたにょ。
つまり、どう考えても今回の入賞は最初から無理だったにょ。

海外でプチコン3号の海外版が発売されて数ヶ月後には恐らく第4回が開催されると思うにょ。
それまでにはプチコン3号を今よりも使いこなせるようになっておきたいにょ。
まだ現時点では一部の命令は熟知しているけど他の命令はほとんど使ってない状態だし1画面
プログラムも経験をプチコンmkIIとはかなり勝手が違うので慣れが必要になってきそうにょ。
プチコン3号の1画面プログラムコーナーがサイト上で正式オープンするまでは時間がかかり
そうだけど最近増えてきた自作命令、自作関数に関しては近日中に正式公開の予定にょ。
まぁMiiverseやtwitterですでに書いているし先日も最近増えた分に関しては詳細の解説を
したからサイト上での公開といっても今更感がありそうだけどね(笑)

2386マリモーマ:2015/04/01(水) 14:10:15
やつは 天郷思音さんの大切なものを 盗んでいきました それは 謎の公開キーです
山口県 独立だって(エイプリルフールネタ)
https://twitter.com/yamauchi_ken/status/582921495879389184/photo/1

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いろいろあって ホームページや ニコ動のコミュと動画 消してきたよ

http://liv0.com

2387天郷思音:2015/04/02(木) 16:28:42
私の暗号化技術を盗みやがったな(嘘)
スマイルブーム.comの謎の公開キーのプログラムで私の暗号化プログラムと同じようなものがあったw(文字コードに文字の位置の値を足す)
まあ誰でも思いつくだろうけど。

2388天郷思音:2015/04/09(木) 20:05:21
親は馬鹿かなぁ
うわあカメラ無効してなくて顔流出するとこだったw

2389天郷思音:2015/04/09(木) 20:21:40
うちのセキュリティは穴に偏りがある
我が家のことだから無効にするなりガムテープするかと思ったらそうでもない。
WPA2-AESの家がやることとは思えない

2390チラシ裏次郎:2015/04/10(金) 07:53:16
(無題)
代入など、ごく細かい挙動1つ1つに至るまで
速度を計ってくださるのは大変に参考になるので有難いです。
しかし現状の情報が散乱している状態では非常に参照し辛く、
情報の価値が高められていない状態です。
全てまとめた一覧表を作っていただけることを期待しております。
(もしそのページが出来たら、公式の命令表の横に張り出して
 常用重用すること必至ですね・・・)

あと、速度比較は、遅いので見て分かりやすいような差が出やすい
旧3DSで行ってください!(あるいはそれを明記してください)

2391マリモーマ:2015/04/14(火) 00:38:49
ログホライズンは 脱税を指摘されるほど儲かってるのか
玄人志向、GeForce GTX TITAN X搭載カード「GF-GTX-TITAN-X-12GB」
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1541807?ver=video_q

14万円は 高いな

2392天郷思音:2015/04/16(木) 18:28:46
FC2HP障害発生
このサイトと私のサイトは無事ですが、みほさんのサイトがアクセスできない状態になってます。

2393みほ:2015/04/17(金) 17:07:41
直ったみたいね
直ったみたいね。まぁ、無料だからしかたがないのですが。文句は言えませんね。本当はちゃんとお金を払って本格的にやりたいんですけどねえ。お小遣い制ではないんですよ、私。

2394天郷思音:2015/04/18(土) 15:07:52
(無題)
またパソコンが落ちた
bad pool callerだった気がする
どうせイベントビューワではカーネルパワー41としか出ないだろうけど
それに落ちる度違うエラーだからあてにならない

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2395天郷思音:2015/04/18(土) 15:28:57
(無題)
たぶん埃による温度上昇だ

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2396みほ:2015/04/25(土) 08:48:10
更新したほうがいいと思いますよ!
FC2ホームページの無料版は、三ヶ月更新がない場合は広告が表示されてしまうので、更新したほうがいいと思います。最終更新日時は2月の初め頃なので、もうすぐ三ヶ月です。

2397チラシ裏次郎:2015/04/26(日) 22:46:25
(無題)
なるほど! LOAD "GRP*:*" で Illegal file format が出ず正常に読み込める条件は、
そのバイナリデータファイルが「2次元配列かどうか」、ということだったんだ。

逆に、1次元配列を保存したファイルを2次元配列に読もうとしてもエラーになる。
ファイルには、配列の次元数まで記録していたのか〜・・・。

2398ゆっくり道産子(dosankosoft):2015/05/02(土) 13:11:20
リンクの貼り替えお願いします
dosankosoftがサーバー移転しましたので、張り替えお願いします。
新URLは http://dosankosoft.esy.es/ です。

http://yukkuridosanko.web.fc2.com

2399みほ:2015/05/02(土) 18:47:38
了解です
実は、私も道産子ソフトさんと同じサーバーに移転しようと思っていますww

2400御茶目菜子:2015/05/04(月) 23:54:31
レスにょ
マリモーマさんへ
>山口県 独立だって(エイプリルフールネタ)

一瞬でウソと分かるエイプリルフールネタにょ(笑)

>いろいろあって ホームページや ニコ動のコミュと動画 消してきたよ

それは残念にょ。
何かあったのかもしれないけどほとぼりが冷めた頃にまた復活を希望するにょ。

>14万円は 高いな

コストパフォーマンスを重視する人はハイエンドを選んではダメにょ。
2、3割の性能アップに2倍のコストを惜しみなく払える人でないと・・・。
コストパフォーマンス重視派ならばミドルレンジのものを選ぶのがベターにょ。
ローエンドは逆にコストパフォーマンスが悪くなる場合が多いからね。


天郷思音さんへ
>スマイルブーム.comの謎の公開キーのプログラムで私の暗号化プログラムと同じようなものがあったw(文字コードに文字の位置の値を足す)
>まあ誰でも思いつくだろうけど。

暗号化プログラムといえば昔、乱数と組み合わせたものをポケコンで考えたにょ。
プチコン3号もシード値が設定可能になったのでシード値をパスワード代わりに使えば
解読困難な暗号が簡単に作れるにょ。

>たぶん埃による温度上昇だ

これからの季節、どんどん厳しくなるにょ。
埃によって冷却機構は徐々に低下していくため分解清掃をするのがベターだけどそれが
難しいならば冷却台に頼るという方法もあるにょ。
冷却台の代わりに扇風機の風を下から当てるというのも1つの方法にょ(笑)


チラシ裏次郎さんへ
>しかし現状の情報が散乱している状態では非常に参照し辛く、
>情報の価値が高められていない状態です。

twitterやMiiverseは検索性が低くいくら有意義な情報を書いても埋もれがちにょ。
特にMiiverseはタグ検索もできないしすぐに流れてしまうため初心者による同じ質問が繰り
返し行われているにょ。
とはいえ、自サイトよりもお手軽に書き込めるのでふと思ったことをすぐに書けるという
メリットがあるためサイトでまとめる前の段階で私はよく利用しているにょ。

>全てまとめた一覧表を作っていただけることを期待しております。

すべてをまとめるというのは途方もない時間がかかるため変数や四則演算についてのみ現状で
調べたことをこのページにまとめてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/speedup_nano.htm
これだけでもまとめるまでに3週間もかかってしまったにょ。

>あと、速度比較は、遅いので見て分かりやすいような差が出やすい
>旧3DSで行ってください!(あるいはそれを明記してください)

旧3DSだと処理速度が遅いため同じループ回数でも計測に時間がかかるし、ループ回数を
減らせば計測の精度が落ちるためNew3DSのみのデータ公開としているにょ。
New3DSによる500万回ループならばA=A+1に関しては10回計測であっても誤差は±1ナノ秒に
収まっている(大抵は345という値になり、時々346になる感じ)けれど、旧3DSによる
100万回ループならば±10〜20ナノ秒くらいの誤差が発生するにょ。
さすがにこれだけの誤差が発生するとなると有意的なデータにはならないと思うにょ。
ポケコンや8bitパソコンのようなROM BASICではなくバージョンアップで数字はどんどん
変わってくるため数字そのものに絶対的な意味はなく現状のバージョンで動作させた場合に
どれがどの程度速い(遅い)かという相対比較ができればいいのでNew3DSのみで全く問題は
ないと思うにょ。(New3DSで計測したということはさすがに明記する必要はあるけど)
あと私の旧3DSは各命令の挙動の変化やマニュアル記述の変化の確認用のため初期バージョン
(ver.3.0.0)を入れた状態になっていてこれを基準に計測データを発表するのは無意味だけど
「初期バージョンはこうだった」というを書く場合には活用しているにょ。

>なるほど! LOAD "GRP*:*" で Illegal file format が出ず正常に読み込める条件は、
>そのバイナリデータファイルが「2次元配列かどうか」、ということだったんだ。

twitterでGRPとDATを判別したいという意見があったのでGRPがどのように記録されている
のかを確かめてみたというわけにょ。


みほさんへ
>直ったみたいね。まぁ、無料だからしかたがないのですが。文句は言えませんね。本当はちゃんとお金を払って本格的にやりたいんですけどねえ。お小遣い制ではないんですよ、私

私は月額数100円が払えないわけではないのに多少のお金をケチってFC2にしているわけ
だけど・・・(笑)

>FC2ホームページの無料版は、三ヶ月更新がない場合は広告が表示されてしまうので、更新したほうがいいと思います。最終更新日時は2月の初め頃なので、もうすぐ三ヶ月です。

新しいコンテンツの追加はしてなくても既存コンテンツの修正(発見した誤字脱字の修正や
より分かりやすくするための解説を追加、部分的なコンテンツの追加)は随時行っている
ため全く問題はないにょ。


道産子さんへ
>dosankosoftがサーバー移転しましたので、張り替えお願いします。

了解したにょ。

2401御茶目菜子:2015/05/04(月) 23:55:44
プチコン3号の処理を1ナノ秒単位で計測する
プチコン3号で変数の型や演算子によってどれくらいの速度差があるのかを調べてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/speedup_nano.htm

これは先日(4月10日)にtwitterやMiiverseで書いた投稿を正式にまとめたものにょ。
私はtwitterやMiiverseはとりあえず「こんなのを作ってみた」とか「こんなのをやって
みた」というのを書くのに利用しているけど自サイトに書く場合にはちゃんとコンテンツと
して公開する限りは(自己基準で)一定ライン以上のものにしたいと思っているにょ。
そのtwitter上で書いた「A=A+1が345ナノ秒程度になる」といってもこの信頼性というのは
極めて低いにょ。
それは自作TIMER()関数はMICPOS命令を使って実現しているけどこのMICPOSのカウントの
進み方は一定ではなくバラツキがあるためにょ。
そのため1フレームより短い時間の計測に活用できそうなTIMER()関数は1フレーム程度の
短い時間だとバラツキで計測時間が大きく左右される(私が少し調べてみただけだと
1フレームであっても常に15〜17m秒といった範囲で値がばらついていてワーストケース
では1フレームが18m秒と計測され誤差は10%に達してしまう)という問題があるにょ。
したがって、この問題を何とか改善する必要があるにょ。

ただし、TIMER関数は1秒だと3DS本体の内蔵時計と比較してほぼ1%以内の誤差に収まって
いるし長い時間ならばMAINCNTよりも正確な時間を指し示すためMICPOSが大きな値で進む
頻度にそこまで大きなバラツキはないと言えるにょ。
ちなみにMAINCNTも計測結果にはある程度のバラつきが出てしまうためより細かい時間が
計測が可能なTIMER()関数のアドバンテージは十分にあるにょ。
「1ナノ秒単位で計測を行う」となると1000分の1秒単位で計測可能なTIMER()関数でも最低で
100万回ループが必要になるにょ。
100万回ループといってもNew3DSで動作しているプチコン3号ならば1秒もかからないにょ。
ただし、100万回ループでも安定した計測結果が得られるかというとそうでもなく±数%の
バラツキが発生していまっているにょ。(これはTIMER()関数の仕様に加えてプチコン3号では
バックグラウンドで様々な処理を行っている関係でプチコンmkIIと比べて処理速度が安定
しないせい)

今回の結果からA=A+1は345ナノ秒程度かかることが分かっているのだけど100万回ループだと
±5ナノ秒くらいの誤差は普通に発生し、希に+10ナノ秒くらいの誤差まで発生してしまって
いるにょ。
そのため例えば100万回を3回計測して355ナノ秒、340ナノ秒、343ナノ秒という値が得られた
時にこれからどう判断するのかという手腕が問われるにょ。
単純に平均を取ると346ナノ秒となるけどこの結果から「346ナノ秒」と言い切るのは極めて
微妙にょ。
したがって、4月10日にtwitter上で書いた時には結果を5ナノ秒単位で丸めて5ナノ秒単位の
誤差はあるということを伝えたにょ。
つまり、計測結果は1ナノ秒単位で表示されているけど実際は5ナノ秒単位でしか判断が
できないということにょ。(確実に5ナノ秒以内に誤差が収まっているというわけではない)
サイト上で正式コンテンツとして残すならばこの辺を何とか改善したいにょ。

それを改善するにはどうすれば良いのかというと最も単純な改善策はループ回数を増やす
というものにょ。
例えば100万回ループではなく500万回ループにすればで内部(ここでの内部というのは
計測結果を返す前の段階のことでありプチコン3号の内部処理を意味するものではない)では
0.2ナノ秒単位になるため誤差が減るというわけにょ。
しかし、100万回ループを500万回ループにすれば確かにばらつく範囲は狭まるもののばらつく
範囲が1/5になるというという単純なものではないにょ。

ここで問題となるのはどのような値を測りたいのかということにょ。
今回は普通に実行して得られる値が欲しいので平均的な速度はどれくらいなのかという
ものにょ。
それならば素直に平均値を求めれば良さそうだけど上記のように「355、340、343」を
足して3で割るというのは得られた数字の信頼性は極めて低いにょ。
それならば計測回数を増やしてやればいいにょ。
3回ではなく10回とか20回とかにすれば平均的な値から大きく外れた値が出てもその値に
大きく左右されることが無くなるにょ。

それならば「平均的な値から大きく外れた値は最初から除外して平均を求める」というのも
1つの改善策にょ。
ただし、平均的な値がどれくらいなのか事前に分かってないと除外対象が分からないし
除外する値の閾値をどれくらいに設定するのかという問題が発生するにょ。
そもそも、今回私が欲していたのは平均値ではなく平均的な値(普通に実行してよく起こり
うる値)なので、平均値よりもむしろ最頻値の方がこの場合は相応しいにょ。
ただし、最頻値を求めるならば10回程度の計測ではたまたま同じ値が出たらそれに決まってし
まうという結果を招いてしまうためバラツキを考えると最低でも100回、できれば1000回以上
の計測を行う必要があるにょ。(どれがどの程度の確率で発生するのか、どんな確率分布に
したがって分布するのかが分からないため検定はしてないけど1000回ならば最頻値を得るのに
ほぼ問題ない回数だと思われる)

では、実際に1000回計測したらどのようになるのを示したのがこれにょ。
(New3DS、ver.3.1.0での結果なので旧3DSで実行した場合だと同じループ回数であっても
処理速度が遅い分だけ分布する範囲が広くなる)

◎100万回ループ 1000回計測
平均 345.532ナノ秒
335ナノ秒  5回
340ナノ秒  13回
341ナノ秒  39回
342ナノ秒  68回
343ナノ秒 113回
344ナノ秒 133回
345ナノ秒 162回 最頻値 ← 平均付近
346ナノ秒 141回
347ナノ秒 115回
348ナノ秒  78回
349ナノ秒  46回
350ナノ秒  37回
351ナノ秒  16回
352ナノ秒  16回
353ナノ秒  10回
354ナノ秒  2回
355ナノ秒  3回
356ナノ秒  1回
357ナノ秒  1回
358ナノ秒  1回

◎500万回ループ 1000回計測
平均 345.041ナノ秒
342ナノ秒  9回
343ナノ秒  93回
344ナノ秒 248回
345ナノ秒 297回 最頻値 ← 平均付近
346ナノ秒 230回
347ナノ秒  98回
348ナノ秒  24回
349ナノ秒  1回

100万回ループを見ると平均を基準に小さい値はバラツキ幅が小さく、大きい値はバラツキが
大きなべき分布気味の形になっているにょ。(A=A+1は比較的安定した結果が得られているの
だけど他の処理でもそこまで大きな差はない)
100万回ならばそこまでではないけどこの傾向はループ回数を減らせばさらにはっきり出て
くるにょ。(10万回ループまで減らすと320〜380くらいの値に分布して最頻値から大幅に
外れた大きな値が出やすくなる)
しかし、これが500万回ループになると傾向が変わり大きい値のバラツキがかなり抑えられる
ため正規分布、ガウス分布に近い形になるにょ。
べき分布であれば「平均を取る」ということに意味はないけど500万回ループならばガウス
分布にかなり近くなるため平均とのずれは気になるレベルではないにょ。(正確なべき
分布であれば対数を取ることで直線的なグラフになるけど今回の結果だけだと正確なべき分布
とは言い難いし、ループ回数を増やせば対数を取る必要性はなくなる)
そして、最頻値も平均とほぼ同じ値を示すにょ。(これと同じ1000回計測を他にもいくつか
試してみたけど誤差は0〜1ナノ秒だった)
A=A+1の1000回計測においては500万回ループに限らず100万回ループでも1ナノ秒単位で見た
場合には平均値と最頻値は一致しているにょ。
「最頻値=平均値」ではないけど100万回以上のループを行えば両者に大きな差異はないため
正確な平均を求めればほぼ正確な最頻値が求まるというわけにょ。(この辺は実際に多数の
ものを計測してヒストグラムを出さないと分からない)

ここで問題は先ほども書いたように正確な平均を求めるのが難しいということにょ。
100万回ループだと1000回計測で実際に335〜358の値が出ているにょ。
A=A+1は何度も計測しているため345がほぼ平均値(≒最頻値)であることが分かっている
けど358というのはそれよりも13も大きい数字であり、それが実際の計測に出た場合には
それ1つで結果が大きく左右されるにょ。
ならば、簡単な方法は1つでループ回数を増やせばいいにょ。
500万回ならば上記のように最大でも349(最悪のケースで4ナノ秒の誤差)で収まるため
その値1つで平均が大きく変わるようなことにもなりにくいにょ。
それでも、TIMER()関数を使う以上はくらループ回数を増やしてもバラツキを1ナノ秒以下に
抑えるのは難しいし8秒以内という制限を考えるとNew3DSでも500万回が限界にょ。(ループ
だけならば700万でも対応できるけど実際に計測したい処理(ほとんどのものが200〜600ナノ
秒程度)を考えると500万が限界ということ)

したがって、一発計測ではなくある程度の計測回数を行いそれを平均することになるにょ。
何回計測すれば90%程度の信頼性を得られるかとかは正規分布ならば計算は可能だけど今回の
分布ではそれが面倒なので実際に数をこなしすでに分かっている値に近い値を出すには何回
くらい必要かを計測回数を変えながらいろいろと試してみたにょ。
その結果がこの10回という数字にょ。
確かにこれを50回とか100回に増やせばさらに信頼性はアップするけど計測にかかる時間を
考えると微妙だし、計測する処理によって値がばらつく範囲が変わるため一概には言えない
ものの「1〜2ナノ秒程度の誤差はある」と最初から言っておけば問題ないと感じたにょ。
(私の感覚では500万回ループで実行したものに関しては±2ナノ秒の範囲で90%以上の
信頼性があると思うけど後者のように些細な環境による計測値の変化の影響があるため
2ナノ秒以下の誤差で90%以上の信頼性というのは計測結果の信頼性であって掲載している
表の信頼性はそこまでないかもしれない)

それに10回ならば全結果が表示可能なのでそこから判断も可能だしね。
後からみてあまりにバラツキが大きい場合は再計測を行うことも可能だし、空ループを
計測してプラスの値やマイナスの値ばかり出ているならば補正値の変更を検討する必要が
あるにょ。(変数宣言や代入の順番やそれが整数型か実数型かでも結果が数%変わるため
実は同じ条件で計測するというのは思っている以上に困難で空ループを計測して補正値を
変えて対応するしかない)
TIMER()関数の精度の問題よりも計測プログラムに使われている変数処理の順番で変わる
ことの影響が大きいくらいにょ。
このことに気づいたのは今回の結果を粗方計測し終わった後だったのでまた再計測し直した
けれど再計測されてないものもいくつかありそうなので補正値の誤差がほぼゼロ、500万回
ループで実行時でこの表から5ナノ秒以上ずれている結果が表示された場合にはぜひ報告
して欲しいにょ。(100万回ループでもほとんどの場合は5ナノ秒以内の誤差に収まって
いると思うけどそこまで確信は持てない)
その際は環境による違いか、私の記載ミス(要は誤植)かをこちらで判断するけど記載ミス
というのもそれなりにありそうなのでこちら側で記載ミスを発見した場合はこっそり修正
させてもらうにょ(笑)


注意すべき点としてはこれは、リンク先のページ内でも何度も書いていることだけど
各演算処理に「○○ナノ秒かかる」というのは絶対的な数字ではなく覚えてもあまり意味が
ない数字にょ。
というのもこの数字は環境によって変化する値だからにょ。
しかし、「乗算は加算の○○倍遅い」というのは知っておけば高速化をする時に役に
立つにょ。
そのためできるだけ環境を揃えて相対比較が十分に行える精度で計測しているにょ。(この
「環境を揃える」というのが後述のように思っている以上に難しい)
それでも、下記にあるようなTIMER()関数の仕様や計測回数が10回という仕様によって
500万回ループであっても1〜2ナノ秒程度の誤差が出る可能性があるにょ。

絶対的な数字ではないというのは単に「誤差がある」という意味ではなく実際にはTIMER()
関数に使われているMICPOSが正確に32/32730秒周期で増加しているのではない(これは
ループ数を増やすことで許容誤差の範囲になるようにしている)のに加えて各種割り込み
処理が加わる関係上、実際の処理速度(プログラム実行速度)というのは確定している値
ではないためにょ。
例えば私が使っているポケコン(PC-E650)においては、INKEY$による割り込み処理の
関係上、キーを押している時はすべての処理速度が15%くらい遅くなるにょ。(キー割り込み
無効化はBASIC上からもPOKE命令で可能なのでINKEY$を使わず直接キーポートを読み取る
ことで約15%の高速化が可能になる)

プチコン3号ではバックグラウンド上では多数の処理が行われているため純粋な命令の
実行速度というのはこのプログラムでは計測ができないにょ。
しかし、これも環境を可能な限り統一することで割り込み等を含んだ実行速度を計測
しているにょ。
もちろん、これは「この計測プログラム上における実行速度」だけどプチコン3号でそこ
まで遅くなる(計測値が数10%変わる)ことはあり得ないにょ。(A=A+1が345ナノ秒と
いうのもあくまでこの計測プログラムにおける値にすぎないけどほよどのことがない
限りはここから大きく変わる値が計測されることもない)
もちろん、処理に影響を与えるプログラムであれば私の計測値より数%変化する可能性は
十分にあるためこの数字は絶対的なものではなく相対比較用のものでしかないにょ。
しかし、プログラムを公開することで統一環境の元、各自で相対比較を行えるので問題は
ないにょ。

といっても、このプログラム自体は決して特殊なものではないにょ。
自作TIMER()関数を使わなくてもMAINCNTでも簡単に作れるためにょ。

 M=MAINCNT
 FOR I=1 TO 16710000
 NEXT
 ?MAINCNT-M;"ナノ秒"

たったこれだけで私が作ったものとほぼ同等の1ナノ秒単位の値を計測が可能になるにょ。
空ループの時間を計測して、FOR〜NEXTの間に計測したい処理を入れてその実行時間を計測して
差分を取ればOKにょ。
1フレーム(1/60秒≒16.666666ミリ秒)のループ回数が16666666回でないのは私の計測に
おいてプチコン3号での1フレームは平均で1/59.835秒(≒16.712626ミリ秒)程度であるためで
それならば厳密には16712626回ループにすべきだけどそこまでの精度で計測できない(計測
精度はせいぜい3桁しかない)ためこれでほとんど問題はないにょ。
どうしても、これでは精度が足りないと思う人は下4桁を「2626」にすればいいけど各自の
手元のプチコン3号を使って計測してもらうのが一番にょ。(とりあえず、私のNew3DSと
旧3DSでは複数回計測して1/59.835秒になったけど他のものでも同じになることが保証でき
ないため)

これだけのプログラムで「A=A+1が345ナノ秒前後」というのが計測できるにょ。
つまり、これは特殊なことをせずに誰もが確認できる値といえるにょ。
ならば、「私が作ったものっていったい何なのか?」
自作TIMER()関数を使いたかった・・・というのもあるけど「1ナノ秒単位で計測」というのを
アピールするためにはMAINCNTだと最低1671万回のループが必要だけどTIMER()関数ならば
100万回のループで済むというメリットがあるにょ。
もっとも、1671万回ループのMAINCNTの方がTIMER()関数の100万回ループのTIMER()関数よりも
誤差が少なく計測が可能にょ。(MAINCNTも1/59.835秒を正確に刻んでいるかというとそう
ではなく3DS内蔵時計が最も正確に時間を刻んでくれるので時間に余裕があるならば内蔵
時計で計測するのが最も誤差の少ない実行速度計測が可能になる)

では、私が作った処理速度計測プログラムはTIMER()関数を使い100万回という少ない(?)
ループ回数でも「1ナノ秒単位で計測」をアピールしているというだけでそれ以外は
何も考えてないというわけではないにょ。
プチコン3号においてはFOR〜NEXTのループは常に終了値と刻み値を評価しているけど
終了値は定数で置くよりも変数で置いた方がループの速度が安定するため変数で置いて
いるにょ。
その変数はOPTION DEFINTでの実行を考慮して実数型を示す「#」を付けているにょ。
ループ回数が2の31乗回を超えることはこのプログラム上ではあり得ないので整数型でも
いいのだけど実際によく使われるのが実数型なのでそれに合わせているにょ。(それを
考えるとループの終了値にも変数が使われることが多いし)
整数型だろうと実数型だろうとループにかかった時間を引くわけだから関係ない(むしろ
整数型ならばループが速く終わるというメリットさえある)と思うかもしれないけど
実際はループ内処理を含んだループ全体の時間をからループにかかる時間を単純に
マイナスしてもループに使われている変数が整数型か実数型かでループ内の処理にも
影響を与えるため一般的に使われている実数型を選択しているにょ。

これは命令の順番や直前に処理しているのが実数型か整数型かで処理速度が変わるためで
実際にどれくらいの影響があるかというとこの計測プログラムにおいてループの終了値の
変数(K)を実数型から整数型に変えるだけでA=A+1の速度が345ナノ秒から344ナノ秒へと
速くなり(ただし、これはこのプログラム上は誤差の範疇)、ループのカウンタ変数(I)を
実数型から整数型へと変えると380ナノ秒へと約10%も遅くなるにょ。(ちなみにK#を定数
5000000で計測したら341ナノ秒へと高速化される)
ループ外の代入処理でさえループ内に影響を与えるにょ。
というわけで、一般的に使われている環境(と想定されるもの)に合わせることで誤差を
極力少なくしているのがこのプログラムというわけにょ。
やっていることは大したことはない誰でも考えつくような内容のプログラムだけど「誤差を
少なくする」というのはここまで考える必要があるというのが分かってもらえたらいいにょ。
(1ナノ秒単位での計測だと非常に些細なことでも影響を与えてしまう)


 《 プチコン3号で処理時間計測をする場合の最大の問題点 》

   FOR I=1 TO 1000000
    A=A+1
   NEXT

  の実行時間から

   FOR I=1 TO 1000000
   NEXT

  の実行時間を差し引いても

   A=A+1

  の正しい実行時間が出るというわけではない!
  どのような処理を行おうと得られるのは絶対的な値ではなく
  その実行時の環境に依存した実行時間でしかない。
    ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

  この場合だとFORの前に何も処理がなく、カウンタ変数は実数型、終了値は1000000の
  場合という特定環境下の「A=A+1」の実行速度が分かるだけ。

  ならば、実行時の理想環境を想定して得られた数字は相対比較用の数字とすればよい。
  これが今回のプログラムとなっている。
  したがって、この理想環境内では誤差の少ない「正しい値」が出ている。
  その代わり理想環境は一般的によく使われるであろうものにする必要がある。
  つまり、それを計測したプログラムも一緒に公開しないとその値はほとんど意味を
  持たない数字になってしまう。


あと、TIMER()関数の仕様で最大8秒までしか計測できないならば一定回数ではなく8秒間に
実行できる回数を計測した方が良いという指摘も戴いたけどこれは上記のようにループを
単純化させることで安定した誤差の少ない結果を得ることができるというのを優先した
結果にょ。(ちなみにMAINCNTで600フレームを計測するよりTIMER()関数で10000ミリ秒を
計測する方が10秒に近い値が出やすいけどMAINCNTの方が値は安定している)
ちなみにTIMER()関数そのものは「275197044141185ミリ秒(≒8726年)」までカウント
可能だけど8秒間に1回は呼び出さないと8秒を超える時間はカウントできないという仕様に
なっているだけにょ。
約8秒を計測するだけならば本プログラムでやっているようにMAINCNTが480以上増加したか
どうかを判断すればいいので簡単にょ。(MAINCNTも上記のように正確に1/60秒を刻んでいる
わけではないので480で8秒というのは本当は正しくはないけど)
もっとも、TIMER()関数を使用しないのならば8秒の制限はないので10秒でも20秒でも好きな
時間に設定できるし、その改造も簡単なので「一定時間の方が良い」と思う人は自由に
改造して使って欲しいにょ。
ただし、その場合にはこの理想環境から外れる上に誤差が出やすくなり、上記ページで
記載されている時間と単純比較ができなくなる恐れがあるにょ。(5ナノ秒以上のずれが
あっても環境による違いかプログラムの処理方法による違いかの特定ができないということ)

私はNew3DSで動作するプチコン3号と比べて数千、数万倍遅いポケコンで0.1ミリ秒、0.01
ミリ秒単位の高速化(ベーマガなどの雑誌に掲載のゲームで平均3倍、最高で9倍の高速化を
実際に行った)をしてきたけどこれは言うならばプチコン3号で1ナノ秒単位での高速化に
匹敵するレベルにょ。(これは改造というよりまったく同じ動作をするプログラムを1から
作り直した上でさらに演算子の実行速度を加味して限界まで高速化している)
高速化の効果をリニアに体感できるポケコンとは異なり、プチコン3号でそこまで高速化
しなくてはならないという機会はないし、あってもポケコンほどは体感するのが難しく
苦労の割りにはメリットは少ないにょ。(リニアに体感できる高速化を得ようとするならば
このような1ナノ秒単位の変数の演算子の速度の違いに拘るのではなくアルゴリズム等の
改善をするべき)
限界までの高速化を行うならば先ほども書いたように演算子や変数使用の順番やそれらが
実行される確率などで変わってくるため最速プログラムを作りたいならば単命令の速度では
なくその命令を含む実測値が重要になってくるにょ。(速い命令を並べたらそれが最速に
なるというわけではない)

つまり、BASICというブラックボックス上で動いている以上は自分が書いたプログラムが
プチコン3号にどのように解釈されるのかというレベルまで考えてはじめて最速の
プログラムが書けるということにょ。(これがコンパイラならばよりコンパイルされた後に
どのようになるのかを考えた上でソースを書く必要がある))
したがって、命令や演算子の速度はどれがどの程度速いのかという相対値を知っておけば
十分ということにょ。(そのためその相対値として使える数字の誤差が出にくいプログラム
というのが私の作ったプログラム)
しかし、ポケコンなどのROM BASICとは異なり、プチコン3号で1ナノ秒単位の処理の最適化は
バージョンが変われば無に帰すためver.3.1.0でのみ最速を目指すので無ければほとんど
意味がないにょ。


さて、今回上記の1000回計測の結果をヒストグラム表示してこの計測値がどのような分布に
なるのかを視覚的に確認できるようにしてみたのだけどこの傾向というのは10回程度では
分からないにょ。
かといって、分布の確認表示をするため計測回数を増やしループ回数を減らしてしまう
(New3DSでさえ500万回ループを1000回実行するならばそれこそ2時間近い作業になるため
厳しい)というのは本末転倒となってしまうにょ。
ヒストグラム表示に意味を持たせるならば計測回数を最低でも100回できれば1000回以上に
する必要がありこの機能が欲しい人は各自で対応して欲しいにょ。(ヒストグラム表示
そのものは単純だけど100回計測、1000回計測なんて滅多に使わない用途でリストの長さが
倍増してしまうのも個人的にはあまり気に入らないため)

ちょっとやってみようと気軽に始めた今回の計測だけど実際にやってみると単に「平均を
出す」というだけでも様々な条件が絡んでくるため思った以上に困難だったにょ。
そして、誤差をいかに減らすのかが難題になったにょ。
そのため、たったこれだけのことをまとめるのに3週間かかったにょ。
まぁ計測中は放置で済むとはいえ、書きたいことが最初から分かっている講座と異なり
測定しながら新たな問題点が見つかりその改善策を考える必要があるため予想以上に時間が
かかってしまうにょ。
ちなみに500万回ループ、1000回計測をデフォにすれば正確な平均値や最頻値が求まるの
だけどすでに書いているように実行速度は様々なものが影響を与えるにょ。
しかし、値を左右する様々な要因について今回分かり私自身多くのことが勉強できたにょ。

これくらいならば数日で終わるだろうと思っていたものが3週間もかかってしまったため
私のサイトのプチコン3号コーナー制作の予定もかなり遅れているにょ。(遅れたのは他にも
twitterやMiiverseで公開しているような自作関数を作っていた影響も多少はあるけど)
次はその自作関数をまとめたページを作る予定にょ。
今まではほぼリストのみの公開だったけど1つのプロジェクトフォルダにまとめるので
入力するのが面倒だから使ってなかったという人もこれを機会にぜひ使ってみて欲しいにょ。
どれだけの需要があるか分からないコーナーだけど今まではtwitterやMiiverseで単発発表
してきたものをまとめるだけなのでそれほど難しい作業ではないにょ。(今回の計測結果を
まとめる作業と比べたら格段に簡単)
とはいえ、実際やってみると今回のように「思っている以上に面倒な部分」も見つかると
思うのでとりあえず連休中(5/6まで)には何とかしたいにょ。
それが、終われば入門講座の再開にょ。
スプライト関係は書くことがあまりに多くて後回しにしている状態なので次はWHILE〜WEND、
REPEAT〜UNTILあたりを書く予定にょ。
他にもやりたいことが溜まっているので連休中はこれくらいで終わりそうにょ。
まぁ作りたいものが見つかったらそちらを優先してしまうのでこの予定はあくまで未定
と思って欲しいにょ。
まぁ仕事でやっているわけではなく趣味として自己満足でやっていることだから自分が
やりたいようにやらせてもらうにょ(笑)

2402天郷思音:2015/05/05(火) 10:13:05
代入が重いといえば
圧縮プログラム(解凍)の2進数に変換するルーチンが1bitずつ代入していたので重かった。
そこで8bit分まとめて配列変数に入れて呼び出すようにして、代入回数を1/8にしたら結構早くなった。(ただしその配列がある分out of memoryがでやすくなる)

2403御茶目菜子:2015/05/05(火) 23:37:08
レスにょ
天郷思音さんへ
>そこで8bit分まとめて配列変数に入れて呼び出すようにして、代入回数を1/8にしたら結構早くなった。(ただしその配列がある分out of memoryがでやすくなる)

ループで処理しているならばそのループ内で多数使われている場合にはかなりの高速化効果が
期待できそうにょ。
配列変数の演算を少しでも減らすことができればさらに高速化できそうにょ。
最終的にはアルゴリズムを変えるのが一番という感じになるにょ。
実際Miiverseで円の塗りつぶしプログラムを作っていたときも私が昔考えたアルゴリズムを
限界まで速くしても速いアルゴリズムに対しては太刀打ちできなかったからね。

2404御茶目菜子:2015/05/05(火) 23:39:59
ネット用のノートPCを買い換えた
自宅のネット用のノートPCを買い換えたにょ。(まぁいつものごとく中古だけど)
さすがに購入して4年経ちあちこちガタが来始めているというのもあるし、昨今はネット
メインで使っていてもパワー不足を感じることもあるためにょ。(4年前に買った当時は
Core2Duo 2GHzあればVistaがサポート終了する2017年までは全然問題ないと思ったけど
そんなに甘くはなかった)
といっても、購入したのは2ヶ月前で全然弄る時間が無かった(1ヶ月保証の関係で必要
最小限の動作確認を行っただけ)けどようやく時間ができたので簡単な紹介をしてみる
ことにするにょ。(R9も換装用SSDを買ったまま放置状態だし)
昨年12月に購入したLets'note R9、今年2月に購入したIconia Tab 8Wに続く通算23台目の
ノートPCにょ。
機種はFMV-E780/AでCPUはCore i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、15.6インチフルHD液晶で
中古で16800円(税込)だったにょ。
買い換えるならばCore i5以上、フルHD以上にしたいという希望があったため一応その
条件を満たしているにょ。

Core i5を希望するのはCore i3よりも性能が高くCore i7と比べてコストパフォーマンスで
有利であるためにょ。(もちろんi7搭載機がi5搭載機と同レベルの価格で入手可能ならば
そちらがベターなのは言うまでもない)
Core i3はHTTもTBもないためHTTとTBのあるi5と比べるとピーク性能ではかなりの差が
出てくるにょ。
i7はノートPCの場合は「Q」が付くSKU以外はすべて2コアしかなくi5と同じで単にクロックが
高くL3キャッシュが多いというくらいの差しかないにょ。
第2世代Core iシリーズ(Sandy Bridge)搭載機は中古市場でようやく増え始めた段階でまだ
選択肢が少なく初代Core iシリーズ(Arrandale)から選んだのでCore i3を選んでしまうと
現状で使っているノートPC(FMV-A8255)と比べて体感速度での向上はあまり期待できない
というのが理由にょ。
液晶解像度も現状のノートPCはWSXGA+(1680x1050)という解像度なのでそれより上といえば
もうフルHD(1920x1080)しかないにょ。
16:9が主流になってきているためフルHDの1つ下はHD+(1600x900)となってしまい現状より
解像度が小さくなってしまうにょ。
解像度が現状より小さくなるのは論外なので最低でもフルHD以上は欲しかったにょ。
したがってCore i5、フルHDというのは次に買うノートPCの最低条件として掲げていたにょ。

今回買ったノートPCと現状で使っているノートPCのスペックはこんな感じにょ。

◎新しいPC(2010年夏モデル)2015年3月購中古で入
FMV-E780/A
OS   Windows 7 professional(32bit)
CPU   Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)
メモリ 4GB
HDD   1TB
液晶  15.6インチフルHD(1920x1080)
(※デフォではメモリ1GB、HDD160GBだったのでそれから増設している)

◎現状のPC(2008年春モデル)2011年3月中古で購入
FMV-A8255
OS   Windows Vista Business(32bit)
CPU   Core2 Duo T7200(2GHz)
メモリ 4GB
HDD   500GB
液晶  15.6インチWSXGA+(1680x1050)
(※デフォではメモリ1GB、HDD250GBだったのでそれから増設している)

見ての通り発売時期は2年の差だけど購入の時期は4年経っているにょ。
その分、購入価格は前回27800円だったのが今回16800円へと1万円以上安くなっているにょ。
というわけで、早速ベンチを行ってみるにょ。

◎Windows エクスペリエンス インデックス
 FMV-E780/A
 プロセッサ    6.4
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.8
 ゲーム用グラ   4.8
 ハードディスク  5.9

 《参考》
 FMV-A8255
 プロセッサ    4.9
 メモリ      4.8
 グラフィックス  3.5
 ゲーム用グラ   3.5
 ハードディスク  5.7

◎HDBench 3.40

 FMV-E780/A
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 156751?? 605186??592308?? 379391??203572?? 411339??????????19
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????40400??73741?? 67860?? 27703?? 94990?? 92418?? 23104?? 29425??C:\100MB

 《参考》
 FMV-A8255
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB

◎CrystalMark2004R2

 FMV-E780/A     A8255と比べて
 Mark 106929    1.5倍速
 ALU   31655    1.6倍速
 FPU   31435    1.6倍速
 MEM   19057    1.8倍速
 HDD   12011    1.7倍速
 GDI   8819    1.7倍速
 D2D   1695    0.4倍速
 OGL   2257    1.4倍速

《参考》
   FMV-A8255  CF-R9K
 Mark  70567  72477
 ALU   19239  21478
 FPU   20724  19678
 MEM   10651  14069
 HDD   8782   8512
 GDI   5049   5749
 D2D   4456   1383
 OGL   1666   1608

◎Superπ
      104万桁   419万桁
 FMV-E780/A  16秒   1分26秒
  A8255比  1.8倍速 ??1.7倍速

 《参考》
 FMV-A8255  29秒   2分28秒

ベンチ結果を見てみるとまずエクスペリエンスインデックスはCPUは順当に伸びていてメモリは
搭載量は同じであるもののDDR2からDDR3へと高速化されているためスコアが伸びているにょ。
グラフィック関係も伸びているもののCPUなどと比べて低い値となっていてそこがボトルネック
となっているけどこれは普通にWindowsを使う限りはほとんど気になるレベルではない(OSの
画面描画が遅くて気になるとかはない)ので問題はないにょ。

HDBenchは古いベンチであるもののCPUに関してはマルチコア(というかマルチCPU)に対応
していてコア数に比例するようなスコアが出るにょ。
そのためHTTの効果が実使用よりも高めに出るためCore2Duo 2GHzを搭載のA8255の2〜3倍の
すごいスコアが出ているにょ。
メモリも先ほどと同じくDDR3の効果で伸びているにょ。
グラフィック(GDI)の結果がやたら高いのは画面がバグったせいにょ。
したがって、総合スコアは単純比較はできないにょ。

CrystalMarkもマルチコアCPUに対応しているけどHDbenchほどの差はないにょ。
CPU性能は概ね1.6倍程度の向上といった感じでマルチコア対応のソフトならばこんな感じ
かもしれないにょ。(Windwosは常に多数のスレッドが動作しているためマルチコア対応
でなくてもその向上を実感することができる)
私の過去の経験から速度の向上を体感するならば3割以上の速度向上が必要で明確な速度差を
体感する(使っていて全然違うと感じるレベル)のには2倍以上が必要となるにょ。
それを考えると体感できるレベルの差はあるのでこのベンチ結果も納得できるにょ。(まぁ
CPUだけ速くなっても他の部分が遅かったらそのせいで体感速度の向上を実感にしくいけど)
HDDが1.7倍速になっているのは容量が500GB→1TBへと向上に伴うプラッタ密度の向上の効果が
大きいにょ。
D2Dが下がっているのは同じArrandale世代のR9と同じ傾向にょ。
たまたま低いのかこの世代のGPUはスコアが振るわないのかはこれだけでは何とも言えない
感じにょ。

CPUの(基本命令のみを使用した)シングルスレッド性能を見るならばやはりSuper πにょ。
これから判断すると拡張命令を使用しない場合のシングルスレッド性能は1.7〜1.8倍くらいは
ありそうな感じにょ。
TB時2.9GHzでCPUのクロックは1.45倍なので効率化とキャッシュ性能のアップが影響している
と思われるにょ。
Core iシリーズは従来のCoreシリーズ(CoreDuo、Core2Duoと比べて大幅にキャッシュの
仕組みが変わっているからね。(端的に言えば従来はすべてのコア共有の高速L2キャッシュ
から超高速だけど容量の小さなL2キャッシュが各コアに用意され、そこまで速くないけど
大容量の共有L3キャッシュが用意されている)

さて、私のネット用ノートPCの推移を見てみると次のようになっているにょ。

 LaVie NX LV16C・・・・MMX Pen166MHz、64MB、Win98
  ↓
 LaVie NX LW30H・・・・セレロン300MHz、256MB、Win2K
  ↓
 VersaProNX VA46H・・・セレロン466MHz、256MB、Win2K
  ↓
 VersaPro VA80J・・・・Pen3 800MHz、256MB、Win2K
  ↓
 FMV-7130MG・・・・・・PenM1.3GHz、768MB、Win XP
  ↓   ※768MBはネット用として使用していた時でTV録画用にして1.5GBへと増設
 FMV-S8305 ・・・・・・PenM740(1.73GHz)、2GB、Win XP
  ↓
 FMV-A8255 ・・・・・・Core2Duo T7250(2GHz)、4GB、Vista
  ↓
 FMV-E780/A ・・・・・Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、4GB、Win 7

ネット用のノートPCとしてはトータルで8台目となるにょ。(最初はNECばかりだった
けどここ最近は富士通ばかりになっている)
あとはモバイルノートPCやゲーム用ノートPCなどがあるためノートPC全体(ここでの
ノートPCの定義はデスクトップPCを除いたWindows搭載PCを示す)の累計購入台数は
23台目となるにょ。(一番台数が多いのはモバイル用)
といっても、23台のうちほとんどが中古にょ。(上記の機種で1.6〜3万円くらいなので
ネット用ノートPCとしては今回買ったものが今までで一番安い部類)

新品のWindwosノートPC(非Atom)は3万円台から入手可能でAtom搭載機ならば1万円台から
入手可能になっている今中古PCを買う理由は何かというと「新品が安くなっても中古は
それよりも安い」「元々廉価品ではなく高価だったものが安価に入手できる」「あこがれ
ていたけど当時は手が届かなかったもの」などの多くの理由があるにょ。
私が今回中古を買ったのも新品のノートPCが3万円台で購入可能といってもそれらの機種は
WXGA(1366x768)ばかりで据え置きノートPCとしては使う気にはなれないためにょ。
フルHDならば安くても4〜5万円は必要になってくるにょ。
それを考えるならば今回のノートPCが16800円というのは十分お得といえるにょ。
唯一残念な部分といえばOSが32bit版であるということくらいにょ。(R9はリカバリから
32bitと64bitが選択できたため64bitをインストールし直したため搭載の6GBのメモリをフルに
使えているけど32bit版だと4GBから増やしてもRAMディスクにしかならない)

私が見る限りは中古ショップにおける最安レベルの価格でCore2Duo搭載でVistaモデルならば
5000円くらいから入手可能になっているにょ。(あくまで最安レベルというだけであって
特売品ならこれより安く買える可能性もある)
Win7が良いというのであればCore2Duo搭載で機種を問わずで8000円からといった感じにょ。
これが、初代Core i5/i7になると1.2万円くらいになり、第2世代Core i5/i7だと2万円弱にょ。
特定メーカーへの拘り、特定機種への拘り、特定スペックへの拘り、状態や付属品への拘り
などがあればこれよりどんどん高くなっていくため中古を購入する場合には「これは欲しい
けどこれは妥協する」というのがないと結果として高い買い物になってしまう恐れがあるにょ。
あと中古で問題なのは保証で多くのショップでは1〜3ヶ月程度の保証となっているにょ。
長期保証を付けているショップもあるけどそういうショップは概ね高めの価格設定となって
いるにょ。
無保証で良いならばヤフオク等で購入するという方法もあり、その場合だと上記最安レベルの
価格よりもさらに安く購入も可能だけどリスクもあるということに十分に注意しておく必要が
あるにょ。(部品取り用としてヤフオクで安く入手してニコイチで組み立てたことは何回か
あるけど)
PC初心者ならば中古には手を出さずちゃんとサポートや長期保証のある新品を買うのがベター
なのは言うまでもないけどね。

2405チラシ裏次郎:2015/05/07(木) 18:23:59
(無題)
配列が遅いと言うことで
 S$[I+0]
 S$[I+1]
 S$[I+2]
 S$[I+3]
的な、ありがちな処理を
 S$=MID$(S$,I,??)
 SHIFT(S$)
 SHIFT(S$)
 SHIFT(S$)
みたいに変えたら、加算も無くなるしワンチャン!?
と思ったけどやっぱりSHIFTの方が遅かった。

もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜

2406御茶目菜子:2015/05/08(金) 23:47:04
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
>まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜

私があの表を作った時にSHIFTもUNSHIFTもPUSHもPOPも調べたけどどれも遅かったにょ。
やはり、これらを使えるように配列変数の仕組みが従来(mkIIまで)と比べて根本的に
変えられているためだと思われるにょ。
プチコンmkIIでは配列変数よりGSPOITの方が速かったのでプチコン3号でもその手を使おう
と思ったけどGSPOITで読み出してもRGB描く5bitに丸められた値しか読み出すことができず
16bit整数として使うならばその変換処理のせいで結局配列変数よりも遅くなってしまうにょ。




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