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新作「ダイアログの果てに」公開

1サンドバック:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)

はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。

思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。

冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。

・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)


注意

どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。

ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。

エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。

2名無しさん:2025/08/05(火) 21:39:17
YOURGAMEでデバッグプレイをしていたゲストです。

 新作「ダイアログの果てに」が公開されたという事で、さっそくプレイしてみました。


 まず、気になった点を挙げてみます。(「ダイアログ号」はSF編、「ダイアログでボクシング」はボクシング編と略して呼称します)
 私の使用したパソコン固有の要素によって起きた事が有るかもしれませんが、ご了承ください。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
 その時だけは黒い縦帯が画面中央へ出てこなかったので、そういうバグが起きた時は、その後何もできなくなるのかもしれません。
 セーブデータをフォルダから削除して、初回として再起動してみたら、その後は発生しなかったので滅多に起きないバグだとは思いますが、タスクマネージャーからでないとゲームを閉じられなかったので、問題かと思います。

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
 名前が変わっていないと、ESCキーを押して何もせず戻った時と同じ操作になってしまうようです。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
 Escだけでは終了できないケースが多いようです。そういう場合、Esc押しながらEnterで終了はできましたが、選択肢の無いダイアログではOKを押した扱いで、ドンドン先へ進んでしまうため、不安になります。
 また、ボタンがOKしかない場合は×を押す事でもOKを押した扱いになるようです。
 ×が利かないのと同様、タスクバーを右クリックして閉じるを選んでも終了できません。
 例外的に、ボクシング編のキャラメイク画面だとタスクバーから消せるようです。
 ゲーム終了が、しにくいのは、不便に感じますね。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
 ダイアログの左上部分だけがスライドしていくのは意図したものではなさそうに思えたので、他のパソコンでプレイすると、ダイアログ全てがスライドしました。
 パソコン固有の解像度とかが関係しているのかもしれません。
 また左上部分だけがスライドしたパソコンでは、黒い縦帯の左側に、縦帯の形でデスクトップの表示の一部が拡大して映っていました。

⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
 8文字までなら半角でも良い事に後から気付いて、名前の付け方に後悔しました。
 特に全角の方が良いという意図が作者様に無いなら、「全角8文字まで」の注意書きは「8文字まで」だけに変えた方が親切かもしれません。


 次に感想です。

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
 2勝2KO。まだ仕組みがよくわかりませんが、リセマラで能力値合計50のパワー10を出せたので強いようです。
 まだ、やり込めてはいないので詳しい事は言えませんが、試合を終えるごとに成長要素が有るのは、やはり楽しい。

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
 初回に15回ミス。2回目でノーミスクリア。
 2章には1章の事を復習するような選択肢が有り、そういう物だと理解していれば初見で正解できる、ゲームらしい部分が見られましたが、1章は完全に手探りで、正解を知識や推理から導くのがほぼ無理。15回のミスの内10回が1章でした。
 全体を通しても、正解を知識や推理から導けるのは3か所程度でしたので、SF小説と割り切って読ませていただきました。

③話の流れ的に仕方が無い?
 SF編は(この手のSFに有りがちな話の流れだとは思うけれども)、そんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。

④SF編の名前選択への疑問
 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。


 今の所、このような感じです。
 ボクシング編はやり込んでいきたいです。

以上です。

3サンドバック:2025/08/06(水) 20:15:59
また色々と不具合があると思います。
なにかありましたらよろしくおねがいします。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
再現できずも、きっと何らかのトリガーがあるのでしょう。
調査継続します

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
名前と能力値が連動しているので、名前を変える必要があります。
二周目するかリセットするかの際に名前を変えるとリセットにする流れがあるですが、
初期化からの開始時点でのベストをもう一度考えてみます。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
ダイアログ命令の仕様ですが、私もどうにかしたいと考えています。
改善できるように調査してみます。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
解像度によって不具合が出るかもしれないと考えていました。
解像度を教えていただければ、こちらで再現→修正できるかもしれません。


⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
「全角8文字まで」は半角16文字までとも…と勝手に思っていました。
が、全角のみと読み取れるのもわかります。
「全角8文字、半角16文字まで」のスペースがないので保留。
(「全角だと8文字」、これで解決?)

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
ほっ

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
暗闇で他人として…に辿り着かないですよね。
家族にも言われました。が、プレイヤーが自分でウソの選択をする、という体験が必須だと考えており…
難しいですね。

③話の流れ的に仕方が無い?SF編はそんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。
冷凍睡眠からの復帰率が未知数、分母が必要でした。(プロジェクトメアリーだと1/3の成功率、これは高いかもしれないとも)
と同時にカップル一組以外は不必要、どうせなら栄養と割り切った判断がされています。
そういえば暗闇で手を伸ばす場面で冷凍のカニに触れるパターンがあったのですがボツになりました。

④SF編の名前選択への疑問 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。
あ、なにも処理していない。いずれ同じ名前を設定できなくします。感謝!

4ゲスト:2025/08/06(水) 22:46:06
 コメント2のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 まずは返信に対しての返信を。

①「全角8文字、半角16文字まで」。
 半角でも8文字までしか入りません。
 半角カタカナで9文字目以降を入れて決定しても消されてしまいますし、直接入力でアルファベットを打っても入力されません。

②1/3の成功率。どうせなら栄養と割り切った判断。
 人類絶滅なら、倫理観などかなぐり捨てて、というわけですね。
 目的地で冷凍睡眠から復帰できる状態でも、最良のカップル以外は殺されるとは、なんという裏切り。
 自分達は助かるのだと聞かされて来たはずなのに。おっかないなぁ。
 復帰できずに死んでしまった人が栄養なら、何とも思わなかったのですけどね。
 復帰後の事故も有るから、一組しか不要だとしても、生きているなら予備として生きてもらえば、と思わずにはいられません。
 それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?

③同じ名前の登場人物。
 特に処理が無いのなら今のうちに、ジョーだと名乗ったのに「ジョーじゃないのね」と言われる展開とか狙ってみましょうか。
 …………この投稿文を書いている最中に、デバック目的で起動したので試しにジョーと入力したら、1回目で出ました!。
 「私のパートナーはジョーだけ!」いや私、ジョーなのですが。
 これだけでもクスッと来ましたが、その次は
 「違う」と、とっさに言った直後に「ならジョーなのね!やったー!」は笑いました。
 「更に最後に…」には(本物の〇○)と有りましたが、私も本物です。
 コントを見ている気分になりました。


 ボクシング編を進めてみましたので、気づいた事などを。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
 インターバルの時には、数値が書き込まれる時にのみ、数値だけが浮き上がって見えますが、後は青コーナーのジャッジCしか見えません。
 インターバルの時もジャッジの表がほぼ見えないのはバグでしょうか?。数値は浮かび上がるから演出のためだけのジャッジ表というわけではないだろうし。
 ちなみに、2種類の解像度のパソコンどっちでも同じ状態でした。
 意図的に判定勝ちを狙わない限りは、それほど必要な情報ではなかったのが幸いでしたが。

②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。
 プロテストを待つジムメイトの中に、能力値を見る限り、新人王戦に挑むプロボクサーより何倍も強い人が居て驚きました。
 彼とは絶対にスパーリングなんてできません。
 能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

③まさかのフリーノックダウン制。
 1ラウンド中に3回目のダウンを奪った後も、回復の値について説明が出ているので、TKOが実装されていなくてフリーノックダウン制になっている、という事なんでしょうか。
 主人公はプロテストも受けていないはずなのに、ハードな事をしているなぁ。

④会長さん、指導者として、どうなの?
 新人王を獲得した友人と8ラウンドのスパーリング。
 主人公はまだプロボクサーですらなかったはず。
 ゲームとしての演出と考えるべきですか?。それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 何度もやり直して、奇跡的な勝利を演出はしてみましたけれど。

⑤「逆に最も弱いのはスピード10。ペースは君が握ることになるだろう」
 私もスピードは10でした。握るのは無理でしょう。
 相手よりスピードが低い、9以下の場合を確認できていませんが、自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。


 のんびりとやり込んでいく予定です。

 以上です。

5サンドバック:2025/08/07(木) 18:03:00
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
修正版として1.02を公開しました。
特に解像度の問題を解決できたのが大きいです。感謝。


①半角でも8文字までしか入りません。
「全角半角8文字まで」と表記を修正しました。ありがとうございます。

②それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?
ないです。あるとすれば宇宙船のスペースの問題かな。
ここはなにか直感というか、個人的に一組でいいように感じます。
(遺伝子の多様性を担保すべきだと思いますが)
私が家族以外にあまり心を開けないタイプだからかもしれません。
目覚めることに成功した一組で打ち切り、スペアとして眠ったまま終盤まで数人は生かしていたのかもしれませんが。

③同じ名前の登場人物。
同じ名前にならないようにしました。感謝。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
複数の解像度で正しく表示されるように修正しました。
ありがとうございました。
ただしあまりに低い解像度だと重なります。
(昨今では少ないと思うので非推奨とでもしますか…)


②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

多くのトップアマが日本王者レベル、
もしくはそれ以上と考えて自然だと思います。

あと井上にアマ時代に勝ったボクサーが普通に就職していますし、
プロボクサーにならなかったアマの強豪はたくさんいます。

連勝するとどんどん相手が強くなります。
負けると弱くなりますが、乱数で決まるので色々でます。
時に不運もあるかと思いますが、本当に負けが続けばちゃんと弱くなります。

③まさかのフリーノックダウン制。
ダイボクの試合はフリーノックダウン制です。(WBCやIBFと同様)←今はどうだかちょっと調べてない
スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
立ち上がれない時はそのまま止めずにKOしてましたが、確かに「助けないのかい!」と感じるので
ストップをかけるダイアログを新たに作成しました。
(西澤ジムではワンダウン、いや巧打が決まれば止めてましたが)


④それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 プロテストを受けない強豪はもちろん、スパー目的でジム通いする一般人はたくさんいます。
 ダイボクの主人公もプロになるつもりはありません。(彼の場合、モッズを王者にして…が使命)

⑤自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。
その部分は対象者の一番低い能力値を指摘していて、自分の能力値と比較していませんでした。
たしかに違和感があるので自分と比較して相当する内容にしました。ありがとうございました。

6ゲスト:2025/08/08(金) 00:16:33
 コメント4のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 vol.1.00のボクシング編でエンディングまで到達しましたが、まずは返信に対しての返信を。

①宇宙船のスペースの問題
 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
 子供達が親より詳しくなるほど歩き回れていたという話からも、広いか長いかだと思ってしまっていました。
 遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。

②多くのトップアマが日本王者レベル
 おお。あくまでも世に知られていないだけ、という強者がたくさんいるのか。

③主人公もプロになるつもりはありません。
 エンディングを見た後となっては、主人公がなぜ強いのか分かります。
 ただ、ここはこう質問するべきでした。
 「初めてジムに来た少年がなぜスパーリングで互角に戦えるのか?」
 もちろんエンディングを見れば納得の行く話でした。

④スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
 回復で相手のHPが+1以上になるがストップになったケースが有って、疑問に思いつつも、勝ち確定で喜んだものですが、ラウンド数が関係していたのですね。


 エンディングまでボクシング編を進めて、気づいた事などを。

⓪ギリギリの戦い
 これが予想外にドキドキしました。
 運の要素も大きいだけに
 「運も良く、勝てそうな所まで来れたけど、反撃でひっくり返されるかも。どうしよう」
 という、ここを逃したら、次の好機はいつになるのかという緊張感が、かなり良く作用していたようです。
 いつだったか、一撃死が売りのアクションゲームの勝ち抜き戦で、最終面に辿り着いた時。
 あの時の感覚に似ていました、

①世界戦勝利直後の能力up。
 この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。
 周回すると能力値はリセットされますし。
 負けた場合に多くupするのはその後の展開を考えるとよくわかりますが。
 最初に世界戦が終了した時は、勝った方がupが少ないのは、何か主人公にとって有利なのでは、と考え込んでしまいましたが、実際はループするので主人公には関係無かったという。

②エンディング後のスコア送信失敗。
 2つのパソコンでボクシング編のエンディングを終わらせてみましたが、スコアランキングにはカズヒデ様の名前だけ。
 送信に失敗しているのか受信に失敗しているのか、わかりませんが。
 ちなみに、私の1周のスコアは164点でした。
 スコアランキングの1500点って、いったい。どうやって?。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方
 エンディング後にゲームを起動すると、その続きが見れますが、主人公の呼び名が自分で決めた名前じゃなくて"0"になっていました。
 これはバグ?。

④能力値の引継ぎは無し。
 >成長要素が有るのは、やはり楽しい
 と、言った身としては、負けと引き換えに追加でいくらでも成長できるとは言え、手塩にかけて選んでいった1周目の蓄積が消えるのは落胆してしまいました。
 ゲームバランスを考えると、能力値引き継ぎは難しいのでしょうね。
 のんびりとやり込んでいく予定でいたのですが、こうなると防衛回数しか時間をかけてやり込めそうにない。
 それも、実質的に、成長を選択していく要素は無い。
 うーむ……。


 長文になり過ぎてしまったようなので、vol.1.02については次に続きます。

7ゲスト:2025/08/08(金) 00:17:48
 コメント6のゲストです。続きです。


 vol.1.02を落として、少しプレイしてみました。

①エピローグ→プロローグ
 初めて起動した時に見て、「全てが終わった後の事をあえて最初に出す演出か」と深読みしておりました。
 ボクシング編エンディング後の起動時の「〇○の続き」も同じようですね。
 
②以下の3つは正常に動いていることを確認しました。
 ・同時タイミング、二人とも攻撃だと別文章に
 ・全角8文字まで→全角半角8文字まで
 ・ストップ時での立てないダウンに「ストップ」
 同時タイミングの部分の文章は、読み物として良い演出だと思います。

③解像度起因で表示が重ならないように、について。
 下へ流れていくダイアログが正常に表示されたパソコンの方でですが、重ならなかった代わりにジャッジの表が画面上端から飛び出てしまいました。
 赤コーナー側のジャッジBとその上が見切れています。
 だからと言って、下げ過ぎると両者の能力値表がダイアログで隠れてしまうでしょうし。
 パソコン固有の解像度の差は、なかなか厄介そうですね。

④エンディング後のスコア送信。
 vol.1.02でも送信失敗したようです。


 そういえば、このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。
 システム寄りの「カード」、ストーリーと演出寄りの「ダイアログ」。懐かしい。
 
 以上です。

8サンドバック:2025/08/09(土) 02:28:08
①宇宙船のスペースの問題 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
最初の空間は広いです。が、
着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
機体は流体金属なので形状を変えられるのが強みです。
大気圏突入では高温になった部分を循環移動させて耐え、最後は細長くなって羊飼いの跳躍の応用で着陸します。
そのため着陸時はめちゃくちゃ狭くなります。

>遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。
装置はありませんが、同乗した男性陣の精子は保存されています。
娘世代の妊娠に活用されるかもしれません。
あとネタバレですが元恋人の子供も含まれるので、ちょっと緩和。

①世界戦勝利直後の能力up。この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。

一周目ではそうですが、二周目ではきっと意外な展開となります。

②エンディング後のスコア送信失敗。
サーバのプログラムがテスト用のままになっており、受信を反映できませんでした。
今は動いていると思います。
次回のエンディング時、最高ボクサースコア更新だと送信チャンスがきます。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方 名前じゃなくて"0"になっていました。 これはバグ?。
バグです。修正いたしました。感謝!

④能力値の引継ぎは無し。
長く遊べるシステム、考えてみます。
とりあえず二周目の防衛数チャレンジがやり込み要素ではあるが弱いかな…


③解像度起因で表示が重ならないように、について。
いずれreadmeに推奨スペックを記載して諦めるかもしれません。

>このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。

懐かしい、私の恩人が作成したゲームです。
カード、ポリゴン、マウス、と「〇〇でボクシング」シリーズを作っています。
(私は実写、グラフ、ダイアログ)

9ゲスト:2025/08/09(土) 22:56:20
 コメント7のゲストです。

 vol1.05までを落としてみました。
 1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
 itch.ioに1.03が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1.02のままで(上げられた時刻も1.02の時のまま)、1.04が上がったと履歴へ出た時はzipファイルの中身が1つ前の1.03(多分、1つ前と間違えたのだろうかと)。
 そのようなわけで、下記の内容には、1.02での事が多く混ざっているかもしれません。
 ご了承ください。


 新たに気づいた事など。

①判定時のジャッジの表の合計点数
 合計点数が、おそらくvol1.00の時の位置かと思われる、能力値表の横に出ています。
 1.05でも確認しています。

②ジャッジBの不公平感
 2周目をプレイしてどうにか判定勝利した際、a97+b90+c97 = 284 対 a95+b99+c94 = 288で、2-1でどうにか勝てたのですが、ジャッジBだけボロ負けでした。
 理由は言うまでも無く、2周目の強いcpuとはHPの最大値に差が有り過ぎるからです。
 これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。
 ラウンド終了時のHPを最大HPで割って、その答えである割合を比べる形でジャッジした方が良いかと思います。

③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。
 これは仕様であるという事で良いでしょうか
 プレイヤー側でもcpu側でも確認しています。
 棒立ちになるわけなので、回数を使い切ったペナルティーという事なら、なおさら防御の使いどころをよく考えないとなりませんね、

④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
 ボクシング編の(キャラメイクするか否かの分岐である)タイトル画面と表示されているダイアログのタイトルバーで確認しました。
 1.05でも確認しています。
 
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
 1.03で正しく送信されたことを確認しました。
 なので、1.05の更新履歴に、名前がモッズになる不具合、が有って驚きました。
 この後、デバック目的なので「インターネット接続しない」でエンディングを見終えた後、スコア送信エラーが当然出たのですが、その場合でもブラウザソフトが起動されてしまうのは、かなり鬱陶しいかと思います。
 突然画面いっぱいに、身に覚えのないウインドウが出てくる形になるわけですし。

⑥プロローグの続きでの主人公の名前
 "0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
 文字コードの数字か何かでしょうか。
 1.05でも確認しています。

⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
 再現性は低いであろう話ですが、スパーリング中、いいえでジャブを選択したらゲームが消えました。
 マウスのクリックですので連打で強制終了になったわけでもありません。
 1.03で確認しました。一応、報告しておきます


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

10ゲスト:2025/08/09(土) 23:05:19
 コメント9のゲストです。続きです。


 返信の返信。

①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
 という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。

②二周目ではきっと意外な展開。
 なんとかして防衛成功したくなりました。
 ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。

③長く遊べるシステム。
 最初、私はボクシング編を、(SF的な)40人システムに介入された世界の話だという視点を持たないでプレイし始めていたので、1人の少年がジム入門からプロになって、いずれは世界戦へ挑む、長いドラマのようなゲームだと思っていました。
 つまり、ストーリーに重きを置かず、プロテストや新人王戦、賞金トーナメント、ベルト挑戦、ベルト返上と世界ランキングへ、再起戦、などのボクサーとしてのイベントを主軸に、お話はプレイヤーの想像に任せるという形。
(ストーリーはむしろ、作者様の独特な日常描写がメインなのでは、と思っていたくらい)
 だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
(グラフでボクシングは、そんな感じなのでしょうか?)

④私の恩人が作成したゲーム。
 同じボクシングゲームで、共に実質的な作風であり、時期も重なっていたようなので、知り合いという可能性は高いかと思っていましたが、恩人でしたか。
 「カードでボクシング」と「ダイアログでボクシング」、どっちも少ない選択肢をよくよく考えて選ぶゲームで、もどかしさも同じようにあるゲーム。
 それでいて方向性はまた別。比較して考えてみても面白そうです。


 感想など。

①意外にも長丁場を戦えるシステム。
 2周目で対戦相手が強くなっていますが、10R判定勝ちは、できました。
 主人公のスタミナが8と少なくても、丁寧に戦法を考えれば戦い抜ける可能性が有ります。
 スタミナがドンドン回復してくれるゲームシステムのため、スタミナシステムが表現しているのは「あくまで一時的な息切れ」という形だと考えています。
 おかげで、一度スタミナがマイナスになっても、我慢して待てば立て直せるのが魅力。
 このため、実写でボクシングより伸び伸びとプレイできている感じで、私はこの点が好きです。

②1.05からの要素(私が落とせなかった1.04からかも知れませんが)
 まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
 それとも何か私は失敗している?。
 ゲームシステムそのものでは、2周目では親友の能力値しかリセマラできないようになった事が驚き。もう無敗は無理かも。
 あ、いや、もう1回やってみたら、主人公も一緒にリセマラできるぞ。なぜだ?。
 ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。
 バグでしょうか?。


 以上です。

11サンドバック:2025/08/10(日) 11:55:03
>1.05はちゃんと1.05だったので安心しました。
もしかしたらアップロードゲージが上がり切る前に保存ボタンを押してしまっていたのかも…
今後注意してアップロードしてみます。ありがとうございました!

①判定時のジャッジの表の合計点数
1.06修正いたしました!
先ほどツイッターで大地さんからも報告あり。申し訳ない。

②ジャッジBの不公平感
> これだと例えば、互いに無傷で1Rを終えても、受けたダメージに大きな差が有ったかのように扱われて不自然ではないでしょうか。

不自然です。
これは実ボクのBと同一人物、批判の意味も込めて存在しています。
ある日本人選手が世界戦で大善戦したのですが、なぜか大差の負けをつけたアメリカ人女性ジャッジ。
あまりに不自然、後に食事の際のオフレコでニキビの跡が嫌いだから苦手だからのような発言があったとかなかったとか。
人生をかけて猛練習して奮闘した結果、見た目の好み(ボクシングスタイルの好みとか)が交じるんだなと痛感。
ゲームだと数値カウントでジャッジするので人間で多発する2-1判定が出にくい。
私はあの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。(顔も覚えている!)

③防御=0の時に防御選択肢が出る事について。 これは仕様であるという事で良いでしょうか
仕様です。
防御0だと無駄な選択肢がでてしまうというデメリットです。
ガードしすぎて肩脱臼、打たれ続けるシーンや
顔密着ガードがいずれ中身の目にダメージ、など…。
昔の日本タイトルの怖いシーンがたくさん思い出されます。

④ダイアログのタイトルバーに出るバージョンが1.00のまま
わっ、修正しました。

 
⑤スコア送信とブラウザソフト呼び出し
1.06更新でし忘れましたが、次回
失敗時はプラウザを出さないようにします。


⑥プロローグの続きでの主人公の名前 "0"ではなくなりましたが、私の場合は"1485001091"となっていました。
今、修正しました。
慌てすぎて1.06のままにしてしまい、数分間アップされた1.06だと数値になってしまいます。
でも、この数分だから…、大丈夫かな…。申し訳ない。


⑦いいえをクリックしてゲームが落ちた。
これは…謎です。
しかし、報告感謝、点が線になる時が来るかも。

①着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。 という事は、大気圏突入時に冷凍睡眠カプセルは灼熱、もしくは着陸時の衝撃でグチャグチャ、ですかね。

だいぶ失います。人間は着陸の瞬間は眠らされており、起きていたら危険です。
床の中で梱包材を含めて緩やかに密着固定、垂直にだいぶ移動してダメージを緩和します。

②二周目ではきっと意外な展開。 ただ、私個人のこだわりで、セーブファイルのリロードによるやり直しを許容した、無敗連勝で進めようとしているので、いつになる事やら。
敵の能力値生成は、基本10+勝ち越し数+クリアー数を最高値にした乱数です。
勝ち続けると難易度はどんどん難しくなっていきます。
負けると物語もループするので、そこで現実世界ではないと気がつく流れもあります。
負けることで難易度を下げる調整をしているので、…その部分はご容赦ください。

③長く遊べるシステム。 だから、少しずつ能力を上げていって、いずれ世界チャンピオンになる所までやれば、必然的に長く遊べる(能力値成長)ゲームになるなと考えていました。
理解できます。
ただ原本となる「ボクサーの人生」が有限なのがネックなのかもしれませんね。
これは考え続けます。

② まず、全て黒焦げ。ショッキングな描写でした。当たり前のようにされる補給は、もっとショッキングでした。
人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
(冒頭のリセマラは推奨していますが、実は減ります)
とはいえ、減るだけでゲームにおける実害はありません。
(防衛時のリセットだけは実害があります、ランキングに影響するので)
完璧を目指す方にはイヤかと思いますが、どこかでカウントしたい気持ちはあります。
(ノーリセットの価値を高める気持ちなのかも)
しかし、残酷すぎますよね、申し訳ない。
(ただし人類存続に関わるプロジェクト。横になる人に悲壮感がないのはなぜかなど想像)

>ああ、わかった。たぶん、タイトル画面でキャラメイクを選んでしまうと、名前を変えずに戻って始めた場合、親友のリセマラしかできなくなってしまうんだ。

名前を変えずにキャラメイク画面で自分を固定したらそれが残ります。
せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも…と考えます。

どうしたらいいかな…、ちょっと考えます。

12ゲスト:2025/08/11(月) 00:03:59
 コメント10のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。vol1.06プレイしてみました。


 修正点の確認テストと、新たに気づいた点。

①タイトル画面でのバージョン番号の正常化を確認。
 ちゃんと1.06になっていました。

②判定の合計は合計欄へ正常に表示。
 2周目1戦目の親友とのスパーリングで確認しようとしたら、2Rだけなのに出てきた能力値が双方貧弱過ぎて、なかなか判定まで行けず、地味に苦労しました。

③「プロローグの続き」では、正しく主人公の名前が表示された。

④これ、勝つまでループするパターンか…。
 2周目の6ラウンド戦へ挑む親友とのスパーリングは、とても勝てないので拒否したら、ジムメイトとのスパーリングへ入る前に他の日となったようで、雨漏りを直す会長イベントの後でスパーリング。
 これに、どうにか勝てたのですが、翌日も雨漏りを直す会長イベント。
 負けていないのにループするのは変な感じ、と思っていたら「これ、勝つまでループするパターンか…」と出て唖然。負けていないのに。
 そして次のジムメイトに勝ったら、親友とのスパーリングへ戻ってきた。
 つまり、親友とのスパーリングを拒否したのでループしたという判定なのでしょうが「勝つまで」という言い方だと、語弊を招くかと思います。
 「モッズに勝つまでループするパターンか…」とハッキリ書いてしまうか、「モッズのスパーリングに付き合ってあげないといけないか」とするべきなのではないでしょうか?。


返信の返信

①人数が減っていくのは、ゲーム内での死やリセットです。
 冒頭のリセマラだけで相当な回数やり直していたので、40回以上リセマラしていたのでしょう。
 全滅は当然だったのか。

②あの時のアメリカ人女性ジャッジを皮肉を込めて?使っています。
 つまり、ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
(実写でボクシングの対人対戦では、試合開始時の互いの能力値が同じなので、不自然には思えなかったのですけれど)

③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
 ならば、2周目最初のキャラメイクに限り、同じ名前なら初期化せずにリセマラを既定の回数できるようにするのが妥当な線かと。
 (1回目のスパーリングの前で、もちろん主人公の能力値は変えない)
 親友の能力値の方は1回目のスパーリングの前で変更する、従来の方法のままで。

④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
 少し意外。
 世界王者までの途中で挫折してしまった場合は除外するとしても、プロデビューから世界王者までなら、ゲームとしてボクサー人生を追体験するには十分な長さの気がしていたのですが。
(新人王戦とか国内王者への挑戦権を賭けたトーナメントとか、そういった途中のイベントをいくつか飛ばして世界へ行ってしまうような強者だと、短くなってしまうかもしれませんが)
 足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。


感想など

①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
 読み物としては短時間で進められてしまうので気になりにくいですが、よくよく想像すると、気が狂いそう。
 どんな対策が取られていたんだろう。
 物資のスペースの問題が有っても、TV映像的な娯楽は可能かと思ったけど、明るくなって顔を見られてしまう。
(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
 というか真っ暗な6年間では目が退化しそうだ。錠剤を使うまでも無く。
(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)

②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
 無敗連勝狙いのため、こうするしかないわけなのですが、それでも強い。
 能力値合計で勝てるわけも無く、負けてはセーブファイルを戻すのを繰り返していましたが、勝てる可能性の有る相手の能力値のパターンが見えてきました。
 ・HPとパワーと防御の低いパターン。→ダウンを奪って長期戦へ引き込みやすい。判定狙い。
 ・パワーはかなり高く、スタミナが普通だが、他は低い。→防御を丁寧にして、2RTKOできた例です。スピードが低いなら、終始主導権を取っていく事も。
 ・本当に運の良い例、HP1、回復1、パワー7。→これで日本王座へ近々挑戦というのだから。
 まだ粘れそうですが、能力値の吟味ができない親友とのスパーリングが一番の悩みの種。


 以上です。

13サンドバック:2025/08/11(月) 21:32:17

④これ、勝つまでループするパターンか…。
修正しました。ありがとうございます。
仮想6回戦、いいえを選ぶと野良スパーx2で再び仮想6回戦に戻る。
不自然な文章を修正しました。


②ゲームシステム目線で見ると、倒し切れないならHPをちゃんと増やして判定勝ちを狙え、という事ですね。
HPの能力値としてだけだと価値が低いと私は考えていて、
ジャッジBにアピールできるという価値を付加しています。(とも言えます)

③せっかく固定したのに本編でまた変動してしまうのも。
必ず本編で二人とも変動するようにしました。
二周目でキャラメイクいかぬようタイトルにて説明、
キャラメイクいっても離脱時に説明を追加しました。
感謝!

④「ボクサーの人生」が有限なのがネック
今回は星の数ほどいるボクサーではなく、モッズとその家族の物語なので、
病気で長くなさそうな会長、眼疾を抱えるモッズの存在が物語として大きい。

じっくり育てる状況にないかも、ですね。
ただし防衛の可能性は無限に続いています。(でもこれだと弱い…とは思う)

>足りないなら、東洋太平洋も挟み込めば、とか考えていましたが、全く別な視点が有りそうですね。
グラフでボクシングがプロボクシングの再現なのでオススメです。

①冷静に考えるとチューブで繋がれて6年間って。
精神に異常を来す可能性が高いので、なにかしら必要でしょうね。
ただ切迫していた出発時の状況からどこまで準備できていたか…不明。

>(いや、文字と同じで、直接まぶたの裏?頭の中?に映像が出せたりするのか?)
女性が睡眠学習していたとあるので、なにかしらあるのかもしれませんね。

>(特に生まれたばかりの子供達は、見る事そのものができなくなっていそう)
最後の子供はギリセーフだとしてもそれ以外の子供は盲目かもしれない…!
その次の世代は見える、なにかドラマが生まれそう。

②セーブファイルを戻して、スパーリング相手を吟味。
ご苦労さまです。
(無敗への特別な文章がないので申し訳なく思います)

負けることで難易度調整しているので、
ゲームの調整も行き届かなくなってしまいます。

辛いだろうな…と。

14ゲスト:2025/08/12(火) 00:18:32
 コメント12のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。vol1.07プレイしてみました。


 修正点の確認テストと、新たに気づいた点。

①勝ったのに「勝つまでループ」の文章修正。
②二周目のキャラメイクに説明を追加。
③ランキング投稿失敗ならブラウザ起動しないように。
 3つとも正しく動作する事を確認しました。
 「勝つまでループ」の文章修正で、勝ったのにループしたおかげで経験を積める、という趣旨の文の追加が、ゲームシステム的な視点で、わかりやすくゲームについて説明してくれていて気に入りました。

④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
 1.06でのプレイの時の事です。
 ラウンド開始時のメッセージの1つですが、この時パワーは双方同じ12でした。
 ちなみに次ラウンドの開始時のメッセージは「現時点でのパワーは、まったく互角!」。
 つまり、他の能力値のおまけだった場合のセリフ分岐の式が、間違っているみたいです。

⑤ラッシュで殴り過ぎた。
 1.06でのプレイの時の事です。
 再現性は低いとは思いますが、ラッシュの2発目でHP0になった敵に対して、3発目を出したことが有りました。
 バグが出たのは最終12R。
 HP7の敵が休もうとしていた所へラッシュを当てられたのですが、ダメージが4→3→2、つまり、3発目(最後の1発)を当てる直前にはHPが0になっていたのです。
 ちょっと違いますが、ダウンした人を殴った気分。
 こっちとしては助かりましたが、cpu側にやられたら憤慨ものでしょう。
(しかしこの時の結果は1-0でドローとなり、セーブファイルの差し戻しになってしまいましたけど)

⑥SF編での「覚めている」
 1.07でのプレイの時の事です。1.06以前でもおそらく同じでしょう。
 6年目にして初めて壁に触って感動する主人公に対して、「なんか覚めている娘」と表示されています。
 これは「覚めている」ではなく「冷めている」か「醒めている」が意味的には正しいのではないでしょうか。


 返信の返信。

①ジャッジBにアピールできるという価値。
 何度もやり直して、どうにか無敗を積み上げた事によってHPが増えてきました。
 その甲斐も有って、親友との2回目のスパーリングに2-1の6R判定勝ちに成功。
 ジャッジBのポイントをもぎ取れるようになると、かなり楽になります。

②ただし防衛の可能性は無限に続いています。
 スコアランキングを見ると、この時点で2人の方が防衛成功を繰り返しています。
 そして、勝利回数合計から、2周分の通常試合数の14*2を引くと、ちょうど防衛回数に。
 まだ2周目の世界戦に辿り着いていない私ですが、それに勝ったら防衛戦がドンドン続いていくのだろうと予測がつきました。
 つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。

③辛いだろうな…と。
 幸いな事に、能力値合計が高くても個々の能力値が極端に偏っているジムメイトを選び続ける事で、2周目の世界戦決定を果たした親友にスパーリンクで勝利する所まで辿り着けました。
 HP最大値が高ければジャッジBのポイントが取れますし、スピードが高ければ主導権を取って試合をコントロールしやすい。
 逆に言うと、HPやスピードが極端に低いジムメイトであれば、スタミナや防御が30以上有る相手であっても、それほど問題は無い。
 ジムメイトのパワーは低い方が、万が一が無くなるので判定へ逃げやすくなり良いのですが、高くてもカウンターでの逆転が有ります。
(実際、判定に望みをかけた9Rにカウンター成功で15ダメージという逆転劇がありました。相手のパワーは27。相手のHPが4なので差し引き-11で、カウント9までかけても2足りない。ああ、一発って怖い)
 反面、主人公のスタミナは8でもギリギリどうにかなります。防御回数も首捻りを考慮に入れなければ、8だって、12Rではなかなか使い切れません。
 回復は微妙な所です。ダウン復帰で最高9までしか使わないので、9でも良いか、と思いたいのですが、拳を守るために上げざるを得ません。
(能力値合計で負けていた試合で勝ち、能力値が3つ上がるが、全く回復が出ないため、怖くてパワーを選択できないという事も有りました)


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

15ゲスト:2025/08/12(火) 00:21:01
コメント14のゲストです。続きです。


 感想など

①リアルのTKOとTVゲームのKO。
 会長がダウンを見て試合を止めてくれるのがリアルなんだなあ、と思う反面、回復の値からKO確実だと、違和感を感じてしまう自分が居ます。
 TVゲームのボクシングの方が馴染みが有る身としては、立ち上がれない事が明らかなのがKOでなく、カウントしないでストップかけたのでTKOとなるのが変な感じ。
 まあ実際がそうなのでしょう。そもそも、カウントせず試合終了にした場合がKOではなくTKOだという事を知りませんでした。
(TKOは1ラウンド中に3回目か2回目のダウンのイメージが。TVゲームでは特殊な要因の試合終了が、まず無いですから)

②今のボタンを押したタイミングか!?。
 マウスクリックだから、連打になっているはずが無いのに、この警告が出る。
 原因が分からないから、何を直せば良いのか全然わからない。
 エンターキー連打のような、ダイアログを無視しての連打以外に、問題となる操作方法って有るのですか?。

③今更ながら錠剤を。
 騙し討ちのようで気が引けて、今まで錠剤は粉々にしてきましたが、1.07のテストプレイに当たって、飲ませてみました。
 ストーリー自体は実質分岐しませんでしたが、ガラッと変わったエンディングに、造りの細かさを感じました。
(ストーリーはほぼ変わらないのに、エンディングが別物というのも珍しい体験でした)
 AIの元になった方の、お茶目で可愛らしいドジな部分が見れたというのも、またこれはこれで。


 以上です。

16サンドバック:2025/08/14(木) 16:31:26
1.08 スパー中の選択肢、二つとも防御系にならぬように。
   二つとも回復狙い、も廃止(防御系+回復狙いはある)
   パワーやスピードが互角、専用文章追加(ゲスト様感謝)
   ラッシュがHP0で止まらない不具合修正(ゲスト様感謝)
   ダ号、覚めている→冷めている、修正(ゲスト様感謝)
   いきなり落ちの可能性を低減?
   xp環境での能力シート表示破損を修正(実家に感謝)
   拳の負傷、翌日イベント時に残る不具合修正

アドバイス+ご指摘のおかげでまた更新できました。

ガード+スウェーなど防御系が重なった場合、
スウェーが防御系以外に置き換わるようになりました。

当初は体勢が悪いのだからこうなのだと思っていましたが、
やはり選択に意味がないのであれば無駄な選択と考えました。

クリンチ+休むも同様の理由で発生しないようにしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

④「スピードはモッズ、パワーならこっち」。
イコール用のコメントを追加しました。感謝!

⑤ラッシュで殴り過ぎた。
確かに発生しそうな箇所を発見、修正。
(相手が先攻でクリンチ選択、そこに後攻のラッシュが決まった場合など)

⑥SF編での「覚めている」
冷めているに修正しました。感謝!

②つまり左目は悪くなっていなかった?。もしくは治った?。
リンゴを食べると一定期間だけ誰でも健康になるようです。(ネオアース産)
ダイアログ号への長い旅が遠い未来、一瞬で終わるのかもしれません。

二周目の防衛時は勝つたびにリンゴが届くので伝達になるかもなのですが、
一周目だとモッズは眼疾だし会長は病気です。タイトルマッチ前に届くリングでタイトルマッチだけ耐えます。

リンゴ食べる食べない選択(不採用)で食べないを選ぶと左目が見えず、
2つ目の選択肢が常に「見えない」になる鬼仕様はボツになりました。

ただし、モッズを動かせるようになった実感や
先輩なのに君に負け続けた原因に気がつくという点で惜しい思いもあります。

(なにより「見えない」だと運ゲーになってしまう)

①リアルのTKOとTVゲームのKO。
どちらの価値も同じです。戦績表記もどちらでもKOとなります。
KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。

②今のボタンを押したタイミングか!?。
連打ではなくタイミングなので、マウスでの単発押しでも発生します。
(ゲーム内で連打と私が書いていますが、他の書き方が浮かばなかった)

ダイアログが開くたびに
別アプリ起動、ダイアログをキャプチャーして保存、別アプリ終了。

別アプリがキャプチャーする際、偶然ダイアログがなかったりして
異常画像を取得・保存してしまうことがあります。

すると本編側が保存された画像をスクロール貼り付けする際に変な画像を貼り付けます。
変な画像を感知すると、一度目は助かって二度目でシステム破損イベント→終了となります。

緊急時に左側に出る縦一本線のあたりの色取得で異常画像かどうかを判別しています。

簡単に言うと「出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある」ですかね。
(かなりwaitのチューニングを繰り返して出ないように努力したのが今です)

今、改めて文を記述したらもっと発生確率を抑えられるような気もします。
(色々と弄ってみますが弄ると環境によって悪化する可能性が怖いけどやる)

17ゲスト:2025/08/14(木) 23:08:13
 コメント15のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 1.08修正点の確認テストと、1.07で新たに気づいた点。

①ダ号、覚めている→冷めている、修正。
 1.08修正点で確実に確認できる物がこれだけでしたので確認しました。修正されていました。

②いきなり落ちの可能性を低減?。
 1.08で減っている事を期待します。
 1.07の2周目の、親友との世界戦直前の2Rスパーリングでは、やり直しを含む8回中3回落ちました。
・2R最初に「はい」でアッパーを選択したらゲームが落ちた。
・2Rに「いいえ」でクリンチを選択したらゲームが落ちた。
・2R最初に「はい」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
 その次のジムメイト戦では2回中1回。
・2Rに「いいえ」でワンツーを選択したらゲームが落ちた。
 ただ、パソコン固有の問題である可能性が高そうです。あまりにも落ちるので別のパソコンへ変えた所、2周目の世界戦では12回中1回だけしか落ちませんでした。
 どちらにしても2Rがやけに多いのが気になります(親友とのスパーリングは2Rであるとは言え)。1Rだと起きにくいというだけ?。

③世界チャンピオンのジョークのダイアログが下へスライドせずに消えて、次のダイアログが出た。
 1.07で確認。再現性はありませんでしたが。


 返信の返信。

①KOのほうが価値がある、という事はまったくはありません。
 それはそうですね。
 むしろ、危険な状況をちゃんと止めたレフリーの価値、という事に。
 KOとTKOについては、あくまでもTVゲームでしか知らないと感じる違和感という事です。

②出たダイアログをすぐ消すと発生する可能性がある。
 これはゲームに慣れるほど、引っかかりやすくなりますね。
 慣れればダイアログの中の文章は読み飛ばして、能力値表の方だけで判断する事も多いですから。


 提案、もしくは、要望。

①ダイアログの中のアイコンを状況に合った物へ変える。
 大雑把にゲーム中のアイコンは、SF編が△に!、ボクシング編は○に!。
 このアイコンがある程度自由に変えられるなら、情報伝達の向上に使ったらどうでしょうか。
 例えばボクシング編では、双方の攻撃がぶつかり合った時やカウンターを使った時など、どちらの攻撃が成功したのか、しっかり文章を読まないと分かりにくい。
 自分の攻撃が失敗の時はアイコンを「×」、成功したら「☆」のようになっていれば、一目で分かるのではないでしょうか。
 SF編でも失敗してループで戻る時のダイアログなら「×」のアイコンでも良さそうです。

②ボクシング編は負けないとスコア送信できない。
 無敗連勝のためにやり直しを続けている身としては、送信されるスコアは「0敗0分け」であってほしい。
 なので、自己ハイスコアを出したら防衛成功の試合直後でもスコア送信できるようにするか、無敗で引退できるシステムが欲しい所です。
 実際の所「無敗引退」は、SF編をやりたくなったけど負けて終わりたくない場合にしか使えませんが、どうやっても勝てなくなるまでやるのは、それなりにかかるでしょうし。
 「勝った直後にスコア送信」でも、どうやっても勝てなくなるまでやるのはかかるので、とりあえずスコアはランキングに表示させたい、という場合に欲しい機能です。
 現状でも、セーブファイルをコピーして、片方のファイルでわざと負ければスコア送信はできるはずですが、1敗が付くのはやはり…。
(「無敗引退」とセーブファイルコピーを合わせれば、無敗でスコア送信して、本セーブで防衛続行もできますが)

③対戦相手の情報の前に、どちらのスタイルで戦うか決めなければならない。
 対戦相手が分からない状態で、どちらのスタイルか決めなければならないのは「運頼み」か「能力の低いスタイルを使うチキンレース」になってしまうので惜しいと思いました。
 対戦相手のどちらもパワーが高いなら、2つのスタイルから防御回数が高い方を選ぶとか。
 対戦相手のどちらもスピードが低いなら、使いにくかったスピードの高くないスタイルを使うとか。
 どちらかを選ぶというシチュエーションなのだから、意味のある選び方ができるよう、先に対戦相手候補2人の情報を知りたいものなのです。

④ジャッジ表の合計欄。
 判定勝ちを考えなければならない戦況になった時、ジャッジ表の合計欄に前ラウンドまでの合計が入っていてくれると、作戦を考えやすくて親切かと思います。


 長文になり過ぎてしまったようなので、次へ続きます。

18ゲスト:2025/08/14(木) 23:09:06
 コメント17のゲストです。続きです。


 感想など

①回復は30も要らない。
 10回戦くらいになると、4回ほどダウンを奪えばタオル投入になるため、回復が使われる回数は、3回程度までにしかならないのではというのが私の予想です。
 そうだとすると、1回の回復で使われるのは9までなので、3回*9=27も回復が有れば絶対に足りるはず。実際はインターバルで増えるので、もっと少なくても良いでしょう。
 なので、対戦するcpuの回復が40近く有ると、能力値合計が高くても無駄に能力値を使っているなと、喜んでしまうのです。

②主人公と親友の出席番号が隣。
 主人公の名前入力で、しっかりと苗字まで入力する人もいるでしょう。
 親友の名前はモッズですが、ニックネームと考えた方が自然でしょう。
 そう考えると、主人公にどんな名前を入力しても、出席番号が隣になるのは、親友の苗字が現実改変的な力で変えられているからなのか?。
 主人公の名前に苗字を含まないなら、あの世界へ入る際に、主人公の苗字を親友の隣になるように設定しているだけ、という事になるのでしょうが。

③あっという間に1ラウンドが終わる世界戦挑戦。
 2周目の世界戦に勝利できて、次のジムメイト戦をしていて確信しましたが、やはり世界戦は行動1回ごとに進む時間が多い。世界戦初挑戦の緊張感を表現しているのでしょうか?。
 1ラウンドに3回程度しか行動できないため、何もできない事も多々。なんだかスタミナを気にして動けない時の実写でボクシングと、同じ気持ちになっていました。
(それでもアクションゲームではなく、考えて選ぶ思考時間がメインのゲームなので耐えられました)

④cpuのスタミナの恐怖。
 2周目の世界戦で一番痛かったのはチャンピオンの追撃。
 スタミナはドンドン回復するシステムなので、自分のスタミナは少々少なくても気にしないのですが、敵のスタミナは追撃の原動力なので要注意でした。
 ……と一方的に考えていたら、2周目4回目の防衛線で、序盤にラッシュでスタミナをマイナスにしてしまった後、全然回復できず。
 最後までパワーが下がった状態での戦いになり、双方ダウン無しで判定になってしまいました。
(相手をダウンさせないとスタミナを一気に回復させられない)。
 2-1で判定勝ちできたから良かったけれど。

⑤ラストラウンド終盤の行動。
 他のラウンドならば「ここでヘタを打つ訳にいかない」と何もしないのは、有利不利関わらず納得の行く所ではあるのだけど、最終ラウンドだけは違和感が有ります。
 判定勝ちの確信が無いほど拮抗した試合なら、双方ともに最後まで前へ出るでしょう。
(チャンピオンなら引き分け防衛も有り得はしますが)。
 明らかにポイント差が付いていれば、負けている方が突撃するしかないわけなので、勝っている方だって何もしないでいるわけにはいかない。
 無駄だと分かっていても、ゲーム上の演出でも良いから、最後の最後は行動させてあげたら?。

⑥リセット回数も記録。
 2周目でリセット回数も記録というのは、連打での警告の方の話ではないですよね?。
 黒焦げが40に達してもゲームオーバーという事?。

⑦恐怖の能力ダウン。
 初防衛成功の時ゾッとしたのは、防御が-1された事。
 2回目はパワー。3回目ははスピード。4回目はパワー。
 これが連続防衛を止める仕掛けか。
 行く所まで行ってしまったら、勝っても、下がる能力吟味のためにやり直す事となりそうです。

⑧TV番組出演イベントで。
 防衛戦4回目の直前に、まさかのTVイベントでインタビュー。
 ただ、インタビューの選択肢って意味は有るのですか?。演出としてだけ?。


 以上です。

19ゲスト:2025/09/01(月) 02:35:51
 コメント18のゲストです。


作者様、お久しぶりです。
 しばらく掲示板へお顔を出されていないので、忙しくて返信ができないのだろうと思い、私は掲示板への投稿を止めていました。
 ですが、ついに「ダイアログでボクシング」の成績が大台へ乗りましたので、報告だけさせていただきます。


 セーブファイルの差し戻しを使用してですが、無敗のまま、防衛戦の30連勝を達成しました。
 無敗だと挑戦者達は最も強い状態という事になると思いますが、スピードで主導権を握ったまま判定勝ちや、剛腕にカウンター一発KO、といった戦い方を駆使して勝ち星を積み重ねる事に成功しました。
 スコアも連勝数と同じく大台に乗り、5046点。
 62戦62勝(45KO)30防衛。現在、この記録でプレイを止めております。
 スコア送信をどうすれば良いかが、目下の悩みです。


・追記
 ここしばらくの間で数個ほど気になった事が見つかりましたが、お忙しいかもしれないので、一番驚いたバグ?だけ報告します。

 1Rから10Rまで全てのラウンドにて、開幕のダイアログが1m37s以降で、そのためか、2つ目のダイアログで3m00sとなりラウンドが終了。
(最も遅い開幕ダイアログの時間は1m44s)
 つまり1度も選択肢が出ないまま先へ進んでしまうという試合が1度有りました。
 11Rにて、2度目の警告が出て強制終了されてしまいましたが、別窓のメモ帳に記録をしないで進めていれば強制終了されず、12Rまで一度も行動せずに世界戦が終わって判定となっていたはずです。
 ちなみに次の試合は、落ちるまでの半分ほどのラウンドが行動無しでした。
(行動できたラウンドのスタートは1m30sかそれより前というダイアログからでした)
 その2回以外のプレイでは、選択肢無しラウンドは発生していません。
 各ラウンドに1回程度しか行動できない試合は何度も有りましたが、それがエスカレートしてしまったようです。


 以上です。

20サンドバック:2025/09/04(木) 17:31:46
大変申し訳ない、8月の頭でノコギリで作業中にケガをしてしまい、
右腕のしびれが残っている状態です。

パソコンの前に座ると痛みが増すため、プログラミングができません。

まだ痛み止めを飲まないと眠れない感じで、
いつになったらしびれが収まるのか不安です。


二人のスピードが高いとアクションの数が減ってしまうと思うので、
時間の進み方の上限を決めようと思います。

ありがとうございました。


1.09の更新作業の途中なので、宙ぶらりん。
どこまで作業したかなどメモを取らずに中断してしまいました。

なにか不具合が出ないか怖い…!

かならず復帰しますのでもう少しお待ち下さい。

うーむ、文字を打つと痛い…
次回の通院でMRIを撮ってみます。

21ゲスト:2025/09/04(木) 20:32:09
 コメント19のゲストです。


ケガをしていたとは思いませんでした。
 作者様、無理せず、お大事になさってください。


 アクションの数を減らしてしまうのが、両者のスピードの高さによるものだとは意外でした。
 各ラウンドに1回しか行動できない試合と初めて出会ったのが世界チャンピオンに挑戦の時だったので、強敵と戦う試合だと緊張感で時間の進みの感じ方が変わる、という事を表現しているのかと勝手に思っておりました。


 以上です。

22サンドバック:2025/09/07(日) 15:41:40
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.09最新版をアップしました。

1.09 インターバルや能力値の比較に文章を追加
   アクション機会が極端に少なくなるケースに対処(ゲスト様感謝)
   次のダウンでストップされる場合、告知メッセ
   同時に両者攻撃2度目以降に相打ちギャンブルを追加
   パワーの増減が10以上だと枠に当たる不具合修正

テストプレイをしながら、気になった点をちょこちょこ直しており、
その全てをログとして残していないので本当はよくないかな…と。

個人開発者の悪い癖です。


まだ右腕の状態が万全ではなく、長時間の作業ができません。
(ただしタリージャ?という薬が効いてきた気がする)


更に30万キロ走っている事業用自動車が壊れてしまい、
修理やら新車の選定やら、日常生活もヨレヨレです。

いつも助けていただいているのに
ゲーム開発に関するレスポンスが遅くて申し訳ありません。

23ゲスト:2025/09/07(日) 23:00:23
 コメント21のゲストです。

 ケガの回復を優先して、ゲーム開発はゆっくりと進めてください。


 1.09最新版のボクシング編を、やり直し含めて15試合プレイして2勝しました。

①新たなバグらしき物は見当たりませんでした。

②1回だけ、何も選択しないで終わったラウンドが有りました。

③相打ちギャンブルは逆転の可能性にもなるので、悪くない追加要素だと思いました。
(セーブファイルの差し戻しを許容すると、なおさらありがたい要素となります。ただ現在の私の状態では、相手が強過ぎてギャンブルに勝ててもダウンを奪う助けになりにくいので、ギャンブルを避けてポイント狙いになる事がほとんどです。相手と実力が拮抗している頃だと、より有用に働くのではないでしょうか)


 要望(一応書いておきますが、無理せず急がずで)

①ボタンを連打する以外でも、「ダイアログでボクシング」以外のウィンドウを開いて使った後だと警告が出やすいようですが、この「他のウィンドウを使うと警告が出やすい」という事についても、プロローグとかで説明したらどうでしょうか。
(たしか、警告2回でゲームが落ちる時のダイアログには、この事も書いてあったはず。デバック目的でプレイしている時はメモ帳を頻繁に開くため、警告が結構出ます。原因を知らないと、なぜ今の一連の操作で警告が出るのか、全然見当も付かなくなるので)

②防衛失敗時以外でもスコア送信を。ぜひ。


 以上です。

24サンドバック:2025/09/15(月) 19:55:45
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
こちらに1.10最新版をアップしました。

1.10の更新内容

防御0で防御、ボディ被弾してもHP減る不具合修正
防御0で防御、被弾時に相手スタミナ減らない不具合修正
スリーノックダウンに関する誤表示を修正
スピードの優劣が変化すると時々それに気がつく

他にテストプレイで気がついた文章の校正などの細かい更新を含みますが、
長時間の作業や集中ができないので、レベルの高い更新内容がありません。

週明けにHSPサイトが更新されることが多いのでこのタイミングとなりました。

次回、スコアランキングにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
本編に組み込むのではなく、投稿用の別exeを用意してダブルクリックしてもらう仕様を考えています。

防衛の際、相手を見てからモッズか自分かを選べるように…を作業しようとしたのですが、
いい流れの文章が思い浮かばず止まっています。が、絶対に選べたほうがいいと思うので
どこかのタイミングで実現したいと考えています。


今回の作品は、前作のYOURGAMEよりも気楽に遊んでいただけるかなと思っていたのですが、
コンテスト出品なのにHSPユーザーにほとんどプレイされておらず、
逆にツイッターのつながりやグラボクからのユーザーが多い印象。

私自身が他のゲームをプレイして感想を書けるような状態にないのもあり、
今作はこのまま埋もれていってしまう作品となるかもしれません。

寂しいですが、このゲームはプログラミングがシンプルなので話の追加が簡単です。
別の作戦を追加するのも容易なので、個人の趣味として作り続けようと思います。

25ゲスト:2025/09/16(火) 22:14:55
 コメント23のゲストです。
 1.10最新版のボクシング編を、やり直し含めて6試合プレイしました。

 更新された項目が、どれも特殊な条件の物であるため、それらが正しく機能しているかは確認できませんでしたが、最新版で新たなバグらしき物は現れませんでした。

>次回、スコアランキングむにいつでも投稿できるような仕組みを導入しようと思います。
 これは非常にありがたいです。
 ついにスコアも6000点という新たな大台に乗りましたので。

 以上です。
 腕の不調について、お大事になさってください。

26サンドバック:2025/09/23(火) 20:31:51
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
1.11を公開しました。

最初に謝罪、スコア送信用のexeがまだ同梱されていません。

なんか新章を追加したら止まらなくなってしまい、
祝日中に更新するために時間がなくなってしまいました。

申し訳ありません。

1.11 スウェーにボディブローが当たるように
   ダッキングにアッパーが当たるように
   ガードにフックでダメージ半分入るように
   (上3つの更新は実ボクの仕様と合致)
   同時タイミング+攻撃100%でストレート食らうと視界に悪影響
   (次回以降、同じシチュエーションで必ず打ち負ける)
   数日間、未プレイ続くとイベント
   新作戦「開発者のダイアログ」追加(短編)

防御が高いとなかなか倒れない傾向があるので、
事故的にヒットする場面を増やしてみました。

ストレートも限定的な事故でレアだと思います。

レアを散りばめる事で展開に多様性が生まれたら…ですが、
あまりにレアすぎて今のところあまり変化は感じられないと思います。

新章は短編でおまけ的な章です。

HSPコンテストの参加者がボクシングが好きとは限らないので、
ゲーム開発やプログラマー向けの読み物を意識しました。

27ゲスト:2025/09/24(水) 20:25:30
 コメント25のゲストです。
 1.11最新版をプレイしてみました。


 追加された「開発者のダイアログ」は、全ての選択で、両方の選択肢に続く内容を確認しました。
 ゲームの挙動に、特に変な所は見つかりませんでした。
(これは作者様自身の伝記的な物だと考えても、良いのでしょうか?)


 ボクシング編の方は、やり直しを含め6回プレイして2勝。気づいた事を書きます。

①クリンチされると防御回数が減らない?。
 過去バージョンでの記憶が定かではない所があるので、新たなバグなのか、ハッキリとは断言できないのですが。
 自分がステップを使った時にクリンチされると、防御回数が減りませんが、敵がステップを使った時にクリンチすると、敵の防御回数は減るようです。
(確認した時は、ちょうど敵の防御回数が-1されて0になる所でしたが)
 クリンチされると防御回数って減らなかったのだっけか?、とゲームルールへの認識の甘さに気づかされたのですが、逆のパターンでは減っていたので、どちらかが間違っているのだろうと思い、報告する事にしました。
 ちなみに、自分がステップを使った時にフェイントされても、防御回数は減らないようです。

②追加要素の「ダッキングにアッパーはヒット」と「ガードにフックで削りダメージ」は確認できました。
 どちらも防御の減少が「発動時」と「ダメージを受ける時」の2回消費され-2なので、作者様の「防御が高い相手に対抗できるようにする」という目的は達成されていると思います。
(それでも、防御50以上の挑戦者相手だと焼け石に水ではありますが、世界の壁は厚いという事だと思っておきます)。

③エンディングでのアクション回数表示の、カウンターの説明文が分かりにくい。
 エンディングで、選択したアクション回数の表示を見ていて、今までの認識が間違っていたのでは、と気づきました。
 カウンターの回数の欄の右には「攻撃相手依存」と書いてあるわけですが、これは「(攻撃できるかどうかは)攻撃相手に依存」ではなく「攻撃力は相手の攻撃力に依存」という意味ですよね。
 だとすれば、わかりにくいですし、そもそもその更に右に「疲労0」と書かれるべきだと思います。
 つまり「攻撃相手依存」→「攻撃 相手依存/疲労0」と表示した方が良いのではないでしょうか。
(文字数が多くなって、おさまりが悪くなってしまう、という問題は有りますが)


 スコア送信用のexe、お待ちしております。
 以上です。

28サンドバック:2025/09/27(土) 22:09:16
1.12 開発者のダイアログに画像や効果音追加
   非推奨のスコア送信アプリ up.exe を追加
   視界に悪影響を恐怖で怯むに変更(左目イベとの重複懸念)
   新作戦「壊れかけのダイアログ」追加(短編)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

新作戦(最後?)を手掛けていたので、
ボクシング編の更新が滞っています。

10月でコンテストの応募が終了するので、
1.12が評価される版となるのかな…と。

今回も多くのアドバイス、ありがとうございました。

毎回、変化のある作品を、と思っています。
特に今回はクセの強い変化球だなと思っています。

だからユーザー層もバラバラなはずなのに、
お付き合いしてくださって感謝、感謝です。

29サンドバック:2025/09/27(土) 22:11:06
(dataフォルダの中にあります)
この書き込み、一定時間経過したら削除します。

30 ゲスト:2025/09/28(日) 12:11:12
 コメント27のゲストです。
1.12最新版を落としてみました。


・まずはup.exeですが、問題点が2つ。
 1つ目のダイアログに表示される、送られるデータの内容の表示の中で、38のはずの防衛記録が0になっていました。
 さらに、「#Error 38 -->内部エラーが発生しました(38)」と出て、スコア送信は失敗したようです。

・「壊れかけのダイアログ」については、2つ選択肢を両方とも読んでみましたが、特に問題は無さそうです。
 しかし、この話がどう繋がっていくのか?。
 「プロローグの続き」でも「どう影響を与えるの?」というような事を言われていましたが、確かにこの時点では全然分からない。
 これは新たな作戦の追加待ちですね。

・ボクシング編の「同時タイミングでのストレート」のイベントですが、1.11の時点で発生を確認しました。
 成功後は、確かに一方的に打ち勝てました。

・「数日間、未プレイ続くとイベント」は1.11と1.12の両方で発生を確認しました。


 以上です。

31サンドバック:2025/09/28(日) 15:48:38
1.13 up.exe のエラー32を修正(ゲスト様感謝)
   全てクリアすると真エンディング

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

真エンドですが、新たにクリアトリガーをつけたので、
開発者と壊れかけのクリアで見れます。
(ダイアログ号とボクシングはすでにトリガーセット済)

エラー申し訳ありませんでした。
1.13で送信いけると思います。

防衛の数、やばい!確認忘れて1.13アップしてしまった。
サーバでは正しく表示されるかも知れません。

はっ、いや!
よく考えたら防衛失敗した時に最高防衛記録が取得されるんだ。

通常であれば引退時のみ送信なので問題なかったが、
up.exeからの送信だとこうなってしまうのか…。

非推奨の本領発揮といった不具合ですが、いずれ直します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

壊れかけのダイアログはわかりにくいですよね。

ボクシング編でモッズが世界戦の前に
中学時代に認知症のおばあさんを助けた事がテレビで紹介されて、
一般的な認知度があがります。

この出来事がちゃんと起きるようにする作戦です。
(人気が出ることでジムが成功、冷凍睡眠を思いつく練習生の登場)

少年がモッズなのは最後に伝わったかと思いますが、
むしろボクシング編の出来事が印象に残らないかも…?

あとおばあさんの家は草まみれなのでB君の家っぽい。
すると、迎えに来たフリーライターの息子は60歳前後のB君?

天下を取れなかったMSX2の挫折でグレて、
フリーライターという一匹狼的な職業に?

ま、これらは人類滅亡とは関係ないですが。

うーむ、やっぱり分かりづらいよなぁ…

32サンドバック:2025/09/28(日) 16:01:36
こっそり配布ページに最高防衛数が現時点での防衛数より少なかったら、
防衛数を優先して送るようにしました。

1.13のままで見た目ではわかりませんが
今の1.13は更新されています。

至急の作業でごめんなさい。

33 ゲスト:2025/09/28(日) 17:38:16
 コメント30のゲストです。
 1.13を落としてみました。

・まず真エンドですが、ボクシング編で負けないように進めていた関係で、他の3つの作戦とは別セーブにしておりまして、確認に一手間かかりました。
 ボクシング編の世界戦挑戦のデータを引っ張り出して進めて、防衛戦で負けて終わらせてから、他の3つの作戦を1つずつクリアし直す。
 途中で「夢のような…」が挟まるので、一瞬「これが真エンド?」と勘違いしそうになりましたが、無事に真エンドを鑑賞できました。
 謎が、より深まった気はしますが。

・ボクシング編のエンディングでのカウンターの説明文に、私の提案を採用してくれた事を確認しました。

・「壊れかけのダイアログ」の内容が、親友の世界戦の前で記事になっていた、という部分を確認してきました。
 世界戦が決定した直後のデータを見つけ出してプレイしたら、親友の周囲の環境が様変わりしたという部分に、確かに書いてありました。
 少年がボクシング編の親友であるのは、「壊れかけのダイアログ」の半ばの「おと、いんや会長にジャブ教わる」というセリフですぐにピンと来ました。
 反面、作者様の言う通り、ボクシング編の中で紹介されていたという文は、全然印象に残っておりませんでした。
 有名になったんだ、という事実だけ飲み込んで、詳細までは記憶されていませんでしたね。

・そしてup.exeで、防衛回数以外は全てウェブランキングへ送れた事を確認。
 これで一通りチェックできたので、念のために掲示板を見に行ったら、ここで1.13の修正版が上がっているとの報告。
 迅速な対応ありがとうございます。
 改めてスコア送信した所、正常にウェブランキングへ反映されました。

 以上です。

34サンドバック:2025/09/28(日) 18:35:05
ありがとうございました!

あと壊れかけでは老婆が「自分から声をかけなきゃダメだよ」とアドバイスします。
これが「学校が終わったらジムに来てよ」の勇気を与えています。

これが最も大事な未来改変のトリガーかも知れません。

なかなか伝わりませんよね…。

35ゲスト:2025/09/28(日) 23:58:51
 コメント33のゲストです。


 重箱の隅をつつくような事なのですが、ボクシング編で気になった事を思い出したので1つ。
◎ラウンド開始時のセリフの不自然さ「無傷」。
 防衛戦18戦目の時、運良く能力値合計72というメキシコ人に当たりました。
 ダウンを、1Rに1回、2Rに2回、3Rに1回も奪う大活躍(HP6なので全てワンパンチダウン)。
 にもかかわらず、ダウン復帰の回復でHP6まで完全回復しているからか、4R開始時のセリフが「今のところ無傷のままか…」。 
 さすがに、これは不自然だと感じました。回復したとはいえ、ダウンさせられてますし。
(今のHPだけではなく、累計のダメージまで見ないとならないわけですが)。


>なかなか伝わりませんよね…。
 (考察系に分類されるような作品で)きれいに伏線を貼るのは難しいものですね。
 目立ち過ぎるのも良くないし、さりげなさ過ぎると重要性に気づいてもらえない。
 積極的に伏線の繋がりを見てもらいたいなら、コレクション要素としてリストへ集めていくようなシステムが考えられますが、それはこのゲームには似合わない気もしますし。 


 以上です。

36サンドバック:2025/10/05(日) 11:39:38
1.14 前世占い HSP を追加
   クリアー記録を新規化、真エンドへの調整
   選択時の各作戦に クリアー済み を表示
   ミディ曲を追加(絵に描いた城様、感謝)
   文章の校正をチマチマ…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

クリアー記録が新規変数に変更になったため、
真エンドを見るために既存ユーザーはやり直しとなります。

申し訳ありません。

匂わせがわかりにくいという事をよく考えて、
ちょこちょこ修正してみました。

37 ゲスト:2025/10/05(日) 17:14:10
 コメント35のゲストです。
 1.14最新版を落としてみました。


 まず、真エンディングを改めて確認するために通しでプレイして、気になった事を記します。
(ボクシング編だけは時間がかかるため、ボクシング編1周目クリア時点のセーブから開始したので、ボクシング編の文章は確認できておりません)

①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
 「塩っぱい(しょっぱい)」が正しいかと思いましたが、検索をかけると、こういう言い回しも有るようで。誤植でなければ構いません。

②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
 「10問程度出る」とした方が正しいかと思います。最高で12問というのが確か1度有りましたが。

③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
 占い中の選択肢の有るダイアログでは終了できませんでした。これは共通操作に合わせておいた方が良いのでは?。
 占い開始前の、選択肢無しダイアログでもESCで終了できず、先へ進みましたし。
 何か意図が有りますか?。

④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。
 以前から、こうだったと思いますが、今回改めて読み直すと変な気がしました。

⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。
 私のパソコン固有の問題かもしれませんが、一応報告します。
(他にも、普通に見ていれば気づかない程度の変な漢字はいくつか見受けられました。使われているフォントのせいでしょうか)

⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。
 そうなると、息子さんについての話が、浮いてしまうかな。


 次は、感想です。

①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。
 老婆の息子が記事にした事から、住職がテレビで語った事へ変わって、自然な流れになった気がします。

②開発者のダイアログでの助言。
 選択肢を間違えた時に、どういう選択をすれば良いかの助言が追加されたのは良いと思う。
(それとも、これより前のバージョンで追加されていたりします?)

③前世占いは、…分からない
 おふざけとしか思えない内容だから、この時点では何なのかと困惑しました。
 そして「命令の内容に合った前世の人生が語られるなら、プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。

④真エンディングと前世占いの繋がり。
 「今何問目?」に近い奇襲。デバッグ目的でプレイしたばかりでなければ、初見成功は危うかった。
 個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌いですが、前世占いだけをすぐにやり直せて真エンディングが見られるのは親切だから、悪くはないのかな。
(おふざけかと思えば真面目に記憶しようとはしないけど、作戦の順番通りにプレイする人なら、直前だから覚えていられるかな)


 以上です。

38サンドバック:2025/10/06(月) 14:33:39
久々に時間が取れたのでフル返信!

①前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」。
塩分の多い、に変更しました。

②前世占いで「10問以上出る」と書いてあったが、ほとんどが9問で終わっている。
10回ほど、に変更しました。

③前世占いでは、ESC+Enterでゲーム終了できない。
バレた…、対応しました。

④壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声。」と直前で書いてあるのに「(頭の中で行ったのに聞こえている?)」と言うのは違和感を覚える。

指摘いただかないと、伝わるものだと勘違いしていました。(頭の中で)は少年の心の声でしたので。

助かりました。以下のように書き換えました。内容は同じです。(お母さんが老婆の口を借りた?とも言えなくもない)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

捜索担当の警察官と息子さんが来る前に、
君は少年と一緒にお墓参りを済ませた。

ついでに少年は母親のお墓にも手を合わせた。

(今日も来たよ、お母さん。今日はね、
お母さんの乗ってた車椅子を押してきちゃった!

あとね、これからおと、いんや会長にジャブ教わる。
あとね、中学校ではまだ友達できてないや…)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

「黙ってたら友達できないよ。
自分から声をかけなきゃ…」

老婆(君)の口から自然と出た声。
少年は不思議そうな顔をして頷いた。

「学校が終わったらジムに来て、って。
明日、僕、そう言ってみる!」

(お墓の前で念じていただけなのに、
なぜ僕の悩みがわかったのかな…?)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

39サンドバック:2025/10/06(月) 14:34:43
改行が多いと怒られました。

⑤開発者のダイアログで「当時はDVD付き雑誌に掲載されると、」などの「誌」の字の「心」の部分が「し」のような形になっている。

フォントは大きくしたいのが本心ですが、仕様から逃れられません。
5択の時にやや大きいフォントになっているので、あれくらいが理想です。

一応、潰れた時は別の文字にするようにしてきました。
今回も雑誌の類似語などあったら差し替えますが、現時点ではそのままです。
(まだ実際に確認していないので、後で本物を確認します)

⑥曲が追加されたという事なので、エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名を追加したらどうでしょう?。

追記しました。
実ボクでも使っていた曲でなんか好きなんですよね…

①モッズが老婆を助けた件が、どうやって世間へ広まったか。

B君は印象として弱すぎました。住職にしてよかった。これも指摘していただいて、いい改善になったと思います。

③前世占いは、…分からない「プログラマーならクスッと楽しめるかも」という感想が出てきました。

HSPコンテストでの注目度が異様に低いので、プログラマー狙い撃ちを意識しての追加です。

ツイッターでHSPユーザーのリツイートがあったり一応の効果があったので、更に実際にプレイしてもらえてHSPコンテストのコメントが届いたら嬉しい。

ただし、連続プレイされると薄っぺらいのがバレるので、連続プレイ禁止!です。

④真エンディングと前世占いの繋がり。

>個人的には、騙し討ちされた気になってしまうのでこういうのは嫌い

(あなたが "+RANSU1+" だった事、
忘れない!って約束して…)

とエンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。

まあ、無理やり関連つけたとも言えますが、死ぬ時ってなにか不思議なことで死ななくなるって事もあるかとも思います。

ちょっとしか会ったことのない女にちょっとした事を覚えていて褒められた。

意外とこんなんで、生きよう!って、思えるのってありそう。

自分の命令が「boxf」だとしたら、(あ〜、俺は角張ってるもんな…)など、プログラマーならば、そこそこの一喜一憂で記憶に残るようにも思います。

後付でもっと意味深くなるようなら、肉付けも考えますが、今のところ未定です。(狭い対象者すぎるとは思う)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

1.14+としてここに書き込んだ修正版をこっそりアップしました。

アクション要素のないテストプレイは辛かったと思います。(YOURGAMEよりも辛かったのでは…)

10月末で締め切りみたいので、ここからは新モードの追加はせず、既存部分の伝わりにくい点や納得感の強化、ダイアログ号にあった画像表示を他の作戦にも追加したり…。

前世占い HSP だけメッセージが下に残りませんが、これはこれで差別化の意味もあり、そのままとします。

(タイトル画面のダイアログのコピペでグイグイ作ってしまったのが原因。本気で作戦にするつもりがなく、質問ばかり作っていたら採用になった。)

40 ゲスト:2025/10/07(火) 16:49:36
 コメント37のゲストです。
 1.14+最新版を落としてみました。


 修正点の確認。

・エンディングのクレジット「音楽」に作曲者名の追記を確認。

・前世占いで「10問以上」→「10回ほど」へ変更を確認。

・前世占いで「ESC+Enterでゲーム終了」の実装を確認。
 ◆選択肢無しダイアログで、ESCで終了する事も確認。
 ◆ただし、途中で終了すると、次の起動時に、占いの館が封印されている所からスタートして、即ゲーム終了となるのが、違和感。
  気にするほどでは無いのかもしれませんが。
  (普通にゲームスタートして、改めて占いを選択すると、占いの館が封印されている、となって終了なら自然ですが)

・前世占いで「塩っぽい食べ物が好き?」→「塩分の多い」へ変更を調査。
 ◆表示は「塩分の高い」だった。
  高いという言い回しはグーグル検索すると少数出てきますが、個人的には違和感が有ります。
  作者様自身に違和感が無いのならそのままで。
  (塩分濃度だと「高い」が合うのですが、塩分だと量なのだと感じるので「多い」が合う気はします)
 ◆「塩っぱい」は「塩味の食べ物」を意味するが、「塩分の多い」だと「塩味の濃い薄い」の程度の事になり、意味はかなり違う。
  前世占いというシステムでは、言葉の厳密な意味に、ゲームとしての選択肢の意味への影響は無いでしょうが。
  作者様に何か守りたい考えが有るなら、「塩分の多い」を他の言い方へ変えても良いかもしれません。
  (「塩っぱいか」という質問だと、甘い物との二者択一に聞こえますが、「塩分の多い」は塩味の食べ物の味の濃さを聞いている感じに)

・壊れかけのダイアログで「老婆(君)の口から自然と出た声」に付いての文章変更を確認。


 返信の返信。

>(頭の中で)は少年の心の声でしたので。
 これは気づきませんでした。
 老婆である主人公の心の声が、主人公自身は気づいていなかったけれど口から漏れていたのか?、などと考え込んでいました。
 老婆である主人公が、モッズの後押しをできた事については、直前にボクシング編をしているわけだから、その経験が意識の奥底で呼び覚まされて直覚的に閃いたのかなと。

>エンディングで占い師が一応言っているので、騙し討ちとまでは言えないかと。
 同じくらいくだけた内容の作戦で、かつ同様に記憶力を要求する物が他に有れば、「約束して」を、おふざけと思って軽く流したりはせず、身構えられたかもしれません。
 その、たった1度がエンディングだったというのが……。これが気になるのは少数派かとは思いますが。
(えっ、ギャグとかではなく、もう本番始まっていたの!、という感じ。せめて身構えさせて。こういうケースは現実だったら仕方ないのかもしれないけど、せめてゲームでは、と言うか)
 偶然とは言え、初見突破できた事は、個人的に幸いでした。
 ただ、シリアスに助言してもらっていても、ゲームシステム的に読み飛ばされやすいのは難点なのかな。

>連続プレイ禁止!です。
 もちろん、連続でプレイしました。
 その上で、語られる前世のストーリーと命令の内容に、特に繋がりが無いようだったので、もったいないかなと。


 感想。

 今更、真エンディングを見返していて思ったのですが。過去世界へダイブする前の主人公が居た場所=銀世界、これは地球の南極?。
 もしそうなら、彼らは南極での生き残りの末裔?。
 しかし、SF編を成功させた後、これを成功させられたから我々が今存在できている、というような事を言っていたし。
 SF編ではネオアースへ行った人達を助けたけれど、南極生き残り組を助けてはいないから、そこは直接関係なさそう。
 それとも、あれはネオアースの極地?。
 だとすれば、あまりのディストピア的な雰囲気に、SF編クリア時の楽園が長くは続かなかったのかとも思えてしまう。
 もしくは、ネオアース人が南極生き残り組と合流する事で、南極生き残り組達の危機を脱せられたとか。

 そもそも彼らは既に今現在、存在する事には成功していて、過去を変える4つの作戦を終えた時点で、今現在が変わっている感じでもない。
 タイムトラベルやタイムループ物の"お話"の矛盾の1つである「今が完成されているのに、なぜ過去を変えようと思うのか?」が露見した気もする。
 この辺りは、ゲームで表現したい物との兼ね合いも有るでしょう。
 ただ、身も蓋も無い事を言ってしまうと、過去を変えるならSF編よりもう数十年前へ行って、小惑星の破片の落下を防ぐように各国に裏から手を回していく方が、より良い結果になるのでは、と思ってしまったり。
 それはそれで、そうなってしまうと、主人公達に都合が悪いのかしら。


 以上です。


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