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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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原作ノストーリー的にはともかく操作キャラとしては初期に覚える基本技が異常に強かった記憶があるな。
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雷鳴のザジ
雷の力ではなく稲妻の傷痕を持つ男。雷鳴って音の意味なんですけどね車田先生。
近接専門耐久型のスーパー系であり、無消費1500が猛威を振るう。
気力を高めれば驚異の2800接が繰り出せるが、初期ENの半分以上を持っていく悪燃費が欠点。
高いHPと装甲を、不屈と鉄壁が補強する。最終SP気迫で急速に気力制限を解除することも可能。
アイテムで補強するなら、まずは移動力と命中。ENor燃費はランク強化で上がるにしても余裕があれば。
元から高い耐久面もさらに高めればその分のSP消費を節約できる。
近接オンリーという事で狙われやすく攻撃を食らいやすいので、ステルスかバリアがあれば心強い。
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乙。
ザジは雷鳴と共にやってくるから、多分車田先生は悪くない。
でも、これだけ耐久性能が高ければ、攻撃が他へ向かいがちなステルスや、
ENを無駄使いしそうなバリアはむしろ邪魔なんじゃないかな?
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移動3、射程1系でもちょっと基本スペック盛り過ぎた感はあるね。
昨今無消費1500なんてなかなか見ないし。
まあ討議中に言えよって話だが。
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盛ってはいるけど、使い勝手がとんでもなく悪そうなのも事実だからなあ。
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強いけど不便だから惜しみつつ結局は外すポジションになりそうだよね
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じゃ、超強いんだが使い勝手が今ひとつなユニットを。
ブルービート(重甲ビーファイター)
メタルヒーロー末期の名作、重甲ビーファイターの主人公。
敵のボスを倒した後、自分の分身クローンとの一騎打ちで番組を
締めたのは今でも語り草の大一番。
カブトムシ型のパワードスーツ駆るパワーファイターで、
1300という高い装甲に物を言わせて切り込む接近戦術が得意…と思ったあなた、
この人の場合、そうは問屋が卸さない。
実はこの方、ぱっと見の武器性能からは想像もつかないが、
パイロットがバリバリの射撃型なのだ。
まず基礎能力は移動力3のスーパー系。
しかし、パイロットが鉄壁を持たず、
ひらめき便りのボスキラータイプ。
命中回避も359/358(354/353)とどこぞの勇者並で、
非常に必中への依存性が高くなってしまっている。
武器命中もやたら-10から+0までの間が多いので、
そちらでのフォローは全く期待できない。
次に武装面。
まず大前提として、気力が110(105)以上なければまともな近接攻撃が不可能な
非常に気力依存の高い設計になっている。
格闘は140以上あるため、決して苦手というわけではないが、
上位武装の燃費が比較的悪いのに、
射撃は気力130で解禁されるビートイングラムのみ。
さらに原作的に解禁は中盤以降という体たらく。
必然的に通常武装は弾数のインプットマグナムとパルスラッシュに頼るが、
これがまた弾数共通の上パルスラッシュは2発分使うと弾切れが早く射程も短い。
ついでに、ブルービートの所持する武器の中ではこれが唯一の通常射撃武器かつ
気力不要で使えるパルセイバー以外の唯一の武器。
使い切ると気力130まで一切の遠距離攻撃手段を失ってしまう。
とまあ、上で散々こき下ろしたが攻撃面は非常に充実しており、
特に気力105より使用可能な「スティンガードリル」は1700/15と破格の性能。
上は一気に気力120の「ビートルブレイク」になり、
2000/50と若干重めながら威力相応の燃費になるが、決して弱くはない。
そして最強武器であるビートイングラムは、2400/90と破格の破壊力を持つ。
また、気力130から強化形態の「スーパーブルービート」に進化することが可能。
耐久力が少し上昇し、運動性が低下する反面エネルギーが大幅上昇。
追加される必殺技、「Sファイナルブロー」はまさかの3000/140というロボ基準
の間違いじゃないかと言いたくなるような武装が追加。
以上の特性から、間違いなく強いユニットであるのは間違いない。
…間違いないのだが、非常に取り回しが悪い。
まず、遠距離攻撃を得意とするパイロットの能力を活かす射程の長い武器がなく、
移動力3のためとにかく前に進まなければ戦場に追いつけない。
漸く追いついても、気力が105以上なければ主力となる近接武器が使えないため、
開幕気合の使用がほぼ前提となってしまう事もザラ。
前述の必中依存度の高さと合わせ、SP配分には常に頭を悩ませるハメになる。
じゃあその近距離武器を振りかざして切り込めば、と思っても
中途半端な防御力と絶望的な回避力で、相手の火力が高くなってくると
踏み込みすぎるとサンドバッグにしかならない事も多々。
そして漸く気力が溜まっても、エネルギーか射程が足りない…!
なんてことは本当によくあり得る現象。
それを避けるため、まずは移動力強化アイテム、
次いで命中強化アイテムがあれば大分安定する。
余裕があったらエネルギー、耐久力を強化してやると使い勝手は跳ね上がる。
本当に「強いのに色んな所が抜けてて使いづらい」というユニットなので、
採用する場合は最初からマップでの動き方を見定めて使おう。
そうじゃないと、戦場で右往左往するまま撃破される情けない格好を晒しかねない。
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>>328
乙
ブルービートがこれだけ強いとカブトの落としどころに困りそうだと思った
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乙
1.6系の何かがおかしいタイプのデータレビューも、これはこれで味があるな。
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スーパーブルービートって劇中でもほぼ負けなしのチートだったっけっか
まあメタルヒーロー末期の原点回帰作だし手入れるとしたら扱いやすくはして欲しいな
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デカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
本作の前期ロボ。強化形態や二号ロボが登場する番組後半では、敵に倒されて爆発したこともあった。
戦隊ロボとしては珍しい射撃主体のロボであり、基本の役目はシグナルキャノン系を使った砲台となる。
とは言え気力120で必殺技ジャスティスフラッシャーが使用可能になるまでは最大射程が3と短いため、
自然と前線に突っ込むことになってしまう。多人数乗りロボの常として耐久力はあまり高くないので、
ホージーの狙撃で射程を補うか、センちゃんの我慢・堅牢で耐久力を補う必要が出てくる。対ボス用の
SPはバンとホージー、ジャスミンがいれば補えるので、センちゃんとウメコのSPはザコ戦で使い切る
くらいのつもりで構わないだろう。余裕があれば、ウメコの幸運1回分は残しておきたいところだが。
近接攻撃や近接必殺技もあるが、メインパイロットのバンが射撃特化型であるのと相俟って、思うように
ダメージは出ない。上位武装は全てENを消費するため、多用は避けよう。
分離も可能だが、基本的に分離はしない方が得策。引属性武器のあるパトジャイラー、縛属性武装のある
パトレーラー、S属性武装のあるパトアーマーはまだしも、他の機体2機と連携しないとロクにダメージが
出ない(しかもバンが射撃型なのに格闘武器しかない)パトストライカーや、そもそも武装のないパトシグナーは
ほぼ確実に足手まといとなる。
アイテムで強化するならば、最優先で装甲値。移動力や射程も余裕があれば補強しておきたいが、前者は
バンのSP加速で補えるので、あまり重要度は高くない。宇宙で戦闘する場合は、適応Bの宇宙適応も上げておこう。
デカバイクロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
追加戦士であるデカブレイク(テツ)の専用ロボ。但し、バンが乗ったこともある。
デカレンジャーロボとは真逆の近接型ロボであり、パイロットのテツも近接型であるため、相性は悪くない。
…のだが、デカレンジャーロボに輪をかけて耐久力が頼りないため、基本的に単独戦闘は避けた方が良い。
射撃武器も搭載しているのだが、テツの射撃が低いので、あまり使う機会はないだろう。
名前の通りバイク形態に変形可能であり、その際の移動力は6。劇中で何度か惑星間移動に使用されたためか、
ロボ形態ではBだった宇宙適応もAになるので、宇宙ではこっちの形態になっていた方が良いことも。但し
火力が大幅に低下するので、基本的には移動形態として考えた方が良い。
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ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。初期5人にテツを加えた6人乗りであり、この形態では
メインパイロットがテツになる。
基本性能は殆どデカレンジャーロボから据え置きで、HPと移動力が大幅に向上。シグナルキャノン系の火力が
+100〜+200され、ジャスティスフラッシャーが射程1-2PのR(ライディング)ジャスティスフラッシャーになり、
使い勝手が非常に良くなった。…のだが、上記の通り、メインパイロットがテツになっているため、射撃火力は
大幅に低下。近接必殺技も軒並み使用不可能になっているため、使い勝手と引き換えに決定力を欠く状態と
なっている。
尤も、この6人乗りの真価は超特捜合体してからなので、移動形態として割り切ればあまり問題はないのだが。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。上記のライディングデカレンジャーロボからの
変形で、この形態に移行できる(主形態はこちら)。
潔いまでの近接特化ユニットであり、武装の射程は全て1-1P。威力2000の無消費武装以外は必殺技しかない。
それを補うためか、移動力は5。装甲値も1500あるので、センちゃんに防御SPを使わせたら、あとは真っ直ぐ
ボスに突っ込んでぶん殴るだけ、と言うわかり易い運用ができる。
SPについてはデカレンジャーロボの時よりも運用に融通が利くようになり、テツが最低限の対ボス用SPを
全部習得するため、最悪、テツ以外の全員のSPをザコ戦で使い切っても問題はない。但し、テツが最終的に
覚醒を習得するので、連続攻撃前提ならばバン、ホージー、ジャスミンのSPは温存しておきたいところ。
強化パーツで補強する部分は、デカレンジャーロボに引き続いて装甲値。ENについては、無改造でも
ガトリングパンチ(威力2800)とダイナマイトアッパー(威力3000)を各2回撃てるので、SP覚醒による連続攻撃を
前提としないのならば、それほど重視しなくても構わないだろう。
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乙。
しかしデカレンロボって量産型なんだよな、
ウイングの方は確か最新型なんだっけ
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実動させてみたらちょっと勘違いしてたので、色々訂正
まとめる際には、それぞれの最初の方を下記に差し替えお願いします
ライディングデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカバイクの上にデカレンジャーロボが搭乗した形態。デカバイクのからの合体か、下記のスーパー
デカレンジャーロボからの変形で誕生する。出撃枠を二枠消費するが、初期5人にテツを加えた6人乗りに
なるため、SP量が更に増えるのが特長。また、この形態ではメインパイロットがテツになる。
スーパーデカレンジャーロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカレンジャーロボとデカバイクロボが超特捜合体した形態。デカバイクロボからの合体か、上記の
ライディングデカレンジャーロボからの変形で、この形態に移行できる。やはり出撃枠を二枠消費する。
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そして追加
デカベースクローラー(特捜戦隊デカレンジャー)
宇宙警察地球署が特捜起動し、巨大なビークルと化した形態。
スーパーデカレンジャーロボと同等の耐久力があるが、運動性の低さや武装の貧弱さ、そして何より
メインパイロットであるスワンがメカニックである関係で能力が低いため、移動専用形態として
見た方が良いだろう。
デカベースロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースクローラーが超巨大起動によって文字通り「起き上がり」、ロボ形態に変形した状態。
通常なら底面だった部分が垂直に立ち上がるため、変形の際には署内に警報が発せられ、署員には
速やかに所定の安全地帯に避難することが求められる。
耐久面ではクローラー時より低下するものの、火力が大幅に向上。但し、メインパイロットが格闘特化型の
デカマスター(ボス)になるため、気力130まではその高い格闘性能を生かし難い。また、パイロットが
二人揃って耐久系SPを習得しないので、ザコ戦で運用するには不向きだろう。
最大火力はスーパーデカレンジャーロボと同等以上になるので、原作同様、対ボスの切り札としての運用が
無難だろうか。
アイテムで強化するならば、装甲と移動力、そして命中率。ボスの命中値は161あるのだが、運動性50に
武装の命中補正が無消費の格闘以外は+0〜-10、更に必中を習得しないので、どうにか補っておきたい。
ENについては、中間武装のフィンガーミサイルが弾数制であり温存が可能なので、それほど重視する必要はない。
デカベースロボ(デカマシン収容)(特捜戦隊デカレンジャー)
デカベースロボにデカレンジャーロボを収容した形態。データ的には、デカレンジャーロボとの合体であり、
出撃枠を二枠消費する。
初期5人+ボス+スワンと言う7人乗りロボであり、武装の火力が上昇したこともあり、使い易くなった。
その一方で、耐久面は一切変わっていないので、センちゃんの堅牢等でフォローしてやるべきだろう。
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関係ないけど、
「主形態」を最初から2体以上合体形態で出撃できるユニットではなく、
インターミッションで最初に表示される変形形態の意味で使う人いるよね。
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デカウイングロボ(特捜戦隊デカレンジャー)
SWATモードを習得することで搭乗可能となった、初期メンバー用の二号ロボ。但し、最終話では
テツが生身で、しかも一人だけで操縦していた(データ的にも一人乗りが可能)。
名前の通りに飛行可能であり、移動力は5。必殺技で毎回のように宇宙に行っているためか、宇宙適応も
デフォルトでAになっているため、宇宙空間での戦闘にも対応できる。
耐久面ではデカレンジャーロボよりも下がっている(HP5000→4400、装甲1300→1200)が、運動性が100に
上昇。ユニットサイズがLなので回避性能はあまり期待できないが、SP必中を使うまでもなく攻撃を
当てる可能性が増える、と考えれば強化ではある。センちゃんとウメコが揃って集中を憶えるので、
ザコ戦では堅牢と使い分けると良いだろう。
武装面では完全に射撃型となり、気力130未満での最大射程は相変わらず3のままだが、メイン武装の
パトマグナム系が弾数共有で20発(ダブルショットは10発)撃てるため、必殺技用のEN温存がやり易く
なっている。気力110では近接必殺技が使用可能になるが、デカレンジャーロボ同様、あまり使用の
機会はないだろう(テツ搭乗時は活用可能だが)。
基本的には劇中で多用されたファイナルバスター(近接)が最大火力となるが、気力140になれば原作では
一度しか使われていないS(スーパー)ファイナルバスターも使用可能となる。
また、合体技も2種類あり、デカバイクロボとのTR(ツインロボ)アルティメットバスターが威力3800、
デカレンジャーロボ(これも一人乗り可能)、デカバイクロボ、デカベースロボとのAS(オールスター)
アルティメットバスターが威力4200と、共にかなりの威力を誇る。
運用法はデカレンジャーロボと同様に、前線に突撃しての弾のバラ撒き。上記の通り、耐久力には多少の
不安が残るので、しっかりSPでフォローしてやろう。
分離形態はデカレンジャーロボの時よりはマシとは言え相変わらず頼りないので、分離はしない方が良い。
アイテムでの強化は、装甲と運動性のどちらでも構わない。プレイスタイルに合わせてご自由に。
ENは無改造でもファイナルバスター2発とSファイナルバスター1発を撃てる量があるので、重要度は
それほど高くない。
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白蛇のナーガ(スレイヤーズすぺしゃる)
半裸のボンテージで高笑い。悪の魔女然とした外見でボケまくる意外と常識的な人。
高HP低装甲をHP回復Lv2で支える魔法砲台。射撃初期値157に裏打ちされた、精属性やM属性も含む多彩な魔法攻撃を撃ちだす。
ただしシリーズの共通点として、魔も精も持たない物理攻撃が大半。自然属性を含め、相手の防御属性に注意して使うと効果的。
気力制限も高くて110なので、比較的早期に全力が出せるようになる。
SPは相手に対する嫌がらせ揃いのラインナップで、命中回避や被与ダメージを高めるような、自分の戦闘に役立つものは一つもない。
命中回避は底力である程度フォローできるが、HP回復と干渉し合う不遇ぶりがいかにも「らしい」。
アイテムで補強するなら耐久命中燃費など、補強すべき点は多岐に渡る。
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踊り団団長パージ(スペースチャンネル5)
踊ることで幸せになれると考え、全ギンガの人を躍らせる目的で
謎のダンシング集団『躍り団』を結成した少年。
友達はいないが天才だったので躍り団は基本自分で作ったロボで構成されている。
2のラスボスだけあってステータスは平均以上、分身Lv4に素質を持ち、
SPも策謀を除いてひらめき必中挑発集中奇襲というガチっぷりである。
といっても、仮に味方になっても後述するユニットの問題から微妙にはなるが。
余談だが、スペースチャンネル5で話題を掻っ攫うのはスペースマイケル(本人)だが、
地味にほかの声優もパージの石田彰はじめ、速水奨・内海賢二・榊原良子・大平透と
非常に豪勢。逆に主役・上司・ライバルがセガの社員とTV番組の企画で行った
オーディションで選抜された人という偏りぶりだが。
さらに余談だが、あまりキャラソンを歌わないことで知られる石田彰がパージとして
歌っている作品でもある。といっても、演技の一環として歌うことは多く、この作品の
『Purge's Theme』や『Connected Hearts』もそれに含まれる感じだが。
団長サポートメカ『パージノリ』
パージが乗るからパージノリ。そんなロボ。
性能は微妙なので大量の改造やボスランクでもかかっていない限り撃破は容易で、
火力も1300止まりだが、空5の機動力に命中415、2P技量176CT+20躍L2の
躍り電波ビームが非常にやっかい。放置するとまとめて踊らされる危険性が高い。
そのため早々に撃破したいものの、資金も経験値も低くSPを使ってまで撃破するのは……
というめんどくさいユニット。
シナリオ的に出たがりのパージがちょくちょくこれで襲ってくる可能性があり、
そういう意味でもめんどくさい。
団長サポートメカ『パージノリ』&『ピースイレ』
スペース大統領のピースを入れておくロボのピースイレとパージノリが
同時に戦っている形態。パージノリよりユニット性能は大きく向上、
特に防御性能が上がっている。
主武装も射程3で反撃力が上がり、無消費のダンス追加で継戦力も向上した。
しかし、空5・2P・高命中を失っているため、曲者的なやっかいさは減少している。
状態異常が強力なので回避キャラか抵抗力を持つキャラで対処しよう。
合体歌謡メカ『キング・パージ』
パージノリとピースイレが合体したロボ。
『パージノリ』&『ピースイレ』からシールドが失われたものの、その他の性能は向上。
躍りも解禁され、高い耐久に躍りLv4、そして状態異常の射程4に中火力の2Pと、
全体的にボスらしい強さを持つ。
踊り団団長パージ
生身のパージ。なぜかシルエットはノイズくんにそっくりだが、完全に偶然です。
耐久性能は並だが、運動性は高く回避402に達する。武装も無消費1400が強力。
だが、それ以外に武装も特殊能力もなく、遠距離からタコ殴りにすれば楽に倒せる。
原作的には周辺にバリアを張りうららと至近距離で一騎打ちしたので、範囲2の
広域バリアでもつければ原作的になりそうな気がする。
味方になるとしたらこの状態の可能性が高く、味方として運用するには
マイケルやジャガーの方が優秀だろう。
究極スーツ『グレート・パージ』
ピースの歌謡エネルギーを吸収して作られた巨大なスーツ。ラスボス。
10メートルくらいありそうだがサイズLなのはデータの都合か、
はたまたスーツがペラペラだからだろうか。
耐久力はキング・パージに劣るものの、その他の性能は圧倒的に上。
回避412(L)と低命中の相手なら十分回避が見込める回避性能に、躍りLv5、
HP6000装甲1200の耐久、射程5で消費5の状態異常、無消費1500の近接攻撃、
射程4威力1800の必殺技、とどれもこれも強力。
マップ武装がないのが唯一の良心か。
踊り電波砲
躍り団の目的達成のための切り札。グレート・パージ敗北後、パージが乗り込む。
驚きなのはその効果範囲。なんと一射で全ギンガの人間を躍らせることができるという、
ロボ基準でもそうそうないレベルの効果範囲を持つ。星以上は全宇宙になることが多いし。
また、低消費の試射でも星一つを躍らせることが可能。
その範囲から、M投L4とアトミックバズーカと同等の広範囲マップ兵器となっている。
試射でもM投L1と十分に脅威。
反面火力は1300と1600でそこまで強くはないが、CT+40の躍L3属性もあり、
命中すると封殺されてしまう。幸い、命中はそこまで高くないが。
とはいえマップ兵器しか持たないため反撃不能なので、ひらめきを使って殴れば
安全に仕留めることができる。まあ対ギンガ用だから小回り効かなくてもしょうがないね。
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ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)
2号主役ロボの先駆けながら番組タイトルと名前がかけ離れた上に当時プラモが出なかったり微妙に不遇。
ブーメランイディオムの1900無消費を主軸に、豊富な弾数制飛び道具で反撃やマップ兵器を繰り出す。
ENを消費する唯一のWGフルパワーは無改造でも4発は使える。ホバー移動のせいで動き回っていると常にENを消費するため、回復はあまり期待できない。
ICBM投げは標準装備ではなく、アイテムで再現されている。1発しか使えないが、ジロン=アモスを乗せて、超底力+魂を使えば相当な威力を発揮する。
空こそ飛べないが、移動力は4でホバー移動付きなので機動性はそこそこ。
また巨大基準では珍しく対空格闘が可能なのも利点。
2人乗りで自由に乗り換え可能だが、やはりジロンが最高の攻撃力を持つのでメインにお勧め。
サブはサンドラット4人全員がひらめきか忍耐を持つので生存性を高めてくれるが、エルチの夢やファットマンの奇襲でも代用可能なので、案外好みで選んでもいける。
その他の利点を考慮するなら気合が使えるファットマンやラグ、幸運が使えるチルなど。
強化パーツで補強するなら、やはり空中移動か宇宙移動がまず上がる。
残りは耐久面やレーダーなどプレイスタイルに合わせていけるだろう。
気合抜きで早めにフルパワーを使いたいなら闘争本能付加もアリ。
ウォーカーマシンの共通点として改造費修正がマイナスになるので改造費用が安い。
また機体の宇宙適応が低いが、パイロットの適応は普通にAなので強化パーツで補填可能。
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ピーチ姫(スーパーマリオブラザーズ)
日本が世界に誇るさらわれ要員。「マリオ助けて!」の一言のおかげで全世界で天文学的な数のマリオを
死に至らしめた史上最大級に罪なヒロイン。
しかし、スマブラとかに参戦したり、果ては単独主演アクション作品まで作られるなどただの箱入り娘ではなく、
ひそかに398/403という驚くべき命中回避を持つ武闘派ヒロインで、そう簡単に捕まりはしない。
反面攻撃性能は貧弱で、防御力が自慢のクッパ軍団主力のノコノコには歯が立たない。
ここらへんが毎回攫われる原因か。それでも、クリボー系などはパラソル無双も可能である。
とはいえ、基本はSP要員。応援激励を中心に使おう。愛や祝福も持つが、使えるほどレベルが上がるかは正直厳しい。
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書き終わってから、既にこいつの解説が書かれてたことに気付いた…
魔術士オーフェン(魔術士オーフェン)
同作主人公である黒ずくめの金貸し魔術士。その正体は魔術士教育の最高峰<牙の塔>出身の
最高の暗殺技能者「鋼の後継」キリランシェロ。
ユニット特性は魔術士と言う肩書から想像できるように砲台――ではなく、使い勝手の良い
1-2P武装と複数用意された防御・回避系特殊能力(全て確率発動)を駆使しての切り込み役。
序盤からSP加速・集中が揃い、Lv30で突撃を習得する等、とにかく前に出る事を考えた構成に
なっている。
Lv9でSP熱血を習得するので、序盤のアタッカーとしても重宝するが、気力が120に上がるまでの
火力は「そこそこ」のレベルなので、積極的な気力稼ぎが必要となる。気力110まで上げれば
威力1700無貫属性の意味消失が使えるが、殺属性でもあるため、トドメ以外には使えないのが難点。
パイロットステータスは格闘値の方が高いが、射撃との差は6。あまり気にせずに両タイプの武装を
使い分けて構わない。武装の燃費は並〜軽い程度なので、上位の武装を使うことを考えると多少の
節約を心がけた方が良いかも。
また、最大火力は2100と程々なものの、技量は181と高い。そのため、額面以上のダメージを叩き出す
可能性がある他、気力115以上で使用可能になるQ先S属性の寸打での活躍も見込めるだろう。火力
不足が目立つようならLv25で習得するSP挑発での陣形撹乱役になる、耐性=精を生かして精神攻撃使い
相手の壁になる等、手札を最大限駆使して立ち位置を確保してやりたいところ。
アイテムで強化する場合、補強ポイントはEN。装甲と運動性はどちらも程々に高いが、パイロット側が
回避型寄りなので、運動性強化の方が優先度が高いだろうか。
ヘイルストーム(魔術士オーフェン)
<牙の塔>で開発された新式銃。倉庫で埃を被っていたところをレティシャに持ち出され、唯一使用法を
教えられていたオーフェンに渡された。…が、結局ロクに使用されなかった。
データとしては武装追加用の固定アイテムであり、おそらくはオーフェン用。威力1300、射程1-4、弾数8と
使い勝手が良く、ENを圧迫しないため、気力稼ぎの補助用として重宝するだろう。
問題は、原作でも終盤になって登場した装備であること。これが登場する頃には、既に火力不足になっている
可能性もあるかもしれない。
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原作的にはヘイルストームって参考武器送りだよね
銃をどぱんどぱん撃つオーフェンて
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とはいえオーフェン、別に武器使うことに忌避感あるわけじゃないしなあ
単純にヘイルストームが出てきた後銃なんて役に立つ奴が居なかったり、
魔法ブッパしたほうが早かっただけで。持ってても違和感は無いと思う
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だからそういう原作でやってないことやキャラのイメージと違うから参考送りって書いてんだろksg
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だからアイテムにして利用者が取捨選択できるようにしてんじゃないの
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>>345
魔術と違って声を発したり構成編んだりする必要がないから、ちゃんと機能すれば使い易くはあった筈よ>銃
ただ、「メンテがロクにされてないと思われる装備なので、使うのが不安」って理由で、マトモに使われなかった
ダミアン戦でも「こんなものをマトモに使う必要はない」と、イチバチの暴発狙いで地面に叩きつけたりしてたし
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今改定するなら寸打の心臓打ちも実装できるのだろうか
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SRCには心臓ない連中もいるので(^^;
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それを言ったら秘孔とかどうするんだよw
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ケンシロウには秘孔は切り離せない代名詞だけど、
オーフェンには寸打の心臓打ちなんて1回しかやってないものだからだろ
それに続編では暗殺術ではなく体術は使うが魔術が強力になりすぎて…
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実際、オーフェンの人生って、
「暗殺術みっちり仕込まれたけど使う機会ロクになかったよ!」
だしなぁ。
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原大陸での後日談の設定を考えると直接自分の手でならオーフェンよりマジクの方が人間殺してそう。
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オタクっぽい設定がてんこもり過ぎて
既に公式でデータ化するに適した作品ではなくなっている
まーネギま程ではないが
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よし! アニメ化した部分だけでデータ組もうぜ!?
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>>341
亀レスだが2号主役ロボの先駆けなら特撮のジャンボーグ抜いたらヤッターワン→ヤッターキングじゃね
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隠れ身
スペシャルパワーの一種。消費40。
1ターン攻撃されなくなる。自分から攻撃すれば反撃されず、マップ兵器に巻き込まれてもスルーする強力っぷり。
1ターンに多くの敵と戦うことを見越した反撃戦法やターン継続SPとはやや相性が悪い。
敵キャラに使われると何もできず自軍が棒立ち状態になることもしばしば。
ある意味最強の無敵効果である。
偵察
スペシャルパワーの一種。消費は堂々の1。
対象のHP、EN、資金、経験値を表示する。
しかし元々のSRCはデフォルトでほとんどの情報が開示されている(optionユニット情報隠蔽を使っても一度戦えば表示される)ため、資金と経験値の方に重点が置かれる。
資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが、経験値はそうはいかない。
ただし経験値は資金ほど重要視されないのが泣き所。
現状ではキャラクターの超知覚能力や情報収集のイメージSPという面が強い。
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>資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが
これはいらんだろ。
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別な意味で全く使えない時期があったよね、偵察。
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スパロボ戦記でなんかもう一生分使った気がするな、偵察。
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グレートマジンガー(グレートマジンガー)
前作主役ロボを凌駕する性能を誇る後継機。ダイナミック系では映画出演率は随一。
超合金ニューZによる2400もの高い装甲と、飛行可能な点が特徴。
最初から切り払いが可能で、得意分野は射程2以内の通常攻撃と遠距離必殺技に偏っている。
ハイパーモードによりグレートブースターを装着し、移動力と運動性が上昇し最強技が備わる。
必殺技を使うと元の形態に戻ってしまい、マップ中の再装着は不可能になるので、使わないで形態を保つのも手か。
欠点は遠距離攻撃・反撃のしにくさ。威力の高い射程付き武器は燃費が悪く、それ以外の射程3はネーブルミサイルしかない。
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こいつに限ったことじゃないけどレベル1から鉄壁使えるから序盤はバランスブレイカーなんだよなぁ
装甲は下げるとお話にならないとしても習得レベル上げられないのか
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つうかその辺のレベルだと鉄壁使うまでもなくてほぼ無駄ではある
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序盤くらい無双させてやらなきゃ、終盤はリアル系の豆鉄砲が平然と装甲をぶち抜いてきますから・・・
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ルーク=フォン=ファブレ(テイルズオブジアビス)
脛に傷or腹に一物ある者が大半の、歪な人間関係に囲まれた一生を送るクローン主人公。
無印パイロットの不屈が卑屈に見えてしまったのは俺だけでいい…
原作再現するなら、パイロットは粗暴な親善大使で有名な(前期)から悔い改めた無印へと交代する。
アイコン以外は、一部パラメータの上昇、SPの生存向き傾向への変化、覚悟と不屈により攻防力の上昇が見られる。
ユニット面では、(前期)以外の形態に一つずつの2P以外は射程1武装に特化し、形態が進むにつれ耐久面も向上するスーパー系。
気力制限が無い武器の内最強が1800、有る武器の内最強は2300、これに気合や覚悟が加わればマップの最初から最後まで重要なダメージソースとなるだろう。
移動力も4と、まずまずといったところ。
欠点というか注意どころとしてはやはり燃費。強い武器ほど消費が高く、最初から飛ばすと困ったことになる。
イベントアイテムとしてローレライの宝珠がある。HP回復とEN回復の効果が頼りになるが、ユニット無印になると失われる設定。
宝珠を付けたまま無印になるのはバグ技であるので、くれぐれも注意。
必中(SP 消費25)
命中率が1ターン100%になる。複合SPに含まれる率も驚異の100%、さらに他者がけの感応も存在するほど重要度が高い。
実際に効果は高く、素の命中率0%からでも回避系殺しになれる。
SPでも魅惑かく乱集中策謀の天敵。逆に必中はひらめきに素通りされるが、持続回数が違うので使い勝手は凌駕する。
反撃戦法にも自ターンの攻め(特にマップ兵器)にも有効で、特に並のスーパー系には必需品といっても過言ではない。
味方のみならず、optionの敵ユニットスペシャルパワー使用付きのシナリオでボス敵が使ってくると阿鼻叫喚且つ四苦八苦すること請け合い。
ただし燃費の面で考えると命中面だけで25は案外重い。
毎ターン必中が必要なほど命中が劣悪なキャラは、それだけでSPポイント消費を圧迫してしまう。
ただでさえSPの使いどころに困る一人乗りスーパー系は積極的に命中系パーツを当てるか、少ないターン数に攻撃を費やす戦術も必要だろう。
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>>363-365
終盤のザコの火力ってどの位?
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シナリオの長さにもよるが、敵が5段階改造&気力100、
グレートが6段階改造&気力110の条件で、↓のダメージが出るようにはなる
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+ビームマシンガン(威力1400+500):. 144ダメージ
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+インコム(威力2300+500) :2088ダメージ
ちなみに、どちらも逆シャアフォルダの量産機の武装
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ヤクトドーガってインコム無いだろ
と思ったらそもそも量産型ヤクトドーガがスパロボオリらしい
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何気にこんなのもいた
特に小型の方は、原作再現すると無限湧きもあり得る
小型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
金属生命体ELSの中でも比較的小型の個体。
空中移動5に加えて回避390S、実属性阻止(3000ダメージ以下。50%)と言う微妙ないやらしさを
持つユニットであり、更には武突接有属性に対してステータス低下攻撃を仕掛けてくる。
自発的に使用可能な武装が射程1-1威力1600のみなのが救いではあるが、これにもステータス異常が
付いている上に前述の通り移動力が5あるので、ステータス低下を食らったところに次から次へと
ELSが寄ってくる、と言うこともあり得るので注意。
幸いにも耐久力はサイズ相応なので、接触前にビーム等で蹴散らしてしまうのが良いだろう。
また、パイロット側から「有効=光」が付与されるため、熱気バサラ等の歌も通じる。刹那が「対話」を
行うまでの間はバサラが歌で食い止める、と言うクロスオーバーも面白いかもしれない。
大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
戦艦サイズのELS。劇中ではハルートが無双ついでに蹴散らしたり、クアンタがライザーソードで
吹き飛ばしたり等していた。
基本的な特性は小型ELSと同様だが、機体サイズがLLになり、運動性が下がった分だけ回避性能が
低下している(命中は武器の補正で小型と同値のまま)。そのため倒し易くはあるのだが、HPが単純に
倍加している上にGNフィールド(精属性意外を1500軽減)が追加されたため、非常にしぶといのが難点。
また、移動力は5のままで武装の威力も2000に上がっているため、スーパー系でさえシャレにならない
ダメージを受けることもあり得る(特に低防が発動した場合)。何気に難敵と言える。
対処法は小型ELSと同様…なのだが、前述の通り耐久力が高いため、熱血等の使用を強いられるかも
知れない。できるだけ、対中ボス用のサブアタッカーユニットで対抗するようにしよう。
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ジャイアントロボ(ジャイアントロボ)
OVA地球が静止する日のジャイアントロボ。
弱すぎると問題視されていたが、13年春にようやく改定された。
最大の変更点は、弱すぎる原因だった大作くんの大幅強化。
低すぎだったSP40が倍の80になり、SP高成長追加。底力が超底力に強化され、
不屈と耐久が追加されている。また、能力も大きく強化された。
ロボのほうも移動4になり動かしやすさが大きく向上したほか、気力制限が緩まり
威力3600の全力パンチが驚きの気力110から使用可能など、使い勝手が向上している。
また、気力以外の数値は変わらないが大作くん強化の恩恵から火力、命中共に高まり、
そちらの意味でも使いやすくなっている。
反面、装甲が200低下しIフィールドが削除されたが、低下した分は不屈と耐久で
十分に補えているどころか、中盤以降は以前の装甲より上になる。
また、相変わらずロボは宇宙Bだが、大作くんが宇宙Aになったため、
アイテムで補強できるようになっている。
と、数々の強化を経て十全な能力を手に入れたロボ。高い装甲で敵陣に突っ込み、
パンチや数々の巨大武器を駆使して戦う姿はまさに圧巻だろう。
……まあ、ここまでやってもダイモスと同じく多人数列強には及ばないのだが、
上を見てもきりがない。いまは弱すぎの状態が改善した事を喜ぼう。
アイテムは耐久技能を生かせる装甲強化か、必中節約のための命中強化がお勧め。
また、宇宙マップで出すなら適応強化アイテムは忘れないようにしよう。
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ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
火星奪還作戦『スキャパレリプロジェクト』のために民間企業ネルガル重工が開発した、
火星極冠遺跡で見つかった相転移エンジンを搭載する強力な戦艦。
なお、スキャパレリとは火星図を作ったイタリアの天文学者の名前である。
ユニットとしては、GSCデータでも最強の母艦の一つと言われる強さであり、
母艦としてではなくマップ屋としても列強格の一つといえる。
最大の特徴は、4人乗りと気力が必要なく初手から使えるマップ兵器のグラビティブラスト。
威力2400、EM80、射程5の扇L1とザコを殲滅するには十分すぎる破壊力を持ち、
しかも本体EN240と無改造で3発使える連射力まで完備している。
ユニット自体もHP7000と装甲1200に、対B重属性2500、ほかの属性は1500無効化する
ディストーションフィールドがあり、移動力4とあわせて前線に立たせられるため、
グラビティブラストを使うための位置取りも容易になっている。
弱点はほかの武装が貧弱という点。火力が低いためよほど序盤の敵でもない限り
削りにもとどめにも使いにくい。といっても、運用的にこれらで攻撃する機会はほぼなく、
忘れても問題ない程度の存在だろう。
アイテム装備数は戦艦では普通の1。お勧めアイテムはEN補助系か命中強化。
EN強化でバリアによるEN消費分を賄えばブラストの使用回数が増えるし、
命中強化で必中を節約すれば幸運に回せるSPが増えてくれる。
使い方としては、とにかくグラビティブラストで敵を一掃するマップ屋となる。
耐久力も高いため安定した運用が可能だが、母艦らしく修理費14000と膨大であり、
そもそも母艦が落とされたらゲームオーバーである可能性も高いので注意が必要。
なお余談として、スパロボでは採用されていることの多いEN回復(相転移エンジン)は
データでは採用されていない。されていたら強すぎではあるが。
ナデシコ(Yユニット装備)
本来はナデシコ級四番艦シャクヤク用の装備だったYユニットを無理やり取り付け、
大幅に強化されたナデシコ。
データ的に見ると、最大にして最強の強化が相転移砲の追加である。
気力135にEN200、さらにC属性と制限は大きいが、威力2600に貫無M投L3と
破格の威力と範囲を誇っている。
ユニット性能はHP9000で2000増、EN300で60増と大きく強化された反面、
Yユニットの重量分か運動性が5低下している。
また、地味にミサイルの威力が+200、弾数+10、CT+5と強化されており、
貫属性に対して装甲が100増加するディストーションブロックが追加されている。
とはいえ、こちらは効果を実感するには微妙すぎる強化なのだが。
アイテム数は変わらず1。EN強化と命中強化は引き続き鉄板といえるが、
気力を上げて速攻力を高めるのも選択肢に入ってくる。また、後半に差し掛かり
耐久が多少不安定に感じるなら耐久を上げると安定しやすくなる。
最高なのはステルス付加。安全に位置取りが可能なうえ、母艦としても敵に狙われず
味方の修理が可能になるとチーム全体の安定度も上昇する。が、自身を囮に
マップ兵器の範囲に集める、という運用はできなくなる。
運用は以前と同じようにグラビティブラストの砲台として使っても強い上、
さらに相転移砲で強敵やボスも楽々葬れるようになった。ENをどう使うのかは
マップの状況とプレイヤーのセンスで選ぼう。
なお、Yユニットの追加で修理費が8000増加し22000になっている。強化時期的に
敵の火力も高くなりバリアを破られがちになるため、以前以上に前に出すのは注意しよう。
しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
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ナデシコクルーまとめ
ナデシコを運用するメンバー。癖のある軍人どころかほとんどが各方面に秀でた民間人。
データ的には艦長のミスマル=ユリカ、オペレーターのホシノ=ルリ、
操舵士のハルカ=ミナト、通信士のメグミ=レイナードの4名で構成されている。
パイロット性能は低いが、SPの揃いが非常に優秀。ハルカとメグミはSP20に習得数3つだが、
いるといないでは大幅に話が変わってくる。
役割的には、ユリカが必中・脱力・熱血・幸運、それと万一のための鉄壁、
ルリが集中・信頼・かく乱・補給・祈り、ハルカが脱力と激励・メグミが信頼・気合、
となるだろう。特にユリカの幸運はマップ屋としては非常にうれしく、
ナデシコの価値をぐっと高めている。さすが名艦長。
ミスマル=ユリカ
CV桑島でも死にはしなかったがTV終了から劇場版までは死んでたようなものか。
ルリ・ハルカ・メグミと違い戦艦のサポートにつくことはできない。
パイロット性能は低く、不必要な格闘以外にルリより高い数値がない。といっても、
ルリのサポートLv2を込みで考えると、命中と回避も上回ってくれる。
マップ屋として必須なSPがユリカに集中しているため、脱力は基本的に封印し、
必中はアイテムやルリの集中か他から感応を貰うなどして節約が必要になる。
とにかくマップ兵器の使用回数分の幸運を確保し、余るようなら必中や熱血で補助、
あるいは安定性のために鉄壁を使う、くらいでいいだろう。
ホシノ=ルリ
今でも絶大なる人気を誇る電子の妖精。「バカばっか」は至言。
実は麺類(というか米パンを含む主食全般)が苦手。ラーメン……
ユリカより能力は高いが、ユリカがサポートになれないため艦長を変更したら弱くなる。
艦長職は劇場版まで待った方が無難だろう。
信頼・かく乱・補給・祈りとサブパイが持っていたら優秀なSPを取り揃えており、
ナデシコのみならず全体を強力に補助してくれる。特に補給はEN消費の激しい
ナデシコ+Yユニットの補助にも最適と使い勝手がいい。
また、敵の動きが鈍い場合はルリの集中が役に立つだろう。
ハルカ=ミナト
見た目の印象は軽いが、実際のところは常識的で知的な面倒見のいいお姉さん。
完全なサブパイロット要員であり、SP20に習得数3つと少な目……なのだが、
3つのうち2つが強力なSPの代名詞ともいえる激励と脱力。
激励は味方の支援のほか、ユリカに使って相転移砲を撃たせるのにも使えるため、
大半は気合の代わりに消費されることになる。
メグミ=レイナード
アキトに恋愛感情を抱いていたが、木連人に対するスタンスの埋めようのない違い、
つまり戦争被害者と第三者という立場の違いから諦めることになる。
声優・看護師資格などからわかるように、モデルは林原めぐみ。
ハルカと同じくSPの量と習得数は少ない。また、気合習得までは信頼サポートと地味な役回りだが、
習得後は相転移砲のための気合タンクと超重要な役職を得る。
……とはいうものの、習得はLv46ととんでもなく遅い。なんとフォルダ内で最後であり、
シナリオ的には出番がない可能性すらある。まあ、信頼を数回分余計に使えるだけでも
十分強いのだが。
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cv保志関係をやろうと思ったが、思ったより知ってるキャラが少なかった
リウ=ソーマ(アルジェントソーマ)
主人公。本名はタクト=カネシロだが、偽名として上記の名を名乗る。
リアル系としては至極真っ当なステータスのパイロットなのだが、メインとなる射撃値が147と低め。
命中回避も際立って高いわけではなく、NTが出てくるとあっさり追い抜かれかねない。乗機であるザルクの
リミッター解除時の破格の運動性で補うことは可能だが、やはり精神時代の古いデータであるため、近年の
強データと比べると見劣りしてしまうのは否めない。
ただ、同フォルダの火力に特化したダン、命中に特化したギネビア、回避に特化したスー等と比べて
バランスの良いステータスなので、大抵の状況で無難に使っていけるだろう。SPもひらめき・集中・熱血・魂と、
リアル系主人公に最低限必要なものは揃う上に、サブパイロットとしてハティを乗せることも可能となっている。
ちなみに、上記のように精神時代のデータであるためか、パイロットの地形適応がABBAと地上適応が低い。但し、
ザルクは全形態で飛行できる上にメイン武装が射撃なので、それほど問題にはならないだろう。
ケイン=ブルーリバー(ロストユニバース)
主人公。マントがトレードマークの厄介事請負人。
等身大基準とロボ基準で共通のデータであり、スーパー系近接タイプのステータス。初期Lv3から始まる切り払いが
目を引くが、ロボ基準時(ソードブレイカー搭乗時)には完全な死に技能となってしまう上に、明らかにミリィを
メインで乗せた方が強くなる。データ上不可能だが。
ならば等身大だったら強いかと言うと、耐久力の半端な低さが祟り、防御は切り払いに完全に依存する形に。運動性は
そこそこあるのだが、今度はパイロットの回避値の低さが足を引っ張る。SP集中や鉄壁も習得しないので、乱戦の中に
放り込むのは極力避けた方が良いだろう。ひらめきと熱血はあるので、威力1600消費10のサイ・ブレードを生かして
硬めのザコと一騎討ちをさせるのが無難だろうか。
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>>372
>しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
ディストーションフィールドを無効化する描写があるからだろ。
で、ナデシコ系のオーバーテクノロジーの根本の演算装置である遺跡には由来技術は全て無効化されるだけ。
だから前者はデータで、後者はシナリオ対応が自然。
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由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
遺跡由来の相転移には特別に無効化する方法が存在するのか
そもそも相転移自体を無効化する技術も持ってるのか
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ゴーストスイーパーズ(GS美神)(GS美神極楽大作戦!!)
おそらく等身大最大と思われる、脅威の10人乗りユニット。
14000もあるHP、1400ある装甲、3000までのダメージを無効化するバリア、HP回復Lv1に加え、
10人分のSP(ド根性3人、根性1人、復活1人)での補強も可能と言う、異常な耐久力を誇る。
その一方で運動性が40と低く、攻撃を当てるために必中か集中が必要になる弱点も。
武装は威力1200〜1900まで優秀なものが並んでおり、ENも無改造280と高いので息切れの心配もないが、
原作での登場時期が終盤であることをを考えると、火力不足が気になるかも知れない。
そしてこのユニットの最大の弱点が「制限時間=-1」。出撃時からこの形態になることができないため、
出撃枠を10人分消費してしまう。しかもキヌ、冥子と言う回復役が揃っていなくなるので、戦況次第では
バラバラのままで戦った方が良いだろう。
…尤も、そもそもデフォルトでは手動での合体が不可能な、イベントユニットなのだが。
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>>376
そこまで気になるなら考察する場所へ行って来たらどうだ?
今は知らないが最盛期はいろいろあっただろ。
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気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
他のデータだと基本バリアは無効だけど特定の相手や手段では無効化できない
みたいな武装はどうなってるんだろ
例が狭すぎて前例なさそうだけど
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>>379
ナデシコはあんまり見てないから、何とも言えないが。
「共闘先の技術で相転移砲防げるのは希有」を優先するなら無属性有り、
「他作品なら他にも防ぐ方法があるかもしれん」を優先するなら無属性無し、
と、まあ、データ制作者の好みやら、その時の識者達で変わって来るから、
どちらが正しいとは言えん。
まあ、「無属性はつけたくない・・・でも、フォルダ内での一部を除いての貫通は欲しい」ってなら、
ローカル属性で対応すれば、ソコソコ原作再現できるが。
これがいい手かは、正直何とも言えない・・・
(フォルダ内のみ有効なローカル属性って、嫌う人はトコトン嫌うからなぁ)
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>気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
>特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
もう書いてる人いるけどこの手のケースは議長の判断でどちらでもいいのがSRCの通例。
古代文明の遺跡が相転移効果をキャンセルできるので無属性を付けるのか、
それともさんざん使われてるディストーションフィールドを完全に無効化するので無属性を付けるのかってだけ。
完全再現可能なローカル属性は共同の邪魔になるのでローカル以外は基本排除って前提もあるのでどこかしらで妥協が必要になる。
あとそういう細かいことを考え出すと相転移砲の効果ってDF無効化だけなく装甲の完全無視だから、
SRC的には貫L10なんてアホなことになるので通例として無視してるのまで考えることになる。
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キャンセルできるので無属性を付けないか、だった。
>由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
あとこっちは「ナデシコ 相転移砲 遺跡」で検索すると複数のページで遺跡は
相転移をキャンセルできると書いてあるので何か公的か準ずる資料で書かれたのだろう。
どんなおかしなことでもスタッフがそう書いたら公式さw
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物理的にバリアも含んだどんな防御も無効というチート、である相転移砲を
物理法則もへったくれもなく問答無用で無力化する超チート、であるのが遺跡でしょ
そういうのは「真ゲッターは敵も味方も攻撃も核すら取り込んで巨大化する」みたいなもんで
そんなもんはもはやデータではなくイベントの範疇だわね
再現できるとしても再現してはいけない部分
その上、「空間ごと破壊するからDフィールドのようなバリアすら意味をなさない」
という「一般的な範疇」での「バリア無効特性」が提示されており
通常のシナリオ進行においてはそちらが優先されるだろう
なにより、遺跡って基本的には戦闘ユニットではないから
「遺跡に向かって相転移砲かまして無力化される」という事例が戦闘において再現されることはないし
仮に、もし万が一遺跡をユニット化するとしても、それは遺跡側のバリアに
バリア無効化無効つけるとか、遺跡ユニット側の手間で工夫するべきところでしょ
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小説ソースだけど遺跡がナデシコの攻撃無効なのは
連邦や木連の相転移系技術の演算を遺跡が行ってるからキャンセルしたのであって
全く関係ない異世界から蜃気楼辺りがやってきて相転移砲撃とうもんなら直撃だぞ
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そういや蜃気楼もあんな小さなナリで相転移砲なんてチート兵器積んでたんだったな・・・
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>>384
スレイヤーズでいうシャブラニグドゥにドラグ・スレイブかますようなもんか
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>>383
> バリア無効化無効 「バリア無効化」の状態になっても使用できます。
なので残念ながらデータで無属性を無効化する方法なし
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>>387
確認せずに行ったのは悪いが
そこれそ無属性対象の無効化とかでもいいじゃない
それに繰り返しなるけど、このばあいはまず戦闘で再現される確率はなく
されてもイベント性が高い以上シナリオ側の制御でどうとでもなる
気にする必要なんて皆無だよ
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そういうことは自論で納得できないと書いてる ID:dfY.kQfM0 に言っとくれ
はっきり言えば ID:dfY.kQfM0 を見てると精霊獣を思い出して不快だったから
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>>384
あの演算ユニットってどっかの時間軸で停止すると
過去未来に至るまで全部の時間軸で止まるらしいから
防御措置というよりも処理不能でキャンセルかかってるのかもね
つーか破壊するとタイムパラドックス起きるんだよな
結構な迷惑装置だ
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荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど
まあ相転移くらいのレア度だと
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荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど
まあ相転移砲くらいのレア度だと作品内の扱いに準じるで通りそうだけど
荷電粒子砲くらいだと作品内でビームじゃないって明言されてても
強制Bになってた記憶がある
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ごめん誤送信途中で止めたと思ってたら二重っぽくなってしまった
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>>392
マブラヴのことか?それはちょっと認識が間違ってるな
マブラヴの荷電粒子砲は、いわゆる「高熱エネルギー兵器」ではなく
高速で大量の粒子をぶつけることで破壊力をえる「質量兵器」としての面がメインなだけで
所謂ビーム兵器であることに変わりはない
破壊力の根源として熱エネルギーよりも運動エネルギーが主に添えられて設定されてるわけだな
やってること自体は他作品の「ビーム」と同じだから
共闘を視野に入れれば当然Iフィールドなんかで防げたほうが都合がいい
・・・まあ、耐ビームコートみたいな蒸発式で熱エネルギー分散させる形式のも反応してしまうわけだが
そこはまああまりこだわってはいけない部分さ
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そういう理屈か、なんとなく理解できた
ただその説明みて、AL弾や耐レーザー蒸散塗膜
(データには反映されてないけど)とか、
本来作中では引っかからない耐B防御が有効になる問題が出てるんだなと気づいた
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>>387
無効化や耐性などの防御特性なら無属性に対しても有効だから現状でも問題ないな
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=673;id=idobata_upload
勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(396)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2(29)
までまとめ。
だいぶ前の舞乙のマシロくんが抜けてたので補完
他にも抜けがあったら次の人が対応よろ
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乙。そしてXenogears PERFECT WORKS 再販記念。買おう。
シタン=ウヅキ
一部ではソイレント・システムで有名だが、主人公達を導く師匠的立ち位置にして、
物語の鍵を握り暗躍する超重要キャラクター。
頭脳性格戦闘力と三拍子揃ったキャラだが、技術者としては変態。
でもG・エレメンツ大好き。中の人も含めて。
原作ゲームは生身とロボ戦があり、生身では最重要能力である速さがトップ、
HPも非常に高く、おまけに素手での火力は主人公と同等で刀が解禁されると
火力もトップになるなど冗談のように強い公式チート。
ロボ戦でも主人公機に匹敵する性能を持ち、2トップの存在になる。
そんな先生だが、さすがにデータ的にそこまでの強さはない。
格闘158、技量189と非常に高く、命中152と高めである以外は並かそれ以下。
切り払いもLv2〜Lv6と若干高い程度で、実用範囲内に成長しきってくれる。
プラーナもLv10で、主役・メインヒロインの次と一応フォルダ内では高めになる。
と、基礎性能にはそこまで不満がないのだが、SPが微妙。
火力上昇や完全回避のSPがなく、てかげん・かく乱・威圧と微妙SPが並ぶ。
集中はあるが、回避性能は機体性能込みで並かそれ未満なので生存性能は微妙。
一応、ハイパーモードを使いやすくなる気合、Lv12と早めの脱力は使い勝手がいいか。
とりあえず強さはおいておくとして、等身大データも望まれるところである。
……パーフェクトワークス買ったら改訂しようかなぁ。
ヘイムダル
本来は遠距離戦や索敵用のギア。武器がないため素手で戦うことに。
本来はシタンの乗機ではなかったが、性能がピーキーで先生くらいの熟練者ではないと
扱えないじゃじゃ馬であり、襲撃の時偶然乗り込んだためそのまま先生が扱うことになる。
ロボでは比較的珍しい射程1オンリーのユニット。それに反して技数が10と非常に多い。
一応の性能分けはされているが、そこまで大きな差はない。戦況や相手に合わせて、
段階がある火力/燃費と相談して使っていこう。
一応、気力110で使えるようになる流影と龍牙が燃費と火力のバランスに優れているため、
気力が上がってからはこれを使っていくことになる。
ユニット性能は弱めのグレー系。装甲も運動性も中途半端、特に運動性は低めで、
序盤はともかく中盤くらいからかなり厳しい防御性能になる。
気力130以上か瀕死状態でリミッター解除が自動発動する。
武装の数が4つ、バルカンを抜けば3つと激減するが、性能的には無消費、中間、必殺と
必要な3つがあり、燃費と火力が高まるため、純強化しているといえる。
一方耐久面は、運動性が20上がるので多少はましになっているとはいえ、
やはり頼りにできる数値ではなく微妙。
火力面はまあまあ強いものの、耐久面が低く使い勝手はかなり悪い。
使うつもりなら、初期から威力2200が使えるのを利用して遊撃でとどめを刺していこう。
アイテムは3つあるが、基本的に何をつけても半端にしかならない。
一応お勧めはステルス付与。これがつくと狙われにくくなり遊撃しやすくなる。
また、高性能な運動性強化を3つつければそれなりに活躍はできるが、そこまでするなら
他にまわすほうが無難だろう。
E・フェンリル
シタン先生本来の乗機であるギア・バーラー。
ゲーム的な性能ではゼノギアスに匹敵する強さを誇った。
武装面は、拳が剣に変わったことにより、威力が+200にされて純強化されている。
一応バルカンが撤廃されているが、空Aになっているのでまったく影響がない。
ユニット性能は、全適応Aで飛行可能になったほか、運動性が+25と強化されている。
これだけでは微妙だが、さらに霊力変換機が追加されているため、レベルに応じて強化される。
具体的には、Lv20でHP400EN20装甲200増加、Lv40ではHP700EN35装甲350増加、
最大のLv100ではHP1600EN80装甲800移動1(移動はLv60で上昇)と結構強化される。
また、こちらもリミッター解除により運動性が20上昇し、武装が強化される。
基本的にヘイムダルの純強化状態となっているが、シタン先生に耐久強化SPはなく、
回避も微妙なのは変わらないため、中盤はともかく後半にはやはり辛くなってくる。
なので、使い方は変わらず遊撃に走ることになる。
アイテムは2に減ったが、運動性と火力の強化と引き換えたと思えば十分。
やはりステルスの付与で安定性を高めるのがいいだろう。
-
アーチボルト=アーウィン=ウィムジィ(ソードワールド)
後のSWルール改定、しいてはSW2.0のシステム構成に一石を投じた(と思う)、
リプレイ第三弾の主人公(多分)
思うんだが、2.0で武器が各カテゴリ事にやたら増え、
かつ魔法武器化やオーダーメイド、細かく価格設定、かつ金さえあれば買える様になったり、
名誉点消費による爵位や地位などは、このリプレイが元凶の気がする。
パイロット
原作では「前衛としては微妙な能力値」だったが、
SRC的には中々どうして、射撃値(殆ど使わない)を除けば、
全体的に高いレベルで纏まっている。
1.0系リプレイでは、イリーナ達が登場するまでは歴代最高レベル、
地位に関してはかなり高位まで上り詰めた事を反映してだろうか?
S防御はLv3までと高くはないが、切り払いはLv6、LV5までなら、
現実的なレベルで収得可能。
当然、SW戦士系デフォの援護防御をLv2まで収得可能。
技量175から繰り出す足かせと威圧は、こまめな戦術を組むプレイヤーにとって、
とても頼もしい存在。
ひらめきと集中を持ってるので、前線要員としては安定してます。
できれば、イメージ的には妙にしっくりくる「てかげん」を消して、
鉄壁か堅牢辺りをもってたら、援護防御役としても安定するのですが。
ユニット
SW戦士系の平均値・・・もう少しHPと装甲値があれば、
援護防御を十全に生かせて頼もしいのだが。
(コレ、SW系戦士全般に言える事だよね)
装備可能範囲が広い装備個所をもってるので、色々と応用が利く。
逆を言えば、強さがシナリオ作者次第と、これまたSW戦士系共通の利点と弱点を抱えてます。
アイテム強化は装甲やHP増加系がベター
専用って訳じゃないがフォルダ内にある、バブリーズリターンで装備していた、
アーチブレイド・スリーを装備させると、高技量と合わさって、
素敵な切り込み役として活躍してくれます。
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>>397
乙…だけどSP我慢の説明は二つ目の物だけで良いと思う
(一つ目の物が間違ってる)
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妖魔司教ザボエラ(ダイの大冒険)
最序盤のデルムリン島への進入で見せた「禍々しい老獪さ」を最後に、
登場する度にランクダウンしていった六団長きっての残念な人。
同僚は寝返った先で戦力としても精神的にも大きな柱として活躍したり、
散り際は哀れだが最後まで自分の矜持を貫いたり、不器用ながら息子との確かな絆を育んだり、
本当の意味で魔軍のNo2だったりと見せ場があったのに・・・
パイロットは技量172以外、特に見るモノ・・・というよりかなり低い(まあ、ご老体だし)
魔法使いとして活躍したシーンが殆ど無いが、六団長一の魔力って触れ込みがあるのだから、
せめて魔力(射撃)値だけは、ハドラーより上でも良かったのではとは思う。
敵前提キャラなのでSPは殆ど意味無いのだが、状況によっては高いポテンシャルを発揮するかく乱、足止め、
被弾=即死が有り得る純後衛だと意外と嬉しい隠れ身をもつ。
ユニットは二種類。
・妖魔司教ザボエラ
典型的な後衛砲撃タイプ。
まず目につくのは射程1のEN30/180で「CT+0のザキ、射程3のEN40/180でCT+10のザラキの、
二種類の攻即属性武装。
ボスランク込みならかなりの回数、しかも技量値は172と比較的高めなので怖い。
それを乗り越えても、ダメージ源としては微妙だがCT+30と高い補整をもった毒痺属性の毒爪で無力化される危険性がある。
基本フォーマットだがボスランク込みなら、ギラ、メラミ、ベギラマ、メラゾーマも侮れない。
そして1発だが射程1-5でCt+20の攻撃力1800の毒牙の鎖もダメージソースとしては厄介。
しかもこれら全部が初手・・・しかもどれも気力制限がないので、
「まずは脱力で厄介な武装を封じて・・・」という、典型的な手法が使えない。
しかもデフォで空を飛べるので、ボスランク込みの防御性能は侮れない・・・と、
ボスランク込みだと、真っ先に落とさないと「ひたすら鬱陶しい」と、実に厄介な性能。
唯一の救いは、「作中描写」からボスランクはせいぜい1程度位しかつけられないと思われるので、
素のHPと装甲値の低さから、速攻で落とせる可能性が高い所か。
・超魔ゾンビ
HP7000、装甲1100、フィールドLv2と恐ろしい防御力と、
攻撃力1500の射撃判定な格闘が怖いが・・・怖いのはそれだけ。
むしろ厄介な武装が一切無い分、SRC的には対処しやすい部類。
ボスランクがつくと硬いちゃ硬いが、これがでるのは最終局面だろうし、
その頃なら、「さて、だれでゴリ押ししようか」と選択できる位にユニットが揃ってるかと。
PC運用はないと思うが、素のザボエラは効率の良い魔法で後衛銃座として無難な運用、
もしくは隠れ身で近付いて毒爪で厄介なユニットを無力化を狙うトリッキーな運用。
超魔ゾンビの方は高い防御力とSP加速を用いて速攻で最前線へ、
敵の攻撃を誘いリソース削りや、相対位置の調節狙いのデコイ役辺りかと。
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乙
今外出中だから確認できないんだけど、足止めじゃなくて足かせと違う?
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討議終わる前にやってみよう
気が向いたら改訂後にもやるかも
加賀十也(ダブルクロス)
リプレイ「ドゥームズデイの魔獣」の主人公。後に「Chrome Dome」にも出演した。
プレイヤーは別シリーズで嵯峨童子や春日怜央を演じた遠藤卓司氏。
無印リプレイにおけるケイトと同様の近接特化型ユニットであり、運用法は「とにかく前に出て殴る」一択。
HPが高めで燃費の良い1-2P武装もあるのでガンガン前に出て行き、気力が溜まったら完全獣化、
と言う流れが基本になるだろう。但し、獣化するとユニットサイズがMからLになるため、回避が必要な時は
敢えて獣化しないで戦う選択肢もある。
全体的に微妙にケイトに劣る反面、最大火力を使っても獣化が解除されない、集中と必中を憶える等、
ケイトより優れた部分もあるので、共に味方にいる場合は状況に応じて使い分けよう。
アイテムによる強化は、装甲かENを優先して生存力や継戦力を高めるのが無難か。回避能力も低くはないが、
前述の通り獣化でユニットサイズが大きくなるため、強化しても生かし難い。
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悪魔狩人ダンテ(DMCN2)
ノベル表記なのになぜか真・女神転生Ⅲを参考に作られたというデータ。
賛否ある参戦だったが、世界観にもマッチしていたため個人的に不満は少ない。
性能的には優秀な耐性と攻撃を持つ強力な魔人だったが貫通を習得できないため、
基本的には滅法強いがラスボス戦でお荷物になる、という状況だった。
なお、後に発売されるクロニクルエディションでは肖像権の問題からダンテが消え
ライドウが参戦する。性能的にはほぼ同等だが、スキルの一つに貫通付加が追加され
ラスボス戦でもスタメンで活躍できる存在になっている。
ユニット能力は耐久よりグレー系。HPは高めだが装甲は1100と若干控えめ。
ひらめきや堅牢を持つため後半はそれらで補う必要が出てくるだろう。
攻撃性能は非常に優秀。特に目を引くのが、威力1700で消費25、おまけに射程4で
命中CTも+補正のワールウィンド。原作的にはマハザンダインの名称違いなのだが
なぜここまで強力になっているのかは不明。
そしてそれ以外の武装も優秀なものが揃い、命中力も高めになっているため、
ダメージソースとしてはザコからボスまでそつなく対応してくれる。
ただし、中盤以降のザコ戦では堅牢がほぼ必須になってくる。ボス戦に余力を残すなら
スティンガーによる遊撃か、ワールウィンドで砲台として使い消耗を押さえよう。
アイテムはEN補強で火力を補うか、耐久を補い前に出やすくするといいだろう。
なお、原作的にはこれを覚えてからが本番といえたスキルの父の名に誓っては
2ターン攻撃力UP状態になるアビリティになっている。
消費30と比較的手ごろに使えるが、行動消費と気力120の制限があり、
攻撃力UP状態は熱血と乗算してくれない関係から使い勝手はイマイチ。
対ザコにはいいがその場合は気力制限がネックになる。
敵として出た場合、改造やボスランクにもよるが十分な基礎能力を持つため
かなりの強敵になる。射程や燃費もよく2Pの侵攻力も驚異的。
追いかけっこはなるべく慎み、全力で排除する方が被害が少なくて済むだろう。
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マニアクスはライドウの方が違和感あるくらいだったな
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ネタがたまってきたんで一斉にいきます
盲属性
つまり目潰し。効くと命中率が半減し、被弾率が1.5倍。
ちなみに、この命中率半減の効果計算は何気に「集中」や「魅惑」の効果が適用される前の段階の命中率で計算される
(SPによる命中率半減は集中効果計算後の数値のため、実は集中の効果も-15%と半減する)
組み合わせるとわりと凄いことに。
例えば元の命中率が120%だった場合、集中しても90%命中であり、かく乱(目眩し)+集中でも45%命中、
盲目だけだと、60%命中だが、盲目+集中だと30%まで落ちる。そして更に魅惑を足せばなんと0%!
「ああ あれこそはプレイヤーさま必勝の構え 無明SPコンボのお姿…」と言われる勝利の方程式である。
このように、場合によってはそれほど役に立たないこともあるが(※)
組み合わせ次第では相当な効果が期待できる。
かの「銀牙」での赤カブトとの決戦において、命と引き換えに赤カブトの片目を潰し、
勝利の立役者となったベンのようなヒーローの誕生をその手で描いて見せてくれ!
(※) ザコ戦では1体1体に盲喰らわせるよりはとっとと倒してしまったり、縛や眠で無力化するほうが効率がいい。
ボス戦ではなかなか成功してくれなかったり、成功してもだいたい60〜70%くらいまでしかならなかったりする。
逆に味方がザコ戦の最中に盲や撹属性を喰らった時の使用感覚を思い出してみるといい。
案外ザコ相手なら70%程度は当たるので、そこまで不利になった気がしないことも結構あったはず。
そしてボスランク付きボスの側から味方を見ると、案外一人一人は「強めのザコキャラ」〜「小ボス」
でしかなかったりする。
撹属性
命中率を半減させる状態異常。盲属性と似通った属性だが、意外と少ない盲属性と違い
わりと頻繁に目にする、珍しくない属性。
低燃費で気軽に使えるちょっとした小細工レベルの技などにもよく採用されている。
盲属性のところでも述べたが、命中率半減というのは一見効果がデカそうで、
使ってみると案外そうでもなかったりすることが多いが、SPと組み合わせることで効果が劇的に高まる。
もう一度繰り返すが、素の回避の低いキャラでは確かに下げ幅もデカくなるが、それでも命中率は案外高い
数値をキープしたりする。本当に恐ろしいのは運動性が高い奴が集中を併用することとの組み合わせである。
魅惑と組み合わせたりすると究極クラスにやばい。
近年のスパロボじゃ下手するとボス相手でも頻発してるが、ことSRCにおいてはバランス崩壊現象として
忌み嫌われてる感のある回避100%とか意外と簡単に出来てしまう。
ポイントは、全部を一人で行うことにこだわるのではなく、SLGらしく撹担当、魅惑担当、
集中削り担当と役割分担をきっちりしておくこと。
一見難攻不落に思えるボスが、やり方次第で簡単にやられるというのもSLGの醍醐味のひとつであろう。
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ポップン(マジカルポップン)
SFC末期の隠れた名作アクションゲームの主人公。
ハード末期には知名度は低いがハード性能を充分に生かした逸品が生まれやすいという法則の証明のひとつ。
スピード感あふれる抜群の操作性やかわいらしいドット絵キャラクターの細かいリアクション、
骨太な手応えのボス戦など、今でも充分通用する面白さである。
筆者は21世紀に入ってから思いがけず遊ぶ機会を得たが、
ネタゲーとしか思えなかったこのゲームの予想外の遊び応えは本当に衝撃的だった。
なお、主人公の声を演じたのは故・飯島愛であるが、それが原因でVC公開やリメイクができないというのが無念すぎる。
個人的にパスワード程度でも構わないコンティニュー機能と、あとは実績のある声優さんの声を新たに吹き込めば、
すぐに子供から大きいお友達まで楽しめる良作としていけると思う。
さて、そんな作品の主人公であるお転婆姫様であるが、データ初見の感想としては
「思いの他ガチで作って来たな」である。
パイロット側では技量こそ子供らしく148とかなり低いが、回避は154、反応163と高水準で、高機動型に欲しい
「集中」もレベル16とちょっと遅いがきっちり持ってる(個人的に勉強中すぐ居眠りする姫様はどう見ても
集中できなさそうなんだけど)。
ユニット側でも操作性の良さを反映してか運動性90と高く、総合で407Sと集中すれば前線でまあまあ安定して使える
レベル。ひらめきがないのでボス戦などでは避けて当ては難しく、ザコ戦でもやがて事故被弾であっさり落ちるよう
になるので、だんだん前に出にくくなるが、その場合は中列に下がって射程4のマジカルフォース砲台として使う、
あるいは突撃を使いつつ1900マジカルブリザードや2200マジカルファイアーの高火力で遊撃するというふうに
運用法を変えていくべし。あるいは早い段階で使える「挑発」要員というのもいいか。
強化ポイントとしては、前線無双戦術にこだわるなら運動性の集中強化が必須。
砲台キャラとして使うなら射程延長と初期気力増加。
遊撃キャラとして使う場合は加速なしのカバーのための移動力強化と、スペシャル魔法の連発のためのEN強化を。
もっともENに関しては比較的良燃費の技が多いため、ランクを上げるだけでもついていけるかも。
加速とひらめきがないのが高機動型としては大きなマイナス点ではあるが、主人公にふさわしい強さは持っているだろう。
個人的に一つ残念だったのが、フックが単なる攻撃用だったこと。たしかに狙いにくい斜め上方を狙える点と、
剣を上回るリーチの長さゆえに攻撃に多用してたのは認めるが、
フックの魔法の本来の用途はやはり、そのまま「進撃の巨人」に参戦してもいけそうな「立体機動(笑)」だと
思うので……
いや、「巨人」のアニメ見た後でこのゲームやるとマジで巨人相手にイェーガー!!
する姫様の姿が想像できるんだ……
ハズラット=ハーン(3×3EYES)
3×3EYESのサイドキック的キャラ。
得意の符術だが、20と弾数こそ多いが、射程3で火力1300とあまり信頼性はない。
また、縛り用としても封光属性なので、いつも使えるとは限らない。
(反面、弱点であれば発動率が+10なので、こっちは結構有効な相手に対しては信頼性がある)
そもそもS属性なので自分一人で戦っている時は案外旨味がない。
また、反射やバリアなどの防御技能もあるが、どちらも最大2000、および1000と弱く、
装甲700と薄く防御SPもないハーンではほとんど飾り。
バリアは手動発動なので、実質上限は2000であるため、序盤でならかなり防いでくれるだろうが、
中盤以降はむしろ単なるENの無駄遣いで邪魔に感じることになるかも。
一方支援屋としては50ENを相手に譲渡する集精術が便利。2〜3回は使えるので、八雲などの予備タンクとして
同行させると非常に頼もしい。
また、SP55であり、挑発熱血ひらめき友情みがわり補給という、支援屋としてかなり使えるラインナップ。
みがわりと補給を基本に場合によっては友情や挑発を使い、ひらめきで事故死を避けるという具合で
SP要員としての価値もバッチリだ。
更に、全体的な性能が低めなことを鑑み、アイテム数が3。
一番のお勧めはもちろん集精術の永久機関化できるEN回復。駄目なら消費アイテムでも構わない。
V−UP系もあったら試してみたい。あとはみがわり役として生かせるように耐久性を強化してみるといい。
全体的にはピンではアイテム数3らしく弱いが、搦め手の支援役としてならわりと便利な人材。
組むパートナー次第では充分1枠を確保するだけの性能はある。
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ロック(FFUSA)
アンチも多いヘタレバンダナ泥棒、ではなく、FFⅥでキャラ名が決定した後
「コイツとかぶっとるやないかい!!」となってしまったUSA版のボンバーマン。
しかし代名詞ともいえる爆弾は射程1でQM投L1と、主人公の手投げ爆弾と比べると悲しいほど扱いづらい性能。
だが、コイツの真価はむしろ青龍の爪にこそある。主人公も最終形態において同じものが使えるが、
ロックは初期形態から使える。
そしてその実態は攻撃力900と低いが無消費2Pで、毒痺石乱黙盲眠とじつに7つもの状態異常効果を秘めた、
一体何が塗ってあるんだと恐ろしくなるような代物。クリティカル修正が-20と低いが、数撃ちゃ当たるで
狙う価値は充分といえる。
首尾よく痺石盲眠のどれかが効いてくれれば、手ごわい敵相手でも形勢が一挙に変わる。
技量が178と高いので、雑魚相手ならまず何かの状態異常が発生してくれると見ていい。
また、眠や痺れ状態時は更に状態異常の発生確率が+10されるので、ボス相手にうまく効いてくれると
ハメ殺しも可能だったりする。ラッキー・ダイスLv3や狙撃の極意などで特殊効果発生確率+30した時の
バランスは保証しかねる。
なお、最大火力の風魔手裏剣にも毒痺が付いているという徹底ぶりであるが、
こちらは2回判定なので修正が5上とはいえ、異常発生率は爪より下。削りついでに発動すればラッキー程度に
考えるべし。
イクストル(サガフロンティア)
古典SF小説「宇宙船ビーグル号の冒険」においてクァールと双璧を成す有名モンスターにして、
映画「エイリアン」の元ネタとしても知られる古代の宇宙の支配種族の末裔であるタコ型宇宙人。
しかし筆者が知る限りではスクエニが出したゲームにおいてイクストルがモンスターとして
出てきたのはコレだけである。クァールのほうはすっかりFFの常連モンスターとして定着し、
若い人の間ではFFのオリジナルキャラと勘違いされることも多いというのに、寂しい限りである。
ぜひ、今度は原作小説のラスボス「アナピス」共々モンスターとしての登場を
願いたいところである。
さて、ゲームでは蝙蝠系モンスターを一定数以上倒すとその怨念によって呼び出される隠しモンスターという
扱いであり、元ネタの貫禄に名前負けしない強さを誇る。
SRCにおいても中ボス級のステータスの持ち主であり、性格強気で気力を高めてからグライダースパイクで
突っ込み、強力なマップ兵器磁気嵐で味方を掃討しにかかってくる。
好きに暴れさせるには危険な相手であるので、グライダースパイクで飛び込んできたところを待ち構えて
フクロにしてしまうといい。
修理費4000とそこそこ高報酬でもあるので、幸運も併用できるとおいしい。
妖魔白薔薇姫(サガフロンティア)
薔薇という名前なのに実態は百合なアセルス編のヒロイン。原作だとストーリーの大半で一緒にいるのに、
ラスト近くでいなくなってしまうので、無駄になると分かってても育てないと苦しいという困ったちゃん。
まあ、エンディングで普通に帰って来てるので、共闘ならオルロワージュ戦後に復帰させて構わないだろう。
能力はパイロット側は遅成長が残念なものの、能力、精神構成共にスペック高め。
ただ、最大火力が格闘なのに格闘138。(一応そこそこの性能の射撃武器と回復魔法があるので152と高い射撃能力が
無駄ということはないが。)
装甲900と不屈、命中回避は高いが運動性70なので結局380/381と中レベルなど、微妙にユニット性能と噛みあってない
ところもあり、パッと見は遠近いけるがそこそこのユニット止まりであろう。
だが、支援キャラとして考えると回復もバフ効果付加もできるし、みがわり屋、ほぼザコ限定ながら縛り(痺属性)屋
、それに加えて「分身」も持つなど、結構破格の性能。
なにより彼女がいないとアセルスの最大火力技「連携・タイガーランページ」が使えない。
(合体技Lv2であるため、これが使えるということはアセルスとの間に信頼度2以上が設定されていることでも
あるため、相互に連携攻撃やかばうも発動してくれるだろう)
というわけで、特にアセルスを中心に使う場合、やっぱりいないと困る人である。
アイテム補強はみがわりを生かすための防御力強化か、支援を生かすための
ちなみに、連携・タイガーランページは白薔薇からもいけるが、格闘が低く熱血がない彼女から発動させるのは
お勧めできない。あと余談ながら、この技の元ネタは小説版のラストバトルのグレードモンド戦だろうけど、
あれはアセルスとじゃなくてメサルティムとやってたような……
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ドーガ(ファイアーエムブレム)
堅い・強い・遅いのアーマーナイトの元祖として有名な漢。
体型が太めで、いわゆる戦隊もの黄色ポジションみたいなイメージがあるため、
あまり他の初期メンバーほどには注目されないが、実はわりと美形でもある。
元祖だけあって、やはりFEアーマーの中でもかなり強い部類に入るキャラ。
最大の注目点はSP。レベル30と適当なタイミングで全部揃い、その構成は鉄壁ド根性みがわり必中熱血加速と、
これがアーマー系のベストアンサーといえる構成。どこを取っても遊びはない。
ユニット性能においては、防御の初期値が高いが伸びが悪い(レベル20まで上げたけど1ポイントも伸びなかった
人は結構いる)ことを反映し、装甲は前期1100、クラスチェンジで1300と若干期待はずれ。
HPも4400とまあほどほど。ただ、速さと技は伸びやすいためか、運動性が50〜60とまずまず。
パイロット側の命中が155と高いため、必中に頼らずとも結構当てられるので、
ただ耐えるだけでなく、反撃で削っていく戦いをしたいところ。最大火力1400と控えめなので、
いい装備を持たせよう。
アイテム強化ポイントとしては、加速を覚えるまでは移動力を。その後はとにかく防具系で固めるべし。
本格的な盾ユニットとして使うには、鉄壁があるとはいえ、もう一押し底上げが必要である。
もし、満足な防具を回せられない時は、おとなしく鉄壁みがわりに専念するのも一つの手。回復魔法や
ド根性で回復を使うことで、ボスの反撃を1ターン封殺するくらいならなんとかできるだろう。
ジェイガン(紋章)
「最初期メンバー」「一人だけクラスチェンジ済みのベテランで高い初期ステータス」「いい武器持ち」
「でも全然育たないので実は使えば使うほど経験値が損して後々不利」という「ジェイガン枠」の元祖。
(嵐のリセットと星のオーブのドーピングで無理矢理最後まで使う猛者もいないわけじゃなかったが)
ちなみにオイフェなど後のジェイガンは地味ではあるが、案外普通にステータスが伸びて使えるのでジジイ涙目。
もっとも、SRCデータ上では成長率が悪いということはないので、安心して使いつづけていい。
期待通り装甲1200、運動性85となかなか高く、実はクラスチェンジ後のカインより上。
銀の槍もマップ毎に無料でフル修理してもらえるのでガンガン使える。
問題はHPが低いことと、銀の槍が10回使って壊れた後は弱い鉄の槍しかないこと。
そのため、装備箇所に別の槍を持たせたい。
グラディウスはさすがに他のキャラに取られるだろうから、例えばファウストハルバードや虎殺しの槍などの
無消費で強めの槍、あるいは魔神転生2の槍(消費が軽めで2Pと扱いやすい)で継戦能力を補うのがいいか。
あとは低いHPを補強しさえすれば、主力からはいずれ脱落するも、いぶし銀の活躍を見せてくれるだろう。
というか、もしFE系のキャラしかいないようなバランスなら、普通に最後までスタメンでいけそうなんだが。
アストリア(ファイアーエムブレム)
後半に寝返りで仲間になってくれる強力キャラ。とはいえ、意外と伸び悩むこともあり、
ジョルジュ・ミディアの仲良しトリオで一まとめにして「後半用ジェイガン枠」に入れられてしまう
こともある。第2部にもなると既に一軍が固まっていて、メリクルを没収された挙句お役御免となること多し。
最初からクラスチェンジ済みで仲間になり、420/414と高めの命中回避に加え、
ナバールと違い集中もちゃんと有しているので、瞬間的には剣士系でトップクラスの命中回避を
発揮することができる。だが、熱血がなく、格闘値も138と低めのため、一応ドラゴンキラーを装備し
最大火力1400と傭兵系では最高ではあるものの、火力面の信頼性はオグマに劣る。
全SPは集中及びひらめきに注ぎ込む感じで対ザコ用に使い倒せばいいだろう。
装備箇所に関しては、原作第二部で装備していたメリクルソードは多分オグマやナバールに
持っていかれると思うので、他フォルダのEN消費系の武器を持たせて最大火力と継戦能力の向上を計ろう。
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カイン(紋章)
元祖「赤騎士」。猛牛の異名を取り、後に騎士団長となったほどの逸材であるが、童貞野郎。
SFC版じゃ全体的に弱体化し、更に第2部英雄戦争時にはオグマやナバールが相変わらず一軍で頑張ってるのに、
自身は後輩のロディや、早くに登場するパオラ・カチュアのPナイト勢に追い抜かれ、
それとなんといってもあの金髪仮面がなあ……第2部で一回も使わなかった奴、手を挙げろ。
パイロット側では典型的スーパー系。格闘148となかなか高く、根性必中熱血とすぐに揃い、
友情もレベル14と早くから気楽に使えるので最初から中盤にかけてはわりと一軍で頑張れる。
ところが、鉄壁だの忍耐だのといった防御系SPは持たないので、
やがて騎兵の移動力を生かし突っ込んでも犬死にするようになってしまう。
結局は友情で回復させつつ熱血で一発を狙う遊撃ユニット程度の扱いになるだろう。
中盤以降はあまり使ってない奴、手を挙げろ!!
ノイッシュ(聖戦)
2代目パワーの赤。聖戦のパラディンは紋章の騎士と違い剣も装備できる。
また、防御系の堅牢をLv28で習得してくれるため、使い勝手の面では正直カイン涙目である。
反面、必中がなく、最大火力が突撃頼みなところもあるので、やはり装備箇所にいい武器が欲しい。
できれば命中補正の高い剣のほうが。
アベル(紋章)
元祖「緑騎士」。黒豹と言われるスマートなイケメンであり、美人姉妹2人に愛され、
また箱田版コミックではミシェイルも高く評価し、引き入れたがったほどの名将。
ただしFC版はなんと出っ歯という衝撃のビジュアル。
力の赤、技の緑の慣例の始まりらしく、ひらめき加速集中の高機動3点セットを速攻で揃え、
クラスチェンジ後には運動性が100に達する疾風の男。ただしユニットサイズはLなんで、
回避最大410とはいえ、期待するほどには避けてくれない。
それでも、ハンパな相手に対する集中削りをするには充分な数値。機動力が必要な局面で単騎で加速で突っ込んでも
集中が続く限りはそうそうやられないというのは、単騎突撃すると蒸発しやすいカインとは大違いである。
ただし、火力最大1200という、どこの雑魚かという貧弱武装なので、装備箇所でどこまで補うべきかというのが
注目点。EN消費型武装との相性がいいので、シナリオ作者はそういうのをちゃんと供給してあげよう。
もっとも、いい装備がないと産廃になるつぶしの利かないカインと違い、
アベルは高機動キャラとして素でもそれなりに融通が利く。やっぱり器用なほうが世の中得ですな。
アレク(聖戦)
2代目技の緑。かの堅い・強い・遅いの名言を言った男。アベルと比べて火力を上げる奇襲、
そして挑発を持つため、こちらもアベルより使える…と思いきや、自慢のスピード面ではアベルに完敗。
(クラスチェンジ後でも391/392)
正直言ってサイズLでこの数値では到底信頼できるレベルではない。つまり2つの赤緑コンビが共演すると、
ノイッシュ&アベルといういびつな組み合わせのほうが強いという妙なことに……
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ルカ(FE外伝)
最初からいる戦士。クラスチェンジでアーマーになるドーガポジションであるが、
あっちと違いかなりイケメンなため、女性人気は結構高い。
成長率は地味だが、意外と速さや技が安定して伸びるため、クラスチェンジして防御力を補っていけば
最初から最後まで魔法使い以外には安定した戦いを見せてくれる、アルム軍の隠れたキーマン。
中〜終盤のリゲルの騎馬隊の猛攻をフォルスと共に食い止める勇姿は強く印象に残っている。
SRCにおいてもその「地味だが手堅い」を表現したデータとなっており、
アーマー系のたしなみたる鉄壁・根性・そしてみがわりをきっちり揃えてきているので、
ユニット側の高めの防御力を生かせる。ただし、根性ド根性の二重取り、あんまり意味ない気合と
SPに2つ無駄がある。また、運動性も最低ランクで必中もないので、肝心な局面で大型扇風機になりがち。
それでも、壁専門や鉄壁みがわり要員としてきっちり仕事を果たせる性能はあるので、
見捨てないで適当に雑魚と戦わせて育てておいても損はない。
ただ、ドーガ、アーダンなどといった面々程には将来性が期待できないところもあるので、
そっちに出番を奪われる可能性もあるが。
フォルス(FE外伝)
これまたイケメン系な鎧ユニット。原作じゃ攻撃防御ばっかり過剰成長でスピードが伸びない脳筋野郎だったが、
SRCではまさかのスピード系。ステータスは137, 115, 148, 155, 168, 162と、
お前今すぐ剣士に転職しろ!!と叫びたくなるような数値である。
かなり反則的であるが、外伝フォルダの汎用魔戦士は一応誰でも使えるので、転職したとか言って
そっちに乗せかえるという手もなくはない。ちなみにその場合の命中回避は410/417とかなりのもの。
まあ、そんな滅茶苦茶な真似は普通しないので、結局のところ運動性60〜70のグレー系に落ち着いてしまう。
アーマーになると運動性が10上がるが、サイズもLになるので結局のところ「意外と避けてくれる」
程度にしかならない。むしろ割り切ってみがわりスーパー系やってるルカのほうが役に立ってくれる。
やっぱ職種間違えてるだろお前。
シルク(FE外伝)
育てにくさという点ではかなりのものであるおかっぱシスター。
が、頑張って育てると某混沌軍団や某征服王もびっくりな恐怖のワンマンアーミーと化す。
賢者や神官などのリカバー持ち、あるいは回復効果のある指輪系アイテムと組み合わせると
もうマジで手が付けられない。
というわけで、SRCでもクラスチェンジ後の聖女バージョンで、回復役なのに射程4火力1700の
射撃を繰り出せるという、下手な神器や神将器もびっくりな攻撃性能を持っているキャラに。
射程延長にも対応しているので、それを装備させて狙撃役とすると、熱血も持っているので
もう完全にメイン攻撃チームの一員ナリ!
本業の回復のほうはリカバーしかないものの、SPに信頼や絆があるので、このへんを活用してみよう。
共闘しないとアルム軍ではシルク以外の回復屋がいないことが多いので、回復が忙しくて攻撃できない
なんて事態を防止することができるかも。
最大の弱点は移動力3。生存性が低いため後方が定位置であるキャラとはいえ、あまりに出遅れるのもまずい。
射程延長の次くらいには強化が欲しい。また、外伝シスター共通の特徴ではあるが、
基本攻撃手段のリザイアの命中修正の低さを補うべく命中強化もいいかも。
ともかく、多少底上げを加えることで、攻めに守りにお役立ちな強キャラになってくれるわりとお勧めの人材である。
魔女の眼鏡(From汎用。射程延長2の効果)と魔法の腕輪(From汎用。命中修正+30の効果)を付けた彼女は
もはや反則といっていい。
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ゴリサク(RPGツクール2)
製作者の一番のお気に入りキャラであるオカマ忍者。性能は意外にも耐久型寄りのグレー系。
愛の鞭やうまなみキックなどの格闘戦やアワアワ・ネムネム攻撃などのバステ付与が中心。
また、気力105からばくはつアムールでの中距離攻撃も。器用なぶんどれも決め手に欠けるし、
必中・ひらめき等もないので、ボス戦ではイマイチ。ネムネム攻撃は決まると効果が高いが、
接近殴りのため、狙いやすいけど失敗した時のリスクが高いことに留意すべし。
アイテムは気力増加がいいか。開幕からばくはつアムールが使えるとなかなか便利。
あとは耐久系。
イングリド(少女)(リリーのアトリエ)
マリー&エリーの師である鬼のイングリド先生がついに仲間キャラとして登場!
だが、普通に見ると単なる超劣化版リリー。武装はまあまあリリーと共通しているが、支援アビリティがない。
そんな彼女の真価はやはりライバルヘルミーナとの合体技「光と闇のコンツェルト」。
性能は火力1800にM投L2とかなり凶悪。消費も45と結構お値打ち(実質45×2で消費90ではあるが)。
必要気力も110と低め。
しかし、気合のあるヘルミーナに対し、自身は気合がないので、いきなり足を引っ張ってしまうことも。
幸い、激励をリリー先生が持っているので、これを当てにするか、あるいはなんとか敵を倒して気力を稼ごう。
ヘルミーナは熱血を持っていないので、おそらくイングリドから発動させることが多くなるだろう。
アイテム強化は、激励要員が用意できなければ気力増加が必須。あとは移動力などの余りもので構わない。
ヘルミーナ(少女)(リリーのアトリエ)
3作目に登場する幼少版ヘルミーナ先生。あざといほどにロリロリなキャラであり、
ピンで主役を張ったこともあるが、2から通してシリーズをやった人は素直に萌えられない人もいたとか。
性能はというと、永遠のライバルイングリドと同様、師匠リリーのミニチュア版。
やはり合体技こそが最大の存在意義であるが、イングリドと違い気合はあるが熱血がないという仕様のため、
イングリドのオプション扱いという屈辱的な扱いに甘んじなければならない可能性高し。
また、ひらめきもないので、ピンで使用する際の生存性がイングリドに大きく劣るのも痛いところ。
アイテムで射程を延ばし狙撃キャラとして使えるようにもする、あるいは熱血がないぶん、
挑発、あるいは友情などのSP支援に活路を見出すなど、ピンでもある程度使えるようにする工夫が必要だろう。
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突撃
本家で携帯機版から登場し始めたSP。1ターンの間マップ兵器以外の全武装が移動後使えるようになる。
基本的には「主に敵の射程外から本来届かないはずの攻撃を届かせる」ことを目的とするため、
「狙撃」と少々用途が被る。
事実上射程に移動力を上乗せできるため、攻撃範囲の拡大という点では1マスしか伸びない狙撃より大幅に
効果が現れるが、一方でこちらから敵の間合いに踏み込む危険も含むため、安全性の面では狙撃を下回ることも。
等身大では基本ユニットは固定ながら、ロボ基準では乗り換え可能なこともしばしばあり、突撃を覚えた途端
使い勝手が劇的に変化し、組み合わせ次第で悪夢のような攻撃が可能になってしまう奴もいる。
(例:リョウ=ルーツ@ディープ・ストライカー。加速と突撃を使用し13マス離れた地点から目標に2600+魂)
もっとも、そういう派手な使い方も確かにあるが、普通は射程2〜3のユニットが所有してP武器感覚で
使用するという設計が多い。あるいは、Q属性を無効化するために使うとか。
SRCでは1.6基準時代の設計ゆえに現在はないが、改定する際はおそらく絶対に所有しているであろう
キョウスケ@アルトアイゼンみたく。原作ゲームでは素では微妙に使いにくいクレイモアとか、
使うまで難儀な切り札は突撃と併用することで劇的に使い勝手が上がった。
ちなみに、2P代わりに突撃という設定はむしろ乗り換え不可な等身で目にすることが多い。
代表的なキャラといえばロイド(テイルズオブシンフォニア)。
最強クラスの技がQ属性と射程1-2な彼はまさに等身大界のアルトである。
他にはガンビット(X-MEN)。高機動型らしく斬り込み隊長役で挨拶代わりに一発叩き込みたいが、
それをやるには突撃の併用が欠かせず、むしろSPの無駄に感じるちょっとイラつく設計である。
そしてこの極北といえばなんといってもWA4の林檎。無消費と合体技以外が全部攻Q属性である。(しかも射程1)
使いこなせる人は相当の玄人である。
みがわり
よく物議をかもす強SP。「不死身」と組み合わせてシナリオ上の演出とかにも使われたりすること多し
「ここは俺に任せろぬわー!!」
「○○が死んだ!」「この人でなし!!」
1回だけ、対象相手に「かばう」(ダメージ半減して被弾)を100%発動させるというのがその効果であり、
消費たった10で1ターンに何回も使えるもの。
高回避だけど超低耐久なユニットのザコ相手の事故死に対する保険としてとりあえずかけておく、
あるいは火力が高いけどひらめき持ってないから、ボス削りに使いたいのに反撃喰らうと死ぬからどうしよう
なんて場合でもみがわりがあれば安心という具合で、1人の高耐久なキャラがみがわりを使うだけで
全体の生存性は大きく向上する。
みがわり役の安全を担保する回復ユニット、あるいはみがわり自体のダメージを軽減もしくは無効化する
鉄壁堅牢、もしくは我慢or忍耐、ダミー技能との組み合わせは特に強力なものとして有名。
(というか、こういうテクを駆使しないとさすがにみがわり役もボス相手だと1〜2回くらいしか持たない)
小ネタその1:
実は「捨て身」と併用できる。「捨て身」は攻撃後消耗し、更に次に喰らう攻撃に対して装甲が半減
(つまり倒せないと反撃死ほぼ確定)するのだが、みがわりを使えば捨て身削り後すら生還可能。
もっとも、装甲半減の効果は一撃当たるまで存続するので、安心はできないが。
小ネタその2:
防御系SP以外で強力な組み合わせとして、底力、覚悟など瀕死技能とのコンボがある。
発動のためのHP調整を自ターン内で安全にやる手段としては、
マップ兵器自爆が有名(事故死防止にてかげんをするのはもはや常識)だが、自身がみがわりを所有していれば
味方にみがわりをかけた上で敵に攻撃させ、反撃をみがわることで行動回数を消費することなく自ターン内に
HPを減らせる。みがわり時はダメージ半減なのを折り込めば、事故死の可能性も比較的低い。
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ロックオン=ストラトス(機動戦士ガンダム00 1st season)
初代の兄貴。世界3大兄貴の3人目にノミネートする人もいるいいお兄さんである。
その名のとおりロングレンジからの狙い撃ちに賭けるタイプのキャラであり、命中163と非常に高く、
必中と狙撃を早い段階で揃えてくる。反面、集中はあるもひらめきがなく、回避が145と中程度のため、
懐に迫られた時は結構危ない。
もっとも、S防御が最大Lv8と実はマイスター中最高という意外な特技があるため、回避防御でなんとか凌ぐ
こともできる。でもやっぱり強敵とガチンコでタイマンするのは原作どおり死亡フラグになると心得るべし。
また、兄貴の貫禄か最後に憶えるSPが友情・みがわりと非常に優秀な支援系。
やはり前に出てバリバリ戦わせるよりは、遠距離からの狙い撃ちで安全第一に戦いつつ、
頃合を見て支援SPを使っていくほうが有効。
なお、原作最後の出撃時(及び回想とかで出てくる時)の姿である眼帯版では、右目が見えないことが命取りに
なったということで、命中回避-10。特に回避がたった135というのがかなり痛い。
まあ、その時のユニットは主にGNアーマーだし、多分じきにイベントでお亡くなりになって退場するので
しばらくは辛抱して狙い撃とう。
ガンダムデュナメス
射撃戦中心の機体。射程5のGNスナイパーライフルが主力火器で、威力も1900となかなか高く頼りになるんだが、
消費が30とかなり重い。EN回復があってもあっという間にガス欠になってしまう。
無消費のミサイルもあるが、射程が3と短めであり、ライフルの間合いで戦っていると届かないことが多いため、
どうしてもライフルに頼りきりになりがち。ヴァーチェのように消費とスペックが少し軽い
GNキャノンみたいな武装があると助かったんだが、ないものはしょうがない。
また、一応ビームサーベルもある。スパロボZでのトランザムの戦闘アニメで射撃の間に挟んでたり、
ロックオン最後の戦いとなったサーシェスとの決闘で(やむなく)チャンバラしたりと
それなりに本編で出番もあった武装ではあるが、実際はタイマンでもないと接敵することが少なく、
攻めではピストル、反撃ではミサイルのほうが有効なため、使うことは稀であろう。
以後の機体で取っ払ったのは正解といえる。
そして切り札のトランザムは射程5で2400をぶっ放せるので、狙撃も併用してレンジ外から
確実にボスを削るのにかなり役に立ってくれる。
射程6からなら、仕留め切れなくて尽属性ゆえに行動不能になっても、敵ターンに反撃されることはあまりないだろう。
(よくよく考えたらトランザムを余してスローネにやられちゃったのはもったいなかったよなあ。)
強化アイテムは、位置取りに自信がなければ射程延長をお勧め。狙撃が倹約できるし、ミサイルを有効に
削り用に使えるようになるため、結果的に継戦力もかなり向上する。
なければEN回復の消費アイテムを持たせ、ENが不足してきた時はこれで急場をしのぐべし。
最大値増加があればなおいいだろう。
GNアーマー(TYPE−D)
ロックオンの最後の戦いで使われた装備。もっとも、最後はそのGNアーマーの爆発に巻き込まれて
木っ端微塵になっちゃったんだが。
デュナメスと比べて運動性以外の全ステータスが向上。また、TYPE−Eと同性能の結果、
運動性の低下も5と抑えられている。これにGNフィールド(フィールドLv2)の防御も加わり、
遠距離攻撃のGNツインライフルがGNスナイパーライフルと同射程同威力(ただし命中修正とクリティカル修正が下)
で消費が10安く、更なる高火力の大型GNキャノンも、そしてトランザムもきっちりあり、
とどめにやられても無傷のデュナメスが出てくる(ついでにGNアーマーの修理費はタダ)。
ぶっちゃけ2ndや劇場版の機体に混ざっても結構通用しそうな機体であるが、残念ながら原作での活躍時期は
非常に短い。
存分に味方機体として使いたい場合、劇場版設定でデュナメスリペアを出す際に、GNアーマーも用意した
とかいう設定を捏造するとか、あるいはもっと強引に兄さんの戦死自体を無くすとかいう手法がいるだろう。
もっとも、ロックオン専用とついているので、サバーニャから乗り換える意味があるかはかなり疑問だが。
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ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。
ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。
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閃光弾(汎用等身大アイテム)
もっとも一般的な盲属性付与手段は、やはりこの汎用銃火器の閃光弾(フラッシュグレネード)であろう。
装備箇所さえあれば誰でも使えるし、CT修正も+20と高め。マップ兵器なので複数巻き込めて反撃も受けないというおまけつき。
攻撃力0で使い捨てなので、持ってるけど最後まで全然使ったことがない人も多いかもしれないが、
フィクションの戦闘でしばしば切り札的に使われているように、使い方次第では劇的な効果を発揮する。
「高技量・集中持ち高機動型」が銃火器スロット持ちには多いという点が、
このアイテムの効果をより高めてくれることであろう。
元から命中率が100%を割り込みやすい高機動ユニットが、盲目状態の相手に集中を併用するとマジで当たらない。
しかもこの盲属性、3ターン有効ときているんだよねえ……技量200のゴルゴが閃光弾を投げてから、
シティーハンターやファントムとかが集中しつつ撃ちまくれば、少々のボス相手なら完封も夢ではない。
ルシード=アトレー(悠久幻想曲3)
シリーズの歴史を途切れさせてしまった悲劇の3作目の影の薄い主人公。1、2と違い名前付きなのにねえ……
データはこれぞグレー系という感じ。
パイロットステータスは149, 147, 149, 145, 168, 161と、どれも低くもないが特別高くもない中の上という感じ。
SPも根性集中熱血信頼ひらめき堅牢と、機動型と耐久型の両方を持ち、支援もできるという万能型。
スキルにはガッツに不屈、そして貴重な援護防御持ちと耐久寄り。
ユニット側では命中回避395/391にHP4800、装甲900と中の上クラスの命中回避と中級の耐久性を併せ持つ。
そして武装が最大射程4、最大火力1900で遠近揃えて広範囲マップ兵器の足止め武装や、
こっそり最大火力に+30のS属性(ちなみにこのスレのまとめにあるCT値判定では114。かなり高い成功率)
が付いていて縛り屋もできるという、これまた万能型。
もっとも、このS属性はザコに使うには消費が重いため、むしろボス戦で削りに使ったら運良く成功して大チャンス到来!
という感じでお目にかかることが多いか。ボスの技量が低めだったらむしろ積極的に狙うべし。
集中と堅牢の使い分けで雑魚戦に対処しつつ熱血ひらめきである程度のボス戦も可能、
ガッツ+根性と不屈で援護防御屋もおKという、ちょっと類を見ないレベルの万能キャラといえるのだが、
当然というかスピードも耐久も火力も並みのキャラよりは上だが専門家には及ばないので、
場合によっては器用貧乏の怖れもあるかもしれない。
が、このレベルの万能性を有するキャラが使えないなどというのは、作者が発狂して詰めレベルの
戦術を問うてくる強さのボスを繰り出してきたか、あるいはよほどプレイヤーがヘボかのどっちかだろう。
火力が足りなくなるような局面でもなければ、とりあえず出しておいていい。
強化はやはり装甲系からか。防御力を底上げしてやると、援護防御が最大レベル3(ただしレベル54。多分2が限界。)
まで伸びることもあり、この方面の上位に食い込める。
あるいは、全体性能を上げるV−UP系を装備させて更なる万能キャラを目指すのも悪くない。
また、攻守に万能な彼もSP加速だけは持っていないので、移動力を上げるのもいいか。
ルーティ=ワイエス(悠久幻想曲3)
運動性90に最大射程4、最大火力1800に最大消費35、良燃費で移動後使えて射程2の回復魔法もあり、
という具合になかなかバランスの良いキャラ。
ただ、SPに高運動性を生かせる集中がないのがちょっと残念。使い勝手は良いが、全幅の信頼を寄せられるほど
強くもないので、調子こいて前に出すぎるのも考えもの。
また、唯一移動後使える近接攻撃も、1100と序列最低(0火力は除く)の威力と格闘114の低さで、
ほぼあるだけ武装。
というわけで、高機動型ではあるが、前列に突撃して暴れるのではなく、最前列の一マス後ろから遠距離攻撃と
回復魔法をばら撒く役割に徹するのが基本戦法となる。
強化ポイントとしては、意外にも命中強化があるといいかも。命中が130(ちなみに回避は154)とかなり低く、
運動性90でもカバーしきれない局面も出てくるかもしれないので。(一応必中もあるけど)
また、技量158の低さが災いして状態異常を喰らいそうな局面の対策としての抵抗力付与も、
弱点補強という点ではお勧め。
あとは素直にENや射程を強化というのがいいか。
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エタメロ主人公(エターナルメロディ)
射程4まで遠近両方いけるし、武器の燃費も最大15で気力100から全部使えるとわりと使い勝手のいいキャラ。
最大火力も1600とザコ相手なら結構いける。
また、サポパイのフィリーのSPの揃いが非常に良く、加速+突撃の強力コンボに
挑発、幸運と主人公の使い勝手を大幅に高めるものを豊富に取り揃えている(逆を言うとフィリーがいないと性能ガタ落ち)
ただし元はただの現代人なので、アイテム数3らしく総合性能は微妙なので、突っ込んで思うように暴れられるかっつーと……
V−UP1個つけてようやく一人前というところかね?
ちなみにもしV−UP3個つけられたら無改造でもHP4500、EN290、装甲1250、運動性125、最大火力2500となり、
文句なしに超エース級。まあそんなにたくさん手に入るとは思えないが、少なくとも優先的にV−UPを回してあげて損はない
キャラであるといえる。
シナリオ作者にV−UPアイテムをそこそこの段階で出してあげるサービス精神があるかどうかで
1軍か2軍かの命運が別れるだろう。
もっとも、終盤になっていきなりV−UPアイテムが複数出てきて、今までイマイチだった彼が大化けというのも、
それはそれで面白い展開かも。
ジョートショップ店員(悠久幻想曲)
1主人公。ドラマCDなどではいないものとして扱われたりすることも多々ある悲劇の男。
データ的にコピペ臭いエタメロ主人公に比べると、若干素のステは上だが、素質や切り払いがないという弱点も。
また、シェリルやマリアといった魔法系ヒロインの立場を危うくすることをよしとしないためか、
射程4の攻撃魔法がない。ヴォーテックスがあればねえ……
また、サポパイの性能でも正直分が悪い。まあ、どれを使うべきか悩むフィリーに対し、
テディは遠慮なく全SPを「応援」に使って構わないといえる。
強化点は…まあ、V−UPの力を借りでもしないとどっちにしろ2軍級なので、余り物でも装備させておけばいい。
エタメロ主人公と並び立つと、ほぼあっちに出番を奪われる程度のキャラなので、
有用なアイテムはそういうもっと強いキャラに取られるだろう。
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バビリムの王子ギルガメス(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
ご存知、古代のギルガメッシュ伝説をベースとした元祖アクションRPG主人公。
金ぴか鎧と多数のアイテムを所持しているという設定が、後に某エロゲに受け継がれたのは一部で有名。
しかしこちらは続編(イシターの復活)において、見事な主役転落&尻にしかれっぷりを披露したことで、
むしろヘタレ野郎として記憶する人が多かったり。
ナムカプのデータにより、晴れてSRCにおいてもデータ化を果たした。
そのデータは基本的にDQ勇者と同様のスーパー系重戦士タイプ。運動性は40と最低ランクながら、
装甲1400といきなり高く、更にハイパーアーマーで魔属性に400、ハイパーヘルメットで物理に200装甲が上がる凄い頑丈さ。
加えてバリアシールドLv2、カイ3マス以内という条件付きながらアクティブフィールドLv2を付け、
驚異の3段構えの防御を実現している。
ただ、高装甲につきものの鉄壁・堅牢等は持っていないので、中盤あたりから簡単にザコ無双とはいかなくなってくる。
そもそも防御の要となるS防御自体が伸びにくい上に最大Lv5とそれほど高くはないし。
まあ、ひらめきがあるので必中ひらめきでボス戦はこなせるが(でも単体最大火力1700)。
攻撃面では無消費1500のクロムの魔剣が基本といいたいが、命中率の都合上+20の修正が入るハイパーガントレットの
ほうがよく使われるだろう。
総合的に見ると単独形態はギル単独で鉄壁壁役(後述)やみがわり役を使う場合でのみ有効という感じである。
とはいえ、もしかすると原作準拠で長期間一人で頑張らないといけないかもしれないが。
強化アイテムはとにかく装甲。それか命中を強化。移動は加速と透過移動があるのでそれで充分だろう。
イシターの巫女カイ(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
なぜかブ○設定が定着した可哀想なヒロイン。なぜだ?ワルキューレもモモも荒いドット絵だったじゃないか!!
こちらも「カイの冒険」準拠で単独使用もあるが、その場合はブルークリスタルロッドを持たないので
原作ゲームどおりの攻撃手段皆無に。ということで普通はEP3イシターの復活基準の魔法使い。
しかし単独だと正直ギル同様少々扱いづらい。なぜなら良燃費のファイヤーボール&ライトニングボルトは
威力や射程が少々残念で、射程4で使いやすいアイスブレス以降は燃費が悪くすぐにガス欠してしまう。
回復魔法も効果は高いがやはり燃費が悪く多様はできない。総合的にはやはり単独使用はそれほどお勧めできない。
強化アイテムに関してはカイは合体要員と割り切り、EN回復消費アイテムを保険に装備しておくのが一番お勧め。
もちろん射程延長アイテムが余っていれば装備させてもいいが。
ギルガメス&カイ
ぶっちゃけ零児&小牟と同じで主形態つけてよくね?と思う合流形態。
その最大の理由はその頃になると重戦士に必須となる鉄壁が合流してやっと使えるようになるということ。
反面、合流しさえすれば別腹で鉄壁を使いつつギルが戦えるようになるので、段違いの強さを発揮する。
ギルが加速と必中を、カイが鉄壁を使い前線に突撃し、近接はクロムの魔剣や黒竜の牙、
レンジが離れてもカイの魔法で反撃という戦法をとるのが超安定。
普通の単独必中鉄壁無双戦法が1〜2ターンくらいしか維持できないのに対し、3〜4ターンはできるので、
便利さは桁違い。うまくすればボスに必中ひらめき熱血ヒートボディを叩き込める余力も残せるだろう。
やはり2人はセットで出撃させて即合流させ、そのままの形態で運用し続けることを推奨する。
逆に分離するメリットを考えると、
1:回復魔法を使う場合。分離→カイ回復魔法使用→ギル合流という手段を取ると、実質半分の燃費で回復できる。
2:カイが鉄壁を使った後分離→ギルがみがわる(ギルの鉄壁はそのまま)→HPが減ってきたらカイを動かして合流。
これでHP消費が半分。カイにギルを回復させて更にみがわりさせまくるのもいい。
3:2同様に合体状態で鉄壁をかけるが、分離後はギルが単独で突っ込んで必中鉄壁無双する。カイの回復魔法を
他のキャラに使わせつつギルを壁にしたい時など。
4:カイにHPやEN回復の消費アイテムを装備させておく→分離して使って合体→半分ではあるが回復可能
5:2Pでヒートボディを使いたい場合。これはあまりないか。
このへんだろう。このようにしてより効率のいい運用法を研究するのもいいが、
正直ここまでくるともはや「詰め」的な攻略ともいえるかも。スパロボ的にはむしろ合体したままでも
問題ないくらいのおおらかさがあっていいと思う。
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グレイトドラゴン・シーザー
5仲間モンスター4強(ヘルバトラー・グレイトドラゴン・ギガンテス・ホークブリザード)の一角。
HP6400、装甲1100、更に火冷風耐性(同じドラクエなら無属性イオ系と雷属性デイン系以外は有効たりえない)
という頑強さと多彩なブレス攻撃が売り。それでいて運動性も75となかなか。
前衛に必中・鉄壁(堅牢)で仁王立ちする壁役も、後方からの援護射撃も両方可能な上に、
やけつく息による痺れ攻撃や、マップ兵器までついているという超豪華仕様。
最大火力は1700〜1600と若干物足りないと思うかもしれないが、
この上フィニッシャー性能まで求めるのは脇役としてはやりすぎというものだろう。
パイロットは通常はDQ5仲間モンスター(B型)(汎用)というモブであるが、
小説版設定(コドランの成長後)を採用し、そのままコドランが継続して使用という場合もある。
ステータスは断然専用パイロットのコドランが上で、SPも10上であるが、
SPにド根性がないのが耐久型としては少々残念に感じる。(汎用キャラにはある)
アイテム補強は移動力3を補強するのが最優先。ただ、コドランがパイロットなら加速があるので自力でフォローも可能。
御剣楓(デモンパラサイト)
凪くん同様に段階的に大幅に強化される列強回復役。HPが5000と高く、最大ENも最初から170と大目。
初期は少し地味だが、既に最終能力聖なる息吹があるので、マップ終盤でみんなの消耗が激しい状況ではかなり頼れる。
問題は攻撃力の低い彼女に気力が130溜まっているかどうかだが。
2巻〜4巻の第2段階では空が飛べるようになるのが大きい。使い勝手が大幅に増し、防御面での恩恵も見逃せない。
更に精神活性や援護防御もあるわ、気力110から光槍閃で射程4も狙えるわといたせりつくせり。
これに加え、潮干珠、勾玉などのアイテム強化要素もある。
ただどれも期間限定であり、しかもアビリティ使用の消費が30と激しく、回復役としてはもったいないので
二之勾玉以外はそれほど使わないかも。道反(フィールド)に至ってはありがた迷惑になることも。
そして最終巻の後期型。主な強化要素としては最終能力が聖光陣にパワーアップしたこと、
そして八尺瓊勾玉を装備し、聖光陣と加えて全体回復が2回使えるようになったこと(原作とは少し違うんだが)。
総じて攻撃面はそれほど当てにならないので、マップの大半であくせく動き回って治癒光で回復して回り、
ここ一番でEN不要の最終能力でガッツリ回復といこう。HPの高さゆえに前衛に混じって動き回れるのもいい。
あと、ちょっとした余談をば。原作リプレイではボスはもう瀕死、こっちは楓の最終能力で全員HPほぼ満タン、
これで勝つると思った次のターンでボスの凄い攻撃で一人除いて全員やられたなんて大惨事が終盤で3回もあったが、
SRCでもレベル40〜50台あたりからのボス戦ではよくあることなんで、そこのところご用心。
終盤は装甲とかHPなんて飾りです。
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クラトス=アウリオ(テイルズオブシンフォニア)
序盤のお助けキャラにして中盤のボス、そして条件付参入キャラでその実態は主人公の実の父親。
原作は格闘魔法回復なんでもござれな超万能キャラであるが、さすがに回復までできると
リフィル先生が(あと主人公とかも)泣くんでいろいろ省略。
基本性能もいろいろ丸めてもう全部こいつ一人でいいよというほど反則性能ではない。
が、そういう諸々を差っ引いても充分強さを実感できるキャラである。
まず目を引くのが驚異の技量191から繰り出される瞬迅剣(風迅剣)の怒涛のクリティカル連発。
これだけで少々の雑魚戦は不自由しないが、これに加えて攻撃魔法で射程4までカバーできるので、
そこそこの砲台キャラとしても運用できるときている。
この万能性と引き換えにHP3600装甲1000、そして回避380〜385と生存性に結構不安があるが、
ここは早い段階でLv5になる切り払いと最大Lv8(現実的にはLv6〜7)のS防御の発動に賭けよう。
雑魚相手には使いやすい先属性の守護方陣を活用するのもいいだろう。
(といっても火力1300なので、それだけで接近戦を封殺できるというわけでもないが)
また、ひらめき等防御系のSPがなく、最大火力も1900ともう一押し足りないので、
(あと200くらいあると良かったんだが)
ボス相手にはやや使いづらいキャラになる場合も。
だが、総合的にはロイドやコレットより使い勝手の面では圧倒的に上の汎用性能キャラ
であるので、序盤の強力助っ人、終盤のいぶし銀としての存在感は充分。
例えるなら、肉体的には全盛期を過ぎたベテラン版クレス=アルベインというべきか。
基本性能が物足りない場合は優先的にランクを上げるなどしてみよう。
あとは防御を固めるべし。HP装甲を底上げしてS防御さえ発動してくれれば、
ボス戦でのひらめきのなさという最大の弱点も運次第でまあまあカバーできるだろう。
(とっととみがわり使ったほうが確実かもしれないが、まあコレットさんはみがわるとわりとすぐ
瀕死だからねえ。)
ジーニアス=セイジ(テイルズオブシンフォニア)
前後期共にユニット側がほぼ砲台オンリー設計。
パイロット側で集中持ってるが、むしろ基本性能との比較で考えると命中補正以外に役に立たない。
前期型は基本の最大射程が4で射程5には少々狙うのにコツがいるM直のエアブレイドとちと地味。
だが、後期型になると射程5の武装が2つもついて最大火力も2100と武装が超強化。
安定の砲台ユニットとしての活躍が期待できる。
砲台ユニットの隠れた敵である「敵の待ち戦法」もSP挑発で崩せるし、
「友情」でのHP回復に最後に狙撃を会得して更に超射程ユニットとしての運用もできるなど、
総合力ではテイルズの砲台キャラでも上位に位置する。
反面、飛び込まれたときの生存性は絶望的。ひらめきもない。
防御して更にエネルギーシールドが発動すればダメージ1/4なので、運がよければ
生き残れるが、そんな博打前提の戦略は計算に入れないほうがいい。
強化ポイントはやはり火力を活かせるようにENを最優先に。
余っているなら移動力や射程を延ばすのも手ではある。あくまで余っているならなので、
そうでなければENやSPを回復する消費アイテムを保険に持っておけばいい。
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スペシャルエディションだとGNアーマーでトランザムしてるんだぜ>デュナメス
アーマー壊された後の流れは大体一緒だけど
アレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
他のメンバーに比べて扱いが地味(他が濃すぎると言う説もあるが)だったり、一人だけサーシェス関係の
説明が雑だったりと、不憫臭の漂う温厚なガンダムマイスター。
能力値は一見パッとしないが、超兵(知覚強化)と脳量子波(超感覚)で命中回避に合計+10の補正が入るため、
回避値165と言う脇役としては破格の回避力(キュリオスMS形態で435M)を誇る。
一方で、攻撃力が共に140台で半端だったり、火力SPが痛撃しかなかったり、回避系なのにSP集中の
習得がLv22と遅かったり、ひらめきを憶えないのでボス戦に出し難かったりと、痒い所に手が届かない。
まあ、実弾や近接武器に対しては刹那に次ぐ勢いで成長する切り払い(Lv43で最大のLv7になる)のおかげで、
ある程度の回避能力は確保できるのだが。
ハレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
アレルヤの別人格。非常に凶暴な性格であり、アレルヤを守るためならば非情なことも平気でやらかす。
ステータスはアレルヤと対照的で、射撃・回避・技量の高いアレルヤに対して格闘・命中・反応の方が
高く設定されている。
SPは性格に相応しいものが並んでいるのだが、報復と戦慄はほぼ死にSP。これを使う余裕があったら、
痛撃かひらめきの方にSPを回されることが多いと思われる。
原作的にはほぼイベント用パイロットであり、基本的にアレルヤの代わりのスポット参戦となるだろう。
アレルヤ=ハプティズム(融合)(機動戦士ガンダム00 1st season)
一期最終盤で発動した"思考"担当のアレルヤと"反射"担当のハレルヤが融合した最強モード。原作では
この状態で半壊したキュリオスを駆り、セルゲイとピーリスを同時に相手取って、途中までトランザムも
使わずに殆ど一方的な勝負に持ち込んだほど。その暴れっぷりは「アレハレ無双」と称された。
データ的にはアレルヤの気力120以上でこのパイロットに挿し代わり、両者のいいとこ取りなステータスが
並ぶチートパイロットと化す。SPひらめきもハレルヤから引き継ぐので、ボス戦もこなせるようになるのが
嬉しい。相変わらず火力SPは痛撃しかないが。
専用機の最大火力も切り札のトランザムを除けば最大1700止まりなので、そこそこ強い中ボスの相手が
メインの仕事となるだろうか。
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