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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
まだかスマブ
プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
どうなんでしょうね。
レスにょ
ブラアンさんへ
>プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
>10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
>どうなんでしょうね。
前回のプチコンmkIIの時は「プチコン+」という仮称が発表されたのが2011年7月で実際に
発売されたのは2012年3月だから8ヶ月かかっているにょ。
だから、今回もそれと同じくらいはかかるものと見ておいた方がいいかもしれないにょ。
そう考えると先月「プチコン3号」という仮称が発表されたので8ヶ月後というと来年の4月にょ。
来年の春くらいに発売されると思っていれば大体問題ないのではないかと思われるにょ。
社長も「1年待たせることはない」とtwitterで発言しているしね。
だから、欲しい機能など要望があればハッシュタグ #petitcom を付けてtwitter上で発言
すると良いかもしれないにょ。
プチコンmkIIの時もtwitterで発言したユーザーの意見がかなり実際に取り入れられたからね。
MD
『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!
http://jin115.com/archives/51974744.html
使った事ないけど これも時代の流れなのかな?
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!
私もMDは使ってなかったにょ。
でも、やっぱり無くなるというのは寂しいものにょ。
私は80年代〜90年代はずっとカセットテープだったにょ。
80年代はラジオのエアチェックがメインだったけど90年代はCDからのダビングがメインに
なったにょ。
そして、2000年代に入ってからはMP3プレイヤーに移行したにょ。
当初はフラッシュメモリが高価だったので64MBのCFが精一杯だったけどそれでも128kbps
ならばアルバム1枚入っていたのでそれなりに実用的だったにょ。
それからは廉価なMP3プレイヤーをいろいろ買っていったにょ。
今もiPod touchを持っているにも関わらず廉価MP3プレイヤーを使っているにょ。
無名メーカーの安物(購入時1280円)だけどmicro SDHCに対応して有機ELモニタもついて
それなりに使えるにょ。(安物MP3プレイヤーでもヘッドホンが良ければそれなりの音は
出る)
リンク申請
道産子ソフト公式サイト
URL:http://dosankosoft.web.fc2.com/
リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。
http://dosankosoft.web.fc2.com
レスにょ
道産子さんへ
>リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。
了解したにょ。
満月の写真を撮るためには
9月19日は中秋の名月で満月だったので月の写真を撮ってみたにょ。
月の写真というのは実は満月の場合には非常に簡単にょ。
というのも晴天の日中屋外の露出とほぼ同じだからにょ。(ISO100で1/250、F8くらい)
これは考えてみれば当たり前で月も地球も太陽からの距離がほぼ同じであるためにょ。
一眼レフで撮影する場合には露出をマニュアルに切り替えて上記の値を基準に前後1段の
段階露出をしていれば失敗することはほとんどないにょ。(手ぶれやピンぼけはしないように
注意が必要だけど)
しかし、シャッター速度や絞りを自由に調整できないコンデジだと上記の参考露出露出は
役に立たないにょ。
その場合はスポット測光などの狭い範囲を測光できる機能を使うといいにょ。
というのも、多分割測光で狭い範囲に明るいものがあるとそれは反射光などのただの明るい
物体と見なして被写体とは見なさないので暗い部分に露出を合わせてしまうためにょ。
それがスポット測光などだと狭いエリアのみ測光できるため失敗が少ないにょ。
カメラが「暗い被写体」と判断して露出オーバーになりがちであるということを考えると
露出をマイナス補正すれば良いともいえるにょ。
ただし、どの程度マイナス補正をするかは多分割測光のアルゴリズムやレンズの焦点距離に
よって発生する月の撮影倍率の違いによって差が出るため何段補正すれば良いという具体的な
指標はなかなか出せないにょ。
デジカメの場合はその場で確認ができるからその都度判断してやれば良いと思われるにょ。
まずはコンデジ(WX100)による撮影結果にょ。
WX100は換算25mm〜250mmの光学10倍ズームを備えているけどそこで換算250mm程度では月は
満足できるサイズでは撮影できないにょ。
背景などと組み合わせた構図次第でいくらでも使えるものになるけど私が撮影した時間帯や
場所ではすでに高度が高かったため月以外は何も映らないのでやはり少しでも大きく写す
ために普段は使わないデジタルズームを使ってみたにょ。(光学ズームは基本的に劣化の
ないズームだけどデジタルズームは内部でトリミングするだけなので単純に画像が粗く
なってしまう)
デジタルズーム最大で撮影した写真がこれにょ。
http://twitpic.com/de6y66
WX100のデジタルズームは75倍なので換算1875mm相当となっているにょ。
デジタルズームは劣化をするため使えないけどこのサイズなら何とか見れないこともない
感じにょ。
次に、デジタル一眼による撮影結果にょ。
PENTAX K200Dで使用レンズはシグマ400mmF5.6にょ。(月だから無限遠にピント合わせを
すれば良いと思っている人もいるかもしれないけど超望遠レンズは環境による変化に対応
できるように無限遠よりも奥までピントあわせが可能になっているためMFで撮影するには
ちゃんとファインダーを見てピント合わせをする必要がある)
30年近く前のMFレンズということで写りは絞り開放だと厳しいため絞ることにしたにょ。
ただし、換算600mmとなれば手持ちなので1/500秒くらいのシャッター速度が欲しいにょ。
そこで感度をISO400まで上げることにしたにょ。
http://twitpic.com/de6yjx
換算600mmということでそれなりのサイズに写っているけど背景のない月単体の写真で
このサイズでは物足りないので上記のコンデジの写真と同じくらいのサイズにトリミング
してみたにょ。
http://twitpic.com/de6ywr
トリミングによって画角は換算1800mmくらいになり、上記のコンデジと写りの比較も可能に
なったのではないかと思われるにょ。
発売時期が古い(WX100は2012年、K200Dは2008年)デジタル一眼とはいえセンサーサイズの
13倍差を考えると比較するまでもないレベルの差があるにょ。
もっともコンデジの方は換算250mmのレンズ、デジタル一眼の方は換算600mmのレンズという
ことで解像感からいえば単純で2.4倍のハンデがデジタル一眼の方にあるのだから最初から
センサーサイズ以前に比較対象にもならないんだけどね(笑)
とはいえ、コンデジで月の写真を撮ったけど「単なる発光体になって月に見えない」といった
写真は上記の注意点さえ気を付ければ防ぐことができるのでとりあえず光学10倍くらいの
ズームがあれば(満月に限れば)コンデジでもそれなりには月が撮れるというのは分かるの
ではないかと思われるにょ。
識別コード
TCHCという共同開発のグループです。
識別コード TCHC
でお願いします。
旧名 TCCグループ
レスにょ
TCHCさんへ
>TCHCという共同開発のグループです。
>識別コード TCHC
>でお願いします。
了解したにょ。
そろそろXP搭載のPCの買い換えをしないと・・・
さて、Windows XPのサポート終了まであと半年少々となったにょ。
そろそろ買い換え時かと思ってはいるけどその前に私の現状のPC環境を紹介するにょ。
◎デスクトップPC
CPU GPU メモリ HDD OS 主要用途
・自作PC 22インチ(フルHD)
Core2Duo E8400(3GHz) RADEON HD4850 4GB 640GB XP ゲーム、エンコ
◎ノートPC
・FMV-A8255 15.6インチ(WSXGA+)
Core2Duo T7250(2GHz)GMA X3100(965GM) 4GB 500GB Vista ネット、雑用
・Let'snote CF-R5L 10.4インチ(XGA)
CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 1.5GB 60GB XP モバイル、お絵かき
・VAIO UX90S 4.5インチ(WSVGA)
CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 0.5GB 20GB XP モバイルサブ
・FMV-7130MG 13.3インチ(XGA)
Pentium M 1.3GHz IEG2(855GM) 1.5GB 40GB XP TV録画
これ以外に使用していない旧世代PC(Win2Kや98)は多数あるけどそれらを積極的に使うという
ことはもうないと思うのでとりあえず上記5台について考えてみるにょ。
まず、デスクトップPCだけど自作PCでは主にゲームとなっているけどこちらはすでにWin8を
確保済みなのでそれほど問題はないにょ。
5年前に組んだ旧世代機ということでそろそろ組み替えの頃居合いなんだけど最近はPCゲームを
あまりやらなくなったためその必要性を感じていないにょ。
以前は購入ゲームの動作が厳しくなってきたなどの理由で2、3年おきに組み変えをしていた
けど所持ゲームをプレイするだけならば現状で十分だしね。
もっとも、XPから8へとアップーグレードしてしまうと現状の所持ゲームで動作しないものも
多く出てくると思うにょ。
そうなるとデュアルブートもしくは仮想PCで動作させるという方法もあるし、旧世代専用に
Win98搭載自作PCもまだ現存しているためそれを使うという手もあるにょ。
次にネットや雑用に使っているFMV-A8255を見てみるとこれはこの用途の範囲内ならば現状で
それほど不満はないにょ。
Vistaは重いのは確かだけどメモリを4GB(といっても使用できるのは3GB少々)搭載すれば
それなりには動作するからね。
モバイルサブのVAIO UXだけどこれは最近は出番がほとんどないにょ。
本来ならば外出時のネット用に購入した(それまで使っていたリナザウのWebブラウザが
あまりに辛くなったため)けれど小さいけど厚いため嵩張るし、そして何よりバッテリ
駆動時間が短く起動が遅いというのが致命的(普通に使えば新品バッテリで2時間程度使える
けどサスペンド状態ではバッテリがすぐなくなるし、休止状態ならバッテリ消費は抑えられる
けど復帰するだけで40秒以上かかる)ということで使用頻度がどんどん減っていき最近は
iPod touchにその座を完全に奪われてしまったにょ。
TV録画用のFMV-7130MGは使用しているのがアナログ用のチューナー(CATVなので完全地デジ化
されている現在もデジアナ変換で視聴できる)ということもあり、その用途なら十分に
こなせており買い換えの必要性はないにょ。
ただし、チューナーがXPにしか対応してないという問題があるにょ。
すでにVistaや7に対応した地デジチューナーは購入済みだけどこのPCでは重すぎるため
使ってないにょ。
やはり、地デジ録画をするならば最低でもCore2Duoクラスは欲しいにょ。
機種を選ばなければCore2Duo搭載の中古PCはすでに1万円を切っているのでそれを購入するのが
一番安上がりだけどネット、雑用のPCを買い換えて現在のPCをTV録画用に回すという方法も
あるにょ。
現在のPC(Core2Duo 2GHz)を上回る性能のノートPCも安いものならば新品であっても
3万円台で購入が可能なのだけど雑用ならばできるだけ高解像度のモニタが欲しいのでフルHD
もしくはWUXGAくらいのものは最低でも欲しいにょ。(でないと現状より狭くなる)
そうなると安く見積もっても中古で2〜3万円、新品なら5万円以上は必要になるにょ。
さて、一番頭を悩ませるのがモバイル用となるLet'snote R5の後継にょ。
このクラスのPCは現在は新品では存在せず同じLet'snoteのRシリーズの中古を狙うしか
ないにょ。(2 in 1のタブレットPCも現在は11.6インチクラスがメインなのでAtomの高性能化
と省電力を強化したHaswellコアのCore iプロセッサやその後継となるBroadwellに期待する
しかない)
R5はWin7の導入報告があり、スペックに不満が無ければWin7を購入して導入するという方法も
あるけど今となってはそれはかなり割高だし、何より現状でスペックに不満があるためそれが
7にすることで余計厳しくなってしまうにょ。
R5を中古で買った4年前は当時ブームであったネットブック用のAtom N270より少し高性能
(シングルスレッド性能ならばAtom N270の1.5倍くらいあった)でネットブックが軒並み
WSVGAだったのと比べてXGAで縦に168ドット分広かったからね。(使って見るとこの差が
非常に大きい)
R5を買う前はR3を使っていたのだけどR3は購入して3年間使ってきて全く問題が無かったにょ。
私は結構ラフに扱っているためモバイルPCは頻繁に壊してしまっていたにょ。(昔使っていた
FMV-6300MCは3台壊した)
R5にしたのはサイズ面だけの問題だけではなくバッテリ駆動時間の問題もあったにょ。
公称駆動11時間で普通にWeb閲覧するくらいならば8時間駆動したにょ。
そのR5もサブモニタ代わりとして常時起動しているためか累計使用時間は2万時間を超えたにょ。
そのせいかバッテリ駆動時間は1時間半程度になっているにょ。
またCPU性能は上記のように買った当時はそれなりに満足のいくものだったけど今となっては
かなり厳しくなっているにょ。
動画も720pならば難なくこなせるけどAVCHDだと話にならないくらい厳しいし、デジタル一眼の
RAW現像も遅くて辛いものがあるにょ。
メモリはR3の768MB(MAXに拡張)からR5の1.5GB(MAXに拡張)ということで当初は十分に
感じていたものの次第にメモリ不足を感じるようになったにょ。
お絵かきもR3の頃は2400x1800くらいで描いていたのがR5では3200x2400になった分だけ重く
なったからね。
そういうことで、R5は買い換えを検討しているけど問題はRシリーズがもうないということにょ。
PCというのは新モデルが出たら旧モデルの価格が下がるというサイクルによって型落ち中古は
どんどん安くなっていくけどその後継機が無かったら価格の値下がりが止まってしまうからね。
Let'snoteは主に法人ユーザーということで発売から3年経てばリースアップ品が大量に出回り
需要と供給の関係からいくら発売当初高価であっても低価格で入手が可能にょ。
例えばR8と同世代となるT8は1万円程度であり、T8最終モデルとなるWin7搭載のT8Hでさえ
1万円台半ばという中古相場になっているにょ。
それに引き替えR8は概ね2〜3万円くらいの相場であり、これは12.1インチのT8(光学
ドライブ無し)、W8(光学ドライブあり)と比べて中古の出物数も桁違いに少ないというのが
影響しているにょ。
R8最終モデル(Win7搭載)のR8Hはほとんど中古でも見かけないにょ。
R9においてはRシリーズ最終モデルということで1年前と比べて中古相場が落ちていないにょ。
R8ではなくR7ならば中古相場は1万円少々になっているにょ。
しかし、R7はCore2Duoとはいえクロックが低いためマルチスレッド非対応アプリならば逆に
性能ダウンになる場合もあるし、GPUがH.264の再生支援がないためAVCHDでの再生はコマ落ち
しまくってしまうにょ。(Core2Duo 2GHzでもCPU性能不足なので1.06GHzのR7では厳しい)
そして、メモリはmicro DIMMしか使えないため最大で2GBにょ。
現状のR5の1.5GBよりわずかに改善されるものの不満部分を解消するために買い換えるのに
これではさすがに厳しいにょ。
というわけで、私の要求を満たすためには最低でもR8が必要といえるにょ。
R8には下記の4つのモデルがあるにょ。
CPU メモリ HDD OS
CF-R8E Core2Duo SU9300(1.2GHz) 1GB(最大3GB) 120GB Vista
CF-R8F Core2Duo SU9300(1.2GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
CF-R8G Core2Duo SU9400(1.4GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
CF-R8H Core2Duo SU9600(1.6GHz) 2GB(最大4GB) 250GB 7
本来であれば最終モデルであるR8Hが欲しいところ(R9は現状では予算的に厳しい)だけど
ほとんど見かけないというのがネックにょ。(見かけたことはあるけど4万円近い価格が
付いていたため手が出せなかった)
というわけで、最終手段としてはVistaモデルで妥協するという方法もあるにょ。
四半期ごとにマイナーチェンジしており4モデルあるけど違いはCPUとメモリとHDDだけにょ。
HDDはモバイル用ということを考えればそれほど多くは無くても何とかなるけどメモリは
現状で足りてないためできるだけ多い方がいいにょ。
といっても32bitOSを使う限りでは3GBと4GBでは体感差はほとんどないので4GBの使用して
いない領域をキャッシュにするとか64bitのWindowsをインストールするというので無ければ
無理に最大4GBに拘る必要はないかもしれないにょ。
CPUはどれを買ってもマルチスレッド性能では現状より上回るのだけど1.2GHzだとシングル
スレッド性能は現状のR5とほとんど変わらないし、少しでも高速なものが望ましいという
ことを考えるとR8GとR8Hしかなくなるにょ。
現状ではR8Eが大量に出回っていることを考えるともう半年くらい待ってからR8Hもしくは
R8Gを購入するのがベターなのかもしれないにょ。
といっても、後継機種がないため待っていても安くなることは期待できないので良さそうな
商品があればすぐに買うしかないかもしれないにょ。
いずれにしろ半年以内には何とかしたいところにょ。
とりあえずサイトを作りなおす
サイトを作るのって難しいなー。なんでだろうなー。
http://hatena.miraiserver.com/
レスにょ
hatenaさんへ
>サイトを作るのって難しいなー。なんでだろうなー。
作ることよりも続けるのが難しいと思うにょ。
作ろうと思ったら適当なサーバをレンタルすればすぐにできるけど問題はどんな内容を更新
していくかにょ。
やっぱり、自分に興味がある内容にしないと更新がすぐに途絶えてしまうし、更新が面倒
くさくなるようなサイトにしてしまうと更新が億劫になってしまうからね。
ということで、更新していて楽しくなるようなサイトを作るのがベターだと思うにょ。
あとリンクページが出来たら相互リンクもOKにょ。
学校に
学校に電卓だとつまらないのでポケコンを持っていくことを思いついたけど
1.ハードオフとかに売ってるか
2.いくらするか
分からない
向こうの掲示板は 2ヶ月ぐらい放置だな
コンピューターの専門学校だと ポケコンを申し込んで買ったよ
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>1.ハードオフとかに売ってるか
ポケコン自体が今となってはマイナーなので売っているかどうかは全然分からないにょ。
一応取り扱いはしているみたいなので買い取りがあれば売っているだろうけど実際に買おうと
している店に行って確かめるのが一番にょ。
あと買う前にポケコンの機種をある程度把握しておく必要があるにょ。
ポケコンといえば大手はシャープとカシオの2社になるにょ。
シャープの中だとメインとなっているのは現在でも工業高校などでも取り扱いのある
PC-G800シリーズと数年前までは生産していたPC-E500シリーズがあるにょ。
PC-G800シリーズには初期の頃の4行機とグラフィック機能のある6行機(G850シリーズ)が
あるにょ。(4行機の中にもG815のようにグラフィック機能のあるものがある)
PC-G800シリーズは学校教育用ということでCPUには扱いやすいZ80が搭載されアセンブラや
C言語が使用可能な機種もあるにょ。
ただし、スピーカーは内蔵してないので音は出せないにょ。(BEEP命令はあるので改造して
スピーカーを取り付ければBEEP音を出すことは可能)
搭載メモリは初期の頃は8KBだったけど主流は32KBとなっているにょ。
ただし、数KBはシステム用に使われているため8KBの機種だとユーザーエリアは5000バイト
少々しかないにょ。(昔はメモリ1486バイトのPC-1245でも普通にゲームを作れていたので
これでも何とかならなくはないけど今となっては少々厳しいかも)
メモリーカードスロットを持たないため本体を改造しない限りはメモリを増やすことは
できないにょ。
外部記憶装置はカセットテープもしくはPCと接続してデータ通信となるけどケーブルは
入手が難しいため自作している人も多いし有志が制作したケーブルもあるためそれを購入
するという手もあるにょ。(メモリをRAMディスク代わりに使えるRAMファイル機能がある
ためそれで本体内に保存は可能)
PC-E500シリーズはPC-E500(メモリ32KB)、PC-E550(メモリ64KB)、PC-E650(メモリ
64KB、ブロックIFやREPEAT〜UNTILといった構造化命令を搭載)に加えて大学生協で発売
されたPC-1480U、PC-1490UII、PC-U6000などがあるにょ。
処理速度はどれもほぼ同じで演算速度はPC-G800の4行機よりやや速く、PC-G850シリーズ
よりやや遅いにょ。
CPUはシャープ独自のカスタムCPUを搭載して8bitCPUなのにアドレスバスが20bitであるため
最大1MBまでのメモリにアクセス可能となっているにょ。(Z80の場合は64KB超のメモリへは
バンク切り替えをしないとアクセス不能)
G800シリーズと同様にRAMファイル機能があるけど専用のメモリーカードスロットがあり
そちらに保存をすることも可能にょ。
メモリーカードの入手は困難だけど有志が作った256KBのカードも通販で入手可能なので
それを購入するという方法もあるにょ。(カセットへの保存やPC接続も専用ケーブルを
使用することで可能)
性能面ではG850シリーズを買うのがベターだけどおちゃめくらぶに記載の情報はE500
シリーズがメインなのでそれを活かすならばPC-E500シリーズの方がいいにょ。
両方とも電卓モードを備えているため普通に10桁の関数電卓として使用できるけど
E500シリーズはBASICが倍精度に対応しているため実行モードでマニュアル計算を
すれば有効数字20桁の高精度な電卓して使用が可能にょ。(それにEVAL命令があるため
様々な関数や式の値の計算をする場合にも便利)
上記以外の機種はどうかというとそれ以前の機種はほぼ1987年以前の機種であるため中古市場
にはほとんど出回らないため気にする必要はないと思うにょ。(まれに初期のPC-12シリーズが
売られていることもあるけど)
触れられていないカシオの機種はどうかというと8086カスタムCPUを搭載したFX-890Pなど
様々な機種もあるけど私がカシオ系はそれほど詳しくない(昔友人に借りたPB-100を少し
使ったことがある程度)というわけで省略にょ(笑)
>2.いくらするか
付属品の有無や状態によって大きく価格も変わるため相場というのはなかなか難しいにょ。
ヤフオクの落札相場を見る限りはG850シリーズは箱説無しで3000〜4000円程度、ちゃんと
そろった状態だと7000〜9000円くらいにょ。(ポケコンは乾電池で数10時間使えるため本体
だけで十分使えるし、BASICの命令はプチコンや99BASICの経験があれば使っているうちに
すぐに覚えることができるためマニュアルは無くても何とかなる)
PC-E500シリーズは学校単位での購入であるG850シリーズと違って個人購入がメインであり、
最近は手放す人が少ないせいかオークションでも滅多に見かけないにょ。
価格も初期のE500で箱説無しで5000円くらい最終モデルのE650は2万円くらいとなっているにょ。
ハードオフは店によってオークションより安い場合もあるし、高い場合もあるのでこれは
あくまで参考程度にょ。
ちなみにG850シリーズの現行機PC-G850VSは新品入手が可能であり、本来ならば工業高校などで
しか手に入らないため市販はされてないのだけど取り扱っている店もあるにょ。(情報が古い
ため現在も取り扱っているかどうかは不明)
http://6502.teacup.com/ochame/bbs/68
最近は工業高校でもポケコンを取り扱わなくなってきているためG850シリーズの生産終了も
時間の問題かもしれないにょ。(つまり、ポケコンは中古市場でしか入手ができなくなる)
マリモーマさんへ
>向こうの掲示板は 1ヶ月ぐらい放置だな
秋の視聴アニメがまとまったらあっちの方はレスをするにょ(笑)
>コンピューターの専門学校だと ポケコンを申し込んで買ったよ
専門学校に通っていたのは一体何年前だったにょ?
確かこの掲示板で買った時の報告を見た覚えがあるにょ。
相互リンク
リンク集のページを作成しました。相互リンクお願いします。サイト名は「hatenaじゃ」, URLは「 http://hatena.miraiserver.com/ 」です。
レスにょ
hatenaさんへ
>リンク集のページを作成しました。相互リンクお願いします。
相互リンクしておいたにょ。
今度のサイトは長続きするといいにょ(笑)
(無題)
はい、長続きしそうな予感がします。
レスにょ
hatenaさんへ
>はい、長続きしそうな予感がします
それは楽しみにしているにょ。
ぜひ、更新を積み重ねてhatenaさんらしいサイトを作っていってにょ。
ついにプチコン3号の機能が発表!
先日開催された東京ゲームショーのスマイルブームのブース(正確には北海道の開発会社の
共同ブース)において次世代の3DS用のプチコンとなる「プチコン3号(仮称)」の開発中の
画面と搭載される機能について公開されたにょ。
http://www.4gamer.net/games/234/G023465/20130926046/
・999999行まで編集可能
・拡張スライドパッドに対応
・単語の色分けが可能
・プログラムの折り返し表示が可能
・複数ソースの編集(4つまで)が可能
・お絵描き機能の標準搭載
・編集機能の強化(複数行コピーやUNDO機能など)
・マイク,カメラ,センサーなどの入力デバイスサポート
・ユーザー作品のサーバー管理
・DETUNEアプリ(音楽ソフト)とのリンク
これらの機能は主にtwitterにおけるユーザーの意見を元に搭載されているにょ。
mkIIの時もそうだったけど小さい会社であるが故に小回りが効く(というか社長の趣味で
作っている)ためか細かい部分にまでユーザーの意見が取り入れられていたからね。
上記の機能を見る限りではプチコン3号の主な改良点は編集機能の強化と3DSの機能への
対応といえそうにょ。
編集機能に関しては入力しやすいとはいえないDSの画面によるソフトウェアキーボードで
少しでも快適なコーディングができるようにmkIIからは入力補完機能として命令を途中まで
タイプしたらその候補から選択できるようになったにょ。
これでコーディングの効率が上がったのは間違いないけど肝心のエディタそのものはmkII
ではほとんど手が加えられなかったにょ。(AボタンにENTER、Rボタンに右SHIFTが割り振ら
れるといった程度の変更点)
まずは9999行という従来の上限は使用行数が増えたら重くなるというハードウェアのスペック
上の問題があったのかもしれないけど9999行をフルに使ったものやそれでは足らずに分割して
複数のリストに分けたりしたものなどが作られているため決して十分とはいえなかったにょ。
(まぁ1画面プログラムがメインの私にとってはほとんど縁のない世界だけど)
ということで一気に上限が100倍になったにょ。
単純に編集可能行数が増えただけでは使いにくさがさらに目立ってしまうことになるため
複数行の編集機能やリストの折り返し表示機能や単語の色分け(開発中の画面を見る限り
では予約語は緑色、ラベルは水色、文字列は黄色、数値は赤色、それ以外は白色となって
いる)が行われ視認性も向上しているにょ。
あと複数のソース(4つまで)の編集が可能になったことですでに作ったプログラムを
参照しながらリストを活用可能になったり、お絵かき機能が標準搭載されることで中断する
ことなくコーディングが可能になったにょ。
これはポケコン(PC-E500シリーズ)ならばBTEXT$を使って実現できていたにょ。
ポケコンでマルチタスク!?謎の命令BTEXT$の脅威!!
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BTEXT.HTM
旧来の一般的なBASICを搭載したパソコンでは別のプログラムを実行するためには現在
作っているプログラムをセーブしてその実行するプログラムをロードする必要があり、
プチコンにおいてもキャラを作りたいを思ったら現在コーディングしているプログラムを
セーブしてCHREDをロードして実行する必要があったからね。
その手間がプチコン3号では無くなるということにょ。
プチコンおよびmkIIはタッチパネルや2画面に対応いているけどプチコン3号ではさらに
様々な機能に対応となっているにょ。
3DSの機能への対応については入力装置としてはスライドパッドへの対応があるにょ。
アナログ入力が可能であるためアクションゲーム、レースゲームなど幅広いジャンルで
活用できるにょ。
従来もタッチパネルを使うことでアナログ入力風の操作はできたにょ。
「ハンドルコントローラー」ルーチン
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #handle
「アナログPAD」ルーチン
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #pad
しかし、タッチパネルが占有されてしまうし、何よりハードウェアのボタン操作と比べると
操作性で劣るという問題があるからね。
マイク、カメラ、センサー(これはジャイロセンサーか?)にも対応しているということ
なのでそれを使ったゲームも作れそうにょ。
マイクによる入力がファミコンの2コンのように単なるマイク機能のみ(入力の有無のみしか
感知できない)かそれを使って音声認識的なことができるのか、それとも録音して汎用の
サウンドデータとして使えるのかは分からないけど遊びの幅は広がりそうにょ。
カメラに対応しているということは現在のグラフィック面はパレットによる256色のみだけど
それが16bitカラーや24bitカラーに対応する可能性があると考えられるにょ。
社長のツイートからするともしかするとARに対応という可能性もあるかもしれないにょ。
3DSといえばやはり立体視だけどLOCATEでZ座標を指定してそれでコンソールの立体視が可能に
なるというとのことにょ。
特に明記はされてないけどコンソールだけではなくスプライトやBGやGRPにおいてもZ座標の
指定が可能になると思われるため無駄に立体視を使ったプログラムも作れそうにょ。
処理速度も3DSのネイティブ動作となるため現時点でmkIIの2倍となっているけど最適化に
よって10倍速を目指しているとのことにょ。
CPU性能だけからするとせいぜい4〜5倍程度(GPU性能は桁違いに上がっているためそれに
特化すればトータルで10倍はもしかすると可能なのかもしれないけど)ではないかと思って
いるけど10倍速ならばmkIIで6fps程度の超重いゲームでも3号用に作れば60fpsでの動作が
可能になるにょ。
mkIIの段階でポケコンと比べても100倍以上の演算速度となっているので速度面はほとんど
問題なかったのだけどその性能に応じて複雑なことをすれば結局性能不足に陥るにょ。
私が作った2軸回転プログラムも現状では実用性が低いのだけど10倍速になれば普通にレース
ゲームで使えるようになりそうにょ。
上記の機能一覧だとユーザー作品のサーバー管理とDETUNEアプリ(音楽ソフト)とのリンクが
どのようなものかがよく分からないにょ。
ユーザー作品のサーバー管理というと単にクラウド保存という意味もありそうだけど保存した
作品を他者に公開する機能とかもあるのではないかと思われるにょ。
プチコン3号はmkIIと比べてQRコードも多めになってしまう可能性があるけどそれをサーバへの
アップロードで公開して、ダウンロードで気軽に使用できるのならばQRコードに変換や読み
込みの手間が要らない分だけ歓迎する人も多いのではないかと思われるにょ。(個人的には
単純にプログラムを利用するだけの人が増えることを懸念しているけど)
DETUNEアプリとのリンクというとDETUNEの音楽アプリで作ったデータをプチコンで利用できる
ようになるということかもしれないにょ。
上記のプチコン3号の機能には出てこなかったポリゴンやワイヤーフレームといった3DCGに
特化した命令が加わるのかどうかも気になる人もいるのではないかと思われるにょ。
「2.5D」という言い回しからすると搭載されない可能性もあるし、もしも、命令がなくても
自分で作ってしまえば何とかなるにょ。
もしも本当にmkIIの10倍速が可能ならばワイヤーフレーム程度ならば十分にゲームが作れ
そうだしね。
私が作ったポリゴン表示ルーチンにおいてワイヤーフレーム表示は立方体ならば120fps以上の
速度が出るけど立方体1つを表示してもゲームにはならないにょ。
プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
それが、10倍の速度になるならば複数のオブジェクトを表示して当たり判定などを入れても
60fpsは出せるし、多少凝ったオブジェクトを表示しても30fps程度の速度は出せそうにょ。
現状においてワイヤーフレーム表示の最大のボトルネックになっているのはジオメトリ演算
処理にょ。
現状だと2400頂点/秒くらいの速度しかないため60fpsだと頂点演算を40個やったら後は
何もできないからね。(演算だけで表示もできない)
これは配列変数の処理が遅いというのもあるけど代入処理が遅いせい(逆に三角関数の演算は
超速い)であってプログラムの処理の最適化によって高速化はできないにょ。
ワイヤーフレームは実用レベルになりそうだけどポリゴンに関してはやはりかなり厳しいと
思われるにょ。
というのも現状で200〜300ポリゴン/秒程度の速度しか出せないためにょ。(これは陰面消去を
考慮しているため実際の表示速度はこのおよそ半分になる)
立方体(12ポリゴン)を1つ表示するだけでも20fps程度しか出ない(これでもプチコンの
ポリゴン表示プログラムの中では最速)ということで10倍になっても厳しいにょ。
2000〜3000ポリゴン/秒の速度が出ても表示だけではなく当たり判定やその他の処理を入れたら
半分か1/3くらいまで落ちてしまうため15fpsに妥協しても画面内に出ているオブジェクトの
合計ポリゴン数は100ポリゴン以下にする必要があるにょ。(100ポリゴン付近だと拡大時や
当たり判定の複雑化によっては15fpsを切ることが予想される)
私がレースゲームに使おうとしていた自車のポリゴン数が34〜36ポリゴンなのでこのクラスの
オブジェクトならば画面上に2つでようやく実際のゲームで15fpsが維持できるという感じにょ。
レースゲームで使用予定だった自車(F-ZEROのように空中に浮いている設定)
http://twitpic.com/chempz
もちろん、この写真を見ての通りフラットシェーディングが精一杯でテクスチャマッピング
なんてやったらさらに描画の負担が大きくなるためとてもゲームにはならないにょ。
ポリゴンはワイヤーフレームと比べて描画の負担が大きいためもしもプチコン3号が変形
スプライトに対応していればポリゴン面の描画にスプライトを使用することでテクスチャ
マッピングっぽいことが高速に行えるためソフトウェアによるポリゴン処理もそれなりに
実用レベルになるのではないかと思われるにょ。
そのためには使用可能ポリゴン数が256程度では厳しいので1024くらいは欲しいし、SPUが
mkIIのように64KB(8KBx8)ではテクスチャ用のメモリとしては全然足らないためその10倍
くらいは欲しいにょ。
もしも、ポリゴン関係の命令が実際に備わっていればそんな心配はしなくてもサターンBASICの
ポリゴンよりは格段に速くなると思われるにょ。
プチコン3号は現状でまだ開発中であるため現時点で発表されていない機能は搭載されないのか
というとそうではなくユーザーからの要望があり、実現性の高いものであれば搭載される
可能性は十分にあるにょ。
プチコン3号が発売されたら1画面プログラムを作り、プチコン講座も一新する予定にょ。
それと次回の講座(第9回講座)ではGRPの拡大、縮小、回転ということでその具体的な解説と
実際にそれを使ってどのようなゲームが作れるのかということを書く予定だったけど残念
ながらそれは中止となったにょ。
X軸回転(後方視点の斜め見下ろしタイプのゲーム)においては講座用に「2D→3Dレース」が
すでに作っておりその制作過程や作る際に注意する点などをすべて書いたのだけど2軸回転を
使ったレースゲームの方が講座用として満足のいくものにはならなかったためにょ。
これは「現状のプチコンmkIIの性能では厳しい」というまとめにするならばいいけどそれだと
講座の意味も半減してしまうからね。
それとその講座を読むための前知識として三角関数、ベクトル、行列の基礎講座も用意
しようと思ったけど書くべきことが膨らみすぎて時間的に厳しくなってしまったためにょ。
まぁ、高校数学の知識を前提として2軸回転は完成品ではなくサンプルプログラムのみ用意
して、「こんなこともできます」というレベルにすればすぐに出来るけどそれだとプチコン
ユーザーの多い、小中学生がせっかくの講座を理解できないという問題点があるにょ。
まぁ公式だけ書いてあとは自主学習に任せるという方法もあるけど・・・。
というわけで、次回の講座に書く予定だったものは第6回の講座のコラムに書いておいたにょ。
コラム レースゲームにおける道路の3D表現
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm #column
第6回の講座は見ての通り、「PETIT RUN」を元に疑似3Dレースゲームの作り方について書いて
いるのだけどこのPETIT RUNは短いリストで直感的に分かりやすく表示の違和感が少ない
アルゴリズムで道路を描画しているにょ。(これはポケコンで作ったレースゲームでも採用
した速度重視のアルゴリズム)
これは、あくまで疑似3Dであって正しい3D表示ではないため回転行列を使って座標を正確に
求める方法として発展的な内容扱いで今回コラム内で書いたというわけにょ。
第9回の講座ではポリゴンは扱う予定はなかったので講座で書く予定だった部分はコラム内の
「では、上記の図2の(A)のように〜」から「回転はZ軸回転のみにしてX軸の回転は無くさない
と厳しいでしょう。」の部分となるにょ。(講座で実際にサンプルプログラムを交えて書く
予定だったものを大幅に端折ったため本当に説明のみに止めている)
要するに「奥行き方向を正確に求めるにはX軸回転をすればいい」となるのだけどそれだと
奥行き方向にしか進めず(プレイヤーは常時グローバル座標においてZ軸に対して平行に進んで
いる)カーブが表現できないため(スクリーン座標において)Z軸回転を含めた2軸回転が
必要になるという流れの講座になる予定だったにょ。
残念ながらそれは今回は中止となったので3号が出たら2軸回転が実用レベルになりそうな気が
するので改めて書くかもしれないにょ。
まぁ、不完全な講座(X軸回転のみ)でも書いて欲しいという需要があればすぐに公開は
できるにょ(笑)
(無題)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ から おちゃめくらぶ掲示板 へのリンクが「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html? 」になっていますけど「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html 」の方がいいような気がします。
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ から おちゃめくらぶ掲示板 へのリンクが「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html? 」になっていますけど「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html 」の方がいいような気がします。
トップページからここに入ることは無かったので全然気が付かなかったにょ(笑)
そのURLは旧URLなので現在のURLに差し替えておいたにょ。
シャープのMebiusブランドのPCがついに復活!?
シャープが「Mebius」ブランドのWindowsタブレットを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130930_617213.html
何がすごいかというとシャープは3年前にPC事業から撤退の宣言をしているためにょ。
シャープのPC黎明期(8bit時代)から撤退までの大まかな流れは2010年10月23日に書いたので
それを参考にして欲しいにょ。
目の付け所がシャープではなかった・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2622
80年代はシャープの黄金期だったけどWindows PC全盛になり、そのブランド力は徐々に低下
していき非IntelのCPUを積極的に使った安価な製品が目立っていたにょ。
とはいえ、低価格な製品は薄利であり多売でカバーもできないためじり貧状態になり結局
撤退に追い込まれてしまったというわけにょ。
それが今回再びタブレット型のWindows PCを出すにはそれなりの理由があるにょ。
それは、Windows PCの出荷台数は減ってもしてもタブレット端末の出荷台数は伸び続けている
ためにょ。
Windows PCそのものを開発し続けるだけの価値がないけどタブレット端末は十分にその価値が
あり、その中の1つのバリエーションモデルとしてWindowsを搭載した端末を発売するという
程度の考えだと思われるにょ。
まずタッチパネルへの対応だけどこれはWindowsにおいては一般的なものではなかったにょ。
Win95においてWindows for Pen Computingにてタッチパネルへの対応が行われXPの時代には
Slate PCとしてTablet editionのWinXPが登場して一部法人向けに販売されたけれどSlate PCは
電磁誘導式のスタイラスペンが必要ということで個人向け用のPCにはハードルが高い(価格が
高くなってしまう)ために単なるポインティングデバイスとしてタッチパネルを採用しその
PCベンダーの独自アプリによってジェスチャ機能などを実現していたにょ。
Vistaによってようやくタブレット機能は個人向けとなるHome Editionにも搭載され7では
マルチタッチに対応して8ではタッチパネルを前提としたUIであるModern UIが搭載されたにょ。
Modern UIはOSだけタブレットに対応してもソフトがそれに特化されないと意味がないため
十分に価値があるにょ。(Modern UIというタブレットに特化したものの価値があるという
だけであってそれが使いやすいかはまた考慮する余地があるけど)
Vista開発時にはまだタブレット端末が一般的なものになるなんていう段階ではなかったとは
いえタッチパネルに対応したモバイルインターネット端末(Intelは「MID」と呼んでいた)は
すでに存在していたためタッチパネルによるUIの需要が高まることは予測できていたため
Vistaには標準でタブレット機能を搭載したと思われるにょ。
非PC(ここではARM系CPUを搭載したものを示す)を見てみるとやはり大きいのはiPadの
存在にょ。
しかし、これはiPhoneの成功があったからこそ実現できたことにょ。
つまり、タブレット端末の成功にはスマホの普及が欠かせないといえるにょ。
スマホが普及し、それと同じOSをより大画面で快適に使用できるということがタブレット
端末の最大のアドバンテージだからね。
つまり、アプリもなく単にWeb閲覧ができるだけのデバイスではここまで普及することは
なかったといえるにょ。(まぁ昨今はWebアプリも多くWebだけでも多種多様なサービスを
受けることができるけどスペック上の問題やWebブラウザの機能面の問題を考えるとこの
ような非PCでは専用アプリに頼らないとできることが限られてしまう)
現在はタブレット端末はサイズやOSで選ぶことが可能になっているにょ。
標準クラスが10インチ、小型のものが7〜8インチにょ。
その下には4〜5.5インチ程度のスマホが控えているためタブレット端末として考えるならば
それよりも大きいものが需要が大きいと思われるにょ。(iPod touchのように通話機能のない
iPhoneとして買うユーザーもいるため通話機能のない4〜5インチ端末に価値がないわけでは
ないけどiPod touchがこれだけ売れているのはブランド力があるための特例といえる)
これは従来ならばARM系CPUの領域だったにょ。(初期のAtomでも電力効率が劣っていた)
そのため、IntelはAtomの省電力化をすすめClover TrailではTDP1.7Wというハイエンド
ARM並に達したにょ。
そして、9月12日に書いたようにその後継のBay TrailはそのTDPとほぼ同レベルで3〜5倍の
性能を実現したにょ。
MSはタブレット端末へと進出するため上記のようにWin8においてModern UIを搭載して、
Modern UI専用のWindows RTもリリースしたにょ。
つまり、タブレット端末においてWindowsやx86CPUが選択肢として十分にあり得るものと
なったわけにょ。(Core iプロセッサだとさすがにARM系やAtom搭載の機種と比べてTDPや
電力効率で劣るため11.6インチ以上、重量は1kg弱が主流となっている)
このようにタブレット端末は多種多様のものが混在しているにょ。
シャープも現在どんどん伸びているタブレット端末に力を入れているためユーザーの
ニーズを考えると一旦終了したWindows PCをタブレットとして復活させたのは十分に納得が
いくと思われるにょ。
ここでやはり問題となるのはブランド名にょ。
AQUOS PADでもいいけどそれだと現行のAndroid OSを搭載のものと差別化ができないし
GALAPAGOSはサービスと一体化したブランド名だから問題外だし、そうなるとPCで長年
使用していたMebiusブランドが最も分かりやすいといえるにょ。
開発発表されただけであり、WQXGA液晶(2560x1600)を搭載やBay Trailを搭載ということ
以外はまだ分からないけどスペック相応に高価になるのではないかということだけは予測
できるにょ。
恐らくAQUOS PADよりも高価になりそうにょ。
それでも現時点ではWindowsの過去の資産を使えるということが大きなメリットになるし
Mebiusブランドの復活を喜んでいる人もいるのではないかと思われるにょ。
ついでにAndroidを搭載したキーボード付きのザウルス復活に期待したいところにょ。
リナザウ(SL-C750)サイズで4.5インチHD液晶搭載で公称10時間駆動ならば今であれば
十分できそうな感じにょ。(まぁそのサイズでBay Trailを搭載したWindows PCでも
いいけど)
プチコン3号についてちょっと一言。
こんばんは。もう10月ですね。
さて、とうとうプチコン3号の新情報が来ましたね。
エディタの画面はエイプリルフールのフェイク画像に似てますね。
しかし、ポリゴンは搭載されない模様のようですね…。
プチコン3号がmk2よりも10倍速くなるとしても、スターフォックスみたいなポリゴンでなければ厳しいかもしれません。
(さらに3DSはDSと比べて解像度が高いので、Zソートでないと厳しい。)
それにしても代入処理の重さは配列変数しか確認してませんが、
GPSETと同じぐらい遅いことが確認できました。3号で何とかしてほしいものです。
愚痴が多くなりましたが、それでは良い秋を!
レスにょ
yuy@さんへ
>さて、とうとうプチコン3号の新情報が来ましたね。
>エディタの画面はエイプリルフールのフェイク画像に似てますね。
構想や開発は昨年の段階から始まっているだろうからフェイク画像はエイプリルフールの
段階での開発中の画面だったと思われるにょ。
>しかし、ポリゴンは搭載されない模様のようですね…。
ポリゴンはプログラミング初心者には難しいため仕方がないかもしれないにょ。
プリセットで用意されたモデルのみ使用可能にするならばハードルはかなり下がるけど
そうではないのならばかなり難しいにょ。
もっとも、機能(命令)として実装しておいて「使う」「使わない」はユーザーに委ねれば
いいだけのことだとはいえ「難しそう」というイメージを与えかねないからね。
>プチコン3号がmk2よりも10倍速くなるとしても、スターフォックスみたいなポリゴンでなければ厳しいかもしれません。
mkIIで表示のみで200〜300ポリゴン/秒が限界なので10倍速くなってもスーファミのスター
フォックスレベルのゲームが作れるか微妙なラインにょ。
もしも、twitterで要望を出した「塗りつぶし三角形の描画命令」や変形スプライト機能が
搭載されれば少しはマシになるにょ。
現状のポリゴン表示プログラムにおいて描画部分(塗りつぶし三角形の描画)の負荷が
非常に大きいためこれがもしもGFILL並の負荷になれば描画部分の速度は20〜30倍になるにょ。
もっとも、ポリゴンにおいてもジオメトリ演算処理やZソートの負荷も大きいためポリゴン
表示処理全体から見ると2〜3倍程度しか高速化されないとはいえそれでも3倍ならば
6000〜9000ポリゴン/秒になりポリゴンゲームがかなり作りやすくなるにょ。
あと変形スプライト機能があればスプライトを使ってテクスチャマッピングっぽくできる
ため速度を落とさずに見た目を向上させることが可能になるにょ。
mkIIだとテクスチャマッピングはGPSETで表示しなくてはならないけど元データにパース
変形とニアレストネイバー法による線形補間を行った場合には最大で8000テクセル/秒
くらいの速度しか出ないにょ。
画面上で64x64pixel程度の描画サイズでも1fps程度が精一杯なので実用性に乏しいにょ。
うまく要望が通れば(見た目において)スーファミのスターフォックスを越えるレベルの
ゲームが作れるようになるかもしれないにょ。
マルチタスクの、CAVEの、サンプルが、欲しいです。
マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
レスにょ
ありふれたさんへ
>マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
マルチタスク対応のCAVEはotyaさんが作ったOTYAXに収録されているためそれを参考にして
みてにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2FOTYAX
私が作ったやつは現状の試作品ではCAVEしか動かない(バージョンアップの予定もない)
ということでマルチタスクの意味がないにょ。(現状はAPIが全く用意されてないため
自力でマルチタスク化する必要があるので作った私自身でさえ苦労するレベルなので
リストだけを見ても恐らくどうしたらマルチタスクにできるのか分からないと思う)
CAVEをプレイしたい(もしくはCAVEのプログラムリストを見たい)というのであれば
こちらを参考にしてみてにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm #cave
win8を 買わせる戦法
【悲報】『ウィンドウズ7』が10月末で出荷終了!欲しい人は今のうちに買っておけ!!
http://blog.esuteru.com/archives/7345592.html
ヨドバシ.comで『PS4』の予約が10月5日に開始されるぞぉおおおおおお!!!
http://blog.esuteru.com/archives/7345346.html
http://liv0.com
タッチパネル操作について
開発中のスマホもどきに電卓を組み込もうとして、現在悩んでます。正直キーボードでいいかなとは思ったのですが、そうしたら前のと変わらないので、、、。
そこで、タッチパネルを使おうと思ったのですが、どうにも僕の力量だとifの塊の見にくいソースになってしまいそうなので、もっと軽くていい方法はないものかと現在模索中です。
普通の電卓と同じ並び、同じ機能をていきょうしようとおもうのですが、余剰なんかを使って出来るかな?と考えたものの手が進みません。何かいい方法はないのでしょうか。それからOverFlowしないように計算する方法もわかりません。
レスにょ
マリモーマさんへ
>【悲報】『ウィンドウズ7』が10月末で出荷終了!欲しい人は今のうちに買っておけ!!
もう出荷終了するのは早い感じがするけどしぶとく売られていたXPでさえVista発売から
1年半後には出荷が終了したのでそれほど早くはないけどパッケージ版が欲しい人は今の
うちに確保しておいた方がいいかもしれないにょ。
XPは滅びぬ、何度でも蘇るさ
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2510
もっとも、(パーツとのセットでのみ購入可能でその購入したパーツを使ったPCでのみ
使える)DSP版ならば、しばらく継続出荷されるからそれを狙う手もあるにょ。(それでも、
7のメインストリームサポートが終了する2015年の少し前には終了するだろうからあと1年
くらいしか猶予はないと思うけど)
ただし、パッケージ版とは異なりDSP版は64bitと32bitは別々で販売されているため注意が
必要にょ。(今更買うならば64bit非対応の環境でない限りは64bit版を買う方がいい
だろうけど)
>ヨドバシ.comで『PS4』の予約が10月5日に開始されるぞぉおおおおおお!!!
個人的には今のところPS4にはそれほど魅力がないにょ。
というか、本体を買ってまでやりたいソフトがないしね(笑)
3DSも「プチコン」のために買ったようなものにょ。
それならばDSiでもいいと思うかもしれないけどすでに旧DS、DS Liteを持っていたので
どうせ買うならば3DSを買おうとしていたところに15000円へ値下げされ、それに加えて
ピンクの発売によって3DSを買うことが決定づけられたにょ。
がんばる卓球部さんへ
>そこで、タッチパネルを使おうと思ったのですが、どうにも僕の力量だとifの塊の見にくいソースになってしまいそうなので、もっと軽くていい方法はないものかと現在模索中です。
「0」〜「9」と小数点と加減乗除と「=」の16個のボタンを4x4の正方配列するという感じ
ならば次のようにすればいいにょ。
ボタンをGRPで表示する場合には上から1段目の1番左側(通常は「7」のボタン)の左上の
X、Y座標をA、B、ボタンの横幅をC、縦幅をD、ボタンの間隔をEとした場合には
FLOOR((TCHY-B)/(D+E))で上から何段目のボタンかが分かり(1段目が0、2段目が1になる)
FLOOR((TCHX-A)/(C+E))で左から何番目のボタンかが分かるにょ。
ただし、これだと隙間やボタン以外の部分を押しているかは判断できないためタッチ
した座標のGSPOITを取りボタンの色になっている、かつ、TCHSTがTRUEになっている必要が
あるにょ。(つまり、ボタンの色はあらかじめ周囲とは別の色にしておく)
ボタンの色を変えるということを利用すればさらに別の方法があるにょ。
16個のボタンをボタン0〜ボタン15とするとそれぞれのボタンを連番の色で塗りつぶす
だけでいいにょ。
例えばGCOLOR 240がボタン0、GCOLOR 241がボタン1という感じにしておけばGSPOITだけで
何番のボタンを押したかがすぐに分かるにょ。
1つ1つのボタンの色を別の色にしたくないというのならばCOLSETで好きな色に統一して
しまえばいいにょ。
またボタンをスプライトで表示する場合にはあらかじめ透明スプライトを用意して
タッチした場所に透明スプライトを表示するようにすればスプライト衝突判定のSPHITSPで
判定ができるにょ。(16個のボタン分ループさせる)
ただし、スプライトSPHITSPは手軽である反面でかすっただけで当たったことになるため
ボタンの隙間を大きく設定しないと複数のボタンを同時に押したと判断されるので注意が
必要にょ。
より、正確に判定する場合にはSPCOLで矩形設定してSPHITRCで判定してやればいいにょ。
>それからOverFlowしないように計算する方法もわかりません。
プチコンは524288以上の数は扱えないためOverflowエラーとなってしまうにょ。
そうならいないようにするためには事前に判断して例外処理を行うしかないにょ。
例えば変数Aと変数Bを掛け合わせたものが524288以上かどうかをIF A*B>=524288 THEN 〜
みたいな処理をしてしまうとそのIF文を実行した段階(構文解析の段階)でエラーとなる
ためAとBの対数をとってIF LOG(A)+LOG(B)>=13.17 THEN PRINT "ケイサンデキマセン"
という感じにできるにょ。(log (a・b) = log a + log b で log 524288≒13.17であるため)
この対数をとることによる判断ははこういう方法もあるというただの例なので、実際に使う
ならば IF B>524287.9999/A THEN 〜 とした方が分かりやすいかもしれないにょ。
ただし、これは答えが正になる乗算のみ可能であり、負の場合や除算、加減算の場合も
別の判定を行うため少し面倒にょ。(似たようなルーチンを記述するだけなのでそれほど
難しくはないけど)
答えが524288以上になるかどうかを判断できるようにするのではなく524288以上の数字も
扱えるようにするならば多倍長演算を行えばいいにょ。
例えば10000単位で分けて計算をするならば1234567+246813は1万より下が4567+6813=11380
となり、1繰り上がって1380、1万より上が123+246+1=148で答え1481380のように求める
ことが可能となるにょ。
これは加減算だけならいいけど乗除算だと区切る桁数を減らす必要があるし、小数を考慮する
ならば非常に面倒なことになるにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3694
答えが整数になっても良いならば私の32bit整数演算変換ルーチンを使うのが最も簡単にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #int
このルーチンを使えば変数を数桁ごとに区切って別々に計算しなくても1つの変数だけで
±2147483647までの数値を扱うことができるにょ。
また多倍長演算とは異なり1つのルーチンで四則演算をすべてカバー可能にょ。(単純に
小数点の位置をずらす処理をしているだけであるため)
(無題)
WinXPのパソコンがSTOP 0x0000007Fで落ちた
前誤って(タップ付コンセントを)停電させたせいだろうか…あとファンの音が気になるな…
今のうち買うにも余裕がない
懐かしい!!Windows95の付属ゲーム「Hover!」がブラウザゲームで復活!!
http://jin115.com/archives/51977781.html
この頃のゲームは 知らないけど 面白そうだな
>>DSも「プチコン」のために買ったようなものにょ。
僕の3DSには
プチコンmk2、ファンタシースターZERO Mini
美人時計、どこでも本屋さんが入ってるよ
http://liv0.com
CAVEのプログラム
>マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
参考になるかわからないけど一応
http://www52.atwiki.jp/otya128/?OTYAX%2FCAVE
レスにょ
天郷思音さんへ
>WinXPのパソコンがSTOP 0x0000007Fで落ちた
>前誤って(タップ付コンセントを)停電させたせいだろうか…
STOPコード7Fの原因についてはこちらのサイトに記載されているにょ。
http://www.geocities.jp/timstjp/WinDbg-BugCheckCode.htm #7F
何かのデバイスをインストールしてからそうなったというのであればそれをアンインストール
するかシステムの復元を行えばいいけどその強制電源オフ以降そうなったというのであれば
メモリとかのハードウェアの問題も十分に考えられるにょ。
>あとファンの音が気になるな…
ファンがうるさくなるのは主に埃が原因にょ。
したがって、それを分解清掃してやれば改善される可能性は高いにょ。
あと、ファンそのものの経年劣化や単純に負荷を掛けたときのファンの回転数が上がって
うるさいというのであれば自作PCの場合はファンそのものを変えるのが最も簡単な改善方法
となるにょ。(回転数の問題だけならばファンコントロールツールで回転数を落とせばいい
だけなので十分な廃熱が確保されるならばそれが最も手軽)
ノートPCで分解清掃だけで改善されない(もしくは分解は苦手)ならば修理に出すしか
ないにょ。(ファンは消耗品と考えるしかない)
私が常用しているモバイルノートはファンレス(冷却ファンそのものがない)なのでファンが
壊れたりうるさくなったりという心配がないにょ(笑)
マリモーマさんへ
>この頃のゲームは 知らないけど 面白そうだな
私もHoverは数回プレイした程度にょ。
当時はWindowsで3DのゲームはめずらしかったけどDOSだとDOOMとかの3Dゲームはたくさん
あったし(初期のDOOMはポリゴンではなくレイキャストだったけど)、すでにプレステや
サターンが発売されていたので特にすごいとは思わなかったにょ。
Windowsで3Dゲームが一般化しはじめたのはDirect3Dが普及してからにょ。(PCゲーマーに
人気があったVoDooは専用APIだったし、nVIDIAの初のGPUであるNV1もバーチャ専用だった
ので普及はしなかった)
私がWindows用の3Dゲームで驚いたものといえばバーチャロンにょ。
これは、まだDirect3DもなくDirectDRAWを駆使して作られていてジオメトリ処理や
シェーディング処理をすべてCPUで行っていて3D機能を搭載していないPCでも動作したにょ。
3Dなんて搭載してないセレロン300MHzの私のノートPCでも処理落ちを全くしないくらい
高速だったのはアセンブラで作り当時は目新しかったMMXを駆使しているためにょ。
>僕の3DSにはプチコンmk2、ファンタシースターZERO Mini
>美人時計、どこでも本屋さんが入ってるよ
私の3DSには有料アプリはプチコン、プチコンmkII、3Dスペースハリアー、3Dスーパー
ハングオンくらいにょ。
あとは、ゼルダの伝説25周年エディション、うごメモ3D、バンブラしもべツールなどの
無料アプリにょ。
otyakenさんへ
>参考になるかわからないけど一応
私はOTYAXのリスト(の一部)を初めて見たような気がするにょ(サイズが大きかったので
QRコードを読ませてなかった)
(無題)
こんどはSTOP 0x00000050
電車運転ゲームの試作品をやってたので原因が絞れない…
ちなみにこのエラーはウイルスの可能性もあるのでスキャン中。
レスにょ
天郷思音さんへ
>こんどはSTOP 0x00000050
>電車運転ゲームの試作品をやってたので原因が絞れない…
>ちなみにこのエラーはウイルスの可能性もあるのでスキャン中。
青画面が頻発するようだと必要なデータのバックアップをとってリカバリするのがベター
かもしれないにょ。
それで改善されないならばハードウェアが原因なので問題の切り分けも容易にできるしね。
PCが1台だとその間使用できないのがネックだけどこれは青画面で作業が中断することを
考えればやむを得ないかもしれないにょ。(自分用のPCが複数あればバックアップやリカバリ
しながら別のPCを使って作業ができるため便利)
私の絵の25年間の変遷
昔(80年代)のパソコン雑誌を探して部屋の中を漁っていたら昔描いていた絵を入れた
ファイル(デジタルではなくアナログ)が見つかったにょ。
そのファイルの中身を見てみると1988年〜93年くらいのものである模様にょ。(私は大抵の
絵に描いた日付を入れているため後から見ても何年何月何日に描いたものかが分かるにょ。
私の絵の変遷はWebサイト(おちゃめくらぶ)が出来て以来であればこちらのCGコーナーの
方でほとんど公開しているにょ。(Web上で非公開の絵や落書き絵は公開してないけど)
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
ただし、R-18の絵に関しては基本的に別のHNにて別の場所(pixivなど)で公開しているため
ここには置いてないにょ。(2000年代はおちゃめ名義より他の名義の方が圧倒的に多い)
とはいえ、私が大体どんな絵を描いているかはこれで分かるのではないかと思われるにょ。
ちなみにこれがおちゃめ名義では最新絵となっているにょ。(今年の8月19日公開)
スク水の調辺アコちゃん
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ako.jpg
久々に落書きではない絵(ここでの「落書き」はラフに着色しただけのものでペン入れをして
いないものを示す)となっているにょ。
この絵のR-18バージョンはpixivにて公開しているにょ。(おちゃめ名義のWeb上での公開絵
としては唯一のR-18)
それはpixivにおける新規アカウントでの評価の伸び具合の検証に用いたにょ。
pixivにおける被お気に入りの重要性
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3955
この作品は投稿して2ヶ月弱経った今では閲覧数1896、評価491点、ブクマ23まで伸びていて
この1枚のみでフォロワー(被お気に入り)が13人増えたにょ。(本アカウントの半分程度)
私が(PCにおける)デジタル絵に移行したのが2001年からにょ。
それは2001年に初めて自作PCを組みメモリも256MBと潤沢になったため余裕が出たのとUSBが
使えるようになったためにょ。(256MBで潤沢というとおかしく思うかもしれないけど当時は
Win2000搭載機で128MB、WinMe搭載機で64MBが普通だったのでWin98SEで256MBというのは
非常に潤沢だったといえる)
それまで使っていたのがWin95世代のPC-98(PC-9821V10)だったのでUSBもなくペンタブも
使えなかったし個人的には「マウスでは絵は描けない」ためアナログだったにょ。(ただし
メモリは当初の16MBから64MBに増設してCPUは当初のPentium100MHzからMMX Pentium233
MHzに換装していたし、下記のように拡張スロットに増設していたので一般的な使用には
それほど困らないレベルだった)
拡張スロットにUSBポートを増設するという方法もあったけどでPCIバスはWindowsアクセラ
レータ(最初はViRGEで次にSavage4に買い換えた)、CバスはSCSI-2(MOドライブとPC
カードドライブとスキャナを接続していた)とモデムに使用していたため拡張スロットに
USBポートを増設することはできなかったにょ。
ちなみに2001年からデジタルで描いているけどラフからすべてデジタル化したのは2年前の
2011年からにょ。(当初は塗りだけデジタルだったのが、次第にペン入れもデジタルに
なっていきラフからデジタルになった)
90年代後半に遡るとそれまで投稿していた雑誌が休刊したため同人などの活動を開始した
のが大きい変化にょ。(1997年にサークル「おちゃめくらぶ」の発足しコミケにも数回
参加した)
この時期に描いた絵はこちらで公開しているにょ。
15年前と現在・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2849
これが当時作った本の表紙絵にょ。(某アニメのキャラを自分の絵で描いてみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
90年代はアナログ、オフラインでの活動ばかりだったので自作ゲームの攻略本やおちゃめ
くらぶの情報紙「おちゃめ通信」など多くのものを作っていたにょ。
その中から今回見つけたファイルの中に1冊紛れ込んでいた自作ポケコンゲーム「ゼロヨン
バトル」の攻略本を紹介するにょ。(私は自作ゲームの攻略本を良く作っていたけど発行
部数は10部程度ですべて完売しているため現存しているこの本はかなり貴重)
http://twitpic.com/dgobbg (表紙の絵)
http://twitpic.com/dgobq4 (中身)
見ての通り、詳細なデータや攻略法が記載されているにょ。
ゲーム内ではグラフィックの無かった登場人物絵や脳内再生される声優の名前まで記載
されているというすばらしいものにょ(笑)
◎「ゼロヨンバトル」登場人物
・零四 場取(ぜろよんばとる) CV:林延年
本作の主人公。一流のレーサーを目指している車オタク。
・緒紗奈 奈路美(おさななじみ) CV:林原めぐみ
場取の幼なじみ。男勝りな正確だけど恋に関しては奥手な女の子。
・折葉 西京(おれはさいきょう) CV:置鮎龍太郎
ゼロヨンで5年連続日本チャンピオンの最強かつクールな男。奈路美に一目惚れ。
どんな内容のゲームかというと至ってシンプルなゼロヨンレースゲームだけどコンピュータ
対戦のストーリーモードと2人対戦モードが選べるにょ。
1/1000秒単位のタイムアタックが可能だし、ネームバトラーのように強い車を発見する
楽しみもあるにょ。(独自の乱数発生ルーチンADAMによって性能の良い車はレアになるよう
バランス調整がしてある)
さらに遡って90年代前半を見てみるにょ。
これは以前部屋の中から見つけた某ゲームキャラの絵にょ。
http://twitpic.com/cjk2yz
描いた日付がこすれて読めなくなっているのだけど真サムスピにハマっていた時期に描いた
ものだから94年頃だと推測されるにょ。
そして、いよいよ今回見つけたファイルの中からも公開するにょ。
まずは、ちょうど20年前(1993年10月)に描いたものを公開してみるにょ。
http://twitpic.com/dgo9gs
この絵は10月なのになぜクリスマス絵かというとこれは雑誌投稿用の絵だからにょ。(93年
以降は雑誌投稿した絵もすべてコピーして手元に残している)
雑誌によって多少は異なるけど月刊誌の場合は投稿して2ヶ月後の号に掲載されることが
多いため10月に投稿すれば12月号にちょうど掲載されるというわけにょ。(これが
イラストではなくプログラムの投稿だったら誌面のスペースの関係上などから半年遅れで
掲載の可能性も十分にある)
日付を見ると93年10月15日というのが分かるけどその後の「77」は何を意味しているかと
いうとその雑誌に投稿した通算枚数を示しているにょ。
別の雑誌では別の通し番号となっているにょ。
私が某雑誌に投稿していたのは92〜96年だったのでその雑誌の読者ならば私の絵を見る
機会は多くあったのではないかと思われるにょ。(94年、95年と2年連続で掲載枚数で
1番になった)
というわけで、それより前に描いたカラー絵を2枚公開するにょ。(ちなみに90年代初頭
までは色鉛筆で塗っていたけどそれ以降はコピックで塗っていったけど塗りをデジタル化
した2001年まではそのやり方で描いていた)
まずは91年11月13日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgo9yb
この絵は某漫画のキャラの絵に似せて描いたものにょ。
昔は私はオリジナルがメインだったため数少ない版権キャラ絵とも言えるにょ。
とはいえ、年賀状は版権キャラ絵とオリジナルの両方を描いていたので当時描いていた
年賀状が発掘されたら当時何にハマっていたのかがすぐに分かるにょ(笑)
こちらは上記と同じく91年の6月2日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgoa77
これは某ゲームのキャラを描いたのだけど絵柄を似せて描いたというよりも完全なる
模写にょ。
手の描き方やしわの描き方が他の絵と全然異なるので一目瞭然だと思うにょ。
91年のオリジナル絵も公開しようと思ったけどあまりにクオリティが低すぎて断念して
しまったにょ(笑)
そして、さらに遡り80年代を見てみるにょ。
今回見つけた絵の中の88年に描いたものを見てみるとどれも公開できるようなレベルに
達してないにょ。
それでも、やはり見つけたからには公開もすべきと考えて一番マシなのを選んでみたにょ。
それが25年前となる88年5月18日に描いたこの絵にょ。
http://twitpic.com/dgoaei
普通ならば他人に見せることはなく永久に封印されていたであろうレベルの絵だけど
こういう機会だからこそ公開に踏み切ったにょ(笑)
とはいうものの、私が趣味として絵を描き始めたのは86年からなのでこの絵よりもさらに
2年前にょ。(80年代は粗製濫造でひたすら早く描いていたためキャラ絵は顔だけなら2、3分
全身でも10分程度であり、当時としては丁寧に描いたはずの上記の絵でも21分となっている)
86年から雑誌や新聞などに投稿しているけど初掲載は92年であり、初投稿から6年かかって
いるにょ。(当初はずっと実名で投稿していたたけど92年に現在のペンネームを考えて
それ以降これを使い続けている)
描き始めた頃はあだち充(みゆき、ナイン)や高橋留美子(めぞん一刻、うる星やつら)、
柊あおい(星の瞳のシルエット)、水沢めぐみ(ポニーテール白書)などのの影響を強く
受けていたのだけど上手い絵がいきなり描けるわけがなく当初はかなり悲惨なできばえ
だったような記憶があるにょ。
部屋のどこかを探せばそのころに描いた絵が見つかる可能性があるけどその頃の絵を見る
のは今となっては恐いにょ(笑)
上記の私の絵以外にも今回の発掘で見つけたものをいくつか公開してみるにょ。
工学社の雑誌「PiO」
http://twitpic.com/dgrjpr
富士通マイコンの情報誌「スカイラブシャトル」
http://twitpic.com/dgrkxm
新・一太郎(一太郎 ver.2)のカタログ
http://twitpic.com/dgrme9
一太郎 ver.3のカタログ
http://twitpic.com/dgrmlc
キヤノンのMF一眼レフF-1のカタログ
http://twitpic.com/dgrnha
「うっでぃぽこ」のファミ通クロスレビュー
http://twitpic.com/dgrpjb
PiOはベーマガと同じく読者の投稿プログラムを主体とした雑誌だったけどベーマガ
では掲載できないようなサイズのプログラムやマシン語ダンプリストでの掲載も行って
いたため棲み分けができていたにょ。
ちなみに私が所有するPiOが随分間が飛んでいるのは貸したまま返って来ない号がたくさん
あるためにょ。
本当ならばプログラムポシェット(こちらも投稿プログラムを主体とした雑誌)も持って
いたのだけどこちらは全冊返ってきてないにょ。
スカイラブシャトルは富士通のサービスセンターなどで無償で配布されていた冊子にょ。
新製品紹介や製品の細かい仕組みやプログラムリストやソフトの紹介などが記載されて
いるにょ。
ちなみにこの冊子を作っているのはPiO、I/O、PJでおなじみの工学社にょ。
カタログの類は今のところに引っ越す前には大量に持っていたにょ。
1981年以降は電器店の店頭に置いてあったカタログを全種類持ち帰っていたので8bit
パソコンはほとんどの機種のカタログを持っていたし(NECだと初代のPC-8001のカタログが
無かっただけでPC-8801MCまで網羅していた)、PC-98に関しては初代のPC-9801からすべて
持っていたにょ。
ただし、カタログだけで積み重ねたら1mくらいあって非常に邪魔だったので思い切って
引っ越したとき(1998年)に処分したにょ。
なぜ、「うっでぃぽこ」かというとスマイルブームの小林社長がデービーソフトに在籍中に
このソフトを手がけたらしいからにょ。
ちなみにファミ通は私は毎週買っていたわけではなく自分が好きなソフトの特集などが
あったときのみ買っていたにょ。
ゲーム雑誌やパソコン雑誌は80年代のものは引っ越したときにほとんど処分したにょ。
でないと引っ越しが大変になるからにょ。
今回発掘調査ができたのは上層部にあるものだけにょ。
下層部は部屋の中に積み重ねられている本が邪魔で発掘作業が全くできないにょ。
何せ引っ越した時点で6畳間の中で本棚が8つ、押入が本とゲームで満タンになっていて
それから増えたものが部屋の中の半分以上の面積(3畳以上)積み重ねられた状態に
なっているからね。
6畳から本棚8つとタンスとこたつのスペースをマイナスしてそれから3畳少々をマイナス
すれば本が置かれていない部分の面積が概ね想像できるのではないかと思われるにょ。
アニメ雑誌はほとんど捨てずに持ってきたはずなので部屋の隅まで発掘可能になれば
アニメディアの創刊号とかも見つかるはずにょ。
リアル図書館戦争は ゲーム界も巻き込む?(スキップビート2期まだ? http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1238692047)
警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
http://blog.esuteru.com/archives/7356820.html
ま〜た始まった 三鷹殺人事件の犯人を各局が「アニメオタク」として報道!元同級生「あいつアニメのダンスとか踊ってたよ」 ← だからなんだよ
http://blog.esuteru.com/archives/7355974.html
【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
http://jin115.com/archives/51978907.html
また アニメやゲームのせいかよ
-----------------------------
NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
http://blog.esuteru.com/archives/7356634.html
http://blog.livedoor.jp/video_news/archives/1862014.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter
PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
http://blog.esuteru.com/archives/7356706.html
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何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1017191
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【知ってた速報】電撃キャラの格ゲー『電撃文庫FC』開発はエコールソフトウェアとフランスパンだと判明!
http://blog.esuteru.com/archives/7357654.html
フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
開発を 任されるのは すごいな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
犯罪を取り締まる側の人間が犯罪を犯すとは・・・。
警察官でも人間である以上は普通に運転していて事故を起こす可能性はゼロではないし
速度を40km/hオーバーでゲーム感覚で運転していたのならばこれは意図的に起こした事故
といっても過言ではないにょ。
そして、アニメやゲームのせいにして責任逃れをするなんて不届き千万にょ。
>【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
正しく報道すべきマスコミが全く因果関係のないアニメと事件を結びつけてあたかも
アニメが原因であるかのように報道するとは非常に遺憾にょ。
事件との因果関係は特になく趣味や嗜好がに対してそのように報道する必要があるという
ならば「野球好きの〜」「ヘビースモーカーの〜」とかそういう結びつけを普段から
行っておく必要があるにょ。
「アニメ」とか「ゲーム」などに限ってそのような結びつけを行うからアニメは有害だ
というイメージ操作が行われてしまうにょ。
正しい報道のできないマスコミなんて不要にょ。
>NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
パソコン通信の頃(当時はPC-VAN)から続いていたNECのネットサービスが無くなるとは
寂しいものがあるにょ。
とはいえ、数100億も出してどこが買うのやら・・・
>PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
授業の一環となる実習(実戦的な職場体験)か単なる無賃労働かで判断が分かれるのでは
ないかと思うにょ。
はちまの偏向記事は当てにならないからね。
あと問題は卒業に必須単位かどうかという点もだけど教育学部における教育実習でさえも
卒業のためには必須単位というわけではなく教員免許状(教員試験を受けるための資格)を
取得するためには必須という程度だからね。
>何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
ちなみに私もニコ静で絵を公開しているにょ。(アカウント名はpixivと同じ)
>フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
>開発を 任されるのは すごいな
UNDER NIGHT IN-BIRTHでフランスパンとエコールソフトウェアの共同実績はすでにあるにょ。
それより前にも「MELTY BLOOD Act Cadenza」である程度の共同関係はあったと思われるにょ。
ちなみに私はエコールソフトウェアのソフトは(かの有名な)「デスクリムゾン」と「MELTY
BLOOD Act Cadenza(PC版とPS2版の両方)」だけ持っているにょ。
渡辺製作所時代の作品はほとんど持っているけど一番やりこんだのはQOH'99にょ。
私のPC-98(MMX233MHz)でも何とか普通にプレイできるレベルの重さだったにょ。(デフォの
CPUであるPentium 100MHzだと解像度を落としても処理落ちが結構あった)
パーティーズブレイカーは私のPC-98では起動さえしないレベルなので2001年に自作PCを
組む際にはこのソフトが楽々動作するくらいのスペックにしたにょ。
お陰で7万円の予算では当時としては最高性能のPCになったにょ。
(無題)
10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
レスにょ
天郷思音さんへ
>10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
「動画が取れるSDカード保存可能なカメラ」というのは今時のデジカメならばほぼすべて
満たしているのでその中から検討することにするにょ。
まず価格についてだけで定価(もしくはそれに相当する価格)で1万円以下となるとトイ
デジカメしかないため実売価格で1万円以下として考えるにょ。
デジカメは世代交代が早いため発売当初2万円だったものが半年後には1万円になることは
珍しいことではなく1年型落ち品ならば当初の半額以下で買えるのが普通となっているにょ。
1年型落ちだから最新機種と比べて性能で格段に劣るということはなく体感できるレベルの
差が発生することはほとんどないためデジカメ(主にコンデジ)は型落ち品を買うのが
賢い消費者の買い方といえるにょ。
とはいえ、人気機種ならば売価が1万円以下になる前に店頭から消えることが多くて
1万円以下で買えるのは元が2万円以下の廉価機種(コンデジは定価2〜3万円が中堅機種)で
あることが多いにょ。
次に問題となるのは撮れる動画の解像度と動画のフォーマット、秒間フレーム数、ビット
レートにょ。
解像度は一般的にはVGA(640x480)、HDもしくは720p(1280x720)、フルHD(1920x1080)
などがあるけど最近は廉価機種でもHD解像度で撮れる機種が大半にょ。
PCで鑑賞する場合にはVGAだと粗く感じるけどHDならばそれほど気にならないと思うにょ。
フルHDだと再生するのに要求されるPCのスペックが高くなるため注意が必要にょ。(H.264
再生支援のない私のノートPCで試してみたところデジカメWX100で撮影したフルHDの動画は
Core2Duo 2GHzではコマ落ちしまくりだったけど720pのHD動画ならば余裕で再生でき
スペックが大幅に劣るCore Solo 1.2GHzのノートPCでもコマ落ち無く再生できた)
動画のフォーマットにはMPEG4系とMotion JPEG系があるにょ。
MPEG4系のコーデックは現在はH.264が主流になっているにょ。
これは高圧縮(ファイルサイズが小さく)でそこそこ高画質であるため現在のデジカメに
おいては主流のフォーマットとなっているにょ。
画質はエンコーダチップによって左右されるけど昨今は安価でもそこそこキレイなので
特に気にする人以外は問題はないと思われるにょ。
720pで6Mbps〜9Mbps、フルHDならば18Mbps〜24Mbpsくらいのビットレートとなっているにょ。
720pは多くの機種が30p(30fps)だけど中には60p(60fps)で撮影できるものもあり
動くものの撮影をするならばそういうものを選ぶと良いけど廉価機種ではほぼ見かけない
ため恐らく選択肢にはならないと思うにょ。(基本的に30fpsなら特に気にならないけど
映画が24fpsであるためそれくらいなら特に問題ないし、昨今はまともなデジカメで
15fps以下の機種はないためこのフレーム数に関してはよほど動きものを撮る人以外は
それほど気にしなくてもいい)
同様にフルHDも30p、60p、60iが選べる機種もあるけどこちらも廉価機種ならば特に気に
する必要はないにょ。(60iはインターレースであり、1フレームあたりの縦解像度が半分
しかないため60pに比べると解像感で劣る)
Motion JPEG系はMPEG系(MPEG1、MPEG2、MPEG4など)とは異なりフレーム間圧縮は
行わないにょ。
そのため圧縮展開が簡単に済むというメリットがあるにょ。
JPEGエンコーダはデジカメの場合はデフォでチップを搭載しているためMPEG4系よりも
安価で済むため廉価機種の多くで採用されているにょ。
低圧縮(ファイルサイズが大きい)であるため本来ならば画質面で有利になるはずだけど
廉価機種の場合は画質優先ではなく速度優先でJPEG圧縮されている機種が多いためMotion
JPEGを採用していても画質面で有利になることはあまりないにょ。
つまり、コンデジ動画ならば単純にファイルサイズが小さくなる分だけMPEG4系の方が有利
といえるにょ。
これは同じ容量のSDカードにたくさんの動画を保存できるというだけではなくSDHCカードに
おけるFAT32の制限によって最大4GBまでのファイルしか作れないためメリットが大きいにょ。
Motion JPEGでHD動画を撮影すると4GBには簡単に到達してしまうにょ。
あとYouTubeに投稿する場合は最大ファイルサイズが2GBとなっているけどこれもMotion
JPEGならば簡単に到達してしまうし、回線が高速なFTTHでない限りアップロードにかかる
時間も非常に大きなものになるためファイルサイズの小さなMPEG4系の方が短時間でアップ
ロードが完了するにょ。(これは事前にPCで編集なりエンコードなりを済ませておけば
解決できる問題だけど撮った物をそのまま投稿という用途にはあまり向かないのは事実)
HD動画撮影なんて今時のスマホなら当たり前のように出来てしまうにょ。
私の手元にある第4世代iPod touch(2011年モデル)でさえそこそこキレイなHD動画が
撮影できるにょ。
そうなると「スマホを買ったから不要になってしまった」では困るのでスマホとの
使い分けができるような機種がベターにょ。(スマホ連携ができるようにWi-Fi機能を搭載
機種を買うのがさらにベターなのだけど現状では1万円以下の予算では選択肢はほぼない)
その1つがやはり光学ズームにょ。
スマホのデジカメは光学ズームがなくデジタルズームなので遠くのものを大きく映す
ために拡大撮影すれば非常に汚くなってしまうにょ。
その点、光学ズームならば劣化なく拡大撮影ができるにょ。
5倍あれば普通の用途には困ることはあまりないけど10倍あれば用途がかなり広がるにょ。
実際は何倍かというよりもカバーしている焦点距離が何mmかが重要にょ。(一般的には
古くからフィルムカメラで使われている35mmフィルム換算で表す場合が多い)
電車撮影ならば換算で200mmくらいの望遠レンズがあればほとんどカバーできると
思うにょ。
動画ならばやはりステレオ音声で記録できる機種の方がいいにょ。
廉価機種はほとんどモノラル音声なので注意が必要にょ。(もちろん、ステレオ音声で
あってもマイクの位置やマイクの性能によっても大きく変わってくるけどそこまで気に
する人だと外部マイクが接続できるハイエンドな機種を買うしかない)
あとせっかくデジカメを買うならば静止画も重要だけど昨今のコンデジは国内の大手
メーカー製のものを買う限りはどれも大きな差はなくどれも一定水準以上の画質を得る
ことができるにょ。
つまり、コンデジならば画素数が多い方が良いということは全く無くて1000万画素も
2000万画素も関係ないということにょ。(これがデジタル一眼で大きなセンサーを搭載
している場合は画素数によって解像感が変わってくる場合があるけどコンデジのセンサー
サイズだと1000万画素を越えたらレンズがボトルネックになるため意味がない)
静止画撮影用として廉価機種を買う場合に注意すべきことは手ぶれ補正機能に光学式
(レンズシフト、CCDシフト)のものを買う方がベターということにょ。
スマホは現状では光学式手ぶれ補正を搭載している機種はほとんどないにょ。
デジカメの場合は基本的にフラッシュを搭載(スマホのLEDフラッシュよりも格段に明るい
キセノンフラッシュを搭載)しているため暗い場所ではフラッシュを使えば良いと思うかも
しれないけどフラッシュが有効なのは一定距離のみにょ。
あまり近いもの(10cmとか)や遠いもの(10mとか)はフラッシュの光が上手く調節でき
なかったり、届かなかったりするためキレイには映せないにょ。
またビニールなどでコーティングされたものなどつやのあるもの(光が反射しやすい
もの)をフラッシュを使って撮影すると被写体にフラッシュの光が反射して白く写るため
上手く撮影できないことも多いにょ。
そういう場合には光学式手ぶれ補正機能があれば低速シャッター時にもフラッシュを使わず
キレイに撮影することが可能になるにょ。(もちろん、手ぶれ補正にも限界はあるため
シビアな環境では三脚が必要になるけど高感度画質に優れる裏面照射センサー搭載機種
ならば室内の蛍光灯レベルの明るさでも三脚とフラッシュ無しでも結構いける)
それらの観点(MPEG4系のHD動画が撮影できステレオ音声で5倍以上の光学ズームを搭載で
光学式手ぶれ補正機能がある)を元に価格comで1万円以下で買えるものの中にそういった
機種が存在するのかを見ていったにょ。
http://kakaku.com/camera/digital-camera/itemlist.aspx?pdf_so=p1&pdf_pr=-9999
2012年より古い機種は店頭入手が困難な可能性が高いため除外した結果、上記条件に適合
した機種は下記のようになったにょ。
ニコン COOLPIX S6400(価格com最安値9200円)
http://kakaku.com/item/J0000001592/
ニコン COOLPIX S6300(価格com最安値9799円)
http://kakaku.com/item/J0000000159/
キヤノン IXY1(価格com最安値9926円) ※1万円以下で唯一のWi-Fi機能内蔵
http://kakaku.com/item/J0000000168/
実際に地元の量販店などに行ってこの価格で買えるというわけではないためあくまで参考
程度にしかならないけど選択時に必要なことはすべて書いたので店頭に置いてある製品の
中から自分に必要な要素を取捨選択すればいいと思うにょ。(1万円以下で適合する機種が
ない場合はステレオ音声はあきらめるとかMPEG4系動画はあきらめるなど)
どうしても、すべて必要ならば1万円を多少越えなくてはならないかもしれないにょ。
もしも、秋葉原に行って各店舗を自分の足で回る余裕があるならば価格com並もしくはそれ
よりも安く買える可能性はあるけどね。(私は初めて自作PCを組んだ時には秋葉原の全
ショップを回り自分に必要なスペックで最も安いパーツを買い集めて組んだけどめちゃ
くちゃ疲れた)
ちなみに私が持っているデジカメは昨年買い換えたソニーのCybershot WX100にょ。
http://kakaku.com/item/J0000000182/
昨年買った時は近所のキタムラで12800円だったけど現時点の価格comの最安値は16000円と
なっているにょ。
これは、モデルチェンジによって店頭在庫を売り切るために一時的に安くしていたためであり
価格com上でもその頃安売りしていた店がすべて売り切れたため実質価格が上がったような
感じになってしまっているというわけにょ。
機種によって底値がいくらかを判断するのは非常に難しいため現在15000円の機種が1万円に
なったら買おうと思ってもそれまでに売り切れになる可能性が十分にあるということにょ。
目当ての機種がある場合は後継機種の有無を調べて後継機種が出ている場合はそこから
大きな値下がりは期待できないため欲しいと思った時に買うといいにょ。(モバイルでネット
環境があればその場で検索して確かめることができるけどそうでないならば価格面を考慮して
候補となる機種をメモっておいてその中から自宅でネットで調べるという方法をとるといい)
ちなみに私がWX100にしたのは予算が最大で1万円少々でサイズ面でポケットに収まるレベル
(最大で厚さ20mm少々)で上記に書いたようなことを考えて選択したにょ。(買い換えるまで
同じソニーのTX1を使ってい暗所での画質に優れていたソニーを第1候補にしていた)
あとWX100は専用充電器が不要でスマホ用のmicro USBケーブルで充電できるという点も重宝
しているにょ。(充電器がオプションでは困るという人には不評だけど旅行に持っていく
場合もモバイルバッテリさえあればバッテリ充電の心配も無くなるため便利)
(無題)
クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
レスにょ
天郷思音さんへ
>クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
クッキークリッカーのセーブはCookieで行われているにょ。
ChromeがCookieのローカルへのデータ設定を許可する設定になってない可能性があるにょ。
もしも、設定されていたら再起動して試してみてにょ。(私もChromeを使っているけど
セーブされてないという経験が一度もないためそれ以外の原因を特定できない)
(無題)
あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
クッキー削除+何かで戻るらしいが毎回これをしないといけないか。
もしかして広告ブロックするやつのせいかと思って無効にしたが復活せず、だが見慣れない広告が出ていた。
なんと詐欺的ダイアログである。
うむむ…
レスにょ
天郷思音さんへ
>あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
>と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
Cookie自体がセーブデータに使うには不安定なものだから仕方ないけど他サイトでの
Cookieが無事でクッキークリッカーのCookieだけ消えるというのならば不可解にょ。
広告ブロックなどのアドオンを入れてからそうなったというのならば一旦アンインストール
してみるという方法をとるしかなさそうにょ。
あと、関係ないけどこちらのページで2SCについて書かせてもらったにょ。
プチコンTips 画面撮影時の注意
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
Eマウントのフルサイズミラーレスが登場!
ソニーがフルサイズセンサー搭載のミラーレス「α7」「α7R」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131016_619526.html
スペックを下記にまとめてみたにょ。
同クラスのデジタル一眼レフとなるEOS 6Dのスペックも参考として書いておいたにょ。
α7R α7 EOS 6D
センサーサイズ フルサイズ フルサイズ フルサイズ
画素数 3650万画素 2430万画素 2020万画素
(ローパスレス)
画像処理エンジン BIONZ X BIONZ X DIGIC 5+
ISO感度 ISO100-25600 ISO100-25600 ISO100-25600
拡張感度 ISO50-25600 ISO50-25600 ISO50-102400
AF コントラストAF ファストハイブリッドAF 位相差検出AF
ファインダー EVF236万ドット0.71倍 EVF236万ドット0.71倍 光学式0.71倍
シャッター速度 最高1/8000秒 最高1/8000秒 最高1/4000秒
連写速度 1.5コマ/秒 2.5コマ/秒 4.5コマ/秒
速度優先時 4コマ/秒 5コマ/秒
液晶モニタ 3インチ92万ドット 3インチ92万ドット 3インチ104万ドット
Wi-Fi あり あり あり
防塵防滴 あり あり あり
本体サイズ 126.9x94.4x48.2mm 126.9x94.4x48.2mm 144.5x110.5x71.2mm
バッテリ込み重量 465g 474g 755g
ボディ予価 22万円 15万円 198000円
すでに発売前から新型αで告知されていた
型番はαで始まっているけど実はNEXで採用されているEマウントとなっているにょ。(型番は
フルサイズ対応はFEで始まっている)
当初よりEマウントはフルサイズをカバーしていると言われていたけどその通りマウント
サイズを維持したままフルサイズ対応となったにょ。
ニコンがフルサイズのFXフォーマットでAPS-CのDXフォーマットのレンズが使えるように
APS-C用のFEではないレンズを使用した場合はAPS-C相当の画角で撮影(クロップ撮影)が
可能(周辺がケラれる恐れがあるけどオフにして本来の画角で撮影も可能)となって
いるにょ。(APS-CのNEXでもFEレンズは使用可能でその場合は換算1.5倍の焦点距離へと
テレシフトとなる)
従来のαで採用されているAマウントレンズはマウントアダプタ経由で使用可能にょ。
α7とα7Rの違いは主にセンサーの違いにょ。
α7は像面位相差検出対応のセンサーによってAマウントレンズを使用時には高速な位相差
検出AFが可能になっているにょ。
しかし、α7RではコントラストAFのみとなっており、AマウントでAFを行うためには位相差
検出AFが可能になるマウントアダプタを使用する必要があるにょ。
画素数が多い分だけ連写の面ではα7Rが不利になっているもののローパスレスの3630万画素
センサーであるためニコンD800Eと同レベルの解像感を得られると思われるにょ。
しかし、価格差を考えるとα7Rよりもα7の方がお買い得感が高いにょ。
フルサイズデジタル一眼レフの中では最もコストパフォーマンスが高いEOS 6Dだけどサイズを
比較すれば明らかな差があるし、300gの差は決して小さくはないにょ。(ただし、フル
サイズのレンズは大きいためレンズを数本持ち歩くという使い方ならば相対的に重量差は
小さくなる)
フルサイズ対応Eマウント機のウワサは随分前から出ていたにょ。
そもそもミラーレスにフルサイズは必要か否かという点を考えると賛否両論なのではないかと
思われるにょ。
確かにミラーがないことで本体は大幅に小型軽量化が出来ているけどレンズはそうはいかない
からね。(無理に小型化をすれば画質に影響を与えるため高価な金額を出してフルサイズを
導入するメリットが失われてしまう)
しかし、持ち運び時のトータル重量はともかくとして少しでも小型、軽量にするならば十分な
メリットがある(フルサイズのデジタル一眼としては驚異的な軽量化を図っておりAPS-Cの
中級機並の重量となっているEOS 6Dよりも約300g軽い)わけだし、ソニーの今後の戦略を
考えるとフルサイズへのミラーレスの投入は必然的と言えるにょ。
ミラーレスは各社ともに力を入れておりレンズ交換式デジカメから一旦は撤退した富士
フイルムも再び参戦しているにょ。
そして、ミラーレスの普及によってデジタル一眼を作っているメーカーはフルサイズに
力を入れ始めたにょ。
これはフルサイズのセンサーが昔と比べて安価になったということもあるけど一眼レフを
購入する人は高画質を望んでいるため画質面で有利になるフルサイズセンサーのライン
ナップを拡充したというわけにょ。
これによって仮にミラーレスと比べてAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼が画質面での
アドバンテージが無くなってもデジタル一眼は生き残ることが可能になるにょ。
フルサイズの拡充はデジタル一眼の低価格化を食い止める効果もあるにょ。
APS-Cセンサーを搭載のデジタル一眼レフのニコンD1が登場した時には59万円だったけど
昨今はAPS-Cセンサー搭載機は安価な入門機に搭載されておりいくらボディの質を高めても
20万円とか30万円とかの価格で販売するのは厳しくなっているにょ。
しかし、これがフルサイズセンサーならば20万円でも妥当という感覚になってしまうにょ。
PCでいえばセレロン搭載PCが10万ならば高価だけどCore i7ならば高価に感じないという
のに似ているにょ。(もちろん、CPU以外のパーツの性能にもよるためあくまで例えだけど)
これはミラーレスにおいても言えることであり、APS-Cだと高価な製品はまず売れないにょ。
もちろんライカのように高価格でも購入するファンがいるメーカーならば話は変わってくる
けどね。
低価格な製品よりも高価格な製品の方が利益が大きいためメーカーは低価格化はあまり
望んでいないにょ。(コンデジはそれが顕著で廉価モデルは新製品でさえ定価ベースで
1万円少々まで落ちており利益がかなり小さくなっているため各メーカーともに最近は
高級コンデジに力を入れている)
ソニーはα7が発表されるまではAマウント(APS-C、フルサイズ)、Eマウント(APS-C)
となっていたにょ。
Aマウントを搭載したαシリーズは位相差検出センサーのためだけにTLMを採用している
けど一眼レフスタイル(サイズも一眼レフと同レベル)なのに光学式ファインダーでは
なくEVFであるということやTLMによる透過率の関係から1/3段くらい感度で不利になったり
単純に別の光学系が入っているため画質面でもマイナスになるという問題があったにょ。
これは私は以前より像面位相差が実用レベルになるまでの移行措置と考えていたにょ。
9月10日に書いたようにオリンパスはフォーサーズボディの開発をやめマイクロフォー
サーズ一本に集中することを発表したけどいずれはソニーもそのように考えているという
ことにょ。
ここで問題となるのはEマウント一本に絞った場合には高価格帯であるフルサイズ搭載機が
無くなってしまうということにょ。
APS-C一本だと上記のように高価格帯を狙うのはかなり厳しいからね。
そこで今回フルサイズEマウント機であるα7、α7Rを発売したわけにょ。
ボディは投入できてもレンズの開発にはどうしても時間がかかるにょ。
従来のEマウントレンズは基本的にAPS-C用(中にはイメージサークルに余裕があるレンズも
あるけどフルサイズ用としては厳しい)であるためフルサイズレンズの拡充を行う必要が
あるにょ。
今回はボディの投入と同時に今後のレンズラインナップも発表されたけどフルサイズには
かなり力を入れていることが分かるにょ。
では、フルサイズのEマウント対応レンズがある程度出そろう2、3年後にはAマウント機が
無くなるのかというとそうでもないと思うにょ。
それはまだ現状の像面位相差検出センサーは十分な速度とは言い難いためにょ。
それに連写速度を考えるといくらα7が像面位相差検出AFとはいえ動体撮影にはあまり適して
いるとは言い難いにょ。(5コマ/秒はAFを1コマ目で固定の場合であり、近づいてくる被写体を
望遠レンズで撮影した場合には2枚目以降はピンぼけになる可能性が高い)
今回はソニーはプロ向けのサービスも発表したにょ。
恐らくそれに対応したプロ向けのαも登場するだろうけど現状を考えるとEマウントでは
十分なAF性能を得にくいためAマウントである可能性が高そうにょ。
プロ機の場合はサポート期間も長くなるため、TLM搭載のAマウント機は今後2、3年くらいで
完全消滅することはまず無いと言えそうにょ。
ただし、これはあくまでプロ機の話であって、ローエンドから順次Eマウントへと移行すると
考えているにょ。
αのローエンドにNEXが浸食するというわけにょ。
そうなるとαとNEXが入り交じってラインナップが複雑になりそうだけどこの度NEXブランドは
やめてαブランド一本に絞ることも発表されたにょ。(欧米では日本ほどミラーレスが売れて
おらずNEXのブランド力は弱い)
型番もそれに合わせたものになるだろうけど買った機種がAマウントかEマウントかで使用
できるレンズが異なるため注意が必要にょ。(ローエンドの入門機を買う人は大半が
レンズキットを買ってそれで終わりなのであまり影響はないと思うけど)
そのための布石となるのが今回のフルサイズセンサー搭載Eマウント機α7、α7Rという
わけにょ。
あと、昨日書いたようにプチコンで画面撮影する方法をまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
プチコンにはスクリーンショット撮影機能がないため以前からtwitterでどのようにしたら
キレイに撮影できるのかという質問が出ることがあったからね。
ずっと「そのうち書こう」と思っていたけど今回ようやくその重い腰を上げて書いてみたと
いうことにょ。
基本的なカメラ撮影技術、撮影知識があれば高価な機材を買わなくてもコンデジやスマホや
ケータイのカメラ機能でも十分にょ。
ただ、知らないと知っているのとでは大違いなので基礎的な知識を並べてみたにょ。
確かにデジタル一眼レフを使いしっかりとした三脚でじっくり撮影すればよりキレイな写真が
撮影できるけど公開時に小さくリサイズするため一眼レフでじっくり撮影した写真とコンデジで
手軽に撮影した写真にはそれほどの違いは無いにょ。
確かに自分で撮影した写真を自分で鑑賞する場合はオリジナルサイズで鑑賞するため一眼レフと
コンデジではその差は歴然としているけど画面写真を公開する場合はあくまで第三者に見て
もらうことが前提なので自分で鑑賞するということを考える必要はないにょ。
そう考えると私はあえて一眼レフではなくコンデジなどで撮影することをオススメしたいにょ。
撮影が手軽になれば「わざわざ写真に撮るのが面倒」ということも激減するからね。
新作ゲームを作ってQRコードだけを公開して終わりという人も多いけどそれはは非常に
もったいないにょ。
プレイ中の画面写真やプレイ動画があるのと無いのとでは雲泥の差があるにょ。
mkIIが発売されたばありで非常に貪欲だった頃とは異なり、最近はプチコンの保存領域が
一杯という人も少なくないのでどんなゲームか分からないQRコードを読み取ってくれる人は
かなり希だと思うにょ。
もしも「撮影方法がよく分からないから」「上手く撮れないから」という理由で写真や
動画を公開しない人ならば今回公開したTipsは非常に役に立つはずにょ。
とはいえ、これはmkIIが発売してすぐに書くべきことだったと思ったにょ。
最近は新作を発表する人がかなり減ってしまったからね。
まぁそれでも今後新作を発表する人には役立つので良しとするにょ(笑)
林檎スター
アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://jin115.com/archives/51981318.html
アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
http://jin115.com/archives/51981316.html
アップルが新OS『OS X 10.9 Mavericks』を発表!!なんと価格は無料!!
http://jin115.com/archives/51981312.html
アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7375162.html
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
魅力的な製品だけど上記のように価格が難点にょ。
確かに部品コストが高くなっているから高価格になってしまうのはやむを得ないけどね。
>アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
無料は確かにすごいけどWindows 8から8.1が無料というのと変わらないにょ。
8.1が新しいOSかというと微妙で変化が大きいときのサービスパックと同レベルの差にょ。
それを考えるとたサービスパックごとにOSを買い換えるようなものだと考えられるため従来の
OS Xは割高ともいえるにょ。
Windowsも高価だけどその分サポート期間は長いにょ。(基本的に発売から10年ある)
新型iPad発表!Airとminiはどちらが良いのか?
Appleが第5世代iPadとなる「iPad Air」。第2世代iPad miniとなる「iPad mini Ratina
モデル」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131023_620522.html
まずは、iPad Airを現行モデルと比較してみるにょ。
iPad Air iPad(2012)
画面サイズ 9.7インチ 9.7インチ
画面解像度 2048x1536 2048x1536
264ppi 264ppi
プロセッサ A7 A6X
メモリ 不明 1GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 32.4Wh 42.5Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間
サイズ 169.5x240x7.5mm 185.7x241.2x9.4mm
重量 469g 652g
価格 16GB 51800円 16GB 49800円
32GB 61800円 32GB 59800円
64GB 71800円 64GB 69800円
128GB 81800円 128GB 79800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-air-ipad-retina-2012/
これを見ると主に変わった部分といえばプロセッサとサイズ、重量にょ。
プロセッサはA6XからiPhone 5sに搭載されている64bit対応のApple A7プロセッサへと変更
されたにょ。
これによって、CPU、GPU性能が最大2倍になっただけではなくiOS7は64bit対応でありその
性能を発揮することが可能になっているにょ。
しかし、iPad Airの特筆すべきはサイズ、重量にあるにょ。
液晶のサイズは変更になってないもののベゼル幅が狭まり本体の短辺は16.2mmも小さく
なったにょ。(長辺は1.2mmでありあまり変わっていない)
そして、9.4mmだった厚さも7.5mmになったにょ。
これは20%以上の薄型化であり、見た目ではっきりと違いが分かるくらい薄型化されて
いるにょ。
そして、652gあった重量は何と469gへと変わったにょ。
これは3割近い軽量化であり、本体の小型化だけでは説明が付かないにょ。
軽量化の主な理由となるのはバッテリ容量を小さくしたことにあると思われるにょ。
iPadの2012年モデルのバッテリ重量は分からないけどiPad2の段階で24.8Whで148gの
バッテリを搭載していてRatinaモデルでは重量が51g重くなったけどバッテリが42.5Whに
なっていて重量増がすべてバッテリ増によるものだとすると第4世代iPad(2012年モデル)の
バッテリ重量は200g程度と予想できるにょ。
それが、32.4Whへと変わったのならば単純計算で約50gの軽量化ができバッテリの電力量の
高密度化が行われているならばさらなる軽量化が可能になるにょ。(ここまでバッテリ
容量を減らして従来と同じく最大10時間の駆動時間を実現しているため全体的な省電力化が
行われていると思われる)
しかし、それでも500g台にするのが精一杯であり、469gを実現するためには筐体そのものの
小型化による軽量化を合わせてもそれ以外の部分での軽量化があると考えられるにょ。
この辺は発売後に分解レビューが行われるだろうからそれを見ないと判断はできないにょ。
価格については、5年くらい前までは同一価格ならばNANDフラッシュメモリは年率2倍程度の
容量になっていたためiPod touchやiPod nanoでは前年の2倍の容量でほぼ同一価格という
状態が続いていたにょ。
しかし、フラッシュメモリが最先端の製造プロセスを使いMLCが当たり前になってからは
同一価格で容量2倍は無理になっているにょ。
とはいえ今回は同一容量で価格維持どころか価格引き上げになっているにょ。
Apple製品は少し前までは円高であったため1ドル=85円くらいの価格で国内では販売されて
いたにょ。
それが最近の円安を反映して今年になってからは1ドル=100円で価格改定を行ったにょ。
そのためiPadの16GBモデルは42800円だったのが49800円へと変わっていたにょ。
今回はそれからさらに値上げがあり1ドル=105円くらいの感じの価格設定となっているにょ。
これは円安を考えるとやむを得ないのではないかと思われるにょ。(少なくとも今後数ヶ月は
この価格で販売を行うため1ドル=105円程度になると考えているならば当然のこと)
次にiPad miniを現行モデルと比較してみるにょ。
それと対抗となるNexus 7(2013年版)も比較してみるにょ。
iPad mini Ratina iPad mini(2012) Nexus 7(2013)
画面サイズ 7.9インチ 7.9インチ 7インチ
画面解像度 2048x1536 1024x768 1920x1200
326ppi 264ppi 323ppi
プロセッサ A7 A5 Snapdragon S4pro
メモリ 不明 512MB 2GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 23.8Wh 16.3Wh 15Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間 最大9時間
サイズ 134.7x200x7.5mm 134.7x200x7.2mm 114x200x8.65mm
重量 331g 308g 290g
価格 16GB 41900円 16GB 32800円 16GB 27800円
32GB 51800円 32GB 42800円 32GB 33800円
64GB 61800円 64GB 52800円
128GB 71800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-mini-retina-ipad-mini-nexus-7-2013/
iPad Ratinaの469gという軽量化は驚くべきことだけどやはりもう1つの注目はRatina液晶が
採用されたiPad mini Ratinaモデルにょ。
前モデルと同じ7.9インチというサイズでありながらRatina iPadと同じ2048x1536ドットと
なっているにょ。
これは精細度でいえば326ppiであり、Nexus 7の2013年モデルの323ppiを越えるものと
なっているにょ。
326ppiというのはRatina液晶を搭載したiPod touchやiPhoneと同じ精細度にょ。
手元にそれらがある人はその精細度を維持したまま7.9インチになった状態を想像してもらえば
分かりやすいのではないかと思うにょ。
昨年発売されたiPad miniの2012年モデル(以下「初代miniと略す」)にRatina液晶を搭載
しなかった理由として考えられるものを昨年の10月24日に書いたにょ。
iPad miniはライバルに勝てるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3593
初代miniはスペックを見ての通りiPad 2を小さくしたような感じにょ。
これは画面解像度、メモリ、プロセッサがiPad 2を踏襲しているためにょ。
それが今回は同時発表されたiPad Airとほぼ同じスペックになっているにょ。(A7チップの
動作クロックまで同じという保障はないけどA6XとA5ほどの差があるとは思えない)
Ratina液晶を単に搭載するだけならば初代miniでもできたはずだけどそれをやらなかったのは
A5では十分なパフォーマンスがないためだと言えるにょ。
A6Xを採用すると消費電力で不利になるし、精細度を上げれば上げるほどバックライトの
透過量が落ちるためより高輝度にしなければならずさらに消費電力で不利になるからね。
初代miniではRatina液晶採用の要望が多くあり今回の採用に繋がったのだけど消費電力
アップは免れず駆動時間が短くなってしまうにょ。(性能面ではA7チップ搭載によって
CPU性能は最大4倍、GPU性能は最大8倍になっているためそれほど高解像度に耐えられる
と思う)
そこで取った措置はバッテリ容量の増加にょ。
16.3Whから23.8Whへと46%アップすることで従来通り最大10時間の駆動時間を実現して
いるにょ。
その代償になったのは重量と厚さにょ。
308gから331gへと28g重くなり、7.2mmから7.5mmへと0.3mm厚くなったにょ。
これはぱっと見た感じだとあまり違いが分からないけど両方を持った場合には分かる程度の
差と思われるにょ。
今回のRatinaモデルの最大の弱点は価格にょ。
初代miniも第4世代iPadと同様に円安によって16GBモデルは28800円だったのが32800円へと
価格変更が行われたにょ。
iPad Airは1ドル105円程度の計算によって従来と比べて2000円価格が上昇しているのだけど
miniの場合はRatinaと初代の価格差は約9000円(16GBモデルが8900円でそれ以外は9000円)
あるにょ。
2000円が円安によるものだとしてもそれ以外でも7000円も上昇しているのは腑に落ちない人も
いるのではないかと思われるにょ。
その1つの要因がRatina液晶採用によるコストアップにょ。
具体的にいくらかは分からないけど9.7インチで3000円〜4000円のコストアップになるため
7.9インチならば2000〜3000円程度のコストアップになるのではないかと思われるにょ。
初代miniはiPad2の枯れたパーツ(減価償却がほぼ完了しているであろうA5チップに加えて
当時としても少なかった512MBのメモリなど)を採用していたためそれと比べると1000円〜
2000円程度のコストアップになると思われるにょ。
つまり、トータルでは3000〜5000円のコストアップはあるといえるにょ。
間をとって4000円とすればApple製品の場合は部材コストは売価の半値くらいになるため
4000円コストアップは売価だと7000円程度のアップになるためこれは想定の範囲内の価格
といえるにょ。
ライバルであろうNexus 7は2013年モデルでは2012年モデルの19800円という破格の安さから
一転して27800円という価格になったにょ。
この価格アップは円安だからという範疇を越えているけどWXGAだった液晶モニタがフルHDに
なったりとか、従来は無かった背面カメラが搭載されたりとかコストアップに繋がっている
部分があるためiPad mini Ratinaモデルのようにやむを得ない部分があるにょ。
しかし、iPad mini Ratinaモデルは、高価格になりお買い得感が薄れてしまったNexus 7より
なお高価というのは厳しいにょ。
比率で考えると45%高価(16GBモデルで初代miniが28800円でNexus 7が19800円)だったのが
51%高価(mini Ratinaモデルが41900円でNexus 7が27800円)であるため相対的には6%高価
になっただけだけど金額でいえば9000円差だったのが14100円差になったわけだからね。
32GBモデルに関しては18000円差であり、Nexus 7の32GBモデルの方がiPad miniよりも
8100円安いという状態になっているにょ。
初代miniは解像度でNexus 7(2012)に負けていたのに対して、iPad mini Ratinaモデルは
Nexus 7(2013)を上回っているしこの価格差であっても十分に勝機があるのではないかと
思われるにょ。(電子書籍用途ならば16:9よりも4:3の方が画面の余白が少ないためよりその
差は大きくなる)
ただし、最近は1万円台のAndroidタブレット端末もスペック面(解像度やプロセッサの面)で
十分使えるレベルになってきているためあえてNexsus 7を買う人も少なくなるだろうし、
それよりも高価なiPad miniだとAppleファンかブランド力(もしくはアプリ)で惹かれる人
に限られてくるのではないかという考えも出てきてしまうにょ。
上記のように今回はiPadもminiもフルモデルチェンジといってもいいくらいの変更にょ。
従来だと(iPadと比べて相対的に)安くて小さいけど解像度やプロセッサ性能が低いため
というのが難点だったminiだけど今回はiPad Airと同じRatina液晶でA7プロセッサを搭載
しているためそのジレンマもなくなったにょ。
Ratina液晶の本領を発揮するのは写真や電子書籍閲覧時などある程度限られるけどそれ以外
でも高解像度の方が視認性がアップするため他に失うもの(駆動時間が短くなったりとか)が
ない限りは高解像度の方がいいに決まっているにょ。
iPad AirとiPad mini Ratinaの違いはほぼサイズと重量だけになっているため自分にあった
大きさで選べばいいので簡単にょ。
小さい方が約1万円安く買えるという単純な話にょ。(サイズくらいしかパーツ自体のコストで
変わる部分がないため大きな価格差は生まれない)
Ratina液晶が欲しいから消去法的に9.7インチのiPadを選ぼうと考えていた人には今回のminiの
Ratina液晶採用は非常に歓迎すべきだけど安いiPadが欲しいからminiにしようと思っていた人
には高価になってしまったのは残念な部分かもしれないにょ。
しかし、今のところ初代miniも併売されるため安いのが欲しい人はそちらを買うというのも
ありだと思うにょ。
ただし、個人的にはRatina液晶を見てしまうとその4分の1の画素数しかないXGAの初代miniは
買う気が失せてしまうのではないかと思うにょ。
またXGAという解像度は許容できもiPad2相当の性能ではすぐにスペック不足になりそうにょ。
そうなると単純に大きさ(重さ)で選べばいいとはいえかなり悩ましいのではないかと思うにょ。
サイズは9.7インチでいいけど従来は600g以上あり重かったということで敬遠していた人でも
469gならば許せるという人も多いだろうからね。
その辺の許容範囲は人によって異なるため興味がある人は実際に売り場に行って確かめてみる
のが一番にょ。
ミスがあったらすみません
こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
有線LAN、無線LANのメリット、デメリットは以下のような感じにょ。
【 有線LAN 】
◎メリット
・ケーブルに繋ぐだけで簡単にネット接続できる
・速度が速く安定している
・セキュリティ面の問題が少ない
×デメリット
・ケーブルを繋がないとネット接続できない
【 無線LAN 】
◎メリット
・ケーブルレスでネット接続できる
・携帯ゲーム機でもネット接続できる
×デメリット
・速度や安定性で有線LANに劣る
・セキュリティ面に気を付ける必要がある
・設定が少し面倒
こうしてみると、有線LANの方がメリットが多そうだけどネットはデスクトップPCなどの固定
場所でのみ行うとか少しでも速くて安定した通信を行いたいというのでなければ有線専用の
ルータではなく無線LANルータの導入をおすすめするにょ。
やはり、ケーブルレスでネットが使えるというのは非常に大きなメリットだからね。
私は昔はダイヤルアップ接続(電話回線によるネット接続)だったけど10年前にCATVに変えた
際に無線LANルータを購入してノートPCは無線LANでネットができるようにしたにょ。
これによって高性能なデスクトップPCよりもノートPCでネットをする機会が圧倒的に増えた
からね。
それくらいケーブルレスというのはメリットは大きいにょ。
特にルータがあるのが別の部屋とか別の階とかだったら糞長いケーブルを使わないといけない
からね。(私はダイヤルアップ時にはネットをするたびに15mのケーブルを廊下に這わせて
ネットをしていた)
Wi-Fiに対応しているDSやPSPでも使えるしね。
問題はデメリットの方だけど10年前にポピュラーだったIEEE802.11bだと規格最大で11Mbps、
実効だと3〜6Mbpsしか出なかった(といってもこれでもダイヤルアップは最大56Kbpsだった
から当時としては爆速に感じていた)けどその後登場した802.11gだと規格最大54Mbps、
実効で10〜20Mbps出るようになったにょ。
今は規格最大150〜600Mbpsの802.11nが主流でその次の規格802.11acも登場しているにょ。
100MbpsのFTTH(光回線)に加入した場合には802.11gだと10〜20%程度の性能しか発揮でき
ないけど802.11nならば半分くらいの性能が発揮でき802.11acならば100%の性能が発揮
できるため「無線LANだから遅い」とは限らないけど問題は無線は安定しないということにょ。
当然ながらルータのある場所から遠くなるほど実効速度が落ちるし、遮蔽物や他の電波障害
物(802.11gならば電子レンジの影響を受ける)などによっても速度が落ちるにょ。(距離に
よる減衰だけを見ても私の自宅で導入している規格最大54Mの802.11gは別の階からなら
実効で1M程度にまで落ちている)
とはいえ、実効で10Mbps出ていれば普通にネット接続していて遅いと感じることはないと
思われるにょ。(大きなファイルをダウンロードするならば10Mと100Mはダウンロード時間に
10倍の開きがあるけど実際は100Mの速度で落とせるサーバなんてほとんどないので10倍も
開くことはほぼない)
また無線LANルータでも有線LANの接続ポートがあるので速度や安定性を重視するならば、その
時はLANケーブルを接続すればいいにょ。
無線LANは電波が受信できる範囲内ならば利用できるためセキュリティには気を付ける必要が
あるにょ。
例えば暗号化を設定しないで使うのは非常に危険(悪意のある第三者に簡単に悪用されて
しまう)で、WEPは暗号解読が簡単にできてしまうので今は非推奨となっているにょ。
WPAやWPA2などを使用するといいにょ。(DSiは対応しているけど旧DSは対応してない)
無線LANルータを使えるように初期設定するのはある程度の基礎知識が必要だけど
その辺の設定は業者の人にやってもらえばいいのだけどパスワードをちゃんと控えておけば
PC側の設定はそれほど難しくはないにょ。
それでも難しそうに感じるならばbufaloの無線LANルータならば簡単設定ができる「AOSS」
という機能があるためそれを利用するという方法もあるにょ。
DSiや3DSもAOSSに対応しているので安心にょ。(私はAOSSを使ってないけど)
無線LANを導入して自宅にいるときはいつでもどこでもネット接続できるようになったら
生活スタイルも変わってくるにょ。
くれぐれも節度を守ってネットを趣味や勉強に役立ててにょ。
まとめWikiのチャットでも小中学生が夜中の2時とか3時とかにいるけど学校の授業に差し
支えがないのか心配になってくるにょ(笑)
「ゲームバランス」の正しい意味は・・・?
おちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」にゲーム関係の用語を追加して
みたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
今回追加した10数個の用語から2つほど抜き出してみたにょ。
ゲームバランス【げーむばらんす】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #gamebalance
ゲームにおいてゲーム性の調和を示す。
「ゲームバランスが良い」というのはその調和が上手くとれた状態のこと。ゲーム
バランスの調整を行うにはテストプレイを積み重ねることが必要不可欠となるが、主観で
判断してしまいがちなので他の人にもプレイしてもらってその意見を参考にすることも
大切である。
操作性、攻略性、達成感、爽快感などを高めることがゲームバランスを取る上では
重要だが、そのためにはどのようなプレイヤーを対象にしているかも考慮しておく
必要がある。例えばマニア向けのシューティングゲームと初心者向けのシューティング
ゲームではゲームバランスの取り方が異なってくる。
操作感【そうさかん】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #sousakan
ゲームにおいて操作性の一要素となるものでキー操作(ボタン操作)に対する反応を示す。
基本的に入力に対する反応が素早く入力の取りこぼしがないのが望ましいけど誤動作が
起きないということも重要である。
基本的に想定している入力速度の2倍程度の処理速度が必要であり、1秒間に10回の入力に
対応するには20fps程度の速度が必要になる。十分な処理速度がないとキー反応が悪いという
印象をプレイヤーが持つことになるだけではなく場合によってはゲーム性に影響を与える
ことさえもある。
逆に想定入力速度よりも速い場合には誤動作を招く場合(例えばキャラが狙った位置で
止まらないなど)があるため誤動作防止用の措置をとるか、それを考慮したゲーム
バランスを取ることが必要になってくる。キャラ単位で動くゲームの場合はバランス調整で
改善するのは難しいため誤動作しないような措置が必要になる。10fpsを大きく越えると
狙った位置でキャラを止めるのが難しくなるため意図的にウェイトを入れる必要がある。
ウェイトを入れすぎると入力の取りこぼしが起きてしまうけどゲームそのものは7.5fps
(VSYNC 8)だけど入力は60fps(VSYNC 1)にするという方法で改善することが可能になる。
「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」は3年前に作ったにょ。
ポケコン関係の自作用語や自作ソフトに加えて私がここで書いた独自用語(独自の言い回し)
などについて記していったにょ。
そんなものは広辞苑で調べてもネット検索しても他では出てこないからね。
それに加えてお絵かきやpixiv関係、デジカメ関係、そしてプチコン関係の用語および自作
ソフトについて追記していったにょ。
それで、今回はゲーム関係の用語を追加したわけだけどゲーム関係の用語事典というのは
なかなかないにょ。
コンピュータ関連用語ならばIT関係の用語事典にあるけどゲーム関係の用語となると個人
サイトにしかないにょ。
ゲーム性とかゲームバランスというのはだいたいのニュアンスは分かるけど言葉で説明
するのは難しいからね。
ゲーム関係の用語というのは共通のコンセンサスがなかなか無くて各自で独自解釈して
いる場合が多いにょ。
そういうわけで今回追加した用語もあくまで私の独自解釈にすぎないにょ。
スペースインベーダーを初めてプレイしてから30数年、ゲームを作り始めて30年弱の
経験から導き出したものとはいえこれは誰が見ても正しいというようなものでもないにょ。
やはり、解釈というのは主観が入ってしまうからね。
独自解釈とはいえ、大きく外れた部分はないと思うのでこれからゲーム作りを始める人や
最近作り始めた人には参考になるのではないかと思われるにょ。
ゲーム作り初心者だと完成させることに意識を集中しすぎてゲームバランスを考えると
いうことが疎かになりがちにょ。(ゲームバランスそのものを考えたことがないという
人もいるかもしれない)
しかし、その「ゲームバランス」とは何かというのはよく分からないから何をどうして
いいのか分からないという人も多いと思うにょ。
そういう意味では、今回書いたことが役立つと思うし私が以前書いたポケコン用のゲーム
制作講座の知識編もポケコン、プチコン、その他環境でも十分に通用する内容になって
いるので参考にしてみると良いかもしれないにょ。
第5章 テストプレイはゲームの味見
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm
ゲームバランスについて最も詳しく書いた第5章を採り上げたけど「ゲームバランス」や
「ゲーム性」というのはゲーム制作において非常に重要なものなので第5章に限らず至る
ところに出てきているにょ。
これを意識することで誰でも一定以上の面白さを持つゲームを作ることが可能になるにょ。
面白いゲームを作るためには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493
とはいえ「面白さ」というのは良いバランスの上にあるとは限らないのが難点にょ。
バランスを崩す要素である「バランスブレーカー」をあえて入れることで面白くするという
方法もあるにょ。
【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130822_612315.html
ただし、これは「ゲームバランスを良い方に崩す」(プレイヤーが再びそのゲームをプレイ
したくなるようにする)ということが求められてくるにょ。
そのため、普通にバランスの良いゲームが作れない人が取り入れてもバランスが崩れた
単なるクソゲーになってしまう可能性が高いにょ。(たまたま成功する可能性はゼロでは
ないけど)
したがって、初心者ならばまずはゲームバランスの良いゲームを作ることを優先すべき
であり「ゲームバランス」に対して正しい認識を持つことが重要になってくるにょ。
私が書いているプチコン講座もバランス調整の仕方について毎回書いているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
ありがとうございました。
この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
短時間で書いたのであまり校正しておらず分かりにくい部分があったらどうしようかと
思っていたけど参考になったようで何よりにょ。
予想が当たるのか?
【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
http://jin115.com/archives/51982637.html
こういうのがアウトになる日が近い?
http://www.toranoana.jp/mailorder/cot/pagekit/0000/00/05/000000056204/index.html
-------------------------------------
【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7386145.html
高性能だけど使い切れないな
------------------------------------------------------
オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
http://bcnranking.jp/news/1310/131030_26629.html
--------------------------------
シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1778871.html
http://liv0.com/0010300.JPG
http://liv0.com/0010301.JPG
http://liv0.com/0010302.JPG
http://liv0.com/0010303.JPG
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
個人的な予想とはいえこっち方面にかなり深く関わってきた赤松先生の予想なだけにそれほど
間違いはないと思われるにょ。
何%かは主観だけど80%を越えれば「ほぼ確実」くらいのニュアンスだろうから実写の児童
ポルノの単純所持禁止と著作権法の非親告罪化はほぼ確実といえるかもしれないにょ。
前者はいいとして後者においては日本においてはメリットよりもデメリットの方が大きいにょ。
本来ならば海賊版(ただのコピー品)を逮捕しやすくするためのもの(親告罪だと海賊版が
見つかっても著作権者の意向が分からないと逮捕に踏み切れない)だったけど一般化して
いる二次創作が危うくなってしまうからね。
二次創作は大半のものが著作権者の意向によって黙認されている状態なので非親告罪化は
そのパワーバランスが崩れるものとなってしまうにょ。(二次創作はコピー品ではない)
だからこそ「同人マーク」を考案したのだろうけど浸透させるのは難しいにょ。
>こういうのがアウトになる日が近い?
漫画やアニメの規制に関する児ポ法の付則に関しては65%の確率で削除される見通しと
なっているので「(現状では)削除される可能性が高い」と言えるのかもしれないにょ。
とはいえ、「ほぼ確実」と言えるほど高くもないということも言えるためまだ予断を許さない
状況は続いているにょ。
個人的には創作物はちゃんとゾーニングができている限りは規制の必要はないと考えて
いるにょ。
つまり、自己責任が取れる(と判断されている)18歳以上のみを対象にしたものに関しては
規制の必要は要らないというわけにょ。
18禁が問題ならば20禁にでもすればいいにょ。(日本の法律は大人の基準が18歳のものも
あれば20歳のものもあるため何歳になれば大人であり自己責任が取れるかは法律によって
異なっている)
創作物によって犯罪が起きるという因果関係も立証されてないし、創作物が悪いのではなく
犯罪を犯した人が悪いわけだからね。
ただし、例え今回の児ポ法改正で免れたとしても「非実在青少年」とか「疑似児童ポルノ」
とかいう言葉を用いて性的な創作物を「実写の児童ポルノに準じるもの」という考えを持つ
人が多くいる以上は今後いつ禁止になってもおかしくはないにょ。(青少年健全育成基本法
案が明日議論される予定になっており非実在青少年による疑似児童ポルノはそちらで法的に
規制される可能性がある)
これは「なぜ規制するのか」ではなく「規制すべきだから規制する」という考えを元に
しているため説得でどうにかなるものではないにょ。
>【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
プロ向けのワークステーションの扱いだから価格はこんなものにょ。
自作パーツを買ってきて自分で組めば半分くらいの価格になると思うけどそこまでの金額を
費やしても元が取れるようなことに使わないと無駄になってしまうにょ。(例えばエロ画像
鑑賞とかだと完全に無駄)
>オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
一眼レフ並みかと言われたら微妙な面もあるけどこのサイズで換算300mmF2.8をカバーする
10倍ズームを搭載しているのは特筆にょ。(このサイズだと普及型コンデジで使われて
いる1/2.3インチセンサーが多い)
搭載しているレンズはなかなか良さそうなので好条件ならば一眼レフに近いレベルの画質を
得ることができるかもしれないにょ。
>シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
目の付け所がシャープだけどまな板として使いにくそうな予感・・・(笑)
>http://liv0.com/0010300.JPG
マリモーマさんはポケコンをまな板代わりに使ってるにょ!?(違)
今日(10月31日)は 誕生日
【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
http://blog.livedoor.jp/jyoushiki43/archives/51930087.html
いまさら win95かよ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
http://blog.esuteru.com/archives/7387855.html
【美少女版スパロボ】PS3/PSVita『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定! 第1弾PVが公開
http://jin115.com/archives/51982878.html
でじこの出番が 久々に来たな
ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
バースディケーキの代わりに 小さいケーキを買って来た
https://twitter.com/marimooma/status/395827252278992897/photo/1
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>今日(10月31日)は 誕生日
おめでとうにょ!
>【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
今更Win95を何に使うか考えてしまうけどネタ的には面白いにょ。
今時のスマホならばエミュで十分にWin95が動かせそうにょ。
>PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
何を基準に選んだのか分からないキャラにょ。
生憎、VitaもPS3も持ってないので買わないけど・・・。
>ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
私も買った日に少しプレイしただけであとは放置状態にょ。
祝おちゃめくらぶ14周年
昨日(11/1)はWebサイト「おちゃめくらぶ」が開設して満14年だったにょ。(1999年11月
1日開設で開設当初ベーマガで紹介されたこともある)
「おちゃめくらぶ」公式サイト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
おちゃめくらぶ開設当時はポケコン関係をメインにしていたけど2001年にポケコンで作り
かけていたすべてのプログラムが消滅というのが原因でポケコンを触る頻度が激減して
しまったにょ。
それでも、5周年(2004年)にはポケコンゲーム制作講座を作り、10周年(2009年)には私の
BASICの高速化技術をまとめた「E500BASIC高速化のすべて」を作ったにょ。
ゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
E500BASIC高速化のすべて
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
2年前にプチコンを買ってからは更新はプチコンがメインになったにょ。
twitterは2010年に利用を開始したものの当初はツイートする内容も特になくて滅多に
ログインしなかったけど今は毎日ログインしているにょ。(21時〜25時くらいまではたいてい
見ているので私に用のある人は最も早い連絡手段かも)
twitterの利用頻度が上がったのはプチコンを買ってから作ったプログラムを発表するという
ことに利用しているためであり、フォロワーもプチコン関係の人が多くなっているにょ。
「おちゃめ」のtwitterアカウント
https://twitter.com/ochame_nako
プチコンでは買う前から1画面プログラムを作る気満々だったためそれがメインになっている
けれどそれだけではなくさらに短い1行プログラムや1画面には収まらない普通のプログラムも
少しは作っているにょ。
プチコン 1画面プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
プチコン用プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/soft.htm
それだけではなくプチコンを買ったけどゲームの作り方が公式サイトの初心者講座を見ても
よく分からないという人のためにより実戦的なゲーム制作講座を作り、プログラミングや
プチコンを使用する際に便利だと思われるものをTipsコーナーでまとめることにしたにょ。
ポケコンのTipsに関してはテクニックコーナーにおいてワンポイントテクニックとして公開
しているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
プチコンTips
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips.htm
量で言えばわずか2年のプチコンコーナーの方がポケコンコーナーよりも多くなっているにょ。
これは私がサイトを開設した90年代末〜2000年代初頭(2001年くらいまで)がネット上での
ポケコン関係の盛り上がりのピークだったので公開しても反応が無いというモチベーション
ダウンに加えて上記のように制作中のプログラムをすべて失ってしまったことが更新頻度を
下げてしまうことになったにょ。
プチコンもmkIIが発売されて1年くらいは非常に盛り上がっていたけどここ半年くらいは
それに陰りが見え始めているにょ。(私も保存領域が無くなったためプチコンmkIIでの新作
制作はほとんど行わなくなってしまった)
「プチコン3号の発売待ち」という人も大勢見かけるのでプチコン3号が発売されるまでは
こんな感じが続くのではないかと思われるにょ。
メインとなるポケコン、プチコンのコンテンツはこんな感じだけどそれ以外のコンテツを
見てみると現時点でも続いているのがCGコーナーにょ。
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
個人サイトといったら自分で描いた絵を公開したり、他の人からもらった絵を飾ったりという
イメージが強かったのだけどサイトを開設したときは絵はアナログオンリーだったため
デジタル絵はザウルスで描いたものを公開していたにょ。
このコーナーには本気で描いた絵(ちゃんとペン入れをした絵)とラクガキ(ペン入れを
せずラフや下書きの上から色塗りをした絵)がごちゃ混ぜになっているけどこの縮小率なら
両者にそれほど大きな差はないのではないかと思われるにょ。
2001年以降はデジタル絵を行い始め徐々に公開絵は増えていくはずだったけどWebサイトの
容量の都合上(当初は10MBで数年後に20MBに引き上げられて現在に至る)で公開が難しく
なったというのとR-18絵がメインになって公開し辛くなったこともあり、描いている絵は
おちゃめくらぶの方では非公開になっているにょ。
別HNで活動していた分に関してはpixivで公開している(アカウントはここでは非公開)
けれど何だかんだでおちゃめ名義でもpixivのアカウントを取得してしまったにょ。
公開しているのがR-18絵ということでリンクは張らないけど興味がある人は各自で検索
してみてにょ。
他のコンテンツを見てみるとすでに更新が途絶えたものばかりにょ。
例えばゲーム探求においては当時行っていたメルマガ「おちゃめ〜る」で交わされた議論を
せっかくだから見てもらおうということで公開しただけなので肝心のそのおちゃめ〜るが
休刊した今となっては継続は無理だし、サークル「おちゃめくらぶ」の新刊、新作ソフト
紹介も2000年を最後に同人誌は発行していないからね。
まぁ同人誌への寄稿としては12月8日開催のレインボーフレーバー9にて頒布される「菱川
六花アンソロジー」へカラーイラストを描いたにょ。(その原稿が間に合わないため本来
ならば11月1日に書くべきこの内容を昨日は書けなかった)
そして、おちゃめくらぶとしての同人誌発行はこの年末の冬コミで久々に行う予定となって
いるにょ。(直接サークル参加ではなく委託だけど)
詳細は後日にこのページに書いておくにょ。(委託先はすでに決まっていて内容はプチコン
関係ということ以外は現時点では未定)
「おちゃめくらぶ」活動内容
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM
ほぼ毎日書いていたここでの雑記だけど最近はいろいろ忙しくて頻度が落ちているにょ。
頻度が落ちる理由としては1日あたりの分量が昔と比べて多めになっているためそれ相応の
時間が必要になるためにょ。
私は書く内容が決まったら6KB/時くらいで書けるけどそれでも15KBなら2時間半くらいは
かかってしまうわけだからね。(校正を簡易的にしか行っていないためこの時間でできる
けど十分な校正を行ったらこの数倍の時間がかかってしまう)
実際は書く前に実験したり調べたりという作業が必要なのでそれよりもさらに多くの時間が
かかっているにょ。
必要最小限だけを書けばこの数分の1になるものの私は書き始める前にアウトラインは
考えているけど細部は書きながら考えているためいきなり短く書くと伝えたかった部分まで
省略してしまう恐れがあるためにょ。
これは最初に普通に動くプログラムを作りそれをリスト短縮して必要最小限の機能のみを
残して1画面プログラムを作るというやり方に似ているにょ。
短く書いたら「この部分はおかしい」と私が書いたものを否定したり、「これはこうなる
べきでは?」と私の不手際を指摘する人も過去に大勢いたにょ。
間違っている理由をちゃんと言って否定する分には問題ないけど否定する人はほぼ確実
それが欠如しているにょ。
そのため「こういう考えもある」「こういう場合もある」という補足を加えることに
しているにょ。
そうすればほとんどの人が納得してくれたのか最近はそういった不満の声も聞かなく
なったにょ。(その代わり文字数が数倍にふくれあがってしまうので最近は書くのにかかる
時間が足らなくなってしまっているけど)
というわけで、14周年ということで特別の何かは用意できなかったけど来年の15周年には
何か大きな更新をしようと思うにょ。
プチコン3号が出たら更新するにはサーバの空き容量が足らないためおちゃめくらぶの
別館をどこかに作ることになると思うにょ。
プチコン3号は来春(遅くても来夏)には発売されるだろうから15周年より少し早い大幅
改装となりそうにょ。
(無題)
.xファイルが作れるソフトを探しています。
条件
-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
-winXPでうごくこと。
14周年おめでとう
【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
http://blog.esuteru.com/archives/7394331.html
実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>.xファイルが作れるソフトを探しています。
>条件
>-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
>-winXPでうごくこと。
とりあえず、.xファイルに対応したフリーウェアをいくつかダウンロードして試してみたけど
非インストーラだったのはblenderだけだったにょ。
blenderはフリーのモデリングソフトの中では一番有名なのでこれで問題はないのではないかと
思われるにょ。
どうしても、それ以外のソフトが使いたいというのであれば両親に相談してインストールして
もらうか自分専用のPCを手に入れるしかないにょ。
ネット通販か秋葉通いが可能ならば1万円あればCore2Duoを搭載した中古ノートは買えるにょ。
運が良ければ完動品で7〜8000円くらいで買えるにょ。(DSi並の価格)
ノートでは性能面(GPU性能)で厳しいとなればデスクトップPCしかないにょ。
ある程度パーツの入手のあてがあるなら自作PCでもいいけど新規で一から揃えるならば割高と
なるため中古PC+別途ビデオカードを増設という手もあるにょ。
マリモーマさんへ
>14周年おめでとう
ありがとうにょ!
>【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
ただ、あくまで可能であることが分かっただけなのでこれを製品化できるのは当分先のことに
なるにょ。
この手の革新的な新技術の多くは机上の空論で終わったり、試作品レベルのものが多いにょ。
製品化しても量産化が困難であるため一般人には手の届かない価格になったりするにょ。
1TBのホログラムディスクも10年以上前から実現可能と言いつつ未だに製品として登場して
ないからね。(2015年に登場予定とのことだけどこれも怪しい)
ホログラムディスクと比べて今回の技術は遙かに難易度が高いため実用化は相当に時間が
かかりそうにょ。
>実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
仮にCPUの消費電力が1万分の1に下がったとしても現在の消費電力を維持したままで性能が
1万倍になるということは机上の空論以外の何物でもないにょ。
計算通りに高性能化が可能だったら今頃は20GHzくらいの超高クロックで動作して普通に
空冷が可能なCPUが実現できているにょ。
研究所で実験的に行うことと試作品を完成させることと製品として量産することは全部
別物といえるにょ。
まぁ今のCPUも30年前は研究所レベルでさえ無かったわけだから数10年先のことに対して
「絶対」はないけどね。
(無題)
いつもこっそり拝見している者です
それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
もしかして、夜型生活ですか?
(無題)
【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
http://jin115.com/archives/51983732.html
マック使ってる人は やばいかもね
http://liv0.com
レスにょ
名前は匿名さんへ
>いつもこっそり拝見している者です
>それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
ご心配どうもにょ。
何とか足りているにょ。(やや睡眠不足で昼間は眠いけど)
マリモーマさんへ
>【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
最近Apple社の製品は問題が多いにょ。
iOS7のブルースクリーン問題もあったし、MacBook AirもロットによってはSSDのデータが
消える恐れがあるという問題もあったからね。
ブルースクリーンはWindowsの専売特許だったのに(笑)
(無題)
blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
進撃のPCゲーム
エロゲ箱の巨大化が止まらない
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52628891.html
「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
エロゲじゃないけど 「ギャラクシーエンジェル」(初回限定版)と
「A列車で行こう メモリアルパック」(限定版)も でかかった
いずれもpc版ね
https://twitter.com/marimooma/status/398104275785510912/photo/1
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
Blenderは私は使ったことが無かったので調べてみたらランタイムエラー報告は結構たくさん
あるにょ。
しかし、天郷思音さんの動作環境(使用している常駐ソフトなど)や使用しているBlenderの
バージョンやエラー内容がよく分からないため原因を特定するのはできないにょ。
マリモーマさん
>「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
その写真の中だとクドわふたーとギャラクシーエンジェルは私も持っているにょ。
押入の中にはエロゲーは数100本入ってるにょ。(KanonやAIRやONEやMoon.のように初回版、
通常版、リメイク版などを買っていったら本数は自然に増えるけど)
エロゲー(というかPCゲーム)は大抵必要以上に大きな箱を使っているにょ。
ディスク1〜2枚で薄っぺらい説明書だけの上げ底であることが多いけど・・・。
これは「店頭ディスプレイ用に小さかったら目立たない」「DVDトールケースサイズだと価格に
割高感が出てしまう」(ただでさえPCゲームは定価9000円前後が主流なので)ということで
大きな箱が用いられているにょ。(PCソフトでも廉価ソフトはトールケースが使われている)
もちろん、その大きな箱は初回特典のさまざまなものを入れるためにさらに大きな箱になって
いる場合もあるにょ。
PCゲームではないけど私が買った中で最も大きいのはドリキャスのラブひなLIMITED BOXにょ。
http://twitpic.com/dk8vxl
比較対象として一般的なエロゲサイズである「リトバス」を用意したにょ。(エロゲの箱の
大きさが分からない人のために3DS本体も比較対象として用意)
見て分かるように表面積だと普通のエロゲの約4倍、体積だと約8倍あるにょ。
持って買える際に苦労するほどの大きさだったにょ。
ちなみに今でも新品未開封状態にょ(笑)
(無題)
もしかしてpythonという物がないと動かない?
レスにょ
天郷思音さんへ
>もしかしてpythonという物がないと動かない?
pythonはBlenderをスクリプト制御するのに必要だけどver.2.5以降のBlenderにはアーカイブの
中にpythonが含まれていて自動的に読み込まれるにょ。
ちなみに私がダウンロードした最新版(2.69)にもpythonは最初から含まれていたにょ。
(無題)
パソコンが久しぶりに落ちた
stop 0x8e
win32k.??? (拡張子忘れた)
レスにょ
天郷思音さんへ
>パソコンが久しぶりに落ちた
>stop 0x8e
このリンク先を参照にょ。
http://support.microsoft.com/kb/945658/ja
>ハード ディスクの破損
>一般的なハードウェア構成の問題やその他のデバイス、BIOS、メモリ、ハード ディスクと
>互換性のないデバイス ドライバー
>互換性のないソフトウェア
それが頻発するならばハードディスクの破損もしくはその他ハードウェアの問題やデバイス
ドライバやソフトウェアに問題があるということにょ。
というか、全然絞れてないけど・・・。
バックアップをとってリカバリして様子を見て再びSTOPエラーが出るようならばハード
ウェア側の問題になるにょ。
もちろんリカバリ前に最低でもHDDの全セクタチェックとメモリーテストくらいはしておいた
方がいいにょ。
(無題)
サポート終了期限までにPCのWindows XP率10%切りの目標は達成できるか?【デジ通】
http://itlifehack.jp/archives/8134598.html
7以降は 高いから買いかえれない人が多いかも
役所や会社は パソコンに慣れてない人が多そうな気がする「
----------------------------
おまけ
↓犬
https://twitter.com/varioushunt/status/400107833779167232/photo/1
レスにょ
マリモーマさんへ
>7以降は 高いから買いかえれない人が多いかも
>役所や会社は パソコンに慣れてない人が多そうな気がする「
やっぱりコスト面の問題は大きいにょ。
互換性の問題はXPモードで改善可能だけど業務で使用するすべてのソフトが動作する保証は
ないからね。
個人ならばソフトの互換性の問題はそれほど大きくないけどやはりXP後期に出たPC(デュアル
コアCPU搭載)ならば現状で普通に使えるスペックなわけなので買い換えはしにくいにょ。
OSだけを買ってもWin8の発売開始当時のような安さもないし、ドライバの問題もある(8に
対応したドライバを入手できない場合が多い)わけだし、一般人がわざわざパーツメーカーの
サイトを検索して新規インストールするのはハードルが高すぎるにょ。
法人だとそこまでして高いコストを払って7や8を導入しにくいため新しいPCに置き換えする
しかなく一斉にリプレイスするとなればかなり厳しいにょ。
>おまけ
>↓犬
私も昔、犬になった癖が抜けないムーンブルクの王女を描いたにょ。
一点透視のパース講座
以前ネット上で一点透視図法について盛り上がったときに一点透視図法についてあまりに
間違った認識(「自分の足下が見える」「広角レンズや望遠レンズは(距離は無関係に)
パースのみを変えることができるレンズ」など)をしている人がいたため注意すべき点に
ついて書いてみたにょ。
自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886
それ以降pixivでもパース講座を頻繁に探しているものの一点透視図法についての講座は
ほとんど見あたらないにょ。
これは「一点透視図法は初歩的なものだから」という認識をしている人が多いためではないか
と思われるにょ。
確かに最も簡単に考えることができるけど正確に理解してない人が非常に多いにょ。
これを正確に理解しておけば二点透視は一点透視と何ら変わりがないことが分かるし、
三点透視も一点透視と比べて難しいというほどのものではないにょ。
三点透視をちゃんと理解している人ならば一点透視は簡単と思っているのは当然だけど
「二点透視や三点透視が難しい」と認識している人はほぼ100%「一点透視について正しく
理解していない」ということが言えると思うにょ。
というわけで、pixivで一点透視の講座を書いてみようかと思ったにょ。
とりあえず講座の1ページ目に予定しているものを描いてみたにょ。
http://twitpic.com/dkrbhu
これは一点透視図法を正しく理解していない人にありがちなミスにょ。
上記の「自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要」でも触れているけど
これは距離の感覚が一点透視は非常に難しいため起きているにょ。
距離でどのように変わるかという理解度を計るための問題を作ってみたにょ。
http://twitpic.com/dkzlbz
(問題)
同じ大きさの半透明の4つのボールA、B、C、Dが図のような位置関係にあるときB、C、Dの
ボールはAと比べてどの方向にどのような大きさ、形で描かれるでしょうか?
(基本的にこの図から読み取れるものを元に答えていただきますが距離や画角などで
具体的な設定が必要ならばその条件も記載してください)
この問題は、簡単そうに見えて非常に難易度の高い問題にょ。(難易度が高いため一部
ヒントを書くと球はどこから見ても円形に見えるけど透視図の場合はそうとも限らない)
これを最初の講座における問題として用意する予定でこの問題を理解することで透視図法に
おける距離の正しい感覚が分かるようになるにょ。(それさえ分かれば一点透視で難しい
奥行きの圧縮も非常にスムーズに理解できる)
あとは、一点透視において標準レンズ(大体45度視円錐)の描画を完璧にマスターすることで
それよりも広角や望遠レンズでの描画も自在にできるようになるという講座にょ。
絵を描くのが得意な人であっても実際に「標準レンズでの描画をしてください」と言われて
描ける人はよほど経験を積んだアニメーターか普段から写真を撮っていて50mmのレンズの
画角を完璧に覚えている人くらいしか考えられないにょ。
例えばアイレベル1.5mで5m先にある1m四方の立方体を標準レンズの画角(大体45度視円錐)で
描くということは難しいけどこの講座の内容をマスターすれば補助線なしでスパっと描ける
ようになるというわけにょ。(迷いなく立方体を描ければ机や椅子なども簡単に描けるように
なるため「立方体だけが描けても・・・」ということはなくなる)
基準となる部分が確立していないとそこから発展させることができないにょ。
画角を覚えるためだけならば標準レンズ一本持って(ズームの場合は換算50mm付近に固定、
コンデジの場合は2倍ズームくらいの位置に固定)して写真を撮りまくるといいにょ。
そうすればこれくらいの距離ならこんな感じで映るというのが自然に覚えられるにょ。
現在予定しているものを上げていったら一点透視だけで30ページくらいになりそうな感じにょ。
う〜ん・・・これはさすがにページ数が多すぎか・・・と思ってしまうけどこれくらいの
ことは最小限理解しておかないと次に進むことができないにょ。(パースの教本には載って
ないような独自の手法で説明していく)
中途半端な理解だと確実に二点透視や三点透視で躓いてしまうからね。
上記のように一点透視も二点透視も考え方は全く同じなので間違った認識がなく一点透視を
覚えておけば問題ないにょ。
三点透視でも「フカンのときはアイレベルより下は描画できない」という間違った認識をして
いる人もたまに見かけるからね。
人間の目の見え方に近い自然な描写を行うためには両目を使ったダブル視円錐や効き目による
見え方の違いなども書くべきだろうけどさすがにそれは難易度が高い(というか、私自身が
完全に理解していない)ためこの講座では入れる予定はないにょ。(あくまで、この講座は
私が今までに独学で勉強してきたことをまとめたものだけであり、それを自己確認するための
ものともいえる)
しかし、この講座に力を入れたら冬コミで出す予定のプチコン本が作れなくなる恐れがあるにょ。
まぁこの講座はまだ別に急ぐものではないから先にプチコン本を作ってもいいけど本の内容を
全然決めてないし直前になるまでエンジンがかからない性格なのであまりすごい本を期待
しない方がいいかもしれないにょ(笑)
(無題)
Retina搭載モデルの『iPad mini』セルラーモデルがauとソフトバンクから明日発売!なおドコモは未定の模様
http://jin115.com/archives/51985197.html
ドコモの終わりが近いかもね
--------------------------
境界の彼方が 3回 webで配信するそうだ
http://anime-kyokai.com/idoltrial/
./webで
レスにょ
マリモーマさんへ
>ドコモの終わりが近いかもね
ドコモだけハブられたのではなく「出荷数が少ないため後回しにされた」「販売条件の折り
合いが付かなかった」「ドコモの自社サービスへの対応が間に合わなかった」などの理由が
考えられるにょ。
現時点で発表されてないだけであって1、2ヶ月遅れくらいで発売開始される可能性が高い
と思われるにょ。
iPhoneがBCN調べではケータイ/スマホの売り上げベスト10を総なめしているという異常な
事態が発生しているように日本でのiOS搭載の製品の売り上げは諸外国と比べてかなり高い
ものになっているためもっともシェアの大きなドコモが意図的にハブられるなんてことは
まずあり得ないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/20131112_623201.html
>境界の彼方が 3回 webで配信するそうだ
これは期待できそうにょ。
境界の彼方はシリアス回よりギャグ回の方がおもしろいにょ。
最新話の臭い話は最高だったにょ。
祝 『ソウルイーターノット!』 アニメ化
著作権団体 「音楽や映像を個人的に複製が増えてるからPCやHDDの価格に補償金上乗せしろ」
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1780057.html
NHKみたいな ヤクザ企業だな
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【PS4オワタ】PS4が初期不良起こりまくり!全く起動しない、フリーズしまくりで海外大炎上wwwwwwうわあああああああ!
http://jin115.com/archives/51985433.html
【ヤバイ】PS4の初期不良多発?海外で「買ったPS4が1時間で動かなくなった」と話題に
http://blog.esuteru.com/archives/7409610.html
xbox oneに余裕で勝てたはずなのに つまずいたな
日本は 2月だから 修正されてるはず
実は こういうことらしい
↓
【これはひどい】海外メディアの初期不良PS4が復活「ごめんごめんwケーブルを逆に刺してたわwwww」
http://blog.esuteru.com/archives/7410467.html
-----------------
ラノベ『マリア様がみてる』ついに完結!15年間お疲れ様でした
http://blog.esuteru.com/archives/7409963.html
まだ原作は 続いてたんだね もうアニメは なさそうだな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>祝 『ソウルイーターノット!』 アニメ化
原作本も買っているのでアニメ化には期待にょ。
>著作権団体 「音楽や映像を個人的に複製が増えてるからPCやHDDの価格に補償金上乗せしろ」
上記のようにどう考えてもおかしいにょ。
>xbox oneに余裕で勝てたはずなのに つまずいたな
>日本は 2月だから 修正されてるはず
まぁソニー製品で初期不良があるのはいつものことだけど問題はどの程度の割合で発生して
それを解決できる目処があるのかどうかということにょ。(ソニーに関わらず新製品だと
初期不良率が高いのは当たり前のことだけど)
現状で把握している範囲だと初期不良率は0.4%とのことなので新製品発売当初と考えると
それほど高い数字ではないにょ。(むしろ、過去の例からすれば低いレベル)
>実は こういうことらしい
これを見る限りでは次のロットでは簡単に改善できそうにょ。
私はよほどやりたいゲームが発売されない限りはPS4は買う予定はないけどね。
>まだ原作は 続いてたんだね もうアニメは なさそうだな
TVアニメの方は全部見たけど百合作品としては歴史に残る名作だと思うにょ。
TVアニメ、OVAでやってない部分もぜひアニメ化してもらいたいものにょ。
時代に逆行する私的録音録画補償金制度
「複製機能」を私的録音録画補償金の対象に権利者団体が提言したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20131114_623704.html
これは、現在は私的録音録画補償金の対象になってないPC向けのHDDなどの一般的な記録
媒体を補償金の対象にするというものにょ。
映像や音楽が記録できる媒体はすべて私的複製補償金を加えるべきという案は随分前から
何度も出ているけどこれは補償金の二重払いになる恐れがあるし、補償金の対象になって
ない使用をしている人も補償金を支払うことになりかねないにょ。
現状で補償金が上乗せされた記録媒体を補償金の対象になってないものを記録している
場合はそれは申請によって返金は可能になるけど手続きにかかる手間や費用を考えると
実質無意味にょ。(DVD-Rのように1回しか記録できない媒体ならばその媒体を提示すれば
いいだけとはいえ戻ってくるのはメディア代金ではなくメディアに含まれる補償金のみと
なっているし、消去可能なメディアだと証明することは無理)
私的録音録画補償金というのはコピーガードがかかっていないデジタルデータは容易に
無劣化で複製ができるため私的複製だけど例外的に補償金の徴収が認められているにょ。
これはすべてのものに上乗せされているわけではなく録音、録画用のデジタル記録媒体
のみに上乗せされているにょ。
DATやMDや音楽用CD-R、録画用DVD-Rなど政令で定められているものに限るにょ。
そもそも著作物の複製は著作権法において私的複製は認められているにょ。
私的複製というのは個人もしくは家庭内においてのみにおける複製であり、厳密には
友人、知人への複製も不可だし、自分しかしようしない場合でお複製に第三者が加わった
場合(例えば業者のDVDのコピーサービスなどを利用した場合)も私的複製とは認める
ことができないにょ。
とはいえ、小数の友人レベルへの複製は実際にはよくあることにょ。
しかし、その友人から別の友人へ複製が行われると本来著作権者が得られるべき利益が
失われてしまう恐れがあるにょ。
とはいえ、アナログでの複製の場合はコピーのコピー(孫コピー)を繰り返す場合には
どんどんその音楽や映像は劣化していくためそれほど大きな問題にはならなかったにょ。
それが、デジタルではそれは無劣化でいくらでも複製が可能になってしまうにょ。
そこで、92年に導入されたのが私的録音録画補償金制度というわけにょ。
しかし、時代が変わりTV放送はすべてデジタル放送になったにょ。
デジタル放送にはDRMが付加されておりコピーワンス(HDDに録画されたものを他の媒体に
移動のみできる)、ダビング10(9回のコピーと1回の移動ができる)が可能になって
いるにょ。
録画したDVD-R(BD-R)を別のDVD-R(BD-R)にコピーすることはできないにょ。
つまり、私的録画を越える複製はできない仕組みになっているにょ。
また、DVDのリッピングにおいてはDVDに付加されているCSSははコピーガードではなく
アクセスコントロールであったため以前の著作権法ではリッピング行為は認められて
きたにょ。(リッピングソフトを使ってリッピングした場合には基本的にCSSは外れて
しまうため孫コピーが容易にできてしまう)
しかし、一昨年の著作権法の改正によってDVDのリッピング行為は著作権法では違法行為
となってしまったにょ。
有料配信された音楽、動画にもDRMが付加されており、基本的にユーザーは自由に複製
することはできないにょ。
つまり、現状は有償のデジタルデータは基本的には自由な複製ができない状態になって
いるにょ。唯一の例外が音楽CDにょ。
もしも、単なる記録媒体に補償金を導入するならば私的複製は全面的に認めるべきにょ。
ダビング10は廃止してDVDのリッピングも私的に行うならば以前のように自由にできる
ようにすべきにょ。
私的複製と著作権侵害(複製権の侵害)は全く別のものだからね。
したがって、複製されることを前提に単なる記録媒体に補償金を上乗せするというのは
おかしいにょ。(「複製が増えている」という根本的な部分に何の根拠もない)
アナログ放送がまだ行われていた2009年に東芝はアナログ放送の録画機能のない自社の
レコーダーにおいて私的録音録画補償金を支払うように要求されたけど上記のように
補償金の対象にするのはおかしいという考えによって補償金は製品の代金には上乗せ
せず、私的録画補償金管理協会への補償金の支払いを拒否したにょ。
しかし、これは裁判にまで発展したにょ。
結果としては、東芝は勝訴したにょ。
その件については3年前の12月28日に書いたのでそれを参照にょ。
DRMと補償金は二者択一であるべき
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2693
社団法人私的録画補償金管理協会に集まった私的録音録画補償金はJASRACなどの著作権
管理団体へ分配されそこから金額の一部を著作権者に還元しているにょ。
ただし、これは合算金額を単純に分配しているだけなので有名な著作権者ばかりに分配が
集中しているという問題があるし、徴収した金額の多くはその団体の運営費(主に高額な
人件費)に使用されているにょ。(JASRACの人件費は50億円程度)
つまり、このように回収された補償金というのは末端の著作権者にはほとんど届かず
この中抜きによって大半が消えているにょ。
私的録音録画補償金はDVDレコーダーの普及期には最高で25億円の金額が集まっていた
もののデジタルに移行するごとにどんどん減っていき今やほぼゼロ(録画用は当然ゼロ
となっていて音楽用CDなどによる9400万円のみ)になっているにょ。
補償金による収入が減って高額所得の多い団体を運営するのが厳しくなったから今まで
導入して来なかった媒体も対象にしたいという程度の考えだと思われるにょ。
しかし、これはデジタルでの複製をここまで不自由にした結果こうなってしまっただけに
すぎないにょ。
3年前の裁判で東芝が勝訴した時点で現行法では私的録音録画補償金は認められないという
ことが分かったため次は法改正によってHDDやUSBメモリなどの一般記録媒体やオンライン
ストレージなどへも私的録音録画補償金の徴収を認めるようにしむけようとしているにょ。
「制限なく複製ができるけど複製によって劣化があったアナログ時代」から「劣化がなく
なり自由になったけど有償(私的録音録画補償金が発生する)になったデジタル過渡期」
へと変わったにょ。
それが完全デジタルになってからは「自由が無くなったけど無償(私的録音録画補償金は
発生しない)」になったにょ。
では、これが普通の録音、録画用として販売されているわけではない一般の記録媒体へ
私的録音録画補償金が上乗せされるようになると「不自由かつ有償」ということになって
しまうにょ。
自由に複製ができないのだから著作権者にとっては不利益になってないわけだからね。
それなのに私的録音録画補償金をそれに付加していこうとする行為は誰の目から見ても
時代に逆行した愚かな行為といえるにょ。
ペンタブを海外から輸入してみました。
ご参考になると嬉しいのですが、円高なので、ペンタブを海外から輸入してみました。ショップUSAというお店から個人輸入したのですが日本で購入するのと比べると半額ほどで購入できました。親身になって欲しいものを探していただけたので安心してお願いできました。
見積もりはタダなので聞いてみると良いですよ。
(無題)
gmailを使っているのだが名前を天郷思音にかえたら
Google をご利用いただきありがとうございます。
Google+ プロフィールで使用しているお名前(天郷思音)が名前ではないようです。あなたが代表を務めるビジネスやグループの名称かもしれませんし、他のサービスのハンドルネームやユーザー名である可能性もあります。または、天郷思音 が実際のお名前であるにもかかわらず Google の判断が誤っている可能性もあります。いずれにしましても、Google+ プロフィールにログインしてお名前を変更するか、お名前に関する情報を送信していただくようお願いします。今後 4 日以内に上記のいずれかの対応をお取りいただけない場合、Google+ プロフィールを停止させていただきます。ご対応方法の詳細についてはこちらをご覧ください。
停止中は、有効なプロフィールを必要とする Google サービス(Google+ など)の一部の機能を利用できなくなります。ただし、Gmail など、その他の Google サービスは引き続きご利用いただけます。
お手数をおかけして申し訳ございません。
よろしくお願いいたします。
Google+ チーム
というメールが来た。仕方にないので鈴木紫苑にして審査待ち。
レスにょ
天郷思音さんへ
>Google+ プロフィールで使用しているお名前(天郷思音)が名前ではないようです。
私はGoogle+もGmailも使用していないけど使える名前に制約があるみたいにょ。
恐らくいい加減な名前やなりすましの名前でGoogle+を使えないようにするための措置
だろうけどすごく面倒なシステムにょ。
ただし、これは実名以外は不可というわけではなく芸能人ならばその芸名で活動している
ということを示せばいいし、それ以外の場合もHNで登録したいならばそのHNでの十分な活動
実績(FaceBookやYouTubeや自分のサイトなどで公開している名前)を提示すればそれで
使用を認めてもらえるみたいにょ。
面倒ならばすごくありきたりで疑いようのない仮の名前を登録するというのもありにょ。
あくまで実名制ではなくコモンネーム制なのでこれで問題はないにょ。
(無題)
エロゲがやばい?・・・加盟するゲームメーカーにソフ倫が注意喚起、警察の新たなターゲットはエロゲ業界なのか?
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-20010.html
児ポ法と混ざると 2次元は終わるな
------------
まとめサイトで誤報が広まる
【悲報】「オレ的ゲーム速報」が誤報を広めたことがヤフーのトップニュースになる
http://jin115.com/archives/51986552.html
関連
http://jin115.com/archives/51986513.html
http://blog.esuteru.com/archives/7417981.html
ヤフーにまで載るとは すごいな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>エロゲがやばい?・・・加盟するゲームメーカーにソフ倫が注意喚起、警察の新たなターゲットはエロゲ業界なのか?
現状のエロゲはソフ倫があることで十分すぎるくらい自主規制しているのでエロゲそのものが
問題になることはないにょ。
問題が出るとしたら売り方にょ。
エロゲを一般人が立ち入る店頭で販売したり、エロゲのポスターやPOPを大々的に展示すると
いうのはできなくなると思われるにょ。
というか、最近はアキバでもそんな売り方をしている店は無くなっているような気もするにょ。
それにこれはメーカーではなく販売店への告知になるためメーカーへの告知ならば現状では
モザイクがほとんどない原画集に成人向け漫画と同レベルの規制を行うような指示という
可能性の方が高そうにょ。
>児ポ法と混ざると 2次元は終わるな
児ポ法に創作物が加わったまま改正されたらどうしようもなくなるにょ。
設定年齢だけではなく見た目が18歳未満ならアウトなわけだから見た目より若く見られがちな
二次元キャラにおいては熟女以外はすべて終わりになってしまうにょ。(設定で20代〜30代の
年齢のキャラであっても18歳未満に見えるようなキャラはいくらでも存在するし)
>まとめサイトで誤報が広まる
まとめサイトの記事なんて大半が歪曲、捏造された記事なのでそれを鵜呑みにするのは大変
危険ということにょ。
ちゃんと正しい情報かどうか他所(他所が他のまとめサイトだったら無意味)でも確かめて
正しい内容かどうかを自己判断する力がないとまとめサイトは活用できないにょ。
まぁそんな力がある人ならば最初からまとめサイトなんて見ないとなりそうだけどこれは
これで面白い部分があるので読み物としては楽しめるにょ。
18禁創作物に規制は必要なのか・・・?
ここでは過去に幾度も表現規制についての様々な問題点について書いていったにょ。
それを書くにあたって重要な点は「18歳以上を対象にした作品」と「18歳未満も対象に
した作品」は分けて考えるという点にょ。
なぜ分ける必要があるかというと日本においては成人向けか否かが対象年齢18歳以上か
どうかで分かれるためにょ。
要するに18禁か否かということにょ。
18歳未満も対象にしたいわゆる一般向け作品については3年前の都条例改正のときに散々
書いたのでそれを参考にしてもらえば良いのではないかと思われるにょ。
◎法による表現規制は正しいのか・・・?(2010年12月14日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2675
◎少年漫画が18禁になってしまう!?(2010年12月16日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2677
◎自主規制も分からなければ意味がない(2010年12月17日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2678
◎非実在犯罪規制なんていらない (2010年12月24日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2689
◎表現の自由とゾーニングはトレードオフである(2010年12月26日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2691
◎賛成派は自分の意見が乏しい(2010年12月27日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2692
上記のリンク先の私が書いた長文を読むのが面倒という人のために4コマ漫画でこの
改正された都条例の問題点も書いてみたのでそれを読んでもらえたらいいにょ。
◎マンガ「東京都 青少年育成条例」の問題点
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/jourei2.htm
この条例が改正されてから約3年経つけどこれによって漫画やアニメがガラリと変わったか
というとそうでもないにょ。
これならば反対意見が多い中でわざわざ従来の都条例を改正する必要はなかったようにも
思えるけど実際はそうではなく条例の条文で規制しておけば問題がある作品がある場合に
簡単に対応できるため現状では十分に取り締まってないだけであってその準備は出来ている
という牽制の役割は十分に果たし取り締まりがないだけで表現の萎縮には十分に繋がると
言えるにょ。
表現の規制が必要か否かは当面おいておくとして、同じ18歳未満という枠組みであっても
小学生を対象にした雑誌や書籍と高校生を対象にした雑誌や書籍では同等の規制が必要か
と言われたら疑問が残るのではないかと思われるにょ。
この辺はコンシューマゲームであれば国内ではCEROという団体が審査することで「A」「B」
{C」「D」「Z」5段階で判定が行われるにょ。
「A」は小学生以下を含む全年齢で問題がないと判断できるくらいの表現が用いられている
ゲームであり、「Z」は18歳以上がプレイするのに相応しいと判断されたゲームに付けられて
いるにょ。
審査基準は公にはされてないけど絵や文章による性的描写や暴力描写や飲酒、喫煙描写などを
元に行われているとのことにょ。
コンシューマゲームにおいてはこのような表現の自主規制が行われているけどそれでも「Z」
以外は18歳未満の子供でも問題なく購入が可能になっている(CERO Dのゲームは17歳以上が
対象となっているけど小学生でも購入は可能)とはいえ都条例ではそれよりも広範囲の自主
規制を強いられているにょ。
まして、CEROのような審査団体がない漫画に関しては少年向けであっても一部の作品は
都条例に反してしまう(つまり、18禁扱いになる)わけだし、中高生以上をターゲットに
した青年誌では都条例に反してしまう作品は非常に多く存在するにょ。
それが具体的にどのようなものかは上記のリンク先にて詳しく書いているので割愛するにょ。
表現の自由は日本国憲法でも保障されているし、個人的には創作物に表現規制は要らないと
思うけど現実問題としてある程度のゾーニングは必要だと思われるにょ。
成人向け作品でもないのに表紙などの目立つ部分に性描写や裸体が描かれていたらさすがに
それを問題視してしまうような人が出るのはやむを得ないにょ。
そういう作品を18歳未満の子供が読むということは悪いことだとは個人的には思わないけど
それは推奨されるようなことではないため18歳未満の子供(ここでは17歳と考える)が
読んでも問題ないレベルの表現規制はやむを得ないにょ。
青少年育成保護条例や児童福祉法などにおいては18歳未満を児童(子供)としているにょ。
日本の場合は法律によって子供と大人の境目の年齢はバラバラ(少年法や一般的に成人と
言われる年齢は20歳が基準)だけど表現規制の場合には18歳というのを基準にすることが
大半にょ。
つまり、18歳以上は大人とみなされているわけにょ。
個人的には表現による悪影響があるとは思わないけど万一そういうケースであっても大人
ならばすべて自己責任で済むため表現において規制すべきものは何もないにょ。(これが
18歳未満の場合は保護者側に責任があるため子供の育成のために周りの大人が気を付ける
必要がある)
では、18禁作品(大人が見たり読んだりしても問題ない作品)には全く規制がないのかと
いうとそうでもないにょ。
それは、日本においては刑法175条のわいせつ図画の規制があるためにょ。
そもそも、刑法における「わいせつ図画」とは何を示しているのかというと次のようになって
いるにょ。
・徒に性欲を刺激・興奮させること
・普通人の正常な性的羞恥心を害すること
・善良な性的道義観念に反すること
これではあまりに主観で分かりにくいけど一般的には性器が見えているか否かで判断される
ことが多いにょ。
先進国において成人向け作品(18禁作品)で性器にモザイクを入れているのは日本だけでは
ないかと思われるにょ。
それくらい国際基準でみれば日本は特異なのだけどこれは実写のみならず、絵においても
適用される場合があるにょ。
2002年に松文館から出版されていた漫画が「わいせつ図画」と判断されてその作者と社長が
逮捕されたにょ。
これは「モザイクが薄いため」「絵がリアルであったため」など様々な理由が挙げられている
もののモザイクに関しては当時出版されていた中で特別薄いというわけではなく単なる
見せしめ逮捕だと思われるにょ。
その松文館事件から11年経った今年4月に再び悪夢が訪れたにょ。
成人向け漫画雑誌「コミックメガストア」を出版していたコアマガジン社の編集部長と社員が
逮捕されて有罪となったにょ。
漫画においては表現を審査する団体はなくてすべて出版社が自主規制で行っているにょ。
成人向けではモザイクが薄い方が喜ぶユーザーが多い(漫画家もせっかく描いた絵を見えなく
してしまうのは嫌と考えている人が多い)ために出版社はチキンレースを行う場合が多いにょ。
つまり、コミックメガストアの編集部は見せしめ逮捕されたといえるにょ。(もちろん逮捕
される前に警告はあったためすぐに改善しなかった編集部にも責任はあるけど上記のような
チキンレース状態であるためそれが難しかったと思われる)
今回のこの逮捕によって7月にアダルト系雑誌編集者で会合が行われて9月以降に発売された
雑誌やコミックスにおいては従来と比べて別格なほどの規制が加えられているにょ。
実写であってもモザイクがある国は珍しいのに絵においてそこまで見えなくする意味が本当に
あるのか疑問だけどこれは刑法がそのように運用されているためどうしようもないにょ。
これはいわゆる商業誌にのみ適用されるというわけではなく同人誌においても問題となるにょ。
それは同人誌の場合は万一の際は印刷会社の人が逮捕されるわけだし、即売会ならばその
イベントを主催した人が逮捕されるためにょ。
そのため、冬コミを1ヶ月後に控えてコミックマーケットの公式サイトでも注意点を喚起して
いるにょ。
http://www.comiket.co.jp/info-c/C85/C85Notice1.html
安全策を採るならば性器が全く見えないレベルの規制が必要になってしまうにょ。(商業誌
でも以前は結合部分の大半が見えていたのだけど今はほぼ完全な黒塗りやモザイクで性器
そのものが全く見えなくなっているものがほとんど)
今回の規制は東京オリンピックに向けた一斉浄化のためなどとの憶測も出ていて従来のように
数年後にはまた薄くなるという楽観的なものではなさそうにょ。
また18禁コーナーに物理的なスペースの仕切がないコンビニなどでは東京オリンピック開催
までには成人向け雑誌の一斉排除が濃厚だとも考えられているにょ。
先進国では成人向けの作品は別スペース(別店舗)でのみ販売が行われていることが多い
ため同じ店舗における連続した棚に「18禁コーナー」と記して成人向け雑誌が販売される
ことはありえないみたいにょ。
ただし、日本の場合は成人向けコーナーの分け方が不十分な店ばかりなので国際基準から
みたら問題ありのように見えるけど国際基準に合わせるならばモザイクを強めるというのは
矛盾でしかないにょ。
したがって、これは国際基準に合わせるというよりも成人向け作品に対する単なる規制強化
といえるにょ。
この規制とはまた別の規制が児童ポルノ法による規制にょ。
児童ポルノ法は実在児童を守るための法律だけど条文に創作物についての項目を付け加える
ことで表現規制が行われようとしているにょ。(見た目が18歳未満のキャラの性的描写は
一切できなくなる)
これについては、今年の5月29日に詳しく書いたにょ。
◎なぜ、絵が規制されるのか・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3859
そもそも、何が児童ポルノにあたるのかという定義が広範囲かつ曖昧だし、創作物においては
肝心の守るべき児童がいないにょ。
要するに被害者のいない犯罪を取り締まるようなものにょ。(今回の改正案ではあくまで
研究対象として加えるだけとはいえそれが加わった時点でさらに次の改正では創作物も処罰
対象になるのが濃厚になるし、単なる執行猶予にすぎないため次の改正を待たずとも研究
対象に加わった時点で自主規制によって制作側する側が壊滅状態になってしまう)
そして、悪質なのは実写の規制には100%賛成であっても規制が必要か疑わしい創作物を
それに加えることで創作物の規制を容易に実現させようとしていることにょ。
これについては赤松先生の予想では創作物は児童ポルノ法の改正の対象から外れる可能性が
高いみたいだけどまだ現時点では安心はできないにょ。
成人向けの商業ゲームにおいてはソフ倫などの審査によって表現を自主規制しているにょ。
これはソフ倫が発足した理由を踏まえて日本における法令よりもワンランク厳しい自主規制を
行っているにょ。
そのためモザイクにおいても過剰なくらいかけているし、現時点では児童ポルノ法においては
規制がない創作物においても児童ポルノ法が制定した99年から性行為が行われるキャラは
すべて18歳以上であるとしたし、見た目においても頭身規制を行い5頭身以下のキャラの
性行為表現ができなくなったにょ。(もちろん、これは法令で規制されているわけではなく
あくまでソフ倫における自主規制)
法律は遵守する必要があるものの現状において成人向け作品(18禁創作物)を規制するという
根本的な意味は全く感じられないにょ。
ゾーニングを厳しくして無修正にするか、現状維持かというのならばまだ分からなくもない
けれどゾーニングを厳しくした上でさらに修正も厳しくするというのは単に規制をすること
そのものが目的としか思えないにょ。
実際、児童ポルノ法に創作物を加えようとしているのも児童保護なんて全く考えておらず
単に規制をしたい(自分たちの気に入らないもの、よく分からないものは制限すべき)と
いう考えに他ならないにょ。
そして、都合のいい部分だけ「国際基準にしました」では典型的なダブルスタンダードと
なってしまうにょ。(上記のように日本は成人向けに対してはかなり厳しい規制があり
単にゾーニングに不十分な部分があるというだけのことなので)
(無題)
さよならWinamp、16年の歴史に幕。来月でダウンロード終了&サイト閉鎖
http://japanese.engadget.com/2013/11/20/winamp-16/
落とすなら 今のうちかもね
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>さよならWinamp、16年の歴史に幕。来月でダウンロード終了&サイト閉鎖
私はWin98を使っていた頃はWinampを使っていたけどXPを使い始めてからは全然使って
なかったにょ。
とはいえ、それなりにはお世話になったわけだし配布無くなるというのは寂しいにょ。
これを機会に(使うか使わないかは別にして)ダウンロードだけでもしておくとするにょ。
pixivはユーザー数が900万人になったけれど・・・
11月20日でpixivの登録ユーザー数が900万人に達したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=2044
これは当然ながら累計の登録ユーザー数であり、現在は退会した人も含むし、一人で複数の
アカウントを取得している人も含んだ数字であるためユニークユーザー数とはかけ離れた
値になっているにょ。
1日の投稿数は概ね25000作品程度だけど会員数が40万人の頃にすでに1日9000作品程度の
投稿があり、200万人の頃には1日に20000作品程度の投稿があったことを考えるとユーザー数の
増加に投稿作品数の増加がまったく釣り合ってないにょ。
これは、初期の頃は実際に絵を投稿しているユーザーが主に登録していたのだけどそれから
徐々に絵を投稿していないいわゆるROMユーザーが増えたためにょ。
閲覧用と投稿用とか名義によって使い分けるという使い方をしている人も多いのではないかと
思われるにょ。
私がpixivを始めた4年前は新規に増えた被お気に入り(フォロワー)やブクマをしてくれた
人の7割程度がROMユーザー(全部はチェックしていないのでここではアイコンがデフォの
ものをROMユーザーとしている)けれど最近は8〜9割がROMユーザーとなっているにょ。
私はpixivに投稿しているのは描いた絵を少しでも多くの人に見てもらいたいからであって
ROMであってもユーザーが増えることは歓迎しているにょ。(中にはROMではなくちゃんと
絵を描いている人に見てもらいたい、評価してもらいたいという人もいるかもしれないけど)
1日あたりの作品数は微増でROMユーザーは大きく増加しているため1作品あたりの平均的な
閲覧数や評価は確実に増加するはずだけどここでの問題はあくまで「平均値」にょ。
一般的に「平均」と呼ばれている算術平均や相加平均にはトリックがあり、平均が実態を
示す(要するに普通に感じるようになる)のは上位から下位が一次関数的に変化している
場合に限られるにょ。(あと分布の仕方によっても左右されるため平均というのはちゃんと
意味を把握した上で使用する必要がある)
10、10、30、50、50の平均は30でありそれで不都合を感じないけど10、10、10、10、960の
平均は200になりこれは200が普通というのには無理があるということが分かると思うにょ。
したがって、普通の人がどうなのかという場合には平均値よりも中央値の方が実際の感覚に
近いと言えるにょ。
pixivにおいてはデイリーランキング上位の方は1日の閲覧数が数万〜10万くらいあり中堅
クラスの人(中央値付近の人)だと閲覧数1000も厳しいにょ。
上位の方は様々な要素が絡み合って指数関数的に閲覧数や評価が伸びているからね。(指数
関数で増加すると分かっているものに対してはただの算術平均ではなく対数をとって算術
平均を求めたり、幾何平均を求めた方がよい)
ランカークラスになれば数万人の被お気に入り(フォロワー)がいるため安定して高評価を
得ることが可能になっているけれど(そこまで増えたからランカーになれたとも言えるけど)
ほとんどの人は100人にも満たないと思われるにょ。(それなりに上手い、R-18をメインに
投稿している、交流を積極的に行っている、投稿作品が非常に多いという人でないと100人
というのは結構難しい数字)
pixiv百科事典を見ればタグごとの総閲覧数と投稿作品数からそのタグを付けた作品の
平均閲覧数が分かるけど上記のようにこの閲覧数は上位の人に引っ張られているため感覚的な
平均値(普通くらいと感じる数字)よりも高くなっているにょ。
私の感覚では版権エロで閲覧1000程度、健全オリジナルだと閲覧100弱(2桁後半)が中央値
付近であるような感じにょ。(これは投稿初日の閲覧数ではなく十分にタグを付けて数ヶ月
経って閲覧の増加がほとんど止まったときの数字)
そうなるとROMユーザーが増えてランキング入りしている人たちの閲覧数や評価はどんどん
上がっているといっても実際はそれは中央値以下の人には全く関係ないにょ。(逆に上位に
集中することで中位〜下位の人はユーザー数が増えているにも関わらず閲覧数が減少して
いるように感じている人もいるかもしれない)
ちなみに私は版権エロで閲覧数5000〜8000くらいなのでユーザー数増加の恩恵がギリギリ
あるかなというレベルの感じにょ。
さて、pixivの100万人ごとのユーザー数登録数の増加を見てみるとどんどん間隔が短く
なっていることが分かるにょ。
◎pixivのユーザー数の100万人ごとの推移
100万人 ・・・ 655日間
200万人 ・・・ 985日間 330日で100万人増
300万人 ・・・ 1296日間 311日で100万人増
400万人 ・・・ 1602日間 306日で100万人増
500万人 ・・・ 1823日間 211日で100万人増
600万人 ・・・ 1969日間 146日で100万人増
700万人 ・・・ 2083日間 114日で100万人増
800万人 ・・・ 2165日間 82日で100万人増
900万人 ・・・ 2263日間 98日で100万人増
これはユーザー数が100万人に達するまで2年近くかかったのは新規サービスということで
知名度が低かったというのがあるにょ。(ネット上のサービスは人気のあるものに集中する
傾向がある)
確かに、お絵かきSNSということで当時話題性はそれなりに高かったもののある程度上手い
人ばかりが投稿してたのでハードルの高さを感じて登録をしなかった人も多くいるのでは
ないかと思われるにょ。
そして、ユーザーが増えることで様々な人が増えてきて「これくらいなら自分にも描けそう」
という絵も増えてきたのがユーザー数増加の理由だと思われるにょ。
さらにユーザーが増えればトータルの作品数も増えるためその作品見たさでユーザー登録する
人(上記のように主にROMユーザー)も増えてきているため加速度的にユーザー数は増加して
きたにょ。
ところが、800万人から900万人への増加は初めてペースダウンとなったにょ。
pixivよりも人気度の高いお絵かきSNSというのはないけど絵を描くのが趣味という人が
それほど多いとは思えないので今後は劇的にユーザー数が増えるのは難しくなると思われ
他のサービスとの奪い合いとなるにょ。
そこで900万人達成記念として従来はプレミアム会員(月500円)でないと使用できなかった
キャプションの改行サービスが一般ユーザーにおいても可能となったにょ。
これは非常に朗報といえるにょ。
何せ最近はデイリーランキングの表示方法が変わり非常に使いづらくなったなどの改悪
続きだっただけに久々の改善に思えるにょ。
改行はそんなに使うのかと言われたらキャプションを1行しか書かない人なら関係ないけど
キャプションでセリフの掛け合いや具体的な状況説明などをいろいろ書いていたら改行無し
では非常に見辛かったにょ。
あとプレミアム会員でもプレミアムをやめてしまったらレイアウトが崩れるためずっと
プレミアムを使い続ける必要があったにょ。
改行なんてニコニコ静画でもtwitterでもできることなので「それが何か?」という反応を
示す人もいるかもしれないけどできて当たり前のことが有料でないとできなかったという
のが問題だったにょ。
ただし、そのせいで一気にプレミアム会員が減ってしまった模様にょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1311/20/news152.html
まさに p(ixi)v 状態にょ。(Vサインで涙目)
改行サービスのためにプレミアム会員になっていたという人はこれを機会にプレミアムを
やめてしまうのは仕方がないにょ。
上記のようにレイアウトが崩れる問題がありいちいち修正するのも面倒なので従来であれば
惰性でプレミアムを使っていた人も多かったと思うけど一般会員でずっと改行や文字修飾の
サービスが行われ続けるのならばその問題もないからね。
ならばプレミアムって意味があるのかというかもしれないけど実際は細かい点において
一般会員よりかなり優遇されているにょ。
個人的には再投稿機能が便利だと思うにょ。
何せ投稿してから「ここをミスっていた」と気づくことなんて日常茶飯事だからね。
それと6月13日に書いたアクセス解析機能もプレミアムの特権にょ。
pixivにアクセス解析が導入
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3883
ただし、便利だとは思うけど毎月500円払ってまで使用したいかと言われたら微妙にょ。
あと人気順検索もプレミアムの特権だけどそんなものはニコニコ静画では一般会員で自由に
使えるものなのでこのためにプレミアムに入ろうとも思わないにょ。(というか、pixiv
でも1000万人突破記念で一般ユーザーにも開放して欲しいけどそうしたらますますプレミアム
会員が減りそうな予感)
pixivの勢いが失速しないためには一般会員でも便利になるようにして増加数の減少をさせない
というだけではなく不満をできるだけ解消して既存会員の減少をできるだけ食い止めるという
ことも重要にょ。
企業として利益を上げるためには有料となるプレミアム会員も増やさなくてはならないけど
そこまで一般会員を便利にしてしまうと差別化をするのが難しくなるのが難点だけどね。
私がpixivを利用するのはR-18がOKなのとより多くの人に見てもらえるからという理由なので
別にプレミアム会員になる必要性はないにょ。
プレミアム会員以外はR-18を投稿できないという事態になったらプレミアム会員になるかも
しれないけどそれ以前にpixivをやめる(もしくはR-18のみROMに徹する)と思うにょ(笑)
N64のロゴをポリゴン表示してみた
ニンテンドー64のロゴには秘められた脅威の技術力があるみたいにょ。
http://ch.nicovideo.jp/kotaku/blomaga/ar263290
それは、64にちなんでこのロゴをモデリングしたデータはポリゴン数が64、頂点数が64に
なっているということにょ。
一瞬すごい驚きを感じたけど目算で数えたら全然数が合わないにょ。
目算の勘違いということもあるのでさっそくモデリングしてポリゴン表示してみることに
したにょ。
さて、何を使って確かめるかだけど一番やりやすいプチコンにしたにょ。
問題はプチコンにはモデリングソフトもないし、私自身が作ってもないにょ。
とはいえ、こんな単純なデータならば脳内でモデリングは十分にできるにょ。(私が
脳内モデリングした中で一番難しかったアンドアジェネシスと比べたら今回の64ロゴは
遙かに簡単)
というわけでニンテンドー64のロゴとにらめっこしながら数字入力をすること小一時間
ようやくデータ入力が完了したにょ。
@NCUBE
' VERTEX DATA
DATA 48
DATA -32,32,-12,-32,32,-32
DATA -12,32,-32,-12,32,-12
DATA 12,32,-12,12,32,-32
DATA 32,32,-32,32,32,-12
DATA -32,32,32,-32,32,12
DATA -12,32,12,-12,32,32
DATA 12,32,32,12,32,12
DATA 32,32,12,32,32,32
DATA -32,-32,-32,-32,-32,-12
DATA -12,-32,-12,-12,-32,-32
DATA 12,-32,-32,12,-32,-12
DATA 32,-32,-12,32,-32,-32
DATA -32,-32,12,-32,-32,32
DATA -12,-32,32,-12,-32,12
DATA 12,-32,12,12,-32,32
DATA 32,-32,32,32,-32,12
DATA 12,0,-32,12,0,-12
DATA 32,0,12,12,0,12
DATA -12,0,32,-12,0,12
DATA -32,0,-12,-12,0,-12
DATA -12,0,-32,-12,0,-12
DATA -32,0,12,-12,0,12
DATA 12,0,32,12,0,12
DATA 32,0,-12,12,0,-12
' LINE DATA
DATA 68,11
DATA 0,1,1,2,2,3,3,0
DATA 4,5,5,6,6,7,7,4
DATA 8,9,9,10,10,11,11,8
DATA 12,13,13,14,14,15,15,12
DATA 16,17,17,18,18,19,19,16
DATA 20,21,21,22,22,23,23,20
DATA 24,25,25,26,26,27,27,24
DATA 28,29,29,30,30,31,31,28
DATA 2,32,32,33,33,3,32,5
DATA 7,34,34,35,35,4,34,14
DATA 12,36,36,37,37,13,36,11
DATA 9,38,38,39,39,10,38,0
DATA 20,40,40,41,41,21,40,19
DATA 17,42,42,43,43,18,42,24
DATA 26,44,44,45,45,27,44,29
DATA 31,46,46,47,47,28,46,22
DATA 1,16,6,23,8,25,15,30
' POLYGON DATA
DATA 80
DATA 0,2,1,12,0,3,2,12
DATA 4,6,5,12,4,7,6,12
DATA 8,10,9,12,8,11,10,12
DATA 12,14,13,12,12,15,14,12
DATA 16,18,17,12,16,19,18,12
DATA 20,22,21,12,20,23,22,12
DATA 24,26,25,12,24,27,26,12
DATA 28,30,29,12,28,31,30,12
DATA 3,32,2,2,3,33,32,2
DATA 35,7,4,11,35,34,7,11
DATA 36,13,37,2,36,12,13,2
DATA 9,39,38,11,9,10,39,11
DATA 40,21,41,4,40,20,21,4
DATA 17,43,42,2,17,18,43,2
DATA 27,44,26,4,27,45,44,4
DATA 47,31,28,2,47,46,31,2
DATA 1,19,16,11,1,2,19,11
DATA 2,20,40,11,2,32,20,11
DATA 5,23,20,11,5,6,23,11
DATA 6,22,23,4,6,7,22,4
DATA 7,31,46,4,7,34,31,4
DATA 14,30,31,4,14,15,30,4
DATA 15,29,30,11,15,12,29,11
DATA 12,26,44,11,12,36,26,11
DATA 11,25,26,11,11,8,25,11
DATA 8,24,25,4,8,9,24,4
DATA 9,17,42,4,9,38,17,4
DATA 0,16,17,4,0,1,16,4
DATA 46,21,22,11,46,33,21,11
DATA 33,39,21,11,33,3,39,11
DATA 3,38,39,11,3,0,38,11
DATA 44,28,29,4,44,35,28,4
DATA 35,33,28,4,35,4,33,4
DATA 4,32,33,4,4,5,32,4
DATA 42,27,24,11,42,37,27,11
DATA 37,35,27,11,37,13,35,11
DATA 13,34,35,11,13,14,34,11
DATA 40,18,19,4,40,39,18,4
DATA 39,37,18,4,39,10,37,4
DATA 10,36,37,4,10,11,36,4
http://twitpic.com/dmfelb
これはただのデータなので実際にこれを表示するためには私が作ったプチコン用ポリゴン
表示プログラムが必要になるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
使い方は簡単でこのポリゴン表示プログラムをロードした後にポリゴンデータをAPPENDして
LIST@INITとしてポリゴン表示プログラムの初期設定を変更するだけにょ。
このプログラムではABXY4つのボタンに1つずつ表示するモデルを割り当てているけどそれを
示すM$(0)〜M$(3)の中から1つをNCUBEに書き替えるだけにょ。
これで割り当てたボタンを押せばこの64ロゴのワイヤーフレームやポリゴン表示が可能に
なるにょ。
操作方法は上記リンク先を見れば分かると思うけどタッチパネルで拡大、縮小や回転が
自由自在にできるにょ。
ただし、80ポリゴンも使っていることもあって少々重い(ポリゴン表示だと4〜5fpsの
速度だけどワイヤーフレーム表示にすれば29fpsになる)のとたまにポリゴン欠けが起きて
しまうにょ。(ポリゴン欠けはZソートであるが故に仕方がないけれどこれでも単純加算値
によるZソートよりはポリゴン欠けの頻度は少なくなっている)
さて、プチコン上で64のロゴが問題なくポリゴン表示されていることが確認できたわけ
だけどこのプログラムに使用しているデータを見ての通り、ポリゴン数は80、頂点数は
48となっているにょ。
両者とも64になるという上記の記事とは食い違っているにょ。
食い違いの要因については、頂点数においては上記の記事における3Dソフトで開いたと
される64ロゴを見てみると正式なロゴとは形が違っているためにょ。
何が違うかというと正式なロゴは「N」の斜め線が縦線の中点に来ているけどこのロゴは
完全にずれているにょ。
つまり、これは頂点数を増やすために意図的にずらしたと考えられるにょ。
ポリゴン数においては、上面(平行投影で真上から見たときに見える面)のポリゴン数は
16、下面は16、側面は24、内面は24の合計80ポリゴンが必要になるにょ。
意図的に増やすのは可能だけど意図的に減らすならば見えない部分のポリゴンデータを削除
しない限りは無理にょ。
もしくは、三角形ポリゴンではなく四角形ポリゴンを使用するしかないにょ。
すべてを四角形ポリゴンにした場合には40ポリゴンになるにょ。
そうなると24ポリゴン分どこかで水増ししたことになるにょ。
いずれにせよ、64ポリゴン、64頂点という上記の記事は正しくないということが分かるにょ。
「絵柄が古い」というのはどういうことなのか・・・?
先日、知人から絵柄の古さについて相談を受けたにょ。
「絵柄が古い」というのはよく耳にする言葉だけど実際のところよく分からず何となく
使っている人が多いのではないかと思われるにょ。
しかし、何となくでもそういうからには何らかの理由があるはずにょ。
では、何をもって「古い」と認識しているかというとやはり過去に流行したものもしくは
それに似ているものだからというのが多いことだと思うにょ。
これは絵に限らずどんなものでも言えることだけど昔流行った自動車、カメラ、ファッション
などは「昔こういうのがあった」という知識があるためその知識を元に「古い」と感じて
しまうわけにょ。
これはどういうことかというとそういう古いものの情報が一切ないような人だとどんな
ものを見ても古さは感じずすべてが新鮮になるということにょ。
つまり、「絵柄が古い」というのは比較対象があって初めて成立することだと言えるにょ。
実際に絵柄が古いというのはどのようなものかをもっと具体的に見ていくにょ。
これは、アニメ「けいおん!」のキャラの有名なコラだけど各年代に流行った絵柄に似せて
描いたものにょ。
http://vippercafe.com/img/pic/119/4.jpg
かなり恣意的なものがあり、これで各年代はこうだったと判断できるものではない(特に
90年代のことぶきつかさ風の絵は当時としてもかなり個性的な部類だったのでその時代の
代表にするのはやや疑問が残る)とはいえ、年代によって変化しているということくらいは
分かるのではないかと思われるにょ。
実際には一例で済ますのではなく70年代、80年代、90年代、2000年代、2010年代の人気
作品をすべてチェックしていけば傾向は見えてくるのだけどそれには非常に多くの時間が
かかってしまうにょ。(リアルタイムでそれらを見ていた人ならば傾向は何となく把握
していると思うけど)
輪郭線の描き方、目の描き方や大きさ、髪の描き方、鼻の描き方それぞれに流行の形という
ものがあるにょ。
アニメ、漫画は人気作品がどんどん登場しているけど人気が出たらそれに似せたものと
いうのもたくさん出てくるにょ。
つまり、たまたま1作品で用いられたようなものではなく流行の絵柄(その時代によく
ありがちだった絵柄)というのが生まれてしまうのは自然の成り行きといえるにょ。
したがって、「80年代によく流行ったような目の描き方」だから古いという印象をもって
しまうというわけにょ。
これは線画だけではなく塗りにおいても言えることにょ。
カラーの場合はその最近の傾向だけを見ても萌え系だとカントク塗りやブリキ塗りという
ように人気絵師、イラストレーターの絵を真似て塗る人も多いためそれが流行となって
しまうにょ。
特にpixivにおいては高評価に繋がるためその傾向が強くなるにょ。
「流行」というものがあるからそれが廃れたあとに見たら「古いもの」に見えてしまう
ということにょ。
流行に左右されないようなリアルなデッサン絵は古さは感じさせることがないにょ。
そのため、「絵柄が古い」というのは言い換えると「デフォルメの仕方が古い」という
ことが言えるにょ。
流行の変化ではなく個人の絵が時代によってどのように変化しているかを見てみるにょ。
1人の漫画家やイラストレーターの80年代(90年代)と現在の変化を見るのもいいけど
やはり、昔(趣味で絵を描き始めてからは27年)から絵を描いている私としては他人の絵
ではなく自分の絵を比較対象にしようと思ったにょ。
そこで、私が昔描いた絵と最近描いた絵を比較してみることにしたのだけど80年代に
描いたものは人に見せられるレベルではない(まともに描いた絵は投稿用に使って手元に
コピーも残しておらず、練習絵しか残ってない)ので90年代に描いたもので勘弁して
欲しいにょ(92年からは雑誌投稿した絵もすべてコピーして手元に残している)
93年頃に描いたナコルル(サムライスピリッツ)
http://twitpic.com/cjk2yz
96年に描いたアメリア(スレイヤーズ)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
私は二次創作絵(版権キャラの絵)を描く場合にはキャラにそれなりに似せて描くことに
しているにょ。
模写ならばかなり似せることは可能だけど自分で一から描く場合は資料を用いても「野生の
公式」レベルで描くのは無理であり、普段描いている絵柄とその版権キャラの公式絵を
足して2で割ったような絵になるにょ。
普段描いているオリジナルの絵というのがむしろ本来の私の絵なんだけど版権キャラ絵ほど
本気で描いた絵がないにょ。
版権キャラ絵は似せて描こうとするけど私はオリジナルだと「似せて描く」ということが
ないため気持ちのハードルが低くなる傾向があるためにょ。(ほとんど手癖で描いている)
版権キャラ絵の比較対象として最近の絵を用意したいけど別名義でpixivに公開していたり
R-18だったりするためまともに描いた絵(ちゃんとペン入れをした絵)というのは1枚しか
なかったにょ。
2013年に描いた調辺アコ(スイートプリキュア♪)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ako.jpg
モノクロとカラーの差や描いているキャラが異なっているため純粋に個人の絵柄の変化には
なってないという問題点はあるけど約20年の時代の変化というものは感じられるのでは
ないかと思うにょ。
どうしても、オリジナルキャラでの比較がしたいという人のために私が93年に描いた絵を
1つ用意しておいたにょ。
93年に描いたクリスマス絵(クリスマスだけど雑誌投稿絵のため描いたのは93年10月)
http://twitpic.com/dgo9gs
比較対象となる最近のオリジナル絵はないので3年前に描いたトップページの自画像(仮)
と比べてみてにょ。(大きいサイズもあるのだけどmixiのアイコン用に描いたので線が
かなり太めにしているためトップページに掲載サイズくらいが一番見栄えが良いと思う)
2010年に描いた自画像(仮)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
90年代の絵というのは輪郭の描き方が異なる(目の部分の凹みが大きい)とか、口の位置が
かなり高めになっているとかやはり最近のものとは異なっているにょ。
私は自分自身では「絵柄が古いから新しくしよう」なんて考えて無くてその時代の版権
キャラをいろいろ描いていたら自動的に変わってきたというレベルにょ。
もちろん、意図的に変えようとしたわけではないので比べたらようやく気が付くくらいの
小さな変化だけどね。
もしも、これがオリジナル一辺倒などで他の影響を全く受けずに描き続けてきた人だったら
20年経っても絵柄は変わらないと思うにょ。
つまり、昔(90年代以前)から描いてきている人で「絵柄が古い」と言われている人は
我が道を行くような人くらいであり、ほとんどの人は私のように多少なりとも変化はして
いるのではないかと思うにょ。
時代による変化量が少なくて80年代や90年代によく見られた絵柄の特徴を今もなお引き
ずっている部分が多ければ「絵柄が古い」と判断されてしまうということにょ。
それでは、2000年代になってから絵を描き始めた人はどうなのか。
それは絵を描き始めた時に影響を受けた作品が重要となってくるにょ。
「絵柄が古い」と判断されるような作品を真似て描いたのならばどうしてもそのデフォルメの
仕方が身体に染みついてしまうからね。
2000年代といっても初頭からだとすでに10年以上が経過しているため当時すでに古かった絵
ではなく10年前に新しく流行った絵柄でもすでに古いと感じる人も中にはいるのではないかと
思われるにょ。
とはいえ、2000年代以降は80年代、90年代とは異なり流行の影響は小さくなっているにょ。
それは上記のように古いと感じるためには流行などによってそれが確立されている必要(ある
程度の時代の共通認識が必要)があるという条件とそれがほぼ廃れているという条件の両方を
満たす必要があるためにょ。(現在進行形で未だに人気の衰えてないものは古いという感覚は
無くなる)
つまり、2000年以降に流行ったものの今はほとんど廃れているような絵柄(デフォルメの
仕方)が「古く感じる絵柄」となるけどそういうものは思いつかないにょ。
これは、まだ10年程度では廃れるものがほとんどないというだけではなく2000年代以降は
絵柄の多様化が進んだため廃れが起きなくなったというのもあるにょ。
このことは「萌え文化」とも共通しているけど昔は「萌え」というのは特定の萌え要素の
集合体によって発生していたのだけど最近は些細なことでもそれから萌えを見いだすという
考えも多くなってきているにょ。
それと同じことが絵柄についても言えるわけにょ。
とはいえあくまで廃れにくくなったというだけであり、pixivのように流行に大きく左右
される場所では数年前に流行って最近はあまり見かけないようなものだと古いと判断されて
しまう場合もあるにょ。(つまり、「絵柄が古い」かどうかはそれを判断する個人差の
影響が大きいということ)
さて、冒頭のように「絵柄が古い」と言われた経験がある人も多いだろうし、それを何とか
したいと考えている人も多いのではないかと思われるにょ。
絵柄が古いから何か問題があるのかというとこれはプロとして食っていくためにはある程度の
人気は確保する必要があるため絵柄の古さが問題になることが無いとはいえないにょ。
ただし、プロならば流行の絵柄を真似すればOKというわけにもいかないにょ。
絵柄が変わることで新しいファンを獲得できるかもしれないけどそれによって昔からの
ファンが離れることもあるからね。
それに絵柄というのはその人の個性によって生まれるものであり、その個性を無くしてまで
流行を取り入れるということはせっかくの武器を捨ててしまうことになるにょ。
したがって、ある程度は流行を気にする必要はあるけど必要以上に流行に左右されない
ということがプロには求められてくるのではないかと思われるにょ。
プロといっても仕事内容はピンからキリまであるわけだし、絵柄の古さが問題にならない
ようなイラストであれば流行を取り入れる必要性もないにょ。(キャラの絵柄よりも
むしろ、そのキャラが着ている服のファッションの方が重要かもしれない)
これが、アマチュア(趣味)だったら自分の好きなように描けばいいにょ。
「こんな絵柄で描きたいな」「こんな塗りをしたいな」というのがあれば真似てしまえば
いいにょ。
ただ「真似る」となるとただの模写と誤解してしまう人がいるかもしれないけどそうでは
なくて自分の好みの絵を描けるようにするための1つの手段にするということにょ。(言い
変えればその絵に使われている技術を盗むといった感じのこと)
「流行に左右されないことがカッコイイ」という考えの人もいるかもしれないけどそれは
必ずしも良いものとは言えず「変わらない」ということは「成長しない」ということにも
繋がりかねないにょ。
絵を描いていき上を目指している(上手くなりたい、より多くの人に見てもらえるような絵を
描けるようになりたい)ならば変わらないということは決して良いことではないにょ。
すでに、際だった技術を持っている人ならば他人の評価ではなく己がすべてという考えも
いいけどそうでないならばら上手くなるためには変わる必要があるにょ。
そのためにも、自分に無いものを気づくことや出来ないことを出来るようにすることが
重要となってくるにょ。
その入り口となるのが「真似る」ということだけにょ。
長々と書いてきたけど結局のところ「絵柄が古い」というのは古さの基準があり、ほとんどの
場合はそれに気を付けていればそれほど気にならないレベルになるにょ。
絵柄を変えるためには常にそれを意識して描いていく必要があるし、それを自分の絵柄と
して昇華するためにはそれ相応の時間や練習量が必要になってくるにょ。(絵を描いている
経験が多いほど絵柄を変えることは難しくなる)
現在は絵柄が多様化している時代であるためpixivで評価が低い場合に「絵柄が古い」から
というのが理由になることはほとんどないにょ。
単純に技術不足か魅力がないため評価されないという場合の方が多いにょ。(オリジナルで
まともにタグを付けてないというのは論外であり検索で十分見つけるようなタグを付けた
場合の話だけど)
確かに流行の絵柄の方が評価面で有利になるため評価を上げるためにはそういう方法もある
けど趣味で描いているならば描きたいものを優先すべきではないかと思われるにょ。
「絵柄が古い」ということが決して問題なのではなく自分がどのような絵を描きたいのかが
すべてということにょ。
今、Win8.1搭載8インチタブレットが熱い!
iPad Air、Ratina iPad miniが発売されてますます盛り上がりを見せているタブレット市場
だけど盛り上がっているのはAndroid、iOS採用の端末だけではないにょ。
やはり、Windowsタブレット端末も熱くなっているにょ。
ある程度のスペックが必要ならばCore i5(Haswell)を搭載したSurface Pro 2はなかなか
いい感じにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20131028_621158.html
従来機種よりも性能向上してバッテリ駆動時間が延びているからね。
専用のデジタイザペンが付属して液晶タブレット代わりにお絵かきもできるし、専用の
キーボードとドッキングさせればモバイルノートPC代わりに使うこともできるにょ。
10.6インチフルHDという液晶はノートPC代わりに使うにはいいサイズだけどやはりタブレット
として手に持って使うには907gという重量がネックになるにょ。
個人的にはタブレットとしての使い勝手を重視するならば7〜8インチをオススメしたいにょ。
iPadの爆発的ヒットでそれまでは業務用や一部の需要しかなかったタブレット端末を一般へ
と浸透させたのだけど当初は10インチクラスが主戦場だったにょ。
確かに普通に使うならばそのサイズは使い勝手はいいものの薄くてもサイズが大きいため
持ち運ぶならば結局ノートPCが入るサイズのバッグが要求されてしまったり、長時間手に
持って使うには重い(iPad Airは469gというこのクラス最軽量だけど10インチクラスの
端末の多くが500〜600g程度と重い)ということもあり、主に家庭内での持ち歩きに使い
たまに持ち出して使うという使用用途がベターといえるにょ。
◎新型iPad発表!Airとminiはどちらが良いのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4101
それと比べて7〜8インチの端末は多くが300〜400gとなっているにょ。(中にはNECのLaVie
Tab Sのように250gという超軽量なものもある)
7〜8インチの端末は10インチクラスと比べて小さくて軽いため持ち運びに便利で長時間
手に持って使用しても疲れにくいというメリットがあるだけではなく安いため買いやすい
というメリットもあるにょ。
iPad mini Ratinaは高価格化が進み16GBモデルでも41900円からという価格になってしまった
ものの多くの製品は2〜3万円で買えるにょ。
安いものならば1万円前後から入手可能だけど液晶解像度が低い(WVGAやWSVGAなど)ものが
多くGoogle Playに対応していない機種もあるため微妙な場合も多いにょ。
解像度とコスト重視ならばこの度楽天から発表された「Kobo Arc 7HD」は液晶がWUXGA
(1920x1200)で22800円でGoogle Playにも対応ということでなかなか悪くない製品にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131126_625057.html
すでにスマホが広く普及して普段からスマホを持ち歩いている人の場合は7インチタブレット
というのにあまり魅力を感じてない人もあるかもしれないにょ。
Androidスマホ+Pad miniという組み合わせならば片方にしかリリースされていないアプリも
あるため棲み分けもできるけど5インチ超の大型液晶のスマホを使用している場合には7インチ
Androidタブレットではなく10インチクラスの方が明確な差別化が可能になるにょ。
私は5インチと7インチでは使い勝手に差があると思うのだけど今後さらにスマホの液晶
サイズが大きくなってくれば7インチタブレット端末の出番が無くなりそうにょ。(5インチ
以下のスマホを使用する人にとってはメリットが大きい)
そういう場合に明確な差別化が可能になるとすればやはりWindows 8.1搭載のタブレット
端末にょ。
Windows搭載タブレット端末は古くからあるけど元々Windowsはマウスとキーボードによる
UIであったためOSやアプリはそれを前提として作られていたにょ。
そのためタブレット端末は決して使い勝手が良いものではなかったのだけどそれは
Windows8の登場で変わったにょ。
Win8はマウス+キーボードという従来タイプの使用方法では使い勝手が良いOSとは言えない
けどタブレット端末との相性は抜群にょ。
そして、当初は少なかったWindowsストアアプリも徐々に増えてきているし、OSだけではなく
アプリもタッチでの使い勝手が向上しつつあるにょ。
またWindowsを動作させるにはそれ相応のスペックが必要であり、十分なバッテリ駆動時間を
確保するためには重量の問題があったにょ。
2006年に満を持して送り出した個人向けタブレット端末(Origamiプロジェクト)も当時は
少ないバッテリ容量で長時間駆動できるCPUもなくXPでさえギリギリというスペックであった
ため当時としては10万円を切る安価な価格(一般的なタブレットPCは20万円以上していた)
だったにも関わらずすぐに姿を消したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0313/pbj.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0310/cebit03.htm
軽量化や駆動時間の向上はAtomの登場によって実現が可能になったにょ。
このAtomによって「安価でそれなりの性能」のネットブックが一時期ブームとなったものの
結局安価なだけの普通の小型PCだったため普通のノートPCの価格低下によって姿を消して
しまったにょ。
しかし、ネットブック用のAtom Nシリーズは姿を消したもののそれよりも低TDPとなるAtom Z
シリーズは多くの製品に使われてきたにょ。
そして、徐々に進化していき前世代のClover Trailを搭載した機種ではARM系SoCを搭載した
Androidタブレット端末と比べても遜色ない重量と駆動時間を確保することが可能になったにょ。
しかし、Atomの性能はWindowsを快適に使うには十分なものではなかったにょ。
そこで、アーキテクチャを一新して高性能化を行った新型Atom(Bay Trail)の登場が
待たれていたにょ。
◎Atomが変わる、Bay Trailが変える
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3979
Windows 8.1と新型Atom(Bay Trail-T)によって従来はできなかったパワフルで長時間駆動
して小型軽量のWindowsタブレット端末が実現可能になったにょ。
それを活かせるのが8インチクラスのWindowsタブレット端末というわけにょ。
10月以降すでに4社からこのクラスのタブレット端末が発表されているにょ。
レノボ「Miix 2 8」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131126_625086.html
デル「Venue 8 Pro」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131114_623558.html
エイサー「Iconia W4」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131108_622712.html
東芝「dynabook Tab VT484」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131118_623828.html
メーカー レノボ デル エイサー 東芝
機種 Miix2 Venue 8 Pro Iconia W4 dynabook Tab VT484
OS Win8.1 Win8.1 Win8.1 Win8.1
液晶 8インチ1280x800 8インチ1280x800 8インチ1280x800 8インチ1280x800
CPU Atom Z3740 Atom Z3740 Atom Z3740 Atom Z3740
メモリ 2GB 2GB 2GB 2GB
サイズ 215.6x131.6x8.35mm 216x130x8.9mm 218.9x134.9x9.75mm 213x135.9x10.7mm
重量 350g 395g 415g 445g
駆動時間 10時間 8時間 8〜10時間 11時間
国内発売日12月6日 12月30日 12月中旬 11月下旬〜12月下旬
価格 32GB+P 42800円 64GB+P 39980円 64GB+P 43000円前後 32GB+P 5万円台前半
64GB+B 47800円 64GB+B 41980円 64GB+B 48000円前後 32GB+B 6万円前後
64GB+B 6万円台半ば
価格の項目の容量はストレージを示す
PがOffice Personal 2013セットを示し、BがOffice Home and Business 2013セットを示す
こうして見てみると基本スペック部分は共通で液晶サイズ8インチ、1280x800ドット、CPUは
Atom Z3740(1.33GHz、TB1.86GHz)、メモリは2GB、OSはWin8.1(32bit)となっているにょ。
あとどの機種もmicro USB、micro SDスロットと前面、背面のカメラを備えているにょ。
新型Atomの性能はすでに書いたけど1.8GHzのAtom Z3770と比べてAtom Z3740はクロックが
1.33GHzへと抑えられているにょ。
この辺は下記のVenue 8のレビューにおけるベンチ結果を確認してみるといいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20131121_624479.html
これを見る限りでは前世代のAtom Z2760と比べてCPU性能は約1.5倍、GPU性能は約5倍になって
いるにょ。
Z3770がZ2760と比べてCPUは2倍以上の性能(マルチコアに特化したベンチだと3倍の性能)
であったためZ3740はZ3770と比べるとクロック相応の性能と言えそうにょ。
とはいえ、大幅な性能向上には違いないのでゲームなどではその性能差は非常に感じるの
ではないかと思われるにょ。
ゲームといえばWin8.1搭載のタブレット端末は艦これを非常に推しているにょ。
艦これはWebブラウザ上で動作するアプリだけどFlashをサポートしていないAndroidやiOS
では動作はしないにょ。(リモートプレイでプレイすることは可能だけどレスポンスは
大幅に劣ってしまい現実的ではなくなる)
私は艦これをプレイしていない(やり出したらハマりそうだから手を出さない)という
ことでこれがどの程度の快適さかは動画を見てもよく分からないのだけどすごく快適とは
言わなくてもそこそこ快適にプレイできるみたいなので従来のAtomと比べても実効性能は
かなり上がっている感じにょ。
もちろん、Web上で動作するアプリだけではなく基本的にWindows用のものならば動作が
可能なのでPCゲーム好きにはGPU性能の大幅アップは魅力的と言えそうにょ。(ただし、
CPU性能はそれほど高くないし、GPU性能も前世代までが低すぎたというだけのことなので
過信は禁物だけど)
上記の4機種のどれがお買い得かというと用途によって異なるにょ。
軽さ重視であればMiix2がベストにょ。
350gという重量は同じ8インチのiPad mini Ratinaと比べてわずか19gしか変わらないからね。
価格重視ならばVenue 8 Proがベターにょ。(デルのみ直販価格で残りはメーカー希望小売価格
であるため実売価格だと東芝以外は大差なくなるかもしれない)
Officeが付いて4万円を切る価格は魅力的にょ。
また、このVenue 8 ProはオプションでSIMフリーの3G搭載モデルが選べるため単体で3G通信を
したい人にはいいかもしれないにょ。
あとペンもオプションにあるためペン入力や簡易的なタブレットとして活用したい人はこの
機種一択となるにょ。
この中で一際高値の東芝だけど国内メーカーだから仕方がないかもしれないにょ。
それでも12月31日までに購入すればキーボードが無料でもらえるという特典もあるし、
内蔵マイク、内蔵スピーカーの両方がステレオなのは4機種中この機種だけなのでそれが
必要ならばありかもしれないにょ。(国内メーカーというのが重要ならば東芝一択となる)
あと重い代わりに公称駆動時間も一番長くなっているしね。(海外メーカーのものは計測
方法が異なっている可能性もあるため公称駆動時間では判断できないけど)
4機種は似たようなスペックとはいえGPSやHDMIの有無など細部での違いはあるので購入前に
確かめておくのが良さそうにょ。
これら8インチモデルを見るとやはり目に付くのが価格の安さにょ。
iPad mini Ratinaは16GBモデルで41900円、64GBモデルで61800円、前世代iPad miniでさえ
64GBで52800円ということを考えたら4万円台が主力となっている8インチWin8.1タブレットの
価格が安いというのが分かると思うにょ。
コストを抑えるため1280x800のパネルを用いているというのもあるけど16:9ではなく16:10
であるため電子書籍用途には適しているにょ。
普通の書籍は概ね1.4:1という比率になっているため16:9では画面に余白が多くなってしまう
からね。(iPadも4:3であるため16:9の液晶と比べて電子書籍に向いている)
もっとも、解像度が低いため小さい文字が潰れてしまい読みにくくなるということを考えると
見開きで表示ではなく1ページ単位で表示するのがベターといえそうにょ。
価格の安さで注目すべき点といえばMS Officeがついてこの価格という点にょ。
Office Personalで2万円アップ、Office Home and Businessで3万円アップが普通であるため
これはほぼあり得ない価格設定にょ。
普通に考えたらあり得ない価格だけどこれはMSが8インチモデルには特別価格でOfficeを提供
しているからこそ実現できた価格にょ。
8インチタブレットだとノートPCとは競合しないためAndroidタブレットやiPadとの価格
競争力を高めるために低価格で提供しているということだと思われるにょ。
Windowsの大きなアドバンテージといえばOfficeがそのまま動作するという点にょ。
確かにAndroidやiOSアプリにもMS Officeとある程度の互換性のあるアプリはあるけどやはり
互換性では純正のMS Officeとは比べ物にならないにょ。
つまり、Officeを低価格で提供しそれを搭載することでAndroidタブレット端末やiPadに
対するアドバンテージとなっているわけにょ。
重量においては、Miix2を除けば400g前後ということでAndroidタブレット端末やiPad miniと
比べて重いものの上記のようにWindowsのアドバンテージが重要であればそれほど気になる
重量差ではないと思うにょ。(10インチクラスだと軽い機種でも500g台なわけだし)
駆動時間は上記のVenue 8のレビューを見る限りでは公称8時間の駆動時間に対してBBenchに
よる計測(Web巡回、キーストロークあり)では11.9時間とのことにょ。
軽めの使用だと12時間弱使用できるということになるので、昔のようにWindows PCだから
バッテリ駆動時間が短いという問題もないにょ。
私が持っているVAIO UX(4.5インチで520gの超小型WinXP搭載PC)では当時モバイルノートPCで
用いられていたCoreSolo+945GMSという組み合わせであったため標準バッテリ(S)では
公称3.5時間実駆動でWeb閲覧程度の負荷だと2時間程度しか連続駆動できなかったにょ。
それを考えるとそれよりも性能が大幅に高くバッテリ駆動時間が数倍になっていてしかも
軽量というのはすごいことだと言えるにょ。
個人的にはこの新型Atomを搭載した超小型クラムシェルPCが欲しいところだけど現実的に
考えるとそんな小型なPCでキーボードで文字を打ちまくるという人は少ないだろうから
一体型となるオプションキーボードが用意されていれば概ね問題はないにょ。
10インチクラスより持ち運びやすくスマホとの差別化も容易で安価な8インチ、Win8.1搭載
タブレットは今後のヒット商品になりそうな予感がするにょ。
7年前には実現できなかった個人向けの安価なWindowsタブレットPC「Origami」がようやく
実現できたといえそうにょ。
スマホ版ドラクエIの無料配信の意味と問題点
スマホ版「ドラクエI」が本日先着100万人に無料配信されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20131127_625393.html
本来は500円のアプリだけど先着100万人(Android、iOSの延べ人数)までは無料ということで
私も早速iPod touchでダウンロードしてみたにょ。
http://web11.twitpic.com/dmvmg6
まだ全然やりこんでないのだけど中身はドラクエI(スーファミ版)のままにょ。
私はドラクエIはファミコン版、スーファミ版、ゲームボーイ版を持っているのだけど
このスマホ版のグラフィックはスーファミ版よりも上といった感じにょ。
スーファミ版の「ドラクエI・II」は比較的初期の作品であり、ROM容量の問題(ROMサイズ
12Mbit)であったためそこまでグラフィックに容量を費やすことができなかったというだけ
であり、スーファミ末期の熟成されたグラフィックと比べるとこのスマホ版ドラクエが
勝っているかは微妙な感じにょ。
まぁ元々グラフィックがウリの作品ではないのでその辺は問題ないんだけどね。
気になる点といえばドットバイドットではない(これはスマホはコンシューマゲーム機の
ように環境が固定ではないため仕方がない)ためニアレストネイバー法による拡大補間
処理を行っているという点にょ。
ニアレストネイバー法は中間色を使わない拡大補間法であり、拡大時にはドットがはっきり
見えるようになるだけではなく整数倍以外の拡大を行うと1つ1つのドットの縦横比が
変わっているように見えてしまうためあまりキレイな拡大方法とはいえないにょ。(元々
速度優先のアルゴリズムだし)
それでも高精細なRatina液晶ならばある程度離れて見たらそれほど気にならないので問題
というほどではないにょ。(ただし、一旦気にしだしたら気になるという罠)
メッセージ表示の文字においてはRatina液晶であるため読みやすいにょ。
スーファミ版では文字表示に一部漢字が使われるようになりファミコン版と比べて圧倒的に
読みやすくはなったのだけどそれでも解像度が低かったため決して読みやすい文字では
無かったにょ。
ということで、このスマホ版は文字の読みやすさだけならば今までリリースされたドラクエI
の中で最高だと思われるにょ。
音楽においてもスーファミ版よりさらに豪華な感じにアレンジしてあるにょ。
というわけで、見た目においては(ドットの縦横比さえ気にしなければ)十分なできだと
思われるにょ。
ただし、問題は操作性にょ。
本来ならば十字ボタン+ABボタンという操作をタッチで行う必要があるにょ。
そのため良くあるようなタッチパネル上に仮想十字ボタンを用意してそれを十字ボタンと
見立てて操作する方式が採られているにょ。(決定ボタンはその仮想十字ボタンの中央に
位置していてメニューボタンは別途配置)
タッチを認識して4方向へと移動するわけだけどそのタイムラグがどうしても気になって
しまったにょ。(ここでの「ラグ」は仮想十字ボタンをどこをどれだけ押したら押された
ことになるかの判定と感覚とのずれを示す)
半キャラ単位で移動できるのだけどこのラグのせいで本来移動したかった場所から半キャラ
ずれた場所に移動してしまうことが多いにょ。
これは開始したばかりだと王様の所にある3つの宝箱が上手く開けられずに苦労したにょ。
したがって、ずれなく移動するためには半キャラ単位でちょんちょん移動する必要があるにょ。
半キャラ単位の移動はスーファミ版のドラクエでもそうなっていたので問題はない(実際に
スーファミのコントローラで操作した場合には普通に操作して狙った位置に止まることは
容易にできる)のだけど仮想十字ボタンをタッチ操作で行うことを考えるとこれで本当に
良かったのかは疑問にょ。
確かにこれは「慣れ」である程度は解決できるレベルの問題かもしれないにょ。
私はスマホ用のゲームというのはどうしても操作性に難があるからタッチでの操作を前提
としたUIのものでない限りは敬遠してきたにょ。
そのため、最小限まともにプレイできるくらいまで慣れるのに時間がかかってしまったけど
こういう仮想十字ボタンのゲームに慣れている人ならば感覚と実際の判定との誤差修正に
すぐに対応ができるかもしれないにょ。
しかし、操作性という観点から考えるとその感覚とのずれによって操作感が損ねられている
というのは否めないにょ。
ストップウォッチで計測した限りでは移動は1秒間に半キャラ10個分だったにょ。
つまり、半キャラ分の移動には6フレームかかっているわけにょ。
ここで、問題はボタン操作に対する入力判定にょ。
これがハードウェアボタンであれば押したか押していないかは電流が流れているか流れて
いないかで瞬時に判定が可能だけど静電容量式のタッチパネルではスワイプ操作もOS上で
判定するため瞬時に押したか、離したかという判定はできないにょ。
一定の時間、閾値以上の値になった場合に押したと判定されることになり、離す場合もそれと
同じことが言えるにょ。
これが先ほど書いた感覚とのタイムラグになるにょ。
これが6フレームあれば常に半キャラ分だけずれることになるけどそうではないということ
考えると6フレーム未満のタイムラグがあると言えそうにょ。
このタイムラグを考慮して操作してやれば何ら問題はないのでそれには「慣れ」が必要と
なるわけにょ。
また、これは十字ボタンでの操作と思ってから操作するためタイムラグが目立つわけで
あって全く別の操作体系であればラグそのものに気づきにくくなるにょ。
仮想十字ボタンは一定の範囲内しか認識しないため感覚で押すのが難しく色が指先を見て
どちらの方向に入力が行われるか視認しながら操作するという必要があるためどうしても
そのタイムラグが目立ってしまうのでそれを意識せず4方向に移動できるような仕組みに
すれば数フレームのタイムラグはほとんど気にならなくなるにょ。
例えば、ホームポジションを固定ではなく指を押した場所を基準に上下左右に動かした
場合には上下左右に移動できるようにすれば押されているのを確認しなくても操作が
可能になるにょ。(実際にそのような仮想十字ボタンを実装しているゲームもある)
今回先着100万人無料となったのは恐らく「ドラクエポータルアプリ」をダウンロードして
もらうのが目的だと思われるにょ。
このドラクエIもそのポータルアプリ上で動いているにょ。
そのため起動時にはサーバへのアクセスが必要となっているにょ。(このドラクエIにおいては
別途課金されることはないとのこと)
今後II〜VIIIがリリース予定であるためこのドラクエポータルアプリをより多くの人に
ダウンロードしてもらうためにかなりの予算をかけて大規模な宣伝を行う必要があるにょ。
最初の段階でより多くの人にダウンロードしてもらうには無料にするのが最も簡単にょ。
「ドラクエIが先着100万人に無料配信」と発表するだけで多くのニュースサイトにも採り上げ
られるし、それをダウンロードしたユーザーの手による拡散的な宣伝効果が期待できるにょ。
確かにtwitterなどによる拡散効果は大きくて普通にtwitterを除いていたらTL上に必ずと
いっていいほどドラクエの話題が出てきているので宣伝効果は抜群にょ。
逆に言えばもしも無料ではなく本来の1アプリ500円の料金を徴収していたらスクエニには
3億5000万円の売り上げが入っていたにょ。(アプリ開発者の取り分が70%で計算して)
しかし、この3億5000万円はあくまで100万人がドラクエIを購入した場合の机上の空論に
すぎないにょ。
長期的に見れば達する可能性はあるけどすでに多くの機種でリメイクしている同タイトルが
100万本簡単に売れるとは思えないにょ。
そうすると、実際は3億5000万円の数分の1だし、宣伝にかかる費用を考えると100万人に
無料配信しても今後のことを考えると十分元が取れる計算になるにょ。
ただし、上記のように操作性に難点があるためネガティブなツイートをしている人も少なく
ないにょ。
この辺は今後II〜VIIIの販売によって利益を上げようとするならばやはり早急になんとか
すべきことだと思うにょ。(1キャラ単位の移動になればタイムラグの影響が半減されるため
ほとんど目立たなくなると思うし、これが最も簡単な解決方法になる)
スマホ版ドラクエとは関係ないけど私も昔ポケコン(PC-E500)にドラクエを無理矢理移植
したことがあったにょ。
32KBのメモリでは全然足らなかったためグラフィックや音楽や町の人のセリフはかなり
端折っており移植というよりも単なるドラクエのようなRPGでしかない(ゲームバランスは
オリジナルのファミコン版に準じたものになっている)のだけどそれでも操作性においては
このスマホ版のドラクエIよりはまともだったにょ。
まぁ移動がキャラ単位だったため当たり前のことなんだけどね。
《11月29日追記》
初日で100万ダウンロード達成したため12月10日まで無料キャンペーンを延長したにょ。
まぁあくまでこのドラクエI単体で利益をあげようとしているわけではなく広告代わりと
しているわけなのでこれは想定内のことにょ。
スマホ版ドラクエ1
私もDLしてみましたがタッチでの操作性は悪いです。今後の2-8の作品では改善して欲しいですね。
あと気になっているのは今後6とか7、8になるとゲーム容量も増えてくるので価格設定もどうなるのでしょうかね…(6なら最初1000円はざまの世界から+500円とか7ならキーファ離脱後+……円とかで価格がどんどん上がっていくのではと思いますね。スマホじゃなくとも6、7なら3DSでも遊べますし)でもスマホのドラクエは暇潰し程度のものですからね……
レスにょ
ブラアンさんへ
>私もDLしてみましたがタッチでの操作性は悪いです。今後の2-8の作品では改善して欲しいですね。
慣れである程度は解決できる部分ではあるため人によっては気にならないという場合もある
けど私は操作だけでかなり意識をしないといけないので序盤しかプレイしてないにょ。
>あと気になっているのは今後6とか7、8になるとゲーム容量も増えてくるので価格設定もどうなるのでしょうかね…(6なら最初1000円はざまの世界から+500円とか
過去のリメイク時のデータで流用できる部分は流用するだろうから極端に価格が上がるとは
思えないけど500円を維持というわけにはいかないかもしれないにょ。
現状から操作性が改善されない限りはII〜VIIIは私は買う気にはなれないにょ。
まぁそもそもスマホ(というか、私が持っているのはiPod touchだけど)で私はそこまで
ゲームをしないのでRPG自体を買わない気がするにょ(笑)
twitterのリツイートに潜む罠
twitterは恐らく現在日本で一番利用者が多いSNSにょ。(「SNS」の狭義な意味からすると
SNSの条件は満たしてないのだけどSNSとしての多くの要素は満たしている)
ただし、twitterは会員制の閉じた世界ではなく基本的に第三者が誰でも閲覧可能であり、
世界中に公開しているわけにょ。
そのため9月3日に書いたようにただの「悪ふざけ」としてやったことが大事件にまで発展
することがあるにょ。
◎なぜ人は冷蔵庫に入りたがるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3967
全世界に公開しているとはいえ他愛のない独り言ばかりだと誰も見てくれないし、やはり
それは寂しいものにょ。
見てもらうためには多くの人と交流してフォロワーを増やしていくか、面白いことやすごい
ことをしてフォロワーを増やすしかないにょ。
フォロワー数が少ないと見てもらえないのかというとそうではなくtwitterのすごいところは
上記の冷蔵庫問題のようにRT(リツート)によって閲覧数が跳ね上がるということにょ。
PV=nRT
これは気体の状態方程式の公式なのだけどtwitterで言えば「閲覧数(ページビュー)は
リツート数に比例する」という意味合いにもなるにょ。(twitterでこれを見かけたときに
すごい上手いことを言っていると思った)
RTがRTを呼ぶ場合もあり、場合によっては数10人のフォロワーでもRTは数千になることも
あるにょ。(私はまだ最高でも2桁止まりだけど)
悪いことをしたツイートではないのならば閲覧数が増えるというのは良いことなのだけど
リツートというのは必ずしも良い意味で使われているとは限らないにょ。
twitterをやったことがない人だとリツイートといっても何かが分からないと思うので
簡単に説明すると他人のツイート(発言)を自分のフォロワーに紹介する(共有する)
ものとなっているにょ。
返信だと自分のフォロワーのTL(タイムライン)には現れないけどリツイートならば
フォロワー全員のTLに現れることになり、100人しかフォロワーが居なくても1万人の
フォロワーがいる人にリツートされたら単純計算で10100人の目に止まることになるにょ。
nの値はリツイートした人の平均フォロワー数に近い値になると言えそうにょ。
このリツートはその人のツイートの1つを抜き出しているにすぎず、元々140文字以内で
収めた文章なのでそれがどういう真意なのかは閲覧者の判断に委ねられてしまうにょ。
したがって、正当な意見をツイートしていても部分だけを抜き出して悪意のあるような
形にしてしまうことも可能だし、言葉足らずの部分にリツートした人が一言加えることで
リツート元の人の意見を台無しにしてしまうことにもなりかねないにょ。
私は漫画家のごとう隼平先生がパース(一点透視図法)で難しい奥行きの圧縮について
数式で計算して目安を付けるという動画に共感したのだけどその動画では奥の方の横線の
長さの式が分からないとか広角レンズと望遠レンズの描き分けをする場合の数式について
困っていたみたいなのでその動画内でごとう先生が書いた式を応用してこうやって計算
したらできるというものを返信したにょ。
http://twitpic.com/cy14jl
この被写体までの距離を求める式は望遠レンズならばほぼ焦点距離に比例した値になるの
だけど広角であるため単純比例だと誤差が大きくなるので本来は正しくはないけどその
誤差がある旨はちゃんと画像内でごとう先生に分かる形で書いておいたにょ。(あくまで
厳密な値ではなく目安が欲しいだけなので数%の誤差はあまり問題にならない)
しかし、それをリツートした人がいたにょ。
リツート数もごとう先生を除けばその1人だけだったのでどんな人がリツイートしたのか
見てみると明らかに悪意を持って紹介されたのが目に入ったにょ。
それは式そのものは正しいのだけど図の縮尺がいい加減だったためか、式を見ずに図だけ
見て長さの比率が間違っているため「この式は間違っている」という紹介をされていたにょ。
ここでは式の値がどの部分の長さを示しているのかというのさえ分かればいいのでこの
長さがいい加減な図でも全く問題ないにょ。
そして、さらに問題だったのは同じ物を描く場合に広角か標準かでその被写体までの距離が
変わることが間違いであるということを書いていたことにょ。
これは、同じ被写体を描いた場合には距離が変わらないとパースが変わらないということを
知っていれば分かることにょ。
個人的にはリツートは大歓迎なのだけど間違ったことを広められては困るためそれは間違い
であるということを直接返信したのだけどまったく理解してもらえなかったにょ。
その人の他のレスを見たら一点透視で足下のタイルが正しく描画できないからその計算式は
間違っているということを書いていたため一点透視図法についてよく分かってないだと思い
正しく理解してもらうことを諦めたにょ。
一点透視図法では理論上自分の足下を描くことは不可能にょ。
これは、自分の足下というのは距離がゼロの扱いであり、距離に比例した大きさで描画
されるということを考えると「9÷0ができないならば割り算の計算そのものの考え方が
間違っている」という否定から入る人に対して割り算の正しさを説明するようなものにょ。
「特別な場合にはできない」ということだけのことなんだけどそれを一般論で説明する
ためにはかなりの深い知識が必要になるにょ。
「間違っているから正しく理解してもらう」というのもただのおせっかいな自分の考えの
押しつけになってしまうので正しい理解を図るために6月23日に書いたのがこれにょ。
◎自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886
ただ、これも後から見たら不十分な箇所も多いし、より簡単により確実に分かる方法を思い
ついたのでそれをまとめた講座を書こうと思っているにょ。
まぁ思っているだけであってまだ冒頭に用意する予定の問題が1つできただけなんだけど
「位置によってボールがどのように見えるか」というのは理解してない人も多いだろうから
驚くかもしれないにょ。(このボールによって視円錐の角度が大きくなるにつれて発生する
歪みや曲線遠近法についても分かりやすく説明ができる)
◎一点透視のパース講座
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4244
一点透視とは全く変わるけど先日プチコンについてのツイートをしたときもまたリツイートで
否定的な紹介をされてしまったにょ。
プチコンの良いところといえば、コンシューマゲーム機単体で自分が考えたゲームが
作れること。個人的にはPCで作ってDSに転送というクロス開発だとあまり魅力に感じない。
プリセットのデータが多くあって制作のハードルが低いこと。本体さえあれば800円だけで
済むということ
https://twitter.com/ochame_nako/status/405682822536364032
というツイートを私がしたのだけどこれはここ最近新規でプチコンを始めた人やプチコンに
興味を持っている人がいたためそれらの人に宛てたものにょ。
ところが、プチコンアンチ(?)な人がこれをリツートして「クロス開発で最低で抑えたら
0円だよw」というツイートをしていたにょ。(コミケでプチコン派の人にdisられた経験が
あるとのことなので何かプチコンを否定できるエサがないかを探しているところに私の
ツイートがあったのだと思われる)
確かに開発環境が無料ならばそうだけどコンシューマゲーム用に正規で用意された無償で
使える開発環境というものはないにょ。
今まで発売されたものでいえば、ファミコン用の「ファミリーベーシック」、サターン用の
「サターンBASIC、PS2用の「BASIC STUDIO」はコンシューマゲーム機単体で開発が可能と
なっているのだけどこの中で一番安いBASIC STUDIOでさえ9800円もするにょ。
また、クロス開発だとワンダースワン用の「ワンダーウィッチ」があるけどこちらは16800円
するにょ。
では、クロス開発ならばゼロ円というのはどこから出てきたことなのかということになる
けどこれが可能になるのはマジコンを使った開発にょ。(開発環境も問題だけど作ったものを
どうやって実機で動作させるかが問題になるためそれを解決する唯一の手段がこれしかない)
マジコンというのはコンシューマゲーム用ソフトのバックアップを取ったりそれを実行したり
できる機器の総称にょ。
本来であれば違法なものではないのだけど著作権法の改正によってアクセスコントロールが
行われているソフトのコピー(バックアップ)は違法となってしまい個人レベルであっても
使用ができなくなったにょ。
もちろん、販売することもすでに禁止されているにょ。
唯一自作ソフトの動作においては合法だけど機器そのものが現在では違法扱いであるため
それを前提にしたものを勧めることは違法行為を勧めるのと何ら変わりがないにょ。
まぁ、実機ではなくエミュでの動作を前提にするというのならば別だけどそれだとあえて
コンシューマゲーム機用にするメリットはほとんど無くなるにょ。(ファミコンなどの
旧世代機でのレトロな感じを出したいという人以外はあまり意味のないこと)
それにエミュでの動作を前提にするならば正しい意味での「クロス開発」ではないにょ。
コンシューマゲーム機ではなくPCソフトならば非常に多くの開発環境があるし、PCならば
実行環境にも困らないにょ。
フリーの開発環境もいくらでもあるし、高価なVisual Studioでも機能を限定して無料で
使えるExpress Editionを用意しているにょ。
そうなると、自分が使いやすいもの、自分の用途に合った物を選べばいいにょ。
ところが、コンシューマゲーム機用となると選択肢は非常に限られるにょ。
個人で気軽に利用できるようなものは上記のようにBASICを元にした開発環境がメインと
なっているにょ。
DSi(3DS)だとJavaScriptは満足に動作しないし、HTML5には対応していないし、コンシューマ
ゲーム機ではAPIを用意してもらわないと実質まともな開発なんてできないにょ。
したがって、存在しないもの(一般個人が自由に使えないもの)を比較対象にするのでは
なくあくまでプチコンとの比較対象になるのは「メイドイン俺」や「RPGツクール」などの
ゲーム作成が可能なソフトにょ。
それらと比べると自由度が極めて高いにょ。
また、一からすべて作るとなるとハードルが高いけどスプライトやBGキャラは多数用意されて
いるし、BGMや効果音(BEEP)もあらかじめ多数用意されているためそれを使うことで
ハードルはかなり低めになっているにょ。(それを使うことでデータ量が減りQRコードの
枚数を減らせたり、保存領域を圧迫しないというメリットもある)
クロス開発については賛否はあるけど(上記のようにゼロ円というのは論外だけど)制作の
ためのハードルを上げてしまうためあまり望ましくないと考えているにょ。
それは、PCを使うことが前提になってしまうと大作主義になり、小さいけどアイデアに光る
ゲームが埋もれてしまう危険性があるためにょ。
また、小中学生の多くは自分専用のPCを持っていないためそれが前提になってしまうと
コンシューマゲーム機用に開発するというメリットが損なわれてしまうためにょ。
PCを持っている人がPCで作るならばPC用のゲームを作ればいいにょ。(上記のようにフリーの
開発環境はいくらでもあるし)
しかし、コンシューマゲーム単体で開発できるとなるとメリットはかなり大きくなるにょ。
PCと違ってコンシューマゲームは環境が固定だからこそ初心者でも作りやすいにょ。
一昨日に書いたスマホ用ドラクエの問題点もスマホは機種によって環境が異なるということが
原因になっている部分も多いにょ。(環境の違いを考慮して作るというのはそれだけ大きな
負担になる)
DSi(3DS)といった携帯機単体で開発できるというのはお手軽さという面ではメリットが
さらに大きくなるにょ。
小型であるため簡単に持ち歩きができるし、バッテリ駆動でどこでも使えるし、何より
スリープ機能で中断、再開が簡単にできるからね。
これは少し作業を中断するごとにPCをシャットダウンしてその作業の再開を行うというのが
当たり前と考えている人ならば伝わりにくいけどノートPCをスリープ前提で使用している
人にはメリットを感じてもらえるのではないかと思われるにょ。
あと、仕事用ではなく趣味だからこそ実機によるセルフ開発が楽しいにょ。(だからこそ
ツイートでは「個人的には」と入れていてクロス開発そのものを否定してるわけではない)
セルフ開発の楽しさは私が長年のポケコン、ザウルスでの使用経験を元に今までここで
幾度となく書いてきたことなので省略するにょ。(あえて言わなくてもプチコンユーザーの
大半は分かると思うし)
リツートは閲覧数を伸ばすためには重要な要素となるのだけどこのようにアンチな人(他人の
意見を否定することが目的の人)のリツイートというのはある程度閲覧数が増えたら必ず
出てしまうと思われるにょ。
twitterでは140文字という制限があるため自分が本来伝えたかったことをすべて伝えるという
ことは無理なので必ず言葉足らずな部分が出てしまうにょ。
ほとんどの場合はそれでも相手がうまく解釈してくれるため問題ないのだけどアンチな人は
否定するのが目的であるため自分の考えと少しでも違うと解釈できる部分があればそれを
元に否定をしてしまうにょ。
恐らくこれは「相手の間違いを指摘することで自分の方が上であることをフォロワーに
アピールする」というずれた考えの持ち主かもしれないにょ。
それはその人個人の意見ならばそれを他人がとやかく言うことはないのだけどリツートした
ものを否定するというのは上記のようにリツート元の人が間違ったことを書いているという
誤解を与えてしまうことになるにょ。
そして、それがさらにリツイートされたら自分の意見を完全に曲解されたものが広まることに
なるため厄介にょ。
しかし、その誤解を解こうとこちら側から意思の疎通を行っても無駄になることが多いにょ。
したがって、リツイートした人がどのように紹介しているかは見ない、もしくは気にしない
というのがベターといえるにょ。
どうしても、気になるならば今回私が行っているように140文字制限のあるtwitterから
離れて自分が書きたかったことを文字数の制限無く書けばいいにょ。
ここの文章が無意味に長いのは過去に言葉足らずなために「これは間違っている」という
意見を数多くもらったためにょ。
たまに勘違いして本当に間違って書いている部分もある(誤変換や校正ミスは頻繁にあり
すぎるのでそこは気にしてはだめにょ!)けど大半の指摘部分はそうではなくそれに至る
までのすべての過程をちゃんと書けるけど書いてなかったために起きているにょ。(例えば
冒頭の「twitterはSNS」というのも正しいことではないけどSNSに必要な要素の多くを満た
しているからSNSの一種と考えても問題はないけど注釈を書いてなかったら間違いだと指摘
してくる人が出てくるレベルなので書いておいた)
ここでの文章が2KB相当のテキスト量の内容を注釈や解説などを加えることになって8〜15KBに
なっても問題はないけどtwitterでそれと同じことをしてしまったらTLが非常に読みづらく
なってしまうにょ。(8KBの文章が1つならば問題ないけど200バイトx40個となると非常に辛く
なり、ツイートをどこかにまとめないとまともに読めない)
だから、twitterではそこまで「十分な注釈を付けて言葉足らずを無くそう」というような
ことは今後もするつもりはないにょ。
(無題)
3DSのブラウザでクッキークリッカーが
クソ重く一部の画像が無いだけで動作自体は正常に動いた時は感心したなあ
今のバージョンでは、もっとひどい状態になっているようだけど。
ワールドうごメモギャラリーでは「3DSでタダでゲームを遊ぶ方法」
みたいな文言でブラウザゲームが紹介されたりしているようです。
自分は興味を持てなかったので斜め読みしただけですが
好意的なコメントが多く寄せられており、
3DSで遊ぶゲームとしてのクオリティ(操作性?)を
一定以上保っていると推測できるかも?
プチコンが登場する前、DSiブラウザで動作するBASICを
作ってた人も居ました。
3DSブラウザで同様の物を作ったとしたら、
ちょっとしたプログラム?ゲーム?ならできそうですね。
簡単なタッチパネル取得は元より、
いくつかの物理ボタンも取得するくらいの事はできるかも知れないし。
WiiUのブラウザなら、部分的にはプチコンを超えられるかも?
(無題)
英語版のプチコンの変数VERSIONは&H2020、10進数でかくと8224であってますか?
スマホ版DQ7-8
>過去のリメイクデータを流用
これは7-8になってくると難しい問題になると思います。7はポリゴンを使用していたり、イベントも派手になっているのでSFCの3程度のグラでは表現しきれない部分や、ユーザーも納得しないと思うので価格が高騰する原因になりますし、8は完全に流用が不可能(出来るとしてもフォントぐらい)なのでこの予想で価格が高騰していくと利用者はどんどん減っていくのでは?と思いますね。まぁおちゃめさんと同じくスマートデバイスでゲームはほとんどしませんけどね。
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>3DSで遊ぶゲームとしてのクオリティ(操作性?)を
>一定以上保っていると推測できるかも?
タッチパネルでの座標入力は可能だし、やろうと思えば十字ボタン、ABボタンの取得も
できるため簡単なゲームならば作れてしまうにょ。
あとは、「やりたいこと」と「できること」のバランス次第にょ。
自分がやりたいことがそれで実現できるならば問題はないにょ。
プチコンの場合はDSiウェアであるため3DSで動作させてもDSiで動作させるのとほぼ変わら
ないけど3DSのWebブラウザ上で動作しているJavaScriptならばより3DSの本来の性能を
引き出すことが可能になるにょ。
解像度はフルに使えるし、演算速度を要求する処理でも有利になるにょ。
したがって、3DSのブラウザで動作するJavaScriptと比べてプチコンが必ずしも勝って
いるとはいえないけど総合的に考えるとゲーム制作の面では優れていると思われるにょ。
3DS用のプチコン3号が出たらその差はさらに開くと思われるにょ。
あと問題はセルフ開発ができないということにょ。
あくまで3DSでも動作するWebコンテンツを作りたいならばいいけどそうでないならばPCで
テキストエディタを使ってコードを書くというのはプチコンが無かった時代ならともかく
今となっては魅力に欠けるにょ。
これは携帯機であるが故にセルフ開発ができるというお手軽さは極めて大きなメリットに
なっているのに対して、セルフ開発ができないと個人的に好きな縛りプレイにも向いて
ないというのも問題にょ。
プチコンの場合は開発環境(テキストエディタで表示できる文字数)が固定であるため
「1画面プログラム」のようなものには大きな意味を持つけどそうでないならばそういう
縛りはほとんど無意味になってしまうにょ。
「ソースコード1KB以下」とかいう縛りを入れてもいいけど縛りプレイというのは比較
対象があって初めて意味があるものにょ。
だからこそ1画面プログラムユーザーが増えれば増えるほど競合が多くなるので個人的
にはうれしいにょ。(1人で走って1番になるのと大勢で走って1番になるのとどちらが
うれしいかというのと同じ)
>WiiUのブラウザなら、部分的にはプチコンを超えられるかも?
速度面でも3DSより圧倒的に速いし、HTML5の対応度が高いためプチコン以上のものは
容易にできそうにょ。
プチコンの場合はデフォでプリセットデータがあるため制作のハードルが低くなっている
けれど一般的な開発環境ならばフリー素材を使えばいいだけのことなので最初から用意
されているか、自分で集める必要があるかの違いにょ。(といってもこれは大きいけど)
あとは、テキストエディタさえあればセルフ開発も可能になるにょ。
個人向けの開発ツールを無償配布するという話もあったけど結局日本は法人のみで個人での
申し込みはできないので残念に思ったにょ。
HTML5は期待度は大きいけどWebブラウザによって対応具合が変わっているため現状では動作
環境を選ばず動作できるとはとても言い難いにょ。
それでも、コンシューマゲームで自作ゲームが作れる数少ない環境なわけなので今後に期待
したいにょ。
天郷思音さんへ
>英語版のプチコンの変数VERSIONは&H2020、10進数でかくと8224であってますか?
あってるにょ。
ブラアンさんへ
>これは7-8になってくると難しい問題になると思います。
モデリングデータの流用がどの程度可能なのかということになるにょ。
昨今のスマホはプレステ2よりも高性能であるためモデリングデータを流用はある程度は
可能ではないかと思われるにょ。
あと流用できそうなものといえば、セリフデータやアイテムやモンスターのデータなどにょ。
プログラムはかなりの手直しが必要になりそうにょ。
もしも、新規に作り直す(完全リメイク)というのであれば1000円や2000円では済みそうに
ないにょ。
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