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東方の攻略リプレイを作るスレ

1名前が無い程度の能力:2008/12/06(土) 20:31:56 ID:Vxaq7f1Y0
東方攻略Wikiのリプレイ博物館向けの攻略リプレイを作成するためのスレッドです。
基本的に生存を最優先するため、ボムの活用を重視したリプレイを目指しますが、
定番の避け方を提示するため、回避重視のリプレイも可とします。

リプレイ博物館(東方project攻略Wiki内)
ttp://www11.atwiki.jp/touhoukouryaku/pages/171.html

■関連
素符「幻想郷の素人スレッド」 抱え落ちは23(つみ)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1228018279/
鍛符【中・上級者用総合攻略スレッド】パターン安定・スペカ攻略
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1211303539/

71名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 01:52:12 ID:uc52QTSk0
>>69
厳しい言い方になってしまいますが、素符的には完全にアウトです。

永では、「刻符を稼ごうとボス戦で高速撃ち込み→事故・被弾」というパターンが初心者には多いため、
ボス戦では「簡単に壊せる使い魔を壊す」場合以外では低速ショットに絞るべきです。
冥界組であれば、低速ショット攻撃範囲が広いので逆に避けることに専念させることができます。
初心者が求めるのは火力よりも攻撃範囲の方が重要です。

また、妖夢の半霊もNormalクリアを目指す段階の腕では、
基本的にまともに扱えないという認識を持った方がいいと思います。
正面に戻す際も、普段妖夢単体をよく使っているからだと思いますが、
弾幕が飛び交うなかで高速を保ったままサブショットを正面にするのは、慣れてない人は確実に事故ります。
冥界組では低速に一瞬切り替えればいいので、そちらの方に。

72名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 01:54:38 ID:b/imikTE0
>>60>>67
紅魔キーボ版見させてもらいました(ようやく)。

まず全体の感想としては、「キーボード・・・だと・・・!」って感じでしたw
確かEasyプレイヤーの動きを知るためにやってたと思うんですが、
残念ながらEasyな動きにはなれてないっぽいですw

個々ではまず、ルーミア通常1の最初の緑弾は間より外避けかなと。

二面はチルノ通常2で3連レーザーの途中で切り返すより、
レーザー・丸弾間の方が余裕がありそうです。よろしければご検討を。

5面中ボス咲夜さんの通常攻撃ですが、思わず焦ってしまいましたが、
さっくり赤弾の中を避けてたのは落ちるつもりが落ちれなかっただけですよね?w

そういえば以前言われていた中ボス通常でも遅回しをするのかという件。
個人的にはあの弾幕でやるのは危険かと感じました。
その後のミスディレクションについては遅回し自体はいいのですが、
やるならロジック通りにしっかりと避けた方がいいかと。
(咲夜さんの本当の移動先の方に毎回行った方がいいという意味です)

あと得点なんですが、咲夜さん到達時で4700万あるんですよね。つまり貯金が700万あると。
今確認したら、2面道中1のボムで100万点、道中2の上部回収で約200万点、
3面道中1のタイトル後1回目(青楔弾のとこ)の上部回収で約30万点稼いでいます。
上記は自分がやらない方が安全じゃないかと思ったとこなので削ってみてもいいかもしれません。

本当はパチュ前の自機狙い2way撃ってくるとこの上部回収をどうにかしたいんですけど、
あそこで700万稼いでるんですよねぇ・・・
上部回収をどうするかは別としても、
敵と弾があれだけ来る中で上に留まり続ける現状だけはどうにかすべきかなぁと思いました。

いつもながら長文ですみません。

73名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 02:09:04 ID:j3.gBb8s0
紅イージーがいまいちうまくいかないので博物館見たら
永ハードが霊夢単体しかなかったので息抜きにと思って冥界組でやってみました。
一発撮りであんまり考えずやってたので変なところでボムってたり
ラスペ撃ったりしてしまいましたが・・・
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4190.rpy


と思ったら>>69の方と同じようなこと考えてたみたいですね。
リプ見ましたが、ノーマルにしてはちょっと高度な動きがあるかな、と思いました。
燕の子安貝は私もよくやってしまいますw


>>68
またずれてましたか・・・
フィクストは↑の意見を 参考に霊撃2発でやってみました。


>>69
人によってずれる場合とずれない場合があるみたいですね。
ネストはそれも考えたんですが、大きく使って端に行き過ぎても
レーザーの隙間がせまくなるかな、と思ってああなりました。
できれば5面にパワー2はもっていきたいんでやっぱりネストも霊撃して
波粒を霊撃→安地にしようかとも思うんですが、イージーだと安地入りにくいし・・・

74名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 05:03:29 ID:CjR3zjQ60
>>73
イージークリアラーに波粒安地は酷だと思います。
それだけで引いちゃう人もいそうですし。
正攻法で攻略したほうが今後に繋がる気がします。

75名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 07:24:52 ID:/Lnq1OD20
皆さん、リプレイ作成乙です
書いているうちに寝落ちしてしまったので、ちょっとずれてますが一応

>>65
あんまりギリギリまでボムを使って、残機を詰める必要はないと思いますよ
ガチガチに組むとまったくミス出来なくなるので、リプ作る時も厳しいですし
>>67氏も書いてますが、
ルナプレイする位の人なら適当にボムの使い所は調節するでしょうから、
コメント欄にこれだけボム使っても残機に余裕があるので
他で使うならこの辺りがお勧めですみたいに書いておけばいいんじゃないでしょうか
ルナで納得がいくまでリプを撮り直すのはかなりキツイので、
54=65=69さんのプレイが安定するレベルでボムれば大丈夫だと思います

一応、使う前提で考えるなら、
霊夢後半戦通常3はどのタイミングでもあんまりかわらないので2波目を引き付けて、
通常4は時間が経つほど弾が増えるので最初の2波位を避けて位でしょうか
(詠唱組で確認してみて思いましたが、道中の最初とかの方が断然厳しいですね)

永琳の通常はwiki用のリプ作成が目的なので
wikiに載っている項目をとりあえず入れてみてはと思って書いたんですが、
1波目はともかく2派目以降を毎回安定して合せるのは難しいですね
ボム無い時の最後のあがきにはいいですが、抱えてまで挑戦するのはリスクが大きすぎ…

>>67(=73)
地のリプですが、
試しに通しでまったくスキップなしで確認した所、問題なく再生出来ました
がしかし、4面だけで再生したらリプズレしてました
スキップして再生したら問題なし、2回目を確認してみたらずれてました
スコボの上位の数人のノーミスのリプでも再生出来たり、出来なかったりするし、
同じボム配分+死亡タイミングで試しに保存した自分のリプを再生してもズレているんで、
どうもEasy霊夢Aの仕様になっているっぽいですね…

ここまでパターン作って破棄するのももったいないし、
ブログの方で新作の準備とか書いていて
風の状況を見る限りパッチの方も期待できそうにないのでこのまま作っていいと思いますが、
博物館に載せる時には一応、
環境によったり、スキップすると4面でズレる可能性がありますと
書いておけばいいんじゃないでしょうか

>>74氏のようにまだアドバイスくれる人もいるようですから、
とりあえず、もうちょっと他の方の意見を聞いてみた方が良さそうですね

76名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 09:00:32 ID:CjR3zjQ60
アドバイスってほど適切な意見じゃないかもしれませんが、
イージーがクリアできない人は弾幕STG自体初めての人が多いみたいなので、
当たり判定をあまり把握してなかったり、精密操作が苦手だったりすると思います。
火焔の車輪の安地や遅回しも初心者にそこまで要求するのは厳しい気がします。
私が東方はじめた頃は飛んできた弾を避けるので精一杯で、残機ボム数すら把握できてませんでした。

攻略リプレイ作成は通常プレイとは全く別物で色々大変だと思いますが、頑張ってください。

77名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 22:14:52 ID:/Lnq1OD20
>>68
リプ拝見させてもらいました
追い詰められてバリアが消えるより、
こちらからバリアを割った方が上部回収がしやすかったり、
弾を消すことで気合避けをする部分を減らすというのを分かりやすくという、
自分が考えていたイメージ近いですね

ある程度避け方を見せるという意味でP0で粘るのもありだと思いますが、
特攻している時と粘って避けきっている(死んでいる)場合があるので、
どちらかで統一した方がいいんじゃないでしょうか

細かい点を書くと、
簡単なパターンで取得できる花咲爺、水底のトラウマあたりは、
バリアを割らなくてもいいと思います
次の弾がすぐに設置されるタイプの弾幕はボムでわざと消す効果が薄いですし
空の通常2、4あたりも同様の理由で、普通に避けた方が良さそうですね
にとりで壁になるのは、勇儀、お燐、空の通常あたりだと思うので、
この辺りは一応避け方を見せておいてもいい気もします
あんまり避けまくるとコンセプトと違う感じになるので難しいところですが

6面道中ですが、後半のカラス地帯は基本端避けの方が楽ですね
最後の波紋怨霊はどうせある程度避けないと駄目なので、
空までにフルパワーにならない場合は避けきってもいいかと

死灰、ニュークリアあたりは>>70氏のリプの方が個人的にはいいと思います

78名前が無い程度の能力:2008/12/11(木) 22:16:54 ID:j3.gBb8s0
>>72
見てくださってありがとうございます。
指摘していただいた点については
・ルーミア通常1
大きく避けるつもりだったんですが、あのときはルーミアが反対側にいってしまって
あまり時間かけすぎるとナイトバード出てしまってよくないかな、と迷っているうちに
目の前まで来てたので仕方なく抜けました

・チルノ通常2
クセでついやって自分でも気づきませんでした
次はそのように避けてみます

・中ボス咲夜
今回は通常でも遅回しするつもりでやってみたので、通常は体力をぎりぎりまで削って自殺し
そのまま咲夜の上にいって時間ぎりぎりに倒すつもりでしたので、赤弾は無意識に抜けてました。
ミスディレクションはずっと一方向にちょん避けしててもしかすると詰むかもしれないので
どっちでもいける、というのを見せるつもりであんな感じになりました。

・得点
2面開幕のボムは1面でどの程度回収すればいいのかわからなかったのと、できれば
チルノまでにフルパワーにしたほうがいいかな、と思って入れてみました。
4面のあそこは敵にあたり判定ないし撃ってくるのも偶数弾だから、と思ったんですがちょっと危ないですね。
次はなるべく安全なときだけ上部回収するようにしてみます。

79名前が無い程度の能力:2008/12/12(金) 01:51:00 ID:C1uuT1B.0
>>77

ご指摘ありがとうございます。
リプのコンセプトが伝わったようで何よりです。

>特攻している時と粘って避けきっている(死んでいる)場合があるので、
ボム中やP0時に避けきっている箇所は「安定させると幸せだっ」と私が思っている箇所です。
…4面中ボス2は痛恨の割りミスなので真似てはダメですが;
特攻せず普通に死んでいる箇所は事故死or私の技量の限界と思って下さい。

花坂爺、死灰、ニュークリア、6面道中のカラス地帯はその通りかと思うので
もう少し練習&研究してみます。

水底のトラウマ、空通常2・4、波紋怨霊を避けきるのは…危険なような気もします。
慣れないと普通に難しい箇所ですし、
変に真似ると抱え落ちを誘発しそうです。
ボム節約は抱え落ち0でクリアできない時に考えるべきだと思うので、
現状はこのままボム&割りで行こうかなと。
まぁ、水底のトラウマと空通常2が苦手なんで
避けきる自信がないとも言えますがね;;
>>70氏が得意な箇所であることを祈ります…

80名前が無い程度の能力:2008/12/12(金) 04:02:18 ID:6sc/iZy60
地イージーはもうすこし意見がもらえるかもしれないので、紅イージーやり直してみました。
1面2面の回収と上部回収に気をつけてたら4000万届きませんでしたが・・・
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4211.rpy

8170:2008/12/13(土) 01:25:27 ID:Q2VUti4g0
>>79
水底は仕組みがわかれば簡単ですよ
・始めは中央ちょい左で待機
・左端から来る弾列の、交差しているところに自機のY軸を合わせる
・さとりからの自機狙いを左へちょんちょんと避ける
・また中央付近に戻り左からの弾列を見る
の繰り返しです
>>70のリプ見て下さればコツが掴めるかと
ここにきてにとリプを撮るのがかなり難しいものと判りました
自分の裁量でボムって良いのか、とかいろいろ悩んでおります
避け方を見せるためにボムを減らしているのですが
後半でP4キープはクリアリプとして妥当なのか、とか
パターンはできているのですがその辺がどうも…

>>80
余裕があるときはもっとボス正面を捕ってもいいと思いますよ
あと5面道中の上避けは避け幅をもう少し広げて判り易くした方が良いかと

82名前が無い程度の能力:2008/12/13(土) 18:22:43 ID:wE2YkptM0
>>80
あれ、計算ミスったかな、俺wさすがに4000万は超えたいなぁ・・・
というより、クリア時に万が一用に2機は残しておきたいなぁ。
安全性に関してはほとんど文句の無いものに仕上がっていると思います。

2面道中2の上部回収が危険だと感じたのは、
全方位弾を撃ってくる妖精を速攻で倒さずに上部回収を行うのが危険に見えたことと、
鳥に当たって事故死しそうで怖かったからです。
自分でやってたときに、霊夢Aだと攻撃力不足なせいもあり、鳥がいるときに横移動すると高確率で
事故死してたんですね、昔w
なのでなるべく妖精をすぐに撃破して、縦移動だけで上部回収するなら危険が減るんじゃないかと。

5面道中の上避けは>>81に同意です。

5面中ボス咲夜通常遅回しの件についてなんですが、
1ボム撃った後ずっと咲夜の上1.5cmくらい(誘導弾が狙ってくれるくらい)にいればどうかと
思うんですが高度すぎますかね?ついでに霊夢Aじゃないと倒せないという欠点もありますが。

言ってる事が二転三転しているようで申し訳ありません。
あとは4000万点超えるロジックさえできれば・・・

83名前が無い程度の能力:2008/12/14(日) 14:43:35 ID:v4sPas0E0
>>81
上避けはいつもの癖でやってましたが、イージーなら密度があんまり高くないので
うすこし大きく避けても大丈夫そうですね

>>82
やっぱり4000万はいったほうがいいですね。
今回は5面遅回しはその方法でやってみました。
咲夜戦途中で4000万エクステンドしてます。
一部変えてみたりしたんですが、どうでしょうか?
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4271.rpy

84名前が無い程度の能力:2008/12/14(日) 17:32:55 ID:mIc.ESko0
バグのせいか風レザマリのクリア重視が無かったんで作ってみました
作りがまだ荒いと思うんで指導お願いします
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud4279.rpy

ところで話が地霊殿のことに変わるんですが地はノーマルだとできる上部アイテム回収が
ハード以降だと弾幕が凄すぎてできず、カスリ回収しないといけない場面が多いです(特に一面)
ここらへん「ハード以降に挑戦した時変なパターンを身に付けているとダメだから」
と積極的にカスリ回収を行うか、それとも「とりあえずやりやすいようにやっちまえ」と上部回収してしまうか
果たしてどっちがよろしいんでしょうかね?

85名前が無い程度の能力:2008/12/14(日) 18:10:57 ID:NPjfCEUM0
>>84
Vパッチ使用はどうなんでしょう・・・その旨明記すればいいんでしょうかね
当方Vパッチはあててないので他の方お願いします。

1面のカスリ回収はノーマル以下だと不要だと思います
ハード以上に挑戦する際に改めてパターン組み直してもらえばいいんじゃないでしょうか
5面の撃ち返し怨霊のようなのはカスリ回収した方がいいと思いますが
ノーマルで楽なパターンがあるならそれでやってもいいんじゃないでしょうかね
ノーマル挑戦者全員がハードに移行するとは限りませんし(ED、Ex見れば満足という層も多い)

86名前が無い程度の能力:2008/12/14(日) 19:08:54 ID:OdWkkwOU0
>>83
お疲れ様です。素晴らしかったです。
少なくとも安全性ということに関してはほぼ完璧に近い内容だったと思います。
ただ自分で提案しておいてなんですが、中ボス咲夜通常の上避けは他の方の意見が欲しいかな、とw
若干微妙かな、と思わなくは無いので。
あとは>>83や他の方が危ないと思ったとこ(自分はもう無いです)に、許せる範囲でボムを追加してもらえれば。
まぁ強いて言うなら後は点がどれだけ誤差で減ってしまうかだけが心配です。
とりあえずは他の方の意見待ちでいいんじゃないでしょうか。

>>84
今動画エンコ中で紅魔はともかく、風神を動かすのはしんどいのでまた後でコメントします。

あと後半の内容に関しては、>>85の方に同意です。
ケースバイケースな部分はありますが、リプ上げてくれている人たちは基本的に
そのレベルをなんとしてもクリアしたい方向けで作ってくれていると思うので、
次のレベルでのことを考えた動きに関しては、可能なら程度でいいと思います。
安全性を考慮して大差ないなら当然次レベルの動きでいいのですが、
そうでないなら必要ないかと。

>>85
Vパッチ・・・微妙なラインですねぇ。
昔稼符で散々もめて、やっぱり使わない方向にってなってたと思ったけど、
ここは稼符とはまた色々違うしなぁ・・・
個人的にはクリア重視のリプを探しに来るような人が、わざわざバグ使った
攻略をするとは思えないので積極的に使わないならどちらでもいいのかな、
と思いますがどうなんでしょうかね。

87名前が無い程度の能力:2008/12/14(日) 19:16:13 ID:NPjfCEUM0
ちなみにVパッチあてた環境で撮影されたリプを
Vパッチあててない環境で再生する雛戦あたりからズレてきます

88名前が無い程度の能力:2008/12/15(月) 15:56:01 ID:N.wN4CCw0
>>84
Vパッチは非公式パッチなので使わないほうがいいかな、と私は思います。
地霊殿に関しては>>85の方と同じ意見です。


>>86
では紅イージーはもう少し意見待ちということでいきたいと思います。
あと地イージーですが、作ってから何日か経ったのでそろそろ本番を作ろうと思うんですが
あのパターンのままでいいか、少し変えるかどちらがいいでしょうか。
一応変えるとすれば
ネスト取得→霊撃
波粒2霊撃→1霊撃
5面遅回し→普通に倒す
フィクスト2霊撃→1霊撃で半安地
あたりを考えているのですが。

89名前が無い程度の能力:2008/12/15(月) 20:09:09 ID:0GIl.gS60
>>84
なるほど。これ、Vパッチ適用済みのやつですか?(遅)
雛どころか1面の時点でズレてしまいましたw
うーむ、やっぱりVパッチは使用しない方向の方がいいんですかねぇ・・・
とりあえず自分もVパッチ入れてないので他の方にお願いします。

>>88
もう一度>>67を見直してみました。
4面は相変わらずズレるのでなんとも言えませんが、
>>88氏の「クリア時に最低残しておきたい残機数」次第かと。
自分の中では前にも述べたように2機なので、単純計算ならあと4発撃てる事になるため、
減らす方向は考えなくてもいいのかなと思っています。

それから5面の遅回しに関してはあれはすごくいいパターンで、
楽に遅回しができているように感じているので自分としてはこのままでもいいと思います。
ただあのパワーで中ボス燐まで行けたからこその結果かもしれないので、
今後のボムの増減に従ってあのスムーズさが削がれるようなら普通に倒した方が安定するかと。

90名前が無い程度の能力:2008/12/15(月) 22:42:59 ID:Js2I5rWE0
>>88
ほぼ変更後パターンで賛成ですが、
5面遅回しはやっていいと思います。
楽なパターン紹介がリプ作成の目的ですし。

>>81
水底のトラウマの避け方法、ありがとうございます。
あっさり安定化できました。

また>>77の意見を反映させた地Normal魔理沙Cを
撮りなおして見ました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4326.rpy

最終残機は3。
1面から積極的にボム&割りを行い気合要素を極力排除してます。
メガフレアで割りミス&被弾してるので見なかったことに…
気合成分の多い4面トラウマスペカでどの程度ボム・残機消費を
するかで悩みます。

91名前が無い程度の能力:2008/12/16(火) 03:04:22 ID:pkBUU9AU0
地イージー作り直しました。
霊撃回数などを少し変えてみたんですがどうでしょうか?
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4331.rpy


>>89
私も紅・妖・永ならだいたい2機か3機くらい残すつもりでつくってるんですが、風と地はパワーが
霊撃回数につながるので結構残ってしまいますね。
特に地なんかは死ななければどんどん残機は増えるので。
5面遅回しはお燐にパワー3残して到達できるように配分してるので今回も入れました。


>>90
今回も遅回ししておきました。
たしかに楽なパターンを紹介するのが目的ですしね。
リプ拝見しました。
さとり通常1は魔理沙だと大弾の間を抜けるとき被弾することが結構ありそうなので
大弾ごと避けたほうがいいかもしれません。
のびーるアームとポロロッカはジリ貧になってきつい気がするので、できればさとり戦に
2以上はパワーをもっていきたい、と思ったんですがにとマリだと結構きついですしねぇ。
あと、死灰復燃は6面の簡易波粒やニュークリアフュージョンあたりを
楽にするために自殺してから倒したほうがいいかも、と思いました。

92名前が無い程度の能力:2008/12/16(火) 04:59:36 ID:8X7nWdRM0
永N冥界組リプ作ってみました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4332.rpy

無理な回収は出来る限りしないのと、幽々子の広範囲を活かせるようにしてみたつもりです。
5面道中の中避けをやってるんですが、ノーマルの段階だとどうなんでしょう?
他にもまずい箇所があれば指摘よろしくお願いします。
3面以降、妖夢ボムのつもりが幽々子で発動してしまってる場面がいくつかありますので、
その辺りは後々修正予定です。

93名前が無い程度の能力:2008/12/16(火) 09:13:15 ID:pkBUU9AU0
>>92
リプ拝見しました。
かなり安全重視でできていてよかったです。
6面開幕は冥界組なら安地でもいいかな、と思います。
輝夜通常2は最初左上に誘導せずに正面で使い魔に撃ち込み弾がきたらボムなら
ほとんど弾避けせずにいけるのでそっちのほうがいいかと。
あと、弾の枝はノーマルまでなら上下のほうがいい気がするんですが、どうでしょう。

5面中避けは私がwikiに上げたイージーのリプでもやってるのでいいと思いますよ。

94名前が無い程度の能力:2008/12/16(火) 20:38:57 ID:Y5YIS80.0
5面中避けは5面までならX座標が合わせてある最初の1発目だけにしてますね、私は

95名前が無い程度の能力:2008/12/16(火) 23:55:55 ID:8X7nWdRM0
永N冥界組、撮り直し。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4352.rpy

>>93-94の意見を参考に、
5面中避けを1回目のみ、6面開幕に安地、輝夜通常2、弾の枝に修正を加えました。
幽々子ボム暴発も一応避けたつもりです。
弾の枝上下がよくわからないままやってしまったので、おそらくかなりgdgd・・・
幸いにもボム0だったので抱え落ちにはなりませんでしたが、要改善かと。
小弾が乱れてきたらボムとかそんな感じでいいのかな?

96名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 00:53:22 ID:bxVetuZA0
今さらだけどVパッチ当てたせいでリプずれすることはないよ
ずれるんだったらすぐわかるし、稼符でもめたりしないだろ

>>84はリプレイ自体がおかしいっぽい
Vパッチ使っても使わなくてもずれてた

97名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 01:14:54 ID:bxVetuZA0
書いてから気づいたがP3バグ修正とかできたのか、その機能つけたら普通に見られました。
確認不足で申し訳ない

98名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 01:59:26 ID:s2ZWITow0
>>95
フルパワーが前提条件になりますが、
アイドリングウェーブはそれほど難しくないパターンで
1ボム安定可能なのでやってもいいかと思います。
パターンは攻略WIKI内、アイドリングウェーブ解説にあるボム使用パターンの
結界組、紫とほぼ同様です。
以下、引用。
>結界組、紫
>幻視中も中央で撃ち込み、解けた瞬間に四重結界。
>次の全方位も巻き込める。1ボム安定。

四重結界をギャストリドリームに置き換えて、ゆゆさまで張り付けばOK
一応、証拠リプでも上げときます。
アイドリングウェーブ以外は無視でお願いします。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4358.rpy

99名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 02:03:38 ID:zFMirP1.0
>>90
中ボスパルスィは遅回しでしょうか
できれば2セット目で撃破した方がいいと思います
丑の刻参りの一発目はニュークリア同様、誘導した方がよいかと
4面中ボス後は避け方を見せる意味でも切り返し時の1ボムぐらい、
または避け切りでいいと思います
トラウマスペカのボムは難しいですねぇ…
でも無理に死ぬことはないと思いますよ
私もリプ撮ったのですがパッドの十字が壊れてすごく斜めが入りやすいw
新パッド買うまで休むと思います
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4359.rpy
5道中の不慮の事故以降gdgdですがパターンを参考にして頂ければ
私への指摘も頂けたら幸いです

10095:2008/12/17(水) 20:28:11 ID:xU8T.eVE0
>>98
アイドリングウェーブに関しては、フルパワー前提というのが少しネックになっています。

ビジョナリチューニングは慣れていないうちはミスをしやすく、
アイドリングウェーブ前の通常が
>前の攻撃との間隔が短いのでアイテム回収は迅速に。
>もしくはあきらめる。
>ミスった場合のP回収は無理なのであきらめましょう。
とwikiにもありますし、リプを見る人がアイドリングウェーブにフルパワーで臨めるかどうかが微妙なラインになるかと。
そのため2ボム使用としておいた方がいいと判断しています。

101名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 20:34:14 ID:kzGMmA1o0
リプ作成お疲れ様です

>>90
さとり、空でパワーを持ってないのが辛いですね
地のボス戦は、P0で頑張るより、
道中で自殺して高パワーでゴリ押しする方がエクステンド的にも楽な仕様なので、
のびーる、ニュークリア辺りの為に特定の場所で死んだ方がいいかもしれません

具体的には、
4面:道中最後の緑札+欠片を出す敵の前の、紫札×3の雑魚
6面:面の最初のカラスの群れに特攻
で自殺すると、それぞれボスまでにパワーを持っていきやすくなります

死灰復燃は、バリアを割った後はお燐に重なって撃ち込み
→妖精が復活したら引き付けて下から時計周りで何度も回らずにすむと思います
>>91氏の書いているように死灰復燃で自殺するのもアリ

3面の道中でバリアを割るのはちょっとタイミングが遅いかなと
気持ち早めに割らないと陰陽玉に逃げられるので、パワーが勿体ないです
ニュークリアの恒星の誘導が甘いので、ちゃんと正面が取れてないのも気になりました

>>99
バリアを張らなさすぎで落ちているのが気になりますね
クリア重視リプでの抱え落ちは印象悪いので改善した方がいいと思います
(他キャラのクリア重視リプで決めボムポイントを提示するように、
ここら辺りでバリアを張っておくと安全ですよというのを見せておくという意味もあります)

あと、見た目でバリアを張っているのが他の人(リプを見た人)に分かりにくいので、
割る直前でバリアを張るのはちょっと止めておいた方がいいかと

にとりの場合、気合避けを排除したリプと
避けているリプの2種類あってもいい気がするので、
99氏はいっそ避けリプを作成してもいいんじゃないでしょうか
…自分も色々注文を付けておいて今更なのですが、
>>90氏のリプはどうもネタリプと紙一重な気がしないでもないので、
正統派のリプがあった方がいいんじゃないかと…

一部、楽になる場面に限って結界割りを使用してますとすれば、
撮るのも多少は楽だと思います

102名前が無い程度の能力:2008/12/17(水) 20:36:53 ID:kzGMmA1o0
>>91
2面の道中後半でグリーンアイドを遅回しして、
右→左に移動した方が弾を避けやすいかも、とか今さらの細かい話を除けば、
個人的にはもうほとんど問題ないと思いますよ
ネスト、波粒が相変わらずズレるのでそこはコメント出来ませんが…
これ以上の大幅な変更を考えるなら、
地スレ辺りにUPLを張ってここのスレを見てない人の意見を聞くしかないので、
ほぼ完成したといっていいんじゃないでしょうか

一応、前も書いたのですが、リプズレの問題があるので、
リプをwikiに載せるならコメントには気を付けた方がいいと思います


…毎回長文ですいません
別に長文を書くのが好きなわけではなく、まとめるのが苦手なだけなのでご容赦ください
他の方ににコメ付けるばかりなのも疲れてたので、自分も作ってみました

紅ルナ夢符(霊夢B)クリア重視
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4374.rpy

一応、抱えは0、ボムはほぼ決め、早撃ちで、
ここ数日でプレイした中では一番ましな出来です(残0ですが)
6面のグダグダっぷりが惨いんでそこだけやり直したい所ですが、
いい加減疲れてきたのでどうしようか思案中…
鍛符等の他の方のリプを色々参考にしてみたので、
6面を除けば道中は大体問題ない気がしているのですが、
どなたか確認してもらえませんか?

103名前が無い程度の能力:2008/12/18(木) 06:45:37 ID:034.8GFI0
>>102
ではあれでコメントのところに
環境によったりスキップしたりすると4面でずれる可能性があります
と書いてwikiに載せておこうと思います。

リプ拝見しました。
道中は全然問題ないと思いますよ。
ミーク安地入ろうとしてミスったのか、ボム連発してたのが少し気になりました。
あと、パチェのスペルは全部ボムでいいかと。

一応6面の参考にでもと思って撮ってきました。
久々に紅ルナやったので、ところどころパターンがおかしかったり
抱え落ちしたりしたのですが、マイスタ前やマイスタのボムタイミングは参考になるかな、と思います。
ちなみにクリアはしてませんw
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4389.rpy

104名前が無い程度の能力:2008/12/18(木) 14:15:29 ID:9/pOUcz60
風神録・地霊殿のリプレイずれに関して。

東方シリーズ不具合情報まとめwiki に記載があるようなので、
リプレイを作成される方は参考にして下さい。

風神録
 ttp://www26.atwiki.jp/touhoufuguaimatome/pages/75.html

地霊殿
 ttp://www26.atwiki.jp/touhoufuguaimatome/pages/40.html

ある程度の回避策はあるようですが、完全ではないようです。

105名前が無い程度の能力:2008/12/18(木) 21:45:42 ID:bDmG8HFw0
>>103
ご意見、リプありがとうございます

マイスタのボムタイミングは参考になりました
最初から2ボム撃つつもりだったらこの方が良さそうですね
マイスタ前のランダム弾は、wikiだと下で引き付けるように書いてあったのでそうしてます
早めに撃って限界まで張り付いてもいいんですが、
夢符ならどちらでも次のランダム弾までには飛ばせるのでまあいいかなと
(次の大玉連射も苦手なんで正直2ボム欲しいです、マイスタで死ねますが)

ミーク安地はまあ…w、残機に余裕があったので最初から下で2ボムOKでした
うまくいっている時に微調節出来るほど余裕がなかったので、
もうちょっとプラクティスで頑張ってみます

パチェのスペルは、グリーンストームで落ちる予定だったんですが、
取れちゃったのでボム0でいければ後が楽になりますという意味で続けてみました
一応、幻想郷到達時2-0辺りを目標にパターンを組んでいるのですが、
夢符だと1ボムでボス戦が安定しないので調節の意味でも多少はと思ったんですが、
クリア重視だと粘りすぎですかね

紅は普通に遊んだだけでクリア重視リプが撮れるかなと思って挑戦してみたんですが、
ランダム弾とボスの移動方向が安定しなくて厳しいですね(特に夢符)
今年中にいいリプが撮れれば良い位でまったりプレイしてみます

106名前が無い程度の能力:2008/12/18(木) 22:05:34 ID:bDmG8HFw0
あと、レス数が100を超えてたので、一応、確認の意味で
wikiのクリア重視で埋まってない部門を並べておきます

ROMの方もこれは可能だと思うなら、遠慮せずにリプを上げてみてください
wikiにUPした方も、撮り直した方がいい、意見が聞きたいと思ったなら、
ここに書き込んでみてもいいかもしれません

リプをUPする際にこのスレに書き込む義務はもちろんないのですが、
誰かに確認してもらえばリプの完成度が上がると思うので宜しければ協力お願いします


紅魔郷
EASY :霊夢A 魔理沙A・B
NORMAL:霊夢A 魔理沙A
HARD :霊夢A・B
LUNA :霊夢B 魔理沙A

妖々夢
EASY :霊夢A 魔理沙A・B 咲夜B
HARD :霊夢A・B 魔理沙A・B 咲夜B
LUNA :霊夢A 魔理沙A・B 咲夜A

永夜抄
EASY :詠唱 冥界 紅魔
NORMAL:紅魔
HARD :結界 詠唱 冥界 紅魔
LUNA :詠唱 冥界 紅魔 
EXTRA :詠唱 紅魔
☆単独はHARD 霊夢のみ

風神録
EASY :霊夢A・B・C 魔理沙A・B・C
NORMAL:魔理沙B
HARD :魔理沙A・B
LUNA :魔理沙A・B・C
EXTRA :霊夢B 魔理沙A・B・C

地霊殿
EASY :霊夢B・C 魔理沙A・B・C
NORMAL:魔理沙C
HARD :霊夢B・C 魔理沙A・B・C
LUNA :霊夢C 魔理沙B・C
EXTRA :霊夢B・C

…風の魔理沙Bとか、永の紅魔とかまったく埋まってないですね
それと、1部門1つのリプという決まりもないと思うので、
違った角度で参考になるようなら
既に埋まっているキャラのリプも上げてみてもいいかもしれません

10799:2008/12/19(金) 00:25:58 ID:RUK6PWjI0
遅ればせながら
>>101
ありがとうございます
私も避け切りリプのつもりで撮っているのでなるべくボムは使ってないのですが
ボムってないときに限って事故ったりするのでなかなか思うようなリプが撮れなくて…
まあ要するにそこがボムポイントなのでしょうが
決めボム箇所をもう一度研究&わかりやすいリプ作りを目指します

108名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 00:51:26 ID:LFhKp3LQ0
永紅魔はNormalの場合、ボムは咲夜とレミリアどちらで撃てばいいのだろう?
レミリアは使い魔ブロックされないけど結構当て方にコツが要るしなあ
Exだとレミリアで確定だろうけど

109名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 00:56:53 ID:PLoyH9V60
道中、ボス通常はレミリアでスペカは咲夜で問題ないんじゃないの
当て方にコツがいるんだったらそのコツを見せるのも大事だと思う

110名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 14:51:45 ID:UJEbPY5s0
>>105
マイスタ前の米弾はだいたい54秒くらいのところでボムのつもりでやってました。
大弾連射は最初大きめにちょん避けでその後は横連打する感じで
私はやってるんですが、たまにミスるんですよね。
苦手なら決めボムでもいいと思いますよ。


紅イージー意見待ちの間に風イージーやり直してみました。
また1.5億をかなり超えてしまったんですが、改善したほうがいいところ
などの指摘をいただけたらありがたいです。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud4413.rpy

111名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 17:33:58 ID:4MDr1qJg0
 【リプレイURL】 ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4415.rpy
 【作品名・難易度】 地霊殿EXTRA
 【使用キャラ・武器】 霊夢B(霊夢&萃香)
 【一言】
よろしければご意見お聞かせください。
・無意識「弾幕のロールシャッハ」
・「サブタレイニアンローズ」
が苦手で残機が必要な人向けに作りました。
(ローズに残機2機必要なのは自分だけじゃない・・・と思いたい)
本能「イドの開放」 にパワー温存したかったってのもあり
通常2はノーボムにしました。
深層「無意識の遺伝子」は3ターン目で倒せなくても
ダメージはかなり与えられてるので
1回避けて仕切り直してもいいかも。
攻略用リプって撮ろうと思ってプレイするとめちゃストレス溜まりますなぁ。

112名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 22:27:01 ID:M7TxmBCQ0
>>111
リプ見ました。
ロールシャッハ突入までノーミスは流石に無理があるかと……。
通常3で1ボム使って、イドか通常4で1ミスが妥当ではないでしょうか。
と言うか、そうでないとエゴで残機が4になってしまい、
次にミスした時に大パワーアイテムが2つしか出ないので、パワー1つ分損してしまうんですよね。
攻略wikiにも書いてありますが、地EXはどこでミスをしても基本的にエクステンド回数は3回で固定なので、
早めに死んでパワーを溜めた方が得な場面もありますよ。
あと、通常7、8の避け方が少し危ないと思いました。
最下段で左右交互に中弾をチョン避けするだけで楽に突破できますよ。
フィロソフィ赤の避け切りは、避け方を見せるためのリプとしては良いですが、クリア重視リプとしては苦しいかと。
ローズは第一段階耐久がおすすめです。

ところで、私も数日前に地EX萃香装備のリプを撮ってみたのですが、挙げても大丈夫でしょうか?
挙げようかどうか迷ってる内に>>111に先を越されてしまったようなので……。

113名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 22:51:55 ID:RUK6PWjI0
>>112
上げちゃっていいと思いますよ
多くの人の意見で成り立ってるスレですので
参考にし合うのは良いことですよ

114名前が無い程度の能力:2008/12/19(金) 23:58:38 ID:M7TxmBCQ0
>>113
では、お言葉に甘えて。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4429.rpy

・道中、イド、ロールシャッハ、埋火ミスの残1
・エゴは安定するものとする
・無意識は2ボム速攻法を使用
・ローズは第一段階耐久法を使用

道中ノーミスで行けるならエゴで1ミスでも良いかもしれません。

115名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 19:47:07 ID:V1u87lYc0
こんにちは。
いきなりですが 良い妖L攻略重視リプレイがありましたら教えていただけませんか。
スレ違いでしたらすみません。

116名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 20:05:50 ID:s1cVAVYE0
妖E 時符で作ってみました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th7_ud4451.rpy

あんまりパターンできていないので突っ込みどころは多いと思います。

・1000Extendを目標
・安全に回収できるところ以外は下部待機かボム回収
・ボムのないときはボムポイントで自殺or即自殺で補充
・3面は少し前に出すぎているかもしれないです

117名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 21:16:36 ID:vHeLjEhA0
リプ作成お疲れ様です

>>110
紅イージー・拝見させてもらったのですが、
チルノ通常1(ショットガン)と、
4面後半のレーザー地帯の避け方がちょっとあぶないかなと思いました
ショットガンは前に出て避けるのがイージーの動きだと無理っぽいので、
2ターン目に入ったらボムでも、
レーザーは難易度によって微妙に安全な避け方が違う気がします
イージー、ノーマル辺りなら画面隅から真ん中方向へチョン避けが安全?
残機に結構余裕があったので、もう1機分のボムを削っても構わないと思います

5面の遅回しは上から下に移動する時の動きが微妙だったので、
最初から上にいて誘導で削る
→ある程度時間が経ったらボムを撃って下に移動
→普通に倒すでいいんじゃないでしょうか

4000万エクステンドは安定して到達しない場合、
5面道中最後or2面道中最初でボムを撃ってアイテムを回収してください、
みたいなコメントを書いておけばOKかと
4面後半の毛玉地帯で稼げるけど、あそこをスルーすると安定しないので難しいですね


概ね予定道理のリプが撮れたので、自分のも上げてみます

紅ルナ夢符(霊夢B)クリア重視(紅の幻想郷到達時2-2、最終1-3)
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4452.rpy

結局、ミークで安地に入れるのを止めたりして面白くないリプですが、
ベリーインレイク、ウォーターエルフ、ミーク辺りのスペルで
2ボム撃ってもこれだけ余裕がありますみたいな感じで構成してみました
大玉連射の所はボム0で落ちてもいいようにしたので、マイスタは1死+1ボムで抜けてます
(自爆→2ボム使って抜けても良かった気がしますが、まあ…)
抱えもないので、問題はあんまりないと思うのですがどうでしょうか?


他の方のリプや風の方も意見を書かせていただきたいのですが、
今から時間がないので明日で宜しければ…
リプ上げてくれる方の数が多いのはありがたいですが、
コメ付けてくれる人があまりいないのでちょっとスレのバランスが悪いですね…

118名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 21:21:41 ID:vHeLjEhA0
>>115
どのキャラのリプが必要なのかは分かりませんが、
スコボやリプロダ(ttp://upload.touhou-storm.com/)のログを見てみたらどうでしょうか?
妖ルナ5〜8億位のクリアリプをいくつか見て研究すれば自分にあったパターンが作れると思いますよ
妖はあんまりプレイしてないので1〜2週間かかると思いますが、
それでもいいなら作成してもいいですけど

119名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 21:38:34 ID:V1u87lYc0
>>118
レスありがとうございます。
すみません、時符と書き込んだつもりだったのですが忘れていました;
参考にさせていただきます。ありがとうございました。

120名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 22:54:00 ID:AbpD7dKw0
>>117
たしかにチルノ通常1と5面遅回しはそうしたほうがよさそうですね。次はそれでいこうと思います。
レーザーはちょっとプラクティスでいろんなやり方やってみて安全そうなのを探してみます。

あと、リプ作成お疲れ様です。
拝見しましたが、文句ない出来だと思います。
ルナの参考リプは主に道中のパターンとボムをこれだけ撃っても余る、というのを
見せれればいいと私は思うので、よかったと思います。
ミークは安地失敗するといけないし、後でボム落としてくれるので夢符なら2ボムでいいと思いますよ。
ベリーインレイク、ウォーターエルフもパチェが結構動くので2ボムでよかったと思います。

私も一応リプあげながらコメもつけるようにはしているんですが、たしかにもう少しいてくれたほうがいいですね。

121名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 22:58:58 ID:X.kpd4FQ0
>>116
リプ見ました。
全体的によくボムを撃てていて良かったと思います。
……が、5面ラストでの3ボム抱え落ちだけはいただけませんね。
何らかの意図が無い限り、クリア重視リプでの抱え落ちはあまり印象は良くないと思います。
喰らいボムも出来れば無い方が良いですね。
3、4面はもう少しボムを増やした方が良いと思います。
具体的には、中ボスアリス通常2、上海人形、メルラン通常2、ファントムディニングあたりでしょうか。
ただ、これだけ増やすと最終残機に余裕が無くなりそうなので、バランスが難しいところですが……。
あと、1000エクステンドが反魂蝶突入後というのはちょっと遅いかなと。
4面道中前半のワインダー妖精地帯や、6面道中でもう少し点アイテムを回収しておきたいところですが、時符だと厳しいですかね。
妖イージーは他作品のイージーと比べるとかなり難しいので、
本気で初心者向けのリプを作ろうとするとどうしてもボムが足りなくなるのが困りものですね……。

>>117
私も出来るだけ他の方のリプにコメントを付けてみようと思います。
ただ、ルナはちょっと無理ですが……。

122名前が無い程度の能力:2008/12/20(土) 23:55:20 ID:q5zcYXvw0
【リプレイURL】ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4461.rpy
【作品名・難易度】地霊殿ルナティック
【使用キャラ・装備】霊夢&文
【一言】
※描画1/2,最終残機3(4回ぐらい抱え落ち),キーボード
地ルナ霊夢Cを撮ってみましたが、どうでしょうか。
よろしければご意見をお聞かせください。
これだけ抱えても案外余裕を持ってクリアできました。
パターンの見通しはついているのですが、なかなか難しいですね…
主に4面を何とか差し替えたいところです。
あと、5面も危ない箇所がちらほら…
抱え落ちはまぁ…今日は撮り直す気力が無いので勘弁してくださいorz


描画を落としているので、空戦が必ずずれるかもしれません…
その時は6面単独リプを用意します

123名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 01:30:06 ID:LP/xe/wc0
>>116
危ない場面で回収に夢中になりすぎな印象があります。
例えば、2面中ボス通常とかですね
あそこはアイテム無視して待機⇒チョン避けの方が危険度が少ないかと
あとは…ヒロカワの避け方が怖いというところですかね
あれは避け方が分からないと難しい部類に入るので
紹介をかねて避けきってもいいかとも思うんですがどうでしょ?

妖イージーはなかなかにリプ作成が難しいですよね。
一時期レザマリ版を作ろうとしてボム計画を練りましたが頓挫中です…

さて、紙一重なリプかもといわれた>>90のリプですが
改訂版を作って見ました
…が、何故か最終残機が避けリプに近くなってしまった…
「〜を避けよう」と思ったら、やりすぎてしまった感が満載です(特にメガフレア)
消すのも何なのでとりあえず上げておきます。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4462.rpy

再作成は次週予定

124116:2008/12/21(日) 02:56:42 ID:ldZol9AI0
>>121,>>123
リプ見てもらってありがとうございます

抱え落ちは自分でもやっちゃったなと思いながらやってました。
上海人形は避けやすいかなと取得したんですがボム推奨ですかね
ヒロカワについては避けようと思ってたんですが残ってる弾が多くて
思わず普通にボムってしまいました…

回収はもう少し考えたほうがよさそうですね。
いっそのこと積極的に前に出るような感じにしたほうがいいのかな…


また作り直したら上げてみるので意見聞かせてもらえたらと思います

125名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 04:22:53 ID:WjCg2Qvk0
妖E時符の話が出てたので、便乗して作ってみました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th7_ud4468.rpy

>>116氏のをまだ見ていないので、違いをまだ言える状態ではありません、すいません。
4面終了時600、5面終了時800、最終1000を目安にしていますが、
前者には届いておらず、1000エクステンドもヒロカワ終了時であるため、
もう少し早めにしておきたい、といった内容のものになってます。

リリー後の雑魚ラッシュでボム回収をもう1回くらい入れたかったのが本音です。
ボムがなかったので、回収できそうなポイントで回収に向かってしまってますが・・・。

126名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 14:14:04 ID:RKJ6o5UI0
>>125
リプ見ました。
やはり思うのは、イージーのクリア重視って難しいですね。
4、5面、特に4面の道中ですが、イージーをクリア出来ないレベルの初心者にあの動きは難しいかと……。
いっそのこと上部回収をもっと減らして、800エクステンドで止めてみるのはどうでしょう。
クリア時に3機余っていたので、十分可能ではないでしょうか。
それを除けば、ボムや死ぬタイミングなどは殆ど文句無しの素晴らしい出来だったと思いますよ。
ただ欲を言えば、4面道中後半のワインダー妖精地帯で1つボム回収が欲しかったですね。
バタフライ、ヒロカワノーボムは、個人的には良いと思います。

127名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 14:55:46 ID:fSrhAaV20
自分もイージーは800でいいと思う
ノーマルでも1000いくのに四苦八苦してる人が多いってのに

128名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 21:22:44 ID:FajDJWuw0
>>120
ご意見ありがとうございます
クリア重視なのでリスクは回避で良かったようですね
紅ルナのリプは大丈夫みたいなので、明日にでもwikiの方に上げてみます


>>110の風のリプ拝見させてもらいました

前の時は旧wikiのリプとの比較で気にしなかったんですが、
スレの方達の意見を見た後に改めて見させてもらうと、
イージーにしては前に出過ぎかなという気がしました

敵の出現場所に移動して速攻はたしかに理に適っているのですが、
イージープレイヤーがそこまでパターンを覚える気になるのか、
そもそも前に出続ける勇気があるかどうか微妙な所…
(5面辺りはちゃんと覚えてないと敵か弾に突っ込んで死にそうですし)
死ななければあんまり回収しなくても6面辺りで最終エクステンドに届くと思うので、
一度、全部下で回収してみてどの位の点数になるのか確認した方がいいかもしれませんね
その上で、4面のカラス地帯や6面辺りでちゃんと回収してみるとか

あと、海が割れる日、オンバシラの切り替えしも
イージーだったら微妙かもしれないので、霊撃してもいいかも

…書いていて思いましたが、普通にプレイするよりかなりマゾい縛りを提示してしてますねw
本当、イージーリプを作るのは別の意味で難しいと思います

他の方のリプへの意見も書くつもりでしたが、時間が…
レスがついてない方のリプが他にもありますので、
他力本願ですがどなたかコメントお願いします

129名前が無い程度の能力:2008/12/21(日) 23:33:10 ID:.tP1d7gQ0
>>128
指摘ありがとうございます。
速攻については私もどうかな、と思いつつやってたんですが、ある程度は速攻しないと
余計にきつくなる場面などもあるので難しいですね。

海が割れる日とオンバシラは切り返しの練習的な意味で取得したんですが
せめてどちらかは霊撃したほうがよかったですね。

試しに霊撃箇所はほぼ同じで上部回収は一度もせずにやってみたところ、5面で最終エクステンドでした。
ただ、これは動きがイージーじゃないのでそれを考えると、ところどころ上部回収はしたほうが
よさそうなので、適度に上部回収しようと思います。

130名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 00:43:22 ID:7OUJE3z20
>>114
誰も感想書いてないので。

リプレイ見ましたが、結構よくできてると思います。カケラ余裕1つあるので
エゴでミスってもいけそうですし。
気になったのは早苗撃破後の大回転。あれはちょっと厳しくないですか?
wikiにあるように大きめにチョン避けしていった方が安全ではないかと・・・

それと通常6もボムった方がいい気がします。低速封印で避けきるのはちょっと危ないかも。

あとロールシャッハのボム2連発は下の方で1発ずつ撃つよりあれの方がいいんですか?
弾源消去をしているのはわかりますが、2発に見合うリターンはあるんでしょうか?
純粋に疑問に思ったので・・・

131125:2008/12/22(月) 04:20:13 ID:62mJo5Gg0
>>126-127
ご意見ありがとうございます。
ひとまず、4面5面の道中をあまり動き過ぎないようにして、
ボムの多さを活かして回収ボムをもう少し撃っていってよさそうですね。
幽々子前800前後にできるよう動きの方を研究してみます。

132名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 15:18:01 ID:SPXpVDaQ0
紅魔郷いーじーやり直してみました。
だいたいは思ったとおりのができたつもりですがどうでしょうか?
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4512.rpy


>>122
リプ拝見しました。
1面から積極的に霊撃していてほとんど問題なかったと思います。
ただ、やはり参考リプなので抱え落ちはないほうがいいですね。
天狗のマクロバーストはちょっと避けすぎかもしれません。
あと食らい霊撃もなるべく避けたほうがいいと思うので、撮り直すのであれば
そのあたりを修正するといいと思います。

133名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 21:07:28 ID:FuOtcPj60
>>130
ご意見ありがとうございます。

・早苗後大回転について
上に行くタイミングを間違えなければほぼ確実に避けられます。
左上から左下に向かう際は、画面左端に密着し、ショットを撃ちながら高速で下がると絶対に当たりません。
ただ、この避け方を強制するつもりはありませんので、ここは各々のやりやすい方法で突破していただければと思っています。
因みに私はこの方法以外で避けようとするとよく失敗します。すみません。

・ロールシャッハについて
ある程度避けられる方なら下で1発ずつでも良いのですが、
殆ど避けられないという方は、下で撃ち続けたら延々ボム祭りになる恐れもあるかと。
なので、多少ボムを多めに使ってでも確実性、安全性を優先した方が良いと判断し、弾源消去を行いました。
埋火はP1突入でも十分足りると思いますし、どうせここで死ななければいけませんしね。

通常6は私も何とかしたかったので、少しパターンを変更したリプを作ってみました。
こちらはロールシャッハがある程度避けられる方向けですね。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4517.rpy

変更点
・通常4のボムを1つ減らし、通常6で1ボム使用
・ロールシャッハは1ミス2ボムで突破
・埋火をノーミス、フィロソフィで1ミスに
・上記により、無意識でミスが可能になった

>>114より良くなっているでしょうか? ご意見ください。

134名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 21:50:21 ID:zyBoVI1U0
>>133
見させていただきました
よく練られていると思いました

すみません、私も早苗後大回転には否定的です
普通に下避けの方が練習して習得しやすいように思いますし

多分わざとそうしてないのだと思いますが
通常2は夢枕のラストを調整して
弾の出所でボムるという選択肢もあると思うのですが
いかがでしょう

通常3、通常6でボムを使ってて残りわずかとはいえ
高速のみというのは危ないように感じました

個人的にはローズ避け切りは
集中力がもたず逆にきついのですが
他の方はどうなんでしょうか。
ミジャグジのように単調な弾幕なら避け切りもいいと思いますが。

135名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 23:07:04 ID:5IKBXW760
>>133
完成間近ということで見させていただきました
他キャラの攻略リプを見たところ、早苗後は皆さん違う避け方をしているようでした
(ちなみに魔理沙Bの方も大回転でした)
私個人は魔理沙Aの方とほぼ同じでした。これが一番安定してるのかなぁ、とも思いますが
ローズの避け方も2通りありますが避け切りの方が楽だと思います
たしか撃破まで192秒?でしたが実際プレイしてると長い時間という感じは無く、いつのまにか終わっている印象ですし
ひとつのリプでいくつものやり方を提示するのは無理な話なので
上記2か所は「避け方は他もあるので他キャラのリプも参考に」とコメントすればOKだと思います

他の気になった点は>>134さんの指摘している通常3,6と
九字刺しのセット1撃目の避け方でした
うっかり前に出てしまったのだと思いますが画面下で動かなくても良かったと思います

余談ですが他の、Wikiに挙げられているリプと比べて一番初心者に優しいリプだと思いましたよ

136名前が無い程度の能力:2008/12/22(月) 23:32:04 ID:3.g.jSQs0
>>134
霊夢Aのように火力のあるキャラならともかく、萃香だと撃破にも結構時間かかるので
初クリア狙いならローズは避けきりがいいと思います
ミシャグジみたいに最後発狂すらしないですし・・・

137名前が無い程度の能力:2008/12/23(火) 00:16:44 ID:0ulOB5EA0
>>122
リプ拝見させてもらいました

抱え落ちしている三歩、5面後のパワー管理がちょっと分からないですが、
4面の道中(特にレーザー地帯)以外は、概ね問題ないと思いますよ
地ルナ・文装備だとボムゲーの5面以降よりむしろ1.2面が難しい気がするので、
この辺で1機ずつ潰すようにしてもいいかもしれませんね(どうせ残機は余るので)

4面:文だったら、レーザー地帯は画面端でショットを斜めに固定していれば楽勝でしょうか
(画面端+わずかに上にいれば赤・青両方の安地なので、万が一逃しても大丈夫)
道中最後の2ボムはパワーを減らしているだけなので、緑札のみの1ボムで、
さとり通常1は2ターン避ける展開になるんだったら、安全の為にボムでいいかと
風神木の葉隠れは、ルナだったら安地を使った方がいいと思います
 
5面:食尽怨霊はP3.0なら文でも十分時間内に倒せるはず
(ショットをやや斜めに傾けて低速で回る)
その浮いた分を通常3に2ボム当てれば、お燐はノーミスでいけると思います
リプを撮る場合、4.5面が抱え落ちしやすい気がします
そこは回数でカバーするしかないかもしれませんね

6面:道中ラストの波粒怨霊もボム速攻で構わないと思います
P3.0〜でも核反応は2ボムで落とせますし、
パワー3.25以上あれば、スペル後の落下分+0.75で結局同じですから
通常4は、もっと早めにボムを撃って、中央に来る前から重なった方がいい気がします

リプずれの件ですが、
描画1/2+16bitsだと最後まで見れましたが、32bitsだと6面でずれたので、
描画1/2だけでなく画面モードについても書いておいた方がいいんじゃないでしょうか

>>132
すごくイージーっぽい(?)動きでなかなか良く出来てますね
中ボス咲夜さんが上に寄り過ぎたり、美鈴通常1でなかなか死ねなかったり、
その辺をどうフォローするのか楽しませてもらいました
クロックコープスは2ボム使っても…位で、個人的にはいいと思います

>>134
ローズ避け切りは、とりあえずクリアしたい人向けならむしろ推奨だと思いますよ
どうせ999秒表示になるので、ある程度たったらポーズをかけて休む
→解除後にボムで安全確保→繰り返しでクリアとかやってる人もいましたw

138名前が無い程度の能力:2008/12/23(火) 02:20:26 ID:RadA/DvI0
一週間ほど来なかったらめっちゃ伸びてる・・・のか?これは。

>>106
今更ながらまとめお疲れ様です。
自分もレスが100超えたあたりでまとめを作ろうかと考えていたので助かりました。
まとめ作り途中だったんですが、作ってて思ったのがスレ内に妖々夢が一個も無かったんですよね、前はw
桜点によるランダム部分(結界)が多すぎて難しそうだとは感じていましたが。

>>133
リプ拝見しました。お疲れ様です。
ずっと感じていたことなんですが、地霊Exは慣れないとどうにもならない弾幕が多すぎて、
前提条件つけないとどうにもならないんですよね。このへんは紅魔Exと似てる気がします。
で、内容なんですが、イド2ボム+1ミスの人間がエゴをノーミスでいけるとは思えないので、
そこは二つまとめて2ボム+1ミスまではおkですよ、というようなコメをつけるか何かすれば、
ほとんど問題ないリプなんじゃないかと思いました。
要するに、前提条件を設ける分には全く問題無いんですが、
それが分かるような上げ方にして欲しいな、と。
他に気づいた部分としては、やはり早苗後の大回転ですかねぇ・・・
>上に行くタイミングを間違えなければ
この前提条件を使っていいのならば、普通に下で避けてもいいような・・・?
敵に突っ込むリスクは減らした方がいいのかな、と思いました。
通常3,6については>>134>>135氏と同意見です。

ここから先は「自分にはアドバイスする程の技術が無いし・・・」と思っているROM専の方に言いたいのですが、
個人的にはある程度上手い人が「○○○(難易度)の人にはこの動きは無理だろう」って言うよりも、
実際そのレベルに挑戦しようと思っている人が、
リプの動き通りにやってみてどうだったか言ってくれた方が説得力があると思うんですよね。
別に前者の様な意見が要らないって言ってるわけじゃなく、(というか現状の少ないアドバイスの中での貴重なソースだし)
後者の様なこともあるから、リプ上げてくれてる人より下手だからといって、
あまり自粛し過ぎないで欲しいってことを言いたいわけなんですが。

週末だったせいか加速してましたが、>>117の言ってくれてるようにアドバイスくれる方の割合が少ない気がします。
まぁ絶対的な人口が少ないことも原因の一つでしょうかねぇ・・・今月移転したばかりのスレですし。

139名前が無い程度の能力:2008/12/23(火) 23:22:09 ID:BtEqMoxc0
>>134-135 >>138
沢山のご意見ありがとうございます。

・早苗後大回転について
このままでいこうと思っています。本当にすみません。
ただ、どの避け方が一番避けやすいかはやっぱり人それぞれだと思いますし、
wikiに載せる際は、これよりも避けやすい方法があればそちらで避けてくださいとか、
その旨のコメントを書いておこうと思っています。

・ご先祖の調整について
ぶっちゃけて言いますと、通常2のボムはこいしに密着して撃っても、
少し手前で撃っても威力は殆ど変わりません(むしろ、後者の方が高い?)。
私自身、いまいち萃香のボムの仕組みは分かっていませんが、
単純に、吸収する弾が多ければ多いほどダメージも大きくなるという訳ではなさそうです。

・通常3、6について
通常3は確かに低速の方が良いですね。すみません。
ただ、通常6は高速のみの方が安全のような気がするのですが……。
この辺りは個人差の範囲でしょうね。

・九字刺し1波目について
前に出た方が安全です。弾列が縦なので。

・エゴ取得について
これは……すみません。道中ノーミスで行けない場合、イドかエゴはどちらか取得していただく形になるかと。
イドとエゴなら、どちらかと言うとエゴの方が安定しやすいと思ったのですが、厳しいですかね?
イドエゴ合わせて1ミス2ボムと言いましても、その間に通常4が入って来るので……。
P0〜1で通常4に突入した場合、安全且つ確実に抜けるには1ミス1ボム必要になるでしょうし、
どちらも取得しないというのは難しいですね。

色々と妥協している面はありますが、明日には地EX萃香装備のリプをwikiに挙げようと思います。

140120:2008/12/24(水) 03:19:54 ID:1UHKgcZ.0
ROM専のノーマルシューターですのでずれた発言があるかも知れませんがご容赦をお願いします

>>123
リプ拝見しました
全体的に練られていていい感じだと思いました
パワー調整やパターンは分からないので下手っぴからみた意見をあげるとします
まず個人的に大江山嵐1ボムは結構つらいときがありますので、最初かその次の通常をノーボムで抜けるほうが簡単かと思います
また、ポロロッカのときバリアが切れる寸前に割ってましたが私はもっと大きくないと怖くて割れません
6面の自機狙い怨霊は切り返しにもう少し余裕を持たせたほうがいいかと思います
火炎の車輪はボムなしでも抜けられることが多いですが、通しでやってると抱えが怖いのでボムっちゃいますね
メガフレア取得は厳しいですねwボム2個くらい想定してもいいのでは?
人工太陽は吸引が強くなったときにバリア張ってないと高確率であたります

個人的な感想なので流していただいて全然かまいません
でもやっぱり初クリアを目指す人が6面をあんなに余裕持てないと思います。
特に車輪や空通常4辺りは焦る代表格かと思うのでボム増やしてもいいのではないかと思いました
最後になりましたが、改訂版がんばってください

141名前が無い程度の能力:2008/12/24(水) 03:33:36 ID:1UHKgcZ.0
>>140ですがよそでの名前消し忘れてました
>>120さん失礼いたしました

142名前が無い程度の能力:2008/12/24(水) 15:21:19 ID:M523M4LQ0
>>137
ご意見ありがとうございます。
クロックコープスについては、2ボムにしようかとは思ったんですが
一応避け方を少し見せておいてもいいかな、と思い1ボムでいきました。
もう一度やり直そうかとも思うんですが、そろそろ他のにも移っていこうと
思うのでこのままwikiに載せようと思います。すいません


風イージーやり直してみました。
上部回収をもう少し控えて、霊撃箇所も少し変えてみましたが、どうでしょうか?
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud4544.rpy

143名前が無い程度の能力:2008/12/24(水) 16:37:20 ID:QHYxk61.0
詠唱組ルナのクリア重視リプを作ってましたが、根本的に腕前が足りないんじゃないかと悩んできた昨今です
とりあえずボム配分確認のために作れる所から作ってみようと、ハードでやってみました
サラマンダーシールドや最後の最後でラスペ発動したりとちょっとアレな部分もありますが、そこまで見苦しくはないかと……
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4545.rpy
2機くらいはうっかり抱え落ち、予定外のチキンボムで消費、精神安定剤のためあえて残しています

144122:2008/12/24(水) 23:55:14 ID:p7CQNVVs0
ようやく抱え落ち0でクリアしました。残機6クリア。
地霊殿Lunatic霊夢C
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4549.rpy

>>137
アドバイスありがとうございます。
意見を取り入れてプレイしてみました。
4面道中前半のレーザーは、精密なパターン避けでやってみました。
食尽怨霊は私の力量不足で1ボム突破となっています…
その他はいい感じになっているかなと思います。

あと、このリプレイは描画1/2+32bitで撮りました。

145名前が無い程度の能力:2008/12/25(木) 22:00:49 ID:C2IZY4Vc0
>>143
リプ拝見しました。
ボム配分などはこれでいいと思いますよ。
だいたいこのあたりでボムかなと思いながら見ていたのですが、ほとんど一致してました。
サラマンダーシールドのアリスボムや最後のラスペもあのくらいなら許容範囲じゃないでしょうか。
>>143氏が気に入らないのであれば、もう一度やり直してもいいかもしれませんが
このままでいくのなら、コメントにそれを書いておけば私は問題ないと思いますよ。

それにしてもあのラスペは本当に惜しかったですね。
マスパ撃とうと人妖切り替えした直後だったんじゃないでしょうか。

146名前が無い程度の能力:2008/12/26(金) 16:45:19 ID:IXdFmGfw0
リプ作成お疲れ様です
時間がなかったのでちょっと間が空きましたが、拝見させて戴きました

>>142
霊撃を最初から多用しても大丈夫だというのが分かるように
1面でも1発撃っておいてもいいかなぐらいで、良かったですね
(とりあえず4面の文までノーミスで、
後は霊撃を撃ちまくるだけでクリア出来ますみたいなコメ付けておけば大丈夫ですが)

>>137では細かいことまで書いてますが、
紅、風、(地)はエンディング・EXの関係でイージーだけプレイする人はあまりいないだろうから、
ある程度指針を示すだけで構わないんじゃないでしょうか


>>144
抱え落ちもなく良いものを見させて戴きました
地味に1面を2ボムで安定するのが難しかったと思います、お疲れ様です

クリアだけなら4面はそこまでパターン化しなくてもいいんですが、
道中ノーミスでも大丈夫なのを見せられればなので、参考としては良かったですね

食人怨霊は、文装備だと時間切れはともかく、
取得は難しいのでボムで問題なかったですね
自分の履歴でも他のキャラに比べて明らかに取得率が低かったので、
後でクリア目的ならボムで良かったかなと…
(…それと、自分のコメント見直してみたんですが誤字脱字が多いですね、すいません)

微調整レベルで恐怖催眠でさとりにもう1機捧げてもとか、
食人怨霊の食らいボムを無くした方がとかは気になりましたが、
撮り直すのはルナレベルだと厳しいので、いいんじゃないでしょうか

wikiに上げるんだったら、
こちらに書いたようにコメントで描写のことを説明しておいた方がいいですね

リプの方向性が狭まってしまうので、
他の方の意見も聞いてみないと分からないですが、
>>142>>144氏ともに、個人的には概ね問題ないと思いました

147名前が無い程度の能力:2008/12/26(金) 20:38:37 ID:cL4q09FI0
>>146
食人怨霊では取得しようとやってたら詰みましたw
高速も活用して避け続け、残り10秒辺りで決めボム、の方がいいですかね?
個人的に低速オンリーだとかなり辛いです。(キーボードの左斜めが利かないからかも知れませんがw)
恐怖催眠術についても、ボムがあるなら無難にボムで突破した方がいいですね。
描画間隔、画面モードの事も含めてその旨をコメントに載せておこうかと思います。
意見が少ないけど、このままなら明日あたりにはリプレイを上げようかと考えてます。

148名前が無い程度の能力:2008/12/26(金) 21:57:38 ID:3FCrOpUc0
>>146
ご意見ありがとうございます。
1面はオヲトシハーベスターで霊撃しようかとは思ったんですが、このくらいならいいかな
と思って使わなかったんですが、どうせ回復するのでしてもよかったですね。
今は帰省中で東方できないので、帰ったらもう一度作り直そうと思います。

149名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 00:10:43 ID:tyHba8fE0
紅魔郷魔理沙Aのリプを撮ってみました
ttp://replay.royalflare.net/replay/th6_ud4590.rpy

道中はほぼノーボムで抜けてボスは基本的にボムでゴリ押しです。
魔理沙Aは密着ボムが強いので、可能な限り密着ボム撃ってます。
ボムが無くなったらある程度弾避けしてから自殺しています。
残3-2なのでもっとボムを撃った方がいいですか?
アドバイスがあればよろしくお願いします。

150名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 00:34:30 ID:KEHHdUNc0
妖々夢Luna魔理沙B 1200エクステンド 残1−1
ttp://replay.royalflare.net/replay/th7_ud4592.rpy
狙ったスペルは1面3つとヒロカワ。
3面まで結界調整してますがそれ以降はアドリブです。
よろしければ皆さんの意見を聞きたいです。
それと旧攻略wikiにある妖L幻符も良いリプだと思うのですがどうでしょうか?

151名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 00:50:59 ID:tyHba8fE0
すみません149の難易度はノーマルです。

152名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 12:59:55 ID:3bKEafhU0
>>145
サラマンダーシールド、苦手なんですよね
そういうわけですぐさまマスパでミスを帳消しできる、ボムをケチるな!という自戒の意味も込めてそのままwikiに登録しました

153125:2008/12/27(土) 14:50:29 ID:Jy.ycoIE0
妖E時符リプ撮りなおし。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th7_ud4601.rpy
最終3-2、反魂蝶にて1000に到達。

幽々子前800エクステンドを目標に再設定して撮り直してみました。
前回のような危なっかしい回収はたぶんなくなってる・・・はずです。
5面道中は速攻パターンだと左右に動き回る必要が出てきてしまうので、
あまり動かずにすむようにしてみましたがどうでしょうか?

154名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 18:11:52 ID:MOUxyPHM0
>>150
私は妖L恋符はなんとかクリアできる程度ですが、その視点から見た感想を・・・

首吊り蓬莱人形の最後や4面開幕の動きはちょっと厳しいです。
Luna未クリアの人が見たら嘘避けと思ってしまうかもしれません。
あとこれは私だけかもしれませんが、リリカ通常2をボム2つ抱えて半分以上避けるのは怖いです。
それならまだベーゼンドルファー取得を狙った方がマシです。
5面道中はちょっと崩れかかってる(ように見える)ところはボム撃って仕切り直した方がいいような。
一念無量却はリプでは結界が出てますが、安地もあることですし取得しても良いのでは?
毎回毎回都合よく結界を出せるとも思えませんし。

上で挙げたことは些細な点ですので、このままwikiに上げてもいけると思います。
他機体(夢符など)でクリア経験者といったある程度地力のある人向けになりますが・・・

しかしここまで上手いこと結界回してパターン化しても、自殺などをするとかなり残機が厳しくなるんですね
高火力の恩恵であるボム0状態の気合避け突破力の強さが得られないのが・・・

あと旧wikiのL幻符は私もかつてお世話になったことがありますw
あれだけボムを使ってもクリアできるのかと感心した反面、確かかなり無茶な動きがあったような・・・
なにぶん昔のことなのでこれからちょっと見直してみます。

155名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 20:50:30 ID:gwtCr04k0
>>149
魔符でボムを撃つタイミングを見せるという点と
抱え落ちがなかったのは素晴らしかったですが、
ちょっとノーマルクリア向けとしては動きが高度な気がしました
それと、ちょっと統一感がなかったように感じました

>動きが高度
参考にする人(この場合、ノーマル未クリアレベルを想定)が真似をし易いよう
ある程度動きに制限を付けた方がいいかもしれません
具体的に書くと、クリア時に1億を結構超えていた=上部回収がクリア向けにしては多いので、
もうちょっと上部回収を押えてもいいかと思います
5面中ボス咲夜後の1UPなんかは、下でいいんじゃないでしょうか
(倒すタイミングまで計算できないと、丁度自機狙いと鉢合わせる可能性があるので)
初クリアで大体8000万〜9000万位が平均だと記憶しているので、
その辺りをベースに考えると良いかも

3面前半の赤弾+くない地帯とか、
赤弾が偶数、くないが自機狙いなのが分かっていれば
ノーマルだと下で避けるよりむしろ安全なんですが、
コメ付けないと分かりにくいかもしれませんね

>統一感
ボム=1機で調節しているのに4面道中前半の半端な場所で死んでたり、
レミ通常1では粘っているのに咲夜通常3だと速攻で自殺してたりしているのが気になりました

4面道中で自殺する位なら、
極彩颱風までにボム使い切ってそこで自殺した方がいいんじゃないでしょうか
(素符レベルだと、芳華絢爛、彩雨辺りもボム推奨なので、その辺りで調節を)
メガリスもボムあるなら使っていいかもしれませんね
レッドマジックは取った方が見栄えは良いですが、
クリア向けだったらボムを使った攻略法を示した方がいいと思います
(取得に拘るなら、そこまでにボム0で調節する手もありますが…)

あと、スカレットシュートのボムタイミングがちょっとどうかなと思いましたが、
最善のタイミングが良く分からないので、その辺りは後の方にお任せします

思ったことを細かく文章にしている為に長くなっていて、
基本1日1リプ=1レスしか書けない…(主に時間的な意味で)
>>138氏が書いてますが、思ったことを書くだけでも参考になることがあるので
宜しければ他の方も感想をどうぞ

156名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 21:47:06 ID:8wS53QsY0
>>149
リプ見ました。
>>138でも書かれたので、あんまりこういうことは言いたくないんですが、
ノーマルのクリア重視にしてはちょっと動きが有り得ないかなと。
とにかく全体的に前に出すぎです。1面道中なんかは顕著ですね。
6000万エクステンドはレミリア戦突入後でも良いので、3、4面道中は上部回収をもっと減らして安全重視で行くべきかと。
2面は上部回収無しでも。
リプの部分以外でボムった方が良いと思った箇所は、
芳華絢爛、ボス美鈴通常1、彩雨、パチェ通常1、パチェ通常2、メガリス、6面中ボス咲夜通常、レミリア通常4あたりでしょうか。
逆にアイシクルとパーフリのボムは削っても良いんじゃないかなと思いました。
で、残った残機、ボムをレッドマジックに回していただければ丁度良い具合になるんじゃないかと。
本当は4面道中後半でも1、2ボムくらい欲しいのですが、流石にボムが無くなりそうですね……。
クリア重視プレイはある意味縛りプレイと言っても過言では無いので、作るのに苦労すると思いますが、
ノーマルのクリア重視リプを作るつもりなら、自分が初めてノーマルレベルをクリアした頃はどんな動き方をしていたか、
どの程度の弾幕までなら避けられたかなど、一度思い出してみると良いかもしれません。

>>153
リプ見ました。
例え1000エクステンドしなくても2機も余る親切設計、比較的初心者に優しい避け方など、
クリア重視リプとしてはほぼ完璧な出来だと思いました。
ミス・ボムタイミングもバッチリですね。
ですが、あえて一つだけ言わせていただきますと、
幽々子通常1はもう1ボムくらい撃っても良かったのではないかと……。
正直当たりそうで怖かったです。
特に気になったのはそこだけですね。全体的には素晴らしい出来だと思います。

157名前が無い程度の能力:2008/12/27(土) 23:53:30 ID:KEHHdUNc0
>>154
ありがとうございます。
蓬莱〜4面開幕は実際危なかったんですが、原因が明白なので説明で補えそうです。
確かにリリカ通常2は2ボムのほうが良かったですね。
5面道中はあの位なら立て直せるだろうとは思う(ついでに参考にもなる)のでこのままでいいかな。
恋符で初めてルナクリアを目指す人はそうはいないと思うので、
リプ上げるならその旨も加えようと思います。

158名前が無い程度の能力:2008/12/28(日) 00:39:32 ID:z66zmPXY0
>>155
>>156
ご意見ありがとうございます
四面の半端な所で自殺しているのは
うっかり彩雨取得してしまって自殺するタイミングを見失ったことと
本地帯でボムを撃ちたい+小悪魔にパワーMAXを持っていきたかったからです。
咲夜通常3で速攻で自殺してたりしているのはただのミスです、すみません。
スカーレットシュートは密着ボム→打ち込みで即撃破できますが、これをすると
レッドマジックの開幕打ち込みができない(レミリアが蝙蝠になる)のでそれを
回避したのですがそんなの気にする必要はないですよね。

全体的に見直してもう一度作り直してきます。

159名前が無い程度の能力:2008/12/28(日) 00:55:10 ID:dfY9zzo.0
>>150で言及されている旧wikiリプレイ博物館にあった妖Luna幻符クリアリプ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/thx_ud0339.rpy

相当昔に作られたリプで、リプレイネームがthx_ud0339.rpyになっています。
とりあえず使うなら別のロダに上げなおした方がいいとは思います。

かつて私も参考にしたことがあるのですが、今改めて見直すとやっぱりいくつか粗がありますね。
テーブルターニングの危なっかしいアドリブ避け(?)、4面道中前半丸弾雑魚ゾーンの回収ボム
(幻符ならパターンをしっかり組めばノーボムでほとんど回収できるはず)、餓鬼十王の反対側移動、
神閃斬後の上部回収未遂、幽々子通常1の右避け、ヒロカワ〜墨染の結界ミスなどなど・・・

現在のままでも十分使えるとは思いますが、改良の余地がまだあるとは思います。

160名前が無い程度の能力:2008/12/28(日) 09:42:09 ID:q.xaiN7I0
>>140
ご意見ありがとうございます。

>また、ポロロッカのときバリアが切れる寸前に割ってましたが
攻略WIKIによると、にとりボムの効果時間は15.3秒。
リプでは約12.5秒ほどで割っています。
2.8秒を長いとみるか短いとみるか
ここは幅広い意見を聞きたいところです。

その他スペカはほぼ意見を取り入れて改訂版を作成しました。
最終残機3。
5面道中後半がgdgd感満載ですので、スルーを…
ttp://replay.royalflare.net/replay/th11_ud4613.rpy

個人的にラスト2つのスペカで粘りすぎたかも…とは思っていますが
どんなものでしょうか
その他、ボムポイント等の感想もいただければと。

161名前が無い程度の能力:2008/12/28(日) 11:48:56 ID:PHzui58g0
>>156
ご意見ありがとうございます。
指摘のあった幽々子通常1を2ボムにした上で、
3面と5面の道中の動きを改善したものをwikiに上げさせてもらいました。

Easyリプは難しいですね・・・・

162名前が無い程度の能力:2008/12/28(日) 23:29:44 ID:ljNZE.pM0
永EX結界組クリア重視、撮ってみました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4625.rpy

いはかさ、通常3、ウー、尾、フジヤマミスの残1です。
中々上手いボムパターンが思い付きません……。
ご意見ください。

163名前が無い程度の能力:2008/12/29(月) 06:05:30 ID:Ih1wyn720
>>162
リプ作成お疲れ様です。

ボム配分は私が撃ちたいなーと思ったところでほぼ撃っていたので
いいんじゃないかなと思います。

・ウーは一波目は真下固定なので
 二波目がきてからボムでもいいかなと感じました。
・それと蓬莱人形はクリア目指す人が取るのはしんどそうなので
 落としてもいいかと思います。

抱え落ちもなくていいリプレイだと思います。
一回暗いボムになって危なかったですが…
私はこのまま載せてもいいくらいだと思います。

164名前が無い程度の能力:2008/12/30(火) 11:30:51 ID:1ShoR4GU0
私も永夜抄EX、紅魔組で撮りました
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_ud4651.rpy

結構ボムったつもりですが蓬莱人形で残り2機なのでまだ余裕はあるかな、と思います
最後はグダりましたが…
オールドヒストリーは取得すべきか、フジヤマはもう1ボム使うべきかで悩みます
フジヤマは意外と早く終わってしまった感もあるので
咲夜さんの出番は戻り橋しかないのでこのままレミリア単体でもいけそうですw

165名前が無い程度の能力:2008/12/31(水) 02:58:44 ID:hetwQCL.0
>>160
お疲れ様です。リプ拝見しました。
地霊殿は本当にリプ作成が難しいなあというのが第一感

一面:キスメ直前の上部回収は、意外とキスメの青弾に被弾する危険がありそうな気がします。
三面:中ボス通常2、およびボス通常2は個人的にボム使ってもいいかな、と(特にボス2のほうは)
    いずれにせよ三歩必殺で被弾予定なのであれば、ボス通常2でボム、三歩ではノーボムで被弾→撃破もできるのでは
四面:リプではレーザーと同じ向きに移動して青弾も避けていましたが、レーザー方向と逆に避けるやり方はどうでしょうか?
    難易度的には逆避けのほうが簡単なような気がします 
    中ボス通常2は結構焦ると思うので、1ボムでもいいかもしれませんね
    あと、トラウマは避けすぎのような気がしてしまいました
五面:五面は難しい! 特に道中前半の連続陰陽玉は、どういう動きがクリア重視なのか…
    ただ、打ち返し霊魂のところは誘導先にちょっと躊躇するだけで被弾する可能性が高いので、ノーショットのほうが楽かなとは思いました
    そうするとパワーが足りなくなってお燐できついかもですが
六面:道中ラスト二つの霊魂は1ボムずつでもアリかも
    メルトダウンおよび人工太陽はおっしゃるとおりちょっと粘りすぎかもしれませんね
    メルトダウンの最後で1ミスなら人工太陽ノーミスでいいかも

ご参考にしていただければ幸いです
>>160のリプでも十分にクリア重視になっていると思いますが、地霊に関しては色々パターンが考えられそうですね
本当にお疲れ様でした

166名前が無い程度の能力:2009/01/05(月) 23:27:43 ID:vh./ASeI0
今年になってから書き込みが無い…
新たなリプ、意見、絶賛募集中ですよ

167名前が無い程度の能力:2009/01/06(火) 21:54:51 ID:TeK6sm4w0
風神録イージーやり直しました
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud4829.rpy

パワー=霊撃回数なので、6面までノーミスになってしまったのですが大丈夫でしょうか?

168名前が無い程度の能力:2009/01/06(火) 22:02:04 ID:5fumvtcE0
風神録Normal魔理沙貫通装備のリプをとってみました。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud4828.rpy

最初はほとんど上部回収せずにやってみたのですが、
そうするとMoFで残0というひどい状況になってしまったので
それなりに前に出ています。
二面以降のボスおよび中ボスはほとんどボムか自殺していますが、
にとり通常1およびウーズフラッディング、文通常1、早苗通常3および神の風は
ノーボムにしてみました。
その代りMoFは2機死8ボムと相当余裕があります。ただそれでも残2機なので、
上部回収しすぎのような気もしています。
全体的に道中でどこまで動いていいのか判断がつかず、結果非常に微妙な動きになっています…
道中の動き、上部回収のポイント(取りすぎ/取らなさすぎ)、道中およびボス戦でのボムポイントなど、
アドバイスをいただければと思います。

169168:2009/01/06(火) 22:38:57 ID:5fumvtcE0
すみません、文通常3もノーボムでした。失礼しました

170名前が無い程度の能力:2009/01/06(火) 23:55:29 ID:d6Phvh1Q0
このスレ来たばかりなので失礼があったらすみません。

>>167
リプの作成お疲れ様です。
大体の流れはとてもいいと思いました。
気になったこととして、霊撃後の無敵時間を結構利用していましたが、
ある程度やっている人でないと霊撃時の無敵時間がどのくらいなのか、把握している人はあまりいないと思います。
もうちょっと霊撃→霊撃の間隔を狭めてみるのはどうでしょう?
…そうは言ってもこのくらいは大丈夫、という参考になるしいいのかな?
そのほか細かい指摘はちょっとできないです。力不足でごめんなさい。

>>168
リプの作成お疲れ様です。
レザマリは不遇な機体ですよね。Vパッチ適用時の使い勝手は結構いいんですが。
リプ作っていただけると個人的にとてもうれしいです。以下気になったこと。
ウーズフラッディングははじめからちょんちょんせず、自機狙いが迫ってきたら避けたほうがいいかもしれません。
自機狙いの1つ横の列の外側を避けていたようでしたので少し事故が起こりやすいんじゃないかなと思います。
にとり通常2は動かなくても大丈夫なので霊撃は必要ないです。
文通常3は結構きつくなるので霊撃撃った方がいいかもしれません。
海が割れる日は霊撃でもいいですが、誘導をしっかり見せて取得してもいいかと。
あれはそんなに難しくないし、自分がNに挑戦してたころにきれいに避けられてうれしかった思い出がありますのでw
神奈子通常4の大弾避けるところはちょっと危なく見えます。
1,3,6発目で動いてしっかり避けるといいと思います。
MOFはどの位避けてボムを撃てばいいのかわからないので何もいえません。ごめんなさい。
N以上では最終エクステンドまで届いた方がいいと思うので上部回収については問題ないと思います。
被弾による信仰点減少を考えるともうちょっと得点に余裕があるといいかもしれません。

どこまで動いていいのかは難しい問題ですよね…。


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