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俺の記録庫

2315考える名無しさん:2018/03/03(土) 04:10:23 ID:VLlIZ.y.0
奥の深さと抽象性。
底の浅さと即席性。

「即席麺は奥が深い」という文言は、即座にその奥の深さを自ら示せない場合を除き、言葉遊びと捉える。

俺は、24時間思考している。思考していない時間が無い。
自動的に思考している。寝ているときも思考している。
思考は主体的に中断しない限り、続く。

努力して思考する人は、思考をものにできない。
24時間思考し続けても、他より思考力が優れるということはない。

ダヴィンチは生涯で30作品も残していない。
逆さ文字のノートとかなら沢山ある。
なのに未だに美術的に最高峰。

ここら辺に、「姿に表れない無形の作業」の痕跡と重要性が窺える。

大体、商業美術や商業音楽をゴールに見ている人は、「その形の生産の反復作業」努力を訴える方向性にある。
芸術や学問の世界を頭に展開している人は、「形に至るまでの形にならない試行錯誤と十分な計画」を訴える方向性にある。

前者が、反知性主義的を含む、という状況か。

2316考える名無しさん:2018/03/03(土) 04:50:54 ID:VLlIZ.y.0
前者的勝利は「数による勝利」。勝負の土俵も形として見えている。
後者的勝利は、勝負相手が負けたことを自覚できない抽象度で勝負を決してしまう勝利。土俵が目に見えない。攻撃も目に見えない。愚民政策は、この目に見えない力で推し進められている。

俺は、「勝つことよりも見ること」を重視した結果、芸術なんてものを興味の的に置いていると考えられる。
さもなければ、「勝つだけの簡単なお仕事」(思考に直接威力を持たせる分野)を主軸にしているはずだ。

存在として、否が応でも上の方に引っ張られる。
絵や音楽をやるには地に潜る方向に動く。

「思想の奥行きとコンスタントな行動力」

「行動の意味」を思考として遡れないほど、出力としての行動量が増える。

実は、人の得意分野とは、思想的奥行きの浅い分野である可能性がある。
常に何も考えずに行動を連発できる分野だ。
その分野に対する思いの薄さと考えの無さ。

しかし、このモデルでは、高級な出力はできない。

このモデルに則った俺の得意分野は、「いらっしゃいませ」と言葉を連発するだけの作業かもしれない。
何の思い入れもない。その作業の奥深さについて興味がない。
故に、その言葉を連発する作業に向いている、というものだ。
やっつけ仕事的な適性。

やはり、センスの意味と同じく、スポーツというのが知的活動と異なる体系を持つと考えられる。

俺も2年間ずっと筋トレを継続しているのだから、その物理的肉体的な反復行為の重要性は知っている。

ただ、この「努力」は、本当に「物理的強度を定着させる」ためだけにしか適用できない。

人工知能が人間の仕事を奪っていく。
人間は、これから創造性を武器に生きていかなければいけない。

一方のスポーツには、人工知能ロボットが選手として参入する、という風にはならない。

ここで、関係がねじれて枝分かれしている。
これからも尚、スポーツ的な鍛錬を知的活動に求めるのはエラー。

2317考える名無しさん:2018/03/03(土) 05:23:11 ID:VLlIZ.y.0
でも、今すぐに人工知能ロボットが人間を置き換えるのではないというところがジレンマ。
20年前にはアナログからデジタルへの移行が問われ、現在に至っても完全移行には至らないまま。
完全移行しないほうが結果が良い、という事例さえ増えていく有様。

2318考える名無しさん:2018/03/03(土) 05:28:31 ID:VLlIZ.y.0
「装飾と変態」について書くと言いながら書いていない。

「装飾と変態」という碁石を置いた、というところが重要。

長期的な思考の中で、長期的な計画のテーマを今示したとき、
これからのこの計画の大きさは、費やされた思考の期間に相当するスケールになる。

2319考える名無しさん:2018/03/03(土) 15:59:35 ID:VLlIZ.y.0
これは、先週発売されて数日前に配達された3Dエロゲの画面の一部。
音ゲー要素が加えられ、ストーリーの進行に音ゲーをクリアする必要があり、操作方法知らないまま屋ったら惨敗した結果の再挑戦イベントの内容表示画面。

勝手がわからないまま負けっぱなしは癪なので、ゲーム固有のタイミングを学習し、フリープレイでの完勝を目指したが、99%に壁がある。ここから先、キーボードを叩く右手の指が震えて、これ以上の伸びはすぐには出せない。残り1%に、掛けた時間の数倍以上の時間がかかる見込み。

スコアとレート、どちらを優先するべきかわからないままだが、perfectを取る以外はどれも同じと見做している。
大体97%位で推移している。ここから先には、更なる集中力と筋力が必要。
当たり判定は結構緩いのだが、1つ外すと続けてハズレ判定になる傾向があるため、特殊な打ち方で当たり確保が必要。

譜面がないのが辛い。
システムの調整が計画されているようだが、現状では特殊な記憶力の使い方になる。
暗譜してゾーン状態に入らないと100%は難しい。
打鍵と発音(鈴の音)に独特のラグがある

既に100%の動画を上げている人もいるので、やれないことはない。
根気もしくは基礎力(筋力)が要る。

ギターのピッキングの指として、右手の指でキーボード(鍵盤じゃない)を叩いていたのだけど、筋肉疲労を起こしているから、使われている筋肉部分が異なる。

100%を狙うには、入力機器にも拘る必要がありそうだ。

あと、心拍数を下げ、安定させることによる集中。
音楽にノって叩くとハズレ判定。

2320考える名無しさん:2018/03/03(土) 16:11:52 ID:VLlIZ.y.0
ここで「努力」の話にする。
さて、現在の99%から100%にするためには何をどう努力するべきなのか?

闇雲にプレイし続ける ←これは駄目だと思う。まぐれで100%取れそうだが、それはまぐれ。安定してアタリ判定を出すには不確かな部分がゲーム中にある。そこを明確にする調査と準備こそがやるべき事。

まず、叩くノートを譜面に起こすべきだろうな。
その上で独特なアタリ判定タイミングに合わすような打ち方にする。

譜面なしでやり続けると、毎回32分音符レベルでのアドリブ的な合わせ方を試みて、当たり外れが博打状態になる。連打する場所とか、実際に何発打つことになっているのか明らかにする。

100%というのは、そういうことなんだろうな。

99→100と下から積み上げるのも100%。
しかし、100%だと、最初から積み上がっていると考えるのも100%。

なんせ、ミスしたら到達できないのだから、考え方から専用のものに変える必要がある。

大体このリズムゲーム自体が、仮に本物の楽器での演奏だったら、その100%完遂はもっと簡単であるのだから、その簡単な状態に近づけるのは、やるべき「下準備」だろう。楽器で対応する場合の環境に近づける。

狩りのための下準備をすることを、今俺は学んでいる。今までだったら気合いで100%にしてた。

2321考える名無しさん:2018/03/03(土) 16:22:21 ID:VLlIZ.y.0
現在の99%から100%にするために
・毎日プレイすること、これが努力。

こういうのが駄目だ、というのが変わらぬ主張。
具体的な指針と進め方が未定なままプレイし続けるのは、一体どんな行為なのか。

適切な心拍数に集中の種類まで明らかにして、「キーを叩くべき時に叩く」、これ以外が発生しないプレイ。
このやり方を確立できれば、あとはどんな別の曲が来ても対応できる。全く付け焼き刃ではない手法。

やり始めた当日から99%まで到達している、という部分が人によるところ。他分野の応用も含む。

2322考える名無しさん:2018/03/03(土) 20:25:38 ID:VLlIZ.y.0
先述のゲームの音ゲーの曲のリズム譜を書き出した。
が、
譜面見ながら叩くってのは無理そうだな。
音符表記は、リズムパターンを明白にするよりかは、意味的な塊を分かり易くするだけだな。
8分音符部分でミスが発生しているというのもある。
塊ごとの音符の数を憶える用途だな。

2323考える名無しさん:2018/03/04(日) 08:20:29 ID:VLlIZ.y.0
先述のゲームの音ゲー部分のリズム譜を、歌詞と合わせて、曲と聞き比べ、ペンで清書。

また、画面左側のキーボードでの入力(矢印部分)は、このキーボードの押し下げ長さとキー圧がかなりある。
ノートPC(mbp)位の浅すぎキータッチが理想。
しかし、手頃なものがないので、画面右の左手デバイスを使用することに決定。これで少しキー圧が弱くなる。

そして、実際にゲームに合わせて譜面を見ながら試していく。
倍速になるサビ部分以外は、画面を見なくとも譜面通りに叩くだけでノーミスはできそうだ。
サビ部分は1発ずれるとフレーズ全部、システム側の打鍵判定の癖でアウトになる。
2フィンガーと3フィンガー奏法の切り替え使用を検討。

そう試しているうちに、非perfectのフルコンボの100%は達成できた。

あとは、ノーミス完全perfectへ向けて、演奏フォーム(物理的な身体的な筋肉的な安定姿勢)の強化と、2フィンガー部分と3フィンガー部分を細かく分け、毎回同じ指のパターンで叩くようにする。
その指使いを譜面に書き込んでいく。

完全にクラシック楽器の練習法へと繋がった。

練習法じゃないな。クラシック楽器のエチュードの「譜面の設計」だ。
なぜ指番号まで指定するのか。
フルコンボパーフェクト100%を狙うため。

クラシックは音ゲーだった。

2324考える名無しさん:2018/03/04(日) 08:36:06 ID:VLlIZ.y.0
ああ、既に理解して取り入れたことを書いてなかったな。

この音ゲーでは、叩くボタンは1種類。即ち、完全に縦合わせの精度での勝負となる。
演奏箇所は主に歌部分。たまに楽器のメロディー。
基本的に、音数は歌詞を憶えて、その単語から判別という方法が良さそうだ。

しかし、歌詞だけでやってると、楽器部分で勝手が変わって上手く叩けない、という事態に陥る。
特に今回の曲は、最後部分で裏拍のシンコペーションが来るので、譜面上のリズムパターンを自覚するまでは失敗を誘発する箇所となる。

画面上の丸いノートシンボルを見ながらでは、表裏を掴みにくい。

2325考える名無しさん:2018/03/04(日) 08:42:33 ID:VLlIZ.y.0
左利きだから、最初は左手でキーボードを叩いていた。
両手でも叩いてみた。
あんまり違いはない。どちらでもいけるし、疲れたら別の手でできる。
しかし、少しでも実際の楽器との関連性を強めたく思い、右手の指3本で弾くことに決定。

これが複数キーの音ゲーだったら、俺の場合もっと簡単だと思う。

2326考える名無しさん:2018/03/04(日) 09:03:51 ID:VLlIZ.y.0
30cm深底フライパンで大量の肉を炒めるが、写真だとどうも量感が伝わらない。これ、滅茶苦茶多いんだけどね。

2327考える名無しさん:2018/03/04(日) 09:25:12 ID:VLlIZ.y.0
肉の質と味はあまり良くなかった。困ったな。

2328考える名無しさん:2018/03/04(日) 11:13:14 ID:VLlIZ.y.0
譜面を調整中。
音数が合わない。
実際の音ゲー上の発音数でないといけないのだから、どこで音符が省かれているのかを精査しなくてはいけない。

また、小節の区切りを2小節ずらしたほうが強迫=頭拍になるっぽい。出だしフレーズだけ2拍ずれてるアクセントっぽい。
整合性つけるの面倒だな。

2329考える名無しさん:2018/03/04(日) 11:17:51 ID:VLlIZ.y.0
音ゲー部分を入力なしで放置し録画して、全部のノートの個数を確認する。
と同時に、アニメーションの作画についてもチェックしていく。
この「溜め」のポーズから、

「溜め」の開放が「手を開くだけ」のところに背景のロゴの部分が特殊効果として組み込まれている。
そういう絵コンテのカットであることがわかる。

2330考える名無しさん:2018/03/04(日) 12:06:35 ID:VLlIZ.y.0
この時代、3DCGでアニメーションが可能だから、レイアウト的なセンスは、絵を描くよりも自分でカメラを自由に動かせる3DCGコンテンツで良いカット・悪いカットを試行錯誤しながら遊びながら探求することで培えると思う。

このゲームでは、ストーリーのイベントムービー部分で、会話を読み進める間にカメラを自由に動かせるので、その台詞にあった構図を模索することができる。

そこでまだ不自由だなと思ったのは、ズームすると画角が変わるのか、元から画角がきついのか、かなりカメラを引かないと形が良くない。

ゲーム中に画角変更なしで、クロップで拡大できると、更に捗ると思う。
今はphotoshopでやるという二度手間な状態。

3DCG時代のレイアウトのセンス。

逆だな。
作り手が、ではなく視聴者がゲームなどのコンテンツで構図に対する良し悪しを学んでいくので、作り手に求められる質が上がってしまう。
本当にセンスがないと、一般消費者から不満が出てくる。

「作れるだけ」な人が要らなくなる。

2331考える名無しさん:2018/03/04(日) 12:11:33 ID:VLlIZ.y.0
手描きアニメの「圧縮」も、例えば手前の画像で言えば、手前の人物がもう少し後ろ向き、奥の人物がもう少し正面向きなカメラアングルから、現在の画面内で占める面積部分を変えないまま、という感じで、3DCGレンダリングに組み込むこともできるかもしれない。

2332考える名無しさん:2018/03/04(日) 13:16:22 ID:VLlIZ.y.0
先述の譜面の内容物を2小節、手動でずらした。
録画動画との音数確認はまだしていない。
最後尾のフレーズだけは直してある。

2333考える名無しさん:2018/03/04(日) 13:27:53 ID:VLlIZ.y.0
全部の2小節、ずらしはしたけど出だしの8小節だけは、引っかけと強迫のニュアンスとして、この表記の方が不適切に思う。

この曲自体は8年前のものみたいだし譜面も売ってるみたいなので正解の確認は可能だが、そこまではしたくない。

頭8小節直後に仕切り直しで拍子切り替えして表記ずらしてるとか。

2334考える名無しさん:2018/03/04(日) 14:48:15 ID:VLlIZ.y.0
遂に完全perfectの100%を達成した。

指の割り当てを譜面に書き込んだものを上げる段階より前に達成してしまったので、あとからこれを上げている。
どうしても周りの音符を巻き添えにして失敗しやすい場所を、画面を見ながら視覚的に合わせるという方法で突破した。

2335考える名無しさん:2018/03/04(日) 15:35:03 ID:VLlIZ.y.0
そういえば、フルコンボ時にスクリーンショットを撮る余裕があったのを忘れていた。
ノーミスで最後まで来ると、あと少しな事実にもの凄く緊張して、よく憶えていない。

緊張をどう躱すか。

心のコード進行がある。
心がコード進行すると失敗する。

なので、心が同一コードのまま動かないようにする。
これが多分、「ゾーン」(心理学用語)に入るやり方。

無心状態と呼ばれる。
が、それを更に詳しく示せる。
「状況」と直接接続され、レイテンシ0の情報入出力。

目は見ることをやめ、耳は聴くことをやめる。
五感は目標に対してのみ機能するように、人体の表面上の運営、無意識的な周囲の情報入力を切断する。

2336考える名無しさん:2018/03/04(日) 15:45:36 ID:VLlIZ.y.0
音ゲー歴2日でパーフェクトに到達。

この形が俺の人生では希ではなく、むしろ殆どのことがこのパターンなので、「コツコツ努力」批判をする上で使おうと思った。
やり始める前、今回のケースを象徴的事例にすべく、しかし達成できるかな?と先行き不透明であった。
結果、傾向として示せて安心した。

俺は今回「コツコツ努力」をしていない。

周到な計画は立てたが、「コツコツ」といえる「期間」をまだ過ごしていない。
計画力で突破するので、「無駄に作り上げた冗長的な経験期間」=「コツコツ実績」というものがない。

コツコツ努力を強いられることは、人格否定されていると同義となる。

2337考える名無しさん:2018/03/04(日) 16:14:09 ID:VLlIZ.y.0
「コツコツ努力批判のための論拠」をコツコツ積み上げている、とは言える。

しかし、この場合、この積み重ねは「その先に勝利しかない」ので、楽しいわけだ。
辛い努力はいけない。先が見えてないのはいけない方向。

いけない=駄目
だし
行けない=進行不可。

もしかすると、狩猟民族と農耕民族の違いの部分なのかもしれない。遊牧民も非農耕に含め。

俺には「狩り」の形を具現化しやすいので、
東京ドーム10杯分の農地の収穫作業を素手で行うようなコツコツ作業は、非現実的に見える。
収穫終わる前に枯れる。
そして来年もその収穫作業!進歩がなくて死ぬ。

広大な農地があり、作物が実っている。

この状況において、効率よく収穫する方法を確立する前に素手で収穫して回る、っていう方法は、俺には取れない。
虚しすぎる。苦しすぎる。10年後50年後まで同じ作業のスケジュールで埋まって窒息しそうになる。

2338考える名無しさん:2018/03/04(日) 16:34:34 ID:VLlIZ.y.0
そういえば、この間、コンビニが閉店していたのを知った満月の夜に、この2つの水晶+αに月光浴をさせた。
特に右側の灰色水晶は、ここ10年以上、手元に置かずにいたものなので、これが違った流れを持ち込む可能性はある。
ここには映っていないラピスラズリの玉は、存在を忘れてて月光浴させ忘れた。

2339考える名無しさん:2018/03/05(月) 04:51:43 ID:VLlIZ.y.0
前に昔の写真を見つけた中からの一枚。
北米時代初期に飼っていた猫の写真。

この猫は子猫の時にモールのペットショップで$35位で入手した猫だが、
頭が良く愛らしく、よく懐き、感情表現が豊かで、外見も整っていて、存在としては完璧に近かった。

実家では何匹もの死を見ているが、この猫については俺が死を知らないままでの別れとなった。自分でそうしたところに悔いは残る。

この猫については前に文章で書いたが、
知らぬ人に飼われて、その家の玄関口に綺麗な姿勢で座っていた。家主も玄関口の椅子に座っていた。
その家は道に面していて、偶然そこを通りかかった俺と友人に、その猫がきちんと座ったまま鳴き始めた。
足を止めずに歩き去ったが、友人が俺の猫だと気付いた。

記憶は、ここで途絶える。
ここから先は、わからない。

2340考える名無しさん:2018/03/05(月) 04:57:45 ID:VLlIZ.y.0
ストーリーが終わってスタッフロールが流れたあとのエピローグのような形となっている。

話としては美しく、読み手の記憶にはその場面が永遠に残るが、
主人公が読者へと後退させられるかのような、現実への介入力の喪失を感じざるを得ない。

2341考える名無しさん:2018/03/05(月) 07:33:18 ID:VLlIZ.y.0
ゲームの音ゲー部分の話。
ゲームモード設定というのが画面右側にあるのに気付いた。
そこで難易度「難しい」を選べるのを知った。
タイミング調整はまだ弄らないでおく。

やってみたところ、音数が増えている。基本的には譜面上の休符部分が埋まる形に。しかし詳細が不確かな分、100%からは落ちる。

2342考える名無しさん:2018/03/05(月) 07:59:21 ID:VLlIZ.y.0
難易度難しいの攻略計画実行はすぐにはしないが、指針だけは書いておく。

まず、既に100%の腕になったことでゲーム中の音ゲー部分は滞りなく進め、初見の曲でもクリアしている。
だが、毎曲全曲のパーフェクトを求めるのか?は考える必要がある。
狩りと完璧主義は違う。

別曲の難易度普通のパーフェクトを目指すか、
同じ曲の難易度難しいのパーフェクトを目指すか、
別曲の難易度難しいのパーフェクトを目指すか。

新しい曲については、難易度は俺にとって意味がない。新しく分析するのなら難しいも易しいも同じ。
なので、別曲は全部難易度難しいだけをやる。

難易度普通をクリアしたあとに、難易度難しいの音数が違う(フレーズパターンが変わる)というのが厄介に思った。
なので、最初の曲の難易度難しいをまず攻略する。
作業としては、追加・変更箇所の割り出しと確認。専用の譜面を用意。
用意できるまで、無意味にゲームで練習しない。

無意味にゲームを回数こなしてクリアを目指す、という方法が俺の批判するコツコツ努力の無計画な方法論だ。
この方法論が本質的にはどういうものなのかが既に思い浮かんでいる。

この方法論は、攻略目標を「人」と無意識に喩えていて、「人とは対話すればわかり合えるはず」というのを実践している。

つまり、「感覚を掴むまで、ふれ合い続ける」という方法論だ。

この方法論は「相手」側もこちらへの認識を変えたり学んだりする場合有効だが、攻略対象がゲームクリアであったり芸事の達成である場合、目標側がこちらに合わせてくれることはないので、この方法論は不適切、というのが俺の考えだ。

かといって、「人」を「攻略対象」にする生き方は、どうかと思う。
ギャルゲーをリアルに持ち込むマンガ『神のみぞ知るセカイ』みたいな感じで人と接するのがあるべき形なのか。

2343考える名無しさん:2018/03/05(月) 08:28:01 ID:VLlIZ.y.0
「掴むべき感覚」を掴むまでは触れ合う、ゲームシステムと攻略コンテンツと。
しかし、「触れ合うことで掴める分」を掴んだあとに、不明確な部分が残っており、その結果の対策として「更に尚、触れ合うことで感覚を掴みに行く」のに俺は反対する。
嘗ての俺がそのやり方で時間を無駄にした経験がある。

これは「現場の知識」と「司令室の知識」の問題かと思う。

ふれ合いで100%を目指すと、最後の1%位がどうしても勘と思い込みにより補完され、そこの部分のパフォーマンスが安定しない。安定しない1%を司令室からの知識で補うという方法論。

現場のふれ合いなしで100%は無理という逆も然り。

俺は元々、現場側が強い人間で、そして実際現場だと100%である必要がないので困らないのだが、俺が個人的に100%でないことに悩み、95%の状態で「俺にはできない」と離脱する、というのが俺の抱えていた問題。

これを解決するには、俺は司令塔側の知識を獲得し使うことを学ばなければいけない。

俺がコツコツ努力に批判的なのは、俺がコツコツ努力することを生まれたときから持っていて、その結果としての伸び悩みを知っていて、それを打破する方法がコツコツ努力の中には無い、ということが理由の中枢だろう。

コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が75%を目指す人生な人。
コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が90%を目指す人生な人。
コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が95%を目指す人生な人。

その人のコツコツ努力での限界の先に進む手段を求める人生な人。

2344考える名無しさん:2018/03/05(月) 08:35:57 ID:VLlIZ.y.0
70%なパフォーマンスでも、それをコンスタントに出し続けられれば、量と数で時間軸を飽和させられれば、それはそれで仕事になる。

というのが、俺が人生において取れない選択肢。
ソルジャー採用的なその在り方。
能力強化不要なまま完全に身体が資本な在り方なので、持病がネックになる俺には無理。

2345考える名無しさん:2018/03/05(月) 08:48:23 ID:VLlIZ.y.0
本当に病が原因なのかは不明確。
病は気からとするならば、
俺は「伸び悩む状態に甘んじていること」にいることが苦痛となる。この苦痛が病の原因かもしれないし、人生の全てがこの「甘んじる状態」=「停滞」を拒絶する形なのかもしれない。

2346考える名無しさん:2018/03/05(月) 11:14:49 ID:VLlIZ.y.0
手相を見るように手のひらを胸の前方に広げ、手の甲側にひっくり返す。手が左右座標で身体の中心に来るようにする。

これを右手でやると右腕が地味に痛いのが、先週右手+ダンベルグローブの精密デッサンをやろうとしたときの障害であったのだが、左手では痛くない。なぜだ?と原因を探っていた。

未だ、決定的な原因が見つかっていない。
首の傾き、右腕だと欲しい手の角度に脇を締めている、色々考えたが、左手だと痛くない理由に繋がらない。

ギターで右腕側は左右の動きが殆ど無いことの積み重ねの数十年が原因だろうか。

現状では右腕側を描画対象にするのは技術的でなく身体的につらい。

2347考える名無しさん:2018/03/06(火) 04:00:52 ID:rlEOoSEQ0
腕のしびれ を検索ワードに調べている。

自覚としては、先週右手デッサンをしようとしたときの苦痛から、直接的症状の自覚としては、週末の音ゲーで右手の指だけ酷使したことから。

片腕の筋トレ箇所に被るから、どうしたものか。次の筋トレを遅らすか。
筋肉痛の上塗りが吉と出るか凶と出るか。

2348考える名無しさん:2018/03/06(火) 04:12:20 ID:rlEOoSEQ0
ひとつ気付いたのは、常時、右方向に首を40°くらい逸らした形、つまり、首は正面、首から下を40°位左回転した状態を基本姿勢としていることが無意識的に行われていると言うこと。

これは、確実に、「ギターを構えた姿勢で正面を向く」 だ。

気付いて良かったが、その弊害に戦慄している。

グーグル画像検索から、「姿勢の典型」を探していたが、この青い服の人がとても分かり易くその角度を示している。

右腕のしびれ の原因の可能性。

2349考える名無しさん:2018/03/06(火) 04:28:57 ID:rlEOoSEQ0
さて、腕のしびれに一日大事をとっていたが、原因がギター由来の姿勢であると目星が付いたので、筋トレをしてしまうか。

2350考える名無しさん:2018/03/06(火) 05:08:17 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
TL上からRT。

この映画監督が数々の日本の「漫画家」やアニメ映画「監督」を尊敬し、影響を受けていることはwikipediaから知ることができたけど、
やはり、たとえ尊敬と影響の源であっても「その問題は日本の業界が解決しなければいけない」という形で、外部から傍観するしかないのか。

2351考える名無しさん:2018/03/06(火) 08:45:15 ID:rlEOoSEQ0
筋トレし終わってしばらく経つが、それよりも更に前、寝ていたときの夢をまだ憶えている。

車を運転している。外の風景が茶色っぽい砂嵐になり、やがて車は道ではなく砂嵐空間を進んでいるのかなんだかわからない状態に。
そこでアクセルを踏み込んで「進んでる感」を最大にした。

いつまでも砂嵐の中にいるのは良くないと思い、現実的な走行面に戻すように考える。
窓を開けて砂嵐を肌で感じることで、外の風景は徐々に実際の車道へと戻ってきた。
しかし、戻った車道が北海道の右端辺りに位置していた。
ここから戻るのガソリンどれだけ必要なんだよ…という困惑で夢は終わった。

2352考える名無しさん:2018/03/06(火) 15:22:08 ID:rlEOoSEQ0
先述のゲーム内音ゲーの文脈の続き。
難易度難しい用のリズム譜を完成させる前に、ゲームには必要ないが、音数だけでなくディクテーションして音符にした。
次回は、ここから実際のアタリ判定の音数へと削ってゲーム用リズム譜にする。

2353考える名無しさん:2018/03/06(火) 15:28:01 ID:rlEOoSEQ0
ゲーム攻略に必要のない情報まで明らかにした上で、ゲーム攻略に必要な情報だけで組み立てる
という段階を経る。

コードも書こうとしたけれど、書くスペースないしさすがにそれは不必要なのでやめた。

(目標の)要求以上のことをやることで確実性を上げ、結果的には先回りになる、という方法論。

2354考える名無しさん:2018/03/06(火) 15:41:47 ID:rlEOoSEQ0
リズム譜の方は、こんな風に待機している。
ゲーム内の判定箇所の確認に時間が掛かるから、普通の音楽の聞き取りよりも大変になる。

2355考える名無しさん:2018/03/07(水) 06:42:51 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
「そこに山があるから登る」に近い、そこに曲があるから読む。

セミフム氏が、サイケ・シューゲイザー系でなければボサノバリズムを好む傾向がある、というのは事前に把握していたのだが、
この曲を聴いて直感的に「ベースがボサノバっぽいか」と思う反面、技術的に見るとそうとも言えず

しかしサビ部分は、むしろサンバの色が強く思える。
曲後半の民族楽器部分でドラムのパターン変えずに三連の塊にしているところから、あえて色んなリズムパターンを重ねて混ぜることを念頭において作曲してあるんだな、
ということが把握できた。
とりあえず、冒頭、歌が入るところでベースが変わる。

パターンの切り替わり目において、別パートでリスナーの耳を引き付けて興味をそちらにずらしている間に、パターンを変更する、という手品のトリックのような心理手法が使われている。

引き付け部分を「目眩まし」と呼ぶと、何が「目眩まし」となるのか。
曲に付加された生活音的な異質な刺激に始まり

別パートが主旋律を奏でるという分かり易い目線ずらし、
それに加えて、一般的に知れ渡っている「よく知られたリズム」「よく知られたメロディ」を使う、行為自体が「目眩まし」として機能する。

ただ、楽曲が手品のような驚かせることを主旨に持っていないので、これはどんなリズムなんだろう、と、

不確定の状態のまま、断定・レッテル貼りを留保し、モヤモヤが残ったままな印象を与える。

意味的にはモヤモヤなのだが、音の物理的な刺激としては「そういう形」としてハッキリしているので、「深く考えずに耳触りだけを楽しむ」という焦点距離においては感覚的に消化でき、スッキリする。

2356考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:01:43 ID:rlEOoSEQ0
実際のドラムパターンを技術的に見ると、あの典型的な奴、R&Bの基本パターンと頭拍強迫4つ打ちパターンを混ぜたような奴=ブレイクビーツと言うらしい、ズンズンチャースチャスチャスンチャースチャ。
あれを「そういう典型パターン」として見てしまうと、奥行きが読み取れなくなってしまう。

2357考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:08:09 ID:rlEOoSEQ0
ところで、
音楽と美術のハイブリッド路線というのは、
空論上では誰しもがそれを好みそうに見えて、実際には「好む」という行為が「単一分野のワールド内に腰を下ろす」という姿勢を前提にする感じがあって、多くの人はそれを好まず、
その結果、とても展開しにくい、というのを自覚している。

2358考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:21:37 ID:rlEOoSEQ0
さっきのズンズンチャースチャスチャスンチャースチャ。
「ブレイクビーツ」と呼ぶと「リズム文化的な文脈」に関係してきて派生元・派生先の議論が必須となってしまう感じだ。より技術的なその形だけを示すには、「シェイクビート」や「シェイク」と呼ぶと適当であり、検索でも拾いやすい感じがある。

スチャを抜いた ズンズンチャースチャスチャスンチャー。がより基本かもしれない。

サンバ・ボサノバの融合から作るシェイク型リズムパターンと、ブレイクビーツとしてのシェイクのリズムパターンは、音数的には同じだが、どこが異なるのだろうか。

強弱の付け方で表現するニュアンスに焦点をおくか、均一なダイナミクス(主に強い)でのパターン自体だけを曲のニュアンスとするか。

2359考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:25:58 ID:rlEOoSEQ0
リズムの根拠を歴史に求める、
という風になると
ここで、科学から史学へ、いや史学というより文学へ移行してしまうのかな。

「歴史的裏付けがないと、リズムを使ったらいけない」という縛りが生まれてくる。

意味的味わいはこれによって増加するが、
若者が時代を切り開くのは、ここを侵すからだ。

2360考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:39:35 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
TL上からRT。

紹介記事内、
>が多く含まれており、戦争や殺人の恐怖に対して我々が鈍化してしまうことに危惧をしているからだそうだ

「鈍化」について意識するとは、この8歳児、できるな、とこの「8歳のプロ天才少年スピーカーアーティスト、ハドソン君」に対して思った。

2361考える名無しさん:2018/03/07(水) 07:49:11 ID:rlEOoSEQ0
これくらいにぶっ飛んでいるのが現実だと意識が活性化される。
tocana.jp/2017/05/post_1…
規格外なのは、主張内容とテスラの技術に影響を受けた装置を自作した主張者の年齢の両方。

裏で進めていたゲーム『双子座のパラドクス』の内容が、平行世界とテスラの発明とフィラデルフィア計画でタイムリー。

2362考える名無しさん:2018/03/07(水) 08:02:00 ID:rlEOoSEQ0
確か、東大付属高校だかが、長年双子を研究している、という情報が記憶があるが、
なにかシンクロニシティやマンデラ効果に関する研究成果は出ているのだろうか。

2363考える名無しさん:2018/03/07(水) 08:38:48 ID:rlEOoSEQ0
こっちの記事みたいになると笑える。
tocana.jp/2014/09/post_4…
他のこのサイトの天才子供記事の傾向から見ても、「異世界転生もの」ラノベ的な生まれ変わり時に継承した「志向性と記憶(知識)」が、通常は封をされたまま現れないところが、覚醒してしまった的なメタ視点からの状況がしっくりくる。

2364考える名無しさん:2018/03/07(水) 09:01:49 ID:rlEOoSEQ0
こちらの「音ゲーのフルパーフェクト攻略」の文脈に繋がる部分を、苫米地氏の対談記事から引用。
100%達成の計画は、プログラミングとしての計画であり、「100%を普遍的に維持する」効果にはならないのは、こちらの実演・実例で示している。(98%に落ちている)

画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…

2365考える名無しさん:2018/03/07(水) 09:16:27 ID:rlEOoSEQ0
そして、続く対談内容も引用。
意訳すると、ディープラーニングレベルの人工知能が「ルールを逸脱しない」ところに「知能的な進化不足」が見られる。
それらは人工知能ではない。
というようなことが、引用より後にも語られている。

画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…

2366考える名無しさん:2018/03/07(水) 09:31:33 ID:rlEOoSEQ0
抽象的な部分での参考になるため、同氏の別の対談記事からの引用。

俺の、文脈(過去発言)に今後の主張と意見の材料を載せておく、というのはプログラミング的だと思う。

画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…

2367考える名無しさん:2018/03/07(水) 09:39:54 ID:rlEOoSEQ0
そこに続く苫米地氏の主張こそ、人々に知ってもらうべきもの

だけれども、

氏の五黄土星が最悪運気の今年、
その「権力者の描く世界に異を唱える姿勢」が、通ることはなく、むしろ権力者側の反感を生む根拠になりかねない、と思った。

2368考える名無しさん:2018/03/07(水) 10:12:54 ID:rlEOoSEQ0
「上を見ないで歩こう」
絶対的な尺度による世界認識の重力に引き寄せられた生き方をするのではなく、
我々の目に見えないところで失われつつあるパラレルワールドを増やし直すのを目指して、個々が独自の世界に独自の大きさで生きる。

そういう「新時代の指標」の設計を試みている。

2369考える名無しさん:2018/03/07(水) 11:30:36 ID:rlEOoSEQ0
更に別の対談記事から引用。
これが一連の対談記事の最後なのかな。

画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…

2370考える名無しさん:2018/03/07(水) 11:40:30 ID:rlEOoSEQ0
同じ対談記事から更に引用。
宇宙人が「いわゆる霊みたいな存在」として接触してくる論拠の部分。

画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…

2371考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:06:58 ID:rlEOoSEQ0
電子書籍で1〜3巻まで無料だったので、「とある49人アイドルグループに男が入り研究生からやっていくお話」のマンガを3巻まで読んだ。

真っ向から「努力」「本気」「熱意」が正義で、主人公視点からその正義の妥当性が読み取られ、本気で努力する姿こそが美しいし最強、という価値観での納得に至る。

即ち、いわゆる「スポ根もの」として成立している。

「これ」は「これ」でいいのだけど、「これ」を全ての公理にする(即ち、努力が正義の価値観を、他者だけでなく社会全体に適用する)っていうのは、

公平世界仮説の認知バイアスにより"増幅"された"論理"が通ることによりENCOURAGEDされた状態か。

「それ」は「それ」で面白いのだけどね。3巻以降の続きも読みたいのだけどね。

ただ、
それはあくまで軍隊として成り立つ形だよね、というのがあり、
この形への対極としては、先日対談部分を画像引用した苫米地氏の語るオリンピック、順位付け、人工知能、ルール違反、という部分から見える創造性。

創造性、即ち、人らしさ。

アイドルグループのお話は、努力の先にビジネスによるお金の動きが直接来る。

学問と芸術をやる人は、まずは「ビジネス」抜きで「質」を尺度とした創造モデル(creative process)を確立するものであり、そこを飛ばしたビジネスモデルは、学問・芸術の本質を欠いている。

集合論的に「含有」状態に持ち込めば良いだけなので、「金の動き」をパラメーターに加えない状態で成り立つモデルの作成をまず満たし、且つ、「ビジネスとして成立する」を満たす形に変形すれば良い、と考えられる。

最初からビジネスを切り離せない人は、質だけで勝負する自信がないのではないか。

E=MC^2 の相対性理論の方程式に、もし、これを生み出すまでにビジネス的な展開により収入を得なくては学者生活をまかなえないから、と例えば、E=mc^2/t +a みたいに、余計なパラメーターを加えた状態を是とする価値観は、「現実自体を見ようとしていない」。

現実に対して不誠実だ。

2372考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:17:33 ID:rlEOoSEQ0
アイドルグループ的「本気の努力」に戻ると、

先程も軍隊と書いたが、やってることは、任務を確実に遂行するエリート部隊の育成であり
その過程を読者はコンテンツとして楽しむ。
研究生から見た正規生は圧倒的な努力をしていた。その努力を認識した上で見た正規生の演技は、より一層輝いて見えた、と

努力の最中に生まれる苦労=ドラマが、過程だけでなく結果に意味を与え引き立たせる、と。

その後、グループは大人気となり大金持ちになりました。

と、
ここまでで、曲自体は「いぬのおまわりさん」でも良いわけだ。曲自体の良さは一切考慮されない色眼鏡の景色だから。これはスポーツなんだよな。

2373考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:24:00 ID:rlEOoSEQ0
「な…に…、『ないてばかりいる こねこちゃん』のターンを成功させた、だと…!?」

とか、もう勝手に盛り上がれる。
不問の「そこ」は「ルール」の部分であり「違反・逸脱を侵さない不可侵領域」だから。

やるべき事が決定してるから、予め描かれた成功の絵に向けての努力しかやって良いことがない。

2374考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:24:56 ID:rlEOoSEQ0
「な…に…、『ないてばかりいる こねこちゃん』のターンを成功させた、だと…!?」

とか、もう勝手に盛り上がれる。
不問の「そこ」は「ルール」の部分であり「違反・逸脱を犯さない不可侵領域」だから。

やるべき事が決定してるから、予め描かれた成功の絵に向けての努力しかやって良いことがない。

2375考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:36:53 ID:rlEOoSEQ0
前に俺は「プロの本質」を「業界との仲の良さ」と定義した。

「与えられた任務だけを完璧にこなす」ことが許されるのは、
その任務という「成功の絵」を与える「監督・管理している他者」が居るからであり、
その他者達が所属している「職場」が在るからだ。

「場」なくして、単独では成立しない。

だから何なのか、というと、
人の作る「場」と「脈」を認識して、その「業界の有力駒」の立場になりたかったら、口を動かしてないで手を動かせ。頭を使わずに手足を使え、ということに。

で、先日の外国の映画監督の話にあったように、日本の業界が改善しないとアーティストが羽ばたけないに繋がる。

2376考える名無しさん:2018/03/08(木) 07:55:35 ID:rlEOoSEQ0
アイドルもののストーリーによく見られる次の描写。

やる気のない主人公に
「中途半端な気持ちでお前が勝ち上がったために負けて、引退した者、解散した者達がいる。お前は彼女らの悔いと思いを踏みにじるのか?」
みたいな展開。

だから各種「業界」は常に「面白半分で来るのはやめてくれ」と言う。

なら、その業界内プロが業界外の人間に「凄さアピール」なんてするんじゃねえよ、っていう話になる。

2377考える名無しさん:2018/03/08(木) 08:04:00 ID:rlEOoSEQ0
「それでもやっぱりプロになりたいんだろう?」

みたいな風に、これはマウントというのかな、マウントというよりは価値観に取り込む、洗脳する、と言った方が適当か。
そういう風に業界側は立ち回る。

業界が常に「成功者」「勝者」のシンボルを所持していることが、マウンティングとなる。

2378考える名無しさん:2018/03/08(木) 08:16:06 ID:rlEOoSEQ0
業界というのが、半ばそのような価値観による閉じた空間であるからこそ、
この時代のユーチューバーというものが「営業から利益回収をする空間」を別途設けたことで、各種業界と並列する現状が生まれている。

「業界のプロ」と「ユーチューバーの名人」の違いは支持母体である、と考えられる。

支持母体が異なる、ということは、
具体的な出資元や経営者や消費者の層が異なる、
から抽象的に、
イデオロギーが異なる、
という風になる。

名手になるための具体的条件に狭めていえば、「良いと定義される項目」に変化が生まれる。

苫米地氏対談では金稼ぎに権力与える米か試験の点の日本かな部分

2379考える名無しさん:2018/03/08(木) 13:05:27 ID:rlEOoSEQ0
>企業は、破壊的なイノベーションを起こすには「反発の量(と深さ)」をKPIに置くべきであるが、普通、これはできない。なぜなら、大企業は「多くの凡人(=普通の人)によって支えられているビジネス」だからだ

>大企業のほとんどは「根回し」が極めて重要だ。
itmedia.co.jp/enterprise/art…

TL上で見かけた記事を読んだところ、現在の文脈にかなり被る内容であることを確認したため、
各所を引用したかったが、
文字数制限で多くを一度に示せないため、
離れた2カ所を引用して、間を自分で記事を読むことで補完することを促す、
という形にした。

それにしても、こんな乱暴な記事が記事となってしまうんだな。

2380考える名無しさん:2018/03/08(木) 13:45:20 ID:rlEOoSEQ0
その記事は、こちらで合成した図のように、全部の情報をひとつに入れ込んだ図を載せてくれてると、更に使い勝手が良かったんだが。

記事
itmedia.co.jp/enterprise/art…

ちなみに、この図を借りて、普段語っている「コツコツ努力」の話を、より明確にすると、
「人によって開始地点が違うのだから、一方向からの方法論を別開始地点の人に押しつけるな」という簡単な話になる。

また、「何%の存在」というのも、例えば1%の存在、20%の存在、50%の存在、と連続的に直線上に縦並びの関係として数字で受け取れる存在も、それぞれを、この図でいえば左側、右側、下側開始、という風に展開すれば、横並びの関係として(ここでは更に平面上の関係)、各々を平等に扱える、となる。

2381考える名無しさん:2018/03/08(木) 14:20:00 ID:rlEOoSEQ0
創造性のリアリティと財務のリアリティが共存できない件について語っていたことも、幾分かは、この記事で説明される。

再現性については、俺は「論理は自明」と言うだけで物事の前提、空気みたいなものとして扱っていたので、その軸の行いを独立させる物の見方は、すっぽ抜けていた感じがある。

2382考える名無しさん:2018/03/08(木) 14:30:05 ID:rlEOoSEQ0
財務・会計が共感性、という論理が、俺には思いつかなったものだ。

未だに俺の中では、財務は「法」に寄りかかりながら自らを安全地帯に放り込み、システムの代理人をやりたがる人達、むしろその仕事は人がやらなくてもロボットにやらせれば良いのでは?という風に映る。

2383考える名無しさん:2018/03/09(金) 06:28:50 ID:rlEOoSEQ0
猫科の動物が甘噛みをする。
甘噛みについて検索しても、まとめサイトやブログしか出てこなくて学術的な見解まで辿り着けない。

excite.co.jp/News/entertain…

猫 首 噛む で検索すると、
猫は首を噛むのは疑似交尾かマウンティングのため、と書かれたブログがある。
猫といっしょ.com/archives/2738
これも結論まで至る過程が極端かなと思う。人間による表面的な理解としての参考程度に留める。
そして、やはり学術的な論拠は示されていない。

猫と、同類レベルの関係で打ち解ける俺が、猫の見ているものを想像すると、

とりあえず、視界に映るものは「まずハント可能か」という「?状態」のタグ付けで初期化。
?状態のままというのが生活での脅威であり、安心して寝転がる一時を脅かす不安要素となる。
接近する?は甘噛みで攻略ルート確認。

甘噛みが「通る」、ということは、「理論的に」攻略可能であることの証となる。
その形に入った後に顎に「力を入れれば」、対象は息絶える。

しかし、猫は、無闇な殺生をする気はない。
そもそもの目的は、寝転がっていられる平和を脅かす要素の「識別」と、もうひつの「確認」が、猫科独特のものか。

その「確認」が必要となる理由の猫科独特な性質とは、
「対象に対して、和平的姿勢・敵対姿勢のどちらのモードで臨むか」を、対象を最初に見た段階に選ぶ、ということだろう。
独特なのは、その2つの姿勢はグラデーションで連続的に変化しない、ということだろう。
二重人格と捉える方が的を射る。

「友好度が50%から20%に。よって、優しくする度合いが減少。」
こういうグラデーションは無い。

しかし、猫が懐く相手と懐かない相手というのはある。

これはどういうことなのか。

なぜ猫は俺に懐き、俺が呼ぶと俺の元へ駆け寄り、電話越しに俺の声が聞こえると電話の向こう側の猫が反応し始めるのか。

抽象度を上げた答えとしては、「より波長が合っている」ということだが、
抽象度を下げた場合の説明としては、どうだろうか。

抽象度を下げた説明としては、
猫が甘噛みしてきたり、隙を見せたときに、こちらがその猫をチェックメイトの状況に持ち込む、こちらからの甘噛みを「型としてキメて」、放流する、ということをしている。

これが要因とすると、
なぜ猫は自らを敗北寸前に持ち込まれると、信頼度を上げるのか?となる。

犬の場合とどう違うのか。

犬には「躾」という、形式ばった行いで階級制度上の関係を築く。

なぜ階級なのか、というと「一対一」の関係ではなく「対象1対複数」という関係で、対象の階級位が決定されるからだろう。

猫は、「一対一」の関係で複数のそれぞれと個別の関係を築くのではないだろうか。

犬の場合は、階級に従い、標的に対して複数でリンチをかけることで、「一頭当たりの実力差」というものを考慮から外した「社会」を作る。

まあ、コツコツ努力とか凡人という枠組みと、とても相性の良い生き方だ。

また、
(母親が犬を飼ってるので、これもまたそれなりにわかるのだが)

また、
犬が腹を見せて服従を示した、としても、
その状態からこちらが撫でて可愛がったり、という動作をとらないと、「服従しているのだから撫でろ」と、動作を強要してくる感じがあるんだな。

ここ、猫がごろんとしてると、感情不明な目でじっと見てくる。撫でれば毛繕いか舐めか甘噛み始める。

撫でずに放置のまま、というのもアリとなる。
さらにゴロンと身体をねじって感情不明な目でこちらを見つめてくる。

ここでこちらが冷蔵庫に向かえば、猫はその「セッション」を中断し、餌を想像して快活に走り飛んでくる。

機微、というか、「受け答えの在り方」が犬と異なる。

2384考える名無しさん:2018/03/09(金) 06:40:18 ID:rlEOoSEQ0
犬の「服従しているのだから撫でろ」の部分、
描写すると、
犬が腹を見せてこちらが撫でるのを待っている。
俺は何もしない。
犬は立ち上がりこちらに近寄ってきて吠える。
そして元居たところへ戻り横になり腹を見せてこちらを見る。
俺は何もしない。
犬は立ち上がりこちらに近寄ってきて吠える。

2385考える名無しさん:2018/03/10(土) 07:33:32 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
RT元への反応の意図は無い。
この写真の画が、現在の思考にヒントを与えたのでRT。

俺は過去の一ヶ月間、手書きのアニメとマンガの業界について調べたり観察したりしていたわけだが、
その文脈と一致するようで別文脈な、「静止画としての感情表現」というものを考えていて、

「静止画内で示される感情表現」として、
国内外問わずアニメーション業界が収束する「(記号化ではなく)誇張することで象徴的に認識される形」というものに、俺は個人的に不快感を持っていて、よりもっと自然な伝達の方法を探していた。

猫は泣かない、笑わない。顔面で表情を示さない。眼球も動かない。
けれども、十分感情は伝わる。

どうやって?

の部分が、そのRT元の写真で明らかになった。

ポーズだけで感情が表現されている。

しかも、アニメ的な誇張表現ではなく、リアルで自然なポーズとして十分大きく表現している。

俺は、キャラ立ちを目的として「性格・人格を体格や顔の作りで示す」アニメ的表現が、胸焼けして好きになれなかった。何十年間もずっとそう。

顔は全員整っていて良いじゃん?

という俺の自然に湧いてくる思いは、「猫の顔は整っているし、顔面がうるさくない」 というのが根元にあるようだ。

なんか、俺がとるべき「描画スタイル」の根本が、ようやく定義できてきた気がする。

何十年間も本気になれなかった。
絵柄を選べ、だとか、その決断してしまうことが人生後悔を決定してしまうこととなるので、その優柔不断を断ち切ることができないでいることが、創造性の発揮よりも困難過ぎた。

「猫を目にすることが心地よい」人が描くべき絵、マンガ絵とはどんななのか。
「猫の皮を被った猿」を描いている人も結構沢山いる。

「猫の皮を被った人」
「人の皮を被った猫」
どちらが本質なのか。

この答えが出た気がする。
猫に大口開けて笑わせる描写する絵とか、ずっと違和感を感じていた。

これはこれで進めるとして、
メタ視点、
しかし、メタではなく、こちらが現実、

美術や音楽としての探求は、俺の心残りの解消という理由で、俺が自己責任で留まっているものであり、
俺が本来やるべきことは、それら分野に留まらないもっと抽象的なことなのではないか、という意識が昔からある。

人間にとって、「猫的表現」を重んじることは、「知的な活動」であり、「人間の本能」からは遠ざかっている。

アニメ絵・萌え絵がハンコ絵でOKな根拠は、猫の顔がポーカーフェイスなところにあると思う。
一方、国民的大人気マンガ等の絵は、顔面の表情が誇張気味で、つまり人類の本能に訴えている。

人体の、本能が揺さぶられる刺激を好むか好まないか。

俺は、好まないんだろうな。
本能に訴えれば「大多数の同意と共感」が確実となる。
しかし、猿っぽい人類の、仕草含めた造形が、あまり個人的に好きじゃない。

快楽原則として考えると、
本能への刺激を快とするか不快とするかの差違となる。

2386考える名無しさん:2018/03/10(土) 08:08:31 ID:rlEOoSEQ0
では、本能は置いておき、
人間が顔面の筋肉で感情を表現することの「ニワトリと卵どちらが先か」を考える。

例えば、「笑顔を作る動作」がアプリオリで、「笑顔を『受け手に【喜んでいる】を伝達する記号的形状』と認識すること」がアプリオリであるとき、前者と後者のどちらが先(発生源)なのか。

なぜフューチャリズムは幾何学的な形状に寄りかかり、
各種メディアコンテンツでの未来・宇宙描写では、なぜ人は全身タイツみたいなスーツを着ているのか?

この答えが、
「人間が印象を脳に記憶しておく方法」
にあると、直感している。

猿的「物質的肉体表現」ではない形で脳内に保存されている。

"主流"は「本当に好き」でないとやっていけない。

何が本当に好きなのか?は「『猿』が本当に好きでないとやっていけない」。

この猿とは人類。
本能への刺激を、直接人との交流に還元できるシンプルな趣味・性癖をしている。

この条件を満たすことが、俺にとって一番高いハードルとなっている。

2387考える名無しさん:2018/03/10(土) 13:01:19 ID:rlEOoSEQ0
もし人類が、理性的にも猿らしさを好んでいるのなら、人類は服を着る様にはならなかったと思う。

機能性を副産物とした「服」って、一体なんなのか。

如何に「猿」から離れるか。

自分のひとつ前のツイートは2時間前か。

書きかけのところでメインPCがバツンという音を立てて止まった。
故障箇所は予想がつく。
水冷ポンプ。
まずは、生き返るかを試すために、水冷タンクを上げて水を出して、というのをやるための容器と道具を探す、が見つからない。
代わりの道具を作成し、

水を出し、ポンプを取り外す。水洗いして消耗箇所が再起可能かを検査。
無理と判定。

常時稼働のサブPCの水冷ポンプを移植することを即時決断。
更に別の容器を用意してサブPCの水を抜き、ポンプ取り外し。
ポンプを洗ってからメインPCに装着し、水を入れてメインPC復帰。
新しいポンプを注文。

2388考える名無しさん:2018/03/10(土) 13:31:12 ID:rlEOoSEQ0
このトラブルは、俺が一番慣れている類いのトラブルだが、俺が一番困る、体調不良を引き起こすトラブルなんだな。

まず、自分でどこかに置いておいた「もの」が見つからない。
懸命に見つけようとしてると、段ボール箱が邪魔で探索作業ができない。
段ボールを縛って結ぼうとするも、滑って纏まらない

段ボールを縛り付けていると、インターホンが鳴り、宗教の勧誘。
こういうタイミングで
そう。こういうのって、こういうタイミングで来る。「大いなる意志」との勝負。勧誘は適当にあしらい気にもかけないが、このタイミングに来た、という巡り合わせを作っている意志に対してむかつく。

探しても、無いものはない。自分以外に誰も手を付けていないのに、見つからない。

物品のメンテは得意だが、メンテを考えるからこそ何事も停滞する。
全てが滞りなく進む環境を作るには、広大な敷地が必要。
「場所の兼用」が多くのことを、伸びなくさせる。

水冷ポンプにしても、予備が必ず1個以上手元にあるようにすれば、滞りなく進むが、
その予備を買い置きしておくだけの金の余裕が生まれない。

アマゾンが目指している理想の販売&配送というのが、この「買い置き」の置いておく場所が支払い前の売り手側の敷地、理想的には買い手の近所のスペース。

2389考える名無しさん:2018/03/12(月) 09:21:33 ID:rlEOoSEQ0
一週間前の週末は、音ゲーの100%クリアを行っていた。
週末以外はその取り組みのための「コツコツ努力」をしないように自分を縛るために、ゲームの練習はしないでおいた。
その一週間後の昨日一昨日に、「毎週サイクル」でやるべきかを考えながら、現実としてはPCの水冷ポンプが壊れたので手を付けず。

ポンプと一緒についでで注文していた「携帯ゲーム機用の液晶保護ガラスフィルム貼り」に一日費やしていた。

「保護フィルムの埃取り」という100%を目指すゲーム。
このゲームには「コツコツ努力」は一切通じない。そしてやる回数分だけフィルムが劣化していく。

フィルム貼りが嫌で嫌で仕方がない。

画面端のほうに埃2つを残した状態でフィルム貼りを終わらせた(これ以上やるとガラスフィルムが貼り付かなくなる。ガラスが曲がってくる)が、
これもやはり、99%までは気合いで行くけど100%には努力以外の要因が必要な案件だ。

音ゲーやらないでおいたのに、結局同じ意識の使い方になる羽目に。

2390考える名無しさん:2018/03/12(月) 09:44:22 ID:rlEOoSEQ0
貼ったフィルムに埃を見つけて、ガラスフィルムなので一度全部剥がしてマスキングテープで埃を取って再度フィルムを貼って、
の繰り返しだが、フィルムを剥がしてテープで埃を取るときに別の箇所に埃が乗る可能性を制御できない。

埃確認に画面に白い画像を表示させるが画面に触れるとUIが邪魔する。

p=フィルムを埃なしで貼るための技術(%)
q=フィルムを貼る環境(%)
r=運(%)

p,q,rを合算したものとして100%にならないと「埃ゼロ」は実現しない。
(各要素の絡み方は、まだ解明してはいない。雑に見ると各要素100%でp60%, q30%, r10%な配分)

こういう目標に対して「コツコツ努力」は本当に不毛だ。

ここで「たかが液晶フィルム貼り」と考えると「そんなに頑張らなくていいじゃん」という平凡な考えが浮かぶと思う。

それでも気になるから「気にならない状態」を目指す、即ち、コツコツ努力を生まれながらにやることが標準となっているからこそコツコツ努力を批判している、という背景が見えるはず。

一方、先週の思考の成果としては、「共感性を高めるには、本能に訴える」という方法論を編み出した。
具体的には、(より多くの人の共感を得るには)「猫の無表情の顔」よりは「猿の顔面を使った感情表現」。

こちらの方には、フィルム貼りのような「終わらない繰り返し作業の反復」が無い。

2391考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:02:35 ID:rlEOoSEQ0
「猿らしさを受け入れる」

「人間」としての洗礼(バプティズム)をうけるのかどうなのか、という問題に近づく。

例えば、魅力的な猿顔を描け、としたときに
髪型で装飾しちゃうのは全部アウト。それ、「猿らしさ」から「遠ざかる」ための「工夫」。

メスでも全身均一五分刈りの受け口顔でないと。

7日おきサイクルどころではない、超長期的な「装飾と変態」という大テーマにおいて、現在、一貫性のあることを書いている。

ちなみに、その大テーマを用意した時点では、こういうことを考えたり書くことは頭になく、毎時分の「今」を大切にした結果、結果論として一貫性を保っているという状態。

体毛の長さをスポーツ刈り程度にしたときに、猿と猫は同等の「毛」を持っていることになるけど、
このとき、
「装飾なして猿が勝てる見込みがない。」

ここまで本能に含む。

知性が勝ると、「猿が勝つ工夫」部分を「猿という造形」から抜き取り「猿」を廃棄処分する。すると、共感性が落ちる。

2392考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:06:05 ID:rlEOoSEQ0
例えば、「猿みたいな顔した人間の赤子が『かわいい』」
これは「母性本能」であるだろう。

知的に美として評価された造形ではない。
共感性を高めるには、この「本能」を刺激しないといけない。

しかし、知的且つ美を求める人達は「求める姿」に「猿っぽさ」を加えたくない。
=宗教上の理由となる

2393考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:24:31 ID:rlEOoSEQ0
俺は、様々なことを「できる」。
しかし、上記のような"宗教上の理由"で、とても沢山のことを「できない」。

俺がコツコツ努力をすべき項目は、手先の技術ではなく、心の解決、許容し混ざるか、さもなければ、更に抽象的な捉え方を開発し、混ざらないまま受け入れるか。
精神の鍛錬、というか開発。

コツコツ努力批判の大元には、「グリット」として「やる気」を無視してコツコツ頑張れば上達していく、という方法論というよりかは物の見方があり、その哲学を批判している。

俺の側の説明をまとめると、根底部分から自分で納得した「やる気」さえ見出せれば、物質的な努力など後から付いてくる。

その無重力な方法論を唱えるよりも前に、
「『精神を遡ったところからのやる気』なしでの取り組みだと、伸びの限界到達が早まる」

事を始める前のこういった精神の「整理整頓」が、批判としての主張の根幹だ。

2394考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:37:04 ID:rlEOoSEQ0
人間を着飾る意味。
それは「猿っぽさから離れる」工夫。
人に人として見せたい形。
本能に訴える存在ではなく、理性に縁ある美としての存在と示すこと。

このように、表層ではなく事の深層のほうに思考を進めて、自己が納得する部分を見つける知的作業(思考)が、「根底からのやる気」の基礎となり、基礎が固まると、「もっと先まで行ける」ようになる。

例えば、「服を着た人を描け」
といわれて、
何の思想もなく趣味と先入観から描く人と、差が出る。

2395考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:45:46 ID:rlEOoSEQ0
思考の結果、「服を活かせ」としたときに、「猿っぽさから離れろ」という指標が具体的に出来上がっている。

即ち、抽象的な命題を具体的な命題に置き換えていける。

「くだもの」を具体的にすると「選択肢は沢山ある」となる。
ここで「どれも正解」な具現化に、唯一方向の志向性を与える精神開発。

その深みのある具現化を実現する指標を手に入れるには、日常的な問題を「抽象化」して本質を見極める必要がある。「共感性=猿っぽさ」=本能 への到達が、具体的事象から本質への抽象化で得た物。

一旦本質を掴んだら、その本質を核とした具体物を作れる。ここに"宗教的な理由"の妨げはない。

2396考える名無しさん:2018/03/12(月) 10:53:07 ID:rlEOoSEQ0
センスが問われる部分は、
「世界をどのように二分(にぶん)するか」

だろう。
この切り分けで、その人間の生涯の可能性と限界点が全部決まる。
努力によって伸びる伸びないは、もはや誤差の範囲。

2397考える名無しさん:2018/03/12(月) 11:00:13 ID:rlEOoSEQ0
今回、俺は、生命を人類から動物を含め、虫まで考慮に入れ、その共通性質としての「変態」というものに目を付け、「本質と装飾」という2点で世界を分断した。

そして、現在、本質と同質量あってなくては困る「装飾の意味と理由」を解明している。

「猿」をキーワードに思考を進めている。

「装飾」が猿っぽさ=本能から離れたがる意志の現れ、としたとき、「本質」は果たして猿なのか?

違う。
人間は「同一性障害」を患っている。

「私は猿ではない」という思いを、鏡に映る「猿な私」を見て感じ、居心地悪さに苛まれている。

2398考える名無しさん:2018/03/12(月) 11:05:31 ID:rlEOoSEQ0
別の観点から。

技術の基礎と、精神の基礎は異なる。

基礎技術習得は、頭空っぽで手足動かし暗記で済む話だが、
やる気の根元の精神を固める作業は、自己と状況を俯瞰しないといけない。

前者が実践、後者が理論にあたる。
前者が走ってるアプリ上での作業、後者がアプリのプログラミング。

2399考える名無しさん:2018/03/12(月) 11:08:00 ID:rlEOoSEQ0
各種業界が求めるのは前者、業界という理論上で好成績を出すプレイヤー要員となる。
この人達に創造性は必要ない。

しかし、時代が、人間に創造性の発揮を要請している。
ここが、業界のジレンマというか時代の切り替わり目。

2400考える名無しさん:2018/03/12(月) 21:38:21 ID:rlEOoSEQ0
DTMの話。
overloudのEQのプラグインが6日間の間、1日1000ライセンス限定で無料で手に入る。
overloud.com/eq550

2401考える名無しさん:2018/03/12(月) 22:17:51 ID:rlEOoSEQ0
森本文書からの内閣総辞職への現在の流れ、ネットのニュースの見だし位しか追ってないけど、
国民が「政治で今何が起きているのか」を読み違えなく知ることは不可能に近いと思う。

森本文書が失点となる現状は、ジェンガ状に最初から組み込まれた起爆装置だと思うけど、何がそれをトリガーしたのか。

国内の問題なのか、国外の問題の何らかの決着・変化が国内へ影響しているのかどうか。
表面上の上がった下がったに国民が熱狂する理由は、実際に(支持率が)上がった下がったしている原因と、異なっているのではないのか。

政治は、情報が少なすぎる。
情報がないものに対して選挙権を与えられても、その選挙権の行使に何の責任も持てない。
そんな権利、無いのも同然ではないのか。

2402考える名無しさん:2018/03/13(火) 23:24:59 ID:rlEOoSEQ0
(リプライ欄参照)
夏休みずっとデレステやっていながら藝大合格、ってかっこよすぎる。
面白すぎて、(この世の在り方に)笑っている。

物事は「こうあるべきだ」と思う人と、
「こうあってはいけない」と思う人に分かれるところだ。
公平世界仮説信者は、こういう事態に猛反対する。が現実が真実。

2403考える名無しさん:2018/03/14(水) 00:42:36 ID:rlEOoSEQ0
論点に直接至るために、結果ツイートではなく画像引用するが、
温水浴槽が認識されず。

下(画像2)の方に温水浴槽として認識された絵が並んでいる。

20秒間で立体で描いても認識されない。
理由は、シンボルとしての傾向が強いのと、多くの人は20秒間で立体を描けないので、サンプルが貯まらない。

2404考える名無しさん:2018/03/14(水) 00:48:08 ID:rlEOoSEQ0
このクイックドローに対する自分なりの参加方法を定義できる。

6問正解を出すのはもうできるし、飽きた。

正解を狙うと平面・シンボルっぽい絵になる。

そこで、
立体だけれども正解、というマージナルなラインを攻めて、正解としての認識形状に登録しまくることで、機械の認識力の拡張を目指す。

2405考える名無しさん:2018/03/14(水) 04:08:19 ID:rlEOoSEQ0
創造性とは、「世界や社会」の問題点を認識した上で、世の中を良くするほうに思索を進めるもの。
未だ発見されていない「システム」の穴を、まずは見つけることができないのでは、創造的な力は伸びようがない。

この人生をゲームと思えるまでに達観すれば、くだらない自尊心や保守精神などに価値はなくなり、自己を「死の淵」まで、臆することなく震えることなく動かせる。

死を恐れている人間が、努力だけで保守的に作り上げるものは退屈でつまらない。

面白さ、というのは上昇志向であり、共感性から離れる。

勤勉に努力して、人に見せるものも受験合格のための鍛錬成果だけ、なんて人が藝大合格しても
「退屈な人間だな」
という感想しか持たない。

謙虚に努力してれば人の共感を得られる、っていう認識が普遍的ではない。

人によっては、ふざけた態度で合格しちゃう人のことを面白い逸材であると認識する。

2406考える名無しさん:2018/03/14(水) 04:23:45 ID:rlEOoSEQ0
芸術や視聴覚コンテンツの作品には、「面白い作品」と「愛される作品」の2種類がある、というのを言っておくべきだろうな。

共感性により人気となる愛される作品は、読み手聞き手の自尊心(Self-esteem)が膨らむ(共感する)方向だ。
面白い作品は、「余所の風」を感じるものだ。外側にある。

ただ、日本のお笑い芸人のコントなどを「面白い」とするのかどうか、そこは「面白いとはしない」で初期化して、その解説は保留にしておく。
笑いは面白さとは違う。

面白さには、何らかの「希望」を持ち込んでくるところがある。
平々凡々な人生の人が勤勉な努力だけで作った作品には、読み手聞き手が気付きを得るような閃きを与えないし、退屈だ。

悪そうな取締役が、飛び込みで面接に来た者に対して「面白い。使えそうだ」と言う場合、何が面白いのか。

その悪そうな取締役が何をしようとしているのかは問題ではなく、
その人に対して、今までにはなかった「考え」が生まれるような刺激や情報が入ってきたわけだ。
その事自体が「面白い」ということになる。

悪そうな取締役が、マンネリ気味だった日々突然、新たな希望を手に入れた。ということになる。

2407考える名無しさん:2018/03/14(水) 04:41:13 ID:rlEOoSEQ0
一方の「愛される作品」は、これは結構、レシピ通りに作れるんだと思う。
作れはするけど、先日の言及にあるように、"宗教上の理由"により俺には作れない。

まず、消費者の懐古心を擽り、消費者が過去に好んだ絵や音楽を再起するような刺激を散りばめ、「消費者の私が最先端だ」と思い違いさせる

共感性に訴えて、そういう風に、「事務的に」作れる。

ここで、財務/会計が共感性である、という論理の把握に繋がる。

で、そう事務的に作る人間が、業界でプロとか名乗ってやっている。
ちょっと、人生のスケールが小さい。

しかし一般的には、人間の人生なんて、この程度で満足されるのだと思う。

そこに満足しない人が芸術をやっている。

芸術をやるには、裕福でなければいけない。
これは半分真理だと思う。
俗世での一人前アピールだとか、そういうのに全部飽きているか興味が無いからこその上昇志向。

ところで、前も書いたが芸術の人間に求められる創造性はそこまで高くないと言われている。

高い創造性が求められるのはビジネス。

しかし、自分が儲ける、というところで閉じるビジネスではなく、社会を良くする、世界を良くする、という方向に繋がっているビジネス。

少なくとも、自己を単一分野に閉じ込めておくような尊厳の持ち方をする人は創造性は高くない。方向性的に逆だから。

とすると、業界人になればなるほど、創造性は、落ちる。
持ち場の専門性を誇りにするようになるのなら、まあ、この立場はそのまま人工知能に置き換え可能、人間のほうは今世限りの表舞台、頑張ってね、といった感じか。

2408考える名無しさん:2018/03/14(水) 13:03:54 ID:rlEOoSEQ0
セミフム氏のツイートを複数ファボしたわけだが、
これと、先日の創造性云々の話には、

公平世界仮説バイアスで生きている人間達から「我が道を行く」人達を守る、というような意味合いを考えてのこと。
というのがある。

「コツコツ努力勢」は集団心理を形成して少数派叩きを行う「群衆」に「変態」しやすいから、
「頑張ってたアピール」をしていない人が藝大合格、などしてしまうと、
もう嫉妬と「そんな現実認めない」的な否定的感情から「現状認識」を歪め(認知的不協和)、努力しない奴=害悪の波長を強めて敵になる。

2409考える名無しさん:2018/03/14(水) 14:31:21 ID:rlEOoSEQ0
俺が危惧しながら、しかし、現在の手札ではどうしようもない、と思っていることが、
「結局、人は、一流大学の人と、そうではない人」に、先述の心理から分離してしまう、ということだ。

のほほんとやりたいことだけやりながら合格していってしまう人。
この人達が迫害されると、迫害してこない「余裕のある人達」だけと仲良くするようになる。
その余裕のある人達ってのは、努力努力で頑張ってない人達、且つ、同様に合格してしまう人達。

努力してる人達やその人達の作品は「退屈」で「今後もずっとその繰り返しなんだろ」と先が見えているので、「努力しないで通過してしまう人」達からすると「面白みがない」ために、率先して仲良くなりに行こうとしない。しかも、近づくと「努力してないからお前は駄目だ」などと迫害される。

商業、業界、となると、一転して「面白みのない反復作業ができる人」が重宝される。
歯車が必要とされているから。
むしろ、予定通りの収益を得るために、面白みのある冒険をして損益が生まれる可能性を出す人間は煙たがれる。

ここで、「コツコツ努力勢」の恨みの籠もった迫害が流れを制す。

この両者にある「溝」が埋められない。

バズってる芸大のブログ、ってこれのことか。
ayaka-tanamura.net/geidai-seikatu/

そのブログに書いてあることは、まあ卒業生から新入生への言葉、としても
たった22年の人生経験から自分より若い人達への教え、
という行為が、なんか死亡フラグっぽくも見えてしまうのだが(人間歴30〜40年位を超える前に人生を語るとフラグになると思う)

俺の海外美大も難関で、入った後に2年次に学部受験があり、志望学部に合格しないと、ファインアート学部で仮面浪人しながら次年次に再度学部受験する、というシステムなのだけれど、
俺が一発で狭き門のデザイン学部に合格した一方、1年次の仲の良いクラスメイトは全員落ちた。

このときにね、俺だけデザインに行ったら、人間関係的にアウトだな、
と直感で感じたわけだね。

だから、俺は、休学をして、日本に帰り、日本の音楽学校に行った。
俺が音楽学校に行っている間に、彼らクラスメイトがデザイン学部に合格するのを願って。

2410考える名無しさん:2018/03/14(水) 14:46:30 ID:rlEOoSEQ0
人生を、とても高い抽象度から再定義できないと、「低い抽象度階層の幸せ」というひな形に自分の形を合わせようとして、居心地悪く、最悪ひな形に圧迫されて骨折して死ぬ。

枠に嵌まらない創造性というのは、低い抽象度のゴールに見切りを付けることで育まれるのかもしれない。

2411考える名無しさん:2018/03/14(水) 15:00:04 ID:rlEOoSEQ0
「勝ち抜き続けることで得られる安泰」とも、「報われない者同士で同調して頭飛び出さないように努力することで得られる安泰」とも違う安泰を、どのようにして獲得するか、だと思う。

芸術は「自分の中の葛藤」と「社会と自分の間の葛藤」を切り離せない形で与えてくる。
これへの答えは、作品ではなく生き様でしか示せない。

金のことばかり考えてる奴、出世しか頭にない奴、技術だけな奴、社会的に一人前な立場からマウントとりたいだけな奴、

どれも「葛藤」の正解になってない。

2412考える名無しさん:2018/03/14(水) 16:07:38 ID:rlEOoSEQ0
少し話戻るが、
先程のバズってる芸大ブログの内容に少し触れる。

引用するにはツイート分けるか。

>東京藝術大学に対しても
>「日本トップの唯一の国立美術大学だから」というのがあった
>理想と現実の差に心を痛めました
>日本トップの授業があるわけでは無いし、合格したからと言って自分の作品が日本のトップになるわけでは無かったから
ayaka-tanamura.net/geidai-seikatu/

これが嫌味に聞こえるか否か

この人の「葛藤」を「贅沢な悩み」と捉えてしまう人は、コツコツ努力勢の人達には多いのではないかと思う。

贅沢とかそういう心や金の貧富の問題ではないのであり、
「今ある点」を初期位置にして、そこから見える主観的・相対的な問題だけが一個人に対して絶対的に重くのしかかる、
のが現実。

例えば、「ハゲ」って言葉がおっさんに対して大ダメージなのは、
喩えそのハゲの年収が何千万円、何億円だとしても、
その裕福さにより生活が安泰になればなるほど、その現状から見て制御不能な点が気に掛かるように、人間の心理はできている。

金がいくらあってもハゲは治せない。

2413考える名無しさん:2018/03/14(水) 16:47:43 ID:rlEOoSEQ0
ティッシュペーパーって正方形じゃないんだな。
測ってみたところ、21.5cm x 19.7cm。
箱の裏を見たところ、198mm x 216mm。

2414考える名無しさん:2018/03/15(木) 17:21:11 ID:rlEOoSEQ0
風邪なのか花粉症なのかわからないが、花粉症は腹も下すのだろうか。
なんかとてもしんどい。

しかし、持病激痛みたいな「停止」「死」のきつさではなく、「流動」「回転」して全く安定しないしんどさ。


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