[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
801-
901-
1001-
1101-
1201-
1301-
1401-
1501-
1601-
1701-
1801-
1901-
2001-
2101-
2201-
2301-
2401-
2501-
2601-
2701-
2801-
2901-
3001-
3101-
3201-
3301-
3401-
3501-
3601-
3701-
3801-
3901-
4001-
4101-
4201-
4301-
4401-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
俺の記録庫
1
:
考える名無しさん
:2015/08/13(木) 14:14:22 ID:QToXdQkM0
魚拓みたいなもの。
2081
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 13:31:46 ID:hWzIBjVE0
その動画の人は、作業工程の数分間を視聴者に付き合わすわけだから、そこで視聴者が退屈しないような配慮を動画に盛り込むことが興味の中心となっているようだ。
超絶テクのコピーバンド(ソロユニット)のプロモ動画制作、みたいな。
2082
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 13:38:20 ID:hWzIBjVE0
ここで動画は終了。
ところで、先日話題に挙げた「マクスウェルの悪魔」の状態(ランダウアーの原理込み)は、実は思考実験に留まらず、人間の自我や、社会の現象・構図を原理的に解き明かすものである可能性を俺は感じている。
B箱に速い分子。B箱に遅い分子。弾けるまで箱庭状態がキープされる。
2083
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 20:40:08 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
TLで見かけたのをRT。
海外美大の1学年の時のArt Historyクラスの最初の課題が、Van GoghのNight Cafeのポストカードが全員に配られて、「その絵を、目の見えない人に伝わるようにdescribeしろ」というものだったのを憶えている。
2084
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 21:06:49 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
先程のRT元のTLに目を通していて目に留りRT。
今こちらが実践と共に問題視&検証している「(美術でなく)アニメ&お絵かき業界のビッグマウス曰く『上手くなるには模写しろ』」と「コツコツ努力」と重なったので。RT元は模写でなくデッサンだが。
真実と社会原理が異なる可能性がある。
2085
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 21:29:48 ID:hWzIBjVE0
マンガ絵の難しさは、「如何に生々しさを出さないか」にあると思うんだよな。
だから記号が前提(結果論的に記号の範疇)となる。
美術的描画の生々しさ(グロテスクさ。視覚的だけでなく感情的伝達も含め)の敷居ギリギリの、記号側に分類される表現力豊かな線画が、洗練されたマンガ絵と俺は思う。
この「生々しさ」というのは、音楽で言えば、コンプレッサーで粒(強弱・アタック/リリース)を揃えない生の音、ということであり、
例えば、ファミコン音源の電子音楽などは頭から生ではない。
最近のループを多用したプロデューサーレベルで制作する商業音楽は、全部コンプで[記号化]されている。
映画的表現、ってのがある。
俺は、映画的『大げさ』表現があまり好きじゃないのだけど、
映画やアニメ映画に観られる壮大さ(スペクタクル)は、「生々しさではない」のだよね。
映画表現のダイナミクスは、
・一旦記号化して粒を揃え
・その粒を理論的にスタイルとして大きく強調する
というものだ。
ここからVR(仮想現実)に繋がるのだけど、
それら「デジタル」(ここでの意味は前ツイート参照)な映画誇張表現世界に放り込まれたオーディエンスは、果たして本当にそれを「現実」と錯覚しているのか?という疑問がある。
現実よりもスパイシーなのは確かだが、それは「現実ではない」自覚でもある。
なぜ文字だけで描かれる小説が、どうしてもあらゆる物語の原作になってしまうのか。
現実感を規定する視聴覚に直接作用する誇張表現が使われないから、常に「現実」と錯覚できる鮮度(生々しさ)にまで立ち戻ることができるから、と俺は考える。
解釈を固定しないから、と単純に言うことも出来る。
2086
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 21:37:30 ID:hWzIBjVE0
2つ前のRTに戻るが、「デスクリプション」とデッサン。
思想・哲学、そして科学理論から描かれる世界を脳内に思い浮かべる。
本当の意味で、それら思想が展開する形を理解する。
そうするためには、自分の目に見えているその世界を「文字」でデッサンしなければならない。
デッサンは言葉でできる。
2087
:
考える名無しさん
:2018/02/08(木) 21:48:44 ID:hWzIBjVE0
絵やイラストは、数あるうちのひとつの表現方法であり、特に「シークエンス」が創発レベルで伝達されるものとなっている。(故に、漫画のコマ割りやデザイン的な視点誘導は「元絵のメタ視点レベル」で行う「技術」と見做せる)
これら技術は、未だ文化的に保存されており、理詰めで整備されていない。
今世紀中に、もしかしたら人工知能の発達で統一理論化が可能かもしれないが、
自分らが生きている間は、まだ現時点のままの原始的な「文化レベルで『これが定石』『これが正解』」という(判例に基づいて有効とされる司法判断のような)未開な稚拙さの中で、如何に自分らが生き抜くか。そこが焦点。
2088
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 03:18:09 ID:hWzIBjVE0
今回のポーズ集の模写は、なんの捻りもなく1体。
速度求める逆。ゆっくりやった。3時間弱位。
というか、新しい消しゴムを試すのが目的か。
じっくりなわけだから完成度を上げる方向性だ。
まだ改善できるのだが、もっと大きく描かないと、細かい部分は難しい。
頭と腰〜股の数ミリ縮尺はまだ修正可能
2089
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 03:35:10 ID:hWzIBjVE0
0.3mmのシャーペンが「太い」と感じないサイズ、
縮尺と簡単に言うが、要は全部消して描き直しということなので、
描き直すのは全然構わないのだが、消しゴムで消した跡が黒ずんで嫌な感じになるのが避けたい理由。わかってても直したくない。
そういう部分をデジタルだと逆に数秒で直せる。
この微々たる歪み(間延び)は、キャンバス(机)の傾きが足りなかったのが原因だろうな。
環境を整えることで改善する。
そういう部分は小手先で直さないでおいたほうが良いと思う。
目に映っていたものへの自分の反応は間違っていないのだから、自分に根拠不明な矯正をかけない。
2090
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 03:46:12 ID:hWzIBjVE0
鎖骨描き忘れてるな。
上半身だけ数ミリ右に動かしたい。そして頭の上を右に傾けたい。股を2ミリくらい短くしたい。
これらのことは写真に撮って平面上での比較となってあからさまになってきている。
原本と瓜二つになったところでそれが最良のポーズ・プロポーションというわけではないのだけどね。
2091
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 05:17:40 ID:hWzIBjVE0
先程のポーズ集の模写。消さずに紙を貼って描き直した。
紙を貼ってない部分はそれぞれ直した。
わら半紙が破れる前に。
2092
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 05:22:49 ID:hWzIBjVE0
どうも「不気味の谷現象」的な、音楽のチューニング合わせの時の音のうねりのような、「近づくにつれて誤差が激しく呻る」という現象が発生する。
直した方では、その「近似故の誤差の呻り」が感じられない、…うーん、頭の左角、大丈夫か。
2093
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 05:34:29 ID:hWzIBjVE0
模写は不毛。
注意深く見るようになり、
また、
線を1本描くときに、「その線に根拠はあるのか?」と自問するようになる。
根拠のない線は引けない。他の場所との関わり合いで、必ずそこに引かれる根拠がある。
しかし、根拠のない線を引かないと先に進めない部分もあり、そこで一旦崩れる。
95%以上の正確さを狙うと、その残りの差違が「ゼノンのパラドックス」のように永遠に生まれ続ける。
そして、音楽のチューニングのように、差違が小さくなればなるほど、原本と並べたときに不協和音を発する。
これを避けるために、協和音な距離くらいに「似ない」様にするのが「技術」だと思う。
2094
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 12:02:43 ID:hWzIBjVE0
前のポーズ集の模写の蛇足。
結局、貼ったわら半紙の下(画用紙の下半身)を消して描き直しているし。
気持ち悪いを通り越して胸が痛い。
トラウマにならないように自分への心理的報酬となる帰結を考えないと。
十字顔ポーズの模写は満足度が低い。
2095
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 12:15:49 ID:hWzIBjVE0
自分がトラウマにしがちなことは、
取り組み内容によるものではなく、例えば、ギターのメトロノームぴったりの速弾きとか、やはり95%から先を詰めるところで発生していると判断するのが妥当なようだ。
つまり今回、「模写」に対してでなく「完璧追求」に対してトラウマを持ちそうになったということ。
「模倣」や「コピー」が俺にとってトラウマ的苦痛になるのは、それらが「究極的には完全一致」が終着点であるからだ。
この認識を改め、「模倣」や「コピー」を【目的としない】、という取り組みに対する抽象的な「態度と姿勢の作り方」を実践していく必要がある。
と考えた。
「コツコツ努力」の文脈に触れる。
果たして俺はコツコツ努力しているのか?
俺は全くコツコツ努力していない。今のこれは、懸念が晴れるまで追求しているだけ、だ。
狩人が獲物を仕留めるまで追い続けることは、コツコツ努力とは呼ばない。
仕留めてなんぼ。仕留めるまで成果ゼロ。これが本質。
2096
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 12:18:59 ID:hWzIBjVE0
なので、こう言うことができる。
「『予め己を突き動かす具体的な完結』のない『コツコツ努力』は完全なる徒労。全くの無意味。時間と労力の無駄。」
2097
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 12:34:03 ID:hWzIBjVE0
音楽業界に見られる「ローファイ」と「記号化された音楽(具体的な定義は前ツイート参照)」の相関とその流行について。
これは、コンプで粒を揃えた弾を並べることでしか音楽を作れない「解像度」(ドット絵のドット数)の問題だ。
これを「疑似完璧」と呼ぼう。
100%精度を簡単に出せるが、粗い。
流れとしては、美術の「ハイパーリアリズム」へのアンチテーゼか、別のアンチテーゼを挟んだジンテーゼだな。
「超写実主義」ではないが「完璧度」は保障する、という
「写実性」から「完璧」という性質を分離させたものだ。
この論を応用すると、
AA(アスキーアート)で描かれたイラストは「完璧」な姿に見える。
これは「記号だから」ではない。
解像度が低い(マス目が大きい)ので「完璧」をヒットすることが「可能」であるということ。
マス目がゼノンのパラドックス的に永遠に細かくなるとき、完璧には永遠に届かない。
さて、
俺は、独りで拘りすぎて、独りでリタイアすることが多い。
この問題を解決しなくては、俺の人生は前に進まない。
前に進んでいる人間達、全員、俺より「適当」なんだよな。
2098
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 12:35:09 ID:hWzIBjVE0
これは謂わば、俺自身がゼノンのパラドックスにはまっているということ。
この檻から抜け出るには、「論理破綻」させるしかない。
2099
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 14:13:25 ID:hWzIBjVE0
担々麺を食べに行くタイミングに合ったので。
2100
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 15:19:37 ID:hWzIBjVE0
先日のボールペン模写のメモ紙切れを、
裏から透かして見たときの質感が良かったので、裏返して画面に貼って並べてみる。
透かした質感はあまり再現されていないが、
もう一方の元の絵が、モニタのドットで再表現されて「コンプかけて粒を揃えた感じ」*になっている。
裏返して透かした結果、紙を貼って描き直した部分が、レントゲン写真に映る影のようになっている。
2101
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 20:05:12 ID:hWzIBjVE0
アニメ畑の人のTLを色々見ながら考えていたのだけれど、
色々感じたこと、わかったことがあるのだけど、
まず軽い話題から。
「アニメ絵」と「アニメ風絵」を完全に分けて認識し取り扱わないと、絵画方面の画力というより「目」と「見方」の追求が国レベルで疎かになる可能性があるな。
「エネルギー保存の法則」でざっくり考えてみても、「多くの枚数の絵・時間軸方向の長さ」を「1つの仕事」として(業務としてではなく脳の認識として)カウントする構造になっている「アニメ絵」の「静止状態=1枚絵」に分配されているエネルギー量は、当然、時間の長さ・枚数で割られた量となる。
詳しくその畑の人達の脳内構造について調べる前は「アニメの人達は、『所謂10段階評価で4』くらいな情報量の線画の絵を、そういう趣味として好んでいるんだな」と思っていた。
しかし、そうじゃないことに気付いた。
初めから動画として時間軸方向に脳の読解リソースを割り振ってから絵を見ている。
ここにぶつけるべきは、印象派の画家達だろうな。
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%B0…
モネはサムネマジックを追求している感じがあるけど、他の印象派に共通な「ディテールの乏しさ」。
これを情報量とすると、「アニメ絵」と同等になる。
しかし、印象派の絵の方が実際の情報量(エネルギー量)は多い。
美術でも、複数の作品を連ならせて展示することでひとつの鑑賞体験とする形がある。
この場合はアニメ絵と同じで1枚辺りの絵に込められたエネルギー量(別に戦闘力と呼んでも良い)が少ない状態で飽和を迎える形だ。
逆に、1枚だけで勝負している絵のエネルギー量はそれらの数倍から数百倍
あるかどうかはその絵次第だが、
込められるエネルギー量の上限として、数倍から数百倍、もしくは(なんせ1枚なので)それ以上となる。
線数が多ければ情報量が高いとかそんな単次元なものではなく、
喩えるならSDカードの容量。
アニメ絵1枚は時間の長さで割られた容量しかない。
絵画はカード1枚分全部ある。
どれだけ情報をつぎ込めるかは作り手次第だが、入れ物のキャパは事前に理解しておかないといけない。
そういう意味で、アニメ絵=アニメ風絵 になると、1枚絵の情報量が下がる風潮に。
2102
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 20:17:20 ID:hWzIBjVE0
別の喩えにすると、営業。
ターゲットの相手から契約を取ってくる営業。
1回の面会だけで契約を得るには、一体どういう刺激や影響を相手に与えれば良いのか。
逆にアニメ絵的だと、最初から「週1で2年間会いに行く」という方式。この積み重ねの末に契約を得る。
アニメと漫画が「毎週掲載」という方式を取っていたのが、ちょっと恐ろしい。
この2つが栄えた日本は、本当は「喜ぶべきではない」のかもしれない。
これが軽くない方の話題。
アニメは日本の取り柄みたいに外から見える。その実、アニメは日本の良いところではなく、日本の柵、悪習、カルマっぽい。
2103
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 20:28:36 ID:hWzIBjVE0
アニメも漫画も個人プレーが難しい代物。集団行動。
それらから個人を独立させられないと、美大みたいなところで学問として本当の意味で芸術として保護できないし、それらは(業界から切り離されることで)主体性を備えた存在として成長できない。
現状のアニメや漫画の分野としての成長方法は、「戦争による科学の発展」と似ている。
駆り立ててくる需要に鞭打たれながら供給物を開発・生産していく。
その特需に特化した狭い技術だけが歪に伸びていく。
2104
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 21:22:52 ID:hWzIBjVE0
しかし、
「仮想通貨に価値がある」
と言うのならば、
情報量が低いレベルで飽和する「アニメ絵」にも虚数空間か何かしらの帳尻あわせの空間に、もっと沢山の情報量が詰め込める仕掛けになっていると考えるべきだが、
両方とも「ブーム・勢い」が(価値を)浮上させているだけ、な気配。
どこか、人間が本来持つ鋭敏な感覚を鈍化させていく愚民化政策に見えなくもない。
そのように計画されてのことかどうかは問わない。
人が計画していようが、自然とそういう流れになってしまっていようが、それを問題とした場合に人々が取るべき行動に変化はないから。乗って鈍化するか鋭敏さを保つか。
2105
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 21:32:01 ID:hWzIBjVE0
アニメも漫画も全部デジタル化されることで、ひとつひとつの「コマ」が持てる情報量の枷が外れて上がる可能性もある。
そうなると、必然的に表現方法も「今までのバランス」には留まらないことになる。
3DCGの利用という単純な面ではなく。
画材がデジタルだと絵画的表現も技術的には使えることに。
2106
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 21:36:21 ID:hWzIBjVE0
漫画のカラー化が進んでいるが、その本当の利点は何だろうか。
「色がついた方が良い」ではない。絶対にそういう短絡したところに鍵はない。
トーンの仕様に縛られなくなる。グレーの階層が色数分一気に増えるので、これまでの対症療法的な陰影手法を使わなくて良くなる。
2107
:
考える名無しさん
:2018/02/09(金) 22:26:56 ID:hWzIBjVE0
でも、
アニメも漫画も、売り上げあって初めて成立するような商業の世界の存在。
表現は効率により縛られる。
そこで、その効率自体に特化したメディアのほうが漫画やアニメより効率が良いことになる。
現時点ではそれがラノベ(文章と挿絵の構造)で、このメディアが他を牽引するのかな。
2108
:
考える名無しさん
:2018/02/10(土) 10:52:21 ID:hWzIBjVE0
これから(全世界にオープンで繋がる)ネットは、ネット以前のリアルのように閉じた空間でのそれぞれの熟成を主流とする、という俺の読みに、ある程度の具体的な動向と理論的モデルが用意できてきた感じがある。
コンサルというかコーチング業的なもの、嘗ては情報商材的な商品形態をとっていた売り手が、クローズドSNSによる環境提供を商品としてきていること、そういう提供をしている発信者を具体的に確認できていることがひとつ。
クローズドSNSによる環境提供が、ビジネスとしての個性というよりは、どこかに発案の大元があって、そこからぶわっと一定数の配信者が突然変異的に発生した様である、即ち、ユニークな商品というよりはトレンドである、という群像の分析結果がひとつ。
そして、そのクローズドSNS(閉鎖空間)におけるガラパゴス的独自進化を解説するであろう原理に当たるのが「マックスウェルの悪魔の思考実験」。
閉じたA箱とB箱の間に条件分岐をする扉を付けると、A,B箱の間で熱力学第二法則が適用されない=一方の箱内のエントロピーが他方と異なる纏まり方をする。
その「一時的な」法則崩壊は、ランダウアーの原理により、情報空間上(記憶)のエネルギーの消失により帳尻も足されるということで理解されている。
そのクローズドSNS的閉鎖環境培養については、進学校で箱分けされることにより、水準値にここの学力が引っ張られるという現象がそれより先にある。
クローズドSNSが消失するときに、エントロピーは熱力学第二法則に則って、その嘗ての閉鎖空間の独特な密度を霧散し外部環境の濃度に収束する方向に向かう。
ビジネスとしてのクローズドSNSがどのように消失することになるかは、
現在日本国の独自産業や法がどのようにグローバライズされるのかにある
ビジネスとしてのクローズドSNSによる環境提供は、国家としての独自産業・風習・法が国際基準に順応していく過程で様々な熱量を発し、反感と不安と期待が入り交じる中移行していく現代の有り様とのフラクタルな状態にあり、国の行く末からビジネスの終焉を先読みすることができるはず。
とりあえずここまで。
左胸に持病の神経激痛の種が発生してきている。
また持病でダウンか。
俺の、抽象的でグランドスケールなビジョンと分析が活きる(はまる)役職が無い。
そういうのは学者に任せれば良いという一般常識。またはビジョナリーなカリスマ経営者の特権みたいな扱い。
だから、そういう雲の上の世界は諦めて、地面に近いところを探して、基本中の基本である芸術の基礎能力で臨める業種を見ても、もう既に出来上がった業界のヒエラルキーは不動なため、工場労働者と同じく、腕や技術も重要、しかしそれよりもタフさが最重要、そして若者に限る
持病持ちだから俺は無理。
2109
:
考える名無しさん
:2018/02/10(土) 11:06:05 ID:hWzIBjVE0
原因不明の持病持ち=社会では正常扱い、というハンデを持つ俺は、
一般人向けの人生攻略法・ライフハックは使えない。
一般人の振りをするのが無理だから。
四六時中健康で身体に痛みを感じないなら、身体が壊れるまでやれよ、と思う。そういうとき「コツコツ努力」という言葉は活きる。
俺がこの例外的ハンデ故に取らなければいけない人とは違う人生戦略は、
「皆勤賞な一般人になりきるよりは、天才になることを目指した方が、まだ可能性がある」
傲慢でも何でもなく、一般人に対する最も簡単な条件=健康に毎日十何時間労働できること、これを俺が満たせないから。
だから、頭良くなるしかない。
だから、常軌を逸した上達速度で沢山のスキルを身に付けるしかない。
社会の有り様に追い詰められた結果、俺が取れる戦略は、もう、こういう一見博打か自暴自棄にしか見えない、普通じゃ無理なルートで進むこと。
それをやる才能があるかわからない、と尻込みもする。
2110
:
考える名無しさん
:2018/02/10(土) 11:08:55 ID:hWzIBjVE0
でも、未だ俺のような存在を差別し続け人権を与えない社会は、俺が尻込みし続けることを許さない。
なら、無理でも無茶でも天才にならなければならない。
一体、どんなゲームだよこれ。
自惚れや勘違いではなく、冷静に客観的に最も成功率の高いルートを選択した結果がこれ、とか。
2111
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:05:12 ID:hWzIBjVE0
丸一日寝込んだというか痛みに耐え続けていたが、まだ完治はしない持病の神経激痛。
それにしてもプロという言葉が「人生成功した側」みたいな価値を持っている日本は気持ち悪いな。
なぜ人生やり終えたみたいな観点から語る自称プロがこんなにも多いのか?
経営者でいえば、総資産2兆円超えの孫氏をよそに年収500万の経営者が「私はプロですから」と小さく閉じる様子。2兆目指せよ。
2112
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:09:03 ID:hWzIBjVE0
プロが同調圧力で変な階級的な壁を作っている感じ。
日本ならではか。
こういうのは、実力行使で破壊するしかないのだろう。
金の巡りが芸術の極みでない、っていうか、プロの方が芸術に疎い場合もある(お金貰えると、そのレベルの自分を肯定してしまう)。
2113
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:26:25 ID:hWzIBjVE0
まず、気に入らないのが、「模写は大切」って言ってる人に限って「しっかりと模写できてない」ということ。
極限まで本当に「『【[模写]】』」して、「あ、ここまで模写するのは、ちょっと無意味だわ」ってところまで到達いていない。
模写とデッサンとクロッキーとスケッチと全部違うんだが?
そして、模写をすればするほど理解する。「複雑な模写元より情報量の少ない形状の模写の方が難しい」
理由は明白。円を模写できるか?無理なんだよ。完璧な円を模写できるのなら、円周率を下何桁まで正確に反映してるんだよ?そこまで真面目に精密にやってるのか?っていう話。
さっと引かれた〜な波線の情報量。
この波線を描く関数を考えれば、その情報量は把握できる。
「ローファイ」に簡素化されたマス目では、一次関数、多くて二次関数どまりの情報量になる。
すると、構図を大げさにするしか表現を広げる手がなくなる。
現時代のトレンドの穴。
2114
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:42:44 ID:hWzIBjVE0
〜だったらsinで説明すると更に分かり易いか。
y=sinxからy=sinx^2になって、情報量は単純にどれだけ増えたか?
そしてy=sinx^3になると、単なる波線からペン先みたいな形状に変化。
それ以降「図形的な情報量」としては飽和。
しかしそこからy=sinx^15とy=sinx^55の違いを累乗差分だけ区別してるか?
2115
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:49:19 ID:hWzIBjVE0
解像度を高める、っていうのは、もっともっと細かいところまで当たり前のように手を行き届かせる、ってことであり、
「神は細部に宿る」っていうのをそれとなく信じるところまでは皆行くが、その文言通り、本当にその言葉が意味する細部まで理解できてるのか?っていう自己言及的な話にもなる。
2116
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:57:06 ID:hWzIBjVE0
厳密な模写だと、y=sinx^55が正しい場所にy=sinx^15の線を引いたら「それ、間違ってるから」ということになる。
「見た目であんま変わらないし、良いじゃん?」
ちゃんと模写してない人は言うが、その姿勢なら模写をする意味はない。
そして、厳密に模写して「ここまで模写する意味はない」に至る。
意味のないことを成し遂げて、初めてその行為に意味がないことを語れる。
2117
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 13:59:40 ID:hWzIBjVE0
無意味を認識して初めて、有意味の限界を攻めることができる。
2118
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 14:03:56 ID:hWzIBjVE0
そして、何かを述べるときは、プロだから〜、とかそういう「権威主義的な物言い」にせずに、
「言葉だけで論理的に展開され結論されている」形にする。
この約束(リテラシー)を守れないと、科学のように知恵を「皆の外部」に構築していくことは難しい。
言葉だけで独立してなければいけない。
2119
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 21:35:08 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
TLに浮遊していたのをRT。
こちらの話題の宗教的とも思えるよくわからない同調圧力的なものに通ずるものがある。
日本人の厄介なのは、「1度成功しちゃった根性論者」の存在だと思う。
これがプロとか資格者として現れ、人に生き方やり方を押しつけ、多くの人々の可能性の芽を潰す。
2120
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 21:42:07 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
TL上から。
この記事も興味深い。
ある意味、模写によって培われる「見る力」と関係がある。
2121
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 21:43:53 ID:hWzIBjVE0
記事中の錯視の実際の形の動画。
youtube.com/watch?v=ZxtlfW…
2122
:
考える名無しさん
:2018/02/11(日) 21:59:34 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
こちらの文脈では「コツコツ努力」の押しつけを批判しているが、
仮想通貨において、なんていうか神頼み的というか、昭和の国民が野球の勝ち負けをチェックするみたいな感じでレートに一喜一憂する様には、とてつもない気力を「運頼み」に注ぎ込んでいる、というのを感じ取れる。
「狩りのターゲット」なしのコツコツ努力は全くの徒労で時間の無駄
だと思うけど、
運頼みに気力をつぎ込む(気力を注ぐ分、現実上で自分はアイドリングかフリーズ状態)なのは、これはこれで頑張り方が「捻くれている」と思う。
頑張り方が中二病っぽい。=現実直視を避けているっぽい。
2123
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 12:19:18 ID:hWzIBjVE0
今回の持病の波は身体の芯を外しているため、呼吸と連動するような激痛にはなっていないが、左胸背中左首のライン付近の部位が連続的に激痛を発している結果、いわゆる「痛みによる騒音公害」のような状況になり、判断を下す自我(身体の芯)が渦中にない分、外側からのストレスという形が意識に残る。
意識を失い眠るまで激痛を耐え続け、数時間の睡眠の後、最初に抱く感情が「あーあ」。
喩えるならば、タクシーに乗って首都高に乗り渋滞が発生、一歩も前に進まないけどメーターの料金が上がっていっている。かといって、外は高速真っ只中なので、この場で降りるわけにはいかない。
2124
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 12:42:21 ID:hWzIBjVE0
先日の「y=sinxから増える情報量」の話として、「シンプル且つ莫大な情報量の四天王」に入りそうな曲線の関数を見つけた。
実数(青)だけでも十分複雑(情報量が高い)なのに、虚数(赤)の振る舞いが、見る者の神経を揺さぶる強引さを持っている。
2125
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 12:46:10 ID:hWzIBjVE0
神経激痛の最中なのに「神経を揺さぶる」とは言えないな。神経は触れられる。触れると痛い。
2126
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 12:59:04 ID:hWzIBjVE0
このy=1/sinx^xの視覚的な情報量は、なぜy=x/sinx^xより少ないのか。
理由は、「よりわかりやすいから」だろう。
振れ幅のダイナミクスが大げさ。
コンプレッサーで音の上限と下限を敷き詰めた感じ=変化があからさまに表現される=より瞬間的に理解される=情報量が少ない
2127
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 13:10:53 ID:hWzIBjVE0
先日、「アニメ絵」と「アニメ風絵」(アニメ絵風絵)は区別されて扱われるべきだ、と書いたが、
アニメ絵という「存在」が持てる情報量の少なさをその理由としたが、そのアニメ絵の本質を示す表現を考えた。1秒間は仮の数字。
・1秒間以内に認識される形状である。
・1秒間以内に記憶から消える。
この2つめの条件、1秒間以内に記憶から消える、と言うところに、「マクスウェルの悪魔」の「局所的エントロピー情報空間」が1秒間だけ展開されて、1秒後には記憶消失し、周囲(環境)のエントロピーの法則下に入る、という現象を想定している。
「アニメ絵」は、電車内からチラッとだけ見える「駅構内や線路沿い周辺の広告」の解像度に適性がある、という仮説(俺の中では事実だが)を立て、広告戦略の効率化にこの理論を活用できる。
しかし、俺は広告・宣伝というコミュニケーション方法が嫌いなので、この理論を、見て見ぬ振りをする。
2128
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 13:14:14 ID:hWzIBjVE0
一枚絵に秘められたパワー。
それは
・x秒間以内に認識される形状である。
・x秒間以内に記憶から消える。
において、xに入る数字がとてつもなく大きいものだ。
「え?あ!そういうことだったの?」という「認識までの時間の長さ」と、いつまでも見ていて心地よいという記憶から消えるまでの長さ。
2129
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 13:31:56 ID:hWzIBjVE0
記号直球勝負で考えると、
習字。
「味わい」と書かれて壁に貼られた半紙を思い浮かべる。
例えば
1ドット均一の太さの細い線で書かれた(印刷された)即座に認識できる「味わい」と
墨で書かれた達筆な「味わい」と、
どちらを飾っておきたいか。
「前者の情報量で十分」という人もいる。
高頻度で自分の視界に入る文字情報を、「自分の記憶への意識活性化」する目的で、自分に与え続けたい人はそうなる。
後者は、「味わい」の世界に没入する。
前者のような事務的な記憶領域に留まらない体積の情報量を忘れることがない。
2130
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 13:35:13 ID:hWzIBjVE0
前に、財務のリアリティは創造性のリアリティを崩す、と言った。
後者だったところを、前者の記憶の使い方を強いられる、ということになる。
今俺は、言葉でデッサンしている。
世界そのものを後者の物の見方で見ている。
2131
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 13:43:42 ID:hWzIBjVE0
正確には、お花畑にならないように、理屈として使える普遍的な知性、客観性をメタ視点で保った形(これが恐らくデッサンという行為)で世界(被写体)の構造(後者の物の見方)を見ている。
「感情の起伏を催させない思考」は、持病の激痛中でも通常運転できる感じがある。
感情を刺激すると、そこで身体が動いて激痛が走るのでそういう系は避けることになる。
集中力は呼吸と関わりが深いので、呼吸が激痛に繋がる持病時は集中力がバッテリー切れで使用不可な状態になる。
2132
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 22:56:48 ID:hWzIBjVE0
なろう系コミカライズの電子書籍で「これは…アニメーター用の特訓だけやって漫画家になっちゃった人か?」と思える作品にぶち当たったのだけど(相変わらず適当に買ってるので、事前に中身知らない)
アマゾンレビューを見てみたら、同様の絵が雑、作画・プロットが悪い、それを許す編集者が悪い等、
レビューではなく、俺が読んで思ったことを俺の言葉で書くと、
・等幅細線の線画が悪いのか、全工程デジタルの弊害か?
・喜怒哀楽の表現が常に白目仰天感情100%MAX値、過剰演出はやかましい。繊細な感情表現=記号使い分けができていない。
・紙の白地の使い方が=空白なので全面が真っ白。駄目。
・白に限らず、黒の使い方が、やはり高コントラスト指向で画面上の濃淡バランスが悪い。
・グレーのトーンの使い方が、うーん、色の代わりなのかな、明度としての画面バランスに寄与しない使われ方になっている。
・これは雑に描かれているんじゃなくて、アニメの原画をクリンナップした感じだろ
・先述の「1秒間以内に認識される形状、1秒間後に記憶から消去される」のアニメ絵の本質定義より、このアニメ絵的設計で、漫画媒体で1秒間以上読者の目に絵を触れさせておくことは、猥褻物陳列罪的な何かに該当するのではないかとの疑い。
・横長のコマに縦長のキャラを縮小して配置、背景真っ白。
漫画というメディアの、コマ割りという視点誘導の曖昧さも別件として疑惑の中心にあるので、いっそのこと、コマなしで漫画描かれるべきなのかもしれない。
小学4年の時に「漫画に惹かれて」部活は漫画クラブにしたのだが、漫画のコマ割り枠を描かない漫画を描く部活でがっかりしたのを憶えている。それ以降の学年は漫画クラブに入らなかった。小学生の俺はコマの枠を描きたかったっぽい。
今、俺は、そのコマの枠の乱用による説得力の低下が、最近、色んな作品で見られると感じている。
コマ枠がファッショナブルに使われはじめてから、なんか音痴なコマ割りが増えてきたような気がする。
まあ、これから、スマホが読書端末の主流となることで、コマ割り基準も変わるだろう。
「見開き」とか、淘汰されて絶滅するだろうし。
紙媒体では真ん中が見えないし、電子媒体だと半分ずつ表示か全体縮小表示。そこまでしてスケール感で訴える必要性も、もう無い。
そういう表現に、もう頼る時代ではない。
なんか「ハラスメント」っぽい。誇張表現も。
これからの時代は「繊細さ」か?
今丁度水瓶座の月で、水瓶座の誇張表現のごり押しな性質が目につく時期でもある。
それと、そのアニメ絵型漫画に見られた感情表現が常にMAX状態で胸焼けする感じ、これ、完全に「音圧競争」が行われた商業音楽が通った道だね。
この時代、繊細な人がアナログを好む傾向だろうか。
2133
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 23:29:26 ID:hWzIBjVE0
該当作品のアマゾンレビューのひとつの一部だが、この人達が「雑」という言葉で言おうとしていることが、
まさに俺が定義した
アニメ絵の性質
・1秒間以内に認識される形状である。
・1秒間以内に記憶から消える。
これの範囲内であるなら快>不快。
2134
:
考える名無しさん
:2018/02/12(月) 23:43:40 ID:hWzIBjVE0
アニメが集団作業である別の理由が見えてきた。
例えば、キャラが走るシーン。なぜかキャラが訳わかんない転び方をしそうになって持ち返す、とかいう描写が入る。
こういう主題から脱線する過剰演出いらん、と俺は思うのだが
アニメ適性の人達は、「常に脱線する散漫とした視線」で生きている可能性
アニメのひとりひとりが、「視界に入るものにことごとく脱線していく焦点深度」で存在している場合、この「空気中にただただ漂っているだけ」みたいな人達を束にまとめて志向性を付けて(進行方向を定めて)ようやくはじめてアニメ作品という大がかりな仕事が完遂できる。大勢の人達の力あって初めて。
>こういう主題から脱線する過剰演出いらん、
ここから、逆になぜ俺は無駄を省いた描写だけで十分と考えるのか?を解く。
いわゆるアイキャンディを頻繁に挟むことで視聴者の注意を引く、という手法は理解しているけれど、俺としては、キャラの心情読解や話中の理論・法則の与える知的刺激だけで十分に
俺としては、キャラの心情読解や話中の理論・法則の与える知的刺激だけで十分に作品の世界観を掴み続けるだけの集中力を維持できる、と考えるので、
だが俺の状態を基準化するするつもりはなく、しかしならば、アイキャンディを散りばめるとは、より読解力低めの層にピントを合わせる形となるか、と。
2135
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 00:01:51 ID:hWzIBjVE0
コツコツ努力とアイキャンディ。
アイキャンディを避ける理由は、そこで注意を逸らすと主題からピントが外れ、そこまで積み重ねてきた文脈が破棄され、その主題文脈に復帰できない人が多く現れることを予測しているから。
自分から何も頑張らない人に、アイキャンディを餌にしてコツコツ努力させることはできる。
だが、それは何のための努力?
これが、俺がずっと批判している「狩りのターゲットなし」のコツコツ努力であり、
しかし、元から注意力散漫、そしてずっと注意力散漫な人にはそれも良いのか、と考え直す。
「自力では空気中にただただ漂うだけの人」を、コツコツ努力である程度の高さまで持ち上げると、その高さに永久に漂い続けるのではないのか?
今俺は、「人の使い方」を考察から編み出している。副産物として自動的に。
人を使うためには、人を正確に[見切る・見極める]必要があるんだな。
…「思考」をするだけで新たな使用可能な能力が増えていくこの人生、あんまり嬉しくないんだよな。
例えば、「仲間」として対等にぶつかり合いながらやっていくことに張り合いが見いだせそうだ、というときに、「ぶつかり合わずに、理解済みの相手を最適な形で運用しろ」を示唆する能力が生まれてしまうと、寂しさしかない。
2136
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 00:07:50 ID:hWzIBjVE0
「人の上に立ちたくない」というエゴ、を俺はずっと持っている。
エゴを無くさないと、前に進めない。
なんか、おかしいな、この人生。
批判の対象のコミカライズのタイトルみたいなことになっている。
2137
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 00:17:19 ID:hWzIBjVE0
真実を求めた「俺vs世界」の戦闘結果を他者に語る形では、これ以上の前進は見込めない。
「真実のある世界」は俺に対してどこまでも高水準になるが、
なればなるほど他者達が居る地表からの距離が遠ざかり、その真実が他者にとっての真実ではなくなる。
俺が他者のいる地表まで降りなければいけない
「そんなことはない。お前(俺)が一番下だ」
と言う声が世界を制するのなら、
それは俺のエゴである「人の上に立ちたくない」を満たすものであり、むしろ俺はそうあることを惰性で望む。
これらは俺と世界の論理戦による駆け引きの決着部分である様にも見える。
2138
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 00:19:25 ID:hWzIBjVE0
「そんなことはない。お前(俺)が一番下だ」
と言う声が世界を制するのなら、
それは俺のエゴである「人の上に立ちたくない」を満たすものであり、むしろ俺はそうあることを惰性で望む。
これらは俺と世界の論理戦における駆け引きの決着部分である様にも見える。
2139
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 00:30:25 ID:hWzIBjVE0
論理により緊張感を生む、という推進力を得方をする。
これは、論理が見えている人にとっては、それを展開している俺が論理に振り回されているだけ、という自虐系ユーモアであるのだが、
例えば、その視線が常に目前で、空気中に漂っているだけの人等には、論理が見えていない。
ここで、(論理が)見えてない人へ、見えている人が配慮する社会、というのが、時代として進んでいく流れの方向だと思うのだが、そのときに「配慮する側、される側」で、俺は「配慮する側」になる。
これは、論理は自明と俺が定義したことからの因果でもある。
論理が見えない人には自明ではない。
2140
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 01:04:40 ID:hWzIBjVE0
>「仲間」として対等にぶつかり合いながらやっていくことに張り合いが見いだせそうだ、というときに、「ぶつかり合わずに、理解済みの相手を最適な形で運用しろ」を示唆する能力が生まれてしまうと、寂しさしかない。
これは辰巳天中殺の性質だな。
辰巳天中殺の注意点を現実的に把握した。
辰巳天中殺は
・身体を張らなければいけない
→「ぶつかり合う=身を削る」ことで生き甲斐を感じる
・組織のトップになると波乱
→組織レベルのぶつかり合いを求め、組織人員に「身を張る」損害が現実的に発生する
かなり解き明かした。
2141
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 01:13:13 ID:hWzIBjVE0
辰巳天中殺は
・現実に強い
→エネルギー保存則をはじめとした物理法則に従って物事を進めることが自然にできる
・理論理屈からは学べない
→これが理解が難しい点。アインシュタインも辰巳。物理法則を身体で理解して理論化するのは辰巳。理論から自分の行動は作らない。
2142
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 01:23:02 ID:hWzIBjVE0
世界(現実)に対し、現実を一次ソースにして持論を作る辰巳天中殺。
他者の理論を一次ソースにして持論をつくることはない。
実験主義
>真理を具体的な経験でとらえようとする立場。
>実験的態度がなければ意義をもたないとする説。
とも言えるかもしれない。
kotobank.jp/word/%E5%AE%9F…
それ故に、「模写は無意味」と俺は断言するが、「その模写を自分で実験してやってみることが、無意味を認識する条件である」という文言が付属することになる。
聞き手が自分でやることを前提とするので、「俺が言ったから」を認めない=権威主義的価値観を認めない、ということになる。
2143
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 02:00:08 ID:hWzIBjVE0
リンクは戍亥天中殺のものだが、
「辰巳天中殺は精神世界が欠けている」といういつもの問題について考えていた。
冒険心溢れる辰巳が、「欠けていると言われる精神世界」を放っておくわけがない。
そこで現実(今)が欠けて精神のみな戍亥を読むと、むしろ戍亥の経験がある。
lunoura.com/2016/12/23/inu…
「辰巳が精神世界を追求しても運気は落ちるだけ」
みたいな仕様だが、
己の道を歩む前に、無いと言われた道を歩んでみる経験は、勿論してからだろ、
ってのが本物の辰巳天中殺だと思う。
哲学をやって、哲学を辞める辰巳天中殺。
自分とは違う人達用の解説言語として、哲学などは身に付けておいて損はない。
ただ、哲学をいくらやっても、自分自身を向上させる糧にはならない。たったそれだけのこと。
また、精神世界だけの戍亥のリアリティも、現象学的還元による自人生での体験により、どういうものか把握できている。
考えるより行動が辰巳天中殺。
というのも仕様の様だが、
これも、辺り構わず行動行動、ってのは、大体幼少期にやり終わっていて、その反省フェーズがあるわけだ。
この世はそこまで未知じゃない。固定されている要素も多い。それらを定めて、不定の箇所だけで行動しまくる計画を立てるのが辰巳。
2144
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 02:19:40 ID:hWzIBjVE0
一方の精神世界側。
これは、「現実」の側が、何千枚も描かれるアニメ絵みたいに一枚当たりの存在感は希薄で、常に移り変わっている。そんな一枚を掴んで自分を紐付けしておくことなんてできない。
残像のように流れていく現実の中心で、己が色濃く存在している。むしろ己以外が存在していないかの様
そこで、現実側として思う唯一の違いは、
「現実に対して不誠実になれるかどうか」だけではないのかと思う。
辰巳が現実に対して不誠実になることはない。
イコール精神世界がないってのは極端だと思うんだけど。元に疑似体験はできている。
自分と世界、どちらが真実か?として自分を選ぶのが精神側
そもそもなんで人によって見える世界が異なってんだよ?
と、この世界の仕様自体に目が行く。俺の場合。
そこに「自分」は無い。
2145
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 13:10:24 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
現実をメタモる戍亥リアリティを感じる。
この方向をアートのテーマにすることは可能だと思う。
一般からの多くの理解者は得られないが、同類捜しの発煙筒にはなると思う。
メタモる については以下のアニメーターのブログの一番下のほうに書かれている。
nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%8…
2146
:
考える名無しさん
:2018/02/13(火) 23:56:18 ID:hWzIBjVE0
google検索で 絵が上手い漫画家 で出てくる検索結果に目を通し、「感じる違和感」というより「読者側から見える『絵』というもの」を客観的に把握できる。
「画力」という意味のわからない言葉を使う人達の脳内構造は不明なまま。
こんなとき、芸術をバックボーンに持っていると、商業(界隈を盛り上げる)の仕掛けが、見えてくる。
まあ、日本一上手いギタリストランキング とか勝手に言い始めて上位にJPOPとかビジュアル系バンドメンバーの名前が連なるのと同じ、いわゆる「ネトウヨ的自国盛り上げ運動」の一環なんだな。
2147
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 00:14:40 ID:hWzIBjVE0
画力の定義についてだが、
例えば俺が先日アニメ絵の本質定義で示した
・1秒間以内に認識される形状
・1秒間以内に記憶から消えるもの
なら快>不快
1秒間当たりn枚で成り立つなら、絵1枚当たりの情報量の上限は1/n。
などと明白な定量化した指針を提示できない人が乱用していることが多い。
明白な測定方法も基準もないまま、美大などで学んだわけでもないまま、いきなり「画力ランキング」とかを採点する側になれてしまうのが凄いと思う。
まあ、これが、ダニング=クルーガー現象の一例でもあり、「知れば知るほど謙虚になる」の知る前段階であり、しかし、市場戦略的には利用されまくる。
様々な評価項目を「わかりやすく一語にまとめて画力と呼ぶ」的な使われ方を「コミュニケーションを効率よくすること」と捉えているのならば、
その行いには「特定のイデオロギー」が刷り込まれているわけであり、また、そのイデオロギーは特定の「志向性」を持っていることにもなる。
「画力」と一語で省略することで会話がしやすくなる
と錯覚している、それが良いと思っている人達は、
自分の無意識レベルで、それら刷り込まれる抽象的な物事を、自分で審議・採択することなしに掴まされている。
つまり、洗脳されているわけだ。愚か。
2148
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 00:52:44 ID:hWzIBjVE0
なぜ漫画家の画力の話を始めたのか。
なんか適当に学べるところのある漫画を買い漁って読みたいな、と、評判を気にせず目に入るものからタイトル検索してアマゾンで試し読みして目的と合致するかを確認しながら、一応レビューにも目を通し、
なところで、
例えばこんなレビュー。上手さの定義が不明。
2149
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 01:05:49 ID:hWzIBjVE0
で、その次の巻のレビューを見てみると、今度は絵が上手という評価を下す人達が居る。
意味わかんないよ。これの前の巻から上手いと評価派と下手と評価派が混在している。どっちとも取れるんなら、好きか嫌いかじゃないのか?
楽観的に捉えて、「お客様に採点を楽しんでもらう商法」だろうか?
2150
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 01:11:04 ID:hWzIBjVE0
「作家は読者に育てられた」という仕込まれたストーリーを展開するのが商業としての安定収入への道、定石なのかね。
「ワシが育てた」系消費者は、昭和のプロ野球中継をビール飲みながら見ながら野次飛ばすおっさんに始まり、音楽・漫画を通り越し、ソシャゲでCGアイドルに課金するPにまで進化した。
2151
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 01:19:01 ID:hWzIBjVE0
「ワシが育てた」型ビジネスとして、Patreonとかクラウドファンディングとかがある。
ICOはこの情勢では絶望的だが、同じように「育てるためにコインを買う」みたいな人達が集まるものもある。
経営者が銀行からの融資を得るという典型例は「ワシを育ててくれ」型だろう。
銀行からは前者だが。
2152
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 01:24:42 ID:hWzIBjVE0
いや、銀行からは、「うまく育って見込み通りのお金を持ってこい」か。
育たなかったところで担保から徴収。
お金の貸し出し以外(顧客の業務や経営)には労力を費やさないからあまり損しないのかな。まあ、銀行だしな。
この場合、銀行の利益は利子だけだろうか。成功後、借金返済後の更なる融資か。
2153
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 01:41:11 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
このpdf, 物理の現在までを、挿絵を挟みながら一般人でもその脈を追えるように書かれている。
読み物として面白い。
2154
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 02:30:51 ID:hWzIBjVE0
A地点からB地点へ行く「展開」において、AからBへ至るプロセスをコマ送りで提示するような構成は、冗長で情報が入りにくい。
コマ送りで、キャラの動作が物理空間上を移動しているだけ。
コマとしての見栄えは、全部同じで、「同じ見た感じのコマが複数並んでいる」ページ。
これが下手と言われる理由
これに対して「絵が下手」「画力が低い」というレビュー。
うーん、文章力が低いね。そういう言い方は、何をも明白にしない。言いたいことが伝わらない。
分析項目が意識できてないと、感覚的に良くない、ってことだけ感じて、それを技術的に表現する術を持っていないのかもしれない。
流れをぶった切る誇張表現や過剰演出はやかましいけど、
場面進行を知的刺激=時間経過として感じられるだけの緩急・コントラストは、ある程度必要ということなのだろうね。
多分、アニメ的、ロトスコープで出来上がる数秒間みたいなことを漫画のコマでやると絶対に駄目。
床に横たわる女性
膝をつき、女性の肩に手を乗せている男
男は右手を肩から離し、
女性の脇腹を見つめる
女性の右脇に男は手を置き、
そこからへそまで手を滑らせる
文章で書いてみても、これだけ冗長。
この1行ごとが漫画のコマだったらかったるい。
その場面のモーションを強調したい理由から見直し
2155
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 02:44:47 ID:hWzIBjVE0
でもさ、この(ここ数日で)批判対象の漫画家は、ステータスとしては全員「プロ」なんだよね。
で、SNS等で情報配信する場合には「私はプロだから」という見地から、あたかも自分の仕事は全部「業界のお墨付き」みたいなトーンで色々御託や説教を述べて生き方やり方を人に押しつけてくるわけだ。
商業主義的には、プロとして業界と関係を持っている「事実」だけが価値がある。
お金周りのこととしてそれを認めても良いけど、
絵画や芸術としては、やはり学問的=商売としての成立を主軸としない見方 からの評価法はコツコツと確立していくべきだと思うね。
2156
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 15:09:41 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
TL上に浮遊していたものをRT。
このツイート内文章の書かれ方から察すると、やはり日本ではgesture drawingは今までそんなに浸透してなかったということなのかね。
海外美大では1年次からdrawingの授業でウォーミングアップ的な感じでいつもやらされてたので、俺の文脈には登場している
このRT元の人はピクサーでアニメーターをやっていたCDアニメーターの人のようだが、
そのツイートのスレッドで連なる画像解説の理屈的な部分は頷けるが、
うーん、(そこから言うと)リラックス(または緊張)を捉えた線の解釈(抽象化率と描画方法が)
と言葉で言うのも何なので自分で描いた。
目当ての線を単一ストロークで出すために、このgesture drawingを描く前に、色んな画材で試した。
グラファイト、横長鉛筆、筆ペン、コピックスケッチ、のマーカー側、…どれもいまいちで、
コピック マルチライナーのブラシがかなり良いという結論に至り、そこで一発。
まさかのマルチライナーブラシのスタメン入りが確定したので、補充用の換えインクを今から調達しないと、(俺は本当に貧乏性で、画材が切れるというのが頭にあると、全力でやれない体質)、インクが勿体ないので、沢山描かない方向になりそう。
だから、俺には「お金」が必要。金以外、要らない。
2157
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 15:12:31 ID:hWzIBjVE0
×CDアニメーター
○CGアニメーター
タイポ
2158
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 15:28:52 ID:hWzIBjVE0
学閥的、というか、海外美大では普通にメディア学部アニメーション学科というのがあり、その他にファインアート学部、デザイン学部というのがあり、同じ絵でもスタンスの違いによって権威の塔が異なる。
俺は、その中で一番難関なデザイン学部へ進んだが、
「誰が絵が上手い」とかそういう低レベルの話の問題ではない、という次元までこちら側は来ている。
学閥的に分かれている。
そして、どの学派の唱える「良い絵」を、世間一般で「良い絵」とすべきなのか。
そういう、政治的な(左派と右派の主導権争いみたいな)ところで、「勝手は許さん」と見張る
最近の俺の批判の的は「商業主義」だ。
アニメ自体に批難される過失はない。しかしアニメ業界自体が商業主義により成立させられているというのは事実だ。
そこに論点・争点がある。
多分、漫画も同じ。単純に芸術として平和に語れない理由が「バックに商業があるから」。平和に語るには学術帰依が必須
2159
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 15:35:45 ID:hWzIBjVE0
くっそ、…
3時間以上かけた十字顔ポーズ集の模写より、1分で描いたgesture drawのほうが情報量が高い(絵に力がある(アホの子はそれを「画力」と呼んで、以後の議論から言ってることがわけわからなくなる))
超省燃費で超高出力を出せる手立てが見つかったわけだが、必然的に成功確率は激減ななず
2160
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 15:39:02 ID:hWzIBjVE0
今日も十字顔のポーズ集の模写をするつもりだったが、アホみたいに同じことの繰り返しは意味がない、+意味がありそうな別表現に心当たりがある、しかし、それをポーズ集模写に融合するのは
それって、完全に「コツコツ努力の単調前進」から逸脱している
同じことを繰り返す真面目君を演じたかった!
2161
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 16:17:52 ID:hWzIBjVE0
海外美大の授業では、gesture drawの他に20秒クロッキーとかもやる。20秒gesture drawもやると思った。
では、クロッキーとgesture drawは何が違うのか。
クロッキーは、形状の認識のほうが優先。
gdは、筋肉の張っている箇所、緩んでいる箇所、骨の曲がり方により生まれる「流れ」を描き取る。
俺は、何ヶ月前のツイートでも書いていたが多分誰も理解していないが、
そのgesture drawの「流れ」の構成要素に、「気功の気」というものも含める、という更に「存在に対して一体感のある」描写を考えた。
基本的には、顔の表情とか感情も、それにより「流れ」に組み込み可能である。
俺は常々誇張表現による感情MAX値の「記号をアニメ的に膨らました刺激物」をやかましい!とパンッ、と両手を手拍子のように叩いて、その邪気を払うかのような「静寂への調律」を行うが、(獅子の咆吼とも呼ぶ)
やかましさとはイコール「嘘」と考えられる。感情のオオカミ少年達の延命処置として。
2162
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 22:15:22 ID:hWzIBjVE0
スーパーが閉まる前に1日分の筋トレやり終わらせられるか?と、通常の2倍の速度で筋トレして、スーパーでの買い物も済ませたが、両腕に力が入らない上に、今日治ったばかりの持病っぽい痛みを左背中にピキンと感じる。
これだから、ラッシュで詰め込むみたいなのは、俺の人生ではやりにくい。
ダンベル用グローブをアマゾンで買って着けてやってみたが、なんか要らない感じで分厚くて、手にフィットしないどころか、持ち上げ系ではない握ってる系の動作で、右手の握力がダンベルを握り続けられないという事態に陥った。
手の甲にまめができない反面、指を握りきれず、下腕の別筋肉を要する。
2163
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 22:27:20 ID:hWzIBjVE0
RTについて。TLに浮遊していたのをRT。
俺も、この件について思ってた。
「絵が上手くなりたい」と発する人はどこまでマジで言ってるのかと。
数学者「もっと数学上手くなりたい」 ←これ、成り立たない
寝ている間に小人が己の絵を上手くしてくれる、ってのだと自分の脳を他者に支配させたいのかと
2164
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 22:48:32 ID:hWzIBjVE0
RT元の文意からは離れて行っているが、
>数学者「もっと数学上手くなりたい」
という謎発言が意味を成す現実を考える。
実際に数学を上手くなっていっている人は「上手くなること」を考えてなくて、「分野の諸問題への探究心」が尽きない人であるわけだ。
満足してしまう人は探究心も持ってない。
で、
探究心というのが「商業主義」と非常に噛み合わないわけだ。
お金が入ると満足する
この一文は真(TRUE)であるから。
「これは、一体、どうなっているんだろう?」
という正の方向だけが探究心ではないことを最近見つけた。
「なんでこいつはいつもこんな質の悪い表現を使い続けているんだろう?」
という負の方向にも探究心は存在している。
また、
コツコツ努力で世紀の大発明をする数学者に、成れるわけがない。
2165
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 23:03:30 ID:hWzIBjVE0
「コツコツ努力」は凡人用の鍛錬手段であるのにもかかわらず、
天才的数学者を例に出せば、「凡人には到達できない」と決めつけて「コツコツ努力」を放棄する凡人。
いやいや。凡人にできることは「コツコツ努力」だけなのだから、そこを放棄したら、他に打ち込める「手段」がないだろ、と。
その状況を、詳しく現象学的還元というよりは、幽体離脱してその空間を観察・検査してみると、
どうも「劣等感」ではない「絶望」が覆い被さると、歩みを止めるっぽい、
というのが感じられた。
劣等感ではない絶望とは何か。
これは、「差別されて捨てられた」感だな。
さて、探究心に戻ると、
先述の絵一枚あたりの情報量において、
一枚絵を何時間も何日も何年も見続ける、そして見続けている間、ずっと新しい情報が頭に入ってくる、
こういう状況&脳バランスが必要。
これは、1枚当たりの情報量が少ないアニメ絵からすら、より大きな情報量が得られるという矛盾。
けれども、情報量1/nのアニメ絵1枚([a])から得た情報量3/nを、そのアニメ絵ではなく別のセルに出力したりして、結果的に[a]の情報量が1/nのままならば、その分野を進化させる探求とは呼べないっぽい。
まあ、この時代は、業務としての流れの改善で人の人生一人分終わるような、そんな時代だろう。
2166
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 23:14:42 ID:hWzIBjVE0
「今」の時代に「面白い」分野に乗り換える、
っていう、ちょっと薄情にも見える、しかし常に「今」(現実)を観察しているのが辰巳天中殺だと思う。
10年前から計画したことしか10年後には成されていない。
これが難しい。
必然的に「捨て未来」を3つも4つも用意して投資して放置する。
2167
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 23:34:46 ID:hWzIBjVE0
20年以上前から英語の未来に目を付けて、読み通りに英語が重要となった現代日本に生きているが、
英語が理由で困ることは個人的に皆無であるが、イコールそれを職にできるというものでもない。
投資目的と、結果の当たった未来が、微妙にずれていることに。そういうことが多い。
そもそも英語を学びに行ったつもりは毛頭無く、英語で人文科学を学び、音楽教室に通い、美大に行くという3つも4つも重ね掛けしているので、
重ねた分だけ進行方向を示す一筋の矢のベクトルは、合算・平均されて嘗てないものになってしまっているのが実情だろう。
人の役に立つ人生はどんなものなのか。
人の参考にならない人生を歩むのは、まあ、とても肩身が狭いな。
2168
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 23:45:41 ID:hWzIBjVE0
もはやギャグに聞こえる。2018年、人々は、他人の不幸が蜜の味な「メシウマ回路」ではなく、他人のことをNPCか世界設定程度にしか見ない認識深度で、真面目なニュースにも笑えてしまう。
gigazine.net/news/20180214-…
2169
:
考える名無しさん
:2018/02/14(水) 23:51:38 ID:hWzIBjVE0
こっちのニュースは、一概に「アーティストの権利が認められて、法的に勝ち取れるアメリカは楽園だ」とは、俺は言い難い。
俺は、できることなら法律なんか頭に入れておく隙間ゼロで生きていたい。
職業「芸術家」の個人事業主としての発達、であるが、一長一短あると思う。
afpbb.com/articles/-/316…
2170
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 00:18:34 ID:hWzIBjVE0
次に動画のリンクを張るが、アクセントの強いナレーションで聞きにくいが、
静止画上に3Dイメージを掴みやすい人間とは異なり、虫(カマキリ)の3Dビジョンは静止画を必要とせず、(視界の詳細は気にせず)視界内で変化している部分を見ている。これが処理を爆速にする。
huffingtonpost.jp/techcrunch-jap…
って、そういえば、記事を読まずに動画から書いていたが、
なぜそれが3Dビジョンなのか。
左右の目に全く違う背景の画像を見せても変化点をカマキリはマッチさせられたから=変化点(移動物)を固有に認識できるから、という理屈のようだ。
まだ遡らないと人間にはわからない
youtu.be/V36Dpo9wPLg
人間は、左右の目で「同じひとつの背景(空間)を見て、それを1つのものと(数をひとつ減らして)認識している」という前提が存在する。
人間にとっての「当たり前」を相対化しないと、カマキリの何がどう凄いのかが全く伝わらない。
背景ガン無視で動く対象物を捉える、という点は確定している。
2171
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 00:24:34 ID:hWzIBjVE0
虫ってそもそも、効率重視の身体設計図を遺伝子に持った、生命というよりは、有機的なロボットだと思うのだけど、
その効率化された機能性のそれぞれを、人間が機械で追いかける、ってのは、確実に車輪の再発明。
虫の研究は、答え(虫)があるので、極限まで創造的という感じではない。
2172
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 14:50:59 ID:hWzIBjVE0
ハワイ州が
>ゲームのシステムが賭博を構成するかどうかを判定することを目的とした法案を提出
jp.gamesindustry.biz/article/1802/1…
ガチャの排出率の数字に至るまでのアルゴリズムの検査は行われるべきだと思う。
この法案は、ゲームにおいてのガチャがゲームプレイに影響する度合いも含むものとは思うけど。
2173
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 16:08:08 ID:hWzIBjVE0
先日のgesture drawの、更に短時間版。しかし、10枚描き直して、まだキマってない。
RT元の元写真を見てもらうとわかるけど、RT元の人がポーズすら違えて描いてしまっている箇所、奥の人の椅子と重なってよくわからない右箇所がブレる点となっている。
「右足の裏」に「気の淀み」を感じるわけだ。
描画の基本法則はとても単純で、対象の筋肉の張りの部分には「筆圧高く」=速度と強さを、筋肉が緩んだ箇所は、邪魔になるようなら省略もする、という感じだろう。
複数回のストロークで重ね描きするのでも良いのだが、今回のインクブラシでは重ねが効果的ではないので、1ストロークで1カ所にしている
あと、精密に描こうとすると、必然的に「観察・描画中のBPM」が落ちるので(1枚描くのに時間が掛かるので)、30秒drawなどでは優先度を下げる箇所となる。
その30秒だか1分という時間の中で「形として存在しているもの」、それを描く。
「その存在」が「流れ」であるわけだ。
だから、もっと流れだけしか視認できないような線で、マス(塊)を意識することなく線が交差しまくっても良い。
今回のは、塊と物体としての前後関係を意識して思い切れてないところがある。
2174
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 18:28:58 ID:hWzIBjVE0
メインPCのモニタの上左右の端に黄ばみが見られる。もうこのモニタで正確な色彩調整は無理だ。
カラーレーザープリンタで印刷すると、紙の裏や表の一部にインク汚れが付着することがある。
全部を買い換えたいが、買い換える予算なし。
更にその予算を捻出するための稼ぎ方選びすら慎重になる必要が。
2175
:
考える名無しさん
:2018/02/15(木) 21:14:17 ID:hWzIBjVE0
不満と疑惑の対象「クールジャパン」がセクハラで提訴されて堕ちていく様が、
やはりどんな顔をひっさげて画期的なことをやると宣言しても、
中身は前時代の人間達の精神と何も変わらない「停滞感」「新しみのなさ」でいっぱいなんだな、
という当たり前のことを再認識した。
this.kiji.is/33678401857010…
進歩しない人類。
これからの時代、大きな事業を展開するときに、労働者が淀む空間(さぼりとかこういう事案が発生する張り合いの無い空間)を無くすようにデザイン(ビジネスモデル、労働形態・命令系統を設計)するにあたって、そのデザインを一定基準で評価できると良い。
afpbb.com/articles/-/316…
2176
:
考える名無しさん
:2018/02/16(金) 21:17:58 ID:hWzIBjVE0
この記事の人(地主)、「自己から切り離された外面の人格」で「興味も無いこと」に「一生懸命な素振りを見せて」、その「やる気もない目標に挫折すること」を「まるであたかも本心から無念がるようなポーズをとること」に凄く慣れてるなと思った。生まれ星とか調べた→次Twt
portal.nifty.com/kiji/180215202…
調べたところ、この人は武蔵美映像科卒で1985/08/03生まれ。
[西洋占星術] 太陽星座: 獅子座 月星座:魚座
[干支]丑年
[九星気学] 本命星: 六白金星 月命星: 九紫火星
[算命学] 申酉天中殺 宿命天中殺: 生日天中殺(親が理解できない子)
[カバラ数秘術] 誕生数: 7 姓名数: 9 通して数字4を持ってない
その人の表面的な生まれ星属性が、俺の星に似ているのに気付き、しかし「いや、どこか根本から違う」という違和感から、細かいところまで算出してみる動機が生まれた。
西洋占星術の月星座、干支、九星気学の月命星、算命学、数秘術 と、むしろ殆どの箇所が俺とは異なっていて腑に落ちた。
2177
:
考える名無しさん
:2018/02/16(金) 21:55:16 ID:hWzIBjVE0
ところで、絵垢の人のTLって、その人がRTした他人の絵が8割方を占めていて、どれがその人の絵かわからないように迷彩偽装がなされているのが、いつも「なんだかなあ」と思う。
プロフィールにアクセスして「ツイート」ではなくて「メディア」を一覧表示する、という作業もなんか、心苦しい。
2178
:
考える名無しさん
:2018/02/16(金) 21:58:15 ID:hWzIBjVE0
俺は、…絵と音楽と思想哲学と科学と時事ニュースを同じTLで展開するのは、無理があるような気がかなり前からしている。
人って、所詮、他人のことを「キャラ」としてしか見てないから、(単一分野で)キャラが立ってないと、相手を人とも思わずに消費(購読)する気軽さを行使できないんだよね。
2179
:
考える名無しさん
:2018/02/17(土) 12:48:41 ID:hWzIBjVE0
RTについて。TLに浮遊していたRTの中身をRT。
FAPP(for all practical purposes)
en.wikipedia.org/wiki/For_All_P…
に絡む内容と把握。
本当の現実を近似で作る。近似で作り上げられた疑似現実上の理屈が、この本当の現実上で大きな問題なく"実用"できる場合、"素朴に有用だ"と言う立場・見方といえるか。
2180
:
考える名無しさん
:2018/02/17(土) 13:34:47 ID:hWzIBjVE0
最近、色々考えて、日本の「アニメ」への将来性の予測を下方修正しようと思う。
しばらくは、「絵が綺麗になった」だとか作業工程のデジタル化に伴う(一見、進歩に見える)変化は見られると思うけど、本質的な部分では、うーん、完全アナログ世代の引退辺りで一度沈むとアナライズする。
言い方が良いのか悪いのかわからないが、ジャパニメーションって、「専門学校→労働開始」な企業体質が根底にあるんじゃないのかな。
専門学校と大学の違いは何か。
研究の有無だろうな。
特に基礎研究が皆無であることが芸術分野全般に言える。
その中でも特に「議論の余地がない」のがアニメ分野。
他にも色々あるけれど、今は軽く。
その次に吟味されるのが漫画業界だろうな。先日の地主氏の記事もあり、また海賊版の氾濫で利益が出ない、というビジネスモデルの破綻・賞味期限切れの問題が立ち塞がっている。
狭き門だとか過労を強いる体制だとかは、出版社側の都合から導き出された業務形態。
俺も、先日の地主氏の記事みたいな感じで、もし仮に自分がそれぞれの業界に入るとしたら?というシミュレーションを脳内で行い、(俺の場合は往々にして、脳内シミュレーションよりも現実での扱われ方の方が恵まれるのだが)シミュレーションとしては、業界のデマンドに応えるのは東大入るより難しい。
プロの定義にも遡るが、「既存の形態への適応」が求められる。
この本質部分で対になるのは「起業家のやり方」だろうと思う。
既存ではないものは、新しいことは自明。
新しいものへ適応することは不可能。
新しい分野にプロは存在しない。
既存ではない業務形態の分野で躍進する人を起業家と呼ぶ。
アニメ業界、漫画業界、イラスト業界のなかで、高学歴・博学・高知能な人が選べるルートはどれ?
これの答えを俺は自分の海外美大の「基礎研究」レベルの水準から既に知っているのだが、答えはイラスト業界だと思う。
日本のイラストレーターは雰囲気提供者みたいな風潮だけど、本来は読解&表現者。
高知能・読解力の高い読者層を相手にできるということはどういうことか。
入社・開業する年齢が若くなくても良い。
先日の地主氏の記事では、サンデーの編集者が言うには、30才までにデビューしないと厳しい理由は、少年誌の読者層の意識からの乖離が問題となるから。
入社とは書いたが、現在の既存のイラストレーター職を雇っている会社の業務形態と受注している仕事の内容が、現在俺が語っている展開方法をしていないので、搾取対象の若者消費者の年齢に近い年齢でないと無理、っていう現実があると思う。
けど、その制限はその業務形態故だからそれが絶対じゃない。
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板