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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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勇者オグマ(紋章)
FE界のミスター傭兵といえばこの男である顔キズ男。しかし傭兵という立場を変えなかったがゆえに
ナバール同様使い捨てにされた感のある人。かの剣奴時代の集団脱走の顛末とか、どうも貧乏クジの似合う男である。
ユニットとしては回避に突き抜けたナバールと違いトータルバランスを重視した回避系グレー系。
HPが4100とFE剣士系の中では最高クラスであり、SPに集中・鉄壁・ド根性、ついでに激闘を持っているので、
無双戦法で敵の群れを迎え撃つのがお似合い…といいたいが、回避403とあともう一押し欲しいレベルなので、過信は禁物。
強化する際は運動性がベスト。最低でもあと10ほど上げてみたい。
メリクルを渡してもらう可能性がもっとも高いことを考慮し、メインアタッカーとしてV-UPで攻撃力を上げるのもいい。
ただし、ボスを殴る際はひらめきが無いので、集中で回避しきれない相手にはみがわり等のフォローが欲しい。
ひらめき無しと射程1以外には目立った欠点はないので、オグマ・ナバール・アストリアの3人では
とりあえずオグマを優先的に選択するやり方で問題ないだろう。
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ある以上使われる可能性考慮されるんだろうけど
等身大のVUP特にwってバランス的にどうなんよ
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移動力+2とか射程+2とかはシナリオ制作側ではまず使わないわ
CT率+30とか状態異常成功率+30とかも強すぎる
装甲や運動性の+アイテムの強いのはシナリオで出すユニット次第だね
抵抗力とか命中率UPの強いのはむしろ積極的に出して欲しい所
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基本的に後半になればなるほど、足りなくなるのは火力じゃなく防御力なんで
強化パーツは防御か利便性を補うのが普通。
火力増加系はEN増加を除きイレギュラーって感じ。
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ひらめきがないって最大級の欠点じゃん
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SRCでスタメン入りさせるなら、ナバール>アストリア>オグマの順だな俺なら
集中で回避するならアストリアだし
回避しつつの反撃で削るなら射程ある奴を起用したいし
一撃離脱ならナバールだし
そもそもこのタイプは一時期大流行したおかげで列強揃いの魔境
FEシリーズだけでも上位互換が何人いることやら
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別スレでハースニールが紹介されてたから、他のKOD'sシリーズも全部挙げてみる
KOD'sシールド
アクティブシールドが追加されるので、S防御が2レベル分上昇する効果がある。
S防御の無い人でも技能追加で確率1/8は発動する優れものだが、本命は付属効果のディアルマ。
無消費で5回使えるので、誰でもそこそこの回復屋になれる優れもの。
効果も術属性付きでLv3と下手な回復アイテムより大きい。
使いにくいキャラの育成とか、前衛キャラに防御強化兼自己回復用にもたせるとか、
色々と活用法があるのでみんなで上手に使い回そう。
KOD'sアーマー
今度は装甲が200増えるし、物理限定だがフィールドLv1もつくのでなかなか堅くなる。
ただしフィールドは5ずつENを消費する点に注意。勝手にEN切れして行動不能になるのはまずい。
前衛のアタッカーには安易に装備させないほうがいい。
フィニッシャー狙いなら特に土壇場で致命傷になりかねない。
EN消費武装を持たない専業タンカーに持たせるのがベスト。それでも集中砲火によるガス欠で
行動不能にはご用心。
KOD'sヘルム
言うまでもなく使用効果のマダルトこそが本命。射程4で1500が無消費で6発。
アイテム枠に装備するので弓や銃や魔法の書等と違い誰でも使えるという点が最大の長所なのである。
回復魔法だけ持ってる射撃値の高い僧侶に持たせたら面白いことになる。
前衛戦士の反撃力を高める目的で持たせるというのもアリだ。
KOD'sガントレット
最後に手に入るKOD's装備。その使用効果に皆が驚愕したが、
反面、WIZⅡ(FC版ではⅢ)の最下層では、無限にティルトウェイトが使える程度では
気休めにしかならなかったりする。
ともあれ誰でもティルトウェイトはやっぱり魅力充分。
攻撃力1700で射程4でM扇L2という効果範囲は素晴らしく、これで君もマッパーの切り札だ。
ただし気力120必要な点に注意。気合や激励といったSPの補助がないと雑魚戦で
活用できないかも。あと、当然ながら無限には使えず、1マップ2回のみ。
効果は絶大ながら、誰に持たせてどこで使うか、その見極めが大事である。
持たせるとすれば、まず熱血や必中持ちが第一候補。他に稼ぎ用に幸運持ち、
早い段階で使うための気合持ち、位置取り用の覚醒持ちというところか。
最後に。ハースニールは剣装備で、KOD's防具はアイテム扱いなので、
全部一人で装備するのは多分無理。(ていうかアラリックはアイテム数4=雑魚だった?)
最後までみんなで分割して使い回すことになるであろう。
というか、一人に集中して持たせると逆に活用しきれない。
(まあ、全部統合した「ナイトオブダイヤモンド」なんてのを大型アイテムとして作るというアイディアもあるが。
イベント限定装備だろうけど)
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コハク=ハーツ(テイルズオブハーツ)
本作の清楚系暴力ヒロイン。
特質すべきは回避値。なんと回避409S。
SP55としては破格に高く、テイルズシリーズの中でもリオン、ソフィ、ジューダスに次いで4番目に高い。
集中ひらめき完備キャラとしては最高値である。
近接キャラとしては切り払いが低め(最大Lv3)の為、敵の武装構成次第では実効回避で劣る場合もある。
武装も近接、2P、射程3と必要なものがバランス良く揃っており、
最大火力武装が若干燃費が良くない(1900/消費50)事を除けば隙が無い。
また近接系としては切り払われない武装が充実してる為、
切り払いが低い事が攻撃面では弱点にならないのも地味に利点。
欠点は格闘140技量164と若干低めの為、全体的にパンチ力に欠ける事と、
原作再現をした場合、加入した後、後半までSP値が半分の状態の為、
使えるようになった際にレベルが遅れ気味になる事。
この辺りは応援などで補っていこう。
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原作再現したら序盤使われない事によって改造費投入もされ辛い心配が
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原作再現してたら戦えないNPCの護衛ユニットだろ
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ちゃんとした参戦は割と後の方になりそうだよね
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等身大だったら、多少は日の目があったかもしれん。
LCT-1V_ローカスト(バトルテック)
武器腕、鳥足と異形な姿の軽量級メック。
元ネタ的にもやられ役として出番が多いのだが、
原作ゲームだと、高移動力にモノを言わせたヒットアンドウェイに加えて、
すれ違いの駄賃で蹴りを入れてくるので、「こいつウゼー!!」となるんだが、
軽量級の命綱たるジャンプジェットが一つも無いので、ちょっと足場が悪くなると、
「ヒャッハー!! 七面鳥狩りだぜー!!」と狩られるまでターンを待つ始末・・・やっぱ、やられメカか。
SRC的にはどうかというと、「移動力5」それだけの存在。
下手すりゃガンダム系のヘッドバルカン程度の武器で致命傷を負いかねない貧弱防御性能に加えて、
2Pとは言え、最大火力が1200だとねぇ・・・・
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ジータ
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ガルパンとかパンツァードラグーンとかガングリフォンとか
ロボ基準だと弱くしか作れないし等身大だとなんか違和感あるしで難しいね。
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案外手持ち拳銃で致命傷負ってるメカでも
普通に装甲1000とかで共闘やってるし平気でしょ
ガルパンはそもそもロボと共闘念頭に置いてないからいいや
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Sサイズって数値幅が狭いんで差別化は難しいよねぇ
等身大作品との共闘考慮した10m以下ロボ中心の基準とかあれば楽しそうではある
すごく今更だから思うだけだが
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拡張の現代兵器は、ロボ基準における艦隊みたいなもんでしょ
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戦車は移動3デフォを改めないと戦力にならない
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最高時速80km/h、巡行45km/hは出るのにな
超人の世界じゃ微妙だが
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現実の性能差とかは無視して
戦闘機に対して射程で勝つとかの優位性が欲しい
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自由研究の発表会はここでいいんですかね?スレ汚しならスマソ
<COMの変形ルーチンについて>
--- ヘルプ「行動パターン」より ---
>・ハイパーモードが使用可能であれば発動
>・敵ユニットが5マス以内にいれば戦闘に適した形態に変形
>(戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態。運動性が同じなら装甲・攻撃力が高いものを優先)
その詳細を調べたらこうだった↓(ソースまでは見てない)
【移動力優先】敵ユニットが5マス以内にいなければ最も移動力がある形態に変形。いれば最も戦闘に適した形態に変形
【運動性優先】戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態
【攻撃力優先】運動性が同じなら最大攻撃力で優先(必要技能を満たしていない武装も比較対象となる)
【防御力優先】運動性・攻撃力が同じなら装甲が高い形態を優先
【定義順優先】運動性・攻撃力・装甲が同じだけ向上する形態が複数ある場合、先に指定された変形先に変形
この仕様から、通常COMは3以上の形態の内、最大でも2形態しか使用しない(で合ってるのかな?)
よってCOMが全形態を使うようにするには
変形先を意図的に省いたり変形技で繋いだりする等の搦め手を要する
その際、いずれの場合も他形態指定について留意が必要となる
なぜなら変形技は「変形系特殊能力」ではないため、別に変形系能力の指定が必要となるからだ
よって変形技のみで形態遷移するデータには他形態(またはノーマルモード)を併記するのが好ましい
もっとも、他形態がなくても動作するし、不具合を招くことはまずない
しかし「たぶん大丈夫だろう」を「絶対大丈夫」にする手段が用意されているのだから
使わない手はない。他形態ばんざい。ところで変形ルーチンの話どこいった
↓参考までにヘルプの説明
他形態
>変形先からのハイパーモード先や、ハイパーモード先からの変形先のように
>そのユニットから直接移行できない形態を指定します。
ノーマルモード
>ノーマルモードはハイパーモードに限らず変形、合体、分離など形態変移の全てに有効です。
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COM専用バルキリー?
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地獄城のVF-1なら5マス先の相手にはガウォーク使ってくれるんじゃないか
運動性は同じ、バトロイドは射程外、ファイターより装甲が高いから
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ガイアガンダムのMS形態の移動力が6で、移動力強化Lv-2付けてるのって、
変形ルーチンの都合だっけ?
攻撃力も運動性も変形後のほうが高いから、MSにならないのを防ぐとかなんとか
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そうそう
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移動力が高い(とCPUが認識する)MS形態で移動して、
敵が近づいたらMA形態になって飛び掛かるようになるんだっけか
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ハイペリオガンダムンも似たような処理だな
5ターン限定のバリア展開形態がハイパーモードで
ハイパーモード先の運動性を5だけ高くして運動性強化Lv-1で下げてる
敵が近づくと運動性が高いとCPUが認識するバリア展開形態をとると
後方で待機中にハイパーモード発動して接敵する前にタイムリミット迎えちゃうの防止用
ザカールへの実装が待たれる
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>>777
地獄城ってSDPのこと?動かしてみたけど
やっぱりバトロイドになって2マス先で攻撃せず行動終了する(´・ω・`)
(変形ルーチンに「その形態で攻撃可能か?」という判定がないから)
一応、バトロイドを水-にすれば水地形にいる時だけF→ガウォーク(空陸BAホバー移動)に変形してくれるけど
当然水中適応を失う。「地形適応変更=0 0 2 0」を追加すれば元の「-ACA」に戻せるけどデータ行は増えまくる
それなら結局「深水上に限りガウォーク(空陸or陸水)に変形しうる」っていうのが着地点になるのかな?
しかしSRC始めたての頃は敵が変形するだけで感動してたのに贅沢言うようになってしもた…(遠い目)
↓またまた参考に COM専用レギオス.txt からの引用
>●データ解説(BAC氏の書かれた文章を流用)
>COMの変形パターンは以下の通りです。
>1.敵が距離5以内にいた場合、その形態から変形出来るうち最も運動性の高い形態を取る
>2.上記の範囲に敵がいない場合、その形態から変形出来るうち最も移動力の高い形態を取る
>3.いずれにせよ、一回の行動につき一度しか変形しない
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深海に限らず普通に川の上でもガウォークに変形してくれたんで>>782訂正
変形ルーチン上、陸ユニットは「水中へ進入不可」として扱われるっぽい(仮に適応AAAAであっても)
どうやらり変形ルーチンでは地形適応はとことん無視され、移動可能地形が重要となる(変形後のエリア決めは地形適応が主)
これを利用すれば特殊な記述をせずとも水地形上でならガウォークに変形させられる。その一例↓(というかSDPまま)
F 移5 装700 空A--A (運動・攻撃力は3形態とも同じ)
G 移4 装750 空陸BA-A (ホバーor水上移動)
B 移3 装800 陸-ACA (-AAA にしても水地形ではバトロイドにならない)
ガウォークが空飛ぶの嫌なら 水陸-A-A でもおk。ただし 陸 のみでは変形しない
要するにSDPのVF-1が現状、最善の3形態指定と言える(水地形上に限りガウォーク優先)
・・・お騒がせしました(^ω^;)
一つ言えるのは、敵かNPCでバルキリー出すシナリオはマップに水地形を心持ち増やしてあげようNE!
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なるほどなー
為になったわ
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ガイアガンダムはそういうギミック仕込む必要があるほどモビルスーツ形態で戦ったっけ?
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確か後ろで待機してる時はMS形態だったと思うから、
マップ奥に配置されて待機してる(=敵が近くにいない)時はMS形態のままで、
敵と戦う時になったらMA形態のまま戻らない方がそれっぽいんじゃね
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暗礁地帯でも変形してたからMAで全部よくねのイメージあるけど
虎ガイアみたいに宇宙空間で戦う機会もあるから変形はつけざるを得ない
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主役食っちゃいそうなライバル枠の方々
ハリー 必中幸運ない致命的な弱点あるもののそれ差し置いても気迫が魅力
クインシィ そもそもヒメが弱い、にしても闘志いらなくね
BD 原作通りっちゃそうだけど
ハマーン 集中はジュドーないのが悪いとしてせめてニュータイプレベルが
ガトー ウラキ負ける前提の作品だし魂ないしいいか
アスラン もう一人の主役なので仕様くさい、火力がそんなないのとミーティアはキラの方が強い
シン この枠に入れちゃったらアカンやつ
シャア 基本敵形態だがDがあるので一応
東方不敗 ドモンと役割被ってんのにドモンが気迫も魂も覚醒も覚悟も無いのが痛い
シュバルツ 気合も馬もないのでそんな強くないけどドモン大丈夫かよと思ったので置いとく
ギャブレー ダバこそ食わないもののエルガイムとチャムさえ奪えば主役同然のSPライン
ゼクス ヒイロに集中無いのは仕様としてもやっぱ魂要らないよね
トッド ショウの下位互換だが間違いなく一流
バーン 仲間なったのexだけだが奇跡闘志とかいう悪魔の所業使えるので一応置いとく
ルカイン 味方加入前提ではないがACE で暴れまわった実績あるので一応、魂か気迫外して
レビ 敵ボスみたいなもんだけど念動力で下手な主役より避ける
ハリーマスター以外は闘志魂無くせばそれでいいかなって奴かな
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ドモン=カッシュ(機動武闘伝Gガンダム)
格闘型ガンダム乗りの代表格。むしろ格闘特化型。
173という高い格闘値が目を引くが、他も(極めて低い射撃値以外は)充分に一線級の数値を持つパイロット。
更に原作後半から明鏡止水(悟り)で命中回避が+10されるため、ゴッドガンダム搭乗時の命中回避が
417/433Mというなかなかの数値になる。
これで底力まで持っているので、発動時には列強NTに匹敵する回避率を出してくれるだろう。事故率も上がるが。
切り払いも実用的なレベル帯でLv8まで伸びるので、こちらも回避能力の補強に一役買ってくれる。
一方で弱点としては、まず上記で述べた射撃値の低さ。これについては、機体側にも射撃武装が少ないので、
大した問題にはならない。反撃無双はほぼ不可能だが、回避・防御専念で安定感が増すと割り切ろう。
問題になり易いのは、微妙に低い141(+10)という命中値。命中補正SPがLv23で習得する心眼しかないため、
これに加えて明鏡止水も習得していない時期は、回避型のボス戦で非常に苦労する。
瀕死に追い込まれて(底力を発動して命中率を上げて)からの一発逆転というドラマティックな展開も狙えなくもないが、
瀕死を通り越してそのまま倒されてしまう可能性もあるので、その辺りの見極めが必要となるだろう。
そのため、特に前半は強化パーツでの命中率補強、あるいはSP感応などによる補助が重要となる。
なお、合体技を複数使えるが、これらはすべてゴッドガンダム搭乗時にしか使えない。
前半の命中率補強(必中持ちの相方側から合体技を発動する等)としては使用できないのが残念なところである。
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那須与一(少女義経伝)
日本一有名なアーチャー。その知名度を裏切らない弓兵である。
パイロット側は射撃145、命中158、技量170、SPに狙撃・必中と圧倒的とはいえないが、
充分な能力を備えている。
そしてユニット側では武装が3つしかないが、どれも優秀。
無消費弾数制できっちり4マス届く滋藤の弓、消費10でバンバン撃てる上に
S止属性という、射撃屋にとってあると嬉しい属性が2つもついた金剛の三矢、
必要気力が100で開幕から使えて威力1800、射程5、クリティカル修正+30という
圧倒的な性能を誇る夢想の一矢。この3つの使い分けで最初から最後まで
援護射撃役として大活躍を期待していい。ひらめきにより攻撃を回避できるし、
熱血で一発も狙えるとマジ隙がない。
反面、スナイパーらしくひらめき以外で攻撃を回避しにくく、耐久性も低めで囲まれたら危険、
移動後攻撃はない等のお約束の欠点も完備。
また、開幕から最大火力が使えるのが長所ながら、裏を返せば気力が上がっても
それ以上はないということ。
万一夢想の一矢をもってしても火力不足を感じるような場合はもうお手上げ。
(まあ、そんな状況だったら、弁慶・義経・楓の3人以外全員クビというか、全データ見渡しても
半数以上が落選するだろうが)
あと、なんか片手間に使える支援SPないかという意見もあるかもしれないが、ぶっちゃけこの性能で
そこまで期待するのは欲張りというもの。
アイテムに関しては攻撃に偏った強化をお勧めする。
射撃強化アイテム(同フォルダのアイテムデータの篭手系など)により1発の威力を上げたり、
ENを強化して手数を増やそう。
また、万一特殊効果発動率強化のアイテムが手に入ったら装備させてみたい。
特に接近戦の得意な敵にとって金剛の三矢が悪魔的な相性を発揮するだろう。
ガザC(機動戦士ガンダムZZ)
第一ネオジオンの雑魚MS。Zガンダム時代にもわらわら出てきたが、ZZフォルダにしかないので
そこのところ注意。
安価な量産型雑魚ではあるが、立派に可変機能を有しているので射程5ですっ飛んでくる。
護衛系ミッションではその点に注意。ただ、移動力が上がる代わりに移動後攻撃力が著しく低下
(900〜1000)するので、あえて踏み込ませて反撃でビームライフル等を叩き込むのが良い。
ただ、それで撃ちもらして最大火力1400のナックルバスターを使われると意外と痛いので、
逃げる余裕があればいったん射程3以上に後退すべし。
数にものをいわせる雑魚ゆえに、囲まれてナックルバスターの斉射をやられるのには要注意。
まあ、カミーユ@Zガンダムあたりなら、作戦もクソもなく無双できるだろうが。
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いろんな意味でマジ汚いナイトを紹介。小説版でも汚いナイトだったよな。
まとめにあるサガフロ2の鋼鉄兵軍団とかがドイヒーな目に遭う光景とかやってみたい。
黒騎士ラスタバン(サガフロンティア)
だいぶ終盤にさしかかったあたりでようやく参入してくれるイケメン2号。
ステータスは技の1号(イルドゥン)、力の2号という感じだが、技量も173と確かに1号に3負けるも高水準。
これを利用したデバフ戦術が真骨頂という汚いナイト。
特にセレクションは石S毒と3つも効果が重なっているので成功率は実質1.75倍。
どれが発動しても効果は絶大なので、強雑魚やボス相手の切り札にもなりうる。
(ザコ)の集団には盲M全の閃光が猛威を奮う。消費たった5で使えるマップ兵器という
詐欺のような武装で、AL3属性がなければ許されなかっただろう。
そして最後にイルストーム。射程4M全毒、修正+30という凶悪性能。一挙に毒を食らわせたら
後は2〜3ターンほど逃げ回れば敵集団は壊滅状態。汚いさすがナイト汚い。
もし逃げ切れないようならSP足かせや威圧の出番だ。技量173なら抵抗できる奴は一部強敵を除きそう多くない。
汚いさすがナイト汚い。
こういった汚い戦法以外だと一応射程4までカバーして2Pや低燃費のマップ兵器も有しているが、
最大火力1600で熱血も持ってないので結構地味。格闘射撃値が高いので、対ザコ火力は安定しているが。
強化するなら生存性を安定させるための防具系が良い。
そこそこのタンカーとして働きつつ敵に嫌がらせをしていこう。
水妖メサルティム(サガフロンティア)
人魚。ただし地上適応もAで移動力も4。丘に上がった河童にはならない。
生存性が低いサポートキャラで、技量も並なのでデバフの成功率もあまり高くない。
燃費自体はいいんだが。特に射程3M全盲のフラッシュがたった消費5というのはマジかと思ってしまうが、
実際のところ敵集団の中で使ったところで、何人か盲目にしても効かなかった奴らに集中攻撃されて蒸発という
末路だろう。まあ、鉄壁や隠れ身があるのでそういうので凌ぐ手もあるが。
そういうわけで一番活用するのはやっぱり支援アビリティ。
もっとも凄いのは生命の雨。射程3M全で2500回復で消費は20、気力制限105とこれまたマジかといいたくなる性能
(命術サクリファイスより術属性のぶん回復量は劣るも、この性能で充分すぎるだろう)
自身には効かず、失L2で700程度のHPを失うが、自前で根性もあるし、他の回復アビ持ちに支援してもらえばあまり気にならない。
これ以外にも状態回復しつつ抵抗力も付与するという解放のルーン、3ターンステルス付与の保護のルーンなど有用なアビリティを
有しているので、正直言って支援回復屋としてはぬーべーより、いや、大抵の医者をぶっちぎる高性能である。
こっそり保護のルーンが自分がけ可能なので、他の専業回復屋と違いアイテムに頼らずとも敵から隠れられるのも凄い。
唯一勝利のルーン(武器強化Lv1)だけが1ターンしか効かないので消費30に見合わないのが遺憾であるが。
なお、支援ばっかり注目されるが、密かにマップ兵器(M扇L2)のメイルシュトロームなんてのも。まあこれは暇があったとき
味方を巻き込まない程度に削りに使うくらいに考えておけばいい。結構狙いが適当で、大勢巻き込んでも半分くらい無傷だったりするし。
強化するならその圧倒的支援性能を強化するためのEN増強あるのみ。EN回復Lv1とかあったら文句なし。
初期気力増加をつけると開幕から生命の雨が使えるが、いきなり範囲回復が必要な局面はそうそうないだろう。
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ラスタバンSRCでは自軍で使えてもよさそうだけど
原作ではルートによっては敵、協力してくれる場合もNPC止まりでパーティ入らないんで
参入と言われると語弊があるような
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>>788
バーンはUXにBXと着実に仲間入りの実績作っちゃったからなぁ……
下手するとBXみたいにズワウスに乗って仲間入りなんてのもできちゃう
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メカンダーロボ(合身戦隊メカンダーロボ)
スパロボにも一度だけ参戦したマイナーロボ。
SRCでは昔の「マイナーロボット大戦」の中心キャラだった。
なお、双方である意味メカンダーロボ以上に注目されたオメガミサイルのデータはない。
汎用の核ミサイルに「オメガミサイル」と名前をつけて放り込めばいいだけかもしれないが。
形態が3段階あり、前期型2つはメカンダーマックス、トライマックスという別形態からスタートする。
メカンダーロボとはハイパーモードで繋がれていて、片道変形なので、メカンダーマックスの時は
接敵するまでは移動力が1高いメカンダーマックスでいたほうがいい。トライマックスは移動力3で
地上移動なので即メカンダーロボで構わないが。
最後の無印形態では、4人乗りになり、最初からメカンダーロボに合身する。
ただ、実は3形態の性能は同一なので、ミカのSP分しかパワーアップ要素がない。ミカは愛、補給、祈りと
強力なSPを会得するが、補給と祈りは習得が遅いので、存在を知らないでただの根性信頼要員になる可能性も。
基本性能は8300, 200, 1700, 75と、何気にコンバトラー等他の合体ロボよりかなり高い。まあ、メインパイロットが
スーパー系らしくショボ目なのだが。特に命中128が痛く、総合命中率は他の合体ロボと大差ない。
武装に関しては、最大3000と、スーパー系基準だといまひとつという感じだが、なんと全武装気力不要で開幕から使える。
しかも、EN消費武装がこの最大火力だけで、惜しみなくガンガン連発できる。
補給装置持ちもいれば、遠慮なくそこらのザコにぶっぱして良し。
更に無消費のメカンダーユーフォーダブルが2400と本当にこれでいいのかといいたくなる威力で2P、
あと、コバンザメ付ジョーズは2700と高威力な上に4発も撃てる。ただ、メインパイロットの射撃が139と低めなので、
思ったほど威力が出ないことも。
ジミー=オリオン
メインパイロット。技量は合体ロボのメインとしては普通。命中があまりに低いのがキツいが、ユニット性能である程度挽回してる。
愛以外、戦闘で重要になるSPを重ねて持っているので、どれを使うか悩みがち。
特に必中と熱血と幸運を重ねて持っているのがホントに悩ましい。せめて幸運要員が別にいれば稼ぎキャラとして使えたんだが。
まあ、武装に気力がいらないので、気合は無理に使う必要がないが。
矢島小次郎
唯一ひらめきが使える。他に努力をよく使うことになるだろう。他には挑発、ド根性、友情といった、時に大きな働きをするものも。
ただ、レベル37で貴重な魂を会得する。火力面での貢献はもちろん、ジミーの熱血の使用回数を減らして
他にまわせるのも大きい。魂1回分を確保しようとすると他のSPが使いにくくなる。
敷島竜介
根性、鉄壁といった防御系に加え、最後に会得するのはかく乱。1対多数の状況での生存性を高めるのが役割か。
欲を言えば集中より必中が欲しかった。
敷島ミカ
最終パワーアップ要素として追加される紅一点。ただ、根性と信頼しか使えない期間が長い(愛はレベル10で習得するがSPが足りないので
レベル26まで我慢)。レベル50まで育てば補給と祈りを会得するので切り札的存在にはなるが、そこまで育つシナリオはあまりないだろう。
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ロビン(FE外伝)
村人3馬鹿その2。元は技と速さばっかり伸びて力や守備が伸びてくれない、
ちょっと扱いに困る感じのキャラだったが、エコーズでは全体的にバランス良く成長する。
また、顔が超絶にイケメン進化したことも忘れてはならない(元はポッチャリ型)。
SRCデータは元の成長率を参考に高技量・高命中率の弓兵へと進化。
ひらめきこそ持たないが、狙撃・突撃・集中等有用なSPをいろいろ備えているので、
様々な使い方の試せる器用な弓兵である。運動性も90と高く、集中を併用すればちょっとした
回避系としても運用できる(無双できるほど高くは無いけど)
ボウナイトになると運動性が15も下がってしまうが、それでも391と普通の雑魚にはガンガン当てられるし、
射程5で命中修正が他より+20の聖なる弓もつくので、その点は苦労しない。
回避はサイズがLになることもあり、潔く諦めるべし。
援護射撃役としてはパイソンより圧倒的に使えるというのが総合評価。ただし熱血がないのが残念なので、
スタメン落ちしてしまうことも。
メイ(FE外伝)
エコーズで凸凹カップルぶりがより強調されたアホの子な魔道師。
外伝では攻撃力がガンガン上がるけど技と守備力が全然伸びないという、
「やっつけ負け」という言葉を体現するような性能だったが、SRCでもこれは結構健在。
運動性が75〜80とそこそこあり、反応も162となかなか高いので、命中回避は389/383と
まずまずのレベルをキープしていて、実は打たれ強さも後期型でセリカをわずかに上回る。
しかし集中・ひらめき等を持たないので結局セリカより脆い。また、射程4のサンダーが最高射程なので、
弓兵等に反撃を食うことも多い。扱いは慎重に行おう。
タンカーの後ろからサンダーをばら撒きつつ、飛び出しで2Pオーラで止めを刺していくのがベストか。
オーラの火力はいつものFE基準と量産化のコストダウンで、1500という超破壊魔法(笑)なので火力屋には程遠いが。
強化する際は射程を延ばして3Pや射程5を使えるようにするか、SPにみがわりがあるので
耐久を上げてみるのも一興。
ボーイ(FE外伝)
セリカ軍の初期メンバー。イケメン男子で開始時点で美少女とフラグを立ててる勝ち組野郎。
エコーズではアホの子になったメイとの対比もあって、幼いながら聡明で早熟な少年、
というキャラになった。お化けが怖いとかの可愛い面もあるけどネ!
HPが最大で4100と術士にしてはえらく高いがこれも意外と打たれ強かった原作再現である。
装甲800なので、総合的にはちょっと硬い程度だが、SPに堅牢もあるので、
魔道士なのにタンカーで頑張るのを期待されるのは間違いない。
技量が155と低いので、状態異常が怖いが。
なお、運動性が低くて命中が前後期共に351しかないというこれまた原作再現もあるので、
素早い相手には無理して攻撃を仕掛けないこと。運動性が低く命中を狙える戦士やアーマー系を
狙い撃ちしてちまちま育てよう。賢者にクラスチェンジ後は命中修正+10のエクスカリバーがつくので、
これをメインに使っていこう。
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仮面ライダーギルス(仮面ライダーアギト)
突然異形の力を持ってしまうという元々悲劇性の強いライダーシリーズの中でも、特に不幸属性で語られる人。
基本的には高HP紙装甲ながら射程1で突っ込んでいくことしかできないが、パイロット葦原涼が覚悟持ちなので死にかけた時こそ真価を発揮する。
SP根性や我慢でダメージ調整しつつ、敵の攻撃を食らいながら最高の一撃を叩き込むのが理想。最後は奇襲を覚えるので、コストに目をつぶれば完全回避も可能となる。
特筆すべきはENが初期110とかなり低いことで、ダメージを叩き出すために消費しまくると最大火力の使用回数が危うくなるため注意。
また水Aではあるので、移動に手間取るものの接近さえできれば水中でも陸上と同じ感覚で戦える。
強化要素として、EN強化と最終形態への移行が可能となる。
その形態は全体的にパワーアップして射程のある武装が追加されたが、役目は変わらない。
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機械戦士ギルファー(機械戦士ギルファー)
巻来功士のSFアクション漫画(十週打ち切り)の主人公。オーラを武器に戦うアンドロイドの職業闘士。
アイアンマッスルとかプラレス3四郎もこの頃の漫画だったような。
あのへんがガリィとかシャイニングガンダムとかの先祖筋だろうか。
HP6600の高耐久ユニットだが、装甲は1000しかなく、防御SPは鉄壁ではなく堅牢。また集中を持つが必中はない、移動力3で2Pを2種類持つが加速がない、最大射程は2、と微妙に痒いところに手が届かない感がある。
気合一発で使えるようになるアームサーベルは消費EN5威力1400命中+15と高性能だが、他の装備は割と一長一短で、コストが低く便利な技は命中に乏しく、強力な技は純粋に消費が激しく多用はできない。
どんどん前に出たくなるが実際やると何も出来ない、ないしガス欠、みたいなことになりがち。
底力の活用も含めて、位置取りはちゃんと考えるべし。命中は高めだが回避はさっぱりなので、瀕死技能発動の勘定はしやすい。根性がないので自力での復帰はできないが。
心眼と奇襲、あと命中は低いが消費が少なく威力が高めの殺属性攻撃を持っているので、同格以上の相手とのタイマン勝負には強い。1対1の近距離戦を旨とする闘士っぽいSP構成といえるかもしれない。
後期型になると射程3の武器が2種と、高威力の必殺技、防御力UPを自分に付加するアビリティが手に入り、多人数相手の戦闘力がかなり強化される。超回避もつくので耐久性は更に上る。
ギルファーの欠点はいずれも補助SPで補えるので、仲間も増えてきてるはずのこの形態時は総合的にはかなり頼れる戦力になる、はず。
どうでもいいけどオーラボンバーがMAP兵器じゃないの意外だった…いやこんなユニットに乗せられないけど
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アギトはメイン残り二人もひらめき持ってなかったなと思って調べたら
メインどころかTV版のキャラは小沢さん以外全員ひらめきなかった
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請負人マローネ(ファントム・ブレイブ)
ややマイナーなやり込みシリーズ3作目のダブル主人公その1。
CVは日本一ソフトウェア常連のミズハス。近接戦闘型のもう一人の主人公アッシュと対になる
支援型主人公で、4つの回復魔法を持つ。HP回復しかできないのがちょっと残念だが、
回復量は低くても無限に使えるプチヒールから長射程で大量回復のオメガヒールまで幅広く使え、
これだけで食っていける。一方でユニットの基本性能はえらく貧弱で、特にHPが2600しかないのが問題。
調子こくとあっという間に即死だ。ただ、回避369でSサイズというのは、回避すれば意外に避ける。
あくまで意外に、であり、当たれば落ちるのはほぼ確定。
その一方で攻撃手段は充実している。原作の鍵となるコンファイン能力のシャルトルーズ3種類が
無消費で計8回使えるので、回復の合間に射程4の元素等を飛ばすといい。全部間属性で反撃がこないのもメリット。
(敵ターンに狙われたら間属性もクソもないが)
更に気力120からの超必殺技の天の裁きが驚きの1900。射撃141と普通で、熱血等も持ってないので火力がそこまで
爆発はしないが、回復役とは思えない火力である。
更にこの駒の利点としてあげたいのがSP。低耐久ゆえにガッツ+ド根性はあまり出番が無いが、努力で育てやすく、
レベル12で友情、レベル19で補給、そしてレベル30で再動と凄まじいラインナップを揃えている。
総合的には支援役としてはかなりチート臭いユニット。ただし敵の攻撃に晒されたらおしまいなので、壁役との連携が
大事。
アイテム強化はENかSPの回復アイテムで決まりだ。できれば両方を1個ずつ確保しておきたい。
ギド(グランディア)
最終パーティーにはいないサブキャラだが、改定するまで散々チート呼ばわりされてたお方。
その物議をかもした補給装置=モゲ注射は2回しか使えないEN回復アビリティとなり、移動後使用も不可能と
大きく弱体化した。回復量自体は100となかなか高く、火力型ユニットと組むと熱血2回分(×2)くらいの価値はある。
一方で、もう一つの特徴であるスピードの高さはいまだ健在。素の能力の高さと運動性90により命中回避407/405(S)と
かなりのレベルで、加速ひらめき集中の3点セットもしっかり揃えている。
攻撃力は格闘126とすごく低く雑魚戦でしか使えないが、それでも避ける壁や削り役としては使える。
それ以外にも祝福と癒しというあると便利な支援SPがあるので、結論として以前ほど絶対的スタメンではなくなったものの、
それでも有用な人材である。ただ、問題は攻撃力が低いので敵を倒しづらいので、レベルが立ち遅れることが多いことか。
確かに低レベル低ランクでも問題はないが、それでも気力稼ぎとか壁性能とかの都合で育てたくもなるだろうから。
母艦能力があるキャラが加入したら、補給アビリティも回復できるので併せて運用すると良い(そんなものがいる時点で
補給系アビリティの価値が暴落するだろうが)
ラップ(グランディア)
最終パーティーの一人。愛すべきバカ。この手の役が得意な山口勝平氏もハマっていた。
分身もちのニンジャであるが、某巨漢ニンジャマスターの如くわりとスーパー系寄り。
まあ、一応命中回避運動性がそこそこなので389/395と結構当てて避けるが、集中がないので安定しない。
終盤になると近接より魔球を飛ばしまくる戦い方になる。
特に最強武装新魔球は火力2000、射程5と超高性能なので、対ボスにはこれを連発したい。
それこそ本来最終戦にはいないが、ギドを隣接させてモゲ注射しながら連射とかロマンである。
ただ、大ボスのバール3種はどれも最大射程5〜6なので新魔球をもってしても射程外はとれないので、
ひらめきを倹約したい場合、打ち返し対策として防御を底上げしておくというのも。
射程4以下のボスなら遠慮なく射程外から熱血かけてブチ当てろ。
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回復役って元々レベル上がりやすいし無限プチヒールで稼げるし間属性は削りに使いたいしで
攻撃もできるとはいえとどめの経験値は他キャラに回したいからマローネの努力あんまりおいしくないような
レベル高いボス削る時ぐらい?
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削る時に努力使ってもコスパがね
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ラップの新魔球ってゲーム思い出してもなんで射程5なんやろなぁ
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リリー(リリーのアトリエ)
3作目にしてザールブルクシリーズの最後を飾る「始まりの錬金術師」
開祖たる伝説の錬金術師だけあって3部作中最強の主人公…といいたいところだが、
実はマリーの完全上位互換というわけではない。
パイロット性能とユニット基本性能で考えるとほぼマリーと互角。ただ、こっちは移動力4なのが大きい。
一方でアイテム数3のマリーに対しアイテム数2なので、強化アイテムも含めると後れを取る可能性も。
SPの比較では、回復SPが愛というのがマリーの友情と比較してマイナス点。むしろそのSPは激励に使いたい。
武装比較ではどうかというと、初手から使える必殺や技の性能はほぼ互角。2Pのフラム(爆弾)系は移動力の
高さもあってマリーより便利。マップ兵器2つはなかなか強いが、M全(大地のラプソディー)のほうは
生存性があまり高くないリリーではちょっと活用しにくい。
また、マリーのチート技たる時の石版に相当する縛りの切り札がない。
アビリティでは、基本の常備薬が1500×4。マリーが1000×6なので互角。燃費効率では上回る。
2番目のフェニックス気化薬が2マスのM全で2500回復。これが2回使えるので要所でガッツリ回復できてすごく便利。
最後の切り札ペンデルがレベル30という制限つきだが、HP5000、EN250とほとんどのユニットを満タンにできる。
しかもこれも2回使える。やばい。マリーはどう考えても完敗。
以上をふまえて運用法を考えると、最強状態でスタメンはほぼ確定の高性能ユニットだが、
派手な立ち回りよりは、攻撃にしろ回復にしろ、要所をキッチリ押さえるような手堅い運用を求められるというのが結論。
下手な人が使うと雑魚にあっさり殺されたり、肝心な所でENやアイテム切れを起こすとか、
逆に腰が退けた運用で活用しきれなかったりする。
補足:
運用上の最大の悲劇は切り札たる回復アビリティがEN不足で使えなくなることなので、そこのところご用心。
フェニックス気化薬とベンデルを2回ずつ使用するために必要なENは120である。ターンごとに5回復する点も含めて、
そこらへんの計算はきちんとしておこう。
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本能で突っ走って絡め手も使うマリーに対して、計算づくで最善を目指すリリーって印象かな?
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石板の有無で致命的に違うというか
石板はない。で済ませられる差じゃないからな
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未年・ラムのケンゾウ
マブラヴフォルダにあるが、メインは君が望む永遠や、外伝大空寺危機一髪のキャラクター。
(一応、大空寺危機一髪のオルタネイティブ世界であるアユマユオルタにも登場しているが)
護闘士の護衣を修復する役割がある……これで羊年、得意技が水晶防壁と丸パクリである。
巨大、等身大にユニットが存在する。
パイロット
君が望む永遠ではすかいてんぷるの新店長。しかしてその正体はあゆを守る羊年の護闘士。
ちなみに見た目はイケメンではなくふつうのおじさん。ジャミールは関係ない。
ステータスは、技量176以外は並み以下と低調。技能は切り払いLv3〜5、オーラLv3〜6と高め。
SPも堅牢我慢忍耐と、役割に必要な防御SPをきちんと取り揃えている。
必中気合激闘も持つが、このあたりは使う必要は一切ないので忘れていい。
巨大
高い防御性能を持った壁役。生身だがサイズS扱いになる。
攻撃力、運動性能は初代ガンダムにも劣る劣悪具合だが、防御力は非常に高い。
オーラによりHP3700〜4000、装甲1650〜1800と基本的な防御力が高いほかに、
対!精属性バリアLv1.5の水晶防壁もあり、SPとの併用で強力な壁になる。
さらに、アビリティ羊年の護闘士(EN40)により援護防御Lv2を付加できる。
そのため、移動4を生かして常時前線に移動し自身が防御壁になりつつ、
ボス戦などで援護防御壁になり、全体を強力にカバーすることができる。
惜しいのが(当然だが)生身ユニットであること。
パーツがつけられず、アイテムによる強化はほぼ見込めない状態。
素のENはほどほどにあるが、常時バリアを張りつつ、アビリティを張るとENが不足ぎみに。
単純な防御性能でもさすがに終盤クラスでは不足してくることも。
アイテムで対応できれば本当に終盤でも対応できる可能性があったのに。
また、未年のアビは移動後使えないため、運用には注意しておこう。
等身大
列強クラスの防御性能を誇る超優秀な壁。
基本的に巨大版をスケールダウンした性能ではあるのだが、巨大でもそこそこ強いため、
等身大だと相当な性能になっている。
悲惨な攻撃性能はかわらず、防御もHP3900〜4200、装甲1350〜1500に下がっているが、
等身大基準で考えるなら防御は上位陣レベルの高性能。
さらに、水晶防壁と未年の護闘士の能力はまったくの据え置きなので、破格の性能になる。
巨大版最大の弱点だったアイテム装備も可能になり、まさに隙のない超強力な壁になった。
攻撃は完全に捨てて、防御に徹していこう。
唯一、移動3になったのが大きな弱点といえる。
とはいえ、必要ならアイテムがつけられるようになったので些末な問題だろう。
これで基本初期からの味方ポジションなのだから恐ろしい。
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強い弱い以前にごちゃごちゃしてわかりにくいなと思ったら
君が望む永遠って書いてあるからage系ってことはあの人かと思ったら案の定
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誰と戦っているんだ
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俺の事かと思ったけど俺はage系のアイコンやデータにはほとんど手付けてなかった
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神王教団教祖ティベリウス(ロマンシング・サ・ガ3)
わりと昨今の世界情勢を考えると結構扱いが難しくなりそうなお方。
ジジイ術士ゆえに耐久性は貧弱で運動性も50と低く生存性はかなり心許なく、
移動力3という鈍足もあって立ち位置は後方が基本。
代わりに攻撃魔法と回復魔法が両方使える。どちらかというと攻撃魔法はおまけだが。
本業の回復の中心になる再生光は射程3で回復Lv4術、状態回復も可能。
消費が35とちょっと重めだが、倹約用のパワーヒールが1000しか回復しないが
移動後消費10で手軽に使える。
この2つの回復アビリティを基本にスターフィクサー、ヒートウェイヴで射程外からポチポチ削るのが
基本。最大火力デイブレークは1700だが殺属性ゆえに使う機会はあまりないだろう。
(というかトルネード、ファイアウォールと性能を比較すると泣ける)
よってボス戦ではほぼ回復しかすることがない。
SPは有用性があまりないが、狙撃、目眩し、祝福あたりを使っていこう。
アイテム強化はEN一択。
ザザ(ウィザードリィノベルズ)
凄腕の僧侶。良い魔法を豊富に持っている反面額面の燃費が悪いが、
そこは最大Lv7まで伸びる術技能(といっても5〜6くらいで終わると思うが)でカバー可能。
このおかげでガンガン使えるバマツ(アーマーLv2)とマポーフィック(フィールドLv1)で
ゴリゴリに守りを固めながらせっせとディアルマとマディで回復するのが王道。
素質持ちなのでこれだけでレベル的には充分ついていける。
暇があったらひらめきや狙撃を使いつつ安全確実にマリクトをぶっ放してもいい。
対アンデッドの切り札ジー・ベイルも1400痛L2と消費5のわりに強力。
余技としてCT値97のマニフォで縛りを狙うというのも。
でもってENが切れてきたら瞑想。
総じて隙のない手堅いキャラだが、熱血のなさや最大火力の問題で
乾坤一擲を狙うようなボス戦では使えなくなる可能性も。
幸いパーティーにはジグ、ガッシュ、ディーら良いアタッカーやタンカーが豊富にいるので
そこは彼らに任せよう。
強化はENか射程。共にSPでカバーが効くので後回しにしてとりあえずSP回復アイテムを
保険に持たせておくのもいい。
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妖精の四肢切断に定評のあるザザさんや
東方projectの稗田阿求とウマが合いそう
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エリー漫画のマリーは時の石板(物理)を使いまくってたな
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光の戦士(FFUSA)(ファイナルファンタジーUSA)
マイナーな海外版主人公。
形態は3つ。ユニット性能は数値の上では全部同じ。
前期型
シールドがあり、そこそこ硬い。攻撃が厳しいなら鉄壁を使おう。
攻撃魔法がクエイクのみなので、接近戦ユニットとして働くことになる。
M投L1の爆弾が開幕から使えて移動後使用もOKなので、挨拶代わりに一発、
敵が固まってたら削りに一発とガンガン使っていくと攻めの効率が上がる。
気力が110に達したらM投L1のクエイクを連射していこう。
ただし、クエイクは地上以外には威力が落ちる。
間接攻撃に対する反撃手段がないので、防御で受け止めつつ味方ターンに
クエイクを撃ち返す方式でいくべし。いささか風変わりな近接ユニットという独特の性能である。
無印(中期型)
爪が妖精の爪に変わったことでデバフ効果が3つ増えて5つになり、見た目以上に成功率が上がった。
厄介な雑魚やボス相手にはまずコレを移動後にかましてみるといい。(効かないと1ターン損するので
クイックロード前提か)
爆弾は手投げ爆弾になり2P化し威力も上がったので、序盤の削りに更に使いやすい。
また、ホーリーが追加され、遠距離反撃力が備わった。クエイクとどちらがお得か相談しつつ使っていこう。
ただ、雑魚の反撃に使うには少々もったいないので、対雑魚は近接と爆弾、そして爪の3つで倹約しつつ立ち回り、
ボスにホーリーを集中させたほうがいいか。
後期型
最強の剣エクスカリバーを入手し、剣と斧の威力が逆転。(ただし斧のほうが命中修正が高くなったので、
斧がいらなくなったわけではない)
攻撃魔法が切り札火力となる。
射程5、威力2000の最強の攻撃魔法フレアが追加されたことで、狙撃ユニットにもなる。
更に、クエイクがメテオに変わり、地形適応がCABCからAAAAと大幅強化。全局面に対応可能。
この段階まできたら近接役はもう捨ててひたすらマップと射撃をばら撒くことに専念しよう。
気力が最低でも110必要というのは開幕気合で問題ないと思うが、余裕があれば近接で1、2体倒しにいくか。
また、爪もロックと同じデバフ効果を7つ持つ最強の青龍の爪になるので、剣でとどめを刺せる状況でなくば、
爪で状態異常を狙うほうがお勧め。
総合的にはフィニッシャーより削り屋に向いている。爪、爆弾、クエイク(メテオ)といった武装で雑魚をおいしい
餌に変え、また爪やホーリー、フレアといったものでボスもいい感じに弱らせるという具合に、連携次第でとても便利な存在。
逆を言うと単独使用では一応鉄壁、底力、シールド等あるので結構粘れるものの、その真価を充分に発揮しない。
消費の軽い遠距離攻撃をあえて持たせていないので、間合いが離れると思うように反撃できないのも欠点。
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ナイスレビュー乙
ガキの頃、中古で確かに遊んだはずなんだが、動画見ても思い出すものがないな…
俺史上、最後までクリアした(はず)の数少ないFFだというのに
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STG-3R_スティンガー(バトルテック)
軽量級に分類されるメック。
元ゲームでは軽量級の存在価値とも言えるジャンプジェット搭載のメックなので、
格上相手でも高所からの飛び蹴りでワンチャンも狙えた。
(まあ、挑戦したメック戦士の大半は機体中枢ごと胴体装甲をぶち抜かれて、
枕を涙で濡らす結末だが)
SRC的にはどうかと言えば・・・「乗り換えイベントはよ」以上。
いや、フォローできんのですよコレ。
前に書いたローカストも大概だが、あっちは移動力5が辛うじて評価できるが、
此方は移動力4でローカストよりも装甲が薄い上に、攻撃性能は同程度。
運動性は90と高いが武装が、
750の1P射の二連マシンガンと、攻撃力900のメック格闘、1200の2PBの中口径レーザーしかなく、
ヒットアンドウェイでチマチマ削るにしても、火力がなさ過ぎる。
WSP-1A_ワスプ(バトルテック)
上記のスティンガーとならんで最弱メックの座を争う計量機。
SRC的には殆どスティンガーと同だが、二連マシンガンが無いかわりに、
900の2P実の2連短距離ミサイルを搭載しており、
焼け石に水数滴分、スティンガーよりは攻撃性能がある。
両方とも元ネタ的にはフェニックスホークと、そこまで大差無い性能なのに、
一体何処で差が着いたのだろうか?
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ディシディアのデータ化はもうないんかにゃぁ
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乙
ワスプとスティンガーとフェニホはバルキリーだっけ
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ガンナーズブルーム(ナイトウィザード)
緋室灯が愛用するなど、強化人間の代名詞ともいえる箒。
銃火器スロットに装備できて空も飛べて、弾数制でなくEN制なので、
手数が非常に多いという非常に優秀な銃…といいたいところなのだが、
現状ではシナリオに投入してもほぼ誰も使えないという大問題がある。
必要技能=魔力というのが致命的なのだ。
装備箇所=銃火器と魔力所有や術技能の両立が求められるのだが、
現状、これを満たす人材はほぼ存在しない。片方しかない場合がほとんどだ。
本家のNWフォルダのウィザード達はどうかというと、汎用キャラも含め誰も装備箇所を有していない。
結論として、どうしてこんなもん作った?と製作者にツッコミ必至の代物。
まあ、誰でも使えてしまうと強力すぎる代物だということは理解できるが、
ウィッチブレード等の剣や杖扱いの箒は様々な他作品キャラに装備できるのを
鑑みると、銃火器じゃなくアイテム扱いにできなかったのかと言いたくなってしまう。
ブロンズスター(ナイトウィザード)
装備すると誰でも空飛ぶ母艦になれるという禁断のアイテム。
大型アイテムなので人によっては装備できない
耐久性は大幅に上昇するが、運動性が低下しサイズも巨大化、
移動力も1低下することも鑑みると戦力としてはかなり低下する。
よって空が飛べるとはいえ、前衛の主力に装備させるのは論外。
後方支援系キャラであり、アイテム数3で減った移動力を補える人、
SPに加速を持ってて自力で移動をフォローできる人、
支援SPが特に魅力的な人などをチョイスして装備させるべし。
個人的に相性が最高に良かったのは聖女フルート(ハーメルンのバイオリン弾き)。
加速はないが基礎移動力4でギリギリ使用に耐え、
アイテム数3なのでもう1個アイテムを装備する余地が残り(ここで移動力をフォローする手もある)、
耐久性の上昇がガッツ+根性+みがわりとガッチリ噛み合い、通常は回復屋として働ける。
そして母艦機能で弾やENも補給できる。と支援キャラとしては文句なしに反則クラス。
(使った東方テストだと自身のENを他のキャラ(フィーリア)に補給させることで更に死角をなくしたぜフゥハハー!)
暗黒破壊神ヴェイラー(セブン=フォートレス)
リーンの闇砦に登場する世界を単独で滅ぼせる最終兵器。
その剣は大陸をVの字切りし、その光線は(SRCにおいても)絶対倒せないと言われた
墜ちた精霊獣(最終形態)をたった一発で沈めるほど。
…ではそのデータを見てみよう。
暗黒破壊神ヴェイラー
暗黒破壊神ヴェイラー, あんこくはかいしんべいらー, (セブン=フォートレス), 1, 0
空, 3, XL, 25000, 200
特殊能力
バリアLv8=防御結界 全 5 - 近接無効
16000, 200, 2000, 70
AAAA, SVF_BarrerU.bmp
ダークブレード, 1600, 1, 7, -10, -, 20, -, AAAA, +0, M直
光線, 1800, 1, 5, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 魔
他は確かに凄いし、並みの駒では無理ゲーなのはわかるが、攻撃力は倍にしてもよくね?描写的に。
というか、攻撃力1800の光線の一発で沈むんなら、精霊獣の耐久はHP4000程度で充分だな。
まあデータ注釈にあるように、これは精霊獣を倒しちまったシェローティアのリプレイでも再演したように、
内部突入して止める代物なので、まともに戦闘する前提でない。
(アクシズやネビーイムを物理的に破壊しにいくような展開が存在しないようなもの。)
原作の設定のいい加減さも影響しているのだが、いろいろ未完成でバランス調整に難のある
S=Fデータらしい珍データといえよう。
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ガイル(ストリートファイター)
待ち戦法と実写映画版の主人公でおなじみの軍人さん。でもSP50。
ヴァン・ダムが演じたことでスピード型のイメージがあるが、
HP、防御がやや高めで移動力も3という耐久型グレー系設計で、わりと半端な生存性。
結果、ガンガン突っ込んで攻めるのではなく、
間合いを保って射程4と長いソニックブームを飛ばしつつ、寄って殴りにきたら1-2Qのサマーソルトキックで迎撃という
まさしく待ちガイルを再現するような戦法を取ることになるだろう。あえて言えばサマーソルトに先属性があれば完璧だったが、
別にカウンター技じゃないから仕方ない。射程2により敵の2P技にも反撃可能というのは隠れた利点だが。
気力が110になるとサマーソルトストライクにより移動後に大きいのがかませるので、攻めガイルに転じることも可能。
気合をLv28で会得するので、開幕気合から大技を連発するのもありだ。
しかしソニックハリケーンが射程3、トータルワイプアウトが1900でJ属性なしというのがあまりに残念。
なお、回避は高くないが、切り払いは最大Lv6(普通は5か)まで伸びるので、切り払い発動で予想外に粘ることも。
総合的にはリュウの劣化版程度にしかならない。アニメ版では肝心なところで役立たずだったからこんなもんか。
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>装備箇所=銃火器と魔力所有や術技能の両立が求められるのだが、
>現状、これを満たす人材はほぼ存在しない。
ストライクな魔女は大体条件満たしてるな
元から飛んでるしシールドでEN使うから相性最悪だけど
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>>818
大ボス系はボスランクのせやすいように
火力低めで組む人多いと思う
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カラテカ(カラテカ)
伝説のクソゲーがまさかのデータ化。ただ、B級カンフー映画の雰囲気はとても再現できていると評価もされ、
このデータでもメッセージデータにその手の作品からいろいろとネタを得ている。
なお、スペランカーと同作者の作品で、これとスペランカーで
得られたノウハウを融合させた結果生まれたのが、傑作と名高い「プリンス・オブ・ペルシャ」である。
構えてない時に殴られたら即死するという代表的なネタ要素は、移動形態(移動力4で走る)の時は装甲が400と激減して
被ダメージが5倍になるという形で再現されている。防御不可と回避不可もついてくるので本当に無防備。
その状態で使用できるのは、原作では無意味に見える礼だが、実はこれを戦闘前に1回はやっとかないと難易度が最高値に跳ね上がるという
罠が仕掛けられていたりする。SRCではさすがに再現されてないので、射程4Pで礼をしつつ突撃してもいいし、
そのままその場で構えて殴りにいってもいい。ボス戦では先手を奪われると不利なことが多いので、後者が多いが。
戦闘におけるカラテカはデータで見れば分かるが、意外にも耐久型グレー系。パイロットはリアル系っぽいが
ユニットが低運動性耐久型。
原作通りの単独でアクマ一門に殴りこみをかける戦いを想定しており、根性と堅牢の消費を3割減らす
呼吸法能力、及びLv8まで伸びる先読み、Lv6まで伸びる切り払いにより被弾回数を確率で減らすことで
群がる雑魚をバッタバッタとなぎ倒す無双運用を狙う。ただし後期型(マスターカラテカ)で追加される
唯一の飛び道具の手裏剣が3発しかないので、原作のような格闘家相手ならともかく、銃火器等で固めた連中相手では不利。
基本の攻めは上中下の3段の蹴りの打ち分けが生命線。下段ローキックは足殺し技なので低運と低移を付与。
動きの速い敵にまず狙うべきか。基本の中段は属性なしなので、+25の修正でクリティカルダメージを狙う。
そして上段は腕を狙うのか、低攻属性。また、対空技にもなる。
簡単にあしらえる相手なら中段クリティカルで一蹴。そうでなければ上段で攻撃を下げてから料理、
当てにくい相手には下段で動きを止めてからいくというのが定石。火力は1500〜1600なので、
対ザコには良いが、一部の硬い敵には苦戦することも。
また、ひらめきを持ってないが、心眼はあるのでボス戦用にもいける。最後に魂を持っているので
そこそこボスにデカイのも狙える。最大でも攻撃力1900なので、高装甲はやや苦手だが。
強化要素として、GB版のマスターカラテカがある。悟りが付与され命中回避が+10(それでも369/357とそんなに高くないが)、
飛び道具が3発のみだが追加、最大火力が100増えるといろいろ上積みされるが、基本的な運用法は変わらないので、
あるとちょっと嬉しい要素が少々という感じ
アクマ(カラテカ)
カラテカ同様ストレートすぎるネーミングが素敵な、角つき覆面の悪の親玉。
マスターカラテカでは無理ゲーにも思える強さを見せ付けたが、
意外にも完全に死に技と思われていた突き技が有効と言うまさかの攻略法があった。
(カラテカの前期必殺技が踏み込み連拳なのは多分この再現)
カラテカ以上に耐久性に優れ、更にHP回復Lv1もある。パイロット側でも
高レベルの切り払いに加え、カラテカ同様の先読み、先属性の待ち正拳があるので
迎撃に長けている。コレに加えて間合いが離れてもタカによる攻撃がある。
ちなみに、これは間属性持ちなため、遠距離攻撃に対して先読みカウンターで使われると
攻撃自体をキャンセルされてしまう。必中・直撃等のSPでも無効化できない。
0距離格闘では使用できないので、とどめは殴りで狙うべし。必中やひらめきをきちんと使わないと
運ゲーになってしまうが。
味方使用時は対雑魚戦では大活躍してくれるだろう。少々の敵なら一人で軽く平らげてしまうし、
多少のやっつけ負けの危険は鉄壁で対処可能。
ただ、ボス相手になると奇襲・魂と言うボス戦向けSPこそ持っているが、
最大火力1600ゆえに決め手に欠けてしまう。
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遅ればせながら、礼代わりの乙!
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戦闘前の礼というとこれとニンジャスレイヤーが思い浮かぶな
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>>818
SaGa2ファルダに魔力のマギがあるじゃろ?
これをこうして…、これ使えんかな?
いや、スロット2つ埋める価値もないかもしれへんわ、紹介すんのやめとくわ、確信がないわ
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>>818
暗黒破壊神ヴェイラー
暗黒破壊神ヴェイラー, あんこくはかいしんべいらー, (セブン=フォートレス), 1, 0
http://enterbrain.co.jp/product/pocketbook/fami_novel/12270501
>そこにはティやアイラの出生の秘密と暗黒破壊神バラー復活計画が眠っていた!!
>暗黒破壊神バラー
うーむ…
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>>826
確か最初に設定を作ったのがプレイヤーで、その時に言い出したのが「バラー」
その後で本格的にシナリオに出てきた時に、GMの操るNPCから「ヴェイラー」って呼ばれてたとかだったような記憶
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バラーは愛称というか正体がわかっていない状態で使われてた不完全な呼称で、正式名称がヴェイラーだよ
別にデータが間違ってるわけじゃない
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ADFX-02モルガン(ACECOMBAT)
エースコンバットゼロのラスボス機。
シリーズでも人気の高いADF-01ファルケンの試作機のうちの一機。
独自の改良が施され、多用途炸裂弾頭ミサイルの投射使用、偏向可能な戦略レーザー、
あらゆる兵器の照準や誘導を無効化するECM防御システムなど、
ほぼ別物といえる性能になっている。
基本性能はHP3500装甲900運動性90と序盤〜中盤リアル系並。
しかし、その他の能力が優秀。空5、サイズS、空S、アイテム3のほか、
超回避Lv7という破格の回避技能を所有する。
また、1-3Pの戦略レーザー、1-2PM投L1の多用途炸裂弾頭ミサイルなど、
攻撃力は低めだが機動力と侵攻力が非常に高くなっている。
低ステータス、低火力はボスランク次第で改善されてしまうため、
敵ボスとしてはかなり厄介な存在になりやすい。
超回避Lv7も非常に厄介で、必中直撃がないとストレスがたまる戦いを強いられる。
とはいえ、よほどの超高ランク改造かボスランクがかかっていない限り紙なので、
リアル系より必中持ち率の高い大火力スーパー系でサクッと倒してしまおう。
サイファー(ACECOMBAT)
エースコンバットゼロの主役。
円卓と呼ばれる激戦区で頭角を現し、多数のエースパイロットを撃墜。
ウスティオの鬼神と呼ばれる大エースとなった。
ステータスは並みいるリアル系を凌駕する『140, 163, 159, 165, 190, 167』!
特に射撃と技量が高く、低めの機体火力を補助してくれる。
SPは癖があり、ひらめき魂などリアル系必須SPを持たないものの、
突撃による機動力や、熱血痛撃による疑似3倍SPなど、運用の自由度が高め。
また、ボスのモルガンとヘッドオン一騎打ちや、多数のエース撃墜経験からか、
必中直撃を持つ珍しい『防御回避技能持ち絶対に殺すマン』となっている。
また、本作では戦い方により評価が変わるシステムが搭載されており、
それに合わせたSPが設定されている。
基礎となっている『兵士エース』は上記のように運用の自由度が高く、
『傭兵エース』は加速幸運を持ち多数のマップ兵器を持つ戦闘機と合わせた稼ぎ、
『騎士エース』はひらめきで一対一に向く、などの特徴がある。
余談だが、シリーズ最強と言われるメビウス1に比べると……な性能。
あちらはすべての能力で上回り、SPも癖がなく強力なのだ。
といっても、突撃や必中直撃など汎用性より状況で上回ることが可能なのが強みか。
特にSPの変更が実装されている場合、エスコン主役唯一の幸運持ちなのが大きいだろう。
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激闘(SP/消費60)
火力SPの一つ。1ターンの間、与えるダメージが1.5倍になる。
字面も効果も派手で強力そうに見えるが、実際のところは微妙SP。
活用するには反撃を数回加えなければならないが、そのための反撃武装、本体能力は必須。
さらにただでさえ大きい消費に加え、反撃用に必中など他のSPも使わなければならず、
運用上制限がかなり大きなものになっている。
ほとんどの場合は実用SPではなく、調整などの制限として持たされている。
仮に実用的に使えても大量のリソースを投入して1ターン無双させたい状況は少なく、
激闘は使わずじまい、ということも多々ある。
闘志(SP/消費40)
火力SPの一つ。1ターン攻撃が必ずクリティカルする。
激闘亜種のように見えるが、消費が大幅に改善されたことにより有効度も大幅に上昇。
他SPとのコンボも狙いやすくなり、運用上の制限がかなり緩和された。
一応、激闘はさらにクリティカルが乗るため火力の期待値は下になるほか、
もともとクリティカルが狙える高技量キャラでは宝の持ち腐れになる欠点はある。
どのみち、1ターン無双させたい状況はあまりないことから、出番はさほどないのだが、
最終ダメ押しの熱血闘志などに使えることもあり役割はある。
激闘に比べたらまだ実用性も考慮して持たされる場合が多いSPといえる。
なお、たまに勘違いされるが、状態異常付きの攻撃にはなんの効果もないので注意が必要。
痛撃(SP/消費25)
火力SPの一つ。次の攻撃が必ずクリティカルする。
効果は地味だが、最大の特徴として火力SPで最低の消費で使える、というものがある。
コンボの成立のさせやすさ、単純な小回りの良さなどから、比較的評価は良好。
単独での効果は低いがそのぶん広い範囲で持たせやすい。
もちろん、熱血などほかの火力SPとの共有には最大限の注意を払う必要がある。
字面から技巧派キャラにも持たせやすく、実効果もそこそこ良好なため、
イメージ・調整なども考慮して実用性もかねて保有する場合が多い。
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超惑星戦闘巨人ダイレオン(巨獣特捜ジャスピオン)
宇宙刑事三部作の実績とバブルが重なり誕生した東映の誇る高機動ロボ
毎回ワイヤーアクションでダイナミックなアクションを見せてくれた
ではその能力を見てみよう
気になる運動性は母艦形態で35、巨人形態で60と作中のアクションからすると控えめな数字
サイズがLサイズという事もあって回避はあまり期待できない
故に8000と割と高い数字のHPで耐えることになるのだが装甲も1300とスーパー系としては頼りなく
またジャスピオンが耐久系のSPを一切覚えないため敵に囲まれるとわりあいあっさり落ちる危険もある
攻撃面では母艦形態で射撃武器が二種類、巨人形態で1種類あるがジャスピオンの射撃が140と低く
あまり期待できない。では格闘面はどうかというと最終回でのイベント武装であるダイレオンコズミックハーレーを除くと
気力制限なしでぶっぱなせるとはいえ最高火力は2300と、スーパー系としては非常に物足りない威力
ジャスピオンの格闘も144と頼りなく、また命中も138+集中でリアル系には当てるのも一苦労だろう
メインの巨人形態が移動力3、母艦形態でようやく4、そして加速・神足もないため
戦場にたどり着くのにも一苦労でなんというかレベル1で覚える脱力ぐらいしか良い所がない……
いきなり放てるコズミッククラッシュ等作中のイメージとも剥離しており
正直どうしてこうなった
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もう出てるけど 捨て身+忍耐堅牢 って有効だったのね
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/727-730
捨て身による「無防備」の効果
>敵からの攻撃が必ず命中するようになります。
>その際、装甲を0と見なしてダメージが計算されます。
>また回避、防御行動を取ることが出来ません。
つまり鉄壁(我慢)やひらめきは無効になる
しかし忍耐や堅牢の効果(被ダメージ低下Lv*)は有効のまま
よーするに忍耐かけて捨て身すると無防備なのに10ダメで済むって話。知ってた?
捨て身+忍耐or堅牢持ちがどれ位いるか気になったんで拡張でGrep検索した結果貼っとくね☆
□検索条件 "(((忍耐|捨て身).+){2}|((堅牢|捨て身).+){2})"
検索対象 "pilot.txt"
■ときめきメモリアル
・( 221行 ): SP, 50, みがわり, 1, 偵察, 4, 根性, 10, 堅牢, 15, 必中, 22, 捨て身, 36
■アリアンロッド
・( 353行 ): SP, 50, 根性, 1, 熱血, 6, 忍耐, 10, ド根性, 21, 捨て身, 38, 復活, 44
■エル・カザド
・( 10行 ): SP, 60, 熱血, 1, 集中, 5, 挑発, 11, 忍耐, 16, 友情, 24, 捨て身, 35
■テイルズオブリバース
・( 130行 ): SP, 40, 根性, 1, 忍耐, 11, 熱血, 15, 信頼, 22, 堅牢, 36, 捨て身, 42
■ファイアーエムブレム聖戦の系譜
・(1018行 ): SP, 40, 必中, 1, 根性, 4, 集中, 9, 熱血, 18, 堅牢, 25, 捨て身, 39
■ファイナルファンタジータクティクス
・( 734行 ): SP, 50, 復活, 1, 集中, 8, 堅牢, 13, 熱血, 20, 挑発, 28, 捨て身, 35
■ブラックエンジェルズ
・( 125行 ): SP, 50, 熱血, 1, 堅牢, 8, 必中, 15, 忍耐, 20, 友情, 27, 捨て身, 36
■プリズム・アーク
・( 48行 ): SP, 55, 突撃, 1, 努力, 5, 熱血, 14, 忍耐, 18, 集中, 26, 捨て身, 38
■ペプシマン
・( 7行 ): SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 応援, 16, 忍耐, 26, 捨て身, 56
■ロックマンゼロ
・( 9行 ): SP, 60, 加速, 1, 激闘, 6, 集中, 13, ド根性, 20, 忍耐, 24, 捨て身, 35
■帝都物語
・( 293行 ): SP, 50, 熱血, 1, 加速, 7, 機先, 12, 忍耐, 23, 気迫, 35, 捨て身, 41
・( 325行 ): SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 9, 堅牢, 17, 必中, 28, 捨て身, 37, 復活, 45
■無限の住人
・( 8行 ): SP, 60, 必中, 1, 激怒, 3, 熱血, 8, 忍耐, 16, 復活, 26, 捨て身, 36
■HOSHIGAMI〜沈みゆく蒼き大地〜
・( 239行 ): SP, 50, 策謀, 1, ひらめき, 6, 痛撃, 14, 堅牢, 21, 鼓舞, 36, 捨て身, 41
■JESUS
・( 81行 ): SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 7, 忍耐, 13, 鉄壁, 19, 捨て身, 47
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ついでにみが忍の検索結果も
□検索条件 ((忍耐|みがわり).+){2,}
■ロボ\サクラ大戦
・( 11行 ): SP, 60, みがわり, 1, 忍耐, 9, 熱血, 14, 集中, 17, 幸運, 23, 魂, 34
■ロボ\機動戦士ガンダムMSV
・( 120行 ): SP, 55, 信頼, 1, 集中, 7, 応援, 12, みがわり, 16, 忍耐, 21, 熱血, 26
■ロボ\轟世剣ダイ・ソード
・( 302行 ): SP, 50, 熱血, 1, 集中, 5, 忍耐, 14, みがわり, 22, 激闘, 24, 鼓舞, 25
■拡張\Devil May Cry
・( 134行 ): SP, 50, 必中, 1, 応援, 1, 忍耐, 10, 信頼, 17, 狙撃, 25, みがわり, 29
■拡張\MADLAX
・( 28行 ): SP, 50, 献身, 1, 忍耐, 2, みがわり, 5, 介抱, 14, 堅牢, 22, 愛, 31
■拡張\とっても!ラッキーマン
・( 370行 ): SP, 40, 根性, 1, 偵察, 4, 足かせ, 8, 激怒, 16, 忍耐, 24, みがわり, 30
■拡張\とらいあんぐるハート
・( 12行 ): SP, 75, みがわり, 1, 幸運, 3, 忍耐, 7, 努力, 12, 激励, 16, 再動, 31
■拡張\るろうに剣心
・( 45行 ): SP, 60, ド根性, 1, 努力, 9, 熱血, 11, みがわり, 15, 必中, 19, 忍耐, 35
・( 56行 ): SP, 60, ド根性, 1, 努力, 9, 熱血, 11, みがわり, 15, 必中, 19, 忍耐, 35
■拡張\ソードワールド
・( 17行 ): SP, 55, 献身, 1, 努力, 5, 集中, 8, みがわり, 12, 忍耐, 19, 熱血, 25
■拡張\ロマンシングサ・ガ3
・( 33行 ): SP, 60, 感応, 1, 忍耐, 7, 信頼, 12, 覚醒, 21, みがわり, 30, 祈り, 34
■拡張\封神演義(藤崎竜)
・( 605行 ): SP, 50, 隠れ身, 1, みがわり, 3, 忍耐, 8, 信頼, 13, 感応, 18, 激励, 31
■拡張\悠久幻想曲1st&2ndAlbum
・( 70行 ): SP, 50, 挑発, 1, みがわり, 8, 忍耐, 17, 熱血, 20, 復活, 28, 覚醒, 37
・( 79行 ): SP, 50, 挑発, 1, みがわり, 8, 忍耐, 17, 熱血, 20, 復活, 28, 覚醒, 37
■拡張\武装神姫
・( 193行 ): SP, 55, 鉄壁, 1, 応援, 4, 忍耐, 15, 必中, 21, みがわり, 29, 痛撃, 35
■拡張\ARMS
・( 93行 ): SP, 50, みがわり, 1, ド根性, 1, 熱血, 1, 集中, 8, 忍耐, 18, 鼓舞, 34
16 個が検索されました。
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そうやって数字と文字の羅列をバーンと張り付けるだけで何がしたいの?
見る気も起きない文字列が並んでて鬱陶しいだけで得るものが何もない
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>>831
巨大基準スーパー系が魔境な事を考えるとダイレオンは運動性120でも異論ないな
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>>831
うる覚えの記憶とぶつ切りダイジェストにナレーションと字幕付けたひみつ大百科ビデオ辺りの
断片的な資料しかない時期に作られたからじゃね?
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それにしても昔の特撮データは時折ジョークで作られたんじゃないかって思う箇所がところどころにある
データ上もギラン円盤と分離する電子星獣ドルとか役者の演技力に足引っ張られたメタルダーの技量とか
特撮・巨大基準に至ってはスパロボ常連と絡ませることなんて考えてない別物だっけか
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狙撃(SP/消費20)
射程が2以上の武装の射程を+1にするSP。射程1や有突武接属性の場合は無効。
2Pを3Pに、4Qを5Qにするなど、戦術の幅を広げられるのが特徴。
位置取りの自由度が向上し、場合によっては射程外攻撃など、攻防どちらにも恩恵がある。
とはいえ、SPで狙撃を持つようなキャラクターは元々長射程なことが多く、
運用上必須ならアイテムでも補強可能なため、弱くはないが頻繁に使うこともない。
有効活用するなら自信が相手の移動範囲や射程を見極め、誘導・位置取りをするなど、
ある程度のプレイヤースキルが必須になるのも難点か。
なお裏技として、射程2の武装を射程強化Lv-1で射程1にした場合は、
狙撃(や射程強化アイテム)が有効になる。
プレイヤー側としては『なんでこの武装だけ射程が伸びるの?』と不親切になるので、
使う場合は一言解説があったほうがいいかもしれない。
突撃(SP/消費25)
M属性以外の武装を移動後使用可能にするSP。
字面から猪突猛進の近接型に持たせたくなるのだが、効果を見てわかる通り、
効果的に使えるのは長射程の狙撃キャラである。
特に射程5以上のユニットの場合、射程外攻撃がしやすくなり、
生存性能に大きな恩恵を得られるようになる。
逆に最大射程が2〜3程度のユニットでは単純に便利SPとなるが、
それはそれで奇襲的に使う場面もそこそこ多く、ユニットデザインから
突撃を使うように設計されている場合もある。
なお、その特性から長射程や高移動力などと合わさると攻撃範囲がかなり広がる。
マップの表示範囲が狭いSRCだと意味がなくなる場合もあるので、
突撃を持たせるキャラはコンボを意識しておこう。
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突撃と言えばカミーユのイメージ
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>>837
等身大同様、別物扱いで共闘なんて考えられてないんだよ
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>>840
不当な低技量やメカの構造だけを採用したギミックの理由にはなっていないと思うの
ちゅーか等身大ギャバンやライダーとかも特撮以外と共闘考えてなかったのか
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昔は通常の基準とは別に特撮基準なるものがあったと聞いた
ロボでいう子供基準みたいな?
多分特撮は特撮とでアニメとか漫画との共闘は考えてないと思う
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そもそも「通常の基準」なんて存在したっけか
魔法少女系なんかは明らかに弱かった記憶があるが
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巨大基準でもパイロットが小学生だからという理由でワタルとか改定前Gロボとかかなり弱めに調整されてた
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基準が別というか明確な基準なんてない頃にワチャワチャと作られたものを
後々に〇〇基準と呼称してるだけじゃねーかな
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話題で懐かしくなって整理してたら
1999年2月4日の基本データ発掘したんだけどだれか見たいひといるかい?
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「通常の基準」=本家F(完結編にあらず)
それで『バランスより原作重視』『描写が一番大事』『理由より多数決で』
同じ意見でも一言さんは通らず常連なら素通りでやってきたんだよ
原作重視&描写が一番大事でゲッター大軍艦(味方でHP10万)や小学生逆補正や
旧エィンジェルアーム(等身大で3000魂覚悟)が生まれた
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今になって思えばまともな意見でも常連さん達が複数で多数決してくるのでどうにもならなかったなあ
逆にその常連さんが敵に回ると無茶な意見でもゴリ押しでいくらでも通せたから
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>>846
見たい
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>>849
https://www.axfc.net/u/3886444?key=src
あいよー、
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特撮基準があったというか、初期に中心で活動してたメンバーが主に特撮勢で
『普通の人間が超人であるヒーローみたいに強いのはおかしい』みたいな理屈があった感じ
大昔の格ゲー勢がとても弱かったのもその辺りの絡み
いわゆるロボで作品毎に前半想定とか後半想定とか最序盤前提のミリタリーみたいな分け方されてたのに近い
そこから『主役(SP60)はこれぐらいの強さで、準主役(SP55)はこれぐらいの強さで…』
っていう作中設定じゃなくてそれぞれの立ち位置で強さ振ってバランス取ってく今の方向に変えてった
ちなみに当時それを推進してた人らが『水平派(フォルダごとの強さを均一にしようとしたから)』とか
呼ばれてたぐらいなんで昔のデータの方がいいって人はいたんではないかな
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>>850
ありがとう
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何度か名前は目にしてたけど、そういう意味だったのか>水平派
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>>851
>『主役(SP60)はこれぐらいの強さで、準主役(SP55)はこれぐらいの強さで…』
俺この理屈あんま好きじゃなかったから自分が手がけたデータでは
この辺完全に無視してフィーリングでSP量割り振ってたな
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