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改造・制作スレ part9

474 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/11(土) 23:56:35 ID:???
>>472
ノックバック無効ユニットでも使えそうな手法で素晴らしいですね
きのたけの妹modでたしかそういう感じのスキル使ってるキャラがいたので
それをちょっと改変していけそうな気がしてきた

ロマサガだけじゃなくてテイルズシリーズの技の再現もやりたかったので
秘奥義や複雑な軌道の技も作れそうなので感謝です
崩龍斬光剣とか作りたかったし(実用性はともかく見た目はかっこいい)

自らにノックバック弾を当てるやり方もそうだったけど
かなり個性的な挙動のスキルを作る幅が広がりそうですね

475 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/13(月) 00:21:28 ID:???
マップオブジェクトってやっぱ処理重いのかなぁ
オブジェクト入れまくったコースなんかすげー戦闘重く感じる

476 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/18(土) 15:16:38 ID:???
contextの「btl_retreat_coe」から始まる8つほどの良くわからない設定欄について
詳しい方はいらっしゃいませんか?

477 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 14:38:11 ID:???
ImageViewを起動すると読み込み失敗となるのですが
JAVAが最新版だとダメなのでしょうか?

478 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 15:25:09 ID:???
imagedataの置き忘れという初歩的なミスでした…。
スレ汚し申し訳ございません。

479 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 16:49:10 ID:pS303Wjk
制作ド初心者です。
imageフォルダにキャラチップ、マップチップが入っているのですが、
スキルアイコンや戦場マップは真っ黒になってしまいます。
どなたかご助言くださると幸いです…

なお、スキルアイコンについては、skill構造体にて
name = 農具Ⅰ(刺突)
help = 錆びた農具。$
icon = _num1,_gawa,we_lsp1,a_stback
と、アイコンが重複してスキルを彩るように設定しております。

480 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 22:03:20 ID:???
スキルアイコンは多分、iconフォルダを作っていないっぽい気がします、jpgとかの指定はいらないみたいでしたので。
作っている作品フォルダーの中にiconフォルダーを作ってそこに必要なアイコンを入れて下さい

キャラチップやマップチップのほうももしかしてimageフォルダに直接いれていませんか?
これらもimageフォルダに直接入れるのではなく、丁度上のほうで質問されていた方と同じく、一緒に付いていた制作ツールでdatファイルに固めるか、
同じくchip1(キャラやマップのアイコン)フォルダー、chip2(こちらはスキルイメージのアイコン)フォルダーを作ってその中に入れてもOKです

481 480 :2020/05/20(水) 22:06:50 ID:???
あ、すみませんchip1ではなくchipでした
あと作る場所はiconフォルダーと同じく作品フォルダーの中になります

482 479 :2020/05/20(水) 22:52:33 ID:lrSir.CA
480様

ご丁寧な説明ありがとうございます!!!
ご指摘の通り、chipフォルダにアイコンを入れたら正常に反映されました。

ありがとうございます!

483 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/21(木) 00:15:38 ID:???
御力に為れた様で幸いです
私はある程度ぐらいしか説明できませんが、複雑な事もわかる方がいらっしゃるので、これから先わからない部分があったら気軽に質問して下さっても大丈夫だと思いますよ
わかる人が見つけたら答えてくれる筈です
制作頑張って下さいね

484 479 :2020/05/21(木) 17:37:46 ID:ifEdzSgE
制作が詰まりましたら、気兼ねなく質問投稿させていただきます。
作品が日の目を浴びるまで、まだまだ先は長いですが…

ありがとうございました。

485 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 16:23:12 ID:???
時間停止するスキルで既出のモノってありますか?
もしくはそういったスキルを持ったキャラが出るシナリオ・MODを教えていただきたいのですが…

486 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 21:26:27 ID:???
karumsamiTVさんがTwitterでgifあげてたよ

たぶん広域ノックバックで無理やり止めてるやつ

487 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 23:22:55 ID:???
>>485
「むなしい努力」というオリシナに登場するビヨナが、
「星天不動」という敵の動きを止める必殺技を使います。
長時間の短距離ノックバックで実装してるようです。
敵だけでなく味方にも当たるようにすれば、時間停止になるかも。

488 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/24(日) 03:11:13 ID:???
参考になりました!ありがとうございます。

489 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:29:41 ID:???
以前、攻撃間隔と素早さ(speed)の関係について調べた者ですが、
今度は、移動力(move)がどの程度影響するかを調べてみました。
ヴァーレン本家シナリオの中立地帯に標的ユニットを配置して、
長射程スキル(即着弾で命中率100%)で最低ダメージを与えて攻撃回数を計りました。

前回実験の検証として、まずはmove=0にして試しました。
標準戦闘時間500は5000フレーム
speed=50だと60回攻撃した。攻撃間隔は5000/60=83.3フレーム
speed=60だと72回攻撃した。攻撃間隔は5000/72=69.4フレーム
speed=80だと95回攻撃した。攻撃間隔は5000/95=52.6フレーム
speed=100だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120だと141回攻撃した。攻撃間隔は5000/141=35.5フレーム
speed=130だと153回攻撃した。攻撃間隔は5000/153=32.7フレーム
speed=150だと176回攻撃した。攻撃間隔は5000/176=28.4フレーム
speed=200だと233回攻撃した。攻撃間隔は5000/233=21.5フレーム
停止状態(接近戦や減速100%の遠隔攻撃も)だと、ユニットのspeedにほぼ比例します。

490 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:30:31 ID:???
新たな実験として移動しながら攻撃した場合の攻撃間隔を調べてみました。
speed=50、move=100だと50回攻撃した。攻撃間隔は5000/50=100フレーム
speed=50、move=200だと55回攻撃した。攻撃間隔は5000/55=90.9フレーム
speed=50、move=300だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
speed=50、move=400だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
moveを2倍や3倍と、大きく増やしても、攻撃回数は微増するだけです。

更にspeedとmoveを変えながら計測してみました。
speed=60、move=100だと53回攻撃した。攻撃間隔は5000/53=94.3フレーム
speed=60、move=200だと62回攻撃した。攻撃間隔は5000/62=80.6フレーム
speed=60、move=300だと70回攻撃した。攻撃間隔は5000/70=71.4フレーム
speed=60、move=400だと71回攻撃した。攻撃間隔は5000/71=70.4フレーム

speed=100、move=100だと74回攻撃した。攻撃間隔は5000/74=67.6フレーム
speed=100、move=200だと100回攻撃した。攻撃間隔は5000/100=50フレーム
speed=100、move=300だと111回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=45フレーム
speed=100、move=400だと112回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=44.6フレーム

speed=120、move=100だと80回攻撃した。攻撃間隔は5000/80=62.5フレーム
speed=120、move=200だと105回攻撃した。攻撃間隔は5000/105=47.6フレーム
speed=120、move=300だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120、move=400だと125回攻撃した。攻撃間隔は5000/125=40フレーム

speed=130、move=100だと133回攻撃した。攻撃間隔は5000/133=37.6フレーム
speed=130、move=200だと136回攻撃した。攻撃間隔は5000/136=36.8フレーム
speed=130、move=300だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム
speed=130、move=400だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム

speed=140、move=100だと146回攻撃した。攻撃間隔は5000/146=34.2フレーム
speed=140、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=140、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=150、move=100だと147回攻撃した。攻撃間隔は5000/147=34フレーム
speed=150、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=150、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=200、move=100だと150回攻撃した。攻撃間隔は5000/150=33.3フレーム
speed=200、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム

491 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:31:51 ID:???
移動中の攻撃回数は、停止状態よりも少なくなりますが、計算方法の詳細は不明です。
speedが同じでもmoveが上がるほど、攻撃回数も増えますが、影響は小さめです。
基本はspeed依存で、そこからmoveで微調節される感じです。

新たな発見として、移動中の攻撃間隔には最低値(33フレーム?)があることが判りました。
speedが140を超えると、それ以上speedを上げてもmoveを上げても差がでません。
なので、speedが200とか極端に速くても移動中の攻撃間隔には影響せず、
移動を停止させた時だけ攻撃間隔が短くなります。

492 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/29(金) 10:26:44 ID:???
moveの検証、お疲れ様です。
そういえば以前、移動力が極端に落ちる地形(海など)で移動しながらだと
手数が露骨に減ったのを経験したので、大きな差ではないとはいえ移動力の増減が手数に影響あるんですね。

493 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/31(日) 12:12:51 ID:???
検証乙です。
停止した方が速い事自体知らなかったですが、
移動が速い方が攻撃回数減少が抑えられるんですね。
バランス調整的にはspeedが120→130で攻撃回数激増するのが気になります。
この値をまたぐと調整が難しくなりそう。

494 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/03(水) 18:38:57 ID:???
テスト&報告おつです。Part8の700さんかな?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/700-701

まあわかんないけど、この仮説で逆算してみました
仮説が正しければすべて同じ結果(公式のContext設定なら4000)になるはずだが・・・

speed 50 → 4065
speed 100 → 4040
speed 120 → 4020
speed 130 → 3991
speed 150 → 3960
speed 200 → 3900
※式: ( 行動間隔 - 2 ) × speed → unit_action_bdr
 データ: >>489

・・・予想した結果にはならなかった。
speedが掛かる部分に固定値設定したら結果を近づけることはできるが
たとえば ( unit_action_bdr + 固定値100 ) ÷ speed + 固定値1 = 行動間隔 とか?
式をいじるより他の処理の影響を見るほうが有意義かな

495 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/04(木) 00:29:29 ID:???
>>492, 493, 494
移動中の攻撃頻度については、おおまかな傾向しか判りませんでした。
「移動力の下がる苦手地形では、手数が減ってDPSが下がる」みたいな設計なのかも。

speedは手数への影響が大きいので、バランスを考えるのが難しそうです。
本家シナリオにおいてspeedは50〜100ぐらいの狭い範囲に設定されてるので、
本来はバフ込みで最高125ぐらいまでしか想定されてないのかもしれません。

Part8の700です。昔の投稿を覚えてた人が居たとは、ありがとうございます。
行動間隔にunit_action_bdrが関係してるのは確かですが、
実際に関係式を考えて試算すると計測結果から微妙にずれます。
なので、今回は具体的な計算式の推測は省きました。
ソースコードを読まない限り、実際にどうやってるかは謎のままです。

496 484 :2020/06/04(木) 10:58:56 ID:???
なるほど。過去ログの話題を踏まえての実験に見えたのでリンク貼らせてもらいました

ユニットごとに1フレームの処理数に制限があるんかな
もしくは最低単位の移動が終わるまでは他の処理が一時停止するとか・・・

497 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

498 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 17:05:14 ID:qg7EGKc2
召喚スキルについて質問です。

召喚で出現するユニットの排出率を変える事は可能でしょうか?
3体の中からランダムでユニットが出るとして、それぞれ5:4:1みたいに…

499 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 18:46:22 ID:???
同じユニットの名前を複数書けばできた気がする。
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)
最近VTから遠ざかっているので、確かめてはいない。
間違っていたらごめん。

500 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 23:51:41 ID:???
隠し仕様扱いだけどできる
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)じゃなくても
add2 = A*5,B*4,Cでも可
A*50000,B*10000,C*500,D*10,E*2とか大幅で召喚レア度も設定できる

501 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/21(日) 02:05:39 ID:???
こだわる場合はhide_helpで説明文を消して、helpを使って自分で説明文を作ったほうがいいかも
基本のhelp文だと、ずらっと「ランダム召喚ユニット:A、A・・・」ってAが続くから

502 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/21(日) 11:50:42 ID:1LYmGWT.
499様、500様、501様

お三方の説明通りに試してみたら、バッチシやりたい事ができました!
ありがとうございます!

503 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/25(木) 23:42:35 ID:nMNVEEyE
COMの思考について質問です。
contextファイルのbtl_retreat_coe をいじると、退却に関する思考を操作できるとwikiにありましたが、
具体的にはどのように設定すればよいか分かる方はいらっしゃいますか?
デフォルトでは、btl_retreat_coe = 20, 5, 200 となっていました。
ラスボスとの戦闘で10倍ほどの戦力差があると同盟国が退却してしまうので、困っています。
どなたかご教授願えませんでしょうか。

504 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/25(木) 23:45:50 ID:nMNVEEyE
>>503
追記です。この値だと、5倍程度なら退却しないようです。

505 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/26(金) 22:12:32 ID:???
BoIの作者の用語説明によると、btl_retreat_coeの最初の三つは「前進判断・総退却判断・戦力比率」だそうです。
ただし、この戦力比率(デフォルトでは200)は基礎値であって、
実際の戦闘では勢力マスターの好戦値(kosen)の影響が大きいようです。

戦力比率200だから標準(kosen=50)なら2倍の戦力差(50%以下)で退却するとして、
kosen=60なら戦力が40%以下、kosen=70なら戦力が30%以下で退却、みたいな感じです。
本家シナリオをプレイして、ゲルドは劣勢でも全滅寸前まで粘るけど、グリーンはちょっと減ると逃げ出す、
みたいな体験をするのは、マスターの好戦値の影響っぽい。

btl_retreat_coeは全ての戦闘に影響するので、あまり変えない方がいいように思います。
ラスボス戦だけなら、ラスボス陣営のユニットの戦力値をマイナスのvalueで減らしたらどうでしょうか。
class構造体で「value = -1000」みたいに設定すれば、能力値は高くても戦力値を低くできます。

506 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/26(金) 22:44:33 ID:???
>>505
別角度からの回答ありがとうございます。
気持ちいいくらいにすっぱり解決できました。感謝感激雨あられです!

507 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/28(日) 07:59:53 ID:???
戦闘シーンにおいて、戦闘前でイベントを発生させることはできますが、
戦闘中にイベントを発生させるにはどうすればいいでしょうか。
if(isWorld() == 0 && battleevent == 0 && getLimit()==1200 && yet(5goisgod_heal) )
{
set(battleevent,1)
set(battlebgmchange,1)
routine(5goisgod_heal)
addSkill2(5goisgod,sp_heal_2)
}
例として、残り時間が1200のときに特定のユニットにスキルを付与しようと思ったのですが、
この構文ではイベントが発生しません。
シナリオ制作講座の戦闘中の条件式関数を見る限りだと、戦闘開始後でもイベントを起こせるかと思ったのですが…不可能なのでしょうか?

508 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/28(日) 10:34:51 ID:???
wikiの「戦闘中イベントの発生」ページを見ながら試してみました。
戦闘前イベントでbattleEvent関数を指定して、戦闘中イベントを予約する以上、
既に戦闘中なのに条件分岐で「isWorld() == 0」の項は必要ないです。
そもそも、簡易戦闘(戦闘を見ない)だと戦闘中イベントは発生しないもよう。
「getLimit() 〜」の項は正しく動作することが確認できました。
「yet(5goisgod_heal)」の項は「battleevent == 0」の項と条件が重複するような。
どういうroutineか知らないので未確認です。

とりあえず、戦闘中に指定された残り時間になったらif文の内容を実行して、
addSkill2でスキルを付与して使うことはできました。

デバッグするなら、「msg(battleevent=&battleevent&)」みたいな状態表示メッセージ
を各所に入れて、戦闘中イベントが発生して、if文が判定されてるか、
内部の変数がどういう値なのかを確認していけばいいでしょう。

参考までに、私が実験したコードを載せておきます。
イーサリーで戦闘に参加すると、残り時間450でファイアが付与されます。
story btl_test
{
fight = on
if ( isPlayer(t_sld1) && inBattle(t_sld1) ){
battleEvent(btl_evt)
}
}
event btl_evt
{
if (getLimit() == 450){
addSkill2(t_sld1, m_fire)
}
}

509 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/29(月) 19:35:24 ID:???
>>508
丁寧なご説明ありがとうございます。
戦闘中に会話イベント+スキル付与ので、非常に参考になりました!

510 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 00:43:47 ID:gazBt47c
シナリオではないのかもしれませんが、シナリオの一つでロストテクノロジーと銃魔のchip画像が破損しているか大きすぎる、などの理由で見ることができずMapMakerなどに取り込む事ができません。
windowsフォトビュアーでもペイントでも開くことができませんでした。
対策などを知ってる方はいますか?ぜひ教えて下さい。

511 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 15:32:29 ID:???
その二作は暗号化されてる見れない状態がデフォだから諦めるがよろし。
著作権保護の関係だからね

512 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 20:46:13 ID:gazBt47c
そうなんですね
ありがとうございます!

513 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 21:37:20 ID:???
>>510
ほとんどのシナリオではチップ画像を暗号化せずimage.datに結合してます。
このimage.datの拡張子をpngに変えたら(image.pngにする)、
Windowsフォトビュアーやペイントでも普通に表示できます。
ロステクと銃魔の両方で試して、見えることを確認しました。
なお、シナリオ製作ツールのImageViewなら、チップの名前も表示されます。

514 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 21:51:17 ID:???
銃魔のディレクターされてるのロステクの作者さんで
二作とも商業展開しててかつ立ち絵を暗号化してるから
chipも見られたくなくて、拡張子変更してるのかとおもった
暗号化してないとchip改変されて流用とかされてしまう可能性高まりそうなんだけど大丈夫なのかな
まあ今更だし、暗号化自体も解除方法見つけてた人いたけど

515 511 :2020/07/02(木) 22:04:29 ID:???
>>512
自分がやってた頃のverのロステクはmage.datに結合してなくて
暗号化された画像ファイルがそれぞれ並んでる状態だったから勘違いしちゃってた
(そして銃魔もロステクも同じ形式と勘違いしてた)
今は結合してたのね。ごめんね

516 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 22:07:15 ID:???
操作中のユニットにセリフを喋らせることはできないんでしょうか?
また、セリフの表示間隔を狭める方法なんかはございませんか?

517 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 23:40:45 ID:???
必殺技のセリフは手動操作でも表示されるから
全スキル使用回数無限の必殺技に設定するのは?

518 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 23:59:12 ID:???
なるほど、ランダムに発動させることもできますしね。
画期的な案ですね。ありがとうございます。

519 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/10(金) 20:55:44 ID:???
以前フォントが小さいと困ってる人がいましたが、解決策を見つけました。
SandBurstというツールでゲーム画面自体を拡大するという手法です。
文字だけでなく、ボタンやスキル・アイコン、ユニット画像も大きくなって、
視認性は良くなるし操作もしやすいので、いい感じです。ぜひ試してみてください。

520 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 17:43:49 ID:???
質問です。
戦闘中にaddtroopで追加したユニットが退却する場合、必ず強制終了してしまうのですが、
なにか対処法はないでしょうか。

521 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:07:38 ID:???
>>520
もう少し詳しく書きます。

・プレイヤーが攻撃側の場合、守備側の場合の二パターンに分けてスクリプトを書きましたが、
攻撃側の場合は退却しても強制終了は起きません。
・退却先の拠点があろうとなかろうと強制終了します

522 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:17:25 ID:???
>>521に更に追記


if(isWorld()==0 && inBattle(po26)==1 && isPlayer(po26) && (isNowSpot(sp6) || isNowSpot(sp15) || isNowSpot(sp16) || isNowSpot(sp17) || isNowSpot(sp25) || isNowSpot(sp26) || isNowSpot(sp52) || isNowSpot(sp53) || isNowSpot(sp55) || isNowSpot(sp56) || isNowSpot(sp71) || isNowSpot(sp72) || isNowSpot(sphzn) || isNowSpot(spkmn2)))
{
event(kaisen2_genri)
}

↑この関数で呼びだして、

↓このようなイベントを起こしています
event kaisen2_genri
{

if (inBattle(geruch)==1 && isPostIn(red,geruch,100)==0 || inBattle(genria)==1 && isPostIn(red,genria,100)==0 || inBattle(genrib)==1 && isPostIn(red,genrib,100)==0 ||inBattle(fmrim)==1 && isPostIn(red,fmrim,100)==0)
{

if (countSpot(po26)<3)
{
addTroop(hune30,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(kobune37,2799,3199,4,blue)
}
if (countSpot(po26)==3 || countSpot(po26)==4 ||countSpot(po26)==5)
{
addTroop(hune30,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(kobune39,2799,3199,4,blue)
}
if (countSpot(po26)>5)
{
addTroop(zoku21,2799,3199,4,blue)
(中略)
addTroop(hune32,2799,3199,4,blue)
}

if (inBattle(po24)==1 && isLeague(po26,po24)==0)
{
if (countSpot(po24)<3)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(kobune12,2,2,4,red)
}
if (countSpot(po24)==3 || countSpot(po24)==4 ||countSpot(po24)==5)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(hune12,2,2,4,red)
}
if (countSpot(po24)>5)
{
addTroop(zoku7,2,2,4,red)
(中略)
addTroop(hune14,2,2,4,red)
}
}

}

}

523 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:18:39 ID:???
目の滑る下手くそなスクリプトで申し訳ございませんが、もし原因が分かる方がいれば、教えていただけると幸いです。

524 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:27:27 ID:???
>>520
私の環境だと、addTroop後の退却で問題は再現できませんでした。
本家シナリオの放浪人材で旗揚げ戦闘開始時にaddTroopで戦場に他の人材を追加して、
その人材のHPが減って逃げてもエラーは発生しませんでした。
retreatTroopで退却させても問題は起きませんでした。
戦闘イベントとか、特殊な状況なのかな?他のスクリプトが原因の可能性もあります。

525 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:44:41 ID:???
>>524
戦闘時に特定の領地であれば、大量の艦船を出現させるスクリプトのつもりで作りました。
艦船のユニットそれ自体の問題かもしれません。

unit kobune1:a004
{
help = @
name = ガレオン船
/+face = @
face = @
race = r0_hm
sex = @
class = c_ship
//yabo = 50
kosen = 100
brave = 100
//enable = 0
//enable_max = 20
//arbeit_capacity = 8
level = 5
//sortkey = 0
consti = sw*5, pl*5, ch*3, ar*5, gn*5, fire*3, wate*10, wind*2, eart*5, thun*2, ligh*5,
msw*5,mpl*5,mch*3,mar*5,mgn*5,mfire*3,mwate*10,mwind*2,meart*5,mthun*2,mligh*5,
poi*3,fear*5,ill*5,conf*5,stone*5,para*5,sil*5,drain*5

hp = 1500
defense = 40
hprec = 2
no_regular = on
no_escape = on
skill = b_gun,seiretsu
skill2 = s_kaizoku

friend@rsc = allrace,
friend@rsc2 = allrace,
friend@rsc3 = allrace,
friend@rsc4 = allrace,
friend@rsc5 = allrace,
friend = allrace,
staff = r0_hm,r10_hm,r1_co,r20_re,r2_hu,r3_ei,

join = @
dead = @
member=@
no_knock = @
break = robodead
movetype = ship
}

class c_ship:a004
{
image = ship3
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
merce = @
summon_max = 3
change = c_ship2*15
}

class c_ship2:a004
{
image = ship
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
merce = @
summon_max = 6
change = c_ship3*25
}

class c_ship3:a004
{
image = ship2
fkey = c_ship
unique = on
same_friend = off
same_call=off
summon_max = 9
merce = @
}

526 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 20:49:07 ID:???
↑を基本形として、

unit kobune2:kobune1
{

}unit kobune3:kobune1
{
}

}unit kobune4:kobune1
{
skill2 = s_kaizoku_drama
}





というような流れでユニットを92個作ったのですが、継承のやり方に問題があるのでしょうか。
ユニットの数が多すぎて処理落ちしているということも考えましたが、
プレイヤーが攻撃側の際は同数のユニットをaddtroopで呼びだしても問題が起きなかったことから、違うのではないかと考えているのですが……。

527 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 21:35:21 ID:???
実験してる間に追加で投稿されてたのに気付きませんでした。
新たに、自分が守備側でblue側にaddTroopしても問題は起きませんでした。
戦闘前イベントでaddTroopした人材は戦闘終了したら、
未登場の人材ならまた消えて(未登場に戻る?)、
登場済みの人材なら元の場所に戻る(部下も復活する)ようです。

強制終了のタイミングが謎です。戦闘中に特定のユニットが退却した瞬間に落ちるのか。
あるいは、戦闘が終了してワールドマップに戻った時に落ちるのか。
前者なら戦闘中イベント、後者ならワールドイベントかstory構造体内の
スクリプトのどこかに問題がある可能性が考えられます。

528 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/11(土) 22:05:05 ID:???
>>527
タイミングは退却ボタンをクリックした瞬間です。
BGM等も一瞬止まり、ゲームがそのまま落ちてしまいます。
戦闘のたびに起こしたいイベントなので、yetなどを指定していないため、
戦闘中に何度もイベントが反復されているのかと思い、getlimitで時間を指定してみましたが、
なぜか戦闘開始直後にイベントが発生して困惑しています。getlimitって効果ないんでしょうか……。

529 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/12(日) 00:13:59 ID:???
>>528
getLimitは(battleEvent関数で起す)戦闘中イベントで使います。
戦闘開始直後に発生するイベントは(scenario構造体で指定した)戦闘開始前イベントで、
両者は異なります。詳しくはシナリオ製作講座wikiを見てください。

それはさておき、やっと問題のエラーを私の環境でも再現できました。
先の実験では人材をaddTroopで追加して問題なかったんですが、
投稿525のunit構造体にtalent指定が無いから一般兵ではないかと気付いて
一般兵をaddTroopしてみたら、攻撃側だと退却できる(戦闘後は消える)けど、
防衛側だと退却ボタンを押したら強制終了しました。Vahren本体のバグだったんですね。

したがって、解決策としては艦船のユニットを全て人材(talent=on)にすればよさそう。
ただし、「退却先が無い」というメッセージが人材の数だけ出るのが難点です。
addTroopで追加する人材を「司令部」のような感じで一人だけにして、
大量の艦船ユニットは「司令部」が召喚するユニットとして出せばいいかも。

530 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/12(日) 11:05:24 ID:???
守備側に一般兵を追加するなら、部隊チップとしてマップに配置する手もあります。
ただし、addTroopと違ってプレイヤーが追加ユニットを操作することはできません。
配置するユニットの数を状況に応じて変更したいなら、
マップごとの部隊チップより、戦闘前スクリプトで追加した方がいいのかな。
でも、戦場のマップも変更できるから、部隊配置パターンを何種類か用意すれば同じか。
まあ、作者がやりたい事を実現する方法はいろいろあるということです。

531 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/12(日) 12:39:06 ID:???
>>529
>>getlimitについて
なるほど、そもそもの使い方が間違っていたんですね。ご教授ありがとうございます。

そして本題の召喚ユニットについてですが、残念ながらtalent=onにしても退却時に落ちるのは変わりませんでした。
しかし、「艦船を司令部が召喚するユニットにする」というアイデアを見て、
その司令部を召喚後に自爆させることを思いつき、実行してみたところ、問題は起きなくなりました。

何度も検証していただいた上に、素晴らしいアイデアをくださったこと、本当に感謝しています。
やりたいことが上手くできて感動しています。何度謝辞を述べても言い尽くせないほどですが、本当にありがとうございます。

532 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/12(日) 14:17:42 ID:???
>>531
人材によって違うのか試してみた所、そのシナリオに登場する人材じゃないと駄目でした。
領地(spot)に配置されてなく、放浪人材(scenario構造体のroam)でもない人材を守備側に
addTroopしたら、その人材を退却させた時だけ強制終了されました。不思議なバグです。

とりあえず、うまくいく方法が見つかってよかったです。
「退却するとバグるなら、退却する前に殺せばいい」という発想は思いつきませんでした。
バグは直せないけど、対処の仕方はいろいろあると。これもデバッグの醍醐味です。

533 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/14(火) 19:56:14 ID:T9/FKPTY
雇用関係で質問です。

敵側のユニット雇用費を減らすには、どうすれば良いのでしょうか?

534 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/15(水) 02:55:26 ID:???
基本は敵専用のクラスを作って対応するしかないかな
例えば
class hei
{
price = 500
}
がいるとして、こいつを
class hei_enemy : hei
{
price = 100
}
という雇用費を継承したクラスを作る
それから今度はイベントで1ターン目にプレイヤー勢力以外の全勢力を調べて
それぞれerasePowerMerce(勢力A)、addPowerMerce(勢力A,hei_enemy)
って感じで全部対応するしかない
ぶっちゃけクラスと勢力が増えれば増えるほど面倒になるので、敵勢力に毎ターンお金を追加。で対応したほうが無難ではあるかも

535 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/15(水) 03:06:11 ID:???
失礼、「雇用費を」じゃなくて「雇用費以外を」継承したクラスです
あと「addPowerMerce」じゃなくて「addPowerMerce2」でした
ついでにクラスチェンジは継承しなかった気がするので
クラスチェンジもするならchenge = ○○を加える必要がある筈

536 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/16(木) 02:27:08 ID:GSh3/jN.
丁寧なご説明ありがとうございます!!!!

537 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/26(日) 14:19:54 ID:QRphCnlc
MapMakerが一瞬Javaの起動をしてから本体の起動も反応しません。
PCはWindows10でjavaも更新しましたが、どうすれば正常に起動できますか?

538 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/26(日) 22:37:27 ID:???
起動すらしないのなら、環境変数を設定してないのかも。
JDKをインストールしただけじゃ駄目みたいです。
私はOpenJDKを使ってますが、
https://www.javadrive.jp/start/install/
このページを参考にして設定しました。

539 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/28(火) 00:30:40 ID:11zQfE76
返信ありがとうございます。
教えて頂いた方法を試してみたのですが、
Java(黒い画面?)が直ぐに落ちてしまいます。
開くのに選択するアプリは『Java』を選んでいるのですが、
間違っていたでしょうか?

540 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/28(火) 01:20:03 ID:???
JARファイルをダブル・クリックして一瞬出てくる黒い画面はコマンドプロンプトです。
Java自体は呼べてるなら、JARファイルの関連付けに「-jar」オプションが抜けてるのかも。
自分ならレジストリを修正して直すけど、Jarfixという修正ツールがあるみたい。

修正しなくてもMapMakerさえ動けばいいなら、バッチ・ファイルで起動する手もあります。
MapMaker.jarがあるフォルダーにテキストドキュメントを新規作成します。
その内容に「javaw.exe -jar MapMaker.jar」という行を書き込みます。
で、ファイルの名前を「なんたら.bat」に変更してバッチ・ファイルのできあがり。

541 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/28(火) 23:52:44 ID:11zQfE76
返信ありがとうございます。
Jarfixを使ったところ一発で起動できました。
教えていただきありがとうございました。

542 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/08/02(日) 15:52:19 ID:???
spotの名前をイベントなどで変更する方法はありませんか?
勢力名やspotの画像は変えられるみたいですが、どうも見つかりませんでした
spot構造体の中にif関数を設定して条件に応じて名前が変わるようにしようとしてみましたが、それもダメでした

543 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/08/02(日) 15:58:38 ID:???
>>542
すみません解決しました。

544 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/08/25(火) 18:46:30 ID:???
>>542
に関連した内容だけど、久しぶりに弄っていて宇宙物の完全ランダムシナリオを作ろうとしているんだが、
領地の名前をランダム設定することは難しいのだろうか?
文字変数で地名によくある接頭辞と接尾辞のリストを作って繋げて合成しようと考えているのだけど
spot構造体のnameは文字列のみで文字変数は使用できないようだし…
イベント関数からspotの名前を変更するのもできないようだし。
最悪、名称の合成を捨ててX数字,Y数字の座標番号でも良いんだけどね。
ワールドマップの仕様としては5000x5000のマップで、縦50マス横50マスの2500か所を設定する予定。(処理の重さ次第で規模縮小は検討)

545 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/08/26(水) 21:11:56 ID:???
予め同じ位置に複数のspotを作っておいて、どれを表示するかをスクリプトで制御すればいいかも。
でも、領地の数が多いと、データを用意するのが大変そう。連結線も繋がないといけないし。

プログラミングができるなら、ゲーム開始前にデータ自体を別のソフトで書き換える手もあります。
(ヴァーレン本体のスクリプトでできないことは他のツールでやればいいという考え。)
この方式なら、領地名だけでなく人材名や能力値、顔絵、だろうとなんでも、
必要に応じて内容をランダムに変更することができます。
(定型テキストファイル内の置換ならHSPとかで簡単に作れそう。)

546 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/08/30(日) 13:13:19 ID:???
>>545
ありがとうございます。VBAとVBSが出来ますので、
VBSからファイルシステムオブジェクト参照でSpotデータ生成を考えます。

ちなみに領地連結は以下の枠組みでランダム設定できるであろうと考えています。
久しぶりですので間違っていればご指摘いただけると幸いです。
set(ii, 0)
storeAllSpot(allspot)
while (ii <= 2499) {
Index(allspot, ii, thisspot)
//ここにカウンタ数値変数iiから座標計算の上でIF判定しthisspotから近隣地にランダム連結処理
add(ii, 1)
continue()
}

547 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/03(木) 21:08:37 ID:???
同盟してる状態での援軍を不可能にしたいんですが、設定では無理なんでしょうか?
support_rangeを0以下にしても、1(標準)と同じになるようです。
diplomacy=offにして外交を禁止しても、援軍要請は行えますし。
スクリプトで連結線を一時的に切って、援軍ルートを遮断するしかないのかな・・・

548 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/04(金) 00:12:19 ID:6BOG6bl6
 ダメージ計算式について質問です。

 ダメージ計算式は
 発射側の攻撃値×(0.8〜1.2)-被弾側の防御値×(0.8〜1.2)
 ですが、この(0.8〜1.2)の数字を変更する事はできないのでしょうか?

549 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/04(金) 21:21:10 ID:???
>>548
ダメージのバラつきは、context構造体のdamage_maxとdamage_minで変更できます。

550 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/05(土) 23:16:59 ID:tFgJY5x.
>>549
おかげで変更することができました。
回答ありがとうございます。

551 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/08(火) 18:00:07 ID:???
>>233
久しぶりにふと戻ってきて、ログを眺めての亀レスだけど素材暗号化の仕組みは公開されてる
jarってのはzipとして解凍可能で、素材暗号化のjarを解凍すると中にソースが入ってる

552 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/12(土) 21:56:58 ID:???
detailのよくわからない箇所で構文エラー「データ文で=を書き忘れてます」が出るんだけど、同じ症状出たことある人います?
なぜかテキスト書いてる行がエラーになって、その通りに修正したらこんな状態に

detail
{
unit=
文章
=文章
文章
;

一応=入れたら動きはするんだけど・・・どうにも不便で
他にもスキルのヘルプにテキスト書いても改行したらエラー出ることがしばしば
おま環かな・・・使ってるのはメモ帳です

553 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/12(土) 22:52:23 ID:QFEruT7o
ちゃんと括弧は閉じてる?

554 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/12(土) 23:25:18 ID:???
スキルのヘルプは改行出来なかった気が、1行にずらーっと書くしかない
detailは他のユニット項目で「;」を間違って消してしまっているとかが可能性としてあげられます

555 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/13(日) 11:25:02 ID:???
>>553-554
ありがとうございます、色々試してるうちになんとか解決しました
多分DATファイルそのものがおかしくなっていたようで
そのファイルは消して別のDATファイルに中身をコピペしたら普通に動くようになりました

スキルのヘルプは無理なんですね・・・一行にまとまる程度に書こう

556 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/13(日) 21:56:16 ID:XauGfgNo
>>555
何となく察しが付いた
文字コードが変わってたのが原因かもしれないよ
SHIFT-JISか、UTF-8に統一すべき

557 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/13(日) 22:18:06 ID:???
>>556
本当だ、このファイルUTF-8になってる・・・今まで文字コード意識したことなかったから全く気付いてませんでした
ありがとうございます!他のファイルも調べて統一します

558 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/09/28(月) 01:33:05 ID:???
BoIというオリシナをやってると、内政ユニットの雇用欄に赤字で雇用できないユニットが居るけど、
他のオリシナの内政には出てこないので、どうやってるのか謎だったんですが、いろいろ試してたら、
赤色になる条件がわかりました。以前質問してる人が居たので、参考までに書いておきます。

普通は内政ユニットにraceやclassを指定しないので、同種族同クラス雇用の制限にひっかからないので、
setPMしたら全ての内政ユニットを雇用できます。(雇用不可の赤字表記にならない)
BoIの内政ユニットにはclassが設定されてるので、クラスが違うから雇用できなくなるっぽいです。
私の実験シナリオでは、raceを指定しても、同じように雇用できなくすることができました。

classやraceを指定した上で、必要なのがfriendを設定することみたいです。
雇用不可にする内政ユニットがfriendに指定されてないと、別種族・別クラスでも雇用できてしまいます。
friendに記述したユニットだけが雇用制限されるのは変な気もしますが、どういう仕様かは不明です。

ここまでで雇用欄に雇用不可の内政ユニットを出せるんですが、priceに金額が設定されていて、
資金不足で雇用できない場合は、赤色じゃなく青色で表示されることに注意してください。

559 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/10/16(金) 00:15:36 ID:BLZhhfqw
ランスシリーズ好きなので、「ルドラサウム大陸」やってみたいのですが・・・
お持ちの方いましたらどこかにアップしていただけませんか?

560 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/03(火) 22:58:13 ID:???
スバリアの傭兵とかアストゥール戦記にあった編制画面から訓練できるボタンを追加したいんですけど、wikiにも方法載ってないしこれ無理っぽいですかね…?
内政からレベル上げに誘導する方法だと遊ぶ側にとって操作が複雑でわかりづらくなってしまうので、なにかしら直感的にレベル上げできるものを追加したいんですが…

561 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/03(火) 23:30:08 ID:???
アイテムでレベルアップ用アイテムを買って、そのアイテムを持ってるユニットをターン開始時にレベルアップするぐらいならとか?
ボタン自体の追加は無理そうだし、アイテム使って何とか直感的にわかりやすくできんかなと考えてはいるが上手くはいってないな・・・

562 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/04(水) 00:27:55 ID:???
何の解決にもならないかもしれないけどSD戦記ってのが編成画面にアイテムボタン入れてたり
内政で個別レベルアップとかいれてるからスクリプト覗いたら参考になるかも?
ツイッターもやってるけどさすがに聞いてみれば?まではいえないけど

563 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/04(水) 19:18:28 ID:???
>>560
561の人のアイテムを使う方法は良い案ですが、
レベルを上げたいユニットごとにアイテムを買うのは操作が大変だろうから、
装備させたユニットと同じ部隊とか領地の複数ユニットを一度に訓練するようにしたら楽かも。
訓練用アイテムの費用によって、何ターン訓練してくれるとか、何レベルまで上げれる、
みたいな性能差も付けてもいいでしょう。訓練教官を臨時で雇う感じです。

564 560 :2020/11/05(木) 00:17:14 ID:???
アイテム…考えたこと無かった、目から鱗です…
この方法で思ってる操作感になるまで、いろいろ試してみたいと思います。皆様ありがとうございます。

565 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/09(月) 20:20:36 ID:???
シナリオ製作講座のsound構造体のページの内容が消えてるんだけど、元々なかったっけ?

566 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/09(月) 20:25:58 ID:???
編集履歴をみると2010/01/24 (日) 18:40:39 に作られてそのまんまだったからずっと白紙だったんじゃないかな

567 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/10(火) 00:41:12 ID:???
まじでか、じゃあ仕様わからないじゃないですかヤダー

どうしよう……

568 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/10(火) 01:12:36 ID:???
デフォシナのテキストみたらなんとなーくわかりそうなものだけど効果音とかの元の音量が違う場合統合性とるために音量調節するだけの機能だよ
元の音声が小さいなら大きく、大きいものは小さくそんな感じの機能

569 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/10(火) 21:58:10 ID:???
その辺は見て何となくわかったけど、+と-があるのがよくわからない

570 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/14(土) 00:34:55 ID:XTPvkFWM
要望です
BGMのmidiファイルとmp3ファイルをそれぞれ一括で音量調整できる機能が欲しいです

>>569
+が相対的な音量で-が絶対的な音量(デシベル)だった気がする

571 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/15(日) 12:35:15 ID:???
>>570
おぉ、ご教授ありがとうございます!
絶対的っていうのはわかるんですけど、相対的っていうのがよくわからないですね・
どの基準に対して相対的なんでしょうか?お聞かせ願えませぬか?

572 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/11/18(水) 05:50:58 ID:vlPiQ4wY
>>571
過去スレに載っていたような気がするのですが忘れました。すみません
探したらあるかも

573 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/02(水) 16:50:20 ID:???
ヴァーレントゥーガってななあしさん=wiki制作者でいいのかな
権利関係がよくわからん
wikiにシナリオ作品公開に際しての注意事項が書いてあるのは確認したけど、本体の説明書には特に書かれてなくて???状態
ツクールやウルフみたいに自由にやってもいいのかね

574 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/03(木) 02:41:52 ID:FtoefJNM
 質問です。
 近接攻撃後、相手の能力を低下させるスキルを作ろうとしています。

 まず、近接から下記の skill_1 につなぎ、skill_1 からskill_2とskill_eにつなぐという形で複数のスキルを発動させようとしています。

skill skill_1
{
func = missile

center = on

str = none
damage = 0

range = 0
speed = 0
time = 1

next3 = skill_2, skill_e
next_last = on
}

skill skill_2
{
sound = se1
func = heal

str = magic_dext*-10
add = defense
add_per = 100
range = 64
}

 しかし、いざしてみると、skill_eは発動するのですが、skill_2が発動しません。
 説明文では

 ||front
 低下力:(Magic+Dext)×10%

 と、skill_2の説明が表示されているのですが、設定するsoundすらならない状態です。
 どなたかわかりましたらご回答いただけないでしょうか?
 よろしくお願いします。

575 異界 :2020/12/03(木) 10:00:00 ID:???
next3は遠距離攻撃のみに使えるとあるので「近接」を最初に入れた時点で作動しないのかもしれないです。
解決方法としては「next2」と「next_order」を使うことで両方発動します。
デメリットとしてnext_orderなので
スキル1→スキルnt1のあとにもう一度スキル1をはさんでスキルnt2が発動します。

576 異界 :2020/12/03(木) 10:07:33 ID:???
すみません。質問内容をよく見ましたら
スキル近接→スキル遠距離(※ただし誰にも当たらない)でnextデバフ、nextスキルに繋がっています。

→誰にも当たらない
これが問題です。
nextデバフスキルにスキルの攻撃対象がスキル遠距離の不発によって設定されないのでデバフが発動していないのだと思われます。
nextスキルの方は攻撃スキルであるなら対象設定関係なしにnext_last=onによって飛んでいくから発動している感じだと思います。

単純な解決方法はつなぎのスキルに範囲を設定してください。

577 異界 :2020/12/03(木) 10:09:44 ID:???
私のシナリオで参考になるスキルをコピペします。
skill mace
{
name = メイス
icon = mace.png, @.png

help = 刃のない鈍器です。確率で防御力低下か防御無視ダメージを与えます。$#―――――――――――――――――――――$#【攻撃:近接型】$##威力:(攻撃)×120%$属性:衝撃$↓$#【攻撃:範囲】$##威力:(攻撃)×5%$属性:城壁破壊 /射程:-- /「範囲:(24×24)」 /「範囲攻撃」$↓以下のいずれかに派生$#【敵防御低下:追撃型】$##威力:(攻撃+技術)×5%$#【敵HP低下:追撃型】$##威力:(攻撃)×50%$「発動確率:50%」

hide_help = on

sound = attack
func = sword
attr = shock
str = attack*120
next = a_p_nt
}

skill a_p_nt
{
bom = on
w = 24
h = 24
attr = wall
str = attack*5

rush = 1

next3 = mace_nt_debuff, mace_nt_debuff2
}

skill mace_nt_debuff
{
func = heal
str = attack_dext*-5
add = defense
}

skill mace_nt_debuff2 : hp_debuff
{
func = heal
str = attack*-50
add = hp
add_per = 50
}

こんな感じで防御低下デバフとHP低下防御無視攻撃が発動しているはずです。

578 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/03(木) 21:05:00 ID:FtoefJNM
>異界さん
 healスキルは前スキルが当たらないと不発になるのですね……
 参考スキルまでコピペいただきありがとうございます。


 早速お教えいただい通りに前スキルに攻撃範囲をつけて当たるようにしたところ、無事発動するようになりました。
 回答いただきありがとうございます。

579 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/07(月) 23:38:49 ID:???
維持費や財政値がある状態だとターン終了時に報告ダイアログが出てきます。
このダイアログを表示しないようにするには、どうしたらいいんでしょうか?
全てのユニットから維持費と財政値を消すしかないのかな・・・

580 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

581 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/10(木) 21:43:47 ID:.vDGbbzE
>ななあし様

今更で申し訳ないのですがヴァーレン本体のバグ報告です。(Ver7.01にて確認)
英文モードでの動作中のみ、picture2関数による画像表示が行なわれない模様です。
もし可能であればご対応いただけますと幸いです。

582 581 :2020/12/10(木) 21:56:38 ID:???
>>581
失礼しました。こちら、当方の確認ミスだった模様です。
お騒がせしました・・・。

583 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/11(金) 00:35:00 ID:0M3KNAQw
今更だけどデバッグモードでv押すと落ちるのって、
シナリオファイルいくつか消すと治んのね。
わざわざ過去のバージョン探す必要なかった…

584 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/15(火) 01:25:35 ID:.292eUWw
どなたかお力添えください…
普通の戦闘だと正常にイベントが始まるのですが、
簡易戦闘だとターンの経過無く強制終了してしまいます。

何度も見直しましたが、クラスchangeのループやメモリ不足の線は無いと思います。
イベント関数の問題でしょうか?
イベントスクリプトは下記の通りです。

story fight_event
{
friend = sc1
fight = on
if(isWorld() == 0)
{
if(inBattle(a,b) == 1 && yet(vs_b) == 1 && isSameArmy(a,b) == 0)
{
event(vs_b)
}
if(inBattle(a,c) == 1 && yet(vs_c) == 1 && isSameArmy(a,c) == 0)
{
event(vs_c)
}
if(inBattle(a,d) == 1 && yet(vs_d) == 1 && isSameArmy(a,d) == 0)
{
event(vs_d)
}
if(inBattle(a,d) == 1 && yet(vs_e) == 1 && isSameArmy(a,e) == 0)
{
event(vs_e)
}
if(inBattle(a,f) == 1 && yet(vs_f) == 1 && isSameArmy(a,f) == 0)
{
event(vs_f)
}
}
}

585 異界 :2020/12/15(火) 09:41:40 ID:???
classやunitに「stealth」を使っていませんか?
特に召喚ユニットに使われていると簡易戦闘時に重くなったり落ちる不具合をだいぶ前にですが教えていただきました。

586 584 :2020/12/15(火) 11:25:34 ID:.292eUWw
>>異界さん

使ってないですね…
イベントをフォルダ外にパージしてもフリーズする事から、unitかskillかclassに問題があるんでしょうが…
もう少し発生理由の切り分け進めます。レスありがとうございます。

587 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/15(火) 19:49:14 ID:???
>>584
skillの問題なら、通常戦闘でも発生しそうなものだけど、簡易戦闘でだけ落ちるのは謎です。
優先順位的に、プレイヤー操作時は、問題のあるスキルが使われてないのかも?
召喚とか必殺技もボタンを押さないと使わないですし。

588 584 :2020/12/17(木) 00:31:40 ID:fWx97ZxI
>>587さん
>>異界さん

切り分けを行ったところ、召喚スキル持ちが参加する簡易戦闘時に強制終了することがわかりました。
もう一度スキルの見直しをしてみます。お二人ともありがとうございました!!!

589 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/17(木) 19:16:25 ID:???
俺もsummonスキルでぶっ飛んだ記憶ある
そのときはyorozu指定消したら直ったような

590 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/27(日) 15:11:13 ID:ExIYtxhg
作者のななあしさんと連絡を取る事ってできないですか?
色々と要望があるからお伝えしたい

591 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/27(日) 16:06:29 ID:???
1年前なら>>227がここやwikiの一行メモに書き込んで連絡を取ったようだけど
やり取り見てる感じ、管理人さんに仲介してもらえば連絡とれそうだが

592 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/27(日) 18:23:12 ID:???
ただの要望ならここに書いておけばいいでしょ
メールにして送る意味がわからない

593 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/28(月) 18:50:05 ID:B8DztDYE
そもそも最終更新から2年以上経っているし、ななあ神は今後はバグ修正のみって言ってるんだぞ
別のエンジンで再現したいから許可が欲しいって言っていた人は連絡が取れたらしいが

594 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/29(火) 11:18:47 ID:???
作る上で致命的or明らかなバグが見つかったならここに書くだけ書いてほしいなぁ
氏に拾ってもらえるかとは別に、共有できるものはしてほしい感がある

595 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/29(火) 11:32:26 ID:???
そういえばユニティだかで再現するとか言ってた人はどうなったんだろうね
あのエンジンだと糞重になりそうだけども結局諦めたのかな

596 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/29(火) 11:55:16 ID:???
続報が欲しいところではあるね

597 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/29(火) 15:11:36 ID:BpAZfMHI
ヴァーレン本体を改良or作り直す事があるのなら使える画像の容量制限と大きさを何とかしてほしい

598 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/12/29(火) 19:38:34 ID:???
ヴァーレントゥーガ小物入れ、にある「Vahren.exeを改造してみた」ってのはどうなのかな?
作り直しじゃなく、本体の実行ファイルをバイナリ編集してるみたいですが、
データを弄るだけならともかく、挙動自体を変えれるとは知りませんでした。

599 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/01(金) 09:17:52 ID:lft6m1L6
ワールドマップ上のプレイヤーの位置表示と、
実際の配属スポットがズレる現象は何が原因でしょうか?

600 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/01(金) 19:13:16 ID:???
>>599
自己解決しました。

どうやらストーリーイベントからゲームスタートさせて人材プレイさせると起こるようです。
黙って放浪人材から選択させるようにしたら正常に動作しました。
失礼いたしました〜

601 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/08(金) 06:19:18 ID:???
デフォシナ遊ぶとmidiが音化けしたりサウンドフォントの設定が反映されないのが時たま辛い
改造スレのpart2あたりから話題に出てる仕様らしいから致し方なしか…
自分で遊ぶだけならmidiをmp3に変換して鳴らしておけばいいけど

602 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/08(金) 19:38:23 ID:???
>>601
wikiの「最新版の更新詳細」のページを見ると、
「debug_paper.txt」の中に「midi2」という行を追加すれば、midiの変音が減るそうです。
debug_paper.txtを「a_system」というフォルダーに入れれば、デバッグモードにはなりません。
(私はゲームしてるのがばれないように、musicoffを追加するから、midiの音は未確認です。)

603 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/08(金) 23:42:49 ID:???
>>602
おぉ、これは気付かなかった
試してみます
ちなみに、上記書き込みの後過去スレpart2の>>6を参考にしてnofeed_bgmを設定してみたら体感で音化けがあんまり起きなくなったことも一応書いておきます

604 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/01/18(月) 20:02:50 ID:???
友好度による関係性の表示がどうなるのか興味があったので調べてみました。
100 = 友邦
80 ~ 99 = 親密
60 ~ 79 = 良好
40 ~ 59 = 普通
20 ~ 39 = 疎遠
1 ~ 19 = 嫌悪
0 = 宿敵

context構造体のdiplo_bestfriend値以上の友好度なら同盟できます。
標準だとdiplo_bestfriend = 80なので、親密なら同盟可能と、分かりやすいです。

605 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/02/18(木) 20:21:02 ID:wqBq0jg2
駄目だ、召喚スキルを何度見直しても召喚する度にゲームが強制終了する謎。
まさかこんなところで制作が中断するとは…

606 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/02/19(金) 19:50:33 ID:???
>>605
スキル単独の問題だと気付きやすいけど、他の要素がからんでると難しそう。
問題なく動くことが分かってる本家シナリオなどに、
該当スキルとユニットだけを追加してみて、挙動がどうなるかを試してみたらいいかも。

あるいは、自分一人で解決するのを諦めて、どこかで公開して他の人に見てもらうとか。
もしも、ヴァーレン自体のバグや仕様が原因なら、他の手を考えないといけませんし。

607 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/02/20(土) 13:01:11 ID:???
>>605
わからんけどどっかで無限ループしてそう
エフェクトとか盛り盛りで複雑な事をさせているのならコメントアウトでいちいち確認しつつ、引っかかる場所を探してみてはどうだろう
一段目だけのシンプルなやつで止まるならなんだろうね? 召喚物が悪いのかね?

608 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/03/01(月) 23:32:17 ID:???
「むなしい努力」のクエスト遊んでて気付いたevent()関数のバグ
戦闘イベントで経験値もらえなくなるやつの回避策

本体バージョン:2017年7月(最新版では確認してません)

バグの内容:
参戦した部隊が召喚ユニットのような扱いにされる。
経験値がもらえない、一般ユニットが死なない(戦闘では消えるが復活する)、など

発生条件:
プレイヤーがBLUE側で参戦する戦闘イベントがあるとして、
event player_battle_event {
handle=blue

}

青勢力を空(未指定や@)で呼び出すとバグる
event(player_battle_event) // 未指定なのでアウト

バグ回避策:
参戦する勢力を正確に指定する
event(player_battle_event,赤勢力,プレイヤー所属勢力) // セーフ

609 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/03/09(火) 19:11:24 ID:???
ヴァーレントゥーガの機能ウィンドウで設定した値や
グローバル変数として書き込んだ値は「global.sav」に保存されます。
このグローバル変数は実績・トロフィーなどを記録するために使われますが、
wikiによると、一度作成したグローバル変数は消去できないそうです。

自分でオリシナを作る際に不便だし、どうやって記録されてるのか興味を持ったので、
「global.sav」ファイルの書式を調べてみました。
これって、プレイヤーが勝手に書き換えないように難読化されてるんですが、
(ゲーム内のスクリプトじゃ変数の一覧表示や部分的な削除ができないから)
制作者向けに、グローバル変数を閲覧・削除するツールを作ったら需要ありますかね?

610 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/03/09(火) 19:14:48 ID:???
需要はあるだろうし助かる人も多いとは思う
作者も好きにやってくれ状態だから何も言わないかもしれないけど勝手にやると割とまっくろけなことではあると思うよ

611 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/03/12(金) 21:25:10 ID:???
Wikiに新しくVahren.exe仕様ページができて、エンコーディングについて書かれてます。
私の実験だとUnicodeモードにすれば中国系の漢字を表示できました。OSはWindows 7です。
三国志のギョウ(業P)や公孫サン(王贊)みたいな、シフトJISじゃ駄目なやつ。

外国語を表示できるかどうかは、文字コードじゃなくフォントの問題っぽい。
LostTechnologyはUnicodeモードだけど、外人は日本語が化けて見えるようですし。

612 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/03/20(土) 16:55:19 ID:???
すみません、質問なのですが、部隊の前衛/後衛を調べる方法ってあったりしますか…?

プレイヤー操作で大量のユニットにアイテム装備の付け替えを行うとき、どうしても操作量が多くなってしまうので、システム側で自動で前衛/後衛を判別して装備を付け替えさせるイベントを組もうと思ったのですが、wikiに載っていなくて…
同じクラスがプレイヤーの振り分けによって装備を付け替えられるようにしたいのですが、もし無いのなら、クラスを増やすかスキルで分類する方式にするつもりです

613 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/16(金) 03:13:41 ID:???
ゲーム開始からものの10分でカクつくのは何が原因なんだろう
再起動すると治るけど、10分ごとに再起動なんてやってられない
最低でも1時間ぐらいは持ってもらいたいだけど

614 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/16(金) 09:13:55 ID:???
そのシナリオがメモリーリークやらかしてるんじゃないの
文字列変数のクリア忘れとか

615 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/16(金) 17:37:11 ID:???
>>614
ありがとう
メモリーリークという言葉すら知らなかったよ
とりあえず文字列変数にclear関数を使ってみました
それでもまだ使用メモリが少しずつ増加してる感じなんで、
クリアし忘れがあるのか探してみます

616 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/17(土) 10:45:21 ID:???
メモリ使用量の問題なら画像データの方が影響が大きそう・・・
私が古いパソコンで遊んでた時はmusicoffでBGMを無しにすると軽くなりました。

セーブデータの内容を見て気付いたんですが、一度使った数値変数は全て記録されてました。
ローカル変数じゃないから、変数の名前が被ると、以前の値が残ってることに注意です。
また、イベントを呼び出す際にevent()関数を使うと、そのイベント名も記録されます。
routine()関数で呼び出した場合は、特に記録されないみたい。

617 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/17(土) 19:08:42 ID:???
うん
文字(列)変数はセーブされないからそれじゃねって話

だいたいだけど
画面がフリーズ→スクリプトで無限ループやらかした可能性
ヴァーレンが突然落ちた→関数?(よくある) スキル?(稀。召喚とか)
最初から重い
 →データが重い? スクリプトが重い?(全人材のループ処理が走りまくってるとか)
徐々に重くなる。セーブ・ロードすると軽くなる
 →文字(列)変数のクリア忘れかな!
徐々に重くなる。セーブ・ロードしても直らない
 →わからん・・・タスケテ・・・

618 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/04/19(月) 19:13:46 ID:???
心が折れかけているときに有益な情報が……
気になっているのは数値変数ですかね
人材のレベルに応じてイベントを起こすために事あるごとに代入してるので、それが蓄積してるんですかね

619 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/07/09(金) 17:25:17 ID:3Ps7fA5s
 オリシナを作り、youtubeでプレイ動画や作業配信がしたい!
 と考えている者ですが、ヴァーレントゥーガの配信ガイドラインはどこにありますか……?

 既に、ヴァーレントゥーガ自体やオリジナルのシナリオの作業配信をしている方はいますが、こちらの場合、
『シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。』
 の仕様を利用して、ウィンドウ枠等は標準フォルダのを読み込むようにしています。
 この場合、配信ガイドラインにひっかかったりするのでしょうか?

620 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/07/09(金) 18:56:57 ID:???
大丈夫なんじゃない?

621 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/07/20(火) 17:04:56 ID:GmiX4uD.
再生されないmp3とされるmp3ってどう違うんでしょう
基本的には後者なんですが、素材探してていいな!と思った素材が前者の時がある・・・

622 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/07/20(火) 17:12:14 ID:GmiX4uD.
621ですが自己解決しました
失礼いたしましたー

623 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/07/20(火) 20:32:40 ID:???
ビットレート落とすといんじゃなかったっけ

624 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/04(土) 07:19:45 ID:0uhxNmLA
「スポット詳細見る時に、スポットの風景画像が画面いっぱいに広がったら素敵じゃね?
確かそんなシナリオ合ったよな」って思って一生懸命風景画描いていざ導入!って思ったら
いくら探してもその関数が無くて、よくよく調べてみたらスポット詳細表示時画像表示する仕様なんてどこにもなくて
完全に記憶違いの猪突猛進だったでござる

この用意した画像と私の汗と涙と悲しみと怒りを一体どこにぶつければいいのでしょうか?

625 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/04(土) 10:47:48 ID:???
>>624
領地で何かイベントを発生させる際に、その風景画を表示すればよさそう。
たとえ今は使い道が無くても、いつかきっと役に立つ日が来ますよ。

626 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/04(土) 16:48:23 ID:???
ボイス機能追加もロステク作者からのおねだりが元だったし、
ななあしさんと連絡が着けば追加される可能性はなくはないと思う

ただ、すでに更新終了を明言してるから前よりは確率は低いか…

627 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/05(日) 08:27:25 ID:???
シェムハみたいに、領地ごとに個別に内政ユニットを用意した上で、内政ユニットの立ち絵に指定したら表示されるかもしれないね。
試してないんですが。、

628 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/05(日) 09:29:23 ID:???
あぁ、いろんな意見をいただけて感激……ありがとうございます!

>>625
イベント中の背景画像はきのたけのような著作権切れ絵画を使おうと考えてます
巨匠の絵の中に素人の自分の絵を混ぜるのは抵抗がありますね(笑)
が、その線も考えようとおもいます

>>626
ななあし様一度コンタクトを取りたいと思ってましたので、その際におねだりしようかと思います

>>627
すいません、シェムハの内政ユニットというのは、どれを指しているのでしょうか


いろいろ考えた結果「鋼の時代」の内政領地みたいなのを各リュージョン(スポットの集まり:≒ゾーン)に設置して
その領地に専用ユニットを置いて、そのユニット参照時にpictureで風景画像が表示されるようにしようかなと考えてます
おそらく>>627様の案に近いものですね
閲覧に手数がかかる上、不必要なステータス情報が表示されるのに抵抗はあるのですが……

629 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/09/05(日) 13:28:16 ID:???
イベントの多いシナリオだったら背景画像あると良いだろうなぁ。
でも、スポットで画像が表示できるなら、そういったフレーバー的な物より戦闘マップが表示されたら良いな。すごく重くなりそうな気がするけど。

あれ、ここ水辺スタートなの?からの不可避の攻撃で開幕壊滅っていうインフレシナあるあるが多少なりとも防げるのなら…


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