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プチコン3号でGRP2軸回転
プチコン3号でGRP2軸回転プログラムを作ってみたにょ。
(プチコン3号)GRP2軸回転プログラム
https://www.youtube.com/watch?v=cYI3XT5MMaQ
公開キー【QK3E2EH3】
※公開キーは今後変更される可能性があるのでダウンロードはお早めに!
これは以前プチコンmkII用に作った「GRP2軸回転プログラム」をほぼベタ移植したものにょ。
プチコン用GRP2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
このプログラムはGRP面のX軸、Z軸の2軸回転が可能になっていてこれによって拡大縮小は
もちろんのことカメラアングルの変更や360°自由な旋回が可能になりマリオカートやF-ZEROの
ようなゲームさえも作ることが可能になるというものにょ。
このサンプルプログラムでの操作方法や詳しい仕組みについては上記のmkII版のページを
見てもらえると分かると思うけどこのプログラムの最大の特徴は自由なカメラアングルの
変更機能にょ。(ワイヤーフレームやポリゴン表示プログラムでは公式などを参考にして
作っているけどこの2軸回転プログラムはビュー変換部分は完全に私の独自手法で作って
いる)
これはmkIIでも私が知る限りは2軸回転プログラムに搭載している人はいないにょ。
2軸回転風の360°旋回が可能なゲームなどを作っている人はいてもみんなカメラアングルは
水平固定だからね。
それはビュー変換が不要であるためその方が高速動作を行えるというのもあるためにょ。
ポリゴンやワイヤーフレームが頂点単位でビュー変換を行うのに対してこの2軸回転では
ドット単位でビュー変換を行う必要があるからね。
つまり、表示ドット数が増えれば増えるほど処理負担は大きくなり下手なポリゴン表示よりも
重くなってしまうにょ。
ちなみに今回私が作ったGRP2軸回転プログラムもNew3DSで実行時でさえ全画面表示を行うと
1ドット4pixelのデフォ画質で17fps程度、1ドット2pixelの高画質で5fps程度、1ドット
1pixelの最高画質だと2fps程度の速度しかないにょ。(上記の動画はNew3DSで実行時のもの)
これでもmkII版よりも20倍以上速くなっているにょ。
何せmkIIは1ドット8pixelの低解像度(32x12ドット)で10fps程度しか出ないからね。
プチコン3号ではこの条件だと200fps以上が可能にょ。(New3DSで実行時)
プチコンmkIIでは限界まで処理を最適化して1ドット8pixel表示をデフォの2倍速にしたものの
それでも実際にゲームを作ってみると処理速度が物足りないだけではなく解像度が低いため
スピード感が感じられないという問題が発生して作るのを途中でやめてしまったにょ。
(プチコン)3Dレースゲーム試作品
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
プチコン3号ならばこれは十分可能だろうから気が向いたら作ってみるかもしれないにょ。
もちろん、この2軸回転プログラムは自分のプログラムに組み込んでゲームを作ってもらって
結構なのでどんどん使ってみてにょ。
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