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おちゃめくらぶ掲示板
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現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
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(無題)
そういえば、超簡易MMLからプチコンのMMLに変換するソフトを作ったけど、和音の処理ができてないし、無駄が多いから発表してない。
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(無題)
GGK DreamStar用のデスクトップ背景を本物のwindows XPに入れてみたww
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Twitterでは
変態紳士と呼ばれている(呼んでほしい)らしい(form orirakkusu@情報アンテナVer1.00)
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>そういえば、超簡易MMLからプチコンのMMLに変換するソフトを作ったけど、和音の処理ができてないし、無駄が多いから発表してない。
超簡易MML→OMPはほとんど同じようなアルゴリズムだったから和音を含めて簡単に
変換プログラムはできたけどプチコンのMML(BGMPLAY形式)に変換する場合には大きく
異なるため簡単にはいかないからね。
和音処理を実現するには変換元のMMLを2度読み取る必要があるにょ。
まず、1度目は音長0の音符が最大何個連続しているかを調べるにょ。
「音長0の最大連続数+1」が同時発音数となっているのでそれだけ分のトラックにデータを
書き込めばいいことが分かるにょ。
2度目の読み取りでいよいよ変換にょ。
例えば元のMMLが最大3和音で四分音符のドを鳴らす場合にはトラック0にはC4を書き込んで
トラック1、トラック2には四分休符(R4)を書き込むにょ。
音長0でド、ミ、ソを同時に発音している場合にはトラック0にC4、トラック1にE4。
トラック2にG4を書き込めばいいにょ。
こうやって、1つずつ順番に変換していけば難しいことはないにょ。
ただし、これだと細切れの休符がたくさん書き込まれるため休符はその都度書き込まず
休符の長さだけを各トラックごとカウントしていってそのトラックの音符を書き込む際に
休符をまとめて書き込むといいかもしれないにょ。
そのトラックにおいて四分音符14個分の休符があったら「R4R4R4R4・・・(14個分)」では
なくて「R1R1R1R2」とすればデータ効率はアップするにょ。
私もOMP→プチコン用MMLの変換プログラムを作ろうという考えはあったけど私自身が特に
必要としていないし、需要も無さそうなのでやめたにょ。
1画面では作れそうになかったしね(笑)
>GGK DreamStar用のデスクトップ背景を本物のwindows XPに入れてみたww
一瞬、XPの壁紙をGGK DSに入れたのかと思ったけどその逆とは・・・。
次はXP上で動くプチコン風の文字やスプライトキャラを使ったプログラムを作れば完璧にょ。
orirakkusuさんへ
>変態紳士と呼ばれている(呼んでほしい)らしい(form orirakkusu@情報アンテナVer1.00)
私ってそんなイメージあるー?
それどこ情報?どこ情報にょー?
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変換
前作った事あるけど音長192で和音にした
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(無題)
Twitterのタイムラインだお!
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(無題)
↓追記
@zwisser 失礼な!できれば変態紳士とよんてほしいものです(笑)
みたいなツイートだったような気がするするー
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(無題)
あとGCOPYの意味やっとわかった。
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レスにょ
otyakenさんへ
>前作った事あるけど音長192で和音にした
私が作ったプチコンMMLは音長999で和音になるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/mml.htm
そうではなくて、BGMPLAYに変換するときに音長192で和音を表現するということにょ?
BEEPを使った演奏プログラムならば勝手に音が鳴り続けるから和音の表現は簡単だけど
BGMPLAYの場合は音が伸びないのでちゃんとトラックごとに分けないと厳しそうにょ。
orirakkusuさんへ
>Twitterのタイムラインだお!
「どこ情報?」というのはただの「地獄のミワサ」ネタにょ(笑)
http://www.google.co.jp/#hl=ja&site=&source=hp&q=%E3%81%9D%E3%82%8C%E3%81%A9%E3%81%93%E6%83%85%E5%A0%B1
>あとGCOPYの意味やっとわかった。
これでGCOPYを使ったプログラムが作れるにょ?
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先日はありがとうございました。
こんばんは。初めて書き込みをさせて頂きます。
Twitterでプチコンのカラーパレットの並び順について教えて頂いた者です。
先日は本当にありがとうございました。
16×16で並んでいる色を見ただけだと規則性が分からず困っていたので助かりました。
おかげで、以前から作っていた3D迷路のゲームを完成させる事が出来ましたので
手前味噌ですが、お礼の意味を込めてQRコードを貼らせてもらいます。
http://www2.plala.or.jp/canaan/up/maze.png
ルールは、エネルギーが無くなる前に迷路を3階分踏破すれば勝ちです。
◎を踏むとエネルギーが回復します。▲が階段です。
もともと、「ウィザードリー風の3D迷路を描きたい!」と言う気持ちだけで
作り、後から無理やりゲーム性を持たせたので面白さはイマイチかもしれません。
このサイトにはプチコンで必要なソースの短縮化ロジックが多数書かれていたので
参考にさせて貰います。
では。失礼します。
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レスにょ
まるまるさんへ
>こんばんは。初めて書き込みをさせて頂きます。
こちらでは初めましてにょ!
>先日は本当にありがとうございました。
>16×16で並んでいる色を見ただけだと規則性が分からず困っていたので助かりました。
役に立ったようで何よりにょ。
>もともと、「ウィザードリー風の3D迷路を描きたい!」と言う気持ちだけで
>作り、後から無理やりゲーム性を持たせたので面白さはイマイチかもしれません。
迷路ゲームとしては基本に忠実で良くできていると思うにょ。
ただ、エネルギー回復ポットの判定が気になったにょ。
行き止まりの場所で回復ポットがないのに誤判定によって回復してポットの残り数が
マイナスになるという状況が発生する場合があるにょ。
>このサイトにはプチコンで必要なソースの短縮化ロジックが多数書かれていたので
>参考にさせて貰います。
プログラムの可読性とリスト短縮化は相反することが多いので可読性を重視する場合には
役に立つ物は少ないですが、何かの役に立てれば幸いにょ。
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軽さは正義・・・なのか?
NECからUltrabook「LaVie Z」が正式発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120703_544247.html
このLaVie Zは「999g以下」とすでに発表されており、その重量予想クイズが実施されていた
関係上詳細スペックはなかなか公開されず、このクイズの締め切りが終わってからようやく
今回の発表に至ったにょ。
そして、その重量は何と875gにょ。
これは13.3インチのノートPCとしては驚異的な軽さにょ。
13インチクラスのUltrabookの重量は概ね1.3〜1.5kgとなっているにょ。
Ultrabookの中に混じっても軽い部類となっているVAIO Zは1165gであり、通常電圧版と
ULV版の違いによる冷却機構の重量ダウンを考えれば999gという重量は十分に実現可能と
言えそうだけどそれより大幅に下回るのは難しいにょ。
限界まで軽量化しているノートPCといえばやはりVAIO Xが思い浮かぶにょ。
11.1インチ液晶ながら標準バッテリ(Lバッテリ)で765g、オプションの軽量バッテリ
(Sバッテリ)で655gという超軽量を実現しているにょ。
11.1インチと13.3インチではサイズが異なるのでこのレベルを実現するのは不可能だけど
単純に(液晶面積比で)比例計算して考えると標準バッテリとの比較ならば1098g、軽量
バッテリとの比較ならば940gとなるにょ。
もちろん外装重量と同じように内部重量が増えない限りは比例計算は成立しないのだけど
VAIO Xに使用されていたAtom Z(TDP2.4W)とULV Core i5もしくはCore i7(TDP18W)の
違いを考えると冷却機構に大きな差があるし、消費電力の面を見てもいくら省電力な
IvyBridgeとはいえAtomと比べると大きく劣るためある程度のバッテリ駆動時間を確保する
ならばバッテリ重量だけを見てもかなりのものになるため上記の比例計算と比べて大きく
軽量化をするのは難しいにょ。
しかし、「新素材によって800g台になっているらしい」という情報が予想クイズの締め切り
前に出たにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1205/10/news082.html
やはり、重量にインパクトを与えるならば800g台というのは非常に大きいにょ。
海外向けに発表する場合にも2ポンド(約907g)を切っているというのは非常に大きな
インパクトを与えるだろうしね。
これらの情報から軽量化を重視したVAIO Xが「765g(ナムコ)」ならば(サイズを考慮
した場合に)それ以上の軽量化を行っているLaVie Zは「876g(バンナム)」という予想を
した人は多いのではないかと思われるにょ。
それを見越してかLaVie Zはそれよりさらに1g軽い875gを公称重量にしているにょ。
これは安易に予想を的中させないNECの策略といえるにょ(いや違うって)
このLaVie Zに使われている素材は何かというとマグネシウムリチウム合金にょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1207/03/news029_2.html
これはNASAが開発した新素材だけど加工が難しいため今までPCでは使用されてこなかった
みたいにょ。
どれくらい軽量なのかはNEC発表の資料を見れば明らかにょ。
比重 同一剛性を得たときの重量(600平方cm)
マグネシウムリチウム合金 1.36 64g
マグネシウム合金 1.8 86g
アルミニウム合金 2.7 112g
プラスチック 1.25 133g
ステンレス 7.9 228g
これを見ると軽量ノートPCならばもれなく採用されている一般的なマグネシウム合金と
比べるとさらに軽くなっていることが分かるにょ。
600平方cmというと天板より一回り小さなサイズだけどそれをすべてこの新素材に変えた
としても軽くなるのは18gでしかないにょ。
つまり、LaVie Zがここまで軽量化できたのは新素材を使ったからという単純なものでは
なくて液晶モニタ、基板までギリギリの軽量化を行っている賜といえるにょ。
軽さに関してはUltrabookの中ではダントツ1位となったLaVie Zだけどそれ以外に関しては
飛び抜けて優れているという要素はないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20120703_544255.html
とはいえ、液晶解像度は多くのUltrabookが1366x768のWXGAとなっている中で1600x900の
WXGA++となっているのはまずまずのスペックにょ。
個人的には解像度が高ければ高い方がいいのでフルHDならばなお良かったのだけど一般的に
考えるとDPI設定を変えないと使いづらいという機種は売り辛いと思われるためこれは
スペックと無難さを天秤に掛けた場合にはベストな選択といえるにょ。
13.3インチフルHDでは166ppiとなってしまい、50cmの距離からだと人間の目の分解能と
されている300ppi(30cm時)ギリギリの高精細であるため長時間の使用には抵抗がある人も
多いだろうからね。
これが1600x900ならば138ppiとなるにょ。
この数字は11.6インチWXGAの135ppiとほぼ同レベルであり、「11.6インチWXGAでは文字が
小さすぎて使えない」という人でなければ全く問題がないレベルにょ。
ただし、メモリが4GB固定であることを懸念している人もいるかと思うにょ。
確かにかつてのようにOSの肥大化によって世代が上がるごとに数倍のメモリを要求されていた
頃では「今は十分でもすぐに不足を感じるようになる」という不安があったけどVista→7
→8とOSが最小限必要としているメモリは増加どころか減少傾向にさえあるにょ。
OSでメモリを消費しなくなってもアプリの肥大化は避けられないにょ。
ただし、そのようなハイスペックを要求するのは一部のアプリでありUltrabookでそのような
ものを使う人はほぼ居ないということを考えると4GBで問題はないのではないかと思われるにょ。
ハイスペックな要求をし始めたらメモリだけが不足ではなくCPUパワーの不足やGPUパワーの
不足も感じられるようになるわけだしね。
それにメモリが不足して重くなるのはスワップによるものなので高速なSSDを搭載していれば
そのメモリ不足時でも動作速度が遅く感じられなくなるにょ。
このLaVie Zに搭載しているSSDはREADで最大443MB/sというかなり速いSSDであるため4GBでも
それほど問題はないと思われるにょ。
またメモリの消費電力も無視できないにょ。
近年PCの省電力化が進んでいるもののいくらCPUのアイドル時の消費電力を減らしても限界が
あるからね。
同一世代、同一駆動電圧のメモリならばチップ数に比例した消費電力になるにょ。
つまり、8GBならば4GBの2倍の消費電力になるにょ。
仮に4GBのメモリの平均消費電力が1Wならば8GB搭載したら2Wになるということにょ。
それならば4GBではなく2GBにすればいいということになるけどその場合は0.5Wしか省電力化は
できないにょ。
現状では4GBでは足りるけど2GBでは不足するという場面が多いため2GBではスワップが頻発する
ことになりパフォーマンスの低下が起きてしまうにょ。
高速SSDならばそれを最小限に食い止めることができるけどスワップが頻発してしまうと
省電力の面では逆に不利になってしまうにょ。(フラッシュメモリは書き込みの際に大きな
消費電力を必要としているため)
したがって、2GBならば4GBと比べて省電力とは言い難いにょ。
もちろん、4GBでは足らなくて常時8GB付近のメモリが必要な使い方をしてれば4GBのメモリで
あっても8GBよりも省電力とは限らないけどそれは上記のようにごく一部の用途に限られるため
現在のPCにおける一般的な使い方においては4GBがベストな選択といえるにょ。(もちろん
軽さや消費電力を最重視しない場合は8GBがベターなのは言うまでもないことだけど)
バッテリ駆動時間を見てみると公称8.1時間というのは特に優れてはおらず一般的なUltrabook
とほぼ同レベルにょ。
もちろん、この公称8.1時間というのは極めて限定的な環境下で測定されるJEITA測定法に
よるものであるため一般的な使用とは異なっているにょ。
上記レビューでは5時間44分となっているにょ。
これは公称値の0.71倍となっているにょ。
液晶の明るさを実用レベルにして普通にWeb閲覧を行えば概ね公称値の0.6〜0.7倍になる機種が
多く、0.8倍を越えることは希ということを考えるとこの0.71倍というのはほぼ予想の範疇で
あるといえるにょ。
ヘビーなモバイル用途ならば実効駆動時間で8時間程度は最低欲しいところだけどUltrabook
ということを考えるとそれほどヘビーなモバイルは想定していないだろうし、バッテリ駆動
時間を伸ばすためにはバッテリ重量が多くなるため軽量化を最重視したLaVie Zの場合は実用
レベルの駆動時間を維持してそれ以上は求めなかったと思われるにょ。(Atom搭載のネット
ブックで1kgの軽量なものは筐体の軽量化にはコストをかけておらずバッテリを減らすことで
軽量化しているためバッテリ駆動時間は公称でもAtomにも関わらず4〜6時間のものが多い)
やはり、気になるのは価格だと思うにょ。
Core i5+SSD128GBの下位モデルで予価13.5万円、Core i7+SSD256GBのモデルで予価16.5万円
というのは低価格化が進んでいるUltrabookの中ではかなり高価格といえるにょ。
とはいえ、これは2万円相当のOfficeがインストールされているわけだし、このクラスでは
過去に例のないくらいの軽量化をしているというスペシャルな仕様を考えると決して高価では
ないにょ。(直販ならばOffice無しで109830円から購入可能)
Ultrabookの選択肢はたくさんあるのでこの軽さに価値を見いだせないならば何の特徴もない
代わりに安い機種を選べばいいだけの話だしね。
かつては小型軽量が日本の専売特許みたいなものだったけど最近はかなりそれは感じさせなく
なっていたのがこのLaVie Zでそれが復活できた感じにょ。
とはいうものの個人的にはそこまで軽さは重視しておらず、私の場合はフットプリントを重視
しているため13.3インチの段階でモバイル用途ならば選択肢から外れるにょ。
現在使っているLet'snote R5は横幅が229mmだけどこれをワイド液晶で実現するならば8.9
インチくらいでないと難しいにょ。
重さに関して言うと個人的にはモバイルノートは1kg、両手に持って使う端末ならば500g、
片手に持って使う端末ならば300gをボーダーラインに考えているためそれよりも重いもの
ならば徐々に対象から外れてしまうけど軽くてもそこまでは加点対象にはならないにょ。
液晶サイズは8.9インチでいいのでR5並の横幅を維持して実駆動8時間で800gが実現されたら
それが私にとってのベストになるにょ。
ただし、そんな機種はないにょ。
それにもっとも近いのがLet'snote Jくらいにょ。
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うごメモネタ
先生)今日はう○こ(以下うこ)のフリーズドライ(!?)を作りますよー
A)おえっ
B)なんでやねんwwwwwwww
先生)おめえがうこを屋上から堂々と漏らしてたのが目の前の袋に入ったんだよww
B)はぁwww?証拠見せてみろよwww
TV)
B
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| うこ |
| 女<キャー |
先生)どうだwww
B)いつだよwww
先生)2012/07/05 15時だよwあとこのパンツその時のやろww
B)はぁ?ちげーしwww
先生)DNA検査と指紋認証したしw
B)どんだけやってんだよw
先生)家庭科室にあったんだよw
B)うわwこの学校終わってるなwww
校長)あん?
全員)(うわぁ・・・。)
B)さてはおめぇ、やばくなったから校長呼び出したんだろww雑魚だなwww
先生)そんなん言うならこっち来いやwwwww
B)うわっ!
先生)じゃーねー♪
バコッ
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(無題)
>うごメモネタ
ちょっと意味が分からない
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レスにょ
orirakkusuさんへ
>うごメモネタ
内容が内容だけに「う○こネタ」と読んでしまったにょ(笑)
ちなみに先生とAくんとBくんのどれがorirakkusuさんにょ?
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○○ちゃん危機一髪
プチコンの公式サイトにおけるプレゼントとなる追加素材もついに3回目となったにょ。
第2回 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_present/html_present02.php
第3回 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_present/html_present03.php
第1回の時は6月23日に書いたように「ハカセ射撃」「ハカセジャンプ」を作ったのだけど
第2回の時はフォントというわけですべてのプログラムにそのまま使用できるためあえてその
フォントに差し替えたものというのは別途発表しなかったにょ。
第3回となった今回はBG画面のマップ用素材がメインとなっているにょ。
プチコンには標準で多数のプリセットキャラデータが入っているのだけど標準で入っている
BG用のチップは一般的なRPGで使える中世風ファンタジーや洞窟やSF用に使えるものが入って
いるにょ。
ただし、さまざまなジャンルのものを網羅している関係上特定のゲームを作る場合には
チップの種類がやや不満が多かったにょ。
それに多くのチップが8x8単位となっているため自キャラが16x16であることを考えるとやや
使いづらいというのが難点だったにょ。
ということで、今回発表された追加素材は16x16を基本としており、標準ではやや不足をして
いたフィールドマップ用のものとなっているにょ。
海や山というごく基本的なチップも標準では用意されてなかったからね。
これによって普通のRPGは作りやすくなるし、RPGに限らずフィールド移動のあるゲーム全般に
おいて役に立つのではないかと思われるにょ。
あと、道路や建物なども用意されているため現代をモチーフとしたゲームも作りやすくなって
いるにょ。
さて、今回の追加素材のもう1つの注目点は新キャラ「ダミーちゃん」の追加にょ。
プチコンはキャラが4人もいるのにつぐみさん成分が無かったからね(笑)
といっても、いきなり無関係の女性キャラを登場させるわけにはいかなかったのかAI
(人工知能)という設定になっているにょ。
ダミー(DMMY)の名前の由来は恐らくかつて工画堂スタジオから発売された人工知能搭載の
ギャルゲー「EMMY」が由来だと思われるにょ。
このダミーちゃんについてはMONOistのプチコン虎の穴の第3回を見るといいと思うにょ。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1207/04/news001.html
コンソールキャラだけで描かれたダミーちゃんはなかなか秀逸にょ。(PCGで書き換えれば
もっと緻密にできるけどデフォキャラだけで表現というのもある意味重要)
しかし、追加キャラがあっても例のごとくパターン数の少なさを何とかカバーできるような
ゲームを考える必要があるにょ。
というわけで、速攻で作ったのがこの「ダミーちゃん危機一髪」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/dmmy_chan.htm
これはタイトルからすぐに想像が付くように「マ○ちゃん危機一髪」をインスパイアした
ゲームとなっているにょ。(伏せ字にする意味がなかったり・・・)
これを作るに至った経緯はこんな感じにょ。
新キャラが追加されているけどいいゲームのネタが思いつかない
↓
葛城コニミル氏がプチコンで作っていたマリちゃん危機一髪の動画を公開(7/5 PM9時半)
↓
マリちゃん風のじゃんけんゲームならばすぐに作れそう
↓
とりあえず完成!(7/6 AM1時半)
ということで、構想から完成まで4時間のゲームにょ(笑)
ステージ構成やゲームシステムを考えたり下記の包丁グラフィックの作成の時間やデバッグの
ためのテストプレイなどがあるから実質3時間弱くらいの制作時間となっているにょ。
開発速度優先プログラムとなっているのでリスト短縮はされてないにょ。
GRPに描画されている「包丁を持った手」のキャラはGPAGE 1にGLINEを使って描画しているにょ。
これはコニミル氏のマリちゃんでもやっているけどかつての8ビット機の時代ではこれはごく
一般的なものだったにょ。
このGLINEの座標は特にツールは使用しておらず脳内で座標展開してそれを直接プチコン上に
数字入力して作っているにょ。
さすがに脳内だけだと誤差があるので部分的に数字を微調整しているもののこれくらいならば
ツールなんて使うまでもないにょ。
座標計算はポケコンでもよく行っていたのでこれくらいならばまだ余裕なんだけどさすがに
顔グラフィックを同じようにやったら微調整しまくりになるのでツール無しだとかなり厳しい
と思われるにょ。
とりあえず、ダミーちゃんのキャラはこのゲームならばパターン数の少なさは問題ないし、
背景には今回用意されたBG画面用素材を使うことにしたのでその点も問題ないにょ。
その素材の使用方法に書いている、水辺、雪原、毒の沼のアイデアもそのまま頂くことに
したにょ(笑)
せっかくなので、前回(第2回)で追加されたフォントも使うことにしたにょ。
やはり、メッセージが多いゲームなのでひらがなフォントが活用できるにょ。(カタカナも
標準のものより見やすい追加素材の方を使うことにした)
ただし、単純にひらがなフォントに置き換えてしまうとカタカナが使えないという問題がある
ため厄介にょ。
カタカナはゲーム内で使用しないキャラコード96(&H60)〜159(&H9F)のキャラを書き換える
ことでひらがな、カタカナの共存が可能になるにょ。(ただしアルファベット小文字は使う
ことができない)
これによって、「ひらがな」「カタカナ」の追加素材データをプチコンに保存していない
場合でもデフォのカタカナ表示によって問題なくゲームをプレイすることも可能になって
いるにょ。(あらかじめカタカナを96〜159に割り当てたリソースを読み込ませて使用する
ゲームの場合はリソース無しでプレイすると文字化けしてプレイができない)
このプログラムではとくにこれといったテクニックは使用していないのでリストを見ても
参考になる部分は少ないのだけどじゃんけん部分について書いておくことにするにょ。
じゃんけんの勝敗判定部分はTipsコーナーの「剰余を使ったリスト短縮」ですでに書いて
いるのでそれを参考にしてもらうとしてここではコンピュータの出す手の決め方について
書いてみるにょ。
多くのじゃんけんゲームはA=RND(3)のように単純に0、1、2の3つの値をとる乱数によって
相手(コンピュータ)の出す手を決めていると思うにょ。
しかし、このゲームでは簡単ながら思考ルーチンを導入しているにょ。
これはプレイヤーの出す手をパターン分析してそれによって次に何を出す確率が高いかを
考えてそれに勝つ手を出すようにしているにょ。
例えばプレイヤーは「バーの後にグーを出すことが多い」ならば、コンピュータはグーに
勝てる「パーの確率を高める」ようにしているにょ。
この方法は、昔、ポケコンで野球拳を作っていたときに考えたものであり、単純ながら
「どうせじゃんけんだから適当に押しても問題ない」ということで適当なプレイをして
いたらコンピュータに勝つのは難しくなるため運の要素が非常に高いじゃんけんゲーム
であるにも関わらず戦略性を高めているにょ。
あと、じゃんけんゲームの場合はグー、チョキ、パーをどのボタンに割り当てるかという
ことも重要になってくるにょ。
タッチパネルを使えば直感的に操作が可能だけどボタン操作の場合はDSのボタンが3つ横に
並んでいるわけではないのでどの配置となっているのか慣れて覚えるか画面を見ながら
そのボタンを押すしかないにょ。
しかし、ボタンを良く見ていったら何となく「B」がグー、「Y」がチョキ、「X」がパー
に見えてきたのでこれは簡単に解決したにょ。
余った「A」ボタンは画面送り用に使えば誤動作防止となるのでボタン配置はこれ以上ない
というものになっていると思うにょ(笑)
このゲームは当初はコンティニュー不可だったので恐ろしく難易度が高いゲームだったため
これではさすがに厳しいと思ってダミーちゃんが死ぬまでは何度でもステージの最初から
やり直せるようにしたにょ。
そうしたらかなり難易度が落ちたにょ。
ただ、twitterで公開したあとに気づいたけどテストプレイを重ねるとさすがにこれでは
簡単すぎる気がしてきたにょ。
理由を考えると野球拳ならばコンピュータが勝ったら服を着る場合が多いため服(+下着)を
5枚着ているならば5回多く勝つ必要があるにょ。
プレイヤーが10勝ならば負けは5回まで許されるということにょ。
しかし、このゲームにおいては5回負ける前に5回勝てばいいのでそれと比べた場合には
かなり楽になっているにょ。
その辺は急にトライ機能(ステージ最初からやり直し機能)を導入したためバランス調整
不足は否めないにょ。
まぁテストプレイに十分な時間をかけてないからやむを得ないけどね。(普段はテスト
プレイを非常に重要視しているけど今回は開発速度最優先だったので妥協した)
とりあえず、その部分だけはver1.1で必要勝利数を変更してステージ1はプレイヤーは
5勝で勝てるけどステージ2は6勝、ステージ3は7勝必要にしたにょ。(それとver1.1では
刺された変質者の顔グラフィックを変えてなかったのを修正するなどの微修正をしている)
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(無題)
PRG:OCHADMMYの205-の簡素マニュアルがまちがってる。
205>' ■■タイトル■■
って
205>'■■ダミーチャンキキイッパツ■■
じゃない?
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(無題)
変質者…
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レスにょ
orirakkusuさんへ
>PRG:OCHADMMYの205-の簡素マニュアルがまちがってる。
ちゃんと簡易マニュアルを見てくれていたとは・・・。
テンプレから変えるのを忘れてたにょ(笑)
QRコードを差し替えるついでにデバッグモードを搭載したにょ。
[SELECT]ボタンを押しながら起動するとデバッグモードになり、コンピュータがプレイヤーの
手をどのように分析しているのかが分かるようになるにょ。
表示されている数字は次にプレイヤーが「グー」「チョキ」「パー」のどれを出すのかを予想
した確率となっているにょ。
あと動画も公開したにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=09Ne1KZfhOU
名無しさんへ
>変質者…
実はダミーちゃんを開発したハカセが自分の言うことを聞いてくれないダミーちゃんを
消し去ろうとするといったバックボーンストーリーを考えていたけど面倒くさいから
「ダミーちゃんを狙う変質者でいいや」となってしまったにょ(笑)
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(無題)
腹減ったからジュース飲んで〜
熱いのも今日でおさらば〜(エアコンがつく
さてHPの整理しなきゃね〜
ああーWindousの機能ネタどうしよう〜
あーうごメモの声投票しなきゃね〜
あーーーー時間がなくなって行く〜
ちゃっちゃん!
ぱちぱちぱち(あ?
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(無題)
プチコン大好きクラブでスクリーンショット撮影サービスを始めた。
カメラを使わず、SDからGRPとしてPC直接転送するので、公式サイトにあるようなものが撮れる。
それだけ。
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チャット
http://www.geocities.jp/orirakkusu/chat.html
でけた。
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レスにょ
orirakkusuさんへ
>熱いのも今日でおさらば〜(エアコンがつく
私の部屋は扇風機のみにょ。
むしろノートPCが暖房代わりにょ(笑)
デスクトップPCよりはマシだけど3台同時使用しているのでそれなりの熱はあると思うにょ。
>ああーWindousの機能ネタどうしよう〜
私は試しに作ってから放置状態にょ。
>チャット
そういえば最近は絵チャしか使ってないので普通のチャットはここ何年も使ってないにょ。
わぁぃ@さんへ
>プチコン大好きクラブでスクリーンショット撮影サービスを始めた。
確かに「簡易スクリーンショットカメラ」は便利なプログラムだと思うけど色の問題と
表示優先順位問題があるので自動的にキャプチャするのは難しいにょ。
CHKCHRやSPREADではパレット情報を取得できないためGPUTCHRでGRP面に描くのはパレット0に
しているけどこれだとパレット0以外を使用している場合には正常な表示を行うことが
できないにょ。
それを行うためにはキャラ1つ1つに対して手動でパレット情報を設定するしかないけど
そうなると今度はGPUTCHRを使用するとGRPのパレットが書き換わるという問題が発生して
しまうにょ。(その使用するパレットで書き換わる16色を使用していなければ問題ないけど)
次に問題なのは表示優先順位だけど現状のプログラムだと奥から順にGRP/BG/SPとなっている
場合にしか使用できないにょ。
例えば「ダミーちゃん危機一髪」では、奥から順にBG/SP/GRPとなっているため正常に
GRP面にすべて表示するためには一端最初にGRP面に表示しているものを使用していない
GRP面にコピーしてBGキャラをGPUTCHRで描画、SPキャラをGPUTCHRで描画した後に再び
その上に元の面にあったGRPをコピーする必要があるにょ。
これによって、すべてのキャラを正常にGRP面に描きこむ場合には1つのキャラごと手動で
行わないといけない場合が多くあると思うにょ。(現状のプログラムだと16x16以外の
スプライトはそのままでは描画できないし)
これは結構たいへんな作業になると思うので頑張ってにょ。
-
簡易スクリーンショットカメラ
確かにスプライトがものすごく大変。
実際、GGKDSのメモ帳使用時を撮影したとき、カーソルが8×8のスプライトだったので面倒だったのだが、点滅しているのをいいことに写さなかった。
パレットの重複回避はプログラムでできそう。
使用したパレットを記録して、重複しそうになったらパレットを書き換えればいい。
-
(無題)
osもどきの正式名称を決めた
その名も
otyaX!
(何かに名前が似ている気がしなくもない)
あと昔(初代)作ったボタン取得ルーチンが汚かったので書き直した。
-
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>確かにスプライトがものすごく大変。
やはり、スプライトの定義サイズや優先順位や使用パレット番号を取得できる命令がない
というのが辛いにょ。
自動的に処理をすることができないため下手をするとスプライト1つずつプログラムを解析
してサイズやパレットを手動で指定してGRP面に描く必要があるからね。
パレット問題は例えば「JUMPING ISLAND」でスコア表示の文字を本来の赤(パレット13)で
GRP面に描画すれば地面の色(GCOLOR 223)も赤になってしまうにょ。
GCOLOR 223をのパレットを書き換える(本来の緑色にする)と文字の色も赤ではなくなる
という問題が起きてしまうにょ。
したがって、GCOLOR 223以外の色を使って地面を表示してCOLSETでGCOLOR 223と同じ色に
なるようにパレットを書き換える必要があるにょ。
しかし、当たり判定にGSPOITを使っている場合は安易に色を変えられないのでプログラムの
解析も必要になってくるにょ。(JUMPING ISLANDならばGCOLOR 200番台の色ならば問題ない
けど他のプログラムもそうとは限らない)
結局、問題があったらその都度プログラムを書き換えて対応するしかないにょ。
otyakenさんへ
>osもどきの正式名称を決めた
>その名も
>otyaX!
なかなかそれっぽい名前にょ。
私なんて「Petitcom OS」(仮称)だからね。
もしも、続きを作る機会があれば「Ochame」の文字を入れることにするにょ。
-
やっぱり、セルフ開発できないと・・・
私がポケコンにハマったのは「お手軽」かつ「いつでもどこでもプログラミングできる」
というのが大きいにょ。
「お手軽」というのは初心者でも扱い安い高級言語のBASICを搭載しているということや
ハードウェアキーボードを備えているというのが大きいにょ。
「いつでもどこでもプログラミングできる」というのは本体が小型軽量で長時間駆動ができ
そして欠かせないのがスタンドアローンでセルフ開発可能なことにょ。
ポケコンに出会う前にすでにパソコン(当時は「マイコン」と呼んでいた)に触れていた
ために当時は主流だった1行表示(機種によって異なるけど1画面に12〜24文字しか表示
できなかった)のポケコンを見て「これがコンピュータなのか」と思っていた部分もあった
けれど実際に触ってみると「ちゃんと自作プログラムが動く」ということでその不安点は
払拭されたにょ。
当時パソコンが欲しくても買えなかった(PC-8801ならば本体+モニタで20万円以上していた)
けどポケコンならば安い機種ならば1万円台なので小遣いを数ヶ月分ためれば何とか手が
届く金額であるためポケコンを買うことにしたにょ。
まぁ「ちっちゃいものが好き」というのもかなり影響しているけどね(笑)
ここで難しいのは当時ポケコン界のトップ2であるカシオとシャープのどちらにするのか
ということにょ。
周りに使っているユーザーが多かったのと自由にキャラ表示を行えるシャープの機種に
することにしたにょ。
ただし、予算の関係もあって買えたのはローエンドのPC-1245だったけどね。
このPC-1245はメモリ2.2KB(この2.2KBにはVRAMなどのワークエリアや変数記録専用の領域を
含んでいるため実際にユーザーが使えるのは1486バイト)、12文字表示の液晶ということで
上位機種のPC-1251やPC-1255と比べると見劣りしていたけどメモリと画面サイズ以外は同一で
あるためソフトウェア資産を生かすことが可能にょ。
このPC-12xxシリーズは後継となったPC-1246系を除けばPOKEでVRAMに直接データを書き込む
ことでオリジナルのキャラ表示(グラフィック表示)が可能だったということが上記の
ように私の大きな選択ポイントになったにょ。
ただし、その反面コンソール(文字)のみでゲームを作る場合にはカシオのPB-100シリーズ
と比べて大きく劣っていたにょ。
それは、PB-100系はPRINT CSRで12桁の液晶の自由な位置に(LOCATE表示と同じ)文字表示が
できたけどシャープのPC-12系(126x系を除く)はそれができなかったからね。
それに使用できるキャラ数もPB-100系の方が多く文字だけでゲームを作る場合にはかなり
不利な立場だったにょ。(PC-12系は演算中は文字が消えてしまう仕様であるためそれを
防ぐにはCALL &11E0としてLCDをONの設定にする必要があったけどPOKEやCALLは隠し命令
扱いだったためマニュアルには記載されていない)
それに処理速度の面もPB-100系の方が速かったにょ。
何せPC-1245はFOR〜NEXTの1000回ループで42秒もかかったからね。
これは同じシャープのポケコンでも最近まで現役機種だったPC-E650が1.4秒であるため
30倍の速度差となるにょ。(FOR〜NEXT以外はそこまでの差はないけどそれでも10倍以上
PC-E650より遅かった)
しかし、PC-12系はPB-100系と比べて圧倒的に優れている点はマシン語が使えるという点にょ。
VRAMに直接書き込むことでグラフィック表示が可能になるとはいえ、速度面ではかなり
厳しかったからね。
アクションゲームなんてとても実用レベルという速度は無理で固定画面のゴルフゲーム
とかのそこまで処理速度を要求しないゲームが精一杯だったにょ。
「ポケコンマシン語入門」を片手にハンドアセンブルして簡単なマシン語プログラムを
作ってみたけどマシン語の場合は事前にセーブすることが必要不可欠だったにょ。
当時セーブする媒体といえばカセットテープだったにょ。
部屋の中をあさったらポケコンプログラムをセーブしたカセットテープが見つかったにょ。
http://twitpic.com/a5p4zy
たぶん部屋の中を探せばさらに10本くらいは見つかりそうにょ。
ちなみに新品のカセットテープもあったにょ。
http://twitpic.com/a5p77i
今は無き「パソコン用カセットテープ」にょ。
昔はFDは高価であり、8ビット機の時代はパソコンでもカセットテープによるプログラムの
保存はポピュラーなものだったにょ。
当時のポケコンの記録速度は300bpsであったため2KBのプログラムのセーブやロードに
約1分かかる計算となるにょ。(PC-1245を購入当初はカセットデッキと接続するインター
フェイスを購入する予算が無かったのでプログラムはすべて紙に書き写すという原始的な
方法で保存していたためカセットに記録できるというだけでもかなりの恩恵があった)
PC-1245は1486バイトだったけど次に買ったPC-1401は3534バイト、PC-1350は3070バイトで
あったため1分半〜2分必要だったにょ。
カセットテープの場合は音量などの調整をしないとロード時にエラーが発生することが多く
あるためセーブやロードが頻発するだけではなくアセンブラは非搭載であるため紙に
アセンブラを記述した後にニモニック表を見ながらハンドアセンブルをしなくては開発
できなかったマシン語はポケコンの手軽さを損ねることになったにょ。(脳内でバグ無しの
プログラムを書けてニモニック表を無しで直接入力できる人ならばまた変わってくるだろう
けれど私はマシン語をそのレベルに達することはできなかった)
PC-1245が故障してから次に買ったのは上記のようにPC-1401にょ。
これはPC-1245と同じ12桁表示の液晶だけどCPUのクロックがPC-1245の576KHzから768KHzに
なっているため演算速度の高速化が行われており「高速版PC-1245」として重宝したにょ。
メモリもPC-1245の上位機種のPC-1251と同じ3534バイトだし、購入当時の価格はPC-1251
よりも安かったからね。(ただし、ROMアドレスやフリーエリアのアドレスが異なるため
POKEやCALLを使ったBASICプログラムや絶対ジャンプを使ったマシン語プログラムは作り
変えないと動作しなくなってしまった)
それに、電卓モードが搭載され関数電卓感覚で計算可能になったのは便利にょ。
元々ポケコンはRUNモード(プチコンで言うと実行用モード)とPROGRAMモード(プチコンで
言うと編集用モード)を備えておりRUMモードではプチコンとは異なりPRINT命令を使わなく
ても「2*3[ENTER]で6を表示可能」なものだったので電卓モードが無くても電卓的な使い方は
できていたけどね。
PC-1350を買ってからは画面サイズが大きく(24文字x4行と当時のポケコンの中では最大
クラス)、直接VRAMにPOKEで書き込まなくてもPSETやLINEやGPRINTといったグラフィック用
命令を備えているためBASICでもグラフィカルなゲームを作れるようになったにょ。
また演算速度もPC-1401と同レベルであり、PC-1245と比べれば速いとはいえ、それでも画面
サイズの割にかなり遅かったため100m走のプログラムをBASICで書いたら表示を簡略化しても
9fpsしか出なかったため連射ではなくボタンを押すタイミングを重視したゲームとなったにょ。
そこで重宝したのが「ポケコンマシン語ブック」に掲載されていた「BASICコンパイラ」にょ。
一部互換性のない命令があり、BASICプログラムはそのまますべて使えるというわけではない
もののBASICで普通に作ったものと比べ簡単に10〜30倍程度の速度が得られたにょ。
PC-12系用にも「ポケコンパイラ1251」があったもののPC-1245ではメモリ不足で使えなかった
けれどメモリが標準で3070バイトあるPC-1350ならばコンパイラを使用してもフリーメモリが
1000バイト少々あるため簡単なアクションゲームは十分に作れたにょ。
カセットテープによるセーブ、ロード地獄から逃れられたわけではないけど速度面においては
不満がないレベルになったにょ。
ポケコンはカセットテープにしかプログラムを記録できないというわけではなくオプションで
FDDも用意されていたにょ。
ただし、シャープのポケコン用に用意されたポケットディスクは厳密にはランダムアクセスが
できないクイックディスクと同じ原理の製品であり、片面64KB(両面128KB)の記録容量にょ。
それで、定価が49800円(メディアが10枚で5000円)というのは当時としてもやや高めの価格
設定だったにょ。(あまり売れないオプションだから仕方ないけど)
やはり、プログラムを保存する媒体として重宝したのがメモリーカードにょ。
ただし、今で言うとSDカードのような汎用品ではなくプレステやPS Vitaのメモリーカードの
ような専用品だったにょ。(当時は汎用規格そのものが無かったから当然だけど)
ちなみに私の手元にあるのは8KBと32KBのメモリーカードにょ。
http://twitpic.com/a5pafi
これは8「GB」でも8「MB」でもなく8「KB」にょ。
これで定価が18000円だったからいかに当時とはいえ割高感は否めなかったにょ。
これも大量に売れないオプションであるから仕方ないことだけど・・・。
メモリーカードはPC-1350用のは持っておらず、これはその後継機種PC-1360以降のポケコンで
使えるものにょ。
このメモリーカード(RAMカード)はメインメモリと同じSRAMが使用されているため単なる
外部記録装置ではなく動作用メモリ(メインメモリ)の拡張用にも使えたにょ。(本体メモリを
メインにするかRAMカードをメインにするか、合算したものをメインにするかはMEM$命令で
簡単に設定できるけどこれはプチコンのMEM$とは全く異なるものとなっている)
さて、やはり開発環境が大きく変わったのはPC-E500の登場だと思われるにょ。
PC-E500はPC-8801(初代)に匹敵する演算速度(ただし、表示に関してはPC-88と比べたら
さすがに完敗だった)を持ちポケコンの中では当時最速でありPC-1350と比べると何と5倍以上の
速度だったにょ。(それに標準で32KB、フリーエリアも28600バイトもメモリがあったため
当時としてはすごい大容量だった)
そして、プログラムの高速化を駆使(普通に組んだ場合と比べて2〜5倍速になり、雑誌掲載の
プログラムでも平均3倍速を実証済み)すればPC-1350のBASICコンパイラ以上の速度となった
ためにマシン語を使わなくてもBASICでもそれなりに高速なゲームを作れるようになったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
もっともその高速なポケコンもプチコン(ver.1.1)と比べた場合でも60〜100倍くらい遅い
のだけど・・・。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/what.htm
PC-E500系はPC-1350と互換性があるGRPINT命令によるグラフィックキャラ表示も行えるけど
それは非常に遅いためフォント書き換え(プチコンではBGF0をCHRSETで書き換えるPCGに相当
するもの)がポピュラーなテクニックとして定着したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH005.HTM
さらに、その「フォント書き換え」を応用したOPASを使えばドット単位の横スクロールゲームも
作れるようになったにょ。(プチコンでいえばPCGを駆使してBG画面によるスクロールのような
ものを実現している感じだけどこれはポケコンのPCGの柔軟性が高いからこそ実現可能になった
機能といえる)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OPAS.HTM
演算速度は現在唯一の現行生産されているポケコンである「PC-G850VS」と比べて半分くらい
しかないものの上記のフォント書き換えやOPASを使えばゲーム作成においては速度面では有利な
立場に立てるわけだし、RAMカードが使えるし、BTEXT$によってセーブ無しで複数のプログラムの
同時編集が可能になるためお手軽さはポケコンの中でもナンバーワンといっても過言ではない
感じにょ。
PC-E500が経年劣化が原因ボタンが言うことを効かなくなり(それが発端となって接触不良を
招き動作自体しなくなった)、PC-E650に買い換えたけどそのE650も3月27日に書いたように
液晶破損で使えなくなってしまったにょ。
お手軽プログラミング環境といえばやはり最近ハマっているのはプチコンにょ。
プリセットキャラが豊富に用意されているためグラフィカルなゲームも手軽に作れるし
処理速度を考えなくてもよほど重いゲームでない限りは快適な動作が期待できるため
(いくらポケコンの中では速いPC-E500系とはいえ速度を意識して高速になるように
プログラミングしなければならない)ポケコンと比べたらプログラミングのハードルは下に
なる(より簡単にゲームが作れる)かもしれないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_3.htm
ソフトウェアキーボードも当初はかなり厳しかったけど慣れれば普通に両手持ちで親指で
高速タイピングも可能だしね(ただし、タイプミスも多いため3DS LLが欲しいところ)
また、いつでもどこでもプログラミング可能かどうかという点に関しては3DSは十分小さい
ので気にならないにょ。
むしろ、ほぼバッテリ残量が気にならないポケコンと異なり、3DSだと4時間くらいで
バッテリ切れになるためその点がやや不満なところにょ。
あと、当初問題だった手軽に公開できないという点に関してはmkIIでQRコードに対応した
ために全く気にならなくなったにょ。(とはいえ、大量のリソースを使ったり、数1000行の
大作プログラムを作るとQRコードを公開する側も読み取る側も大変だけど)
では、プチコンでポケコン(PC-E650)の代わりができるかというと微妙にょ。
それは1つはバッテリ駆動時間の短さもあるし、もう1つは電卓的な活用ができないという
ことにょ。
PC-E650は標準で倍精度演算(有効数字20桁の浮動小数点演算)を備えており、かつBCD演算
であるため非常に演算誤差が少ないため電卓として考えた場合には極めて優秀な存在にょ。
それに対してプチコンは32ビット固定小数点であるため演算誤差が大きくそれがおきにくい
ようにするためにはプログラムも工夫が必要になるにょ。
ゲームを作るならばプチコンの方が絶対的に有利なのだけど向き不向きがあるからね。
しかし、「お手軽」かつ「いつでもどこでもプログラミングできる」という点を満たせる
ものがあればそれも使ってみたいところにょ。
以前、P/ECEでのプログラミング(C言語に関しては、四半世紀前に「はじめてのC」で少し
勉強した程度であり、昨今ポピュラーなC++は未経験)も一時期やったことがあるけどPCで
開発してそれを転送して実機で動作させるというクロス開発は私には向かないと思ったにょ。
やはり、スタンドアローンでセルフ開発できないと駄目ということにょ。
スマホ用アプリでも様々な開発言語アプリが登場しているけど使い勝手のよいものがある
ならばそれも一度試してみたいところにょ。
-
(無題)
otyaXにWindows XPの壁紙を取りこんでみた。
おかげてこっちの方がWindousよりWindowsっぽいw
スクショは日記の方にある。
-
(無題)
スクリーンショットのアイデア思い付いた。
まずグラフィック面を保存
SAVE"GRP"+STR$(I)+"SSGRP"+STR$(I)
次にBGを写して保存
SAVE"GRP:SSBG~
次にスプライトを保存
SAVE~
後はpcで合成
-
(無題)
プチコンばかりじゃなく他のも..
と思ってWii Sports Resortをやったら右肩が痛くなりました。
でもこらずに今日もやりますw
# 有野課長は岩手で無事にパイロットウイングスをクリアしたようです。
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(無題)
いまさらかもしれないがJUMPING ISLAND攻略中。
-
レスにょ
otyakenさんへ
>otyaXにWindows XPの壁紙を取りこんでみた。
初代の頃はそういうことができなかったけどmkIIは有志が作ったツールのお陰でPCでデータを
作って簡単に取り込めるようになったからね。
いかにうまく減色するかが鍵にょ。
単純に減色するだけではなくタイルパターンを駆使すればさらに見た目が良くなるにょ。
>スクリーンショットのアイデア思い付いた。
まぁPCを使えば後の加工はいくらでもできるからね。
とはいっても、どんどんSSから遠ざかっていっている気がするにょ(笑)
ただし、この場合でもスプライトは優先順位を考えてGRPに描かないと正確に再現できないにょ。
一番いいのはPC上で動作するプチコンエミュレータ(プチコンシミュレータ)を作ること
だけどそれはかなり難易度が高いにょ。
orirakkusuさんへ
>プチコンばかりじゃなく他のも..
>と思ってWii Sports Resortをやったら右肩が痛くなりました。
私はプチコンを買ってから他のソフトを全然遊んでないにょ。
800円でこれだけ遊べたらコストパフォーマンスは抜群にょ(笑)
>いまさらかもしれないがJUMPING ISLAND攻略中。
プレイどうもにょ。
難易度は大して高くないので全面クリアは簡単にできると思うにょ。
だからクリア後にいかにスコアを稼げるかがポイントになるにょ。
難しいルート(ロングジャンプを駆使しないと進めないルート)の方がスコア面で有利に
なるためただクリアするだけと比べてハイスコアルートは難易度が格段に上がるにょ。
ぜひ、私のスコアを超えて欲しいにょ。(ステージ1とステージ9の私の記録はリプレイ
データを参照)
-
(無題)
otyaXに抜かれたくない!
が、なんのしようもない。
...どうすればいいんだ俺!
-
otyaX
キーワード作ってみたけど、スクリーンショット多いw
結構アップしていたんだなー
日記に2種類の壁紙の画像貼ってみた。
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(無題)
PetitEditorを解析してプチコンでプチコンのQRが作れるプログラムつくったらどうかなー
-
(無題)
QRコードを作成するプログラムはあるのでそれのデータをいじるだけでいいかもと思った。
-
レスにょ
orirakkusuさんへ
>otyaXに抜かれたくない!
>が、なんのしようもない。
>...どうすればいいんだ俺!
「草原」を15色に減色してみたので良かったらWindousの壁紙に使ってみてにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/sample/sougen.htm
>PetitEditorを解析してプチコンでプチコンのQRが作れるプログラムつくったらどうかなー
ファイル関係が弱いプチコンでは難しそうにょ。
作るとしたらまずプログラム本体をGRPに書き出すところから始めないといけないにょ。
これは自動化ができないのでファンクション経由で1行ずつ行わなくてはならないので1000行
くらいのプログラムならばすごく大変な作業にょ。
これができたらようやくQRコード化だけどZIP圧縮しないと枚数が増えるのでZIP圧縮
ルーチンも自作しないといけないにょ。
しかし、2台のDSi(3DS)本体を使って片方でQRコード表示、片方でQRコード読み取りをする
くらいならば2台の本体を直接ファイルのやりとりすればいいだけの話に思えるにょ。
まぁネタプログラムとしてならばありだと思うけどね。
あと誕生日おめでとうにょ。
otyakenさんへ
>キーワード作ってみたけど、スクリーンショット多いw
こうしてみるとどのように改良してきたかが良く分かるにょ。
>QRコードを作成するプログラムはあるのでそれのデータをいじるだけでいいかもと思った。
まとめWikiのやつはQRコード生成部分だけなのだけどプログラムそのもののQRコードを本体
のみで作成する場合はQRコード生成の準備をする方が大変にょ。
-
(無題)
みんな、PRGばっかり解析進んでてさ、MEM,GRP,COL,SCU,CHRとかーはさ、なんで解析しないの?
-
(無題)
GRPとかCOLとかCHRとかなら作成ツールある。
SCUとかもあった気がする。
MEMは見たことない
-
(無題)
気分はゲーセン(昨日撮った写真)
http://twimode.jp/p/p/13285_500104d9c7025_1rwK.png
で、翌日3DS+DSiLLの箱の上になぜか置かれ、痛い目に会った太鼓とPSP-1000であった。
ちなみbit.lyやt.coから始まるURLは投稿できないらしい。
-
簡易スクリーンショットカメラ「2SC」
・名前の由来
SCreen Shot Camera
↓
SCSC
↓
2SC
・不具合?
イリガールリソースタイプ が出ました。
原因は分かりません。
-
レスにょ
orirakkusuさんへ
>みんな、PRGばっかり解析進んでてさ、MEM,GRP,COL,SCU,CHRとかーはさ、なんで解析しないの?
PTCUtilitiesを見てのようにそれらの解析は一通り行われているにょ。
http://micutil.com/ptcutilities/top.html
PRG以外は解析する人(PC間とプチコン間でやりとりするツールを作る人)が少ないように
見えるのはやはり需要の問題だと思うにょ。
プチコン単体の編集機能は貧弱だし、ソフトウェアキーボードも決して使い勝手がいいわけ
ではないからね。
私のようにスタンドアローンによるセルフ開発に拘っている人を除けばPCのテキスト
エディタでコーディングしてプチコンに転送した方が楽に感じるかもしれないにょ。(まぁ
長いプログラムの場合はPCの方が格段に快適に編集ができるといってもQRコードの枚数も
多くなってしまうのが難点だけど)
PRG以外で需要が大きいのはGRPだと思うにょ。
私が知るだけでも3人の人がプチコンとやりとりするためのツールを作っているにょ。
GRPが自由にできればPCで作った画像をそのままプチコンで使用できるというメリットが
あるだけではなくプチコン上でCHRリソースに変換するのは容易だからこれでGRPだけでは
なくBGF、BGU、SPUに対応可能にょ。
COLは上記のGRPでセットで解析されているためそれ単体で解析してツールを作るのは
無意味だし、「フルカラー表示できるわけではない」「液晶の発色の差異」の問題がある
ためPC上で微調整をしてもあまり意味がないというのも理由に挙げられそうにょ。
MEM、SCUに関してはプチコン上で十分手軽に編集できるのでわざわざ解析してそれを
編集するためのツールを作る人が少ないのはやむを得ないにょ。
結局「一通り解析は進んでいる」「各リソースは需要に応じて解析している人数に差が
ある」ということだと思うにょ。
>気分はゲーセン(昨日撮った写真)
これが誕生日プレゼントでもらった品にょ?
>ちなみbit.lyやt.coから始まるURLは投稿できないらしい。
恐らくスパム防止のためだと思われるにょ。
otyakenさんへ
>GRPとかCOLとかCHRとかなら作成ツールある。
>SCUとかもあった気がする。
>MEMは見たことない
上記のように一通りのリソース編集機能をもったPTCUtilitiesもMEMリソースの編集機能は
ないからね。
MEMリソース(というかシステム変数MEM$の値)はプチコン上で簡単に編集できるため
わざわざPCで転送して編集するという手間を掛ける必要性はないと思うにょ。
わぁぃ@さんへ
>・名前の由来
単純にScreen Shot Camera→SSC→2SCかと思ったにょ。
ちなみにわぁぃ@さんは自分用の識別コードは用意してないにょ?
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/qr.htm#r4
プチコンのファイルがフォルダ管理できない関係上ファイル名がダブったりしないために
たくさんのプログラムを作る人は可能な限り識別コードがあった方がいいと思うにょ。
ザウルス用の944BASICでは同じようにフォルダ管理できない関係上、BASICの開発者が
強制的な識別コード制をとっていたのに対してプチコンの場合は各自の自由で問題ないん
だけどね。
>イリガールリソースタイプ が出ました。
>原因は分かりません。
何行目でエラーが出たのかが分からないけどリストを見る限りIllegal resource type
エラーになる可能性があるのはバンク指定をしている30行と34行しかないにょ。
30行でエラーが出たのならばCの値は0未満もしくは512以上になっていると思われるし
34行でエラーが出たならばCの値は0未満もしくは1024以上になっていると思われるにょ。
しかし、リストを見る限りではCの値がその範囲外になるとは考えにくいにょ。
考えられるのは特定のプログラムに対応させるためリストを書き換えてその結果エラーと
なってしまったということくらいにょ。(そうなるとその書き換えたリストを見ないと
原因が分からない)
-
(無題)
ポケモ...あ、間違えた、プチコン大好きクラブの日記で長々と語ってみた。
時間があるときにどうぞ。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/orirakkusu/20120715/
-
識別コード
昨日まとめwikiに”EnglishQuiz”を投稿しました。
とりあえず識別コードを導入しました。
ファイル名の頭に”WA_”をつけることにしました。
-
GGK DreamStar
PNL=(PNL+1)%4
と
PNL=PNL+1
IF PNL>3 THEN PNL=0
を比べると、どっちが速いですかね?
追記
カウンタで計ったところ、上の方が速いようです。お騒がせしました。
-
(無題)
草原、128色版も作ってくれたらいいなぁ〜
ま、やってくれることはないだろうけど!
-
レスにょ
orirakkusuさんへ
>ポケモ...あ、間違えた、プチコン大好きクラブの日記で長々と語ってみた。
>時間があるときにどうぞ。
とりあえず読んでみたにょ。
徐々に完成に近づいているみたいにょ。
しかし、たくさんの機能を搭載させるみたいだけどこれを全部実装するのはかなり大変
そうにょ。
MEMEDはそれほど難しくないけど電卓は加減乗除に限定しないと難しいにょ。(四則演算
のみならばプチコンの演算範囲内を越える演算も可能になる)
Excel(表計算)もかなり機能を限定しないと難しいにょ。
Word(ワープロ)やエディタはローマ字かな変換ならばそれほど難しくはないけどこれが
漢字変換となると辞書データだけでも莫大なものになるため区点入力以外は実現するのが
難しいと思われるにょ。
マルチタスクは手動切り替えのマルチタスクならばそれほど難しくはないけどリアルタイム
によるWindowsのようなマルチタスクを実現しようとするならば私がサンプルを作った
「Petitcom OS(仮称)」のようにかなり面倒で問題点が多いにょ。
DOS窓はネタとして作るのならば問題ないけどファイル操作が基本的にかなり制限されている
プチコンで何を行うかが問題にょ。
しかし、(自称)10歳ではなく本当に10歳にょ!?
>草原、128色版も作ってくれたらいいなぁ〜
とりあえず用意してみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/sample/sougen128.htm
QRは拡大するのが面倒なのでブラウザで拡大してにょ。
わぁぃ@さんへ
>昨日まとめwikiに”EnglishQuiz”を投稿しました。
無難な作りだけど大文字、小文字関係なく正解になるようにした方がいいかもしれないにょ。
大文字、小文字を厳格に分けたいならば「Monday」は大文字で始まらないといけないにょ。
私も中学、高校の頃にポケコンでこんな感じのプログラムを作って英単語を覚えていたにょ。
紙の単語帳と違ってランダムに出題できるし、合っているかの判定も自動的に行ってくれるし
間違えたところ(間違いやすいところ)を保存してればそれを重点的に出題させることも
できるため紙の単語帳より優れている部分も多いにょ。
>とりあえず識別コードを導入しました。
>ファイル名の頭に”WA_”をつけることにしました。
これでわぁぃ@さんが大量にプログラムを発表してもファイル名の重複を気にすることなく
QRコードを読み取れるようになるにょ。
重複した場合にはすでに保存した旧バージョンと判断できるため何も考えず上書き保存を
行えるようになるからね。
これが、識別コードのないファイル名だと上書きして良いのかはその場では判断ができない
ため一端戻って確認するか別名保存する必要があるにょ。
-
(無題)
ここだけの話、本当に10才です。
証拠
http://www.geocities.jp/orirakkusu/gakusei.html
-
(無題)
で、GRP:SOUGEN80を読み込もうとしたら
QRコード読み込み
保存のための空き要領が足りません。
リソース名: GRP
ファイル名: SOUGEN80
←-\
_/ 戻る
なんとか空けたw
-
(無題)
先日、プチコンまとめwikiに「デフォルト216色変換」を投稿してみた。
本当にプチコン本にお世話になったー。
-
HTML5
いじってみた。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/plivate/zikken/h5t.html
動作保証:DSiブラウザー、3DS インターネットブラウザー
<input type="range">が面白い。
0-100の値の中を1刻みでアナログに操作できる。
どうやらDSi(と3DSの100%モード)は1dot単位で操作しているらしい。
ということは横102dotあるということでは...
あとできればSS欲しいです。
-
レスにょ
orirakkusuさんへ
>ここだけの話、本当に10才です
信じることにするにょ。
>保存のための空き要領が足りません。
プチコンの保存領域はそれほど大きくはないからGRPをたくさん保存したらすぐに一杯に
なってしまうにょ。
>先日、プチコンまとめwikiに「デフォルト216色変換」を投稿してみた。
これはなかなか便利そうなプログラムにょ。
mkIIはQRコード経由でBMP形式の画像を簡単に本体に転送できるようになったけどGRPで
グラフィック表示を行うプログラムで使用する場合にはデフォのパレットが使えないという
問題があるからね。
このプログラムのようにPCから取り込んだ画像をデフォのパレット用に変換するというのも
1つの解決方法になるにょ。
もっとも、デフォのパレットだと微妙な階調は表示できないのでグラデーションがかかった
画像の場合は単純なベタ塗りになってしまうという問題があるけどね。
ただ、プログラムリストを見て1つ疑問に思ったことがあるにょ。
なぜ、読み込むパレットをGRPではなくSPにしているにょ?
単に1バイト減らすためとか・・・?
>いじってみた。
見れないにょ。
というか、サイト自体が消えているにょ。
>あとできればSS欲しいです。
何のSSにょ?
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プチコンとポケコン
Googleのウェブマスターツールを導入して1ヶ月経ったのでおちゃめくらぶのGoogle経由の
アクセスについて書いてみるにょ。
まずは、クリック回数(実際のアクセス回数)ベスト20のページを書いてみるにょ。
1位 プチコン1画面プログラム ・・・ 15.4%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
2位 トップページ ・・・ 6.9%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
3位 プチコン講座 第2回 スプライトとBG画面を使おう ・・・ 5.4%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p002.htm
4位 プチコンゲーム制作講座 ・・・ 4.6%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
5位 プチコン講座 第4回 タッチパネルを使おう ・・・ 3.8%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p004.htm
6位 プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう ・・・ 2.7%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/rnd.htm
7位 プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編) ・・・ 2.7%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
8位 プチコン講座 第3回 BEEPで音階演奏をしよう ・・・ 2.3%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p003.htm
9位 プチコン講座 第1回 コンソールとグラフィックを使おう ・・・ 2.3%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p001.htm
10位 プチコンMML ・・・ 2.3%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/mml.htm
11位 IF文を制する者はBASICを制す PART 1 ・・・ 2.3%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/if1.htm
12位 プチコン講座 第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編) ・・・ 1.7%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p005.htm
13位 おちゃめくらぶ ポケコン研究部 ・・・ 1.7%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/POCKECOM.HTM
14位 プチコンMML with OSP2 ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/osp_mml.htm
15位 プチコンTips QRコード使用時の注意 ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/qr.htm
16位 プチコンTips セーブ機能を付ける方法 ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/save.htm
17位 プチコン講座 第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう(後編) 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007_2.htm
18位 私とポケコン ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/POCKE1.HTM
19位 G800/E500シリーズBEEP音階表 ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BEEP.HTM
20位 ポケコンBASICによる アクションゲーム制作講座 〜初級編〜 第1回 ・・・ 1.2%
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/action_b1.htm
この上位ベスト20の合計で総アクセス数の62.5%になるにょ。
以前は需要があるかないかの判断は掲示板やメールでの反応を見たり、数ヶ月おきに適当な
キーワードでぐぐってそれを元に判断していたけどこのウェブマスターツールの導入によって
少なくともGoogle経由の閲覧においてはある程度信頼できるデータを得ることが可能になった
感じにょ。
これを見るとプチコン関係のページが圧倒的に強いことが分かるにょ。
それ以前のメインだったポケコンコンテンツを大きく越えるものであり、1位のプチコン
1画面プログラムにおいては総アクセス数の約1/6となる15.4%に達しているにょ。
これはGoogleの検索において「プチコン 1画面プログラム」なら1位、「プチコン
プログラム」でも5位、「プチコン」単体での検索時でも10位となっていることが大きいにょ。
とはいえ、「プチコン 1画面プログラム」で検索する人はあまりおらず、「プチコン」
単体での検索による表示回数が約半分を占めているということを考えるとプチコンの
コンテンツを求めている人により多く検索された感じにょ。
2位のトップページは省略するとして3位以下はプチコン講座が連続しているにょ。
プチコン講座を読んでくれている人は結構多いということが言えそうにょ。
ポケコン関係はというと第11位の「IF文を制する者はBASICを制す」がトップとなって
いるにょ。
これは「basic if」で検索してたどり着いた人が多いため実際はポケコンコンテンツ目的
ではなくてBASICのプログラミングにおけるIF文の重要性が分かったといえそうにょ。
そうなるとポケコン関係の事実上のトップは13位の「おちゃめくらぶ ポケコン研究部」
ということになるにょ。
私が力を入れているBASIC高速化関係においてはあまり需要がない感じにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
所詮BASICの高速化は自己満足の域を脱してないということかもしれないにょ。
というか、ポケコンコンテンツ自体が需要が少ないためやむを得ない感じにょ。
今では1日40〜50アクセスあるトップページもプチコン関係のコンテンツを作る前は1日
15〜20アクセスだったからね。
とはいえ、おちゃめくらぶのトップページは全盛時(10年ちょい前)は1日300アクセス
くらいあったためプチコン人気でアクセス数が増えた今と比べても6〜7倍の閲覧数となって
いたにょ。
やっぱり、ポケコン関係の需要低下がかなりアクセス数に影響してそうにょ。
最もメジャーだったポケコンPC-E650も製造が終了して唯一残ったのが学校教育用となる
PC-G850VSだけだからね。
確かに一部ショップで入手可能とはいえ、基本的には学校教育用であるため一般販売は
していないのでポケコンの入手性の低下の影響が大きいにょ。
その点、プチコンならばわずか800円だし、それを動作させるための本体である3DSやDSiは
小中学生を中心にかなり普及しているため動作させる本体を個人的に所有していないから
使えないという問題もないので事実上プチコンの800円の投資だけで使えるようになるのが
大きいにょ。
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(無題)
多分GRP:SOUGEN80のQRコードが多いのでSSを見てから取り込みたい的な感じ。
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レスにょ
otyakenさんへ
>多分GRP:SOUGEN80のQRコードが多いのでSSを見てから取り込みたい的な感じ。
なるほどにょ。
というわけで、sougen128色版のSSも置いておいたにょ。
ついでに比較用として15色版のSSも置いておいたにょ。
こうやって両者を比較すると128色版の方がQRコードの枚数が多いだけあって明確に差がある
というのが分かるにょ。
ただし、orirakkusuさんが作った「デフォルト216色に変換」でデフォパレットで表示した
場合には異なっているにょ。
15色版は変換前とほとんど変わらないのに対して128色版の方は細かい階調が失われて
しまうからね。
ただし、128色版も色数が減ることで変換後は15色版と同じ14枚までQRコードが減るため
好みの問題になりそうにょ。(128色版の変換後はotyaXの壁紙と似た感じだけど元の画質が
いいせいのと減色の方式が異なるためかそれよりも細かく描画されてる感じ)
しかし、orirakkusuさんはサイトも消してどうしたのやら・・・。
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2012年pixiv上半期報告
私は別HNでpixivに投稿しているのはここで何度も書いた通りにょ。
そして、pixivにおいてランカーを目指しているというのはここで何度かに分けて書いた
「底辺絵師によるpixivランカーへの道」などのpixiv関連の書き込みにおいて詳しく
書いているにょ。
◎底辺絵師のpixivランカーへの道
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066
◎pixivでランキング入りするための条件
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
◎pixivでランキング入りするための条件 PART2
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
◎pixivでランキング入りするための条件 PART3
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
◎pixivにおける閲覧数と評価の関係
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3069
昨年12月30日に「今年のpixiv総まとめ」ということで2011年の年間投稿作品をまとめて
前年、前々年と結果と比較してみたけど今回は、その2012年の上半期報告を書いておこうと
思うにょ。
その前にここ数ヶ月間に起きたpixivのシステム面の変化について書いておくにょ。
主に追加された機能は下記の2つにょ。
(1)グループ機能
(2)オリジナルランキング
(1)グループ機能は3月末に実施が開始されたのだけど簡単に言えばmixiにおけるコミュニティ
みたいな機能にょ。
これはpixivがSNSならばあって当たり前の機能だったのだけど今頃になってようやく開始
されたにょ。
新しいグループはプレミアムのユーザーならば誰でも作ることができるためすでに多くの
グループが存在しているにょ。
私はpixivにはSNS的なものは求めておらず、多くの人に見てもらい私の絵の善し悪しの判断を
してもらえたらいいので今のところどのグループにも入ってないにょ。
中には積極的に意見交換しているようなグループもあるので興味がある人はどんどん入って
みるのも良さそうにょ。
(2)pixivにおけるランキングについては2010年に地域ランキングとRR(ルーキーランキング)、
2011年にはイラスト/漫画ランキングと男女別ランキングが追加されランキングに入るための
ハードルはかなり下がったにょ。
公開ブクマ1つ20点換算で計算した場合にDR(デイリーランキング)は投稿初日において
1400〜2000点程度必要(投稿する曜日や各種補正によって必要な数字は変わってくる)という
ことでかなりハードルは高いのだけどRRは500〜700点くらいで入ることができるためDRよりは
低くなっているにょ。
地域ランキングは「関東」「近畿」といった地域全体ランキングと都道府県別ランキングに
よって構成されているにょ。
ボーダーラインは過密地域と過疎地域では桁違いの差があり、過疎県では本来発表されるべき
50位まで発表されておらず、100点未満でもランキング入り可能となっているにょ。
しかし、地域ランキングは過疎地域はランキングに入りやすいといってもランキングを見る
人自体が少ないわけだし、地域を公開設定していないと反映されないという問題点もあるにょ。
漫画、イラストのランキングは漫画形式の投稿が可能になったため追加されたにょ。
漫画形式はイラストよりも閲覧数が増えやすい傾向があるけどそのため大きなマイナス補正が
加えられておりイラストより評価点で上回っても総合ランキングではイラストよりも低い順位
とになってしまうにょ。
漫画、イラスト別のランキングも総合ランキングとは別に用意されることでその問題点は
改善されたにょ。
これは当初DRのみだったけどRRにも採用されイラストRRならばブクマ込みで400点弱で入る
ことも可能になったにょ。
pixivにおいては現在女性ユーザーが多数を占めていると思われ女性にはウケしない絵を描いて
いる人からは不満の声も大きかったにょ。
昨年10月16日の「pixivでランキング入りするための条件 PART3」で書いたようにこの男女別
ランキングが発表されることで女性ウケするか否かが総合ランキングに大きな影響を与える
ことが分かったからね。
とはいえ、女性主体のランキングを見るのが嫌という層にとっては好意的に受け入れられたの
ではないかと思われるにょ。
男女別ランキングは男女片方に大きな支持がある場合にはR-18ならば100点台でも入ることが
可能(ブクマ込みで200点前後が最低ボーダー)であるためランキング入りのハードルは極めて
低いにょ。(健全ならば男女片方のみに支持されるというのは困難であるため400〜500点は
最低でも必要になっている)
ただし、男女均等に支持があるような作品において男女別ランキングに入るためにはR-18で
ブクマ込みで300〜400点、健全で900点〜1000点必要(これは私が男女両方ギリギリ
ランキング入りしたときの評価を元にした推測値)となっており男女片方に支持されると簡単に
入れるけどそうでない場合はそれなりにハードルは高くなっているにょ。(R-18の方がかなり
低いのは投稿枚数が健全より1桁少ないのに加えて総合ランキングを見ると健全は総合も
男女別もDR500位まで発表されているのに対してR-18は総合が100位までで男女別は300位まで
発表されているためハードルが低くなっている)
このため男女別ランキングがRRより入りやすいかはその人の絵柄やジャンルによって変わって
くると思われるにょ。
この度(といっても2ヶ月前だけど)はこれにオリジナルランキングが加わったにょ。
これはpixivだけに限ったことではないけど人気版権キャラを描いた場合とオリジナルキャラを
描いた場合だと基本的に前者の方が閲覧数において圧倒的に有利になっており、それによって
評価面でも有利に働く場合が多いにょ。
そのためオリジナルはランキングにおいてマイナスではなくプラス補正を行っているものの
それでもその値はわずかだと思われるためあまり影響はないにょ。
オリジナルと版権キャラでは同じ土俵で順位付けするのに無理があるのが分かっていたためか
ニコニコ静画では当初よりオリジナルは創作カテゴリとして版権キャラとは別カテゴリの
投稿となっているにょ。(順位はカテゴリ単位で行うため総合的な順位というものはない)
オリジナルランキングによってオリジナルオンリーで描いている人のランキング入りのための
ハードルはかなり下がったにょ。
ブクマ込みで200点台でランキング入りが可能となっているからね。(評価点のみで200点
あればよほどブクマが少なくない限りランキング入りは可能っぽい)
これは(イラスト/漫画といった細分化カテゴリ化された)RRに入るよりもハードルが低く
男女別ランキングに入るよりもハードルが低いものといえるにょ。
しかし、これは簡単に入れるというわけではなくオリジナルは元々pixivにおいてはは最大の
人気を誇る「東方」タグよりも多くの投稿があり、昨日1日のみで1000枚近い投稿があるにょ。
そのため発表される300位に入るためにはそれなりに高い倍率となっているにょ。(3倍という
わけではなく前日や前々日の繰り越しランキング入りがあるため実質倍率は投稿数のさらに
約3倍となる)
そうなるとそれなりの画力や魅力を兼ね揃えた人でない限りは交流によって閲覧数を増やし
たり、地道に投稿を重ねて被お気に入りを増やさないとランキング入りは難しいにょ。
私は版権キャラオンリーでR-18絵を多く投稿しているため被お気に入りはそれなりにはいる
ため1月29日に書いたように新規アカウントを作り交流無し、宣伝なし、健全、オリジナル、
初投稿でどれくらいの閲覧数や評価が得られるか試したにょ。
その結果は閲覧数240、評価50点、ブクマ3だったにょ。
私の本アカウントの結果は下記にまとめているように1枚評価点だけでも平均700点弱に達して
おり、投稿初日だけでも(オリジナルランキングのボーダーである)200点ならば軽々越える
(ブクマ別で計算して平常で300〜400点、良い時で500点くらい)だけどそれは所詮は版権
キャラ人気、ジャンル人気や被お気に入りの影響ということがこれで良く分かったにょ。
オリジナルは埋もれがちでありタグ検索での伸びも少ないため閲覧も余り伸びずランキングに
入らない限りはなかなか被お気に入りは増えないにょ。
私は普段1枚投稿するごとに被お気に入りは5〜30人増えているけど上記の新規アカウントの
オリジナル絵では1人しか増えなかったからね。
つまり、オリジナルでランキング入りするためには上記のように地道に被お気に入りを
増やす必要があるけどそれはかなり大変なことであることが分かると思うにょ。
これは閲覧者側からしても自分好みのオリジナル絵を描いている投稿者を発掘する場合に
非常に困難であることを意味するにょ。
上位レベルの人だとDRやRRには余裕で入るけど中堅クラス(pixivにおける平均レベルの
画力を持った人)となると発掘はまず無理だからね。
それがこの度のオリジナルランキングの導入で可能になったにょ。
当初はデイリーランキングの中の1項目にすぎなかった「オリジナルランキング」だけど
今ではトップページから直接行けるようになったのも大きいにょ。
ただの1項目だと見る機会はほとんどないけどトップページにサムネ入りで表示されると
桁違いに閲覧の機会が増えるにょ。
これはDRより格下扱いのRR(RRがDRに入れない人のみのランキングであるため)にも
関わらず上位3作品においてはトップページにサムネ表示されている影響で大きく閲覧、
評価が伸びており、DR中〜上位レベルにまで達しているからね。
オリジナルランキングもトップページから直接行けるだけではなくサムネ表示される
ことで注目度が桁違いに高くなったにょ。
今回書いた「グループ機能」「オリジナルランキング」と2月2日に書いた「人気順検索」の
合計3つが今年のpixivの大きな変更点だと思われるにょ。
さて、前置きはこれくらいにして私自身の上半期の投稿はどうだったのかを書いておくにょ。
しかし、実を言うと最近またスランプでしばらく投稿できてなかったりするにょ(笑)
私は昨年12月20日にも書いたように頻繁にスランプ状態になっているにょ。
そのスランプ状態になったら気分転換に別のことを行っているのだけどそれがスランプの
長期化を招いていることも少なくないにょ。
私は基本的に投稿前に駄目と分かっているような絵は投稿前にボツにしてしまうため多少の
波はあるものの評価は上向き状態となっているにょ。
いいか悪いかの事前判断は主観的なものなので投稿してみたら意外に伸びた(伸びなかった)
という場合もあるけどね。
したがって、ボツばかりで完成しない状態になったときスランプ状態になったということに
なるわけにょ。(時間を置いたり他のことをすることで、完成度の高さ<絵を完成させたい思い
となったときスランプ脱出となるけど必然的にスランプ脱出直後は低評価になりがち)
今年の投稿作品は現時点で10枚に満たないというていたらくぶり(目標は週1枚投稿なので
現時点で30枚の投稿が目標であり、悪くても20枚くらいいきたかった)なのでキリよく10枚の
平均を求めるために年末投稿分を含めて計算することにするにょ。
◎pixivに最近投稿した10枚の1枚当たりの平均値
閲覧数 3421
評価点 693点(評価率2.1%)
ブクマ数 26
被お気に入り増加数 15人
閲覧数においては時間が経てばどんどん増えるためあまり参考にはならないし、R-18だと
閲覧数が増える傾向にあるため単純には比較できないものの昨年と比べると大幅に減っている
感じにょ。(昨年同時期に投稿した作品と比べると1/4くらいに減っている)
それは、やはり昨年上半期はまどマギブーストと閲覧水増しがあったためにょ。
まどマギキャラを描くだけで私の場合はそれまで描いていた版権キャラと比べて閲覧数が5倍、
評価が3倍くらいに跳ね上がったからね。
それに加えて閲覧水増しが2.5〜3倍程度あったため数字を単純比較すれば昨年と比べて減って
いるもののそれを考慮して計算すれば昨年を上回る結果を得られていると言えそうにょ。
評価点数においては最近10枚はどれも500点越えであり最高点は1000点越えということで
かなり安定しているものの1000点越えを連発して2000点越えもいくつもあった昨年上半期と
比べると数字を単純比較したら昨年よりもダウンしているにょ。
これもまどマギというpixiv内で別次元の人気を誇る作品(現在ならば黒子のバスケが相当し
半年前ならばタイバニがそれに相当する)をメインに投稿していたためにょ。
それを考慮して比較するとこれでも昨年を上回る結果と言えるのではないかと思われるにょ。
評価率においては閲覧バグがあった昨年は平均で0.6%程度しかなかったということを考えれば
閲覧バグを考慮しても昨年を上回っていると言えそうにょ。
評価率は投稿直後は被お気に入りによる評価がメインとなるため健全で5〜8%、R-18で3〜5%
という感じだけど数ヶ月経った状態では一見さんがメインとなるため閲覧数が増えても
なかなか評価には繋がらず評価率は時間が経てば経つほど下がる傾向にあるにょ。(この
下がり方が大きいのは私の絵に一見さんに評価させるだけの魅力が備わっていないだけなので
単なる私の実力不足といえるけど海外サイト等にたくさん転載されているためその影響で
閲覧数だけは増えているのかもしれない)
ブクマ数に関しては上記のように別次元の人気であるまどマギキャラの投稿がメインだった
昨年と比べても互角となっているにょ。
作品人気を考慮すれば昨年と比べて大幅な向上が行われているといえそうにょ。
それは被お気に入りの増加量にも現れているにょ。
昨年はRRに入った作品は20人くらい増えたけどそれ以外は1作品平均で5〜6人の増加に止まって
いたのだけど最近10作品においては1作品あたり15人くらいの増加があるからね。
これはイラストDRに入った影響もあるし、技術力向上によって可能になったと思われるにょ。
基本的に被お気に入りは上記のように枚数を重ねれば徐々に増えていくものなので1枚平均で
3人増える人ならば100枚投稿すれば300人増えるにょ。
したがって、何人増えたかではなくどのような割合で増えたかということが重要になって
いるにょ。
ほぼ均等に3人ずつ増えた場合だと単に枚数によって増えた場合と最初の頃は1枚1人だったのが
最後の方では1枚10人増えていき結果として100枚投稿する間に300人増えたとという場合の
2通りの場合を考えるならば同じ「1枚平均3人」という増え方であっても後者のように最近の
方が増え方が大きい方が向上している判断することが可能になるにょ。(前者のように固定的
増え方だといくら被が増えても向上しているかどうかは疑わしい)
またpixivに拘らなくてもお絵かき投稿サイト(お絵かきSNS)はたくさんあるにょ。
私もpixiv、ニコニコ静画、TINAMIを併用しているからね。
私が現在最もランカーに近いのがニコ静にょ。
投稿した絵はほぼ確実にDR100位以内に入っているからね。
最新絵においてはDR(デイリーランキング)12位だったにょ。(これ1枚だけでpixivの
被お気に入りに相当するウォッチリスト人数が一気に100人くらい増えた)
それならばpixivではなくニコ静一本に絞っても問題なさそうだけどそういうわけにも
なかなかいかないにょ。
その理由を書く前に3カ所に私が投稿した最新作品の結果を記しておくにょ。
閲覧数 評価回数 ブクマ数 コメント数
pixiv 2799 64 23 0
ニコ静 19128 無し 248 81
TINAMI 322 5 1 0
※評価回数はTINAMIは「支援数」と表記され1人1票のみとなっているのに対して
pixivは1日1回までなら何度でも入れられる(ニコ静では該当するものは無い)
※ブクマ数はニコ静では「クリップ数」、TINAMIでは「被コレクション」と表記。
最新絵のpixivに投稿分は上記のように最近10枚と比べて閲覧数、評価回数、ブクマ数
ともに平均を下回るものとなっているにょ。
数字だけを見ると良い作品とはいえないけどこれは投稿したジャンルがそれほど人気度が
高い版権ではないためにょ。
したがって、版権人気を考慮すればまずますの数字にょ。
しかし、同じ絵なのにニコ静の場合はpixivと比べて桁違いに良い結果となっているにょ。
とはいえ、pixivとニコ静で数字を単純比較もできないにょ。
そこで、数字を相対比較することにしてみるにょ。
最近10枚の投稿においてはニコ静は平均閲覧数は7736となっており、上記のpixivの平均と
比べて2倍以上となっているにょ。
しかし、それを考慮しても最新絵の閲覧数は多いことが分かるにょ。
ブクマ数を見るとpixivが平均ブクマ数が26なのに対してニコ静では平均ブクマ数
(クリップ数)は95もあるにょ。
これはpixivの3.6倍の数字にょ。
それを考慮しても最新絵のブクマ数は多いことが分かるにょ。
つまり、版権キャラとしてはややマイナー気味だけど結果は大成功といえるものにょ。
TINAMIにおいては閲覧数、評価回数(支援数)ともに少ないけど会員数を考えれば
妥当な数字だと思われるにょ。(実際、他の投稿作品と比べて劣っている数字ではない)
さて、これだけを見るとニコ静はpixivよりもユーザー数が多いからと結論付けできそう
だけどそういう単純なものでもないにょ。
というのもニコ静はウケる絵とウケない絵の差が大きいためにょ。
ニコ静の場合は新着ランキングや毎時ランキングがあり、細かいランキングに入るのは
簡単にできるけどそれによって多くの人の目にとまりそしてウケた場合には上位に入り
続けることになり、それは結果としてDRの上位に入れることを意味するにょ。
つまり、ウケるかウケないかですべてが決まるにょ。
最近10枚の絵を見るとニコ静に投稿したものは最高閲覧数が19128に対して最低閲覧数は
2483となっており、上下差は7.7倍となっているにょ。
ブクマ数(クリップ数)においては最高は248に対して最低が27となっており上下差は
9.1倍あるにょ。
pixivにおいては同様に最高閲覧数が5992、最低閲覧数が2417で上下差2.4倍、最高ブクマ数
46、最低ブクマ数14で上下差3.2倍となっているにょ。
pixivは比較的安定しており、同じ版権作品キャラを描いた場合には同じような閲覧数に
なるのに対してニコ静では絵によって大きなバラツキがあるにょ。
自分の実力がそんなに簡単に変わるわけではないのでそんなに大きなバラツキが出るよう
では自分の実力を客観評価するには難しいにょ。
その点、pixivはいい意味でも悪い意味でも安定しているためジャンル人気や被お気に入り
補正を行えば自分の上達ぶりをある程度客観的に判断することが可能になっているにょ。
この安定は悪い方に考えると多少上達しても評価にプラスになることはないため今回は
良く書けたからいい評価が得られると期待していたら期待はずれだったということにも
なってしまいがちにょ。(多くの場合は主観で良いと感じても他人から見たらそれほど
変わってないというのが原因)
絵の評価となるとTINAMIの方がpixivよりもさらに客観性が高そうだけどいかんせんまだ
ユーザー数が少なくどれか1本に絞るという際にはTINAMI1本に絞ることはあり得ないにょ。
ネットで公開するのは多くの人に見せたいというのがあるからね。
これは絵だけではなく文章においても同じ考えであり、mixiの日記もよほどプライベートな
ものを書かない限りは公開設定を「全体公開」にしているにょ。
現時点のデータからすると多くの人に見せられるのはpixivよりもニコ静となってしまうの
だけど上記のようにニコ静は客観評価の材料としては使えないというのに加えてR-18の
投稿ができないためそれ1本に絞ることはできないにょ。
したがって、どれか1本にするならば必然的にpixivとなってしまうのだけど別にどれか
1本に絞らなくてはならないという理由もないしね。
R-18以外は基本的に同じ物を投稿しているだけなので3カ所に投稿しても対して手間も
かからないし、私は特に交流を行ってないため3カ所に投稿しても負担は全くないにょ。
pixivが投稿年数が一番長いため過去との比較もやりやすいというのもあるためpixivが
よほど廃れない限りはpixivを使い続けると思うにょ。(別にプレミアム会員でもないため
タダで使っているわけだから廃れたらその時考えればいいだけ)
その前にスランプを脱出して投稿をしないといけないにょ。(描いているうちにコレジャ
ナイ感が増してきて完成になかなか至らないため投稿ができないでいる)
今のpixivならば多少マイナー作品だろうと現放送中のアニメ作品キャラを描いてDR入り
できないようならば「普通絵師」とは呼べないにょ。
言い換えれば技術面(線画力、塗り力)、魅力面が普通以上ならばランカーになれると
いうことにょ。(多少技術で劣っていても魅力でカバーは可能であり、地道に被お気に入りを
増やしても可能になるかもしれない)
この辺はオリジナルオンリーだと上記のようにハードルの高さが変わってくるけどやっぱり
自分の好きなキャラを描いてランカーになりたいからね。
いくら今pixiv内で「黒子のバスケ」が大人気といっても私は別に好きではないのでその
キャラを描いて高評価を得たいとは思わないにょ。
普通以上の実力が備われば上記のように超人気作品に頼らなくてもDR入りはできるので
地道に実力アップを図るのが一番にょ。
-
GGK DreamStar速報
つ、ついに漢字変換に成功したぞ!!
記念すべき第一字は漢数字の「一」だ!!
-
(無題)
わあい@さんが漢字変換に成功したみたいなので連文節変換するプログラムを作ってみた。
そして前作った漢字変換プログラムを思い出した。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/otyakenrabu/20120405/1333615270
-
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ついに漢字変換に成功したぞ!!
>記念すべき第一字は漢数字の「一」だ!!
ちなみに変換方式は単漢字変換にょ?
熟語変換ならばまともに使えるようにするためには辞書データだけでもかなりの量に
なりそうにょ。
otyakenさんへ
>わあい@さんが漢字変換に成功したみたいなので連文節変換するプログラムを作ってみた。
連文節変換となると文節を識別しなくてはならないのでただの文節変換よりもさらに
ハードルが高くなるにょ。
実用レベルにするためには一体どれだけの辞書サイズになることやら・・・。
ポケコンでも自前のフォントを用意して日本語変換システムを作った人がいるけどそれ
だけで数100KBのデータ量になっているにょ。
フロントエンドの部分さえできればあとは辞書データを増やすだけとはいえ、実用レベルに
するためには万単位の辞書登録が必要になるため私はとても作る気が起きないにょ(笑)
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GGK DreamStar
昨日、漢字変換成功の報告を入れたけど、今日は辞書を追加してみたにゅ。
しかし、厄介なのは同じ読みの漢字が複数あることにゅ。
まあそれは、配列の次元数を増やせばどうにかなるにゅ。
ただ、処理速度がキーボード切り替えで60fpsを切るくらいだから、辞書の端から端まで検索したら確実に処理落ちするにゅ。
ここは、いかに絞り込みを行うかが重要にゅ。
最後に書くのもなんだけど、単漢字変換にゅ。
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アイコン
アイコンに某OSっぽいのを表示してみた。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>しかし、厄介なのは同じ読みの漢字が複数あることにゅ。
>まあそれは、配列の次元数を増やせばどうにかなるにゅ。
単漢字変換ならば必要な辞書のサイズもそれほど大きくはならないので地道に登録して
いけば十分に完成しそうにょ。
>ただ、処理速度がキーボード切り替えで60fpsを切るくらいだから、辞書の端から端まで検索したら確実に処理落ちするにゅ。
検索速度に関しては辞書をテーブル化しておけば何とかなりそうにょ。
処理落ちするというのは変換候補を画面にたくさん表示しているせいにょ?
一度に表示する候補数を減らすか、多少の処理落ちは諦めるしかなさそうにょ。
otyakenさんへ
>アイコンに某OSっぽいのを表示してみた。
IMEの名前は「OTY-IME」に決定にょ?
連文節変換が本当に実用レベルでできるようになるのか楽しみにしてるにょ。
辞書サイズだけでQRコードの枚数はとんでもないことになりそうだけど・・・。
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処理落ちの件
原因は
FOR I=0 TO HMAX
IF WORD$==HWD$(I) THEN BGPUT(後略)
NEXT
つまり、FOR地獄だから
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いらだち
ACLSにCOLINIT相当の機能はいらないにょ!!
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(無題)
ACLSにVISIBLEみたいな機能が付いたら便利かも
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ACLSの案
ACLSは画面の初期化に限定して
全キャラ、カラーを初期化する命令(AINITとか?)を作るのはどうかな?
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>つまり、FOR地獄だから
そうなると処理落ちを無くすにはループ回数を減らすしかなさそうにょ。
>ACLSにCOLINIT相当の機能はいらないにょ
確かにこれがあるせいでパレット書き換えをしたらACLSは事実上使えなくなってしまうにょ。
>ACLSは画面の初期化に限定して
>全キャラ、カラーを初期化する命令(AINITとか?)を作るのはどうかな?
互換性を重視するならばACLSはそのまま残してパレット関係以外を初期化する命令を
追加する方が良さそうにょ。
otyakenさんへ
>ACLSにVISIBLEみたいな機能が付いたら便利かも
それがベストかもしれないにょ。
何を初期化するのかユーザーで選べて引数をすべて省略してACLSと表記した際には
現在のようにすべて初期化というのがいいにょ。
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(無題)
@L
GOSUB@1
GOTO@L
@1
FOR I=I2 TO I2+50
IF ...
NEXT
I2=I+1
RETURN
みたいな処理を思い付いた
実現出来るかは知らない
-
(無題)
お風呂で思いついたダジャレ
「確か、はしかは、シカトする、歯科で治せない」
分かりにくいので「、」で区切った。
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レスにょ
otyakenさんへ
>みたいな処理を思い付いた
>実現出来るかは知らない
これだけでは何の処理かは分からないけどIMEで使おうとしている処理にょ?
わぁぃ@さんへ
>お風呂で思いついたダジャレ
これを一発変換できるIMEをプチコンで作ったら神レベルにょ(笑)
ちなみにATOKでも自分で文節設定を行わない限りは一発変換はできなかったにょ。
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(無題)
有名なもの
貴社の記者が汽車で帰社して喜捨した
とか
酢桃も桃も桃のうち
MS O IME2012では
確かはしかはシカトする歯科では直せない
そこかw
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(無題)
昔作った意味不明な何か
ノートに書いてたようなと思ってあさくったら見つかった
悟飯のいる五班でご飯を食べる
墨と炭を隅にこぼした
端にある橋に箸をおく
皮いいやっぱ皮いい皮も可愛い
医師の意志で石投げる
串で櫛(髪の毛を解くくし)を作ろうとして苦死する
虫蒸し無視
家うちウチ悲しむ
都市のトシ歳
-
レスにょ
otyakenさんへ
>有名なもの
>貴社の記者が汽車で帰社して喜捨した
>とか
>酢桃も桃も桃のうち
これくらいならばATOKで一発変換可能にょ。
>昔作った意味不明な何か
>ノートに書いてたようなと思ってあさくったら見つかった
さすがにこれらは一発変換は厳しいにょ。
というか、一体なんのために考えたにょ?(笑)
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キヤノン初のミラーレス「EOS M」のライバルは・・・?
キヤノンがミラーレスカメラ「EOS M」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120723_548287.html
APS-Cセンサーを搭載ということで他社においてライバルとなるのはNEX-5Nあたりになるの
ではないかと思われるにょ。
あと、センサーサイズの違いがあるとはいえ、他社のモデルとも比較してみたにょ。
EOS M NEX-5N Nikon 1 J1 GF5
センサー APS-C APS-C 1インチ 4/3インチ
AF方式 ハイブリッド コントラストAF 位相差検出AF コントラストAF
フラッシュ 外付け 外付け 外付け 内蔵
EVF 無し 外付け 無し 外付け
本体サイズ 108.6x66.5x32.3 110.8x58.8x38.2 106x61x29.8 107.7x66.6x36.8
本体重量 298g 269g 277g 267g
標準ズーム全長 61mm 60mm 42mm 26.8mm
重量 210g 194g 115g 95g
本体+標準ズーム重量 508g 463g 392g 362g
※本体重量にはメディア、バッテリを含む
この表において本体サイズはグリップ部を含んだ厚みとなっているため本体そのものの
厚みを示すわけではなく平坦な造りのEOS Mは概ねNEX-5Nと同レベルといえるにょ。
高さにおいては7.7mmの差ということで2台を並べておいたらEOS Mの方がやや大きく見える
のではないかと思われるにょ。
それでも、APS-Cセンサー搭載機としてはかなりコンパクトサイズといえるにょ。
また重量もメディア、バッテリ込みで300gを切っており、APS-Cセンサーを搭載、同社初の
ミラーレスということを考慮すれば軽量といえるにょ。
本体サイズ、重量はセンサーの小さな機種(J1、GF5)と比べて極端に大きなものにはなって
いないけどここで何度も書いているようにレンズの方はそうはいかないにょ。
標準ズームの重量は同社の一眼レフ用のものよりも小型軽量とはいえセンサーサイズなりの
重量となっているため実際の使用時に小型軽量を求めるという人においてベストチョイスに
なるとは言い難いにょ。
もっとも、これは標準ズームを使用時であってパンケーキレンズならばその差はさらに
縮まるとはいえ、逆にいえば望遠レンズを使用時にはさらに差が広がることを意味するにょ。
これは本体の小型軽量化と比べてレンズの小型軽量化は極めて困難だからにょ。
本体の薄型化は主にフランジバックで左右されるのだけどEOS MのフランジバックはNEXの
Eマウントと同レベルの18mmとなっており、センサーサイズの割にはかなり短くなっている
ことが有利に働いているにょ。
ミラーレスの中では大きなAPS-Cセンサーを搭載ということで、画質面においては有利な
ものになっているにょ。
同世代のセンサーならば画素数ではなくセンサーサイズが画質を決める最も大きな要素に
なるからね。
EOS MのセンサーはEOS KissX6iと同等のセンサーと思われるため画質面においてほぼ同等で
あると思われ高感度画質も極めて良好なものになっていると予想できるにょ。
とはいえ、高画素が無意味というわけではなく十分な明るさがあり、その画素ピッチで
十分に解像できるレンズを装着時には解像面で有利に働くにょ。
しかし、センサーサイズの割に画素数が多くなってしまうと解像しないレンズも出てくる
ため標準ズームで完結する初心者ユーザーには適したものになるとは言い難いし(新規の
マウントの場合だとレンズの選択肢がない場合もある)フランジバックが短くなると
テレセン性の問題が出てくるため周辺画質において不利になってしまうにょ。
そのためEOS MのセンサーがEOS KissX6iと同等だとしてもレンズの違いやフランジバックの
違いがあるため同等の画質を得られるという保証はなくそのEOS Mマウント用のレンズを
使用時のレビューを待つ必要があるにょ。
AFに関してはやはり像面位相差検出方式を採用したセンサーを搭載しているという点が
大きいにょ。
これは6月9日に書いたようにEOS KissX6iではライブビューや動画撮影時に非常に大きな
効果を発揮しているにょ。
元々キヤノンのデジカメはコントラストAFが遅いためライブビューでは他社と比べて
かなり劣っていたからね。
位相差検出方式ならば業界トップのキヤノンもAFの遅さがアキレス腱となってしまい
常にライブビューでの撮影となるミラーレスならば像面位相差検出方式は必要不可欠と
思われていたためEOS KissX6iで像面位相差検出センサーが採用された時点でキヤノンの
ミラーレスはこのセンサーを使うであろうことがほぼ予想できたにょ。
とはいえ、現在のセンサーはピント精度が低いため位相差検出方式で素早くおおざっぱに
ピントを合わせた後にコントラストAFで微調整を行うというハイブリッド方式になっている
ため位相差検出方式のみのNikon 1と比べるとAF速度では劣っているにょ。
この辺は将来の改善に期待したいところにょ。
EOS Mの登場で国内大手メーカー全社からミラーレスが出そろったにょ。
これによって従来よりもさらに競争の激化が予想されると同時にミラーレス市場の拡大も
期待できそうにょ。
ミラーレスは基本的にコンデジでは物足りないという層がメインとなっているにょ。
従来だとそういう層は一眼レフだったのだけどやはり一眼レフだと大きく重いというのが
難点だったからね。
それでも2000年代後半になってデジタル一眼の低価格化によってデジタル一眼は大幅に
シェアを拡大していったにょ。
これは銀塩カメラとは異なりデジカメは身近なものとなったことで潜在的需要が拡大された
というのが主な理由だと思われるにょ。
しかし、いくらデジタル一眼の低価格化が進んでもサイズや重量の問題もあるため普及には
限界があるにょ。(構造が複雑であるため低価格化も限界まできているし)
そうなると小型化しやすく構造がシンプルであるためデジタル一眼と比べて低コスト化も
可能なミラーレスが各社から登場したのは自然な流れだと思われるにょ。
ここで重要なのが各社のミラーレスの位置づけにょ。
現在一眼レフを作っていないPanasonicやFujifilmは単にコンデジより上の存在ということで
問題ないのだけど現在一眼レフを作っているメーカーの場合は立ち位置が微妙なものになって
しまうにょ。
ニコンはコンデジと一眼レフの中間に位置するものとして提示しているにょ。
そのためセンサーサイズは1インチに止めたにょ。
あくまで一眼レフの領域までは浸食しないようにするためにょ。
しかし、APS-Cセンサーを搭載した場合はそうもいかなくなるにょ。
APS-Cセンサーを搭載したNEXの場合はその立ち位置はかなり微妙なものになっているからね。
それはαシリーズがTLM(トランスルーセントミラー)を採用しているというのも大きいにょ。
現行のαシリーズはすべてこのTLMが採用されているのだけどこれは一眼レフの形状であり
ながらEVF専用で搭載しているミラーは位相差検出センサー専用となっているにょ。
つまり、像面位相差検出方式センサーを搭載すればこの一眼レフスタイルにする意味は全く
無くなるということにょ。(像面位相差検出方式は現状では専用センサーを使った位相差
検出方式と比べて速度面や精度面では劣っているからすぐに置き換わるわけではないと思う)
そうなると近い将来はαシリーズは終了してNEXシリーズがメインになるということは十分に
考えられるにょ。
とはいえ、現在のEマウントのレンズラインナップを考えるとまだまだα終了までには時間が
かかりそうにょ。(フルサイズセンサー搭載のα99の登場も予想されているしね)
それではキヤノンの場合はどうなのかを考えてみるにょ。
キヤノンのデジタル一眼はプロからの支持も厚くそれが終了するなんてことは少なくとも
今後10年そこらの間では100%あり得ないにょ。
ただし、デジタル一眼がフルサイズメインになるということは十分に考えられるにょ。
キヤノンだけではなくニコンもフルサイズ機のラインナップを拡大していく予定としているの
だけどそこ根底にあるのがAPS-Cセンサー搭載機の縮小にょ。
真っ先に切り捨てられるとなるとやはり廉価モデルとなるEOS Kissシリーズにょ。
APS-Cセンサーを搭載のミラーレス「EOS M」の登場によってKissのユーザー層がかなり
奪われてしまうと思われるからね。
つまり、EOS Mの一番のライバルはNEXではなくてKissといえそうにょ。
ユーザーの多くがレンズキットを買って終了するであろうKissならば現状でEOS M用レンズの
ラインナップが乏しいというのもそれほどネックにはならないにょ。(コントラストAFで
あるため当初の変換アダプタでは従来のα用レンズはAFが実用的な速度で動かなかったNEX
とは異なり、像面位相差検出方式のEOS MならばすべてのEOS用レンズがそれなりの速度で
AFが可能になると思われるためレンズ資産のある人にとっても有用)
オプションでもEVFがないという問題は一眼レフのサブとして使う人にはネックとなる
けれどコンデジからのステップアップの人にとってはそれほど大きな問題ではないにょ。
とはいえ、ユーザー層を拡大していくためには今後のレンズラインナップの充実は欠かす
ことはできないし、オプションとしてEVFの用意やEVF内蔵モデルを用意する必要性もある
のではないかと思うにょ。
-
GGK DS
辞書データの形式を変えてみた。
従来
DATA 1,32
現在
DATA 1,”ニ”
これにより可読性が向上した。(「が」のように濁点が一体になった文字があるので、一部例外あり、例”げつ”→リスト上は”▲つ”)
-
(無題)
形式って
DATA 漢字コード,読み方
?
-
>>otyakenさん
従来
DATA 漢字コード,読みの文字コード,終了符(-1)
読みが2字ならバラメータは4つ(漢字1字+読み2字+終了符1字)
現在
DATA 漢字コード,読み文字列
-
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>辞書データの形式を変えてみた。
単漢字変換ならば辞書がシンプルなのであとはひたすら辞書登録していけばいいにょ。
熟語変換だと実用レベルにするには万単位の辞書が必要になるけど単漢字ならば千単位で
済むしね。(単漢字変換が実用的といえるかは置いておくとして)
速度重視ならば辞書データは読み,漢字コード,(漢字コード,・・・)とした方が有利に
なると思うにょ。
-
実は
ローマ字入力がまだ未完成。
例
「じ」は「JI」では打てず、「ZI」と打たないといけない。
「しゃ」は「SYA」では打てず、「SILYA」と打たないといけない。
-
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ローマ字入力がまだ未完成。
ローマ字変換は特に難しい部分はないけど「ヘボン式」「訓令式」など複数の方式があるため
それらすべてに対応させようとすると結構面倒にょ。
それでも、カナ漢字変換に比べたら遙かに簡単なので地道に対応していけばいいと思うにょ。
-
(無題)
昔ローマ字入力を作ったことがあるけどデータが単純だから結構面倒臭い。
DATA A,ア,I,イ...
みたいな感じ
-
実は
GGKDSもそういう形式だったりする。
DATA ”WO”,”LYA”,”LYU”,”LYO”
アスキーコード順なので番号は省略。
-
レスにょ
otyakenさんへ
>昔ローマ字入力を作ったことがあるけどデータが単純だから結構面倒臭い。
>DATA A,ア,I,イ...
>みたいな感じ
普通に作るならばそれがベターかもしれないにょ。
ただの単純作業なのでデータ量が増えていいならば複数の入力方式に対応させるのも容易
だしね。
わぁぃ@さんへ
>GGKDSもそういう形式だったりする。
>DATA ”WO”,”LYA”,”LYU”,”LYO”
>アスキーコード順なので番号は省略。
アスキーコード順に並べることでデータサイズの縮小ができるのはいいけれど変換が1対1に
しか対応できないのがネックにょ。
1対1でいいならば計算式で求めてもいいけどプログラムが複雑だし処理速度も遅くなるので
データとして用意する方が容易かもしれないにょ。
-
センサーの大型化とレンズの明るさのどちらを望む?
Panasonicが高級コンデジ「LX7」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120725_548818.html
LX7の特長は何と言ってもレンズの明るさにあるにょ。
何せ広角端で開放F1.4、望遠端でさえF2.3だからね。
「望遠側でも明るい」というのが特長だったXZ-1でさえF2.5だったからこれがいかに明るいか
ということが分かるにょ。
ということで、まずはLX7を他機種とスペック比較してみたにょ。
LX7 LX5 XZ-1 RX100
センサーサイズ 1/1.7インチ 1/1.63インチ 1/1.63インチ 1インチ
画素数 1010万画素 1010万画素 1000万画素 2020万画素
換算焦点距離 24-90mm 24-90mm 28-112mm 28-100mm
F値 F1.4-2.3 F2-3.3 F1.8-2.5 F1.8-4.9
最短撮影距離 広角1cm 広角1cm 広角1cm 広角5cm
望遠30cm 望遠30cm 望遠30cm 望遠55cm
サイズ 110.5x67.1x45.6 97.7x61x42.1 110.6x64.8x42.3 101.6x58.1x35.9
重量 298g 271g 275g 240g
従来機種であるLX5と比較するとセンサーが1/1.63インチCCDから1/1.7インチCMOSへと変更に
なったにょ。
CCDの発色を好む人にとってはやや残念だけど高感度で有利になったり、製造コストの面に
よるものが原因かもしれないにょ。
その辺は実写レビューで判断するとして今回はスペック面のみで考えてみるにょ。
やはり、特筆すべきは冒頭で書いたように非常に明るいレンズを搭載しているとことにょ。
F1.4スタートのズームレンズを搭載したコンデジは私の記憶の範囲内では存在しないにょ。
これは昨今はF1.8スタートが増えたということで「明るいレンズ」ということをアピール
するためにはこのスペックが必要だったということになるかもしれないにょ。
従来のLX5と比べると広角側、望遠側ともに1段分明るくなっており、XZ-1と比べても広角側
2/3段、望遠側で約1/4段明るくなっているにょ。
センサーサイズを見ると1/1.7インチということで従来の一般的な高級コンデジと同レベルと
いうことで1インチセンサーを搭載したRX100と比べると見劣りしてしまうにょ。
RX100のような大型センサーを搭載した機種を期待していた人にとってはやや期待はずれとも
言えなくはないけどセンサーサイズは性能において非常に重要なものであるには変わりない
ものの「センサーサイズがすべて」というわけではないからね。
実際のところその画素ピッチでちゃんと解像するレンズを搭載している限りでは十分に明るい
場所で撮影する場合はセンサーサイズの差はそれほど大きくはなくて比較的高性能なレンズを
搭載している高級コンデジはデジタル一眼+廉価標準ズームと比べてそれほど大きな画質の
差はないからね。(廉価標準ズームではなくある程度の解像力のある単焦点レンズを使用した
場合には十分な光量下でもデジタル一眼の方が画質面で優れるけど)
RX100に搭載の1インチセンサーは1/1.7インチセンサーの2.8倍の面積を持つとはいえ画素数は
約2倍であるため等倍鑑賞をした場合においてはLX7がRX100と大差はないと思われるにょ。
LX7が十分な性能のレンズを搭載していると仮定した場合には大型センサー搭載機と比べて
ネックとなるのは暗所性能にょ。
この辺はセンサーそのものの性能や画像処理エンジンによって差が出てくるのだけど仮に
センサーサイズに比例する性能が得られるとした場合にはLX7とRX100と比較した場合には
RX100が1.5段分(2.8倍)有利になるにょ。
しかし、レンズが1段分明るければ同じシャッター速度でも1段分ISO感度を下げることが可能に
なるため暗所性能はレンズの明るさを加味して考える必要があるにょ。
RX100との比較ではLX7は広角側で2/3段明るいため1.5段分を差し引きすると1段分弱負けて
いるものの望遠側では2段分以上明るいため1.5段分を差し引きしてもセンサーサイズが小さい
のにも関わらず2/3段分有利となっているにょ。
つまり、LX7はRX100と比べて「センサーが小さい分だけ暗所性能で劣っている」と単純には
言えないということにょ。
このレンズの明るさはボケ量にも大きく影響しているにょ。
RX100が35mmフルサイズ換算28-100mm F4.8-F13のボケ量なのに対してLX7はフルサイズ換算
24-90mm F6.3-F10のボケ量となっているにょ。
数字だけを見るとたいしたことはないけどこれはフォーサーズの標準ズームの望遠側と
比較した場合にも有利になっている数字にょ。
この明るさを生かすためにNDフィルタを内蔵しているにょ。
RX100はNDフィルタを内蔵していないため明るい場所(日中屋外)では絞り開放では使用
するのは難しいということを考えると数字上ボケ量では不利になっているLX7も有利に
立てる可能性が高くなるにょ。(もっとも換算で24mm F6.3ではよほど近づかない限りは
ボケは期待できないけど)
そうなるとRX100の立場が無さそうだけどRX100の最大の魅力は6月7日に書いたようにその
本体サイズにあるにょ。
高級コンデジの中では最小クラスとなるPowerShot S100と比べてやや大きい程度であり
一般的な高級コンデジの中に混ざったとしても小さい部類に属するサイズだからね。
それに引き替えるとLX7は従来のLX5と比べても一回り大きく、重くなっているというのが
ネックとなるにょ。
数字上はわずかなのでこれが許容範囲内という人であれば従来よりも1段分以上明るい
レンズを搭載というのは非常に大きなアドバンテージになるものの高級コンデジの中では
やや大柄(G12など一部の機種はさらに大きいけど)となっているXZ-1よりもさらに大きく
重いというのはネックになるかもしれないにょ。
とはいえ、センサーサイズを大型化ではなくレンズを明るくするという進化の方向を選択した
ことは他機種との差別化において有用だと私は考えているにょ。
同時に発表されたFZ200も1/2.3インチという一般的なコンデジセンサーだけど24倍ズーム
(換算で25-600mm)で全域F2.8という非常に明るいレンズを搭載しているからね。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120725_549033.html
600mm F2.8というのはデジタル一眼ではあり得ないくらい数字だし、換算ではなく実焦点
距離を見ても108mm F2.8という明るさになっているため望遠側ではそこそこボケが期待
できるにょ。
センサーサイズを大きくしてもレンズが暗ければ意味がない(レンズ交換式ならばレンズ
交換をすれば済むけど一体型ではそうはいかない)ためレンズを明るくするという進化方法は
ありだと思うにょ。
筐体サイズとコストの制約があるためどこかで妥協の必要があるため今後競合他社がどちらの
進化を選択するかというのが楽しみになってくるにょ。
どっちにしても高コスト化となってしまうのだけどこれはデジカメの価格下落を食い止める
役割もある(低価格なデジカメはスマホにシェアを奪われるためその差別化のため高価格へ
とシフトしている)ため低価格化というのは期待ができそうはないにょ。
ただし、大型化、高価格化してしまうとミラーレスとの競合が起きてしまうためその進化の
バランスは非常に難しいといえると思うにょ。
-
(無題)
あーあ、フルサイズ換算で某のボケ量、なんてトンデモ理論を展開しちゃってるよ。
ボケ方なんて実焦点距離÷F値。ただそれだけなのにw
-
また思いついた。
「これ以降、推敲、成功」
一発変換できるのか?
-
レスにょ
たけとさんへ
>あーあ、フルサイズ換算で某のボケ量、なんてトンデモ理論を展開しちゃってるよ。
>ボケ方なんて実焦点距離÷F値。ただそれだけなのにw
「実焦点距離÷F値」で一見正しいように見えるけど実際はそうではないにょ。
フルサイズで撮影したものを小さいフォーマットで撮影したものと同じサイズになるように
トリミング(APS-Cならば縦横1/1.5、1/2.3インチならば縦横比が異なるため正確ではないけど
概ね縦横1/5.6の領域をトリミング)した場合にボケの大きさそのものが変わってないため
短絡的に考えてしまったのではないかと思われるにょ。
実際はフォーマットサイズが異なれば許容錯乱円のサイズも変わってくる(これは同じ
焦点距離のレンズであってもフォーマットサイズが異なれば被写界深度が異なることを意味
する)けれどトリミングした場合には錯乱円のサイズも相対的に拡大してしまうことになる
ためそれを考慮する必要があるにょ。
ただし、トリミングをすると見かけ上の撮影倍率が変わってしまうにょ。(厳密には変わって
ないけどあくまで便宜上トリミングという手法を用いているだけであって実際に小さな
フォーマットサイズのセンサーを使用して撮影した場合には撮影倍率が変わってしまう)
トリミングせずにフォーマットのサイズが異なるデジカメで撮影したものを比較する場合には
実焦点距離÷F値に加えて撮影倍率も考慮しないと正しくはないにょ。
あと撮影倍率を揃えて撮影した場合には背景との距離も変わってしまうためそれも考慮
しないといけないにょ。
実焦点距離を統一した状態でこれらをすべて考慮して単純に表すのは不可能にょ。
いくら揃えようとしても異なるフォーマットサイズで実焦点距離を統一してしまうと
パースペクティブが変わるわけだしね。
それらをすべて考慮しようとするならばフォーマットのサイズを比例計算してフルサイズ
換算でボケ量を出すしか方法はないにょ。
これは簡単に言えば最初のトリミングの例で書いたものを許容錯乱円サイズを考慮して計算
したものとなっているにょ。
1/2.3インチセンサーのデジカメに100mm F2.8のレンズを付けて絞り開放で撮影した場合と
同一の撮影倍率と背景の距離を確保するためにはフルサイズでは560mmのレンズが必要になり
その際にF16で撮影すればボケ量もほぼ同じになるというわけにょ。(このボケ量というのは
許容錯乱円サイズを比例計算したものであり、異なるフォーマットサイズ間の比較であっても
同一視して比較が可能になる)
このことはデジカメでも銀塩カメラでも同じであり、異なるフォーマットサイズで同じように
被写体を撮影した際にボケ量を比較する場合に「実焦点距離÷F値」だけでは正しくないことは
実際に撮影して比較してみれば一目瞭然なので自分で試してみるといいにょ。
「実焦点距離÷F値」だけでボケ量を比較できるならばフォーマットサイズによって許容錯乱円
サイズが変わるということはなく一定にしなくてはならなくなるにょ。
そうなると常識化している大きなフォーマットでは同じ焦点距離のレンズを使用時に被写界
深度が浅くなるというのを根本的に覆すことになるだけではなくフォーマットサイズに依存
している小絞り限界までフォーマットサイズに無関係になってしまうにょ。
したがって、上記のようにわざわざ理由を付けて説明したり、実際に撮影して比較をしたり
せずともカメラの一般常識さえ理解していれば明らかに正しくないということが分かる
のではないかと思うにょ。
それでも「実焦点距離÷F値」が正しいのならば同一サイズでの鑑賞ではなく小さい
フォーマットは小さいサイズで鑑賞しなくてはならないにょ。
ただし、これは比較としては根本的に間違ったものになってしまうにょ。(センサーサイズの
小さいコンデジはフルサイズと比較して高精細とか、暗所ノイズが少ないという結論が出て
しまう)
あと注意しないといけないのはフルサイズ換算のボケ量はあくまでボケ量だけであり
レンズの明るさにおいてはF2.8のレンズは1/2.3インチだろうとフルサイズだろうとF2.8に
なるにょ。
これはあえて書くまでもないけど「フルサイズ換算のボケ量」とちゃんと書いているにも
関わらずF値が暗くなるかのようにとらえている人もたまに見かけるので念のために一応
書いておいたにょ。
わぁぃ@さんへ
>「これ以降、推敲、成功」
>一発変換できるのか?
ATOKだと「これ以降、推敲、生硬」になってしまったにょ。
なかなか一発変換は難しいにょ。
-
ロンドンオリンピック開幕記念
ロンドンオリンピック開幕記念としてプチコンオリンピックの新作を作ったにょ。
名付けて「プチコンアーチェリー」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm#archery
http://www.youtube.com/watch?v=51ctP2_Qrio
このゲームの特徴は実際のアーチェリーの雰囲気を出すため上下2画面を有効に(無駄に?)
使い片方の画面に的を表示して片方の画面に弓を表示して実際に弓を引いて矢を射る
感覚を味わえるようになっているにょ。
これはDSが単なる2画面ではなくクラムシェルタイプであり、折りたたむことで液晶の角度を
自由に調整できるため実現できたものにょ。
それ以外の部分においては特筆するような部分はないにょ。
こういったゲームの場合は背景の表示はGRP、矢をスプライトで表示するのが常套手段だけど
このプチコンアーチェリーでは両方ともGRPで表示しているにょ。
そうなると困るのは矢を消去すると的まで消去されてしまうという点にょ。
これは的を別画面に描いておいてGCOPYで常時表示することで実現が可能になっているにょ。
これだと長くなるし速度面で無駄が多そうに感じるけどこのゲームの場合はその方が速くかつ
短くなっているにょ。
これはこのゲームのゲーム性のためにょ。
このプチコンアーチェリーにおいては不確定要素として風の概念を導入しようとしていたにょ。
不確定要素がないと常に同じように弓を引いて矢を放てば同じ場所に刺さるためその1カ所を
覚えてしまえば満点が続出してしまうからね。
さて、ここで問題なのはいかにして風を表現するかにょ。
例えばサイドビューの2Dゴルフゲームならば追い風ならば飛距離にプラス(実際はボールの
進行速度にプラス)させればいいし向かい風ならばマイナスさせればいいにょ。
このゲームは一見3Dっぽく感じるけど中身は純粋な2Dゲームとなっているにょ。
だから左右の概念はなく的までの距離と高さしかなくこれはまさに横画面のゴルフゲームと
何ら変わりはないにょ。
つまり、風があっても左右のブレはなく前後のみであるため強ささえ調節すればいいにょ。
これはゴルフゲームならば飛距離を調整するのにクラブを持ち替える必要はなくパワー調整
のみで飛距離が調整可能なのと同じであり、ゲーム性を上げるためにクラブを持ち替える
必要性を付けるならば別途障害物を導入する必要があるにょ。
ただし、アーチェリーでその方法は使えないにょ。(1画面にも収まらないし)
そこでこのゲームでは風を無くし不確定要素として的の位置を1回ごと変えることにしたにょ。
これによって強さの微調整だけでは解決できず矢を放つ角度も考える必要性が出てくるにょ。
ゴルフゲームでいえばどのクラブを使用するのかを考えるのと同じようなものにょ。
風を無くしたら簡単になりすぎるのではないかという心配もあったけど実際はこの1回ごとに
位置が変わる的に命中させる方が難しいためその不安は払拭されたにょ。
これによって、このゲームの基本形が定まりなんとか1画面化もできたにょ。
ただし、この的のプチコンの中でも最も重いGPAINTを5回使用する必要があり決して速いもの
ではないにょ。
そのため上記のように別画面に描いたものをGCOPYを使って表示しているにょ。
スプライト(デフォキャラ)を使って表示した場合には確かに数バイト短縮可能だけどその
変わり1回ごとに表示が変わる的の表示でちらつくという問題が発生してしまうにょ。
それを無くす処理を加えた場合には逆にスプライトを使った方が長くなるためこのゲーム
では上記のように的も矢もGRPを使って表示しているにょ。
この辺は1画面であるが故に妥協した部分といえるにょ。(あと文字表示も縦位置のものが
用意できなかったし、タッチパネルで完結せずAボタンを押さなくてはならないという面も
やや不満だけどこれも1画面ではできなかったためあきらめた)
ちなみになぜアーチェリーを選んだかというとGoogleで検索すれば一目瞭然にょ。
アーチェリーの絵が表示されているからね。(日本がベスト8入りしたのを記念して描かれた
もの・・・にしては仕事が速すぎるけど)
そして、何よりアーチェリーっぽい感覚を味わえそうな操作がインスピレーションで
浮かんだためにょ。
このように簡単に即興で作れるのがプチコンの魅力にょ。
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GGK DS速報
文章のコピペを実装!!
・ペースト時にウィンドウからはみ出ないように修正予定。
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文章のコピペを実装!!
>・ペースト時にウィンドウからはみ出ないように修正予定。
文字をBGに表示しているならばこんな感じの処理にょ?
範囲指定→BGREADで1文字ずつ読み出し→バッファ用の変数に保存
→バッファから1文字ずつ読み取りペースト開始箇所からBGPUTで描画
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ACTAをつぶす方法
著作権侵害でない著作物に、「著作権侵害だ」と疑いをかけたら、著作者の名誉が傷つきますよね?
それなら、名誉毀損でつぶしたらどうでしょう?
それでもだめなら、憲法改正という手もありますし。
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>著作権侵害でない著作物に、「著作権侵害だ」と疑いをかけたら、著作者の名誉が傷つきますよね?
>それなら、名誉毀損でつぶしたらどうでしょう?
さすがにそれはあまりに強引すぎると思うにょ。
その著作物が人格を持ってない限りは名誉毀損は成立しないしね。
>それでもだめなら、憲法改正という手もありますし。
ACTAは条約だから憲法より優先されてしまうのが問題にょ。(日本国憲法第98条2項参照)
どっちにしろACTAに盛り込まれているものは日本においては著作権法の改正によって徐々に
盛り込まれていくと思われるにょ。
今回の改正でもDVDのリッピング等のアクセスコントロールの違法化が盛り込まれたけど
これも将来の改正では刑事罰化が導入されるのはほぼ確実にょ。(刑事罰化はしないと
言っていた違法ダウンロードも今回の改正で刑事罰化が導入されたわけだし)
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日経ソフトウェア9月号に関して気になったこと
日経ソフトウェアの9月号を買ってきたにょ。
今回のプチコン講座はGRPによる「マリオカート風のレースゲーム」が掲載されているという
ことで少し期待していたにょ。
まず最初にGRPによるスクロール、パレット書き換え、基本的な当たり判定の方法の記載が
があり、それを元にしてレースゲームを作っているにょ。
これは私が書いたプチコン講座では第7回と第6回に相当する内容にょ。
第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm
まぁさすがにページ数の関係でスクロールに関してはGCOPYの使い方を少し書いてあるくらいで
私の講座ほどは無駄に長くはないけどね(笑)
さて、期待のマリオカート風レースゲームというサンプルゲーム「道路ランナー」を見ると
ぱっと見た感じでは私が作った「PETIT RUN」によく似ているにょ。
というのも自キャラが車ではなく人間(デフォキャラの「男の子」)だからにょ。
これは私がPETIT RUNにおいてそのキャラを使った理由と同じくデフォでスプライトキャラに
車のデータがないというものみたいなので単なる偶然の一致だと思うにょ。
人間キャラを走らせるレースゲームというのも私のPETIT RUNが元祖というわけでもなく
コンシューマゲームでもいくつか存在しているし、プチコンゲームでもえぬおう氏が作った
「メイジラン」とかもあるため偶然の一致はただ「男の子」のキャラを使っているということ
くらいにょ。
肝心の内容だけど私の講座では第2回でスプライトの基本的な拡大縮小方法について書いており、
第5回でそれを使った疑似3Dゲーム(スキーゲーム編)を書いているため第6回の講座の
レースゲーム編はその続きという位置づけになっているにょ。
そのため違和感のない拡大縮小を追求しているにょ。
それは「距離が2倍離れていれば表示サイズは半分になる」というものにょ。
あくまで基本的なものだけどこれをちゃんと行っていれば視点変更を行っても少なくとも
進行方向に対しては表示の違和感は無くなるにょ。
日経ソフトウェアのプチコン講座では私とは別の方法で遠くのものは小さくなるように
しているにょ。
なぜ、二次関数でそれが表現可能なのかということを端折っているのも気になったけどそれ
よりも気になったのは次の2つにょ。
(1)これが本当に世界一シンプルなのか
(2)カーブの消失点が画面の中央でいいのか
(1)この講座では「おそらく世界一シンプルな3D描画エンジン」と記述されているにょ。
そして、結論を見ると「今回のような3D表示では、できるだけ処理を簡略化して処理の
負担を減らしてみましたが、それでも画面の更新はあまり速くありません。この辺は
ソフトウェアだけによる3D表現の能力的な限界でしょうか。」と記述されているにょ。
実際にプログラムを実行してみるとmikIIでさえ7fps程度しかでないためかなり重いもの
には間違いないにょ。
このプログラムの処理を簡単に書くとまずは縦スクロールするコースを生成してそれを
GSPOITで読み取りリアルタイムに拡大縮小しているにょ。
これに回転機能を加えれば本当にマリオカートのようなゲームは作れるとはいえ、この
ゲームにおいて言えばこの処理は最適化されたものとは言い難いにょ。
というのもこのゲームで描画しているのは道幅が固定の道路とセンターラインだけと
なっているからね。
これを縦11分割で拡大縮小を行うことで疑似3D表示を行っているのだけど進行方向は
固定で拡大率も固定であるためGSPOITでわざわざ読み取らなくてもすべて演算で道幅や
センターラインの座標は求めることが可能にょ。(ループ回数は11回で良い)
これが「速度は遅いけど汎用性を重視した描画エンジン」と記述しているならば特に気に
することは無かったのだろうけどループ回数を1/50に減らして同じように表示する方法が
ある(ループ回数に反比例して速くなるわけではないけど60fpsは余裕で出せるようになる)
ためにこれが限界とはとても思えないにょ。(演算で表示座標を求めている私の「PETIT
RUN」はこの「道路ランナー」のループ回数11回よりも高精細となる21回のループにも
関わらず初代で60fps以上、mkIIで80fps以上の速度が出ている)
(2)レースゲームでは非常に重要なのがカーブの描画方法にょ。
そのため私も第6回の講座では冒頭からそれについて詳しく書いているにょ。
これは別に難しいものではなくカーブの場合は少しずつずらしていきその積算によって
表現が可能になるということにょ。
つまり、基準点からずらす関係上カーブの消失点は画面中央にはないということにょ。
もちろんこれは絶対にないというわけではなく視点切り替えが可能なゲームでカーブの
終点に視点を向けた場合のみ消失点が画面中央になるにょ。
この道路ランナーの場合は消失点が無限遠が中央に存在しているため常にその方向に
向かって進行しているのならば間違いとは言えないにょ。
ただし、道に沿って進行していないため直線をまっすぐ走ったらコースアウトになって
しまうにょ。
なぜ、そのような理不尽なことが起きてしまうかというと下記のように図で示せば
一目瞭然にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/curve.png
上記の基本に忠実にカーブに合わせて消失点をずらした表示方法をとっている(A)の方法は
コースデータ通りにハンドルを切ればきちんと曲がれるのに対して消失点を中央に固定して
いる(B)の方法は本来のコースデータで用意されたカーブに対して逆方向にハンドルを
切らないと曲がることができない場合が発生してしまうにょ。
これが中間地点Bで曲率が変わらずAB間、BC間が一定の場合は表示方法(A)では右に向かった
道路となっているためハンドルを右に切り続ける必要があるけど表示方法(B)では画面上は
完全な直線道路にも関わらず徐々にコースからそれていくことになるにょ。(これは70行を
RX1=1にすれば簡単に分かる)
これが視点切り替えが可能だったり、マリオカートのように回転機能が搭載でたまたま
カーブの先が画面中央になっていたら右カーブなのに左にハンドルを切らなければならない
という事態が発生することもあるけど進行方向が固定のゲームでは(B)の方法は間違った
ものといえるにょ。
以上主に気になった点として2つのことに関して書いたけど(1)の方はこのゲームの場合は
さらに良い方法があるという程度なので間違いではない(ただし、これが「限界」という
点に関してのみ間違い)なのに対して(2)の方は明確に間違いであるため修正を期待したい
ところにょ。(これは制作者自らが仕様として掲げているのもなのでバグではなくその仕様が
間違いだといえる)
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「プチコン大喜利」で大賞を目指すにょ
プチコンのプログラムコンテスト「プチコン大喜利」が開催されると発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
大喜利ということで一定のテーマに沿ってそれに応じたものを作る必要があるのだけど
今回募集されたテーマは下記の3つになっているにょ。
(1)なんだかゆかいな跳ねるもの
(2)あればいいなと思ったり思わなかったり
(3)お母さんに見られても安心
これらが何を示すかは各自の自由に任せられているのだけど私の解釈では以下のように
なっているにょ。
(1)はアクション系ゲーム全般にょ。
ただし、跳ねる要素のないものは条件を満たすことができないにょ。
逆に跳ねる要素が入っていれば鑑賞するだけのプログラム、物理シミュレーション的なもの
でも問題ないといえるにょ。
(2)はツール系にょ。
便利なもの実用的なものがいいのは確かだけどネタ的要素のあるプログラムもこれでいいと
思われるにょ。
(3)はそのまま考えると全年齢向けのプログラムにょ。
基準が難しいところだけど暴力的、性的な要素を強く含まない限りは問題無さそうにょ。
というわけで(1)、(2)に含まれないものすべてがこの(3)になりそうな感じにょ。
これを元にすれば粗方何を作っていいのか分かるけど要するにまとめるとオールジャンルOK
となるにょ。(ただし、全年齢向けに限る)
そのため事実上、条件がないのと同じにょ。
そうなると自分のアイデアやテクニックやセンスをいかに発揮できるかが分かれ目になり
そうな感じにょ。
さて、私も当然参加予定だけど問題は参加する作品をどうするのかということにょ。
すでに発表済みのものをブラッシュアップして参加というのが最も手堅いのだけどリスト
短縮以外に強いアピールポイントがないため賞を獲得するのはやや厳しそうにょ。
かといって、新規に何かを作るならばアイデアがないと厳しいにょ。
既存のプチコンプログラムでもアイデアで私が負けていると感じているものはたくさんある
わけだしね。
とはいうものの、そんなすごいアイデアなんて簡単に出てくるものではないにょ。
あとは、技術面に関してはリスト短縮以外に私が誇れるものはないのでそれをどの程度重視
してくれるかにすべてかかっているにょ。
まぁ面白さでカバーすればいいのだけどそれもカバーできるかというと厳しそうにょ。
1人1作品限定ではないのでとりあえず自信作をどんどん投稿すれば「下手な鉄砲(略)」で
どれか賞をもらえたらいいくらいの感じにょ。
といっても、そんな弱気なことでは駄目なので参加するならばもちろん狙うのは大賞にょ。
それくらいの意気込みが必要ということにょ。
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やっと一息
GGKDSの読みデータがようやく1年生の分(80字分)入れ終わった。
でも2年生の漢字は倍あるので、これからが本番なのか。
それにしても、「プチコン大喜利」のページに「〜9/30」的ことが書いてあったけど、その日まで投稿可能ということなのか?
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(無題)
pcで美咲フォントで入力して画像として保存しCHR化するとか
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レスにょ
わぁぉ@さんへ
>GGKDSの読みデータがようやく1年生の分(80字分)入れ終わった。
>でも2年生の漢字は倍あるので、これからが本番なのか。
小学で習う漢字を全部入れるならば1006字あるからね。
まだまだ先は長いにょ。
>それにしても、「プチコン大喜利」のページに「〜9/30」的ことが書いてあったけど、その>日まで投稿可能ということなのか?
これが郵送とかだと当日消印有効か当日必着かで大きく異なるけどネット上での投稿だから
その日(日本時間)の15時ジャストが締め切りだと思われるにょ。
otyakenさんへ
>pcで美咲フォントで入力して画像として保存しCHR化するとか
確かに作業を全部PCで行えばかなり負担は減りそうにょ。
私はプチコンだけで作ることに意義を感じているから可能な限りプチコンのみで作る予定と
なっているにょ。(OSもどきの続きを作るかは微妙だけど)
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圧縮プログラムを作った
256進数をベースに、不都合な文字を除外する機能をつけた16進数文字列用圧縮プログラムを作った。
特徴
・圧縮率は単純な256進数に劣る
・DATA文に記述できる
・除外する文字を追加できるので、他の手法との併用が容易にできる
なお、併用なしの場合、リストは1画面に収まる。
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レスにょ
わぁぃ@さんへ
>256進数をベースに、不都合な文字を除外する機能をつけた16進数文字列用圧縮プログラムを作った。
私もそのうち作ろうと思っていたけどなかなか自分で使用する機会がないので後回しになって
いたにょ。
>・圧縮率は単純な256進数に劣る
>・DATA文に記述できる
>・除外する文字を追加できるので、他の手法との併用が容易にできる
>なお、併用なしの場合、リストは1画面に収まる。
圧縮プログラムの場合は展開ルーチンをコンパクトにしなければ意味がないのでその点は
問題はなさそうにょ。
私も昔ポケコンで16進数データを圧縮するプログラム「OGE」を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/OGE.HTM
ポケコンの場合はキーボードから入力できる文字数が少ない(グラフィック文字は基本的に
CHR$を使って表示するしかない)というのと00H〜1FHは制御文字になっていて使用できない
ためOGEでは256文字中80文字を使って圧縮しているにょ。(他の文字を活用すればさらに
圧縮は可能)
OGEはそこそこの圧縮率で展開ルーチンが非常にコンパクトというのが特徴にょ。
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圧縮
昨日の圧縮プログラムを作ったのはOGEがプチコンで文字コードの違い(?)で上手く動かなかったからだったりする。
プログラムそのものは、LETと関数の()省略を修正すれば動いたが、やはり文字コードが違うようだ。
OGEも昨日の圧縮プログラムも最高圧縮率は50%だけど、昨日のプログラムはまったく圧縮できないパターンが存在する。
Dを除外する文字のアスキーコードとすると圧縮する文字列が
HEX$(D,2)+HEX$(D-1,2)
が単独もしくか連続した文字列のとき
である。
CHR$(13)を除外している場合、”0D0C”を圧縮しても文字数は変わらず4である。
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