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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
レスにょ
otyakenさんへ
>識別コードは前はOTY_使ってたけど最近はファイル名が8文字までなのでOTY使っている。
>それでも入らない場合はOT
2文字でも単純計算で1/1369だから滅多に被ることはないけどそれでも被りやすいものだと
確率よりも遙かに高くなってしまうのでやっぱり3〜4文字の方が無難かもしれないにょ。
ふと思った
拡張子が大文字のファイルと小文字のファイルがあるけど、何か違いがあるのだろうか。
(無題)
特にないと思う
なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする
GRPCONV.EXE
FILEMAN.EXE
PROGMAN.EXE
(無題)
unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない
(無題)
>>GRPCONV.EXE
グラフィック昆布を思い出す(笑)
(無題)
あの記事かwww
PSS
最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ。
http://www.geocities.jp/hatena71869/HPCPS/index.html
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%B0%C5%B9%E6%A4%AF%A4%F3
私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。
レス
>>あの記事かwww
そうですww
(無題)
HPCSっていらないの多すぎ
時計とか…
(無題)
29文字以内って…
引数が多い命令とか考慮すべき
Res:otyakenさん
やっぱりそう思いますよね。
例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
J=式(改行)
J=J+式(改行)
ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。
時計の必要性もジャンルによって変わりますしね。
(無題)
初書き込み。
HPCPSをざっと変えました。
Res:hatenaさん
改定されたものを確認しました。
変数、ラベル名のついてなんですが、2文字以上だとしても、適当に付けたら同様の問題が起こると思います。
ロード時のピーガー音について
読み込みしたことを明示する目的であえて鳴らすときはどうするのでしょうか。
「プログラム冒頭にコメント行で」について
準拠コードと作品タイトル以外は推奨項目でも良いのでは。
要望多くてすみません。
プチコンアーチェリー
ハイスコア87点です。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする
DOSや旧世代のBASICはファイル名に大文字しか受け付けてなかった影響が大きそうにょ。
機種によっては小文字が不可だったり、小文字でファイル名を付けても自動的に大文字に
なったりとかしていたからね。
>最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ
今度はこんなものが流行っているとは知らなかったにょ。
>例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
>J=式(改行)
>J=J+式(改行)
>ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。
1画面プログラムではその冗長性の部分を加味していかに他所を短くするかということが
腕の見せ所になるので制限を含めて楽しめる部分ではあるにょ(笑)
1行29文字制限やラベルが使い辛いため1画面化の際には逆にリストは長くなってしまう
場合も多くあるためにリスト短縮の価値が非常に高くなってくるにょ。
>私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
>なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。
ぜひ参考にしてみてにょ。
私がPSSを作った背景にはポケコンプログラムとはいえ供給する側と使用する側に分かれてきた
というのがあるにょ。
ポケコンプログラムの雑誌に掲載されること発表を行い使用者は自分の手でそれを入力すると
いうのが基本であったけどリストの解析には興味がない人やセーブされたプログラムを他所で
入手するというパターンも増えてきており、「使用者=解析者」ではなくなりつつあったにょ。
したがって、リストを解析しなくてもそのゲーム等が安心して使えるというのがPSSの基本理念
となっているにょ。
BASICとはいえ(フォントデータの確保などのために)POKE命令を使えばちゃんとマシン語
エリアを確保していなければプログラムそのものを破壊しかねないわけだし書き換えた
フォントを元に戻す方法を誰もが知っているというわけではないからね。(それ専用の命令は
存在しないし、フォントを書き換えるというのは隠し機能であるためマニュアルにも記載
されていないので他所から得た知識がないとどうにもならない)
PSSには多くの必須項目や推奨項目があるけど必須項目だけを見るとすごくシンプルで分かり
やすいものになっているにょ。(本当は1回目の実行もRUNだけで行えるようにするのがベスト
だけどそれは実現が困難なのでPSSはあのような形になっているけどプチコンならばちゃんと
判別を行えば十分に可能だと思う)
誰でも気軽に使えるようにするという考え方そのものはプチコンにおいても役立つと思うけど
PSSにはリストの可読性をアップさせるような項目は含まれていないためそれを追加すると
いうのもありかもしれないにょ。
私はプチコンにおいてはPSSみたいなものは規格化してないけどPSSの考え方そのものは私が
作っているプログラムにも生かされているにょ。
とはいえ、多くが1画面プログラムということでリストの制約上その規格化というのは難しい
面も多いけどすべてのプログラムはRUNのみで実行可能だし、再配布が行われる機会が多いで
あろうmkII用のQRコードでのプログラムではすべてに簡易マニュアルを付けているため
実行してもプレイ方法がよく分からないということもないからね。(これがリストを見ながら
手入力を行った場合にはプレイマニュアルは入力されない可能性が高い)
リトライ機能においては実力不足によって出来てないものもあるけど1画面とはいえ多くの
ものに搭載されているにょ。(プチコンオリンピックシリーズではAボタンによるリトライを
すべて可能にしている)
>ハイスコア87点です。
それはすごいにょ。
50〜60点台は適当にやっても結構いくのだけど80点台は狙ってもなかなか出せないにょ。
私も1回だけだしね。
otyakenさんへ
>unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない
Win95以降はロングファイルネームに対応してDOSの8.3形式の呪縛から解放され形上は小文字の
ファイル名も使えるようにはなったもののFATの制限によってファイルシステム上では大文字の
ファイル名と小文字のファイル名は区別されないからね。
ただし、これはファイルシステムの制限であり、NTFSの場合はこの制限はないにょ。
しかし、Windowsにおいては互換性を維持するためあえて大文字、小文字の区別をしないように
しているためotyakenさんが書いているようになっているにょ。
>HPCSっていらないの多すぎ
>時計とか
>29文字以内って…
>引数が多い命令とか考慮すべき
私も似たようなことは思ったけれどその辺はhatenaさん本人の意見を聞いてみないと何とも
いえないにょ。
hatenaさんへ
>初書き込み。
はじめましてにょ!
>HPCPSをざっと変えました。
規格の方を見せてもらいましたが、自分専用規格ではなく他人に使ってもらうのならば「なぜ
このようにする必要があるのか」という理由を書いたり、規格の項目変更を行った場合にも
同様に理由が明記されているといいかもしれないにょ。
私のPSSでも過去には「それを強要する理由が分からない」という意見もあったくらいにょ。
それで他人の賛同を得るというのは自分が思っているより遙かに難しいことが分かったにょ。
もしも、多くの賛同者を得るためには規格化を提示するだけではなく実際に自分がそれを
ベースに作る必要があると思うにょ。
実際に自分でいろいろなジャンルのプログラムを作ることでメリット、デメリットが見えて
くるからね。
私もPSSを考案(ver.0.1)してから規格化として発表(ver.1.0)するまでに2年かけたけど
その間に多数のプログラムにおいて実際に使ってみてようやく洗練化することができたにょ。
最初は必須、推奨項目の追記や取り消しなどがどうしても頻繁に起きてしまうのだけどそれを
落ち着かせるためには時間が必要になるにょ。
ちなみにこれがPSS(ver1.0)が初めて発表された「おちゃめ通信第3号」
表 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03a.jpg
裏 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03b.jpg
リンク集に追加
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/index.html
上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。
下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。
http://www.geocities.jp/hatena71869/links.html
(無題)
otyax今週中にはwikiに投稿したい
レスにょ
hatenaさんへ
>上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。
>下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。
リンクどうもにょ。
こちらからもリンクを張りたいけどサイト名が分からないにょ。
さすがに「インデックス」がサイト名ではないだろうし・・・。
otyakenさんへ
>otyax今週中にはwikiに投稿したい
ということは、粗方完成したということにょ?
私の方はさっぱりにょ。
大喜利の方もプチコンコンテストの方もいいネタが思いつかないにょ。
サイト名について
私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
たしかに「インデックス」はマズいですね。
otyax3.0.8.F.7
同じアプリを複数実行することができたああああ
レスにょ
hatenaさんへ
>私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
>たしかに「インデックス」はマズいですね。
おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。
otyakenさんへ
>同じアプリを複数実行することができたああああ
それはなかなかすごいにょ。
複数実行するにはアプリ側もそれに対応しなくてはならないからね。
ローカル変数が使えないBASICだから対応アプリはすべて配列変数を使って作ってるにょ?
リンクについて
御茶目菜子さんへ
>おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。
ありがとうございます。
リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。
レスにょ
hatenaさんへ
>リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。
気づかなかったので修正しておいたにょ。
面白いゲームを作るためには
先月北米でも発売されネット上でも盛り上がりを見せているプチコンだけどその腕試しの場
として今月から来月にかけてプチコンコンテストが2つ開催されるにょ。
1つは8月3日に書いたようにスマイルブーム主催の公式企画である「プチコン大喜利」(9/30
締め切り)で、もう1つはユーザー(バイカウントメルビル氏)主催の非公式のプチコン
コンテストにょ。(9/9〜9/15開催)
非公式プチコンコンテストはおちゃめくらぶのトップページの方からリンクを張っているにょ。
すでに作っている自信作で参加してもいいけどまだ1ヶ月あるためこれから作り始めると
いう人もいるかもしれないにょ。
そういう人には手前みそながら私が書いた講座をオススメしたいにょ。
ポケコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
「ゲームプログラミング講座」ではなく「ゲーム制作講座」となっているのはゲーム制作に
おいてプログラミング以外の要素が重要になってくるからにょ。
それが今回書こうとしている「面白いゲームを作るための要素」にも繋がってくるにょ。
上記の講座をすべて読んでいる人にとっては今回書くことは特に目新しい部分はないと思う
けどそういう奇特な人はほとんど居ないと思われるため基本的に上記の講座を読んでいない
ということを前提にして書いていくことにするにょ。
面白いゲームを作るための必須条件は何かというと面白いと感じる部分を挙げられるか否か
ということにょ。
例えば「どのようなゲームが面白いか?」という問いに対して「スーパマリオ」とかいう
具体的なゲーム名を挙げることしかできない場合は面白いゲームを作ることは難しいにょ。
具体的なゲーム名しか挙げられない場合はそのゲームのクローン(プチコン移植)を作る
以外に選択の余地がないためにょ。
それだとコンテストに応募はできないにょ。(とはいえ、市販ゲームや良作の個人制作
ゲームのクローンを作るというのもかなりの技術が要求されるためクローンを作るという
のも技術向上を行うにはかなり有用な方法ともいえる)
面白さを構成する要素としてまずは広く使われているような分類方法を書いてみることに
するにょ。(人によっては下記の4つではなくて5つだったり、6つだったりする場合もある
けど全体的な内容はそれほど大きくは変わらないと思う)
◎アクション系ゲームの場合の分類
(1) ゲームのアイデア(ゲームシステム)
(2) 演出(グラフィック、音楽)
(3) 操作性と操作感
(4) ゲームバランス
(1)スーパーマリオの場合だとさらわれたピーチ姫を助けるために横スクロールするマップを
ジャンプしながらクリアし、個性豊かな敵キャラを倒したりコインを集めたりといった感じ
のものにょ。
(2)グラフィック面では見た目の面でも個性豊かな敵キャラとゲームにマッチした音楽が
盛り上げてくれるにょ。(残り時間が少なくなるとテンポがアップするというのも
ゲームのプレイを盛り上げてくれる)
(3)Aボタンでジャンプ、Bボタンで加速、十字ボタンで左右移動というのがスーパーマリオに
おける操作だけどボタン操作のやりやすさを示すのが操作性であり、それが上手く画面上に
反映されるかが操作感に繋がっているにょ。(ここでは操作性と操作感は別のものとして
考える)
(4)ゲームの難易度バランスを示すことが多いけどそれだけではなく様々な要素が含まれて
いるにょ。(具体例は下記参照)
あとこれはアクション系のゲームを前提に考えた分類方法であるためRPGやアドベンチャー
ゲームだとシナリオや謎解きといった要素も重要になってくるにょ。
もっとも、スーパーマリオに謎解き要素がないなんてことはなくジャンプ台をどうやって
生かすのかということを考えたり、3から導入されたスイッチによる謎解きなどもあるため
アドベンチャーゲームよりは謎解き要素が低いというだけのことにょ。(あえて別途分類
してないけど強引にまとめるとすればマリオの謎解きは(1)に含めることになる)
では、上記の「スーパーマリオが面白い」と答えた人にスーパーマリオのどこが面白いか
という質問をした際に例えば「横スクロールするステージをジャンプしながらクリアしつつ
敵を倒すのが面白い」と答えた場合には具体的な要素が出ているのでこれで問題ないかと
いうとそうでもないにょ。
さらに一歩進んで「それがなぜ面白いのか」というのが答えられることでようやく意味の
ある回答になってくるにょ。
スクロール1つをとっても強制スクロール面以外はキャラが左へ動く際にスクロールして
いるにょ。(上記分類(1))
しかも、一定の範囲内においては画面は固定されスクロールは行われないにょ。
つまり、キャラの動きの自由度が高くなおかつ自然にスクロールが行われているという
ことになるにょ。
問題となるのはスクロールの速度だけどこれはキャラの移動速度に依存しており、それに
よってジャンプの飛距離にも影響を与えているにょ。
これは簡単に言えばボタンの組み合わせで自由自在にジャンプできるということにょ。
マリオのジャンプはAボタンだけで行えるけどBボタンの加速が重要な場面も多くあるため
それが簡単に使える必要性があるにょ。
その際はA、Bボタンの同時押しが求められるけどA、Bボタンの割り当てが逆だったら
加速をするためには一端コントローラを持ち変える(指の位置を変える)必要があるし
そうしないためには常に押しにくい位置で押してジャンプをする必要があるにょ。
このようにごく単純なボタン配置がマリオの面白さの1つを握っているといっても過言
ではなくなるというわけにょ。(上記分類(3))
マリオのジャンプは操作性が優れているだけではなく操作感も優れているにょ。
端的にいえばスムーズに移動や加速ができ、スムーズにジャンプができるということにょ。
これは移動とジャンプの計算式が優れているということにょ。
マリオの場合はジャンプには放物運動ではなくベルレ積分が用いられている模様にょ。
移動量のパラメータを別途用意してそれを元に次に表示する座標を計算しているのではなく
前回の座標を保存しておいてそれを元に次の座標を計算しているにょ。
これはメモリと処理速度の制約があった(放物運動を計算する場合には小数点が発生したり
乗算が必要になる場合があるためアセンブラでは扱いづらいというだけではなく当たり判定も
複雑になってしまう)ためこのような方法を用いていると思われるけどそれによって面白さが
増しているといえるにょ。
この優れた操作感を生んでいる計算式を作り出すためには上記分類(4)のゲームバランスの
調整が重要になってくるにょ。
マリオで敵を倒した場合に特徴的なのは最初の1体目は100点だけど連続して倒して行けば
100点→200点→400点→(省略)→1UPとスコアがどんどん増えていくことにょ。
連続で倒すというのは1体ごと倒すよりも難しい場合が多いためこれは「難しいプレイを
すれば高得点を得られる」と言い換えることができるにょ。
つまり、このリスクとリターンの関係が面白さにおいて重要になってくるというわけにょ。
それも上記分類(4)のゲームバランスに分類されるにょ。
このように「スーパーマリオが面白い」という場合に「横スクロールするステージを
ジャンプしながら敵を倒すのが面白い」といってもそれは「どこが面白いのか」「どうして
面白いのか」という理由がちゃんとあることが分かると思うにょ。
こういった具体的なレベルまで面白さの理由が分かることでようやく面白いゲームを作る
ことが可能になるにょ。(横スクロールジャンプアクションゲームを作ればスーパーマリオ
と同レベルの面白さになるというわけではないのはこの理由を見れば明らかになる)
これはプチコン講座第1回でゲーム作りには具体的なイメージが求められると書いたのを
見てもらえたら分かると思うにょ。
このような面白い要素が具体的に分かっているならばそれを組み合わせたらさらに面白い
ものができるかというとそういう単純なものではないにょ。
「1+1が2になる」どころか「1+1が3にも4にもなる場合がある」という反面で「1+1が
0になる」という場合もあるためにょ。
つまり、面白い要素が打ち消し合って面白くなくなるということにょ。
それが起きてしまう理由は元のゲームの面白さにおいてその要素に最適化されたバランス
調整が行われているのに対して複数の要素を組み合わせた場合にはそれが十分に行われて
いない場合が多いためにょ。
それは様々な要素を加えることでバランス調整が困難になるということが理由になっている
ためと言うこともできるにょ。
またゲームにおいて「面白い要素」があるのと同時に「面白くない要素」というのも存在して
いるにょ。
具体的なタイトル名は挙げないけどアクション系のゲームだと下記のようなものがあるにょ。
(A)プレイヤーがミスの理由に納得できない
(B)初プレイ時に面白さを感じられない
(C)向上心を刺激されない
(D)繰り返しプレイする気になれない
(A)自キャラの当たり判定が思ったよりも大きくてプレイヤーはミスをしたと実感がないのに
ミス扱いになってしまったり、ランダムに登場する敵キャラや障害物によって回避不能な
状態に陥りミスとなってしまうなどが主なものにょ。
(B)特殊なルール、特殊な操作性(もしくは難しい操作)を要求するゲームにおいては簡単な
ゲームであっても初プレイ時の難易度はかなり高めになってしまうにょ。
初プレイ時(もしくは数回プレイした後)にそのゲームの面白さをプレイヤーに伝えることが
できなければそのプレイヤーにとっては面白くないゲームとなってしまうにょ。
(C)あまりに簡単にクリアできるゲーム、クリアが運だけで決まってしまうゲームや
そのゲームを繰り返しプレイしても上達が実感できないようなゲームでは「そのゲームを
上手くなろう」という気は起きず面白くないゲームと感じてしまうことになるにょ。
(D)クリアが難しいのにコンティニューもなく最初からやり直しだったり、毎回タイトル
画面に戻されるのにそこからの演出やロードが長い(スキップできない)というのがあれば
ゲームそのものが面白くても繰り返しプレイする気が起きずにプレイヤーにとっては
面白くないという認識が生まれてしまうにょ。
(A)〜(C)が分類(4)のバランス面、(D)は主に分類(1)のシステム面に相当するにょ。
これはいくらでも改善可能なものであり、下記のようにして改善ができるにょ。
◎上記(A)〜(D)の改善策
(A)敵キャラとの当たり判定は見た目よりも小さくし、ジャンプアクションゲームならば
地面との当たり判定は大きくすればいいにょ。(1ドットでも地面に乗っていればセーフ
となるようにする)
ランダムに出現する敵キャラや障害物もプレイヤーの座標や移動速度を考慮してミスは
プレイヤー自身の責任だと分かるようにすればいいにょ。
(B)ステージクリア制のゲームならば1面は思い切って簡単にしてみるというのは有用な方法
といえるにょ。
ただ、簡単にするだけではなくそのゲームにおいて面白さとなっているものを鏤めておき
さらに操作に慣れるようなチュートリアル要素を含むとなればステージを作るのは簡単では
ないにょ。
ステージクリア制ではなく徐々に難しくなっていくタイプのゲームでは最初をかなり簡単に
してしまうと開始からしばらくの間は簡単すぎて上手いプレイヤーやプレイを繰り返して
上達したプレイヤーにとっては退屈なゲームになってしまうにょ。
そのため難易度向上の割合を調整したり、プレイヤーが退屈にならないための仕掛けを用意
したりといった工夫が必要になるにょ。
(C)これは端的にいえばプレイヤースキルの向上がゲームに反映されるかということにょ。
簡単に導入可能なのはタイムアタックやスコアアタックという要素だけどこれもスキル
向上が反映されたものになっているかが重要になってくるにょ。
また簡単にクリアが出来るというゲームもやり込み要素を入れておくことで面白く
できるにょ。
ただし、やり込み要素を入れてもそれに気が付かなければ意味がないので「できそうで
なかなかできない」「できたときのリターンが大きい」などが必要になってくるにょ。
ステージ生成や敵キャラ配置がランダムの場合はこういったやり込み要素を導入するのは
極めて困難なのでクリアが運任せになってないかという点だけは注意しておく必要が
あるにょ。(ランダム性のある不確定要素の導入はゲームにおいて飽きさせないためには
重要な役割を占めているためランダムだからだめというわけではない)
(D)クリアが難しいならば難易度調整機能を付けるというのも1つの改善策になるにょ。
しかし、その場合でも何度もチャレンジするであろう序盤のステージにおいてはどんどん
スキルが上がり簡単に感じるようになるのに対してゲームオーバーになったステージは
クリアに挑戦するチャンスの数そのものが少なくなるため難易度調整で完全にカバーが
できるというわけではないにょ。
難しければ難しいほどクリアしたときの達成感は大きいけど個人のスキルの差もあるし
達成感が序盤の退屈さを埋めるだけのものにするというのは簡単ではないにょ。
やはり、コンティニュー機能やステージセレクト機能を搭載する方が遙かに簡単にょ。
あとスタートしてから開始までに時間がかかるとかいう場合は時間のかかる処理は初回時
以外は行わないようにするとか長いデモはスキップ出来るようにするとかいう方法で
解決できるにょ。
(A)〜(D)の問題は十分なテストプレイをしていれば避けることが可能になるけど制作者
自身がテストプレイをしている場合はゲームバランスの調整は簡単ではなくなるにょ。
というのも、制作者はそのゲームがどのようなものか分かっているだけではなくテスト
プレイを積み重ねることでそのゲームに慣れてしまい難易度の客観的な判断が難しくなって
しまうためにょ。
交友関係が広く時間にある程度ゆとりがあればなるべく他人(家族や友人を含めた自分
以外の人という意味)にテストプレイをしてもらうのが一番だけどそれが難しいという
場合も少なくないと思うにょ。
どうしても自分一人でゲームバランスの調整をする必要があるという場合にはまずは自分の
ゲームスキルを理解しておくということが必要となるにょ。
例えばシューティングが得意な人がシューティングゲームを作る場合には自分にとって
難しいゲームだと普通に人には難しすぎてプレイできないレベルになってしまうため
自分にとってはやや易しめくらいに調整すればいいし、シューティングゲームが不得意と
いう人ならば自分にとって難しいくらいが普通の人にはちょうどいいということが言える
わけにょ。
ただし、これもランダム要素などによって理不尽なものになってないことが必要不可欠と
いえるにょ。
このようにバランス調整の重要性は理解できたのではないかと思うにょ。
私の考えを書くとゲームが一通り完成するまでにかかった合計の時間よりもバランス調整の
方により多くの時間を割くべきだと思うにょ。
個人的には全体の7割くらいでちょうどいい感じにょ。(普通に動くまで3時間でできた
ゲームならば7時間のバランス調整を行うということ)
あまり参考にはならないけど私が作っている1画面プログラムの場合はゲームそのものは
1時間程度で作っているけど完成までに20〜30時間費やしているものもあるにょ。
これは1画面化を行うというパズルを解く時間が多くかかっているせいだけど1画面だから
といってゲームバランスを妥協していないという点が多くの時間がかかっている理由に
なっているにょ。
以上のことをまとめると要するに作ろうとしているゲームにおける面白い要素は何かを
明確に理解してそれがちゃんと面白くなるようにバランス調整して、面白くない要素
(面白さの面ではボトルネックになっている要素)を無くせば面白くなるという極めて
単純なものにょ。(せっかくのいいアイデアを生かせてないゲームも多い)
これは難しいものではなくゲームプレイの経験さえあれば時間をかけることで誰もが
簡単に行えることであり、端的に言えば「誰でも計算によって面白いゲームを作ることが
可能になる」ということにょ。
とはいえ、スキル不足によって実現が難しい(明確なイメージがあるにもかかわらず思った
物が作れない)という場合もあるためそれなりにはプログラミングテクニックが必要に
なるのは否めないにょ。
あと時間をかければ面白いゲームが作れるとはいえコンスタントに80点以上とれるような
レベル(合格レベルの面白さ)であり、100点のレベル(絶賛されるような面白さ)の
ゲームを作るのは極めて困難にょ。
というのも既存のゲームの面白い部分を寄せ集めるだけでは既存のゲームを越えることは
できないためにょ。
そのためゲームという枠だけで考えず新しいアイデアや発想のゲームが求められるにょ。
これは日頃からの蓄積(様々なものに触れてゲームのアイデアとして生かせないかと
考えるのを習慣づける)がないと困難にょ。(シンプルなゲームにおいてはたまたま偶然
面白いものが出来るということはあるけどそれを狙って行うためには下地がない限りは
不可能といえる)
長々と書いたけど具体的にどうするのかというのはゲームによって様々異なるので上記の
講座のようにターゲット(作るゲーム)を絞らないと具体的に記すのは無理にょ。
したがって、興味がある人は拙作のプチコン講座を読んで見ることをオススメしたいにょ。
ポケコン講座の方も知識編と初級編の第1回は機種依存しないように書いているため
ポケコンを持ってないプチコンユーザーが読んでも参考になる部分は多いのではないかと
思われるにょ。
私もそろそろコンテストに向けて何か作り始めないといけないのだけど並のアイデアでは
大賞はとても狙うことができないのでなかなか厳しいにょ。
白黒化ルーチン
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sample に「白黒化ルーチン」を投稿してみた。
(無題)
白黒ルーチン前作ったことある
まあRGBを平均化するだけだけど
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sample に「白黒化ルーチン」を投稿してみた。
使いどころがあるかは微妙だけどなかなか面白いプログラムにょ。
サイズもコンパクトに収まっていて良い感じにょ。
otyakenさんへ
>白黒ルーチン前作ったことある
>まあRGBを平均化するだけだけど
単純に考えればそれで問題ないにょ。
ただし、RGBの輝度成分はそれぞれ異なるためRGB各色に重みを付けた方がよりいい感じに
白黒化されるにょ。
pixivの評価はどうやったら上がるのか?
私はなかなかお絵かきのスランプ状態から脱出できないでいるわけだけどその一番の理由と
して挙げられるのが常に「前作よりいいものを描こう」としているためにょ。
手を抜いていればスランプにはなりにくいのだけど手を抜いて多くの人の支持を得られるほど
私は上手くないため常に全力以上(200%〜300%の力)で描いているにょ。
リアルに上達していけばいいのだけどそれは無理でありどこかで破綻するため定期的に
スランプ状態になってしまうわけにょ。
その際には一気にリセットされるため「3歩歩いて2歩下がる」を地でやっている感じにょ。
というわけで、なかなか上達しないという状況が続いているにょ。
さて、pixivに投稿している人は多いけどやはり少しでも「多くの人に見てもらいたい」
「多くの人に評価してもらいたい」というのが本音ではないかと思うにょ。
1月29日に書いたように閲覧数を上げるためにはタグ力をサムネ力を高める必要があるし
評価を上げるためには画力と魅力を高める必要があるにょ。
タグ力を上げる最も手っ取り早い方法は旬な人気版権キャラ(今だとpixiv内で大人気の
「黒子のバスケ」など)を描いたり、R-18絵を描いたりするという方法があるにょ。
それらを自分が描きたいというならば問題ないけど閲覧や評価のために好きでもない
ジャンルの絵を描きたくないという人も多いのではないかと思われるにょ。
自分が普段描いているジャンルで閲覧や評価を伸ばすためには被お気に入りを増やすしか
ないにょ。
評価を得るためには上手くなるのが一番なのだけど現実問題からいってある時突然急に上手く
なるなんてことは皆無であり、ほとんどの場合は年単位のスパンで徐々に上手くなって
いくにょ。(私のように上手くなったり下手になったりを繰り返す人も多いと思う)
そのため上手さというのは評価にはなかなか結びついてくれないにょ。(ここで言う上手さは
画力だけではなく魅力を含んだものとする)
確かに別格の上手さになれば大きく変わってくるのだけど緩やかな向上のため多少上手く
なった程度では評価に与える影響は誤差程度しかないにょ。
もちろん、作品によって会心の出来という場合もあり自分の中では最高に上手く描けたという
場合もあり、そういう場合には評価面でも大きなものを期待してしまうのだけど大抵の場合は
その会心の出来であっても普段とほとんど変わらない評価になってしまうにょ。(とはいえ
本当にできがよければ評価の割にブクマ数が多くなってくると思う)
それこそがpixivにおいては被お気に入りの数が非常に重要となっているためにょ。
pixivの評価を式で表すと下記のようになるにょ。
評価総合点 = 被お気に入り(+マイピク)の人の評価点 + 一見さんの評価点
※「一見さん」とは被お気に入りでもマイピクでもない人を示す
この式が等号で結ばれているのは極めて当たり前のことであり、この式に何の意味があるのか
という疑問を抱く人もいるかもしれないけど被お気に入りと一見さんでは評価してくれる人の
割合が異なるため極めて大きな意味を持つにょ。
1月29日に書いたように私の場合は計算上では被お気に入りの評価率は5〜13%、それ以外の
評価率は1〜3%となっているからね。
幅が大きいため間をとって被お気に入りが8%、それ以外は2%の評価率と設定した場合には
次のようなことがいえるにょ。
被お気に入りが100人の時は、(すべて10点評価と仮定した場合には)被お気に入りの評価は
100x0.08x10=80点となるにょ。
これにタグ検索などからやってくる一見さんの評価を加える必要があるにょ。
ここでマイナー版権を描いて閲覧数を200と考えた場合には(200-100)x0.02*10=20点となり
80+20=100で評価総合点は100点となるにょ。(評価率は5%)
これが人気版権キャラを描いて閲覧数が500まで跳ね上がった場合には80+80=160点となる
わけにょ。(評価率は3.2%)
被お気に入りが300人に増えた際に評価率を維持していたら被お気に入り以外の閲覧数が
変わらないと仮定してもマイナー版権を描いた場合に300x0.08x10+20=320点となり
人気版権を描いた場合には380点になるにょ。
これを見てのように被お気に入りの人数が評価に与える影響は極めて大きいといえるにょ。
私自身の場合は、被お気に入りが100人の時点で200点以上がデフォとなり、200人で300点、
300人で400点、400人で500点・・・という感じで推移しているにょ。
概ね被が100人増えるごとに100点増えている感じであり、被の増加が評価に与える影響が
極めて大きいことを意味するにょ。
これは被お気に入りが少ない(1桁〜2桁)と500点、1000点といった評価を得ることが
できないというのではなく被以外の一見さんから高評価を得られたら十分可能なことにょ。
初投稿かつオリジナルでもDR(デイリーランキング)に入る人も居るわけだからね。
しかし、これはタグ検索や新着一覧の中で一際目立つレベルの人でない限りは無理にょ。
底辺から出発した場合には上記のように少しくらい上手くなっても一定水準のラインに
達しない限りは一見さんからの大きな評価は期待できないので地道に被お気に入りを
増やしていくしかないにょ。(人気版権の場合は閲覧者が多いためたまたまウケれば高い
評価を得ることは無理ではないけどコンスタントに評価されるためには被お気に入りを
増やすしかない)
さて、ここで重要なのがどうやって増やすかということにょ。
基本的に描いた枚数が多ければ多いほど増えるにょ。
例えば1枚につき1人平均増える人ならば100枚投稿すれば被は100人に達するということにょ。
もちろん作品によって増え方が異なるだろうから50枚投稿して50人だったら100枚投稿すれば
100人になるという単純なものでもないけどね。
1枚投稿しても1人増えない場合は閲覧数が足りてない場合が多いにょ。
私の絵のレベルでだいたい(被お気に入りの数をマイナスした)閲覧数100〜200人で被は
1人増えている計算だからね。
したがって、閲覧数が稼げる人気版権キャラ絵やR-18絵の方が被を増やしやすいと言える
わけにょ。
人気版権キャラで被を増やして自分の好きなジャンル(オリジナルなど)を描くというのも
1つの方法だけどその場合は被お気に入りの評価率が下がる可能性が高いにょ。
自分の絵を気に入ってお気に入り登録をしてくれた人ならばジャンルが変わってもちゃんと
評価をしてくれるだろうけどジャンルが気に入ってお気に入り登録をした人だと異なる
ジャンルの投稿をした場合にはサムネ段階で足きりを食らう可能性さえあるにょ。
あと被お気に入りは投稿枚数を増やせば増やせる傾向があるということは上記の通りだけど
あまり長い年数をかけて増やした場合には初期にお気に入り登録した人の嗜好が変わったり
して評価されなくなる場合が多いにょ。
このように多数のジャンルを掛け持ちしたり、年数を掛けた場合には被お気に入りのうちで
ちゃんと評価してくれる人(=アクティブな被お気に入り)の割合はどんどん減っていく
傾向があるにょ。
したがって、被お気に入りが100人でコンスタントに100点が得られるならば1000人まで
増やせばコンスタントに1000点得られるという単純なものではないにょ。(アクティブ
率を維持したまま増やせた場合のみ単純計算が成り立つ)
そこでようやく求められるのが実力アップにょ。
これは画力アップや魅力アップの両面を意味するにょ。
上記では多少上手くなっても評価は大して変わらないと書いているため矛盾しているように
思えるけど実力アップが被お気に入りの増加に大きな影響を与えるためにょ。
いい絵を描いてもそれ単体ではいつもと変わらない評価かもしれないけどそういういい絵を
コンスタントに投稿していくことでより多くの被が増えるようになるし、そうして多くの
被が増えることで結果的に評価アップへと繋がっていくということにょ。
つまり、評価アップは画力アップより遅れて行われるということにょ。
ただ、厄介なのは上記のように被お気に入りを増やすのに時間をかけるとアクティブな
割合がどんどん下がるため評価アップには被の増える割合を増やすということも求められて
くるにょ。
被お気に入りを増やすというのは投稿枚数を積み重ねればいいだけだけど増加数を増やす
というのは簡単なことではないにょ。
私の場合は昨年は1作品当たりの被の増加数は5人程度だったけど7月18日に書いたように
今年は1作品当たり15人程度となっているにょ。
これは誤差ではなく確実に増えているといっても良さそうにょ。
やはりそれなりに画力アップしたのとランキング入りの頻度が高まった影響が大きそうにょ。
被が増える→初動評価が増える→ランキング入りする→さらに被が増える
このような良いスパイラルになりつつあるお陰だと言えそうにょ。
まぁ実力者ならば一気にランカーに駆け上がるところだろうけど私にはそんな実力はない
ため地道に被を増やして少しずつ評価を高めるしかないにょ。
昨年より被の増える割合が増えたのも実力アップの影響だと考えられるにょ。
あと、評価回数に対するブクマ率も昨年までよりも高まっているにょ。
萌え絵の場合はランカーでも(評価回数に対する)ブクマ率はせいぜい7〜8割程度となって
いる(この数字はジャンルによっても変わっており腐女子向けジャンルだと10割を越える
ことも珍しくない)けれど私の場合は昨年まではブクマ率は1〜2割程度だったにょ。
それが今年は3〜5割程度まで高まっているにょ。
このことからもそれなりに実力アップが行われているといえるかもしれないにょ。
pixivの場合は絵の上手さで評価は決まらず同じようなレベルの絵でも評価に大きな差が出て
くるにょ。
そのため逆に言えば評価で上手さを判断することもできないにょ。
これが過去の自分との比較であってもその時点の被お気に入りの数などで大きく評価が
左右されるため1年前より評価が上がっているから上手くなったとも限らないにょ。
評価の数字というのはそれくらい単体の数字としては無意味なものだけどそれでもやっぱり
単純に数字が増えればうれしいわけなので増やしたいと思っている人が大半だと思うにょ。
そうなると落書きで枚数を水増しするのではなく本気絵で自分の実力を見てもらうという
ことが重要になってくるにょ。(枚数を重ねて自分の実力以上に被お気に入りが増えた場合
にはアクティブな被の割合が下がる可能性があるため被お気に入りの増加が評価に繋がらない
場合もある)
お気に入り登録をする立場で考えれば分かるけど落書きばかりなのよりは良い絵を多く
描いている方が絶対にいいからね。(落書きが好きという人も中にはいるだろうけど)
そして、いくら本気絵ばかりでも間隔が開きすぎているとお気に入り登録されにくく
なってしまうためそれをコンスタントに投稿する必要があるにょ。
そうやって、被お気に入りを増やしていけば評価なんていくらでも後から増えていくにょ。
少なくとも私はそうやって現時点に至っているにょ。
pixivでランキング入りするための条件 PART4
pixivの評価というのは昨日書いたように被お気に入りによる評価が大きいにょ。
しかし、版権キャラならばその版権名やキャラ名でタグ検索する人も多いし、R-18絵ならば
ジャンルやシチュエーションを示すタグで検索する人も多いため被お気に入りやマイピク
ではない一見さんによる閲覧や評価もかなり期待できるにょ。
私の場合は最近投稿した10作品の平均評価点は706点なのだけどすべて版権キャラという
ことで被お気に入り以外の一見さんによる評価も大きいにょ。
私の被お気に入りの推定評価率から逆算すると概ね706点の半分が被お気に入りで残りの
半分が一見さんといった感じになると思われるにょ。
それならば閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいオリジナル絵であっても私は
平均300点台の評価を得られるかというとそうではないと思われるにょ。
それは今までに描いてきたジャンルと異なるジャンルだと被お気に入りの評価率が下がる
ためにょ。
実験的に新規アカウントで健全オリジナルの絵を投稿した場合には50点しか入らなかった
けどこれはオリジナルというのがただでさえ検索しにくい(「オリジナル」「女の子」
だけでは大量にヒットするためシチュエーションや外見などのタグ検索をする場合が多い)
というのに加えて私の実力がその程度でしかないということの現れだと言えるにょ。
オリジナルというのはそれくらい厳しいのだけどpixivでは最近大きく改善されたにょ。
1つは7月18日にも書いたオリジナルランキングの新設ともう1つは「オリジナル」タグで
投稿された作品の強烈なプラス補正にょ。
今回はそれらについて書いていくことにするにょ。
過去に書いたpixivのランキング入りのための条件は下記参照にょ。
○pixivでランキング入りするための条件(基本的なランキング計算方法について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
○pixivでランキング入りするための条件 PART2(各種補正について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
○pixivでランキング入りするための条件 PART3(男女別ランキングについて)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
まずは「オリジナル」タグのプラス補正がどの程度かを検証してみることにするにょ。
◎総合デイリーランキング(8月21日付)
500位 908点+BM 48=1868点 16時
499位 1365点+BM121=3785点 12時 漫画形式マイナス補正
498位 520点+BM 60=1720点 17時
497位 322点+BM 77=1862点 21時
496位 767点+BM 39=1547点 21時
495位 270点+BM 83=1930点 13時
494位 2285点+BM??8=2445点 23時 ※投稿2日目だけど初登場
493位 758点+BM 76=2278点 03時 人気版権マイナス補正(黒バス)
492位 550点+BM 74=2030点 20時 人気版権マイナス補正(黒バス)
491位 1048点+BM 51=2068点 00時
490位 963点+BM 52=2003点 00時
489位 344点+BM 70=1744点 14時
488位 506点+BM 78=2066点 00時
487位 1441点+BM107=3581点 10時 漫画形式、人気版権補正(黒バス)
486位 450点+BM 22= 890点 23時
485位 761点+BM127=3301点 13時 漫画形式マイナス補正
484位 890点+BM118=3250点 02時 漫画形式マイナス補正
483位 831点+BM126=3351点 21時 漫画形式マイナス補正
482位 1150点+BM132=3790点 02時 漫画形式マイナス補正
481位 1042点+BM 72=2482点 01時
480位 858点+BM 50=1858点 19時
479位 698点+BM 33=1358点 22時
478位 336点+BM 17= 676点 00時 オリジナル
477位 551点+BM143=3411点 17時
476位 757点+BM 42=1597点 21時
475位 260点+BM 16= 580点 21時 オリジナル
474位 240点+BM 17= 580点 16時 オリジナル
473位 1070点+BM 68=2430点 21時
472位 520点+BM 44=1400点 21時
471位 760点+BM 78=2320点 00時 人気版権マイナス補正(黒バス)
470位 390点+BM 12= 630点 19時 オリジナル
469位 1250点+BM 44=2130点 00時
BMは公開ブックマーク数でこれを1つ20点と換算して24時時点の評価点と合算したものが
等号の右側の点数となっているにょ。
ランキングは評価点と公開ブクマ数の合算を基本として順位付けしているのだけどそれだけ
ではなく各種補正が加わっているにょ。
昨年8月30日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART2」でも各種補正を
加味して計算しなおしたらほぼ数字通りにキレイに並んでくれたからね。
ただし、ここ最近厄介となっているのが時間帯別補正にょ。
昨年10月16日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART3」では軽く触れて
おいたけど条件がよく分からずスルーしたもののこうして改めてみると何となくその条件が
見えてきたにょ。
この時間帯別補正というのは21時台、22時台、23時台と遅い時間帯に投稿すれば強烈な
プラス補正がかかり、0時台だとマイナス補正がかかるという考えが強かったけど475位と
474位を見てのように時間帯が異なっても順位に与える影響はほとんどないにょ。
これは21時台に補正のかかってないという可能性があるけど21時台の投稿作品同士を比べた
際にはそれが正しくないことは一目瞭然にょ。
確実に補正がかかっている時間帯同士を比較して同じ時簡帯なのに点数通りに並んでいない
ために単純に遅い時間帯にプラス補正をしただけでは説明が付かないものが多いにょ。
評価+ブクマの換算点数が小さいのに上の順位になっている作品は24時以降に伸びている
ものばかりとなっているにょ。
これから考えると投稿した時間帯によって一定係数を掛けるのではなく時簡帯によって
集計の締めとなる時刻が異なるのではないかと思われるにょ。
そうなると係数を計算できないため比較するのが非常に困難になるにょ。
仮に投稿した時間帯によって集計の締めの時刻が分かったとしてもその時点の評価やブクマ数
というのは分からないからね。(あらかじめ500位付近に入る作品が分かっていればその作品の
データを1時間ごとに取っていけばいいけどそんな予知能力はないため不可能)
というわけで、恐らく締めの時刻が24時であろう0時台に投稿した作品のみ比較が可能になって
くるにょ。
上記の表から0時台に投稿したものだけをピックアップして比較することにするにょ。
8月21日付けのDR(デイリーランキング)に入るには換算で2000点少々必要になっているにょ。
評価点が1000点ならば公開ブクマ数は50ちょいにょ。(マイナス補正のない版権キャラを
描いて1000点+BM55あればこの日のDR入りはできたと思う)
私がランキング入りした時の経験を元にすればランキング一覧に記載されている評価点と
いうのは24時ちょうどのものではなく24時ちょっと前のものになっているにょ。(毎回
少し少ない点数になっているため24時前後ではなく24時前だと思われる)
したがって、上記のボーダー付近のスコアは0時台同士の比較であっても換算点数順にキレイ
に並んではいないにょ。
では、オリジナルのプラス補正がどの程度あるかということだけど478位を491位、469位と
比較すればだいたい分かるにょ。
2068点 < 676点×α < 2130点
よって、3.059<α<3.151
これを見る限りではオリジナルのプラス補正(α)は3.1倍くらいあるといえそうにょ。
ランキング一覧の評価点の表示に誤差があるため3.1倍ではなくぴったり3倍という可能性も
あるし、この補正値は随時変動しているだろうからあくまで8月21日にそうだったというだけで
あって今後もそうである保証はできないものの極めて大きな補正がオリジナルタグにある
といえるにょ。
ついでにこの日のRR(ルーキーランキング)のボーダーも見てみるにょ。
◎総合ルーキーランキング(8月21日付)
300位 290点+BM25=790点 23時 2日目
299位 340点+BM15=640点 01時
298位 1402点+BM86=3122点 01時 3日目
297位 380点+BM22=820点 00時 2日目
296位 340点+BM23=800点 18時 人気版権マイナス補正(黒バス)
295位 299点+BM32=939点 01時 漫画形式
294位 309点+BM15=609点 07時
293位 230点+BM19=610点 00時
292位 449点+BM19=829点 16時
291位 590点+BM13=850点 07時
RRはDRとは異なり過去1週間の合算評価で順位付けされているにょ。(ウイークリー
ランキングと同様)
そのため2日連続、3日連続で入ることがそれほど難しくはない(最高で3日連続で入れる)
ものの2日目以降にはマイナス補正があるため順位を維持するためには2日目以降も評価や
ブクマが伸びないと難しいにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると293位を見てのように評価点+公開ブクマの換算
評価点は610点となっているにょ。
しかし、299位は1時台の投稿で640点であることからランキング一覧に記載されている評価
点数の誤差でこの日のボーダーは640点以上と推測されるにょ。
上記のDRのボーダーの2003点、このRRのボーダーの640点を1年前と比較するとかなり
上がっていることが分かるにょ。
PART2で書いたように1年前の8月28日は日曜日にもかかわらず、DRは1602点、RRは543点
だったからね。
これは1年前はちょうどpixiv離れが一時的にあった時というのもあるけどそれだけでは
なくやはりオリジナルのプラス補正が影響しているのだと思われるにょ。
上記のように3倍以上のプラス補正がオリジナルにはあるため補正が無ければランキング
には入ってこなかったであろう多くのオリジナル作品があり、その分だけ版権キャラは
オリジナル補正がない状態と比べて高順位に入る評価点でないとボーダーには達しない
ためにょ。(オリジナル補正が加わっているのはDRのみでRRには加わっていない模様)
次に新設されたオリジナルランキングのボーダーを見ていくにょ。
◎オリジナルランキング(8月21日付)
300位 190点+BM 7=330点 00時
299位 285点+BM23=745点 21時 3日目
298位 370点+BM19=750点 20時 3日目
297位 178点+BM 9=358点 19時
296位 180点+BM 7=320点 19時
295位 240点+BM 7=380点 02時
294位 348点+BM33=1008点 00時 2日目 漫画形式
293位 370点+BM20=770点 07時 2日目
292位 273点+BM14=553点 01時 漫画形式
291位 558点+BM11=778点 18時 3日目
オリジナルランキングもルーキーランキングと同様にウイークリーランキングと同じ
形式となっているにょ。
ボーダー点数を見るために0時台に投稿したものをピックアップすると300位が330点となって
いるにょ。
したがって、この日の評価点+公開ブクマの換算ボーダー点数は330点くらいといえるにょ。
これは上記のRRのボーダーと推測される640点と比べると圧倒的に低いにょ。
「オリジナル」タグのついた作品はpixiv全体で1347588作品投稿されており、これは一番人気
となる版権の「東方」をも上回る数量であり、連日1000枚程度の新しい作品が投稿されて
いるにょ。
3日間だと3000作品近い作品があり、オリジナルランキングに入るためにはほぼ上位1割に
入る必要があるにょ。
そう考えると点数的にはRRよりは低いけどRRよりもハードルが高いといえそうにょ。
このオリジナルランキングは上記のようにオリジナルは閲覧数を稼ぐのが難しいため
評価やブクマの面で版権キャラと比べて不利になり、版権キャラ絵ど同じ条件でランキング
付けをしにくいというのが設立の理由だと思うにょ。
これは当然のことであり、ニコニコ静画においても創作部門は版権キャラとは異なる部門と
してランキング付けされているのを見てのようにpixivが今までやってなかったのがおかしい
くらいのことにょ。(ただし、ニコ静には総合ランキングは存在しない)
オリジナルランキングの設立によって「版権キャラ絵と同列でランキング付けができない」
という問題点は克服できたけどそれだけではなく最近はDRにおいて上記のように3倍以上の
強烈なプラス補正が「オリジナル」タグで投稿された作品に付いているのは少々やりすぎ
と言えなくはないにょ。
検索がしにくいため閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいとはいえある程度投稿を
積み重ねて被お気に入りが多くなっている状態だと被お気に入りの評価やブクマ数だけでも
馬鹿にならないためここまで強烈なプラス補正があると版権キャラよりも簡単にランキング
入りができてしまうにょ。
黒バスの腐向けの絵が上位を独占していたのがこのオリジナルのプラス補正によって
黒バスの絵がサムネ入り(トップ3)する機会はかなり減ったのだけどここまでくると
「オリジナル優遇」とさえ思えるにょ。
実は健全ランキングよりもR-18ランキングの方が厄介にょ。
R-18はシチュエーションタグ(性癖タグなど)で検索する機会が多いのでR-18はオリジナル
であってもちゃんとタグさえ付けていれば閲覧が伸びていくのだけどR-18DRでも強烈な
オリジナルのプラス補正があるにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると84位は210点+BM13=換算470点(オリジナルタグ
あり)で82位は688点+BM35=1388点(オリジナルタグ無し)なのでこちらも3倍程度の
プラス補正があるにょ。
健全絵とは異なり検索が容易なR-18でこの差は健全絵以上に大きいといえるにょ。
ランキング上位のほとんどがオリジナルといった感じだからね。
こうなると版権キャラ絵を投稿する方が不利といえるかもしれないにょ。(個人的には
版権キャラでR-18絵を描いて換算1388点を得るのは難しいけどR-18オリジナルで換算470点
ならば簡単にできると思う)
もっとも、好きで描いているのだから有利不利を唱えるのはナンセンスだけど82位の作品は
オリジナルキャラであると思われるのにオリジナルタグを付けてないため「オリジナルタグを
付けるか否かでここまで極端に変わる」と考えれば納得できない人も多いのではないかと
思われるにょ。
今後、適当なキャラを描いて「オリジナル」タグを付ける人が出てくるのが危惧されるにょ。
GGKDS
ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。
ただ、現状ではtxtファイルしかないので、フォルダの新規作成は不可(開発を省略)するつもり。(デスクトップがいっぱいになると新規ファイルが保存できない。)
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。
ファイルシステムもちゃんと作っているとは・・・。
私は面倒臭いからOSもどきを作るのをやめたにょ(笑)
もしも本気で作る気があったらそのOSもどき上で動作するテキストテキストエディタを
作ってそれで動作するプログラム言語を作ってアプリを作るところなんだけどね。
コンデジもいよいよAndroid搭載の時代へ・・・?
ニコンがAndroid 2.3搭載のコンデジ「COOLPIX S800c」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120822_554355.html
このコンデジの最大の特徴はAndroid OSを採用しているということにょ。
なぜ、コンデジにスマホ用のOSを採用しているのか疑問に思う人もいると思うにょ。
確かに単純に考えると「Androidを使いたいならスマホでいいじゃん」となってしまうところ
だからね。
これはコンデジ市場の縮小を受けて生き残り策の1つとして考案されたものであり、奇抜な
ものを作ろうとして考案されたものではないにょ。
1月31日に書いたようにコンデジはスマホの普及によってかなり厳しい立場に立たされている
と思われるにょ。
国内においてはカメラ付きケータイの普及によってデジカメ需要は喚起されたものの徐々に
コンデジではなくカメラ付きケータイで写真を撮ることで済ませる人が増えていったからね。
それにここ最近のスマホの急速な需要拡大があるにょ。
スマホが一般的なガラケーと比べて有利な点はやはりネットとの親和性にょ。
ガラケーと比べてWeb閲覧がしやすいということもあるし、アプリの追加によってそれが
さらに使いやすいようにカスタマイズできるからね。
SNS利用者は年々増加しており、その親和性が高く、撮影した写真をそのままSNSで使えると
いうのもスマホのメリットにょ。
そして、ネットとの親和性が高くクラウドへの保存も容易なのもスマホのメリットにょ。
このスマホの勢いを止めることは無理なのでコンデジに出来ることといえばスマホとの
共存を図るということにょ。
スマホがいくら普及してもカメラとしての機能や性能でコンデジを上回るのはサイズ面を
考えても無理だからね。
したがって、スマホのカメラ機能に物足りない人がカメラ機能を別個体として持つという
ことがコンデジに求められているものだと言えるにょ。
そのため昨今はコンデジで無線LAN搭載の機種が急増しているにょ。
これはコンデジで撮影した写真をスマホで活用できるようにするためにょ。
確かに無線LANを搭載すればスマホとの連携だけではなくPCに送ったりも簡単にできるため
非常に使い勝手は良くなるのだけど最終的に「SNSに投稿すること」が目的ならばやはり
ワンクッション増えてしまうのがネックになるにょ。
そうすると「コンデジでSNSの投稿まですませれることができればいい」という結論が
出されてしまうにょ。
コンデジもそれなりに高性能なCPUを搭載しタッチパネルによる操作を行う機種が増えて
いるためハードウェアの面では問題ないけどOSやソフトウェア面の問題はあるにょ。
独自OSに独自開発したWebブラウザや日本語入力しすてむを搭載してもいいけどそれならば
スマホ用としてすでにある程度完成されているAndroid OSを使った方が簡単だし、自前で
開発するよりもコストダウンができるようになるにょ。
ユーザー側からしても普段使っているスマホのUIがそのまま使えるため操作面での慣れも
必要ないしね。
そうなるとスマホユーザーから見るとメリットだらけにょ。
実際はそういう単純なものではなくスマホとの2台持ちをするに値するようなレベルの
製品かということが重要になってくるし、スマホ(Android OS搭載機)を使ってない人に
とっては使いやすいものになっているのかということが重要になってくるにょ。
というわけで、COOLPIX S800cについて詳しく見ていくにょ。
基本スペックを見ると1/2.3インチ裏面照射センサーで換算25-250mmの10倍ズームという
昨今流行とも言える高倍率コンパクトモデルにょ。
コンパクトであるが故にレンズはF3.5-5.8と暗く高い描画性能は期待できそうにないにょ。
あくまでデジカメとして考えた場合に高画質の部類ではないというだけであって一般的な
スマホに比べたら上だろうけどね。(ただし、スマホの画面上では画質の差は感じられない
だろうけど)
それに、スマホには搭載されていない光学式手ぶれ補正や光学ズームというのはアドバン
テージになるのではないかと思われるにょ。
Android搭載でシャットダウンからのコールドブートには時間がかかるため常にスリープ
状態ではないと起動が遅そうだけどどうやらその心配はない模様にょ。
コンデジとしては普通(カタログスペックで撮影枚数140枚というのが唯一のネック)だけど
Android端末としてはどうなのかを見てみるにょ。
気になるのはCPUとメモリだけどCortex-A9が採用されているみたいだけどシングルコアか
デュアルコアかも分からず、クロックも不明にょ。
そんなにハイスペックではないだろうから1〜2年前のスマホと同レベルのスペックといった
感じかもしれないにょ。
そのためか、OSも世代の古いAndroid 2.3になっているにょ。
液晶(というか有機EL)画面は3.5インチ82万ドット(WVGA相当の解像度)となっており
それなりに使えるレベルではないかと思われるにょ。
あとGoogle Playにも対応しているためアプリも手軽に入手可能という点も良い点にょ。
やはり、ネックとなるのはバッテリと通信環境にょ。
バッテリについては、1050mAというバッテリがやや心許ないにょ。
これはコンデジならば特に小さい容量でもないけどスマホだと1500〜2000mAhが普通だから
それと比べるとかなり少ないにょ。
スマホを使っていてバッテリが十分と感じる人はあまりいないだろうからね。
もっともスマホを持っている人ならばメイン通信端末にしようとは考えてないだろうから
それほど問題はないと思うにょ。(もしも、これをメイン通信端末に考えている人がいたら
バッテリ容量の小ささに注意しなくてはならない)
それと通信面はWi-Fiのみとなっているにょ。
SIMフリーで3G通信が可能ならばいろいろと便利そうだけど無線LANが使える場所でしか
通信できないにょ。
無線LANが使える場所は都心では問題ないけどそれでもサービスに加入していないと使えない
わけだし、地方にいくと公衆無線LANは極めて限定的な場所でしか使えないにょ。
したがって、これ単体でSNSにアクセスして写真をアップロードできるというのをあまり強調
しすぎると知らずに買ったユーザーはがっかり感が大きくなるのではないかと思うにょ。
COOLPIX S800cはバッテリ容量が少ないというのを我慢できて、通信環境がモバイルルータを
使用したりスマホとの2台持ちでWi-Fiが使えない時はスマホで転送するなど何とかなるならば
悪くない機種だけどそれらに不満がある人は中途半端な機種になりそうにょ。
それに予価48000円というのはこのクラスのコンデジとしてはやや高めであり、このAndroid
搭載ということに魅力を感じないと手を出しにくい機種だと思うにょ。
カメラAPIが一般公開されるということなので従来はファームウェアを更新しなければ実現が
できなかった機能の追加がアプリで行えるようになるというのはAndroid搭載の大きなメリット
ではないかと思うにょ。
これに興味がある人ならば現時点では他に選択肢がないため悪くはないけど恐らく今後他社
からも似たような機種が登場する可能性が高いにょ。
コンデジのシェア低下や価格下落を抑えるためには有用な方法だからね。
そういう意味ではCOOLPIX S800cの動向が今後の試金石になりそうにょ。
撤退
ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど
http://blog.mian.cc/?eid=1529
ソニーも危ないかもね
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
>巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど
シャープに続いてソニーもピンチとは・・・。
不採算部門からの撤退はやむを得ないけどソニーが光学ドライブの製造をやめるなんて
昔だったら考えもしなかったにょ。
プチコン版PSS
ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
の変更点
・機械語項目のカット
・キー割り当ての変更
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
>の変更点
>・機械語項目のカット
>・キー割り当ての変更
ポケコンとプチコンの仕様面の違いや規格制定のコンセプトの違いがあるだろうから
自分が求めているものに変えた方がいいだろうからね。
私がPSSに求めたものは説明書が無い場合でもプログラムリストを見て解析しなくても
普通にゲームをプレイできるという点にょ。
マシン語エリアを使うものは扱いに注意が必要だし、ポケコンの場合はプチコンと
比べてボタン数が多いので基本的な操作に使うボタンを提示しておいた方がいいからね。
そういう意味ではわぁぃ@さんの変更は的を射ていると思うにょ。
いざというときのためのモバイルバッテリー
昨今はスマートフォンの普及はめざましいものがあるにょ。
電車の中など人の多い場所で観察してみるとガラケーよりもスマホを使っている人が多く
なっている感じだからね。
国内の各キャリアから新発売のモデルを見るとスマホの方が多いというのもこの需要の
多さを反映しているのかもしれないにょ。
確かにスマホはガラケーより優れた面も多いけど使用頻度が高くなればなるほど気になる
のがバッテリ問題にょ。
ガラケーが800〜1000mAh程度のバッテリ容量なのに対してスマホは1500mAh程度の機種が
多くバッテリ容量は基本的にスマホはガラケーよりも多いのだけど搭載しているチップや
液晶画面の大きさなどから消費電力も多くなっており、バッテリ容量がガラケーよりも
増えていてもバッテリ駆動時間に不満を感じている人が多いのではないかと思うにょ。
そういうときに便利なのが外部バッテリにょ。
数年前だったらリチウムイオンバッテリなどの二次電池を内蔵したモバイルバッテリは
ほとんど種類がなくしかも高価だったけど近年はスマホの普及によってその需要が拡大
されたためか種類も豊富で以前よりも低価格化が進んでいるにょ。
http://kakaku.com/search_results/%83%82%83o%83C%83%8B%83o%83b%83e%83%8A%81%5B/
外部バッテリというとやはり気になるのは出力コネクタの形状にょ。
しかし、昨今多種多様に発売されているモバイルバッテリにはほぼすべてにUSB出力が
搭載されているにょ。
というのも最近の機種はUSB経由で充電可能なものが多いためにょ。(最近のスマホは
iPhone以外の機種はほぼすべてmicro USBで充電可能)
スマホに限らず従来のガラケーもW-CDMA用(FOMA/Softbank 3G用)はケータイを扱っている
ショップならば大抵USB経由で充電できるケーブルを販売しているにょ。
ニンテンドー3DSもアダプタがDSi(DSiLL)と兼用であるためそれに対応したUSB充電
ケーブルをゲームショップなどで入手可能にょ。
これらのケーブル類は100円ショップ等でも入手可能だけど非純正であるため自己責任で
使用する必要があるにょ。(万一故障などのトラブルが起きた場合に保証期間内であっても
無償修理の対象外になる可能性がある)
昨今はモバイルバッテリの種類も増えたことなので見た目や予算で選んでもいいのだけど
見た目だけで選ぶと自分の目的を果たせないこともあるので購入の際には下記の3つの
ポイントに注意するべきだと思うにょ。
(1)バッテリ容量
(2)サイズ、重量
(3)バッテリの種類
(1)これは自分がそのバッテリを使ってどの機器をどの程度充電するかで決まってくるにょ。
「大は小を兼ねる」というけどバッテリ容量が大きくなれば基本的に大きく重くなるため
持ち運びが不便になるにょ。
せっかく買ったモバイルバッテリも普段から持ち運ばないとその価値は半減にょ。
もっとも、日常生活では内蔵バッテリのみで不便を感じず旅行や出張時のみ使用するという
人であれば普段の持ち歩きは考慮する必要はないと思われるにょ。(旅行や出張時に
十分に持ち運べるサイズや重量ならば問題ない)
ただし、基本的に容量が大きくなれば価格も高価になるため予算との兼ね合いが必要に
なってくるにょ。
(2)すでに(1)で書いているように容量とサイズ、重量はトレードオフの関係であるため
自分の妥協ラインをどこに設置するかが重要になってくるにょ。
サイズを最重要視して選んだ場合にはバッテリ容量が不足する可能性もあるためやはり
最低どの程度必要か(手持ちのスマホ1回分の充電ができる量など)ということをあらかじめ
決めておくと良いかもしれないにょ。
(3)現在のモバイルバッテリの主流はリチウムイオンバッテリであるためこの項目は特に
気にする必要はないけど未だに一部の間に根強い人気があるのが単三電池が使えるタイプの
モバイルバッテリにょ。
普段はエネループなどのニッケル水素単三電池を使用していざという時はどこにでも売って
いるアルカリ単三電池を使用可能というのが大きなメリットとなるにょ。
バッテリ容量を考慮したサイズ、重量面ではリチウムイオンバッテリを使用タイプの方が
圧倒的に優れているけど単三電池を使用するタイプは電池を入れ替えるだけで充電環境の
ない場所でも無制限に使用できるというメリットがあるにょ。
そのため普段はエネループ2本の小容量で運用して旅行や出張の際には大量のエネループや
アルカリ電池を持って行けば大容量モバイルバッテリに匹敵する長時間運用が可能に
なるにょ。(リチウムイオンバッテリを使うモバイルバッテリの予備を買うよりもコストの
面で有利)
私も先日上京した際にはフル充電したエネループを8本持って行ったからね。
やはり判断が難しいのがどの程度の容量モバイルバッテリが必要かという点にょ。
そのためにはまず自分が普段使用している機種のバッテリ容量がどれくらいなのか、フル
充電でどの程度動作可能なのかということを知る必要があるにょ。
例えば私が使っているケータイは6年前の骨董品となる905SHだけどこの機種に使われて
いるバッテリは910mAhとなるにょ。
エネループは1本1900mAhとなっており、エネループモバイルブースター(エネループ
スティックブースター)などの一般的なUSB給電機は電池2本を使用するため合計すると
3800mAhになるにょ。
数字的には930mhAのiPod touchを4回フル充電可能なのだけどそういうわけではないにょ。
どの程度充電可能かの概算を求める場合には下記の2つの点に注意する必要があるにょ。
(a)単位をそろえて計算する
(b)充電時のロスを考慮する
(a)エネループの電圧は1.2Vとなっているにょ。
したがって、単三のエネループを2本並列につないだ場合は1.2Vで3800mAhとなるにょ。
(直列の場合には2.4Vで1900mAh)
それに対して昨今の機器に内蔵のリチウムイオンバッテリの電圧は3.7Vとなっているにょ。
単純にmAhの数字が比較できないため単位を統一するにょ。
私がエネループと私が上京の際に持って行った機器においてバッテリ容量の単位が揃う
ように計算してみたにょ。
エネループ2本 1.2V×(1900mAh×2)= 4.56Wh
Softbank 905SH 3.7V×910mAh = 3.36Wh
Pocket WiFi 3.7V×1500mAh = 5.55Wh
ニンテンドー3DS 3.7V×1300mAh = 4.81Wh
iPod touch 3.7V×930mAh = 3.44Wh
※iPod touchにおいて「930mAh」はバッテリ容量3.44Whから逆算して求めたもの
こうして見るとiPod touchは1.3回フル充電が可能で、3DSも1回フル充電近く(94%)まで
充電可能に見えるにょ。
これはエネループの電圧が各機器の内蔵バッテリの電圧と異なるためにこのような計算が
必要になったのだけど3.7Vのリチウムイオンバッテリを搭載したモバイルバッテリならば
mAhの数字のみで単純計算が可能になるにょ。
例えば、3.7V、5400mAhのモバイルバッテリならば、iPod touchは単純計算で5.8回フル充電
可能になるということにょ。(この5400mAhは充電可能なエネループモバイルブースターの
リチウムイオンバッテリ搭載モデルを元に考えており本体サイズはほぼ同等となっている)
(b)実は(a)のフル充電可能な回数は正しくはないにょ。
というのも、USB出力は5Vである関係上、変圧のためにロスが起きてしまうからにょ。
それに給電された電力を100%充電に使用するというのも不可能だしね。
では、その充電時のロスがどの程度かというとこれはバッテリや使用する機器の組み合わせに
よって異なるためすべてのパターンを実測するしかないにょ。
とはいえ、ここでの実測データを見る限りでは概ね60〜70%の範囲内に収まっている感じにょ。
つまり、ロスは30〜40%ということにょ。
http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/column/fujilabo/20111208_496279.html
ここでは間をとって66%とするにょ。
するとフル充電に必要なモバイルバッテリの容量はその機器の容量の1.5倍になるにょ。
例えばiPod touchならば3.44Wh×1.5=5.16Wh(≒3.7V、1395mAh)になるにょ。
それを元に考えるとエネループ2本では4.56Wh÷5.16≒0.88となり、フル充電はできず
残量ゼロの状態だったら88%までの充電に止まるにょ。
これが3.7V、5400mAhのモバイルバッテリだと3.8回のフル充電が可能にょ。
iPod touchは無線LANを使用時は輝度最大、Web閲覧使用時で概ね5時間程度(正確に計った
わけではないし環境によって異なるためあくまで一例として考えて欲しい)ということで
3.8回のフル充電が可能ならば合計で5時間(内蔵バッテリ)+19時間(外部バッテリ)で
24時間のWeb閲覧ができる計算になるにょ。
iPod touchとモバイルルーターを併用する場合にはそのモバイルルーターの消費電力も考慮
する必要があるにょ。
Pocket WiFiはフル充電で連続4時間程度しか動作しないにょ。
フル充電可能な回数はエネループ2本でフル充電の54%、5400mAhのモバイルバッテリでも
フル充電は2.4回となるにょ。
したがって、iPod touchとPocket WiFiを併用した際には内蔵バッテリを含めた駆動時間は
エネループ2本の場合は5.8時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は68%)、5400mAhの
モバイルバッテリの場合は10.7時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は16%)となる
わけにょ。
さて、私は上京の際にフル充電のエネループを8本持って行きそれに加えて単三アルカリ
電池も持って行ったのだけど帰りの新幹線に乗る前にエネループ8本使い果たし予備の
アルカリ電池を2本消費してしまったにょ。
自宅およびホテルで機器はフル充電を行っているため移動中の時間のみで内蔵バッテリと
外部バッテリを消費したことになるにょ。
単三アルカリ電池はエネループよりも容量は大きいものの電圧変動の関係上残量ゼロに
なるまで使用することができないためエネループと同じ容量として計算すると22.8Whの
消費電力量となるにょ。
これを3.7Vのリチウムイオンバッテリに換算すると6162mAhとなるにょ。
そうすると5400mAhのモバイルバッテリでは帰りの新幹線に乗る前にバッテリを完全に使い
果たして通信不能状態に陥っていたことになるにょ。(もっとも、ノートPC経由で充電
すれば問題ないけど)
今回上京ではバッテリに関しては万全を期していたつもりだったのだけど実は普段使用
しているコンデジ(TX1)はUSB充電ができないことに後になって気が付いたにょ。
しかも、残量がすでに少なかったので東京に着いて数枚撮影して完全にバッテリ切れと
なってしまったにょ。(もっとも、メイン撮影機材であるデジタル一眼のニコンD50は
バッテリをフル充電していたため写真撮影ができないという事態には陥らなかったけど)
USB充電ができればこのようなことにはならなかったのだけど普段使用している機器は
TX1以外はUSB充電が可能であるためUSB給電機能のあるモバイルバッテリを普段から
持ち歩いていれば不意なバッテリ切れにも対応できるにょ。
その程度(充電をし忘れたけどどうしても使いたい用事が少しある)のことであれば
たいして容量は必要ではないため容量は小さくても1つ常備していると万一の際にも非常に
心強いにょ。
とはいえ、「モバイルバッテリを充電し忘れた」なんてことにならないように充電管理は
しっかり行う必要があるにょ。
(無題)
・メールアドレスを取得しました。
・ツイッター始めました。
・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>・メールアドレスを取得しました。
>・ツイッター始めました。
>・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。
私のtwitterアカウントはこちらにょ。
http://twitter.com/ochame_nako
主にプチコン関係のツイートしているにょ。
メアドはおちゃめくらぶのトップページに記載しているにょ。
(無題)
ワウさんヒwiヒヒre始めたらしいけどアドレスなんだろ
自分は@otya281
(無題)
ツイッターのユーザー名@waai16
「16」の由来は「16進数」だとか。
とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。
(無題)
今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ツイッターのユーザー名@waai16
>「16」の由来は「16進数」だとか。
てっきり自称16歳だからとか思ったにょ(笑)
>とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。
フォローどうもにょ。
otyakenさんへ
>今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね
orirakkusuさんはどこへ行ったにょ?
サイトも消えてtwitterでも姿を見せないし・・・。
誤字
「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)
指摘どうもにょ。
早速直しておくにょ。
しかし、よく気が付いたにょ(笑)
これぞソニー流Ultrabook!?
ソニーは11.6インチコンバーチブルPC「VAIO Duo 11」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120830_556275.html
スライド式のキーボードを備えたPCであり、キーボードを収納することでスレートPC
(タブレット型のPC)として使用することも可能となっているにょ。
キーボードスライド式のVAIOというとやはり真っ先に思いつくのがVAIO UXだと思うにょ。
UXは約500gの本体に4.5インチ液晶を備えたポケットサイズのPCであり両手に持って使う
ことを前提に考えられたPCとなっているにょ。
VAIO Duo 11はどうかというとさすがに11.6インチの液晶を備えたPCを両手に持って親指
タイピングは困難であるためスライドによって傾斜がついた感じになるにょ。
例えるならばWILLCOM D4のでかいやつといった感じにょ。
このように傾斜が付くことで一般的なクラムシェル型のノートPCと同じ感覚で使用する
ことができるにょ。
「VAIO Duo 11」はDuoの名前のように普通のノートPCとしてだけではなくスライド式の
キーボードを収納することで上記のようにスレートPCとして使えるようになっているにょ。
いわゆるコンバーチブルPCということにょ。
10月26日に発売予定となっているWindows 8ではタッチ操作を標準としたMetro UIが組み
込まれているためWin8登場後はタッチパネル搭載のPCが飛躍的に増加すると予想されるけど
使い勝手を考えるとタッチ操作中はキーボードが邪魔になることも少なくないためこれからは
スレートPCは増加するのではないかと思われるにょ。(もっとも現状ではまだMetro Style
アプリにそれほどの価値は見いだせないけど)
スレートPCはタッチメインで使うには便利だけど従来のWindowsアプリを使用するにはやはり
マウスとキーボードは必要不可欠であるためどちらも使いたいという人にとってはサイズや
重量面では不利になるもののこのようなコンバーチブルPCの需要は十分にありそうにょ。
VAIO Duo 11はキーボードスライド式のコンバーチブルPCでありながら同時にUltrabookでも
あるにょ。
それはUltrabookの要件となっている18mm以下というのも満たしているためにょ。(ただし
コンバーチブルPCの場合は基準が緩くなっており20mm以下でいいので余裕で満たしている)
ここでVAIOのUltrabookというと6月5日に書いたVAIO Tが思い浮かぶことだと思うにょ。
VAIO TはここでUltrabookの要件を満たしているものの軽くもなく薄くもないということで
ただの廉価Ultrabookでしかなくソニーらしさに欠けていたけどこのVAIO Duo 11は厚さは
Tと同じ(コンバーチブルPCということを考えると明らかにDuo 11の方が薄い)ものの
重量は軽くしかも画面解像度はフルHDということでVAIO Tが廉価モデルでこちらが本命と
なるUltrabookといえるかもしれないにょ。
VAIO T 11インチ VAIO Duo 11
CPU Core i5-3317U Core i7-3517U/Core i5-3317U/Core i3-3217U
メモリ 4GB 4GB/8GB
ドライブ HDD500GB+SSD32GB SSD128GB/SSD256GB
画面解像度 1366x768 1920x1080
バッテリ駆動 6.5時間 5時間(※MobileMark2007測定値)
サイズ 297x214.5x17.8 320x199x17.85mm
重量 1.42kg 1.3kg
予価 11万円前後 未定
バッテリ駆動時間はTの6.5時間と比べると劣っている感じだけど国内のPCでの標準となって
いるJEITA測定法とは異なりMobileMarkは実駆動に近い時間が得られるためJEITA測定法で
記載した場合には7〜8時間の駆動時間になるのではないかと予想されているにょ。
そのためVAIO Tと比べてバッテリ駆動時間でも勝っているといえそうにょ。
クラムシェルタイプであるVAIO Tは本来ならばコンバーチブルタイプのDuo 11と比べると
重量や厚さでは有利に働くはずなのに負けているだけではなく重量が重いのにバッテリ
駆動時間でも負けているということを考えるとやはり価格面のメリットしかVAIO Tには
ないと言えそうにょ。
とはいえ、VAIO Duo 11にも弱点がないわけではなくコンバーチブルPCとしては軽い部類なの
だけど1.3kgという重量はスレートPCとしては重いためタッチ主体で使いたいという人に
とってはベストな選択肢とは言い難いにょ。
あと、これはやむを得ないのだけどスライド式キーボードであるためクラムシェルタイプの
ノートPCのように天板が液晶保護の役割を果たすことができない(というか天板がない)と
いうことでケースが必須と考えると薄さや重量のアドバンテージは失われてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末全体に言えることであるためVAIO Duo 11の弱点というわけ
ではないけどね。
暗号化プログラム
今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
特徴
・暗号化と復号が同じルーチン
・パスワードは要らない
・同じ文字でも位置によって異なる文字になる
・ルーチンが1画面に収まる
まあ、2つのルーチンを組み合わせいる訳だけど。
アルゴリズムはバイト入れ替えと文字位置を利用した文字コードずらし。
特に、後者は復元時の文字位置が把握できないとほぼ復元不能なため、上手く文字列を分割すればパスワードを用いる他の手法よりも安全にすることができる。
(無題)
パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
RPGとかに使えるかも
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
私も暗号化プログラムはポケコンではいくつか作ったけどXORを使った単純なものばかり
だったにょ。(あとは乱数を使ったものとか)
暗号プログラムというと暗号強度と暗号化&復号化のプログラムサイズと速度が重要に
なってくるけどその辺は問題無さそうにょ。
ただ、キーがないとなるとそのプログラムを使えば誰でも復号化化できてしまうため
暗号化プログラムそのものを隠蔽化しなくてはならないけど暗号化と復号化が同一である
ためそのようにできないというのがネックかもしれないにょ。
もっとも暗号化の用途にもよるのでそれで問題ない用途ならば大丈夫だけどね。
otyakenさんへ
>パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
私も誰でも復号化できてしまうというのを懸念しているにょ。
例の暗号化プログラム
文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。
(無題)
スタイルシートを使わないと不便だろうね〜
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。
文字列への重み付けは私もALICEやADAMで使用しているにょ。
そうしないと文字が入れかわった場合の入力ミスも判定できないしね。
わぁぃ@さんが作ったリストをようやく見たけどSUBST$なんていう関数があったのは
すっかり忘れていたにょ(笑)
でも、この場合は文字列置換を使わずに先頭から順番に変数に加えていった方が若干
短くできると思ってみたり・・・。
あと分割すれば確かに「誰でも簡単に解読できる」というわけにはいかなくなるにょ。
n分割ならばnの階乗通りの組み合わせができるわけだしね。
ただし、分割数を増やすと別途必要な情報も増えるのがネックになるにょ。
おそらく名無しですさんへ
>スタイルシートを使わないと不便だろうね〜
おちゃめくらぶのことにょ?
サイトデザインをこまめに変えたり、キレイなサイトを作るならば使った方がいいのは
確かだけど作る側としては今のところ不都合を感じてないし、低スペックな環境でも問題
なく表示できる今の方が逆に便利に感じるにょ。(今から覚えるのも面倒だし)
スタイルシートを使って見た目の良いサイトを作るならば今度はモバイル用も用意しないと
いけなくなるからね。
内容で勝負して見た目はそこまで気にしてないので当分は現状のままにょ。
もうすぐプチコンコンテストだけど・・・
プチコンコンテスト用のプログラムのいいネタが思いつかないのでプチコンコンテストの
マスコットキャラの桔音紺(きつねこん)ちゃんを描いてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/kon.jpg
元ネタはバイカウントメルビル氏が描いたドット絵にょ。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/melville515/20120722
普段pixivに投稿している絵の1/4くらいの時間で描いた雑な絵だけど息抜きで描いた絵なので
ご容赦願いたいにょ。
ちなみに私が普段pixivに投稿している絵は2月6日に書いたように(無駄に)多くの行程に
よって描かれているにょ。
改めてまとめ直すと下記のようになるにょ。
(1)ラフ1(アタリ)
(2)ラフ2
(3)下書き
(4)ペン入れ1
(5)ペン入れ2(修正)
(6)塗り1(下地)
(7)塗り2(陰影)
(8)仕上げ
上記の紺ちゃんは背景無し、(4)(5)のペン入れを省略、(6)(7)の塗りを簡略化することで
時間を1/4程度に縮めているにょ。
ペン入れの行程が2つあることに疑問を抱いている人もいるかもしれないけど私はペン入れが
苦手で1回目に全力でペン入れをしても下書き線を非表示にしたら問題点が多く見つかるため
さらに全力で納得がいくレベルまで修正を行っているにょ。(ペン入れはSAIのベクターデータ
で記録しているため後からでも1本ごと自由に修正が可能となっている)
このペン入れの行程を省略すれば大幅な時間短縮に繋がるのだけど下書き線というのはあまり
キレイではないので縮小前提でないと使い物にならないにょ。
上記の紺ちゃんもグローで輪郭線の荒さをかなりごまかしているわけだしね(笑)
さて、プチコンコンテストまであと1週間を切り、さらにプチコン大喜利の締め切りも月末に
控えているけどまだ何もできてないにょ(笑)
う〜ん・・・一体どうしたものやら・・・。
《 追記 》
桔音紺ちゃんのプチコン用GRPデータを公開したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/kon/
このQRコード枚数を読ませてわざわざプチコン上で表示するメリットがあるとは思えない
けど一部要望があったので・・・。
ソースみてびっくり
ソースを見ました!
でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)
あなたは
<img src="http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame" ALT="たぶん、70億">
人目の私のファンかも(爆)
(無題)
世界の人口とか…w
(無題)
7037382219人らしい
レスにょ
おそらく名無しでしょ☆さんへ
>ソースを見ました!
>でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)
これはそのまま見たら意味不明なのだけど画像OFFにしてWebブラウズすると
「あなたはたぶん、70億人目の私のファンかも(爆)」と表示されるというおちゃめな
仕掛けにょ(笑)
今のご時世、画像OFFでWebブラウズする人はほとんど居ないけどいままで数人はそれに
気が付いてここの掲示板でレスをくれているにょ。(気づいた人はもっといるかも)
ちなみにこの人数は世界人口が5億人増えるごとに変えており、サイト開設時は60億人
だったのが6年前に65億人になり、昨年70億人に変えているにょ。
これ以外にも簡単な仕掛けはいくつか用意していたけど今は全く更新していないため
何を仕掛けたのは私自身も覚えてないにょ(笑)
otyakenさんへ
>世界の人口とか…w
良く気が付いたにょ。
ほめてあげるにょ(笑)
DSiブラウザー
画像OFFできる。
(無題)
重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
あまりDSiブラウザ使わないけど
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>画像OFFできる。
3DS用Webブラウザは私が見たところ画像OFFの設定は見あたらなかったにょ。
otyakenさんへ
>重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
ナローバンドが当たり前だった90年代だと画像OFFは効果的に使うことでようやく快適な
Webブラウジングが実現可能だったにょ。
私がインターネットを始めた頃は自宅回線でも33.6kのアナログモデムだったし、モバイル
だと9.6kのPDCケータイ経由で通信していたからね。
実測だと速いときでも1秒間に1KBだったので60KBのJPEG画像を開くのに1分かかったにょ。
(無題)
3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー
DSの買い換え
3DSはインターネットも快適なのかぁ。
あと動画も撮影できるんだっけ?
でも3Dはいらん。
DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。
(無題)
紺ちゃんの絵の反響すごいなw
抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり
(無題)
DSiでツイッターにアクセスするとたまに「不正な証明書です」と出るのはなんでだろ。
レスにょ
otyakenさんへ
>3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー
DSiよりはCPU性能が高いから当然だけどCPU性能は同レベルとなるLinuxザウルスと比べても
快適にょ。
まぁDSiを持ってないからどれくらいの差かは分からないけど(笑)
>紺ちゃんの絵の反響すごいなw
>抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり
エロ絵なら「抜いた」はほめ言葉なのでうれしいけど健全絵だしね。
でも、反響が多いのはうれしいにょ。
わぁぃ@さんへ
>あと動画も撮影できるんだっけ?
最近はケータイでも動画が撮れるけどケータイもデジカメも持ってない人ならばいいの
ではないかと思われるにょ。
3D動画が撮影できるし・・・。
>でも3Dはいらん。
最初は面白いけど携帯ゲームの場合は本体を動かすので結局私も3Dをオフにしてプレイ
することが多いにょ(笑)
>DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。
3DSは手元のDS Liteとあまり変わらないように感じるにょ。
Xシリーズの本命!?X-E1発表
富士フイルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「X-E1」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120906_557801.html
価格面を考えると位置づけ的には今年の1月に発表した「X-Pro1」の下位機種のなると思われる
(当初の本体価格はX-Pro1が1700ドルなのに対してX-E1が1000ドル)のだけどスペックを
見ると「下位」ではなく「後継機種」といってもいい部分も多いにょ。
X-Pro1はローパスフィルタを除去することで解像感を高めているのだけどローパスフィルタを
除去してしまうとモアレが発生しやすくなるという問題が生じるにょ。
しかし、1月11日に書いたようにベイヤー配列ではなく特殊な配列にすることによってローパス
レスでもモアレがおきにくくなっているにょ。
これによってAPS-Cセンサーを搭載でありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼に
迫る高画質を実現しているにょ。(さすがに高感度画質においてはセンサーサイズが異なる
ためにフルサイズ搭載機と比べると大きな差があるけど)
X-Pro1はこのように画質面においては申し分無かったのだけど以下のような問題点を抱えて
いるにょ。
(1)AF性能
(2)ファインダー
(3)サイズ
(1)AFの速度はAFの方式、AFセンサー、レンズのAF駆動方法などによって変わってくるにょ。
一般的なデジタル一眼に搭載されている位相差検出方式はAFセンサーが別途用意されており
レンズから入った像はサブミラーによってAFセンサーへと導かれているにょ。
同一AFセンサーであっても処理アルゴリズムによってAF速度が変わってくるし、AFを最終的に
行うためにはレンズの駆動系の速度も非常に重要になってくるにょ。
位相差検出方式に特化したレンズはコントラストAFではその性能を発揮できないにょ。
そのため多くのデジタル一眼はコントラストAFがほぼデフォとなっているミラーレスと
比べるとライブビューの速度が劣っているものが多くなっているにょ。
X-E1はAFの速度が大幅に改善されているということなのだけどコントラストAFの場合は
専用のAF測距センサーは存在せず、センサーを読み出してコントラストが最も高くなる
場所(ピントが合っている場所)を調べるためにレンズを少しずつ駆動させていく必要が
あるにょ。
当然ながらセンサーの読み出し速度が速ければレンズを高速に駆動させても追従できる
わけであり、Panasonicのミラーレスが高速なAFを実現しているのも120fpsという読み出し
速度の賜だといえそうにょ。
詳細は分からないもののセンサーそのものはX-Pro1と比べて特に変わってないのではない
かと思われるにょ。
そうなるとAF測距アルゴリズムの改善やレンズの駆動方法の変更ではないかと思われるにょ。
AF速度0.1秒というカタログ上のスペックは今回新しく発表されたレンズと組み合わせた
状態にのみ発揮できると予想されるにょ。
したがって、AF速度が上がったといっても従来のレンズを使用時には新アルゴリズムによる
速度向上しかないにょ。(X-Pro1でも近々ファームウェアのアップデートによってAF性能が
改善される模様)
(2)X-Pro1に搭載されているハイブリッドビューファインダーはOVF(光学ファインダー)と
EVFを自由に選択できるというのが大きなメリットだったけどOVFはデジタル一眼とは比較に
ならないくらい劣っているにょ。
構造上やむを得ないとはいえ、ファインダー倍率も視野率も十分とは言い難いレベルであり
EVFを多用している人も多いのではないかと思われるにょ。
X-Pro1はSVGA相当となる144万画素というEVFを搭載しているものの現時点では標準レベルの
ものであり、本体の価格帯を考えると物足りないと感じている人も多い模様にょ。
X-E1にはXGA相当となる236万画素の有機ELによるEVFが搭載されているにょ。
これはNEX-7と同等の画素数となるにょ。
EVFの供給元は明らかになってないもののソニー製以外に該当するものは見あたらないため
恐らくNEX-7と同一のものではないかと予想されるにょ。
これによってEVFの不満点は大幅に解消されそうにょ。
ハイブリッドビューファインダーを廃止したのはコスト面の問題もあるだろうけどやはり
新しいレンズにOVFが対応できないというのもありそうにょ。
従来のように単焦点が3本のみというラインナップでは問題なかったけど今後を考えると
その都度OVFを作り直す必要があるためX-E1ではEVFのみになったと思われるにょ。
(3)やはり気になるのはサイズと重量にょ。
X-E1 X-Pro1 X100 NEX-7
サイズ 129x74.9x38.3mm 139.5x81.8x42.5mm 126.5x74.4x53.9mm 119.9x66.9x42.6mm
本体重量 300g 400g 405g 291g
(※メディアバッテリ無しの重量)
これを見ると本体サイズ(縦と横)はレンズ一体型のX100と同レベルになり、重量は
Xシリーズ史上最軽量となっているにょ。
これをEVF内蔵で同じくAPS-Cセンサー搭載のNEX-7と比べると縦横のサイズはやや大きい
ものの奥行きは逆に薄くなっており、重量も9gの差しかないにょ。
小型化はOVFの廃止が大きいけど軽量化はそれ以外の部分においてかなり頑張った結果だと
思われるにょ。
これによって従来は大きく重くて・・・という人にとってはX-E1はかなり良い機種になった
といえそうにょ。
ただ、レンズ交換式ミラーレスの場合は使用するレンズとセットのサイズ、重量で考える
必要があるため性能重視でやや大柄なレンズばかりとなっているX-E1はNEXと比べて不利に
なっているかもしれないにょ。
それでもX-Pro1の画質で上記3つの弱点を克服したという点は大きいにょ。
液晶サイズが2.8インチ46万ドット(ハーフVGA相当)と今となっては貧弱な点などが気に
なる点だけどEVFが優れていれば液晶画面は撮影した写真の確認程度しか使用しないため
そこまで高精細なものは必要ではなくなるにょ。(とはいえ、VGA相当の92万ドットの
液晶ならば良かったけど)
X-Pro1は富士フィルム初の自社マウントによるレンズ交換式のデジカメということで
試作品的な感じがあったのでこのX-E1が本命なのかもしれないにょ。
これと同時に発売された初のズームレンズによってシリーズのハードルも下げられて
普及に大きく貢献できるのではないかと思うにょ。(当初にズームレンズを用意しなかった
のは戦略的にはありだったけど)
(無題)
掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?
レスにょ
otyakenさんへ
>掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?
そのバグ(?)に良く気が付いたにょ(笑)
ということでスタックメモリを無駄に消費するのを防ぐためメインルーチンへRETURN
することにしたにょ。
(無題)
ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。
実はこれはN88BASICの書式にょ。(他にも使える機種はあるかも)
ポケコンだとGOTO、GOSUBにラベルは使えるけどRETURNにはラベルが使えないにょ。
なぜ、ポケコンサイトなのにこのようになっているかというとこのサイトの仕様上RETURNは
GOSUBの実行箇所であるメインルーチン(トップページ)ではなく1階層上のページに移動
するようになっているからにょ。
したがって、メインルーチンに戻るためにはラベルで強制的に戻すしかないにょ。
pixivのユーザー数は本当に増えているのか?
pixivのユーザー数が500万人を突破したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=1167
ただ、登録者が延べ500万人ということで現在利用しているユニークユーザー数が500万人と
いうわけではないにょ。
1人で複数のアカウントを取得している人や休眠アカウント、すでに削除済みのアカウントも
多いため実際はその半分の250万人いるかどうかも微妙というところではないかと思うにょ。
今年の1月28日に400万人を突破してから225日で100万人増えている計算になるにょ。
300万人突破したのが昨年3月29日で300万人から400万人までの期間は305日なので増加速度は
どんどん速くなっているにょ。
もちろん絵を描く人がそんなに大量にいるわけがないにょ。
pixivは当初はお絵かきユーザーのためのSNSという印象が強く登録者の多くが実際に自分の
絵を投稿していたけど近年は絵を1枚も投稿していないROM専の割合がどんどん高くなって
いるにょ。
これは私の被お気に入りやブクマを見てもROM専の割合が8〜9割程度になっていることから
明らかにょ。(2年前は7〜8割程度だったと思う)
本日pixivに投稿されたイラストの累計枚数が3000万枚に達したにょ。
2000万枚が昨年7月1日なので1000万枚増えるのに406日かかっているにょ。
1000万枚は一昨年の4月13日なので1000万から2000万までは444日かかっているにょ。
2年前の4月というとまだユーザー数は200万にも達しておらず今の半分以下となるにょ。
もしも、新規ユーザーのうちで絵を投稿している人の割合が昔と今とで変わってないならば
ユーザー数にほぼ比例した枚数分増えていくことになり1000万から2000万まで444日かかった
というのならば2000万から3000万までは200日前後で達成できるはずにょ。
しかし、現実的には1割程度しか期間が縮まってないにょ。
これは言い換えるならば近年新規登録した人のほとんどがROM専(もしくは複数アカウント
取得)になっていることの裏付けではないかと思われるにょ。
またランキングのボーダーラインが年々高まっていることからユーザー数の増加によって
アクティブユーザー数(絵を投稿していなくてもpixivを頻繁に利用している人を含む)が
増加していることは間違いないにょ。(公式発表のページビューも増加しているけどこれは
閲覧数の水増し問題を考えるとどこまで信頼していいのか分からない)
ROM専の人は評価やブクマをする人の割合が少ないだろうから増えた人数分に比例したような
数字にはなってないけど1年前と比べても誤差と呼ぶには大きい差があるからね。
それを考えると「2年前より評価が上がった」といってもそれは単にユーザー数の増加の
分を考えるとあながち喜ぶことはできないにょ。
もっとも、最近は人気順検索やランキングの多様化によって初動がそれなりに稼げる
ユーザーとそうでないユーザーの上下格差がどんどん拡大される傾向があるため2年前と
比べて評価がダウンしたという人も中にはいることを考えると評価アップしているという
のは素直に喜ぶべきことかもしれないにょ。
PENTAX Q10はQの弱点を克服できたのか・・・?
ペンタックスがレンズ交換式ミラーレスカメラ「PENTAX Q10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558684.html
これは昨年8月に発売したPENTAX Qの後継となるモデルとなっているにょ。
PENTAX Q10 PENTAX Q
センサー 1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサー 同左
画素数 1240万画素 同左
ISO感度 ISO100〜6400 同左
シャッター 30秒〜1/2000秒 同左
液晶モニタ 3インチ46万画素(ハーフVGA) 同左
サイズ 102x58x33.5mm 98x57.5x31mm
本体重量 180g(※200g) 同左
カッコ内の重量はメディア、バッテリ込みのもの
できれば、Qマウントは1/2.3インチセンサーの割には大きめに作られているし用意されている
レンズも恐らくイメージサークルは一回り大きなサイズまでカバーしているだろうから
Q後継機は1/1.7インチセンサー搭載を期待していたけど残念ながら新発表のQ10も1/2.3インチ
センサーとなっているにょ。(今後さらに上位モデルが出てそれに搭載されるとかQ10の
後継機で搭載されるという可能性もなきにしもあらずだけど・・・)
QとQ10のスペックを比較するとほとんど差がないためただのマイナーチェンジに見える
ものの従来と比べて下記の4つの点が改善されているにょ。
(1)AF性能
(2)解像感
(3)本体デザイン
(4)価格
(1)コントラストAF方式においてAF速度を上げるためにはセンサーからの読み出し速度を
上げることやアルゴリズムの改善が必要になってくるにょ。
Q10ではアルゴリズムの改善によって速度を向上させている模様にょ。
元々それほど遅くはなかったとはいえ暗所や望遠時レンズ使用時には速度の低下が見られて
いたからね。
(2)Q10はQに引き続き1240万画素の1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサーが採用されているにょ。
センサーサイズは普及クラスのコンデジと同じということでQが発表当時は画質面で期待は
していなかったものの昨年9月6日に書いたように良い意味で裏切られたにょ。
これはセンサーサイズが小さくてもその極小画素で解像できるくらい解像力に優れた
レンズを使用すれば十分に見れるくらいの画質にはなるということが言えるからにょ。
そのため画素数が多くより高いレンズ性能が求められる1600〜1800万画素クラスのセンサー
ではなくQ10はQと比べて画素数が据え置かれているにょ。
これは賢明な判断だといえるにょ。(1600万画素になるとF2.8のレンズを使用しても回折
限界を超えてしまうためどれだけレンズの解像力が優れていてもそれを生かせない)
Qはセンサーサイズの割に解像しているといってもそれはあくまでRAW現像した場合の
ことにょ。
標準のJPEG出力ではRAW現像したものと比べて解像感に劣っていたからね。
Q10は恐らくRAWの画質は変わってないのだろうけど画像処理エンジンの改善によって
解像感を高めていると思われるにょ。
(3)Qは無骨なデザインであり、私は結構好みだったもののこのデザインはマニア心を
くすぐっても一般層にはあまり受け入れられなかったのかQ10ではデザイン変更をしたにょ。
これに対しては「改善」項目に入れていいのかは微妙だけど従来のQよりは売れそうな
雰囲気を醸し出しているにょ。
またペンタックスお得意のオーダーによるカラーバリエーション展開もしているにょ。
レンズ交換ができる小さなデジカメを求めている女性などには受け入れられそうな感じにょ。
(4)Qの最大の弱点は価格だったにょ。
初のQマウント製品ということでボディ単体販売が無かったというのもあるけどレンズ
キットで当初7万円という価格付けがされていたからね。
これがQ10では、ボディ3.5万円、レンズキットで5万円に価格が下げられたにょ。
確かにQの7万円という価格が本体の作りを考えると決して高価というわけではないもの
だったけどそれより格段にセンサーサイズが大きいフォーサーズやAPS-Cセンサーを搭載の
ミラーレスのエントリーモデルと比べた場合にそれよりも高価だったからね。
ボディの作りはそれらより格上といってもセンサーサイズの大幅な差を考えると本体サイズ、
重量が何よりも優先されるという人以外にはオススメしにくいものだったにょ。
しかし、ボディが3.5万円まで下がるとお買い得感は増してくるにょ。
型落ち製品ならばこれより安い機種はたくさんあるけどレンズ交換式ミラーレスにおける
新製品の発売当初の価格として考えればかなり安い部類にょ。
私は個人的にはこのQシリーズと競合するのは1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
と思っているので今回のQ10の登場でようやく価格面で競えるレベルになったにょ。
とはいえ「安い」というわけではなく「購入対象に加えてもいい」というレベルだけどね。
今回はQ10本体だけではなく新しいレンズとKマウントアダプタも発表されたにょ。
まずは新レンズ「PENTAX-06 TELEPHOTO ZOOM」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558719.html
これは焦点距離15-45mm(35mmカメラ換算83-249mm)の3倍ズームながら全域F2.8を実現
しているにょ。
F2.8ならば回折限界には届いてないため十分な解像力があれば小さいセンサーであっても
その性能を発揮することができるにょ。
解像感はレビューを待つとしてこのレンズを見たときに驚かされるのはサイズにょ。
センサーサイズの小さなQマウント用のレンズとはいえ換算83-249mmで全域F2.8を実現
しているにも関わらず全長56mm、重量90gだからね。(価格も2万円台半ばと安価)
これがフルサイズだと80-200mmF2.8の2.5倍ズームで重量は1kgオーバー価格は10数万円
というかなり高価なものになってしまうにょ。
もっとも、このレンズの場合はあくまで換算83-249mmというだけであってF2.8といっても
ボケ量は大したことはないにょ。
ボケ量を換算するとF15.4だからね。
フルサイズで250mm、F16程度と考えるとどれくらいのボケ量かは予想できると思うにょ。
APS-Cならば160mm、F11程度のボケ量となるにょ。
これを見て分かるように通常の撮影時におけるボケ量はそこまで大きくないけどマクロ時
ならばボケは飛躍的に大きくなるにょ。
しかし、このレンズは最短撮影距離が1mというのが残念な点にょ。
センサーサイズが小さいのだからもっと寄れるようにして欲しかったところにょ。(1cm
マクロができるコンデジが多いのを見ても分かるように近接撮影はセンサーサイズが小さい
方が容易であるため)
次に「Kマウントレンズ用アダプターQ」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558706.html
Qは標準では電子シャッターのみであり、機械式シャッターはメカシャッター内蔵の
レンズを使用時に限られているにょ。
当然ながらKマウントレンズは一眼レフ用であるためフォーカルプレーンシャッターでの
使用が前提となりレンズにシャッターは組み込まれていないにょ。
したがって、このKマウントレンズ用アダプターQではこのアダプター内にメカ
シャッターを内蔵しているにょ。
これによってすべてのKマウント用レンズで機械式シャッターを使用できるにょ。
あと絞りリングを内蔵しているというのも場合によってはメリットになるにょ。
このマウントアダプターの問題点を1つ挙げるならばAFができないことにょ。
Kマウント用のレンズは最近のもの以外だとモーターを内蔵していないものも多かった
ためにマウントアダプタにモーターを内蔵させる必要があるからコスト面やサイズ面の
問題で難しかったのかもしれないにょ。
それならばせめてモーター内蔵レンズだけでもAFで使用させてくれたらいいのにと思う
かもしれないけど位相差検出方式用のレンズをコントラストAFで使用するというのは
NEXに最初に用意されたαマウント用のアダプタを見ても難しいことが分かるにょ。
2つ目のαマウント用アダプタLA-EA2は実用レベルのAF速度を得るためにTLMと位相差
検出用センサーを内蔵しているくらいだからね。
センサーサイズが小さいので被写界深度が深いためMFでも何とかなると思う人もいる
かもしれないけどセンサーサイズが小さい分だけ換算焦点距離が5.5倍になるのがネック
となるにょ。
実焦点距離200mmのレンズが換算1100mmの超望遠レンズとして使えるというのはかなり
便利に感じる人がいるかもしれないけどその分だけ被写界深度が浅くなる(本来ならば
変わらないのだけど5.5倍に拡大される分だけ相対的に浅くなる)わけだからね。
一眼レフのファインダーより遙かに見にくい背面液晶で一眼レフで使用時より被写界
深度が浅い状態で使用するのは無理があるにょ。
もっともKマウント用レンズの多くがQマウント用のレンズよりも解像力が低いため
完璧なピント合わせができてもセンサーの画素ピッチに負けてしまうだろうからそこまで
シビアなピント合わせは要らないという考えもあるけどね。
iPhone5がついに発表
アップル社がiPhone5を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120913_559478.html
iPhone4Sとの比較をすると以下のようになっているにょ。
iPhone5 iPhone4S
CPU/GPU A6チップ A5チップ
液晶モニタ 4インチ1136x640 3.5インチ960x640
メインカメラ 800万画素 同左
フロントカメラ 120万画素 30万画素
通信 LTE対応 LTE非対応
駆動時間3G通信 8時間 8時間
動画再生 10時間 10時間
コネクタ Lightningコネクタ 30pinコネクタ
サイズ 123.8x58.6x7.6mm 115.2x58.6x9.3mm
重量 112g 140g
主な変更点を見ると下記の4つにょ。
(1)A6チップ搭載
(2)液晶の大画面化
(3)LTE対応
(4)コネクタ変更
(1)A6チップについての詳細は分からないけどメーカー発表では従来のiPhone4Sに搭載して
いるA5チップと比較してCPU性能は2倍、GPU性能も2倍とのことにょ。
昨年発売された新型iPadに搭載されたA5XチップはGPUをA5の2コアから4コアへと増やす
ことでGPU性能を2倍に高めたけどCPU性能は据え置かれていたにょ。
これから考えるとA6チップはCPUコアはクアッドコアになり、GPUコアもA5Xチップと同様に
クアッドコアではないかと予想されるにょ。
コア数の増加は消費電力増を招いてしまいかねないけどA6チップは28nmで製造されている
と思われるため消費電力削減効果が期待できるにょ。
実際にクアッドコアをフルに使う場面においてはA6チップの方が消費電力面で不利になる
可能性はあるものの同じ処理を行った場合には従来の40nmプロセスによるA5チップより
有利になるからね。
公称駆動時間を見る限りはバッテリ駆動時間は待ち受け時間が従来の200時間から225時間
へと伸びているにょ。
(2)iPhoneは初代よりずっと3.5インチだったにょ。
登場時には比較的大画面だったけど昨今のAndroid搭載スマホは4インチオーバーの機種が
多くそれらと比べるとやや見劣りするにょ。
解像度においては480x320とWXGAがスタンダードになりつつあった他社のスマホと比べると
やや見劣りしていたけどiPhone4で960x640(326ppi)というRetinaモニタを採用して一気に
他社に追いつき追い越したにょ。
しかし、4.5インチ前後、WXGA(1280x720)がハイエンドではスタンダードになりつつある
他社のスマホと比べると見劣り始めたにょ。
ここで何もしないというわけにもいかずiPhoneも今回大画面化&高解像度化を行ったにょ。
昨今のスマホは4インチは当たり前で5インチ液晶を搭載したものさえユーザーに受け入れ
られているのだけどそれは画面が大きい方が操作しやすいからにょ。
しかし、大画面化においては弊害があるにょ。
それは筐体サイズが大きくなるということよ。
5インチになるとよほど手の大きな人でないと片手で持って親指で操作するというのは
かなり窮屈になってしまうにょ。
アップル社は操作性を維持したまま大画面化を選んだため短辺のサイズは変わらず長辺の
サイズのみ変更して3.5インチだった液晶が4インチになったにょ。
PCでいえば14.1インチスクエア液晶が15.6インチワイド液晶になって縦のサイズが変わらず
大画面化をしたという感じにょ。
短辺のサイズが変わってないので親指での操作性は従来とほとんど変わらないにょ。
解像度においては短辺を変えず長辺のみ変えているため16:9の一般的なアスペクト比に
なったものの1136x640という変則的な解像度となっているにょ。
この変則的な解像度を選んだのはやはり従来との互換性重視のためだと思われるにょ。
iPhone4で一気に縦横2倍となる960x640にしたのは縦横ともに整数倍の方が互換性の面で
有利だからにょ。
それならば今回もさらに2倍の1920x1280という解像度にすればいいという話になるけど
すでに326ppiに達しておりこれからさらに2倍にしてもそれほどの恩恵がないにょ。
アスペクト比が変わってしまうとアプリの互換性の問題が出てくるけど従来アプリ
ならば1136x640の液晶のうち960x640の部分のみを使用すればいいし、そうすることで
高い互換性を保つことができるにょ。
部分的に表示すると小さくなりがちだけど精細度は従来と変わってないため従来通りの
サイズで表示可能にょ。
(3)やはり通信面ではLTE対応が最も大きいにょ。
ただし、国内ではLTEの本格導入はドコモのXiのみであり(先日500万契約を突破した)
ソフトバンクもauもこれから開始予定となっているにょ。
したがって、iPhone5が国内で発売されてもLTE対応の恩恵はしばらくないということに
なるにょ。
(4)初代iPhoneよりずっと使われてきた30pinコネクタがついにiPhone5から変更になって
しまったにょ。
度重なるコネクタ変更はあまり望ましくないけどやはり長年使われてきて耐久性に面で
問題があったり、通信速度の面で問題があったりということでそろそろ変更するのは
やむを得ないのではないかと思われるにょ。
この新しいLightningコネクタは上下リバーシブルのコネクタとなっているにょ。
昨今はUSBもリバーシブルに対応したハブなども製品化されているけど当初から
リバーシブルに対応したコネクタというのは極めて珍しいのではないかと思われるにょ。
こうして見るとiPhone「4S」から「5」になったことでフルモデルチェンジといって
いいくらいの変化が見られるにょ。
iPhone5と同時に発表されたiPod touchも久々にフルモデルチェンジが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559368.html
昨年のモデルはOSがiOS4になっただけであって2010年に発売された第4世代と同一の
ものだったけど今回の第5世代は大幅に変わっているにょ。
(1)CPU
(2)液晶モニタ
(3)カメラ
(1)CPUはiPhone4Sと同じA5チップが採用されているにょ。
従来のiPod touchはiPhoneのお下がりCPUを使っていたためこれは想定の範囲内にょ。
しかし、シングルコアでも快適に動作するのだからデュアルコアでさらに快適になる
というのはいいことにょ。
(2)液晶モニタも今回のiPhone5の4インチモニタは来年のモデルで採用であっても普通
ならばおかしくはないけど何とiPhone5と同じ4インチ1136x640の液晶モニタが採用されて
いるにょ。
うれしいことに今回は何とIPSが採用されているにょ。
従来はIPSではなく画面の見栄えはIPS液晶を採用しているiPhone5に見劣りしていた
からね。
(3)カメラはiPod touchのネック部分だったにょ。
カメラ搭載によってカメラ対応のiPhone用アプリが使用できるようになったのは良い
ことだけど未だにXGA程度の解像度では話にならないにょ。
これが第5世代のiPod touchでは500万画素の裏面照射CMOSセンサーが搭載されたにょ。
これによって1080pのフルHDで動画も撮れるようになったにょ。
iPhone5の進化も確かに大きいけど個人的にはiPod touchの方が大きく感じるにょ。
Wii Uの価格は果たして適正なのか?
任天堂がWii Uの価格と発売日を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559438.html
価格はベーシックセットが26250円(税別25000円)、プレミアムセットが31500円(税別
30000円)で12月8日発売予定にょ。
Wii Uの標準コントローラとなっている液晶モニタが付いたタブレット端末のような形状の
Wii U Gane Padは13440円(税別12800円)となっているにょ。
まずは価格について考えてみるにょ。
昨年の6月11日に書いた私の予想では本体の製造原価が約2万円、コントローラの製造原価が
1万円ということで製造原価は3万円と書いたにょ。
そうなると逆ざや覚悟で29800円程度が妥当と考えたにょ。
今回の発表ではそれより4000円くらい安いものとなっているにょ。
一般的にコンシューマゲーム機の場合は販売店への卸価格は定価92%〜96%程度となって
いるにょ。
仮にWii Uの卸掛け率が94%とすると製造原価は23500円以内に抑える必要があるにょ。
GPU性能は当初予想していたスペックよりかなり低いものになりそう(少なくともPS3の
3倍くらいはいくと思っていたけど現状で判断する限りはPS3とそれほど変わらないレベルに
思える)ということでスペックダウンによる原価削減はあると思われるけどそれを考慮
しても当初は数千円(5000円程度)の逆ざやになるのではないかと思われるにょ。
この価格にしたのはやはり任天堂の昔からの考えによるものであると言えるにょ。
ゲーム機は子供の小遣いで買える程度25000円くらいにしたいと山内前社長が言っていた
からね。
過去の任天堂のゲーム機を見てもすべてこれは満たされているにょ。
3DSは任天堂の携帯ゲーム機史上で最も高価だったけどそれでも税込25000円だったにょ。
据え置きゲーム機はここ数世代ずっと税込25000円のスタートが続いていたにょ。
Wii Uはどうかというと税別25000円ということで強引に解釈すれば暗黙の了解だった
任天堂の自社基準は守られたことになるにょ。
税込ではなく税別にしたのは2014年4月に消費税率が8%、2015年には10%に引き上げられる
ことになっているというのもあるだろうけどやはりそれだけギリギリの価格設定だから
税込25000円は厳しかったと思われるにょ。(消費税が引き上げになったら実質値下げに
なってしまうわけだし)
それならばコントローラとしては極めて高コストとなるWii U Game Padの同梱をやめて
クラシックコントローラを同梱するという方法をとれば税込25000円にするどころか
当初より2万円を切って販売することも可能になると考える人がいるかもしれないにょ。
Wii U proコントローラの価格は税込5040円であり、Wii U Game Padより8400円も安いにょ。
それから単純に計算すると同じ逆ざや状態ならば17850円の定価になるわけだからね。
しかし、そのような単純にはいかないにょ。
というのも本体は逆ざやで販売することがあっても周辺機器は逆ざやで販売することは
あり得ないからにょ。
周辺機器は75%〜80%の卸掛け率であるため80%で計算したとしてもWii U Game Padの
製造原価は10240円を確実に下回ることになるにょ。
もしも製造原価が定価の6割だったらコントローラを差し替えてもその差額の6割しか
安くならないことになるにょ。
また、大きな逆ざやがあると思われるWii Uだけどそこまでして安くするのは25000円と
いう価格のためだからね。
したがって、当初より定価20000円で売る意味はないにょ。
それにWii U Game PadをオプションにしてしまうとWii Uの大きな差別化要因が失われて
しまうからね。
それと一昨年の9月11日に書いたように過去の前例からいって1万円を越える周辺機器を
発売しても普及はしないことが証明されているにょ。
高価だから売れない→売れないからサードパーティが対応しない→対応ソフトが少ない
から売れないという負のスパイラルになってしまうからね。
したがって、高価な周辺機器を普及させる場合には本体に同梱するしかないにょ。
Wiiリモコンを本体に同梱することで対応ゲーム(事実上それがないとまともに遊べない
ようなゲーム)が多数発売されたのだけどそれをWii U Game Padで行うためには無理を
してでも同梱の必要性があったにょ。
さて、プレミアムとベーシックセット(通常版)の2種類が当初発売になるのだけど価格差は
5250円あるにょ。
その違いを見るとプレミアムの方は内蔵フラッシュが32GB(通常版は8GB)になっている
他は本体の縦置きスタンドとコントローラのスタンドが同梱されるにょ。
ダウンロード購入を考えると8GBでは論外で32GBのプレミアム以外考えられないところ
だけど恐らくUSBメモリなどにもソフト、コンテンツはダウンロード可能であるため
それほど気にする必要はないかもしれないにょ。(SDカードスロットの有無は分からない
けれど今ならばSDXCに対応したスロットだろうから将来的な容量面ではそれほど気にする
必要は無さそう)
Wiiの場合は当初は本体へ保存となっていたため512MBの内蔵フラッシュメモリでは全然
足らなかったけど恐らくWii Uではその反省が生かされているだろうからね。
本体メモリだけで済ませたいという人ならば32GBのプレミアムだろうけどソフトのサイズ
にもよるけど数本で一杯になるだろうから32GBあれば十分というわけではないにょ。
Wii U用ディスクは1枚最大25GB入るため恐らく32GBを標準にしたかったところだろうけど
コスト面で最も割安な8GBを標準にしたのだと思われるにょ。
というわけで、個人的には安いベーシックセットで十分に思えるけどスタンドに価値がある
と考える人ならばプレミアムを買うのは悪く無さそうにょ。
続いてWii Uの性能面について考えてみるにょ。
下記の4つの項目において見ていくにょ。
(1)メインメモリー
(2)光ディスク
(3)省エネ設計
(4)レイテンシー
(1)Wii Uのメインメモリはゲーム用1GB、システム用1GBあるにょ。
システム用に1GBは過剰に思えるけど余裕があることは良いことにょ。(VRAMは分からない
けどメインメモリとの共用か?)
PS3はメインメモリ256MB+VRAM256MB、Xbox360はVRAMとメインメモリ共用で512MBとなって
おり、Wii Uのメモリはその2倍となっているにょ。
PS3はメモリ不足でフルHD対応ゲームを作るのが難しいという状況であり、共用で512MB
使えるXbox360の方が作りやすいという開発者もいるにょ。
それを考えると1GBつかるWii UはフルHD対応ゲームがPS3やXbox360より容易に作れると
思われるにょ。
GPU性能も当初の予想よりは低いといっても現時点でPS3と同等以上はありそうな感じ
だからね。(CPUは不明だけどクセのあるCELLよりは作りやすいものを搭載していると
思われる)
(2)光ディスクは25GBということで恐らくBlu-rayベースのものだと思われるにょ。
GCではDVDベースの6cmディスク、WiiではDVDベースのディスクということで徐々に容量が
増えていったということを考えると順当な進化にょ。
DVDの二層式でも8.5GBでありSD解像度ならまだしもフルHDのゲームにはさすがに心許ない
からね。
いくら任天堂のゲームがそれほどふんだんにデータを使ってないといってもサードに
とっては容量が大きい方が自由度が高くなるからね。
コスト面を考えてもDVD-ROMとBD-ROMのプレスコストはそれほど大きな差では無くなって
いるし、ドライブも読み書きできるBD-REドライブが1万円を切って買えるためBD-ROM
ドライブならばDVD-ROMドライブと大きな差はないと思われるにょ。
(3)最大消費電力75W、通常のゲームプレイ時は40WということでほぼノートPC並の消費電力
となっているにょ。
PS3は当初はゲームプレイ時でさえ180W程度に達しており、並のデスクトップPCレベルの
消費電力だったけど最近のモデルは100Wを切る程度には省電力化が進んでいるにょ。
Wii Uはそれよりもさらに省電力となっているにょ。
省電力だから電気料金が安上がりというのもあるけど電力消費の大半は熱に変わるため
その廃熱処理をすることを考えると省電力のWii Uは小型軽量化が可能になるにょ。
さらにHDDを内蔵しないため容易に小型軽量化ができているにょ。
(4)やはり、Wii Uの最大の注目点となるのがWii U Game Padにょ。
PC等で無線のリモートデスクトップ環境を構築している人ならばそのレイテンシが馬鹿に
ならないと考えるかもしれないにょ。
また有線であってもUSBモニタで外部出力した場合にもレイテンシが目立っているにょ。
これは当初から映像出力を考慮した規格ではないためにょ。
同じ有線でもHDMIやDisplayポートで接続した場合にはレイテンシはほぼ無くなるにょ。
まぁ液晶モニタの時点で表示レイテンシが数m秒あるわけだけどそれを除けば無視できる
レベル(恐らくマイクロ秒単位)だと思われるにょ。
USBポートでモニタを接続してレイテンシが目立ってしまうのはプロコトルの問題だけでは
なく帯域の問題もあるにょ。
HDMIではver1.2でも規格上5Gbpsの帯域があるからね。
では、プロコトルの問題は専用品として開発することで何とかなるとしても帯域面だけは
どうにもならないにょ。
ここで問題となるのはWii U Game Padの画面解像度にょ。
SD解像度より上ということで仮に1280x720として考えると1280x720x32bitx60フレームで
1.65Gbpsの帯域が最低必要になるにょ。
Wii U Game Padど2つまでサポートしているので3.3Gbps必要になるにょ。
無線の場合はエラー訂正のためのビットが非常に多く必要となるためGbps近い帯域が必要に
なるにょ。
Wii U Game Padの解像度が1280x720より小さければこの計算よりも小さくて済むけど大幅に
小さくない限りは対して変わらないにょ。(悪くてもWVGA以上の解像度はあるだろうし)
すると考えられるのは圧縮転送による転送にょ。
ただし、その際に問題となるのは展開にかかる時間にょ。
レイテンシをほぼ0にするには無圧縮でないと無理だからね。
ただし、ゲームの場合は基本的に60fpsであるため1/60秒以内に展開が完了するのであれば
事実上レイテンシはほぼないことになるにょ。
もしもWii U Game Padに圧縮展開用のチップを搭載しているのならば実現可能だろうけど
CPUによるソフトウェア展開ならば低消費電力のシングルコアARMではリアルタイム(1/60秒)
での展開は厳しそうにょ。
レイテンシを最小にしているというのをウリにしているくらいだから私が考えもしないような
工夫をしているのかもしれないけどね。
PETIT RUN mkII完成
非公式のプチコンコンテストは昨日で作品の投稿を締め切られたにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?FrontPage
全部で集まった作品数は21だけど個人主催のコンテストだからこんなものだと思われるにょ。
私が昔開催したポケコンコンテストは第1回の時は作品数は9だったからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST.HTM
当時のポケコンの勢いと今のプチコンの勢いだとプチコンの方が上だろうからね。
さて、私はこのコンテスト用に新作を作ろうと思っていたけど良いアイデアが浮かばなかった
のですでに発表済みのプチコンプログラムの新バージョンを作ることにしたにょ。
ということで目を付けたのはPETIT RUNにょ。
このゲームはプレイ動画の再生数が私の自作プログラムの中でトップを誇りそれなりに人気が
高いものとなっているにょ。
このPETIT RUNは独自の3D表示アルゴリズムを搭載しているとはいえ、シンプルで分かりやすい
ためにプチコン講座の方でもこの仕組みについて書いているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
しかし、当時は全力を尽くして作ったこのPETIT RUNも今見てみると気になる点がたくさん
見つかってしまったにょ。
それらを改善することでさらに完成度が高まるから適当なアイデアの新規作品を作るよりは
良いのではと考えたにょ。(ただ動くだけのプログラムなら作るならば簡単だけどバランス
調整やバグ取りをしたりといった完成度を高める作業を行うためには時間が全然足らないし)
というわけで出来たのがPETIT RUN mkIIにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2FPETIT%20RUN%20mkII
http://www.youtube.com/watch?v=L62Aj9qYIbQ
1画面プログラムコーナーにはPETIT RUN for mkIIというプログラムがあるけどこれは単に
mkIIの速度向上を実感してもらうためにメインルーチンのループ数を増やして高精細化した
だけのものなのでPETIT RUNの問題点に関しては全く手を付けてないので今回発表した
PETIT RUN mkIIとは別物にょ。
このPETIT RUN mkIIが前作PETIT RUNと異なっている点を挙げると下記のようになるにょ。
(1)限界までのリスト短縮
(2)リトライ機能
(3)トップタイム表示
(4)視点移動
(5)表示変更
(6)挙動変更
(1)PETIT RUNは初代プチコン用プログラムとしては末期に作ったものだけどそれでもそれ
以降に会得したリスト短縮テクニックがあるし、mkIIによって新規に搭載された命令などを
使えばさらにリスト短縮が可能になるからね。
1画面プログラムのように上限サイズが決まっている場合はリスト短縮テクニックが非常に
重要となっているのだけど実はプチコンの1画面プログラムの場合は「1行当たり29文字」と
いうさらにもう1つの制約があるのが厄介な部分であり面白い部分でもあるにょ。
つまり、「いかにリストを短縮するか」というのも重要だけど「いかに29文字×24行を有効に
使うか」というのも重要になってくるにょ。
PETIT RUNでは最大で696文字(29文字×24行)使える中で664文字使ったにょ。
これは使用率は95.4%で空き文字数は32文字となっているにょ。
95%を越えればリストを見ただけでもぎゅうぎゅう詰めというのが分かると思われるため
普通に考えればPETIT RUNは十分に限界まで使い尽くしているという感じにょ。
しかし、PETIT RUN mkIIでは690文字使っているにょ。
これは使用率は99.1%となっており、空き文字数はわずか6文字分にょ。
パズルを作るようにして処理を分解再構築を繰り返してようやくここまでのものが実現
できたにょ。
私が知る限りではプチコンの1画面プログラムでここまで限界まで詰め込んだものは過去に
存在しないのではないかと思われるにょ。
それによって(2)〜(6)の機能拡張も可能になったにょ。
(2)私はPSS(ポケコンソフト統一規格)でも記しているように1回のプレイ時間の短いものは
リトライ機能を付けることを推奨しているにょ。
これはリストの短い2LINEプログラムで本来はPSSの対象外になっているものでさえも搭載
しているにょ。
しかし、プチコン用1画面プログラムでは初期のものには搭載していたものの「ピョン子」
以降しばらく搭載しておらず、前作のPETIT RUNにも搭載していないにょ。
これはプチコンの1画面プログラムを作る場合はリトライ機能を搭載するのが大きな負担に
なっていたからにょ。
単にリトライで使うボタンをIF文等で判定してGOTOでリストの先頭にジャンプするだけとは
いえ、IF文の条件式やBUTTON()関数の文字数も1画面プログラムを作る場合には馬鹿には
ならないにょ。
そしてさらに問題なのはジャンプはラベルのみとなっているけどラベルのある行には他の
命令はかけないため実質29文字分の領域が失われてしまうにょ。
これは1画面プログラムにとっては致命的といってもいいレベルにょ。(これが致命的には
ならないと感じる人だったら他に短縮する余地がいくらでもあると思われる)
プチコンにおいては[START]ボタンをRUN+[ENTER]として使用することができるために
リトライ機能は無くてもそれほど困ることは無かったもののmkIIではホームメニューが搭載
されるようになったためホームメニュー上で動作可能ということが求められるにょ。
リトライ機能を搭載せず、1回のゲームが終わるごとに終了するプログラムではホーム
メニューでプレイした際にはゲームオーバーになった瞬間にメニュー画面に戻るという
問題点があるためリトライ機能の搭載の重要性が高まったにょ。
しかし、ごく単純な方法でリトライ機能を搭載する方法が分かったのでプチコンオリンピック
シリーズではすべてリトライ機能を搭載できこのPETIT RUN mkIIにも搭載しているにょ。
(3)ハイスコアを争うゲームならばハイスコア表示、タイムを競うゲームならばトップタイム
表示は必要不可欠だと私は思っているにょ。
しかし、前作のPETIT RUNではそれは搭載ができなかったにょ。
変数Tに現在のプレイのタイム、変数Dにトップタイムが入っている場合にはD=D+(D>T)*(T-D)で
変数Dに新たなトップタイムが入る(これをIF文で記述すればIF D<T THEN D=Tとなり両者とも
15文字で変わらないけどIF文は行末を有効利用できないため配置位置が固定されるためリスト
短縮がしにくいし、論理式だとカッコの後はコロンが不要であるため実質1文字リスト短縮
できている)わけだけどそれ以外にもトップタイムの表示処理が厄介にょ。
というのもこのゲームの場合は有効数字を小数第2位までにしているため確実に小数点以下が
発生するこのゲームでは整数化が必要不可欠だからにょ。
トップタイムの整数化を不要にするには1秒を1.2秒として扱う(1/60秒を1/50秒として
扱う)「なんちゃって1秒」にするのが簡単にょ。
1/50秒単位にすれば整数でカウントして表示するときに50で割ればいいので整数化する
必要もなく表示は小数第2位までになるにょ。
単純だけど現実時間との誤差が大きいことやタイムの下一桁に偶数しかでないというのが
味気ないということでこのゲームでは1/60秒を1/65秒として扱っているにょ。(22秒
ジャストより21秒99というタイムが出た方が熱いしね)
こうすることで整数化は必要になるものの現実との誤差が少なくなおかつリスト短縮を
可能にしているにょ。(どうしても29文字に収まらない他の行を29文字に抑えるために
こうする必要があった)
とはいえ、必要不可欠でありながら前作では搭載してなかったトップタイムの搭載は
タイムアタック重視のこのゲームにおいては非常に大きなものだといえるにょ。
(4)PETIT RUNに搭載している3D表示アルゴリズムは視点変更を考慮したものになっている
けれど前作のPETIT RUNには視点変更は搭載していないにょ。
これは単純に当時のリスト短縮テクニックでは搭載が難しかったというだけのことであり
妥協した部分ともいえるにょ。
せっかく考えたのにもったいないということで視点変更を重視したPETIT RUN Dを作った
けれどこちらは後方視点とドライバー視点をリアルタイムで選択できるようにした
反面でリストが長くなってしまったため画面表示を簡略化せざるを得なくなったにょ。
しかし、PETIT RUN mkIIは視点変更を導入しつつ画面表示はPETIT RUN以上のものに
なっているにょ。
とはいえ、PETIT RUN mkIIではドライバー視点は導入していないにょ。
これは情報量の少なさからドライバー視点でのプレイが難しいことがPETIT RUN Dを作る
ことで分かったからにょ。
ということで導入されているのは左右の視点移動のみとなっているにょ。
左右視点のみとはいえ実際のプレイ時の操作感は大きく変わったにょ。
それが明確に分かるのは直線道路を走っているときにょ。
視点移動のない前作のPETIT RUNでは道路が単純に左右に動いているだけであり自キャラを
左右に動かしているという感覚が希薄だったけど視点移動があることで左右移動時に
ちゃんと左右に移動しているという感覚が味わえるようになったからね。
こういった操作感の向上はゲームにおいて非常に重要だと私は考えているにょ。
(5)PETIT RUN mkIIでは表示もわずかにパワーアップしているにょ。
1つはmkIIでは処理速度が向上しているためループ回数を増やしその分だけ高精細になって
いるにょ。
これはfor mkIIですでに実現していることだけどね。
もう1つが道路外の表示にょ。
道路の疑似3Dスクロールは白線の移動によって行われているけど道路外となる草地の部分は
同じように濃い緑と薄い緑を交互に表示することで実現しているにょ。
ただし、PETIT RUNでは濃い緑は白線と同じ狭い幅であり、少し違和感があったにょ。
リスト短縮によって余裕ができたため濃い緑と薄い緑を同じ幅にして草地部分がスムーズに
スクロールしているように見えるようになったにょ。
(5)大幅なリスト短縮をした関係上、設定上の最高速度はPETIT RUN mkIIはPETIT RUNと
変えざるを得なくなったにょ。
このゲームは上記の講座にあるように速度とカーブの曲率はベストな状態になるように
バランス調整しているためバランスの再調整を行っているにょ。
それとPETIT RUNでやや問題だったのは急カーブに速度を落とさずに進入してぶつかりつつ
曲がった方がぶつからずに曲がるより速いタイムが出る場合があるということにょ。
なぜそのような事態になってしまうかというとこのゲームではぶつかった(道路の範囲外に
出た)場合には1フレームごとに大きく減速してしまうのだけど前作のPETIT RUNでは
速度に比例した速度分が減速となったため一定以上の速度まで落ちるとぶつかっても
あまり減速しないためにょ。
つまり、急カーブに進入するまでのタイムが稼げるため速度を落とさずにぶつかりながら
曲がった方がタイムが速くなる場合があるということにょ。
ぶつかりながら曲がるというのも1つのテクニックではあるけどこのゲームではアクセル
ワークを重視していてカーブによってアクセルとブレーキの使い分けで好タイムが出る
ようにしたいのならば必ずしも良い仕様とはいえないにょ。
そこで考えたのは(誰でも考えつく方法だけど)ぶつかった際に速度に比例する量だけ
減速するのではなく速度に関係なくほぼ一定量の減速を行うということにょ。
こうすることにより高速で急カーブに進入してもろにぶつかった場合には一気にほぼゼロ
まで速度が落ちることになるにょ。
逆にすでに減速状態であり1フレーム分しかぶつからなかった場合には減速量が少ない
ためぶつかりながら曲がった方が速いタイムが出るということは無くなりアクセルワークの
重要性が高まるにょ。(ぶつかった時点で速度をゼロにするという方法もあるけどわずかに
かすった場合ともろに直撃した場合とでペナルティが同じというのは個人的には許せない
ためにかすっただけでは少し遅くなる程度にしている)
このぶつかった時の減速処理はS=S-M*3のようにすれば1フレームごとに3ずつ減速ができる
ようになるにょ。(変数Mはぶつかったかどうかのフラグに使用している)
しかし、これではぶつかり続けたら速度がマイナスになってしまうにょ。
S=S-M*3*(S>3)とすればマイナスにはならないけど速度が3以下ならば減速も行えないにょ。
というわけで別途IF S<0THEN S=0などのような判定を加えるざるを得ないけれどそれでは
1画面には収まらないにょ。
これはS=S-S*M*3/(S+4)とすることで解決したにょ。
この方法だと速度が20の時は1フレームあたり2.5の減速となり、速度が2の時は1の減速と
なるにょ。
速度に比例した減速量となるS=S-S*M/8のような式だと速度20の時は1フレームあたり
2.5の減速だけど速度2の時は0.25の減速となるため極端に減速量が小さくなることが
分かるにょ。
気にしない人にとっては些細な点だろうけどこの式によって私自身がようやく納得できる
挙動になり、なおかつ1画面に収めることができたにょ。
以上がPETIT RUN mkIIにおけるPETIT RUNとの違いにょ。
5月27日に書いた「プチコン100m走mkII」は今回と同じように「プチコン100m走」が大幅に
リスト短縮可能だったことから大幅な改良を施しているのだけど100m走は初期の頃に作った
ということで無駄も多く非常に大きなリスト短縮が可能だったのに対してPETIT RUNはそこ
まで大きな短縮はできなかったにょ。
それと100m走はリスト短縮したものをほとんどすべて見た目の改善に費やしたために見た目で
別物になったもののゲーム内容はほぼ同一といっていいものだったにょ。(プチコン100m走は
トップタイム表示機能やリトライ機能が最初から搭載されていたのでmkIIは新規搭載する
必要はなかった)
それに引き替えPETIT RUNは見た目の改善よりもゲーム内容や機能の改善に重点を置いている
ために見た目ではあまり変わってないように見えるにょ。
しかし、実際にプレイしてみればそのプレイ感は大きくことなるものになっていることが
分かると思うにょ。
これでようやくPETIT RUNが完成形になった感じにょ。
非公式プチコンコンテストは作品の投稿受付が終了して現在はどの作品が優秀かの投票が
開始されているにょ。(10/16まで)
http://enq-maker.com/9R0a8f3
1画面プログラムでは最優秀賞を取るのはまず無理(リスト短縮テクニックやバランス調整
だけではさすがに厳しい)だけど1画面プログラム7作品の中ではトップになれたらいいかな
と思ってるにょ。(順位が出るのかは分からないけど)
今月末に投稿締め切りが控えているプチコン大喜利もそろそろ何とかしないといけない
けれど新規作品を作っても時間が足らないし、アイデア面でもすでに投稿表明をした他者の
作品よりもすぐれているものを出すのは極めて困難であるため既存プログラムのバージョン
アップに止まりそうな感じにょ。
というか、最近はようやくお絵かきの方がスランプから脱出できた感じなので今月に入って
からはプチコンは今回のPETIT RUN mkIIしか作ってない状態だからね。
デジタル一眼はこれからはフルサイズの時代へ・・・?
ニコンがFXフォーマット(フルサイズ)のデジタル一眼レフ「ニコンD600」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559402.html
キヤノンはフルサイズのデジタル一眼レフ「EOS 6D」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560317.html
両方ともフルサイズセンサー(36x24mm)を採用したデジタル一眼なんだけどすでに両社のは
プロ用デジタル一眼であるEOS-1DXとニコンD4があり、そしてハイアマチュア向けのEOS 5D
MarkIIIとニコンD800があるにょ。
それに加わるのが今回発表された機種にょ。
では両機種を比較してみるにょ。
ニコンD600 EOS 6D
センサーサイズ フルサイズ フルサイズ
画素数 2426万画素 2020万画素
画像処理エンジン EXPEED 3 DIGIC 5+
ISO感度 ISO100-6400 ISO100-25600
拡張感度 ISO50-25600 ISO50-102400
AF測距点 39点(F8対応7点) 11点(中央のみF2.8対応)
ファインダー 0.7倍、視野率100% 0.71倍、視野率97%
シャッター速度 最高1/4000秒 最高1/4000秒
連写速度 5.5コマ/秒 4.5コマ/秒
液晶モニタ 3.2インチ92万画素 3インチ104万画素
無線LAN、GPS オプション あり
防塵防滴 あり あり
本体サイズ 141x113x82mm 144.5x110.5x71.2mm
ボディ重量 760g 680g
ボディ予価 22万円 198000円(キヤノンオンラインショップ価格)
D600はD800の下位モデルとして位置づけられEOS 6DはEOS 5D MarkIIIの下位モデルとして
位置づけられているのだけど価格を見てのように両者とも20万円前後となっておりライバル
関係にあると思われるにょ。
登場時の価格はプロ機が約60万円、ハイアマチュア機(上級機)が約30万円ということで
上位モデルより安い分だけスペックが劣っている部分もあるにょ。
しかし、すべてが劣っているというわけではなく優れている部分もあるにょ。
それでは、まずD600の方から見ていくにょ。
画素数は約2400万画素ということで上位モデルとなるD800よりは抑えられているにょ。
しかし、フルサイズで2400万画素というのは絶妙な画素数にょ。
画素数が多ければ多いほどピーク時の性能はアップするというのはD800の作例を見ても
明らかなのだけどそれを生かすためにはレンズを選んでしまうし、撮影技術も高いものが
求められてくるにょ。(画素数が多ければ多いほど手ぶれに関してはシビアになる)
フルサイズセンサーはAPS-Cと比べて約2.35倍のセンサー面積となっており、フルサイズで
2400万画素というのは画素ピッチを考えるとAPS-Cで1000万画素相当になるにょ。
これならば多くのレンズで問題なく解像するし、F11まで絞っても回折の心配はほとんど
ないにょ。
AFは51点に対応しているD800と比べるとD7000並の39点しかないというのがスペックダウン
している点だけど上位モデルでしかなかったF8対応というのがD7000に対するアドバンテージ
といえるにょ。
F8に対応していればF5.6のレンズに1.4倍テレコンを装着時でもAFが可能だからね。
連写速度に関しては4コマ/秒のD800を凌駕する5.5コマ/秒となっているにょ。
これはD800は3630万画素もあり画像処理エンジンであるEXPEED3の処理が間に合わず連射
速度を上げることができなかったためだと推測しているのでその2/3の画素数である
D600は1.8倍の5.5コマ/秒を実現できていると思われるにょ。
4コマ/秒は今時の入門機にも劣るレベルであり、D800は動体撮影に向いているとは言えない
ものだったにょ。
5.5コマ/秒ならば決して速くはないものの大きな不満が出ることはないにょ。
画素数番長(ピーク画質番長)だったD800と比べると全体的にバランス重視の機種となって
おり、D800とは性格の違う機種といえそうにょ。
次にEOS 6Dの方を見てみるにょ。
画素数は約2000万画素ということで上位モデルとなる差別化として2200万画素の5D MarkIII
から減らされているものの2000万画素で不満となることはほとんどないので問題ないにょ。
やはり、問題となるのはAFかもしれないにょ。
このクラスで11点というのは不満が出るかもしれないにょ。
測距点数だけだったら9点だった5D MarkIIと比べて上なので5D MarkIIIでスペックアップ
した影響で物足りなさを感じてしまうかもしれないにょ。
とはいえ、現行の下位モデルとなるEOS KissX6iやEOS 60Dの9点よりは多いけど全点クロスで
精度や速度を上げているそれらの機種と比べて11点中クロスが中央の1点のみというのは
下位モデルと比べて優れているとは言いにくく劣っていると言っても良い感じにょ。
さらにファインダー視野率が97%(100%ではない)ということや連射速度が4.5コマ/秒と
いうのは上位モデルの5D MarkIIIと比べて差別化で落としているとしか思えない部分にょ。
これはバランス重視だった5D MarkIIIの下位モデルとなるフルサイズを作った宿命といえる
部分ではないかと思われるにょ。
スペック比較をした際に同じ年に発売された上位モデルと下位モデルで基本スペックが
同じにはしにくいからね。
しかし、EOS 6Dには5D MarkIIIにはないアドバンテージが2つあるにょ。
それはまずは小型軽量という点にょ。
ボディのみの重量で680gというのはAPS-Cセンサー搭載の下位モデルとなるEOS 60Dとほぼ
同じ重量にょ。
しかも、この重量で60Dでは搭載されなかった防塵防滴機能が搭載されているというのは
驚きにょ。(防塵防滴といってもどのレベルかは判断ができないけど)
もう1つのアドバンテージはGPS、無線LANが標準搭載ということにょ。
昨今はコンデジでもスマホやPCとの連携がやりやすくするため無線LANを搭載する機種が
増えてきているにょ。
5D MarkIIIでは搭載せず、6Dで搭載されたのはモデルの性格の違いというわけではなく
単にEOSシリーズで最新というのが理由だと思われるにょ。(コンデジでも無線LAN搭載が
ポピュラーになったのは今年に入ってからだし)
恐らく5D MarkIV(?)には無線LANが標準搭載されると思われるにょ。
D600とEOS 6Dの両機について見てみたけど両機種とも上位モデルとの差別化がなされている
というのが分かったと思うにょ。
この両機を購入する人の中にはすでにフルサイズのシステムを構築していてさらに買い増しを
する人もいれば初めてフルサイズのシステムを構築する人もいると思うにょ。
すでにニコンのFXフォーマットでシステム構築している人ならばD600、すでにEFマウントで
システム構築をしている人だったら6Dで決まりだと思うにょ。
すでにフルサイズのシステムを構築している人があえてフルサイズの下位モデルを購入する
意味は予備というよりも小型軽量であるというメリットがあるからね。
EOS 6Dは680gというのが極めて軽量なのだけどD600の760gもフルサイズ機としては十分に
軽量であるため新マウントのレンズを新規購入する余分な予算がある人を除けば
FXフォーマット機を持っている人がEOS 6Dを購入するまでもないと思うからにょ。
フルサイズのシステムを構築してない人の場合はすでにニコンのDXフォーマット
(APS-Cセンサー搭載機)でシステム構築をしている人ならばD600の方が有利になるのでは
ないかと思うにょ。
それはニコンの場合はFXフォーマット機でDXフォーマット用のレンズをクロップして使用
可能となるからにょ。
D600ならばDX用のレンズを装着時にはAPS-C1000万画素相当として使用できるにょ。
クロックされるため広角には弱くなるけどそれは広角レンズを優先して購入(もしくは標準
ズームを購入)することで問題はなくなるにょ。
これが、キヤノンの場合はEFマウント(フルサイズ)でEF-Sマウント(APS-C)のレンズを
使用できないためすでにEF-Sでシステム構築をしている人の場合は同じEOSシリーズである
EOS 6Dを購入した場合でもレンズを一からすべて購入し直す必要があるにょ。
もっともレンズ以外の周辺機器は多くが流用できるし、使い勝手の慣れやもあるからレンズが
流用できないため「D600と6Dのどっちを選んでも変わらない」なんてことはないにょ。
では、初の一眼レフ(もしくはニコン、キヤノン以外のメーカーの一眼レフ所有者)の場合
D600と6Dのどちらを選べばいいのかというとこれは難しい問題にょ。
個人的にはバランス面(上位機種からの劣化要素が少なくて基本スペックが高い)を重視
してD600をおすすめしたいところだけど無線LANを標準搭載して価格が安いEOS 6Dも悪くは
ないにょ。
価格comの最安値を見るとD600が196200円なのに対してEOS 6Dは178200円だからね。
しかし、基本スペックは妥協して安いフルサイズ機が欲しいならばEOS 5D MarkIIが142500円
となっているにょ。
5D MarkIIIはバランス重視ながらもMarkIIに対しては全体的なスペックの底上げを行って
いるけど5D MarkIIIのスペックを単純に落とした6Dは5D MarkIIに対してそれほどアドバン
テージはないにょ。
したがって、ニコン派の人はD600で決まりだけどキヤノン派の人は安売りをしている5D MarkII
と比較検討するのがベターかもしれないにょ。
さて、今回両社そろってフルサイズの下位モデルを発表したわけだけどフルサイズはAPS-C
と比べて以下の3つのアドバンテージがあるにょ。
(1) 画質
(2) ファインダー
(3) ボケ
(1)画質においてはやはりセンサーサイズ(約2.35倍)の差は大きいにょ。
単純に考えれば高感度時の画質は1段程度は変わるわけだからね。
しかし、解像感は画素数とレンズで変わる(画像処理エンジンはフルサイズもAPS-Cも同じ
ものを使用する場合が大半であるため除外する)のだけど高解像のレンズを使えば画素数が
多ければ多いほど解像感は高くなるにょ。(同じベイヤーセンサーを使用してローパス
フィルタも同程度と考えた場合)
画素数が増えれば増えるほど画素ピッチが狭くなりダイナミックレンジの低下を引き起こして
しまうにょ。
これはセンサーや画像処理エンジンが新しくなればどんどん改善されているけど同じ世代
同士で比較すれば画素ピッチが広い方が有利なのは変わらないにょ。
またレンズの解像力を上げるにもコストの問題もあるため安価なレンズではそのセンサーの
性能は発揮できないにょ。
APS-Cでは2400画素ではかなりレンズを選んでしまうにょ。
その点フルサイズだと2400万画素ならばまだ余裕にょ。
解像の低下の原因となる回折限界もAPS-Cでは2400万画素ならばF8で回折限界を超えるため
まともに解像させようと思ったらF5.6までしか使えなくなってしまうにょ。
しかし、フルサイズならばF11まで使用できるにょ。
APS-Cとフルサイズでラインナップされているレンズの明るさに大きな差はないため
フルサイズの方が選べる絞りの組み合わせが多くなるし、開放では画質面では不利になる
ことが多いフルサイズ(一般的にイメージサークルが小さい方が同じ明るさでは解像力を
上げやすい)だけど絞ればその問題も解決できるからね。
(2)一眼レフでは基本的にクイックリターンミラーを採用しており光学ファインダーによって
レンズから入った像を直接見ることができるにょ。
このファインダーはセンサーで見える大きさは変わってくるにょ。
この際にファインダー倍率はAPS-Cとフルサイズでは直接数字は比較できないにょ。
というのも実焦点距離で50mmのレンズを使用時の倍率が記載されているからにょ。
フルサイズならば50mmの標準レンズだけどAPS-Cならば75mm(EF-Sマウントならば80mm)と
なるわけなので換算50mmのレンズを使用時ならば1.5もしくは1.6で割った物で比較しないと
いけないにょ。
ファインダー倍率はペンタプリズム(ペンタミラー)の構造によっては拡大することも
可能なのだけど数字だけではなく実際に見比べた場合にはその差は一目瞭然であることが
分かるにょ。
(3)センサーサイズが大きくなればなるほど大きなボケが期待できるのだけどそれはやはり
実焦点距離が長いというのが大きな理由にょ。
例えばフルサイズで300mm F2.8のレンズがある場合にこれと同じ焦点距離をAPS-Cで確保
するならば1.5で割って200mm F2.8ならば換算300mm F2.8になるにょ。
しかし、ボケの大きさは200mm F2.8のレンズをトリミングして使用したものと変わらない
ため300mm F2.8と比べて劣るにょ。
ボケの大きさまでフルサイズと同じにするためにはレンズのF値も1.5で割る必要があるにょ。
つまり、APS-Cで200mm F1.8のレンズを用意できればフルサイズの300mm F2.8とほぼ同じ
画角とボケ量を得ることができるにょ。
しかし、APS専用レンズはフルサイズと比べてコンパクト設計でありセンサーサイズが
小さいことを生かして1段分以上明るくしているレンズは皆無にょ。
したがって、同じ画角のレンズを使用するならばフルサイズの方がボケ量で有利に
なるにょ。
しかし、それだけのアドバンテージがありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼
レフはなかなか出てこなかったにょ。
キヤノンのEOS-1Dsが登場したのはAPS-Cのデジタル一眼レフであるニコンD1が発売されて
3年経った2002年だからね。
そして2008年になってD700やEOS 5Dといったプロ機以外のフルサイズ機(30万円クラス)が
登場して今回はその下位となる20万円クラスの機種が登場したにょ。
この理由はやはりセンサーが大きいことで歩留まりが低かったせいだと思われるにょ。
それが徐々に改善されセンサーのコストが低下したことが両社が同時にフルサイズ下位と
なる機種を発表したと思われるにょ。
両社が申し合わせたかのように同時に発表したのはこれからのデジカメ市場を考えたため
だと思われるにょ。
それはミラーレスの市場拡大によってAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼は厳しい状況に
立たされていくことになるためょ。(元々APS-Cのデジタル一眼レフははサイズやコストの
ための妥協の産物だから原点回帰という感じかも)
これは5月24日に書いたけどまずはEOS KissやニコンD4桁シリーズのようなデジタル一眼の
入門機が真っ先に消滅の危機に立たされるにょ。
これらを買う人の多くは運動会で子供を撮影できるレベルのスペックがあれば十分な
ファミリー層や入門者となっているからね。
そういう人にとってはミラーレスのAF性能が上がりデジタル一眼入門機レベルになれば
デジタル一眼に拘る必要はないと思われるにょ。
光学ファインダーにある程度拘る人ならば最低でもペンタプリズムファインダーを搭載した
中級機以上となるにょ。
したがって、数年後にはAPS-Cは中級機しか残らないのではないかと予想するにょ。
そのAPS-Cもフルサイズと比べてレンズがコンパクトというアドバンテージがあるだけ
(ボディは今回のD600や6Dを見てのように現在の中級機のAPS-Cセンサー搭載機と比べて
大差ないくらいに小型軽量になってきている)なのでどんどんシェアを落として行くのでは
ないかと思われるにょ。(センサーが小さいことで望遠に有利といっても画素数が多い
フルサイズセンサーならばトリミングで対応できる)
そうすると10年単位の長期スパンならばデジタル一眼においてはフルサイズが主流になって
いる可能性さえあるにょ。
生産数が増えればボディ単体で10万円程度の価格でスタートする機種も登場するだろうから
フルサイズが現在の中級機の位置までカバーすることは十分にあり得るにょ。
それ以下はミラーレスが完全にシェアを奪うと思われるにょ。
そうなったときにはその時点でフルサイズのシェアを高めておく必要があるためシェア
争いにかなり敏感になっているにょ。
フルサイズの市場シェアが高まった時にフルサイズのボディを出せばいいという考えも
あるけどAPS-Cからフルサイズへの乗り換えが進む段階で出さないとシェアを獲得するのは
難しいにょ。
多くの人にとってレンズは資産であり最初に手に入れたマウントからはよほどのことがない
限りは他のマウントに移行することはないからね。
その10年先の布石が今回のD600と6Dの争いと言えるにょ。
ミラーレスが売れている今だからこそ高級コンデジが熱い!?
高級コンデジが立て続けに発表となったにょ。
キヤノン「PowerShot G15」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560570.html
キヤノン「PoweShot S110」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560558.html
オリンパス「STYLUS XZ-2」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560328.html
富士フイルム「XF1」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560321.html
高級コンデジに明確な定義はないけどここでは1/1.7インチ以上のセンサーを採用してある
程度のマニュアル操作が可能(フルオートのみだと不可)というものにするにょ。
定価ベースで4〜7万円程度のものを想定しているにょ。
高級コンデジというと従来は普通のコンデジより大きなものというのが中心だったけどS90の
登場によってすっぽり収まるサイズの小型なものも受け入れられることが分かったにょ。
上記の機種のうちG15とXZ-2は一般的な(大型の)高級コンデジであり、S110とXF1が小型の
高級コンデジに属すると言えそうにょ。
なお、XF1のみ従来無かった新シリーズでありそれ以外は現行機のモデルチェンジとなるにょ。
上記の4機種に加えてすでに発売済みのLX7とRX100を加えて比較してみることにするにょ。
◎通常サイズ
G15 XZ-2 LX7
センサーサイズ 1/1.7インチ 1/1.7インチ 1/1.7インチ
画素数 1210万画素 1200万画素 1010万画素
レンズ(換算) 28-140mm F1.8-2.8 28-112mm F1.8-2.5 24-90mm F1.4-2.3
最短撮影距離 広角1cm 望遠40cm 広角1cm 望遠20cm 広角1cm 望遠30cm
液晶 3インチ92万画素 3インチ90万画素 3インチ92万画素
バリアングル 無し 有り 無し
無線LAN 無し 無し 無し
ホットシュー 有り 有り 有り
サイズ 106.6x75.9x40.1mm 113x65.4x48mm 110.5x67.1x45.6mm
重量 352g(310g) 346g 298g(269g)
発売時予価 59980円 6.5万円 6.5万円
※カッコ内の重量はバッテリ、メディア無しの重量
すでに発売中の機種も条件を揃えるため予価にしている
◎小型サイズ
S110 XF1 RX100
センサーサイズ 1/1.7インチ 1/1.5インチ 1インチ
画素数 1210万画素 1200万画素 2020万画素
レンズ(換算) 24-120mm F2-5.9 25-100mm F1.8-4.9 28-100mm F1.8-4.9
最短撮影距離 広角3cm 望遠30cm 広角3cm 望遠50cm 広角5cm 望遠55cm
液晶 3インチ46万画素 3インチ46万画素 3インチ122万画素
バリアングル 無し 無し 無し
無線LAN 有り 無し 無し
ホットシュー 無し 無し 無し
サイズ 98.8x59x26.9mm 107.9x61.5x33mm 101x58.1x35.9mm
重量 198g(173g) 225g 240g(213g)
発売時予価 49980円 499.95ドル 7万円
まずは通常サイズの方から見ていくにょ。
重さは300g前後、厚みは40mm強という感じにょ。
予価は6〜6.5万円となっているにょ。
このサイズのトレンドとなりつつあるのが、やはりレンズの明るさにょ。
一昨年発表されたXZ-1では広角側の開放F値がF1.8というのよりも望遠側がF2.5というのが
すごくインパクトが強かったにょ。
上記の3機種はどれも広角側はF1.4〜1.8という極めて明るいものとなっており(F1.4の
高級コンデジは初めて)、望遠側もF2.3〜F2.8となっているにょ。
G1Xの登場によって一時期は継続が危ぶまれたGシリーズだけどG15ではレンズが久々に
明るくなった反面で液晶のバリアングルが廃止されたにょ。(そのお陰で前モデルと比べて
8mm薄くなった)
LX7はF2-3.3という明るさからF1.4-F2.3という一気に約1段分明るくなったのはいいけれど
センサーサイズが1/1.63インチから1周り小さくなったにょ。
XZ-2は液晶のバリアングルが付いたものの厚かった厚みがさらに増してしまったにょ。
従来のXZ-1では他を寄せつけない明るさだったけど今回はそれから改善が無かったため
スペック面でのインパクトはもう無くなってしまったにょ。
次に小型サイズの方を見ていくにょ。
重さは200g前後で厚みは30mm前後という感じにょ。
価格面は5万円弱といった感じだけどセンサーサイズの大きなRX100のみ例外的に予価は
7万円となっているにょ。(現在の実売価格は安い店ならば5万円前後)
広角側はF1.8程度と明るいけど望遠側はF4.9〜5.9とやや暗めとなっているにょ。
その代わりレンズの前玉は小さくできるためレンズキャップは要らずレンズバリアで
気軽に撮影が可能となっているにょ。
S110はS100のマイナーチェンジといった感じで主な変更点は無線LANが搭載されている
ということくらいにょ。
XF1は富士フイルムでは従来なかったポジションの機種でX10のレンズを暗くして
光学ファインダーを取り除いたような機種となっているにょ。
RX100に関しては説明不要で6月7日に書いたように1/1.7インチセンサーよりも倍大きな
1インチセンサーを搭載しているのに小型高級コンデジの方に含めているということが
脅威といえるにょ。
さて、このように高級コンデジが多く発表されるのにはコンデジ市場の低下が理由だと
思われるにょ。
スマホの普及によってコンデジは世界市場でも台数ベースで前年割れとなりかなり厳しい
立場を強いられているからね。
さて、このコンデジもすべてが厳しいというわけではなくコンデジの強みを生かした機種や
スマホとの共存を図った機種だと十分に生き残れるにょ。
今年の1月31日に書いたように「高倍率ズーム搭載機」「高級コンデジ」はスマホの影響を
あまり受けることはないにょ。
逆に価格を重視した入門機のような機種は乾電池使用で年配者でも簡単に使えるレベルの
機種を除きほぼ絶滅するのではないかと予想されるにょ。
スマホとの共存は無線LANによる連携にょ。
今回発表された上記の機種の中ではS110にのみ無線LANが搭載されているにょ。
高級コンデジがスマホの影響をあまり受けずに生き残ることができるとはいうものの以下の
3つの点がネックとなっているにょ。
(1)価格の高さ
(2)ユーザーに高画質をアピールできるのか
(3)サイズ
(1)上記のように通常サイズの機種で予価6〜6.5万円、小型サイズの機種で予価5万円となって
いるにょ。
激安店ならば発売当初から予価の2割引程度の価格になるだろうし、大手量販店でも数ヶ月後
には2〜3割引になると思われるけどそれでも1万円台が主流の価格帯となっている普通の
コンデジと比べると圧倒的に高価にょ。
XZ-2、LX7は前モデルのXZ-1、LX5の予価6万円から価格が上昇しているくらいであり一般的な
コンデジが価格下落を起こしているのと逆行している感じにょ。
確かにセンサーサイズも異なる(といってもRX100を除けばそれほどの大きな違いではない)
わけだしレンズの性能やダイヤルなどアナログ的な部品の多さを考慮すれば高コストになって
いるのは分かるのだけどそれは一般人にはほとんど分からないにょ。
価格だけならばレンズ交換式のミラーレスカメラやデジタル一眼レフの入門機が買えてしまう
レベルの金額になっているわけだからね。(とはいえ、このクラスのミラーレスだとオート
メインの操作となっているため操作性は高級コンデジの方が上であることが多い)
(2)高級コンデジは普及クラスのコンデジよりも高画質なんだけどそれは1つは1/1.7インチ以上
となる大型のセンサーを搭載しているということにょ。
1/1.7インチセンサーは普及クラスのコンデジで主に使われている1/2.3インチセンサーと比べ
1.5倍のサイズということで決して大きなものではないのだけど普及クラスのコンデジは
その小さなセンサーサイズで1600〜1800万画素も詰め込んでいるためかなり無理が生じている
せいで等倍鑑賞には耐えられないレベルの画質となっているにょ。
その点、高級コンデジはセンサーサイズこそ1.5倍の差だけど画素数は1000〜1200万画素という
それほど無理のないレベルに抑えられているにょ。
それでも1/2.3インチ換算だと700〜800万画素程度だから決して画素ピッチが十分というわけ
ではないものの画素あたりの面積では2倍以上が確保されているためレンズ性能の高さと
合わせて等倍でもそれなりに見れるレベルの画質となっているにょ。(RX100は2020万画素と
多いけど1/1.7インチの2.8倍となる1インチセンサーであるため一般的な高級コンデジよりも
画素ピッチが広い)
ただし、メーカーが主導してきたせいで未だに画素数至上主義の人も一般消費者の中には多く
存在するにょ。
したがって、「一般的なコンデジよりも画素数が少ない」ということが高画質であると認識
されるどころか画素数が少ないから駄目という感覚の人も多いのではないかと思われるにょ。
RX100が2000万画素オーバーになったのもその辺の一般消費者を取り込むため高画素は必要
不可欠と考えたからだと思われるにょ。
それでもセンサーサイズが大きいお陰で一般的な高級コンデジよりも画素ピッチが広くなって
いるため問題はないけどね。(RX100をコンデジとして考えた場合に画素ピッチが狭すぎると
考えてしまうとGX1などの特殊なものを除きすべての高級コンデジがアウトになってしまう)
(3)高級コンデジは一般的なコンデジと比べて高画質である反面高価となればその比較対象に
なるのはレンズ交換式のミラーレスカメラだと思われるにょ。
高級コンデジの画質がセンサーサイズの大きなミラーレスカメラ(フォーサーズ〜APS-Cを
想定している)と比べて劣る場合が多い(レンズとの組み合わせで逆転のチャンスはある)
とはいえ、やはりサイズ面でのアドバンテージがあるため高級コンデジがミラーレスより
劣っているとは言えないにょ。
ただし、高級コンデジでも小型タイプのものはレンズ性能が犠牲になることも多いわけだし
レンズも広角端のみ明るいけど望遠側に近づくにつれて一気に暗くなってくるからね。
そういう面では高級コンデジとしては画質やレンズにやや妥協できてこのサイズでないと
持ち歩けないという人向け(もしくはお手軽撮影だけど普通のコンデジよりも少しでも
高画質を望む人向け)と言えそうにょ。
通常タイプの高級コンデジはスペックを見る限りではミラーレスとのサイズ差はあまりない
感じにょ。
ただし、これはミラーレス本体のみとの比較をした場合にょ。
薄型のパンケーキレンズを付けた場合ならば奥行きはかなり抑えられるため高級コンデジ
ならば持ち歩けるけどミラーレスは持ち歩けないという人はかなり減るだろうけど基本的に
パンケーキは単焦点レンズとなっているにょ。(PanasonicのXズームという例外はあるけど)
つまり、ズームレンズが不要な人で高級コンデジの24(28)〜100mm前後の焦点距離で
問題ない人ならば高級コンデジは十分選択肢になりそうにょ。
センサーサイズが小さいため高価な割にはボケを得にくい高級コンデジだったけど最近
発表された機種は軒並みレンズの明るさがアップしており、マイクロフォーサーズの標準
ズーム並のボケ量は期待できるようにはなっているにょ。(RX100はセンサーサイズが
大きいお陰で望遠側はやや暗めだけど1/1.7インチセンサーの高級コンデジだとF1.1-2.9
くらいのボケ量が期待できる)
さて、このように高級コンデジは一般ユーザーにそのメリットをアピールするのは難しく
やはり、ある程度カメラのことを知っている人が対象になりそうな感じにょ。
そうなれば画質やサイズを価格と天秤に掛けて選択が可能になるからね。
RX100を皮切りに高級コンデジは大型センサー化を行うかと思いきやレンズの明るさを
上げることで差別化をしてきたにょ。
これだとわずかなサイズアップで高付加価値となり、高価でも売れるようになるからね。
この明るいレンズというのが現状の高級コンデジのトレンドだけど大型センサー化をして
しまうと今度はミラーレスとの差別化が難しくなるという欠点があるにょ。
センサーサイズが同じ場合は一体型でサイズ面では有利といってもズームレンズを搭載して
しまうと単焦点のパンケーキレンズを付けたミラーレスより小さくするのは難しいからね。
サイズ面で差別化ができないとなると価格で差別化しなくてはならないにょ。
そうなると利益率を下げざるを得なくなってしまうにょ。
Panasonicやオリンパスからフォーサーズセンサーを搭載した高級コンデジが出るのを期待
しているけどそういう観点からすると難しそうな感じにょ。
RX1はフルサイズNEX登場の布石か・・・?
ソニーがフルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型コンパクトデジカメ「サイバーショット
DSC-RX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120912_558920.html
やはり、注目点はレンズ一体型のコンパクトデジカメとして初めて35mmフルサイズセンサーを
搭載したことにあるにょ。
APS-CクラスのセンサーはすでにFinePix X100はシグマDP1 Merrillなどの機種が存在するけど
さすがにフルサイズだけあってRX1は予価25万円と非常に高価にょ。
それでもフルサイズながら小型のレンジファインダー機であるライカMシリーズと比べたら
安価だけどね。
では、まず参考ながらX100、DP2 Merrillとスペックを比較してみるにょ。
RX1 X100 DP1 Merrill
センサーサイズ フルサイズ APS-C APS-C
画素数 2430万画素 1230万画素 約1600万画素(x3層)
レンズ 焦点距離 35mm F2 換算 35mm F2 換算 28mm F2.8
最短撮影距離 20cm 10cm 20cm
ISO感度 ISO 100-25600 ISO 200-6400 ISO 100-6400
拡張時 ISO 50-102400 ISO 100-12800 同上
シャッター速度 最高1/2000秒 最高1/4000秒 最高1/2000秒
ファインダー EVF 外付け OVF/EVF 144万画素 無し
背面液晶 3インチ122万画素 2.8インチ46万画素 3インチ92万画素
光学式手ぶれ補正 無し 無し 無し
サイズ 113.3x65.4x69.6mm 126.5x74.4x53.9mm 121.5x66.7x64.3mm
重量 482g 445g (※360g)
発売時予価 25万円 12.8万円 9.98万円
※重量はDP1 Merrillはボディのみ、あとの2機種はメディア、バッテリ込み
これを見るとRX1は本体部分のサイズはAPS-Cの2倍以上となるフルサイズセンサーを搭載
にも関わらずレンズの出っ張りを除いた本体部分のサイズは他機種よりも小さくなって
いるにょ。
この辺の小型化技術はミラーレスのNEXシリーズを見ても明らかであり、大型センサーを
搭載してもやろうと思えば本体は小型化できるということにょ。
ただし、やはりレンズに関してはそうはいかないにょ。
X100と換算焦点距離やF値は同じにもかかわらずかなり大きくなっているからね。
ただし、本体部分が非常にコンパクトであるためX100との奥行きの差は15.7mmに止まって
いるにょ。
1インチセンサーを搭載のRX100は他社の1/1.7インチセンサー(1インチセンサーの1/2.8の
サイズしかないもの)を搭載の機種と大差ないサイズで非常に驚いたもののRX1は本体は
そこまでの驚きを感じさせる大きさではないにょ。
さて、問題はフルサイズセンサーを搭載する意義があるのかということにょ。
APS-Cセンサーも年々高性能化が進みAPS-Cでも十分という意見をよく耳にするようになって
いるにょ。
私も使用しているデジタル一眼がニコンD50とPENTAX K200Dということで多少古い機種という
ことで高感度画質は物足りない(設定最高感度がISO1600までだし、満足いくレベルとなると
ISO800が限界)とはいえ、昨今は設定可能感度はISO12800以上は当たり前であり、ISO1600や
ISO3200でも私の基準では常用可能感度に感じるにょ。
しかし、フルサイズセンサーはAPS-Cより2.3倍大きいということで9月18日に書いたように
APS-Cと比べて画質、ファインダー、ボケの3つのアドバンテージがあるにょ。
とはいうものの、一眼レフではないのでセンサーサイズとファインダーは無関係であるため
画質とボケのみの差となっているにょ。
画質に関してはX100はさすがに当時は大型だったAPS-Cセンサーを搭載ということで
素晴らしいものだったにょ。
ただし、解像感は思ったほど高くはなかったにょ。
DP1 Merrillは3層のFoveonセンサーを使いベイヤーセンサーでは得られない非常に高い
解像感を実現しているにょ。
1世代古いFoveonセンサーは460万画素であり3層を単純に掛け合わせても1400万画素相当と
なっていて解像感では1000万画素クラスのベイヤーセンサー搭載機と互角となっていた
ために新センサーによる高画素化は非常に大きいにょ。
3層で有効画素数は単純に掛け合わせると約4600万画素に達し、これと互角に争えると
なるとフルサイズ3630万画素のニコンD800あたりを持ち出す必要があるにょ。
解像感でいえばフルサイズ2400万画素のセンサーより上といった感じだからね。
しかし、Foveonセンサーは高感度に弱いという弱点があるにょ。
従来はISO400でも厳しくて1/1.7インチの高級コンデジとそれほど変わらないレベルだった
けどセンサーの改善によってISO800までは十分使えるレベルになったにょ。(甘く見れば
ISO1600も使えるレベル)
RX1がどの程度かはレビュー待ちになるけどフルサイズということを考えるとISO3200ならば
余裕でISO6400までは十分使えるレベルになるのではないかと予想できるにょ。
というわけでFoveonセンサーを搭載のDP1 Merrillに対するアドバンテージは高感度画質と
ボケのみとなっているにょ。
では、RX1の弱点は何かというと下記の4つがあると思われるにょ。
(1) 価格が高価
(2) 最高シャッター速度が1/2000秒
(3) AFが像面位相差検出方式ではない
(4) 手ぶれ補正がない
(1)RX1の最大のネックといえるのはやはり価格にょ。
予価25万円ならライカのデジカメに比べたら安いけれどレンズ一体型のデジカメ、つまり
大型センサー搭載の高級コンデジとして考えると高価に感じるのは否めないにょ。
とはいえ、何と比較して高価なのかというと難しいにょ。
上記の比較相手はAPS-Cセンサー搭載機であり、それと比べて高価というのは「フルサイズ
センサー搭載のニコンD600やEOS 6DはAPS-Cセンサー搭載機より高価」というのと同じで
当たり前のことにょ。
これが、同じフルサイズセンサーを搭載のD800や5D MarkIIIとの比較になるとスペック的に
劣っている部分があるとはいえそれを考慮して安価か高価かが判断できるようになるにょ。
センサーサイズがデジカメのグレードを決めている大きな要因となっているためこのような
判断を行うしかないにょ。(センサーサイズが画質を決める大きな要因となっているため
当然のことだけどね)
そうなるとRX1は高価か安価か分からないという結論が出てしまうけどこれはレンズ一体型と
いうカテゴリを除いて考えるしかないにょ。
例えばフルサイズセンサーを搭載したデジカメという括りで考えると本体20万円程度が妥当
となるにょ。
それにレンズの金額を加算して一眼レフにあるミラーやファインダーのコストを取り除いた
ものが妥当な金額といえるにょ。
仮にレンズが5万円となると20万円+5万円ーα(ミラーやファインダー)となりごく単純な
考えで言えば25万円は高価と言えるにょ。
ただし、ミラーレスが「小型である」というアドバンテージがあるためデジタル一眼レフより
低コストにもかかわらずそれなりの価格で販売されているということを考えると「サイズ」
というのも価格において重要な要素となっていると言えるにょ。
つまり、25万円という予価は部材コストを考えると高価だけど値付けとしては高価とは
言えないということにょ。
「それが分かる人」に向けて販売しているからこその25万円という価格になっている
と思うにょ。
そもそもそれほど数量が売れる製品ではないだろうから量産効果を期待した価格設定にする
というのが無理なのでそれなりの利幅を確保するというのは企業にとっては当然のことにょ。
スペックを考えると25万円は高価だけど市場のニーズ等を総合的に考えれば妥当な価格と
言えそうにょ。
(2)フルサイズのニコンD600やEOS 6Dは上位機種との差別化によって最高シャッター速度が
1/4000となっているのだけどこのRX1は1/2000秒しかないにょ。
そもそもなぜシャッター速度によって差別化するかというとデジタル一眼で採用している
フォーカルプレーンシャッターは高速動作している関係上耐久性や精度の問題が発生する
からにょ。
シャッターが完全に開いているのはX接点の1/180秒とか1/250秒とかであり1/4000秒とか
1/8000秒というのはシャッターのスリットの幅を調整して行っているにょ。
最高シャッター速度に近づけば近づくほど高い精度が要求されるためシャッターユニットの
コスト削減のために1/8000秒ではなく1/4000秒にしているということにょ。(とはいえ
フルサイズの場合はAPS-Cの1.5倍の幅があるためシャッターユニットの動作する速度で
いえばフルサイズの1/4000秒はAPS-Cの1/6000秒に相当する)
あと高速にシャッターを動作させれば運動エネルギーは速度の2乗に比例するため耐久性に
難が出てくるにょ。
高級モデルほど多くのシャッター回数をサポートしているというのはそれだけ高耐久性の
あるシャッターユニットを搭載しているということで1/4000秒に抑えているにょ。
もっとも、1/8000秒対応のシャッターユニットと1/4000秒対応のシャッターユニットの
価格差がどれくらいか分からないし、単純にスペックの差別化のためとも考えられない
こともないえけどね。
さて、そんな動体撮影を行わなければ1/2000秒あれば十分といえなくもないけどやはり
問題となるのが搭載しているレンズがF2の明るさであるということにょ。
快晴時の日中屋外だと1/250秒 F8が標準露出量になるのだけどF2(絞り開放)で撮影する
ためには1/4000秒のシャッター速度が必要になってくるにょ。
そういう場合はフィルターネジが設けられているため49mmの一般的なNDフィルターを
取り付ければ済む話だけどレンズ固定式であるためそれを想定して1/4000秒のシャッターが
無理ならばNDフィルターを内蔵して欲しかったところにょ。(このセンサーサイズだと
NDフィルターの内蔵も難しいけど)
(3)RX1と同時に発表したα99はフルサイズセンサーを搭載して像面位相差検出方式と
TLMによる位相差検出方式のデュアルとなっているにょ。
それを考えるとRX1にも位相差検出方式を採用していてもおかしくはないのだけどRX1は
コントラストAFのみとなっているにょ。
コントラストAFの速度は年々速くなっており、Panasonicが発表したGH3のように240fpsで
読み出しする高速なセンサーを使うことで位相差検出方式に負けないレベル(条件次第
では位相差検出方式さえも凌駕するレベルになってきているにょ。
しかし、コントラストAFでは構造上動体撮影は難しいにょ。
レンズが固定のRX1でそんな動体撮影を行うとは思えないのでコントラストAFでも問題
ないともいえるけど読み出し速度は60fpsだし、α99で採用しているという実績がある
のにそのセンサーをRX1で採用しないというのは腑に落ちないにょ。
(4)広角レンズで手ぶれ補正が必要か否かは人によって判断が分かれるけど個人的には
室内や暗所で撮影する機会が多い広角レンズだからこそ手ぶれ補正が必要と考えて
いるにょ。
とはいえ、高感度に強いフルサイズセンサーでF2のレンズということを考えると日常
考えられるシチュエーションで手ぶれ補正が必要になることはほとんどないだろうからね。
高感度に強いから不必要という考えがあるということに加えてやはり不必要大型センサーを
搭載すると手ぶれ補正を搭載しにくいというのが理由にょ。
手ぶれ補正をレンズに組み込んだ時にはレンズが大型化してしまうし、ボディに組み込んだ
場合にはボディが大型化してしまうからね。
実際、上記の比較機種は3機種とも手ぶれ補正を搭載していないにょ。
RX1は世界初のフルサイズセンサー搭載コンデジとして非常にインパクトはあるものの
25万円という価格を考えると爆発的に売れる製品では無さそうにょ。
これが20万円でレンズ交換式になってくるとそれなりに需要が出てきそうにょ。
つまり、フルサイズセンサー搭載のNEXというわけにょ。
Eマウントはフルサイズに対応可能であるためフルサイズ対応レンズのラインナップさえ
行えば全く問題ないにょ。
α99は定評のあったα900の光学ファインダーをやめて他のαシリーズと同様にEVFになった
わけだけどそうなると上記のフルサイズのメリットであるファインダーを失うことになる
わけにょ。
ただし、現在のTLMを採用したαシリーズがNEXへの完全移行の中継ぎと考えるとこの
戦略はかなり意味のあるものになってくるにょ。
まだ速度や精度にやや問題がある像面位相差検出方式だけどそれは現在の話であり
コントラストAFが大幅に進化したことを考えると像面位相差検出方式は今後数年で非常に
大きな進化が期待できるにょ。(測距点が中央に寄ってしまうという問題は克服が困難
だろうけど)
像面位相差検出方式が十分に使えるレベルになったときはTLMを使用した位相差検出方式を
使う意義が無くなりαシリーズはその存在価値を失うにょ。
その際はNEXに統合することで資本の一本化と開発速度の向上が期待できるにょ。
9月18日にも書いたようにこれからフルサイズのデジタル一眼がどんどん普及すると予想して
いるにょ。
小型化を求めている人はAPS-C搭載のミラーレスを選択する時代がやってくると思うにょ。
ニコンはまだそこまで急速にAPS-Cのデジタル一眼が廃れるとは思わないためかNikon 1は
デジタル一眼との共存を行うために1インチセンサー(CXフォーマット)を採用したにょ。
キヤノンは近い将来はミラーレスがデジタル一眼入門機の置き換えが起きることを考えてか
EOS-MはAPS-Cセンサーを採用したにょ。
オリンパスはほぼ一眼レフの開発終了こそ宣言していないけどほぼミラーレスに資本を
一本化しているにょ。(元々センサーはミラーレスとデジタル一眼で同じものだったし)
ペンタックスはKマウントのミラーレスやPENTAX Qなど現時点ではミラーレスの方向性に
おいて迷走している感じにょ。
Panasonicと富士フイルムは最初からミラーレス1本にょ。
こうしてみると現時点の各社の考えや今後数年間の動向の予想ができると思うにょ。
そんな中でSONYが上記のようにEマウントに一本化すると他社が真似できないフルサイズの
レンズ交換式ミラーレスを作ることが可能になるにょ。
ニコン、キヤノンはデジタル一眼との競合を考えると難しいしそれ以外のメーカーは
単純にマウントが増えるので難しいにょ。
新しいマウントに対応した本体を出すことよりもそのマウントをサポートし続ける(その
マウントに対応したレンズを出し続ける)という方が遙かに難しいからね。
その点Eマウント一本であればフルサイズは簡単に出せるにょ。(ニコンのFXフォーマットの
ようにAPS-C用のレンズはクロップしてそのまま使えば当面のレンズ不足の問題もない)
新規レンズの開発コストもEマウントに一本化すればフルサイズとAPS-Cとの共存もできて
しまうからね。
NEXのような極小ボディにフルサイズの大型レンズは不釣り合いという考えを持つ人もいる
だろうけど現行のNEXのように板状に限定する必要はなくGH3のような一眼レフスタイルなら
操作性(バランス性)をそれほど損ねることも無くなるにょ。
ソニー以外でフルサイズミラーレスが登場する可能性が最も高いのはまだミラーレスの
本命が出ていないペンタックスだけどデジタル一眼がAPS-Cでミラーレスがフルサイズと
いうのはさすがに考えにくいにょ。(ペンタックスもフルサイズのデジタル一眼を出す予定に
しているけど)
一眼レフを作っていない富士フイルムとPanasonicもフルサイズミラーレスのの導入は
十分に考えられるけど今後数年以内にもしも国内のどこかのメーカーがフルサイズのレンズ
交換式ミラーレスを発売するとすればソニーしか考えられないにょ。
エラー
変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
下の文章が内容です。
以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/BANNER.JPG (サイズ: 198 x 40)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochameclub.jpg (サイズ: 640 x 240)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/petit_logo.jpg (サイズ: 400 x 160)
http://ww5.tiki.ne.jp/.../petitcom_con.jpg (サイズ: 400 x 53)
http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame (サイズ: 105 x 20)
プチコンスクリーンショット講座
アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/ken10ken/20120922
レスにょ
名無しさんへ
>変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
>下の文章が内容です。
>以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。
私はIE6/8、Google Chrome最新版(21.0.1180.89 m)、3DS用Webブラウザ(NetFront)で
動作確認をしたけど問題無かったにょ。
ちなみにどのWebブラウザのどのバージョンを使用されていますか?
一般的にHTMLにおいてIMGタグのWIDTH、HEIGHT属性は省略可能なので動作に問題が出るとは
思えないにょ。
わぁぃ*さんへ
>アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。
2SCは便利なプログラムだけど(プチコンの仕様上やむを得ないとはいえ)フルオートで
スクリーンショット撮影ができないため自分がスクリーンショットを撮影したいプログラムに
合わせて2SCのプログラムも改造が必要になってくるからね。
そのためハードルが高く使い方が分からないという人も結構いると思うのでこの講座によって
2SCの利用者が増えると思うにょ。
ptcファイル
PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)
(無題)
それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)
PRGならばテキストエディタで普通に開いてリストを見ることもできるしね。
暗号化というよりもヘッダをプチコン専用のものにしただけといった感じにょ。
otyakenさんへ
>それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな
本当は暗号化するつもりは無かったけど任天堂とのライセンスの問題で「暗号化している」
というのをアピールするためかもしれないにょ(笑)
Nexus7はライバルに勝てるのか?
Googleが7インチAndroidタブレット端末「Nexus 7」を国内で販売開始すると発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120925_561995.html
Nexus 7はGoogleがAndroidタブレット端末のリファレンスモデルとして用意しているもので
すでに北米では販売が開始されているにょ。
この度ようやく日本での販売が10月2日から大手量販店で開始されることになったのだけど
やはり驚くのはその価格にょ。
何と税込19800円にょ。
北米では8GBモデルが199ドルだったから日本で19800円というのはごく当たり前のことだけど
北米に拠点がある企業の場合は日本での価格は未だに1ドル110〜120円というものも少なくは
ないにょ。
しかも、北米では199ドルは上記のように下位モデルとなる8GBモデルだけど日本ではその1つ
上のランクとなる16GBモデルとなっているためお買い得感は非常に高くなっているにょ。
さて、そうなるとスペックの問題がありそうにょ。
iPadがヒットして以来タブレット端末が雨後の筍のようにどんどん出てきたにょ。
特に中国製の廉価なものは「中華パッド」と呼ばれiPadが予算的に難しい人やiOSが好きでは
ない(もしくはアップル社が好きではない)という人たちに一定の支持を受けているにょ。
しかし、廉価なのはいいけどスペックが低くあまり快適に使用できないものだったり
動作の安定性に難があったり、バッテリ駆動時間が短いなどの問題を持った機種も少なく
なかったにょ。
最近は中華パッドでもまともなものも増えてきているとはいえ不具合があったときの問題を
考えると10000円以下といっても躊躇してしまう人もいることだと思うにょ。
しかし、ここにきて国内メーカーからも1万円程度で買えるタブレット端末が発売されて
いるにょ。
例えばユニットコム(パソコン工房やフェイス等を運営)からは7インチAndroidタブレット
端末「LesanceTB A07A」が9月27日より発売されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120924_561897.html
そう考えると19800円というのがそれほど安く感じないかもしれないけどそういった安価な機種
と比べてスペックがそれなりに高いというのがNexus 7の魅力となっているにょ。
CPUはTegra3(1.2GHz)、メモリ1GB、ストレージ16GBと特に不満はない(ストレージに関して
のみ外部スロットを持たない関係上やや少なめに感じるかもしれないけど)ものになっている
わけだし、GPS、電子コンパスなど各種センサーは標準装備なのでそれを使用したアプリも
問題なく使用できるにょ。
カメラは前面カメラ(120万画素)のみとなっていて背面カメラは装備されてないのは残念
だけどスペック面で不満があるとすればその程度にょ。
サイズ、重量はそれほど際だったものはないけど廉価製品と比べると小型、軽量になっている
ためそれはアドバンテージになっているにょ。
モバイル機器の場合は軽量化のためバッテリが犠牲になっている(バッテリの容量を増やせば
重量増に直結する)という場合も少なくないけど4325mAh(16Wh)という7インチクラスの
タブレット端末では標準レベルの容量となっており、駆動時間は公称で9〜10時間となっている
ために大きな不満はないのではないかと思われるにょ。
液晶も7インチながらWXGA(1280x800ドット)のIPSであるためWSVGA(1024x600)の廉価な
タブレット端末と比べて大きなアドバンテージになっているにょ。
Nexus 7 LesanceTB A07A
メーカー Google ユニットコム
OS Android 4.1 Android 4.0
液晶サイズ 7インチ(IPS) 7インチ
液晶解像度 1280x800 1024x600
CPU Tegra3 1.2GHz Cortex-A9 1GHz
メモリ 1GB 1GB
ストレージ 16GB 8GB
SDカードスロット 無し micro SD
カメラ前面 120万画素 無し
背面 無し 30万画素
Google Play 対応 非対応
バッテリ駆動時間 9〜10時間 4.5〜5時間
サイズ 120x198.5x10.45mm 120x190x11.6mm
重量 340g 390g
価格 19800円 11980円
タブレット端末は今年登場した新型iPadを皮切りに高解像液晶の搭載が始まっているにょ。
「10インチクラスならば(廉価モデルを除き)フルHDが当たり前」という時代がやってくる
のはすぐであり、すでにQXGA(2046x1536)という超高解像度のiPadがすでに存在している
ためそれはそれは遠い先のことでも何でもないにょ。
10.1インチ液晶でフルHDならば218ppiに達するにょ。
これはRetina液晶と呼ばれる300ppi越えには遠く及ばないもののノートPCで広く普及している
100〜120ppiのものと比べると圧倒的に高精細にょ。
7インチで1280x800というと216ppiとなり10.1インチフルHDとほぼ同じ精細度となるにょ。
つまり、1ドットの大きさがほぼ同じになるということにょ。
そう考えるとバランス的にはいい感じにょ。
もっともスマホのハイエンドモデルはすでに1280x720に達しているため解像度のアドバン
テージはそれほど大きくはないけどハイエンドモデルでも4.5インチ前後のサイズであり
操作性の面からすると7インチモデルはスマホと十分に棲み分けができると私は思うにょ。
現在は10インチクラスのモデルが主流となっているため7インチクラスは中途半端に感じる
人がいるかもしれないけど10インチクラスが主流なのはiPadがタブレット端末の販売台数
シェアの6割を占めているためにょ。(11〜13インチの画面サイズのUltrabookやモバイル
ノートは「ノートPCにおいては15インチクラスの液晶を搭載ものが主流」ということを
理由に中途半端扱いをするようなものであり、現在主流でないから中途半端とはいえない)
競合他社もiPad対抗で10インチクラスのWXGA液晶搭載機を販売していたけど今後は7インチ
モデルが注目を集めることになりそうにょ。
タブレット端末は片手で保持して片手で操作する機会が多いけど片手持ちスタイルならば
長時間使用を行うには300g程度まで軽量化する必要があるにょ。
しかし、10インチクラスではいくら軽量化が進んでも500gを切るのは極めて困難にょ。
そのため一昨年の10月20日に書いたようにタブレット端末は7インチがベストという結論を
下したにょ。(10インチクラスは家庭内やゆっくり落ち着いて使うにはいいけど持ち歩いて
使うには大きすぎるしね)
また、電子書籍が普及すればそれに対応した端末が必要になるけどその電子書籍用として
7インチモデルは有望視しているにょ。
確かに小説や新書本のようにテキストベースの書籍で段組が自由に変更できるならば手軽に
ポケットに収まる5〜6インチサイズのものがベターにょ。
これは北米ではKindleが圧倒的にシェアを獲得しており、日本では新しいものが出ては
消えを繰り返しているものの現時点ではソニーの「Reader」や楽天の「Kobo」などが
国内の大手量販店の店頭で手軽に手に入るにょ。
ただし、楽天もソニーも前例があるだけに現行の端末、サービスの寿命もあまり期待は
できないにょ。(DRMで固められた電子書籍においては端末の寿命=書籍が読める寿命と
なってしまうため自炊PDFを読めればいいという人以外は非常に重要な問題となる)
日本においては出版物の多くが雑誌や漫画となっており、電子書籍の普及を考えると
それらが快適に閲覧できるということが重要となってくるにょ。
漫画においては自動段組が無理であるためまともに読むためには一昨年の12月7日に書いた
ように最低SVGAクラスの解像度が必要になってくるにょ。
雑誌においては1ページをスクロール無しで表示するならばそれ以上のものが必要であり
やはりWXGAは必須といった感じにょ。
高解像度、フルカラー対応は現在の電子ペーパーでは応答性の面で使い物にならないため
こういったタブレット端末での閲覧が主流になっていくのではないかと思われるにょ。
それを見越してGoogleはGoogle Playで国内でも電子書籍の販売を行うことを発表したにょ。
上記では便宜上ユニットコムの廉価タブレット端末と比較したけどNexus 7の真のライバルと
なるのはアマゾンのKindle FireやアップルのiPad mini(これは仮称だけど以下この仮称を
用いて記述する)だと思われるにょ。
Kindle Fireはすでに北米で199ドルの安さで大人気となっているのだけどもうじき日本でも
発売が開始されさらに数ヶ月後にはiPadを小型化したiPad miniが加わるにょ。
これによって電子書籍に参入して廉価なタブレット端末Nexus 7を導入するGoogleと
アマゾン、アップルの三つどもえの争いになると思われるにょ。(国内だとシャープの
GALAPAGOSはすでに死んでしまってるのでタブレット端末を利用した電子書籍サービスに
おいて事実上国内企業主導のものは現時点では無くなっている)
ただし、Nexus 7の場合はGoogle Play BooksはNexus 7専用のサービスというわけではなく
Google Playに対応したすべての端末で使えるものとなっているにょ。(Googleアカウントに
紐付けされているため他のAndroid端末でも利用できる)
そのため端末としてのNexus 7の売り上げはライバルにはかなわないだろうけど用意している
電子書籍コンテンツを標準で利用できる端末の多さでは他を圧倒可能になるにょ。
この辺はスマホでは採用OSで他を圧倒しているGoogleの強みだと思われるにょ。
とはいえ、重要なのは端末ではなくコンテンツなのだけど現時点ではまだ未知数であるため
それについてはコメントを控えておくにょ。
iPad mini(iPadの7インチモデルの仮称)についてだけど一昨年の10月22日に書いたように
当時は健在だったジョブズ氏のアピールによって7インチモデルの登場が望み薄だったにょ。
しかし、これは過去に遡れば一時期否定したものを数年後に投入というのはジョブズ氏お得意の
パターンであったためこの否定意見も逆に言えば「数年後には投入するかも」というアピール
と捉えることは可能にょ。
実際iPad miniのものと思われる金型がリークされており数ヶ月後には次期iPadと同時に
発表されるものと思われるにょ。
ただし、価格面は現在の10インチモデルと比べてそれほど安くはならないのではないかと
思われるにょ。
アップル社の製品は概ね部材コストの2倍の定価が付けられているので部材コストが
1.5万円程度に収まったとしても29800円くらいの価格になるのではなると予想できるにょ。
29800円(iPad mini)対19800円(Nexus 7、Kindle Fire)でどちらが勝てるかは端末の
性能だけではなくコンテンツによっても決まるにょ。(Kindle Fireは来月国内で発売が
始まる見込みだけど価格は現時点で未定であるためあくまで予想価格)
このように電子書籍市場はかなり活発化しているみたいだけど国内においては電子書籍
市場は拡大どころか昨年(2011年)は前年(2010年)より減少となっているにょ。
http://www.impressrd.jp/news/120925/ecomic2012
この理由としては漫画家であり、電子書籍関係に詳しい赤松健氏は規制の影響と考えて
いるにょ。
日本においては世界有数の電子書籍先進国であり、その多くがケータイ向けの電子書籍
だったにょ。
やはり売れているのはBLのように店頭では買いにくいものが多かったのだけどガラケーから
スマホに乗り換える人が急増したもののスマホに用のコンテンツないため市場は盛り上がって
いるように見えるのに売り上げは逆にダウンしてしまったということみたいにょ。(一般の
商品で例えるならばコンビニやスーパーにおいて売れ筋商品の売り場を店頭から減らして
そこにたくさんの別の商品を並べて商品の種類を増やしたような感じ)
電子書籍は日本においては著作権管理に関して様々な問題があり端末は出るけどコンテンツは
普及しない(どんどん新端末や新サービスが始まるけど旧端末や旧サービスは簡単に打ち
切られてしまう)という問題があり、コンテンツの多くを占めていたこういう年齢制限付きの
コンテンツは一昨年に11月26日に書いたようにGoogleやアップルやアマゾンのような海外
企業が主体では国際基準に合わせることになり、日本の少年漫画レベルでも暴力や性描写の
問題によって販売ができないため国内の団体や企業が主導しないと普及は厳しいのではない
かと思われるにょ。(一般少年誌連載レベルならば一部の絵やセリフを変えるだけで問題は
無くなると思われるけどその手間を考えると売れ筋商品以外は難しいと思われる)
電子書籍用としてみればコンテンツが少ないGoogleのNexus 7(もっともKindleアプリを
入れればKindle用の書籍は読めるけど)なのだけど電子書籍用ではなく廉価でそこそこ
スペックの高いタブレット端末を欲している人にとっては現時点においてはベストな選択肢
になると思うにょ。
Let'snoteのUltrabook「AX2」発表
Panasonicが新型Let'snote「Let'snote AX2」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120926_562247.html
この機種はUltrabook規格に準拠したPCということでLet'snoteのUltrabookというわけにょ。
タッチパネルを搭載してSlate PCのようなタブレットPCとしても使えるということで9月
2日に書いたVAIO Duo 11と似たようなコンセプトのマシンと言えるかもしれないにょ。
コンバーチブルPCは古くから存在するけどその多くがリナザウSL-Cシリーズのように
2軸ヒンジを備えた回転式のものだったにょ。
この方式は作りが単純なのだけど回転軸の関係上どうしても奥行き方向にフットプリントが
大きくなるし、1点で液晶を支えるため強度を確保するのが難しくなるにょ。
ある程度の強度を確保しようと思ったら重量増は避けられないにょ。
それを克服すべく高耐久性を確保して作られたのが2年前に発売となったLet'snote C1にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100602_371224.html
2軸回転ではなく3軸回転によって高耐久性を確保しているにょ。
多少分厚くても堅牢性が高く軽量で長時間駆動というのがLet'snoteの魅力だけどC1は
さすがにコンバーチブルだけあって1.46kgもあるにょ。
それでも12インチクラスのコンバーチブルPCでは当時世界最軽量だったにょ。
それにバッテリを2つ搭載可能でホットスワップに対応しているため予めバッグに充電済みの
バッテリを忍ばせておけばPCを立ち上げた状態のままバッテリ交換が可能にょ。
それでは、ライバルになるであろうVAIO Duo 11とコンバーチブルPCとしての先輩であるC1と
今回発表されたAX2の比較をしてみることにするにょ。
Let'snote AX2 VAIO Duo 11 Let'snote C1(初代)
液晶サイズ 11.6インチ 11.6インチIPS 12.1インチ
解像度 WXGA フルHD WXGA
回転方法 360度回転 スライド式 3軸ヒンジ
OS Windows 8 Pro Win 8/Win 8 Pro Windows 7 Pro
CPU Core i5-3427U Core i3-3217U Core i5-520M
(Core i7-3667U) 〜Core i7-3517U
メモリ 4GB固定(8GB固定) 4GB固定/8GB固定 2GB
SSD 128GB(256GB) 128GB/256GB HDD250GB
拡張性
SDスロット あり あり あり
PCカード なし なし あり
USB3.0 2つ 2つ 3つ、ただしUSB2.0
GbE あり あり あり
HDMI あり あり なし
D-Sub 15pin あり あり あり
バッテリ駆動 9.5時間 ※7時間 6.5時間/13時間
サイズ 288x194x18mm 302x199x17.85mm 299.2x226.5x44.3mm
重量 1.14kg 1.3kg 1.46kg/1.67kg
店頭予価 16万円から 未定 20万円
※AX2のカッコ内の数字は直販で用意されているもの
Duo 11は国内での正式発表前なので現時点で分かっている仕様
またDuo 11のバッテリ駆動時間はMobileMark2007の5時間から推測したもの
C1のバッテリおよび重量はバッテリが1つと2つのときの状態を別々に記載
こうしてVAIO Duo11の海外発表時のスペックと比較してみるとAX2の軽さが際だっている
ことがよく分かるにょ。
1.14kgというのはUltrabookの中では比較的軽量な部類でありこれを重量面では圧倒的に
不利になっているコンバーチブルPCで実現していることは特筆できるにょ。
これは360度回転方式を採用しているお陰ともいえるかもしれないにょ。
Ultrabookは多くの機種がバッテリは基板に固定されておりユーザーの手による交換は
できないにょ。
確かにこれは薄型化の面ではやむを得ない部分もあるけど個々のユーザーによって必要十分
とされる駆動時間は異なるためバッテリが固定では不十分に感じる人も出てくると思うにょ。
そもそも国内で発売されているPCはJEITA測定法によるものであり、Web閲覧などの軽めの負荷
でさえ断続的に行えば公称値の6〜7割程度の駆動時間しか得ることができないにょ。
そのため「バッテリ駆動時間が6時間欲しいという人は公称9時間程度の機種が必要になると
いうわけにょ。
それにバッテリは消耗品であり毎日充電すれば2年で当初の半分程度の駆動時間しか得られなく
なってしまうにょ。(使用状況によって異なるため私の体験を含んだものだけど)
公称駆動9時間のノートPCは2年後には実駆動3時間になるというわけにょ。
ユーザーによって交換できないため修理に出すかどんどん短くなっていくバッテリが嫌ならば
本体の買い換えを検討するしかないにょ。
その点、バッテリが交換できればそれらがすべて解決可能にょ。
しかし、バッテリ駆動時間が短いため複数のバッテリを持ち歩いている場合でも交換するため
には一旦PCをシャットダウンもしくは休止を行う必要があるにょ。
それは2年前に発売のC1ではバッテリを2つ搭載することで改善しているにょ。
ホットスワップに対応しているため複数のバッテリを持ち歩いていてもPCを立ち上げた状態で
バッテリ交換が可能になっているからね。
これは古くはA5サイズのPCであるチャンドラでも行われいたもののそれ以降はバッテリが
ホットスワップ対応のPCというのは私の記憶にはないにょ。
AX2はバッテリは固定式の内蔵バッテリが3時間、取り外し可能なバッテリが6.5時間の合計で
9.5時間の公称駆動時間となっているにょ。
これが十分がそうでないかは人それぞれだけどAX2もC1と同様にバッテリのホットスワップに
対応しており、6.5時間動作するバッテリは標準で2個付属するため途中で1回交換すれば
トータルでは公称駆動時間は16時間に達するにょ。
交換無しだとC1の方が駆動時間が長くなっているけど標準添付のパッケージ構成内だと
AX2の方が駆動時間が長いことになるにょ。
このバッテリは185gであるためトータル重量は1.32kgになるもののそれでもC1よりは軽いにょ。
複数のバッテリを使用する場合には難しいのが充電管理にょ。
一般的なノートPCだと本体に取り付けた状態でないと充電できないからね。
しかし、このAX2ならば専用チャージャーが付属するためそれで予備バッテリを充電すれば
複数のバッテリを使用するのもそれほど負担にならないにょ。
ホットスワップ対応のメリットとしてはあと「軽くできる」というのがあるにょ。
C1も必要駆動時間によって内蔵するバッテリの数を1つか2つを選べるからね。
AX2も内蔵バッテリのみにするか添付のバッテリも内蔵するかを選べるにょ。
さすがに内蔵バッテリのみだと公称3時間まで減ってしまうのが辛いけど1.14kgから185g軽く
なるため1kgを切る軽さになるにょ。
こうした運用は恐らく考慮されてないからバッテリを装着していない部分は端子剥き出しに
なってしまうだろうけどタブレット端末というのは少しでも軽い方が良いため私はこういう
のはありだと思うにょ。
開発する側としては「少しでも軽量化したいけど軽量化してしまうとバッテリ駆動時間が
短くなってしまう」というジレンマを解消するために複数バッテリの内蔵とホットスワップ
対応になったのだろうからね。
AX2の弱点を言えば液晶の解像度と価格だと思うにょ。
WXGAは一般的なPCの解像度であり、11.6インチということを考えればやむを得ないのだけど
VAIO Duo11では同じインチ数ながらフルHDモデルのラインナップがすでにアナウンスされて
いるし、非Windowsとなるタブレット端末は10インチクラスでフルHD以上が普通になりつつ
あるためWindowsを含めたタブレット端末全体の中では精細度はかなり低めとなってしまって
いるにょ。
何せ昨日も書いたようにAndroidタブレット端末は7インチモデルでさえWXGAが標準化しつつ
あるわけだからね。
価格は下位モデルで予価16万円、上位モデルで予価25万円というのはUltrabookの中では
かなり高めに位置するにょ。
とはいえ、Let'snoteとして考えれば標準的な価格帯だし、一般的なUltrabookの中に
混じっても比較的軽量なのにコンバーチブルであるということやホットスワップ対応の
バッテリに付加価値を感じる人であればそれほど高価ともいえないにょ。
バッテリの寿命が2、3年ならば安価なUltrabookを2、3年おきに買い換えるという方法も
あるにょ。
特にスペックの拘らない人ならそれでもいいけどスペックに拘らないからこそ駆動時間が
短くなっただけであとは十分に使えるノートPCを買い換えるのは躊躇してしまいそうにょ。
昨今は普通にOSやアプリを快適に動作させるには十分な性能になっているため一部のハイ
スペックを要求する用途(重いゲームを快適にプレイしたり、エンコをしまくったりなど)
以外ならば数年型落ちでも十分に使えてしまうからね。(Core2Duo 2GHzクラスの性能が
あればCPU性能で困ることはほとんどないと思う)
そういう意味で言えば気に入った1台を長く使う(といってもせいぜい5、6年程度だけど)
というのは十分に有意義だと思うにょ。(6万円のPCを2年おきに買い換えれば6年で18万円
となるけど16万円のPCを6年使っても16万円で別途バッテリを買っても18万円程度ですむ)
C1ユーザーはAX2を見て買い換えの必要性を感じるかどうかは微妙なところにょ。
CPU性能に関してはいくら2年新しいAX2といっても所詮はクロックの低いULVであり旧CPU
でも通常電圧版を採用しているC1には負けてしまう可能性が極めて大きいにょ。
とはいえ、それはベンチで計らないと分からない程度の差であり体感ではほとんど差を
感じないと思われるにょ。(むしろ、HDDのC1からだと体感速度ではSSDのAX2の方が断然
速く感じると思われる)
C1からの買い換えだと基本スペックよりも薄さと軽さに買い換えの価値を見いだせるか
ということで決まりそうにょ。
約300g〜500g(C1使用時のバッテリが1つの場合と2つの場合)の差というのはテーブルに
おいて使うならばバックでの移動時の差でありそれなりに大きい差(といってもバッグを
300〜500g軽くすればその差は吸収できる)だけどタブレットで使用する場合にはその差が
片手にもろにかかるため明らかに体感できる差となるにょ。
C1を持って無くてもモバイルノートPCを使っている人はそれを片手で支えてみてそれに
さらにペットボトル1本乗せたものがどのようなものかを試してみると重量の差は分かり
やすいにょ。
AX2は国内でのWindows 8搭載PCの正式発表一番乗りとなったわけだけどタッチパネルを
搭載した機種がかなり出てくることが予想されるにょ。
タッチパネルが使いやすいコンバーチブルPCもこれからどんどん出てくると思うけど
薄型軽量でなおかつ高耐久性というのはかなり難しいためAX2を越えるものはなかなか
出ないのではないかと思われるにょ。(薄型軽量を行うにはバッテリのホットスワップ
対応というのは無駄な要素となるので恐らくUltrabookの場合は現時点のように内蔵の
バッテリのみになると思う)
個人的にはフットプリントが大きいのは嫌なので10インチクラスのものを希望しているけど
ネットブック以外にはなかなか難しそうにょ。(現時点ではLet'snote Jシリーズしか
ないわけだし)
明日酢
ASUS、日本語読みを「エイスース」へ変更。全世界で呼称を統一
http://himasoku.com/archives/51742164.html
読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな?
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな
今までは読み方がいろいろあってどれが正しいのか分からなかったからね。
日本ではその中から「アスース」で固定されたけどそれでも海外との読み方の違いがある
という問題が起きてしまったにょ。
これでようやく読み方が世界統一となったにょ。
あとは、その読み方が普及しないと会話の時に意思の疎通ができないので困るにょ。
テキストで書くときはASUSでいいんだけどね。
プチコン大喜利 募集締め切り
プチコンの公式コンテスト「プチコン大喜利」は本日15時に投稿が締め切られたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
私も一応投稿したけど完全新作の投稿は無理だったので既存作品のバージョンアップのみ
となったにょ。
投稿したのは下記の2作品にょ。
(1) PETIT RUN mkII (ver1.1)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #prun2
(2) JUMPING ISLAND MANIAX
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/jumping_m.htm
(1)PETIT RUN mkIIは9月16日にも書いたように既存作PETIT RUNを大幅に改善したプログラム
となっているにょ。
このver1.1では初出(ver1.0)と比べてゲーム速度のアップとそれに伴うバランス調整が
行われているにょ。
といっても、処理速度が速くなったというよりせっかく60fpsで動作させているのでスピード
感を高めた方がいいだろうと思ったからにょ。
というか、先日初代PETIT RUNをプレイしたらこちらの方がmkIIよりスピード感があった
とうのが理由にょ。
スピード感を上げるには画面のスクロール表示やオブジェクトの移動量を増やせばいいの
だけどそれを増やすとなめらかさが失われるという問題があるにょ。
そこでなめらかさを保てると感じられるギリギリまで移動量を上げることにしたにょ。
(2)こちらは前日に(1)を投稿してやっぱり1画面プログラム1本だけでは物足りないという
ことで既存のプログラムを見た結果最も適しているのがJUMPING ISLANDだったためにょ。
1画面を除くとあとは棒歌ロイドキーボードとかがあるけどこちらはあくまで移植作品だし
あとはリンクスライダーやハカセジャンプなどはプログラムの大幅改善が必要であるため
1日(というか昼前からなのでほんの数時間)ではとても間に合わなかったからね。
そこでJUMPING ISLANDにハカセジャンプで使ったライフ消費式ジャンプシステムを導入した
のがJUMPING ISLAND MANIAXにょ。
独自の操作性によってハイスコア競争が熱いJUMPING ISLANDだけど操作に慣れれば簡単に
クリアできてしまうという問題があるにょ。
ここでいろいろな障害物を追加したりアイテムを追加したりしても良かったけどそれには
プログラムの大幅な改造が必要になっているにょ。
しかし、JUMPING ISLANDはリスト短縮を駆使しているため改造をするには不向きとなって
いるにょ。
しかし、ライフシステムの追加ならば単純に追加するだけだから簡単に行ったにょ。
従来のJUMPING ISLANDはジャンプ可能回数は制限がなくハイスコア競争のためにはジャンプ
する回数を減らした方がいいという程度だったけどライフ消費式にしたためジャンプを
減らさないとステージ1でさえクリアすることができなくなってしまうにょ。
そのためJUMPING ISLAND MANIAXはJUMPING ISLANDを全ステージクリアした人向けのゲーム
と位置づけているにょ。
スコアにはライフ残量が大きく影響しているためハイスコア競争がさらに熱くなっているにょ。
残りライフが1、2、3、4、5、6、7、8、9、10(MAX32)になるにしたがってスコアの倍率は
1倍、2倍、3倍、4倍、10倍、12倍、14倍、16倍、18倍、30倍となっているにょ。
カンストは50万だけど最も易しいステージ1でも私は現時点で211141点なのでやり込んでも
あと数万点アップ(30万点弱)が限界かもしれないにょ。
JUMPING ISLAND MANIXはいかにライフを減らさず、さらにいかにライフを効率よく増やして
いくかがスコア競争には重要となってくるにょ。
あとは、大喜利の要件を満たすために無敵モードを加えたにょ。
これはSELECTボタンを押しながらスタートすることでデバッグモードになるにょ。
あくまで小改良であるため何とかギリギリ締め切りに間に合った感じだけど実際のところは
もう少しプログラムに手を加えたかったし、ただでさえ処理速度がギリギリだったのに
ライフシステムを単純に追加したため微妙に処理落ちしてしまったのは不満点にょ。
これを無くすには大幅にプログラムを改造しないといけないので時間的に無理だったにょ。
ただでさえ送信ボタンを押したのは締め切りの10秒前だったからね。
そのためフォームに入力したゲームの説明はかなり不備な部分があったのでこのゲームの
内容がちゃんと伝わってくれるかも心配にょ(笑)
全ステージちゃんとクリアできることは確認したけどこのゲームを知り尽くしている私で
さえ結構シビアな面があるわけだしステージ1でさえ攻略テクニックを知らないと初見では
満足にプレイできないのではないかと思うにょ。
以上2作品が私の投稿作品だけど果たして一体何作品が集まったのやら・・・。
プログラム的に自信があるのはPETIT RUN mkIIの方だけどこちらはさすがに1画面という
ことで賞を取るのはかなり難しいと思われるにょ。
かといって、JUMPING ISLAND MANIAX程度の出来の作品ではかなり難しいそうにょ。
大賞をはじめとする表彰対象となる予定の7作品に選ばれるのは無理でも何かの特別賞
くらいには入れるといいかな・・・と思っているにょ。
大賞狙いだったのにかなり弱気の発言だけどアイデア溢れる他の人の作品を見るとやはり
付け焼き刃のバージョンアップではたかが知れてるからね。
《10/1 追記》
プチコン大喜利の応募総数は64作品とのことにょ。
http://smileboom.com/blog/info/2012/10/01/post_194.html
もう少し多いかとおもったけど予想よりは少なかったにょ。
とはいえ、プチコンの売り上げ本数の割合から計算すれば決して少ない数ではないけどね。
あと、JUMPING ISLAND MANIAXのプレイ動画も用意したにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=ZU0qSOiEu-g
前半部分は普通にプレイして後半部分は自己最高のリプレイデータを再生しているにょ。
前半と後半を比べれば攻略方法が分かると思うにょ。
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART4
底辺レベルの画力しか持ち合わせていない私がpixivのランカーを目指そうという無謀な
計画が始まって1年半が経過したにょ。
過去3回その途中経過について書いていったにょ。
◎底辺絵師のpixivランカーへの道
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066
しかし、pixivのランキングに入るというのはあくまで1つの目標であってそれがすべて
というわけではないにょ。
pixivのランキングに入るというのは例えるならば雑誌の投稿イラストであればその雑誌に
掲載されるような感じにょ。
好きで描いているならば別に閲覧や評価は気にしないというのであれば雑誌投稿で毎回
ボツを食らっても気にしないというのと何ら変わりはないにょ。
とはいえ、雑誌投稿の場合はボツを食らったら第三者の目にとまることはないのに対して
pixivの場合は誰でも不特定多数に公開できるという点が異なっているにょ。
しかし、閲覧数や評価は全く気にしないというのはその絵を価値のないものにしてしまい
がちにょ。
昨年の5月10日に書いたように「より多くの人に見てもらいたい」「ほめてもらいたい」と
いう欲望があるからこそより良くしていこうという考えが芽生えそれが向上心へと繋がって
くるにょ。
そのため閲覧や評価は全く気にしないという人は向上心を失い自己満足なもので終わって
しまう可能性が極めて高くなってしまうというわけにょ。
それでは、閲覧や評価の多い絵はすごく上手く、すごく魅力的かというと必ずしもそうとも
いえないにょ。
それはpixivの場合は評価には様々なものが絡んでくるからにょ。
したがって、上手ければ必ずしも評価されるというものでもないし、評価されている絵が
必ずしも上手いというわけではないにょ。
それならば、pixivの閲覧数や評価には意味がないと考えてしまうかもしれないけど単純に
そうともいえないにょ。
それは今年の1月29日、8月21日に書いたように閲覧や評価を上げる方法というのは明確に
存在しているからにょ。
上手くて評価が低い絵というのは技術力(特にデッサン力)が高くても魅力があまりない絵
もしくはpixivユーザーにウケが悪い絵)絵ということが言えるにょ。
それにpixivの場合は投稿直後を逃せばあとは被お気に入り、マイピク、タグ検索に頼る
必要があるけど被お気に入りが少なくタグ検索ても見つかりにくいような絵だと閲覧が
増えないのだから評価が増えるはずがないにょ。
これがずば抜けて魅力的な絵だと新着の時点で評価やブクマがどんどん増えていくし、
大量のリツーイトによって多くのユーザーに閲覧される可能性が高いためタグ無し、
被お気に入り無しでは高評価は得られないというわけでもないにょ。
しかし、ずば抜けたものが必要であるためハードルが跳ね上がってしまうにょ。
その点、ある程度多くの人に見られる可能性がある絵(被お気に入りが多いユーザーの絵、
タグ検索で見つかりやすい版権キャラやR-18絵)の場合はそのハードルが下がりその実力や
魅力に似合った評価が付きやすくなるにょ。(被お気に入りが非常に多い人や超人気版権の
場合だと実力や魅力以上の評価が付くことも少なくはない)
私が描いている絵は主にアニメキャラを元にした萌え絵やR-18絵であるためその要件を満た
しているにょ。
つまり、評価が低いというのは単純に実力や魅力不足ということが言えるわけにょ。
以上を踏まえて考えると版権キャラ絵(萌え絵)やR-18絵を描いている場合においては
上手く、魅力的な絵を描いているならばタグをろくに付けてないオリジナルと違って少なく
ともそのレベルに応じた評価を得られることになるにょ。
もちろん、版権によって需要や供給が異なるため「この絵ならば○○点レベル」と単純に
言えるものではないけどマイナー版権と一部の超人気作品以外はそれほど大きな差は発生
しないと思われるにょ。(むしろ、被お気に入りがそれなりに多い場合は被お気に入りの
ユーザー層に合った版権かどうかの差の方が多いくらいだから普段萌え絵を描いている人が
腐向けの絵を描いても同レベルの評価を得られる保証はない)
そうなるとランキング入りを目指すということは単純に「入れたらうれしい」というだけで
なくて入れるだけの実力を上げて魅力的な絵を描けるようになるというのが根本的な部分にょ。
ただし魅力的かどうかは脳内補正があるため自分の絵を描いた本人が客観的な判断を下す
のは難しいためにそれをある程度客観性のあるpixivの評価で行おうということにょ。
つまり、ランカーを目指すというのはランカーレベルの実力や魅力のある絵を描けるように
するということになるにょ。
まずは、この計画の本当の意味を書いたのだけど続いていつもの近況報告を書くにょ。
実は冒頭で「1年半頑張ってきた」みたいなことを描いたけどここ半年スランプでろくに
描けてなかったりするにょ(笑)
私の場合は200%、300%の力で描いてようやく現状の評価であるため調子のいいときでないと
いい絵が描けないというのがあるからにょ。
もちろん絵のモチーフとなるキャラによっても変わってくるにょ。
自分の力を100%以上出すためには自分が本当に描きたいキャラでないと難しいにょ。
確かに本当に好きなキャラだと100%というリミッターを超えることができるのだけど
それでも駄目なときは駄目だからね。
しかし、これは半年間絵を完成させてないというだけであって絵を全く描いてないというわけ
でもないにょ。
私は気持ちの変動が大きいためスランプによく陥っているわけだけど調子がいいときは
完成絵をどんどん描いているので基礎練習がおろそかになっているのでそれを補えるという
メリットもあるし、自分が描いた絵を客観的に捉えるいい機会にもなっているため必ずしも
スランプがマイナス要因しかないというわけではないにょ。
むしろ、壁にぶつかって成長する場合が多いわけだしね。
というわけでスランプから復帰後は2枚投稿したわけだけどその初日評価(投稿した日の
24時現在のもの)は次のようになっているにょ。
前回 閲覧数 654 評価 300点 ブクマ 14 ランク C
今回 閲覧数 1230 評価 550点 ブクマ 30 ランク A++
この数字を見てもpixivに投稿してない人だとよく分からないと思うので比較対象として
私の過去の絵を見るとスランプ前の10枚の平均評価は8月22日に書いているように平均で
706点となっているにょ。
しかし、この評価は投稿してから数ヶ月経って十分に伸びた段階のものであるため単純に
比較はできないにょ。
私の過去の経験からすると投稿して1週間で閲覧数は2倍、評価やブクマは1.5倍、そして
長期的にみると閲覧数は3〜4倍、評価は2〜2.5倍に達しているからね。
平均706点といっても初日評価は300点少々しかないということになるにょ。
実際にその該当した10枚を平均すると閲覧数772、評価332点、ブクマ11.2となっているにょ。
あとランクに関しては1月22日に書いたように私においては300点、ブクマ10が平均レベルと
してそれをランクCとして考えるとことでそれより100点、ブクマ5単位で上下に増やして
5段階評価で自己評価を付けるために用意しているにょ。
ランクA 評価500点以上、ブクマ20以上
ランクB 評価400点以上、ブクマ15以上
ランクC 評価300点以上、ブクマ10以上
ランクD 評価200点以上、ブクマ5以上
ランクE 評価200点未満、ブクマ5未満
300点でブクマが15ならばC+、500点でブクマが15ならばA-という形で表記しているにょ。
これによってAとかBが連続すれば「最近は調子がいい」と判断できるし「+」や「++」が
多ければ評価の割にブクマが多いということも一目で分かるようになるというわけにょ。
これはA評価が当たり前になってくると5段階評価の意味がなくなる(S、SSという感じで
上に増やしていけばいいけど)ということでそういうレベルになればランク基準の見直しを
迫られることになるけど現状ではまだ1月に作ったこのランクは有効だと思われるにょ。
前回の投稿作品(スランプ脱出後、最初の絵)はスランプ前に投稿した10枚の平均と比較
すれば閲覧や評価は平均より劣るけどブクマは平均よりやや多いということで半年間の
ブランクがあった割には健闘している感じにょ。
前回(昨年末)3ヶ月のブランク開けに投稿した際にはランクE+だったからね。(当時は
このランクを設定してなかったけど)
そして、スランプ脱出後から2枚目の今回の投稿作品はランクA++となったにょ。
これはまどマギが全盛時に投稿した作品を除けば自己最高となっているにょ。
あのころは異常なまどマギ人気に加えてpixiv側の閲覧数の水増し(概ね3倍)が行われて
いたために初日閲覧数は平均で5000くらいはあったにょ。(だいたい4500〜7000くらい)
初日評価も平均で500点くらい(だいたい300点〜800点くらい)あったけどブクマは伸びず
平均で10個くらい(3〜15個)だったにょ。
したがって、初日でブクマ30個というのは自己最高となるにょ。
R-18として投稿したこの絵は初のR-18総合DR入りを期待していた(イラストDR入りはすでに
経験済みであるため)けれど今回もまたイラストDRに止まったにょ。
しかも、順位も前回ランキング入りしたときとほぼ同じにょ。(R-18の男女別ランキングは
毎回入っているのでそれはランキング入りには含めていない)
前回ランキング入りしたときは初日評価はランクB(評価458点、ブクマ17)だったために
それと比べると圧倒的に上がっているのに順位はほぼ変わらなかったという一番の理由は
8月22日に書いたようにオリジナルタグに極めて大きい(8月22日現在で約3倍)のプラス
補正が働いているためにょ。(公開ブクマを1つ20点換算すると前回ランキング入りした
時よりも300点近く上がっているため非公開が多いせいでもない)
版権キャラ絵(というかオリジナルタグを付けてない絵)がランキング入りするためには
オリジナルタグが付いた絵の3倍以上の評価点やブクマ数が必要というわけにょ。
したがって、その大きなプラス補正がなかった頃と比べてかなり高順位に入れるくらいの
評価やブクマでようやくランキングに入れるようになるにょ。
健全オリジナルと違ってR-18の場合はシチュや性癖のタグが極めて有効であるためこの大きな
プラス補正はオリジナル優遇とさえ言えるレベルのものにょ。
「ランキングに入りたいならオリジナルを描けばいい」となるけど上記のようにランキングに
入ることが目的ではないわけだし、描きたいキャラを最優先しているためオリジナルで
どうしても描きたいものがあるというわけではないので「ランキングで有利になる」という
理由でオリジナルを描く気は起きないにょ。
それならば、総合DRに入るためには今より上手く魅力的な絵を描けるようになればいいだけ
ということにょ。
とはいえ、言うは易く行なうは難しということで今の私には決して簡単なことではないにょ。
評価を上げるだけならば8月22日に書いたように被お気に入りを増やせば何とかなるにょ。
先日ようやく私の被が500人を超えたにょ。
被が多くなればその分閲覧や評価は稼ぎやすくはなるけど時間を掛けて少しずつ増やした場合
には被の評価率は下がる傾向にあるという厄介の問題があるにょ。(500人の被の1割が評価
してくれたとしてもそれが1000人に増えても同じように1割の人が評価してくれるわけがなく
普通はそれよりも下がることが多い)
そのため被の実数ではなく1枚当たりの増える人数の方が重要になっているにょ。(被が
多ければ安定して評価は得られる)
1年前は1枚当たり5人程度しか被が増えなかったのが今年に入ってからは1枚平均が15人
くらいに増えたというのがDR入りに一歩近づいたといえるにょ。(まずはR-18DR入りを行い
その後で一般DR入りを狙っている)
この増加数を維持するだけで年内に1000人近くまではいきそうだったけど半年のブランクが
あったため400人から500人までは7ヶ月もかかってしまったにょ。
まぁブランク中も3〜4日に1人くらいの割合で増えていたから実質2ヶ月くらいで100人増えた
といえなくもないにょ。
300人から400人へは3ヶ月かかっているからそれよりは縮まっている感じにょ。
年内に1000人に達するためには1週間で1枚の投稿は難しいため10日で1枚とすれば9枚の投稿で
500人増やさないといけないにょ。
そうなると1枚あたり今の3〜4倍の人数増えるわけであって年内に被が1000人に到達するレベル
ならば必然的にランカーに近いレベルになってしまうにょ。(つまり、かなり難しい)
あと1年半(当初より3年間)でランカーレベルに到達したいけど私の実力が向上しても
ランキングのボーダーがその分上がっているためまだまだ道は遠い感じにょ。
プチコンで1画面プログラムを作ろう
ここでも何度か採り上げたMONOistのプチコン講座「プチコン虎の穴」だけど第6回となる
今回は1画面プログラムについて書かれているにょ。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1210/03/news004.html
まさか公式で1画面プログラムを薦めてくるとは思わなかったにょ(笑)
今回は工夫してリストを短くする方法が書いてあり、普通に作ったプログラムを1画面にして
それでかなり余裕があるので3行プログラムにしているにょ。
ラストに記載されたリストもまだまだ短縮できるのだけど初心者向けとして考えるならば
まぁこんなものかもしれないにょ。(例えば Y=Y-(Y>0)*(B<=0)+(B>0)*(Y<23)の部分は
Y=Y-!B*!!Y+!!B*(Y<23)とすることができる)
私はプチコンでは1画面プログラムをメインに作っているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
というか、元々プチコンを買ったのは1画面プログラムを作るためだしね(笑)
といっても、発売日にプチコンを買ったのではなくDS Liteしか持っていなかった関係上
「3DSが対応したら買おう」「ピンクが出たら3DSを買おう」と考えていたのでプチコンを
買ったのは昨年の10月末にょ。
なぜ1画面プログラムかというとプチコンは高性能すぎてやろうと思えば(かつて8ビット機
で制作されたレベルのゲームならば)BASICで何でも作れてしまうからにょ。
80年代からポケコンを使っていた私だけどポケコンの高性能化によってできることがどんどん
増えた反面で制作の負担も増えていったにょ。
そこで徐々に「短くておもしろいゲーム」を作る方にシフトしていったにょ。
そういう過程があってプチコンが発売されたため大作は他の人にまかせ短いプログラムしか
興味が沸かなかったにょ。(というか、初代プチコンではリストを発表する手間が大変
だったり、発表されたゲームはすべて手入力だったので入力する側にとってもその方が都合が
いいと考えた)
「短いプログラム」というのならば1行プログラムでもいいかもしれないけどプチコンの場合は
エディタに折り返し機能がないため初代プチコンで発表する場合には編集画面の写真を1枚
撮影するだけでいい1画面プログラムがベストだと考えたにょ。
ポケコンで限界にチャレンジしていた私としても1画面に隙間無く埋め尽くされたコードは
芸術的に感じたからね。
それにPB-100が544バイト、PC-E500の2行プログラムが512バイト(改行コードや行番号を
含む)ということで500バイトくらいあれば大抵のジャンルは作れるということが分かって
いたため最大696文字(改行コードは含まず)のプチコンの1画面プログラムならば工夫次第
で何とでもなると思ったからにょ。
ここまで読んでくれた人ならば少しは1画面プログラムに興味が出ていると思うにょ。
もしくは、すでに1画面プログラムを作った経験がある人かもしれないにょ。
プチコンで1画面プログラムを作った経験がある人ならば良く分かるけど最初の難関となる
のが1画面にいかに収めるのかということにょ。
上記のようにプチコンの編集画面では折り返し機能がないため29文字×24行(=696文字)
という制限は1行あたり最大29文字という制限にもなっているからにょ。
これがどういう意味かというと696文字をフルに使うということは極めて困難ということにょ。
そのため主に次のような問題が発生するにょ。
(1)ラベルを使ったらその後には何も書けない
(2)引数が多い命令や関数の後にはスペースが空きやすい
(3)条件が複雑なIF文や複雑な式は29文字に収まらない
(1)これはプチコンの仕様であり1画面プログラムなどの行数制限のあるプログラムにおいては
「ラベルを使わない」というものが基本となるにょ。
つまり、上記のリンク先のプチコン虎の穴のようにFOR〜NEXTを使ったループによって動作
させることが求められてくるにょ。
(2)引数が多くしかもそれが省略できない命令なるとGCOPY命令やGPUTCHR命令などが挙げ
られるにょ。
引数の桁数によっては1行に収まらない場合さえあるからね。
それを別の変数に入れて1行に収めたとしても行末は数文字分空く程度なので別の処理を
入れるということは困難になり、必然的に引数の多い命令の後にはどんどん空白ができて
いくことになるにょ。
(3)そもそも1つの処理が29文字以内に収まらないと1画面プログラムとして成立しないため
IF文は論理式などを使い短くする必要があるにょ。
論理式もまた別の式を使うことで短くできるとはいえ、場合によってはIF文を使ったものが
一番短い場合もあるにょ。(THEN以下の処理内容による)
しかし、どうしても1つの行に収まらない処理は多少長くなっても複数の行に分ける必要が
出てくるにょ。
この辺が1画面プログラムが1行プログラム、3行プログラムと大きく異なる点にょ。
したがって、1画面プログラムを作るのに必要なのはまずはリスト短縮のための知識にょ。
これは決して難しいものではなく私が過去の経験で蓄積したものを下記のページにまとめて
いるのでそれを参考にしてもらえたらいいのではないかと思うにょ。
◎プログラムリスト短縮テクニック
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/list.htm
◎剰余を使ったリスト短縮テクニック
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/mod.htm
ただし、リスト短縮テクニックだけではすぐに限界が訪れるにょ。
私の経験上リスト短縮テクニックを駆使してもせいぜい2〜3割短くなるくらいだからね。
3割短くなるならば元が1000文字を切るプログラムは700文字を切るレベルになり1画面に
収まると思いきや実際のところ上記の(2)や(3)の問題があるためどうしても行末には
スペースが空いてしまうにょ。
1行あたり5文字分空いたとしたら5文字x24行=120文字が無駄になるにょ。
これは全体の17%を無駄にしているということにょ。
普通に作れば5文字どころかもっと空く場合もあり、下手をすると2割以上のスペースが
無駄になるにょ。
上記では2〜3割のリスト短縮ができると書いたけどそこまでやるにはかなりの経験が必要
となるため実際は2割の短縮さえできない可能性も高いにょ。
そうなると最初の段階(1画面にする前の段階)で700文字を下回らないとリスト短縮をしても
1画面に収まらないことになるにょ。
それならば行末が空かないようにすればいいと考えるかもしれないけどそのためには
すべての処理の内容や必要な順番を把握してその処理をできるだけ細かい単位に分解して
依存性のない処理の並び替えを行いパズルのように処理をはめていけばいいにょ。
とはいえ、これは経験によって会得しないと難しいため具体的な方法についてはケースバイ
ケースとなるので別の機会に改めて書くことにするにょ。
実際にどのように1画面プログラムを作っていけばいいのかは実例を挙げるのが一番なので
私がプチコン大喜利に投稿した作品「PETIT RUN mkII」について書いてみるにょ。
とはいえ、これはいきなりできたわけではなく初代プチコンで作った「PETIT RUN」を
ベースに作りなおしたものであるためまずはそちらから見ていくにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #prun
というわけで、PETIT RUNのメイキングについて少し(というかやや長目?)書いていくにょ。
「PETIT RUN」は疑似3Dレースゲームなんだけどさらにその原点となったのは11年前に私が
ポケコン(PC-E650)用に作った疑似3Dレースゲーム「3D DRIVING」にょ。(このゲームは
ベーマガに投稿前にポケコン側の問題でリストを失ったためリストは現存していない)
プチコンで疑似3Dゲームを作る方法はプチコン講座 第5回、第6回に書いているので詳しくは
そちらを参照して欲しいにょ。
◎プチコン講座 第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p005.htm
◎プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
1画面で作るためにはまずは「普通に作れる」ということが前提条件であり、そしてそれを
1画面で収まる内容にしていくことが必要になってくるにょ。
したがって、上記のように最初の段階で1000文字を超えるようなものだと1画面に収めるのが
かなり難しくなってくるにょ。
ポケコンで作った「3D DRIVING」のリストサイズは概ね7KB(+プログラム内で生成される
データが50KB程度)であるため単純に考えればプチコンの1画面プログラムの上限値の10倍の
リストサイズとなっているにょ。
とはいえ、余分な演出も多々含まれているためそれを省いていけば何とかなると思ったにょ。
ポケコン版に無駄な処理が多いというわけではなくリスト短縮は十分に行っているのだけど
ポケコンの中では高速な部類に位置するPC-E650でさえプチコンと比べると60〜100倍くらい
遅いため予めリアルタイムにカーブの道を描いているのではなく演算済みのグラフィック
データを表示しなくてはならないからにょ。(といってもこれも本来ならばBASICでは極めて
重い描画処理なので標準のグラフィック命令ではなく自前で用意した描画ルーチンOPASで
行っている)
つまり、リアルタイムで演算が間に合うであろうプチコンならばポケコン版と比べて
リストはかなり短縮可能ということにょ。
それにポケコン版にあった背景オブジェクトも省略しコースデータも最も短くなるものに
したためPETIT RUNは初期段階から1画面に簡単に収まったにょ。
ver.0.1 プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr01.jpg
ここまでは数10分で作ることができたにょ。
レースゲームはポケコンでいくつも作ってきたからね。
基本的な部分(車の移動やアクセル、ブレーキ処理など)はそれを踏襲しているにょ。
完成版とはかなり異なるけど1画面で収まるかどうか分からなかったために可能な限り
シンプルにしてみたため最初の段階ではこのようになっているにょ。
最近ならば1画面でどの程度は作れるというのが粗方分かっているので最初の段階で完成版に
近いものになるのだけどこの頃はまだ今と比べて技術や経験が乏しかった無かったため
本当に必要なものだけしか実装していなかったためこのようになっているにょ。
1画面プログラムは慣れないとどの程度のことができるのか分からないため最初のうちは
あれこれ欲張らずにシンプルな題材を選び「必ず実装したい要素」と「できれば実装したい
要素」とを予め考えておくといいにょ。
このPETIT RUNの初期バージョン(ver.0.1)は必ず実装したい要素のみしか入れておらず
できれば実装したい要素はこれから入れていくにょ。(できれば実装したい要素も最初から
入れておいてどうしても1画面に収まらない場合は省くというやり方もあるし、最近の私は
そういうやり方の方が主流となっている)
私は「PETIT RUN」を作るときに考えたのが「なめらかな動作」と「タイムアタックが熱い」
という2点にょ。
すでにプチコンでは疑似3Dレースゲームはいくつか発表されており、1画面のサイズに収めて
いるPETIT RUNはどうしても見た目ではそれらと劣ったものになってしまっていたにょ。
ただし、発表されているゲームはデモ的なものでありなめらかさに欠けるものだったり、
敵車を抜いていくことに主眼が置かれているものだったりでタイムアタックを重視した
ものは無かったので「なめらか」かつ「タイムアタック重視」となればそれらとは十分に
棲み分けができ1画面で多少見た目が劣っても十分に楽しんでもらえると考えたにょ。
というか、タイムアタック重視ならば作った自分自身が楽しめるしね(笑)
上記のver0.1を動作させると30fps以上で動作しているけど「なめらかか?」と聞かれたら
微妙な感じにょ。
ポケコン用の「3D DRIVING」は8fpsということでオールBASICの割りにはそこそこ高速
だった(OPASを使わなければBASICでは0.5fpsくらいしか出ないことを考えるとこれでも
十分速いといってもいいレベルだった)けどなめらかというのにはほど遠いのに対して
プチコン用の「PETIT RUN」はこの初期の段階ですでに30fps以上で動作しているのに
なめらかに感じない理由はコースデータからコースを表示するやり方に問題があったから
といえるにょ。
PETIT RUNのコースデータは全部でカーブの曲率は左右4通りずつ計8通りと直線1つの全9
通りとなっているのだけどカーブの曲率が例えば2→4へと変わる場合に動きがガクガクに
なっているからにょ。(これはポケコンBASICで作られたゲームではごく普通のものだった)
これはポケコン版では動き自体がそれほどなめらかでなかったから気にならなかったけど
プチコン版は道路の表示がなめらかであるために相対的に曲率の変化の表示が目立つ形と
なってしまったというわけにょ。
そのためにとった方法はコースデータを1つ分先読みしてそれを無段階でスムージングを
行うというものにょ。
要するに曲率2のカーブから次の段階で曲率4に変化する場合には中間地点では曲率3に
なっており、1/4地点では曲率2.5になっているであろうということを想定することで
実現したにょ。
さらに別の補完方法もあるのだけどこれが最もお手軽だからこれで良しとしたにょ。
先読みのためにMID$を1つ増やさないといけないのでそれに余分に1行増えることになるけど
結構空きがあったのでこれはすぐに実現ができたにょ。
そして、今後公開した場合にリストを入力したユーザーがコースデータを書き換えた
場合に楽ができるようにコースデータの文字数を変数に入れることにしたにょ。(単純に
関数LENを使ったというだけなのだけど)
そして出来たのがこのver.0.2にょ。
ver.0.2 プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr02.jpg
これで「なめらかな動作」はほぼ実現ができたにょ。(タイムアタックを熱くするため
できれば60fpsにしたいところだけどこの時点ではまだ追加したい要素も多かったため
そちらを優先した考えた)
1画面ということでこれくらいでいいや・・・とも思えるかもしれないけどリストを見れば
まだ縮まる部分が合ったのでやはり見た目を強化することにするにょ。
スクロールしている道路に対して周囲の地面が地味というのが気になったにょ。
BG画面を使って遠景スクロールを導入するというアイデアもあったけど当時の私はBG画面を
使いこなせてなかったしそれ以前にとても文字数的に足りないということで却下となった
ために実現が容易な地面のスクロールのみ導入となったにょ。
これは道路の白線の色を変えるだけなので簡単な作業とはいえ、白線と違ってあまりに
目立ちすぎると不自然であるため基本色(16色)にある黄緑(11h)と緑(10h)ではなく
中間色から選ぶことにしたにょ。
そして、出来たのがver.0.3にょ。
ver.0.3 プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr03.jpg
これでも、リストを何度も眺めているとかなり無駄な部分が見つかってしまったにょ。
せっかくいい感じに1画面分リストが埋まっているのに空きが出来るのは嫌だし、見つけて
しまって放置するというのも嫌なのでさらに見た目を良くするためにスピードメータは
ゲージにしたにょ。(色彩バランス的に赤にした)
ギアチェンジもないので数字に拘る必要もないし、ゲージの方が速度が速いか遅いかが
瞬時に把握でいきるというメリットもあるにょ。
それにデフォのコースでは直線が少なすぎて最高速度まで上がらないため最高速度を
味わってもらうためにも最高速度に対してどれくらい出ているのかということが分かる
ようにしたかったというのもあるにょ。
ただ、これによってスピードの計算式を変えたためにバランス調整をし直すハメになって
しまったにょ。
さて、問題となったのはタイムにょ。
最初から暫定措置としてT/25(Tの値は1ずつ増えていく)ということで0.04刻みとなって
いたわけだけどこの「25」の理由はそうしないとプチコンの場合は演算誤差が発生する
からにょ。
0.04刻みならばT=T+0.04とやって表示は変数Tだけで済ませればいいのだけどプチコンでは
0.04を正確に扱えないからね。(「n/4096:nは整数」という数字でないといけない)
小数点以下3桁が無駄に表示されるのは気に入らないので当初は暫定的にT/25にしたけれど
0.04単位というのが個人的に気に入らないという理由で動作速度が30fpsだからということも
あり0.033単位としたにょ。(実測値から逆算した1フレームの時間)
小数第2位まで表示するために3.3ずつ足して表示段階ではFLOOR関数で整数化した後に100で
割っているにょ。
ところが、処理の効率化を図ったお陰で道路を描画するループ回数を少し減らしてやれば
60fpsが達成できる見込みができたにょ。
これでさらになめらかに動作するようになったのだけど30fpsでバランス調整をしていたため
再びバランス調整のやり直しとなったにょ。
さて、このバランス調整だけど具体的に何を調整するのかというのを感じている人もいる
かもしれないにょ。
レースゲームの場合は何よりも操作感にょ。
ボタン操作に対して違和感なく反応してくれるのかということが重要になるにょ。
特に難しいのがアクセル、ブレーキに加えてカーブの挙動にょ。
シミュレータではなくゲームとして面白いかということを重視するならばプチコンの
処理速度や1画面に収めるというリストの長さの都合上の中でシンプルかつ効果的なものを
考える必要があるにょ。
私の場合はシンプルなものはポケコンでのプログラミング経験によって蓄積されたものが
あるから特に難しくはないけど数値そのものはプログラムの実行速度によって大きく
変わってくるため機種毎に考えて作り直す必要があるにょ。
そうやって実際にテストプレイを繰り返すことでベストなものを導き出したにょ。。
デフォのコースは初期バージョンから全く変わってないのだけどこのコースは初めてこの
ゲームをプレイする人にとって(デフォで1つしかコースが収録されていないため)1つの
コースだけで判断されることになるので簡単かつ奥が深いものにしているにょ。
これは一見矛盾しているような意見だけど緩やかなカーブだけで構成されているいかにも
初心者向けというコースでは駄目で急カーブの多いテクニカルなコースでも駄目という
ことにょ。
デフォのコースは緩やかなカーブに加えて最後に急カーブを用意しているというものであり
決して凝ったコースではない(カーブの曲率が微妙に変化しているのと最終コーナーの
前に微妙に逆方向へのカーブがあるのが実は曲者)ということでバランスを合わせるならば
このコースを基準にするのがベストだと考えたからにょ。
そして、はじき出したバランスが完璧なライン取りができれば最終コーナーまでアクセル
全開で進めて最終コーナーだけは減速が必要になるというものにょ。
これはF-ZEROでダブル一点読みが成功したときのような感動を味わってもらうためにょ。
それに合わせて速度や加速度、カーブの挙動の係数を考えていったにょ。
そして、やはりタイムも重要にょ。
デフォのコースは「上手くなったら20秒を切れる」ということを計算してバランスを
とっているにょ。
私はスーファミのF-ZEROのMUTECITY Iのタイムアタックにはまったけどそれは2分を切る
ということが上手いということの条件だったからにょ。
大台に乗るというのはやはりうれしいし、誰でも簡単にできるというものでなければ
なおさらにょ。
そういうバランス調整をするためには自分がプレイして上手くなるということが必要に
なってくるにょ。(まぁ理論値を演算してそれに余裕を持たせるという方法もあるけど)
それに、自分が上手くなって公式レコードを提示するということはタイムアタックに
燃える理由にもなってくるにょ。
私はMUTECITY Iの任天堂公式レコードである1分58秒97を破るためにMUTECITY Iだけで
数ヶ月間走り込んだからね。
それで何とか1分58秒68という記録を出すことができたにょ。(ダブル一点読みも成功し
最速ラップは23秒23をたたき出したけどラップタイムが不安定なのでこれが私の限界)
したがって、PETIT RUNもタイムアタックをやってもらうために公式レコードを出すことに
したにょ。(というか、私の場合はタイムアタック、スコアアタックをするゲームは大抵
「公式レコード=私の自己記録」を公開しているけどね)
これが、バランス調整によって計算式を変えるたびにまた記録を1から作り直していたにょ。
まぁそれでも最終的に完成する時点ではコースを覚えているのでそこまで厳しくはない
けど数値を変えたら微妙に走行ラインを変えないといけないためそれだけが非常に大変
だったにょ。
というわけで、このバランス調整が出来た時点で完成となるにょ。
「PETIT RUN」完成版 プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/p_run.jpg
まだ細部においては今後もかしたらこれでもまだ無駄な部分が見つかるかもしれないけど
それが1画面ゲームを作る際の面白さでもあるにょ。
こうしてみてみると1画面とはいえ、やりたいことがどれだけあるのかということが非常に
重要になっていると思うにょ。
この完成したPETIT RUNだけど数ヶ月後に改めてみると無駄な処理も多いし、プチコンmkII
発売によってそれ専用に作ることで大幅にリスト短縮が可能になるからね。
そして、初代のPETIT RUNを作った時に諦めた要素のほぼすべてを入れたのが大喜利にも投稿
したPETIT RUN mkIIとなるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #prun2
「PETIT RUN mkII」 プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/prun_mk2.jpg
初代PETIT RUNからPETIT RUN mkIIへは9月16日、PETIT RUN mkII(ver1.0)からver1.1へは
9月30日に詳しく書いているので合わせて見てもらうといいかもしれないにょ。
以上、PETIT RUNのメイキングについて長々と書いていったけど最も重要なのは「1画面
プログラムを作りたい」と思うことにょ。
普通に作れば1、2時間でできるレベルのものでも1画面ならば数日かかることもあるからね。
リスト短縮に手こずれば1バイト削るのに数日かかることさえあるにょ。(ちなみにこの
PETIT RUNはプチコンスキーと並列作業をして完成まで2週間かかった)
そこまで限界に挑戦する必要はないけど1画面プログラムよりは普通に作った方が遙かに
簡単なので「1画面プログラム」に価値を見いだせないと難しいといえるにょ。
300〜400文字程度のリストならばリスト短縮を特にしなくても1画面化は容易であるため
そういった極めて短いもののみ1画面にするというのも1つの方法だけど1画面プログラムの
真骨頂は1画面という制約の範囲内でどれだけの内容を盛り込むか(そしてリストに無駄が
なく1画面ギリギリに詰め込んでいるか)ということにあるのでそこに魅力を感じなければ
「普通に作るよりも苦労して1画面にする」というのはなかなかできないと思うにょ。
ということを考えるとリスト短縮の方法をあれこれ書いて作るためのハードルを下げた
しても1画面プログラムに興味を持ってくれる人は少なそうにょ。
とはいえ、1画面プログラムとはどんなものかということさえ知らない人も多くいると思う
ので、「1画面プログラム」について書いた今回のプチコン虎の穴は1画面プログラムを作る
人の増加は見込めなくても1画面プログラムに興味を持つ人の増加には繋がっているのでは
ないかと思われるにょ。
2進数文字列圧縮プログラム
「16進数文字列圧縮プログラム」と同じく進数変換と不都合な文字を回避する機構を用いて「2進数文字列圧縮プログラム」を作った。
このプログラムでは厳密の意味の2進数に限ってしまうと用途が限られてしまうところを、文字を問わず2種類の文字で構成された文字列であれば何でも圧縮できるため、0とFで構成されたフォントデータも圧縮できる。
最高圧縮率12.5% 最低圧縮率25% 連長圧縮は省略
プログラムリストは圧縮ルーチンと解凍ルーチンを合わせても1画面に収まる。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「16進数文字列圧縮プログラム」と同じく進数変換と不都合な文字を回避する機構を用いて「2進数文字列圧縮プログラム」を作った。
>このプログラムでは厳密の意味の2進数に限ってしまうと用途が限られてしまうところを、文字を問わず2種類の文字で構成された文字列であれば何でも圧縮できるため、0とFで構成されたフォントデータも圧縮できる。
これはかなり使える場面の多そうなプログラムにょ。
まぁ他者が作ったフォントはリソースで提供されている場合が多いのでプログラムに組み込む
作業を行うのが面倒だけどね。
>最高圧縮率12.5% 最低圧縮率25% 連長圧縮は省略
>プログラムリストは圧縮ルーチンと解凍ルーチンを合わせても1画面に収まる。
256進数ならば理論上は12.5%になるけどプチコンで入力できない文字が発生したらそれを
除外しなくてはならないからね。
でも、そういうワーストケース(25%)はほぼないのではないかと思われるにょ。
私もこういった圧縮プログラムはプチコンでも作ろうと思っていたけど自分で使う機会が
ほぼないので作らず仕舞いにょ。
果たしてModernスタイルは成功するのか?
いよいよ今月26日にWindows8が発売されるのだけどWin8の最大の特色はModern UI(コード
ネームMetro UI)にあると思われるにょ。
このModern UIに特化したMoedernスタイルと従来のDesktopスタイルが用意されているため
新UIとそれに対応するアプリを使用したくない人は従来のDesktopスタイルを使用すればいい
だけなので何も問題はないにょ。
Modern UIといえばタッチに特化したUIとなっているにょ。
Windowsは登場以来マウスとキーボードに特化したUIとなっていたためWindowsが登場して
以来の大改革といえるにょ。
しかし、これはPDAやスマホ用のOSでは当たり前のことでありそれをWindowsに投入するのは
ごく自然なことにょ。
さて、ここで気になるのはModernスタイルの今後の行方にょ。
x86CPUで動作するWindows8とARM系SoCで動作するWindows RTでModernスタイル対応アプリ
(Windowsストアアプリ)は動作するのだけど実質ゼロからのスタートということでやはり
当初はかなり苦戦しそうにょ。
とはいえ、やはり1年やそこらで結果を出すというのは過去の例からいって難しいため
やはり登場から3年くらいは様子を見る必要があるにょ。
スマホでは機種別で1位の売り上げ台数を誇るiPhoneも初年度から搭載OSであるiOS(当初は
iPhone OS)がスマホ用OSの中でトップシェアを獲得することはできなかったわけだしね。
今はスマホ用OSでトップシェアとなっているAndroid OSも最初は苦戦していたにょ。
タブレット端末もiPadが圧倒的なシェアを占めていたのだけどAndroidの大躍進によって
そのシェアは徐々に低下しつつあるにょ。
ここにModernスタイル搭載OSがどこまで食い込めるかというのが問題にょ。
確かにアプリも重要だけどやはり過去の成功例を見てもそのOSを搭載したハードが売れない
ことにはどうにもならないにょ。
優れたアプリがあればハードの売り上げに貢献できるとはいえ端末の良し悪しもかなり
大きな問題になるにょ。
それは筐体のデザイン、サイズ、重量、バッテリ駆動時間など様々な要素が絡んでくるにょ。
基本的に手に持って使うタブレット端末の場合はサイズや重量の重要性は一般的なPCと比べて
遙かに大きくなってくるにょ。
それに加えて価格の問題も大きいにょ。
従来は大きく重かったタブレット形状のWindows PC(Slate PC)だけではなくARM対応の
Windows RTがあるため条件的にはAndroid OSやiOSと互角になるのだけどWindows RT搭載の
端末はMSのSuface以外は参考出品に止まっており未だに発売時期の目処は経ってないにょ。
東芝にいたっては開発を中止したくらいだけどそれはMSのSufaceに勝つのは極めて難しい
ためにょ。
これはAndroid OSと比べアプリに乏しいためAndroid OS搭載機との差別化が難しいという
だけではなくやライセンス料金が高価であることが理由だと思われるにょ。(OS+Officeで
ライセンス料金は199ドルになっているらしい)
ライセンス料金を価格に転嫁するのは難しいため各社ともMS以外の他社の動向を伺っている
ような感じでありWindows RT搭載機の出足はかなり鈍そうにょ。(MSは自社OSであるため
OSのライセンス料金を価格に転嫁させなくても大丈夫であるため安価に設定できるけど他社の
場合はそうもいかないためSufaceと競合できる価格設定をすると利益が出せなくなるため
Windows RTの本格的な普及は発売後しばらく経ってライセンス料金の引き下げが行われる
という可能性を期待するしかない)
そうなると「アプリが少ない」「ハードが売れない」ということでModernスタイルは出足
からかなり苦戦しそうな感じにょ。
ところが、Windows8でModernスタイル対応アプリは動作するためハードの売り上げ面の
問題はかなり克服できるにょ。
とはいうもののタッチに特化したModern UIにおいて一般的なPCのマウスとキーボードによる
操作は決して使いやすいものではないにょ。
しかし、Windows8では今よりもタッチパネル搭載の機種が増えるのは確実だし、タブレット
形状のWindows PC(Slate PC)も今よりもずっと増えるにょ。
したがって、そのWindows搭載タブレット端末の出来が当面はModernスタイルの行方を左右
するといっても過言ではないにょ。
さて、Windows8を動作させるとなるとx86CPUが必要になってくるのだけどここで1つの問題が
発生するにょ。
それはx86CPUの発熱(消費電力)の多さにょ。
発熱が大きいということは薄型化が困難ということであり、消費電力が大きいということは
同一容量のバッテリを搭載した場合にARM搭載の他のタブレット端末と比べて駆動時間が
短くなるし、同一駆動時間を得るためにはバッテリ容量を増やす必要があるため重量増と
なってしまうことを意味するにょ。
この辺については一昨年の5月8日に書いたけど低消費電力のAtomにおいてもARM搭載端末と
比べてAtom Zで2倍程度、ネットブック用のAtom Nで3〜4倍の実消費電力となっており
厳しいことは否めなかったにょ。
しかし、ここにきてIntelもAMDもタブレット端末用のCPUに力を入れ始めているにょ。
AMDがこの度発表したZ-60はTDP4.5WのAPU(CPU+GPU)にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121009_564455.html
従来のモデルが9Wだったため一気にTDPを半減しているにょ。
そのため熱設計が容易になるにょ。
4.5Wというと現行のAtom Nよりは小さく初期のAtom Z+SCHに匹敵するレベルにょ。
そう考えれば大したことはないのだけどCPUとGPUの性能はそれを遙かに凌駕するにょ。
CPU性能はデュアルコアAtomと同程度の性能だけどGPUにおいてはDirectX11にネイティブ対応
しており、Windows8の描画においては全く問題ないにょ。
それに動画再生はUVDを搭載によってフルHDの動画も快適に再生可能にょ
しかし、Intelは省電力CPUではAtomによってAMDよりも先に進んでいるにょ。
AMDもGeode LXがあるもののこれはDirect 3Dにさえ対応していない組み込み用のx86CPUで
ありWindowsを動作させることを前提に作られたものではないためここでは除外して考えて
いるにょ。
そのIntelが発表したのは「Clover Trail」こと「Atom Z2760」にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120928_562679.html
これはSoCでありながらTDP1.7Wを実現しているにょ。
Atom ZというとシングルコアのAtomでVista以降のWindowsが快適に動作するとは言い難いもの
だったけどこのClover Trailではデュアルコアであり最高1.8GHzのSKUまで用意されるため
普通のネットブック程度の動作性能は期待できそうにょ。
ただネックなのはGPUにょ。
GPUは従来と同じくPowerVR系となるPowerVR SGX 545が搭載されているにょ。
これはARM系SoCではおなじみのものだけどドライバの出来が今ひとつでその性能が発揮できて
ない状態にょ。
Atomは次のコアからCPUもGPUも変更予定であるためPowerVR SGX 545の性能を十分に引き出す
前にモデルチェンジをしそうな感じにょ。
IntelがClover TrailでTDP1.7Wを実現したのは32nmプロセスのお陰にょ。
ivyBrigeではすでに世界最先端となる22nmプロセスを導入しておりそれが来年登場のAtomでは
採用される見込みになっており、さらにその先では14nmまですでに予定が組まれているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20121004_563916.html
この世界最先端となる製造プロセスこそIntel最大の強みにょ。
ごく単純に考えれば製造プロセスが1世代進めば同じ性能ならばダイサイズは半減し、消費
電力も大幅な低下が期待できるからね。
これが意味することはClover TrailによってARM系SoCを搭載したタブレット端末に匹敵する
サイズ、重量、駆動時間を実現可能というだけではなく、数年後にはARM系SoCを凌駕するもの
になる可能性を秘めているということにょ。
低発熱、低消費電力化が行われているx86系CPUとは異なりARM系SoCは性能アップに製造
プロセスがついて行ってないため消費電力は増加傾向にあるにょ。
とはいえ、これも省電力化はすすめられており常にピーク性能は不要であるためピーク時の
消費電力は増えても平均消費電力は低下の傾向があるにょ。
それでも製造プロセスで圧倒するIntelの前には苦戦は必至にょ。
現時点でWindowsが必要な業務用途以外でははタブレット端末においてiOS搭載端末(iPad)や
Android OS搭載端末の相手になってないWindows搭載のタブレット端末だけどサイズ、重量、
駆動時間においては十分に勝機が見えてきたにょ。
とはいえ、価格面だけはどうしようもないにょ。
タブレット端末は5万円を超えるものは高級モデルであり、安いものだと1万円程度から存在
しているからね。
9月26日に書いたGoogleのNexus7は7インチながら19800円という価格となっているにょ。
Windows8搭載端末がこの価格を実現することはほぼ不可能にょ。
そのため「従来のWindowsアプリが使える」ということをメリットとして考えられるかどうか
にかかっているけど従来のWindowsアプリはマウスとキーボードでの操作を前提に作られて
いるため操作性の面を考えると「どうしてもWindowsでなければならない」という人以外は
Windows8搭載タブレット端末を選ばないのではないかと思われるにょ。
Windows8搭載端末が増えればそれはModernスタイル対応端末が増えることを意味するため
成功に少しずつ近づいていくのだけど価格面や(Modernスタイル対応の)アプリの少なさが
ネックとなっているためそれらが改善されないと厳しいのではないかと思われるにょ。
対応アプリさえ増えればWindows8よりは安いWindowsRT搭載のタブレット端末も普及し始める
だろうけどそれは1年や2年ではかなり厳しそうにょ。
3年後にどうなっているかだけど現時点の迷走ぶりから見てもModernスタイルが成功する将来の
ビジョンが全く見えてこないにょ。
5年後、10年後となればまた話は変わるだろうけど毎年更新されるAndroid OSやiOSと異なり
通常のWindowsと同じく3年間に1回の更新ならば時代の変化についていくことができないため
長期的に見ても成功するとは思えないにょ。(この優れた互換性の高さこそWindowsの最大の
アドバンテージであり5年前、10年前のPCでもスペックさえ足りていればほとんどのソフトが
動作するけどそういうことが現行機同士であっても機種によって動くアプリ、動かないアプリが
多く存在するようなAndroid OS搭載機で可能になるとは到底思えない)
将来的にはタブレット端末の販売台数がPC(Windows+Macなどのx86CPU搭載機)の販売台数を
超えるのは確実視されているため「PCで売れることによってModernスタイル搭載端末は
増えていく」といっても台数シェアでは完全に負けてしまうにょ。(タブレットPCの割合は
現状よりも増えるとはいえタブレットPCのタブレット端末に占める割合だとなおさら勝ち目は
なくなってしまう)
pixivでランキング入りするための条件 PART5
過去にpixivにおけるランキングの計算方法や様々な補正について書いていったにょ。
○pixivでランキング入りするための条件(基本的なランキング計算方法について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
○pixivでランキング入りするための条件 PART2(各種補正について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
○pixivでランキング入りするための条件 PART3(男女別ランキングについて)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
○pixivでランキング入りするための条件 PART4(時間帯別&オリジナル補正について)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3498
これによってだいたい評価やブクマがどれくらいあればDR(デイリーランキング)に入れるか
という目安が分かっていたにょ。
時間帯別補正によってその条件は一概には言えなくなったけど同じ時間帯に投稿した場合には
概ね同じようなボーダーが適用されるため0時投稿ならば公開ブクマを1つ20点として評価総合
点と加算した場合に投稿初日に2000点少々あれば入れていたにょ。
オリジナルでは前回(PART4)書いたように3倍くらいのプラス補正があるためそれよりずっと
低い評価で入ることができたのだけどここ数日pixivのランキングに変化が訪れたにょ。
それは版権キャラを描いてもブクマと合算で2000点よりずっと低い人が入っているし、1桁
評価が異なる人が隣の順位に並んでいたりとかいう過去の補正では説明が付かない状況に
なっているにょ。
本日(10月10日付)のDR(デイリーランキング)でそれがどのようなものかを検証してみる
ことにするにょ。
まず始めに例のごとくボーダー付近の作品を取り出してその評価と公開ブクマ数をまとめて
みたにょ。
◎総合デイリーランキング(10月10日付)下位10作品
500位 236点+BM 10= 336点 16時 ボカロ
499位 230点+BM 23= 690点 22時 ボカロ
498位 380点+BM 30= 980点 02時 B&S(漫画形式)
497位 1080点+BM 68=2440点 23時 イナイレ
496位 1870点+BM 68=3230点 00時 マギ(漫画形式)
495位 630点+BM162=3870点 13時 東方
494位 437点+BM 43=1297点 00時 ナルト
493位 390点+BM 11= 610点 11時 オリジナル
492位 460点+BM 48=1420点 00時 ナルト
491位 659点+BM 34=1339点 19時 東方
(※BM=24時現在の公開ブクマ数、時間はその作品を投稿した時間帯)
これを見ると500位は版権キャラにもかかわらずブクマと合算で336点という低評価でDR入りを
しているにょ。
これは従来ならばRR(ルーキーランキング)入りさえも難しいレベルにょ。
逆に497位を見てみるとブクマと合算で2440点もあるにょ。
しかも、この絵は23時台に投稿ということで翌日(つまり今日)に大きな伸びを見せており
前回書いたように大幅なプラス補正があるはずにょ。
それなのにこの順位というのは何か別の極めて大きなマイナス補正要素が存在するにょ。
そのマイナス補正の要素としてウワサされているのが男女別の支持割合にょ。
というわけで491位、497位、500位の3作品の公開ブクマを全部見てその支持数の男子と
女子の割合を見てみることにしたにょ。
491位 公開ブクマ 34(内訳:男子21、女子 5、不明 8)
497位 公開ブクマ 68(内訳:男子 2、女子55、不明11)
500位 公開ブクマ 10(内訳:男子 6、女子 3、不明 1)
491位の作品は男子にかなり偏りが見られるにょ。
そのためマイナス補正がかかっている可能性が高いにょ。
497位の作品は極端に女子に偏っているにょ。
そのため大きなマイナス補正があるため時間帯別プラス補正があってもこの順位になっている
と予想されるにょ。
500位の作品も男子にやや偏っているとはいえ、不明の1がもし女子ならば男女比は6:4になる
わけだし、評価点数が女子の方が40点多ければ男女ほぼ均等になるためこれだけ低得点で
ランキング入りしているということはブクマと評価の合算で男女支持率がほぼ均衡している
と考えればすべての説明が付くにょ。
495位の作品はランキングは初登場ながら投稿2日目ということでトータルの評価やブクマ数
では判断ができない(DRは実質週単位のRRと違って1日単位で集計が行われれるため)という
こともあるしランキング一覧の評価点の表示が明らかにおかしい(ランキング一覧の評価点は
24時現在のものではなくそれよりやや低めのものが表示されているけどこの作品においては
3000〜4000点くらい低くなっていると推測される)ので保留とするにょ。
ランキングのボーダー付近ではなく少し上の方も見てみるにょ。
上の方でランキングの順位と点数のギャップが大きいと判断したのは51位〜54位にょ。
◎総合デイリーランキング(10月10日付)51位〜54位
51位 6320点+BM 722=20720点 17時 ポケモン
52位 859点+BM 108= 3019点 17時 リトバス
53位 13100点+BM1522=43450点 12時 黒バス
54位 3714点+BM 298= 9674点 12時 東方
この中で一際目立っているのが52位の評価とブクマ数にょ。
51位との比較では1桁差といっても過言ではないレベルの差が付いているにょ。
順位が下の53位はその51位よりも遙かに大きいけどこれはDRには初登場ながら投稿から2日目
となっているためにょ。
では、これらの作品の公開ブクマから男女の支持割合をチェック・・・というのはさすがに
大変なので男女別ランキングからだいたいの見当を付けることにしたにょ。
51位 ポケモン 男子人気148位 女子人気 10位
52位 リトバス 男子人気 82位 女子人気469位
53位 黒バス 男子人気258位 女子人気 20位
54位 東方 男子人気 25位 女子人気500位圏外
こうして見ると51位、53位の作品は女子人気が圧倒的に高く、54位の作品は男子人気が圧倒
的に高いことが分かるにょ。
これから判断するとそれなりにマイナス補正がかかってそうな感じにょ。
では、点数の割に順位が高い52位の作品を見ると男子人気82位、女子人気469位ということで
こちらも男女の偏りがあるように見えてしまうにょ。
では、本当に偏りがあるのかというと実際はそうではないかもしれないにょ。
それはpixivの利用者は女子の方が圧倒的に多いからにょ。
少し前までは黒バスを中心とした腐女子向けの絵がランキングの上位に犇めいていたけど
これはpixiv内で黒バスの人気が高いからというよりもpixiv内で圧倒的に多い女子の中で
人気となっているためにょ。
では、どれくらいの男女比かというと2009年時点というやや古いデータだと男女比は
51:49でほぼ半々になっていたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/06/01/23626.html
最近のデータだと有志による無作為調査だと男女比はほぼ3:7になっているとのことにょ。
http://blog.livedoor.jp/mira_kichi/archives/51783441.html
つまり、やや男子人気が高いくらいでその作品を支持する男女比はほぼ均等になるという
ことにょ。
そう考えると上記の52位の作品は男女均等とはいかなくてもそれに近いレベルにはなって
いるためこの点数でこの順位になっていると言えそうにょ。
こうしてみると総合DRに男女の支持率による補正が入っているのはほぼ確実となったわけ
だけどそれでは上位の作品が男女にどのように支持されているかということを見ていくことに
するにょ。
◎総合デイリーランキング(10月10日付)1〜10位
ジャンル(版権) 男子人気順位 女子人気順位
1位 ゆるゆり 男子人気 1位 女子人気 5位
2位 サザエさん 男子人気 15位 女子人気 4位
3位 エヴァ 男子人気 80位 女子人気146位
4位 オリジナル 男子人気 20位 女子人気 3位
5位 ボカロ 男子人気??9位 女子人気 29位
6位 オリジナル 男子人気??6位 女子人気 23位
7位 オリジナル 男子人気 19位 女子人気216位
8位 オリジナル 男子人気 44位 女子人気 54位
9位 ボカロ 男子人気 52位 女子人気188位
10位 アイマス 男子人気 56位 女子人気391位
一部の例外があるものの男子人気が高くそれより少し低い女子人気もある作品が上位に
来ていることが分かるにょ。(男子人気だけではランキング上位には入れない)
これは男女別のランキングが総合では何位に入っているのかを見るとさらに分かりやすいにょ。
◎デイリーランキング 男子に人気(10月10日付)1〜10位
ジャンル(版権) 総合順位
1位 ゆるゆり DR総合 1位
2位 東方 DR総合 62位
3位 アイマス DR総合 45位
4位 マギ DR総合 12位
5位 ゆるゆり DR総合 26位
6位 オリジナル DR総合??6位
7位 東方 DR総合117位
8位 東方 DR総合138位
9位 ボカロ DR総合 5位
10位 アイマス DR総合326位
◎デイリーランキング 女子に人気(10月10日付)1〜10位
ジャンル(版権) 総合順位
1位 黒バス DR総合135位
2位 黒バス DR総合 56位
3位 オリジナル DR総合 4位
4位 サザエさん DR総合 2位
5位 ゆるゆり DR総合 1位
6位 タイバニ DR総合500位圏外
7位 黒バス DR総合197位
8位 忍たま DR総合500位圏外
9位 黒バス DR総合500位圏外
10位 ポケモン DR総合 51位
女子人気上位の作品がランキング上位にほとんど入ってこないというのは黒バスの放送が
終了して番組改編期であるということもあるけど実際はまだ黒バスの人気はそれなりに高く
女子ランキングではトップ10に4作品が入っているにょ。
しかし、女子人気1位の作品でさえDR135位というのが現状にょ。
これは男子の支持率が低いためにょ。
そのせいか女子人気トップ10の作品の中には総合DRの500位圏外となっている作品さえいくつも
存在しているにょ。
その点、男子ランキングのトップ10は総合DRでそれなりに上位に入っている作品が多いにょ。
これは上記のようによほど男子に偏りがある作品でない限りは極端な男女比になることはない
ためにょ。(比較的男子に人気というレベルだと人数が多い女子の支持率が高くなるという
可能性さえある)
これを昨年10月16日に書いたPART3のものと比較してみると違いは明白にょ。
◎総合デイリーランキング(昨年10月14日付)1〜5位
1位 ボカロ 男子人気 39位 女子人気??1位
2位 フリー素材 男子人気238位 女子人気??6位
3位 ピンドラ 男子人気211位 女子人気 12位
4位 うたプリ 男子人気500位 女子人気 17位
5位 うたプリ 男子人気215位 女子人気??2位
この時点(というかつい最近まで)では版権タグによるマイナス補正はあるものの単純に
男女合計の評価点とブクマによってランキングが決定していたのだけど仮に男女比が
3:7だとすると男子人気の非常に高い作品とそれと同程度の女子人気が高い作品では
人数の差が出てしまうため単純計算では男子人気が高い作品が3000点ならば女子が高い
作品は7000点となるためどうしてもランキング上位には女子人気の作品が多くなりがち
となっていたにょ。(というか、昔からコミケやイラスト投稿雑誌を見ても女子の方が
男子よりお絵かきをする割合が多いから当然のことなんだけど)
そのためそれに対する不満を抱く人も少なくなかったにょ。
今回導入されたランキング計算法は男女の支持率が非常に大きなウェイトを占めているのは
ほぼ確実であり、これによって人数が多い女子のみの人気の作品は上位には入りづらくなって
いるにょ。(当然、男子にのみ人気の作品も上位には入りづらい)
これは総合ランキングということを考えると別におかしくはないけどその補正量が妥当かと
言われると微妙になっているにょ。
オリジナルタグの補正量も前回書いたようにやややりすぎといった感じだったしね。
男女片方に人気が偏っている作品だと上位に入るのは難しい(というか極端に片方の性別に
偏っていれば従来のボーダーであるブクマと合算で2000点程度では全く足りずその数倍が
必要になるためランキングに入ること自体が難しい)けどそのために男女別のランキングが
用意されているにょ。
現在はこの方式は健全の総合DRのみだけど同じく男女別ランキングがあるR-18にもそのうち
導入されそうな予感がするにょ。
ただし、この補正によって総合DRは男女両方に均等な人気がある作品が上位に来やすく
なっているけど「そこまで補正をしなくてはならないなら総合ランキングは要らない」という
意見も見かけるにょ。
個人的にはこの補正が行われる前だとブクマと合算で初日2000点程度という程よいハードルの
高さが普段500〜1000点程度の私の目標としていい感じになっていたのだけどこの補正の導入に
よって男女均等ならばブクマと合算で300点台で入れるとなれば目標としては微妙になって
しまうためそういう点から考えるとやや残念な変更にょ。
《 10/12追記 》
10月11日付総合デイリーランキングを見ると今回の補正の問題点が見えてくるにょ。
総合DRで1位、2位となったなもり先生のゆるゆり絵だけどこれを男女別ランキングと
合わせてみると妙なことになっているにょ。
◎総合デイリーランキング(10月11日付)1〜2位
キャラ名(版権) 男子人気順位 女子人気順位
1位 京子 (ゆるゆり) 男子人気 3位 女子人気 8位
2位 あかり(ゆるゆり) 男子人気 1位 女子人気 4位
男子人気も女子人気もあかりの方が上になっているのに総合では京子が1位になっているにょ。
これは恐らく男女の支持割合が京子の方が均等になっているためだと思われるけどそういった
運の要素でランキングが決まるということが分かるにょ。
この順位変動からいってわずかな男女の支持率の違い(この男女別ランキングの順位から
いってあかりと京子に男女の支持率がそれほど変わるとは思えない)であっても相当の
補正量がありそうだからね。(同じ投稿者、同じ版権、同じ時間帯の投稿での比較である
ため他の要素が絡む余地はないし従来の2日目補正が働いているならば前日に投稿した
京子の方がランキングが下でないとおかしいので今回導入された補正によって大きな
影響を受けていることが分かる)
リクエスト
任天堂のホームページ『社長が訊く』にてWii Uのハードの話しが掲載されてます。
CPU、GPUのことなどが話されてるので、ぜひ御茶目さんの意見も聞きたいです。
リクエストします。
星がながめる、夜のハイウェイ。いま、女は美しく生まれ変わる。西名阪、香芝インターすぐそば、マドンナインアスカ。マドンナインアスカです。私がリクエストをしたいのはダンボール戦機Wの花咲ラン平面お面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけた美少女イラストをたくさん描いてください。お願いします。
花咲ランの男勝りハイレグ魂!
星がながめる、夜のハイウェイ。いま、女は美しく生まれ変わる。西名阪、香芝インターすぐそば、マドンナインアスカ。マドンナインアスカです。PIXIVのイラストレーターのみなさま、ダンボール戦機Wの花咲ラン平面お面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけた美少女イラストをたくさん描いてください。お願いします。目標は16633件です。
ホテル本陣
ホテルニューパレス
レスにょ
奈々氏さんへ
>任天堂のホームページ『社長が訊く』にてWii Uのハードの話しが掲載されてます。
>CPU、GPUのことなどが話されてるので、ぜひ御茶目さんの意見も聞きたいです。
私の感想や考察を書いてみたにょ。
合っているか間違っているかは現時点では分からないけど何らかの参考になれば幸いにょ。
マドンナインアスカさんへ
>リクエストします。
現在イラリクは受け付けてないにょ。
もしかしたらこの掲示板の50万アクセス記念で何か行うかもしれないけどあまり期待しては
駄目にょ(笑)
Wii Uのヒミツ
任天堂のサイトの名コーナー「社長が訊く」でWii Uについて語られているにょ。
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol1/index.html
この本体篇ではWii Uの設計思想や内部構造の説明などについてが語られているのだけど
発売前のハードの内部が公式に公開して説明される機会はなかなかないので興味深いにょ。
さて、やはりWii Uで気になる点はスペックにょ。
「任天堂ハードは低スペック」という認識を持っている人が中にはいるかもしれないけど
それは同世代のWii vs PS3 vs Xbox360やDS vs PSPでそういうイメージが付いてしまったの
だと思われるにょ。
任天堂は現時点で不要なスペックにコストを掛けるということをしないだけにすぎないにょ。
PS3、Xbox360がHD対応となる中でWiiがHD非対応となったのはWiiが登場時点ではHDTVの
普及率が低かったためだからね。
そして、任天堂の元社長の山内氏が言っていたように子供が買える金額ということで25000円
という価格を強く主張しており、それはスーファミ以降の任天堂ハードの上限金額として
強く根付いていたにょ。
ただし、Wii Uは微妙に上限価格を超えているけど9月14日に書いたように税別25000円と考えた
場合にはまだその価格に対する強い認識は健在といえるにょ。
Wii登場当時はHDTVの普及率が低く「現時点では(コストをかけて)HDは不要」と判断した
任天堂だけど地デジへの完全移行が終了した現在は国内の多くの家庭において少なくとも
リビングのTVはHDTVに置き換わっていると思われるためWii UはフルHD対応となったにょ。
HD対応で先行するPS3だけど登場当時としてはハイスペックなゲーム機だったもののフルHDで
ゲームがプレイできるかというとスペック不足で実際は低解像度でレンダリングしたものを
引き延ばして表示しているにょ。
例えばFF XIVは1280x544でレンダリングしたものを縦に引き延ばして1280x720にしている
とのことにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121011_565356.html
これは単純にGPUの性能不足(シェーダの速度が足りない)というだけではなくメモリ不足も
響いているにょ。
何せPS3はメインメモリ256MB、VRAM256MBだからね。
そういう開発側の苦労もあるためWii Uは後発のHD対応ゲーム機としては少なくともPS3を
上回るGPU性能だけではなくコンシューマゲーム機としては過去最大の2GB(1GBはシステム
用)という必要十分なメモリを搭載するという措置が行われたにょ。
Wii Uに搭載されているメモリチップの種類は不明だけどDDR3ならば2GB搭載してもコストは
1000円以下であるため無理にコストアップの要因となっているわけではないにょ。
あとせっかくHD対応といってもPS3で標準で付属しているのはコンポジット出力のAVケーブル
のみとなっているにょ。
これはコスト削減だろうけどせっかくHD対応といってもその高精細さを実際に体感するため
にはオプション(HDMIケーブルなど)を購入する必要があるのが現状にょ。
したがって、HD対応の恩恵を十分にユーザーに得られるようにWii UではHDMIケーブルを標準
添付としているにょ。
そして、やはり、Wii Uの特長はその筐体サイズの小ささにょ。
PS3も先日から小型となった新型PS3(CECH-4000シリーズ)が発売されているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560562.html
当初はコンシューマゲーム機としては大きく重かったのがここまで小型軽量化されるのは
感慨深いものがあるけどそれが可能になったのは搭載チップの製造プロセスの微細化による
ものが大きいにょ。
当初はCPU、GPUともに90nmプロセスで製造されており、CPUであるCellのダイサイズは
235平方mm、GPUであるRSXは280平方mmと極めて大きかったにょ。
それがこの小型PS3ではどの程度になっているのかは分からないけど少なくともCPUは
45nm、GPUは40nmであるためそれに相応したサイズになっているはずにょ。
製造プロセスが1世代微細化されると同じダイサイズでも2倍のトランジスタ数を搭載可能に
なり、それが性能向上へと繋がっているのだけど基本的にハードウェア性能が変わらない
コンシューマゲーム機の場合はそれはダイサイズの縮小へと直結するにょ。(1世代進むと
単純計算で1/2のサイズになる)
そうなるとコスト削減と消費電力が軽減されるにょ。
消費電力に関しては駆動電圧やリーク電流の問題があるため消費電力も半減とはなかなか
いかないけどそれ相応に小さくなるにょ。
半導体の場合は消費電力は熱へと変わるため消費電力が小さくなれば発熱が小さくなるにょ。
発熱が小さくなれば廃熱構造が簡略化されるため小型化へと繋がるにょ。
Wii UはPS3とは異なり当初より低消費電力のチップ(CPU、GPU)を搭載することでいきなり
小型化された状態となっているわけにょ。
小型化する理由は単純に「多くの場所を占有しない」というだけではなく「ゲーム本体は
目立つものではなくて黒子のような存在であるべき」というものみたいにょ。
確かにサイズ面や動作音の面で存在感のあるゲーム機は良いとは言えないからね(笑)
Wii Uは最大75W、通常の動作時40Wの消費電力と発表されており、これはノートPC並の
消費電力はあるわけであって決して小さなものではないため廃熱処理は工夫しているにょ。
そこでCPUとGPUを同じパッケージに収めたMCM(マルチチップモジュール)が採用されて
いるにょ。
こうすることでCPUとGPUとのデータのやりとりを高速にできるというだけではなく距離が
近いため必要な電力も小さくなりシステム全体の電力消費の軽減に繋がっているにょ。
廃熱処理をする場合には熱源が分散していた方が有利になるものの筐体サイズに制約が
ある場合には空気の通り道をいかに確保するかが重要でありMCMによる1モジュール化は
廃熱処理において有用に働いているといえそうにょ。
ただし、Wii Uの場合はそのコストや筐体サイズの面からスペックの制約がどうしても出て
しまうにょ。
コスト面から大きなダイサイズのチップは搭載が難しいし、この筐体サイズに抑えるため
上記のような廃熱の問題があるため消費電力の大きなチップも搭載ができないにょ。
つまり、このサイズに抑えた時点で新型PS3より微細化された製造プロセスを用いない
限りはPS3を圧倒するレベル(少なくとも3〜5倍)の実性能を得ることはできないにょ。
昨年7月27日にはWii Uが発売される時期を考えて最新の28nmの製造プロセスを用いた
場合にはPS3を圧倒するレベルの性能になると考えたにょ。
しかし、実際に28nmの製造が始まるとその歩留まりが悪く各ファウンドリは28nmプロセス
による製造の量産化がなかなか思うようにいかなかったにょ。
そこで、6月6日に書いたようにWii UのGPUは希望的観測が含まれていた28nmではなくより
現実的な40nmになりそうだと考えたにょ。(任天堂も安定供給ができないようなチップを
使うはずがないだろうし)
ということで、GPU性能においては当初の予想の半減したものになるといえるにょ。
では、実際にどの程度かと言われると未だにPS3やXbox360のように搭載チップが現時点では
明らかになってないため製造プロセスを40nmと考えても性能は特定はできないにょ。
とはいえ消費電力からある程度は特定できるにょ。
40nmで製造された400sp、650MHzのMobility RADEON HD5770がTDP30Wなのでおおざっぱに
いえばSP(ストリームプロセッサ)数は400〜480程度になりそうにょ。(TDP=消費電力
ではないものの一応の目安にはなるしRADEON HD4850のような800spだと消費電力から考えて
搭載は厳しい)
あとダイサイズからおおざっぱな性能を推測することも可能にょ。
岩田社長が手に持っているMCMモジュールに搭載されているCPU、GPUのサイズをHDMI端子の
サイズから比例計算した場合にはCPUが約5mm×約6mm=30平方mm程度、GPUが約12mm×約13mm
=156平方mmとなっているにょ。(写真のサイズが小さいため±1割くらいの誤差はありそう
だけど)
55nmプロセスで製造されたRADEON HD4850が256平方mmであるため仮にそれを単純に40nmに
縮小した場合には135平方mmでこのダイサイズで何とか収まりそうだけどこのWii UのGPUには
eDRAMが内蔵されているためその分のサイズも省いて考えないといけないにょ。
eDRAMが何MBかは分からないけどSD解像度のWiiで3MB、720pまで対応しているXbox360では
10MB搭載しているためWii UをフルHD対応とするには20MB〜30MB程度は必要にょ。
そうなるとGPUコアに使用できるのは100平方mm前後となるにょ。
そこで候補に挙がるのは組み込み向けとして発表されたRADEON E6760にょ。
こちらは480sp、TDP35Wということでいい感じに条件に当てはまるにょ。
ただし、E6760はRADEON HD6xxx(コードネーム:Turks)ベースのGPUであり、当初発表
されていたRADEON HD4xxx(RV770系)ベースとは異なるにょ。(とはいえ、先月から海外
サイトにてGPUをWii Uに採用しているというウワサがでている)
このGPUを搭載ではないかというウワサは出ている)
という点から考えると異なるかもしれないけど480spというのは現在のAMDのAPUの上位
モデルに採用されているものであり、最低でもこのレベルはないと昨今のゲームをフルHDで
プレイするのは難しいと思われるにょ。
CPUにおいては昨年の段階ではPowerPC 476FPが有力視されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110613_452762.html
PowerPC 476FPはCPUコアがわずか3.6平方mmであり、CPUコアの消費電力はわずか1.6Wとなって
いるにょ。
L2キャッシュをどの程度搭載するかでCPUコアに割けるダイサイズはかなり変わってくるけど
このCPUコアのサイズならばマルチコア化は容易にょ。
仮にL2を512KBに抑えた場合にはCPUのダイサイズが30平方mm程度あるならば4コア以上も
可能になるにょ。
昨今はゲームソフトもマルチスレッド化が進んでいるためコア数が多い方が有利になるため
このサイズでクアッドコアは十分に考えられるにょ。(スマホやタブレット端末に採用されて
いるARM系SoCもクアッドコアCPUというものも多いわけだしクアッドコアでも今となっては
過剰ではない)
今回の「社長が訊く」ではWii Uの設計思想が聞けただけではなく本体の内部構造も見ることが
できいろいろな面で新しいことが分かったにょ。
あとメモリについても知りたかったけどGC以降ピーク性能ではなく実効性能を重視している
任天堂なのでメモリがボトルネックになってCPUやGPUの性能が生かせないということがない
ように十分な帯域を確保していると期待しているにょ。
とはいえ、ゲーム機はハードよりもソフトが重要なのだけどその辺は今後どんどん新たなことが
分かっていくと思われるにょ。
小数演算の精度を上げる
電車ゲームの最新版は距離が長いので小数演算の誤差でドット座標とメートル座標がずれてしまっていた。
そこで
X/6.4
を
X*1.25/8
に変えたところ、精度が向上した。
X*5/32
の方がもっと向上しそうだけどオーバーフローしてしまうので使えなかった。
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
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