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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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一応既出ではあるものの、一応最新版という事で提示。おまけに作中の台詞も入れてみたり。
まあシンフォギアGX放送開始記念もかねてという事で(笑)
アシュレー=ウィンチェスター
「たった一つ分かる事、それは――僕は『戦える』ということだッ!」
プレイステーションの熟成期に発売されたワイルドアームズシリーズ2作目の主人公。
シリーズを通した全面改訂は現在も停滞中ではあるものの、昨年2.x系統に若干ながら対応されている。
パイロット能力は良くも悪くも平均的で、SP構成はひらめき・信頼・集中・熱血・覚醒・気合と、
ややリアル系寄りの物ばかり覚える。覚醒と気合は原作での「アクセスッ!」のイメージからか。
ユニットは原作ゲームでのロストガーデン辺りまでを想定した前期型、それ以降の後期型が存在する。
とはいえ違いは武装の追加とハイパーモード先の指定ぐらいで、ユニット能力自体は変わらないのだが。
武装はグッズのスローナイフとフォトスフィア、原作で入手可能なバイアネットカートリッジで構成されており、
遠近共に対応できる汎用性はあるものの、如何せん火力が不足しているのが欠点。
他には移動力UPするアビリティ「アクセラレイター」があるものの、
原作同様1ターン限定でかつ先制効果も無いので、素直に移動力強化アイテムを装備させた方が無難だろう。
また、原作での隠しボス戦のお供兼終盤の強化要素である「フルフラット」は残念ながら未実装なため、
いかに気力130まで溜めて、ナイトブレイザー(オーバーナイトブレイザー)になれるかがポイントとなる。
しかし気合の取得レベルが32と遅く、上手くアクセスできるかは味方陣営の内容に左右されがちなため、
積極的に気力を稼がせないと活躍させるのは難しいので注意しておこう。
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プロトブレイザー(アシュレー仕様)
「コノテ、コノアシ……ソシテコノカラダ……コレガボクナノカ……」
ARMS結成式典の最中、敵組織によって行われた降魔儀式により、異形の姿となってしまったアシュレー。
通常時と比べEN・装甲が少し高く、武装が格闘1つのみな事が特徴となっている。
欠点は最大射程が1なので、遠距離戦にめっぽう弱い所か。
とはいえ大抵のシナリオではイベント用として使われることが多いので、特に問題は無いのだが。
ナイトブレイザー&オーバーナイトブレイザー
「おおおおおおおおおッ! アクセスッ!!」
アシュレーが内なる存在と接触(アクセス)し、魔神の力を解放した姿。
原作でのバランスブレイカーかつチート要素であるが、SRCでは割と控えめに組まれている。
前期ユニットからナイトブレイザーにアクセスすると武装が大幅に減ってしまうが、
良燃費・良火力のナイトフェンサーを持つので、火力は申し分ない。
最大火力のバニシングバスターは序盤想定にしては破格の威力を持つものの、
使用すると原作通りアクセスが強制解除されるだけでなく、気力が-20されるので、
ボスへのとどめの一撃に使うのが最も妥当だろう。
後期ユニットからアクセス可能なオーバーナイトブレイザーは、ナイトブレイザーの上位互換だが、
魔剣ルシエド・ガンブレイズ・ファイナルバーストの3つが武装に追加される。
(元々魔剣ルシエドはサブイベントによる強化要素ではあるのだが)
ガンブレイズはナイトフェンサー同様、燃費・火力に優れており、
ナイトブレイザーの弱点であった遠距離武器不足が改善されるのが大きい。
ただし火属性持ちなので、吸収・無効化・耐性を持つ敵に対してはフェンサーもしくは魔剣を使おう。
最強武装であるファイナルバーストは破格の威力を誇るものの、
EN消費100、気力消費-50、さらには消属性持ちかつアクセス強制解除なので気軽には使えない。
バニシングバスターと同様、ボスへのとどめの一撃に使うと良い。
両形態に共通する欠点はアクセスするのに気力が130以上必要な事と、
武装の気力制限が全体的に厳しいという点辺りか。
特にファイナルバーストはロマン武装の域が強いので、
他に主力として使うユニットが居るなら、そちらに任せてしまうのも一つの手段でもある。
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アシュレー=ウィンチェスター(剣の英雄)
「アガートラームは……英雄ひとりの力で抜くものでは、ないッ!」
焔の災厄との決戦にて、剣の英雄「アガートラームの剣士」の姿となったアシュレー。
最初で最後の登場シーンの衝撃ぶりは、後のアルティメットまどかを思わせたトカなかったトカ。
武装はアガートラームとアークインパルスの2つ、アビリティはリフレッシュのみと実にシンプル。
最強武装のアークインパルスは、火力面でバニシングバスターとファイナルバーストに劣るものの、
必要気力110と制限が緩い上、消費ENが40と軽く、最大EN次第では連発も容易にできる。
ただし遠距離からの反撃手段がアークインパルスのみのため、
ザコ敵相手に連発すると、すぐにガス欠となってしまうので使用するのは程々に。
リフレッシュは効果の割に消費ENが40と割高なので、他に回復役が居ない限りは使わない方が無難。
原作の立ち位置上、完全なイベント前提のユニットではあるものの、
それでも他の最終戦前提イベント用と比べるとやや力不足なのは明らか。
しかし欠点さえきちんと補えば十分主力として使えるので、
ユニットの強化ランクや装備させるアイテム次第では十分強力なユニットになるだろう。
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祝!テレビアニメ化!…ということで、「混ぜるな危険」な最強コンビを語ってくぜ!
蒼月潮(うしおととら)
言わずと知れたうしおととらの主人公の一人、世界で一二を争うくらいマッチョな中学生。
比肩しうるのは某漫画版ブレイブストーリーの主役位のもんだろう。
人の魂を代償に妖怪を滅ぼす魔槍、「獣の槍」を手に相棒とらと共に白面の者に関わる事件を闘いぬいた。
アニメ化に際して一話を見て気になった人は是非原作漫画の方にも手を出していただきたい。
能力的には比較的珍しい耐久型よりグレー系といった趣のユニット性能。
374/369Sと若干心もとない命中回避を、4500/1000というとても中学生とは思えないタフネスでカバーしている。
特殊能力も底力と不屈と、しぶとく生存力を底上げする物が揃っているため、見た目以上に頑丈。
とはいえ防御SPが我慢しかなく、中盤以降は敵の射程や能力を見ながら、
ド根性で常にHP管理をしながら戦う必要があるだろう。
切り払いは4Lvまで、39Lvと平均的か少し早め程度の成長をするので少しは頼りにして良いのが幸いか。
武器は実に4つと非常に少なく、その全てが与えられた役割の解りやすい性能になっている。
その中でも特筆すべきは1600/10と破格の性能を誇り、命中/CT補正も+10と非常に強力な獣の槍。
気力を必要とせず使える上、8Lvとかなり早い段階で熱血を使用可能になるため、
相手の気力が上る前に突っ込んで中ボスや強雑魚を食う先鋒役が非常にやりやすい。
必殺技の獣の槍全開も、気力が120必要ながら2100/50と水準以上の高性能と言っていい性能。
前述の速効性能と合わせ、気力をためながら熱血を1発分確保しておくと終盤のボスキラーとしても活躍できるだろう。
もう一つ特筆すべきは非常に特殊な処理を行う唯一の遠距離武器「投撃」の存在。
本人のパワーソースである獣の槍を投げつける攻撃で射程は3、威力は1500/20とそれなりだが、
当然力の源を放り投げるために使用後は只の人間に戻るため能力が大幅に低下する。
具体的にはHP-1000、EN-40、装甲-200、運動性-10、移動-1の弱体化処理を受けた上で、
能動的に使用可能な武装が格闘のみとなるのだ。
元の形態に戻るには「槍を呼ぶ」という反先武器をEN20で使用する必要がある。
しかし、元のENが下がっていることもあり燃費は悪い。改造段階などにもよるが、
トータルで50位上のENを使用してしまうこともままある。
しかし、もう一つ槍を戻す方法があり、その条件は「HPが50%以下の際に自動反撃を発動させる」というもの。
逆を言えばHPが50%以下ならば100%発動し、タダで1500の射程1-4武器が使えるため、
狙えるならば我慢を併用の上で格闘で殴りかかり、油断した相手の後ろから槍を叩き込んでやるのもオツなものだろう。
全体的に燃費が軽く重い一撃を誇る獣の槍をいかに使いこなすかを主眼としたユニットで、
生存力は本人の耐久力で只管耐える、という原作に則した設計になっているため、
心もとない生存力をそれほど気にしないでも良い一撃離脱や、自分ターン中に制圧してしまう
敵陣への先鋒としての運用が一番輝ける運用になるだろう。
早々にボスハントを諦めるなら、投撃も使用した中ボス・強雑魚相手に狙いを定めた遊撃手としての戦い方でも活躍できる。
相性の良いアイテムはEN強化系と生存力強化の装甲、HP系。特に我慢との兼ね合い上装甲を上げてやると、
数字以上に生存力を底上げしてやれるはずだ。
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とら(うしおととら)
もう一人の主人公にしてツンデレという言葉がなかった時代を駆け抜けたツンデレ妖怪。
当初は潮の家に槍と共に封印されていたが、寝首をかくために行動を共にする内に人間の心に触れて次第に心境を変化させ、
見事に白面の物との戦いに終止符を打ってみせた。
ユニット性能としては空陸移動が可能な移動3のスーパー系。
ただし1Lvから加速を使えるため機動力は比較的高い。
HP6400、装甲1000、更に飛行可能という性能は特に序盤はゴリ押しによる無双を可能とする程の耐久力を持つ。
また、比較的よく様々な作品の敵が使用してくる属性である火と雷に耐性を持つため、相手次第ではかなり堪える。
後半になると流石に厳しい物が1Lvから復活を使用可能な上に不屈を持つため、見た目以上にしぶとい。
ただし、妖怪だけあって光属性に弱点を持つのでぶつける敵の武装には一応気を使っておこう。
攻撃性能は全ての武装が気力不要で使用可能でありながら、
最大火力である雷撃の1900/40という速攻性が最大の特徴。
相棒の潮とは異なり遠距離攻撃も普通に可能で射程1-3、1300/10の稲妻、射程1-2、1500/20の火炎を持つ。
しかしどちらも命中が-10、もしくは-20であり当たりにくいのが最大の弱点。
必中などは覚えないため、基本的に反撃で使うのでないのならば当たる相手にしか使えない。
潮とは異なり、ある意味非常にスタンダードなスーパーで復活による保険もあるため、
比較的前に出しやすいのが最大の長所。
雷撃の1900という火力はとらの157という非常に高い格闘と相まって
マップ序盤では特に絶大な火力を叩き出すため、18Lvと早めの習得な熱血と合わせて積極的に厄介な敵を狙って潰していこう。
反面、雷撃の燃費の悪さと相まってマップ中盤以降、他の主役級が気力による本来の性能を出せるようになってきた頃には
大人しく遊撃に務めるとよいだろう。
相性の良いアイテムは相方同様耐久系とEN系、そして移動系。
特に移動にSPを使わなくて良くなる恩恵は非常に大きいので、できれば優先してつけてやりたい。
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うしおととら(うしおととら)
上記の2名が共に戦い、「2体で1体の妖」「最強妖怪」と称される状態。
原作中では圧倒的な数の妖怪をたった二人で薙ぎ払い、
巨大な妖を殲滅してみせる様はまさしく「まぜるな危険」。
データ的には潮、とら、両者の気力が120以上で発動可能な特殊合体形態。
元の両者からの差異は、8700/220/1000/70ととても味方とは思えない能力値への変更と、
気力130位上で使用可能な武装が2つ追加される。
射程1-3全M、1600/90の獣の槍に雷撃を乱反射させて周囲をなぎ払う反射雷撃と、
二人が共に戦う共闘の再現である2500/80の効果力を誇るうしおととら。
どちらも非常に強力でありながらも、非常に燃費が悪い。
そもそもこの形態になるためには両者が気力120以上、かつ合体という手順を経ねばならないため、
マップ出撃の段階からこの形態になるための下準備をしておかないと中々合体することもままならない。
幸い、上記の通り両名ともマップ序盤のホットスターターに向いている上、
とらは中盤になるが気合も習得する為に適度に役割を与えて意図して敵を食わせるように仕向ければ、
まず合体すらどうにもならないという状況はあまりないだろう。
余っているならば気力上昇アイテムを装備してやるのも一考の余地がある。
しかし、いざ合体してしまえば元々強力な能力の数々に加え、
元々両者の装備しているアイテムの効果も相まって非常に強力。
熱血持ち二人の二人乗りになり、復活や我慢も最大限活用できるようになるので、
小細工なしに持てる火力の全てをボスへ叩き込んでやろう。
相性のいいアイテムはEN系、装甲系に加えてプロペラントタンク系。
特にとらは戦闘で気力を稼ごうと思うとEN消費が激しいため、
折角合体してもガス欠…という自体を避けるために付けておくと確実か。
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うしおととら(鎧形態)
作中終盤、最終決戦に挑む潮にある科学者たちから送られた
妖怪「石喰い」を解析して作られた鎧と、
とらと同種の存在である妖怪「字伏」が石化してなお、
白面の者と戦うためにとらの纏う鎧となった姿。
データ的には分離形態も含めて装甲が+200されて1200となっており、
潮には低威力ながら先反属性で射程1-2の石の蛇、
とらにはとらの火炎と同スペックの火炎を4発弾数で撃てる装備が追加される。
両者ともに純粋なパワーアップ版であり、この装備の登場時期を考えると心許ないが
装甲値の上昇は非常にありがたい。特に我慢が使える潮は見た目以上に耐久力が上昇する。
作中では激闘に継ぐ激闘の最中、役目を果たして破壊されてしまったために立ち位置的には
条件を満たせば以後も同じ形態で居れるイベント用兼隠しユニットといった扱いを想定されている。
泣き所であった耐久力が多少なりとも強化されるため、運用に余裕が生まれるのが非常にありがたい。
また、追加された装備も使いどころこそ選ぶものの十分有用なものなので、ありがたく使わせてもらおう。
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最近またネタがないみたいなんで、ヨロイ軍団長の残り2人を。
凱聖ゲルドリング(超人機メタルダー)
HP、装甲こそ凱聖中最低ではあるが、HP回復Lv2を持っている。素でも毎ターン3000も回復するということなので、最もタフで生に貪欲というのは
伊達ではない。また、ステルスや超回避Lv2など変則的な特技を持ち、何気に最大火力も1800で格闘値も159とかなり高いので攻撃面でも侮れない。
また、技量が159しかないので油断しがちだが、CT修正+30と高い溶解液(劣)と触手(縛)にも警戒が必要。
魂必中レーザーアームの餌食と思いきや、メタルダーにとってはバルスキー以上に厄介な相手かもしれない。
なお、味方として使う場合はガッツ技能+ド根性や脱力があるため、凱聖の中ではもっとも便利なキャラ。
毎ターンド根性使えばまず死なない。こと雑魚戦においては、HP回復だけで粘りきるのも難しくはない。ただ、自分が状態異常の餌食に
なる可能性も考慮が必要。これだけの性能にもかかわらず、アイテム数2なのでHPか移動力を増強しつつ抵抗力付与も装備させるといい。
凱聖ドランガー(超人機メタルダー)
もっとも影の薄い凱聖。威力1600、射程5、弾数20のシールドショットは破格といっていい性能であるが、ボスとして強敵を迎え撃つ場合、どうしても
他の面々とくらべ少々パワー不足なのは否めない。特に、一騎打ちのような状況では長射程は必ずしも有利に働かない。
反面、他の雑魚や凱聖と連携して動くことにより、長射程という長所を最大限に生かせるのでかなり厄介。部下達を壁に配置しつつ後ろから援護射撃する
陣形を組まれると非常にやりずらい。シナリオ作者側は最大限彼のアドバンテージを生かせるように配置し、プレイヤー側はなんとかしてタイマンの状況に
持ち込む、こういう攻防になるであろう。そういうわけで彼にとって一番厄介なSPが「挑発」なのは確定的に明らか。
ただし、近接の火力が1700あり、決して懐に飛び込まれたらでくのぼうというわけでもないのには注意。
なお、技量が150と雑魚並みという弱点があるので、うまく状態異常を決められると一挙に有利になる。
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乙乙
これでもフォルダ中で一番技量が高いクールギン160に次ぐ数字なのよね、ゲルドリング
役者補正だっけ?演技がへたっぴだった剣流星が低くて、それに合わせてフォルダ自体の平均値も低い
昔の特撮データって武器を間違えたり、合体や母艦といった劇中用語をそのまま能力に採用したりと、"勘違い"が目立つのよな
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DVD化したりメモリアルブックが出たり
それ以前にググるだけで正解が出たりする近年と資料の差がダンチだもん
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ふとデータを眺めてて、「これ、絶対にワリにあわんよなー」と思った。
CRD-3R_クルセイダー(バトルテック)
短距離と長距離ミサイルの両方を持つ遠近両用の重量級メック。
実ゲームでは弾薬が一部に集中してたせいで、被弾=爆発四散の危険性が常に付きまとうデンジャラスな機体だった。
HP4600の装甲1500と耐久面は非常に高い・・・のだが、フォーマットに従った結果、
継続戦闘力がかなり悲惨な事になっている。
まずは、以下の武装データをみて欲しい。
15連長距離ミサイル, 1400, 3, 5, +0, 8, -, -, AAAA, -10, 実
6連短距離ミサイル, 1500, 1, 2, +20, 6, -, -, AAAA, +10, 実P
牽制や先制攻撃、移動攻撃用とみれば、それなりに便利な数値と、個人的には思う。
で、クルセイダーはこれを各2門ずつ装備しており、フォーマットで以下の様になっている。
2連装15連長距離ミサイル, 1550, 3, 5, +0, 2, -, -, AAAA, -5, 実
2連装6連短距離ミサイル, 1650, 1, 2, +20, 3, -, -, AAAA, +15, 実P
攻撃力+50のCT+5の代わりに、弾数が半分になっている。
(基本である単装状態から、装備数事に攻撃力+50のCT+5、弾数は装備数で割った値を反映するフォーマット)
おかげで、主力であるミサイルは早々に弾切れを起こしやすく、
ミサイル系を使い切ったら、攻撃力1350のメック格闘と、
1300の2Pの二連中高径レーザーしか無く、攻撃面はライフルマン以下となる。
一応、マシンガンがあるが、ガンダム系データのヘッドバルカン互換(先属性が付く前)なので、
火力的には、本気であるだけ武装。
耐久面はそれなりに高い方なので、敵陣のど真ん中に突っ込み、
ミサイルをばらまいた後に、耐久面にモノを言わせて逃げ帰る手も・・・・移動力3だが。
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あのフォーマット、追加搭載の弾薬を考慮してないっぽいからなあ
その分を考慮に入れれば、クルセイダーのLRM15の弾数は8のままになる筈なんだけど
と言うかクルセイダーのLRM、フォーマットには「実弾兵器の場合、弾数を砲門数で割る」とか書いてるのに、
何で2門搭載して弾数が1/4になってるんだろう…弾数4の間違いかな、これ
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指定スレで747J&チーフが解説されていたので
アファームド・ザ・ハッター(電脳戦記バーチャロンMARZ)
スパロボだと気のいい仲間として最後まで一緒に戦ってくれるイメージが強いが
原作ではこそこそ隠し事をする上層部や企業国家に振り回される現状にキレ
中盤あたりで離脱して敵にまわってしまう人
でも最終決戦で友を助けに来てくれるナイスガイ
重装甲砲撃型のT型アファームドベースのボディでありながら
高機動近接格闘型のJ型アファームドの機動力と格闘戦能力を持つ
テムジン747Jに負けじ劣らじのチート機体。
データ的には全武器格属性で、パイロットのハッター軍曹との相性はすこぶるいいのだが
有射程武器のパフォーマンスは高いとは言えない
2-3Q威力1700のSソニックテンガロンはなかなかの性能ではあるのだが
EN消費も20とそれなりにはあり、トンファーやキックのリソースを食ってしまうので
これメインで反撃戦と言うのは取りづらい
反面移動力5から繰り出される威力2100のドラマティックトンファーの威力は
ハッター軍曹の格闘155と相まって極めて高性能
EN消費も10と、火力に比して大変両燃費
パイロットのハッター軍曹は集中やひらめきといったリアル系お決まりのSPを覚えず
忍耐鉄壁必中熱血気合といったスーパーロボット張りのSPを憶える上
最終SPが復活なので、かなり高いタフネスを誇る
このSP構成にザコを一撃で屠れるトンファーの存在などから気力がかなり上げやすく
バーチャロン全体で必殺技に設定されている、比較的高い必要気力120が割とあっさり溜まってしまう
そのためキックザドラマティック2300消費30の速効性も高い
慨して、反撃戦よりは突っ込んでいってからのトンファーによるザコ敵一撃必殺や
必殺のキックザドラマティックによる速攻で刈り殺していくスタイルが最も適する
ある意味で同じ突撃型のテムジン747Jをさらに先鋭化させたような機体であり
特化運用においては747Jよりも強力な機体と言える
最大の問題は厳密に原作再現をした場合、自軍が刈り殺される対象になるということだろうか
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真に恐ろしいブツは実在兵器フォルダにあるんやで
ICBM(実在_アメリカ合衆国空軍)
言わずと知れた大陸間弾道ミサイルである。
その性能たるや、まさに最終兵器といって過言ではなく、
脅威の移動力10で接近し、威力3000射程1-4M全Pで焼き尽くしてくる。
運動性110に命中補正+20なので、人工知能(ザコ)が乗っていたとしても避けるのは困難。
所詮はミサイルなので、HP、装甲ともに低い。
だから、当たりさえすれば倒すのはたやすいのだが、いかんせんどうやって近づくのかが問題。
下手に近づけば実質射程15のMAP兵器の餌食になる。
威圧をかけて行動不能にするのが一番確実だと思われるが、威圧持ちなんてそうそう仲間にいないし……
なんとも厄介なミサイルである。
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敵が近くにいれば近づくだけ近づいてオロオロするだけなのでそこを叩く
いなければひらめいた単騎が落としに行くって感じかな
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距離16で待機→ミサイルが距離6まで接近→加速で踏み込んで対処がスマートかな
CPUの思考モード次第じゃできないけど
しかしこの手のユニットの厄介さは「対策のために行動が制限される」ことにある
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メガブースター×2+突撃……は、事前に来るのがわかってる前提の対策か
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キロール=ベイリン(バトルテック)
アージェンタが隊長を務める<三月兎>小隊の副長。
正規のメック戦士では無いが、それらに引けを取らない腕前。
(先任軍曹ぽい感じの立ち位置?)
見た目はヤク…もとい、切れ者で気難しそうに見えるが、
細かな感情の機微にも通じ、小隊で一番の"大人"
能力的には(SRC的には誤差範囲だが)隊長のアージェンタより上で、
SP(表記は精神)も攻撃に必要なのは一通りそろえており、
挑発と、高技量(172)からはなてる威圧が魅力的。
惜しむべきは、回避・防御系のSPを全く持っていない事。
愛機がフェニックホーク系だから、集中一つあるだけで生存性が格段に変わるのだが…
PHX-1D_フェニックスホーク
中量級の優等生「フェニックスホーク」の派生機。
ノーマルのフェニックスホークから、2連装マシンガンを弾薬ごと外し、
空いたペイロードに追加放熱器を積んている。
その為、至近距離戦闘ではマシンガンが無い分、火力が落ちるが、
追加放熱器のおかげで、ノーマルと比べて排熱が安定しており、熱管理がしやすくなってる。
SRC的には2連装マシンガンが無い代わりにENが130とノーマルより10高い。
たかが10ではあるが自動回復とあわせれば、
主力の大口径レーザーや2連装中口径レーザーが、ノーマルより2,3発は多く撃てる。
2連装マシンガンは、実ゲームであった複数武装の同時使用がデータ化されていない上に、
数値的にはガンダムのヘッドバルカン互換(先属性がつく前)でなくても問題ない代物な為、
純粋にフェニホの強化型となっている。
PHX-S3_スクルド
リプレイの終盤にキロールが乗った機体…多分。
(遠距離強化したPHX-S1_ヴェルダンディだったかもしれん)
スーパーフェニックスと呼ばれる、星間連盟期に星間連盟首長の護衛を目的として開発された改造機。
発掘メックに分類され、「PHX-S1_ヴェルダンディ」「PHX-S2_ウルド」とチームを組んでの運用を想定されている。
データ的には前に解説されたウルド同様にフェニックスホークの運動性を微強化しつつ、
重量級並の耐久度(HPと装甲値強化)、戦闘継続時間の上昇(EN増加)と、防御面が強化されてる。
MASCと呼ばれる特殊機構(データ的には解除可能な変身アビリティ)があり、
EN消費Lv1がつくものの、移動力+1・運動性+10される。
スクルドは機動力に特化されており、素で移動力5の運動値95、MASCを発動させれば、
移動力6の運動値105と高い値に。
火力(武装)そのものはノーマルフェニックスと同じだが、追加武装として、
CT+20と高い補正の上に2P武装のS属性武器、EMPミサイルが10発搭載されている。
また、特殊な防御能力として、実属性武装対応の阻止Lv4=対ミサイル迎撃装置を搭載している。
25%の確立なので発動前提とはいかないが、比較的高装甲(1300)の本機だと、意外と防げる可能性が高い。
なんにせよ高機動な本機で高技量の上に加速もちのキロールが、
戦場を駆け回りながらEMPミサイルをばらまくだけで、(敵が)阿鼻叫喚の地獄絵になるかと。
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ちょっとした追悼代わりに
仮面ライダーオーガ&木場勇治(敵)(仮面ライダー555)
劇場版の二大敵ライダーの一人。他のフィクションではだいたい"天"の噛ませになりそうな"地"が真打ちという珍しい例。
パイロットは格闘値156というフォルダ2位の攻撃力を持つ。反対に射撃値はかなり低いので遠距離戦は不得手。
SPは加速から始まり忍耐集中激怒熱血気合と、戦闘系として隙がないラインナップ。
フォルダ中でも珍しい切り払いとS防御両方の習得者であり、切り払いは順当に伸びるが、S防御は習得がやや遅く運が良ければといった程度。
ユニット面では、高いHPと装甲に加えてエネルギーシールドは耐久型と呼ぶにふさわしく、それでいて運動性も標準以上という恵まれたスペックである。
バイク形態はないものの、移動も4の上にレベル1加速があるのであっという間に肉薄してくる。
武装面では無消費格闘1400と、オーガストランザー1700消費20を織り交ぜた接近戦を挑むことがメインとなるだろう。
飛び道具は木場の射撃値のせいでコスパが悪く、弾数制はまだしもEN制は防御した方がマシ(実はこの2種、使うコスト以外は全くの同性能)。
必殺技のオーガストラッシュは遠距離型ながら格闘判定なので火力は充分だが、気力とENの条件があまりにも重い。
敵としての対策は遠距離でダメージを与えつつ、さらにエネルギーシールドやEN制飛び道具を使わせると息切れが早くなって安全。
味方としての運用は、積極的に前線に出て気力を稼ぎながら、効率の良い火力のばらまきをすると良い。
アイテム補強はEN系か。また耐久力を上げて被ダメージで気力を稼ぐ戦術も有効。
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コロンブス改(ガンダムセンチネル)
原作においては只の補給艦でしかないが、
GSCデータにおいては、ある意味、最高クラスの母艦ユニットといえる。
まず最初に言っておくが本艦に戦闘能力は皆無である。
機関砲の一門も付いてない。
ならば何故最高クラスと言えるのか?
その理由は3つ。
1つめは移動力3ということ。
並みの移動力と思うかもしれないがそうではない。
無印のコロンブスは移動力2であるがゆえに、最高とは言えないのだから。
2つ目は補給装置持ちということ。
通常は母艦に入れてから2ターンの経過を待たないと全快しないENを1回で回復できるのは大きい。
攻撃参加する術を持たないので、最初から割り切って補給だけに従事できる。
3つ目は本ユニットの最大の特徴である。
母艦であるにも関わらず、アイテム枠が2もある。
つまり他の母艦には無いアイテムの自由度が本艦にはあるということだ。
これほど素晴らしい艦は、そうそう見つからないと言っていいだろう。
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それでも超光速補給船なら…超光速補給船ならなんとかしてくれる…!
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相互補給でレベルを上げる小技を使えば
艦長に補助SPが充実してても習得できなきゃ意味が無いって問題も解決か
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>>194
割り切った運用にはもってこいのスペックってわけだな
>>195
種別はどちらも『戦艦』、サイズもLLで共通。
移動力4で飛行可能(コロンブス改は宇宙専用)、その他スペックは2回りは高いな。
確かになんとかしてくれそうだが、フォルダが『トップをねらえ!』というのが致命的かも
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銀河殴り込み艦隊の随伴艦だからコロンブスの完全上位でもなんら問題はないし
使用してる状況=インフレ極致な状況だから心配ない
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両方別にパーツ優遇するほどの艦じゃないという
補給は特徴付けとしてありだと思うけどさ
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まあスタン帆船とかの聖なる3姉妹のユニットと比較するともうどうにでもなれ
って気にもなるがな。あれも修理補給だけで食ってけるし、SPが反則も
いいところだから。
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ジョセフ=ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険(波紋使い))
ジョジョの奇妙な冒険シリーズ、第2部の主人公。
歴代主人公の中でも高い人気を持つ1人で、以降のシリーズにも出演している。
パワー・スピード・テクニックといった純粋な戦闘能力は
作中の主要キャラクターと比較しても中堅程度のレベルにすぎないが、
相手の心理を時に読み、時に操り、その裏をかき隙を突く、
トリッキーかつ機知に富んだ戦法を得意とする異色のJOJO。
そんな「らしさ」を、体感できる操作設計になっているSRCジョセフは
いわゆる「動かしていて面白いデータ」だ(プレイヤーの趣味にも依るだろうが)。
基本的にはリアル系に属するユニット。
HPと装甲が低いため喰らうと脆いが、運動性は高く喰らうこと自体が少ない。
この回避力をSP等で底上げし、削りつつ避けたり、避けつつ削るのが主なスタイル。
攻撃力は低くはないが高くもなく、BossRank付を即死させるような働きは期待できない。
……と、これだけ書くと、巷に溢れる強回避系、という印象を与えてしまうだろうが、
このJOJOの特徴的なところは、足かせ・挑発・脱力といった敵の行動を操るSP群と、
超高技量(189。戦闘技術というより、狡猾さを表現した数値なのだろう)から放たれる、
S属性・縛属性攻撃の、絶妙な相性の良さにある。
特に縛属性の「波紋トラップ」は、高いダメージを与えつつ高確率で捕縛を狙え、
更には先属性でもあるので、緊急回避の手段にも使えてしまうという、優秀な必殺技。
A属性なので連発はできないうえ、中射程ゆえ敵を間合いに誘い込む必要があるのだが、
ここで前述のSPが生きてくる。
これらの使い所を見極め、カウンター縛が綺麗に決まった時の爽快感はなかなかのモノ。
特にネームドにも有効な足かせは、色々な局面で愉快な応用ができる玄人好みのSP。
NPC護衛用にしか使ったことがないという人は、ぜひJOJOでコツを掴んで欲しい。
ユニットには通常仕様のものと前半仕様のものと二種類が用意されている。
当然通常仕様の方が強く、ステータスの上昇に加え、中間武装が追加され、
主に継戦能力が補強されているが、基本の立ち回りと、主軸になる武器は変わらない。
適当に動かしているだけでも、高機動縛り屋として十分機能してくれるが、
特徴を把握し作戦を練れば、イベント用ユニットとも枠を争える可能性を秘めている。
また、「撤退イベントが仕込まれた敵を撤退前に倒してしまう」等の、
所謂やり込み攻略をする時にも、足かせ・挑発・脱力とS縛が良い働きをしてくれる。
シナリオ作者の意図を粉砕し、作者の予期せぬバグを誘発させたら、
「やらせていただきましたァン!」とドヤ顔で報告メールを送り付けよう。
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止まってるようなので発掘したやつで。結局KOF改定どうなったんだ?
大門五郎(KOF)
原作では日本チームの最終兵器として強烈な存在感を発揮する漢。相手チームとしては大門が倒れるまでは
絶対に気の抜けない戦いとなる。その強さを支えるのは、初心者の場合は強力無比な通常技の数々、
そして中級以上の使い手では、もちろんあの無敵受けと反則的な吸い込み投げ。
SRCでは通常技の破壊力は格闘160で表現され、吸い込み投げのほうは根っこ返しの反先属性で表現されている。
(個人的には連続技の起点になりやすい飛び込み技をキャッチする雲つかみ投げのほうが
カウンター投げとして印象に残るのだが)
根っこ返しの消費は10と低いので、ハマれば片っ端から雑魚を蹴散らしまくる勇姿を拝める。
反面、実はこちらから攻めると高性能な裏投げが移動後に使えず、天地返しがやや消費が重いという弱点も。
また、防御系の精神は持たず、装甲も1050とそれほど当てにならないので、
実は耐久性はそれほどでもなかったりする。一応、原作の無敵受けが超回避Lv1として導入されているが、
10%では発動すればラッキー程度。
なお、接近戦が強すぎて意外と原作でも使うのを忘れることが多かった遠距離技の地雷震だが、
S属性ゆえに原作のようなタイマンだと充分な効果を発揮することは少ないが、共闘のSRCではなかなか
役に立ってくれる。たまには反撃で狙ってみるのもいいだろう。
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98の大門はトラウマレベルの相手
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回避の期待出来ない耐久系の10%超回避は少しだけ意味合いが違ったりする
雑魚の相手みたいな手数で攻められてる時は実質耐久力が増える
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食らって大丈夫なキャラが少し回避できたりすると強いね
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インパクトのリーゼとかAのヴァイサーガとかだな
逆に回避系が少し固めっていうとあんま強くない
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ターンに受けるダメージ総量で考えるなら
あんまり気にされてない気がする低レベルの切り払いとかS防御とかも
地味に効いて来たりするからねえ
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>>206
> 逆に回避系が少し固めっていうとあんま強くない
忍耐クラスの保険でないと効かない感じよね
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>回避系が少し固め
これだけじゃあんま有効じゃないけど、高レベルのシールド辺りがあると
結構保険として効いてくる。
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南野秀一(幽遊白書)
伝説の盗賊、妖狐蔵馬が瀕死の重傷を負って人間に憑依し、そのまま育った姿。
当時の人気は凄まじく、初恋が蔵馬という女子も珍しくなかった初恋ハンター。
パイロットは射撃技量をはじめ、格闘以外全体的に優秀な数値。
SPも、最初にひらめきを覚え、奇襲をLv30とかなり早く習得できる。
反面、間には信頼てかげん助言威圧と微妙なものが並んでいる。
ひらめきを軸に、信頼助言によるサポートや、強ザコを技量178威圧で封じていこう。
技能迎撃のみで最大Lvも普通と微妙。こちら方面は期待しない方がいいだろう。
ユニット性能は回避寄りの飛影、耐久寄りの幽助・桑原の中間にいるグレー系。
HP3800装甲900・回避388に鉄壁集中なしと、生存性能では上記面々に一歩劣る。
しかし、ひらめきを持つため、強敵相手に戦いやすい利点も持つ。
また、非常に限定的だが木属性に対してアーマーLv2を持っている。属性的にも効果的にも微妙だが。
攻撃性能は火力・射程・制限のどれも並以下の武装が多く、厳しめ。
立ち上がりから、気力110までは最大火力1200と、気力上げも困難なのが痛い。
2Pのローズ・ウィップでおこぼれをもらいつつ、なんとか気力を上げよう。
気力110になれば、1500/20の華厳裂斬肢により使い勝手が向上するほか、
弾2だが威力1500で縛毒後属性でCT+20(CT値109)のシマネキ草により強敵を封じやすくなる。
必殺技の二種類は威力1700と2000で悪くないが、どちらも弾1で気力130と使いにくいので、
事実上主力は華厳裂斬肢ということになるだろう。
どの道、熱血がなく奇襲習得まで火力役としての出番はあまりないのだが。
また、非常に限定的だが、対植、対機に対して最強と名高い憑L2属性が使用できる。
対機はCT値89と低めだが、ザコ相手なら積極的に狙えるし、相手も比較的多い。
対植はCT値119とボスにさえ通用する数値。相手は限定されるが、出て来たら片っ端から使役しよう。
全体的に見て、使いどころはあるSP50の立ち位置が似合うくらいの強さになる。
それでも絶対的に弱いわけではないので、好きな人は愛をもって使っていこう。
アイテムは射程延長や、弾数増加で上位武装を使いやすくすると戦いやすくなる。
ENも120と低いが、全体的に消費は少なく、ここを補う必要はあまりないだろう。
妖狐蔵馬(幽遊白書)
暗黒武闘大会編で、逆玉手箱により前世まで戻ったことで開放された、蔵馬本来の姿。
以降は徐々にアイテムなしでも戻れるようになっていくため、後期型となっている。
パイロットは共通で、基礎性能は装甲+200、対木アーマーがLv5になった以外は同じ。
強化時期的に装甲上昇の恩恵はあまりないが、木属性に対しては有効なくらい防御が高まっている。
攻撃面は大幅な強化がされており、火力が+100と高まり、必殺技の気力制限も緩和。
追加武装も多く、樹霊妖斬拳と魔界オジギソウの追加により、1400/5の初期火力や、
1900/40で気力105の射程4武装などを得て、非常に使いやすくなった。
しかし、人間状態ではあまり弱点にならなかったEN120という低さがここで影響し、
魔界オジギソウは無改造なら3発でEN切れになってしまう。
射程が補われたので、強化アイテムはENや弾数増加により火力を補う方向で選んでいこう。
安定させるために耐久を上げる手もあるが、それをするなら移動力を強化して遊撃させるほうがいいだろう。
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妖狐形態は色々器用に戦えるが無印はひたすら辛いね。
ウリと呼べるものが殆どない。
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そりゃ形態としては下位と上位だもんな
しかしもうちょっと人間形態を強化してほしいね
なんといっても開幕の一発が弱すぎる
原作的にも人間形態は戦うたびにボロボロにされて、後半は妖狐が戦闘形態、人間が策謀形態みたいになってたな
アニオリだと妖狐にならずに時雨や冥界三獄神の不細工に勝ってたけど
(原作の時雨戦は省略したから妖狐化したかもしれん)
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対木アーマーか・・・NARUTOの初代火影柱間相手くらいしか思いつかんな、強キャラでは
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植物を使った攻撃自体は結構あるし
装甲UPはザコ戦のほうが輝くと思う
普及しそうにはないが
ま-機械に憑依できるって一点は強烈やね
CT89ってもまず弱点突くから+10されるし
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劣化の炎の木蓮とか
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しかし原作を考えると強化する部分が難しいな
華厳裂斬肢の気力撤廃するとだいぶ使いやすくなるけど、原作使用回数が1回
シマネキ草の気力撤廃は結局2発じゃ使いにくいし弾数増やすと強すぎる感が
堅牢習得は幽助とかぶるし、集中習得は焼け石に水
HP4000装甲1000回避395とか底上げはいけそうだけど、妖狐も強くなる
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技の名前は言わなくても、ローズウィップで敵の全身をバラバラにする攻撃は華厳裂斬肢相当とみなしていいだろう
それでも回数は少ない上に瞬殺される程度の雑魚にしか使ってないが
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妖狐アンロックわりと早い段階だし
あんまり都合してやらんでもいいんじゃないの
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底なし杯≪無敵≫(ルナルサーガ)
1マップに1回、3ターン防御力UP状態にするアイテム。ボス戦ではともかく、雑魚戦ではかなりの
効果が見込めるだろう。ひそかに他者がけも可能なので、「装甲は高めだが堅牢・鉄壁がないのが残念」
なんてキャラを擬似的に鉄壁バリアに仕立て上げるのにはもってこい。
母艦と組み合わせて補給しつつ使うなんてことはシナリオ作者が涙目なんで、自重すべし。
タートナック赤(ゼルダの伝説)
型月の「剣士鯖には魔法が効かない」設定の元ネタのひとつかね。
運動性は60と並で射程1しかないが、武突接以外は半減、装甲自体も1200と高く、更に盾で600減らしてくるため、
なかなか遠距離で削りにくい(完全シャットアウトでは楯の残り回数が減らない)。
そのため接近戦中心になることが多い。攻撃力自体は1200と凡庸なので、パワーと防御力に優れた者ならガンガン蹴散らすことも可能。
地味にM属性には効かないという穴もあり、リンクの場合爆弾が効く。接近戦オンリーという特性上、
一箇所に集中することは多いので、そこを狙おう。地形と壁役との連携が鍵だ。
(原作ゲームを考えると、戦場は野戦でなく屋内戦であることが多いので通路や小部屋が狙い目)
素の装甲の高さと楯のおかげで一発で殲滅するのは難しいが、いい感じに削れた相手をプチプチ潰す楽しみがあると考えればよいか。
タートナック青
原作のザコの中でも最強クラスの一角。HPが2000増えて5000になり、更にS防御の上昇により
楯が1000も減らす上に防御回数も4回に増えたため、対ザコ用武装程度では4〜5回はしばかないと沈まないタフネスぶり。
短期決戦を狙うならやはり接近戦しかないが、その接近戦のリスク自体が侮れない。
運動性が80になり、少々の回避系でも避けられないし、攻撃力自体も1400とわりと注意の必要なレベルになってきたから。
2P属性の武突系なら安全に削れるので用意しておきたい。
とにかく最大の特徴が「邪魔な壁」であることなので、強力な遠距離砲台の前の壁として配置されたり、
あるいはターン制限などで速攻制圧の求められる状況での障害物として置いておくことでプレイヤーのストレスを高めるのが狙いである。
また、移動力が4であるので、気力が増えるまで後回しという方法を取った場合、脆い支援役などに襲い掛かってくる可能性もある。
場合によっては手加減無用で大技でねじ伏せる必要も出てくる。
ターン制限とかがなければ粘り強く戦えば遠距離戦だけでも楯を潰せないこともないので、ストレスに耐えながら撃ちまくるのも一興。
なお、使い捨ての味方としてなら、ぶっちゃけ単騎で敵陣に突っ込んでも防御し続けるだけであっさり生還しそうな性能なので、囮として便利。
周囲に群がって来たザコをひきつけ後続に叩かせるまで生き残るのもSP根性1〜2回でできる。
楯が割れたら一気に崩されるので調子に乗りすぎないように。逆に防御し続ければ楯だけで雑魚の攻撃を全部シャットアウトすることも。
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アビリティは補給されないんじゃなかったっけか
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母艦に入れれば回復する
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少々雑な部分があるかもだけど、まどマギ声優繋がりで2つ投下。
ゼスティリアで随分株が落ちたイメージだけど、やっぱりテイルズオブシリーズは最高だと思います。
ロンドリーネ=E=エッフェンベルグ(テイルズオブファンタジア)
初代なりダンのリメイク作品であるなりダンXに登場した、時をかける「ダイナマイッ!」なお姉さん。
見た目の格好といい、どことなく後の美樹さやかを思わせる部分がちらほら垣間見られる。
まあぶっちゃけ中の人がキタエリだから仕方がないのだか。
ユニット性能は遠近両方で戦える万能キャラで、簡単にいうと同フォルダのクレスの劣化版。
ただしパイロット能力は射撃寄りな事に加え回避系SPが集中のみの為、クレスと違い生存力と火力面でどうしても勝つことは出来ない。
魅惑も取得しているものの技量が164と低いため、いまいち活かし辛いのも欠点といえば欠点か。
武装は射程4のアイスニードル、2Pの燕転身、対空用の燕返し、燃費に優れたトリックグライドを使い分けられる。
逆にトラクタービームは命中補佐が-20と低く、EN消費が25と多めなため上記4つと比べると優先順位は低い。
無印は射程に長けたデモンズランスレインと2Pの連波女雨纏がそれぞれ武装に追加され、ボス戦でも十分活躍が見込める。
アイテムは生存力を高めるなら運動性系、低めのENを補うならEN増加系を装備させるのがオススメ。
とはいえクロスエディションだとスポット参戦を経て、未来で正式参戦するものの最終決戦前に離脱してしまうのだが……。
シナリオでの扱いも含めて彼女が最後まで活躍できるかどうかはプレイヤー次第になってくるであろう。
ノーマ=ビアッティ(テイルズオブレジェンディア)
知り合った人に「セネセネ」など妙なあだ名を付けたがるトレジャーハンターなシャボン娘。
お宝やお金への執着ぶりとムードメーカーな立ち位置とは裏腹に実は努力家ではあったりする。
個人的にはミズハス繋がりでマミ@まどか☆マギカや柳生@閃乱カグラとの絡みも見てみたい所(胸囲の格差社会ネタ的な意味で)
まあテイルズオブシリーズにもグー姉さんを筆頭にボインちゃん・メロン・バリボー枠はいるのだが。
ユニット性能は典型的な砲台型ではあるものの、同フォルダのシャーリィに比べて耐久力もそこそこある。
SPは必中が無いという欠点を抱えているものの、狙撃・熱血を取得しているので射程外からのトドメ役もこなせる。
また、レジェンディアフォルダで唯一の幸運持ちな点も見逃せないところ。
ガッツによる消費20のド根性でピンチの時の立て直しもやや容易だが、
幸運の為のSPを温存するかどうかはプレイヤー自身のプレイスタイルや戦力次第になってくるだろう。
武装は無消費のシャボン玉と消費の低いグレイブがあるが、
前者は最大射程が低いことに加えて痛L-1、後者は地形適応が-AC-というデメリットがあるので、
命中補佐の高いヴォルトアローと中期以降から使えるようになるブリザードが主軸となる。
トラクタービームは空中の敵に対しては無力なものの、無印で追加されるエンシェントノヴァと使い分けるといい。
アイテムは砲台型御用達の射程増強系、残り1枠はEN増加もしくは消費減少系辺りがおそらく鉄板。
ガッツ+ド根性を十分に生かすのであれば、HPと装甲を強化するのもある意味面白いかも。
しかし耐久系砲台なら同フォルダで既にウィルっちがいるので優先順位は低いか。
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ディエゴ=ブランドー(ジョジョの奇妙な冒険スティール・ボール・ラン)
一巡した世界のディオ。某スレで抜けていたけどラスボスです。……一応。
それ以外ではライバル的な立ち位置のため、味方で使うのも十分考えられる珍しいディオ。
パイロットは三部より格闘技量の低下により破壊力は低下しているが、
反応回避は大きく向上し、回避系よりのステータスになった。
しかし、SPは集中がなくなったほか、S防御を失い、切り払いLvも低下するなど、
総合的に見て生存性能も三部より低下したと見ていい。
ユニットは、味方使用も可能な無印、敵の支配下にある恐竜、別世界の三種。
無印は、スケアリーモンスターズを使えるディオ。ライバル。
回避421と良燃費射程2の尾を生かした反撃無双が有効、に見えるが集中がないため安定しない。
なので、射程4で支援しつつ、騎乗加速で移動後攻撃をする遊撃が基本的な動きになる。
遊撃するために必要な移動後火力は気力105から使えるので、まずは一人倒してもらおう。
必殺技の切り裂きは1900/40と十分な性能だが、気力120のため使用は難しい。
SP55であるなら、せめて集中を持つか、切り裂きの気力110に気合保有くらいはいい気がする。
アイテムは……どれを使っても中途半端。とりあえず気力105にしておくべきか。
敵として出た場合、回避421は半端な命中だと避けられる数値で厄介。
また、2Pの武装では尾で叩き落されるため、必中大火力や射程外から攻めていこう。
恐竜化は、敵の持つスケアリーモンスターズにより操られた状態のディオ。
無印と比べ、サイズがL固定になったほか、必殺技の切り裂きがなくなり、
技の気力制限が撤廃されている。
また、『爪』が『感染する爪』になり、憑L2属性が追加になっている。
発動率強化込みでCT+30(CT値119)と高いため、確実に避けるか、
発動率半減を狙って防御しておこう。
基本的に序盤〜中盤のボスであるため破壊力はそれほどでもないが、
回避421Lや命中412、感染する爪の状態異常はかなりやっかい。
まだ必中ひらめきが揃っていない段階で相手にすると厳しい戦いを強いられる。
射程3以上から攻撃して被害を抑え、敵ターンで防御して戦おう。
別世界は、D4Cにより別世界よりつれてこられたディオ。
ラス(トバトルという名の消化試合で)ボス(をした)。
三部でおなじみのザ・ワールドがスタンドとなり、総合力が大幅に上昇している。
運動性が10低下したが、HPと耐久は上がり、気力120から30%阻止Lv1が使用可能になった。
攻撃でも、射撃のナイフ&ザ・ワールドと、2Pのザ・ワールドにより全距離対応力が向上。
準必殺技のトラップ&ザ・ワールドは無気力で威力1700に射程3弾3の先属性と、使い勝手がいい。
必殺技も変わらず気力120だが、2Pに威力2000、魔格浸先時属性と非常に強力になった。
命中回避が落ちた分だけ御しやすくなった反面、気力120からの戦闘力は非常に高い。
敵として出た場合、低気力でも比較的強く下手な小細工をする余地はあまりないため、
大火力にSPをつぎ込んで短期決戦を挑もう。
とはいえ、三部に比べれば若干弱め。命中回避や2Pなどの使い勝手では分があるものの、
火力やスタンド防御、HP回復に吸血などによる防御性能では大きく劣っている。
万が一、味方として使えた場合は、まず第一に気力を120まであげておこう。
前線で無双は変わらず難しいが、射撃力や遊撃力は大幅に向上した上に、
気力120からの回避や必殺技も強力なので、積極的に使っていけるだろう。
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回避421って集中かけた3部DIOと変わらんけどね。
3部DIOと7部DIOどっちか選べって言われたら3部の方選ぶけど。
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切り払いLv-2にS防御なしも含めて、素の耐久力がダンチだからな
集中で同じになるならDioよりDIOのが上なのは確定的に明らか
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ディオとDIOとディエゴとディエゴ(別次元)で
理由はどうあれ共演させたかったのだが…
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ウナギワーム(スカイガールズ)
17話に登場した敵だが、冒頭数分で撃破される出落ちの相手。
物語的にはその後の遭難・美少女サバイバルの方が重要だから仕方ない。
ワームは全体的に高めのHP&HP回復Lv5とECMLv5を持つめんどくさい雑魚だが、
メインキャラが害属性使いで、そもそも装甲が低いため撃破は容易。
このワームも同じ特性を持つが、もう一つ主役を遭難させるための妨害物質放出が特徴。
威力500で射程1-4M全、そして命中+90(計425or450)にCT+90(CT値157or162)、
さらにS撹属性と凄まじい性能。自属性もあるが、資金経験を得られないデメリットもある。
使用のために一度瀕死状態になる必要はあるが、味方が巻き込まれると大ピンチになる。
そのため、半端にダメージを与えたりせず、確実に仕留めるように心がけよう。
なお、瀕死状態になる前から普通に妨害物質が使用可能になっている。
等身大データの方では瀕死になる前に禁属性がついているため、恐らくミスだろう。
ウナギワーム(等身大)(スカイガールズ)
等身大のウナギワーム。詳しくはロボデータの方を参照。
ロボに比べてワームの特性がHP回復Lv3になり、ECMなしで能力もほぼ同等と、
だいぶ倒しやすくなっている。とはいえ、等身大はロボより火力が出ないため注意は必要。
ウナギはロボと比べて装甲が+100になり、妨害物質放出が威力800になった。
しかし、最大の特徴だった妨害物質がCT+70と-20になったのが救いといえば救い。
ロボと違い瀕死前では妨害物質がちゃんと使えず、HP回復Lv3と削りも多少はできるので、
戦力を計算してきっちり瀕死になる前に倒しきるようにしよう。
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止まっているようなのでひとつ。
ネビリム(TOA)(テイルズオブジアビス)
テイルズオブジアビスの隠しボス。
最高難易度での物理防御が有名。私は実は128万回刺されただけで死ぬぞオオ!
が、SRCでは……
・すべての攻撃でENを消費するのに、EN回復は1Lvもない。
移動力5を売りにしているが、基地に固定しないと武装全部見せる前にガス欠。
・気力110未満だと最大攻撃力1600、最長射程はたったの2。脱力にものすごく弱い。
一応性格は強気だが、原作再現すると取り巻きはいない。
「これで足りないなら、適当にオミット技を追加してください」とのことだが、
こいつの手札って消費も気力制限もきつい大技ばかりだから、
上2項の根本的な解決にはなりませんよね?
HP8000・EN240・装甲1400に、おそらく高めのボスランクが乗るので、
原作同様に前衛で適当に振り回してから後衛の集中砲火で沈めようとすると、
ちゃっかり気力110に到達して牙をむく、かもしれないが……
CPUには任せちゃいられないほど取り回しの難しいキャラではあるものの、
だからといって味方使用など考えないように。アイテムスロット0だし。
ところで、彼女らが使うビッグバンはフィールド全体攻撃(回避不可能)の代わりに
HPを0にはしないという仕様のはずだが、SRCではなぜか心ない天使になっている。
問答無用でHPを1にする技じゃないのは、低難易度や粋護陣で確認可能なのだが。
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んじゃこっちもテイルズのボスを一つ
猛りの滄我・ネルフェス(テイルズオブレジェンディア)
命中は385+20〜-20と普通。技量も170と普通。
火力も最大1800と低め、超強気と相殺して普通。装甲も1100と普通。
基本ちょっと手強い程度のなんて事のないボスであるが、
なんとレア能力である無効化=光と攻撃属性=光を持っているのだ。
その為、極一部のユニットにとっては非常に厄介な敵となっている。
また、EN300且つ大消費武装なし、且つ抵抗力Lv2、射程5武装持ちなので
いわゆるEN切れや状態異常での封殺、射程外からの削り、などが出来ない。
更には超強気且つ武装の気力制限なしなので、脱力があまり効かない。
普通に殴ればなんて事はないのだが、絡め手で倒そうとすると逆に苦労するという
珍しいタイプのボスでもある。
-
一応ボスキャラで出ることが多いよね。たぶん。
キャル=ディベンス(ドライ=ファントム)(PhantomOfInferno)
偶然で拾った幼女が稀代の銃の天才でしたという素晴らしいご都合主義により誕生した
第3のファントム。第2部の同居生活はもちろん映画「レオン」が元ネタ。
場合によっては主人公が死んでキャルだけ生き残っちゃうという映画と同じような結末もあるし、
両方生き残ってハッピーエンドというのも。
まあ、普通は生き別れた後捨てられたという恨みから性格の歪んじゃった第3部のドライが基本。
この状況からでも和解するという展開もあるけどね。
もっとも銃の扱いに長けたファントムということで、射撃と命中が最高。ただし、他の2人と比べて集中を持たず、
回避が最低(一応153と高い部類だが)。ついでに運動性も80とブービー賞のため、総合回避397と他の2人と違い
普通に雑魚の群れに突っ込んで蹴散らす戦いはちょっと苦手。
ただ、一方でSPに機先並びに闘志があり、早撃ち勝負で相手に撃たせずに一撃即殺出来れば、
コマンドーの如く単身で死体の山を築くことも可能。機先を使わずともAMT_BACKUP_IIは射程1で火力1000だが先属性持ちなので、
状況が嵌れば起死回生の一手として使えることも。
また、突撃も持っているため、射程外からの不意打ち、後退しつつ迎撃など変則的な射撃戦もできる。
とにかく、原作通り相手より先に撃って一発で殺せ。先手取られたり撃ち返されたら負けるという、
安定感重視のアイン・ツヴァイと違い結構リスキーな戦いを強いられるユニット。下手するとせっかく仲間になっても2軍扱い。
一方で、機先や突撃を利用したダイナミックな戦術はドライにしかできないので、そういった戦法を好む人なら使うか。
強化アイテムとしては装備箇所に射程と火力に優れた銃器を持たせたい。弾数自体は二丁拳銃で15発ずつ(計30発)、
アサルトライフルが6発と豊富なので、弾数は少なくとも切り札になりうる威力1600以上の銃器を探したい。
アイテムは突撃運用を前提にする場合は射程や移動力を。機先闘志を狙うならSP回復の消費アイテムで。
-
ボス敵を上げてく流れかね
キング=ブラッドレイ(鋼の錬金術師)
長編漫画において圧倒的な強さを誇りつつ、最後まで額面落ちしなかった稀有な敵。
必殺技「憤怒」は命中432、CT値189+20と高値を誇り、不用意に近づいた相手に容赦なく1.5倍ダメージを与えてくる。
また先読みLv4、切り払い最大Lv9の為、近接攻撃を仕掛けても返り討ちになる可能性が高い。
が、所詮は近接型のMAP兵器無し。
最大射程が3しかなく、その射程3の武器も貧弱な為、しっかりと対策を立てれば何て事は無い。
手強くしたい場合は高改造ランク、ボスランク付加は当然として
強力な取り巻きと共に出すと、「憤怒」対策が難しくなり効果が高い。
原作通り単騎で強くしたい場合は……2回行動付加ぐらいはしないと脅威になってくれないだろう。
味方で使う場合は、SPが激怒しか持ってない為、いくら強くても論外。
ほぼ出番は無いだろう。
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アンチスパイラル&グランボマーゼ
天元突破グレンラガンのラスボス。
螺旋力による人類進化の果てにある宇宙の終焉、スパイラルネメシスを防ぐため、
螺旋力を持つ生命を封じたり滅ぼすために監視を続ける、元螺旋族。
最終戦で手近な銀河を投げ合う戦闘はアニメ史上最大級だった(大きさ的な意味で)。
パイロットステータスは技量182が光るが、他はラスボス級としては並程度。
その分、技能とSPが破格。最大Lv7の切り払いも高めで厄介な存在だが、
それ以上の覚悟が強い。後述するユニットのHPが極端に高いうえにボスランク推奨なので、
かなりの回数覚悟込みの攻撃を、こちらが覚悟しなければならない。
また、SPも、高技量からの威圧や、即座に臨戦態勢に移れる気迫、加速による機動力に、
決意Lv10+覚悟という破格の攻撃力と、凄まじい。
残りの直撃・戦慄も敵に十分使われるとめんどくさい仕様。
構成的に味方使用はまず不可能、敵だとSPのそろいのよさは無意味に近いが、
シナリオ側でSP使用可能オプションが付いていたら、覚悟+決意+必殺技の前には、
どんな耐久性能もほぼ無意味となる。ひらめき忍耐持ち以外は素直に下がろう。
ユニット能力は、銀河を足場にしたり投げたりする巨大さのためか凄まじい。
特にHP75000は圧巻。ボスランクでHPが倍になるだけで15万にもなってしまう。
装甲も2300とかなり高く、運動性は100、EN300+EN回復Lv3と全てが高い。
他の防御能力は持たないが、ある意味この耐久力こそが特殊防御といえる。
攻撃力も、手ごろな拡散ビーム砲でさえ威力1800射程7、弾数15の銀河投擲で威力2500射程6、
必殺技の∞ビッグバンストームで威力3800射程2-5と、広い射程と火力域を誇る。
近接攻撃も無消費2200とアンチギガドリルが威力2700となかなかの高火力。
さらに、前述のEN回復に合わせ、ドリルが消費20、ビッグバンで消費50と燃費が破格。
また、命中補正も+20〜60と高く、総合命中425〜465と高いのも火力を後押ししている。
パイロットの覚悟(と決意)もあり、耐久力自慢のユニットでも油断はできない。
なお、TV版までのデータなので、劇場版で登場した超グランゼボーマは登場していない。
銀河を超えて複数宇宙を背景にするバカみたいな(褒め言葉)戦いは、アニメ史上で最大、
全創作物の中でも頂点レベルなのは間違いない。
超天元突破グレンラガンを含め、ぜひデータ化して欲しい。
総合して、あらゆる面で隙が無い、総力戦で倒すに相応しい強敵になる。
正面から殴りあうと被害は甚大になるため、ドリルが気力120、ビッグバンが気力130なので、
脱力が使えるユニットを揃えて戦おう。
ドリルが射程1なので、遠距離火力が揃っているなら気力120未満を維持すれば大丈夫だ。
とはいえ、結局威力2500(+改造・ボスランク)の銀河投げは残るので注意は必要。
もし脱力が足りないなら……超天元突破真ゲッターのストナーサンシャインや、
超天元突破ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りを再動で叩き込むごり押しになる。
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シリーズ5作目のシンクロニシティ。
ララ=ムームー(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
ウィザードリィⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
固定エンカウントで現れてレアアイテムをバラまくという振る舞いは古参プレイヤーから叩かれたが、
探索重視のシナリオとし、NPCとの交流を実装したBradleyの意図としては、
むしろレアアイテム目当てにダンジョン大虐殺に明け暮れるそいつらに対する当て付けなのだろう。
運動性が120もあり、命中回避合計が共に425に達する。
特にこの命中で飛ばしてくる射程2M全即のバカディが怖い。
それ以外に、射程2-5に対してティルトウェイトを3発、ラダルトを5発撃てるが、
射程1ではラバディ4発、EN制だがENを吸収するエナジードレイン、と2種類の貫属性攻撃が待ち構えている。
ブレスで毒に冒され、無消費格闘で鎧を破壊されるので、長期戦は不利。
HPこそ8000と高いが装甲は1100、特殊能力も呪文無効化Lv6:90%だけなので、
必中さえあれば有効打は与えやすい。
もし召喚する機会があった場合、SPは根性しかなく切り払いもS防御も無意味になっているが、
ザコ相手ならⅣ同様にブレスとエナジードレイン、鎧破壊格闘だけで蹴散らせるし、
この命中回避合計と8発撃てる射程5攻撃はボス相手にも通用するだろう。
アイテムは弾数増加、EN強化、射程延長あたりで。魔法攻撃が多そうなら装甲強化もあり。
というかこの性能でアイテムスロット2って、完全にデジタルデビルを突き放している。
その分、召喚までに相当な下準備を要求されるのは想像に難くないが。
地獄の帝王エスターク(DQ5)(ドラゴンクエスト5)
ドラゴンクエストⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
「○ターン以内に倒すと仲間になる」という噂が全国的に有名。
原作同様、作品内の最強の攻撃手段を詰め込んでいるので、単純に強い。
気力110以上になると無消費近接が1900にパワーアップし、
射程1ながらM投L2識で弾数制の灼熱の炎が使えるようになるので、
原作のように攻撃力を上げて武器で殴るのが難しくなる。そもそも切り払いも高めで接近戦は強い。
幸い、マホカンタは持っておらず特別な耐性もないので、遠距離戦のほうがマシに戦える。
天空の鎧とフバーハで火冷属性を防ぎ、射程5のギガデインを持つ男の子の存在が鍵になるか。
いずれにせよ、なぜかHP回復Lv3まで持っているのでよほどボスランクが低くない限りは総力戦になる。
SRCなら「○ターン以内に倒すと仲間になる」のはたやすく実現できるわけだが、
いざ仲間にしてみると、まともなSPが必中くらいしかないのが問題になると思う。
フォルダ内では高めの技量(ラスボスより上)とてかげん、威圧、足かせの組み合わせはうまく活かしたいが、
結局実用的なのは主人公から激励をもらっててかげんマップ兵器による削り役、というあたりか。
瞑想を持つので、山彦どころではないメラゾーマ・イオナズン連発も可能ではある。
それを考慮すると、唯一のアイテムスロットにはEN強化が妥当だろう。
もっとも、普通はプチタークをよこされると思うが。
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オメガ(FF5)(ファイナルファンタジーⅤ)
ファイナルファンタジーⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
二連カウンターと二撃必殺の波動砲はみんなのトラウマ。
けど、ララ=ムームーやエスタークと違って倒したらそれっきりなのは、所詮は初見殺しでしかないからか。
SRCにおいても、メインは3種類の自動反撃。直撃や看破、無属性武器で貫くか隠れ身でやり過ごさないと、
ひらめき忍耐をこいつらに消されてからデルタアタックやブラスターを撃ち込まれるハメになる。
さらに装甲2000、回避合計435L、リフレクに7属性吸収。原作同様、有効打を与えるのに骨が折れる。
命中合計も425あるが、その分かく乱の効果は大きい。持っているならここが使いどころ。
後は、原作と違って物理攻撃以外もかばえるみがわり(援護防御はマップ兵器に注意)と、
即死以外すべて治療できる介抱、多数を回復する愛が助けになるか。間違っても歌わないように。
マスタードボム(10発)以外のすべての武器がEN制なので、撃たせまくってEN切れにするという手は一応ある。
属性と特殊効果への対策を怠るとクイックロードする気も起こらなくなるほどの惨事になるので、
1度くらいはインターミッションからのやり直しを余儀なくされるだろうけど、オメガじゃ仕方ないよね。
神竜(FF5)(ファイナルファンタジーⅤ)
ファイナルファンタジーⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
オメガと同じ初見殺しだが、開幕タイダルウェイブからむしろ出オチ芸人か。
SRCにおいても、当然のようにタイダルウェイブは開幕から使える。
しかし、識がついていないのでM扇L4の広範囲が仇になって使いたくても使えないかも。
その上、他の有射程攻撃は全部AL1つきなので、集中砲火を浴びせればやがて射程2にも反撃できなくなる。
残念な意味での初見殺しぶりはこちらのほうが上だが、オメガと違い最大射程と同じ移動力で空を飛び、
無消費2100の移動後攻撃を持つので、開幕だけでなく毎ターン火力で殺しに来てくれる。
これだけでも近接キャラにとって脅威だが、さらにマイティガードで物魔ダメージを30%カットするので、
空適応が低いとオメガ以上に堅く感じるかも。必要気力110なので脱力を用意しておきたい。
なお、バーサクを決めてもミールストームしか封印できないので注意。
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乙
オメガはあのメッセはずるいわ
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…と言うか、マジで何処から来たんだ?あのメッセ…
違和感が酷くて強さ以上に困る…
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何処から来たかと言えば、悪ノリした参加者の一人が提示して、
「原作でセリフがない以上、オメガがこうしゃっべてないとは誰にも言い切れない」
って言って議長がそのまま採用したから――
以上の理由は無いで。その判断が妥当だったかは置いておけば
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>>236
犯人はヤス
じゃなくてアイリス好きのロリコン(・ゥ・)
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魔王ルシファー(女神異聞録デビルサバイバー)
デビルサバイバーの隠しボス。ラスボスより強い。
最大の特徴はメギドラダインの射程1-5M全識という超広範囲
AL2の為2ターンに1回しか飛んでこないが、
3つの形態とそれぞれHP9000、12000、20000+ボスランクという大HPが
短期決戦を阻み、倒すまでに後一歩が足りず、まとめて焼かれる事もしばしば。
EN切れ狙いはEN消費減少Lv5と大ENの為ほぼ不可能。
CT値が低い為、耐久系なら1撃は耐えられるのが救いといえば救いか。
命中は400。魅惑が効けば回避できなくはない数値だが、技量185相手に成功させられるキャラはかなり限られる。
対策としてはMAPを無駄打ちさせたのちに主役のSP「号令」を使い一斉にかかるか、
ヒロインのSP「脱力」でMAPを封じるかどちらかだろう。
勿論相手は超強気な為、ザコの倒し過ぎに注意。
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>>238
そんなウの字も今は社会人兼なろう作家か
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ン・ダグバ・ゼバ(仮面ライダークウガ)
クウガラスボス。戦いを、そして殺戮を心から楽しむ純なる悪意の塊。かの岸本氏の「仮面ライダーヴァルゴ」では
逆に人類を守るために初代クウガとの決闘に散ったいい奴だったが。
「行ってくるよ…かつて、兄弟と呼んだ男の所へ……」
ただ、原作でのアルティメットクウガとの戦いが単なるド付き合いに終始したため、手抜きとかカットとか揶揄されてしまった。
おかげさまで改定の際アルティメットクウガもほとんど格闘しかない地味キャラに…
とはいえ、その格闘が1900と塾長以上の破壊力(格闘値の差で総合威力自体は負けてるが)をもつので殴り合いでは大概負ける。
また、間合いを離せば安全ではなく、貫属性で射程5の超自然発火能力に加えて、4マス以内ならマップ版超自然発火能力で一掃される危険がある。
あと、地味に気をつけないといけないのが切り払い能力。Lv4〜5程度はあるので、とどめの一撃は切り払われない武装か必中併用でいくべき。
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ゾディ・アック(ガンダムセンチネル)
またまた出ましたネオジオン脅威のメカニズム。ノイエ・ジールといい、あそこの技術はどうなってるんだ…
ただし主砲に暴走の欠陥を抱えており、斎藤さんがあえなく爆死して半分しかなくなってしまったり。
まあ、データ上ではまったく欠陥はないので、そういう設定上のデメリットはシナリオイベントで再現すべし。
モビルアーマーらしい16000という高HPに加え、ENも400と豊富、スピードも高く運動性100に加え移動力も6、
大型メガ粒子砲の大火力2600、さらに格闘戦もバッチリで切り払いも可能という、妙な見た目に反し非常に強力な機体。
ノイエ・ジールのグレードアップ版と言っても過言ではない。
原作通り、ペガサスⅢがこれに狙われると気分は怪獣の襲撃を受けるモンスター映画の客船のごとき絶望。
ただし、味方使用時は2人乗りじゃないですかやったー!と思いきや、主形態がないので出撃枠を2つ使うという欠陥が。
スーパーガンダムのようにゾアンⅡにはSP要員か、レベルが遅れている奴を乗せるといい。
あるいは両方に主力を乗せてゾアン2機のまま運用するのも一つの手である。
HPとENが半減し、主砲の威力も200下がるがそれでも充分に強いMAであるから。
なお、敵の場合は逆に逃げ回りながら戦うのがいい。移動力が高いので、ほぼ追いつかれてしまうが、移動後なら最大火力が1800に下がる。
馬鹿正直に火力2600と撃ち合いを演じるよりは余程安全。
まあ、火力1800にボスランク強化が乗ると高レベル帯では半端なMSでは蒸発する威力になってしまうので、
命中修正が高いぶんもっと危険な武装になる可能性もある。
また、原作主人公リョウがこれと対峙する際は、原作と違いEx-Sガンダムで挑む可能性もある。Ex-SにはIフィールドがあるので、
暗礁空域など多少なりとも地形効果のある場所で防御行動を選べば大型メガ粒子砲の直撃もかなり減衰できるため、ひらめきと組み合わせて
EN切れを狙う持久戦に持ち込むのも手である。
ゾディ・アック量産型
ゲームオリジナル機体。主砲の欠陥を改良しサイズとコストを抑えた量産型。
ただし、武装はメガ粒子砲だけ(しかも威力が2000に低下)に減り、加えて素の性能はゾアン以下。
結論すると一山いくらのMAの一種である。それ以上でも以下でもない。
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節制のラバーソール(ジョジョの奇妙な冒険)
防御面に関しては完璧ともいえる能力の持ち主なのにやられ方があんなだったため、作中屈指の「宝の持ち腐れ能力者」
とファンの間で笑い者になってる奴。
その最大の特徴たるエネルギー分散吸収能力は脅威のフィールドLv4。もっとも普通に味方になる上に運がよければ
3000減らす重ちーなんてのもいるが。
とはいえ、原作どおり本体の装甲自体は1000とそこそこのレベルなので、、熱血かけてぶん殴ればわりと簡単にダメージが通る。
また、意外と忘れがちな弱点として、フィールド能力の消費5というものもある。攻撃→反撃とやるとそれだけで15消費し、ENは120。
ガス欠を起こしたらあとは殴られ放題
味方使用の場合は防御行動も組み合わせて、今度こそ鉄壁の守りを見せてくれるだろう。ただし、反撃無双狙いの場合は
ガス欠が一番怖いので、ENがあと20くらいになってきたら引っ込めたほうがいい。調子こきすぎて負けるのは原作だけでいい。
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まあ頭良くし過ぎたら味方側がどうしようもなくなるし
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セカンドV(機動戦士Vガンダム)
お禿様がテレビ版2号メカのV2を気に入らなかったために生まれた小説版後継機。
名前にガンダムは蛇足。
ミノフスキードライブの機動性に調子に乗って装甲を固めてしまったため、運動性が低下している。
V1にアサルトバスター装備の簡易版を乗せたような外見で、各種装備がV2より小さいのだが、データ上は互角の性能を持つ驚異の機体となっている。
まず飛行可能で移動6、最長射程6の驚異の飛行砲台ぶりが目に付くだろう。
反面、運動性が105しかなく、V2の代わりの終盤リアル系としては少々心許ない。
装甲とHPはV2を上回るが、ロボ基準としては雀の涙であり、また確実に発動するパーツ分離やIフィールドなどが存在しないため生存力は結局置き去りにされる。
下位武装はV2より上回っている部分もあり、高い攻撃力を活かしつつ生存する立ち回りが必要。
強化パーツはENと運動性中心か。
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すまん書き直す。
セカンドV(機動戦士Vガンダム)
お禿様がテレビ版2号メカのV2を気に入らなかったために生まれた小説版後継機。
名前にガンダムは蛇足。
ミノフスキードライブの機動性に調子に乗って装甲を固めてしまったため、運動性が低下している。
V1にアサルトバスター装備の簡易版を乗せたような外見で、各種装備がV2より小さいのだが、データ上は互角の性能を持つ驚異の機体となっている。
まず飛行可能で移動6、最長射程6の驚異の飛行砲台ぶりが目に付くだろう。
さらに光の翼を通常/マップ版両方持つので、撃って良し攻めて良しとなる。
反面、運動性が105しかなく、V2の代わりの終盤リアル系としては少々心許ない。
装甲とHPはV2各形態を上回るが、ロボ基準としては雀の涙であり、また確実に発動するパーツ分離やIフィールドなどが存在しないため生存力は結局負けている。
種類の数は劣るものの、下位武装はV2より上回っている部分もあり、高い攻撃力を活かしつつ生存する立ち回りが必要。
またEN制武装の燃費は悪いので、強化パーツはENと運動性中心か。
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ホバートラック(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
ミノフスキー粒子によってレーダーが使えない状況でも、アンダーグラウンドソナーによる
索敵を行える支援車両。
武装は威力500、射程1-1の20mmバルカン砲のみと貧弱。戦力(火力)として数えるのは
まずお勧めできないが、補給装置があるため、後方で待機しながら、弾切れやEN切れを
起こした機体が戻ってきたら順次補給、という役目は果たせる。
また、二人乗り(一人乗りも可能)なので、乗せるパイロット次第ではSP支援役を
担当することも可能。原作パイロットであるミケルとエレドアは共に信頼を習得するので、
遠隔回復役として運用できる(ミケルは更に応援も習得する)。
ちなみに、機体サイズはS。場合によっては運動性が10差の陸戦型ジムよりも
回避が見込める上に、移動力4+ホバー移動なので、水地の傍に待機しておいて
いざとなったら水上を移動して逃げる、と言った運用もできるため、意外に生存性は高い。
強化パーツは、ステルスを付与できるハイパージャマーがあれば、装備しておくと
事故を減らせる。パーツスロットは4つあるので、残りには余った耐久系パーツを
装備させておくと、敵に狙われた時に役に立つだろう。
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>>247
結構使えるけど、索敵ってなんだっけ?状態やな
まぁSRCじゃ仕方ないんだけど
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DTBの銀ちゃんが戦闘力がほぼない索敵担当だが
命中力を補正するタイプの特殊能力になってた気がする
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索敵というか指揮車両だけど
B式戦域集中指揮車(高機動幻想ガンパレードマーチ)
戦車二個小隊を指揮可能な装輪式の車両。
指揮官・オペレータ2名・運転手・機関銃手兼見張りの5名乗り。
あくまで指揮車両であり、装甲1100とそこそこだが、それ以外はお察しレベル。
武装も低火力。支援砲撃要請は射程5間属性だが、低火力にAL3と頼りにはできない。
かわりに、補助能力は超一級品と言っていい代物。
広域サポートLv2を付加し、アビリティのジャミングによりECMLv3を持てるため、
射撃戦で味方の中央に陣取るだけで回避系にとっては相当なアドバンテージになる。
また、煙幕により対B属性で範囲3の広域フィールドLv4を設置できるのも相手次第では強力。
アイテム3なので、装甲アイテムかステルスアイテムをつけて生存性能を高めるといい。
そして、前述の説明どおり5人乗り車両であり、データでも5人乗りが可能。
SPDOWNLv20が付加されるが、減らされるのはメインパイロットだけなので、SP使い放題である。
戦闘力が皆無なのでサブパイロットはサポート中心に乗せ、メインには一体だけ敵を倒せるように、
一応レベル上げが可能な人材を置くのがお勧め。
サポート4人のお勧めは、正直人材が豊富すぎて悩むほど。
善行(加速応援ひらめき激励再動)と東原(感応信頼ひらめき癒し祈り)はまず鉄板、
石津(ひらめき脱力隠れ身)も脱力枠として上位になるだろう。
残りの一人はプレイスタイルに合わせ、加藤(ひらめき補給愛)、田辺(祝福信頼絆)、森(信頼補給)、
ヨーコ(信頼ひらめき激励愛)、本田(信頼突撃激励)をサポートSP要員で入れるか、
来須(加速狙撃突撃友情)で本体の機動力を上げて生存性能と火力の補助をするか、
岩田(みがわりかく乱絆復活)で復活で安全を確保し、耐久を上げみがわり役をさせるのもあり。
メインのお勧めは、挑発に必中魂が可能で射撃も高めな芝村舞。
とはいえ、やはり低火力が厳しいので、こちらもサポートで埋めてもいい。
その場合は、SPが減る分、消費が軽めな田辺か森あたりがいいだろう。
また、ユニットクラスが『戦車』なので、数は少ないが他のフォルダの戦車乗りも地味に乗れたりする。
かなり反則気味だが、バッハ@ストパン(ひらめき激励必中補給)は有能だ。
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5人乗りはシステム的にデフォじゃ乗り換え不可のFix想定なんだから
PL側でサポート選べるような書きぶりはどうかと思わなくもない。
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シナリオ側次第だが、まあデフォの5人が選ばれやすいだろうな
瀬戸口以外お勧めに選ばれてるのが幸いだが
しかし、見てみると5121では集中持ちは多いけど必中持ちは少ないのな
一応全員がスカウトや戦車兵やる場合も考慮してるのかね
幻獣は回避低いしののみもいるから指揮車もなんとかなるっちゃなるが
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SPdownは仕様勘違いしてるのか想定通りなのか、これもうわかんねぇな
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3人乗り以上は乗り換え不可なの忘れてたよ
パイロットの話から下を書き直し
B式戦域集中指揮車(高機動幻想ガンパレードマーチ)
戦車二個小隊を指揮可能な装輪式の車両。
指揮官・オペレータ2名・運転手・機関銃手兼見張りの5名乗り。
あくまで指揮車両であり、装甲1100とそこそこだが、それ以外はお察しレベル。
武装も低火力。支援砲撃要請は射程5間属性だが、低火力にAL3と頼りにはできない。
かわりに、補助能力は一級品と言っていい。
広域サポートLv2を付加し、アビリティのジャミングによりECMLv3を持てるため、
射撃戦で味方の中央に陣取るだけで、回避系にとって相当なアドバンテージになる。
また、煙幕により対B属性で範囲3の広域フィールドLv4を設置できるのも相手次第では強力。
アイテム3なので、装甲アイテムかステルスアイテムをつけて生存性能を高めるといい。
そして、前述の説明どおり5人乗り車両であり、データでも5人乗りが可能。
SPDOWNLv20が付加されるが、減らされるのはメインパイロットだけなので、SPは豊富。
通常の場合、パイロットは善行・加藤・石津・瀬戸口・東原の5名。
善行・加藤・石津・東原は非常にサポートSPに優れており、機体特性に合致する優秀さ。
お耳の恋人の瀬戸口は、まあ一人で夜中に出撃してそうな戦闘寄りSPなので微妙になる。
一応、加速で足回りを補助しつつ愛を撒く係にはなれるが。
恐らく善行がメインになるのでSPが減ってしまうが、まあそれを言うのは贅沢というもの。
欠点はレベルの上げづらさと、そこからくる後半に優秀SPが揃うための出足の遅さ。
アビリティ2つでは経験値が得られないので敵を倒すしかないが、低火力から非常に困難。
瀬戸口が熱血を持つものの雀の涙。その上、必中は誰も持っていないので、感応を使うしかない。
レベルが立ち遅れたら、味方のてかげん持ちと一緒に出してなんとか追いつくようにしよう。
なお、一人乗り可能な戦車なので、色々なパイロットを乗せて戦うことは可能。……一応は。
SPDOWNは一人乗りのときも有効なので、実際に使うと相当評価は低下してしまう。
ステルスアイテムとひらめき持ちであれば、まあ使えなくもないが。
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合体(ユニット用特殊能力)
文字通り複数のユニットを合体させる特殊能力。
合体することで貧弱なユニットの群れが強力なユニットに化けたり、
個性的なユニットの群れが没個性ユニットになったりする。
使用に当たっては合体先のユニットをあらかじめ作っておかないといけなかったり、
ゲッターロボのような特殊な変形合体をするユニットは、それ用の記法があるので運用には注意が必要。
合体能力の特徴の最たるものとして、改造度の連動が挙げられる。
これはユニットのランクを上げると、そのユニットと合体可能なユニットのランクも同時に上がるというものである。
この性質を利用してダミーの合体ユニットをデータ上に作り、設定上の繋がりが深いキャラの改造度を連動させることもできる。
ただし、この改造度の連動について、システム的な穴がある点について忘れてはならない。
例を上げよう。
ガオガイガーの出てくるシナリオで、氷竜と炎竜がランク2のときに風龍と雷龍がランク0で仲間になったとする。
このとき、風龍のランクを1に上げると、撃龍神に合体する雷龍のランクも1になる。
ここまではいい。
問題は強龍神に合体する炎竜、そして炎竜と超竜神に合体する氷竜のランクも1上がってしまう。
つまり、ランク0⇒1のコストを払うだけで、氷竜と炎竜のランク2⇒3の改造ができてしまうのだ。
この仕様を使うと、通常のシナリオの限界を超えることも可能だ。
前述のシナリオでは10段階改造が改造限界だったとして、氷竜と炎竜がランク10のときに風龍と雷龍がランク0で加入したとする。
予想は付くだろうが、ランク0⇒1の改造をすることで、限界を超えた10⇒11の改造がされてしまう。
風龍と雷龍がランク10になるころには、氷竜と炎竜はランク20だ。
2体合体ロボでさえこれなのだから、ドラゴンガイヤーのような超多人数合体ロボで同じことをやった日にはどうなるかは想像に難くない。
シナリオ製作者には注意していただきたいものである。
-
Create 味方 風龍 Rank(氷龍) 風龍 Level(氷龍) 5 12
Create 味方 雷龍 Rank(氷龍) 雷龍 Level(氷龍) 4 13
Unit 撃龍神 Rank(氷龍)
こんな具合か
-
幻竜神強龍神って主形態がないのに氷雷と炎風が連動するの?
-
age
-
補給
指定した味方一人に対し補給装置を使ったのと同じ効果を発揮させる(EN、弾数満タン、気力10低下)。
つまるところこれを使える人が一人いるとそれだけで補給装置を持ったユニットを一つ出撃させるのと同じくらい効果が期待できる。
補給装置持ちが滅多にいない等身大は言うに及ばず、補給装置持ちが弱かったりすることが多いロボ基準でも効果はデカい。
初登場の第3次スパロボではヒロイン系キャラが持ってることが多かったので、最低一人は育成しろ(ひかるかマリアだけ育てた人が大半だったが)
と言われたものである。
ただし、強力なSPゆえにか、持ってるキャラ自体性能がちょっとさっ引かれてると感じることも多い。まあ、中にはアヤ(超機大戦SRX)みたく
そこそこの性能があって補給もあるという人材もいないわけではないが。
瞑想
元は魔装機神でプラーナ回復用の精神コマンドだったような気がする。ということで霊力回復の効果を持っているが、
肝心の霊力(プラーナ)能力が実は結構バランス調整しにくい能力という認識が広まっていったことにより、
現在ほとんど見かけなくなったため、副次的な効果だった自身のEN完全回復というのがメインになってきた。
つまりは補給の劣化版というべきもの。使えるキャラは当然のようにENを消費して戦うユニットが多いため、
回復の切り札としての存在感は充分。消費が50と中レベルなので、わりと気楽に使えるのも良い。
「ENが切れそうになっても回復手段はある」という精神的な安心感は大きい。
ただ、思ったより使えるキャラが少ないというのがちょっと残念な点か。また、他者掛け可能な点で補給に負けているため、
それ持ちと出撃枠を争う場合不利なのは否めない。
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自己補給可能なのは本家からのSRXチームの強み
瞑想は以前、EN管理重視データである龍虎のリョウが持ってた気がしたが記憶違いかも
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瞑想って巨大だとほぼゼオライマー専用のイメージしかない
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ちなみに1.6系だとプラーナ持ちだけプラーナ全回復、それ以外はENの方回復と言う
どちらかの効果のみだったので、2.0系になって地味に強化されたSPでもある
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覚醒と同じで1人乗りだと重すぎて大したことがない一方、
多人数乗りの強さを大きく底上げするSP
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瞑想は効果を思えば「中レベル」のコストだけど、SP50払うの一人乗りにとっちゃ意外と重たいんだよなあ。
30コストで30パーセント回復とかあれば、そっちの方が人気になりそう。
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瞑想はなんとなくまほーつかい系にもたせやすいから
しゃてい5のまほーつかいとかが放題ぶりばりしてると便利
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>>265
そういうSPで得してる感のある人
パチュリー=ノーレッジ(東方project)
よくよく考えたら中ボス1回とオプションキャラくらいしかロクに出番がないのにわりと有名で人気のある
引きこもり魔法使い。二次創作では、最初のほうだけちょっと期待させて、やっぱり駄目だったとかいう
残念なオチをつけてくれることが多いヘタレキャラとして扱われることが多い気がする。
ユニット能力的には魔法使い+病弱キャラというひ弱さ特盛り設計のため、基本能力はかなり低く、
雑魚相手でも一発で即死しかねない。その代わり火力に期待、といいたいところだが、射撃技能は152と
そんなに凄いわけでもないし、最大火力も1900とほどほど。ただし、最大射程5、2Pやマップ兵器もあり、
そしてほぼ全ての攻撃になんらかの属性がついているので、敵の弱点を的確につけると優位に立てる。
見方によっては基本性能そっちのけでスキルばっかり無駄に習得しまくった駄目ビルドとも考えられるが。
また、SPを絡めた運用では、熱血こそ有してはいないが、瞑想と友情が便利。瞑想を活用すれば手数がかなり多くなるし、
友情により回復役もアリとなれば、遠距離攻撃も併せて主力にはなりえないが、手堅く援護射撃役として活用できる。
アイテム強化では射程延長やステルス付与でターゲットにされにくくする、あるいはSPの活用が結構重要なので、
余ったSP回復アイテムを装備させておくのもいい。
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生存系SPケチれるタイプには有用だね
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>>264
この手のSPは小回り聞いた方が使い勝手いいからね、信頼と絆みたいに
EN30%回復だと50前後は回復できるから大抵の場面で事足りるし
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大砲系以外にはEN0にするまで戦ったあとで
もう一回カラにできるほどの長丁場ってあんまりないだろうしなあ
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ガタノゾーア(ウルトラマンティガ)
ティガの最終最大の敵。クトゥルフ神話の邪神ガタノソアが名前の由来だが、描写的にはクトゥルフが近い。
(ニャル子さんのアニメ最終回で主人公が囚われてた結晶がまんまティガのと同じだったのには吹いたが)
素の性能はHP15000とさすがであるが、絶望的というほどのものでもないので、ボスランク1〜2くらいつけると
ラスボスクラスになるだろう。それでもチートラマングリッターティガの前にはボコられるが。
攻撃性能は、3Pの触手が最大の脅威。これのおかげで実質射程5。暗黒ガスは1600とそこそこの威力なので、
鉄壁スーパーロボットならそこまで危なくない。射程3のM全なので、当たると危ないリアル系はひとまず射程外から
狙おう。
結局一発しか撃たなかった最強技の超破壊光線は弾数20とほぼ無尽蔵に撃てる。できれば射程外から撃ちたい。
ティガもスカイタイプのランバルト光弾なら射程外でいける。
何気に技量はティガと互角なので、素のデータでやるとウルトラフリーザーで縛られて一方的にボコられる可能性も。
(コスモスルナモードもいたらまさにやりたい放題)
かっこ悪いオチなのでこっそり抵抗力付与アイテムをつけてあげるといい。
なお、原作描写を再現すると、ご存知のように海が最終戦の舞台になり、
映像では海上に威容を現すガタノゾーアに光線技を叩き込んでいたが、
SRCだとおそらく水適正Aゆえに水中に潜った状態のガタノゾーアに攻撃をしかけることになる。
ティガの光線技はほぼ全て(最後にトドメをさした最強技グリッタータイマーフラッシュも含む)水適応Bで、
その他のキャラが応援に来ていたとしても、対水中技がないと攻撃が通らなくて詰む可能性もあるので注意。
(大雪山おろし2段返しで星になるガタノゾーアとか、それはそれで面白い光景だと思うが)
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水中の敵が相手になると下手すりゃタイマーフラッシュより、ゼベリオン光線の方がダメージ高くなりそうなんだが良いのかねぇ……?
この手の水上に姿を露出させてるような巨体は、水上移動扱いにしておくのも手なのか。
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てかこれもしや、グリッターティガの二つの光線、地形適応がすり替わってるんじゃないのか。
普通のマルチタイプが持ってるゼベリオン光線は水適応Bなのに、グリッターだとAって。そのくせ水中のラスボス倒したグリッタータイマーフラッシュが水Bって。
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ウルトラマンは詳しい人が一律改訂して欲しい(詳しいとは言ってない)
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最後まで諦めずに命がけでティガに光を届けたシンジョウやホリイは光になれなかったのに
作中でマジで何もしてないレナは光になれるという
ウルトラでも一二を争うぐらい悪い意味で酷い話である
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