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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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位置エネルギー車がデータに無いんだよなぁ
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別にそこまで強くないのにやたら討議で噛みつかれてた印象
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別に強い弱いだけで問題になるわけじゃないしなあ
というか、コマンドーは議長が……
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あれ議長が原因か?
当事者である以上責任皆無ってこたないが
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激闘45
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コマンドーで激闘消費減はおかしいってそれほどおかしい意見とは思わないが
勇気消費減はもっとキチガイじみてるがな
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激闘45が強力すぎるとか言われてたな
お前本当に激闘が強いと思ってるんかと
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議長であれ参加者であれ
その意見が正しいのであれ間違ってるのであれ
それは問題じゃないよ
議論って間違った意見を直すためにあるんだから
問題になるのは主張の仕方や態度だよ
たとえば、主義主張に一貫性がなかったりね
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ぶっちゃけネタ作品のデータだからとネタ特殊能力与えたら予想外に噛み付かれたってだけじゃね
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激闘って持たせるイメージ的にはザコ無双よりもボスクラス相手の1対多や連戦の制覇って感じなのよね
大佐は先手必勝かヤンマーニの方が合うんでないか
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そのイメージはデータ関係者間で共有されてるものなの
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>>774ではないけれど。
松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
準主役ではなくSP60枠のもう一人の主役。いんだよ、細けェことは。
某ソードアーマーもビックリの固い(高装甲高HP)遅い(運動性40!)強い(格闘値157)を体現するスーパー系。
形態問わずにサイズL且つ数字が心許ないため、回避に関してはまず期待できない。それどころか自分が当てる方にも苦労する。底力と必中はほぼ必須。
堅牢ド根性で戦線を支え、必中熱血気迫で高攻撃力を活用する。挑発で相手から近寄らせることで陸移動3加速無しも補える。
また、バイクに乗る移動形態に変形できるのでその点はフォロー可能。
武装に目を移すと、近接オンリーだが無消費1300と1500のEN5、よほどの難敵以外はこれだけでやっていける。
要気力武装では2400を気力120で撃てる最大火力で締める高性能揃いだが、消費ENも加速的に上昇するので、節約が重要。
形態が(初期)から無印になるとただでさえ高い耐久面が跳ね上がる。
武装はほとんど変わらないが、唯一の違いは倒した敵から奪ったブーメランで遠距離攻撃が可能となる。ホイホイ反撃しているとこれだけで息切れしてしまうリスクもあるが。
バイク形態には1発限りだが必殺技も追加され、加えて変形技でノーマル形態に戻る特徴がある。
活用すれば移動形態にありがちな「戦いに巻き込まれると低下した戦闘力でピンチ」という状況も減るだろう。
(牙&ブラック)版は移動形態がなくなり、武装からブーメランとJ属性が消えて汎用性は劣るが、以前の最大火力が接貫属性に置き換わって近接戦闘に特化する。
雪藤との合体技もまた貫属性で爆発力は屈指の物。コスパを考えると、それぞれ単体攻撃を撃つのとどちらが上かは悩みどころ。
アイテムで補強するなら命中が第一。牙&ブラック版だと移動面の需要も高い。あとはENか。
いずれにしても、ENやSPといった消費リソースの節約に繋がる。
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>>790
1ターン中におけるすべての攻撃を攻撃力増加した状態で使用できるSPだから
普通に無数のザコを違っては投げするイメージだな、俺は
ボスクラスのキャラとの連戦、というイメージがどこから来るのか不思議なぐらい
少なくともSPの効果的にはそんなイメージで有効に運用なんてできるもんじゃないのに
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激闘はアスカVSエヴァ量産型のイメージ
強敵に使っても大ダメージ与えたつもりでとどめ刺しきれず
ひらめきに回すSPがなくなって必殺技で死ぬ
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
色々理不尽なことが起こると評判のチートライダー。前作主人公のBLACKの強化復活版であり、
「変身機能を破壊した後で宇宙に投棄したら、普通にパワーアップして地球に帰還」と言うトンデモを
1話からやらかした。…前作終盤でも死にかけて復活してるんだから、ちょっと自重しようか。
通常形態のRX、重装甲のロボライダー、回避能力の高いバイオライダーと3形態に変身可能(RX以外は
気力105以上必要)で、フォームチェンジがほぼデフォルトとなった平成ライダー同様、状況に応じた
使い分けが求められる。
ロボライダーは高い防御能力を持つので、持久戦に向く。武装もロボパンチ以外の二種が射撃武器なので、
防御地形に陣取らせて砲台にしてやるとなお良い。火属性を一部ENに変換することもできるが、
ダメージ自体は普通に受けるので、重視する必要はあまりないだろう。
液化で有名なバイオライダーは、多少運の要素が強くなるものの25%で超回避する他、運動性が各形態で
一番高いので、生き残る能力は一番高い。パイロットがLv16で復活を習得するので、万が一の事故も全然
怖くないのが強みである。移動力こそ3と低めだがテレポートLv0を持つため、地形を確保する能力にも
優れる。その一方で火力はそれほどでもない(最大火力はロボライダーと同等だが)上、射程も最大2と
短めなので、反撃戦術に関してはロボライダーにやや劣るか。
そしてメインのRXだが、これは最大火力特化型である。気力120未満での最大火力、そしてユニット自体の
最大火力では3形態トップと言うトドメ要員。その上、回避能力はバイオライダーに匹敵し、更には
HP回復Lv1も持つため、耐久面も低くはない。まさに「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態である。
合体技も二種類あり、過去の自分であるBLACKとのダブルキックはRX専用。威力はリボルクラッシュと
同じだが、消費がやや安くなっている。
もうひとつは、あるエピソードで4人(RX、ロボ、バイオ、BLACK)に増殖した際に披露した反則級の
必殺技・四大ライダーキック。人数が多いこともあり威力は3000もあるのだが、これの使用機会はかなり
限られるだろう。ディエンド辺りに召喚してもらえば解決しそうな気もするが。
ちなみに、各形態はそれぞれ専用マシンへの搭乗状態になることができ、それぞれそこそこの威力の武装を
所持している。「あと一歩で届かない」と言う時には重宝することだろう。
トバし過ぎたせいかスロット数1しかないアイテムでの強化は、ENか運動性。ロボライダーをメインに
使うのなら装甲の強化も悪くはないが、パイロットが装甲強化系SPを習得しないので、他の2形態と
比べると相性はイマイチかもしれない。
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『砕けた男』ジャック=バローズ(トーキョーN◎VA)
藤咲竜二と同じくみがわりの使えるカブトであるが、あっちと比べるとパイロット能力が全体的にかなり高く、
武装面でも制裁以外にもうひとつの切り札武装とどめの一撃を有している。
ユニット面ではダメージを確率で1000減らすインターセプトが2回判定のチャンスがあり、うまくいけば2000も減らしてくれる。
また、迎撃が最大Lv7と高く、援護防御も最大Lv4と竜二より上だったり。これに加えてSPで応援、祝福を両方持つ。
まあ、新米刑事と国際警察捜査官(しかも元英雄的軍人)では後者のほうが総合的に強いのは当たり前かね?
負けている点はHPと装甲が200下ということ。また、ダメージ減衰が最大でも2000ということは、大型シールドのほうが多く減らしてくれる
場合もあるということ。
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自由戦士アリオン(SRWC3)
雲の人がモデルだってのが丸分かりな漢。OG外伝ではネタセリフ(「腕の一本くらいはいただくぜ!」)も飛び出した。
そのOG外伝で大幅にパワーアップを遂げた上に、専用BGMまでもらうという優遇ぶりで仲間入りを果たしたのだが、
コンパク3では単なるやられ役だったせいか、命中回避共に133で技量も158となんかイマイチな性能。まあ、ここらが将軍と修羅頭の差かね。
SPに関しては集中・ひらめき・熱血等戦闘に必要なものを隙無く取り揃え、幸運での金稼ぎもできるのだが、どうも仲間になっても
思い入れがなければ二軍落ちになりそうな気配が……
修羅神アガレス(SRWC3)
実はコンパク3では何気にビレフォールより強いマイハニー。
だが、何度も対戦しては倒され、ヤルダバとタイマンしても明らかに力負けするのでそんなに強いイメージがわかない悲運の修羅神でもある。
そのせいか、ネームドキャラの修羅神の中では最低の基本性能。
一応、空が飛べて移動力5、そして魔朧双破輪転が火力1700で消費10と中距離武装としてはなかなか良性能ではあるが
(ヤルダバの機神双獣撃より高威力・良燃費)。
やっぱり中の人の性能もあって一軍で使うには難しいか。まあ、OG外伝でも4マップしか使う機会がなくて、EXハードの時くらいしか
出撃枠もらえない感じだったし……
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セルファイター(GEAR戦士電童)
縁の下の力持ちである支援戦闘機。元は補給装置だったが、弾数制のEN回復アビリティに改定された。移動後使えない、
弾数は回復しない、そもそもたった2回だけなど補給装置に比べて欠陥も多いが、一方で3マス離れてもいける、補給を受けても
気力が低下しないという独自のメリットもある。母艦に戻ればデンチも補給できるため、母艦とセットで運用すると1ターン3割という
母艦のEN回復スピードの遅さをカバーできていい感じ。
とはいえ、2人乗り補給機ならブルーガー(ライディーン)、ガルバーFXⅡ(ダイモス)といった優秀な先達がおり、
これらから枠を奪えるかというとかなり厳しいところである。
なにしろ基本性能がその先輩達と比べるとすごく低いのである。特に運動性が80しかない(ガルバー115、ブルーガー105)上に、
そのくせサイズはM(あっちはS)と無駄に大きく、これで防御力が高ければまだ救いがあるが、それすら負けていて生存性は圧倒的に下!
おまけにミサイルのような中距離武装がなく、近距離2Pのやつしかないので、攻撃する場合は近くに寄っていかないといけない。
それと宇宙適応がB。正直「あァァァんまりだァァアァ!!」と泣きたくもなる性能差である。
セルブースター1号機(GEAR戦士電童)
宇宙用ブースターを装備した強化形態。ただし、宇宙限定。打たれ強さを強化の上に武装もミサイルポッドやビームキャノンといった
中距離用、そして一発だけの切り札ラゴウウィルスミサイルといろいろ強化。だが、何よりデンチの弾数が4と倍増したことが大きい。
どの道運動性が増えず、サイズもLになっているので、純粋な戦闘機としてはやはりかの先輩方には及ばないので、基本の任務である
デンチ要員として考えて構わない。宇宙以外で使う場合は貴重な空中移動アイテムを1個渡してやらないといけないので、
よほどカツカツのバランス(敵の数が少なくて1機1機が強く、気力稼ぎしにくいわりに大技の出番が多くて補給が原因で気力不足を生じてしまう
場合とか)でなければ、出さないでおくか、セルファイターで我慢するしかない。
セルブースターバルハラ(GEAR戦士電童)
GEARが電童・鳳牙の2機体制になるタイミングで参入すると思われるもう1機の支援戦闘機。
生存性などの点ではセルブースターと大差ないレベルでやっぱりサイズLなんでそれほど頼りにならない。デンチは3回と1つ増えている。
武装面に関しては射程5のロングレンジキャノンがあるので一番強い。また、セルブースターと違い適用Bではあるが宇宙以外でも使える。
セルブースターを2機出すよりは、使いたい2名をバルハラに集中させて運用したほうがいいだろう。
何?でも結局ガルバーやメガライダーとの枠争いで不利なまま?そんな文句は競演させたシナリオ作者に言ってくれ。
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ガルバーFXⅡ(闘将ダイモス)
滅多に被弾しない強い支援戦闘機として一部で有名。SRCでも支援戦闘機の中では強い部類に入る。
補給装置の存在が最大の存在意義ではあるが、一方で基本性能が運動性115Sサイズと、下手なオーラバトラー並である。
また、ミサイルの威力も1500とこのクラスにしてはまずまずで、2Pの使いやすいバルカンもある。
また、パイロットが2人乗りなのも良い。一寸気をつけて欲しいのが、現在正パイロット2人のユニットクラスの名称がミスで「コープランダー」
とガルバーのそれと不一致になってるバグが未修正であること。いったん下ろしてしまえばもう2度と乗れない。
ユニットクラス「コープランダー」のユニットは現在存在しないので、自分から下ろすのは無理だが、
例によってライディーンの脇役やコンVの一木兄妹などはユニットクラスが「サポートメカ」なのでトコロテン式に押し出せる。この点は早く修正してほしい。
ともあれ、そこらへんの競演を考慮するとパイロット候補は長浜作品以外にもダイターン、ゴーショーグンという意外なところからも出てきて、
ざっと確認しただけで実に18人もいる。
ついでに、禁断の裏技であるが、一木知恵はパイロット数にカウントされないサポパイ(ただし金太専属なのでメインパイロットが弱くなる)
であるので、一木兄妹+1の3人乗りというのも可能。悪用は厳禁ダヨ。
競演キャラを除外して考えると、実はメインパイロット最有力の京四郎の回避が138+158=296と存外低く、結構底力頼みだったりする。
性能のわりに底力状態でないと案外避けない。一方、SP要員と考えるとナナの信頼応援かく乱祝福激励絆
の豪華ラインナップに加え、京四郎も友情が使える。優秀である。
また、競演キャラも入れて編成する場合だが、とりあえず京四郎以外のメインパイロット候補はミスターか麗が一般的。技量は3人とも
ほぼ互角であるので、友情(京四郎)、挑発(神宮寺)、補給覚醒(麗)のどれを使いたいか、という感じになるだろう。
もっと候補を増やすとやはり最強執事ギャリソン時田を使いたくなる。ただし、SP構成にちょっと癖がある。
四の五の言わず一番避けるのを頼む!ならばマイナーだがゴーショーグンのシュミット。ちゃんと底力も持ってて回避合計305。
他のステータスも反応以外かなり優秀で、SPもギャリソンと違い集中ひらめき完備で狙撃・友情・愛などもある。
あるいは、生存性を度外視したSP要員と考えると、ナナをリストラするのは少々惜しい。となると残る一枠は例の兄妹を選ぶか、
ダブル祝福を使いたくてマリを入れるか。マイナーキャラだが荒磯も脱力・友情・隠れ身・激励と便利なものをそろえているので意外といける。
こちらも枠を広げていくとSP高成長持ちの真田ケン太、脱力祝福のビューティーなども候補に挙がってくる。
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主人公モスラ(モスラ)
平成3部作の主人公。
パイロットは射撃と格闘が僅差の平均型。迎撃とS防御はとても遅く、運が良ければという程度。
集中神速ひらめき気合熱血奇襲と、誰が相手でもそつなく戦えるラインナップをSP高成長が補強する。
幼虫の時は糸を吐くだけの先達と違い、数々の特殊能力を持つ。
ステルスの有効な4マスからエクセルストリングスで縛るのがお仕事。
プチレールガンの威力はそこそこだが、初期ENから考えると少々燃費が悪い。
移動やパラメータもある程度戦える数値だが、早々に羽化して成虫になること推奨。
その成虫(いわゆるグリーンモスラ)は第1部、序盤仕様といったところか。
遠距離攻撃に限っては縛属性が無くなった他、幼虫の頃と比べて火力・EN消費共に低下。
飛行能力を土台に、多くの射程1武装で接近戦を挑むタイプになっている。
装甲が低下し運動性が上昇、空対地攻撃は体当たり以外自分の地形を反映するが、対水中攻撃は苦手。
サイズLだが、分身があるので発動すればかなりの回避ぶりを見せるだろう。
レインボーモスラ(第2部・中盤用)は基本的にアッパーバージョンだが、微妙に差異がある。
バリアシールドの追加、最大火力が浸劣でクリティカルがダメージ増加から装甲劣化になっている。
水中モードは最大火力が貫属性と強力だが、ユニット地形の都合上、水中特化になる。
強化パーツで他の地形に適合させることができる。強い分台無しだが。
鎧モスラ(第3作の最終戦)は装甲とHPの強化で耐久面が上昇。
武装面では中間火力がなくなったため、気力稼ぎは強化された通常火力で稼ぐ必要が出てきた。
逆に言えばEN消費する手段が移動と通常射撃以外なくなったため(バリア含む)、消費に頭を悩ませず必殺技に全振りできるということでもある。
陸Aになったが、対水中戦闘は苦手のまま。分身も消失したのでレインボーの方が勝る点も多い。
その辺の切り替えはシナリオ次第か。
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モリガン=アーンスランド(ヴァンパイア)
サキュバスの知名度を上げた要員の一つ。見た目にもEROい。
駒的にはリアル系だが、回避合計が380とトップクラスには及ばず、代わりにHPがわりと高いタイプ。
飛行4だが、メイン共闘先である格ゲーからして対空技も多いのが泣き所。
武装面でも火力は控えめ。アビリティで1ターンだけ攻撃力アップできるが、それ自体燃費が悪いので強い武器を連射したくてもしきれないこともしばしば。
SPは性格的な魅惑挑発、実用度の高い集中ひらめき熱血気合と隙のない。特に気合は気力制限のフォローに重要となる。
アイテムで補強するならENと耐久と回避だろう。つまり全部。
ザンギエフ(STF)(ストリートファイター)
2次メディアではネタキャラにされやすく性格の変更されがちなロシアンレスラー。
切り払いが無く確率に頼らない剛の者。
武装は一見高火力低消費だが、最大ENも割と低いので相対的な燃費は平均的。
まぁ主力が1500接、最大火力2000接というだけで充分やっていけるが。
耐久面は充分だが、移動3の上に運動性が低いという宿命。空Cなのに対空技は気力制限が高く消費も重いのでやや苦手。
アイテムで補強するなら命中と移動だろう。
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脱力
指定した敵1体の気力を10下げる。事実上対象の攻撃防御を一割低下させる効果なので、
本家で初登場の第4次〜Fの時からしばらくはまさしく終盤の超強力なボス敵に対する切り札といえるもので、少々残念な性能のキャラでも
これが使えるだけで出番があった。ところがGBAシリーズあたりからボスの気力がすぐに上昇する仕様が定着したため、
現在はかつての地位はほぼ失墜した。
が、SRCでは目眩まし、策謀など様々な妨害効果のSPが登場した今なお最強の対ボスSPの地位を保っている。主な理由は3つある。
1.必ず効くこと。
2.効果がはっきり出て持続性がある
3.一ターン内に重ねがけ可能
1については、多くの敵がけSPは技量で上回る必要があるが、脱力はどんなに実力差があろうと必ず効く。威圧に至っては
ボスランクつきには効かないが、脱力は効く。だから理由無く強力なボスにスペシャルパワー無効化付けるのは、
ただの悪質な嫌がらせなんでやめような?
2に関しては、やはり敵が強くなると1割の差が大きくなる。また、最近のスパロボのようにボスの気力が2〜3回の戦闘で最低から
最大になるような仕様はSRCにはデフォ設定ではないので、敵の気力回復は最後の詰めの段階では難しい。
魅惑等が1ターンしか効果がないのとは大きな差である。
3はいわずもがな。他の妨害系は1回分しかかけられないが(違う効果を重複させることはできるが)、脱力は同ターン内に同じ敵に何度でも決められる。
これは同じく気力を低下させ、トータル低下量では大幅に勝っていそうな「戦慄」が「脱力」の上位どころかそれ以下の扱いに甘んじる理由でもある。
戦慄はマップ上全ての敵に効果を発揮するが、1体あたりの低下量は5。消費120と重いので多分一人1回だけしか使えない。
一方、脱力は1体のみだが、低下量は10。そして脱力の消費は50とそこそこのレベルであるため、一人当たり2〜3回使えることも。
1体のボスに集中して効果を重ねるとみるみるボスの気力が枯渇していき、強敵もたちどころにザコと化したりする。
というわけで、やはりトップクラスの強SPの地位は今なお健在。ただ、これを所持しているキャラはそれだけで価値があるためか、
あるいは、字面のイメージからネタ担当キャラであることが多いためか、他の性能がイマイチなことが多い(マジンガーのボスとか)。
とはいえ、中にはダ・サイダーやエクセ姐さんのように普通に強いネタキャラもちゃんといるので、脱力持ち=一発屋と決め付けるのは少々待って欲しい。
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>脱力
なんでこんなに強いままなんだろう…
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まあ本家スパロボでも、相対的に弱体化したとはいえほぼ変わらぬ効果で健在だし。
むしろ一部作品では周囲範囲内の全敵ユニット対象とかさらに強化されてるし。
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最近の作品でもそのダ・サイダーの脱力燃費がおかしいことになってて弱体化させまくりだったとか
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鼓舞は敵が多い内に早めに使った方が効果でかいし、
そういう雑魚は気力低下させる旨味が少ない場合が多いしな
どうせならボスに集中した方がいい
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鼓舞は味方の気力上げる方
戦慄は敵がSP使ってくる時に脅威になるタイプだな
敵前提キャラの方が持ってる可能性高いしね
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ああそうか
素で間違えたわスマン
指定どぞ↓
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あ、9が指定するスレと間違えたわ
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グダグダだな
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エーリッヒ=イェーガー(エースコンバット3)
UPEOルートで最後まで主人公と行動を共にする相棒。
基本的に考えが甘く、軍人でありながら戦いを好まない性格だったものの、
戦争に参加していくなかで後悔しながら徐々に変わって行くことになる。
そんな経緯からか能力はエースコンバット内のネームド戦闘機乗りで最下位。
物語初期には正規のパイロットではなかったグリムより下になっている。
さらにひらめき忍耐といった防御SPを持たないため、戦闘はさせないのが無難だろう。
つまり見るべき点がない二軍かといえば、まったくそんなことはない。
特徴なのが幸運必中魂ととどめに向く豪勢なSP。UPEOシナリオ最後のように
怨敵(ラスボス)を倒すのが主なお仕事になってくるだろう。
さらに言えば、本来はAC3の装備ではないが、同フォルダに炸裂弾頭や
衝撃波弾頭といったびっくり性能マップ兵器があり、これらをつけた場合、
幸運マッパーとしてかなりの存在となってくれる。
といっても、幸運必中は比較的早期に揃うが、魂がLv37と後半に習得するため
そこまではやはりパッとしない存在になってしまうだろう。
使うのならエリックのフランカー愛のように、しっかり愛を持って育ててやろう。
幸運必中が序盤からあるので、育成自体はそこまで難しくはないはずだ。
そこ、劣化マックスとか言わないであげて。
ハンス=グリム(エースコンバット5)
後にラーズグリーズの悪魔と呼ばれるウォードッグ隊に所属する新兵。
新兵とは言うが、本来はまだ補習教育中の訓練兵であり、サンド島が攻撃を受けたとき
果敢にも離陸を行い、そのまま迎撃戦に参加。ウォードッグ隊に加わる事になっている。
ウォードッグ隊では珍しくコールサインではなく姓で呼ばれているため、
愛称がコールサインではなく苗字になっている。コールサインはアーチャー。
能力は低いがSPが優秀、というエスコン3のエリックと同じ系統の性能。
エリックに比べ信頼応援感応といったSPサポートが可能になった反面、
幸運必中熱血が最終SPの勇気頼りなので、戦闘向きSPの少なさや
戦闘機の基礎能力の低さから、レベルを上げてマップ屋になる道のりは遠い。
勇気さえ習得すればエリックに破壊力では劣るが効率のよさやサポート力の差もあり、
十分使えるキャラになってくれるだろう。
一応、素質を持つためレベル上げはある程度やりやすく、クラスが『戦闘機』なので
他フォルダの戦闘機を拝借して戦う方面でも活躍は見込めるだろう。
とはいえ、現状で『戦闘機』はまだまだ低性能が多く、修理補給装置持ちも少数なので、
結局はエスコンの機体を使ったほうがいい、となりがちだが。
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O.S.L(エースコンバット3)
簡単に言えば衛星軌道上の軍事衛星からレーザーを撃ち敵を攻撃する装置。
ロックオン距離がミサイルと同じ程度しかなく、再使用まで時間がかかるが、
ラスボスですら一発で撃墜する破壊力と、絶対必中の特性を持っていた。
データ的には威力2500という最大の火力と、命中+50という形で再現されている。
また、AC3戦闘機は後期機種だと火力+200〜300されるのもおいしい。
などなど十分な性能を持つが、弾数4、射程4、AL1といったパッとしない面もあり、
最高峰のファンネルに比べればおとなしい範囲になってしまうのが悲しいところ。
また、特に指定がないため、AC3の戦闘機のみではなく戦闘機全機種に装備が可能。
多用途炸裂弾頭ミサイル(エースコンバットゼロ)
本来はエースコンバットゼロに登場するADFX-01モルガンが搭載するミサイル。
核兵器と見紛うほどの範囲と破壊力を持つが、弾数は少なく再装填まで時間がかかった。
データでも驚きの射程5にM投L2、しかも威力2200で弾数2、必要気力なしと
超兵器ぶりはゲームのまま健在。
一応AL2属性だが、マップ序盤とボスをまとめて撃破の二段階で使うのなら
その欠点はないのと同じだろう。
エアロコフィンにも搭載可能なので、ゲイムに乗せれば驚きの威力2500になる。
長距離衝撃波弾頭ミサイル(エースコンバットX)
本来はエースコンバットXに登場するフェンリアが搭載するミサイル。
仕組みは違うが、ゲーム上の感覚としてはほぼ炸裂弾頭ミサイルと差はない。
データ的にもコンパチで、威力-200、CT+15、爆属性の有無、以外は同じ。
素の威力を取るか、CTの発生にかけるか、は個人の趣味になるが、どちらも強力。
手に入ったらそれぞれ最強機、次点機につけて敵を蹂躙してやろう。
余談だが、フェンリアに搭載されているものよりアイテムの方がCT率が5高い。
まあミスだろう。
戦術核爆弾(実在アメリカ空軍)
投下型の核爆弾。人の英知が生み出したものなら!
威力こそ『ガンダムの核ってなんでそんなに高火力なの?』といいたくなる2100だが、
必要気力無しで射程4M全Pという特性もあり軽く使える月光蝶と化している。
こちらはエースコンバットのものと違い、戦闘機・爆撃機にしか装備できず、
使用するとなくなってしまう方式だが、最終戦でモルガンやフェンリアにつけて
初手で核、次いでそれぞれのミサイルという恐ろしい光景を展開できるだろう。
エリック@エスコン3に付けられたらなぁ、と思わずにはいられない。
航空機用核ミサイル(実在アメリカ空軍)
ミサイルに搭載した核。人を救ってみせろ!
ほぼ炸裂弾頭や衝撃波弾頭と同じ数値ではあるが、威力2100、M投L3、CT+10、
弾数1の(アイテム)である点が違い。
範囲の広さは魅力だが消費アイテムという欠点があるぶん、エスコンのほうが
優秀と言ってしまっていいだろう。
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>ガンダムの核って
そらもう第四次SRWの衝撃よ
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だってGP02Aのアレ戦略核だもの乙
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まー、現代でも船で港に突入させること前提にすれば、関東を丸ごとクレーターにする水爆は作れるからなあ
輸送の問題さえクリアすれば、数百kmを消滅させる水爆を作るのは材料さえあれば簡単
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そういう輸送の問題を何とかする為に造られたのがGP02なんだろうなぁ
戦術核ならザクや戦艦でも運用できるわけだし
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ターンエーやラーカイラムの核って戦術核?
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設定されてないから分からん
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>>818
そもそも戦術核兵器と戦略核兵器と細かい分類を出したのは0083だけで、
他のガンダムはそこまで細かく設定してない
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核=すごい・こわい=ゴジラ
くらいの認識
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最近じゃ核って自軍や主人公にとっては屁みたいなもんだけど
パンピーを守るために阻止するぜみたいなほうが多い気がする
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攻撃パネルと攻撃回数がランダムな裏真言で
敵を討つことができるのか?
攻略本に
「まったく頼りにならない兄妹」
「育ててみようかな、などとは思えない」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはマラークさま必勝の構え
Faith0+フレイムシールド装備+Speedセーブのお姿」
(2ちゃんねる:シグルイ風にRPGを語るスレより)
をSRCで語ると
ラファ=ガルテナーハ
命中修正-60とリセット技すら許さぬ連L3な天魔鬼神で
敵を討つことができるのか?
キャラ紹介に
「お荷物が一人から二人に増えただけ」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはラファさま必勝の構え
乱数系列非保存+ラッキー・ダイスLv3+太虚空蔵のお姿」
ラムザ「・・・怪物め!」
この太虚空蔵が連属性+複数状態異常の最強にエゲツないコンボなので、
正直言って命中率10%以下でもなければ、雑魚ならほぼ確実に、ボスでも結構な確率
(感覚的に、技量180以上・修正+30の頂点クラス以上の確率。SRCにおける「最低でも1%は成功する」
をなめてはいけない)で何らかの状態異常を相手に食わせることが可能。
眠り・麻痺や行動不能状態の敵に対しては命中率100%なので、こういう状態にしてから狙えば問題ない。
自分で太虚空蔵使うも良し、あるいはFFUSAの主人公やロックの青竜の爪で一撃かましてみるのも
いいだろう。ヨシユキとムラサメを装備したおぼろ丸の後ろについていくのも上手い手である。
ともかく、考えなしに攻撃技を撃ちまくるよりは、
焦らずまずは太虚空蔵で眠らせたりしてからじっくり料理、という具合にやってみるといい。
単なる有象無象から強敵まで、次々と状態異常で無様を曝す様を眺めていると、
もう単なる力押しプレイでは満足できなくなっているだろう
アイテム補強は移動力や射程を延ばし攻撃可能範囲を拡大するのが一番良い。
この2点のみがSPフォローが及ばないし。
(注:命中は「集中」で雑魚限定ながらある程度フォローでき、低い耐久は忍耐と突撃でカバー可能)
なお、冒頭の組み合わせはマジでシャレになんないのだが、一度くらいは試してみたいかも。
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>>822
あ、忘れてました。作品名は「ファイナルファンタジータクティクス」です
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ATレディ7号(ATLady!)
今でいう萌え路線のように女子だらけだが時代が早すぎたジャンプ打ち切り漫画の主人公メカ娘。
どこぞの(ザコ)パイロットかと見まがうような低数値のパイロットと、低HP高装甲鈍足ユニットの組み合わせとなるポンコツぶりだが、設定上廃棄部品の集合体なのでコレは当然か。
・総合命中値が低いので必中はほぼ必須。
・武装はそこそこの数値が並ぶが格闘値が低いので思ったよりダメージが出てくれず、熱血などのダメージ系SPを持たない。
・被弾が避けられないのに技量が低すぎてクリティカルや状態異常の餌食。
・EN初期値では最大火力武装一発分しかないので使用に当たっては強化や回復など何らかのフォローは必要。
とまぁ欠点だらけなので、最前線に置くよりも状況に合わせて吶喊する遊撃手としての運用が楽。
移動形態との切り替え(高い装甲も低下しない)、雷属性を受けるとEN回復(冷属性だと逆に減少)、脱力で気力を下げ幸運で稼ぐなどメリット的な特徴も少なくない。
アイテムで補強するならぜひ抵抗力を補強したい(同様に耐久も)。あとは命中か?
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そういえば技量は耐久性に影響を与えないって言い切った人いたなあ
表なのでそれに意見付けてもなお反論されたので水掛け論になりそうなので引っ込んだが
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>>クリティカルや状態異常の餌食
この辺についてどう言及してたのか気になるなw
Qロード前提かな?www
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お察しください
QLはさすがにまずいと思ったのか出さなかったけど、
個別の性能比較でそれ言い出したら意味ないだろってことを書いてくれたw
その人はここ井戸端で悪い意味で名前が出たアイドルの一人
420M+集中の後半の強雑魚相手にも回避が期待できるキャラ以外は、
実用させればすぐ分かるが低技量は耐久性に結構影響が出る
QLは偉大なり
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まあ、データ作る側から言わせれば、
「QLで云々なので修正を」とか言われても「知らんがな」としか答えようが無いが。
・・・ふと、ここまで書いて思ったがQL前提のデータつくると
状態異常は決まった所で有効性が低い効果の無い奴ならボスランクナシの相手で100%、
多少でも有効性があるなら雑魚で15%、範囲ならどの状態異常でも5%以下
ボスに効く奴なら、軒並み1%の成功率に抑える。
命中はリアル系ならどんな相手でも80%↑確保、スーパー系なら必中使えって値
回避はリアル系ならどんなあいてでも80%↑確保、スーパー系は避ける事を考えるのが無駄って値
耐久関係はリアル系は被弾=即死、スーパー系はボスの必殺攻撃でも、素で中ダメージ程度に抑えられる。
確率が絡む特殊能力(切り払いとか)は一切無し、ただし減少系の特殊能力(Aフィールドとか)は100%発動前提でデータ化
・・・何というか、もの凄い大味なユニットしか作れない予感がする。
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そんなわけわからんこと書かなくてもシールドバリアや分身強すぎぃ!でいいよ
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鋼の迅鉄&銘刀鋼丸(黒鉄)
江戸時代にそぐわない、会話不能なサイボーグ渡世人と彼の代弁を行う喋る刀の2人乗り。
設定通り、お互いの足りない部分を補い高め合うデータとなっている。迅鉄のSPだけでは汎用性が足らず、無難なラインナップの鋼丸はそもそもサブパイ。
近接無消費としてはトップクラスの武装を持つ…のだが、これが最強武装でもあるので、最大火力という点では並みいる主役陣の中でも劣る。
その他は2Pや有射程武器も持つため、多くの戦場で役に立ってくれるだろう。
ユニット性能では高い装甲に加え、それなりの運動性を持つ。これは避けながら耐えられるということであるが、雑魚戦向きというコンセプト上、戦闘回数次第では器用貧乏になりかねない。
SPは鋼丸の方が直接戦闘向きなものが多い。迅鉄の魂でいざという時の攻撃力も出せる。鋼丸の覚醒も武器の消費が気にならないという意味では有効。
ちなみに鋼丸は迅鉄専属ではないので同フォルダのユニットを渡り歩ける。おかげで鋼丸のいない迅鉄は結構しょっぱくなるのだが。
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魔法レベル70(FF6)
強豪級のザコがひしめくFF6フォルダでもトップクラスの実力者。
1-5の隙のない射程、最大1900の攻撃を無改造で10発放てる脅威の攻撃性能と、
魔属性500減のシェル、3000ダメージまでの魔属性を反射するリフレク、
物理耐性、空中移動の地形効果も含めての屈強な防御性能を誇る。
攻略法としてはアルテマ等の無属性魔法や、3000ダメージを超える大火力魔法、
直撃などで反撃の隙を与えず焼き払う方法が挙げられる。
しかしザコ相手にそこまでのリソースを支払うのも考え物。
修理費が700しかなく、撃破してもかけたりソースに見合う見返りは無いので、
勝利条件が敵全滅とかでなければ無視するのも手。
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乙なのよ
レベル80や90より手強そうやんね
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軟弱10回してたら頼りになったので。
デミトリ・マキシモフ(ヴァンパイア)
カプコン製の2D格闘ゲームとしてかつて一世を風靡した、
ヴァンパイアシリーズのメイン格の一人。
え?ヴァンパイアの主人公ってモリガンとかリリスじゃねぇのって? 言うな。
高めの耐久力と空陸3適応Aが特徴のスーパー系。
原作ドットではそうでもないが、実はかなりの巨漢(Lサイズ)なので回避は期待出来ない。
(外部出演したSVCではまさにLサイズなドット絵なので一見の価値あり。)
武装も格闘ゲームらしく射程3の反撃武装と近距離用の必殺技が揃っている。
ヴァンパイアらしく、遠距離技に魔属性や火属性も付いているのも地味に便利。
基本的には原作通りに、火力高め・消費軽めの昇竜、デモンクレイドルをぶっぱして攻めこもう。
特徴は上位武装2つが吸属性である事。
熱血をかけて敵を吸い殺せばごっそり回復することが出来るため、
根性もド根性も無い割に相当往生際の悪い戦いが出来るぞ。
クレイドルの性能が良いおかげでここぞという時以外上位技を使わないため、
かなり燃費の良いのも特徴だ。
技量176から繰り出す魅惑などの絡め手も中々強力。
ただし技量的にモリガンにわずかに負けているので、共闘しているならあっちに任せて良い。
2P技の気力制限が120と異様に高いので、気合を覚えたらまずは開幕気合1発入れておくのが良いだろう。
これも非常に燃費が良いため、早めに解禁できると雑魚戦で頼りになる。
強化するならまずは移動力一択。
その後は耐久か命中のどちらか足りない方を補填してやると良い。
後は闘争心で気力アップか。
あまり手を加えなくてもそのままの性能で充分活躍出来る性能を持っているが、
回避率が高い相手とは少々相性が悪い。
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>>833に書き忘れ追記。
ただ、吸血鬼らしく水適応が全く無い為、
水に潜った相手に対して全くと言っていい程行動が取れない。
(一応気力がたまってれば1個だけ使える武装がある)
その様、一般的なロボが空を飛んでいる敵を殴れないが如し。
飛び道具のカオスフレアに水中適応が無いのがダメ押しである。まぁ火の玉だしなぁ。
気になる場合は水中適応付けてあげるのもありかもしれない。
元来、空が飛べるので水マップ自体にそこまで不便があるわけではないのだが。
もちろん、敵で出たときには、光弱点以上に付け入る隙なので、ぜひ有効活用してみよう。
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乙age
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久々に投下
DQ4勇者
記念すべき天空シリーズ3部作の第1作の主人公であるはじまりの「天空の勇者」。
その実態は5主人公と双璧をなす不幸キャラ。どっかの野暮な公式設定とやらは脇にどけて、ゲームブック版のエンディングにしてやってくれ。
また、6主人公と並ぶ「主人公なのに脇役に食われる」という要素もあった(実際、種アイテムの底上げがあってようやく1線級の器用貧乏ぶり)
のが不幸キャラぶりに拍車をかけていたため、リメイクで戦力的に梃入れがされたりした。
パイロットは久美沙織氏の小説版の根暗な主人公ユーリルとそれ以外(ゲームブック、4コマ劇場など)の通常版の2種類があり、
ぶっちゃけ数値こそ少々違っているが、性能は双方で大差ない。あえていえばユーリルは射撃の高さ(152)が売り。あとS防御が1だけ高い。
通常版は友情、激励と支援用SPも持っており、防御SPもユーリルの鉄壁よりフィールド能力と相性のいい堅牢なので、SP面で優遇されている感じ。
ユニット面では重戦士揃いのロトシリーズ主人公に比べて移動力が4でやや軽めの設計。といってもあくまで比較の話であり、結局はスーパー系キャラ。
むしろ中途半端にダイエットした結果、ロトシリーズより打たれ弱いのであっちより弱っちいイメージがつきまとってしまった。やはり不幸。
基本戦法はもちろん前衛キャラといいたいが、格闘武装が1200と低いので、どちらかというとライデイン砲台となるであろう。
そして気力が110に到達したら、あとは威力1800と3版より大幅ダウンしたものの、消費30と必殺技よりは連射する武装にモデルチェンジした
射程5のギガデインの連発あるのみ。こうなると後衛においても働けるようになる。なお、気合が使えるので開幕ギガデインもいける。
近接なんていらんかったんや。
なお、意外と忘れがちだが、マホステという奥の手がある。原作では魔法完全無効化、ただし味方の回復魔法も無効化なんで激しい炎とか吐かれると俺涙目な
魔法であるが、このSRCでは味方の回復魔法は素通しという嬉しい仕様。
そのかわり1000しか減らしてくれないので、思ったほど無敵にはならない。だが、行動非消費で消費20で3ターン維持ならば、
魔法攻撃が飛び交う局面ではとりあえず使っておいて損は無い。
DQ4勇者(天空装備)
最終形態。高装甲にHP自動回復、アクティブシールド、無消費1800などといろいろ反則じみているロト装備と比べると、天空シリーズは
火冷フィールド、混乱系状態異常無効化、魔法反射(ただし手動)とちょっと地味め。天空の剣も1300となんかそこらのちょっと強い剣並み。
とはいえ、凍てつく波動を使えば消費10で1600いける。命中修正が-20とロトの剣並になることには要注意だが。
ともかく、アップグレードしても結局気力110からギガデイン連発という前形態とほぼ同じ運用で済む。近接なんていらんかったんや。
一応、回復魔法のベホマズンなんて切り札もつくが、ギガデイン4発ぶんの価値があるかというと、ねえ……
また、リメイク版で追加された新必殺技ギガソードは火力23002Pと使いやすく、ボス戦での削り、とどめに活躍してくれることだろう。
ただ、場合によっては出番がなくなるケースも…
そのケースとは、派手だが使えねーと言われ続けた合体技ミナデインを狙う場合。勇者を含めパーティーメンバー8人(もしくは9人)全て揃える
必要があるという点が一番のネックだが、人数以外は必要気力105、一人頭の消費30で火力がなんと3500〜4000というぶっ壊れ性能。
「いいからとっとと全部ミナデインに投資しろ!」で最後は問題ないだろう。
アイテム強化はフル活用する際のEN消費の激しさ(マホステぶんとか)のカバーのためのEN強化を一番に。FC版では終盤の攻略のお供にカジノでゲットした
祈りの指輪が必須だったので、装備させるとある意味とても原作再現(SRCではEN回復Lv2)。ギガデインを垂れ流しながら頃合を見てベホマズンといこう。
防御を上げてもいいが、無理に前衛に出さなくても充分活躍できるユニットなので、そこは余ったら程度でいいだろう。
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エリア=ベネット(FF3)
シドさんちの婆さんの経験からうっかりエリクサーを使ってしまい、後で違う意味で泣かされた人も結構いる悲劇のヒロイン。
そもそも実は生きてて復活とか霊魂として再登場して超活躍とかの展開がある中、見事なまでにきれいさっぱい忘れ去られたというのが
一番の悲劇だと思う。ちなみに、某三下ややろうぶっころしてやるの人とは関係ない。SRCだと実は親戚ですとかいうカオスな展開も自由だが。
性能は「基本的には非戦闘員」という解説からまあお察しください。とはいえ、回復魔法が使えるので基本弱っちい脇役達の中では
サラ姫と並ぶ使えるキャラでもある。
SPはもちろん支援系がいろいろあるが、予想通りみがわりもあるので、耐える自信があれば思い切っていってもいい。
修理費は3200とそんなに安くないので捨て駒扱いはしないほうがいいが。
刺々森鋭次(斬)
斬れない刀を使うパワー重視の主人公斬とは対照的に切れ味抜群の刀を使うスピード重視のキャラ。特筆すべきはその回避力。
416とるろ剣にいっても十分通用するレベルである。もうひとつの特徴はやはりクリティカル率の高さ。+30修正ゆえにナバールのキルソード
レベルのクリティカル率が期待できる。また、火力面もカウンターが1500、石壁刻みが1600とそこそこ出せる。
ちなみに、無崩篭(バリアシールドLv3)の防御だが、武突実銃にのみ有効なので、実質的に切り払い技能とさほど変わらない。
あっちに比べると防げるダメージに限度があるし、切り払いと違い敵の切り払い確率を下げられないので、やっぱり切り払い技能
今から練習してくれたほうが…と思ってしまう。発動確率自体は初期3、最大6とわりと高いんだけどね。
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エクスデス(FF5)
RPGのラスボスの中でも数少ない「こいつは許せねえ」とガチで思わせた悪の権化。
一方で「カメェェーッ!!」「……うごごご!」等の数々のネタセリフの生みの親でもあるというお茶目な面もある。
性能的にはそこそこ高めのパイロット性能(技量は181とかなり高い)とわりと高いHPと装甲、運動性そこそこという典型的ボスキャラ。
武装は12種(イベント用も含めて15)と非常に多彩。よく使うのは広域マップ兵器のアースシェイカー、
そしてハリケーン、グラビデといった高確率で成功させてくる衰属性武装。そしてゾンビブレス(毒ゾ属性)である。
圧倒的火力で蹂躙するよりは、こういった搦め手で追い詰めてからとどめを刺しに来るいやらしさはこいつの外道な性格をよく現している。
抵抗力付与アイテムを用意すると有利に戦えるのでそういうアイテムを戦う前に出しておくといいか。
ただ、HPが半減するとサンダガ等が解禁され、一挙に力押しで決めに来る。HP50%を境に戦法が変わることはよく憶えておこう。
また、レベルが3の倍数のキャラは最初からレベル3フレアが飛んでくるので該当キャラはご用心。
また、場合によってはフレア・ホーリー・メテオを解禁するシナリオ作者もいるかもしれない。この場合は普通に高火力ボスとして暴れてくれるので、
ガチの力比べになる。
エクスデス(FF5)(無の力)
最終決戦第一段階。長距離狙撃に対する反撃のホワイトホールが攻撃力0ながら地味に怖い。
ただ、基本的にはフレア、ホーリーなどの高火力で応戦するパワー型砲台。
防御回避系SPを駆使して強烈な反撃をしのぎつつHPを削っていく戦いになるだろう。
瀕死になるとマップ兵器のメテオも使ってくるのでとどめは一気に。
ただ、何気にEN回復能力とか持ってないので、瀕死になってメテオを使おうとしたらフレアの打ちすぎで使うほどENが残ってなかったという
マヌケな展開もある。瀕死になるまではマップ兵器を怖がらなくてもいいので、高火力キャラで短期決戦ではなく、
防御回復を中心にねばり強く戦い敵のENを削る戦法もあり。
見落としがちな点として、基本形態にあった光属性弱点がなくなっているので、
その時のイメージで攻撃陣を編成すると当てが外れてしまう。(エクスカリバーとか有効じゃなくなる)
ネオエクスデス
最終形態。パーツ別バラにするデータも提示されているが、統合版のほうを解説する。個別HP10000オーバーの4ユニット合体というわけで、HPは素でも
44000と非常に高い。また、前形態もおそらくボスランク1〜2はかけて対決することになるだろうから、最低でもボスランク1くらいはかかっていると思うので
(じゃないと最終形態のほうが火力が低いというなんか変な事態に)実際は10万程度のHPを削らないといけないだろう。
攻撃面では攻撃力0ながら、10種の効果を持ち、クリティカル修正も+40の「宇宙の 法則が 乱れる!!」ことグランドクロスが凶悪。
この恐ろしさは喰らってみないと分からない。
エスナ要員を控えさせておくのも手であるが、うっかり混乱したキャラが回復要員に突っ込んできて倒しちゃったという大惨事も発生しかねないので
位置取りには注意を払おう。アイテムの万能薬があったら生存性の高いキャラに持たせて治療要員としておくのもいい。守りが堅くエスナが使える
セシル(FF4)は今こそ輝ける局面かもしれない。自分がグランドクロス(M投L1)に巻き込まれて大惨事の原因になる可能性も考慮しないといけないが。
他に警戒がいる武装と言えばやはり1600M全識属性のアルマゲスト。AL4なので連発こそされないが、一発で周囲が壊滅しかねないので、
まず防御系SPやみがわりで耐えられるキャラ2、3人を使って撃たせてから囲み、次のターンで撃ってきそうになったらすぐに逃げるべし。
同威力の皇帝(FFⅡ)の隕石や暗闇の雲(FFⅢ)の波動砲(MAP)と比較すると、範囲こそ広いが4マス離れれば当たらないので、当たらないようにしのぐのは
気をつければ意外と容易。近接野郎にとっては怖いが、M投L2に比べればはるかにマシ。
これらのほかにも普通に高火力のフレア、ホーリーといった火力系の攻撃手段もあるので、やはりラスボスらしく一筋縄ではいかない相手であるが、
やっぱりEN回復能力とか持ってないし、燃費もそんなに良くない上に、前形態と違い無消費の武装が一切ないので、
案外長期戦でじっくり攻めるのが有効だったりする。アルマゲストが届かない射程5で待ち構えてひたすらグランドクロスとフレアを耐え忍び、
真空波1発しか使えない状況になったら、一挙に袋叩きという待ち戦法をするといい。
回復地形に陣取るというケースもあるだろうが、多分コイツと戦う戦場は異次元空間的な地形効果のない場だと思うんで…
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魔法使いブライ(ドラゴンクエスト4)
トルネコと並ぶ馬車要員。クリフトのザキザラキは名高いが、ジジイのメダパニ暴発も相当なもんだった。
だが、マーニャにスタメンを奪われる一番の理由はマヒャドが最強という点であろう。
メラゾーマとイオナズンという2大火力魔法を持つマーニャに比べると…
ギガソードもいいが、ギガヒャドとか公式に作らないもんだろうか。
SRCデータでも火力面の地味さは遺憾なく発揮されていて、最強呪文のマヒャドの威力がたったの1300。
(実は前期型のヒャダルコとは名前が変わっただけでまったくの同性能)射程も4と並なので攻撃面ではあんまり期待できない。
その代わりヒャダインが射程5と長く、命中修正も高いので、どちらかというとマヒャドよりヒャダインで遠くを狙い撃つほうが多いだろう。
生存性自体は良くないので、ポジションは後方で固定だろうし。(ちなみにどんな魔法も跳ね返すマホカンタはS防御が最大3なので期待できない)
また、支援が意外と得意。技量175との組み合わせから放たれるルカニ、ルカナンは硬い敵相手になかなか有効。
メダパニも決まれば効果大か。
格闘武装の威力+200のバイキルトも3ターン有効なので、自分がマヒャド使うよりアタッカーにバイキルトを順に使っていったほうが
ボス戦などでは戦果が期待できる。
また、SPは結構腐り構成気味ながら、レベル40でなんと再動を会得する。バイキルトでせこせこ経験値を稼いで育てる価値は充分にある。
総合的にはアリーナとクリフトが攻めと守りで大活躍する一方、派手さはないが使いよう次第で時に見逃せない働きも見せる、
これぞいぶし銀と呼ぶべき玄人向けユニット。たまには出撃させて使ってやろう。再動が使えるようになればスタメン確保も夢ではない。
占い師ミネア
HPが低すぎて最弱候補キャラだったのも今は昔。リメイクでライアン同様梃入れが入って普通に使えるキャラになった。
SRCにおいてもHP、装甲共にクリフトより高い。ただし運動性はそれほど高くないので生存性に関してはひらめき頼みの面が大きい。
また、ENも200と豊富で、クリフト同様後期形態でホイミからベホマまで一通り揃い、ここ一番で頼りになるフバーハ(火冷1000軽減フィールド付与)、
万一の時の切り札メガザル(自爆するけど周囲大回復)まで揃っていて支援・回復要員としては余裕で合格点の性能。
加えてパイロット側のSPに瞑想があるのでEN切れも怖くない。ただし癒しを習得するとどちらを使うか悩むようになるかも。
だいたいは癒しより瞑想×2のほうが良いと思うが。
攻撃面ではラリホーマが思いのほか強力。技量150だが修正+30なのでCT値105と結構高い。バギマ(バギクロス)とかよりこっちを狙ったほうがいい。
また、ミネアといえば博打アイテムのタロットカードである。2種類用意されていて、まず普通の武装として使うバージョン。
この場合はバギクロスと同威力のミネア最強の火力(といってもたった1300だし、ミネアは射撃のほうが高い)武装となる。
もうひとつが道具で使用したときの博打効果を再現するバージョン。
後年作られた博打アイテム(NWの魔界温泉看板とか)はインクルで博打性を再現しているが、このデータでは少々インチキながら、プレイヤー側で任意に
効果を選べるようになっている。
もっともお勧めなのは、2回のみと制限されているが、やはり太陽のカードであろう。ENを一切使わずにHP1500回復を射程4のM全で使える。
次いで分身付与の月のカード。聖属性有効な敵相手なら正義のカードも射程4火力1600となかなか高性能。
力のカードは貫属性とはいえ近接1300と結局微妙。また、派手な効果(M全即自)である引いてはいけないカードはどうせ自爆するならメガザルつかったほうがマシ。
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閃光のアルティス(SRWC3)
シャッフルバトラーでは我がデッキの不動のリリーフエースとして大活躍してくれた兄さん。修羅王様をしのぐ技量182の持ち主で、
格闘も155と高い。閃光の名に恥じない命中回避311/312という高さに加え、SPも加速集中ひらめきと隙無く揃えて熱血・気合もあるので
戦闘面ではまったく文句なし。OG外伝での最期からみがわりも欲しいというのは贅沢だろうか。
コンパク3基準だと、モデルのあの人同様既に死病を患い余命わずかなのだが、OG外伝基準ではその設定が出てこないないので
普通に仲間入りもありうる。ただ、問題は、パイロットの技量はともかく機体の性能において後半に若干の問題が……
(ロボット面参考)
修羅神マルディクト
アガレスと並ぶ馬モチーフの修羅神。ボス専用機なのでHP8800と高く、運動性も100と高いが、実は神ヤルダバどころかペイリネスにも負けていたりする。
また、攻撃面では最大火力の奥義紅蓮魔炎陣が2900とフォルダ内ではエクスティムに次ぐ高さ。要は攻撃力寄りの「火」属性扱い。
味方として見ると、中の人の技量と耐久性もあって決して弱くはなく、「ヤルダバ無双」のような働きも可能といえば可能だが、
後半になると運動性の都合で簡単に前線無双ともいかなくなってくる。運動性系のパーツで補強するのが良いだろう。
とはいえ普通は敵ボスとして出てくる。多分ボスランクもかけて。普通に殴り合いを演じると超強気効果であっという間に気力150に到達した
兄さんの紅蓮魔炎陣が直撃したら、鉄壁グレートマジンガーでもなければ危険。気力不要の紅蓮衝撃波も2200とかなりの威力なので、
脱力連続掛けはあまり有効でもない(紅蓮魔炎陣は気力110からいけるし)。それよりはチキン戦法ではあるが、射程最大4というのを突いて
遠距離から撃つのが有効。何気に切り払い持ってないのでファンネル装備機は天敵だろう。また、紅蓮妖光弾自体も弾数制武装なので、
弾切れにしてしまえば後は撃ち放題。ひらめきかけた連中で囲んで狙撃という戦法を取られたら、結構呆気なかったりする。
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ガンダムとマジンガーはあるけどゲッターだけないので作ってみた。漫画版とか真とかは誰か頼む。
流竜馬
御大神谷明演じる元祖主人公。全体的にパイロット性能は低いが、格闘169が光る。原作漫画版のカラテカ設定ゆえか。
ゲッター1のパワーを引き出すには最高の人材である。
あとはSPだが、友情や愛はいらんからもっと攻撃用のをよこせとスパロボの頃からよく言われる。まあ、結局必中と熱血にありったけ使うことになるのだろうが。
神隼人
回避が高いことに定評のある元祖イケメンパイロット。実際156と高いが、ユニット性能で充分に生かされているとは言い難い。むしろバッタもんの
ゲッP−Xのほうに乗せてみたい。SPに関しては、なんといっても幸運担当。ありったけ幸運に使いたいところだが、加速やひらめきに
SPを食われたりすることも多いので、どれかを他の連中が肩代わりしてくれると助かるんだがねえ……
巴武蔵
土壇場で戦死してしまう初代3号機パイロット。ちなみに西川先生の偽書ゲッターではボインちゃん(死語)に。リョウを上回る格闘170の持ち主だが、
射撃が115。ゲッターミサイルのことを考慮するともうちょい射撃の訓練もして欲しかったなあ……
また、SPでは鉄壁を持たず、努力がレベル26とちょっと遅いと弁慶に比べて若干物足りない。熱血があって予備火力として使えるのは貴重だが。
車弁慶
ムサシの後釜という設定ながら、最近のスパロボやチェンゲ、あるいは新ゲッターロボなどでも最初から3号機パイロットとして活躍するので、
やはり基本はベンケイといえよう。不屈だけでなく底力も併せ持ち、更に鉄壁や友情など耐久性を高めるSPもあってしぶとさは上。
また130と射撃がムサシより15も高い。ただし熱血がないので、気がつくともっぱら気合と努力を使うだけの仕事になってる場合も。
ゲッター1(アニメ版ゲッターロボ)
ガンダム・マジンガーと並ぶ御三家の一角である、元祖合体ロボ。
スピードのガンダム、防御のマジンガー、そして火力のゲッターという取り合わせであるが、この初代ゲッターロボ時代ではゲッタービームも
2200とマジンガーのブレストファイアーと同じであったりする。ともあれ、空中移動可能な点と、ゲッタービームの速攻火力もあり、
もっとも使用機会の多い空戦形態である。ただ、ゲッター最大の弱点である生存性の脆さが一番強調される形態でもあるのを忘れてはならない。
強化アイテムは優先的に装甲系を回したい、といいたいところだが、ハイブリッドアーマーでもじきに焼け石に水になるレベルなので、
いっそ防御は捨てて熱血必中幸運努力のゲッタービームのとどめ役に専念したほうがいいかも。あとは防御とひらめき回避でなんとか。
特に序盤戦では3形態変形の取り回しの良さと生存性の低さゆえに狙われやすいこともあり、
他の参戦作品と比べても圧倒的に多く戦闘に参加し、プレイヤーの印象に強く残るロボットであると思う。
ゲッター2
スピードに長けた陸戦形態。そのスピードは本来生半可なロボでは触れることすら叶わないレベルだが、運動性は70と意外と普通。しかもサイズLなんで、
いくら隼人の回避が156あっても思ったより避けない。最大射程3で、しかも4発で弾切れとあって、集中回避無双なんてのは
最初から無理で、結局敵陣に突撃していく局面や、地中に潜って安全に移動していくだけの役割。とはいえ、
敵陣に飛び込んだ最初のターンに生き残って反撃していく程度の働きは、中盤まではなんとかできるかも。
ゲッター3
防御の高い水中戦形態。といっても1300なんで、武蔵や弁慶が不屈を持っているとはいえ、マジンガー系ほどの硬さを期待してもらっても困る。
ゲッターミサイルによる射程4の遠距離戦もできる形態ではあるが、武蔵・弁慶共に射撃は低い。特に武蔵の115は致命的。
それに運動性は低いはパイロットの命中も低いわで当たるかどうかも定かではないときている。とはいえ、ぶっちゃけゲッター1も陸戦は可能だし、
ゲッター2も空中の敵に対応可能だが、水中戦に対応できるのは3しかない。出番が来たら存分に活用したい。また、この頃の最大火力は
ゲッター3の大雪山おろしの2400。まあ、ゲッタービームのほうがはるかに速攻性が高いので、結局対水中じゃないと思いの他出番がないが。
-
ゲッタードラゴン
3形態の特徴はそのままに強化されたゲッターロボG。「火力のゲッター」の本領が発揮されるのはここから。ゲッタービームの消費が60とかなり
重くなったが、最大ENも100から260と2.5倍以上に増えたのでトータルの手数ではむしろ増えている。前線でバリバリ戦うには生存性がやはり
少々心もとないので、反撃でバリバリ撃とうとするよりは、落ち着いて一撃一殺を狙おう。
そしてドラゴン最大の売りはやはり超必殺技シャインスパーク。火力3600は魅力充分なので、中盤での強力なボス相手の切り札となるだろう。
といってもシャインスパークと同等以上の火力を中盤から繰り出してくるスーパー系もあるが。(超電磁ロボとか百獣王とか)
ゲッターライガー
純粋にパワーアップしたドラゴンと違い、最大火力がドリルアームになり、飛び道具のほうはむしろ威力が200下がって序列最低になるなど
結構なモデルチェンジがなされている(まあ元からハヤト射撃低いけど)。
また、ドリルストームの互換武装であるチェーンアタックも実有属性がついて弾数制武装に。
ENを消費する武装がなくなったので、ENを倹約しつつ戦いたい時には便利だろう。
ゲッターポセイドン
大雪山おろしと同等の威力のゲッターサイクロンが気力不要なので、速攻火力が劇的に向上。
また、地味に縛り属性フィンガーネットのCT修正が+30なので、パイロットが低技量でもそこそこ期待できる。
みんな、ポセイドンもちゃんと活用してやろうな!もっとも、ご存知のように耐久系は防御力成長オプションがないと
平均レベルが上がれば上がるほど不遇になっていくのがお約束なんで、気がつけばゲッタードラゴンより生存性がないなんていう事態も…
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レイズナー(蒼き流星SPTレイズナー)
作品タイトルである主役ロボ。オーラバトラーと並ぶサイズSリアル系の代表的ユニットSPTであり、一発当たったら落ちる紙の耐久性と
高い運動性が持ち味。
そのため基本の運用は前線に突撃しての集中無双。
通常状態では昔は速射型レーザードライフルを撃ち尽くしたらでくのぼうで、ENも余り気味だったが、
昨今は拡散型が射程3に伸びて撃ち分けがきくようになったことで継戦力もだいぶ上昇した。(昔は拡散型射程1の近接兵装だったんだぜ…)
こっそりナックルショットにS属性がついてるが、クリティカル修正-10のため雑魚以外では当てにならない。
そしてレイズナーの秘密兵器といえば、性能3倍増しのV-MAX。一挙に運動性が30も増えるので、集中も併用すれば生半可な攻撃は当たらなくなる。
更にV-MAX・ATTACK(体当たり)が加わり、火力の低さという最大の欠点も一挙に解消。
ただし3ターン経過で終わると消耗状態になり1ターンお待たせなので、ちゃんと引き際は考えよう。
幸い、どっかのガンダムと違いENを一切使わず、消耗状態をしのげば次のターンにはノーリスクで再発動可能であるので、遠慮なく無双すべし。
強化アイテムにはより反撃しやすくできるよう射程延長をお勧めする。
あるいは、ザカール等敵もV-MAX搭載機を使うようになってきたら、運動性強化アイテムをつけて対抗できるようにすべし。
強化型レイズナー
こちらが本来の最終機体。性能は単純に全性能を底上げしたもので、使用感覚自体はまったく変わらない。
前線でV-MAXからレーザードライフルを撃ちまくって思う存分暴れた後は、ボスにV-MAX・ATTACKをぶちかますといういつものパターンで大丈夫。
レイズナーMkⅡ
スパロボで当たり前のように登場しているので勘違いしやすいが、本来は本編に出ない模型展開のみの幻の機体。実際問題、
強化型しか手に入らなかった場合でも過剰に不利にならないようにしたいためか、基本性能自体は若干上だがそこまで差は無い。
特に最重要ステータスの運動性は120と互角。
武装面はカーフミサイルがなくなったが、レーザードライフルの威力自体が200増したため、最大1800とむしろ向上している。
また、飛行形態に変形できるのもこの機体だけの特色で、移動力が2上がる。もっとも、接敵するときは多分V-MAXIMUM状態なので、
その前の段階でしか出番がないだろう。
そして肝心のV-MAXIMUMだが、V-MAXに比べ運動性+10、移動力+1とかなり性能が上がり、攻撃の威力も+100。
ザカールのV-MAXレッドパワーと同等レベルになっている。ここの安定感は強化型以上である。
総合的には最強のレイズナーと呼ぶにふさわしい超性能の機体といえる。
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ザカール(蒼き流星SPTレイズナー)
ライバル機。
この状態の時は実は移動後にデカいのが打てないので、移動力5の高さと射程4という点を突いて敵から隣接してくるように仕向けると
比較的楽。だが、おそらくこの形態のまま戦うことはまずないと思われる。なぜなら…
ザカール(V-MAX)
基本的にザカールと戦う時は最低限これを覚悟しないといけない形態。運動性が一挙に30増えて150になるが、もっと恐ろしいのが接近戦武装
V-MAX・ATTACKの追加。移動力7でカッ飛んできて威力2300のこいつを炸裂させまくられるとあっという間に自陣の弱いキャラから次々に撃墜されていく。
だが、これすらもまだ序の口である…
ザカール(V-MAXレッドパワー)
レイズナーを圧倒した最強状態。通常のV-MAXと違い気力120からだが、ル・カインが超強気ですぐ気力120に到達するので、
ほぼ確実にこれと戦うことになる。その運動性は狂気の160。命中回避はル・カイン搭乗時481/479であり、NT修正最大のアムロが
Hi−νガンダムに乗る最強バージョンと互角。同フォルダだとエイジ@レイズナーMkⅡのV-MAXIMUM発動でようやく互角。
ビルバインやネリー・ブレンでは勝負にならない。
ただし、素で運用するとHPはたったの3400。必中ロケットパンチ一発で撃墜されかねないレベル。ということで当然ながら
ボスランク運用が必須だろう。しかし、そうなるとただでさえ高い運動性が更に強化されて大変なことに…
対策としては、問答無用で熱血必中のスーパー系の大技でねじ伏せるか、時間切れを狙うという手もある。
逃げるときには足かせが欲しいが、いかんせんル・カインの技量が初期値185と高いので、こいつに足かせを決められる奴がいるとしたら、
修理補給技でレベルをチート級に上げた奴しか思い当たらない。
それよりかは遠くの位置から挑発飛ばしてみるのが確実。もちろん、そのままでは余程の大マップでもないと地上では
移動力7であっという間に追いつかれるが、2人用意して交互に反対方向に誘導するのもいい。また、宇宙戦なら暗礁地帯に突っ込ませて
3マスしか移動できなくするのもいいだろう。
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テレビ版を最強にしたいって思考はわからんでもないがレイズナー強化型のパーツ3はヤバい
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>>840
SRCの敵パイロットの性格は取り巻きザコ倒した場合の気力のあがり方にしか影響しないから
120ぐらいならともかく、150はあっという間っていうほどすぐには上がらんと思うけど。
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漫画版パイロットだけやってみたが、読んだのが昔過ぎて一部うろ覚え
流竜馬(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
漫画版の竜馬。アニメ版とは異なりかなりバイオレンス寄りになっており、イメージとしては
OVA版の竜馬(特に新)に近い。
能力値はアニメ版のそれと全く同じだが、合体技(Fダイナミックスペシャル)が使えない、
最終SPが愛→鉄壁になっている、等の細かい差異がある。
鉄壁の習得は誰も鉄壁持ちのいない武蔵搭乗時には重要なのだが、習得時期がLv39と遅いため、
習得する頃には既に弁慶(Lv18で鉄壁習得)に交代になっている可能性も高い。
また、これは漫画版の4人全員に言えることだが、地形適応がAAAAで統一されているため、
地形適応変更アイテムによるフォローが可能、と言う地味に大きな利点がある。
神隼人(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
「目だ、耳だ、鼻!」で有名な漫画版隼人。話が進むごとにOVA等で見られる「冷徹な指揮官」
と言った感じのキャラ造形になっていったが、登場初期は明らかに狂人だった。
竜馬同様、能力値はアニメ版と全く同じ。その一方で、てかげん・覚醒の代わりに直撃・かく乱を
習得する、SP量が5多い、等の細かい差異がある。
巴武蔵(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
実はゲッター3に乗ったことがない(学年誌版では搭乗したらしい)漫画版武蔵。
こちらもアニメ版と全く同じ能力値…と思いきや、格闘値が5低く、代わりに射撃が10高くなっている。
更に底力も所持しているため、後輩のベンケイとの使い勝手の差がかなり少なくなっている。
逆にSP構成はアニメ版と同様であり、SP量の増加もない。
車弁慶(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
武蔵の後任のゲッター3担当、と言う立ち位置は同じながら、最終的にとんでもないことになってしまう
漫画版弁慶。
こちらも能力値はアニメ版と同様…と見せかけて、実は不屈が消えているため、微妙に弱体化している。
SP構成も多少異なり、最終SPがかく乱→覚醒に変更。ちょうど隼人とSPを取り替える形となった。
ちなみに、SP量も5多くなっているため、SPタンクとしては強化されているが、気合・努力・覚醒と
ボス戦において重要なSPが一人に集まっている(努力は竜馬も使えるが)ため、SP管理の難易度は
アニメ版より上がってしまっている。
ニコル=アマルフィ(機動戦士ガンダムSEED)
事あるごとにイザーク等から「腰抜け」と呼ばれた、クルーゼ隊でほぼ唯一のストッパー役。
本編再現をすると中盤で死亡退場してしまうが、能力自体は地味に優秀。
コーディネイター(サイボーグ)の補正もあり、ちょっとした主人公並の能力値になっている。
SP構成は一見どっちつかずだが、集中・熱血を習得するため、最低限の仕事はこなせる。
また、ひらめき・忍耐がない点は、ブリッツガンダムのミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)で
フォロー可能なので、(水中以外なら)ボス戦にも投入可能。
尤も、魂を習得せず、ブリッツガンダムも火力に乏しいので、メインアタッカーにするには
少し厳しいだろう。アスラン辺りの横で、適度に敵を削ってお膳立てする役目に徹した方が、
彼らしいかもしれない。
ブリッツガンダム(機動戦士ガンダムSEED)
ミラージュコロイドと言うステルス機能を搭載したモビルスーツ。
透明化中はPS装甲を使えないと言う弱点はSRCではオミットされており(再現用のユニットが
別個に用意されている)、B以外の物理攻撃に装甲+500、ステルス、30%でどんな攻撃も回避、
更にシールド持ちと、防御能力が豊富な機体となっている。
一方で最大火力は1700と少々低め(素のデュエルよりは高い)で、アタッカー役にするには力不足。
また、超回避とPS装甲は発動する度にENを10消費(最大ENは無改造で100)し、更に毎ターン
ENを最大値の5%消費する(事実上、自然回復分と相殺)ため、継戦能力はかなり低い。
それでも前述の防御能力はかなり厄介なので、アニメ同様に敵として遭遇した場合、
とにかく手数で押してEN切れを狙うか、必中・直撃を駆使して防御能力を無視するかの
二択となるだろう。ちなみに、ミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)は水中では機能しないため、
最大火力が射程1-2Pなのを利用して、水中に誘い込んでやるのも有効。
強化パーツでの補強は、最優先でEN。EN切れを起こすと一気に生存能力が低下するので、
できるだけフォローしておきたい。
もうひとつのアイテムスロットは、ミラージュコロイドの弱点を補うためにホバー移動か
水上移動を付加して水中に入らない運用を狙うのもありか。
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どちらも乙
ザカールはロボダンのせいか即効VMAX使ってちょうど目の前で消耗状態になる鴨の印象が強い
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ロボダンはズカールに限らずリアルボス全般が弱め
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>>845
スパロボやACEで選択式だったからって、
レイズナーmk2を二択に出来るようにしたのがそもそもの失敗だな
mk2は打ち切りで没になった3部をベースにしたLD−DOXやDVD−BOX特典小説のメカなら
Hi−νガンダムやエルガイムmk3みたいに大長編後半用のおまけとして組むべきだった
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>>848
あるあるwww
初期配置の所で待ってるとちょうど消耗して動かなくなるっていう
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そういえば変形しないとV-MAXIMUM使えないとか
スピードのレッドパワーに対抗して電磁バリアの強度を上げた攻防重視とかの設定があった気がしたような
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少なくとも最新の設定では、別に変形しなくてもV−MAXIMUMは使えるし
(変形しないとザカールに追いつけないが)
別段攻撃重視とかいうわけでもない
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東方仗助(ジョジョの奇妙な冒険)
第四部の主人公で、ジョセフの隠し子に当たるジョジョ。
なんでも元通りに戻してしまう、強化版タイムふろしきのようなスタンド、「クレイジー・ダイヤモンド」を持つ。
ステータスは近接スーパー系+修理型という結構珍しいタイプ。
スーパー系主人公相応の基本性能に、
スタンド使いらしく切り払い7、S防御6、銃弾迎撃に実弾反射と豊富な防御プロパティを持ち、
そこに射程1ながら回復アビリティが強弱2つ付いている。
術属性がついていないため、回復量的はそこまで目を見張る程ではないが
それを補うためにパイロット側の修理技能がLv6まで成長するようになっており、
回復量としてはファンタジー系の回復魔法に大きく劣らず実用範囲内で、
なおかつ燃費がかなり良い、という特徴を持つ。
装甲1200を持つ高装甲プリーストとして序盤から頼りになる存在だろう。
攻撃面でもスタンドが2P/1400と優秀だし、不属性の封印修復も技量168に加えて火力高め・気力制限なしなので
このへんが中心。
射程4の自動追尾弾は強力そうに見えるが、弾が2発しかないのであくまで緊急用で、
これを目当てに気合を入れるのはごく低レベルでSPが揃っていない時以外は控えたい所。
基本は必中に回そう。
欠点は原作通り、自身を回復させる事が出来ないこと。
根性・信頼なども持っていない上に4部レギュラーには(意外なことに)信頼持ちもおらず、
ひらめき無しの鉄壁頼りでは保険を張ることも出来ずとあって、
高い防御性能があっても過信は出来る程ではない。
まぁむしろ多少狙って貰えればむしろ各種防御技能を活かす場面ともなるし、
その辺の不便は他作品との共闘で補えば良いだろう。コロネとか。
強化点はまず、傷薬のような回復アイテムを持たせる事。
自己回復が出来るだけでググっと使いやすくなるぞ。
後はEN回復Lv1があれば毎ターン回復してもENが増えていくので、長期戦になるなら抑えておきたい。
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デカブルー(特捜戦隊デカレンジャー)
バンの「相棒」呼びに対して「相棒って言うな!」と返すのが定番だったデカレンジャーのリーダー。
相棒同様の射撃型だが、近〜中距離型のバンに対して、こちらは遠距離型ユニットとなっている。
メイン武装となるディースナイパーは威力1400射程2-5弾数12と優秀で、パイロットの射撃値も153と高く、
序盤にSP狙撃を習得するため、後方からの支援射撃で真価を発揮する。
気力110以上ではSWATモードへの強化変身が可能になるが、こちらは最大射程3の近〜中距離型で、
通常形態とは運用が変わってくるのに注意。
防御SPを習得しないため、敢えて通常形態のまま遠距離攻撃に専念させる、と言うのも選択肢では
あるのだが、気力130で必殺技のブルーフィニッシュ(威力1700)が使えるようになるまでは、
上記のディースナイパーが通常形態での単独最大火力になるので、少しでもダメージを出したい時だけ
SWATモードになる(任意で通常形態に戻ることが可能)と言う手もあるだろう。
合体技が各形態に2種類ずつ用意されているが、フォーメーション、SPフォーメーションは
5人合体技としては少々火力に乏しい。通常形態のブルーF&グリーンCも必要気力が130と重いのが
難点なので、実質、気力110で発動可能なデカレッド・SWATモードとの合体技ダブルディーリボルバー
一択となるか。
強化パーツでの補強は、弾数増加と射程延長。ENは初期状態でもブルーフィニッシュを4発使用可能な上に、
これ以外では合体技でしかENを使わないので、特に強化する必要はない。
戸増宝児(特捜戦隊デカレンジャー)
上記デカブルーの変身前の姿。
変身前の例に漏れず弱いユニットなのだが、中盤のエピソードで習得した左アッパーにより、変身前の
デカレンジャーでトップ(劇場版のマリーを除く)の火力を誇る。
移動後に使用できない、射撃判定ではない(当然だが)、等の弱点があるので使い易いわけではないが、
原作終盤のように変身を封じられた時等には、充分に切り札の一つとなってくれるだろう。
ちなみにこのアッパー、1話限りで出番が終わりかと思ったら、最終話でまさかの再使用。強化された
最強クラスの怪人を生身で殴り飛ばす、と言う凄まじい威力を披露した。刑事すげえ。
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ゲッター1(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
地味にアニメ版より強い漫画版ゲッター1。
ゲッターレザーから名前が変わっただけのゲッターキックはともかく、射程1-3のミサイルマシンガンの追加、
水中適応の上昇(D→B)、修理費の低下(5500→5000)と、細かい部分でアップグレードされている。
…のだが、竜馬の射撃値が初期128な上にゲッター1自体の耐久性が低いため、反撃戦術には使い辛く、
自軍フェイズでこれを使うよりは近付いて斧で殴った方が強いので、ぶっちゃけあまり変わらない。
また、地味にゲッタービームにB属性が付いているので、対ビーム系の防御に引っかかるようになった一方で、
水中に対しても適応Bで使用可能になっている(アニメ版は水中-)。
ゲッター1は性能が中途半端なので、強化パーツは他の2形態の都合を優先した方が良いだろう。
ゲッター2(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
目からビームを放つ驚異の仕様となった漫画版ゲッター2。
修理費の低下、水中適応の上昇はゲッター1と同様だが、上位武装が様変わりしている。
まず、4発使用できたドリルパンチが弾数1のドリルロックに変更。威力が500も上昇し、ゲッター1の
ゲッタービームと同威力になった。
そして最大の特徴が、ゲッタービームの追加。1より威力は落ちるもののドリルパンチと同威力なので、
ドリルロックの温存に役に立つだろう。消費も20と軽く、無改造でも5発使用可能である。
強化パーツは気力上昇系。ユニットサイズがLであること以上に運動性の低さから素の回避は
あまり見込めないので、分身の発動を少しでも早めてやった方が良い。もちろん、余裕があれば
運動性強化も付けてやるべきだが。
ゲッター3(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
一番の特徴を失ってしまった漫画版ゲッター3。
その特徴とは、言わずもがなの大雪山おろし。そのため最大火力が大きく低下し、低い射撃値で放つ
ゲッターミサイルがこの形態での最強武装となっている。
一方で無消費格闘の威力が大きく上昇しているが、それすらどうでも良く感じるのがゲッターアームの追加。
威力1400と一見平凡だが、何と無消費で縛属性が付いている。CT補正も+20と高く、武蔵の技量の低さを
補うことも出来、ボスにもある程度効く可能性が残されるのが嬉しい。突属性があるため、通常状態では
空に対しては使用できないのが難点か。
ちなみに、実は移動可能地形に水中が指定されていない(水中適応自体はA)ので、水中では移動能力が半減する、
と言う弱点がある。アニメ版ゲッター3同様に水中での運用をメインにするならば、強化パーツで補ってやろう。
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ユウ=未来
最終話、現在地敵の本拠地。主人公とヒロインだけ先に逃がして一人だけ。武器は光線銃一丁。自身既に脇腹に一発もらって重傷。
とりあえず当初の任務はもう果たし済み。
そこで問題だ!この死亡フラグしか見当たらない状況において、どうやって私は生還するのか?
3択―ひとつだけ選びなさい
①ポリゴン美少女(笑)の私は突如コマンドーに覚醒する
②和人が助けに戻ってくれる
③助からない。現実は非情である。
答え①(マジ)。ついでにさっさと撃墜されてたケンも拾って帰るほどの余裕でした。
という具合に最終話でありえねーというレベルの大活躍をしたお方だが、実力的にはかんなより上だが、和人やケンには素の能力でも
超感覚レベルでも及ばない。超感覚に加えそこそこ高いステータスと集中ひらめきをきちんと持っているので使い勝手はそう悪くないが。
むしろ問題はやはり機体の貧弱さ。ただでさえ主役補正で強い上にガンダム的機体であるランディムをもらっている和人に比べ、
ジム的機体であるスケルティアくらいしか回してもらえないのが困りどころ。もう1機ランディムを回してくれないものか。
あるいは、MSやSPTとかにも乗れないかなあ、と思うような状況である。
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あ、作品タイトルまた忘れました。「RUN-DIM」です
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レッドバロン
レッドバロォォォォォォン! ファイヤァァァァァ!!!
古の特撮番組「スーパーロボットレッドバロン」ではなく、90年代にアニメ化されたほう。Gガンと同時期のスト2全盛期のアニメで、
やっぱり各国代表と殴り合う。そのアニメのイメージに違わず、射程1の格闘戦中心の機体。
2つ強化形態があるが、3形態に共通する点として、気合一発でエレクトリッガー及びローリングサンダーの2大必殺技をすぐ使える
こと。序盤から中盤にかけてのボス戦でのメインアタッカーとして存分に存在感を発揮してくれる。
それ以降はローリングサンダーでは火力が足りなくなるが、合体技のダブルエレクトリッガー、最終形態での超必殺技
サイコパワーエレクトリッガーなど攻撃力3000オーバーの技も増えるので、大ボス相手にも頑張れる。
同時期放送のGガンとは結構運用法が似てくるが、あっちが最大火力が有射程で移動後使えない。こっちはほぼ接近戦専用で
最大火力こそ3200対3700と500負けてるが、移動後にかませるという特徴がある。また、見逃しがちだが、実はレッドバロン(AM)以降は
移動力5。懐に飛び込まないと勝負にならないのだが、飛び込み遊撃戦術をやるにはドモンと違いパイロットに加速がないのがネック
と思いきや、加速なしでもまあまあいけたりする。
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水中バギー(ドラえもん)
「ナカナイデ……ボク、シズカサンノ タメナラ ナンデモスル」
「コイツダネ…シズカサンヲ…ナカセタノハ!!」
「親玉ハ オマエカ!!」
上映当時、日本中の子供達の涙をカツアゲしていった伝説の漢・バギーちゃんの魂の宿るクルマ。
水陸両用の母艦ユニットであるが、耐久性自体は並。移動力も4と標準。加速を使って発破をかけて本気の走りを見せてもらおう。
そんなバギーちゃん一世一代の見せ場といえば、冒頭のセリフの後に飛び出した、世界を救った捨て身突撃。
火力1800に捨て身を重ねるのは一見派手だが、格闘は130なので、そこまで爆発的な威力はない。まあ、自属性ではなく失L2なので、
連発も可能だが、そんな無茶な運用よりは普通に母艦として後ろで控えていれば充分であろう。足かせ(ただし技量150)、かく乱、そして
レベル40で絆も憶えるので、SP屋としてちまちま育ててもいいが。
まあ、原作どおりみんなやられてバギーちゃんしかいなくて、大ボスが眼前にいればもうやるしかないが。
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>>852
データ上はV-MAXIMUM発動すると自動的に飛行形態になっとるよ(アイコンも)
無消費武器使えないから、ちょっと節約したい時とか地味に不便
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威圧
1ターン指定した敵1体を移動も攻撃もできない無防備な状態にする。すごく強力なSPに思えるが、実は一番使ってみたいボスランク付き
強敵には無効という困った欠点があり、意外と使ったことがないお飾り的なイメージの強いSPである。
決まれば1ターンやりたい放題なので、確かに強くはあるが、これを使ってまでねじ伏せたい状況というのは普通に力比べする戦闘ではそんなにない。
まあ、バンプレオリ枠ではライグ・ゲイオスやアインストレジセイアみたいな終盤複数出しもある元大ボス機なんてもあるし、
等身大のエムブレムもどきだと、拠点侵入阻止任務やNPC救出なんてのもあるので、そういう状況だとあるとありがたいかも。
なお、足かせや魅惑などと同様相手より技量で上回らないと効果が無いのだが、足かせが弱キャラに付くことが多いのとは対照的に、
それなりに腕に覚えのある実力者が持っていることが多い。ただし、実用性よりはむしろ強キャラのSP構成にひとつ遊びを入れる目的で
イメージ重視で入れるというのが多い。また、単体かけゆえに敵SP使用では戦慄と違い使ってこないので、こちらの面からもイメージ色が強いといえよう。
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>>862
Sサイズで援護持ちという恐ろしい連中を相手にした時にはすごく重宝した
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ダンジョンみたいなレベル差つきまくる環境では
他人がけ必中代わりとして便利
ネームドでもボスかかってないことは多いから
超技量キャラが持ってるとなかなか強烈
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攻撃力UP
敵に与えるダメージを通常の1.25倍にします。
いわばブースト付加です。
しかしダメージ増加系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先するので、
強敵相手への火力補強という場合には思ったより旨味がなく感じることが多いです。
運動性UP
命中、回避に+15の修正が得られます。
集中の半分の効果が得られるのは一見良さそうですが、
これまた命中強化&回避強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先。
しかも、そのボーナスは集中と違い、運動性計算の時点で適用されるため、やはりなんか地味です。
よって最近は直接運動性を強化する方向に向かいがちです。
移動力UP
移動力が1増加します。
(移動力強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
加速の消費が軽いので、正直地味です。
ただ、移動力3でSPに加速がなく、補強用アイテムもないとかいう状況では有難いです。
防御力UP 装甲が通常の1.5倍になります。
(装甲強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
かなり強力な強化状態です。例えば装甲1000の相手に使うと装甲が500上昇とみなされます。
装甲を500高めるアビリティなんて普通ならチート呼ばわりする人がゴロゴロ出てくるはず。
気力補正も適用されるため、特にザコ戦における安定感は段違いです。
ただし、高火力が飛び交うボス戦となると意外と焼け石に水にしかならなかったりします。
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>>865
乙、ただ装甲が500上がるにしろ鉄壁堅牢との組み合わせが出来ないのが
運動性と同じように言葉にできない微妙さが感じられるなぁとも。
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装甲関係ねえSPだし堅牢は効くんじゃ?
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SPの揃いが悪い序盤にあると嬉しいけど……って微妙さがアビリティ能力のニッチだと思うのよ
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ENとSPのどっちのリソースを節約したいか、選択できると贅沢かね
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>>866
堅牢は効く
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>>867 >>870
なん、だと完全に鉄壁下位互換じゃないですかー! やだー!
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基本、1ターン以上と考えると攻撃力UPは熱血よりも激闘に近いんで
向こうのコスト、更に集中か鉄壁とセットが基本と考えると意外と悪くないかも
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基本的にアビリティはそれぞれ「激闘」「集中」「加速」「鉄壁」の
効果の半分で計算されてる。実際のSP消費を考えると激闘が
60と一番高いのに激闘自体が微妙扱いされてるもんなあ…
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激闘ってαぐらいしかなくてそのαでぶっ壊れみたいな話聞いたことあるけど
どうしてこうなった
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αの激闘は兜甲児単機プレイで使ったような
まあ無くてもおのずと超攻撃力になるから結局いらんかったような
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うん 要らなかった
あーでも宇宙怪獣がクソみたいに硬くなっていくから
そこだけは撃破効率アップのために重宝した
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ガンダムMkⅤ(ガンダムセンチネル)
同作の中ボス機体。
弾数多めのP武装、高めの威力のビームライフルに加え、射程1-5のインコムを装備しており、
順当に使い易い性能をしている。この他に3連装ミサイルポッドもあるが、これは原作でインコムが
不調だった時に間に合わせで付け加えられたものであり、当然、威力も射程も他の武器に劣る。
一方で、基本の射撃武装がビーム兵器のみであるため、対B防御(Iフィールド等)に引っかかる、
水中に対して殆ど無力等の弱点があるため、意外なところでミサイルが役に立つかもしれない。
運動性もSガンダムと同等の105なので、原作機体が弱いオールドタイプのパイロットを乗せると
良いだろう。但し、量産型νガンダム級の機体が出回るような時期になると流石に力不足になる。
強化パーツは、パイロットの特性に合わせて運動性か装甲。余裕があれば、弾数増加でインコムの
使用回数を増やしておきたい。
射程も伸ばしたいところだが、インコムは有属性なので、射程延長効果を受けないのに注意。
シグー(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
同作のラスボスが序盤に搭乗する機体。言わばシャア専用ザクⅡに相当するポジションなのだが、
パイロット専用色に塗装されているわけではない(専用色であるとする資料もある)。
基本的に序盤用の機体であるためか、ステータスはかなり抑え目。武装の火力も下位機体のジンと
同程度…のだが、最大火力が1-2Pで10発撃てる、と言う地味ながら強力な長所を持つため、
最大6マス先にいても攻撃が届く。更には高い命中補正(+10)に加えて連L10を持つので、
ザコパイロットでもかなりの確率で当ててくるため、大量に配置された場合、生半可な装甲の機体では
群がられて削り殺される可能性もあるだろう。
弱点は、前述したように低ステータスであることと、最大射程が3と短めなこと。ガンダム系は射程4以上を
確保するのがかなり容易(ビームライフル系の射程は大抵1-4)なので、敵として出た場合、
味方フェイズのうちに射程外から一方的に倒してしまうと良い。
味方機として運用する場合、正直に言って焼け石に水だとは思うが、強化パーツスロットは3つあるので、
V−up系が複数あるとステータスをそこそこ補強できる。V−up系がない場合は、同フォルダの
ザフト量産MSでは数少ないシールド装備機(シグー以外ではゲイツのみ)なので、運動性よりは装甲を
強化した方が無難か。それを生かすためにも、可能な限りS防御レベルの高いパイロットを乗せてやろう。
-
最終兵器・ちせ(最終兵器彼女)
ヒロインにしてラスボスなドジっ子最終兵器。データは等身大基準と巨大基準の二種類があるが、
こちらは等身大の方。
性能としてはスーパー系砲台。サイズはSだが、運動性が60と低いのであまり避けない。
EN回復地形に陣取り、サイズSにしては高いHPと1300ある装甲値で耐えながら、ひたすらに
ミサイルやらレールガンやらをばら撒くのが主な仕事となる。
序盤で鉄壁と必中が揃うので、飛行能力を生かして前線に放り込んでやるのも良いだろう。
火力面は、対単体では最大威力1800があるのでザコ相手ならば充分に戦えるのだが、火力SPが激闘のみ、
最大火力が射程1-4の全方位マップ兵器と、非常に使い難い。更に、最強武装のためには気力が130以上
必要なのだが、ちせ自身は気力アップ系のSPを習得しないので、激励等の支援を貰えない場合、
自力で気力を稼ぐ必要がある。
幸い、前述のように耐久力は高めなので、被弾による気力増加を見込みつつ単騎で敵陣に放り込んで
反撃戦術を行い、次の味方フェイズで残った敵をマップ兵器で一掃、と言う戦術も取れる。Lv32で覚醒を
習得したら、後方で気力をコツコツ稼いで、覚醒+加速で敵陣突入・即マップ兵器、と言う戦法も
可能となる。状況に応じて使い分けると良いだろう。
強化パーツは装甲とEN。移動と攻撃の両方で必ずENを消費する(ホバー移動持ちで無消費武装なし)ので、
継戦能力を高めるためにもある程度は補強しておきたい。
最終兵器・ちせ(巨大)(最終兵器彼女)
巨大基準版。
基本的な運用法は等身大版と同様だが、基準の違いもあって、全体的に性能が向上している。武装の最大射程も
延長され、砲台運用がかなりやり易くなった。最強武装の最終兵器も威力が3000に達し、殲滅力も充分に高い。
また、サイズがSSになったことで、低運動性でもかなり回避が見込めるようになった(最終命中率半減)のも特徴。
代わりにHPが4000→3000に低下しているので、被弾時のリスクが上がっている。
強化パーツは、ENの強化が必要なのは等身大と変わらないが、もうひとつは悩むところ。HPと装甲を上げて
被弾時のリスクを減らすか、射程延長を付けてそもそもの被弾率を下げるかは、好みによるだろう。
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レジーナ(ディノ)(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のディノクライシス主人公。非常に優秀な前衛寄りのガンマン。
生存性能は回避413集中ひらめきと優秀な回避に加え、HP3500装甲1100と
グレー系に匹敵する防御性能を併せ持ち、高めになっている。
武装は基本的に弾数制で、戦闘力を維持しやすい形式。また、主力、有射程、
2P、必殺と種類も分かれているのが高評価。特に必殺技は使いやすく、
誘導ミサイルは狙撃込みで射程6もありボスを範囲外から狙い撃つことも可能。
弱点は、熱血奇襲の習得が遅めなので中盤のボス火力が不足しやすい点と、
必殺技2種以外は射程3以下という点。とはいえ、フレイムスロワーが
気力105から使用可能なので、どちらもあまり欠点にはならないだろう。
また、銃火器スロットも持つため、運動性が低下しない射程4の武装を装備すれば
より万全な体制になるだろう。
お勧めアイテムは運動性強化と射程延長。特に射程延長があれば、銃火器スロットに
高火力武装をつける選択肢も取りやすいので、一挙両得となる。
ロック=ヴォルナット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役。強力な射撃キャラ。
回避、防御性能はいまいちなものの、対物フィールドLv1と装甲1000鉄壁を持つため、
状況を選べば生存性能は非常に高い。
武装も豊富な弾数制で優秀なものが揃う……というより、威力1700射程4弾数6の
バスターキャノンがあれば他は節約用にある、と言っても過言ではない状態。
さらに、終盤開放だろうが、強力な必殺技のシャイニングレーザーも持つ。
弱点は魔無などのフィールドが効かない属性に対する防御力が低いこと。
相手の属性を見極めてぶつける場所はしっかり選んでいこう。
フィールドが有効な相手には攻守共に隙が少ない万能キャラと言えるが、
射程1への攻撃手段に乏しい点と、命中380集中なしなので高性能な回避型相手には
必中が欲しいところが欠点か。
お勧めアイテムは装甲強化とEN強化。装甲とEN強化で難攻不落の要塞としつつ、
終盤にはシャイニングレーザーの使用回数も増やせるので強さに磨きがかかる。
ロック=ヴォルナット&ロール=キャスケット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役&ヒロイン。超強力な射撃キャラ。
弱体化した点は、サイズLによる回避性能の低下と、移動3になったところ。
だが、強化点は凄まじく、デメリットを大きくメリットが引き離している。
ロールの追加により幸運集中覚醒補給と強力なSPが追加になるほか、
最大でサポートLv4が付くため、全体的な戦闘力が大幅に向上する。
また、武装も弾数が全体的に増しており、バスターキャノンが脅威の段数9に。
マップではこれ以外ほぼいらない状態になっている。
また、準必殺技としてクラッシュボムも追加になり、火力の向上も大きい。
フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点
その他の弱点はロールのサポート、射程1使用可能なクラッシュボムで補われており、
サイズLはそもそも回避型ではないので響かず、移動3もロックが加速持ちなので
大きな弱点とはいえない、と本格的に万能キャラとなっている。
ここまで来ると、あえてシャイニングレーザーにENを使わず、アイテムは
装甲強化2つにし、豊富な弾数を使った反撃殲滅を狙うのも手だろう。
余談だが、実はこちらの方が通常使用を想定されている、
という部分が一番恐ろしいかもしれない。
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>>879
正規のディノのデータはどうなるんだろうな?
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