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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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エーリッヒ=イェーガー(エースコンバット3)
UPEOルートで最後まで主人公と行動を共にする相棒。
基本的に考えが甘く、軍人でありながら戦いを好まない性格だったものの、
戦争に参加していくなかで後悔しながら徐々に変わって行くことになる。
そんな経緯からか能力はエースコンバット内のネームド戦闘機乗りで最下位。
物語初期には正規のパイロットではなかったグリムより下になっている。
さらにひらめき忍耐といった防御SPを持たないため、戦闘はさせないのが無難だろう。
つまり見るべき点がない二軍かといえば、まったくそんなことはない。
特徴なのが幸運必中魂ととどめに向く豪勢なSP。UPEOシナリオ最後のように
怨敵(ラスボス)を倒すのが主なお仕事になってくるだろう。
さらに言えば、本来はAC3の装備ではないが、同フォルダに炸裂弾頭や
衝撃波弾頭といったびっくり性能マップ兵器があり、これらをつけた場合、
幸運マッパーとしてかなりの存在となってくれる。
といっても、幸運必中は比較的早期に揃うが、魂がLv37と後半に習得するため
そこまではやはりパッとしない存在になってしまうだろう。
使うのならエリックのフランカー愛のように、しっかり愛を持って育ててやろう。
幸運必中が序盤からあるので、育成自体はそこまで難しくはないはずだ。
そこ、劣化マックスとか言わないであげて。
ハンス=グリム(エースコンバット5)
後にラーズグリーズの悪魔と呼ばれるウォードッグ隊に所属する新兵。
新兵とは言うが、本来はまだ補習教育中の訓練兵であり、サンド島が攻撃を受けたとき
果敢にも離陸を行い、そのまま迎撃戦に参加。ウォードッグ隊に加わる事になっている。
ウォードッグ隊では珍しくコールサインではなく姓で呼ばれているため、
愛称がコールサインではなく苗字になっている。コールサインはアーチャー。
能力は低いがSPが優秀、というエスコン3のエリックと同じ系統の性能。
エリックに比べ信頼応援感応といったSPサポートが可能になった反面、
幸運必中熱血が最終SPの勇気頼りなので、戦闘向きSPの少なさや
戦闘機の基礎能力の低さから、レベルを上げてマップ屋になる道のりは遠い。
勇気さえ習得すればエリックに破壊力では劣るが効率のよさやサポート力の差もあり、
十分使えるキャラになってくれるだろう。
一応、素質を持つためレベル上げはある程度やりやすく、クラスが『戦闘機』なので
他フォルダの戦闘機を拝借して戦う方面でも活躍は見込めるだろう。
とはいえ、現状で『戦闘機』はまだまだ低性能が多く、修理補給装置持ちも少数なので、
結局はエスコンの機体を使ったほうがいい、となりがちだが。
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O.S.L(エースコンバット3)
簡単に言えば衛星軌道上の軍事衛星からレーザーを撃ち敵を攻撃する装置。
ロックオン距離がミサイルと同じ程度しかなく、再使用まで時間がかかるが、
ラスボスですら一発で撃墜する破壊力と、絶対必中の特性を持っていた。
データ的には威力2500という最大の火力と、命中+50という形で再現されている。
また、AC3戦闘機は後期機種だと火力+200〜300されるのもおいしい。
などなど十分な性能を持つが、弾数4、射程4、AL1といったパッとしない面もあり、
最高峰のファンネルに比べればおとなしい範囲になってしまうのが悲しいところ。
また、特に指定がないため、AC3の戦闘機のみではなく戦闘機全機種に装備が可能。
多用途炸裂弾頭ミサイル(エースコンバットゼロ)
本来はエースコンバットゼロに登場するADFX-01モルガンが搭載するミサイル。
核兵器と見紛うほどの範囲と破壊力を持つが、弾数は少なく再装填まで時間がかかった。
データでも驚きの射程5にM投L2、しかも威力2200で弾数2、必要気力なしと
超兵器ぶりはゲームのまま健在。
一応AL2属性だが、マップ序盤とボスをまとめて撃破の二段階で使うのなら
その欠点はないのと同じだろう。
エアロコフィンにも搭載可能なので、ゲイムに乗せれば驚きの威力2500になる。
長距離衝撃波弾頭ミサイル(エースコンバットX)
本来はエースコンバットXに登場するフェンリアが搭載するミサイル。
仕組みは違うが、ゲーム上の感覚としてはほぼ炸裂弾頭ミサイルと差はない。
データ的にもコンパチで、威力-200、CT+15、爆属性の有無、以外は同じ。
素の威力を取るか、CTの発生にかけるか、は個人の趣味になるが、どちらも強力。
手に入ったらそれぞれ最強機、次点機につけて敵を蹂躙してやろう。
余談だが、フェンリアに搭載されているものよりアイテムの方がCT率が5高い。
まあミスだろう。
戦術核爆弾(実在アメリカ空軍)
投下型の核爆弾。人の英知が生み出したものなら!
威力こそ『ガンダムの核ってなんでそんなに高火力なの?』といいたくなる2100だが、
必要気力無しで射程4M全Pという特性もあり軽く使える月光蝶と化している。
こちらはエースコンバットのものと違い、戦闘機・爆撃機にしか装備できず、
使用するとなくなってしまう方式だが、最終戦でモルガンやフェンリアにつけて
初手で核、次いでそれぞれのミサイルという恐ろしい光景を展開できるだろう。
エリック@エスコン3に付けられたらなぁ、と思わずにはいられない。
航空機用核ミサイル(実在アメリカ空軍)
ミサイルに搭載した核。人を救ってみせろ!
ほぼ炸裂弾頭や衝撃波弾頭と同じ数値ではあるが、威力2100、M投L3、CT+10、
弾数1の(アイテム)である点が違い。
範囲の広さは魅力だが消費アイテムという欠点があるぶん、エスコンのほうが
優秀と言ってしまっていいだろう。
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>ガンダムの核って
そらもう第四次SRWの衝撃よ
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だってGP02Aのアレ戦略核だもの乙
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まー、現代でも船で港に突入させること前提にすれば、関東を丸ごとクレーターにする水爆は作れるからなあ
輸送の問題さえクリアすれば、数百kmを消滅させる水爆を作るのは材料さえあれば簡単
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そういう輸送の問題を何とかする為に造られたのがGP02なんだろうなぁ
戦術核ならザクや戦艦でも運用できるわけだし
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ターンエーやラーカイラムの核って戦術核?
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設定されてないから分からん
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>>818
そもそも戦術核兵器と戦略核兵器と細かい分類を出したのは0083だけで、
他のガンダムはそこまで細かく設定してない
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核=すごい・こわい=ゴジラ
くらいの認識
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最近じゃ核って自軍や主人公にとっては屁みたいなもんだけど
パンピーを守るために阻止するぜみたいなほうが多い気がする
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攻撃パネルと攻撃回数がランダムな裏真言で
敵を討つことができるのか?
攻略本に
「まったく頼りにならない兄妹」
「育ててみようかな、などとは思えない」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはマラークさま必勝の構え
Faith0+フレイムシールド装備+Speedセーブのお姿」
(2ちゃんねる:シグルイ風にRPGを語るスレより)
をSRCで語ると
ラファ=ガルテナーハ
命中修正-60とリセット技すら許さぬ連L3な天魔鬼神で
敵を討つことができるのか?
キャラ紹介に
「お荷物が一人から二人に増えただけ」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはラファさま必勝の構え
乱数系列非保存+ラッキー・ダイスLv3+太虚空蔵のお姿」
ラムザ「・・・怪物め!」
この太虚空蔵が連属性+複数状態異常の最強にエゲツないコンボなので、
正直言って命中率10%以下でもなければ、雑魚ならほぼ確実に、ボスでも結構な確率
(感覚的に、技量180以上・修正+30の頂点クラス以上の確率。SRCにおける「最低でも1%は成功する」
をなめてはいけない)で何らかの状態異常を相手に食わせることが可能。
眠り・麻痺や行動不能状態の敵に対しては命中率100%なので、こういう状態にしてから狙えば問題ない。
自分で太虚空蔵使うも良し、あるいはFFUSAの主人公やロックの青竜の爪で一撃かましてみるのも
いいだろう。ヨシユキとムラサメを装備したおぼろ丸の後ろについていくのも上手い手である。
ともかく、考えなしに攻撃技を撃ちまくるよりは、
焦らずまずは太虚空蔵で眠らせたりしてからじっくり料理、という具合にやってみるといい。
単なる有象無象から強敵まで、次々と状態異常で無様を曝す様を眺めていると、
もう単なる力押しプレイでは満足できなくなっているだろう
アイテム補強は移動力や射程を延ばし攻撃可能範囲を拡大するのが一番良い。
この2点のみがSPフォローが及ばないし。
(注:命中は「集中」で雑魚限定ながらある程度フォローでき、低い耐久は忍耐と突撃でカバー可能)
なお、冒頭の組み合わせはマジでシャレになんないのだが、一度くらいは試してみたいかも。
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>>822
あ、忘れてました。作品名は「ファイナルファンタジータクティクス」です
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ATレディ7号(ATLady!)
今でいう萌え路線のように女子だらけだが時代が早すぎたジャンプ打ち切り漫画の主人公メカ娘。
どこぞの(ザコ)パイロットかと見まがうような低数値のパイロットと、低HP高装甲鈍足ユニットの組み合わせとなるポンコツぶりだが、設定上廃棄部品の集合体なのでコレは当然か。
・総合命中値が低いので必中はほぼ必須。
・武装はそこそこの数値が並ぶが格闘値が低いので思ったよりダメージが出てくれず、熱血などのダメージ系SPを持たない。
・被弾が避けられないのに技量が低すぎてクリティカルや状態異常の餌食。
・EN初期値では最大火力武装一発分しかないので使用に当たっては強化や回復など何らかのフォローは必要。
とまぁ欠点だらけなので、最前線に置くよりも状況に合わせて吶喊する遊撃手としての運用が楽。
移動形態との切り替え(高い装甲も低下しない)、雷属性を受けるとEN回復(冷属性だと逆に減少)、脱力で気力を下げ幸運で稼ぐなどメリット的な特徴も少なくない。
アイテムで補強するならぜひ抵抗力を補強したい(同様に耐久も)。あとは命中か?
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そういえば技量は耐久性に影響を与えないって言い切った人いたなあ
表なのでそれに意見付けてもなお反論されたので水掛け論になりそうなので引っ込んだが
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>>クリティカルや状態異常の餌食
この辺についてどう言及してたのか気になるなw
Qロード前提かな?www
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お察しください
QLはさすがにまずいと思ったのか出さなかったけど、
個別の性能比較でそれ言い出したら意味ないだろってことを書いてくれたw
その人はここ井戸端で悪い意味で名前が出たアイドルの一人
420M+集中の後半の強雑魚相手にも回避が期待できるキャラ以外は、
実用させればすぐ分かるが低技量は耐久性に結構影響が出る
QLは偉大なり
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まあ、データ作る側から言わせれば、
「QLで云々なので修正を」とか言われても「知らんがな」としか答えようが無いが。
・・・ふと、ここまで書いて思ったがQL前提のデータつくると
状態異常は決まった所で有効性が低い効果の無い奴ならボスランクナシの相手で100%、
多少でも有効性があるなら雑魚で15%、範囲ならどの状態異常でも5%以下
ボスに効く奴なら、軒並み1%の成功率に抑える。
命中はリアル系ならどんな相手でも80%↑確保、スーパー系なら必中使えって値
回避はリアル系ならどんなあいてでも80%↑確保、スーパー系は避ける事を考えるのが無駄って値
耐久関係はリアル系は被弾=即死、スーパー系はボスの必殺攻撃でも、素で中ダメージ程度に抑えられる。
確率が絡む特殊能力(切り払いとか)は一切無し、ただし減少系の特殊能力(Aフィールドとか)は100%発動前提でデータ化
・・・何というか、もの凄い大味なユニットしか作れない予感がする。
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そんなわけわからんこと書かなくてもシールドバリアや分身強すぎぃ!でいいよ
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鋼の迅鉄&銘刀鋼丸(黒鉄)
江戸時代にそぐわない、会話不能なサイボーグ渡世人と彼の代弁を行う喋る刀の2人乗り。
設定通り、お互いの足りない部分を補い高め合うデータとなっている。迅鉄のSPだけでは汎用性が足らず、無難なラインナップの鋼丸はそもそもサブパイ。
近接無消費としてはトップクラスの武装を持つ…のだが、これが最強武装でもあるので、最大火力という点では並みいる主役陣の中でも劣る。
その他は2Pや有射程武器も持つため、多くの戦場で役に立ってくれるだろう。
ユニット性能では高い装甲に加え、それなりの運動性を持つ。これは避けながら耐えられるということであるが、雑魚戦向きというコンセプト上、戦闘回数次第では器用貧乏になりかねない。
SPは鋼丸の方が直接戦闘向きなものが多い。迅鉄の魂でいざという時の攻撃力も出せる。鋼丸の覚醒も武器の消費が気にならないという意味では有効。
ちなみに鋼丸は迅鉄専属ではないので同フォルダのユニットを渡り歩ける。おかげで鋼丸のいない迅鉄は結構しょっぱくなるのだが。
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魔法レベル70(FF6)
強豪級のザコがひしめくFF6フォルダでもトップクラスの実力者。
1-5の隙のない射程、最大1900の攻撃を無改造で10発放てる脅威の攻撃性能と、
魔属性500減のシェル、3000ダメージまでの魔属性を反射するリフレク、
物理耐性、空中移動の地形効果も含めての屈強な防御性能を誇る。
攻略法としてはアルテマ等の無属性魔法や、3000ダメージを超える大火力魔法、
直撃などで反撃の隙を与えず焼き払う方法が挙げられる。
しかしザコ相手にそこまでのリソースを支払うのも考え物。
修理費が700しかなく、撃破してもかけたりソースに見合う見返りは無いので、
勝利条件が敵全滅とかでなければ無視するのも手。
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乙なのよ
レベル80や90より手強そうやんね
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軟弱10回してたら頼りになったので。
デミトリ・マキシモフ(ヴァンパイア)
カプコン製の2D格闘ゲームとしてかつて一世を風靡した、
ヴァンパイアシリーズのメイン格の一人。
え?ヴァンパイアの主人公ってモリガンとかリリスじゃねぇのって? 言うな。
高めの耐久力と空陸3適応Aが特徴のスーパー系。
原作ドットではそうでもないが、実はかなりの巨漢(Lサイズ)なので回避は期待出来ない。
(外部出演したSVCではまさにLサイズなドット絵なので一見の価値あり。)
武装も格闘ゲームらしく射程3の反撃武装と近距離用の必殺技が揃っている。
ヴァンパイアらしく、遠距離技に魔属性や火属性も付いているのも地味に便利。
基本的には原作通りに、火力高め・消費軽めの昇竜、デモンクレイドルをぶっぱして攻めこもう。
特徴は上位武装2つが吸属性である事。
熱血をかけて敵を吸い殺せばごっそり回復することが出来るため、
根性もド根性も無い割に相当往生際の悪い戦いが出来るぞ。
クレイドルの性能が良いおかげでここぞという時以外上位技を使わないため、
かなり燃費の良いのも特徴だ。
技量176から繰り出す魅惑などの絡め手も中々強力。
ただし技量的にモリガンにわずかに負けているので、共闘しているならあっちに任せて良い。
2P技の気力制限が120と異様に高いので、気合を覚えたらまずは開幕気合1発入れておくのが良いだろう。
これも非常に燃費が良いため、早めに解禁できると雑魚戦で頼りになる。
強化するならまずは移動力一択。
その後は耐久か命中のどちらか足りない方を補填してやると良い。
後は闘争心で気力アップか。
あまり手を加えなくてもそのままの性能で充分活躍出来る性能を持っているが、
回避率が高い相手とは少々相性が悪い。
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>>833に書き忘れ追記。
ただ、吸血鬼らしく水適応が全く無い為、
水に潜った相手に対して全くと言っていい程行動が取れない。
(一応気力がたまってれば1個だけ使える武装がある)
その様、一般的なロボが空を飛んでいる敵を殴れないが如し。
飛び道具のカオスフレアに水中適応が無いのがダメ押しである。まぁ火の玉だしなぁ。
気になる場合は水中適応付けてあげるのもありかもしれない。
元来、空が飛べるので水マップ自体にそこまで不便があるわけではないのだが。
もちろん、敵で出たときには、光弱点以上に付け入る隙なので、ぜひ有効活用してみよう。
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乙age
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久々に投下
DQ4勇者
記念すべき天空シリーズ3部作の第1作の主人公であるはじまりの「天空の勇者」。
その実態は5主人公と双璧をなす不幸キャラ。どっかの野暮な公式設定とやらは脇にどけて、ゲームブック版のエンディングにしてやってくれ。
また、6主人公と並ぶ「主人公なのに脇役に食われる」という要素もあった(実際、種アイテムの底上げがあってようやく1線級の器用貧乏ぶり)
のが不幸キャラぶりに拍車をかけていたため、リメイクで戦力的に梃入れがされたりした。
パイロットは久美沙織氏の小説版の根暗な主人公ユーリルとそれ以外(ゲームブック、4コマ劇場など)の通常版の2種類があり、
ぶっちゃけ数値こそ少々違っているが、性能は双方で大差ない。あえていえばユーリルは射撃の高さ(152)が売り。あとS防御が1だけ高い。
通常版は友情、激励と支援用SPも持っており、防御SPもユーリルの鉄壁よりフィールド能力と相性のいい堅牢なので、SP面で優遇されている感じ。
ユニット面では重戦士揃いのロトシリーズ主人公に比べて移動力が4でやや軽めの設計。といってもあくまで比較の話であり、結局はスーパー系キャラ。
むしろ中途半端にダイエットした結果、ロトシリーズより打たれ弱いのであっちより弱っちいイメージがつきまとってしまった。やはり不幸。
基本戦法はもちろん前衛キャラといいたいが、格闘武装が1200と低いので、どちらかというとライデイン砲台となるであろう。
そして気力が110に到達したら、あとは威力1800と3版より大幅ダウンしたものの、消費30と必殺技よりは連射する武装にモデルチェンジした
射程5のギガデインの連発あるのみ。こうなると後衛においても働けるようになる。なお、気合が使えるので開幕ギガデインもいける。
近接なんていらんかったんや。
なお、意外と忘れがちだが、マホステという奥の手がある。原作では魔法完全無効化、ただし味方の回復魔法も無効化なんで激しい炎とか吐かれると俺涙目な
魔法であるが、このSRCでは味方の回復魔法は素通しという嬉しい仕様。
そのかわり1000しか減らしてくれないので、思ったほど無敵にはならない。だが、行動非消費で消費20で3ターン維持ならば、
魔法攻撃が飛び交う局面ではとりあえず使っておいて損は無い。
DQ4勇者(天空装備)
最終形態。高装甲にHP自動回復、アクティブシールド、無消費1800などといろいろ反則じみているロト装備と比べると、天空シリーズは
火冷フィールド、混乱系状態異常無効化、魔法反射(ただし手動)とちょっと地味め。天空の剣も1300となんかそこらのちょっと強い剣並み。
とはいえ、凍てつく波動を使えば消費10で1600いける。命中修正が-20とロトの剣並になることには要注意だが。
ともかく、アップグレードしても結局気力110からギガデイン連発という前形態とほぼ同じ運用で済む。近接なんていらんかったんや。
一応、回復魔法のベホマズンなんて切り札もつくが、ギガデイン4発ぶんの価値があるかというと、ねえ……
また、リメイク版で追加された新必殺技ギガソードは火力23002Pと使いやすく、ボス戦での削り、とどめに活躍してくれることだろう。
ただ、場合によっては出番がなくなるケースも…
そのケースとは、派手だが使えねーと言われ続けた合体技ミナデインを狙う場合。勇者を含めパーティーメンバー8人(もしくは9人)全て揃える
必要があるという点が一番のネックだが、人数以外は必要気力105、一人頭の消費30で火力がなんと3500〜4000というぶっ壊れ性能。
「いいからとっとと全部ミナデインに投資しろ!」で最後は問題ないだろう。
アイテム強化はフル活用する際のEN消費の激しさ(マホステぶんとか)のカバーのためのEN強化を一番に。FC版では終盤の攻略のお供にカジノでゲットした
祈りの指輪が必須だったので、装備させるとある意味とても原作再現(SRCではEN回復Lv2)。ギガデインを垂れ流しながら頃合を見てベホマズンといこう。
防御を上げてもいいが、無理に前衛に出さなくても充分活躍できるユニットなので、そこは余ったら程度でいいだろう。
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エリア=ベネット(FF3)
シドさんちの婆さんの経験からうっかりエリクサーを使ってしまい、後で違う意味で泣かされた人も結構いる悲劇のヒロイン。
そもそも実は生きてて復活とか霊魂として再登場して超活躍とかの展開がある中、見事なまでにきれいさっぱい忘れ去られたというのが
一番の悲劇だと思う。ちなみに、某三下ややろうぶっころしてやるの人とは関係ない。SRCだと実は親戚ですとかいうカオスな展開も自由だが。
性能は「基本的には非戦闘員」という解説からまあお察しください。とはいえ、回復魔法が使えるので基本弱っちい脇役達の中では
サラ姫と並ぶ使えるキャラでもある。
SPはもちろん支援系がいろいろあるが、予想通りみがわりもあるので、耐える自信があれば思い切っていってもいい。
修理費は3200とそんなに安くないので捨て駒扱いはしないほうがいいが。
刺々森鋭次(斬)
斬れない刀を使うパワー重視の主人公斬とは対照的に切れ味抜群の刀を使うスピード重視のキャラ。特筆すべきはその回避力。
416とるろ剣にいっても十分通用するレベルである。もうひとつの特徴はやはりクリティカル率の高さ。+30修正ゆえにナバールのキルソード
レベルのクリティカル率が期待できる。また、火力面もカウンターが1500、石壁刻みが1600とそこそこ出せる。
ちなみに、無崩篭(バリアシールドLv3)の防御だが、武突実銃にのみ有効なので、実質的に切り払い技能とさほど変わらない。
あっちに比べると防げるダメージに限度があるし、切り払いと違い敵の切り払い確率を下げられないので、やっぱり切り払い技能
今から練習してくれたほうが…と思ってしまう。発動確率自体は初期3、最大6とわりと高いんだけどね。
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エクスデス(FF5)
RPGのラスボスの中でも数少ない「こいつは許せねえ」とガチで思わせた悪の権化。
一方で「カメェェーッ!!」「……うごごご!」等の数々のネタセリフの生みの親でもあるというお茶目な面もある。
性能的にはそこそこ高めのパイロット性能(技量は181とかなり高い)とわりと高いHPと装甲、運動性そこそこという典型的ボスキャラ。
武装は12種(イベント用も含めて15)と非常に多彩。よく使うのは広域マップ兵器のアースシェイカー、
そしてハリケーン、グラビデといった高確率で成功させてくる衰属性武装。そしてゾンビブレス(毒ゾ属性)である。
圧倒的火力で蹂躙するよりは、こういった搦め手で追い詰めてからとどめを刺しに来るいやらしさはこいつの外道な性格をよく現している。
抵抗力付与アイテムを用意すると有利に戦えるのでそういうアイテムを戦う前に出しておくといいか。
ただ、HPが半減するとサンダガ等が解禁され、一挙に力押しで決めに来る。HP50%を境に戦法が変わることはよく憶えておこう。
また、レベルが3の倍数のキャラは最初からレベル3フレアが飛んでくるので該当キャラはご用心。
また、場合によってはフレア・ホーリー・メテオを解禁するシナリオ作者もいるかもしれない。この場合は普通に高火力ボスとして暴れてくれるので、
ガチの力比べになる。
エクスデス(FF5)(無の力)
最終決戦第一段階。長距離狙撃に対する反撃のホワイトホールが攻撃力0ながら地味に怖い。
ただ、基本的にはフレア、ホーリーなどの高火力で応戦するパワー型砲台。
防御回避系SPを駆使して強烈な反撃をしのぎつつHPを削っていく戦いになるだろう。
瀕死になるとマップ兵器のメテオも使ってくるのでとどめは一気に。
ただ、何気にEN回復能力とか持ってないので、瀕死になってメテオを使おうとしたらフレアの打ちすぎで使うほどENが残ってなかったという
マヌケな展開もある。瀕死になるまではマップ兵器を怖がらなくてもいいので、高火力キャラで短期決戦ではなく、
防御回復を中心にねばり強く戦い敵のENを削る戦法もあり。
見落としがちな点として、基本形態にあった光属性弱点がなくなっているので、
その時のイメージで攻撃陣を編成すると当てが外れてしまう。(エクスカリバーとか有効じゃなくなる)
ネオエクスデス
最終形態。パーツ別バラにするデータも提示されているが、統合版のほうを解説する。個別HP10000オーバーの4ユニット合体というわけで、HPは素でも
44000と非常に高い。また、前形態もおそらくボスランク1〜2はかけて対決することになるだろうから、最低でもボスランク1くらいはかかっていると思うので
(じゃないと最終形態のほうが火力が低いというなんか変な事態に)実際は10万程度のHPを削らないといけないだろう。
攻撃面では攻撃力0ながら、10種の効果を持ち、クリティカル修正も+40の「宇宙の 法則が 乱れる!!」ことグランドクロスが凶悪。
この恐ろしさは喰らってみないと分からない。
エスナ要員を控えさせておくのも手であるが、うっかり混乱したキャラが回復要員に突っ込んできて倒しちゃったという大惨事も発生しかねないので
位置取りには注意を払おう。アイテムの万能薬があったら生存性の高いキャラに持たせて治療要員としておくのもいい。守りが堅くエスナが使える
セシル(FF4)は今こそ輝ける局面かもしれない。自分がグランドクロス(M投L1)に巻き込まれて大惨事の原因になる可能性も考慮しないといけないが。
他に警戒がいる武装と言えばやはり1600M全識属性のアルマゲスト。AL4なので連発こそされないが、一発で周囲が壊滅しかねないので、
まず防御系SPやみがわりで耐えられるキャラ2、3人を使って撃たせてから囲み、次のターンで撃ってきそうになったらすぐに逃げるべし。
同威力の皇帝(FFⅡ)の隕石や暗闇の雲(FFⅢ)の波動砲(MAP)と比較すると、範囲こそ広いが4マス離れれば当たらないので、当たらないようにしのぐのは
気をつければ意外と容易。近接野郎にとっては怖いが、M投L2に比べればはるかにマシ。
これらのほかにも普通に高火力のフレア、ホーリーといった火力系の攻撃手段もあるので、やはりラスボスらしく一筋縄ではいかない相手であるが、
やっぱりEN回復能力とか持ってないし、燃費もそんなに良くない上に、前形態と違い無消費の武装が一切ないので、
案外長期戦でじっくり攻めるのが有効だったりする。アルマゲストが届かない射程5で待ち構えてひたすらグランドクロスとフレアを耐え忍び、
真空波1発しか使えない状況になったら、一挙に袋叩きという待ち戦法をするといい。
回復地形に陣取るというケースもあるだろうが、多分コイツと戦う戦場は異次元空間的な地形効果のない場だと思うんで…
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魔法使いブライ(ドラゴンクエスト4)
トルネコと並ぶ馬車要員。クリフトのザキザラキは名高いが、ジジイのメダパニ暴発も相当なもんだった。
だが、マーニャにスタメンを奪われる一番の理由はマヒャドが最強という点であろう。
メラゾーマとイオナズンという2大火力魔法を持つマーニャに比べると…
ギガソードもいいが、ギガヒャドとか公式に作らないもんだろうか。
SRCデータでも火力面の地味さは遺憾なく発揮されていて、最強呪文のマヒャドの威力がたったの1300。
(実は前期型のヒャダルコとは名前が変わっただけでまったくの同性能)射程も4と並なので攻撃面ではあんまり期待できない。
その代わりヒャダインが射程5と長く、命中修正も高いので、どちらかというとマヒャドよりヒャダインで遠くを狙い撃つほうが多いだろう。
生存性自体は良くないので、ポジションは後方で固定だろうし。(ちなみにどんな魔法も跳ね返すマホカンタはS防御が最大3なので期待できない)
また、支援が意外と得意。技量175との組み合わせから放たれるルカニ、ルカナンは硬い敵相手になかなか有効。
メダパニも決まれば効果大か。
格闘武装の威力+200のバイキルトも3ターン有効なので、自分がマヒャド使うよりアタッカーにバイキルトを順に使っていったほうが
ボス戦などでは戦果が期待できる。
また、SPは結構腐り構成気味ながら、レベル40でなんと再動を会得する。バイキルトでせこせこ経験値を稼いで育てる価値は充分にある。
総合的にはアリーナとクリフトが攻めと守りで大活躍する一方、派手さはないが使いよう次第で時に見逃せない働きも見せる、
これぞいぶし銀と呼ぶべき玄人向けユニット。たまには出撃させて使ってやろう。再動が使えるようになればスタメン確保も夢ではない。
占い師ミネア
HPが低すぎて最弱候補キャラだったのも今は昔。リメイクでライアン同様梃入れが入って普通に使えるキャラになった。
SRCにおいてもHP、装甲共にクリフトより高い。ただし運動性はそれほど高くないので生存性に関してはひらめき頼みの面が大きい。
また、ENも200と豊富で、クリフト同様後期形態でホイミからベホマまで一通り揃い、ここ一番で頼りになるフバーハ(火冷1000軽減フィールド付与)、
万一の時の切り札メガザル(自爆するけど周囲大回復)まで揃っていて支援・回復要員としては余裕で合格点の性能。
加えてパイロット側のSPに瞑想があるのでEN切れも怖くない。ただし癒しを習得するとどちらを使うか悩むようになるかも。
だいたいは癒しより瞑想×2のほうが良いと思うが。
攻撃面ではラリホーマが思いのほか強力。技量150だが修正+30なのでCT値105と結構高い。バギマ(バギクロス)とかよりこっちを狙ったほうがいい。
また、ミネアといえば博打アイテムのタロットカードである。2種類用意されていて、まず普通の武装として使うバージョン。
この場合はバギクロスと同威力のミネア最強の火力(といってもたった1300だし、ミネアは射撃のほうが高い)武装となる。
もうひとつが道具で使用したときの博打効果を再現するバージョン。
後年作られた博打アイテム(NWの魔界温泉看板とか)はインクルで博打性を再現しているが、このデータでは少々インチキながら、プレイヤー側で任意に
効果を選べるようになっている。
もっともお勧めなのは、2回のみと制限されているが、やはり太陽のカードであろう。ENを一切使わずにHP1500回復を射程4のM全で使える。
次いで分身付与の月のカード。聖属性有効な敵相手なら正義のカードも射程4火力1600となかなか高性能。
力のカードは貫属性とはいえ近接1300と結局微妙。また、派手な効果(M全即自)である引いてはいけないカードはどうせ自爆するならメガザルつかったほうがマシ。
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閃光のアルティス(SRWC3)
シャッフルバトラーでは我がデッキの不動のリリーフエースとして大活躍してくれた兄さん。修羅王様をしのぐ技量182の持ち主で、
格闘も155と高い。閃光の名に恥じない命中回避311/312という高さに加え、SPも加速集中ひらめきと隙無く揃えて熱血・気合もあるので
戦闘面ではまったく文句なし。OG外伝での最期からみがわりも欲しいというのは贅沢だろうか。
コンパク3基準だと、モデルのあの人同様既に死病を患い余命わずかなのだが、OG外伝基準ではその設定が出てこないないので
普通に仲間入りもありうる。ただ、問題は、パイロットの技量はともかく機体の性能において後半に若干の問題が……
(ロボット面参考)
修羅神マルディクト
アガレスと並ぶ馬モチーフの修羅神。ボス専用機なのでHP8800と高く、運動性も100と高いが、実は神ヤルダバどころかペイリネスにも負けていたりする。
また、攻撃面では最大火力の奥義紅蓮魔炎陣が2900とフォルダ内ではエクスティムに次ぐ高さ。要は攻撃力寄りの「火」属性扱い。
味方として見ると、中の人の技量と耐久性もあって決して弱くはなく、「ヤルダバ無双」のような働きも可能といえば可能だが、
後半になると運動性の都合で簡単に前線無双ともいかなくなってくる。運動性系のパーツで補強するのが良いだろう。
とはいえ普通は敵ボスとして出てくる。多分ボスランクもかけて。普通に殴り合いを演じると超強気効果であっという間に気力150に到達した
兄さんの紅蓮魔炎陣が直撃したら、鉄壁グレートマジンガーでもなければ危険。気力不要の紅蓮衝撃波も2200とかなりの威力なので、
脱力連続掛けはあまり有効でもない(紅蓮魔炎陣は気力110からいけるし)。それよりはチキン戦法ではあるが、射程最大4というのを突いて
遠距離から撃つのが有効。何気に切り払い持ってないのでファンネル装備機は天敵だろう。また、紅蓮妖光弾自体も弾数制武装なので、
弾切れにしてしまえば後は撃ち放題。ひらめきかけた連中で囲んで狙撃という戦法を取られたら、結構呆気なかったりする。
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ガンダムとマジンガーはあるけどゲッターだけないので作ってみた。漫画版とか真とかは誰か頼む。
流竜馬
御大神谷明演じる元祖主人公。全体的にパイロット性能は低いが、格闘169が光る。原作漫画版のカラテカ設定ゆえか。
ゲッター1のパワーを引き出すには最高の人材である。
あとはSPだが、友情や愛はいらんからもっと攻撃用のをよこせとスパロボの頃からよく言われる。まあ、結局必中と熱血にありったけ使うことになるのだろうが。
神隼人
回避が高いことに定評のある元祖イケメンパイロット。実際156と高いが、ユニット性能で充分に生かされているとは言い難い。むしろバッタもんの
ゲッP−Xのほうに乗せてみたい。SPに関しては、なんといっても幸運担当。ありったけ幸運に使いたいところだが、加速やひらめきに
SPを食われたりすることも多いので、どれかを他の連中が肩代わりしてくれると助かるんだがねえ……
巴武蔵
土壇場で戦死してしまう初代3号機パイロット。ちなみに西川先生の偽書ゲッターではボインちゃん(死語)に。リョウを上回る格闘170の持ち主だが、
射撃が115。ゲッターミサイルのことを考慮するともうちょい射撃の訓練もして欲しかったなあ……
また、SPでは鉄壁を持たず、努力がレベル26とちょっと遅いと弁慶に比べて若干物足りない。熱血があって予備火力として使えるのは貴重だが。
車弁慶
ムサシの後釜という設定ながら、最近のスパロボやチェンゲ、あるいは新ゲッターロボなどでも最初から3号機パイロットとして活躍するので、
やはり基本はベンケイといえよう。不屈だけでなく底力も併せ持ち、更に鉄壁や友情など耐久性を高めるSPもあってしぶとさは上。
また130と射撃がムサシより15も高い。ただし熱血がないので、気がつくともっぱら気合と努力を使うだけの仕事になってる場合も。
ゲッター1(アニメ版ゲッターロボ)
ガンダム・マジンガーと並ぶ御三家の一角である、元祖合体ロボ。
スピードのガンダム、防御のマジンガー、そして火力のゲッターという取り合わせであるが、この初代ゲッターロボ時代ではゲッタービームも
2200とマジンガーのブレストファイアーと同じであったりする。ともあれ、空中移動可能な点と、ゲッタービームの速攻火力もあり、
もっとも使用機会の多い空戦形態である。ただ、ゲッター最大の弱点である生存性の脆さが一番強調される形態でもあるのを忘れてはならない。
強化アイテムは優先的に装甲系を回したい、といいたいところだが、ハイブリッドアーマーでもじきに焼け石に水になるレベルなので、
いっそ防御は捨てて熱血必中幸運努力のゲッタービームのとどめ役に専念したほうがいいかも。あとは防御とひらめき回避でなんとか。
特に序盤戦では3形態変形の取り回しの良さと生存性の低さゆえに狙われやすいこともあり、
他の参戦作品と比べても圧倒的に多く戦闘に参加し、プレイヤーの印象に強く残るロボットであると思う。
ゲッター2
スピードに長けた陸戦形態。そのスピードは本来生半可なロボでは触れることすら叶わないレベルだが、運動性は70と意外と普通。しかもサイズLなんで、
いくら隼人の回避が156あっても思ったより避けない。最大射程3で、しかも4発で弾切れとあって、集中回避無双なんてのは
最初から無理で、結局敵陣に突撃していく局面や、地中に潜って安全に移動していくだけの役割。とはいえ、
敵陣に飛び込んだ最初のターンに生き残って反撃していく程度の働きは、中盤まではなんとかできるかも。
ゲッター3
防御の高い水中戦形態。といっても1300なんで、武蔵や弁慶が不屈を持っているとはいえ、マジンガー系ほどの硬さを期待してもらっても困る。
ゲッターミサイルによる射程4の遠距離戦もできる形態ではあるが、武蔵・弁慶共に射撃は低い。特に武蔵の115は致命的。
それに運動性は低いはパイロットの命中も低いわで当たるかどうかも定かではないときている。とはいえ、ぶっちゃけゲッター1も陸戦は可能だし、
ゲッター2も空中の敵に対応可能だが、水中戦に対応できるのは3しかない。出番が来たら存分に活用したい。また、この頃の最大火力は
ゲッター3の大雪山おろしの2400。まあ、ゲッタービームのほうがはるかに速攻性が高いので、結局対水中じゃないと思いの他出番がないが。
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ゲッタードラゴン
3形態の特徴はそのままに強化されたゲッターロボG。「火力のゲッター」の本領が発揮されるのはここから。ゲッタービームの消費が60とかなり
重くなったが、最大ENも100から260と2.5倍以上に増えたのでトータルの手数ではむしろ増えている。前線でバリバリ戦うには生存性がやはり
少々心もとないので、反撃でバリバリ撃とうとするよりは、落ち着いて一撃一殺を狙おう。
そしてドラゴン最大の売りはやはり超必殺技シャインスパーク。火力3600は魅力充分なので、中盤での強力なボス相手の切り札となるだろう。
といってもシャインスパークと同等以上の火力を中盤から繰り出してくるスーパー系もあるが。(超電磁ロボとか百獣王とか)
ゲッターライガー
純粋にパワーアップしたドラゴンと違い、最大火力がドリルアームになり、飛び道具のほうはむしろ威力が200下がって序列最低になるなど
結構なモデルチェンジがなされている(まあ元からハヤト射撃低いけど)。
また、ドリルストームの互換武装であるチェーンアタックも実有属性がついて弾数制武装に。
ENを消費する武装がなくなったので、ENを倹約しつつ戦いたい時には便利だろう。
ゲッターポセイドン
大雪山おろしと同等の威力のゲッターサイクロンが気力不要なので、速攻火力が劇的に向上。
また、地味に縛り属性フィンガーネットのCT修正が+30なので、パイロットが低技量でもそこそこ期待できる。
みんな、ポセイドンもちゃんと活用してやろうな!もっとも、ご存知のように耐久系は防御力成長オプションがないと
平均レベルが上がれば上がるほど不遇になっていくのがお約束なんで、気がつけばゲッタードラゴンより生存性がないなんていう事態も…
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レイズナー(蒼き流星SPTレイズナー)
作品タイトルである主役ロボ。オーラバトラーと並ぶサイズSリアル系の代表的ユニットSPTであり、一発当たったら落ちる紙の耐久性と
高い運動性が持ち味。
そのため基本の運用は前線に突撃しての集中無双。
通常状態では昔は速射型レーザードライフルを撃ち尽くしたらでくのぼうで、ENも余り気味だったが、
昨今は拡散型が射程3に伸びて撃ち分けがきくようになったことで継戦力もだいぶ上昇した。(昔は拡散型射程1の近接兵装だったんだぜ…)
こっそりナックルショットにS属性がついてるが、クリティカル修正-10のため雑魚以外では当てにならない。
そしてレイズナーの秘密兵器といえば、性能3倍増しのV-MAX。一挙に運動性が30も増えるので、集中も併用すれば生半可な攻撃は当たらなくなる。
更にV-MAX・ATTACK(体当たり)が加わり、火力の低さという最大の欠点も一挙に解消。
ただし3ターン経過で終わると消耗状態になり1ターンお待たせなので、ちゃんと引き際は考えよう。
幸い、どっかのガンダムと違いENを一切使わず、消耗状態をしのげば次のターンにはノーリスクで再発動可能であるので、遠慮なく無双すべし。
強化アイテムにはより反撃しやすくできるよう射程延長をお勧めする。
あるいは、ザカール等敵もV-MAX搭載機を使うようになってきたら、運動性強化アイテムをつけて対抗できるようにすべし。
強化型レイズナー
こちらが本来の最終機体。性能は単純に全性能を底上げしたもので、使用感覚自体はまったく変わらない。
前線でV-MAXからレーザードライフルを撃ちまくって思う存分暴れた後は、ボスにV-MAX・ATTACKをぶちかますといういつものパターンで大丈夫。
レイズナーMkⅡ
スパロボで当たり前のように登場しているので勘違いしやすいが、本来は本編に出ない模型展開のみの幻の機体。実際問題、
強化型しか手に入らなかった場合でも過剰に不利にならないようにしたいためか、基本性能自体は若干上だがそこまで差は無い。
特に最重要ステータスの運動性は120と互角。
武装面はカーフミサイルがなくなったが、レーザードライフルの威力自体が200増したため、最大1800とむしろ向上している。
また、飛行形態に変形できるのもこの機体だけの特色で、移動力が2上がる。もっとも、接敵するときは多分V-MAXIMUM状態なので、
その前の段階でしか出番がないだろう。
そして肝心のV-MAXIMUMだが、V-MAXに比べ運動性+10、移動力+1とかなり性能が上がり、攻撃の威力も+100。
ザカールのV-MAXレッドパワーと同等レベルになっている。ここの安定感は強化型以上である。
総合的には最強のレイズナーと呼ぶにふさわしい超性能の機体といえる。
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ザカール(蒼き流星SPTレイズナー)
ライバル機。
この状態の時は実は移動後にデカいのが打てないので、移動力5の高さと射程4という点を突いて敵から隣接してくるように仕向けると
比較的楽。だが、おそらくこの形態のまま戦うことはまずないと思われる。なぜなら…
ザカール(V-MAX)
基本的にザカールと戦う時は最低限これを覚悟しないといけない形態。運動性が一挙に30増えて150になるが、もっと恐ろしいのが接近戦武装
V-MAX・ATTACKの追加。移動力7でカッ飛んできて威力2300のこいつを炸裂させまくられるとあっという間に自陣の弱いキャラから次々に撃墜されていく。
だが、これすらもまだ序の口である…
ザカール(V-MAXレッドパワー)
レイズナーを圧倒した最強状態。通常のV-MAXと違い気力120からだが、ル・カインが超強気ですぐ気力120に到達するので、
ほぼ確実にこれと戦うことになる。その運動性は狂気の160。命中回避はル・カイン搭乗時481/479であり、NT修正最大のアムロが
Hi−νガンダムに乗る最強バージョンと互角。同フォルダだとエイジ@レイズナーMkⅡのV-MAXIMUM発動でようやく互角。
ビルバインやネリー・ブレンでは勝負にならない。
ただし、素で運用するとHPはたったの3400。必中ロケットパンチ一発で撃墜されかねないレベル。ということで当然ながら
ボスランク運用が必須だろう。しかし、そうなるとただでさえ高い運動性が更に強化されて大変なことに…
対策としては、問答無用で熱血必中のスーパー系の大技でねじ伏せるか、時間切れを狙うという手もある。
逃げるときには足かせが欲しいが、いかんせんル・カインの技量が初期値185と高いので、こいつに足かせを決められる奴がいるとしたら、
修理補給技でレベルをチート級に上げた奴しか思い当たらない。
それよりかは遠くの位置から挑発飛ばしてみるのが確実。もちろん、そのままでは余程の大マップでもないと地上では
移動力7であっという間に追いつかれるが、2人用意して交互に反対方向に誘導するのもいい。また、宇宙戦なら暗礁地帯に突っ込ませて
3マスしか移動できなくするのもいいだろう。
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テレビ版を最強にしたいって思考はわからんでもないがレイズナー強化型のパーツ3はヤバい
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>>840
SRCの敵パイロットの性格は取り巻きザコ倒した場合の気力のあがり方にしか影響しないから
120ぐらいならともかく、150はあっという間っていうほどすぐには上がらんと思うけど。
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漫画版パイロットだけやってみたが、読んだのが昔過ぎて一部うろ覚え
流竜馬(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
漫画版の竜馬。アニメ版とは異なりかなりバイオレンス寄りになっており、イメージとしては
OVA版の竜馬(特に新)に近い。
能力値はアニメ版のそれと全く同じだが、合体技(Fダイナミックスペシャル)が使えない、
最終SPが愛→鉄壁になっている、等の細かい差異がある。
鉄壁の習得は誰も鉄壁持ちのいない武蔵搭乗時には重要なのだが、習得時期がLv39と遅いため、
習得する頃には既に弁慶(Lv18で鉄壁習得)に交代になっている可能性も高い。
また、これは漫画版の4人全員に言えることだが、地形適応がAAAAで統一されているため、
地形適応変更アイテムによるフォローが可能、と言う地味に大きな利点がある。
神隼人(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
「目だ、耳だ、鼻!」で有名な漫画版隼人。話が進むごとにOVA等で見られる「冷徹な指揮官」
と言った感じのキャラ造形になっていったが、登場初期は明らかに狂人だった。
竜馬同様、能力値はアニメ版と全く同じ。その一方で、てかげん・覚醒の代わりに直撃・かく乱を
習得する、SP量が5多い、等の細かい差異がある。
巴武蔵(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
実はゲッター3に乗ったことがない(学年誌版では搭乗したらしい)漫画版武蔵。
こちらもアニメ版と全く同じ能力値…と思いきや、格闘値が5低く、代わりに射撃が10高くなっている。
更に底力も所持しているため、後輩のベンケイとの使い勝手の差がかなり少なくなっている。
逆にSP構成はアニメ版と同様であり、SP量の増加もない。
車弁慶(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
武蔵の後任のゲッター3担当、と言う立ち位置は同じながら、最終的にとんでもないことになってしまう
漫画版弁慶。
こちらも能力値はアニメ版と同様…と見せかけて、実は不屈が消えているため、微妙に弱体化している。
SP構成も多少異なり、最終SPがかく乱→覚醒に変更。ちょうど隼人とSPを取り替える形となった。
ちなみに、SP量も5多くなっているため、SPタンクとしては強化されているが、気合・努力・覚醒と
ボス戦において重要なSPが一人に集まっている(努力は竜馬も使えるが)ため、SP管理の難易度は
アニメ版より上がってしまっている。
ニコル=アマルフィ(機動戦士ガンダムSEED)
事あるごとにイザーク等から「腰抜け」と呼ばれた、クルーゼ隊でほぼ唯一のストッパー役。
本編再現をすると中盤で死亡退場してしまうが、能力自体は地味に優秀。
コーディネイター(サイボーグ)の補正もあり、ちょっとした主人公並の能力値になっている。
SP構成は一見どっちつかずだが、集中・熱血を習得するため、最低限の仕事はこなせる。
また、ひらめき・忍耐がない点は、ブリッツガンダムのミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)で
フォロー可能なので、(水中以外なら)ボス戦にも投入可能。
尤も、魂を習得せず、ブリッツガンダムも火力に乏しいので、メインアタッカーにするには
少し厳しいだろう。アスラン辺りの横で、適度に敵を削ってお膳立てする役目に徹した方が、
彼らしいかもしれない。
ブリッツガンダム(機動戦士ガンダムSEED)
ミラージュコロイドと言うステルス機能を搭載したモビルスーツ。
透明化中はPS装甲を使えないと言う弱点はSRCではオミットされており(再現用のユニットが
別個に用意されている)、B以外の物理攻撃に装甲+500、ステルス、30%でどんな攻撃も回避、
更にシールド持ちと、防御能力が豊富な機体となっている。
一方で最大火力は1700と少々低め(素のデュエルよりは高い)で、アタッカー役にするには力不足。
また、超回避とPS装甲は発動する度にENを10消費(最大ENは無改造で100)し、更に毎ターン
ENを最大値の5%消費する(事実上、自然回復分と相殺)ため、継戦能力はかなり低い。
それでも前述の防御能力はかなり厄介なので、アニメ同様に敵として遭遇した場合、
とにかく手数で押してEN切れを狙うか、必中・直撃を駆使して防御能力を無視するかの
二択となるだろう。ちなみに、ミラージュコロイド(ステルス+超回避Lv3)は水中では機能しないため、
最大火力が射程1-2Pなのを利用して、水中に誘い込んでやるのも有効。
強化パーツでの補強は、最優先でEN。EN切れを起こすと一気に生存能力が低下するので、
できるだけフォローしておきたい。
もうひとつのアイテムスロットは、ミラージュコロイドの弱点を補うためにホバー移動か
水上移動を付加して水中に入らない運用を狙うのもありか。
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どちらも乙
ザカールはロボダンのせいか即効VMAX使ってちょうど目の前で消耗状態になる鴨の印象が強い
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ロボダンはズカールに限らずリアルボス全般が弱め
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>>845
スパロボやACEで選択式だったからって、
レイズナーmk2を二択に出来るようにしたのがそもそもの失敗だな
mk2は打ち切りで没になった3部をベースにしたLD−DOXやDVD−BOX特典小説のメカなら
Hi−νガンダムやエルガイムmk3みたいに大長編後半用のおまけとして組むべきだった
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>>848
あるあるwww
初期配置の所で待ってるとちょうど消耗して動かなくなるっていう
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そういえば変形しないとV-MAXIMUM使えないとか
スピードのレッドパワーに対抗して電磁バリアの強度を上げた攻防重視とかの設定があった気がしたような
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少なくとも最新の設定では、別に変形しなくてもV−MAXIMUMは使えるし
(変形しないとザカールに追いつけないが)
別段攻撃重視とかいうわけでもない
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東方仗助(ジョジョの奇妙な冒険)
第四部の主人公で、ジョセフの隠し子に当たるジョジョ。
なんでも元通りに戻してしまう、強化版タイムふろしきのようなスタンド、「クレイジー・ダイヤモンド」を持つ。
ステータスは近接スーパー系+修理型という結構珍しいタイプ。
スーパー系主人公相応の基本性能に、
スタンド使いらしく切り払い7、S防御6、銃弾迎撃に実弾反射と豊富な防御プロパティを持ち、
そこに射程1ながら回復アビリティが強弱2つ付いている。
術属性がついていないため、回復量的はそこまで目を見張る程ではないが
それを補うためにパイロット側の修理技能がLv6まで成長するようになっており、
回復量としてはファンタジー系の回復魔法に大きく劣らず実用範囲内で、
なおかつ燃費がかなり良い、という特徴を持つ。
装甲1200を持つ高装甲プリーストとして序盤から頼りになる存在だろう。
攻撃面でもスタンドが2P/1400と優秀だし、不属性の封印修復も技量168に加えて火力高め・気力制限なしなので
このへんが中心。
射程4の自動追尾弾は強力そうに見えるが、弾が2発しかないのであくまで緊急用で、
これを目当てに気合を入れるのはごく低レベルでSPが揃っていない時以外は控えたい所。
基本は必中に回そう。
欠点は原作通り、自身を回復させる事が出来ないこと。
根性・信頼なども持っていない上に4部レギュラーには(意外なことに)信頼持ちもおらず、
ひらめき無しの鉄壁頼りでは保険を張ることも出来ずとあって、
高い防御性能があっても過信は出来る程ではない。
まぁむしろ多少狙って貰えればむしろ各種防御技能を活かす場面ともなるし、
その辺の不便は他作品との共闘で補えば良いだろう。コロネとか。
強化点はまず、傷薬のような回復アイテムを持たせる事。
自己回復が出来るだけでググっと使いやすくなるぞ。
後はEN回復Lv1があれば毎ターン回復してもENが増えていくので、長期戦になるなら抑えておきたい。
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デカブルー(特捜戦隊デカレンジャー)
バンの「相棒」呼びに対して「相棒って言うな!」と返すのが定番だったデカレンジャーのリーダー。
相棒同様の射撃型だが、近〜中距離型のバンに対して、こちらは遠距離型ユニットとなっている。
メイン武装となるディースナイパーは威力1400射程2-5弾数12と優秀で、パイロットの射撃値も153と高く、
序盤にSP狙撃を習得するため、後方からの支援射撃で真価を発揮する。
気力110以上ではSWATモードへの強化変身が可能になるが、こちらは最大射程3の近〜中距離型で、
通常形態とは運用が変わってくるのに注意。
防御SPを習得しないため、敢えて通常形態のまま遠距離攻撃に専念させる、と言うのも選択肢では
あるのだが、気力130で必殺技のブルーフィニッシュ(威力1700)が使えるようになるまでは、
上記のディースナイパーが通常形態での単独最大火力になるので、少しでもダメージを出したい時だけ
SWATモードになる(任意で通常形態に戻ることが可能)と言う手もあるだろう。
合体技が各形態に2種類ずつ用意されているが、フォーメーション、SPフォーメーションは
5人合体技としては少々火力に乏しい。通常形態のブルーF&グリーンCも必要気力が130と重いのが
難点なので、実質、気力110で発動可能なデカレッド・SWATモードとの合体技ダブルディーリボルバー
一択となるか。
強化パーツでの補強は、弾数増加と射程延長。ENは初期状態でもブルーフィニッシュを4発使用可能な上に、
これ以外では合体技でしかENを使わないので、特に強化する必要はない。
戸増宝児(特捜戦隊デカレンジャー)
上記デカブルーの変身前の姿。
変身前の例に漏れず弱いユニットなのだが、中盤のエピソードで習得した左アッパーにより、変身前の
デカレンジャーでトップ(劇場版のマリーを除く)の火力を誇る。
移動後に使用できない、射撃判定ではない(当然だが)、等の弱点があるので使い易いわけではないが、
原作終盤のように変身を封じられた時等には、充分に切り札の一つとなってくれるだろう。
ちなみにこのアッパー、1話限りで出番が終わりかと思ったら、最終話でまさかの再使用。強化された
最強クラスの怪人を生身で殴り飛ばす、と言う凄まじい威力を披露した。刑事すげえ。
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ゲッター1(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
地味にアニメ版より強い漫画版ゲッター1。
ゲッターレザーから名前が変わっただけのゲッターキックはともかく、射程1-3のミサイルマシンガンの追加、
水中適応の上昇(D→B)、修理費の低下(5500→5000)と、細かい部分でアップグレードされている。
…のだが、竜馬の射撃値が初期128な上にゲッター1自体の耐久性が低いため、反撃戦術には使い辛く、
自軍フェイズでこれを使うよりは近付いて斧で殴った方が強いので、ぶっちゃけあまり変わらない。
また、地味にゲッタービームにB属性が付いているので、対ビーム系の防御に引っかかるようになった一方で、
水中に対しても適応Bで使用可能になっている(アニメ版は水中-)。
ゲッター1は性能が中途半端なので、強化パーツは他の2形態の都合を優先した方が良いだろう。
ゲッター2(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
目からビームを放つ驚異の仕様となった漫画版ゲッター2。
修理費の低下、水中適応の上昇はゲッター1と同様だが、上位武装が様変わりしている。
まず、4発使用できたドリルパンチが弾数1のドリルロックに変更。威力が500も上昇し、ゲッター1の
ゲッタービームと同威力になった。
そして最大の特徴が、ゲッタービームの追加。1より威力は落ちるもののドリルパンチと同威力なので、
ドリルロックの温存に役に立つだろう。消費も20と軽く、無改造でも5発使用可能である。
強化パーツは気力上昇系。ユニットサイズがLであること以上に運動性の低さから素の回避は
あまり見込めないので、分身の発動を少しでも早めてやった方が良い。もちろん、余裕があれば
運動性強化も付けてやるべきだが。
ゲッター3(コミック)(ゲッターロボ(漫画版))
一番の特徴を失ってしまった漫画版ゲッター3。
その特徴とは、言わずもがなの大雪山おろし。そのため最大火力が大きく低下し、低い射撃値で放つ
ゲッターミサイルがこの形態での最強武装となっている。
一方で無消費格闘の威力が大きく上昇しているが、それすらどうでも良く感じるのがゲッターアームの追加。
威力1400と一見平凡だが、何と無消費で縛属性が付いている。CT補正も+20と高く、武蔵の技量の低さを
補うことも出来、ボスにもある程度効く可能性が残されるのが嬉しい。突属性があるため、通常状態では
空に対しては使用できないのが難点か。
ちなみに、実は移動可能地形に水中が指定されていない(水中適応自体はA)ので、水中では移動能力が半減する、
と言う弱点がある。アニメ版ゲッター3同様に水中での運用をメインにするならば、強化パーツで補ってやろう。
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ユウ=未来
最終話、現在地敵の本拠地。主人公とヒロインだけ先に逃がして一人だけ。武器は光線銃一丁。自身既に脇腹に一発もらって重傷。
とりあえず当初の任務はもう果たし済み。
そこで問題だ!この死亡フラグしか見当たらない状況において、どうやって私は生還するのか?
3択―ひとつだけ選びなさい
①ポリゴン美少女(笑)の私は突如コマンドーに覚醒する
②和人が助けに戻ってくれる
③助からない。現実は非情である。
答え①(マジ)。ついでにさっさと撃墜されてたケンも拾って帰るほどの余裕でした。
という具合に最終話でありえねーというレベルの大活躍をしたお方だが、実力的にはかんなより上だが、和人やケンには素の能力でも
超感覚レベルでも及ばない。超感覚に加えそこそこ高いステータスと集中ひらめきをきちんと持っているので使い勝手はそう悪くないが。
むしろ問題はやはり機体の貧弱さ。ただでさえ主役補正で強い上にガンダム的機体であるランディムをもらっている和人に比べ、
ジム的機体であるスケルティアくらいしか回してもらえないのが困りどころ。もう1機ランディムを回してくれないものか。
あるいは、MSやSPTとかにも乗れないかなあ、と思うような状況である。
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あ、作品タイトルまた忘れました。「RUN-DIM」です
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レッドバロン
レッドバロォォォォォォン! ファイヤァァァァァ!!!
古の特撮番組「スーパーロボットレッドバロン」ではなく、90年代にアニメ化されたほう。Gガンと同時期のスト2全盛期のアニメで、
やっぱり各国代表と殴り合う。そのアニメのイメージに違わず、射程1の格闘戦中心の機体。
2つ強化形態があるが、3形態に共通する点として、気合一発でエレクトリッガー及びローリングサンダーの2大必殺技をすぐ使える
こと。序盤から中盤にかけてのボス戦でのメインアタッカーとして存分に存在感を発揮してくれる。
それ以降はローリングサンダーでは火力が足りなくなるが、合体技のダブルエレクトリッガー、最終形態での超必殺技
サイコパワーエレクトリッガーなど攻撃力3000オーバーの技も増えるので、大ボス相手にも頑張れる。
同時期放送のGガンとは結構運用法が似てくるが、あっちが最大火力が有射程で移動後使えない。こっちはほぼ接近戦専用で
最大火力こそ3200対3700と500負けてるが、移動後にかませるという特徴がある。また、見逃しがちだが、実はレッドバロン(AM)以降は
移動力5。懐に飛び込まないと勝負にならないのだが、飛び込み遊撃戦術をやるにはドモンと違いパイロットに加速がないのがネック
と思いきや、加速なしでもまあまあいけたりする。
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水中バギー(ドラえもん)
「ナカナイデ……ボク、シズカサンノ タメナラ ナンデモスル」
「コイツダネ…シズカサンヲ…ナカセタノハ!!」
「親玉ハ オマエカ!!」
上映当時、日本中の子供達の涙をカツアゲしていった伝説の漢・バギーちゃんの魂の宿るクルマ。
水陸両用の母艦ユニットであるが、耐久性自体は並。移動力も4と標準。加速を使って発破をかけて本気の走りを見せてもらおう。
そんなバギーちゃん一世一代の見せ場といえば、冒頭のセリフの後に飛び出した、世界を救った捨て身突撃。
火力1800に捨て身を重ねるのは一見派手だが、格闘は130なので、そこまで爆発的な威力はない。まあ、自属性ではなく失L2なので、
連発も可能だが、そんな無茶な運用よりは普通に母艦として後ろで控えていれば充分であろう。足かせ(ただし技量150)、かく乱、そして
レベル40で絆も憶えるので、SP屋としてちまちま育ててもいいが。
まあ、原作どおりみんなやられてバギーちゃんしかいなくて、大ボスが眼前にいればもうやるしかないが。
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>>852
データ上はV-MAXIMUM発動すると自動的に飛行形態になっとるよ(アイコンも)
無消費武器使えないから、ちょっと節約したい時とか地味に不便
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威圧
1ターン指定した敵1体を移動も攻撃もできない無防備な状態にする。すごく強力なSPに思えるが、実は一番使ってみたいボスランク付き
強敵には無効という困った欠点があり、意外と使ったことがないお飾り的なイメージの強いSPである。
決まれば1ターンやりたい放題なので、確かに強くはあるが、これを使ってまでねじ伏せたい状況というのは普通に力比べする戦闘ではそんなにない。
まあ、バンプレオリ枠ではライグ・ゲイオスやアインストレジセイアみたいな終盤複数出しもある元大ボス機なんてもあるし、
等身大のエムブレムもどきだと、拠点侵入阻止任務やNPC救出なんてのもあるので、そういう状況だとあるとありがたいかも。
なお、足かせや魅惑などと同様相手より技量で上回らないと効果が無いのだが、足かせが弱キャラに付くことが多いのとは対照的に、
それなりに腕に覚えのある実力者が持っていることが多い。ただし、実用性よりはむしろ強キャラのSP構成にひとつ遊びを入れる目的で
イメージ重視で入れるというのが多い。また、単体かけゆえに敵SP使用では戦慄と違い使ってこないので、こちらの面からもイメージ色が強いといえよう。
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>>862
Sサイズで援護持ちという恐ろしい連中を相手にした時にはすごく重宝した
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ダンジョンみたいなレベル差つきまくる環境では
他人がけ必中代わりとして便利
ネームドでもボスかかってないことは多いから
超技量キャラが持ってるとなかなか強烈
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攻撃力UP
敵に与えるダメージを通常の1.25倍にします。
いわばブースト付加です。
しかしダメージ増加系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先するので、
強敵相手への火力補強という場合には思ったより旨味がなく感じることが多いです。
運動性UP
命中、回避に+15の修正が得られます。
集中の半分の効果が得られるのは一見良さそうですが、
これまた命中強化&回避強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先。
しかも、そのボーナスは集中と違い、運動性計算の時点で適用されるため、やはりなんか地味です。
よって最近は直接運動性を強化する方向に向かいがちです。
移動力UP
移動力が1増加します。
(移動力強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
加速の消費が軽いので、正直地味です。
ただ、移動力3でSPに加速がなく、補強用アイテムもないとかいう状況では有難いです。
防御力UP 装甲が通常の1.5倍になります。
(装甲強化系スペシャルパワーがかかっている場合はそちらが優先)
かなり強力な強化状態です。例えば装甲1000の相手に使うと装甲が500上昇とみなされます。
装甲を500高めるアビリティなんて普通ならチート呼ばわりする人がゴロゴロ出てくるはず。
気力補正も適用されるため、特にザコ戦における安定感は段違いです。
ただし、高火力が飛び交うボス戦となると意外と焼け石に水にしかならなかったりします。
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>>865
乙、ただ装甲が500上がるにしろ鉄壁堅牢との組み合わせが出来ないのが
運動性と同じように言葉にできない微妙さが感じられるなぁとも。
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装甲関係ねえSPだし堅牢は効くんじゃ?
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SPの揃いが悪い序盤にあると嬉しいけど……って微妙さがアビリティ能力のニッチだと思うのよ
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ENとSPのどっちのリソースを節約したいか、選択できると贅沢かね
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>>866
堅牢は効く
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>>867 >>870
なん、だと完全に鉄壁下位互換じゃないですかー! やだー!
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基本、1ターン以上と考えると攻撃力UPは熱血よりも激闘に近いんで
向こうのコスト、更に集中か鉄壁とセットが基本と考えると意外と悪くないかも
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基本的にアビリティはそれぞれ「激闘」「集中」「加速」「鉄壁」の
効果の半分で計算されてる。実際のSP消費を考えると激闘が
60と一番高いのに激闘自体が微妙扱いされてるもんなあ…
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激闘ってαぐらいしかなくてそのαでぶっ壊れみたいな話聞いたことあるけど
どうしてこうなった
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αの激闘は兜甲児単機プレイで使ったような
まあ無くてもおのずと超攻撃力になるから結局いらんかったような
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うん 要らなかった
あーでも宇宙怪獣がクソみたいに硬くなっていくから
そこだけは撃破効率アップのために重宝した
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ガンダムMkⅤ(ガンダムセンチネル)
同作の中ボス機体。
弾数多めのP武装、高めの威力のビームライフルに加え、射程1-5のインコムを装備しており、
順当に使い易い性能をしている。この他に3連装ミサイルポッドもあるが、これは原作でインコムが
不調だった時に間に合わせで付け加えられたものであり、当然、威力も射程も他の武器に劣る。
一方で、基本の射撃武装がビーム兵器のみであるため、対B防御(Iフィールド等)に引っかかる、
水中に対して殆ど無力等の弱点があるため、意外なところでミサイルが役に立つかもしれない。
運動性もSガンダムと同等の105なので、原作機体が弱いオールドタイプのパイロットを乗せると
良いだろう。但し、量産型νガンダム級の機体が出回るような時期になると流石に力不足になる。
強化パーツは、パイロットの特性に合わせて運動性か装甲。余裕があれば、弾数増加でインコムの
使用回数を増やしておきたい。
射程も伸ばしたいところだが、インコムは有属性なので、射程延長効果を受けないのに注意。
シグー(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
同作のラスボスが序盤に搭乗する機体。言わばシャア専用ザクⅡに相当するポジションなのだが、
パイロット専用色に塗装されているわけではない(専用色であるとする資料もある)。
基本的に序盤用の機体であるためか、ステータスはかなり抑え目。武装の火力も下位機体のジンと
同程度…のだが、最大火力が1-2Pで10発撃てる、と言う地味ながら強力な長所を持つため、
最大6マス先にいても攻撃が届く。更には高い命中補正(+10)に加えて連L10を持つので、
ザコパイロットでもかなりの確率で当ててくるため、大量に配置された場合、生半可な装甲の機体では
群がられて削り殺される可能性もあるだろう。
弱点は、前述したように低ステータスであることと、最大射程が3と短めなこと。ガンダム系は射程4以上を
確保するのがかなり容易(ビームライフル系の射程は大抵1-4)なので、敵として出た場合、
味方フェイズのうちに射程外から一方的に倒してしまうと良い。
味方機として運用する場合、正直に言って焼け石に水だとは思うが、強化パーツスロットは3つあるので、
V−up系が複数あるとステータスをそこそこ補強できる。V−up系がない場合は、同フォルダの
ザフト量産MSでは数少ないシールド装備機(シグー以外ではゲイツのみ)なので、運動性よりは装甲を
強化した方が無難か。それを生かすためにも、可能な限りS防御レベルの高いパイロットを乗せてやろう。
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最終兵器・ちせ(最終兵器彼女)
ヒロインにしてラスボスなドジっ子最終兵器。データは等身大基準と巨大基準の二種類があるが、
こちらは等身大の方。
性能としてはスーパー系砲台。サイズはSだが、運動性が60と低いのであまり避けない。
EN回復地形に陣取り、サイズSにしては高いHPと1300ある装甲値で耐えながら、ひたすらに
ミサイルやらレールガンやらをばら撒くのが主な仕事となる。
序盤で鉄壁と必中が揃うので、飛行能力を生かして前線に放り込んでやるのも良いだろう。
火力面は、対単体では最大威力1800があるのでザコ相手ならば充分に戦えるのだが、火力SPが激闘のみ、
最大火力が射程1-4の全方位マップ兵器と、非常に使い難い。更に、最強武装のためには気力が130以上
必要なのだが、ちせ自身は気力アップ系のSPを習得しないので、激励等の支援を貰えない場合、
自力で気力を稼ぐ必要がある。
幸い、前述のように耐久力は高めなので、被弾による気力増加を見込みつつ単騎で敵陣に放り込んで
反撃戦術を行い、次の味方フェイズで残った敵をマップ兵器で一掃、と言う戦術も取れる。Lv32で覚醒を
習得したら、後方で気力をコツコツ稼いで、覚醒+加速で敵陣突入・即マップ兵器、と言う戦法も
可能となる。状況に応じて使い分けると良いだろう。
強化パーツは装甲とEN。移動と攻撃の両方で必ずENを消費する(ホバー移動持ちで無消費武装なし)ので、
継戦能力を高めるためにもある程度は補強しておきたい。
最終兵器・ちせ(巨大)(最終兵器彼女)
巨大基準版。
基本的な運用法は等身大版と同様だが、基準の違いもあって、全体的に性能が向上している。武装の最大射程も
延長され、砲台運用がかなりやり易くなった。最強武装の最終兵器も威力が3000に達し、殲滅力も充分に高い。
また、サイズがSSになったことで、低運動性でもかなり回避が見込めるようになった(最終命中率半減)のも特徴。
代わりにHPが4000→3000に低下しているので、被弾時のリスクが上がっている。
強化パーツは、ENの強化が必要なのは等身大と変わらないが、もうひとつは悩むところ。HPと装甲を上げて
被弾時のリスクを減らすか、射程延長を付けてそもそもの被弾率を下げるかは、好みによるだろう。
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レジーナ(ディノ)(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のディノクライシス主人公。非常に優秀な前衛寄りのガンマン。
生存性能は回避413集中ひらめきと優秀な回避に加え、HP3500装甲1100と
グレー系に匹敵する防御性能を併せ持ち、高めになっている。
武装は基本的に弾数制で、戦闘力を維持しやすい形式。また、主力、有射程、
2P、必殺と種類も分かれているのが高評価。特に必殺技は使いやすく、
誘導ミサイルは狙撃込みで射程6もありボスを範囲外から狙い撃つことも可能。
弱点は、熱血奇襲の習得が遅めなので中盤のボス火力が不足しやすい点と、
必殺技2種以外は射程3以下という点。とはいえ、フレイムスロワーが
気力105から使用可能なので、どちらもあまり欠点にはならないだろう。
また、銃火器スロットも持つため、運動性が低下しない射程4の武装を装備すれば
より万全な体制になるだろう。
お勧めアイテムは運動性強化と射程延長。特に射程延長があれば、銃火器スロットに
高火力武装をつける選択肢も取りやすいので、一挙両得となる。
ロック=ヴォルナット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役。強力な射撃キャラ。
回避、防御性能はいまいちなものの、対物フィールドLv1と装甲1000鉄壁を持つため、
状況を選べば生存性能は非常に高い。
武装も豊富な弾数制で優秀なものが揃う……というより、威力1700射程4弾数6の
バスターキャノンがあれば他は節約用にある、と言っても過言ではない状態。
さらに、終盤開放だろうが、強力な必殺技のシャイニングレーザーも持つ。
弱点は魔無などのフィールドが効かない属性に対する防御力が低いこと。
相手の属性を見極めてぶつける場所はしっかり選んでいこう。
フィールドが有効な相手には攻守共に隙が少ない万能キャラと言えるが、
射程1への攻撃手段に乏しい点と、命中380集中なしなので高性能な回避型相手には
必中が欲しいところが欠点か。
お勧めアイテムは装甲強化とEN強化。装甲とEN強化で難攻不落の要塞としつつ、
終盤にはシャイニングレーザーの使用回数も増やせるので強さに磨きがかかる。
ロック=ヴォルナット&ロール=キャスケット(ナムコ×カプコン)
ナムカプ版のロックマンDASHの主役&ヒロイン。超強力な射撃キャラ。
弱体化した点は、サイズLによる回避性能の低下と、移動3になったところ。
だが、強化点は凄まじく、デメリットを大きくメリットが引き離している。
ロールの追加により幸運集中覚醒補給と強力なSPが追加になるほか、
最大でサポートLv4が付くため、全体的な戦闘力が大幅に向上する。
また、武装も弾数が全体的に増しており、バスターキャノンが脅威の段数9に。
マップではこれ以外ほぼいらない状態になっている。
また、準必殺技としてクラッシュボムも追加になり、火力の向上も大きい。
フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点
その他の弱点はロールのサポート、射程1使用可能なクラッシュボムで補われており、
サイズLはそもそも回避型ではないので響かず、移動3もロックが加速持ちなので
大きな弱点とはいえない、と本格的に万能キャラとなっている。
ここまで来ると、あえてシャイニングレーザーにENを使わず、アイテムは
装甲強化2つにし、豊富な弾数を使った反撃殲滅を狙うのも手だろう。
余談だが、実はこちらの方が通常使用を想定されている、
という部分が一番恐ろしいかもしれない。
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>>879
正規のディノのデータはどうなるんだろうな?
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書き途中の部分があった……
×フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点
○フィールドが効かない相手には相変わらず弱いが、高火力射撃キャラとしては
そこまで大きな弱点とは言えないだろう。
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ディノクライシス3をかれこれ10年以上待ってるんだが
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>>ちせ
最終兵器の火力が等身大か巨大かで結構違うな
火力SPが激闘だけなら等身大の方も2500位あってもいい気はするが…
(暴走なら2500あるけど、文字どうり暴走なので…)
ところで、ちせにitem.txtにある『全方位ミサイル』を追加すると
どの位変わるのでしょうか?
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インクルの方にあったんで、暴走処理を見落としてた
あと、最強武装の弾数のことに触れるの忘れてたので、等身大版の方だけ書き直しで
最終兵器・ちせ(最終兵器彼女)
ヒロインにしてある意味ラスボスなドジっ子最終兵器。データは等身大基準と巨大基準の二種類があるが、
こちらは等身大の方。
性能としてはスーパー系砲台。サイズはSだが、運動性が60と低いのであまり避けない。
EN回復地形に陣取り、サイズSにしては高いHPと1300ある装甲値で耐えながら、ひたすらに
ミサイルやらレールガンやらをばら撒くのが主な仕事となる。
序盤で鉄壁と必中が揃うので、飛行能力を生かして前線に放り込んでやるのも良いだろう。
火力面は、対単体では最大威力1800があるのでザコ相手ならば充分に戦えるのだが、火力SPが激闘のみ、
最大火力が射程1-4の全方位マップ兵器(弾数1)と、非常に使い難い。更に、最強武装のためには
気力が130以上必要なのだが、ちせ自身は気力アップ系のSPを習得しないので、激励等の支援を貰えない場合、
自力で気力を稼ぐ必要がある。
幸い、前述のように耐久力は高めなので、被弾による気力増加を見込みつつ単騎で敵陣に放り込んで
反撃戦術を行い、次の味方フェイズで残った敵をマップ兵器で一掃、と言う戦術も取れる。Lv32で覚醒を
習得したら、後方で気力をコツコツ稼いで、覚醒+加速で敵陣突入・即マップ兵器、と言う戦法も
可能となる。状況に応じて使い分けると良いだろう。
強化パーツは装甲とEN。移動と攻撃の両方で必ずENを消費する(ホバー移動持ちで無消費武装なし)ので、
継戦能力を高めるためにもある程度は補強しておきたい。
なお、最大の弱点として、「破壊されることで暴走状態になってしまう(修理費も取られる)」と言うものがある。
暴走状態では一切の制御が利かなくなるので、破壊されないように常に気を使おう。
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最終兵器・ちせ(暴走)(最終兵器彼女)
通常のちせが破壊されることで移行する制御不能形態。等身大版暴走初号機。
パイロット性能が全体的に向上し、ユニット側も運動性と移動力が上昇。更にHP回復とEN回復が共にLv3で
追加され、最強武装の気力制限が130→100に変更されて威力が上がる、と言う、非常に手のつけられない状態になる。
幸いにも攻撃することが可能なので、ターンを跨いでHPを回復される前に、早めに撃破してしまおう。
ちなみに、この状態では式属性が有効になるので、普段は出番の少ない限式武装が意外な活躍をするかもしれない。
最終兵器・ちせ(暴走)(巨大)(最終兵器彼女)
ロボ基準の暴走ちせ。
強化の度合いは等身大版と同様(最強武装の威力上昇はない)だが、そちらと比べてHPが低いので、
必中を併用すれば対処はそう難しくはない。
但し、火力の高さは相変わらずなので放置は危険。やはり早めに対処しておこう。
全方位ミサイル(最終兵器彼女)
ちせ用の武装追加アイテム。
装備させることにより、気力110で使用可能になる中威力(1800。巨大時は2500)の全方位マップ兵器が追加されるので、
気力が溜まりきっていない状態での殲滅力が上昇する上、弾数制限のある最終兵器を撃った後もマップ兵器の使用が
可能になる。更に敵味方識別付きで射程も1-3M全とそこそこあるため、乱戦時にも使用可能と言うのが嬉しい。
砲台に専念させる場合にはイマイチ旨味はないが、万が一後衛にまで踏み込まれた際の保険としては破格の性能だろう。
暴走時には気力制限が100になり、敵味方の識別をしなくなる(等身大版は更に威力が200上昇)ので注意。
最終兵器を撃った後に追撃でこれを撃ってくる可能性もあるので、ますます油断できなくなる。
>>883
早い段階から、乱戦状態でもマップ屋として暴れさせられる、くらい?
砲台専念させるなら、あまり変わらないと思う
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ロック&ロール強いなこれ
>>883
ミサイル主力+マップの一撃も可能な射撃型壁+αから、
全方位ミサイルにENをつぎ込むマップ屋になる
全方位ミサイル自体の性能も高いし、ちせも覚醒持ちかつ反応160で悪くないから、
現実的なラインでマップ連射が可能になるんで
連射を考えると激闘もそんなに悪い選択肢ではなくなるのも大きい
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久しぶりにリハビリを兼ねて脇役。
コルレル(機動新世紀ガンダムX)
真っ白なエヴァンゲリオンそっくりなモビルスーツ。
武装はビームナイフと無消費格闘しか持たないが、並みのビームサーベルを凌駕する威力を持ち、これだけでも敵機を削り倒すには充分。
ユニット性能はというと、移動力7と運動性140という、数値設定を間違えたんじゃないか?と不思議になるほどの高機動力である。
さらに攻撃回避で命中率を20%減少させるという避けっぷり。
…ただ一つ、連属性だけはその範囲外だが。
主な対戦相手になるだろうガンダムタイプには大抵、連と先が備わるバルカンがあるので、対策はとりやすい。
装甲とHPは著しく低く、弱い攻撃でも致命傷になりやすいのだ。
その他、必中持ちもいれば対処が楽。それでも運動性は脅威だが。
味方として使う場合は、とにかく命中率の低い相手を選んで攻撃すべし。
クラウダ(機動新世紀ガンダムX)
宇宙革命軍が沈黙の15年の間に準備していた新型機。首都コロニーの名をもじって授けられた名称に期待が伺えるほどの高性能機。
量産型ながらスペックは高く、一番の特徴はアーマーLv8=ビームコート B。ガンダムタイプのメインウェポンのビーム兵器に対し、多大な防御力を発揮する。
逆にビーム兵器に頼らないロボットは利点の対象外という意味で天敵である。
武装面ではサーベルやライフルといった標準的な物の他、背中から生やして敵を切り裂くビームカッターが最強武器。威力は高いが命中率が悪く、相手を選ぶ。
敵として対処するなら特徴をすり抜ける、味方として使うなら特徴を活かせる相手を選びたい。
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>>575
ビームサイズの命中+40 CT+40 ってやりすぎに感じるんだけど
これくらい対ザコ特化に振り切れたデータって他にもあるのかな
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本家の突き抜けた数字を考えると、古鉄のステークとクレイモアは随分大人しく見えるな
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連属性
システム属性の一つ。Lv指定の数だけダメージを分散させ、個別に命中判定を行う。
具体的には『最終ダメージ/Lv(攻撃回数)×命中数=敵に与えるダメージ』となる。
全て命中しないとダメージが低下するデメリットはあるが、よほど命中が低くない限りは
高確率でダメージが与えられるメリットがある。
とはいうものの、味方だと最大ダメージを与えにくいことがデメリットになりやすく、
敵だとダメージを高確率で与えてくるのがメリットになりやすい、わりと厄介な属性。
なお、あくまで分散するのはあくまでダメージであり、切り払いなどの確率回避や、状態異常属性は
攻撃時の一回だけの判定となる。
基本的にマシンガンなどの武装にはほぼ強制的に付き、乱舞や連撃といった近接攻撃は
命中率の+−で再現されることが多い。まあ、作者の趣味やデータコンセプトにもよるが。
また、高命中と組み合わせて回避殺し武装としたり、低命中と組み合わせて
意図的にダメージ分散を狙うギャンブル武装とする、という使い方もある。
爆属性
システム属性の一つ。読んで字のごとく、爆発によりダメージを与える攻撃などに付く属性。
システム的な効果は「距離修正」オプションがある場合でも、距離によるダメージ補正を受けないというもの。
つまり、オプションが指定されていない限り無意味になる珍しい属性となっている。
GSCデータでは距離修正オプション使用を考慮しないため実質的な効果はないことになるが、
群れタイプの敵にM連散爆弱点が付く場合があるため、イメージ属性として使用される。
上記の通り爆発系の武装ならなんでもつけられるが、データとしては基本無意味なこともあり、
字面の使い勝手とは裏腹に案外採用されていなかったりする。
空属性
システム属性の一つ。対空武装につく属性。
効果は「高度修正」オプションを無効化し、陸から空を攻撃しても命中率が低下しないというもの。
爆属性と同じくGSCでは高度修正オプションを考慮しないため実質的な効果はなく、
効果がより限定的、字面が使いにくい、爆属性と違い弱点に採用されるケースがない、
などの理由から採用データが極端に少ないという、対空というより空気属性となっている。
上記の通りほぼGSCでは使われないため、見るとしたらローカルで追加されたシナリオになる。
その場合、EXやNEOを参考にしたバランスなら、データとは違い決して無視できない存在になるだろう。
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爆属性は、一番付けやすいのはミサイル系なんだろうけど、
そっちには既に「距離によるダメージ低下無効」効果のある実属性が付いてると言う
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アスベル(ファイアーエムブレム トラキア776)
トラキア776で序盤から登場する、いわゆるショタまどうし枠のキャラ。
原作では伝統の軽くて強くて必殺が出て対空特効な専用魔法グラフカリバーと、
良好な成長、人員不足の魔道士、ダメ押しとばかりに追撃必殺率実質3倍と、
トラキア776を象徴するようなキャラクターである。
GSCデータ上でもその性能は折り紙つきで、
だいたい7発〜8発は撃てるであろう威力1600射程4のグラフカリバーをぶん回すキャラ。
最初からひらめき持ちで、Lv6で狙撃を覚えるので前に出しちゃっても後ろに置いちゃっても割となんとかなる。
必中も集中も覚えないが、グラフカリバーの命中が+25と高いおかげで、よほど高回避キャラを狙わない限りは問題ないだろう。
反撃で無双するタイプのキャラではないので、基本位置は前線より少し後ろに位置し、
邪魔な強敵を掃除するのに使うと良いだろう。
完全に戦闘全振りのSP並びなので、キャラ性格に反して信頼等による支援力は無い点は注意。
セイジ・アスベル(ファイアーエムブレム トラキア776)
セイジになって杖スロットが追加されるが、自身で杖は持ってこない。
とは言え原作で猛威を振るった長距離魔法ブリザードが解禁、
射程3-6でCT+10眠というイカれた戦線崩壊力を手に入れる。
こいつ狙撃も加速も覚醒も覚えるんだぜ。技量?169あるよ。
ただし命中はカリバーと比較して大きく劣るので、感応などのサポートが必要になるケースもある。
感応持ちは同じフォルダにちゃんといるので心配しないようにしよう。
基本スペックも重要なENや運動性が一回り上がっており、
グラフカリバーもより使いやすくなったのでこれまで通りの運用でも一回り成長した姿を見せてくれる。
装備も色々選べるが、あまり色々装備しても本業のカリバーとブリザードに差し支えるので、
せいぜい緊急用や、出撃枠が限られるような場面で回復杖を持っておくくらいで、
可能であればそれも他のメンバーに任せてしまったほうがいいくらいである。
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スリープの杖(ファイアーエムブレム トラキア776)
トラキア776に登場した、対象を眠りに誘う杖。
原作ではマップ終了時まで起きない無抵抗になる為、同じく睡眠効果のブリザードと共に後半で猛威を振るった。
使用回数が3回あるので、「スリープの杖持ちの敵にスリープの杖を使えば差し引き2回増える」というカラクリは、
敵を捕獲して武装をかっぱぐリーフ山賊団ならではの戦術である。
データ的にはさすがに個別アイテム化されてはいないが、
CT+20眠で射程1-5の武装となっており、だいたい3発くらい撃てる消費ENとなっている。
こんな武装を持っている奴がチラホラいる辺りがトラキアのトラキアたる所以。
ただ、使い手をよく見ると回復杖を持ってこないせいで鍛えにくいセイラムと、逆に回復に忙しいリノアン、スルーフの3名のため、
レベルが立ち遅れる事も多く、意識して鍛えて上げないと活用しにくい。
ただ、全員クラスチェンジ後でも火力が出ない連中ばかりなので、
彼らがスタメンを張っている場合、いざという時の奥の手としてはかなり有用に機能する。
主砲と言うよりは弾数制限のあるミサイルみたいな存在。
ただ、スルーフの場合は本人の命中も運動性も悪い為、集中使ってもかなりの博打技になりかねない点には注意。
感応を貰うのも良いが、それより低回避の相手を選んで使った方が費用対効果の面で優れるだろう。
トラキアは杖ゲーと言われるだけあって、杖持ちは皆それなりに一芸を持っているので、
機会があればこういった脇役も活用して上げて欲しい。リノアンは脇ってほど脇でも無いが。
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>>890
判定は1回でも、連属性の内1発でもかすれば状態異常確率が判定されるんでしょ?
強いよね。
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>>822のラファ(及びマラーク)は低命中率と高火力に連L3つけて
ギャンブル武装を表現してるけど、1個だけ持ってる状態異常武装(しかも複数属性)
まで連属性持ってて3回のうち1回かすれば命中扱いなので
CT修正の高さもあってむしろ安定感のある状態異常になってるんだよなあ。
ちなみに連属性との組み合わせが恐ろしいと気付いたのはオリダンの赤水晶。
試しに運動性と抵抗力LV10の強化アイテム作って命中率ひと桁・発動率1%にしたのに
マップ兵器でガンガン状態異常喰らいまくってくれた。
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精神時代のデータには訳がわからないのが潜んでいるという実例を一つ。
雷神(第四の黙示録)
天外魔境シリーズの中でも中々異端の作品の主人公。
何が異端って舞台がアメリカっぽい場所っていうか明らかにアメリカなのが異端。
その主人公も中々異端。剣と銃で持って戦う、何ともアメリケンな出来栄えになっている。
とはいえ、実際やってることは他の火の一族の熱血漢たちと大差はないのだが。
さて、作中での彼のそんなキャラ付けを反映してか、
ユニット性能も実にクセのない仕上がりになっている。
HP3600と前衛としては中から中の下程度のHP、硬くも柔らかくもない装甲900、
グレー系にしては比較的高い部類に入る運動性90と中々良好。
武装面では、+15のCT率を持つ痺属性の電雷波といった搦手の他、
中無属性を持つ無消費武器「アーロンの剣」、
射程1-4の打ち分けられる必殺技3種と扱いやすい。
欠点は全体的に威力に対して燃費が重めなことと、
技が銃属性と雷属性に偏っているため、
それらに耐性を持つ相手には分が悪いことか。
とはいえ、専用アイテムを装備した場合、
消費が2割減になるのでそれなりに改善されるだろう。
と、ユニット面は実にクセの少なく扱いやすい、準ガンマンタイプのユニットと言える。
そしてしつこい程「ユニット面」と強調したからには勿論パイロット側に問題が有るのがこのユニット。
こいつをご覧いただきたい。
明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27
追加レベルLv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 50
144, 146, 152, 149, 172, 162, 強気
冗談でも何でも無くマジである。命中回避、実に基本値で162/159、
更に追加レベルで最大倍率ドン。
最終的なLV50時点での基礎命中回避は実に430に迫る領域。
回避特化型も真っ青の超性能である。
更にごく当たり前のように集中を1Lvで備え、
ど根性、幸運、ひらめき、熱血とSPラインナップも全く隙がない。
勿論追加レベルが最大Lv50まであげなければフルにならないことを鑑みる必要はあるだろうが、
それにしても育てる過程でまずお荷物にはならないだろう。
精神時代の古いデータではあるが、機会があるなら使ってみることをオススメする。
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追加レベルはその分だけ最大SPが増えることも忘れずに
昔はデータ間で格差があった時代だけど、それゆえに突き抜けてるユニットはとことん突き抜けてる
ver1.6で見れるが今はver2.x用に改定されて弱体化したウルトラセブン(等身大)や、
ver1.6でも改訂済みだが最初期は人間台風に覚悟が付いててAAで超ダメージを叩き出してさすがに消えたり
ジャスティンもSPの揃いが今よりも良くて超強化型M兵器持ちアドルという性能だったり
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サイズ
その名の通りユニットの大きさ。XL・LL・L・M・S・SSの6種類が存在する。
近年のスパロボではダメージにも補正がかかるが、SRCでは回避のみに影響する。
そのため、基本的にサイズは小さいほど有利になってしまっている。
また、GSCでは火力や装甲は総合性能が重要なので、火力役・壁役はサイズに影響されず、
優遇されるのはHPやENのみになることが多いのも『巨大なサイズは不利』感に拍車をかけている。
なお、各サイズに大きさの基準は一応存在しているものの、多少の誤差であればデータの都合を優先して
サイズを上下させる場合も多い。
サイズXL
命中2倍。巨大では1km〜、等身大では30m〜が基準。
その巨大さから補正が極めて強力であり、技能やSP抜きの回避はまず不可能。
そのぶん、HPが万を超えるなど非常に高く設定される場合が多く、ボスランクなどで
倍化されるととんでもない量になったりする。
装甲や火力が高い場合も多いが、火力に関しては最大火力より火力単位の燃費の良さから
高火力を継続して使用できる、といった方面での優遇も多い。
なんにせよ巨大すぎるため、特に味方では一部戦艦やイベントユニット用の域となっている。
敵だと味方よりは多いものの、それでも数は少ない。が、例外的にスト魔女やスカガなどの
巨大・等身大兼用データだと、等身大の方で敵がXLばかり、という場合がある。
サイズLL
命中1.4倍。巨大では100m〜、等身大では5m〜が基準。
XLと比べて補正はだいぶ小さくなっているが、それでも十分に強力。
巨大なキャラは運動性が低く設定される事が多く、回避は諦めるのが無難だろう。
その分、耐久や火力が優遇されている場合が多いほか、母艦などもこのサイズが多い。
と、基本的に規格外のXLから一歩下げて汎用的になった、くらいの存在といえる。
XLに比べると数もぐっと多くなり、巨大ではガンバスターやダイターンなど、有名な味方も増える。
等身大では味方でこのサイズというケースは少ないが、馬車などの母艦枠としてちらほら見かける。
サイズL
命中1.2倍。巨大では30m〜、等身大では2m〜が基準。
通常使用される『巨大なキャラ』はだいたいこのサイズに収まる。補正も体感できる範囲でかかるが、
運動性を十分高くして回避よりなユニットにするのも不可能ではなくなっている。
とはいえ、回避型必須のSP集中は補正後にかかるため、サイズの大きさは集中の効果の低下に繋がる。
なので、下のサイズと比べて不利なのはどうしようもなく、結果耐久型の方が多くなる。
サイズは大半がS・M・Lに収まるため、数が非常に多い。のだが、ロボではスーパー系などで
強力なキャラがかなりいるものの、等身大だと数こそ多いが強いキャラはそれほどいない。
まあ、主役で2mオーバーの体躯を持つキャラはそうそう思いつかないから妥当か。
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サイズM
命中補正なし。巨大では10m〜、等身大では160cm〜が基準。
巨大ではスパロボ御三家、等身大では人間の平均身長、と全体の基準となる大きさ。
それゆえに最も数が多く、全てのユニットのバリエーションが揃うため、最も総体としての特徴に欠ける。
忘れ去られた過去の話題として、コラムにある『163cmの女の子がSサイズでもOKです。』という
文面が問題視されたことがある。問題視というかなんというか、な状況だったが。
サイズS
命中0.8倍。巨大では〜10m、等身大では〜160cmが基準。
小さなロボット、小柄な人間、などのサイズ。ここから補正が+に働くため回避型が多く、
列強も相当数存在している。
もちろん、回避と運動性を調整して耐久型にしているキャラも数多くいるが、
その小ささからHPは遠慮した数値になる場合が多い。
巨大だとミリタリ系の作品が増えるため、相対的に見ると強力なキャラが減り、
等身大では主役が小柄な場合も多く強力なキャラが増える。と、サイズLとは事情が逆転する。
サイズSS
命中0.5倍。巨大では人間サイズ、等身大では人形サイズが基準。
補正が極めて強力で、常時命中半減と凄まじいことになる。さらにSP集中も合わせれば
突き抜けた回避性能を発揮するユニットとなる。なにせ、命中値80の相手に対し、
サイズM+集中だと50%で心許ないが、サイズSS+集中だと10%まで減少させられるのだ。
かわりに、その小ささ相応に耐久や火力が死んでいることが多い。というか、そこを自重しないと
ひどいことになるサイズともいえる。
そんな強力な補正がかかるサイズなのだが、火力重視のゲームデザインなので、
回避で突き抜けても火力がなくて役立たず、そのわりに低火力連属性で死ぬ、
などはっきり言って微妙な存在になりがち。
とはいえ、そもそもXL並みに数が少なく、イベント用の領域と言っていいサイズなので
あまり問題にはならない。もちろん、例外は存在するが。
……長々と書いたけどこれ需要なさそうな解説だな。なにか足した方がいい注釈とか、
各サイズの代表キャラ(巨大・等身大両方)とかあれば付けたしたいのでぜひ。
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Sサイズ代表、ロム=ストール
Mサイズ代表、ケンリュウ
Lサイズ代表、バイカンフー
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一応引K効かないって利点がある
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keiさんがサイズ差ダメージありをオプションに加えてくれないかな
そう思っていた時期が俺にもありました
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そのくらいはバトコンで簡単に仕込めるからな
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そのバトコンで簡単に仕込む方法とサイズ補正を無視する属性の作り方を教えてください。
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>>904
ダメージ計算でcallするじゃろ?
引数にサイズを指定するじゃろ?
サイズを数字に置き換えての、こうして、こうぢゃ!
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使用武器にサイズ補正を無視する武器属性があればサブルーチンの計算結果を変更する
簡単じゃろ?
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バトルコンフィグ自体が分かりづらくてめんどくさい
ヘルプの記述も網羅されてなかったり微妙に間違ったりしてるぽいし
毎回調整するたびに苦労する
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SRCのデフォルトの計算式はWikiの方で補完されてるから、
あれを見て仕組みを確認しつつ、途中にサブルーチン仕込めるようになると
やれることの範囲がかなり広くなるぞ
あと計算ミスとかが分かるように、式の途中で返り値を参照しながらテストすると良い
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等身大で身長設定が無い作品は巨漢や女子がフィーリングになるから厄介だな
日本人女性の平均身長は160を下回る
ロボは設定が無いとかなりの憶測や建物との比較とかになるが、設定ある作品が多いか
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それとなく触れられてるが設定で身長低い奴がMで普通と言うか160でSとか居るし
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