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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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はぁ
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>>626
データのコメント読む限りだと、「アニメ版や漫画版の描写」って話みたい<フェイスガンのラストシュート
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ひょっとしていつもの携帯全部荒らし認定の人か…
もう報告したほうがいいかもね
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日本語が出来てないし半島人だろこいつ
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PC使えないような状態でもわざわざ携帯使ってまでレスしてんだから
携帯なんか基本基地外みたいなもんだろ
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クロードは議長が不慣れだったのと、あんま突っ込んだレスする人が居なかったのとで
強豪ひしめくRPG系主人公としてみるとフェイズガン込みでも弱い方やからな。
遠近両用で対応できるっていっても、火力も耐久も中途半端だと
結局器用貧乏なだけどどっちか特化のキャラ出すほうが大抵有利っていう。
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ジャスティンとかいうRPG系主人公の治外法権
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竜陣剣は反則
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反則データしてるだろ。嘘みたいだろ。下方修正改訂してるんだぜ。それで。
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それじゃ俺も弱めなRPG主人公+αを。
アリサ=ランディール(ファンタシースター)
普通の女の子として暮らしていたが、実は王族だったという掃いて捨てるほどいる設定のキャラクター。
とはいえ、もう27年も前のゲームなので設定にひねりがないのは仕方のないところか。
データはマスターシステム版ではなく、PS2のリメイク版を元に作られているようだ。
主人公なのに、そのスペックは目をみはるほど低い。
パイロットは格闘144、射撃138、命中139、回避141、技量158、反応159。
ユニットはHP3600、EN140、装甲800、運動性75。
パラメータ的にはどこを取っても売りになる部分がない。
通常使用する武装も1200無消費と、1200の射程1-3というかなりしょぼいもの。
ほかに1500の近接武器もあるが、終盤用らしいのであまり当てにはできない。
ただ、攻撃力900とはいえ、無消費で再L16つき(2回攻撃)の武装もあるため装甲が薄い敵相手だと活躍の機会があるかもしれない。
データのコメントでは縛り屋ということになっている。
発動率+10でM投L1に対する眠と、+20で単体に対する痺と、2つの状態異常武装を持っている。
技量が158しかないのがネックだが、対ザコで使っていくならそれなりに発動はするだろう。
しかし、売りというには少々弱い気がしないでもない。
その他火力2400の武装も持っているが、気合なしで気力を130まで稼がねばならない。
しかも弾数は1発きり。EN消費がないので気力さえたまれば確実に使えるのが利点か。
幸運持ちなのでボスハンターとして活躍させる道もないではない。
もっとも、もっと使いやすい幸運火力持ちはたくさんいるのであえてこのキャラクターを選ぶ意味は薄いかもしれない。
ユーシス(ファンタシースター2)
孤児院出身で、モタビア州政府のエージェント。
人間とバイオモンスターのDNAを掛け合わせて生まれた、ネイという少女を義理の妹にしている。
いちおう前作主人公であるアリサの子孫という設定がある。
パイロット・ユニット共にパラメータはすべて先祖であるアリサを上回っている。
……が、それでもスペック的には平均的なリアル系といったところ。
ただし覚悟持ちかつ堅牢&鉄壁持ちなので、覚悟を維持しながら戦うのはやりやすいかもしれない。
終盤になるが突撃を習得するので、覚悟を発動した後は後方に下げておいて突撃で飛び出して攻撃するという手も使える。
最大火力は2400あるが、失L5がついているため覚悟を発動した状態で使うと倒れてしまうのが要注意。
とはいえ、修理費と引き換える価値があるくらいの火力は出るだろうが。
問題は気力制限135に、消費EN120という発動条件の悪さか。
欠点はSPのラインナップがひどいこと。
堅牢と鉄壁、2種類の防御SPをわざわざ重ねている上、集中や必中、直撃といった命中補正SPを持たない。
命中合計は389と並レベルなので、SP皆無では少々心もとない。
アイテムで命中を補ってやるとそれなりに安定して使えるだろう。
ネイ・セカンド(ファンタシースター2)
主人公ユーシスの義理の妹で、人間とバイオモンスターのDNAをかけあわせたニューマン。
迫害されていたところをユーシスに拾われており、危険な探索の旅にも同行を望む。
売りはいくつかあるが、まずは回避力か。
回避合計434で集中持ちという、準主役クラスどころか主役でもめったにいない数字を持つ。
反応は165と等身大では非常に高い。
武装は1つきりだが、Rつきながら1100再L16で無消費。
格闘は152で、気力110で+10されるので、ボスランク持ちや装甲特化の相手以外でなければかなりの火力が出るだろう。
しかも、回復アビリティ持ちで、Cつきとはいえ補給アビリティまで持っている。
凶悪なスペックを誇るが、アイテム数は1でSP低成長持ち。
初期取得は愛なのだが、SP90に届くのは35レベル。
2つ目のSPは10レベルなので、実質それまではSPなしになる。
原作再現すると中盤ごろに退場してしまうので、最後まで使えないのが一番の欠点かもしれない。
まあ、PS2リメイク版では条件を満たせば復活できるようになっていたので、SRCでもそうなる可能性は高い。
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一応、(テーブルトーク)RPGの主人公(的な存在)
塵塚怪王(妖魔夜行)
ゴミの付喪神の王とされる妖怪。「百器徒然袋」や「百鬼夜行絵巻」では鬼の姿として描かれている
とのことだが、リプレイでは「粗大ゴミでできたメカゴジラ」と言うビジュアルで登場した。
移動力3、HP5500、装甲1300、運動性40と言うわかり易い近接スーパー系ユニットなのだが、
原作リプレイにおける「アタッカーとして必要最低限の威力を持つ妖術を複数持つ」と言う構成を
反映してか、気力120以上になるまでは最大火力が1500、気力110以上で漸く1600と言う微妙な
攻撃性能しかない。
とは言え最大火力は2100と高めで、無消費1400の鉤爪も充分な性能なので、動きの遅いザコを狙い、
積極的に気力を稼ごう。SP忍耐・熱血・必中が早期に揃うので、ボス戦までに気力を上げて
おきたいところ。射程1-2までならば低威力ながら弾数制の冷気と火炎があり、ENの節約も
難しくはない。
防御面では、前述のHPと装甲以外に魔属性に対するアクティブフィールド(1500軽減)があるが、
S防御が最大でLv3(発動率18%)までしか伸びないので、「発動したらラッキー」程度に考えておくと
良いだろう。特殊能力で不屈も持っているが、効果としては気休め程度か。また、地味に毒無効を
持っているので、意外なところで活躍するかもしれない。
アイテムで補強するならば、最優先で移動力。基本的に近接型な上にSP加速を習得しないので、
ここをどうにかしておかないと戦場に辿り着くことすら難しい。もうひとつのスロットは、
命中強化でSP必中の節約を図るか、順当に装甲を伸ばすか、お好みで。
五味耕介(妖魔夜行)
塵塚怪王の人間としての姿。リサイクルショップに勤める(経営している?)好青年。
妖魔夜行における妖怪は、その大部分が人間時には弱体化する傾向があり、彼もその類。
射撃系の武装こそそのまま残るが、メインである格闘性能がガタ落ちしている上に装甲値も
低下しているので、一言で言うと、弱い。
一応、回避性能は妖怪時より上がってはいるが、316Lが321Mになったところで、殆ど誤差である。
原作リプレイ的にも殆どイベント形態なので、本格的な戦闘になったら、さっさと変身を解除して
メカゴジラ形態で暴れた方が良いだろう。
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色々と話題に上りやすいキャラでも。
魂装士フィールーゼフ(ゲヘナ)
死者の魂を取り込み、己の力に変えて戦う「魂装術」を操る女戦士。
生粋の百合属性の人で、始終同じPTの女性にちょっかいをかけ続けていた。
相手にされてなかったが。
そんな彼女だが、使った人間が大体口を揃えて「もうこいつだけでいいんじゃないかな」、
という感想を持つ強力ユニットとして一部で名をはせている。
その性能を紹介して行こう。
まず、基本性能は移動4、HP4700、装甲1100、運動性90。
実際に能力に当てはめると命中回避は406/405。この時点でもう既にハイレベルだが、
気力105より発動する対物アーマーにより物理攻撃に対しては実質装甲1300、抵抗力Lv3に加え、
初期切り払いLv4+切り払いLv-2で発動する2000までの対魔反射「魔業」、
防御で確実に発動するLv3フィールド「魔塵」と恐ろしい防御能力を完備。おまけに空Aで飛行可能。
おまけに自己治癒アビリティまで持つ体たらく。自分が行動不能にならない限り、大体の事は何とかしてしまえる。
攻撃面に目を向けてみると、気力105までは無消費1200のグレイブ一本のみだが、
気力110で全ての攻撃が可能になるシンプル設計。初期SPが気合なので、実際に使用できず困る事はあまりないだろう。
武装の性能的には威力はグレイブと変わらないモノの、+25のついた低攻属性やCT+10の脱属性、
2Pの他に1600/15の魂装・斬が最強武器となっている。
これだけ見ると攻撃面はさほどでもない…様に見えるかもしれないが、
気力が10上がるたびにオーラが1Lv上昇し、武器威力が+50されるというギミックの関係上、
実際の最大火力は1850となる。気力150まで上げるのは大変だが、
それでも+100〜150程度は積極的に前線に出していれば勝手に上昇している事も多い。
前述の通り、彼女の防御性能は折り紙を通り越して板金を張り付けたような領域に達しているため、
適当に反撃していたら大した損害もないのに敵の撃破やダメージによる気力上昇で勝手に攻撃力が上がってるなんてことがザラにあり、
切り払いも実用範囲で6Lvまで上昇。完全回避SPこそない物のSPは鉄壁、熱血、必中と基本を押さえたラインナップ。
その上で支援系SPである献身と強SPと名高い脱力を習得するのだから手に負えない。
敵ネームドの技量次第では、1ターンで敵の気力を20以上そぎ落とすのも容易に行える。
だが、実はこれだけ強くても本領発揮は後期型に当たる「霊巣」装備形態から。
ユニット能力の強化としてはHP+500、EN+10のみなのだが、
何と全ての武装が2P化するという色んな意味で訳の分からない強化を遂げる。
実ゲーム中において、無印の2P武装「魂装・伸」をほぼ常時発動していられるようになる再現なのだが、
これによって機動力と位置取り性能が格段に跳ね上がった。
そして追加された武装、「奥義」がこれまた強力。
効果は全て1ターンだが「不」属性の霊殻と、「M」属性および「術」属性を封印する「霊鎖」「霊匣」が、
刺さる相手にはトコトン突き刺さる。霊殻はCT+0だが、霊鎖は+30、霊匣も+25とかなり高く発動を狙うのが容易。
更に治癒アビリティが他者がけ可能なようにパワーアップしており、サポート能力も一段と強化されている。
弱点はスロットが1な点と、それに付随した強化可能なポイントが少ない点。
武装の最大消費ENは15と非常にリーズナブルだが、大量の敵に晒されたりすると特殊防御の発動等で結構ガス欠するので、
強化はまずEN、ついで生存力の強化がおススメ。それらが不足ないと感じるなら、
後期型には射程上昇系を付けると全ての攻撃を3Pでばら撒く化け物が誕生するのでぜひ試してみよう。
総じて、とりあえず前に出して殴ってるだけで強い強力なユニット。
とにかくしぶとく生存力が高いので、使用機会が有るならばとりあえず出撃メンバーに入れておいて損はない。
雑魚を持ち前の生存力で蹴散らし、ボスは各種武器属性ボロボロにしてやろう。
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というかジャステインって夢こそあるけど回避と防御系のSP皆無って、誰も言わないなあ
結構小さくない弱点なんだけど
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データとして見る時は鉄壁堅牢は前提だけど
ほとんどの人はプレイする時に鉄壁堅牢隠れ身辺りなんてもったいないから使わないよね
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>>639
乙。こうして改めて見るとものすごいな
同議長が討議中のアルシャードもレス付かなくなったけど、色々危険なのが眠ってそう
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>>642
討議中のデータだけど、最終的に、広域フィールドLv3(物魔)、緊急テレポートLv3(気力130)、
当て身技Lv1(魔。発動率6〜18%)、広域阻止Lv6(物魔。発動率12〜36%)、先属性付きの射程1-4Q不L0武装、
やっぱり先属性付きの射程1-5Q不止武装、ついでに回避能力396M〜408Mを備え得るサポート屋(エリザ=ベス)ならいる
まあ、防御系能力が全部1度ずつ発動しただけで、ENが半分近く消し飛ぶがw
pilot.txtにはディムは茉莉に乗せるの推奨みたいに書いてるけど、
ベスともエレメンタルコネクトしたことがあるから、充分あり得る形態ではあるのよね
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アルシャードとかゲヘナとか原作知らないけど、SRCのデータ上では
他作品よりチート仕様ばっかに作られてるから共闘させる気が起きない。
もしかして敵ボス専用のキャラが大多数とかなのかな、あれって。
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アルシャもゲヘナもおかしいデータの連中は原作で他のリプレイのキャラ(通常のPLAY帯)
より明らかに数段上のレベルの強さのリプレイに出てたりするんで
結果的に強力になってるが別に敵やNPC専用ってワケじゃない。
それはそれとしてアルシャはまだ討議中なんだからこっちより
新スレ立っても全然伸びない等身データスレ使ってやれや……
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通常のレベル帯より明らかに上のレベルでキャラを作ってるリプレイの連中がなあ…
コスモマケドニアの茉莉とか、神の贈り物のクロードとか、原作だと素でトール並の火力叩き出すし
無銘魔法剣(スレイヤーズ)
光の剣を失った後のガウリィが入手した、異常に頑丈な魔力剣。その強度は、魔王の腹心クラスの
攻撃を受けて漸く砕ける程である。
剣スロットに装備することで威力1400魔武の無消費近接武装として使用できる他、ダメージ3000までの
魔術属性の遠距離攻撃を切り払う(阻止する)ことが可能になる。
両手武器扱いなので一部ユニット(ソードワールド系など)のシールドが使えなくなるという欠点はあるが、
ファンタジー系の装備としては非常に強力な武器であり、大抵の剣士キャラが欲しがることだろう。
とは言え、ガウリィに装備させることで技が追加されるので、可能ならば原作通りに彼に装備させておこう。
ブラストソード(スレイヤーズ)
上記の無銘魔法剣の中身。伝説の武器のひとつであり、凄まじい切れ味を誇る魔力剣にして、通常状態では
切れ味が凄過ぎて触れるものを無差別に切り刻むと言う、非常に扱いに困る武器。原作では仲間の一人が
魔法で切れ味を抑え込み、どうにか持ち運びできるようにした。
データとしては無銘魔法剣の単純上位互換であり、武装二種の威力が+100、CT値が+10されている他、
阻止の上限がダメージ4000まで上昇している。
無消費1500魔武は極めて強力だが、やはり技の追加があるガウリィに装備させるのが無難だろう。
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原作で登場した時、SFCのRPGを思い出した人は少なくないはず
幻の第3部だという話だが
ゲームでの扱いはブラスブレードみたいになってたけど
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地面に落とすと柄まで地面に刺さるんだよな
切れ味ってレベルじゃねぇ
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刃に触れないような構造の鞘作れば普通に持ち運びできるんじゃねと当時思ってた
そして今もやっぱりそう思った
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鞘に入れようとしたら鞘がスパっと行っちゃったから、
切れ味抑えようって話になったんだっけね。
押さえない状態だと1600とか1700とかの代わりに消費が付く感じになりそうだ。
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フィールーの仲間3人は、強いには強いがフィールーほどワンマンアーミーではないんだよな
だからフィールーが見落とされたってのはあるかもしれんが
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シシは関しては「強いの?コイツ」、ガラームは「スロ1最大火力銭属性+リスク有ならこんな物」、
イルクは「強いが活かせるキャラと組ませないとあんまり意味がない」…って感じで見てた人が多いと思う
特にシシの強さは何とも言い難い、ていうか今までのSRCでは感じたことのない不思議な動きだが、弱点もはっきりしてるしね
フィールーはパッと見の数字が全体的に地味な事しか書いてないから他の連中と並べると確かに隠れるんだよねえ
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アルシャードにそこまで強いキャラはいないけどな
マップ再行動は消えたみたいだし
むしろ、高レベルを範囲内に納めようとして、下にヤバイほど使えないのが何人かいる
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>>642
某凪君の最終状態を見てるともうどうでもよくなってくるw
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では、その凪君を
御剣凪(後期型)+共生武装:天叢雲(デモンパラサイト)
「剣神」シリーズ主人公の最終形態。リプレイ最終巻における形態であり、終盤用を想定していると思われる。
とにかく特殊能力が多く能力の把握が難しいため、箇条書きにすると、こうなる。
・回避能力409Mだが、気力110以上から段階的に運動性が上昇。最大で回避424Mまで上がる。
・上記に加えて、気力110以上で魔以外に対する攻撃回避Lv2が発動。
・更に気力130以上で1回だけ、ステルスLv1や忍属性追加、武器強化Lv2を自分に付与可能(3ターン持続)。
・気力110を超えると剣身変形で射程1-4まで反撃可能(それまでは有射程反撃はダメージなしバステ系のみ)。
・基本移動力5に加えて、EN15消費で移動力6のジャンプ移動可能。
・気力120以上で25%の確率で再攻撃可能に。
・共生武装:天叢雲の効果で武突接武装(=ほぼ全武装)の威力が全体的に+200されるため、
無消費1500の攻撃が1/4の確率で連撃で飛ぶことも。他に、威力1800射程1-4消費15なんて武装も誕生する。
・最強武装である天叢雲は弾数制武装であるため、剣身変形を好き勝手に使っても、これの使用に影響が出ない。
更に言えば有射程武装なので、ボスフルボッコシフトの外側から威力2500を飛ばせる利点も。
と、かなり凄い有様だが弱点もあり、SP集中がない、後期型になるまで射程2以上にまともに反撃できない、
凪の格闘値が主役級格闘特化型としては低めの149、再攻撃でENを食いまくる、共生武装:天叢雲の効果で
火属性が付与されるため火耐性に弱くなる等が挙げられる。…装甲が700しかない? 5000近いHPがあるんだから我慢しろ。
基本的な運用としては、超疾走(ジャンプLv1)からの無重力運動(1-2P武装)で敵陣に切り込み、
反撃で剣身変形をばら撒くことになるだろう。集中がないのがネックだが、初手で激励を飛ばしてもらえれば
攻撃回避Lv2が発動するので、充分にフォローできる。
アイテムでの強化は、まずは運動性。もうひとつのスロットはENがベターだが、弾数増加で天叢雲の使用回数を増やし、
ボス戦に備えるのも選択肢に入るか。
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・極端に強すぎる能力と弱すぎる能力が混在しているためフォルダ内の標準を把握しにくい
・所持能力が多いため個々のキャラの全体像が把握しにくい
・フォーマットが多いため一つの修正が全体へどこまで影響するか把握しにくい
・原作バランスとSRCバランスのすり合わせをあまりしないため原作視点から正否を判断しにくい
この辺が重なって毎回深いレスが付かないまま投稿される感じだな
凪やフィールーは狙って壊れてるというより議長が強さを認識していなかったんじゃないか
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まあ、最も多量のザコを相手にする気力100〜110域で回避409M止まり、
激励一発でも414S(魔属性以外)程度だからまともなリアル系として見れば
微妙といえば微妙
ただ、気力130以上で429+サイズS(魔属性以外)+ステルスLv1とか、
ステルスLv1に2Pや4Qで3ターンなら一人でボス封殺可能とか、
天叢雲+完全透明化で剣身変形が2000/15射程4+二回攻撃とか、
シャレにならん部分も大きい
というか天叢雲より剣身変形二連発のがダメージ出ないかこれ
実際ボスラッシュとかのマップなら優先して激励まわして損はなさそう
対ザコとしても列強には劣るけど移動6ジャンプ+2Pなんて機動力なら
遊撃で使うんでも役割は十分ありそうだ
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>>657
攻撃回避の性能勘違いしてる
あれはECMの同類で命中率そのものを%で変化させるので100%なら80%、表示100%の実際は120%なら96%、80%なら64%
凪は雑魚敵を倒すには十分な火力を兼ね備えた遊撃要因としては最優秀の1人だと思う
加えてそれでEN使い切っても最大火力は保持できるのも利点
実働させると欲しいのは運動性よりもEN
再L16のせいで気力上げ=こいつには運動性上げには困らず動かすと足らないのはとにかくEN
最大火力も剣身2連発をくり返す方が強いので弾数は上げる必要がない
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>>658
あれ、サイズSも命中率そのものを80%にするんじゃなかったっけ?
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うん Sと同等であってるよ
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TRPG系の中ではてか、SRC全体でも珍しいタイプの奴でも。壁瀕死壁特化ってどんなだ。
山瀬京介
ヒロインがヤンデレニートという割と不憫なリプレイ主人公の一人。
元職業が正義戦隊(全員レッド)、二つ名が「ジャスティス仮面」とかいうあたり、
ひょっとしたら同類なのかもしれないが。
どうしてもグレー系になりがちなTRPG系にあって、解りやすい耐久型スーパー系な珍しいキャラ。
特筆すべきはその足止め性能と瀕死性能で、レア技能超底力を持つのがパイロット面での大きな特徴。
他に根性と努力が半額で使えるため、気兼ねなく使ってゆけるのがありがたい。
ユニット面では移動力3を補うジャンプLv1、空適正、HP5100、装甲1100という高めの耐久力、
1ターン限りながら再行動で小回りの利くZOC付与などアルクアンクルスネアとして働くのに十分なスペック。
攻撃面では低威力ながら消費5の2-4、2Pの1400/10、無消費1400が光る。
気力不要で使える1700/25のドラゴン・エッジも十分優秀と言える性能だが、
なんといっても頻先属性で気力110から使用可能な必殺技、「大逆転」が大きな目玉。
加えて、消費10に加えて失L1つきではあるが、運動性を+15するウォークライの存在があり、
前述の根性半額によりHP調整が容易で大逆転や超底力の発動を狙いやすい構成になっている。
超底力発動後のステータスは、415(365+50)/414(361+50)、
ウォークライ発動後は更に+15と破格の能力になれるので積極的に狙っていこう。
反面、弱点として挙げられるのがフル稼働するために必要な燃費の悪さと命中率の悪さ。
最大EN160とはいえジャンプは15、ZOCは20、ウォークライは10、それだけでしめて45。
大逆転の燃費は前述の通り40と控えめだが、頻属性の為使用には当然制限がかかり、
当たり前だが瀕死時のダメージは即死に直結する。
底力戦術と相性のいい忍耐を持つとはいえ、維持コストは決して軽くなく、
また底力発動無しでの命中365は、かなり低いと言って差支えのない範囲。
全体的に武器命中が高く、ウォークライを用いれば380まで上がるが、
発動できるかどうかはENとHP次第なので常設で考えるのは割と危険。
よりにもよって常用火力の中で最大値のドラゴン・エッジが+-0なのでその煽りをモロに受ける。
強化は移動力と耐久力/持続力を伸ばしてやると大いに使い勝手が向上する。
純粋な足止めが得意な耐久型として運用しても十分使える性能だが、
やはり完全な本職に比較するとどうしても見劣りしてしまうので得意の戦術が取れるように長所を伸ばしていこう。
自分の中で方向性を決めて動かさなければ若干扱い辛い物の、
コマとしての有能さは疑うべくもないのでぜひ使いこなしてみてほしい。
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便乗して、魔王を一刀両断した女を
サシャ=アライアス(セブン=フォートレス)
リプレイ「宝玉の七勇者」に登場した勇者。前作である「フォーラの森砦」のヒュウガの妹であり、
そちらではふとした弾みで吐血するほど病弱だったのだが、薬による治療の結果として
とても健康になり、ついでに手足が延びるようになった。
わかり易い近接火力ユニットであり、普段は無消費1500、威力1800消費30を振り回し、
気力120以上になったらボス相手に威力2200消費50を叩き込むのが主なお仕事となる。
パイロットが潜在力開放を所持しているので、できれば気力130までは上げてやりたいところだが、
Lv20でSP気合、Lv36でSP勇気を習得するので、気力の確保はそれほど難しくはない。
また、1-2P武装としてフリッカージャブ(延びるようになった手での攻撃)を所持しているが、
威力が低いため、フレーバー程度に考えていた方が無難だろう。
弱点は耐久力の低さであり、装甲600、HP3200と、下手な攻撃を食らうとそのまま消し飛びそうなほど。
回避能力も377M集中なしと低いので、ザコ戦での無双など期待してはいけない。基本的に一撃必殺を
心がけ、極力反撃を受けないように立ち回ろう。
アイテムでの強化は、ENを伸ばして継戦力を上げるか、装甲やHPを伸ばして生存力を上げるかの二択。
命中SPが勇気しかないため、余裕があれば命中率もフォローしたいところ。
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>>611
>前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。
両方後者になっているので収録の際は先の方を前者にすること推奨
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>>662
手がのびーるとか魔王一刀両断とか色々おもしろ要素はありつつも、
今思えばこの頃はまだまともだったのにな……
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卓ゲの流れに乗る
Dヘッド(SR)(シャドウラン)
状況にハマればデウス・エクス・マキナになり得るが、そうじゃないと役立たず、と言うとてつもなく
難しい立ち位置だったせいで、続編ではPCからリストラされてしまったエルフ・デッカー。
ユニットとしてはマトリックス内でのデータとなっており、対「弱点(有効)=式」に特化した性能に
なっているため、通常戦闘では殆ど役に立たない。…と見せかけて、M投L1でステルスと忍属性を
付加するアビリティ(EN30で連射可能な上、持続時間がそのマップ中)やECMLv4等、
主に回避系のサポートに非常に向いたユニットとなっている。
その分、回避性能や耐久力は非常に低く、HP2900、装甲500、回避373L+ECMLv4と、
ちょっと強めの攻撃を食らっただけで即死が見えるレベルなので、迂闊に前に出してはいけない。
但し、式属性攻撃に対してのみ阻止Lv6、アクティブフィールドLv2.4、アーマーLv10が発動し、
生存能力が跳ね上がるため、相手によっては壁としての運用も可能だろう。
基本的には後方で砲台メンバーをサポートしつつ、射程1-4M投L1でステルスをばら撒くのが
主な仕事となる。式属性が有効な敵がいる場合、CT+25のS属性武装デッキングを射程1-4から
叩き込むのも役目に入るか。Lv3でSP隠れ身を習得するので、場合によっては前線に放り込むのも
悪くはない。
突っ立ってるだけでも役に立つのだが、Lv28と言う早期にSP癒しを習得するので、できるだけ
経験値を稼いでおきたいところ。アイテムでENを強化し、ステルスをばら撒けるようにしておこう。
余談だがこのDヘッド、原作リプレイにおいては現実の戦闘において銃撃をしたことがあったりする。
更には後に自衛と称してスマートリンクを埋め込んだりもしているのだが、それらを反映したデータは
フォルダ内に存在しない。
…尤も、採用されたところで弱体化になる可能性も大いにあるわけだが。
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>>665
たしかこの頃のシャドウランのデッカーって、
ネットワーク特化すぎて、それ以外じゃなんも出来ないって感じだっけ?
今は攻撃ドローンとかを遠隔操作したり、コムリンクを通じて、
戦闘中の味方に対しての支援とかできるみたいだけど。
(まあ、いまはテクノマンサーって言う、PCとか使わず、
生身でネットワーク侵入やらドローン操作できるのが主流みたいだが)
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サイバーもの全般の宿痾(だった)<ハッカー系がネットワーク特化すぎ
他ゲーだと直接脳を焼くようになったりしてる。
さすがに『無効化=全』+『弱点=式』の動かない敵を相手にするステージみたいなのは、ねぇ。
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リプレイだとアーキタイプまんま使用してたからなあ
自作ならもう少し何とか出来たんだろうが
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まあ、ネットワークがまだ有線主体の時代のシステムだからなあ。
ガチなハッキングはパソコンの前で釘付けでやるもんだったんだよ。
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街中で無線の電波を確認してみると今もたまに危険意識を持たない人のWEPがあったりするから怖いな
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パソコンが超高級品の時代だったからな、
スマホみたいな端末が本当にできると思ってた人間は殆どいない時代じゃて(1989年)
何か人間の意識自体はそんなに変わってない気もせんでもないけど
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子供世代は順応してるっぽいから、俺らがロートルになりつつあるだけな気もするが
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新しく登場したものを使うって意識なのか、最初からあったものを使うって意識なのかの差じゃね?
スマホも出た頃は子供が持ってるのは殆ど見なかったが、今はスマホではなく携帯を持ってる中高生の方が見なくなった
最初に触るのがガラケーなのかスマホなのかの差は大きいと思う
グーグルグラスなんてちょっと前までアニメや漫画の世界に出てきたアイテムにしか見えないものがアプリ開発者優先とはいえもう市販されてる時代だ
あと数年でモバイル機器のバッテリー持ち時間って最大の難点が改善するので、今よりもっとそちらが主体になるだろうな
http://www.gapsis.jp/2013/08/shinetsu-battery-sio.html
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>>667
FEAR式に、ネットワークっていうフレーバーのついたただの魔法使いにしておいたほうがセッションでは扱いやすいしな
シャドウランでも4thは無線接続が主流になってたくさん悪いことできるようになったけど、どこまでできるかルール上規定されてない分、プレイヤーにもGMにもシステムの理解が求められるからなあ
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要ねがい(NW)
山瀬京介(>>661)のヒロインであるヒッキーさん。
根暗な不登校児で家にこもってずっとゲームしてるという、
何とも言い難いある意味斬新なヒロインだった。
そして、SRCでもかなり斬新な性能を持ち合わせている。
ユニット面ではHP2800、装甲600、運動性60と魔法使い系としても底辺が狙えそうな生存力の反面、
+15%の縛属性「シャッテン・バナー」、+30%の盲属性「フラッシュ」、+15%の魅属性「傀儡糸」、
+15%の止属性「ぐるくる」とかなり強烈な性能を持った縛り武装を有する。
加えて、回復もこなせる強力ユニット…と言いたい所だが、前述の通りの生存力が完全に足を引っ張る構成になっている。
移動3、回避はどこぞの勇者様にタメ張りかねない340、ぐるくる以外の縛り武装の射程は3、
強力な魅縛属性の実質命中は358と普通に使っては雑魚にすら当たるに当たらない。
そして、彼女の本当の凄さであるSPがその傾向を更に助長している。
まずSP構成は下記のようになっている。
SP, 55, 夢, 1, 隠れ身, 6, 足かせ, 11, かく乱, 14, 感応, 21, 再動, 34
強SPと言われる夢、感応、再動と目白押しの上、隠れ身をなんと消費30で使える。やったね!弱点がないよ!
…と言いたい所なのだが、実際にはこの「何でもできる」SP構成こそが最大の弱点。
余りにSP依存が強すぎて、各SPが世に「強い」と言われている運用をしようものならあっという間にSPがカラになるのだ。
まず、足りない機動力を補うために夢で代用すれば20。敵のターゲットが怖いので隠れ身というと30。
命中を補うために感応を自分にかけて50(夢必中も同値)、味方を動かすために再動飛ばしといて90。
通り一遍の動きをしようとするだけで実にSPを200近くも消費しなければならない。
要所要所でピンポイントに必要SPを引っ張ってこれる夢は確かに強力だが、
必要な物が常時必要かつ多すぎて夢の消費倍がデメリットの方が強く感じてしまう稀有なユニットでもある。
そんな稀有さはあんまり知りたくはなかったが。
使い方として、隠れ身で忍び寄り相手を縛る運用か、
SP支援を主に使い本体はアビリティで支援に徹する運用かで随分印象が変わる。
前者は魅属性、縛属性で要所要所を縛りつける必要があり、戦闘にSPを使わなければ仕事ができない関係上、
SP支援は難しくなるが、決まった時は縛り屋としての面目躍如ともいえる活躍が見込める。
強化は移動力と命中がおススメ。この二つにSPを使う必要がなくなれば、使い勝手は劇的に向上する。
後者は純粋に使い勝手の良い殴れる回復屋として、SPを節約しながら活躍できるだろう。
しかしながらアビリティは回復と治癒を併せ持つ便利なものとはいえ、
回復量はLv2。術で底上げされて、よほどレベルが高くなってもそこまで大したものには至らない。
本職の回復屋相手にはどうしても回復量で劣る事を事前に把握しておくといい。
強化は移動力とEN、SP関係の補強が最適か。
一応射程1-3の1500/20があるため並の火力が出せる事、
まず使うことはないだろうが射程3のみに投下可能なMAP兵器、
体L-10の2P武装がある事も頭に置いておこう。
本当に普通に戦うだけでSPの使い方に頭をひねる事になるキャラなので、
事前にSPの使い道を自分の中で決めておいて動かさないと何もできない事もままある。
夢の使い道を常に考えながら駒として動かしてゆこう。
強SPと言われるSPを持つからと言って誰もが強烈な効果を発揮するわけではない、
という事を教えてくれるキャラクター…かもしれない。
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折角なので、便乗して妹の方も
要いのり(ナイトウィザード)
リプレイ「白き陽の御子」に登場した魔物使い。魔物(ファイア・ワークス)はプレイヤー氏の
要望により、某マジシャンズレッド風のビジュアルになっている。
ヒロインである要ねがいの双子の妹であり、姉とは対照的に元気系ヒロインである。…のだが、
プレイヤーがかの田中天。各種の奇怪なロールプレイで音速でヒロイン候補からドロップアウト、
と思いきや、意外な活躍で終盤までサブヒロイン的な立ち位置を貫き通した。
性能としては近接グレー系であり、射程1-2Pのウェポン・フォーム、ファング・モード、
バーストジャンプ(ジャンプLv0)によるジャンプ移動を駆使した遊撃が主な役目となる。
耐久力はやや頼りない(HP3600、装甲1000)がシールドを持ち、S防御が実用レベルでLv4まで
伸びる(最大Lv5)ため、SP鉄壁も併用すれば意外と耐える。前線に出すのが不安ならば、
中衛ポジションからみがわりを飛ばして援護するのも悪くない。
最大火力であるF・コンビネーションは威力1900とそこそこ高く、いのり自身がLv6でSP熱血を
習得するので、前半のダメージディーラーとしては有能。但し、武装の射程が1-2Qと使い難いので、
ボスへの攻撃に備えて位置取りを考える等のフォローは必要だろう。
アイテムでの強化は、装甲とENを優先して継戦力を向上させよう。余裕があればボス戦に備えて
命中率を上げておきたい(命中SPを持たないため)が、姉がSP感応を習得するので、
セット運用する気ならばそれほど気にしなくても良い。
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ガンダムエクシアリペア(機動戦士ガンダム00 2nd season)
前期主役機が組織の支援もなく単独で戦い続けた状態。
何もかもがボロボロでありながら、エクシアのもう一つの姿としてファンの評価が高く、ビルドファイターズでもインスパイアされた。
かつての武装である7振りの剣は失ってGNソードのみ残ったが、ビームライフル変形機能はそのままなので有射程反撃は可能。
無印と比べてパラメータは軒並み低下している中、空陸AとEN回復Lv0.5=GNドライヴは変わらないのである程度戦える。
ある程度の期間戦うのもいいが、数値上はやはり厳しいので乗り換えや後継機にすること推奨。
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アタックブースターとフィーネについて触れられてなかったので
それも含めてゾイド周りを適当に
・ゾイド
ほんの最近までかなりの放置データと化していた大型データの一角
近年全面改訂と、バトストデータの未作成分の補完
アニメ数作を含めた新規作成が行われており、中身は大きく変貌している
データ数は3桁いってるんじゃないかと思うのだが、手を出した理由が
「ジェネレイションズのミドリが可愛くて作りたかったから」だったのはあまり知られていない
大小さまざまなまったく特性の異なる機体が混在しており、外観が動物型という以外に
共通の特性というのは見出しがたいが
量産機と主役勢メカとの線引きがあいまいかつ総数が膨大な作品の宿命か
ややザコ相当であろう機体の性能が高めの傾向があるように思われる。
まあ本当に機体の特性がバラバラでピンキリであるため、ザコ用の選択肢はいくらでもあるのだが
モルガとかゴドスとかなら強すぎるということはあるまい
そのほか、動物型という特性上固定兵装や、牙や爪による格闘攻撃が豊富な傾向にあり
それゆえかEN消費型の武器や、火力・コストの異なる複数の格闘兵装が多い印象があり
弾切れよりEN切れが怖く、移動後の格闘攻撃に優れる印象もあるが…
弾数性武器が多いゾイドも射撃が得意なゾイドもいっぱいいるので
やはり総括的な特徴というのはまとめがたい
作品の性質上、各種アニメ作品などで出てくる多くの機体が、
ほぼ同一のものが原作とも言えるバトスト(現「ZOIDS」フォルダ)に存在しており
流用できるデータはバトストのものを使用してもらうことを想定している、という特異な運用想定となっている
また、バトスト世界観とアニメ世界観を融合したクロスオーバー作品は
公式側のゲームなどでも多く見られ、SRCでも十分想されうると思われるが
そうなった場合の乗り換え候補はほとんど無尽蔵といってよい
そのうえ機体ごとの特性というか個性の差がかなり大きく
当然ながら改定後の歴史も浅いデータなので、乗換による組み合わせの相性などは
現状ほとんど闇鍋状態といっていい
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ブレードライガー(アニメ版)
詳しくは別スレにあるので割愛するが、上述した「弾数よりEN消費」「射撃より格闘」
の典型的ゾイド
優秀な格闘武装が多くそろっているが、射撃武装が威力、射程ともに貧弱で
上位武装は、それぞれ優秀な格闘武器ではあるのだがEN消費型がそろっており
燃費がいいとは少々言い難い
頑丈なバリアでザコの攻撃程度ならほぼ無力化できるが、逆に生存性はバリアへの依存度が高く
このバリアの発動でも案外ENが圧迫される
オーガノイド合体
アニメ版ゾイドの再現能力で、データ上はパイロットに依存するアビリティ
発動するとほとんどの機体性能と武器威力が上がるうえ、HPが全開する
ついでにオーガノイドがサポートパイロット化するので、使用可能SPも増える
ENも回復してくれたらより原作チックだった気がするが
それでは強すぎると討議で待ったがかかった
しょっぱなから使って性能ブーストするか
ラッキーヒートで大ダメージくらった時の保険としてギリギリまでとっておくか
その選択は自由だが、火力増強がある以上、ボス戦前では使用しておきたい
特にバンの場合、終盤までは絶対防御SPがジークに依存しているので
安全に殴るためには合体必須とも言える
ただし、使用すると行動が終了してしまうため、使うタイミングを見誤ると
その性能を生かすタイミングを逃すことになる
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アタックブースター(アニメ版)
ブレードライガーの強化パーツ
バトスト版では比較的オーソドックスでバランスの良い追加装備として描かれていたが
アニメ版ではドクダーD禁制のトンデモパーツで「使用限界を超えると爆発する」という曰くつき
バンの操縦技術にブレードライガーがついていけなくなったため
性能を増強するために開発された
ただジークが乗り気でなかったり、装着してもマダマダバンの操縦について行けてなかったりと
付け焼刃的な対処法であった感は否めない
とはいえ着実に性能は強化されているのは間違いなく
装着後は運動性+5、移動力+1。さらに射程2-4威力2100、消費EN25のビームキャノンが追加される
特に格闘型ユニットにとって移動力の強化はうれしい
必要十分な射撃向け火力を獲得できるのも大きい。
ただ、基本性能自体の向上はあまり劇的というわけではなく
射撃武器も、単体としては優秀な性能ではあるものの、EN消費型であるため
メイン兵装の各種格闘武器とリソースを食い合うという欠点もある
メインパイロット想定のバンも格闘よりのステータスであるため
額面ほどの威力はないのも注意事項
ただこのパーツ、原作では装着後しばらく運用されていたが
ある戦闘で唐突にパージされた上、回収されなかったのか二度と登場しなかった
という、かなり残念な立場である。使用限界が迫っていた、とか
余分なパーツが付いてるとジャマになってたんじゃないかとか、色々言われているが実情は謎である
ともあれ、この原作での扱いを再現した場合、イベントでしばらく運用されたあと消滅とか
そもそも登場しないとかも考えられる
事実データのコメントアウトにも
#基本的にはイベント限定で特定期間だけ装備することを想定するが
#隠し要素などで、装備されたままにする等といった運用も可
と書かれている
シナリオの按配しだいな部分もあるが、付いてるかいないかで圧倒的に強くなる
とか言うほどは、確かにないのだが…
ガンダムXでいうと事のGビットみたいなもんだろうか
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フィーネ=エレシーヌ=リネ
初代ゾイドヒロイン
彼女に撃沈されたファンは数知れない
作中ゾイド(主にバンのシールド&ブレードライガー)に同乗して助言やナビゲーションを行うことが多く
そういった状況を再現するためのイベント用キャラである
作中自力でゾイドを操縦したこともあるためか、GF編版には一応ステータスも設定されているが
ユニットクラス的に能動的にメインパイロットにはできないし、メッセージデータも用意されていない
どういう運用を想定されているかは言わずもながだろう。
サポートパイロットとしてイベント運用される場合
戦力的にはバンにくっついてくるSPタンク要員となるわけだが
信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 祝福, 25,
と、他者掛けSPに特化しており、サポート能力は高いが
反面、実の所ブレードライガー自身の戦闘力へはあんまり寄与しない
・・・レベルが29を超えるまでは
実はラスト2つのSPがこれ瞑想と復活
ENを食いがちなブレードライガーのEN事情を一気に改善させうる瞑想、
思わぬ被弾でバリアを抜かれ撃墜された時の保険に有利、
復活時のHP、ENリセットで実質継続力も底上げしうる復活と
ブレードライガーとの相性はばっちり。しかもオーガノイド合体を使えば3人乗りになる上
サポートSP中心ということは、逆に使用必須SPが少なく
瞑想や復活にリソースを回しやすいということでもある
もっとも、そういう美味しい時期にフィーネが運用できるかどうかが問題なのだが…
なにせ作中サポートパイロットになるのは「たまに」という頻度。
当然イベント運用想定キャラである
もっともコメントアウトでは、アタックブースター同様
おまけ要素で継続運用使用可能にすることも選択肢と挙げられており
完全にシナリオライターのさじ加減次第という形である
ちなみに、別にバン専用とかライガー専用ではないため
普通に他のパイロット、ゾイドにサポートで乗せることも可能
原作でも行っていたように、ウルトラザウルスにも乗せることができる
なお、フィーネが乗ってる時にオーガノイド合体を使うと
サポートパイロットが2人乗ることになるが
インターミッションでの乗り換えには問題ない
追加サポートはインターミッション時には搭乗してない状態なので
普通にサポートパイロットが一人しか乗ってない扱いになるためだろう
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ブレードライガーフル装備
実際そんな名前のユニットは存在しないわけだが。
理論上、アタックブースターを装備してフィーネが乗っててジークが合体している
という3重の強化がブレードライガーには想定されうる
ジークは通常運用される想定なのでともかく
他二つは完全に時と場合によるので、アニメ版ブレードライガーの性能上限は
シナリオによって割と上下することになる
原作最終決戦でのブレードライガー
アタックブースターは未装備、フィーネは敵にさらわれており
そのうえジークまでフィーネの下に向かわせたたため
完全にブレードライガーとバンの自力勝負で
ズタボロの状態でデススティンガーを単機撃破した上
そのままヒルツのデスザウラーとの決戦になだれ込んだ
・・・どういうことなの
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あ、ごめん
オーガノイド合体で強化されるのは運動性と武器だけだったな
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人型ロボットに対する動物型ロボットという盛大なウリがあるのに
地形適応関連の能力がイマイチ充実していない一点は勿体ないと思う>ゾイド
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日向葵(デモンパラサイト)
凪と違って話題に上がることもない小説版デモンパラサイトの主人公。
ケンカが強いだけのただの高校生だったが、ヒロイン八頭桜子と出会ったことで悪魔憑きになる。
葵本人は悪魔憑きについてなにも知らなかったが、家族はみんな悪魔憑き関係者だった。
等身大では珍し……くもなくなってきた2人乗りユニット。
八頭桜子との融合形態は、原作では決戦用形態的な位置づけだったがデータでは普通に主形態になっている。
合体可能になるのは中盤形態以降で、それまでは桜子が隣接時のみ発動するハイパーモードLv3がある。
とはいえ、桜子が非常に弱いため、葵のパワーアップのためだけに出撃させるのは厳しい。
主形態つき合体なのは、桜子が枠を取れないという事情もあると思われる。
移動3スーパー系で、最大火力は火力2500で弾数1の憤怒の爆炎。
データ上は2300になっているが、ハイパーモードおよび合体時は武器強化Lv2がついているためこの数字になる。
弾数1だと気力120で発動する再攻撃Lv5が無効なため、有用性はイマイチ低めではある。
合体形態では武器強化も含めて無消費1500と2Pの1600の武装が使えるほか、攻撃力1900で1-4射程の武装が気力制限なしで使用可能。
確率発動だが1900が再攻撃で2回撃てれば、2500必殺技よりも火力は出るだろう。
合体orハイパーモード時の運動性は85(〜100)とそこそこあり、冷属性以外に対しては気力110から命中率が10%低下するため、額面よりは多少かわす。
その上、葵がひらめき、桜子が忍耐を持っており、重複使用することも可能。
上記のように、合体によるパワーアップでいろいろ売りのあるユニットになるが、実は合体前は今ひとつ使えない。
必殺技は気力制限130、再攻撃は気力120から発動。
運動性は気力によって最大+15まで伸びる。
初期状態では射程1か2Pだけで、有射程の武装は気力110まで使用できない。
このように、気力依存度が高い割に気合を習得しないのが致命的。
合体解禁までは相方である桜子とともにベンチを暖めている可能性が高い。
序盤愛を持って育てていれば後半報われるだけ、愛がなければ最後まで使えないユニットよりはマシだろうか。
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ジャッカー電撃隊(ジャッカー電撃隊)
知名度、人気共にイマイチ感の拭えないスーパー戦隊シリーズ第2作。
唯一の打ち切り作品という不名誉な話題ばかり先行してる気がする。
当然戦隊なので、4人+追加1人の別個ユニットなのだが、
それぞれチームで運営してこそ本領発揮できるユニットのためまとめて紹介。
なお、ビッグワンは別途紹介記事があったはずなので割愛。
まず、ジャッカーはスペードエース/ダイヤジャック/ハートクイン/ダイヤキングの4人からなるサイボーグチーム。
共通特徴として以下のようなものを持つ。
・高いパイロット能力とサイボーグ。
・最低ラインがHP4000以上、装甲1100以上という高い耐久力。
・ジャッカーのチーム間のみ有効なエース/ジャックの援護攻撃、クイン/キングの援護防御。
・格闘攻撃がKL0属性。
・変形により装甲-100、運動性-5と引き換えに移動力+1、有射程、弾数制の武器を持つマシンに搭乗可。
ぞれの固有特徴は下記の通り。
・スペードエース
装甲1300に加え、無消費1400の1-2Pを持つ切り込み役。
射程1-4で1600/弾10のアトム撃ちによって敵陣のド真ん中で援護攻撃をばら撒ける。
・ダイヤジャック
回避399+集中に、まぐれ当たりを跳ね返す高耐久で囮役に最適。
突っ込んで戦う近距離型だが、武装が若干援護攻撃に向いていない。
僅差だがジャッカーの中で一番脆く、燃費が若干悪め。
・ハートクイン
踊属性の有射程武装や、剋武剋銃の移動型MAP兵器などを持つ。
銃属性限定だが広域阻止を持ち、発動率は最大で18%。
地味に単体火力が高く、クラブキングとトップタイ(とはいえ1700)。
・クローバーキング
ジャッカー最高の耐久力の持ち主。ただし回避はやっぱり最低。
射程1-3無消費格闘武器とかいう割と訳の分からない装備を持つ。
移動力3が大いに弱点なので足並みそろえるためにはマシンの使用も考えよう。
・ジャッカーコバック(合体技)
4人がそろう事で使用可能な合体技。
気力110以上、消費40、火力2500とそこそこの性能。しかし射程1の為、
使用前提には要注意。
・マシーンコバック(合体技)
全員がマシーン搭乗状態でのみ使用可能な合体技。
攻撃力1800、弾数10、気力105以上で使用可能と場合によっては
これぶっ放してるだけで敵の殲滅ができかねないほどお手軽に強力な武装。
ただし、全員の生存力とトレードオフな事と切り返しの武装がかなり制限されることに注意。
基本的には上記4人の能力を組み合わせ、セットで戦うことになる。
頑丈なクラブを前に出しながらクラブメガトンで攻撃した相手をアトム撃ちで追撃したり、
援護で守りながら敵部隊を返り討ちにしたりと活躍の場は広い。
弱点は合体技以外の決め手の無さと、1人ならまだしも2人失った時の連携力がガタ落ちする事。
別にだからと言って弱いと言える程へっぽこなユニットじゃないものの、
連携してこそ真価を発揮できるユニットなのであまりに勿体ない。
また、地味に援護攻撃持ちの二人が完全回避SPを持ち合わせていないので、そこにだけは要注意。
組み合わせと陣形次第では額面をはるかに超えた高性能を発揮してくれるので、
立ち位置を考えながら配置していくと面白いように敵陣を切り裂いていけるだろう。
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>>686
ダイヤキングじゃないよクローバーキングだよ
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ジャッカーその場変身できないってのが作劇上ネックすぎたなぁ
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あの変身カプセル、戦隊で初めての販売された変身アイテムなんだけどな。
なりきりじゃなくて人形連動だけど。
一旦現場から退避するってのがな…
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なりきりカプセルとか幾らぐらいするんだろうかw
初期は変身前もサイボーグであることを活かしてておもしろかったんだがなぁ
個人的にはその場変身の有無よりゴレンジャーに大して地味すぎたのがまずかった印象
仮面怪人へのとどめを筆頭にはじけたギャグに路線変更して受けたゴレンジャーの後に
受け悪かった初期のスパイ路線ものみたいな作品再び持ってきてもねぇ……
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×大して
○対して
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じゃあ僕は変身サイボーグで着せ替えしますん
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データと関係ない上に、特に面白くもない蘊蓄を語りたいなら、アニメやゲームを語るスレでやるといいんじゃないかな
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勝手にキャラ紹介のネタのうちに入るような気もするけどどうだろうか
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そういう言い訳は通用しないよ
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だったら自分から振ればいいんじゃないですかねぇ
データどころか作品の話すらしてないあんたよりよっぽどマシだよ
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この場合、よくて喧嘩両成敗だと思うが
なんて注意した側をさらに注意してるのかわからない
>>696の理屈で言えば、>>696自身が批判される対象になると思うんだが
否定的な表現は例えまっとうな注意であっても忌避されるのは理解できない
会話の内容より、少しでも棘のある表現を排除することに力をいれているようで
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またお前か
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多分、このスレの正義。
「話題変えたければネタ(データ紹介)をだせ」
警告やら忠告は結構だが、その話題を引っ張るなら脱線してる奴と大差ないぞ。
・・・と言う訳で、データ紹介を一つ。
北城遥都(HAUTEDじゃんくしょん)
お化けとかオカルトが怖いのに、その手の退魔能力がある難儀な人。
コミカルなホラーギャグ漫画かと思いきや、設定やら最後の展開はシリアスだった。
(この作者の特徴ですけどね)
パイロット
格闘値が終わってる(109)ってのを除けば、他は良い値が並んでいる。
特に射撃値は156とTOPクラスに食い込む程。
指揮(最大Lv2)と階級Lv5(最大Lv7)をもっており、
同フォルダの仲間の命中・回避をサポートできる・・・さすがは生徒会長。
成長型の術属性をもち最大でLv7まで上昇、ただじ現実的な値はLv5まで。
シールド防御ももっており、最大値のLv5がLv36と現実的な値で修得できる。
SPもそつなく纏まっており、レアSP「祈り」を所持している。
ユニット
基本的には聖光浄属性つきの射撃武装を主体とした浄化射撃ユニット。
ただしENが低く、武装の燃費も術属性前提な値になってるので、
低レベル帯では、燃費の悪さが目に付く。
後期型に近付くほど、浄化能力が無い代わりに高い攻撃力をもつ武装が追加されるが、
最終形態を除けば、デメリットの方が目に付く。
ユニット自体にはシールドが無い為、高いS防御技能を生かすために、
アイテムある聖徒会長のマントを装備させる必要がある。
ただ、射撃系にしては高確立で発動するシールドと高めの能力値と運動性からくる回避面の安定性が高く、
リソース管理さえしっかりすれば、それなりに使い勝手がよい。
無印
初期型
光聖武装主体ではあるが属性の有用性を除くと、
最大ENが120と低いのと合わさって、燃費は若干悪い部類。
上でも書いてあるが、術属性前提でおそらく5(Lv38で到達)か6(Lv53で到達)辺りを目安で設定してるみたいで、
レベルが上がるまでは、数値の割に取り回しが重く感じられる。
基本的な運用は攻撃力1200の1-4で実聖光術属性の「魔性返還」で気力を稼ぎ、
気力120からは攻撃力1600の1-4で光聖浄術属性の「青金の日」に切り替える。
ロザリオ(封聖属性)を除けば、限や封属性が無いので相手を選ばないが、
今の感覚だと「もうちょい数値盛っても」or「もうちょい安くしても」と思わなくも無い。
北城遥都(滅びの力)
その身に「危険な力」を宿してることが判明した以降のデータ。
基本数値は無印とおなじだがブーストが追加され、発動時の火力は中々に素敵・・・が、
気力140もしくは瀕死状態でハイパーモードが自動発動し、北城遥都(滅びの力暴走)へと移行する。
北城遥都(滅びの力暴走)
ブースト込みの攻撃力2000で射程1-3M全の滅びの力は無属性もあって強力だが、
失Lv1と消属性があるので厄介。
EN回復Lv2と酷い能力があるが、HP消費Lv2とこれまた酷いデメリットを抱える。
更に厄介なのは燦然と輝く「制御不能」
このモードになったら、近付いたら敵味方問わず攻撃しだし、
放置してると、勝手に自滅すると非常に難儀な存在に。
一応、5ターン制限で気力低下があるがHP減っても発動するHモードなので、
こっちで一切制御できないのに気力を149以下に抑え、なおかつHPを25%以上にしなければならないと、
「会長、最初からMAPの端っこで体育座りしててください」と言いたくなる仕様。
北城遥都(獅子の太陽)
その身に宿す暁の魔王の力を制御可能になった最終形態。
原作ではアイテムにあるルシフェレスの腕輪を装備した状態。
ルシフェレスの腕輪にはV-UP=武器の特殊能力があるので、火力が若干向上する。
基本的には無印を若干強化し、
攻撃力1200のM投L1の光聖浄属性付きの武装「魔性返還(MAP)」と、
攻撃力2300の2-4無死術属性の「滅びの力」が追加される。
北城遥都(滅びの力)の時にあったブーストやHモードは削除されるが、
安定して使いやすい砲台ユニットになっている。
今の基準だと、前半は射撃ユニットとしてはイマイチ(特に弱点を攻められなければ)、
中期は「シナリオ制御でよくね?」的なデメリットを抱えすぎて扱い難い。
最終形態は砲撃ユニットとしては優秀だが、術技能に燃費が左右されているので、
レベル帯によっては、やはり燃費に問題がある。
アイテム強化面はEN強化を最優先。
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特オタは空気を読まずに語りたがる上に、指摘すると逆切れするからマジでウザい。
伊賀の朧(バジリスク〜甲賀忍法帖〜)
山田風太郎版ロミオとジュリエットのヒロイン。
自陣営の勝利よりも愛を選んだスイーツ脳。
SRCのユニットとしては、ぶっちゃけ非常に役立たず。
射撃152以外にまともな数字がない。
最大火力は1100しかないのに初期SPがてかげんだったり、技量158で足かせを持っていたりとSPも微妙。
せめてなにかレアSPでも持っていれば生き延びる道もあったのかもしれないが……。
唯一の売りにして原作での朧の存在意義である破幻の瞳は、3マス範囲の対術属性広域フィールドとして表現されている。
3マス範囲で2000軽減できるので強力といえば強力なのだが、防げるのが所詮術だけなので活躍の場が広いとはとてもいえない。
また、破幻の瞳の武装版として剋術のMAP兵器を持っている。+30の補正つきだが、本人の技量が低いのでザコには効いてもネームドに使うには微妙な成功率。
敵が忍者や魔術師など術属性持ちの場合しか活躍できないのに、性能は対ザコにちょっと便利という程度。
原作のように、忍法ならどんなに強敵が相手でも確実に防げるほどの効果はない。
というより強敵の場合は防げたらラッキーくらいだと考えていい。
戦闘能力はほぼないのだから、もうちょっと盛っても罰は当たらなかったんじゃないだろうか。
とはいえ、そもそも原作再現すると七夜盲によって案山子と化すので、強いか弱いかを考える必要はないのかもしれない。
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脇がそれぞれ特徴あって優秀な分、
主役が割りを食ってる感はあるかもね>バジリスク
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高嶺竜児(リングにかけろ)
当時の集英社ビルを建て替えるほどの売り上げを叩き出し、巻頭カラーで最終回を迎えた週刊ジャンプの人気漫画の主人公。
心優しき努力の天才で、格闘値はフォルダトップの157。
ド根性を初めとし、ひらめき必中気合熱血と必要なものを覚え友情で締める、まさに主人公の鑑のようなSPのラインナップ。
命中回避の総計や装甲は平均的だが、高いHPと超底力+不屈のコンボで瀕死時にはとてつもない爆発力を秘める超攻撃型キャラ。
連L3止で無消費のジャブ、1300無消費のストレートも優秀だが、原作の代名詞ともいえるスーパーブローが本番。
竜児の場合は無印ユニットから使えるようになるが、気力制限の無く消費も安いブーメラン・フックが主力となるだろう。
それ以降のブローは原作的に章が進むごとに覚え、気力制限が綺麗に10刻みで威力も燃費も急上昇する。
欠点はお約束のように武装の悪燃費と近接オンリーなこと。
アイテムでフォローすべきはENと耐久、次点で命中か。
剣崎順(リングにかけろ)
金持ちの息子でボクシングの天才、性格も態度が悪いものの一本気な愛を貫くなど、ある意味清々しい「嫌な奴」。
ライバルにしてのちに義理の兄弟となる竜児とは似たような性能で、SPのラインナップも中4つは順番以外は同じものを覚える。
ちなみに最初は挑発で愛が最後と、実にらしい。
瀕死技能は底力一つなので、その点竜児と比べると見劣りする。
無消費のジャブとストレート、消費の安いレフトアッパーが主力。
気力制限のある武装2種は共に射程3で威力と燃費などの差はあれど、ほぼ似通った数字だが、強い方のファントムは突属性が無いので近接無効に引っかかったり切り払いをすり抜けたりする。
これらを有用に使う場合は砲台に等しく、相手を射程内に収めてからが勝負なので、その点では敵ユニットに向いている。
欠点は悪燃費と、移動後攻撃の弱さ(弱いというより並止まり)。
アイテムはENと耐久と命中、あるいは上位武装をフォローするために射程延長か移動系に手を付けるのも有り。
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朧殿は原作的にはノンパイか護衛対象のゲストユニットでも十分だからね
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朧殿は戦闘能力絶無でじゃあSPでも優遇するかというと
味方の足を引っ張ることしかしないからな・・・
ラストで天膳殿にトドメを刺したのを拡大解釈すると
見るだけで超常現象で存在している奴なら抹殺できるのかもしれん。
あゆ(kanon)とか風斬氷華(禁書)とか・・・なんて共闘させにくいんだ
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霊的・呪術的な存在が抹消できるなら、ターンアンデット的な用法もできるか
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ターンアンデッドってM全死限とかこれまた使いづらそうだな・・・w
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クスハ=ミズハ(SRWα)
すっかりおなじみとなった感のある揺れる女主人公。
原作(α)的には主役・ヒロインが定まっていたわけではないため、
リョウト・主役、クスハ・ヒロインでプレイした記憶が。
性能は『優秀なスーパー系』といったところ。
必中鉄壁熱血の必須SPに、足を補う加速、サポートにみがわり・愛と隙がない。
また、格闘値が高く命中回避自体はスーパー系らしく低めになっているものの、
反応は並程度にあり、念動力(現念力)を保有するため、この手のスーパー系としては
優秀といえる命中回避まで育ってくれる。
ただ、α3まで考えると真・龍虎王が射撃タイプに寄るため、そこまでの改訂があれば
格闘射撃値は見直される可能性が高い。
まあ、愛機は多少格闘が落ちたところで、といった能力なので問題はないが。
ブルックリン=ラックフィールド
人生発杉田。あの頃の杉田はどこに行ってしまったのか。
単独で見るとそつのないSPに半端にバランス型の能力で微妙感がある。
技能は全体的に優秀で、特に切り払いはゼンガー(α外伝)よりも上で、
実用範囲内でもLv7、多少集中すれば十分Lv8まで届いてしまう。
そのため、見た目の微妙さよりはかなり耐えられたりもする。
クスハの相方としてみた場合、ひらめき必中気合保有というのが大きい。
特に対ボスSPに構成がよっているため、通常戦闘はクスハ、ボス戦ではブリットと
使い分けて戦うことが出来るだろう。
龍虎王
超強力な主役機。虎龍王にゲッターみたいな無茶な変形をすることが出来る。
特筆すべきはその最大火力の高さ。気力制限は大きいが、130で3500/80、
140で4200/110と他フォルダでは大きな壁になる3000や4000をあっさり超えている。
おまけに爆雷符も射程1-3PM全で弾数1とかなり強力。
ユニット能力自体も強く、装甲1800と上位クラスの装甲に運動性90はもあり高性能。
地味ながら水適応Aなので水中に陣取ればさらに耐久を高められる。
また、クスハだと念動力の成長で最終的に2700無効化のバリアを持つので、
わりと終盤でもきっちり改造+鉄壁併用ならかなりの攻撃でも防いでくれる。
ついでに身代わりもあるため、最大火力を発揮しつつ味方全体を防御、
といった使い方も十分出来てしまったりする。
反面、通常武装は並といったところ。弱くはないが、虎龍王に比べて燃費が悪く、
ボスに一撃を叩き込む役割を考えるとあまり長くは使いたくない。
戦わせる場合は気力を上げて気力110射程5威力2400EN20のマグマヴァサールや、
気力120射程2-4威力2700弾数3のマウンテンプレッシャーを主軸にするといいが、
クスハの低射撃もあり思ったほど火力は出ない。
地味に陸Bというパッと見は大きな弱点を持つが、通常戦闘では変形があるし、
必殺技二種は属性がなく地上Aとして撃てるので、まったく弱点にはなっていない。
虎龍王
スーパー寄りだった龍虎王からひっくり返り、リアル寄りになる。
装甲は-200だが運動性が+20と高まり、ブリットもほどほどに高い回避性能があるので、
サイズLとはいえ鈍い相手なら十分回避が見込める。おまけに分身も持つ。
また、武装も最大火力こそ劣るが即効性や燃費では龍虎王に勝るため、
ENを残す意味でも通常戦闘では虎龍王で戦うほうが無難。
ただし、主力武装は射程1と短射程、多めに見積もっても2Pが反撃の限度なので
乱戦に放り込む、などの使用にはまるっきり向かない。
速攻力と燃費を生かした遊撃で厄介な敵や中ボスの掃除に駆け回ろう。
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αヒロインって性格で固定でしょ
つまりリョウト(CV杉田)でプレイしてたのか
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クスハの顔でリオの声という可能性も
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初代αから見ればブリットの切り払いはこれでも低く見えるんだよな
まあ、スパロボ全体でも稀有なレベルの高さだったし
SRCのデータはその後のイメージなども含むからこの位が妥当だとは思うけど
日本文化が好き(ただし間違って覚えてることがある)で剣道家
何かを剣道と間違えて取得した可能性が微レ存
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GUN道かな?
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リディ少尉なら陰陽弾すら扱えるかもしれぬ・・・
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ちょっと話題のバジリスクから、データテストで印象に残った人2人チョイス
如月左衛門(バジリスク)
一芸特化型の多いバジリスクフォルダだが、その中でもかなり特異な戦法を取る男。
変装(ステルスLv2)で戦場に暗躍しつつ、射程5の声色(引属性)で敵の陣形を乱すのが主任務。挑発を使わなくても敵をおびき寄せられるので、
必要な局面ではかなり便利。効かない場合でもSP「挑発」を持っているので、シナリオ作者泣かせなキャラである。
また、化けの皮が剥がれて敵に捕捉されても、HP4000とそこそこあり、ひらめきもあるので、敵ターンをなんとかしのいで逃げおおせる
ことも、余程ドジな配置をしなければ容易。あと、技量173と比較的高いので「目眩し」も結構切り札になりうる。
火力がなく、射程も短く、基本性能も凡庸なため、敵をバリバリ倒すなんてのは無理だが、仲間にいると地味に重宝するトリックスターである。
一番避けたい局面はやはり狭い屋内での乱闘、あとは短期決戦の制圧任務。こういった脳筋率の高い局面では無理に出さなくてもいい。
逆に便利な局面は複雑な地形や壁が多い守備的な戦場。待ち構えてる奇襲・狙撃要員を一人ずつ引き寄せて他の面子で叩くとかいう戦法は
こいつにしかできない仕事である。
アイテム強化でお勧めは声色の範囲を拡大し、失敗時のリスク軽減にもつながる射程強化。あとは移動力。
挑発を中心に使う場合はSP回復アイテムを持たせてみるといい。
伊賀の朱絹(バジリスク)
血の霧と血霞の術による盲属性馬鹿一代。効けばおいしいが、失敗したらハイそれまでという博打キャラ。
たいして期待せずに放り込んでおけば、運よく活躍してくれたとき嬉しいという意外性の女。
応援や献身、信頼といった支援SPも複数持っており、SP要員と考えてもいいが、やはりとりあえず忍耐をかけておくのがいい。
Sサイズが幸いして攻撃がそれても無駄にならない。基本性能が低いためボスに狙われやすいのを逆手にとって囮に使う
ときにも忍耐は必須である。もちろん、攻撃を無駄撃ちさせられた間抜けには血霞の術の反撃をくらわせてやろう。
ボス戦でこの作戦が嵌れば、一躍この戦場のヒロインである。
自分はバジリスクテストでホンダム相手にこの忍耐→血霞の術コンボが偶然成功し、そのあとほぼノーダメで勝ったことがある。
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かびるんるん(それいけ!アンパンマン)
いわゆる戦闘員のような底辺の雑魚キャラながら、登場するとほぼ必ず1度はアンパンマンをピンチに追い込んでいる地味に有能な奴ら。
ていうか作中描写みるとばいきんまんより強そう。実際、雑魚の分際でアイテム数2とばいきんまんと同格。ショッ○ーのアレとかと比べると大違いである。
ただ、攻撃自体は火力800で、それほど強くない。毒属性があるのでアンパンマン達には弱点となりダメージが増えるが、
元々装甲はそんなに高くないのでそこまで大きな影響はない。それに対空Cのため、空さえ飛んでいればどの道ほとんど効かない。
毒自体も、オプションで効果を強化しないとSRCでは実はそんなに脅威ではないし、なにより一度効いてしまうともうそれ以上はないので、
カレーパンマンとかは毒状態のまましばらく乱闘を繰り広げ、片付いたら根性2回で完全復活とかなる。
結局のところ、倒されたり、攻撃被弾で気力を献上するだけの連中に終始するだろう。SSサイズゆえに攻撃が空振ることもあるが、
空振っても少々手間が増えるだけでそれほど大きなダメージにはならない。
ガンガンジー(スカイライダー)
まだ2.0対応していないスカイライダーの愛すべき脇役。
パイロット・ユニット性能共に最底辺クラスの性能、気力110からようやくマシな攻撃可能、気力120で結構強いのが打てる、
補給装置持ち、そして燦然と輝く「経験値10・修理費10」という具合に、どう見てもボスボロットです本当に(ry
とはいえ、補給装置持ちなんて現在は等身大では正直持ってるだけで貴重な存在。銃系ユニットや高火力ユニットとの相性はバッチリ。
また、まともな攻撃を打つには気力が必要ながら、パクリ元のボスと違い普通にレベル32で気合を覚えるので、その頃になれば開幕気合で
電光ガンガンタックルやガンガンきりもみタックルも狙える。ただし命中基本値たったの302で必中も持ってないので、まともに当たるとは思えないが…
あと、アイテム数4なので、V-up(W)4個付けすれば相当強くなるかと思いきや、命中の低さは4つつけても補えたとはいえない(運動性+80で命中382)。
素直に移動力とか防御力を補強すれば良し。
とにかく、やられても後腐れがないことが最大の売りなんで、最初から戦力に数えるのは放棄して補給装置一点豪華主義でいったほうがいい。
でも多分改定するとなくなるんだろうなあ…
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改めて見ると2P使いが多いフォルダ
テリー=ボガード(餓狼伝説)
名作格ゲーの主人公。ゲームの方なのでボンボン餓狼やアニメスペシャルの技は持っていない。
陸移動4、空Cで対空格闘は専門武装任せの、わかりやすいキャラ。SPもそつがない優等生。
高HP低装甲+底力の瀕死技能頼り設定で、レベル1から熱血を覚える攻撃型。
パイロットの射撃値はそれなりだが、メイン飛び道具となるはずのパワーウェイブは数値が弱いわ地を這う衝撃波なので対空不可だわと意外に頼りない。
バーンナックルの2Pや通常技で一番火力のあるパワーダンクで攻め込む方が性に合っている。
気力制限のある超必殺技は2P、1-3Q、1Pと使い勝手がいいものが揃う。
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突進技に関してはカプコンよりSNKだしね
その突進技を射程1にするか2Pにするかは製作者次第か
龍虎フォルダと餓狼フォルダで飛燕疾風脚が違う
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昔強すぎてだいぶ落ちたんだよなテリー
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トリプルとハイアングルは燃費も制限も悪すぎて
大体パワーゲイザーとバスターウルフを撃つ機械になるイメージ
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大幅弱体化したのはアンディの方でテリーはそんな変わってなかった筈。
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それじゃこっちもまだ出てない格ゲー主役で。昔は接近殴りキャラじゃなくて
中距離戦中心で2Pとかもあったんだよなあ。
バーン=グリフィス(サイキックフォース)
薄い本で大活躍な熱血野郎。作品設定的にCLAMPの「X」に非常に影響を受けているので致し方なしか。
主役らしくパワータイプのグレー系キャラであり、接近殴りから射程4までガンガンいける。
また、移動力3も加速でカバーがきくし、早い段階で「友情」が使えるので、回復の切り札としてもいける。
作品タイトルどおりの超能力者で全SPが消費80%で使えるのがここで生き、友情2回というのも比較的容易にいける。
弱点としては底力やバリアシールドがあり、空中移動デフォとはいえ、意外と生存性がないこと。前衛でガンガン反撃できるのも中盤までで、
以降はひらめきや防御回避を駆使しないと結構あっさり死ねる。とはいえ、フレイムシュートを中心に射撃系として使っても
そこそこ使えるし、加速で中・後列から飛び出して最大火力ゴッドフェニックスを決める遊撃的に使うやり方でも
存分に存在感を発揮できる。超能力がLv6(レベル48時点)まで育ちきると、ゴッドフェニックスの威力が2500と、気力110からいける
わりには破格といってもいいレベルに到達するので、フィニッシャーとしての存在感は充分。
アイテムにはなるべく多くゴッドフェニックスが使えるようEN増加系を薦める。また、気合がないので、気力稼ぎが難しい局面では
気力増加系も欲しくなる。余裕があれば耐久を強化して前衛要員としてもいい。
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餓狼系フォルダの特色が2Pと強めの無消費だったかな
全体から見ると最近はどっちも大安売りされてるから
パッとしないように見えるかも知れんが
格ゲー系はけっこう住み分けれて作られてたような記憶
>>716
射程2Qの場合もあるでよ
-
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物
Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。
SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが
ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。
ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。
シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。
テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。
-
おう、肝心のメインパイロットの名前が…ということでテイク2いきます
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物
Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。
SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが
ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。
リョウ=ルーツ
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。
ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。
シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。
テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。
-
シア=ドナースターク(マリーのアトリエ)
主人公の親友。最初からタダで仲間になってくれるキャラではあるが、
お嬢様で病弱で気弱でメイン武装がはたきという彼女に戦闘力を期待しろというほうが無理であり、
正直いないよりはマシというか、最初の戦闘ですぐにやられる弾よけ(脆い)くらいにしか考えられない程度。
(ちなみに持病持ちのお嬢様というのはヴィオラートのアトリエにも出てくるが、
あっちは普通にガンガン戦えるというか、主人公をぶん投げて特攻させるなどかなりアグレッシブなツンデレ娘)
基本敵を倒したキャラだけが戦闘で経験値を得るという設定に加え、
原作では一時期持病が悪化して寝込んで強制離脱などという、
プレー期間が限定されているこのゲームにとっては痛すぎるハンデも背負うなど、
とにかく育成には困難を極め、頑張ってレベルを上げてもステータスはあんまり伸びないので、
苦労の見返りもありはしない。
しかしそれでも、というかそれゆえに、というべきか、嵐のローディングやドーピングでシア育成に心血を注ぐ
やりこみゲーマーが結構いたらしく、Plus版ではなんとシアの専用エンド「伝説の二人」が追加された。
(条件:マリーとシア両方50レベルカンスト)
で、SRCではどうかというと、意外と反応が161と結構あり、命中回避も140台と案外ある。
運動性も60と中の下はある。
また、ユニット側の最大火力の乱れうちは1200となんか意外と火力ありそうな感じもするが、
格闘値は124。ダメじゃん。
弱いからアイテムで補強、と思いきやなぜかアイテム数2とルーウェン以下。
つまりV−upを装備させてもダメである。
この際アイテム数3〜4でもいい気がする。
結局原作同様他の普通に戦える連中に任せて、家で大人しくしているのがいいだろう。
ウェンディー=ライアン(サイキックフォース)
パイロット
タイトーらしく鬱エンドばっかりのこのゲームにおいて、ちょっとだけマシなエンドだった1作目のヒロイン(笑)(どう見てもヒロインはキースだろJK)
基本倒す→殺すの流れなのに、姉が生きてたのは予想外だった(逆の立場ではバッチリ殺ってる)。まあ、じきお亡くなりになる運命だが。
パイロット側では反応166というのが光る。他はわりかし平均的。射撃139と技量161がちょっと気になるレベル。
また、高機動型らしく加速や集中を持つのにひらめきがないのが痛い。その集中もレベル16とちょっと待たされるし。
あと良い点というと、やはり超能力効果で消費80で愛が使えることだろうか。
ユニット
ウェンディー=ライアン(2010)
前期型に当たる1作目版。基本的に風属性らしく高機動型といいたいところだが、運動性が80とちょっとおとなしめ。(388/394)
気力110でシルフィードダンスで10運動性が増すので、開幕に気合を一発使っておくといい。攻撃では一応射程4にエアカッターがあるが、
ほぼあるだけ武装なので、基本はレンジ2〜3を維持し、消費5と安いエアクレセントの届く間合いで戦うべし。
最大火力ボルテックスストリームが2Pなので、意外とこれを踏み込みの足がかりに使うといいかも。ともあれ、高運動性だがひらめきなしのため、基本的に
ザコ掃討が主任務になる。だが、射程1と4という比較的よくある間合いに穴があるという欠点は留意すべし。
ウェンディー=ライアン
2準拠。基本性能が防御以外全部向上。特に運動性が15も上がったのが大きい。シルフィードダンスが発動するとかなり安定感がある。
また、武装もいろいろ増加。射程1にもエアスラッシャーで斬り込めるようになり、射程4もトライクレセントで狙いやすくなった。
が、最大火力であるので消費も60と激しく、あまり頼るとあっという間にガス欠。反撃にバリバリ使ってしまわないように。
やはりエアクレセントの間合いを確保しつつ戦えるようにしつつ雑魚の群れをさばくのが基本。射程延長をつけるのもいいか。
あるいはランク3でエアカッターの威力もようやく1000に到達し(超能力修正最大)、それ以降はそこそこ削りに使えるレベルになってくるので、
優先的にランクを上げるのも手である。
-
捨て身
SP消費50で与ダメージ3倍に、そのかわり敵の攻撃は絶対命中の上防御力は0計算、ひらめきや忍耐も無効
とまさに殺るか殺られるかのスリリングなSP。
初出はリアルロボット戦線だったか?アレだと1ターン持続するというとんでもない効果で、
反撃を受けないマップ兵器(ゼータのハイメガランチャーとか)を再動で連射する
「カミーユさま必勝の構えのお姿」を目にした人は多いのではなかろうか?
SRCではさすがに一撃でダメージ上昇効果は切れ、また、攻撃後消耗状態になるので、無理に連射することは不可能。
とはいえ、射程外やマップ兵器を利用し、反撃させずにダメージ上昇効果を得るのが有効なのには変わりない。
また、絶対倒せないとヤバイかというと、実はSP「みがわり」や「隠れ身」は有効なので、これらと組み合わせて
削りに使うこともできないわけではない。
また、よく話題になるのが、魂より比較的持ってる奴が多くて、消費が10低いこと。おかげで「夢」持ちを出すと
すぐ「捨て身」持ちと共演する可能性が云々言う人が出てくるわけで…(消費10の差は夢使用の場合20の差となる)
ヘルモーズ(超機大戦SRX)
バルマーの艦隊の旗艦。初登場の新スパロボ時はラスボスのズフィルードを一撃で消滅させたり、結局倒せないまま終わるなど
圧倒的な強さを見せ付けたが、αでは単なるズフィルードの前座に成り下がってしまった(そのズフィルードも大量生産されて
元々低かった価値が大暴落。)
珍しい戦艦の大ボスであり、サイズXLで運動性も80しかないので、目をつぶっても当たるレベル。
ただ、艦長はおそらく高ステータスのラオデキヤなので、攻撃を避けるのは困難。
火力面では例のラスボス殺しの主砲のレギオン・バスターが3500と凄まじい威力。ただ、隣接すると封じることができる。
また、消費90なので、実は1ターンに使えるのは満タンでも5〜6回程度。一度EN切れに追い込めばEN回復Lv3があるとはいえ、3回まで
落ちる。ひらめきや忍耐を駆使して空撃ちを誘うのもいいだろう。ただ、配置する際は射程7でM拡で威力3000の
レギオン・バスター(MAP)の存在を忘れないように。下手をうつと一撃で自陣が壊滅させられる。
射程の死角(斜め4マス)にうまく潜り込みつつデカいのを狙えるといい(アルトとか)。
また、もし倒してもズフィルードが控えていることを忘れないように。
-
>ウェンディ
2010>無印でサイズがS→Mと上がるから、
回避性能的には運動性+15の割にはあんま美味しくないで。
-
>捨て身
>ひらめきや忍耐も無効
ひらめきはそのはずだけど、忍耐もだっけ…?
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