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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

1232わぁぃ@:2012/08/10(金) 19:16:54
圧縮効率
1024回ランダムな文字列を圧縮してみたが、最低圧縮率は約56%で、故意に調整した文字列でない限り、60%より悪くなることはまれだと思われる。

1233御茶目菜子:2012/08/10(金) 23:57:10
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>昨日の圧縮プログラムを作ったのはOGEがプチコンで文字コードの違い(?)で上手く動かなかったからだったりする。
>プログラムそのものは、LETと関数の()省略を修正すれば動いたが、やはり文字コードが違うようだ。

OGEは英数字とカナしか使用していないのでそれは考えにくいにょ。
英数字とカナのアスキーコードは機種依存することなく固定だからね。

>1024回ランダムな文字列を圧縮してみたが、最低圧縮率は約56%で、故意に調整した文字列でない限り、60%より悪くなることはまれだと思われる。

さすがに使える文字種が多いだけあって圧縮率は高いにょ。
OGEはランダムな文字列だとせいぜい70%程度だからね。
256種のうち大半が使えるためデータを一旦すべて読んで使われていない文字コードを
00H、08H、0DHなどのDATAで使用できないものに変換してやればさらに圧縮効率が高くなる
と思われるにょ。(変換辞書に数バイト消費するけど)
データの出現頻度にある程度偏りがあるならばランレングスやハフマン符号化による圧縮も
効果的にょ。

1234otyaken:2012/08/11(土) 00:13:18
(無題)
mk2はQRで配布だから基本的に入力出来ない文字は改行コードだけだから初代にくらべて楽かも

1235わぁぃ@:2012/08/11(土) 11:18:04
上手く動作しなかった理由
1.MID$やDIMの数え方の違い
2.条件式成立時の戻り値の違い

1236わぁぃ@:2012/08/11(土) 13:52:58
(無題)
KT_SYNTHのDATA文を地道に圧縮中(自作の圧縮プログラムで)。
ファンクションキーがフル稼働。
はっきり言って画像文字列はランレングス圧縮と併用したほうがいい。

21:20現在
約30個の画像文字列を圧縮。

1237わぁぃ@:2012/08/11(土) 21:14:40
[下ネタ]金太の大冒険に触発されて
・金太 マグロ好き
→金○ グロ好き
・金太 豆食った
→金○ めくった
・金太 間に合った
→金○ 似合った
・金太 マイクまで
→金○ 逝くまで
・金太 待つよ いつでも
→金○ 強い 津でも

1238otyaken:2012/08/11(土) 22:28:59
(無題)
最初意味わからなかったけど
うん、血まみれにあった
→うんちまみれになった
珍国際空港
→ちんこ臭い空港
と同じようなものか

1239otyaken:2012/08/11(土) 22:32:41
(無題)
プチコンの容量が足りなくなってきたあああああああ
wikiのマインスイーパ読んでみたら
保存のための空き容量が足りません
いらないGRPを削ってるけど3DSに逝こうしよかな…

1240御茶目菜子:2012/08/11(土) 23:13:55
レスにょ
otyakenさんへ
>mk2はQRで配布だから基本的に入力出来ない文字は改行コードだけだから初代にくらべて楽かも

そういう意味ではQRコードの恩恵は大きいにょ。

>プチコンの容量が足りなくなってきたあああああああ

最近はtwitter上でも同様のことは良く聞かれるにょ。
単純に発表されているプログラム数が増えたというのもあるけどQRコードでリソース付きの
プログラムが多数公開されている影響も大きそうにょ。
ちなみに私は600本以上本体に保存しているけど今のところ大丈夫にょ。(残り空き容量が
でないためいつ一杯になるか不安だけど)

>いらないGRPを削ってるけど3DSに逝こうしよかな…

DSiウェアのセーブデータは引っ越しの際には失われてしまうために引っ越しではなくて
3DSでプチコンを買い増しするのがベターにょ。



わぁぃさんへ
>1.MID$やDIMの数え方の違い
>2.条件式成立時の戻り値の違い

以前も書いたようにプチコンとポケコンBASICでは仕様の差があるからね。
MID$やDIMはプチコンの方が一般的なBASICと比べて異なっているにょ。
条件式成立時の値は機種によって1だったりー1だったりバラバラなので何とも言えないけどね。

>KT_SYNTHのDATA文を地道に圧縮中(自作の圧縮プログラムで)。
>ファンクションキーがフル稼働。
>はっきり言って画像文字列はランレングス圧縮と併用したほうがいい。

あれを圧縮すればかなりリストが短くなりそうにょ。
とはいえ、QRコードの枚数は大して減らないような気もするにょ。
QRコードは生成時にzip圧縮されるからね。

>[下ネタ]金太の大冒険に触発されて

金太の大冒険とはなかなか懐かしいネタにょ。

1241御茶目菜子:2012/08/11(土) 23:15:16
コミケ出発準備
明日は久々にコミケに行くにょ。
前回参加したときは12年前(2000年)だったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C58REPO.HTM
この時はサークル参加だったけど今回は一般参加にょ。
とはいえ、過酷なコミケを生き抜くためにはそれなりの準備が必要にょ。

準備といってもモバイルランクC装備+暑さ対策にょ。
モバイルランクについてはここで何度も書いているように私がデジタル機器を持ち歩く際に
必要としているものを用途に応じて分類したものにょ。

《 持って行く物 》

◎デジタル機器
 ・ノートPC(Let'snote R5)
 ・ケータイ
 ・デジカメ(TX1、D50)
 ・ニンテンドー3DS
 ・iPod touch
 ・pocket WiFi
 ・エネループ

◎その他
 ・タオル
 ・ティッシュ
 ・熱さまシート
 ・飲み物
 ・筆記用具
 ・現金


ノートPCはいつものごとく必需品なので持ち歩いているにょ。
ただ、もうバッテリがかなり劣化しているため東京までの時間持ちそうにないにょ。
本来ならばCore Solo 1.2GHzではそろそろ微妙なので買い換えたいところだけどその資金を
今回使ってしまうのでまたしばらく我慢するしかないにょ。(XPのサポート終了までには
買い換えたいところ)

デジカメもいつも持ち歩いてるTX1に加えてデジタル一眼のNikon D50を持って行くにょ。
メイン機種のPENTAX K200DではなくサブのD50の方にするかというとこちらの方だと換算
28-200mmまでカバーできる18-135mmのレンズを装着しているからにょ。
ダブルズームだと嵩張るしレンズ交換するのも結構たいへんだからね。

ニンテンドー3DSはもちろん暇つぶしにょ。
プチコン1つあれば1日や2日十分つぶせるけどプチコンはタイピングの面でかなり負担が
大きいため新幹線の中で使うのは結構辛いので長時間の使用はできないにょ。
iPod touchは昨年12月に誕生日プレゼントとして戴いたものだけどずっとしまいっぱなし
だったので今回ようやく開封したにょ。
暇つぶしと移動用のネット使用に活躍してくれそうにょ。(まだ初期設定しか終わってない
ためアプリのインストールが間に合うかどうかは分からないけど)
iPhoneではなくiPod touchであるため無線LAN環境時しかネット接続できないけどPocket
WiFiがあるのでその点は問題ないにょ。

デジタル機器で重要なのはバッテリにょ。
どれも数時間しか使えないため予備バッテリは必需品にょ。
そこで役に立つのはUSB充電にょ。
単三電池でUSB給電ができるエネループモバイルブースター(給電用)を持って行くので
予備のエネループさえあればバッテリ切れを心配することなくガンガン使うことができる
からね。(ケータイ、iPod touch、3DS、Pocket WiFiはいずれもUSB充電ができるケーブルを
持って行く予定)
問題は何本エネループを持って行くかだけどできれば10本くらいは持って行きたいものの
USBで充電しているのでなかなか終わらないため厳しそうにょ。

夏コミといえばやはり暑さ対策は万全を期す必要があるにょ。
ただでさえ毎年相当数の人が熱中症などで倒れているからね。
暑さ対策の装備は当然として水分補給も必要不可欠にょ。
本来ならば2リットルくらい必要だけどあまりに荷物が嵩張るので会場入りするまえに
500mlのペットボトルを2本くらい確保しておこうと思うにょ。
会場内で購入すると飲み物を確保するために行列に並ばないといけないためかなりの
タイムロスをしてしまうからね。
多くの人はこのタイムロスを嫌って水分補給を十分に行わないため倒れてしまっている
わけだからね。

現金は帰りの電車賃+現地で使用するお金が必要になるわけだけどここで重要なのは
現地で使用するお金についてにょ。
コミケ会場内で1万円札なんて出されたら多くのサークルは釣り銭に困ってしまうので
1000円札、500円玉、100円玉を十分な量を用意しておきたいにょ。

あとは、どこまで体力が持つのかということと宿はどうしようということだけが悩みにょ。
これは何とかなると信じるしかないにょ。
というか、その前に明日は4時半に起きれるのか?

1242わぁぃ@:2012/08/12(日) 21:28:55
(無題)
圧縮の目的はプチコンの容量稼ぎ。
おまけ:「識別コード」のいろいろ
識別コードを導入したが、そもそも不徹底である。
いろいろなバリエーションがある。
・”_”を省略。→スマブ公式素材のファイル名をパクるため。例:”SBFTMRG”→”WAFTMRG”
・上記+”A”の代わりにプログラム行数。→数行プログラムをアピールするため。

1243御茶目菜子:2012/08/12(日) 23:47:15
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>圧縮の目的はプチコンの容量稼ぎ。

QRコード枚数削減だとあまり意味はないけど容量そのものを削減するのが狙いならば
効果は十分にあるにょ。

>識別コードを導入したが、そもそも不徹底である。
>いろいろなバリエーションがある。

そもそも識別コードは他人とファイル名をダブらないようにすることが最も重要なので
問題はないけどあまりたくさんあると他人と識別コードがダブってしまう可能性が出てくる
という問題があるにょ。

1244otyaken:2012/08/13(月) 00:54:21
(無題)
識別コードは前はOTY_使ってたけど最近はファイル名が8文字までなのでOTY使っている。
それでも入らない場合はOT

1245御茶目菜子:2012/08/14(火) 00:11:41
レスにょ
otyakenさんへ
>識別コードは前はOTY_使ってたけど最近はファイル名が8文字までなのでOTY使っている。
>それでも入らない場合はOT

2文字でも単純計算で1/1369だから滅多に被ることはないけどそれでも被りやすいものだと
確率よりも遙かに高くなってしまうのでやっぱり3〜4文字の方が無難かもしれないにょ。

1246わぁぃ@:2012/08/15(水) 20:06:39
ふと思った
拡張子が大文字のファイルと小文字のファイルがあるけど、何か違いがあるのだろうか。

1247otyaken:2012/08/15(水) 22:54:24
(無題)
特にないと思う
なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする
GRPCONV.EXE
FILEMAN.EXE
PROGMAN.EXE

1248otyaken:2012/08/15(水) 23:37:12
(無題)
unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない

1249わぁぃ@:2012/08/16(木) 13:40:43
(無題)
>>GRPCONV.EXE
グラフィック昆布を思い出す(笑)

1250otyaken:2012/08/16(木) 18:02:59
(無題)
あの記事かwww

1251わぁぃ@:2012/08/16(木) 18:26:49
PSS
最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ。
http://www.geocities.jp/hatena71869/HPCPS/index.html
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%B0%C5%B9%E6%A4%AF%A4%F3
私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。
レス
>>あの記事かwww
そうですww

1252otyaken:2012/08/16(木) 19:11:51
(無題)
HPCSっていらないの多すぎ
時計とか…

1253otyaken:2012/08/16(木) 19:13:52
(無題)
29文字以内って…
引数が多い命令とか考慮すべき

1254わぁぃ@:2012/08/16(木) 19:34:29
Res:otyakenさん
やっぱりそう思いますよね。
例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
J=式(改行)
J=J+式(改行)
ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。
時計の必要性もジャンルによって変わりますしね。

1255hatena:2012/08/16(木) 19:58:26
(無題)
初書き込み。

HPCPSをざっと変えました。

1256わぁぃ@:2012/08/16(木) 20:10:50
Res:hatenaさん
改定されたものを確認しました。
変数、ラベル名のついてなんですが、2文字以上だとしても、適当に付けたら同様の問題が起こると思います。

ロード時のピーガー音について
読み込みしたことを明示する目的であえて鳴らすときはどうするのでしょうか。

「プログラム冒頭にコメント行で」について
準拠コードと作品タイトル以外は推奨項目でも良いのでは。

要望多くてすみません。

1257わぁぃ@:2012/08/16(木) 22:13:29
プチコンアーチェリー
ハイスコア87点です。

1258御茶目菜子:2012/08/16(木) 22:30:19
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>なんとなく昔のほうが大文字が多い気がする

DOSや旧世代のBASICはファイル名に大文字しか受け付けてなかった影響が大きそうにょ。
機種によっては小文字が不可だったり、小文字でファイル名を付けても自動的に大文字に
なったりとかしていたからね。

>最近プチコンプログラム用の規格がはやっているようだ

今度はこんなものが流行っているとは知らなかったにょ。

>例の圧縮プログラムでは1画面にこだわるあまり
>J=式(改行)
>J=J+式(改行)
>ともったいない作りになってしまった経験があるので、良く分かります。

1画面プログラムではその冗長性の部分を加味していかに他所を短くするかということが
腕の見せ所になるので制限を含めて楽しめる部分ではあるにょ(笑)
1行29文字制限やラベルが使い辛いため1画面化の際には逆にリストは長くなってしまう
場合も多くあるためにリスト短縮の価値が非常に高くなってくるにょ。

>私はPSSをベースに規格作成をしようと思います。
>なぜかというとPSSはプチコンmkIIで「作品を見る」で遊ぶときに使いやすくなる項目があるからです。

ぜひ参考にしてみてにょ。
私がPSSを作った背景にはポケコンプログラムとはいえ供給する側と使用する側に分かれてきた
というのがあるにょ。
ポケコンプログラムの雑誌に掲載されること発表を行い使用者は自分の手でそれを入力すると
いうのが基本であったけどリストの解析には興味がない人やセーブされたプログラムを他所で
入手するというパターンも増えてきており、「使用者=解析者」ではなくなりつつあったにょ。
したがって、リストを解析しなくてもそのゲーム等が安心して使えるというのがPSSの基本理念
となっているにょ。

BASICとはいえ(フォントデータの確保などのために)POKE命令を使えばちゃんとマシン語
エリアを確保していなければプログラムそのものを破壊しかねないわけだし書き換えた
フォントを元に戻す方法を誰もが知っているというわけではないからね。(それ専用の命令は
存在しないし、フォントを書き換えるというのは隠し機能であるためマニュアルにも記載
されていないので他所から得た知識がないとどうにもならない)

PSSには多くの必須項目や推奨項目があるけど必須項目だけを見るとすごくシンプルで分かり
やすいものになっているにょ。(本当は1回目の実行もRUNだけで行えるようにするのがベスト
だけどそれは実現が困難なのでPSSはあのような形になっているけどプチコンならばちゃんと
判別を行えば十分に可能だと思う)
誰でも気軽に使えるようにするという考え方そのものはプチコンにおいても役立つと思うけど
PSSにはリストの可読性をアップさせるような項目は含まれていないためそれを追加すると
いうのもありかもしれないにょ。

私はプチコンにおいてはPSSみたいなものは規格化してないけどPSSの考え方そのものは私が
作っているプログラムにも生かされているにょ。
とはいえ、多くが1画面プログラムということでリストの制約上その規格化というのは難しい
面も多いけどすべてのプログラムはRUNのみで実行可能だし、再配布が行われる機会が多いで
あろうmkII用のQRコードでのプログラムではすべてに簡易マニュアルを付けているため
実行してもプレイ方法がよく分からないということもないからね。(これがリストを見ながら
手入力を行った場合にはプレイマニュアルは入力されない可能性が高い)
リトライ機能においては実力不足によって出来てないものもあるけど1画面とはいえ多くの
ものに搭載されているにょ。(プチコンオリンピックシリーズではAボタンによるリトライを
すべて可能にしている)

>ハイスコア87点です。

それはすごいにょ。
50〜60点台は適当にやっても結構いくのだけど80点台は狙ってもなかなか出せないにょ。
私も1回だけだしね。



otyakenさんへ
>unixの場合区別されるけどwindowsでは区別されない

Win95以降はロングファイルネームに対応してDOSの8.3形式の呪縛から解放され形上は小文字の
ファイル名も使えるようにはなったもののFATの制限によってファイルシステム上では大文字の
ファイル名と小文字のファイル名は区別されないからね。
ただし、これはファイルシステムの制限であり、NTFSの場合はこの制限はないにょ。
しかし、Windowsにおいては互換性を維持するためあえて大文字、小文字の区別をしないように
しているためotyakenさんが書いているようになっているにょ。

>HPCSっていらないの多すぎ
>時計とか
>29文字以内って…
>引数が多い命令とか考慮すべき

私も似たようなことは思ったけれどその辺はhatenaさん本人の意見を聞いてみないと何とも
いえないにょ。



hatenaさんへ
>初書き込み。

はじめましてにょ!

>HPCPSをざっと変えました。

規格の方を見せてもらいましたが、自分専用規格ではなく他人に使ってもらうのならば「なぜ
このようにする必要があるのか」という理由を書いたり、規格の項目変更を行った場合にも
同様に理由が明記されているといいかもしれないにょ。
私のPSSでも過去には「それを強要する理由が分からない」という意見もあったくらいにょ。
それで他人の賛同を得るというのは自分が思っているより遙かに難しいことが分かったにょ。

もしも、多くの賛同者を得るためには規格化を提示するだけではなく実際に自分がそれを
ベースに作る必要があると思うにょ。
実際に自分でいろいろなジャンルのプログラムを作ることでメリット、デメリットが見えて
くるからね。
私もPSSを考案(ver.0.1)してから規格化として発表(ver.1.0)するまでに2年かけたけど
その間に多数のプログラムにおいて実際に使ってみてようやく洗練化することができたにょ。
最初は必須、推奨項目の追記や取り消しなどがどうしても頻繁に起きてしまうのだけどそれを
落ち着かせるためには時間が必要になるにょ。



ちなみにこれがPSS(ver1.0)が初めて発表された「おちゃめ通信第3号」

 表 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03a.jpg
 裏 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/ochame03b.jpg

1259hatena:2012/08/17(金) 20:27:39
リンク集に追加
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/index.html

上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。

下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。

http://www.geocities.jp/hatena71869/links.html

1260otyaken:2012/08/17(金) 23:04:56
(無題)
otyax今週中にはwikiに投稿したい

1261御茶目菜子:2012/08/18(土) 00:13:12
レスにょ
hatenaさんへ
>上記のページを私のサイトのリンク集に載せました。
>下記のページはhatenaのサイトのリンク集です。

リンクどうもにょ。
こちらからもリンクを張りたいけどサイト名が分からないにょ。
さすがに「インデックス」がサイト名ではないだろうし・・・。



otyakenさんへ
>otyax今週中にはwikiに投稿したい

ということは、粗方完成したということにょ?
私の方はさっぱりにょ。
大喜利の方もプチコンコンテストの方もいいネタが思いつかないにょ。

1262hatena:2012/08/18(土) 14:54:48
サイト名について
私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
たしかに「インデックス」はマズいですね。

1263otyaken:2012/08/18(土) 17:50:38
otyax3.0.8.F.7
同じアプリを複数実行することができたああああ

1264御茶目菜子:2012/08/19(日) 00:03:42
レスにょ
hatenaさんへ
>私のサイト名は「hatenaのサイト」にしました。
>たしかに「インデックス」はマズいですね。

おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。



otyakenさんへ
>同じアプリを複数実行することができたああああ

それはなかなかすごいにょ。
複数実行するにはアプリ側もそれに対応しなくてはならないからね。
ローカル変数が使えないBASICだから対応アプリはすべて配列変数を使って作ってるにょ?

1265hatena:2012/08/19(日) 11:13:14
リンクについて
御茶目菜子さんへ
>おちゃめくらぶのリンクページからリンクを張っておいたにょ。

ありがとうございます。



リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。

1266御茶目菜子:2012/08/20(月) 00:38:25
レスにょ
hatenaさんへ
>リンクについてですがプチコンまとめWikiと相互リンクですよ。

気づかなかったので修正しておいたにょ。

1267御茶目菜子:2012/08/20(月) 23:57:56
面白いゲームを作るためには
先月北米でも発売されネット上でも盛り上がりを見せているプチコンだけどその腕試しの場
として今月から来月にかけてプチコンコンテストが2つ開催されるにょ。
1つは8月3日に書いたようにスマイルブーム主催の公式企画である「プチコン大喜利」(9/30
締め切り)で、もう1つはユーザー(バイカウントメルビル氏)主催の非公式のプチコン
コンテストにょ。(9/9〜9/15開催)
非公式プチコンコンテストはおちゃめくらぶのトップページの方からリンクを張っているにょ。

すでに作っている自信作で参加してもいいけどまだ1ヶ月あるためこれから作り始めると
いう人もいるかもしれないにょ。
そういう人には手前みそながら私が書いた講座をオススメしたいにょ。

 ポケコンゲーム制作講座
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
 プチコンゲーム制作講座
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm

「ゲームプログラミング講座」ではなく「ゲーム制作講座」となっているのはゲーム制作に
おいてプログラミング以外の要素が重要になってくるからにょ。
それが今回書こうとしている「面白いゲームを作るための要素」にも繋がってくるにょ。
上記の講座をすべて読んでいる人にとっては今回書くことは特に目新しい部分はないと思う
けどそういう奇特な人はほとんど居ないと思われるため基本的に上記の講座を読んでいない
ということを前提にして書いていくことにするにょ。

面白いゲームを作るための必須条件は何かというと面白いと感じる部分を挙げられるか否か
ということにょ。
例えば「どのようなゲームが面白いか?」という問いに対して「スーパマリオ」とかいう
具体的なゲーム名を挙げることしかできない場合は面白いゲームを作ることは難しいにょ。
具体的なゲーム名しか挙げられない場合はそのゲームのクローン(プチコン移植)を作る
以外に選択の余地がないためにょ。
それだとコンテストに応募はできないにょ。(とはいえ、市販ゲームや良作の個人制作
ゲームのクローンを作るというのもかなりの技術が要求されるためクローンを作るという
のも技術向上を行うにはかなり有用な方法ともいえる)

面白さを構成する要素としてまずは広く使われているような分類方法を書いてみることに
するにょ。(人によっては下記の4つではなくて5つだったり、6つだったりする場合もある
けど全体的な内容はそれほど大きくは変わらないと思う)

 ◎アクション系ゲームの場合の分類
 (1) ゲームのアイデア(ゲームシステム)
 (2) 演出(グラフィック、音楽)
 (3) 操作性と操作感
 (4) ゲームバランス

(1)スーパーマリオの場合だとさらわれたピーチ姫を助けるために横スクロールするマップを
ジャンプしながらクリアし、個性豊かな敵キャラを倒したりコインを集めたりといった感じ
のものにょ。

(2)グラフィック面では見た目の面でも個性豊かな敵キャラとゲームにマッチした音楽が
盛り上げてくれるにょ。(残り時間が少なくなるとテンポがアップするというのも
ゲームのプレイを盛り上げてくれる)

(3)Aボタンでジャンプ、Bボタンで加速、十字ボタンで左右移動というのがスーパーマリオに
おける操作だけどボタン操作のやりやすさを示すのが操作性であり、それが上手く画面上に
反映されるかが操作感に繋がっているにょ。(ここでは操作性と操作感は別のものとして
考える)

(4)ゲームの難易度バランスを示すことが多いけどそれだけではなく様々な要素が含まれて
いるにょ。(具体例は下記参照)

あとこれはアクション系のゲームを前提に考えた分類方法であるためRPGやアドベンチャー
ゲームだとシナリオや謎解きといった要素も重要になってくるにょ。
もっとも、スーパーマリオに謎解き要素がないなんてことはなくジャンプ台をどうやって
生かすのかということを考えたり、3から導入されたスイッチによる謎解きなどもあるため
アドベンチャーゲームよりは謎解き要素が低いというだけのことにょ。(あえて別途分類
してないけど強引にまとめるとすればマリオの謎解きは(1)に含めることになる)

では、上記の「スーパーマリオが面白い」と答えた人にスーパーマリオのどこが面白いか
という質問をした際に例えば「横スクロールするステージをジャンプしながらクリアしつつ
敵を倒すのが面白い」と答えた場合には具体的な要素が出ているのでこれで問題ないかと
いうとそうでもないにょ。
さらに一歩進んで「それがなぜ面白いのか」というのが答えられることでようやく意味の
ある回答になってくるにょ。

スクロール1つをとっても強制スクロール面以外はキャラが左へ動く際にスクロールして
いるにょ。(上記分類(1))
しかも、一定の範囲内においては画面は固定されスクロールは行われないにょ。
つまり、キャラの動きの自由度が高くなおかつ自然にスクロールが行われているという
ことになるにょ。
問題となるのはスクロールの速度だけどこれはキャラの移動速度に依存しており、それに
よってジャンプの飛距離にも影響を与えているにょ。
これは簡単に言えばボタンの組み合わせで自由自在にジャンプできるということにょ。

マリオのジャンプはAボタンだけで行えるけどBボタンの加速が重要な場面も多くあるため
それが簡単に使える必要性があるにょ。
その際はA、Bボタンの同時押しが求められるけどA、Bボタンの割り当てが逆だったら
加速をするためには一端コントローラを持ち変える(指の位置を変える)必要があるし
そうしないためには常に押しにくい位置で押してジャンプをする必要があるにょ。
このようにごく単純なボタン配置がマリオの面白さの1つを握っているといっても過言
ではなくなるというわけにょ。(上記分類(3))

マリオのジャンプは操作性が優れているだけではなく操作感も優れているにょ。
端的にいえばスムーズに移動や加速ができ、スムーズにジャンプができるということにょ。
これは移動とジャンプの計算式が優れているということにょ。
マリオの場合はジャンプには放物運動ではなくベルレ積分が用いられている模様にょ。
移動量のパラメータを別途用意してそれを元に次に表示する座標を計算しているのではなく
前回の座標を保存しておいてそれを元に次の座標を計算しているにょ。
これはメモリと処理速度の制約があった(放物運動を計算する場合には小数点が発生したり
乗算が必要になる場合があるためアセンブラでは扱いづらいというだけではなく当たり判定も
複雑になってしまう)ためこのような方法を用いていると思われるけどそれによって面白さが
増しているといえるにょ。
この優れた操作感を生んでいる計算式を作り出すためには上記分類(4)のゲームバランスの
調整が重要になってくるにょ。

マリオで敵を倒した場合に特徴的なのは最初の1体目は100点だけど連続して倒して行けば
100点→200点→400点→(省略)→1UPとスコアがどんどん増えていくことにょ。
連続で倒すというのは1体ごと倒すよりも難しい場合が多いためこれは「難しいプレイを
すれば高得点を得られる」と言い換えることができるにょ。
つまり、このリスクとリターンの関係が面白さにおいて重要になってくるというわけにょ。
それも上記分類(4)のゲームバランスに分類されるにょ。


このように「スーパーマリオが面白い」という場合に「横スクロールするステージを
ジャンプしながら敵を倒すのが面白い」といってもそれは「どこが面白いのか」「どうして
面白いのか」という理由がちゃんとあることが分かると思うにょ。
こういった具体的なレベルまで面白さの理由が分かることでようやく面白いゲームを作る
ことが可能になるにょ。(横スクロールジャンプアクションゲームを作ればスーパーマリオ
と同レベルの面白さになるというわけではないのはこの理由を見れば明らかになる)
これはプチコン講座第1回でゲーム作りには具体的なイメージが求められると書いたのを
見てもらえたら分かると思うにょ。

このような面白い要素が具体的に分かっているならばそれを組み合わせたらさらに面白い
ものができるかというとそういう単純なものではないにょ。
「1+1が2になる」どころか「1+1が3にも4にもなる場合がある」という反面で「1+1が
0になる」という場合もあるためにょ。
つまり、面白い要素が打ち消し合って面白くなくなるということにょ。
それが起きてしまう理由は元のゲームの面白さにおいてその要素に最適化されたバランス
調整が行われているのに対して複数の要素を組み合わせた場合にはそれが十分に行われて
いない場合が多いためにょ。
それは様々な要素を加えることでバランス調整が困難になるということが理由になっている
ためと言うこともできるにょ。


またゲームにおいて「面白い要素」があるのと同時に「面白くない要素」というのも存在して
いるにょ。
具体的なタイトル名は挙げないけどアクション系のゲームだと下記のようなものがあるにょ。

 (A)プレイヤーがミスの理由に納得できない
 (B)初プレイ時に面白さを感じられない
 (C)向上心を刺激されない
 (D)繰り返しプレイする気になれない

(A)自キャラの当たり判定が思ったよりも大きくてプレイヤーはミスをしたと実感がないのに
ミス扱いになってしまったり、ランダムに登場する敵キャラや障害物によって回避不能な
状態に陥りミスとなってしまうなどが主なものにょ。

(B)特殊なルール、特殊な操作性(もしくは難しい操作)を要求するゲームにおいては簡単な
ゲームであっても初プレイ時の難易度はかなり高めになってしまうにょ。
初プレイ時(もしくは数回プレイした後)にそのゲームの面白さをプレイヤーに伝えることが
できなければそのプレイヤーにとっては面白くないゲームとなってしまうにょ。

(C)あまりに簡単にクリアできるゲーム、クリアが運だけで決まってしまうゲームや
そのゲームを繰り返しプレイしても上達が実感できないようなゲームでは「そのゲームを
上手くなろう」という気は起きず面白くないゲームと感じてしまうことになるにょ。

(D)クリアが難しいのにコンティニューもなく最初からやり直しだったり、毎回タイトル
画面に戻されるのにそこからの演出やロードが長い(スキップできない)というのがあれば
ゲームそのものが面白くても繰り返しプレイする気が起きずにプレイヤーにとっては
面白くないという認識が生まれてしまうにょ。

(A)〜(C)が分類(4)のバランス面、(D)は主に分類(1)のシステム面に相当するにょ。
これはいくらでも改善可能なものであり、下記のようにして改善ができるにょ。

◎上記(A)〜(D)の改善策

(A)敵キャラとの当たり判定は見た目よりも小さくし、ジャンプアクションゲームならば
地面との当たり判定は大きくすればいいにょ。(1ドットでも地面に乗っていればセーフ
となるようにする)
ランダムに出現する敵キャラや障害物もプレイヤーの座標や移動速度を考慮してミスは
プレイヤー自身の責任だと分かるようにすればいいにょ。

(B)ステージクリア制のゲームならば1面は思い切って簡単にしてみるというのは有用な方法
といえるにょ。
ただ、簡単にするだけではなくそのゲームにおいて面白さとなっているものを鏤めておき
さらに操作に慣れるようなチュートリアル要素を含むとなればステージを作るのは簡単では
ないにょ。
ステージクリア制ではなく徐々に難しくなっていくタイプのゲームでは最初をかなり簡単に
してしまうと開始からしばらくの間は簡単すぎて上手いプレイヤーやプレイを繰り返して
上達したプレイヤーにとっては退屈なゲームになってしまうにょ。
そのため難易度向上の割合を調整したり、プレイヤーが退屈にならないための仕掛けを用意
したりといった工夫が必要になるにょ。

(C)これは端的にいえばプレイヤースキルの向上がゲームに反映されるかということにょ。
簡単に導入可能なのはタイムアタックやスコアアタックという要素だけどこれもスキル
向上が反映されたものになっているかが重要になってくるにょ。
また簡単にクリアが出来るというゲームもやり込み要素を入れておくことで面白く
できるにょ。
ただし、やり込み要素を入れてもそれに気が付かなければ意味がないので「できそうで
なかなかできない」「できたときのリターンが大きい」などが必要になってくるにょ。
ステージ生成や敵キャラ配置がランダムの場合はこういったやり込み要素を導入するのは
極めて困難なのでクリアが運任せになってないかという点だけは注意しておく必要が
あるにょ。(ランダム性のある不確定要素の導入はゲームにおいて飽きさせないためには
重要な役割を占めているためランダムだからだめというわけではない)

(D)クリアが難しいならば難易度調整機能を付けるというのも1つの改善策になるにょ。
しかし、その場合でも何度もチャレンジするであろう序盤のステージにおいてはどんどん
スキルが上がり簡単に感じるようになるのに対してゲームオーバーになったステージは
クリアに挑戦するチャンスの数そのものが少なくなるため難易度調整で完全にカバーが
できるというわけではないにょ。
難しければ難しいほどクリアしたときの達成感は大きいけど個人のスキルの差もあるし
達成感が序盤の退屈さを埋めるだけのものにするというのは簡単ではないにょ。
やはり、コンティニュー機能やステージセレクト機能を搭載する方が遙かに簡単にょ。
あとスタートしてから開始までに時間がかかるとかいう場合は時間のかかる処理は初回時
以外は行わないようにするとか長いデモはスキップ出来るようにするとかいう方法で
解決できるにょ。


(A)〜(D)の問題は十分なテストプレイをしていれば避けることが可能になるけど制作者
自身がテストプレイをしている場合はゲームバランスの調整は簡単ではなくなるにょ。
というのも、制作者はそのゲームがどのようなものか分かっているだけではなくテスト
プレイを積み重ねることでそのゲームに慣れてしまい難易度の客観的な判断が難しくなって
しまうためにょ。
交友関係が広く時間にある程度ゆとりがあればなるべく他人(家族や友人を含めた自分
以外の人という意味)にテストプレイをしてもらうのが一番だけどそれが難しいという
場合も少なくないと思うにょ。

どうしても自分一人でゲームバランスの調整をする必要があるという場合にはまずは自分の
ゲームスキルを理解しておくということが必要となるにょ。
例えばシューティングが得意な人がシューティングゲームを作る場合には自分にとって
難しいゲームだと普通に人には難しすぎてプレイできないレベルになってしまうため
自分にとってはやや易しめくらいに調整すればいいし、シューティングゲームが不得意と
いう人ならば自分にとって難しいくらいが普通の人にはちょうどいいということが言える
わけにょ。
ただし、これもランダム要素などによって理不尽なものになってないことが必要不可欠と
いえるにょ。

このようにバランス調整の重要性は理解できたのではないかと思うにょ。
私の考えを書くとゲームが一通り完成するまでにかかった合計の時間よりもバランス調整の
方により多くの時間を割くべきだと思うにょ。
個人的には全体の7割くらいでちょうどいい感じにょ。(普通に動くまで3時間でできた
ゲームならば7時間のバランス調整を行うということ)
あまり参考にはならないけど私が作っている1画面プログラムの場合はゲームそのものは
1時間程度で作っているけど完成までに20〜30時間費やしているものもあるにょ。
これは1画面化を行うというパズルを解く時間が多くかかっているせいだけど1画面だから
といってゲームバランスを妥協していないという点が多くの時間がかかっている理由に
なっているにょ。


以上のことをまとめると要するに作ろうとしているゲームにおける面白い要素は何かを
明確に理解してそれがちゃんと面白くなるようにバランス調整して、面白くない要素
(面白さの面ではボトルネックになっている要素)を無くせば面白くなるという極めて
単純なものにょ。(せっかくのいいアイデアを生かせてないゲームも多い)
これは難しいものではなくゲームプレイの経験さえあれば時間をかけることで誰もが
簡単に行えることであり、端的に言えば「誰でも計算によって面白いゲームを作ることが
可能になる」ということにょ。
とはいえ、スキル不足によって実現が難しい(明確なイメージがあるにもかかわらず思った
物が作れない)という場合もあるためそれなりにはプログラミングテクニックが必要に
なるのは否めないにょ。

あと時間をかければ面白いゲームが作れるとはいえコンスタントに80点以上とれるような
レベル(合格レベルの面白さ)であり、100点のレベル(絶賛されるような面白さ)の
ゲームを作るのは極めて困難にょ。
というのも既存のゲームの面白い部分を寄せ集めるだけでは既存のゲームを越えることは
できないためにょ。
そのためゲームという枠だけで考えず新しいアイデアや発想のゲームが求められるにょ。
これは日頃からの蓄積(様々なものに触れてゲームのアイデアとして生かせないかと
考えるのを習慣づける)がないと困難にょ。(シンプルなゲームにおいてはたまたま偶然
面白いものが出来るということはあるけどそれを狙って行うためには下地がない限りは
不可能といえる)

長々と書いたけど具体的にどうするのかというのはゲームによって様々異なるので上記の
講座のようにターゲット(作るゲーム)を絞らないと具体的に記すのは無理にょ。
したがって、興味がある人は拙作のプチコン講座を読んで見ることをオススメしたいにょ。
ポケコン講座の方も知識編と初級編の第1回は機種依存しないように書いているため
ポケコンを持ってないプチコンユーザーが読んでも参考になる部分は多いのではないかと
思われるにょ。
私もそろそろコンテストに向けて何か作り始めないといけないのだけど並のアイデアでは
大賞はとても狙うことができないのでなかなか厳しいにょ。

1268わぁぃ@:2012/08/21(火) 16:13:36
白黒化ルーチン
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sampleに「白黒化ルーチン」を投稿してみた。

1269otyaken:2012/08/21(火) 23:16:36
(無題)
白黒ルーチン前作ったことある
まあRGBを平均化するだけだけど

1270御茶目菜子:2012/08/21(火) 23:37:46
レスにょ
わぁぃ@さんへ
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Sampleに「白黒化ルーチン」を投稿してみた。

使いどころがあるかは微妙だけどなかなか面白いプログラムにょ。
サイズもコンパクトに収まっていて良い感じにょ。



otyakenさんへ
>白黒ルーチン前作ったことある
>まあRGBを平均化するだけだけど

単純に考えればそれで問題ないにょ。
ただし、RGBの輝度成分はそれぞれ異なるためRGB各色に重みを付けた方がよりいい感じに
白黒化されるにょ。

1271御茶目菜子:2012/08/21(火) 23:39:22
pixivの評価はどうやったら上がるのか?
私はなかなかお絵かきのスランプ状態から脱出できないでいるわけだけどその一番の理由と
して挙げられるのが常に「前作よりいいものを描こう」としているためにょ。
手を抜いていればスランプにはなりにくいのだけど手を抜いて多くの人の支持を得られるほど
私は上手くないため常に全力以上(200%〜300%の力)で描いているにょ。
リアルに上達していけばいいのだけどそれは無理でありどこかで破綻するため定期的に
スランプ状態になってしまうわけにょ。
その際には一気にリセットされるため「3歩歩いて2歩下がる」を地でやっている感じにょ。
というわけで、なかなか上達しないという状況が続いているにょ。

さて、pixivに投稿している人は多いけどやはり少しでも「多くの人に見てもらいたい」
「多くの人に評価してもらいたい」というのが本音ではないかと思うにょ。
1月29日に書いたように閲覧数を上げるためにはタグ力をサムネ力を高める必要があるし
評価を上げるためには画力と魅力を高める必要があるにょ。
タグ力を上げる最も手っ取り早い方法は旬な人気版権キャラ(今だとpixiv内で大人気の
「黒子のバスケ」など)を描いたり、R-18絵を描いたりするという方法があるにょ。
それらを自分が描きたいというならば問題ないけど閲覧や評価のために好きでもない
ジャンルの絵を描きたくないという人も多いのではないかと思われるにょ。
自分が普段描いているジャンルで閲覧や評価を伸ばすためには被お気に入りを増やすしか
ないにょ。

評価を得るためには上手くなるのが一番なのだけど現実問題からいってある時突然急に上手く
なるなんてことは皆無であり、ほとんどの場合は年単位のスパンで徐々に上手くなって
いくにょ。(私のように上手くなったり下手になったりを繰り返す人も多いと思う)
そのため上手さというのは評価にはなかなか結びついてくれないにょ。(ここで言う上手さは
画力だけではなく魅力を含んだものとする)
確かに別格の上手さになれば大きく変わってくるのだけど緩やかな向上のため多少上手く
なった程度では評価に与える影響は誤差程度しかないにょ。
もちろん、作品によって会心の出来という場合もあり自分の中では最高に上手く描けたという
場合もあり、そういう場合には評価面でも大きなものを期待してしまうのだけど大抵の場合は
その会心の出来であっても普段とほとんど変わらない評価になってしまうにょ。(とはいえ
本当にできがよければ評価の割にブクマ数が多くなってくると思う)
それこそがpixivにおいては被お気に入りの数が非常に重要となっているためにょ。

pixivの評価を式で表すと下記のようになるにょ。

 評価総合点 = 被お気に入り(+マイピク)の人の評価点 + 一見さんの評価点
         ※「一見さん」とは被お気に入りでもマイピクでもない人を示す

この式が等号で結ばれているのは極めて当たり前のことであり、この式に何の意味があるのか
という疑問を抱く人もいるかもしれないけど被お気に入りと一見さんでは評価してくれる人の
割合が異なるため極めて大きな意味を持つにょ。
1月29日に書いたように私の場合は計算上では被お気に入りの評価率は5〜13%、それ以外の
評価率は1〜3%となっているからね。
幅が大きいため間をとって被お気に入りが8%、それ以外は2%の評価率と設定した場合には
次のようなことがいえるにょ。

被お気に入りが100人の時は、(すべて10点評価と仮定した場合には)被お気に入りの評価は
100x0.08x10=80点となるにょ。
これにタグ検索などからやってくる一見さんの評価を加える必要があるにょ。
ここでマイナー版権を描いて閲覧数を200と考えた場合には(200-100)x0.02*10=20点となり
80+20=100で評価総合点は100点となるにょ。(評価率は5%)
これが人気版権キャラを描いて閲覧数が500まで跳ね上がった場合には80+80=160点となる
わけにょ。(評価率は3.2%)
被お気に入りが300人に増えた際に評価率を維持していたら被お気に入り以外の閲覧数が
変わらないと仮定してもマイナー版権を描いた場合に300x0.08x10+20=320点となり
人気版権を描いた場合には380点になるにょ。
これを見てのように被お気に入りの人数が評価に与える影響は極めて大きいといえるにょ。

私自身の場合は、被お気に入りが100人の時点で200点以上がデフォとなり、200人で300点、
300人で400点、400人で500点・・・という感じで推移しているにょ。
概ね被が100人増えるごとに100点増えている感じであり、被の増加が評価に与える影響が
極めて大きいことを意味するにょ。
これは被お気に入りが少ない(1桁〜2桁)と500点、1000点といった評価を得ることが
できないというのではなく被以外の一見さんから高評価を得られたら十分可能なことにょ。
初投稿かつオリジナルでもDR(デイリーランキング)に入る人も居るわけだからね。
しかし、これはタグ検索や新着一覧の中で一際目立つレベルの人でない限りは無理にょ。
底辺から出発した場合には上記のように少しくらい上手くなっても一定水準のラインに
達しない限りは一見さんからの大きな評価は期待できないので地道に被お気に入りを
増やしていくしかないにょ。(人気版権の場合は閲覧者が多いためたまたまウケれば高い
評価を得ることは無理ではないけどコンスタントに評価されるためには被お気に入りを
増やすしかない)

さて、ここで重要なのがどうやって増やすかということにょ。
基本的に描いた枚数が多ければ多いほど増えるにょ。
例えば1枚につき1人平均増える人ならば100枚投稿すれば被は100人に達するということにょ。
もちろん作品によって増え方が異なるだろうから50枚投稿して50人だったら100枚投稿すれば
100人になるという単純なものでもないけどね。
1枚投稿しても1人増えない場合は閲覧数が足りてない場合が多いにょ。
私の絵のレベルでだいたい(被お気に入りの数をマイナスした)閲覧数100〜200人で被は
1人増えている計算だからね。
したがって、閲覧数が稼げる人気版権キャラ絵やR-18絵の方が被を増やしやすいと言える
わけにょ。

人気版権キャラで被を増やして自分の好きなジャンル(オリジナルなど)を描くというのも
1つの方法だけどその場合は被お気に入りの評価率が下がる可能性が高いにょ。
自分の絵を気に入ってお気に入り登録をしてくれた人ならばジャンルが変わってもちゃんと
評価をしてくれるだろうけどジャンルが気に入ってお気に入り登録をした人だと異なる
ジャンルの投稿をした場合にはサムネ段階で足きりを食らう可能性さえあるにょ。
あと被お気に入りは投稿枚数を増やせば増やせる傾向があるということは上記の通りだけど
あまり長い年数をかけて増やした場合には初期にお気に入り登録した人の嗜好が変わったり
して評価されなくなる場合が多いにょ。
このように多数のジャンルを掛け持ちしたり、年数を掛けた場合には被お気に入りのうちで
ちゃんと評価してくれる人(=アクティブな被お気に入り)の割合はどんどん減っていく
傾向があるにょ。
したがって、被お気に入りが100人でコンスタントに100点が得られるならば1000人まで
増やせばコンスタントに1000点得られるという単純なものではないにょ。(アクティブ
率を維持したまま増やせた場合のみ単純計算が成り立つ)

そこでようやく求められるのが実力アップにょ。
これは画力アップや魅力アップの両面を意味するにょ。
上記では多少上手くなっても評価は大して変わらないと書いているため矛盾しているように
思えるけど実力アップが被お気に入りの増加に大きな影響を与えるためにょ。
いい絵を描いてもそれ単体ではいつもと変わらない評価かもしれないけどそういういい絵を
コンスタントに投稿していくことでより多くの被が増えるようになるし、そうして多くの
被が増えることで結果的に評価アップへと繋がっていくということにょ。
つまり、評価アップは画力アップより遅れて行われるということにょ。
ただ、厄介なのは上記のように被お気に入りを増やすのに時間をかけるとアクティブな
割合がどんどん下がるため評価アップには被の増える割合を増やすということも求められて
くるにょ。

被お気に入りを増やすというのは投稿枚数を積み重ねればいいだけだけど増加数を増やす
というのは簡単なことではないにょ。
私の場合は昨年は1作品当たりの被の増加数は5人程度だったけど7月18日に書いたように
今年は1作品当たり15人程度となっているにょ。
これは誤差ではなく確実に増えているといっても良さそうにょ。
やはりそれなりに画力アップしたのとランキング入りの頻度が高まった影響が大きそうにょ。

 被が増える→初動評価が増える→ランキング入りする→さらに被が増える

このような良いスパイラルになりつつあるお陰だと言えそうにょ。
まぁ実力者ならば一気にランカーに駆け上がるところだろうけど私にはそんな実力はない
ため地道に被を増やして少しずつ評価を高めるしかないにょ。
昨年より被の増える割合が増えたのも実力アップの影響だと考えられるにょ。
あと、評価回数に対するブクマ率も昨年までよりも高まっているにょ。
萌え絵の場合はランカーでも(評価回数に対する)ブクマ率はせいぜい7〜8割程度となって
いる(この数字はジャンルによっても変わっており腐女子向けジャンルだと10割を越える
ことも珍しくない)けれど私の場合は昨年まではブクマ率は1〜2割程度だったにょ。
それが今年は3〜5割程度まで高まっているにょ。
このことからもそれなりに実力アップが行われているといえるかもしれないにょ。

pixivの場合は絵の上手さで評価は決まらず同じようなレベルの絵でも評価に大きな差が出て
くるにょ。
そのため逆に言えば評価で上手さを判断することもできないにょ。
これが過去の自分との比較であってもその時点の被お気に入りの数などで大きく評価が
左右されるため1年前より評価が上がっているから上手くなったとも限らないにょ。
評価の数字というのはそれくらい単体の数字としては無意味なものだけどそれでもやっぱり
単純に数字が増えればうれしいわけなので増やしたいと思っている人が大半だと思うにょ。

そうなると落書きで枚数を水増しするのではなく本気絵で自分の実力を見てもらうという
ことが重要になってくるにょ。(枚数を重ねて自分の実力以上に被お気に入りが増えた場合
にはアクティブな被の割合が下がる可能性があるため被お気に入りの増加が評価に繋がらない
場合もある)
お気に入り登録をする立場で考えれば分かるけど落書きばかりなのよりは良い絵を多く
描いている方が絶対にいいからね。(落書きが好きという人も中にはいるだろうけど)
そして、いくら本気絵ばかりでも間隔が開きすぎているとお気に入り登録されにくく
なってしまうためそれをコンスタントに投稿する必要があるにょ。
そうやって、被お気に入りを増やしていけば評価なんていくらでも後から増えていくにょ。
少なくとも私はそうやって現時点に至っているにょ。

1272御茶目菜子:2012/08/22(水) 23:40:13
pixivでランキング入りするための条件 PART4
pixivの評価というのは昨日書いたように被お気に入りによる評価が大きいにょ。
しかし、版権キャラならばその版権名やキャラ名でタグ検索する人も多いし、R-18絵ならば
ジャンルやシチュエーションを示すタグで検索する人も多いため被お気に入りやマイピク
ではない一見さんによる閲覧や評価もかなり期待できるにょ。
私の場合は最近投稿した10作品の平均評価点は706点なのだけどすべて版権キャラという
ことで被お気に入り以外の一見さんによる評価も大きいにょ。
私の被お気に入りの推定評価率から逆算すると概ね706点の半分が被お気に入りで残りの
半分が一見さんといった感じになると思われるにょ。

それならば閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいオリジナル絵であっても私は
平均300点台の評価を得られるかというとそうではないと思われるにょ。
それは今までに描いてきたジャンルと異なるジャンルだと被お気に入りの評価率が下がる
ためにょ。
実験的に新規アカウントで健全オリジナルの絵を投稿した場合には50点しか入らなかった
けどこれはオリジナルというのがただでさえ検索しにくい(「オリジナル」「女の子」
だけでは大量にヒットするためシチュエーションや外見などのタグ検索をする場合が多い)
というのに加えて私の実力がその程度でしかないということの現れだと言えるにょ。
オリジナルというのはそれくらい厳しいのだけどpixivでは最近大きく改善されたにょ。
1つは7月18日にも書いたオリジナルランキングの新設ともう1つは「オリジナル」タグで
投稿された作品の強烈なプラス補正にょ。
今回はそれらについて書いていくことにするにょ。

 過去に書いたpixivのランキング入りのための条件は下記参照にょ。

 ○pixivでランキング入りするための条件(基本的なランキング計算方法について)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
 ○pixivでランキング入りするための条件 PART2(各種補正について)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
 ○pixivでランキング入りするための条件 PART3(男女別ランキングについて)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969

まずは「オリジナル」タグのプラス補正がどの程度かを検証してみることにするにょ。

 ◎総合デイリーランキング(8月21日付)
 500位  908点+BM 48=1868点 16時
 499位 1365点+BM121=3785点 12時 漫画形式マイナス補正
 498位  520点+BM 60=1720点 17時
 497位  322点+BM 77=1862点 21時
 496位  767点+BM 39=1547点 21時
 495位  270点+BM 83=1930点 13時
 494位 2285点+BM??8=2445点 23時 ※投稿2日目だけど初登場
 493位  758点+BM 76=2278点 03時 人気版権マイナス補正(黒バス)
 492位  550点+BM 74=2030点 20時 人気版権マイナス補正(黒バス)
 491位 1048点+BM 51=2068点 00時

 490位  963点+BM 52=2003点 00時
 489位  344点+BM 70=1744点 14時
 488位  506点+BM 78=2066点 00時
 487位 1441点+BM107=3581点 10時 漫画形式、人気版権補正(黒バス)
 486位  450点+BM 22= 890点 23時
 485位  761点+BM127=3301点 13時 漫画形式マイナス補正
 484位  890点+BM118=3250点 02時 漫画形式マイナス補正
 483位  831点+BM126=3351点 21時 漫画形式マイナス補正
 482位 1150点+BM132=3790点 02時 漫画形式マイナス補正
 481位 1042点+BM 72=2482点 01時

 480位  858点+BM 50=1858点 19時
 479位  698点+BM 33=1358点 22時
 478位  336点+BM 17= 676点 00時 オリジナル
 477位  551点+BM143=3411点 17時
 476位  757点+BM 42=1597点 21時
 475位  260点+BM 16= 580点 21時 オリジナル
 474位  240点+BM 17= 580点 16時 オリジナル
 473位 1070点+BM 68=2430点 21時
 472位  520点+BM 44=1400点 21時
 471位  760点+BM 78=2320点 00時 人気版権マイナス補正(黒バス)

 470位  390点+BM 12= 630点 19時 オリジナル
 469位 1250点+BM 44=2130点 00時

BMは公開ブックマーク数でこれを1つ20点と換算して24時時点の評価点と合算したものが
等号の右側の点数となっているにょ。
ランキングは評価点と公開ブクマ数の合算を基本として順位付けしているのだけどそれだけ
ではなく各種補正が加わっているにょ。
昨年8月30日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART2」でも各種補正を
加味して計算しなおしたらほぼ数字通りにキレイに並んでくれたからね。

ただし、ここ最近厄介となっているのが時間帯別補正にょ。
昨年10月16日に書いた「pixivでランキング入りするための条件 PART3」では軽く触れて
おいたけど条件がよく分からずスルーしたもののこうして改めてみると何となくその条件が
見えてきたにょ。
この時間帯別補正というのは21時台、22時台、23時台と遅い時間帯に投稿すれば強烈な
プラス補正がかかり、0時台だとマイナス補正がかかるという考えが強かったけど475位と
474位を見てのように時間帯が異なっても順位に与える影響はほとんどないにょ。
これは21時台に補正のかかってないという可能性があるけど21時台の投稿作品同士を比べた
際にはそれが正しくないことは一目瞭然にょ。
確実に補正がかかっている時間帯同士を比較して同じ時簡帯なのに点数通りに並んでいない
ために単純に遅い時間帯にプラス補正をしただけでは説明が付かないものが多いにょ。
評価+ブクマの換算点数が小さいのに上の順位になっている作品は24時以降に伸びている
ものばかりとなっているにょ。
これから考えると投稿した時間帯によって一定係数を掛けるのではなく時簡帯によって
集計の締めとなる時刻が異なるのではないかと思われるにょ。

そうなると係数を計算できないため比較するのが非常に困難になるにょ。
仮に投稿した時間帯によって集計の締めの時刻が分かったとしてもその時点の評価やブクマ数
というのは分からないからね。(あらかじめ500位付近に入る作品が分かっていればその作品の
データを1時間ごとに取っていけばいいけどそんな予知能力はないため不可能)
というわけで、恐らく締めの時刻が24時であろう0時台に投稿した作品のみ比較が可能になって
くるにょ。

上記の表から0時台に投稿したものだけをピックアップして比較することにするにょ。
8月21日付けのDR(デイリーランキング)に入るには換算で2000点少々必要になっているにょ。
評価点が1000点ならば公開ブクマ数は50ちょいにょ。(マイナス補正のない版権キャラを
描いて1000点+BM55あればこの日のDR入りはできたと思う)
私がランキング入りした時の経験を元にすればランキング一覧に記載されている評価点と
いうのは24時ちょうどのものではなく24時ちょっと前のものになっているにょ。(毎回
少し少ない点数になっているため24時前後ではなく24時前だと思われる)
したがって、上記のボーダー付近のスコアは0時台同士の比較であっても換算点数順にキレイ
に並んではいないにょ。

では、オリジナルのプラス補正がどの程度あるかということだけど478位を491位、469位と
比較すればだいたい分かるにょ。

 2068点 < 676点×α < 2130点
 よって、3.059<α<3.151

これを見る限りではオリジナルのプラス補正(α)は3.1倍くらいあるといえそうにょ。
ランキング一覧の評価点の表示に誤差があるため3.1倍ではなくぴったり3倍という可能性も
あるし、この補正値は随時変動しているだろうからあくまで8月21日にそうだったというだけで
あって今後もそうである保証はできないものの極めて大きな補正がオリジナルタグにある
といえるにょ。

ついでにこの日のRR(ルーキーランキング)のボーダーも見てみるにょ。

 ◎総合ルーキーランキング(8月21日付)
 300位 290点+BM25=790点 23時 2日目
 299位 340点+BM15=640点 01時
 298位 1402点+BM86=3122点 01時 3日目
 297位 380点+BM22=820点 00時 2日目
 296位 340点+BM23=800点 18時 人気版権マイナス補正(黒バス)
 295位 299点+BM32=939点 01時 漫画形式
 294位 309点+BM15=609点 07時
 293位 230点+BM19=610点 00時
 292位 449点+BM19=829点 16時
 291位 590点+BM13=850点 07時

RRはDRとは異なり過去1週間の合算評価で順位付けされているにょ。(ウイークリー
ランキングと同様)
そのため2日連続、3日連続で入ることがそれほど難しくはない(最高で3日連続で入れる)
ものの2日目以降にはマイナス補正があるため順位を維持するためには2日目以降も評価や
ブクマが伸びないと難しいにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると293位を見てのように評価点+公開ブクマの換算
評価点は610点となっているにょ。
しかし、299位は1時台の投稿で640点であることからランキング一覧に記載されている評価
点数の誤差でこの日のボーダーは640点以上と推測されるにょ。

上記のDRのボーダーの2003点、このRRのボーダーの640点を1年前と比較するとかなり
上がっていることが分かるにょ。
PART2で書いたように1年前の8月28日は日曜日にもかかわらず、DRは1602点、RRは543点
だったからね。
これは1年前はちょうどpixiv離れが一時的にあった時というのもあるけどそれだけでは
なくやはりオリジナルのプラス補正が影響しているのだと思われるにょ。
上記のように3倍以上のプラス補正がオリジナルにはあるため補正が無ければランキング
には入ってこなかったであろう多くのオリジナル作品があり、その分だけ版権キャラは
オリジナル補正がない状態と比べて高順位に入る評価点でないとボーダーには達しない
ためにょ。(オリジナル補正が加わっているのはDRのみでRRには加わっていない模様)

次に新設されたオリジナルランキングのボーダーを見ていくにょ。

 ◎オリジナルランキング(8月21日付)
 300位 190点+BM 7=330点 00時
 299位 285点+BM23=745点 21時 3日目
 298位 370点+BM19=750点 20時 3日目
 297位 178点+BM 9=358点 19時
 296位 180点+BM 7=320点 19時
 295位 240点+BM 7=380点 02時
 294位 348点+BM33=1008点 00時 2日目 漫画形式
 293位 370点+BM20=770点 07時 2日目
 292位 273点+BM14=553点 01時 漫画形式
 291位 558点+BM11=778点 18時 3日目

オリジナルランキングもルーキーランキングと同様にウイークリーランキングと同じ
形式となっているにょ。
ボーダー点数を見るために0時台に投稿したものをピックアップすると300位が330点となって
いるにょ。
したがって、この日の評価点+公開ブクマの換算ボーダー点数は330点くらいといえるにょ。
これは上記のRRのボーダーと推測される640点と比べると圧倒的に低いにょ。
「オリジナル」タグのついた作品はpixiv全体で1347588作品投稿されており、これは一番人気
となる版権の「東方」をも上回る数量であり、連日1000枚程度の新しい作品が投稿されて
いるにょ。
3日間だと3000作品近い作品があり、オリジナルランキングに入るためにはほぼ上位1割に
入る必要があるにょ。
そう考えると点数的にはRRよりは低いけどRRよりもハードルが高いといえそうにょ。

このオリジナルランキングは上記のようにオリジナルは閲覧数を稼ぐのが難しいため
評価やブクマの面で版権キャラと比べて不利になり、版権キャラ絵ど同じ条件でランキング
付けをしにくいというのが設立の理由だと思うにょ。
これは当然のことであり、ニコニコ静画においても創作部門は版権キャラとは異なる部門と
してランキング付けされているのを見てのようにpixivが今までやってなかったのがおかしい
くらいのことにょ。(ただし、ニコ静には総合ランキングは存在しない)

オリジナルランキングの設立によって「版権キャラ絵と同列でランキング付けができない」
という問題点は克服できたけどそれだけではなく最近はDRにおいて上記のように3倍以上の
強烈なプラス補正が「オリジナル」タグで投稿された作品に付いているのは少々やりすぎ
と言えなくはないにょ。
検索がしにくいため閲覧数が少なく一見さんからの評価を得にくいとはいえある程度投稿を
積み重ねて被お気に入りが多くなっている状態だと被お気に入りの評価やブクマ数だけでも
馬鹿にならないためここまで強烈なプラス補正があると版権キャラよりも簡単にランキング
入りができてしまうにょ。
黒バスの腐向けの絵が上位を独占していたのがこのオリジナルのプラス補正によって
黒バスの絵がサムネ入り(トップ3)する機会はかなり減ったのだけどここまでくると
「オリジナル優遇」とさえ思えるにょ。

実は健全ランキングよりもR-18ランキングの方が厄介にょ。
R-18はシチュエーションタグ(性癖タグなど)で検索する機会が多いのでR-18はオリジナル
であってもちゃんとタグさえ付けていれば閲覧が伸びていくのだけどR-18DRでも強烈な
オリジナルのプラス補正があるにょ。
0時台に投稿のものをピックアップすると84位は210点+BM13=換算470点(オリジナルタグ
あり)で82位は688点+BM35=1388点(オリジナルタグ無し)なのでこちらも3倍程度の
プラス補正があるにょ。
健全絵とは異なり検索が容易なR-18でこの差は健全絵以上に大きいといえるにょ。
ランキング上位のほとんどがオリジナルといった感じだからね。

こうなると版権キャラ絵を投稿する方が不利といえるかもしれないにょ。(個人的には
版権キャラでR-18絵を描いて換算1388点を得るのは難しいけどR-18オリジナルで換算470点
ならば簡単にできると思う)
もっとも、好きで描いているのだから有利不利を唱えるのはナンセンスだけど82位の作品は
オリジナルキャラであると思われるのにオリジナルタグを付けてないため「オリジナルタグを
付けるか否かでここまで極端に変わる」と考えれば納得できない人も多いのではないかと
思われるにょ。
今後、適当なキャラを描いて「オリジナル」タグを付ける人が出てくるのが危惧されるにょ。

1273わぁぃ@:2012/08/23(木) 16:32:59
GGKDS
ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。
ただ、現状ではtxtファイルしかないので、フォルダの新規作成は不可(開発を省略)するつもり。(デスクトップがいっぱいになると新規ファイルが保存できない。)

1274御茶目菜子:2012/08/23(木) 23:53:18
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ファイルシステムを改修し、ファイルごとにGRP1枚を消費する仕様から、フォルダごとに1枚を消費する仕様に変更。

ファイルシステムもちゃんと作っているとは・・・。
私は面倒臭いからOSもどきを作るのをやめたにょ(笑)
もしも本気で作る気があったらそのOSもどき上で動作するテキストテキストエディタを
作ってそれで動作するプログラム言語を作ってアプリを作るところなんだけどね。

1275御茶目菜子:2012/08/23(木) 23:55:37
コンデジもいよいよAndroid搭載の時代へ・・・?
ニコンがAndroid 2.3搭載のコンデジ「COOLPIX S800c」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120822_554355.html
このコンデジの最大の特徴はAndroid OSを採用しているということにょ。
なぜ、コンデジにスマホ用のOSを採用しているのか疑問に思う人もいると思うにょ。
確かに単純に考えると「Androidを使いたいならスマホでいいじゃん」となってしまうところ
だからね。
これはコンデジ市場の縮小を受けて生き残り策の1つとして考案されたものであり、奇抜な
ものを作ろうとして考案されたものではないにょ。

1月31日に書いたようにコンデジはスマホの普及によってかなり厳しい立場に立たされている
と思われるにょ。
国内においてはカメラ付きケータイの普及によってデジカメ需要は喚起されたものの徐々に
コンデジではなくカメラ付きケータイで写真を撮ることで済ませる人が増えていったからね。
それにここ最近のスマホの急速な需要拡大があるにょ。
スマホが一般的なガラケーと比べて有利な点はやはりネットとの親和性にょ。
ガラケーと比べてWeb閲覧がしやすいということもあるし、アプリの追加によってそれが
さらに使いやすいようにカスタマイズできるからね。
SNS利用者は年々増加しており、その親和性が高く、撮影した写真をそのままSNSで使えると
いうのもスマホのメリットにょ。
そして、ネットとの親和性が高くクラウドへの保存も容易なのもスマホのメリットにょ。

このスマホの勢いを止めることは無理なのでコンデジに出来ることといえばスマホとの
共存を図るということにょ。
スマホがいくら普及してもカメラとしての機能や性能でコンデジを上回るのはサイズ面を
考えても無理だからね。
したがって、スマホのカメラ機能に物足りない人がカメラ機能を別個体として持つという
ことがコンデジに求められているものだと言えるにょ。
そのため昨今はコンデジで無線LAN搭載の機種が急増しているにょ。
これはコンデジで撮影した写真をスマホで活用できるようにするためにょ。

確かに無線LANを搭載すればスマホとの連携だけではなくPCに送ったりも簡単にできるため
非常に使い勝手は良くなるのだけど最終的に「SNSに投稿すること」が目的ならばやはり
ワンクッション増えてしまうのがネックになるにょ。
そうすると「コンデジでSNSの投稿まですませれることができればいい」という結論が
出されてしまうにょ。
コンデジもそれなりに高性能なCPUを搭載しタッチパネルによる操作を行う機種が増えて
いるためハードウェアの面では問題ないけどOSやソフトウェア面の問題はあるにょ。
独自OSに独自開発したWebブラウザや日本語入力しすてむを搭載してもいいけどそれならば
スマホ用としてすでにある程度完成されているAndroid OSを使った方が簡単だし、自前で
開発するよりもコストダウンができるようになるにょ。
ユーザー側からしても普段使っているスマホのUIがそのまま使えるため操作面での慣れも
必要ないしね。
そうなるとスマホユーザーから見るとメリットだらけにょ。

実際はそういう単純なものではなくスマホとの2台持ちをするに値するようなレベルの
製品かということが重要になってくるし、スマホ(Android OS搭載機)を使ってない人に
とっては使いやすいものになっているのかということが重要になってくるにょ。
というわけで、COOLPIX S800cについて詳しく見ていくにょ。
基本スペックを見ると1/2.3インチ裏面照射センサーで換算25-250mmの10倍ズームという
昨今流行とも言える高倍率コンパクトモデルにょ。
コンパクトであるが故にレンズはF3.5-5.8と暗く高い描画性能は期待できそうにないにょ。
あくまでデジカメとして考えた場合に高画質の部類ではないというだけであって一般的な
スマホに比べたら上だろうけどね。(ただし、スマホの画面上では画質の差は感じられない
だろうけど)
それに、スマホには搭載されていない光学式手ぶれ補正や光学ズームというのはアドバン
テージになるのではないかと思われるにょ。
Android搭載でシャットダウンからのコールドブートには時間がかかるため常にスリープ
状態ではないと起動が遅そうだけどどうやらその心配はない模様にょ。

コンデジとしては普通(カタログスペックで撮影枚数140枚というのが唯一のネック)だけど
Android端末としてはどうなのかを見てみるにょ。
気になるのはCPUとメモリだけどCortex-A9が採用されているみたいだけどシングルコアか
デュアルコアかも分からず、クロックも不明にょ。
そんなにハイスペックではないだろうから1〜2年前のスマホと同レベルのスペックといった
感じかもしれないにょ。
そのためか、OSも世代の古いAndroid 2.3になっているにょ。
液晶(というか有機EL)画面は3.5インチ82万ドット(WVGA相当の解像度)となっており
それなりに使えるレベルではないかと思われるにょ。
あとGoogle Playにも対応しているためアプリも手軽に入手可能という点も良い点にょ。

やはり、ネックとなるのはバッテリと通信環境にょ。
バッテリについては、1050mAというバッテリがやや心許ないにょ。
これはコンデジならば特に小さい容量でもないけどスマホだと1500〜2000mAhが普通だから
それと比べるとかなり少ないにょ。
スマホを使っていてバッテリが十分と感じる人はあまりいないだろうからね。
もっともスマホを持っている人ならばメイン通信端末にしようとは考えてないだろうから
それほど問題はないと思うにょ。(もしも、これをメイン通信端末に考えている人がいたら
バッテリ容量の小ささに注意しなくてはならない)
それと通信面はWi-Fiのみとなっているにょ。
SIMフリーで3G通信が可能ならばいろいろと便利そうだけど無線LANが使える場所でしか
通信できないにょ。
無線LANが使える場所は都心では問題ないけどそれでもサービスに加入していないと使えない
わけだし、地方にいくと公衆無線LANは極めて限定的な場所でしか使えないにょ。
したがって、これ単体でSNSにアクセスして写真をアップロードできるというのをあまり強調
しすぎると知らずに買ったユーザーはがっかり感が大きくなるのではないかと思うにょ。

COOLPIX S800cはバッテリ容量が少ないというのを我慢できて、通信環境がモバイルルータを
使用したりスマホとの2台持ちでWi-Fiが使えない時はスマホで転送するなど何とかなるならば
悪くない機種だけどそれらに不満がある人は中途半端な機種になりそうにょ。
それに予価48000円というのはこのクラスのコンデジとしてはやや高めであり、このAndroid
搭載ということに魅力を感じないと手を出しにくい機種だと思うにょ。
カメラAPIが一般公開されるということなので従来はファームウェアを更新しなければ実現が
できなかった機能の追加がアプリで行えるようになるというのはAndroid搭載の大きなメリット
ではないかと思うにょ。
これに興味がある人ならば現時点では他に選択肢がないため悪くはないけど恐らく今後他社
からも似たような機種が登場する可能性が高いにょ。
コンデジのシェア低下や価格下落を抑えるためには有用な方法だからね。
そういう意味ではCOOLPIX S800cの動向が今後の試金石になりそうにょ。

1276マリモーマ:2012/08/25(土) 17:25:42
撤退
ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど
http://blog.mian.cc/?eid=1529

ソニーも危ないかもね

http://liv0.com

1277御茶目菜子:2012/08/26(日) 00:35:39
レスにょ
マリモーマさんへ
>ソニー、光ディスクドライブ事業撤退
>巨額の赤字から立ち直る為のリストラにめど

シャープに続いてソニーもピンチとは・・・。
不採算部門からの撤退はやむを得ないけどソニーが光学ドライブの製造をやめるなんて
昔だったら考えもしなかったにょ。

1278わぁぃ@:2012/08/27(月) 14:34:15
プチコン版PSS
ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
の変更点
・機械語項目のカット
・キー割り当ての変更

1279御茶目菜子:2012/08/27(月) 21:14:11
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコン版(v1.3)→プチコン版(v?)
>の変更点
>・機械語項目のカット
>・キー割り当ての変更

ポケコンとプチコンの仕様面の違いや規格制定のコンセプトの違いがあるだろうから
自分が求めているものに変えた方がいいだろうからね。
私がPSSに求めたものは説明書が無い場合でもプログラムリストを見て解析しなくても
普通にゲームをプレイできるという点にょ。
マシン語エリアを使うものは扱いに注意が必要だし、ポケコンの場合はプチコンと
比べてボタン数が多いので基本的な操作に使うボタンを提示しておいた方がいいからね。
そういう意味ではわぁぃ@さんの変更は的を射ていると思うにょ。

1280御茶目菜子:2012/08/27(月) 21:15:28
いざというときのためのモバイルバッテリー
昨今はスマートフォンの普及はめざましいものがあるにょ。
電車の中など人の多い場所で観察してみるとガラケーよりもスマホを使っている人が多く
なっている感じだからね。
国内の各キャリアから新発売のモデルを見るとスマホの方が多いというのもこの需要の
多さを反映しているのかもしれないにょ。
確かにスマホはガラケーより優れた面も多いけど使用頻度が高くなればなるほど気になる
のがバッテリ問題にょ。

ガラケーが800〜1000mAh程度のバッテリ容量なのに対してスマホは1500mAh程度の機種が
多くバッテリ容量は基本的にスマホはガラケーよりも多いのだけど搭載しているチップや
液晶画面の大きさなどから消費電力も多くなっており、バッテリ容量がガラケーよりも
増えていてもバッテリ駆動時間に不満を感じている人が多いのではないかと思うにょ。
そういうときに便利なのが外部バッテリにょ。
数年前だったらリチウムイオンバッテリなどの二次電池を内蔵したモバイルバッテリは
ほとんど種類がなくしかも高価だったけど近年はスマホの普及によってその需要が拡大
されたためか種類も豊富で以前よりも低価格化が進んでいるにょ。
http://kakaku.com/search_results/%83%82%83o%83C%83%8B%83o%83b%83e%83%8A%81%5B/

外部バッテリというとやはり気になるのは出力コネクタの形状にょ。
しかし、昨今多種多様に発売されているモバイルバッテリにはほぼすべてにUSB出力が
搭載されているにょ。
というのも最近の機種はUSB経由で充電可能なものが多いためにょ。(最近のスマホは
iPhone以外の機種はほぼすべてmicro USBで充電可能)
スマホに限らず従来のガラケーもW-CDMA用(FOMA/Softbank 3G用)はケータイを扱っている
ショップならば大抵USB経由で充電できるケーブルを販売しているにょ。
ニンテンドー3DSもアダプタがDSi(DSiLL)と兼用であるためそれに対応したUSB充電
ケーブルをゲームショップなどで入手可能にょ。
これらのケーブル類は100円ショップ等でも入手可能だけど非純正であるため自己責任で
使用する必要があるにょ。(万一故障などのトラブルが起きた場合に保証期間内であっても
無償修理の対象外になる可能性がある)

昨今はモバイルバッテリの種類も増えたことなので見た目や予算で選んでもいいのだけど
見た目だけで選ぶと自分の目的を果たせないこともあるので購入の際には下記の3つの
ポイントに注意するべきだと思うにょ。

 (1)バッテリ容量
 (2)サイズ、重量
 (3)バッテリの種類

(1)これは自分がそのバッテリを使ってどの機器をどの程度充電するかで決まってくるにょ。
「大は小を兼ねる」というけどバッテリ容量が大きくなれば基本的に大きく重くなるため
持ち運びが不便になるにょ。
せっかく買ったモバイルバッテリも普段から持ち運ばないとその価値は半減にょ。
もっとも、日常生活では内蔵バッテリのみで不便を感じず旅行や出張時のみ使用するという
人であれば普段の持ち歩きは考慮する必要はないと思われるにょ。(旅行や出張時に
十分に持ち運べるサイズや重量ならば問題ない)
ただし、基本的に容量が大きくなれば価格も高価になるため予算との兼ね合いが必要に
なってくるにょ。

(2)すでに(1)で書いているように容量とサイズ、重量はトレードオフの関係であるため
自分の妥協ラインをどこに設置するかが重要になってくるにょ。
サイズを最重要視して選んだ場合にはバッテリ容量が不足する可能性もあるためやはり
最低どの程度必要か(手持ちのスマホ1回分の充電ができる量など)ということをあらかじめ
決めておくと良いかもしれないにょ。

(3)現在のモバイルバッテリの主流はリチウムイオンバッテリであるためこの項目は特に
気にする必要はないけど未だに一部の間に根強い人気があるのが単三電池が使えるタイプの
モバイルバッテリにょ。
普段はエネループなどのニッケル水素単三電池を使用していざという時はどこにでも売って
いるアルカリ単三電池を使用可能というのが大きなメリットとなるにょ。
バッテリ容量を考慮したサイズ、重量面ではリチウムイオンバッテリを使用タイプの方が
圧倒的に優れているけど単三電池を使用するタイプは電池を入れ替えるだけで充電環境の
ない場所でも無制限に使用できるというメリットがあるにょ。
そのため普段はエネループ2本の小容量で運用して旅行や出張の際には大量のエネループや
アルカリ電池を持って行けば大容量モバイルバッテリに匹敵する長時間運用が可能に
なるにょ。(リチウムイオンバッテリを使うモバイルバッテリの予備を買うよりもコストの
面で有利)
私も先日上京した際にはフル充電したエネループを8本持って行ったからね。


やはり判断が難しいのがどの程度の容量モバイルバッテリが必要かという点にょ。
そのためにはまず自分が普段使用している機種のバッテリ容量がどれくらいなのか、フル
充電でどの程度動作可能なのかということを知る必要があるにょ。
例えば私が使っているケータイは6年前の骨董品となる905SHだけどこの機種に使われて
いるバッテリは910mAhとなるにょ。
エネループは1本1900mAhとなっており、エネループモバイルブースター(エネループ
スティックブースター)などの一般的なUSB給電機は電池2本を使用するため合計すると
3800mAhになるにょ。
数字的には930mhAのiPod touchを4回フル充電可能なのだけどそういうわけではないにょ。
どの程度充電可能かの概算を求める場合には下記の2つの点に注意する必要があるにょ。

 (a)単位をそろえて計算する
 (b)充電時のロスを考慮する

(a)エネループの電圧は1.2Vとなっているにょ。
したがって、単三のエネループを2本並列につないだ場合は1.2Vで3800mAhとなるにょ。
(直列の場合には2.4Vで1900mAh)
それに対して昨今の機器に内蔵のリチウムイオンバッテリの電圧は3.7Vとなっているにょ。
単純にmAhの数字が比較できないため単位を統一するにょ。
私がエネループと私が上京の際に持って行った機器においてバッテリ容量の単位が揃う
ように計算してみたにょ。

 エネループ2本 1.2V×(1900mAh×2)= 4.56Wh

 Softbank 905SH 3.7V×910mAh  = 3.36Wh
 Pocket WiFi   3.7V×1500mAh  = 5.55Wh
 ニンテンドー3DS 3.7V×1300mAh  = 4.81Wh
 iPod touch    3.7V×930mAh  = 3.44Wh
 ※iPod touchにおいて「930mAh」はバッテリ容量3.44Whから逆算して求めたもの

こうして見るとiPod touchは1.3回フル充電が可能で、3DSも1回フル充電近く(94%)まで
充電可能に見えるにょ。
これはエネループの電圧が各機器の内蔵バッテリの電圧と異なるためにこのような計算が
必要になったのだけど3.7Vのリチウムイオンバッテリを搭載したモバイルバッテリならば
mAhの数字のみで単純計算が可能になるにょ。
例えば、3.7V、5400mAhのモバイルバッテリならば、iPod touchは単純計算で5.8回フル充電
可能になるということにょ。(この5400mAhは充電可能なエネループモバイルブースターの
リチウムイオンバッテリ搭載モデルを元に考えており本体サイズはほぼ同等となっている)

(b)実は(a)のフル充電可能な回数は正しくはないにょ。
というのも、USB出力は5Vである関係上、変圧のためにロスが起きてしまうからにょ。
それに給電された電力を100%充電に使用するというのも不可能だしね。
では、その充電時のロスがどの程度かというとこれはバッテリや使用する機器の組み合わせに
よって異なるためすべてのパターンを実測するしかないにょ。
とはいえ、ここでの実測データを見る限りでは概ね60〜70%の範囲内に収まっている感じにょ。
つまり、ロスは30〜40%ということにょ。
http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/column/fujilabo/20111208_496279.html

ここでは間をとって66%とするにょ。
するとフル充電に必要なモバイルバッテリの容量はその機器の容量の1.5倍になるにょ。
例えばiPod touchならば3.44Wh×1.5=5.16Wh(≒3.7V、1395mAh)になるにょ。
それを元に考えるとエネループ2本では4.56Wh÷5.16≒0.88となり、フル充電はできず
残量ゼロの状態だったら88%までの充電に止まるにょ。
これが3.7V、5400mAhのモバイルバッテリだと3.8回のフル充電が可能にょ。

iPod touchは無線LANを使用時は輝度最大、Web閲覧使用時で概ね5時間程度(正確に計った
わけではないし環境によって異なるためあくまで一例として考えて欲しい)ということで
3.8回のフル充電が可能ならば合計で5時間(内蔵バッテリ)+19時間(外部バッテリ)で
24時間のWeb閲覧ができる計算になるにょ。
iPod touchとモバイルルーターを併用する場合にはそのモバイルルーターの消費電力も考慮
する必要があるにょ。
Pocket WiFiはフル充電で連続4時間程度しか動作しないにょ。
フル充電可能な回数はエネループ2本でフル充電の54%、5400mAhのモバイルバッテリでも
フル充電は2.4回となるにょ。
したがって、iPod touchとPocket WiFiを併用した際には内蔵バッテリを含めた駆動時間は
エネループ2本の場合は5.8時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は68%)、5400mAhの
モバイルバッテリの場合は10.7時間(1時間あたりの外部バッテリの消費は16%)となる
わけにょ。


さて、私は上京の際にフル充電のエネループを8本持って行きそれに加えて単三アルカリ
電池も持って行ったのだけど帰りの新幹線に乗る前にエネループ8本使い果たし予備の
アルカリ電池を2本消費してしまったにょ。
自宅およびホテルで機器はフル充電を行っているため移動中の時間のみで内蔵バッテリと
外部バッテリを消費したことになるにょ。
単三アルカリ電池はエネループよりも容量は大きいものの電圧変動の関係上残量ゼロに
なるまで使用することができないためエネループと同じ容量として計算すると22.8Whの
消費電力量となるにょ。
これを3.7Vのリチウムイオンバッテリに換算すると6162mAhとなるにょ。
そうすると5400mAhのモバイルバッテリでは帰りの新幹線に乗る前にバッテリを完全に使い
果たして通信不能状態に陥っていたことになるにょ。(もっとも、ノートPC経由で充電
すれば問題ないけど)

今回上京ではバッテリに関しては万全を期していたつもりだったのだけど実は普段使用
しているコンデジ(TX1)はUSB充電ができないことに後になって気が付いたにょ。
しかも、残量がすでに少なかったので東京に着いて数枚撮影して完全にバッテリ切れと
なってしまったにょ。(もっとも、メイン撮影機材であるデジタル一眼のニコンD50は
バッテリをフル充電していたため写真撮影ができないという事態には陥らなかったけど)
USB充電ができればこのようなことにはならなかったのだけど普段使用している機器は
TX1以外はUSB充電が可能であるためUSB給電機能のあるモバイルバッテリを普段から
持ち歩いていれば不意なバッテリ切れにも対応できるにょ。
その程度(充電をし忘れたけどどうしても使いたい用事が少しある)のことであれば
たいして容量は必要ではないため容量は小さくても1つ常備していると万一の際にも非常に
心強いにょ。
とはいえ、「モバイルバッテリを充電し忘れた」なんてことにならないように充電管理は
しっかり行う必要があるにょ。

1281わぁぃ@:2012/08/31(金) 22:56:33
(無題)
・メールアドレスを取得しました。
・ツイッター始めました。
・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。

1282御茶目菜子:2012/09/01(土) 00:08:00
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>・メールアドレスを取得しました。
>・ツイッター始めました。
>・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。

私のtwitterアカウントはこちらにょ。
http://twitter.com/ochame_nako
主にプチコン関係のツイートしているにょ。
メアドはおちゃめくらぶのトップページに記載しているにょ。

1283oytaken:2012/09/01(土) 08:22:03
(無題)
ワウさんヒwiヒヒre始めたらしいけどアドレスなんだろ
自分は@otya281

1284わぁぃ@:2012/09/01(土) 11:36:56
(無題)
ツイッターのユーザー名@waai16
「16」の由来は「16進数」だとか。
とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。

1285otyaken:2012/09/01(土) 13:57:01
(無題)
今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png

1286御茶目菜子:2012/09/20(木) 01:29:24
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ツイッターのユーザー名@waai16
>「16」の由来は「16進数」だとか。

てっきり自称16歳だからとか思ったにょ(笑)

>とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。

フォローどうもにょ。


otyakenさんへ
>今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね

orirakkusuさんはどこへ行ったにょ?
サイトも消えてtwitterでも姿を見せないし・・・。

1287わぁぃ@:2012/09/21(金) 01:40:31
誤字
「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)

1288御茶目菜子:2012/09/22(土) 03:57:29
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)

指摘どうもにょ。
早速直しておくにょ。
しかし、よく気が付いたにょ(笑)

1289御茶目菜子:2012/09/22(土) 03:58:48
これぞソニー流Ultrabook!?
ソニーは11.6インチコンバーチブルPC「VAIO Duo 11」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120830_556275.html
スライド式のキーボードを備えたPCであり、キーボードを収納することでスレートPC
(タブレット型のPC)として使用することも可能となっているにょ。

キーボードスライド式のVAIOというとやはり真っ先に思いつくのがVAIO UXだと思うにょ。
UXは約500gの本体に4.5インチ液晶を備えたポケットサイズのPCであり両手に持って使う
ことを前提に考えられたPCとなっているにょ。
VAIO Duo 11はどうかというとさすがに11.6インチの液晶を備えたPCを両手に持って親指
タイピングは困難であるためスライドによって傾斜がついた感じになるにょ。
例えるならばWILLCOM D4のでかいやつといった感じにょ。
このように傾斜が付くことで一般的なクラムシェル型のノートPCと同じ感覚で使用する
ことができるにょ。

「VAIO Duo 11」はDuoの名前のように普通のノートPCとしてだけではなくスライド式の
キーボードを収納することで上記のようにスレートPCとして使えるようになっているにょ。
いわゆるコンバーチブルPCということにょ。
10月26日に発売予定となっているWindows 8ではタッチ操作を標準としたMetro UIが組み
込まれているためWin8登場後はタッチパネル搭載のPCが飛躍的に増加すると予想されるけど
使い勝手を考えるとタッチ操作中はキーボードが邪魔になることも少なくないためこれからは
スレートPCは増加するのではないかと思われるにょ。(もっとも現状ではまだMetro Style
アプリにそれほどの価値は見いだせないけど)
スレートPCはタッチメインで使うには便利だけど従来のWindowsアプリを使用するにはやはり
マウスとキーボードは必要不可欠であるためどちらも使いたいという人にとってはサイズや
重量面では不利になるもののこのようなコンバーチブルPCの需要は十分にありそうにょ。

VAIO Duo 11はキーボードスライド式のコンバーチブルPCでありながら同時にUltrabookでも
あるにょ。
それはUltrabookの要件となっている18mm以下というのも満たしているためにょ。(ただし
コンバーチブルPCの場合は基準が緩くなっており20mm以下でいいので余裕で満たしている)
ここでVAIOのUltrabookというと6月5日に書いたVAIO Tが思い浮かぶことだと思うにょ。
VAIO TはここでUltrabookの要件を満たしているものの軽くもなく薄くもないということで
ただの廉価Ultrabookでしかなくソニーらしさに欠けていたけどこのVAIO Duo 11は厚さは
Tと同じ(コンバーチブルPCということを考えると明らかにDuo 11の方が薄い)ものの
重量は軽くしかも画面解像度はフルHDということでVAIO Tが廉価モデルでこちらが本命と
なるUltrabookといえるかもしれないにょ。

        VAIO T 11インチ   VAIO Duo 11
 CPU      Core i5-3317U     Core i7-3517U/Core i5-3317U/Core i3-3217U
 メモリ    4GB          4GB/8GB
 ドライブ   HDD500GB+SSD32GB   SSD128GB/SSD256GB
 画面解像度  1366x768       1920x1080
 バッテリ駆動 6.5時間        5時間(※MobileMark2007測定値)
 サイズ    297x214.5x17.8    320x199x17.85mm
 重量     1.42kg        1.3kg
 予価     11万円前後      未定

バッテリ駆動時間はTの6.5時間と比べると劣っている感じだけど国内のPCでの標準となって
いるJEITA測定法とは異なりMobileMarkは実駆動に近い時間が得られるためJEITA測定法で
記載した場合には7〜8時間の駆動時間になるのではないかと予想されているにょ。
そのためVAIO Tと比べてバッテリ駆動時間でも勝っているといえそうにょ。
クラムシェルタイプであるVAIO Tは本来ならばコンバーチブルタイプのDuo 11と比べると
重量や厚さでは有利に働くはずなのに負けているだけではなく重量が重いのにバッテリ
駆動時間でも負けているということを考えるとやはり価格面のメリットしかVAIO Tには
ないと言えそうにょ。

とはいえ、VAIO Duo 11にも弱点がないわけではなくコンバーチブルPCとしては軽い部類なの
だけど1.3kgという重量はスレートPCとしては重いためタッチ主体で使いたいという人に
とってはベストな選択肢とは言い難いにょ。
あと、これはやむを得ないのだけどスライド式キーボードであるためクラムシェルタイプの
ノートPCのように天板が液晶保護の役割を果たすことができない(というか天板がない)と
いうことでケースが必須と考えると薄さや重量のアドバンテージは失われてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末全体に言えることであるためVAIO Duo 11の弱点というわけ
ではないけどね。

1290わぁぃ@:2012/09/03(月) 15:09:06
暗号化プログラム
今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
特徴
・暗号化と復号が同じルーチン
・パスワードは要らない
・同じ文字でも位置によって異なる文字になる
・ルーチンが1画面に収まる
まあ、2つのルーチンを組み合わせいる訳だけど。
アルゴリズムはバイト入れ替えと文字位置を利用した文字コードずらし。
特に、後者は復元時の文字位置が把握できないとほぼ復元不能なため、上手く文字列を分割すればパスワードを用いる他の手法よりも安全にすることができる。

1291otyaken:2012/09/03(月) 22:27:47
(無題)
パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
RPGとかに使えるかも

1292御茶目菜子:2012/09/04(火) 01:08:40
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。

私も暗号化プログラムはポケコンではいくつか作ったけどXORを使った単純なものばかり
だったにょ。(あとは乱数を使ったものとか)
暗号プログラムというと暗号強度と暗号化&復号化のプログラムサイズと速度が重要に
なってくるけどその辺は問題無さそうにょ。
ただ、キーがないとなるとそのプログラムを使えば誰でも復号化化できてしまうため
暗号化プログラムそのものを隠蔽化しなくてはならないけど暗号化と復号化が同一である
ためそのようにできないというのがネックかもしれないにょ。
もっとも暗号化の用途にもよるのでそれで問題ない用途ならば大丈夫だけどね。


otyakenさんへ
>パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw

私も誰でも復号化できてしまうというのを懸念しているにょ。

1293わぁぃ@:2012/09/04(火) 18:15:06
例の暗号化プログラム
文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。

1294おそらく名無しです:2012/09/04(火) 21:09:02
(無題)
スタイルシートを使わないと不便だろうね〜

1295御茶目菜子:2012/09/04(火) 23:48:58
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。

文字列への重み付けは私もALICEやADAMで使用しているにょ。
そうしないと文字が入れかわった場合の入力ミスも判定できないしね。
わぁぃ@さんが作ったリストをようやく見たけどSUBST$なんていう関数があったのは
すっかり忘れていたにょ(笑)
でも、この場合は文字列置換を使わずに先頭から順番に変数に加えていった方が若干
短くできると思ってみたり・・・。

あと分割すれば確かに「誰でも簡単に解読できる」というわけにはいかなくなるにょ。
n分割ならばnの階乗通りの組み合わせができるわけだしね。
ただし、分割数を増やすと別途必要な情報も増えるのがネックになるにょ。


おそらく名無しですさんへ
>スタイルシートを使わないと不便だろうね〜

おちゃめくらぶのことにょ?
サイトデザインをこまめに変えたり、キレイなサイトを作るならば使った方がいいのは
確かだけど作る側としては今のところ不都合を感じてないし、低スペックな環境でも問題
なく表示できる今の方が逆に便利に感じるにょ。(今から覚えるのも面倒だし)
スタイルシートを使って見た目の良いサイトを作るならば今度はモバイル用も用意しないと
いけなくなるからね。
内容で勝負して見た目はそこまで気にしてないので当分は現状のままにょ。

1296御茶目菜子:2012/09/04(火) 23:51:34
もうすぐプチコンコンテストだけど・・・
プチコンコンテスト用のプログラムのいいネタが思いつかないのでプチコンコンテストの
マスコットキャラの桔音紺(きつねこん)ちゃんを描いてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/kon.jpg
元ネタはバイカウントメルビル氏が描いたドット絵にょ。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/melville515/20120722
普段pixivに投稿している絵の1/4くらいの時間で描いた雑な絵だけど息抜きで描いた絵なので
ご容赦願いたいにょ。

ちなみに私が普段pixivに投稿している絵は2月6日に書いたように(無駄に)多くの行程に
よって描かれているにょ。

改めてまとめ直すと下記のようになるにょ。
(1)ラフ1(アタリ)
(2)ラフ2
(3)下書き
(4)ペン入れ1
(5)ペン入れ2(修正)
(6)塗り1(下地)
(7)塗り2(陰影)
(8)仕上げ

上記の紺ちゃんは背景無し、(4)(5)のペン入れを省略、(6)(7)の塗りを簡略化することで
時間を1/4程度に縮めているにょ。
ペン入れの行程が2つあることに疑問を抱いている人もいるかもしれないけど私はペン入れが
苦手で1回目に全力でペン入れをしても下書き線を非表示にしたら問題点が多く見つかるため
さらに全力で納得がいくレベルまで修正を行っているにょ。(ペン入れはSAIのベクターデータ
で記録しているため後からでも1本ごと自由に修正が可能となっている)
このペン入れの行程を省略すれば大幅な時間短縮に繋がるのだけど下書き線というのはあまり
キレイではないので縮小前提でないと使い物にならないにょ。
上記の紺ちゃんもグローで輪郭線の荒さをかなりごまかしているわけだしね(笑)

さて、プチコンコンテストまであと1週間を切り、さらにプチコン大喜利の締め切りも月末に
控えているけどまだ何もできてないにょ(笑)
う〜ん・・・一体どうしたものやら・・・。


《 追記 》
桔音紺ちゃんのプチコン用GRPデータを公開したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/kon/
このQRコード枚数を読ませてわざわざプチコン上で表示するメリットがあるとは思えない
けど一部要望があったので・・・。

1297おそらく名無しでしょ☆:2012/09/05(水) 19:26:47
ソースみてびっくり
ソースを見ました!
でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)

あなたは
<img src="http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame&quot; ALT="たぶん、70億">
人目の私のファンかも(爆)

1298otyaken:2012/09/05(水) 22:23:25
(無題)
世界の人口とか…w

1299otyaken:2012/09/05(水) 22:24:32
(無題)
7037382219人らしい

1300御茶目菜子:2012/09/05(水) 23:16:11
レスにょ
おそらく名無しでしょ☆さんへ
>ソースを見ました!
>でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)

これはそのまま見たら意味不明なのだけど画像OFFにしてWebブラウズすると
「あなたはたぶん、70億人目の私のファンかも(爆)」と表示されるというおちゃめな
仕掛けにょ(笑)
今のご時世、画像OFFでWebブラウズする人はほとんど居ないけどいままで数人はそれに
気が付いてここの掲示板でレスをくれているにょ。(気づいた人はもっといるかも)
ちなみにこの人数は世界人口が5億人増えるごとに変えており、サイト開設時は60億人
だったのが6年前に65億人になり、昨年70億人に変えているにょ。

これ以外にも簡単な仕掛けはいくつか用意していたけど今は全く更新していないため
何を仕掛けたのは私自身も覚えてないにょ(笑)



otyakenさんへ
>世界の人口とか…w

良く気が付いたにょ。
ほめてあげるにょ(笑)

1301わぁぃ@:2012/09/06(木) 18:55:13
DSiブラウザー
画像OFFできる。

1302otyaken:2012/09/06(木) 21:21:28
(無題)
重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
あまりDSiブラウザ使わないけど

1303御茶目菜子:2012/09/06(木) 23:47:08
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>画像OFFできる。

3DS用Webブラウザは私が見たところ画像OFFの設定は見あたらなかったにょ。



otyakenさんへ
>重いページや画像が主体じゃないページとかに使える

ナローバンドが当たり前だった90年代だと画像OFFは効果的に使うことでようやく快適な
Webブラウジングが実現可能だったにょ。
私がインターネットを始めた頃は自宅回線でも33.6kのアナログモデムだったし、モバイル
だと9.6kのPDCケータイ経由で通信していたからね。
実測だと速いときでも1秒間に1KBだったので60KBのJPEG画像を開くのに1分かかったにょ。

1304otyaken:2012/09/07(金) 16:52:27
(無題)
3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー

1305わぁぃ@:2012/09/07(金) 19:08:36
DSの買い換え
3DSはインターネットも快適なのかぁ。
あと動画も撮影できるんだっけ?
でも3Dはいらん。
DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。

1306oytaken:2012/09/07(金) 22:28:58
(無題)
紺ちゃんの絵の反響すごいなw
抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり

1307わぁぃ@:2012/09/07(金) 23:31:44
(無題)
DSiでツイッターにアクセスするとたまに「不正な証明書です」と出るのはなんでだろ。

1308御茶目菜子:2012/09/07(金) 23:56:24
レスにょ
otyakenさんへ
>3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー

DSiよりはCPU性能が高いから当然だけどCPU性能は同レベルとなるLinuxザウルスと比べても
快適にょ。
まぁDSiを持ってないからどれくらいの差かは分からないけど(笑)

>紺ちゃんの絵の反響すごいなw
>抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり

エロ絵なら「抜いた」はほめ言葉なのでうれしいけど健全絵だしね。
でも、反響が多いのはうれしいにょ。



わぁぃ@さんへ
>あと動画も撮影できるんだっけ?

最近はケータイでも動画が撮れるけどケータイもデジカメも持ってない人ならばいいの
ではないかと思われるにょ。
3D動画が撮影できるし・・・。

>でも3Dはいらん。

最初は面白いけど携帯ゲームの場合は本体を動かすので結局私も3Dをオフにしてプレイ
することが多いにょ(笑)

>DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。

3DSは手元のDS Liteとあまり変わらないように感じるにょ。

1309御茶目菜子:2012/09/07(金) 23:57:47
Xシリーズの本命!?X-E1発表
富士フイルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「X-E1」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120906_557801.html
価格面を考えると位置づけ的には今年の1月に発表した「X-Pro1」の下位機種のなると思われる
(当初の本体価格はX-Pro1が1700ドルなのに対してX-E1が1000ドル)のだけどスペックを
見ると「下位」ではなく「後継機種」といってもいい部分も多いにょ。
X-Pro1はローパスフィルタを除去することで解像感を高めているのだけどローパスフィルタを
除去してしまうとモアレが発生しやすくなるという問題が生じるにょ。
しかし、1月11日に書いたようにベイヤー配列ではなく特殊な配列にすることによってローパス
レスでもモアレがおきにくくなっているにょ。
これによってAPS-Cセンサーを搭載でありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼に
迫る高画質を実現しているにょ。(さすがに高感度画質においてはセンサーサイズが異なる
ためにフルサイズ搭載機と比べると大きな差があるけど)

X-Pro1はこのように画質面においては申し分無かったのだけど以下のような問題点を抱えて
いるにょ。

 (1)AF性能
 (2)ファインダー
 (3)サイズ

(1)AFの速度はAFの方式、AFセンサー、レンズのAF駆動方法などによって変わってくるにょ。
一般的なデジタル一眼に搭載されている位相差検出方式はAFセンサーが別途用意されており
レンズから入った像はサブミラーによってAFセンサーへと導かれているにょ。
同一AFセンサーであっても処理アルゴリズムによってAF速度が変わってくるし、AFを最終的に
行うためにはレンズの駆動系の速度も非常に重要になってくるにょ。
位相差検出方式に特化したレンズはコントラストAFではその性能を発揮できないにょ。
そのため多くのデジタル一眼はコントラストAFがほぼデフォとなっているミラーレスと
比べるとライブビューの速度が劣っているものが多くなっているにょ。

X-E1はAFの速度が大幅に改善されているということなのだけどコントラストAFの場合は
専用のAF測距センサーは存在せず、センサーを読み出してコントラストが最も高くなる
場所(ピントが合っている場所)を調べるためにレンズを少しずつ駆動させていく必要が
あるにょ。
当然ながらセンサーの読み出し速度が速ければレンズを高速に駆動させても追従できる
わけであり、Panasonicのミラーレスが高速なAFを実現しているのも120fpsという読み出し
速度の賜だといえそうにょ。
詳細は分からないもののセンサーそのものはX-Pro1と比べて特に変わってないのではない
かと思われるにょ。

そうなるとAF測距アルゴリズムの改善やレンズの駆動方法の変更ではないかと思われるにょ。
AF速度0.1秒というカタログ上のスペックは今回新しく発表されたレンズと組み合わせた
状態にのみ発揮できると予想されるにょ。
したがって、AF速度が上がったといっても従来のレンズを使用時には新アルゴリズムによる
速度向上しかないにょ。(X-Pro1でも近々ファームウェアのアップデートによってAF性能が
改善される模様)

(2)X-Pro1に搭載されているハイブリッドビューファインダーはOVF(光学ファインダー)と
EVFを自由に選択できるというのが大きなメリットだったけどOVFはデジタル一眼とは比較に
ならないくらい劣っているにょ。
構造上やむを得ないとはいえ、ファインダー倍率も視野率も十分とは言い難いレベルであり
EVFを多用している人も多いのではないかと思われるにょ。
X-Pro1はSVGA相当となる144万画素というEVFを搭載しているものの現時点では標準レベルの
ものであり、本体の価格帯を考えると物足りないと感じている人も多い模様にょ。

X-E1にはXGA相当となる236万画素の有機ELによるEVFが搭載されているにょ。
これはNEX-7と同等の画素数となるにょ。
EVFの供給元は明らかになってないもののソニー製以外に該当するものは見あたらないため
恐らくNEX-7と同一のものではないかと予想されるにょ。
これによってEVFの不満点は大幅に解消されそうにょ。
ハイブリッドビューファインダーを廃止したのはコスト面の問題もあるだろうけどやはり
新しいレンズにOVFが対応できないというのもありそうにょ。
従来のように単焦点が3本のみというラインナップでは問題なかったけど今後を考えると
その都度OVFを作り直す必要があるためX-E1ではEVFのみになったと思われるにょ。

(3)やはり気になるのはサイズと重量にょ。

       X-E1      X-Pro1      X100       NEX-7
サイズ  129x74.9x38.3mm 139.5x81.8x42.5mm 126.5x74.4x53.9mm 119.9x66.9x42.6mm
本体重量   300g      400g       405g       291g
(※メディアバッテリ無しの重量)

これを見ると本体サイズ(縦と横)はレンズ一体型のX100と同レベルになり、重量は
Xシリーズ史上最軽量となっているにょ。
これをEVF内蔵で同じくAPS-Cセンサー搭載のNEX-7と比べると縦横のサイズはやや大きい
ものの奥行きは逆に薄くなっており、重量も9gの差しかないにょ。
小型化はOVFの廃止が大きいけど軽量化はそれ以外の部分においてかなり頑張った結果だと
思われるにょ。
これによって従来は大きく重くて・・・という人にとってはX-E1はかなり良い機種になった
といえそうにょ。
ただ、レンズ交換式ミラーレスの場合は使用するレンズとセットのサイズ、重量で考える
必要があるため性能重視でやや大柄なレンズばかりとなっているX-E1はNEXと比べて不利に
なっているかもしれないにょ。

それでもX-Pro1の画質で上記3つの弱点を克服したという点は大きいにょ。
液晶サイズが2.8インチ46万ドット(ハーフVGA相当)と今となっては貧弱な点などが気に
なる点だけどEVFが優れていれば液晶画面は撮影した写真の確認程度しか使用しないため
そこまで高精細なものは必要ではなくなるにょ。(とはいえ、VGA相当の92万ドットの
液晶ならば良かったけど)
X-Pro1は富士フィルム初の自社マウントによるレンズ交換式のデジカメということで
試作品的な感じがあったのでこのX-E1が本命なのかもしれないにょ。
これと同時に発売された初のズームレンズによってシリーズのハードルも下げられて
普及に大きく貢献できるのではないかと思うにょ。(当初にズームレンズを用意しなかった
のは戦略的にはありだったけど)

1310otyaken:2012/09/09(日) 00:10:19
(無題)
掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?

1311御茶目菜子:2012/09/09(日) 00:35:32
レスにょ
otyakenさんへ
>掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?

そのバグ(?)に良く気が付いたにょ(笑)
ということでスタックメモリを無駄に消費するのを防ぐためメインルーチンへRETURN
することにしたにょ。

1312わぁぃ@:2012/09/09(日) 21:19:26
(無題)
ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。

1313御茶目菜子:2012/09/09(日) 23:04:44
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。

実はこれはN88BASICの書式にょ。(他にも使える機種はあるかも)
ポケコンだとGOTO、GOSUBにラベルは使えるけどRETURNにはラベルが使えないにょ。
なぜ、ポケコンサイトなのにこのようになっているかというとこのサイトの仕様上RETURNは
GOSUBの実行箇所であるメインルーチン(トップページ)ではなく1階層上のページに移動
するようになっているからにょ。
したがって、メインルーチンに戻るためにはラベルで強制的に戻すしかないにょ。

1314御茶目菜子:2012/09/09(日) 23:44:31
pixivのユーザー数は本当に増えているのか?
pixivのユーザー数が500万人を突破したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=1167
ただ、登録者が延べ500万人ということで現在利用しているユニークユーザー数が500万人と
いうわけではないにょ。
1人で複数のアカウントを取得している人や休眠アカウント、すでに削除済みのアカウントも
多いため実際はその半分の250万人いるかどうかも微妙というところではないかと思うにょ。

今年の1月28日に400万人を突破してから225日で100万人増えている計算になるにょ。
300万人突破したのが昨年3月29日で300万人から400万人までの期間は305日なので増加速度は
どんどん速くなっているにょ。
もちろん絵を描く人がそんなに大量にいるわけがないにょ。
pixivは当初はお絵かきユーザーのためのSNSという印象が強く登録者の多くが実際に自分の
絵を投稿していたけど近年は絵を1枚も投稿していないROM専の割合がどんどん高くなって
いるにょ。
これは私の被お気に入りやブクマを見てもROM専の割合が8〜9割程度になっていることから
明らかにょ。(2年前は7〜8割程度だったと思う)

本日pixivに投稿されたイラストの累計枚数が3000万枚に達したにょ。
2000万枚が昨年7月1日なので1000万枚増えるのに406日かかっているにょ。
1000万枚は一昨年の4月13日なので1000万から2000万までは444日かかっているにょ。
2年前の4月というとまだユーザー数は200万にも達しておらず今の半分以下となるにょ。
もしも、新規ユーザーのうちで絵を投稿している人の割合が昔と今とで変わってないならば
ユーザー数にほぼ比例した枚数分増えていくことになり1000万から2000万まで444日かかった
というのならば2000万から3000万までは200日前後で達成できるはずにょ。
しかし、現実的には1割程度しか期間が縮まってないにょ。
これは言い換えるならば近年新規登録した人のほとんどがROM専(もしくは複数アカウント
取得)になっていることの裏付けではないかと思われるにょ。

またランキングのボーダーラインが年々高まっていることからユーザー数の増加によって
アクティブユーザー数(絵を投稿していなくてもpixivを頻繁に利用している人を含む)が
増加していることは間違いないにょ。(公式発表のページビューも増加しているけどこれは
閲覧数の水増し問題を考えるとどこまで信頼していいのか分からない)
ROM専の人は評価やブクマをする人の割合が少ないだろうから増えた人数分に比例したような
数字にはなってないけど1年前と比べても誤差と呼ぶには大きい差があるからね。
それを考えると「2年前より評価が上がった」といってもそれは単にユーザー数の増加の
分を考えるとあながち喜ぶことはできないにょ。
もっとも、最近は人気順検索やランキングの多様化によって初動がそれなりに稼げる
ユーザーとそうでないユーザーの上下格差がどんどん拡大される傾向があるため2年前と
比べて評価がダウンしたという人も中にはいることを考えると評価アップしているという
のは素直に喜ぶべきことかもしれないにょ。

1315御茶目菜子:2012/09/11(火) 23:47:51
PENTAX Q10はQの弱点を克服できたのか・・・?
ペンタックスがレンズ交換式ミラーレスカメラ「PENTAX Q10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558684.html
これは昨年8月に発売したPENTAX Qの後継となるモデルとなっているにょ。

       PENTAX Q10          PENTAX Q
センサー 1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサー  同左
画素数    1240万画素          同左
ISO感度    ISO100〜6400         同左
シャッター  30秒〜1/2000秒        同左
液晶モニタ  3インチ46万画素(ハーフVGA) 同左
サイズ    102x58x33.5mm         98x57.5x31mm
本体重量   180g(※200g)        同左
  カッコ内の重量はメディア、バッテリ込みのもの

できれば、Qマウントは1/2.3インチセンサーの割には大きめに作られているし用意されている
レンズも恐らくイメージサークルは一回り大きなサイズまでカバーしているだろうから
Q後継機は1/1.7インチセンサー搭載を期待していたけど残念ながら新発表のQ10も1/2.3インチ
センサーとなっているにょ。(今後さらに上位モデルが出てそれに搭載されるとかQ10の
後継機で搭載されるという可能性もなきにしもあらずだけど・・・)
QとQ10のスペックを比較するとほとんど差がないためただのマイナーチェンジに見える
ものの従来と比べて下記の4つの点が改善されているにょ。

 (1)AF性能
 (2)解像感
 (3)本体デザイン
 (4)価格

(1)コントラストAF方式においてAF速度を上げるためにはセンサーからの読み出し速度を
上げることやアルゴリズムの改善が必要になってくるにょ。
Q10ではアルゴリズムの改善によって速度を向上させている模様にょ。
元々それほど遅くはなかったとはいえ暗所や望遠時レンズ使用時には速度の低下が見られて
いたからね。

(2)Q10はQに引き続き1240万画素の1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサーが採用されているにょ。
センサーサイズは普及クラスのコンデジと同じということでQが発表当時は画質面で期待は
していなかったものの昨年9月6日に書いたように良い意味で裏切られたにょ。
これはセンサーサイズが小さくてもその極小画素で解像できるくらい解像力に優れた
レンズを使用すれば十分に見れるくらいの画質にはなるということが言えるからにょ。
そのため画素数が多くより高いレンズ性能が求められる1600〜1800万画素クラスのセンサー
ではなくQ10はQと比べて画素数が据え置かれているにょ。
これは賢明な判断だといえるにょ。(1600万画素になるとF2.8のレンズを使用しても回折
限界を超えてしまうためどれだけレンズの解像力が優れていてもそれを生かせない)

Qはセンサーサイズの割に解像しているといってもそれはあくまでRAW現像した場合の
ことにょ。
標準のJPEG出力ではRAW現像したものと比べて解像感に劣っていたからね。
Q10は恐らくRAWの画質は変わってないのだろうけど画像処理エンジンの改善によって
解像感を高めていると思われるにょ。

(3)Qは無骨なデザインであり、私は結構好みだったもののこのデザインはマニア心を
くすぐっても一般層にはあまり受け入れられなかったのかQ10ではデザイン変更をしたにょ。
これに対しては「改善」項目に入れていいのかは微妙だけど従来のQよりは売れそうな
雰囲気を醸し出しているにょ。
またペンタックスお得意のオーダーによるカラーバリエーション展開もしているにょ。
レンズ交換ができる小さなデジカメを求めている女性などには受け入れられそうな感じにょ。

(4)Qの最大の弱点は価格だったにょ。
初のQマウント製品ということでボディ単体販売が無かったというのもあるけどレンズ
キットで当初7万円という価格付けがされていたからね。
これがQ10では、ボディ3.5万円、レンズキットで5万円に価格が下げられたにょ。
確かにQの7万円という価格が本体の作りを考えると決して高価というわけではないもの
だったけどそれより格段にセンサーサイズが大きいフォーサーズやAPS-Cセンサーを搭載の
ミラーレスのエントリーモデルと比べた場合にそれよりも高価だったからね。
ボディの作りはそれらより格上といってもセンサーサイズの大幅な差を考えると本体サイズ、
重量が何よりも優先されるという人以外にはオススメしにくいものだったにょ。

しかし、ボディが3.5万円まで下がるとお買い得感は増してくるにょ。
型落ち製品ならばこれより安い機種はたくさんあるけどレンズ交換式ミラーレスにおける
新製品の発売当初の価格として考えればかなり安い部類にょ。
私は個人的にはこのQシリーズと競合するのは1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
と思っているので今回のQ10の登場でようやく価格面で競えるレベルになったにょ。
とはいえ「安い」というわけではなく「購入対象に加えてもいい」というレベルだけどね。


今回はQ10本体だけではなく新しいレンズとKマウントアダプタも発表されたにょ。
まずは新レンズ「PENTAX-06 TELEPHOTO ZOOM」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558719.html
これは焦点距離15-45mm(35mmカメラ換算83-249mm)の3倍ズームながら全域F2.8を実現
しているにょ。
F2.8ならば回折限界には届いてないため十分な解像力があれば小さいセンサーであっても
その性能を発揮することができるにょ。
解像感はレビューを待つとしてこのレンズを見たときに驚かされるのはサイズにょ。
センサーサイズの小さなQマウント用のレンズとはいえ換算83-249mmで全域F2.8を実現
しているにも関わらず全長56mm、重量90gだからね。(価格も2万円台半ばと安価)

これがフルサイズだと80-200mmF2.8の2.5倍ズームで重量は1kgオーバー価格は10数万円
というかなり高価なものになってしまうにょ。
もっとも、このレンズの場合はあくまで換算83-249mmというだけであってF2.8といっても
ボケ量は大したことはないにょ。
ボケ量を換算するとF15.4だからね。
フルサイズで250mm、F16程度と考えるとどれくらいのボケ量かは予想できると思うにょ。
APS-Cならば160mm、F11程度のボケ量となるにょ。
これを見て分かるように通常の撮影時におけるボケ量はそこまで大きくないけどマクロ時
ならばボケは飛躍的に大きくなるにょ。
しかし、このレンズは最短撮影距離が1mというのが残念な点にょ。
センサーサイズが小さいのだからもっと寄れるようにして欲しかったところにょ。(1cm
マクロができるコンデジが多いのを見ても分かるように近接撮影はセンサーサイズが小さい
方が容易であるため)

次に「Kマウントレンズ用アダプターQ」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558706.html
Qは標準では電子シャッターのみであり、機械式シャッターはメカシャッター内蔵の
レンズを使用時に限られているにょ。
当然ながらKマウントレンズは一眼レフ用であるためフォーカルプレーンシャッターでの
使用が前提となりレンズにシャッターは組み込まれていないにょ。
したがって、このKマウントレンズ用アダプターQではこのアダプター内にメカ
シャッターを内蔵しているにょ。
これによってすべてのKマウント用レンズで機械式シャッターを使用できるにょ。
あと絞りリングを内蔵しているというのも場合によってはメリットになるにょ。

このマウントアダプターの問題点を1つ挙げるならばAFができないことにょ。
Kマウント用のレンズは最近のもの以外だとモーターを内蔵していないものも多かった
ためにマウントアダプタにモーターを内蔵させる必要があるからコスト面やサイズ面の
問題で難しかったのかもしれないにょ。
それならばせめてモーター内蔵レンズだけでもAFで使用させてくれたらいいのにと思う
かもしれないけど位相差検出方式用のレンズをコントラストAFで使用するというのは
NEXに最初に用意されたαマウント用のアダプタを見ても難しいことが分かるにょ。
2つ目のαマウント用アダプタLA-EA2は実用レベルのAF速度を得るためにTLMと位相差
検出用センサーを内蔵しているくらいだからね。

センサーサイズが小さいので被写界深度が深いためMFでも何とかなると思う人もいる
かもしれないけどセンサーサイズが小さい分だけ換算焦点距離が5.5倍になるのがネック
となるにょ。
実焦点距離200mmのレンズが換算1100mmの超望遠レンズとして使えるというのはかなり
便利に感じる人がいるかもしれないけどその分だけ被写界深度が浅くなる(本来ならば
変わらないのだけど5.5倍に拡大される分だけ相対的に浅くなる)わけだからね。
一眼レフのファインダーより遙かに見にくい背面液晶で一眼レフで使用時より被写界
深度が浅い状態で使用するのは無理があるにょ。
もっともKマウント用レンズの多くがQマウント用のレンズよりも解像力が低いため
完璧なピント合わせができてもセンサーの画素ピッチに負けてしまうだろうからそこまで
シビアなピント合わせは要らないという考えもあるけどね。

1316御茶目菜子:2012/09/13(木) 23:50:31
iPhone5がついに発表
アップル社がiPhone5を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120913_559478.html
iPhone4Sとの比較をすると以下のようになっているにょ。

        iPhone5           iPhone4S
CPU/GPU      A6チップ          A5チップ
液晶モニタ   4インチ1136x640       3.5インチ960x640
メインカメラ  800万画素          同左
フロントカメラ 120万画素          30万画素
通信      LTE対応           LTE非対応
駆動時間3G通信  8時間            8時間
    動画再生 10時間           10時間
コネクタ    Lightningコネクタ      30pinコネクタ
サイズ     123.8x58.6x7.6mm      115.2x58.6x9.3mm
重量       112g            140g

主な変更点を見ると下記の4つにょ。

 (1)A6チップ搭載
 (2)液晶の大画面化
 (3)LTE対応
 (4)コネクタ変更

(1)A6チップについての詳細は分からないけどメーカー発表では従来のiPhone4Sに搭載して
いるA5チップと比較してCPU性能は2倍、GPU性能も2倍とのことにょ。
昨年発売された新型iPadに搭載されたA5XチップはGPUをA5の2コアから4コアへと増やす
ことでGPU性能を2倍に高めたけどCPU性能は据え置かれていたにょ。
これから考えるとA6チップはCPUコアはクアッドコアになり、GPUコアもA5Xチップと同様に
クアッドコアではないかと予想されるにょ。

コア数の増加は消費電力増を招いてしまいかねないけどA6チップは28nmで製造されている
と思われるため消費電力削減効果が期待できるにょ。
実際にクアッドコアをフルに使う場面においてはA6チップの方が消費電力面で不利になる
可能性はあるものの同じ処理を行った場合には従来の40nmプロセスによるA5チップより
有利になるからね。
公称駆動時間を見る限りはバッテリ駆動時間は待ち受け時間が従来の200時間から225時間
へと伸びているにょ。

(2)iPhoneは初代よりずっと3.5インチだったにょ。
登場時には比較的大画面だったけど昨今のAndroid搭載スマホは4インチオーバーの機種が
多くそれらと比べるとやや見劣りするにょ。
解像度においては480x320とWXGAがスタンダードになりつつあった他社のスマホと比べると
やや見劣りしていたけどiPhone4で960x640(326ppi)というRetinaモニタを採用して一気に
他社に追いつき追い越したにょ。
しかし、4.5インチ前後、WXGA(1280x720)がハイエンドではスタンダードになりつつある
他社のスマホと比べると見劣り始めたにょ。

ここで何もしないというわけにもいかずiPhoneも今回大画面化&高解像度化を行ったにょ。
昨今のスマホは4インチは当たり前で5インチ液晶を搭載したものさえユーザーに受け入れ
られているのだけどそれは画面が大きい方が操作しやすいからにょ。
しかし、大画面化においては弊害があるにょ。
それは筐体サイズが大きくなるということよ。
5インチになるとよほど手の大きな人でないと片手で持って親指で操作するというのは
かなり窮屈になってしまうにょ。
アップル社は操作性を維持したまま大画面化を選んだため短辺のサイズは変わらず長辺の
サイズのみ変更して3.5インチだった液晶が4インチになったにょ。
PCでいえば14.1インチスクエア液晶が15.6インチワイド液晶になって縦のサイズが変わらず
大画面化をしたという感じにょ。
短辺のサイズが変わってないので親指での操作性は従来とほとんど変わらないにょ。

解像度においては短辺を変えず長辺のみ変えているため16:9の一般的なアスペクト比に
なったものの1136x640という変則的な解像度となっているにょ。
この変則的な解像度を選んだのはやはり従来との互換性重視のためだと思われるにょ。
iPhone4で一気に縦横2倍となる960x640にしたのは縦横ともに整数倍の方が互換性の面で
有利だからにょ。
それならば今回もさらに2倍の1920x1280という解像度にすればいいという話になるけど
すでに326ppiに達しておりこれからさらに2倍にしてもそれほどの恩恵がないにょ。
アスペクト比が変わってしまうとアプリの互換性の問題が出てくるけど従来アプリ
ならば1136x640の液晶のうち960x640の部分のみを使用すればいいし、そうすることで
高い互換性を保つことができるにょ。
部分的に表示すると小さくなりがちだけど精細度は従来と変わってないため従来通りの
サイズで表示可能にょ。

(3)やはり通信面ではLTE対応が最も大きいにょ。
ただし、国内ではLTEの本格導入はドコモのXiのみであり(先日500万契約を突破した)
ソフトバンクもauもこれから開始予定となっているにょ。
したがって、iPhone5が国内で発売されてもLTE対応の恩恵はしばらくないということに
なるにょ。

(4)初代iPhoneよりずっと使われてきた30pinコネクタがついにiPhone5から変更になって
しまったにょ。
度重なるコネクタ変更はあまり望ましくないけどやはり長年使われてきて耐久性に面で
問題があったり、通信速度の面で問題があったりということでそろそろ変更するのは
やむを得ないのではないかと思われるにょ。
この新しいLightningコネクタは上下リバーシブルのコネクタとなっているにょ。
昨今はUSBもリバーシブルに対応したハブなども製品化されているけど当初から
リバーシブルに対応したコネクタというのは極めて珍しいのではないかと思われるにょ。


こうして見るとiPhone「4S」から「5」になったことでフルモデルチェンジといって
いいくらいの変化が見られるにょ。
iPhone5と同時に発表されたiPod touchも久々にフルモデルチェンジが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559368.html
昨年のモデルはOSがiOS4になっただけであって2010年に発売された第4世代と同一の
ものだったけど今回の第5世代は大幅に変わっているにょ。

 (1)CPU
 (2)液晶モニタ
 (3)カメラ

(1)CPUはiPhone4Sと同じA5チップが採用されているにょ。
従来のiPod touchはiPhoneのお下がりCPUを使っていたためこれは想定の範囲内にょ。
しかし、シングルコアでも快適に動作するのだからデュアルコアでさらに快適になる
というのはいいことにょ。

(2)液晶モニタも今回のiPhone5の4インチモニタは来年のモデルで採用であっても普通
ならばおかしくはないけど何とiPhone5と同じ4インチ1136x640の液晶モニタが採用されて
いるにょ。
うれしいことに今回は何とIPSが採用されているにょ。
従来はIPSではなく画面の見栄えはIPS液晶を採用しているiPhone5に見劣りしていた
からね。

(3)カメラはiPod touchのネック部分だったにょ。
カメラ搭載によってカメラ対応のiPhone用アプリが使用できるようになったのは良い
ことだけど未だにXGA程度の解像度では話にならないにょ。
これが第5世代のiPod touchでは500万画素の裏面照射CMOSセンサーが搭載されたにょ。
これによって1080pのフルHDで動画も撮れるようになったにょ。

iPhone5の進化も確かに大きいけど個人的にはiPod touchの方が大きく感じるにょ。

1317御茶目菜子:2012/09/14(金) 23:55:53
Wii Uの価格は果たして適正なのか?
任天堂がWii Uの価格と発売日を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559438.html
価格はベーシックセットが26250円(税別25000円)、プレミアムセットが31500円(税別
30000円)で12月8日発売予定にょ。
Wii Uの標準コントローラとなっている液晶モニタが付いたタブレット端末のような形状の
Wii U Gane Padは13440円(税別12800円)となっているにょ。

まずは価格について考えてみるにょ。
昨年の6月11日に書いた私の予想では本体の製造原価が約2万円、コントローラの製造原価が
1万円ということで製造原価は3万円と書いたにょ。
そうなると逆ざや覚悟で29800円程度が妥当と考えたにょ。
今回の発表ではそれより4000円くらい安いものとなっているにょ。
一般的にコンシューマゲーム機の場合は販売店への卸価格は定価92%〜96%程度となって
いるにょ。
仮にWii Uの卸掛け率が94%とすると製造原価は23500円以内に抑える必要があるにょ。
GPU性能は当初予想していたスペックよりかなり低いものになりそう(少なくともPS3の
3倍くらいはいくと思っていたけど現状で判断する限りはPS3とそれほど変わらないレベルに
思える)ということでスペックダウンによる原価削減はあると思われるけどそれを考慮
しても当初は数千円(5000円程度)の逆ざやになるのではないかと思われるにょ。

この価格にしたのはやはり任天堂の昔からの考えによるものであると言えるにょ。
ゲーム機は子供の小遣いで買える程度25000円くらいにしたいと山内前社長が言っていた
からね。
過去の任天堂のゲーム機を見てもすべてこれは満たされているにょ。
3DSは任天堂の携帯ゲーム機史上で最も高価だったけどそれでも税込25000円だったにょ。
据え置きゲーム機はここ数世代ずっと税込25000円のスタートが続いていたにょ。
Wii Uはどうかというと税別25000円ということで強引に解釈すれば暗黙の了解だった
任天堂の自社基準は守られたことになるにょ。
税込ではなく税別にしたのは2014年4月に消費税率が8%、2015年には10%に引き上げられる
ことになっているというのもあるだろうけどやはりそれだけギリギリの価格設定だから
税込25000円は厳しかったと思われるにょ。(消費税が引き上げになったら実質値下げに
なってしまうわけだし)

それならばコントローラとしては極めて高コストとなるWii U Game Padの同梱をやめて
クラシックコントローラを同梱するという方法をとれば税込25000円にするどころか
当初より2万円を切って販売することも可能になると考える人がいるかもしれないにょ。
Wii U proコントローラの価格は税込5040円であり、Wii U Game Padより8400円も安いにょ。
それから単純に計算すると同じ逆ざや状態ならば17850円の定価になるわけだからね。
しかし、そのような単純にはいかないにょ。
というのも本体は逆ざやで販売することがあっても周辺機器は逆ざやで販売することは
あり得ないからにょ。
周辺機器は75%〜80%の卸掛け率であるため80%で計算したとしてもWii U Game Padの
製造原価は10240円を確実に下回ることになるにょ。
もしも製造原価が定価の6割だったらコントローラを差し替えてもその差額の6割しか
安くならないことになるにょ。

また、大きな逆ざやがあると思われるWii Uだけどそこまでして安くするのは25000円と
いう価格のためだからね。
したがって、当初より定価20000円で売る意味はないにょ。
それにWii U Game PadをオプションにしてしまうとWii Uの大きな差別化要因が失われて
しまうからね。
それと一昨年の9月11日に書いたように過去の前例からいって1万円を越える周辺機器を
発売しても普及はしないことが証明されているにょ。
高価だから売れない→売れないからサードパーティが対応しない→対応ソフトが少ない
から売れないという負のスパイラルになってしまうからね。
したがって、高価な周辺機器を普及させる場合には本体に同梱するしかないにょ。
Wiiリモコンを本体に同梱することで対応ゲーム(事実上それがないとまともに遊べない
ようなゲーム)が多数発売されたのだけどそれをWii U Game Padで行うためには無理を
してでも同梱の必要性があったにょ。

さて、プレミアムとベーシックセット(通常版)の2種類が当初発売になるのだけど価格差は
5250円あるにょ。
その違いを見るとプレミアムの方は内蔵フラッシュが32GB(通常版は8GB)になっている
他は本体の縦置きスタンドとコントローラのスタンドが同梱されるにょ。
ダウンロード購入を考えると8GBでは論外で32GBのプレミアム以外考えられないところ
だけど恐らくUSBメモリなどにもソフト、コンテンツはダウンロード可能であるため
それほど気にする必要はないかもしれないにょ。(SDカードスロットの有無は分からない
けれど今ならばSDXCに対応したスロットだろうから将来的な容量面ではそれほど気にする
必要は無さそう)
Wiiの場合は当初は本体へ保存となっていたため512MBの内蔵フラッシュメモリでは全然
足らなかったけど恐らくWii Uではその反省が生かされているだろうからね。
本体メモリだけで済ませたいという人ならば32GBのプレミアムだろうけどソフトのサイズ
にもよるけど数本で一杯になるだろうから32GBあれば十分というわけではないにょ。
Wii U用ディスクは1枚最大25GB入るため恐らく32GBを標準にしたかったところだろうけど
コスト面で最も割安な8GBを標準にしたのだと思われるにょ。
というわけで、個人的には安いベーシックセットで十分に思えるけどスタンドに価値がある
と考える人ならばプレミアムを買うのは悪く無さそうにょ。


続いてWii Uの性能面について考えてみるにょ。
下記の4つの項目において見ていくにょ。

 (1)メインメモリー
 (2)光ディスク
 (3)省エネ設計
 (4)レイテンシー

(1)Wii Uのメインメモリはゲーム用1GB、システム用1GBあるにょ。
システム用に1GBは過剰に思えるけど余裕があることは良いことにょ。(VRAMは分からない
けどメインメモリとの共用か?)
PS3はメインメモリ256MB+VRAM256MB、Xbox360はVRAMとメインメモリ共用で512MBとなって
おり、Wii Uのメモリはその2倍となっているにょ。
PS3はメモリ不足でフルHD対応ゲームを作るのが難しいという状況であり、共用で512MB
使えるXbox360の方が作りやすいという開発者もいるにょ。
それを考えると1GBつかるWii UはフルHD対応ゲームがPS3やXbox360より容易に作れると
思われるにょ。
GPU性能も当初の予想よりは低いといっても現時点でPS3と同等以上はありそうな感じ
だからね。(CPUは不明だけどクセのあるCELLよりは作りやすいものを搭載していると
思われる)

(2)光ディスクは25GBということで恐らくBlu-rayベースのものだと思われるにょ。
GCではDVDベースの6cmディスク、WiiではDVDベースのディスクということで徐々に容量が
増えていったということを考えると順当な進化にょ。
DVDの二層式でも8.5GBでありSD解像度ならまだしもフルHDのゲームにはさすがに心許ない
からね。
いくら任天堂のゲームがそれほどふんだんにデータを使ってないといってもサードに
とっては容量が大きい方が自由度が高くなるからね。
コスト面を考えてもDVD-ROMとBD-ROMのプレスコストはそれほど大きな差では無くなって
いるし、ドライブも読み書きできるBD-REドライブが1万円を切って買えるためBD-ROM
ドライブならばDVD-ROMドライブと大きな差はないと思われるにょ。

(3)最大消費電力75W、通常のゲームプレイ時は40WということでほぼノートPC並の消費電力
となっているにょ。
PS3は当初はゲームプレイ時でさえ180W程度に達しており、並のデスクトップPCレベルの
消費電力だったけど最近のモデルは100Wを切る程度には省電力化が進んでいるにょ。
Wii Uはそれよりもさらに省電力となっているにょ。
省電力だから電気料金が安上がりというのもあるけど電力消費の大半は熱に変わるため
その廃熱処理をすることを考えると省電力のWii Uは小型軽量化が可能になるにょ。
さらにHDDを内蔵しないため容易に小型軽量化ができているにょ。

(4)やはり、Wii Uの最大の注目点となるのがWii U Game Padにょ。
PC等で無線のリモートデスクトップ環境を構築している人ならばそのレイテンシが馬鹿に
ならないと考えるかもしれないにょ。
また有線であってもUSBモニタで外部出力した場合にもレイテンシが目立っているにょ。
これは当初から映像出力を考慮した規格ではないためにょ。
同じ有線でもHDMIやDisplayポートで接続した場合にはレイテンシはほぼ無くなるにょ。
まぁ液晶モニタの時点で表示レイテンシが数m秒あるわけだけどそれを除けば無視できる
レベル(恐らくマイクロ秒単位)だと思われるにょ。
USBポートでモニタを接続してレイテンシが目立ってしまうのはプロコトルの問題だけでは
なく帯域の問題もあるにょ。
HDMIではver1.2でも規格上5Gbpsの帯域があるからね。

では、プロコトルの問題は専用品として開発することで何とかなるとしても帯域面だけは
どうにもならないにょ。
ここで問題となるのはWii U Game Padの画面解像度にょ。
SD解像度より上ということで仮に1280x720として考えると1280x720x32bitx60フレームで
1.65Gbpsの帯域が最低必要になるにょ。
Wii U Game Padど2つまでサポートしているので3.3Gbps必要になるにょ。
無線の場合はエラー訂正のためのビットが非常に多く必要となるためGbps近い帯域が必要に
なるにょ。
Wii U Game Padの解像度が1280x720より小さければこの計算よりも小さくて済むけど大幅に
小さくない限りは対して変わらないにょ。(悪くてもWVGA以上の解像度はあるだろうし)

すると考えられるのは圧縮転送による転送にょ。
ただし、その際に問題となるのは展開にかかる時間にょ。
レイテンシをほぼ0にするには無圧縮でないと無理だからね。
ただし、ゲームの場合は基本的に60fpsであるため1/60秒以内に展開が完了するのであれば
事実上レイテンシはほぼないことになるにょ。
もしもWii U Game Padに圧縮展開用のチップを搭載しているのならば実現可能だろうけど
CPUによるソフトウェア展開ならば低消費電力のシングルコアARMではリアルタイム(1/60秒)
での展開は厳しそうにょ。
レイテンシを最小にしているというのをウリにしているくらいだから私が考えもしないような
工夫をしているのかもしれないけどね。

1318御茶目菜子:2012/09/16(日) 21:04:17
PETIT RUN mkII完成
非公式のプチコンコンテストは昨日で作品の投稿を締め切られたにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?FrontPage
全部で集まった作品数は21だけど個人主催のコンテストだからこんなものだと思われるにょ。
私が昔開催したポケコンコンテストは第1回の時は作品数は9だったからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST.HTM
当時のポケコンの勢いと今のプチコンの勢いだとプチコンの方が上だろうからね。

さて、私はこのコンテスト用に新作を作ろうと思っていたけど良いアイデアが浮かばなかった
のですでに発表済みのプチコンプログラムの新バージョンを作ることにしたにょ。
ということで目を付けたのはPETIT RUNにょ。
このゲームはプレイ動画の再生数が私の自作プログラムの中でトップを誇りそれなりに人気が
高いものとなっているにょ。
このPETIT RUNは独自の3D表示アルゴリズムを搭載しているとはいえ、シンプルで分かりやすい
ためにプチコン講座の方でもこの仕組みについて書いているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
しかし、当時は全力を尽くして作ったこのPETIT RUNも今見てみると気になる点がたくさん
見つかってしまったにょ。
それらを改善することでさらに完成度が高まるから適当なアイデアの新規作品を作るよりは
良いのではと考えたにょ。(ただ動くだけのプログラムなら作るならば簡単だけどバランス
調整やバグ取りをしたりといった完成度を高める作業を行うためには時間が全然足らないし)

というわけで出来たのがPETIT RUN mkIIにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2FPETIT%20RUN%20mkII
http://www.youtube.com/watch?v=L62Aj9qYIbQ
1画面プログラムコーナーにはPETIT RUN for mkIIというプログラムがあるけどこれは単に
mkIIの速度向上を実感してもらうためにメインルーチンのループ数を増やして高精細化した
だけのものなのでPETIT RUNの問題点に関しては全く手を付けてないので今回発表した
PETIT RUN mkIIとは別物にょ。

このPETIT RUN mkIIが前作PETIT RUNと異なっている点を挙げると下記のようになるにょ。

 (1)限界までのリスト短縮
 (2)リトライ機能
 (3)トップタイム表示
 (4)視点移動
 (5)表示変更
 (6)挙動変更

(1)PETIT RUNは初代プチコン用プログラムとしては末期に作ったものだけどそれでもそれ
以降に会得したリスト短縮テクニックがあるし、mkIIによって新規に搭載された命令などを
使えばさらにリスト短縮が可能になるからね。
1画面プログラムのように上限サイズが決まっている場合はリスト短縮テクニックが非常に
重要となっているのだけど実はプチコンの1画面プログラムの場合は「1行当たり29文字」と
いうさらにもう1つの制約があるのが厄介な部分であり面白い部分でもあるにょ。
つまり、「いかにリストを短縮するか」というのも重要だけど「いかに29文字×24行を有効に
使うか」というのも重要になってくるにょ。

PETIT RUNでは最大で696文字(29文字×24行)使える中で664文字使ったにょ。
これは使用率は95.4%で空き文字数は32文字となっているにょ。
95%を越えればリストを見ただけでもぎゅうぎゅう詰めというのが分かると思われるため
普通に考えればPETIT RUNは十分に限界まで使い尽くしているという感じにょ。
しかし、PETIT RUN mkIIでは690文字使っているにょ。
これは使用率は99.1%となっており、空き文字数はわずか6文字分にょ。
パズルを作るようにして処理を分解再構築を繰り返してようやくここまでのものが実現
できたにょ。
私が知る限りではプチコンの1画面プログラムでここまで限界まで詰め込んだものは過去に
存在しないのではないかと思われるにょ。
それによって(2)〜(6)の機能拡張も可能になったにょ。

(2)私はPSS(ポケコンソフト統一規格)でも記しているように1回のプレイ時間の短いものは
リトライ機能を付けることを推奨しているにょ。
これはリストの短い2LINEプログラムで本来はPSSの対象外になっているものでさえも搭載
しているにょ。
しかし、プチコン用1画面プログラムでは初期のものには搭載していたものの「ピョン子」
以降しばらく搭載しておらず、前作のPETIT RUNにも搭載していないにょ。
これはプチコンの1画面プログラムを作る場合はリトライ機能を搭載するのが大きな負担に
なっていたからにょ。

単にリトライで使うボタンをIF文等で判定してGOTOでリストの先頭にジャンプするだけとは
いえ、IF文の条件式やBUTTON()関数の文字数も1画面プログラムを作る場合には馬鹿には
ならないにょ。
そしてさらに問題なのはジャンプはラベルのみとなっているけどラベルのある行には他の
命令はかけないため実質29文字分の領域が失われてしまうにょ。
これは1画面プログラムにとっては致命的といってもいいレベルにょ。(これが致命的には
ならないと感じる人だったら他に短縮する余地がいくらでもあると思われる)

プチコンにおいては[START]ボタンをRUN+[ENTER]として使用することができるために
リトライ機能は無くてもそれほど困ることは無かったもののmkIIではホームメニューが搭載
されるようになったためホームメニュー上で動作可能ということが求められるにょ。
リトライ機能を搭載せず、1回のゲームが終わるごとに終了するプログラムではホーム
メニューでプレイした際にはゲームオーバーになった瞬間にメニュー画面に戻るという
問題点があるためリトライ機能の搭載の重要性が高まったにょ。
しかし、ごく単純な方法でリトライ機能を搭載する方法が分かったのでプチコンオリンピック
シリーズではすべてリトライ機能を搭載できこのPETIT RUN mkIIにも搭載しているにょ。

(3)ハイスコアを争うゲームならばハイスコア表示、タイムを競うゲームならばトップタイム
表示は必要不可欠だと私は思っているにょ。
しかし、前作のPETIT RUNではそれは搭載ができなかったにょ。
変数Tに現在のプレイのタイム、変数Dにトップタイムが入っている場合にはD=D+(D>T)*(T-D)で
変数Dに新たなトップタイムが入る(これをIF文で記述すればIF D<T THEN D=Tとなり両者とも
15文字で変わらないけどIF文は行末を有効利用できないため配置位置が固定されるためリスト
短縮がしにくいし、論理式だとカッコの後はコロンが不要であるため実質1文字リスト短縮
できている)わけだけどそれ以外にもトップタイムの表示処理が厄介にょ。
というのもこのゲームの場合は有効数字を小数第2位までにしているため確実に小数点以下が
発生するこのゲームでは整数化が必要不可欠だからにょ。

トップタイムの整数化を不要にするには1秒を1.2秒として扱う(1/60秒を1/50秒として
扱う)「なんちゃって1秒」にするのが簡単にょ。
1/50秒単位にすれば整数でカウントして表示するときに50で割ればいいので整数化する
必要もなく表示は小数第2位までになるにょ。
単純だけど現実時間との誤差が大きいことやタイムの下一桁に偶数しかでないというのが
味気ないということでこのゲームでは1/60秒を1/65秒として扱っているにょ。(22秒
ジャストより21秒99というタイムが出た方が熱いしね)
こうすることで整数化は必要になるものの現実との誤差が少なくなおかつリスト短縮を
可能にしているにょ。(どうしても29文字に収まらない他の行を29文字に抑えるために
こうする必要があった)
とはいえ、必要不可欠でありながら前作では搭載してなかったトップタイムの搭載は
タイムアタック重視のこのゲームにおいては非常に大きなものだといえるにょ。

(4)PETIT RUNに搭載している3D表示アルゴリズムは視点変更を考慮したものになっている
けれど前作のPETIT RUNには視点変更は搭載していないにょ。
これは単純に当時のリスト短縮テクニックでは搭載が難しかったというだけのことであり
妥協した部分ともいえるにょ。
せっかく考えたのにもったいないということで視点変更を重視したPETIT RUN Dを作った
けれどこちらは後方視点とドライバー視点をリアルタイムで選択できるようにした
反面でリストが長くなってしまったため画面表示を簡略化せざるを得なくなったにょ。

しかし、PETIT RUN mkIIは視点変更を導入しつつ画面表示はPETIT RUN以上のものに
なっているにょ。
とはいえ、PETIT RUN mkIIではドライバー視点は導入していないにょ。
これは情報量の少なさからドライバー視点でのプレイが難しいことがPETIT RUN Dを作る
ことで分かったからにょ。
ということで導入されているのは左右の視点移動のみとなっているにょ。
左右視点のみとはいえ実際のプレイ時の操作感は大きく変わったにょ。
それが明確に分かるのは直線道路を走っているときにょ。
視点移動のない前作のPETIT RUNでは道路が単純に左右に動いているだけであり自キャラを
左右に動かしているという感覚が希薄だったけど視点移動があることで左右移動時に
ちゃんと左右に移動しているという感覚が味わえるようになったからね。
こういった操作感の向上はゲームにおいて非常に重要だと私は考えているにょ。

(5)PETIT RUN mkIIでは表示もわずかにパワーアップしているにょ。
1つはmkIIでは処理速度が向上しているためループ回数を増やしその分だけ高精細になって
いるにょ。
これはfor mkIIですでに実現していることだけどね。
もう1つが道路外の表示にょ。
道路の疑似3Dスクロールは白線の移動によって行われているけど道路外となる草地の部分は
同じように濃い緑と薄い緑を交互に表示することで実現しているにょ。
ただし、PETIT RUNでは濃い緑は白線と同じ狭い幅であり、少し違和感があったにょ。
リスト短縮によって余裕ができたため濃い緑と薄い緑を同じ幅にして草地部分がスムーズに
スクロールしているように見えるようになったにょ。

(5)大幅なリスト短縮をした関係上、設定上の最高速度はPETIT RUN mkIIはPETIT RUNと
変えざるを得なくなったにょ。
このゲームは上記の講座にあるように速度とカーブの曲率はベストな状態になるように
バランス調整しているためバランスの再調整を行っているにょ。
それとPETIT RUNでやや問題だったのは急カーブに速度を落とさずに進入してぶつかりつつ
曲がった方がぶつからずに曲がるより速いタイムが出る場合があるということにょ。
なぜそのような事態になってしまうかというとこのゲームではぶつかった(道路の範囲外に
出た)場合には1フレームごとに大きく減速してしまうのだけど前作のPETIT RUNでは
速度に比例した速度分が減速となったため一定以上の速度まで落ちるとぶつかっても
あまり減速しないためにょ。
つまり、急カーブに進入するまでのタイムが稼げるため速度を落とさずにぶつかりながら
曲がった方がタイムが速くなる場合があるということにょ。

ぶつかりながら曲がるというのも1つのテクニックではあるけどこのゲームではアクセル
ワークを重視していてカーブによってアクセルとブレーキの使い分けで好タイムが出る
ようにしたいのならば必ずしも良い仕様とはいえないにょ。
そこで考えたのは(誰でも考えつく方法だけど)ぶつかった際に速度に比例する量だけ
減速するのではなく速度に関係なくほぼ一定量の減速を行うということにょ。
こうすることにより高速で急カーブに進入してもろにぶつかった場合には一気にほぼゼロ
まで速度が落ちることになるにょ。
逆にすでに減速状態であり1フレーム分しかぶつからなかった場合には減速量が少ない
ためぶつかりながら曲がった方が速いタイムが出るということは無くなりアクセルワークの
重要性が高まるにょ。(ぶつかった時点で速度をゼロにするという方法もあるけどわずかに
かすった場合ともろに直撃した場合とでペナルティが同じというのは個人的には許せない
ためにかすっただけでは少し遅くなる程度にしている)

このぶつかった時の減速処理はS=S-M*3のようにすれば1フレームごとに3ずつ減速ができる
ようになるにょ。(変数Mはぶつかったかどうかのフラグに使用している)
しかし、これではぶつかり続けたら速度がマイナスになってしまうにょ。
S=S-M*3*(S>3)とすればマイナスにはならないけど速度が3以下ならば減速も行えないにょ。
というわけで別途IF S<0THEN S=0などのような判定を加えるざるを得ないけれどそれでは
1画面には収まらないにょ。
これはS=S-S*M*3/(S+4)とすることで解決したにょ。
この方法だと速度が20の時は1フレームあたり2.5の減速となり、速度が2の時は1の減速と
なるにょ。
速度に比例した減速量となるS=S-S*M/8のような式だと速度20の時は1フレームあたり
2.5の減速だけど速度2の時は0.25の減速となるため極端に減速量が小さくなることが
分かるにょ。
気にしない人にとっては些細な点だろうけどこの式によって私自身がようやく納得できる
挙動になり、なおかつ1画面に収めることができたにょ。


以上がPETIT RUN mkIIにおけるPETIT RUNとの違いにょ。
5月27日に書いた「プチコン100m走mkII」は今回と同じように「プチコン100m走」が大幅に
リスト短縮可能だったことから大幅な改良を施しているのだけど100m走は初期の頃に作った
ということで無駄も多く非常に大きなリスト短縮が可能だったのに対してPETIT RUNはそこ
まで大きな短縮はできなかったにょ。
それと100m走はリスト短縮したものをほとんどすべて見た目の改善に費やしたために見た目で
別物になったもののゲーム内容はほぼ同一といっていいものだったにょ。(プチコン100m走は
トップタイム表示機能やリトライ機能が最初から搭載されていたのでmkIIは新規搭載する
必要はなかった)
それに引き替えPETIT RUNは見た目の改善よりもゲーム内容や機能の改善に重点を置いている
ために見た目ではあまり変わってないように見えるにょ。
しかし、実際にプレイしてみればそのプレイ感は大きくことなるものになっていることが
分かると思うにょ。
これでようやくPETIT RUNが完成形になった感じにょ。


非公式プチコンコンテストは作品の投稿受付が終了して現在はどの作品が優秀かの投票が
開始されているにょ。(10/16まで)
http://enq-maker.com/9R0a8f3
1画面プログラムでは最優秀賞を取るのはまず無理(リスト短縮テクニックやバランス調整
だけではさすがに厳しい)だけど1画面プログラム7作品の中ではトップになれたらいいかな
と思ってるにょ。(順位が出るのかは分からないけど)

今月末に投稿締め切りが控えているプチコン大喜利もそろそろ何とかしないといけない
けれど新規作品を作っても時間が足らないし、アイデア面でもすでに投稿表明をした他者の
作品よりもすぐれているものを出すのは極めて困難であるため既存プログラムのバージョン
アップに止まりそうな感じにょ。
というか、最近はようやくお絵かきの方がスランプから脱出できた感じなので今月に入って
からはプチコンは今回のPETIT RUN mkIIしか作ってない状態だからね。

1319御茶目菜子:2012/09/18(火) 23:56:12
デジタル一眼はこれからはフルサイズの時代へ・・・?
ニコンがFXフォーマット(フルサイズ)のデジタル一眼レフ「ニコンD600」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559402.html
キヤノンはフルサイズのデジタル一眼レフ「EOS 6D」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560317.html

両方ともフルサイズセンサー(36x24mm)を採用したデジタル一眼なんだけどすでに両社のは
プロ用デジタル一眼であるEOS-1DXとニコンD4があり、そしてハイアマチュア向けのEOS 5D
MarkIIIとニコンD800があるにょ。
それに加わるのが今回発表された機種にょ。
では両機種を比較してみるにょ。

         ニコンD600      EOS 6D
センサーサイズ  フルサイズ      フルサイズ
画素数      2426万画素      2020万画素
画像処理エンジン EXPEED 3       DIGIC 5+
ISO感度      ISO100-6400      ISO100-25600
  拡張感度    ISO50-25600      ISO50-102400
AF測距点     39点(F8対応7点)   11点(中央のみF2.8対応)
ファインダー   0.7倍、視野率100%  0.71倍、視野率97%
シャッター速度  最高1/4000秒     最高1/4000秒
連写速度     5.5コマ/秒      4.5コマ/秒
液晶モニタ    3.2インチ92万画素   3インチ104万画素
無線LAN、GPS   オプション      あり
防塵防滴     あり         あり
本体サイズ    141x113x82mm     144.5x110.5x71.2mm
ボディ重量    760g         680g
ボディ予価    22万円        198000円(キヤノンオンラインショップ価格)

D600はD800の下位モデルとして位置づけられEOS 6DはEOS 5D MarkIIIの下位モデルとして
位置づけられているのだけど価格を見てのように両者とも20万円前後となっておりライバル
関係にあると思われるにょ。
登場時の価格はプロ機が約60万円、ハイアマチュア機(上級機)が約30万円ということで
上位モデルより安い分だけスペックが劣っている部分もあるにょ。
しかし、すべてが劣っているというわけではなく優れている部分もあるにょ。

それでは、まずD600の方から見ていくにょ。
画素数は約2400万画素ということで上位モデルとなるD800よりは抑えられているにょ。
しかし、フルサイズで2400万画素というのは絶妙な画素数にょ。
画素数が多ければ多いほどピーク時の性能はアップするというのはD800の作例を見ても
明らかなのだけどそれを生かすためにはレンズを選んでしまうし、撮影技術も高いものが
求められてくるにょ。(画素数が多ければ多いほど手ぶれに関してはシビアになる)
フルサイズセンサーはAPS-Cと比べて約2.35倍のセンサー面積となっており、フルサイズで
2400万画素というのは画素ピッチを考えるとAPS-Cで1000万画素相当になるにょ。
これならば多くのレンズで問題なく解像するし、F11まで絞っても回折の心配はほとんど
ないにょ。

AFは51点に対応しているD800と比べるとD7000並の39点しかないというのがスペックダウン
している点だけど上位モデルでしかなかったF8対応というのがD7000に対するアドバンテージ
といえるにょ。
F8に対応していればF5.6のレンズに1.4倍テレコンを装着時でもAFが可能だからね。
連写速度に関しては4コマ/秒のD800を凌駕する5.5コマ/秒となっているにょ。
これはD800は3630万画素もあり画像処理エンジンであるEXPEED3の処理が間に合わず連射
速度を上げることができなかったためだと推測しているのでその2/3の画素数である
D600は1.8倍の5.5コマ/秒を実現できていると思われるにょ。
4コマ/秒は今時の入門機にも劣るレベルであり、D800は動体撮影に向いているとは言えない
ものだったにょ。
5.5コマ/秒ならば決して速くはないものの大きな不満が出ることはないにょ。
画素数番長(ピーク画質番長)だったD800と比べると全体的にバランス重視の機種となって
おり、D800とは性格の違う機種といえそうにょ。

次にEOS 6Dの方を見てみるにょ。
画素数は約2000万画素ということで上位モデルとなる差別化として2200万画素の5D MarkIII
から減らされているものの2000万画素で不満となることはほとんどないので問題ないにょ。
やはり、問題となるのはAFかもしれないにょ。
このクラスで11点というのは不満が出るかもしれないにょ。
測距点数だけだったら9点だった5D MarkIIと比べて上なので5D MarkIIIでスペックアップ
した影響で物足りなさを感じてしまうかもしれないにょ。
とはいえ、現行の下位モデルとなるEOS KissX6iやEOS 60Dの9点よりは多いけど全点クロスで
精度や速度を上げているそれらの機種と比べて11点中クロスが中央の1点のみというのは
下位モデルと比べて優れているとは言いにくく劣っていると言っても良い感じにょ。

さらにファインダー視野率が97%(100%ではない)ということや連射速度が4.5コマ/秒と
いうのは上位モデルの5D MarkIIIと比べて差別化で落としているとしか思えない部分にょ。
これはバランス重視だった5D MarkIIIの下位モデルとなるフルサイズを作った宿命といえる
部分ではないかと思われるにょ。
スペック比較をした際に同じ年に発売された上位モデルと下位モデルで基本スペックが
同じにはしにくいからね。

しかし、EOS 6Dには5D MarkIIIにはないアドバンテージが2つあるにょ。
それはまずは小型軽量という点にょ。
ボディのみの重量で680gというのはAPS-Cセンサー搭載の下位モデルとなるEOS 60Dとほぼ
同じ重量にょ。
しかも、この重量で60Dでは搭載されなかった防塵防滴機能が搭載されているというのは
驚きにょ。(防塵防滴といってもどのレベルかは判断ができないけど)
もう1つのアドバンテージはGPS、無線LANが標準搭載ということにょ。
昨今はコンデジでもスマホやPCとの連携がやりやすくするため無線LANを搭載する機種が
増えてきているにょ。
5D MarkIIIでは搭載せず、6Dで搭載されたのはモデルの性格の違いというわけではなく
単にEOSシリーズで最新というのが理由だと思われるにょ。(コンデジでも無線LAN搭載が
ポピュラーになったのは今年に入ってからだし)
恐らく5D MarkIV(?)には無線LANが標準搭載されると思われるにょ。


D600とEOS 6Dの両機について見てみたけど両機種とも上位モデルとの差別化がなされている
というのが分かったと思うにょ。
この両機を購入する人の中にはすでにフルサイズのシステムを構築していてさらに買い増しを
する人もいれば初めてフルサイズのシステムを構築する人もいると思うにょ。
すでにニコンのFXフォーマットでシステム構築している人ならばD600、すでにEFマウントで
システム構築をしている人だったら6Dで決まりだと思うにょ。
すでにフルサイズのシステムを構築している人があえてフルサイズの下位モデルを購入する
意味は予備というよりも小型軽量であるというメリットがあるからね。
EOS 6Dは680gというのが極めて軽量なのだけどD600の760gもフルサイズ機としては十分に
軽量であるため新マウントのレンズを新規購入する余分な予算がある人を除けば
FXフォーマット機を持っている人がEOS 6Dを購入するまでもないと思うからにょ。

フルサイズのシステムを構築してない人の場合はすでにニコンのDXフォーマット
(APS-Cセンサー搭載機)でシステム構築をしている人ならばD600の方が有利になるのでは
ないかと思うにょ。
それはニコンの場合はFXフォーマット機でDXフォーマット用のレンズをクロップして使用
可能となるからにょ。
D600ならばDX用のレンズを装着時にはAPS-C1000万画素相当として使用できるにょ。
クロックされるため広角には弱くなるけどそれは広角レンズを優先して購入(もしくは標準
ズームを購入)することで問題はなくなるにょ。
これが、キヤノンの場合はEFマウント(フルサイズ)でEF-Sマウント(APS-C)のレンズを
使用できないためすでにEF-Sでシステム構築をしている人の場合は同じEOSシリーズである
EOS 6Dを購入した場合でもレンズを一からすべて購入し直す必要があるにょ。
もっともレンズ以外の周辺機器は多くが流用できるし、使い勝手の慣れやもあるからレンズが
流用できないため「D600と6Dのどっちを選んでも変わらない」なんてことはないにょ。

では、初の一眼レフ(もしくはニコン、キヤノン以外のメーカーの一眼レフ所有者)の場合
D600と6Dのどちらを選べばいいのかというとこれは難しい問題にょ。
個人的にはバランス面(上位機種からの劣化要素が少なくて基本スペックが高い)を重視
してD600をおすすめしたいところだけど無線LANを標準搭載して価格が安いEOS 6Dも悪くは
ないにょ。
価格comの最安値を見るとD600が196200円なのに対してEOS 6Dは178200円だからね。
しかし、基本スペックは妥協して安いフルサイズ機が欲しいならばEOS 5D MarkIIが142500円
となっているにょ。
5D MarkIIIはバランス重視ながらもMarkIIに対しては全体的なスペックの底上げを行って
いるけど5D MarkIIIのスペックを単純に落とした6Dは5D MarkIIに対してそれほどアドバン
テージはないにょ。
したがって、ニコン派の人はD600で決まりだけどキヤノン派の人は安売りをしている5D MarkII
と比較検討するのがベターかもしれないにょ。


さて、今回両社そろってフルサイズの下位モデルを発表したわけだけどフルサイズはAPS-C
と比べて以下の3つのアドバンテージがあるにょ。

 (1) 画質
 (2) ファインダー
 (3) ボケ

(1)画質においてはやはりセンサーサイズ(約2.35倍)の差は大きいにょ。
単純に考えれば高感度時の画質は1段程度は変わるわけだからね。
しかし、解像感は画素数とレンズで変わる(画像処理エンジンはフルサイズもAPS-Cも同じ
ものを使用する場合が大半であるため除外する)のだけど高解像のレンズを使えば画素数が
多ければ多いほど解像感は高くなるにょ。(同じベイヤーセンサーを使用してローパス
フィルタも同程度と考えた場合)

画素数が増えれば増えるほど画素ピッチが狭くなりダイナミックレンジの低下を引き起こして
しまうにょ。
これはセンサーや画像処理エンジンが新しくなればどんどん改善されているけど同じ世代
同士で比較すれば画素ピッチが広い方が有利なのは変わらないにょ。
またレンズの解像力を上げるにもコストの問題もあるため安価なレンズではそのセンサーの
性能は発揮できないにょ。
APS-Cでは2400画素ではかなりレンズを選んでしまうにょ。
その点フルサイズだと2400万画素ならばまだ余裕にょ。
解像の低下の原因となる回折限界もAPS-Cでは2400万画素ならばF8で回折限界を超えるため
まともに解像させようと思ったらF5.6までしか使えなくなってしまうにょ。
しかし、フルサイズならばF11まで使用できるにょ。
APS-Cとフルサイズでラインナップされているレンズの明るさに大きな差はないため
フルサイズの方が選べる絞りの組み合わせが多くなるし、開放では画質面では不利になる
ことが多いフルサイズ(一般的にイメージサークルが小さい方が同じ明るさでは解像力を
上げやすい)だけど絞ればその問題も解決できるからね。

(2)一眼レフでは基本的にクイックリターンミラーを採用しており光学ファインダーによって
レンズから入った像を直接見ることができるにょ。
このファインダーはセンサーで見える大きさは変わってくるにょ。
この際にファインダー倍率はAPS-Cとフルサイズでは直接数字は比較できないにょ。
というのも実焦点距離で50mmのレンズを使用時の倍率が記載されているからにょ。
フルサイズならば50mmの標準レンズだけどAPS-Cならば75mm(EF-Sマウントならば80mm)と
なるわけなので換算50mmのレンズを使用時ならば1.5もしくは1.6で割った物で比較しないと
いけないにょ。
ファインダー倍率はペンタプリズム(ペンタミラー)の構造によっては拡大することも
可能なのだけど数字だけではなく実際に見比べた場合にはその差は一目瞭然であることが
分かるにょ。

(3)センサーサイズが大きくなればなるほど大きなボケが期待できるのだけどそれはやはり
実焦点距離が長いというのが大きな理由にょ。
例えばフルサイズで300mm F2.8のレンズがある場合にこれと同じ焦点距離をAPS-Cで確保
するならば1.5で割って200mm F2.8ならば換算300mm F2.8になるにょ。
しかし、ボケの大きさは200mm F2.8のレンズをトリミングして使用したものと変わらない
ため300mm F2.8と比べて劣るにょ。
ボケの大きさまでフルサイズと同じにするためにはレンズのF値も1.5で割る必要があるにょ。
つまり、APS-Cで200mm F1.8のレンズを用意できればフルサイズの300mm F2.8とほぼ同じ
画角とボケ量を得ることができるにょ。
しかし、APS専用レンズはフルサイズと比べてコンパクト設計でありセンサーサイズが
小さいことを生かして1段分以上明るくしているレンズは皆無にょ。
したがって、同じ画角のレンズを使用するならばフルサイズの方がボケ量で有利に
なるにょ。


しかし、それだけのアドバンテージがありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼
レフはなかなか出てこなかったにょ。
キヤノンのEOS-1Dsが登場したのはAPS-Cのデジタル一眼レフであるニコンD1が発売されて
3年経った2002年だからね。
そして2008年になってD700やEOS 5Dといったプロ機以外のフルサイズ機(30万円クラス)が
登場して今回はその下位となる20万円クラスの機種が登場したにょ。
この理由はやはりセンサーが大きいことで歩留まりが低かったせいだと思われるにょ。
それが徐々に改善されセンサーのコストが低下したことが両社が同時にフルサイズ下位と
なる機種を発表したと思われるにょ。

両社が申し合わせたかのように同時に発表したのはこれからのデジカメ市場を考えたため
だと思われるにょ。
それはミラーレスの市場拡大によってAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼は厳しい状況に
立たされていくことになるためょ。(元々APS-Cのデジタル一眼レフははサイズやコストの
ための妥協の産物だから原点回帰という感じかも)
これは5月24日に書いたけどまずはEOS KissやニコンD4桁シリーズのようなデジタル一眼の
入門機が真っ先に消滅の危機に立たされるにょ。
これらを買う人の多くは運動会で子供を撮影できるレベルのスペックがあれば十分な
ファミリー層や入門者となっているからね。
そういう人にとってはミラーレスのAF性能が上がりデジタル一眼入門機レベルになれば
デジタル一眼に拘る必要はないと思われるにょ。

光学ファインダーにある程度拘る人ならば最低でもペンタプリズムファインダーを搭載した
中級機以上となるにょ。
したがって、数年後にはAPS-Cは中級機しか残らないのではないかと予想するにょ。
そのAPS-Cもフルサイズと比べてレンズがコンパクトというアドバンテージがあるだけ
(ボディは今回のD600や6Dを見てのように現在の中級機のAPS-Cセンサー搭載機と比べて
大差ないくらいに小型軽量になってきている)なのでどんどんシェアを落として行くのでは
ないかと思われるにょ。(センサーが小さいことで望遠に有利といっても画素数が多い
フルサイズセンサーならばトリミングで対応できる)
そうすると10年単位の長期スパンならばデジタル一眼においてはフルサイズが主流になって
いる可能性さえあるにょ。
生産数が増えればボディ単体で10万円程度の価格でスタートする機種も登場するだろうから
フルサイズが現在の中級機の位置までカバーすることは十分にあり得るにょ。
それ以下はミラーレスが完全にシェアを奪うと思われるにょ。

そうなったときにはその時点でフルサイズのシェアを高めておく必要があるためシェア
争いにかなり敏感になっているにょ。
フルサイズの市場シェアが高まった時にフルサイズのボディを出せばいいという考えも
あるけどAPS-Cからフルサイズへの乗り換えが進む段階で出さないとシェアを獲得するのは
難しいにょ。
多くの人にとってレンズは資産であり最初に手に入れたマウントからはよほどのことがない
限りは他のマウントに移行することはないからね。
その10年先の布石が今回のD600と6Dの争いと言えるにょ。

1320御茶目菜子:2012/09/19(水) 23:59:00
ミラーレスが売れている今だからこそ高級コンデジが熱い!?
高級コンデジが立て続けに発表となったにょ。

キヤノン「PowerShot G15」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560570.html
キヤノン「PoweShot S110」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560558.html
オリンパス「STYLUS XZ-2」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560328.html
富士フイルム「XF1」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560321.html

高級コンデジに明確な定義はないけどここでは1/1.7インチ以上のセンサーを採用してある
程度のマニュアル操作が可能(フルオートのみだと不可)というものにするにょ。
定価ベースで4〜7万円程度のものを想定しているにょ。
高級コンデジというと従来は普通のコンデジより大きなものというのが中心だったけどS90の
登場によってすっぽり収まるサイズの小型なものも受け入れられることが分かったにょ。
上記の機種のうちG15とXZ-2は一般的な(大型の)高級コンデジであり、S110とXF1が小型の
高級コンデジに属すると言えそうにょ。
なお、XF1のみ従来無かった新シリーズでありそれ以外は現行機のモデルチェンジとなるにょ。

上記の4機種に加えてすでに発売済みのLX7とRX100を加えて比較してみることにするにょ。

◎通常サイズ
         G15        XZ-2       LX7
センサーサイズ  1/1.7インチ    1/1.7インチ    1/1.7インチ
画素数      1210万画素    1200万画素    1010万画素
レンズ(換算)  28-140mm F1.8-2.8 28-112mm F1.8-2.5 24-90mm F1.4-2.3
 最短撮影距離  広角1cm 望遠40cm 広角1cm 望遠20cm 広角1cm 望遠30cm
液晶       3インチ92万画素  3インチ90万画素  3インチ92万画素
 バリアングル  無し       有り       無し
無線LAN      無し       無し       無し
ホットシュー   有り       有り       有り
サイズ      106.6x75.9x40.1mm 113x65.4x48mm   110.5x67.1x45.6mm
重量       352g(310g)   346g       298g(269g)
発売時予価    59980円      6.5万円      6.5万円
         ※カッコ内の重量はバッテリ、メディア無しの重量
          すでに発売中の機種も条件を揃えるため予価にしている

◎小型サイズ
         S110       XF1        RX100
センサーサイズ  1/1.7インチ    1/1.5インチ    1インチ
画素数      1210万画素    1200万画素    2020万画素
レンズ(換算)  24-120mm F2-5.9  25-100mm F1.8-4.9 28-100mm F1.8-4.9
 最短撮影距離  広角3cm 望遠30cm 広角3cm 望遠50cm 広角5cm 望遠55cm
液晶       3インチ46万画素  3インチ46万画素  3インチ122万画素
 バリアングル  無し       無し       無し
無線LAN      有り       無し       無し
ホットシュー   無し       無し       無し
サイズ      98.8x59x26.9mm   107.9x61.5x33mm  101x58.1x35.9mm
重量       198g(173g)   225g       240g(213g)
発売時予価    49980円      499.95ドル    7万円

まずは通常サイズの方から見ていくにょ。
重さは300g前後、厚みは40mm強という感じにょ。
予価は6〜6.5万円となっているにょ。
このサイズのトレンドとなりつつあるのが、やはりレンズの明るさにょ。
一昨年発表されたXZ-1では広角側の開放F値がF1.8というのよりも望遠側がF2.5というのが
すごくインパクトが強かったにょ。
上記の3機種はどれも広角側はF1.4〜1.8という極めて明るいものとなっており(F1.4の
高級コンデジは初めて)、望遠側もF2.3〜F2.8となっているにょ。

G1Xの登場によって一時期は継続が危ぶまれたGシリーズだけどG15ではレンズが久々に
明るくなった反面で液晶のバリアングルが廃止されたにょ。(そのお陰で前モデルと比べて
8mm薄くなった)
LX7はF2-3.3という明るさからF1.4-F2.3という一気に約1段分明るくなったのはいいけれど
センサーサイズが1/1.63インチから1周り小さくなったにょ。
XZ-2は液晶のバリアングルが付いたものの厚かった厚みがさらに増してしまったにょ。
従来のXZ-1では他を寄せつけない明るさだったけど今回はそれから改善が無かったため
スペック面でのインパクトはもう無くなってしまったにょ。

次に小型サイズの方を見ていくにょ。
重さは200g前後で厚みは30mm前後という感じにょ。
価格面は5万円弱といった感じだけどセンサーサイズの大きなRX100のみ例外的に予価は
7万円となっているにょ。(現在の実売価格は安い店ならば5万円前後)
広角側はF1.8程度と明るいけど望遠側はF4.9〜5.9とやや暗めとなっているにょ。
その代わりレンズの前玉は小さくできるためレンズキャップは要らずレンズバリアで
気軽に撮影が可能となっているにょ。

S110はS100のマイナーチェンジといった感じで主な変更点は無線LANが搭載されている
ということくらいにょ。
XF1は富士フイルムでは従来なかったポジションの機種でX10のレンズを暗くして
光学ファインダーを取り除いたような機種となっているにょ。
RX100に関しては説明不要で6月7日に書いたように1/1.7インチセンサーよりも倍大きな
1インチセンサーを搭載しているのに小型高級コンデジの方に含めているということが
脅威といえるにょ。


さて、このように高級コンデジが多く発表されるのにはコンデジ市場の低下が理由だと
思われるにょ。
スマホの普及によってコンデジは世界市場でも台数ベースで前年割れとなりかなり厳しい
立場を強いられているからね。
さて、このコンデジもすべてが厳しいというわけではなくコンデジの強みを生かした機種や
スマホとの共存を図った機種だと十分に生き残れるにょ。
今年の1月31日に書いたように「高倍率ズーム搭載機」「高級コンデジ」はスマホの影響を
あまり受けることはないにょ。
逆に価格を重視した入門機のような機種は乾電池使用で年配者でも簡単に使えるレベルの
機種を除きほぼ絶滅するのではないかと予想されるにょ。
スマホとの共存は無線LANによる連携にょ。
今回発表された上記の機種の中ではS110にのみ無線LANが搭載されているにょ。

高級コンデジがスマホの影響をあまり受けずに生き残ることができるとはいうものの以下の
3つの点がネックとなっているにょ。

 (1)価格の高さ
 (2)ユーザーに高画質をアピールできるのか
 (3)サイズ

(1)上記のように通常サイズの機種で予価6〜6.5万円、小型サイズの機種で予価5万円となって
いるにょ。
激安店ならば発売当初から予価の2割引程度の価格になるだろうし、大手量販店でも数ヶ月後
には2〜3割引になると思われるけどそれでも1万円台が主流の価格帯となっている普通の
コンデジと比べると圧倒的に高価にょ。
XZ-2、LX7は前モデルのXZ-1、LX5の予価6万円から価格が上昇しているくらいであり一般的な
コンデジが価格下落を起こしているのと逆行している感じにょ。
確かにセンサーサイズも異なる(といってもRX100を除けばそれほどの大きな違いではない)
わけだしレンズの性能やダイヤルなどアナログ的な部品の多さを考慮すれば高コストになって
いるのは分かるのだけどそれは一般人にはほとんど分からないにょ。
価格だけならばレンズ交換式のミラーレスカメラやデジタル一眼レフの入門機が買えてしまう
レベルの金額になっているわけだからね。(とはいえ、このクラスのミラーレスだとオート
メインの操作となっているため操作性は高級コンデジの方が上であることが多い)

(2)高級コンデジは普及クラスのコンデジよりも高画質なんだけどそれは1つは1/1.7インチ以上
となる大型のセンサーを搭載しているということにょ。
1/1.7インチセンサーは普及クラスのコンデジで主に使われている1/2.3インチセンサーと比べ
1.5倍のサイズということで決して大きなものではないのだけど普及クラスのコンデジは
その小さなセンサーサイズで1600〜1800万画素も詰め込んでいるためかなり無理が生じている
せいで等倍鑑賞には耐えられないレベルの画質となっているにょ。
その点、高級コンデジはセンサーサイズこそ1.5倍の差だけど画素数は1000〜1200万画素という
それほど無理のないレベルに抑えられているにょ。
それでも1/2.3インチ換算だと700〜800万画素程度だから決して画素ピッチが十分というわけ
ではないものの画素あたりの面積では2倍以上が確保されているためレンズ性能の高さと
合わせて等倍でもそれなりに見れるレベルの画質となっているにょ。(RX100は2020万画素と
多いけど1/1.7インチの2.8倍となる1インチセンサーであるため一般的な高級コンデジよりも
画素ピッチが広い)

ただし、メーカーが主導してきたせいで未だに画素数至上主義の人も一般消費者の中には多く
存在するにょ。
したがって、「一般的なコンデジよりも画素数が少ない」ということが高画質であると認識
されるどころか画素数が少ないから駄目という感覚の人も多いのではないかと思われるにょ。
RX100が2000万画素オーバーになったのもその辺の一般消費者を取り込むため高画素は必要
不可欠と考えたからだと思われるにょ。
それでもセンサーサイズが大きいお陰で一般的な高級コンデジよりも画素ピッチが広くなって
いるため問題はないけどね。(RX100をコンデジとして考えた場合に画素ピッチが狭すぎると
考えてしまうとGX1などの特殊なものを除きすべての高級コンデジがアウトになってしまう)

(3)高級コンデジは一般的なコンデジと比べて高画質である反面高価となればその比較対象に
なるのはレンズ交換式のミラーレスカメラだと思われるにょ。
高級コンデジの画質がセンサーサイズの大きなミラーレスカメラ(フォーサーズ〜APS-Cを
想定している)と比べて劣る場合が多い(レンズとの組み合わせで逆転のチャンスはある)
とはいえ、やはりサイズ面でのアドバンテージがあるため高級コンデジがミラーレスより
劣っているとは言えないにょ。

ただし、高級コンデジでも小型タイプのものはレンズ性能が犠牲になることも多いわけだし
レンズも広角端のみ明るいけど望遠側に近づくにつれて一気に暗くなってくるからね。
そういう面では高級コンデジとしては画質やレンズにやや妥協できてこのサイズでないと
持ち歩けないという人向け(もしくはお手軽撮影だけど普通のコンデジよりも少しでも
高画質を望む人向け)と言えそうにょ。

通常タイプの高級コンデジはスペックを見る限りではミラーレスとのサイズ差はあまりない
感じにょ。
ただし、これはミラーレス本体のみとの比較をした場合にょ。
薄型のパンケーキレンズを付けた場合ならば奥行きはかなり抑えられるため高級コンデジ
ならば持ち歩けるけどミラーレスは持ち歩けないという人はかなり減るだろうけど基本的に
パンケーキは単焦点レンズとなっているにょ。(PanasonicのXズームという例外はあるけど)
つまり、ズームレンズが不要な人で高級コンデジの24(28)〜100mm前後の焦点距離で
問題ない人ならば高級コンデジは十分選択肢になりそうにょ。
センサーサイズが小さいため高価な割にはボケを得にくい高級コンデジだったけど最近
発表された機種は軒並みレンズの明るさがアップしており、マイクロフォーサーズの標準
ズーム並のボケ量は期待できるようにはなっているにょ。(RX100はセンサーサイズが
大きいお陰で望遠側はやや暗めだけど1/1.7インチセンサーの高級コンデジだとF1.1-2.9
くらいのボケ量が期待できる)


さて、このように高級コンデジは一般ユーザーにそのメリットをアピールするのは難しく
やはり、ある程度カメラのことを知っている人が対象になりそうな感じにょ。
そうなれば画質やサイズを価格と天秤に掛けて選択が可能になるからね。
RX100を皮切りに高級コンデジは大型センサー化を行うかと思いきやレンズの明るさを
上げることで差別化をしてきたにょ。
これだとわずかなサイズアップで高付加価値となり、高価でも売れるようになるからね。
この明るいレンズというのが現状の高級コンデジのトレンドだけど大型センサー化をして
しまうと今度はミラーレスとの差別化が難しくなるという欠点があるにょ。
センサーサイズが同じ場合は一体型でサイズ面では有利といってもズームレンズを搭載して
しまうと単焦点のパンケーキレンズを付けたミラーレスより小さくするのは難しいからね。
サイズ面で差別化ができないとなると価格で差別化しなくてはならないにょ。
そうなると利益率を下げざるを得なくなってしまうにょ。
Panasonicやオリンパスからフォーサーズセンサーを搭載した高級コンデジが出るのを期待
しているけどそういう観点からすると難しそうな感じにょ。

1321御茶目菜子:2012/09/21(金) 23:39:38
RX1はフルサイズNEX登場の布石か・・・?
ソニーがフルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型コンパクトデジカメ「サイバーショット
DSC-RX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120912_558920.html
やはり、注目点はレンズ一体型のコンパクトデジカメとして初めて35mmフルサイズセンサーを
搭載したことにあるにょ。
APS-CクラスのセンサーはすでにFinePix X100はシグマDP1 Merrillなどの機種が存在するけど
さすがにフルサイズだけあってRX1は予価25万円と非常に高価にょ。
それでもフルサイズながら小型のレンジファインダー機であるライカMシリーズと比べたら
安価だけどね。

では、まず参考ながらX100、DP2 Merrillとスペックを比較してみるにょ。

         RX1         X100        DP1 Merrill
センサーサイズ  フルサイズ      APS-C        APS-C
画素数      2430万画素     1230万画素     約1600万画素(x3層)
レンズ 焦点距離 35mm F2       換算 35mm F2    換算 28mm F2.8
 最短撮影距離  20cm        10cm        20cm
ISO感度      ISO 100-25600    ISO 200-6400    ISO 100-6400
 拡張時     ISO 50-102400    ISO 100-12800    同上
シャッター速度  最高1/2000秒    最高1/4000秒    最高1/2000秒
ファインダー   EVF 外付け     OVF/EVF 144万画素  無し
背面液晶     3インチ122万画素  2.8インチ46万画素  3インチ92万画素
光学式手ぶれ補正 無し        無し        無し
サイズ      113.3x65.4x69.6mm  126.5x74.4x53.9mm  121.5x66.7x64.3mm
重量       482g        445g        (※360g)
発売時予価    25万円       12.8万円      9.98万円
      ※重量はDP1 Merrillはボディのみ、あとの2機種はメディア、バッテリ込み

これを見るとRX1は本体部分のサイズはAPS-Cの2倍以上となるフルサイズセンサーを搭載
にも関わらずレンズの出っ張りを除いた本体部分のサイズは他機種よりも小さくなって
いるにょ。
この辺の小型化技術はミラーレスのNEXシリーズを見ても明らかであり、大型センサーを
搭載してもやろうと思えば本体は小型化できるということにょ。
ただし、やはりレンズに関してはそうはいかないにょ。
X100と換算焦点距離やF値は同じにもかかわらずかなり大きくなっているからね。
ただし、本体部分が非常にコンパクトであるためX100との奥行きの差は15.7mmに止まって
いるにょ。
1インチセンサーを搭載のRX100は他社の1/1.7インチセンサー(1インチセンサーの1/2.8の
サイズしかないもの)を搭載の機種と大差ないサイズで非常に驚いたもののRX1は本体は
そこまでの驚きを感じさせる大きさではないにょ。

さて、問題はフルサイズセンサーを搭載する意義があるのかということにょ。
APS-Cセンサーも年々高性能化が進みAPS-Cでも十分という意見をよく耳にするようになって
いるにょ。
私も使用しているデジタル一眼がニコンD50とPENTAX K200Dということで多少古い機種という
ことで高感度画質は物足りない(設定最高感度がISO1600までだし、満足いくレベルとなると
ISO800が限界)とはいえ、昨今は設定可能感度はISO12800以上は当たり前であり、ISO1600や
ISO3200でも私の基準では常用可能感度に感じるにょ。
しかし、フルサイズセンサーはAPS-Cより2.3倍大きいということで9月18日に書いたように
APS-Cと比べて画質、ファインダー、ボケの3つのアドバンテージがあるにょ。
とはいうものの、一眼レフではないのでセンサーサイズとファインダーは無関係であるため
画質とボケのみの差となっているにょ。

画質に関してはX100はさすがに当時は大型だったAPS-Cセンサーを搭載ということで
素晴らしいものだったにょ。
ただし、解像感は思ったほど高くはなかったにょ。
DP1 Merrillは3層のFoveonセンサーを使いベイヤーセンサーでは得られない非常に高い
解像感を実現しているにょ。
1世代古いFoveonセンサーは460万画素であり3層を単純に掛け合わせても1400万画素相当と
なっていて解像感では1000万画素クラスのベイヤーセンサー搭載機と互角となっていた
ために新センサーによる高画素化は非常に大きいにょ。
3層で有効画素数は単純に掛け合わせると約4600万画素に達し、これと互角に争えると
なるとフルサイズ3630万画素のニコンD800あたりを持ち出す必要があるにょ。
解像感でいえばフルサイズ2400万画素のセンサーより上といった感じだからね。
しかし、Foveonセンサーは高感度に弱いという弱点があるにょ。
従来はISO400でも厳しくて1/1.7インチの高級コンデジとそれほど変わらないレベルだった
けどセンサーの改善によってISO800までは十分使えるレベルになったにょ。(甘く見れば
ISO1600も使えるレベル)
RX1がどの程度かはレビュー待ちになるけどフルサイズということを考えるとISO3200ならば
余裕でISO6400までは十分使えるレベルになるのではないかと予想できるにょ。
というわけでFoveonセンサーを搭載のDP1 Merrillに対するアドバンテージは高感度画質と
ボケのみとなっているにょ。

では、RX1の弱点は何かというと下記の4つがあると思われるにょ。

 (1) 価格が高価
 (2) 最高シャッター速度が1/2000秒
 (3) AFが像面位相差検出方式ではない
 (4) 手ぶれ補正がない

(1)RX1の最大のネックといえるのはやはり価格にょ。
予価25万円ならライカのデジカメに比べたら安いけれどレンズ一体型のデジカメ、つまり
大型センサー搭載の高級コンデジとして考えると高価に感じるのは否めないにょ。
とはいえ、何と比較して高価なのかというと難しいにょ。
上記の比較相手はAPS-Cセンサー搭載機であり、それと比べて高価というのは「フルサイズ
センサー搭載のニコンD600やEOS 6DはAPS-Cセンサー搭載機より高価」というのと同じで
当たり前のことにょ。
これが、同じフルサイズセンサーを搭載のD800や5D MarkIIIとの比較になるとスペック的に
劣っている部分があるとはいえそれを考慮して安価か高価かが判断できるようになるにょ。
センサーサイズがデジカメのグレードを決めている大きな要因となっているためこのような
判断を行うしかないにょ。(センサーサイズが画質を決める大きな要因となっているため
当然のことだけどね)

そうなるとRX1は高価か安価か分からないという結論が出てしまうけどこれはレンズ一体型と
いうカテゴリを除いて考えるしかないにょ。
例えばフルサイズセンサーを搭載したデジカメという括りで考えると本体20万円程度が妥当
となるにょ。
それにレンズの金額を加算して一眼レフにあるミラーやファインダーのコストを取り除いた
ものが妥当な金額といえるにょ。
仮にレンズが5万円となると20万円+5万円ーα(ミラーやファインダー)となりごく単純な
考えで言えば25万円は高価と言えるにょ。

ただし、ミラーレスが「小型である」というアドバンテージがあるためデジタル一眼レフより
低コストにもかかわらずそれなりの価格で販売されているということを考えると「サイズ」
というのも価格において重要な要素となっていると言えるにょ。
つまり、25万円という予価は部材コストを考えると高価だけど値付けとしては高価とは
言えないということにょ。
「それが分かる人」に向けて販売しているからこその25万円という価格になっている
と思うにょ。
そもそもそれほど数量が売れる製品ではないだろうから量産効果を期待した価格設定にする
というのが無理なのでそれなりの利幅を確保するというのは企業にとっては当然のことにょ。
スペックを考えると25万円は高価だけど市場のニーズ等を総合的に考えれば妥当な価格と
言えそうにょ。

(2)フルサイズのニコンD600やEOS 6Dは上位機種との差別化によって最高シャッター速度が
1/4000となっているのだけどこのRX1は1/2000秒しかないにょ。
そもそもなぜシャッター速度によって差別化するかというとデジタル一眼で採用している
フォーカルプレーンシャッターは高速動作している関係上耐久性や精度の問題が発生する
からにょ。
シャッターが完全に開いているのはX接点の1/180秒とか1/250秒とかであり1/4000秒とか
1/8000秒というのはシャッターのスリットの幅を調整して行っているにょ。
最高シャッター速度に近づけば近づくほど高い精度が要求されるためシャッターユニットの
コスト削減のために1/8000秒ではなく1/4000秒にしているということにょ。(とはいえ
フルサイズの場合はAPS-Cの1.5倍の幅があるためシャッターユニットの動作する速度で
いえばフルサイズの1/4000秒はAPS-Cの1/6000秒に相当する)
あと高速にシャッターを動作させれば運動エネルギーは速度の2乗に比例するため耐久性に
難が出てくるにょ。
高級モデルほど多くのシャッター回数をサポートしているというのはそれだけ高耐久性の
あるシャッターユニットを搭載しているということで1/4000秒に抑えているにょ。
もっとも、1/8000秒対応のシャッターユニットと1/4000秒対応のシャッターユニットの
価格差がどれくらいか分からないし、単純にスペックの差別化のためとも考えられない
こともないえけどね。

さて、そんな動体撮影を行わなければ1/2000秒あれば十分といえなくもないけどやはり
問題となるのが搭載しているレンズがF2の明るさであるということにょ。
快晴時の日中屋外だと1/250秒 F8が標準露出量になるのだけどF2(絞り開放)で撮影する
ためには1/4000秒のシャッター速度が必要になってくるにょ。
そういう場合はフィルターネジが設けられているため49mmの一般的なNDフィルターを
取り付ければ済む話だけどレンズ固定式であるためそれを想定して1/4000秒のシャッターが
無理ならばNDフィルターを内蔵して欲しかったところにょ。(このセンサーサイズだと
NDフィルターの内蔵も難しいけど)

(3)RX1と同時に発表したα99はフルサイズセンサーを搭載して像面位相差検出方式と
TLMによる位相差検出方式のデュアルとなっているにょ。
それを考えるとRX1にも位相差検出方式を採用していてもおかしくはないのだけどRX1は
コントラストAFのみとなっているにょ。
コントラストAFの速度は年々速くなっており、Panasonicが発表したGH3のように240fpsで
読み出しする高速なセンサーを使うことで位相差検出方式に負けないレベル(条件次第
では位相差検出方式さえも凌駕するレベルになってきているにょ。
しかし、コントラストAFでは構造上動体撮影は難しいにょ。
レンズが固定のRX1でそんな動体撮影を行うとは思えないのでコントラストAFでも問題
ないともいえるけど読み出し速度は60fpsだし、α99で採用しているという実績がある
のにそのセンサーをRX1で採用しないというのは腑に落ちないにょ。

(4)広角レンズで手ぶれ補正が必要か否かは人によって判断が分かれるけど個人的には
室内や暗所で撮影する機会が多い広角レンズだからこそ手ぶれ補正が必要と考えて
いるにょ。
とはいえ、高感度に強いフルサイズセンサーでF2のレンズということを考えると日常
考えられるシチュエーションで手ぶれ補正が必要になることはほとんどないだろうからね。
高感度に強いから不必要という考えがあるということに加えてやはり不必要大型センサーを
搭載すると手ぶれ補正を搭載しにくいというのが理由にょ。
手ぶれ補正をレンズに組み込んだ時にはレンズが大型化してしまうし、ボディに組み込んだ
場合にはボディが大型化してしまうからね。
実際、上記の比較機種は3機種とも手ぶれ補正を搭載していないにょ。


RX1は世界初のフルサイズセンサー搭載コンデジとして非常にインパクトはあるものの
25万円という価格を考えると爆発的に売れる製品では無さそうにょ。
これが20万円でレンズ交換式になってくるとそれなりに需要が出てきそうにょ。
つまり、フルサイズセンサー搭載のNEXというわけにょ。
Eマウントはフルサイズに対応可能であるためフルサイズ対応レンズのラインナップさえ
行えば全く問題ないにょ。

α99は定評のあったα900の光学ファインダーをやめて他のαシリーズと同様にEVFになった
わけだけどそうなると上記のフルサイズのメリットであるファインダーを失うことになる
わけにょ。
ただし、現在のTLMを採用したαシリーズがNEXへの完全移行の中継ぎと考えるとこの
戦略はかなり意味のあるものになってくるにょ。
まだ速度や精度にやや問題がある像面位相差検出方式だけどそれは現在の話であり
コントラストAFが大幅に進化したことを考えると像面位相差検出方式は今後数年で非常に
大きな進化が期待できるにょ。(測距点が中央に寄ってしまうという問題は克服が困難
だろうけど)
像面位相差検出方式が十分に使えるレベルになったときはTLMを使用した位相差検出方式を
使う意義が無くなりαシリーズはその存在価値を失うにょ。
その際はNEXに統合することで資本の一本化と開発速度の向上が期待できるにょ。

9月18日にも書いたようにこれからフルサイズのデジタル一眼がどんどん普及すると予想して
いるにょ。
小型化を求めている人はAPS-C搭載のミラーレスを選択する時代がやってくると思うにょ。
ニコンはまだそこまで急速にAPS-Cのデジタル一眼が廃れるとは思わないためかNikon 1は
デジタル一眼との共存を行うために1インチセンサー(CXフォーマット)を採用したにょ。
キヤノンは近い将来はミラーレスがデジタル一眼入門機の置き換えが起きることを考えてか
EOS-MはAPS-Cセンサーを採用したにょ。
オリンパスはほぼ一眼レフの開発終了こそ宣言していないけどほぼミラーレスに資本を
一本化しているにょ。(元々センサーはミラーレスとデジタル一眼で同じものだったし)
ペンタックスはKマウントのミラーレスやPENTAX Qなど現時点ではミラーレスの方向性に
おいて迷走している感じにょ。
Panasonicと富士フイルムは最初からミラーレス1本にょ。
こうしてみると現時点の各社の考えや今後数年間の動向の予想ができると思うにょ。

そんな中でSONYが上記のようにEマウントに一本化すると他社が真似できないフルサイズの
レンズ交換式ミラーレスを作ることが可能になるにょ。
ニコン、キヤノンはデジタル一眼との競合を考えると難しいしそれ以外のメーカーは
単純にマウントが増えるので難しいにょ。
新しいマウントに対応した本体を出すことよりもそのマウントをサポートし続ける(その
マウントに対応したレンズを出し続ける)という方が遙かに難しいからね。
その点Eマウント一本であればフルサイズは簡単に出せるにょ。(ニコンのFXフォーマットの
ようにAPS-C用のレンズはクロップしてそのまま使えば当面のレンズ不足の問題もない)
新規レンズの開発コストもEマウントに一本化すればフルサイズとAPS-Cとの共存もできて
しまうからね。

NEXのような極小ボディにフルサイズの大型レンズは不釣り合いという考えを持つ人もいる
だろうけど現行のNEXのように板状に限定する必要はなくGH3のような一眼レフスタイルなら
操作性(バランス性)をそれほど損ねることも無くなるにょ。
ソニー以外でフルサイズミラーレスが登場する可能性が最も高いのはまだミラーレスの
本命が出ていないペンタックスだけどデジタル一眼がAPS-Cでミラーレスがフルサイズと
いうのはさすがに考えにくいにょ。(ペンタックスもフルサイズのデジタル一眼を出す予定に
しているけど)
一眼レフを作っていない富士フイルムとPanasonicもフルサイズミラーレスのの導入は
十分に考えられるけど今後数年以内にもしも国内のどこかのメーカーがフルサイズのレンズ
交換式ミラーレスを発売するとすればソニーしか考えられないにょ。

1322名無しさん:2012/09/22(土) 17:20:49
エラー
変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
下の文章が内容です。

以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/BANNER.JPG(サイズ: 198 x 40)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochameclub.jpg(サイズ: 640 x 240)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/petit_logo.jpg(サイズ: 400 x 160)
http://ww5.tiki.ne.jp/.../petitcom_con.jpg(サイズ: 400 x 53)
http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame(サイズ: 105 x 20)

1323わぁぃ*:2012/09/22(土) 18:20:07
プチコンスクリーンショット講座
アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/ken10ken/20120922

1324御茶目菜子:2012/09/22(土) 23:30:04
レスにょ
名無しさんへ
>変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
>下の文章が内容です。
>以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。

私はIE6/8、Google Chrome最新版(21.0.1180.89 m)、3DS用Webブラウザ(NetFront)で
動作確認をしたけど問題無かったにょ。
ちなみにどのWebブラウザのどのバージョンを使用されていますか?
一般的にHTMLにおいてIMGタグのWIDTH、HEIGHT属性は省略可能なので動作に問題が出るとは
思えないにょ。


わぁぃ*さんへ
>アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。

2SCは便利なプログラムだけど(プチコンの仕様上やむを得ないとはいえ)フルオートで
スクリーンショット撮影ができないため自分がスクリーンショットを撮影したいプログラムに
合わせて2SCのプログラムも改造が必要になってくるからね。
そのためハードルが高く使い方が分からないという人も結構いると思うのでこの講座によって
2SCの利用者が増えると思うにょ。

1325わぁぃ@:2012/09/23(日) 23:33:15
ptcファイル
PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)

1326otyaken:2012/09/24(月) 00:24:33
(無題)
それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな

1327御茶目菜子:2012/09/24(月) 23:50:49
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)

PRGならばテキストエディタで普通に開いてリストを見ることもできるしね。
暗号化というよりもヘッダをプチコン専用のものにしただけといった感じにょ。


otyakenさんへ
>それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな

本当は暗号化するつもりは無かったけど任天堂とのライセンスの問題で「暗号化している」
というのをアピールするためかもしれないにょ(笑)

1328御茶目菜子:2012/09/26(水) 23:55:40
Nexus7はライバルに勝てるのか?
Googleが7インチAndroidタブレット端末「Nexus 7」を国内で販売開始すると発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120925_561995.html
Nexus 7はGoogleがAndroidタブレット端末のリファレンスモデルとして用意しているもので
すでに北米では販売が開始されているにょ。
この度ようやく日本での販売が10月2日から大手量販店で開始されることになったのだけど
やはり驚くのはその価格にょ。
何と税込19800円にょ。
北米では8GBモデルが199ドルだったから日本で19800円というのはごく当たり前のことだけど
北米に拠点がある企業の場合は日本での価格は未だに1ドル110〜120円というものも少なくは
ないにょ。
しかも、北米では199ドルは上記のように下位モデルとなる8GBモデルだけど日本ではその1つ
上のランクとなる16GBモデルとなっているためお買い得感は非常に高くなっているにょ。

さて、そうなるとスペックの問題がありそうにょ。
iPadがヒットして以来タブレット端末が雨後の筍のようにどんどん出てきたにょ。
特に中国製の廉価なものは「中華パッド」と呼ばれiPadが予算的に難しい人やiOSが好きでは
ない(もしくはアップル社が好きではない)という人たちに一定の支持を受けているにょ。
しかし、廉価なのはいいけどスペックが低くあまり快適に使用できないものだったり
動作の安定性に難があったり、バッテリ駆動時間が短いなどの問題を持った機種も少なく
なかったにょ。
最近は中華パッドでもまともなものも増えてきているとはいえ不具合があったときの問題を
考えると10000円以下といっても躊躇してしまう人もいることだと思うにょ。
しかし、ここにきて国内メーカーからも1万円程度で買えるタブレット端末が発売されて
いるにょ。
例えばユニットコム(パソコン工房やフェイス等を運営)からは7インチAndroidタブレット
端末「LesanceTB A07A」が9月27日より発売されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120924_561897.html

そう考えると19800円というのがそれほど安く感じないかもしれないけどそういった安価な機種
と比べてスペックがそれなりに高いというのがNexus 7の魅力となっているにょ。
CPUはTegra3(1.2GHz)、メモリ1GB、ストレージ16GBと特に不満はない(ストレージに関して
のみ外部スロットを持たない関係上やや少なめに感じるかもしれないけど)ものになっている
わけだし、GPS、電子コンパスなど各種センサーは標準装備なのでそれを使用したアプリも
問題なく使用できるにょ。
カメラは前面カメラ(120万画素)のみとなっていて背面カメラは装備されてないのは残念
だけどスペック面で不満があるとすればその程度にょ。
サイズ、重量はそれほど際だったものはないけど廉価製品と比べると小型、軽量になっている
ためそれはアドバンテージになっているにょ。
モバイル機器の場合は軽量化のためバッテリが犠牲になっている(バッテリの容量を増やせば
重量増に直結する)という場合も少なくないけど4325mAh(16Wh)という7インチクラスの
タブレット端末では標準レベルの容量となっており、駆動時間は公称で9〜10時間となっている
ために大きな不満はないのではないかと思われるにょ。
液晶も7インチながらWXGA(1280x800ドット)のIPSであるためWSVGA(1024x600)の廉価な
タブレット端末と比べて大きなアドバンテージになっているにょ。

         Nexus 7          LesanceTB A07A
メーカー     Google          ユニットコム
OS        Android 4.1        Android 4.0
液晶サイズ    7インチ(IPS)      7インチ
液晶解像度    1280x800         1024x600
CPU        Tegra3 1.2GHz       Cortex-A9 1GHz
メモリ      1GB            1GB
ストレージ    16GB           8GB
SDカードスロット 無し           micro SD
カメラ前面    120万画素         無し
   背面    無し           30万画素
Google Play    対応           非対応
バッテリ駆動時間 9〜10時間         4.5〜5時間
サイズ      120x198.5x10.45mm     120x190x11.6mm
重量       340g           390g
価格       19800円          11980円

タブレット端末は今年登場した新型iPadを皮切りに高解像液晶の搭載が始まっているにょ。
「10インチクラスならば(廉価モデルを除き)フルHDが当たり前」という時代がやってくる
のはすぐであり、すでにQXGA(2046x1536)という超高解像度のiPadがすでに存在している
ためそれはそれは遠い先のことでも何でもないにょ。
10.1インチ液晶でフルHDならば218ppiに達するにょ。
これはRetina液晶と呼ばれる300ppi越えには遠く及ばないもののノートPCで広く普及している
100〜120ppiのものと比べると圧倒的に高精細にょ。
7インチで1280x800というと216ppiとなり10.1インチフルHDとほぼ同じ精細度となるにょ。
つまり、1ドットの大きさがほぼ同じになるということにょ。
そう考えるとバランス的にはいい感じにょ。
もっともスマホのハイエンドモデルはすでに1280x720に達しているため解像度のアドバン
テージはそれほど大きくはないけどハイエンドモデルでも4.5インチ前後のサイズであり
操作性の面からすると7インチモデルはスマホと十分に棲み分けができると私は思うにょ。

現在は10インチクラスのモデルが主流となっているため7インチクラスは中途半端に感じる
人がいるかもしれないけど10インチクラスが主流なのはiPadがタブレット端末の販売台数
シェアの6割を占めているためにょ。(11〜13インチの画面サイズのUltrabookやモバイル
ノートは「ノートPCにおいては15インチクラスの液晶を搭載ものが主流」ということを
理由に中途半端扱いをするようなものであり、現在主流でないから中途半端とはいえない)
競合他社もiPad対抗で10インチクラスのWXGA液晶搭載機を販売していたけど今後は7インチ
モデルが注目を集めることになりそうにょ。
タブレット端末は片手で保持して片手で操作する機会が多いけど片手持ちスタイルならば
長時間使用を行うには300g程度まで軽量化する必要があるにょ。
しかし、10インチクラスではいくら軽量化が進んでも500gを切るのは極めて困難にょ。
そのため一昨年の10月20日に書いたようにタブレット端末は7インチがベストという結論を
下したにょ。(10インチクラスは家庭内やゆっくり落ち着いて使うにはいいけど持ち歩いて
使うには大きすぎるしね)
また、電子書籍が普及すればそれに対応した端末が必要になるけどその電子書籍用として
7インチモデルは有望視しているにょ。
確かに小説や新書本のようにテキストベースの書籍で段組が自由に変更できるならば手軽に
ポケットに収まる5〜6インチサイズのものがベターにょ。
これは北米ではKindleが圧倒的にシェアを獲得しており、日本では新しいものが出ては
消えを繰り返しているものの現時点ではソニーの「Reader」や楽天の「Kobo」などが
国内の大手量販店の店頭で手軽に手に入るにょ。
ただし、楽天もソニーも前例があるだけに現行の端末、サービスの寿命もあまり期待は
できないにょ。(DRMで固められた電子書籍においては端末の寿命=書籍が読める寿命と
なってしまうため自炊PDFを読めればいいという人以外は非常に重要な問題となる)

日本においては出版物の多くが雑誌や漫画となっており、電子書籍の普及を考えると
それらが快適に閲覧できるということが重要となってくるにょ。
漫画においては自動段組が無理であるためまともに読むためには一昨年の12月7日に書いた
ように最低SVGAクラスの解像度が必要になってくるにょ。
雑誌においては1ページをスクロール無しで表示するならばそれ以上のものが必要であり
やはりWXGAは必須といった感じにょ。
高解像度、フルカラー対応は現在の電子ペーパーでは応答性の面で使い物にならないため
こういったタブレット端末での閲覧が主流になっていくのではないかと思われるにょ。
それを見越してGoogleはGoogle Playで国内でも電子書籍の販売を行うことを発表したにょ。
上記では便宜上ユニットコムの廉価タブレット端末と比較したけどNexus 7の真のライバルと
なるのはアマゾンのKindle FireやアップルのiPad mini(これは仮称だけど以下この仮称を
用いて記述する)だと思われるにょ。

Kindle Fireはすでに北米で199ドルの安さで大人気となっているのだけどもうじき日本でも
発売が開始されさらに数ヶ月後にはiPadを小型化したiPad miniが加わるにょ。
これによって電子書籍に参入して廉価なタブレット端末Nexus 7を導入するGoogleと
アマゾン、アップルの三つどもえの争いになると思われるにょ。(国内だとシャープの
GALAPAGOSはすでに死んでしまってるのでタブレット端末を利用した電子書籍サービスに
おいて事実上国内企業主導のものは現時点では無くなっている)
ただし、Nexus 7の場合はGoogle Play BooksはNexus 7専用のサービスというわけではなく
Google Playに対応したすべての端末で使えるものとなっているにょ。(Googleアカウントに
紐付けされているため他のAndroid端末でも利用できる)
そのため端末としてのNexus 7の売り上げはライバルにはかなわないだろうけど用意している
電子書籍コンテンツを標準で利用できる端末の多さでは他を圧倒可能になるにょ。
この辺はスマホでは採用OSで他を圧倒しているGoogleの強みだと思われるにょ。
とはいえ、重要なのは端末ではなくコンテンツなのだけど現時点ではまだ未知数であるため
それについてはコメントを控えておくにょ。

iPad mini(iPadの7インチモデルの仮称)についてだけど一昨年の10月22日に書いたように
当時は健在だったジョブズ氏のアピールによって7インチモデルの登場が望み薄だったにょ。
しかし、これは過去に遡れば一時期否定したものを数年後に投入というのはジョブズ氏お得意の
パターンであったためこの否定意見も逆に言えば「数年後には投入するかも」というアピール
と捉えることは可能にょ。
実際iPad miniのものと思われる金型がリークされており数ヶ月後には次期iPadと同時に
発表されるものと思われるにょ。
ただし、価格面は現在の10インチモデルと比べてそれほど安くはならないのではないかと
思われるにょ。
アップル社の製品は概ね部材コストの2倍の定価が付けられているので部材コストが
1.5万円程度に収まったとしても29800円くらいの価格になるのではなると予想できるにょ。
29800円(iPad mini)対19800円(Nexus 7、Kindle Fire)でどちらが勝てるかは端末の
性能だけではなくコンテンツによっても決まるにょ。(Kindle Fireは来月国内で発売が
始まる見込みだけど価格は現時点で未定であるためあくまで予想価格)

このように電子書籍市場はかなり活発化しているみたいだけど国内においては電子書籍
市場は拡大どころか昨年(2011年)は前年(2010年)より減少となっているにょ。
http://www.impressrd.jp/news/120925/ecomic2012
この理由としては漫画家であり、電子書籍関係に詳しい赤松健氏は規制の影響と考えて
いるにょ。
日本においては世界有数の電子書籍先進国であり、その多くがケータイ向けの電子書籍
だったにょ。
やはり売れているのはBLのように店頭では買いにくいものが多かったのだけどガラケーから
スマホに乗り換える人が急増したもののスマホに用のコンテンツないため市場は盛り上がって
いるように見えるのに売り上げは逆にダウンしてしまったということみたいにょ。(一般の
商品で例えるならばコンビニやスーパーにおいて売れ筋商品の売り場を店頭から減らして
そこにたくさんの別の商品を並べて商品の種類を増やしたような感じ)

電子書籍は日本においては著作権管理に関して様々な問題があり端末は出るけどコンテンツは
普及しない(どんどん新端末や新サービスが始まるけど旧端末や旧サービスは簡単に打ち
切られてしまう)という問題があり、コンテンツの多くを占めていたこういう年齢制限付きの
コンテンツは一昨年に11月26日に書いたようにGoogleやアップルやアマゾンのような海外
企業が主体では国際基準に合わせることになり、日本の少年漫画レベルでも暴力や性描写の
問題によって販売ができないため国内の団体や企業が主導しないと普及は厳しいのではない
かと思われるにょ。(一般少年誌連載レベルならば一部の絵やセリフを変えるだけで問題は
無くなると思われるけどその手間を考えると売れ筋商品以外は難しいと思われる)
電子書籍用としてみればコンテンツが少ないGoogleのNexus 7(もっともKindleアプリを
入れればKindle用の書籍は読めるけど)なのだけど電子書籍用ではなく廉価でそこそこ
スペックの高いタブレット端末を欲している人にとっては現時点においてはベストな選択肢
になると思うにょ。

1329御茶目菜子:2012/09/27(木) 23:57:36
Let'snoteのUltrabook「AX2」発表
Panasonicが新型Let'snote「Let'snote AX2」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120926_562247.html
この機種はUltrabook規格に準拠したPCということでLet'snoteのUltrabookというわけにょ。
タッチパネルを搭載してSlate PCのようなタブレットPCとしても使えるということで9月
2日に書いたVAIO Duo 11と似たようなコンセプトのマシンと言えるかもしれないにょ。
コンバーチブルPCは古くから存在するけどその多くがリナザウSL-Cシリーズのように
2軸ヒンジを備えた回転式のものだったにょ。
この方式は作りが単純なのだけど回転軸の関係上どうしても奥行き方向にフットプリントが
大きくなるし、1点で液晶を支えるため強度を確保するのが難しくなるにょ。
ある程度の強度を確保しようと思ったら重量増は避けられないにょ。

それを克服すべく高耐久性を確保して作られたのが2年前に発売となったLet'snote C1にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100602_371224.html
2軸回転ではなく3軸回転によって高耐久性を確保しているにょ。
多少分厚くても堅牢性が高く軽量で長時間駆動というのがLet'snoteの魅力だけどC1は
さすがにコンバーチブルだけあって1.46kgもあるにょ。
それでも12インチクラスのコンバーチブルPCでは当時世界最軽量だったにょ。
それにバッテリを2つ搭載可能でホットスワップに対応しているため予めバッグに充電済みの
バッテリを忍ばせておけばPCを立ち上げた状態のままバッテリ交換が可能にょ。

それでは、ライバルになるであろうVAIO Duo 11とコンバーチブルPCとしての先輩であるC1と
今回発表されたAX2の比較をしてみることにするにょ。

       Let'snote AX2    VAIO Duo 11     Let'snote C1(初代)
液晶サイズ  11.6インチ     11.6インチIPS    12.1インチ
  解像度  WXGA        フルHD       WXGA
  回転方法 360度回転      スライド式     3軸ヒンジ
OS      Windows 8 Pro    Win 8/Win 8 Pro  Windows 7 Pro
CPU      Core i5-3427U    Core i3-3217U    Core i5-520M
       (Core i7-3667U)  〜Core i7-3517U
メモリ    4GB固定(8GB固定) 4GB固定/8GB固定  2GB
SSD      128GB(256GB)   128GB/256GB    HDD250GB
拡張性
 SDスロット  あり       あり        あり
 PCカード   なし       なし        あり
 USB3.0    2つ        2つ         3つ、ただしUSB2.0
 GbE      あり       あり        あり
 HDMI     あり       あり        なし
 D-Sub 15pin  あり       あり        あり
バッテリ駆動 9.5時間       ※7時間       6.5時間/13時間
サイズ    288x194x18mm    302x199x17.85mm   299.2x226.5x44.3mm
重量     1.14kg       1.3kg        1.46kg/1.67kg
店頭予価   16万円から     未定        20万円

 ※AX2のカッコ内の数字は直販で用意されているもの
  Duo 11は国内での正式発表前なので現時点で分かっている仕様
  またDuo 11のバッテリ駆動時間はMobileMark2007の5時間から推測したもの
  C1のバッテリおよび重量はバッテリが1つと2つのときの状態を別々に記載

こうしてVAIO Duo11の海外発表時のスペックと比較してみるとAX2の軽さが際だっている
ことがよく分かるにょ。
1.14kgというのはUltrabookの中では比較的軽量な部類でありこれを重量面では圧倒的に
不利になっているコンバーチブルPCで実現していることは特筆できるにょ。
これは360度回転方式を採用しているお陰ともいえるかもしれないにょ。

Ultrabookは多くの機種がバッテリは基板に固定されておりユーザーの手による交換は
できないにょ。
確かにこれは薄型化の面ではやむを得ない部分もあるけど個々のユーザーによって必要十分
とされる駆動時間は異なるためバッテリが固定では不十分に感じる人も出てくると思うにょ。
そもそも国内で発売されているPCはJEITA測定法によるものであり、Web閲覧などの軽めの負荷
でさえ断続的に行えば公称値の6〜7割程度の駆動時間しか得ることができないにょ。
そのため「バッテリ駆動時間が6時間欲しいという人は公称9時間程度の機種が必要になると
いうわけにょ。
それにバッテリは消耗品であり毎日充電すれば2年で当初の半分程度の駆動時間しか得られなく
なってしまうにょ。(使用状況によって異なるため私の体験を含んだものだけど)
公称駆動9時間のノートPCは2年後には実駆動3時間になるというわけにょ。
ユーザーによって交換できないため修理に出すかどんどん短くなっていくバッテリが嫌ならば
本体の買い換えを検討するしかないにょ。

その点、バッテリが交換できればそれらがすべて解決可能にょ。
しかし、バッテリ駆動時間が短いため複数のバッテリを持ち歩いている場合でも交換するため
には一旦PCをシャットダウンもしくは休止を行う必要があるにょ。
それは2年前に発売のC1ではバッテリを2つ搭載することで改善しているにょ。
ホットスワップに対応しているため複数のバッテリを持ち歩いていてもPCを立ち上げた状態で
バッテリ交換が可能になっているからね。
これは古くはA5サイズのPCであるチャンドラでも行われいたもののそれ以降はバッテリが
ホットスワップ対応のPCというのは私の記憶にはないにょ。

AX2はバッテリは固定式の内蔵バッテリが3時間、取り外し可能なバッテリが6.5時間の合計で
9.5時間の公称駆動時間となっているにょ。
これが十分がそうでないかは人それぞれだけどAX2もC1と同様にバッテリのホットスワップに
対応しており、6.5時間動作するバッテリは標準で2個付属するため途中で1回交換すれば
トータルでは公称駆動時間は16時間に達するにょ。
交換無しだとC1の方が駆動時間が長くなっているけど標準添付のパッケージ構成内だと
AX2の方が駆動時間が長いことになるにょ。
このバッテリは185gであるためトータル重量は1.32kgになるもののそれでもC1よりは軽いにょ。
複数のバッテリを使用する場合には難しいのが充電管理にょ。
一般的なノートPCだと本体に取り付けた状態でないと充電できないからね。
しかし、このAX2ならば専用チャージャーが付属するためそれで予備バッテリを充電すれば
複数のバッテリを使用するのもそれほど負担にならないにょ。

ホットスワップ対応のメリットとしてはあと「軽くできる」というのがあるにょ。
C1も必要駆動時間によって内蔵するバッテリの数を1つか2つを選べるからね。
AX2も内蔵バッテリのみにするか添付のバッテリも内蔵するかを選べるにょ。
さすがに内蔵バッテリのみだと公称3時間まで減ってしまうのが辛いけど1.14kgから185g軽く
なるため1kgを切る軽さになるにょ。
こうした運用は恐らく考慮されてないからバッテリを装着していない部分は端子剥き出しに
なってしまうだろうけどタブレット端末というのは少しでも軽い方が良いため私はこういう
のはありだと思うにょ。
開発する側としては「少しでも軽量化したいけど軽量化してしまうとバッテリ駆動時間が
短くなってしまう」というジレンマを解消するために複数バッテリの内蔵とホットスワップ
対応になったのだろうからね。

AX2の弱点を言えば液晶の解像度と価格だと思うにょ。
WXGAは一般的なPCの解像度であり、11.6インチということを考えればやむを得ないのだけど
VAIO Duo11では同じインチ数ながらフルHDモデルのラインナップがすでにアナウンスされて
いるし、非Windowsとなるタブレット端末は10インチクラスでフルHD以上が普通になりつつ
あるためWindowsを含めたタブレット端末全体の中では精細度はかなり低めとなってしまって
いるにょ。
何せ昨日も書いたようにAndroidタブレット端末は7インチモデルでさえWXGAが標準化しつつ
あるわけだからね。

価格は下位モデルで予価16万円、上位モデルで予価25万円というのはUltrabookの中では
かなり高めに位置するにょ。
とはいえ、Let'snoteとして考えれば標準的な価格帯だし、一般的なUltrabookの中に
混じっても比較的軽量なのにコンバーチブルであるということやホットスワップ対応の
バッテリに付加価値を感じる人であればそれほど高価ともいえないにょ。
バッテリの寿命が2、3年ならば安価なUltrabookを2、3年おきに買い換えるという方法も
あるにょ。
特にスペックの拘らない人ならそれでもいいけどスペックに拘らないからこそ駆動時間が
短くなっただけであとは十分に使えるノートPCを買い換えるのは躊躇してしまいそうにょ。
昨今は普通にOSやアプリを快適に動作させるには十分な性能になっているため一部のハイ
スペックを要求する用途(重いゲームを快適にプレイしたり、エンコをしまくったりなど)
以外ならば数年型落ちでも十分に使えてしまうからね。(Core2Duo 2GHzクラスの性能が
あればCPU性能で困ることはほとんどないと思う)
そういう意味で言えば気に入った1台を長く使う(といってもせいぜい5、6年程度だけど)
というのは十分に有意義だと思うにょ。(6万円のPCを2年おきに買い換えれば6年で18万円
となるけど16万円のPCを6年使っても16万円で別途バッテリを買っても18万円程度ですむ)

C1ユーザーはAX2を見て買い換えの必要性を感じるかどうかは微妙なところにょ。
CPU性能に関してはいくら2年新しいAX2といっても所詮はクロックの低いULVであり旧CPU
でも通常電圧版を採用しているC1には負けてしまう可能性が極めて大きいにょ。
とはいえ、それはベンチで計らないと分からない程度の差であり体感ではほとんど差を
感じないと思われるにょ。(むしろ、HDDのC1からだと体感速度ではSSDのAX2の方が断然
速く感じると思われる)
C1からの買い換えだと基本スペックよりも薄さと軽さに買い換えの価値を見いだせるか
ということで決まりそうにょ。
約300g〜500g(C1使用時のバッテリが1つの場合と2つの場合)の差というのはテーブルに
おいて使うならばバックでの移動時の差でありそれなりに大きい差(といってもバッグを
300〜500g軽くすればその差は吸収できる)だけどタブレットで使用する場合にはその差が
片手にもろにかかるため明らかに体感できる差となるにょ。
C1を持って無くてもモバイルノートPCを使っている人はそれを片手で支えてみてそれに
さらにペットボトル1本乗せたものがどのようなものかを試してみると重量の差は分かり
やすいにょ。

AX2は国内でのWindows 8搭載PCの正式発表一番乗りとなったわけだけどタッチパネルを
搭載した機種がかなり出てくることが予想されるにょ。
タッチパネルが使いやすいコンバーチブルPCもこれからどんどん出てくると思うけど
薄型軽量でなおかつ高耐久性というのはかなり難しいためAX2を越えるものはなかなか
出ないのではないかと思われるにょ。(薄型軽量を行うにはバッテリのホットスワップ
対応というのは無駄な要素となるので恐らくUltrabookの場合は現時点のように内蔵の
バッテリのみになると思う)
個人的にはフットプリントが大きいのは嫌なので10インチクラスのものを希望しているけど
ネットブック以外にはなかなか難しそうにょ。(現時点ではLet'snote Jシリーズしか
ないわけだし)

1330マリモーマ:2012/09/28(金) 14:15:25
明日酢
ASUS、日本語読みを「エイスース」へ変更。全世界で呼称を統一
http://himasoku.com/archives/51742164.html
読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな?

http://liv0.com

1331御茶目菜子:2012/09/29(土) 00:14:42
レスにょ
マリモーマさんへ
>読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな

今までは読み方がいろいろあってどれが正しいのか分からなかったからね。
日本ではその中から「アスース」で固定されたけどそれでも海外との読み方の違いがある
という問題が起きてしまったにょ。
これでようやく読み方が世界統一となったにょ。
あとは、その読み方が普及しないと会話の時に意思の疎通ができないので困るにょ。
テキストで書くときはASUSでいいんだけどね。




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