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漫画講座論
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このHPを始める2年間程、僕は漫画家やってました。
隔週間誌に1年程描かせてもらってました。
その頃の経験をちょっと書いてきます。
ひょっとしたら気まぐれでここを訪れてくれたあなたに。
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>>868
『上質のストーリーとは、世界中が耳を傾けたいと思うような、語るに足るものを言う。それを見つけるのは孤独な仕事だ。
まず才能がなくてはならない。誰も思いつかない形で物事をまとめ上げる創造力を、生まれながらに具えている必要がある。
目指すべきなのは、上質のストーリーを「巧みに語る」ことだ。
技巧というものは、観客を深く引き込んで離さず、つまるところ、感動や意義深い経験を提供するためのさまざまな手法の総和である。
技巧を持たない脚本家にできるのは、せいぜい最初に浮かんだアイデアを頭から引っ張り出すくらいで、あとは自分の作品を前に、なすすべもなく坐して、恐ろしい問いかけを自らにぶつける。
「これは良い作品なのか? それともクズなのか? クズだとしたら、どうすればいい?」
この恐ろしい自問に取りつかれると、意識が潜在意識を封じこめる。
けれども、技巧の実践という客観的な作業へ意識を向けておけば、自発性が自ずと浮かび上がる。技巧を習得することで、潜在意識が解き放たれるわけだ。
芸術家は決して衝動に任せて創作したりしない。意図的に技巧を用いて、直感とアイデアの調和を生み出すのである。
直感型の天才なら、一度くらいは良質な作品を書けるかもしれない。だが、訓練を受けていない直感だけの書き手は、完成された作品を続々と生み出すことはできない。』
『文才とストーリーの才能は全く別物であるばかりか、互いの関連も無い。
文才が用いる素材は言葉だが、ストーリーテリングの才能が用いる素材は人生そのものだ。
ストーリーテリングの達人は些細な題材から人生をすくい取るが、下手な語り手は深遠な題材を陳腐なものにする。
つまり最も重要なのはストーリーの才能で、文才は不可欠ではあるが二番目だ。
これは映画やテレビの絶対原則であり、劇作家や小説家は認めたがらないだろうが、演劇や小説もしかりである。
ストーリーの才能は希有のものだが、あなたにもその片鱗はあるはずだ。そうでなければ、書きたいなどと思うはずが無い。
ならば、そこからありったけの創造力を絞り出して書くことだ。
ストーリーテリングの技巧についての知識を総動員しなければ、ストーリーを作ることはできない。』
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>>868
・テーマについて。
『真のテーマは一つの単語ではなく、文で表される。明快で整然として、ストーリーの意図を余すところなく伝える文である。
私はこれを「統制概念」と呼んでいる。テーマと同様に、ストーリーの原点や中核概念を伝え、その役割を示すものだ。
一つの明快な考えに基づいてうまく作品を構築すると、観客はその作品から多くの意味を見いだし、その考えを自分の人生に採り入れてあらゆる側面に結びつける。
逆に、一つのストーリーに多くの概念を詰め込みすぎると、内部爆発が起こって、でたらめな考えが散らばり、何も伝わらなくなる。
統制概念は一つの文で表現できるものであり、冒頭の状況から最後の状況へ、人生がどんな理由でどのように変化するかを表す。
ストーリーを結末から冒頭へと逆にたどっていくと、登場人物の奥深いところに、その価値要素が存在するに至った原因を見つけることができる。
内容に富んだストーリーでは主人公がなぜその価値要素を持つに至ったか、その原因も描かれているはずだ。』
『ストーリーの結末を見て考えてみよう。クライマックスの行動によって主人公にもたらされる価値要素はプラスorマイナスだろうか。
次に、このクライマックスからストーリーを逆にたどって深く掘り下げよう。この価値要素を主人公にもたらしたのはどんな原因だっただろうか。
この二つの問いの答えとなる一文が統制概念だ。
言い換えれば、ストーリーがあなたに意味を教えるわけだ。あなたがストーリーの意味を決めるのではない。
考えから行動を引き出すのではなく。行動から考えを引き出すのである。』
『ビートシートとは、ストーリーをステップに分けて書いたものである。
各シーンで何が起こり、どう進展していくのかを一行から二行で簡潔に記す。
カードの裏には、そのシーンがストーリーの中で(少なくとも現時点で)、どんな役割を果たすためのものかを書く。
契機事件の引き金となるシーンはどれか。契機事件となるものは。第一幕のクライマックスは。第二幕、第三幕は。その先は。
美的感覚とこれまでの経験から、たとえ才能があっても、自分か書くものの九十パーセントはよく言っても平凡だとわかっている。
質の高い作品をひたすら追求する中で、使い切れないほどの題材を作り出しては壊していく。一つの場面を十通り以上は考えた上で、あらすじからその場面そのものを外すこともある。
一つのシークエンスや、一幕全てを没にすることもある。
自分の才能を信じている脚本家は、創造性が尽きることはないと知っているので、きらめき宝石のようなストーリーを書けるまで、自分のベストと思えるもの以外は全てゴミ箱行きにする。
あらゆる調査と想像力の産物で整理棚が埋まり、ストーリーがビートシートにまとめられていく。
そして、何週間か何ヶ月か経ったころ、ストーリー・クライマックスを思いつく。そらをもとに、エンディングから逆に辿って修正していく。こうしてストーリーが形を成す。』
『そこで、この大切な段階で自分のストーリーを語って聞かせ、テンポよくストーリーが展開するかどうか、他の人間の思考や感情にどう働きかけるかを見る。
相手の目に浮かぶ表情から、ストーリーの効力を読み取るのだ。こうして、ストーリーを聞かせながら反応を見ていく。
自分か作り出した契機事件に引き付けられたか。ストーリーに耳を傾けて、その世界に引き込まれているか。目は落ち着いているか。
ストーリーの展開についてきているか。そして、クライマックスで思い通りの強い反応を引き出せたか。
ビートシートをもとに語ったストーリーは、知的で感受性が豊かな人間の関心を引き、十分間のあいだ心を捉えて、有意義で感動的な体験をもたらすようでなくてはならない。
ジャンルに関わらず、十分で人の心を掴むことができないストーリーが百分で上手くいくだろうか。長くなれば上手くいくというものではない。
十分間で上手くいかないものは、映画になったら十倍悪くなる。
ストーリーを聞かせた相手の大半から熱狂的な反応が返らなければ、先へ進む意味はない。
「熱狂的な反応」といっても踊り上がるわけではない。むしろ、小さく感嘆の声をあげて、黙り込むはずだ。
優れた芸術作品(音楽、舞踏、絵画、ストーリー)は波立つ心を静め、異次元へと我々を誘う。
ビートシートから語ったストーリーが強い力を持ち、聞いた者が黙するようなら(意見も批判もなく、喜びの表情だけなら)それほど素晴らしいことはない。
そこまでの力がないストーリーなら、それ以上は時間の無駄だ。』
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>>868
・タイトルについて
『映画のタイトルはマーケティングの主眼となるもので、行く手に待ち受ける体験に備えて、観客を「位置付ける」ものだ。
だから脚本家は、商業的成功など気にかけない高尚な題名をつけるわけにはいかない。
タイトルをつけるのは、まさしく命名することだ。
効果的なタイトルは、ストーリーの中に実際にある強固なもの(登場人物、設定、テーマ、ジャンル)を示している。
傑出したタイトルは、これらの要素のうち、二つ以上を同時に言い表していることが多い。
「ジョーズ」:自然界が舞台、人間対自然がテーマ、ジャンルがアクション/冒険
「ベスト・フレンズ・ウェディング」:登場人物と設定、恋愛コメディ 』
観客の期待についてレベルごとにまとめ
期待させるものがない(予想する材料不足、共感不足)
期待に応えてない (自己アピールに必死)
期待に応えているが予想通りの結末(アイデアを詰めてない、ご都合主義)
予想外かつ他は考えられない結末(満足)
かつ感情的にも満たされる(感動)
かつ人生への洞察を得られる(人生変わったわ)
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>>868
2.
序盤で期待、予想させるものを提示→「最後はどうなるのか気になって一気に読んでしまった!」
『何よりも知りたいのは「最後はどうなるのか」ということだ。』
・「契機事件」について
『ストーリー設計には五つの要素がある。
契機事件(インサイティング・インシデント)
段階的な混乱
重大局面
クライマックス
解決 』
『作中での最初の重要な出来事は「契機事件インサイティング・インシデント」と呼ばれる。
その後に起こるあらゆる出来事の発端となり、他の四要素を始動させるものだ。』
『幕の構成には無限のバリエーションがあるので、まずは三幕構成から解説し、その後でいくつか紹介しよう。
第一幕には最初の大きな動きがあり、ストーリーの約二十五パーセントが割り当てられる。
最終幕は他よりも短いのが望ましい。クライマックスへ至る加速感や一気の高揚感を観客が体験できるのが理想だ。ここを引き延ばそうとすると間違いなく途中で加速のペースが落ちる。
最終幕は短く、二十分以下(十七パーセント以下)が一般的だ。
百二十分で、メインプロットの契機事件を開始一分、第一幕のクライマックスを三十分後に置き、第三幕に十八分、解決に二分を割り当てるとする。結果、第二幕は七十分となる。』
『契機事件が発生するとき、それは力強くて十分に作り込まれた出来事でなくてはならず、変化のない曖昧なものでは駄目だ。
契機事件は主人公の人生の均衡を大きく崩す。
主人公はストーリーの開始時には概ね均衡の取れた人生を送っている。成功も失敗もあり、好調も不調もある。人生はまずまず上手くいっている。
そして恐らく唐突に、だが必ず今後を左右する出来事が起こって、人生の均衡が激しく崩れ、主人公にとっての現実の価値要素がプラスかマイナスのどちらかに傾くことになる。
人生の均衡に突然プラスがマイナスの変化が生じると、主人公は自分の性格や作中世界に見合った形でそれに応じる。
誰でも自分の人生の主導権を握りたいはずであり、何かの出来事によって安定と自制の感覚を激しく揺さぶられたら、何を求めるかは決まっている。
人生の均衡を取り戻すことだ。
契機事件はまず主人公の人生を揺るがし、均衡を取り戻そうという欲求を起こさせる。
その思いから、(迅速に、またはゆっくりと)主人公は欲求の対象を思いつく。
欲求の対象とは、人生という船を水平に保つために必要または不足していると思われるもので、物質の場合・状況の場合・考え方の場合、などがあり得る。』
『契機事件は主人公を駆り立てて、この欲求の対象や目標へ突き進ませる。大抵のストーリーやジャンルはそれで十分だ。
我々が最も強く惹かれるのは、契機事件によって、意識的な欲求だけでなく無意識的な欲求も起こす主人公だ。
二つの欲求が真っ向からぶつかり合うため、主人公は内面で繰り広げられる激しい闘いに苦悩することになる。
意識して何を求めていようと、心の奥底では正反対のものを求めていることを観客は察知する。』
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>>868
『全てのストーリーは探求の形を取る。
出来事により人生の均衡が(良いor悪い)傾くと、元へ戻したいという意識的欲求や無意識的欲求が生じ、敵対する力(内的・個人的・非個人的)に抗って欲求の対象を追う探求を始める。
達成できるかどうかは分からない。
これがストーリーの中核となる。
自分が書くストーリーの探求の形を理解するためには、主人公の欲求の対象を見極めるといい。』
『メインプロットの契機事件については観客が実際に目にすることがストーリー設計で不可欠だ。
その理由は二つある。
第一に、契機事件を体験すると「これからどんな展開になる?」という大きな疑問が観客の心に湧き起こる。
ハリウッドの俗語では、メインプロットの契機事件は「つかみ」と呼ばれる。これがスクリーン上で起こらなくてはいけないのは、これこそが観客の好奇心を捕らえて刺激するからだ。
大きな疑問の答えを知りたいと思わせて、観客の関心を引きつけ、最終幕のクライマックスまで引っ張るわけだ。』
『第二に、契機事件を目撃することによって、観客の頭に「重大局面」のイメージが浮かび上がる。
重大局面とは、ストーリーが終わる前に観客が必ず見なくてはいけないと自覚しているシーンを指す。
探求を続けた主人公は、そのシーンに及んで、最強の敵対する力(契機事件をきっかけに生まれ、勢いや規模を大きくした力)と対峙することになる。
その瞬間を待ちわびるように仕向けた脚本家は、期待に応えてそれを見せなくてはならない。
緊迫した状況で主人公が選択とアクションに及ぶ決定的な出来事・重大局面と最終幕のクライマックスによって描かれる必要がある。
観客は重大局面が待ち受けていることを自覚しているが、それを淡々と確認しようとまではしない。
重大局面の扱いをしくじっても「お粗末な映画だ。重大局面がなかったじゃないか」と思いながら席を立つわけではない。
観客は何かが足りないと直観的に悟るのだ。
ストーリーの約束事を見聞きした経験則から、契機事件によって敵対する力が引き起こされ、人間の経験の限界まで至ること、最大化した力と主人公が対峙して物語が終わることを知っている。
契機事件と重大局面を結びつけることは、伏線を張ること、つまり後の展開に備えていくつかの出来事を配することの一環である。
作家の選択は(ジャンル、設定、登場人物、ムード)全て伏線だと言える。台詞、アクションによって観客にいくつかの予想を促していく。
その出来事が起こると、観客はある意味で作家の計算通りに満足する。
だが、伏線の最も大事な役割は、契機事件によって重大局面のイメージを観客に描かせることだ。
「重大局面」とは、ストーリーの五つの要素の中で、クライマックスの前に位置する物で、後で「究極の選択」として出てきます。
契機事件は「重大局面」から「クライマックス」へのつかみとして機能しないといけない。
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>>868
『・契機事件の配置
だいたいの目安で言うと、メインプロットの最初の大きな出来事は、話が始まってから四分の一までに起こる。
四百ページの小説があったとき、最初の百ページまでなら、メインプロットが何だか分からないまま読者に読んでもらえるだろうか。』
『メインプロットの契機事件が十五分よりかなり後に来ると、退屈になる危険が大きい。そのため、観客の関心を引くサブプロットが必要となる。
なぜ先にサブプロットを見せて、メインプロットが始まるまで観客を三十分待たせるのだろうか。
(「ロッキー」の例、「ヘビー級チャンピオンが無名ボクサーに対戦する機会を与える」(伏線)、「ロッキーが誘いに乗る」(落ち)
もし最初に目にする出来事が契機事件だとしたら、観客は肩をすくめ「それがどうした」としか感じない。
最初の三十分を使ってロッキーの人柄や取り巻く世界を効率よく描写し、ロッキーが試合に応じたときに「え? あの負け犬が?」という強烈な反応が起こるようにしたのだ。
観客は驚き、叩きのめされる敗北が待ち受けているのではないかと恐れるようになる。』
『メインプロットの契機事件は、なるべく早く導入するのがいい。ただし、機が熟してからだ。
契機事件は観客の心を掴んで、十分に強い反応を得なくてはならない。その反応は合理的なものであるべきだ。
また、感情に訴えるだけでなく、先々の展開への大きな疑問を呼び起こし、重大局面のイメージを引き起こさなくてはならない。
メインプロットの契機事件をどこに置くべきかは、「観客が十分に反応するためには、主人公と世界についてどの程度まで知る必要があるか」と自問すると答えが出る。』
『契機事件が人類普遍の元型的なものなら、伏線を張る必要は無く、すぐに描くべきだ。
誰の人生に起こっても強い衝撃を与えることがすぐに分かるから、説明は不要だ。
「ジョーズ」では、サメが海水浴客を食らい、署長が死体を発見する。映画が始まるとすぐに二つのシーンが現れ、観客は瞬時に恐ろしさを理解する。
編集者「署長や家族や市長や市議会や観光客について観客が知るべきことは、サメの襲撃のリアクションですべて明らかになる。とにかく「ジョーズ」はサメから始まるんだ」
なるべく早く、ただし機が熟してから。』
『どのストーリーも世界や登場人物が異なるので、契機事件の内容も配すべき位置も色々ある。
早すぎれば観客は混乱するし、遅すぎれば退屈するだろう。
観客が登場人物とその世界を十分に理解して、しっかり反応できるようになったその瞬間に契機事件を組み入れたい。
それより一シーン早くても遅くてもいけない。
正確なタイミングは、分析よりも感覚によって探し当てられる。
契機事件の配置についてよく犯す誤りは、メインプロットを遅らせ、冒頭のシークエンスに解説を詰め込んで明瞭化したがることだ。
作り手はしばしば観客の知識と人生経験を低く見積もるもので、登場人物と世界について、常識でまかえるような些細なことまで、ついくどくど説明してしまう。』
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>>868
『契機事件(すべての出来事も)の性質は、その世界、登場人物、ジャンルと密接な関係がなくてはならない。
契機事件を思いついたら、脚本家はその働きをしっかりと考える必要がある。
・その契機事件によって主人公の人生の均衡が根本から崩れるだろうか。
・主人公は均衡を取り戻したいと思うだろうか。
・取り戻したいものが無形であれ有形であれ、それに対して主人公は意識的欲求を持つようになるだろうか。
・複雑な性格の主人公の場合、それと矛盾した無意識的欲求も芽生えるのだろうか。
・これを機に主人公は探求を始めるだろうか。
・観客の頭に大きな疑問は浮かぶだろうか。
・脳裏に重大局面が描かれるだろうか。
これらの問いの答えが全て得られるようなら、ごく些細な出来事も契機事件になり得る。』
『アリストテレスによると、結末は「必然的かつ予想外」でなくてはならない。
必然的とは、契機事件が起こったときにはどんな展開も可能に思えるが、クライマックスで観客が物語を振り返るとき、この展開以外にあありえなかったと感じるという意味だ。
観客が登場人物とその世界を理解していれば、そのクライマックスは必然的で満足のいくものであるはずだ。
だが同時に、それは観客が予想もしなかった形で訪れなくてはならない。』
『クライマックスを創作することは難しい。クライマックスは物語の魂であり、うまく行かなければストーリー全体が失敗する。
その次に難しいのは、メインプロットの契機事件だ。
脚本家は他のどれよりも多くこのシーンを書き直す。
その手助けとするために、こんな問いかけをしたらどうだろうか。
主人公にとって、最悪の事態はどんなことか。また、それがどう変わると最高の結果で終わるのか。
あるいは反対に、主人公にとって最高の事態とはどんなことか。また、それがどうなると最悪の結果で終わるのか。
最高なのは何か、どうなると最悪になるのか。それがさらにどうなると主人公の救いとなるのか。
または、最悪なのは何か、どうなると最高になるのか。それだどのように主人公の破滅へ繋がるのか。
「最高」と「最悪」ばかりを目指すのは、ストーリーという芸術が中途半端な人生体験について語るものではないからだ。
契機事件の衝撃は、人生の極限へと達する機会を生み出す。それは一種の爆発だ。
直接的であれ控えめであれ、契機事件は主人公の現状をかき乱して、それまでの生き方を大きく変え、その人物の世界を混沌に陥らせるものであるべきだ。
そして脚本家は、クライマックスに及んで、よかれ悪しかれ、主人公の世界に新たな秩序をもたらす解決を見つけ出さなくてはならない。』
『ストーリーは、例え無秩序を描くときでも、統一性を欠いてはならない。
どんなプロットにも「あの契機事件があったため、このクライマックスに至った」という論理の整合が不可欠だ。
例、ジョーズ、サメが遊泳者を襲ったため、警察署長がサメを退治することになった
契機事件とクライマックスの間には因果関係が感じられなくてはならない。
契機事件はストーリーの最も大きな動因であり、だからこそ、その最終結果であるストーリー・クライマックスは、必然と感じられるものであるべきだ。
この二つを結びつけるのはストーリーの脊柱、すなわち人生の均衡を取り戻したいという主人公の強い願いである。』
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>>868
3.
アイデアの調査(想像)、発展を極限まで→「どうしたらこんなアイデア思いつくの?」
『クリシェとの闘いに勝つための鍵は調査することである。
言い換えれば、知識を得るために時間と労力をかけることだ。
詳しく言うと、記憶の調査、創造力の調査、事実の調査がある。ほとんどの場合、ストーリーにはこの三つ全てが必要だ。』
『・記憶(の調査)
「これまで自分が個人的に経験したことで、登場人物の人生と関わりがあるものはないだろうか」
書き記すまでは、分かっているかどうかすら分からないものだ。
調査とは白昼夢を見ることではない。自分の過去を探り、追体験して、書き記すことだ。
頭の中ではただの記憶だが、文章にすれば実用的な知識になる。
・創造力(の調査)
「登場人物の人生を自分が生きてみたら、どんな毎日になるだろうか」
想像がもたらすのは、一見無関係に見える人生の断片や、夢のかけらや、経験の切れ端だ。
活用できる想像も調査だと言える。
・事実(の調査)
(スランプに陥った場合)治療法が一つある。行き先は図書館だ。
書けなくなるのは、書くことが何もないからだ。才能が消え去った訳ではない。書くことがあれば、書き続けられるはずだ。
才能を殺すことはできないが、知識不足ゆえに昏睡させることはあり得る。
どんなに才能があっても、何も知らなければ書けない。才能は事実とアイディアで刺激してやる必要がある。』
『調査をしよう。才能に題材を与えよう。調査を行えば、クリシェとの闘いに勝てるだけでなく、鬱状態を乗り越えることもできる。
事実を手堅く調査するうちに、その(知識の)範囲が世界規模へと広がっていく。急に見通しが開けるとともに、他の方法では得ることができなかった深い理解へと至るだろう。
記憶や想像や事実の調査を続けていくと、ある現象がよく起こる。いわく、登場人物が突然命を吹き込まれたように、自分の意思で道を選び、行動が転換点をもたらす。
そこからは変化し、進展し、また変化し、タイプを打つのももどかしいほど、堰を切ったようにストーリーが溢れ出すという。
作家達が陥りがちな愛すべき妄想だが、唐突にストーリーが形を成したように感じられるのは、主題に対する書き手の知識が飽和点に達したからだ。
作家は小さな宇宙の創造主となり、自然発生のようにストーリーが湧き出すことに驚くが、それは努力のたまものにほかならない。』
『注意すべきことがある。調査によって題材は得られるが、それは創造力の代わりにはならない。
出来事を作り出せなければ何の意味もない。ストーリーとは、単に集めた情報をつなぎ集めたものではなく、数々の出来事をうまく設計して意味のあるクライマックスへと観客を導くものだ。
調査をいつまでも引きずるのもよくない。自信が持てず、書斎に何年もこもって結局何も書けずに終わる人も多い。
調査とはあくまで創造力や発想という荒々しい獣の餌であり、それ自体が目的ではない。
創作と調査は交互に進めればいい。
新しいアイデアが種を蒔き、ストーリーと登場人物が育っていく。ストーリーが育つにつれ、新たな疑問が生じ、さらに調査が求められる。
創造と調査を必要に応じて行き来しながら、あれこれと回り道をした末に、ついにストーリーが完全な形となって生き生きとその姿を現す。』
『リストにあるシーンを見直してみると、それぞれに捨てがたいが、心の奥底ではやはり最初の思いつきが一番だと思うこともある。
直感に従って、新たなリストに取りかかることだ。(アイデアを)十や二十は考えよう。
完成した脚本に、書き上げた全てのシーンが残っている場合、一つのアイデアも捨てなかった場合、台詞を少しいじった程度で書き直しを済ませた場合、そればほぼ間違いなく失敗作だ。
才能の有無に関わらず、自分が成すことの九十パーセントはベストに及ばないことを、我々は心の奥底で知っている。
優れた選択によって、その十パーセントを選んで残りを捨て去れば、全てのシーンが魅力あふれるものとなり、世界はあなたの前にひれ伏すだろう。
天才とは、力強いシーンやビートを作り出す力ではなく、陳腐なもの、こじつけたもの、調子外れのもの、偽りのものを排除できる審美眼と判断力と強い意志を持つ人間だ。』
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>>868
これで半分なので、続きは本編で…
ストーリー Kindle版
www.amazon.co.jp/dp/B07RZT5GPK/
概要
ttps://ncode.syosetu.com/n6030fp/
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脚本家にとってのバイブル──『ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則』
https://huyukiitoichi.hatenadiary.jp/entry/2018/12/29/144457
紹介
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ストーリーテリング(英: storytelling)
語り手が、相手に伝えたい思いやコンセプトなどを、
それを想起させるような印象的な体験談あるいはエピソードなどの「物語」を引用し、
例示することで聞き手に聞かせ、印象付ける手法のこと。
一言で言えば「物語を語って伝えること」である。
書き言葉が登場する以前の文明や、文字のない文明では口頭によるコミュニケーションが行われてきた。
口頭コミュニケーションを効果的に行い、意味の伝承を行う形式として、物語は重要な役割を果たしてきており、現在まで神話という形で残っている。
世界の神話を研究していたジョーゼフ・キャンベルは、語り継がれるストーリーには共通するパターンをあることを発見し、ストーリーテリングを効果的なコミュニケーションの手法としてみなされるきっかけを作った。
例えばスター・ウォーズなどの映画を筆頭に、ジョーゼフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーを活用するケースが増えている。
現在は、ピッチやプレゼンテーションにもストーリーテリングの手法が用いられ、スティーブ・ジョブズのスピーチは代表例とされている。
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あなたの漫画が面白くないのはテーマが無いから!?テーマで漫画はもっと面白くなる!!
ttps://www.youtube.com/watch?v=5p1yjeowofg
テーマとは現代に対する風刺である
テーマ(独: Thema)
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%9E
ドイツ語で主題。英語ではtheme(シーム)。
話題(主題)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%B1%E9%A1%8C
文によって陳述される中心的対象
話題は基本的には、談話の相手にとって何らかの情報がある「既知」のもの
典型的には英語でいえば定冠詞つき名詞や代名詞で示されるもの
日本語でいえば助詞「は」で示されるもの
文の与える情報として一番重要な部分として強調したいものは焦点(Focus)と呼ばれ、
焦点は一般に談話の相手にとって「未知」のものである
風刺(仏: satire, 英: satire)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E5%88%BA
社会や人物の欠点や罪悪を遠回しに批判すること
何らかの実在の対象欠点や愚かしさを暴きだす表現手法
現実を攻撃対象としているということは、風刺は憤り(怒り)に発するということであり、
その点で、冷静な皮肉、モラリスト風の描写、(パロディーなどの)戯作文学などとは一線を画している
だが、憤り(怒り)の直接的な表現である 《呪い》や《悪口》や《抗議》などは風刺とは言えない
風刺であるためには、批判対象に対して距離をとり、自分の憤りを抑制して表現する必要がある
そしてその表現方法は、対象の誇張的変形を伴い、機知を示すことが多い
今日でも風刺は社会的な論評と表現の形式として人気を保ち続けているが、風刺は常にユーモラスな物でなければならないという認識が広まりつつある
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異世界転生ものの読者層は40代の中年男性が殆ど
https://togetter.com/li/1239243
なぜ「異世界転生」は若者にウケ続けるのか?
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/64174?imp=0
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もしも、アシスタントが背景作画に対して著作権を主張したら
https://togetter.com/li/140316
業務著作、つまり社員が業務として描いたものなら会社の著作物になります
委託の場合は契約内容によるかと。
印税を会社の収入にしてたら、「著作権はそもそも譲渡できるものではない」と税務署に言われて、追徴金を支払いました。
少なくとも、武蔵野市ではそうみたいですよ。(佐藤秀峰)
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・『SAVE THE CAT !』 ブレイク・スナイダー
10のストーリータイプを解説
10のストーリータイプから学ぶ脚本術
https://maamaa-create.com/save-the-cat-2/
5.人生の岐路
人生の岐路に立たされた主人公が、苦悩の末に本当の自分を受け入れる
『トレインスポッティング』 『クレイマー、クレイマー』
ブレイク・スナイダー
10のストーリー・タイプから学ぶ脚本術
https://www.amazon.co.jp/dp/4845914360
物語のテンプレ辞典
【スナイダー独自の10のジャンル】
http://see-saw.way-nifty.com/diary/2014/10/post-4f11.html
5 人生の岐路・人生の節目(Rites Of Passage)
『失われた週末』(45) 『酒とバラの日々』(62) 『テン』(79) 『クレイマー、クレイマー』(79) 『普通の人々』(80) 『男が女を愛するとき』(94) 『28DAYS』(00) 『ナポレオン・ダイナマイト(旧題:バス男)』(04)など
◆人生の節目になるような出来事や経験を扱う。
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>>891
人生の節目とは
https://syatikunovel.com/rites-of-passage
こういったつらい思い出には誰もが共感する。なぜなら人間誰だって、人生の節目に何かしらつらい経験をしているものだから。しかもそういう時期は精神的に敏感だから、印象もことさら強烈なのだ。これこそまさに人間らしいストーリーであり、観客の心を揺り動かし、ときには大笑いさせるストーリーなのだ。
「SAVE THE CATの法則」ブレイク・シュナイダー フィルムアート社
人生では、誰もが大きな困難に直面します。
受験であったり、就職であったり、誰かの死であったり。
そういったストーリーですね。
ブレイクスナイダーが言うに「人生の節目」というジャンルは、3つのポイントがあります。
<人生の問題>誰にでも理解できる普遍的な岐路
<間違った方法>痛みから逃げ出してしまう
<受容>理解し、自分が変わらなければならない
思春期、反抗期、入学、成人、就職、結婚、子供の誕生、家族の死――そういう誰にでも訪れるイベントは、どんな人にだって理解ができることでしょう。どんな国であろうが、どんな文化であろうが、必ず存在します。
そんな大きなイベントに必ず登場するものがあります。
選択です。
ex.
「アメリカン・パイ」
これはコメディ映画で大ヒットしたものなのですが「アメリカの西ミシガンに住む高校生の4人組が高校を卒業する前に童貞を卒業しよう」とするストーリーです。
この場合、人生の節目は「卒業」ですよね。
1. 誰にでもある人生の問題を描く
<間違った方法>痛みから逃げ出してしまう
この「人生の節目」を描きたいのなら、主人公には間違った選択肢を選ばせてください。
解決しようとするも、主人公は痛みを避けるように、嫌なことから逃げて、楽な方に進もうとしてください。
2. 主人公は間違った選択肢を選んでしまう
<受容>理解し、自分が変わらなければならない
主人公は間違えた後に、正解の道を見つけます。
その正解は、主人公が正解だとわかりつつも、選べなかったものです。
ex.
STAND BY ME ドラえもん
1. 正解だとわかっていても選べなかったものを選択する
2. 主人公は正解を受け入れることで、自分が変わるべきだと理解する
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>>891
人生の節目
https://www.toaru-gamedesigner.com/entry/2019/09/28/%E3%80%8ESAVE_THE_CAT%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87_%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%A3%B2%E3%82%8C%E3%82%8B%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%A1%93%E3%80%8F%E3%81%8B%E3%82%89%E5%AD%A6%E3%81%B6%E7%89%A9%E8%AA%9E
物語の原型一覧〜物語のオチ パターン⑤〜:人生の節目
人生の節目とは、
・愛する者の死、
・失恋
など人生の節目となる経験を描いた物語のこと。
作品で言えば、『インターンシップ』『17again』等。
このジャンルの特徴は、以下の通り。
・主人公は、辛い経験をくぐり抜けて、初めて解決策を見い出す
『17again』では、仕事も家庭も上手くいかないサラリーマンのおっさんが再び17歳に戻って、今度こそ最高の人生にするため、奮起します。
このように、「どんな辛い経験を経て、そこからどうするのか」をひねることで、目新しい物語を作ることができます。
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著作権譲渡について
https://togetter.com/li/1130500
著作権は譲渡できる。
できないのは著作人格権。
「全ての著作権(著作権法第27条及び第28条の権利を含む)を譲渡する」という一文がなければクライアント側が本当の意味での権利を主張できない
「原稿の納品と同時に著作権はクライアントに移行する」
こういう契約書を出すクライアントとは法廷で争えます
「全ての著作権(著作権法第27条及び第28条の権利を含む)を譲渡する」という一文がなければ権利を主張できません
ポートフォリオ著作権などはクリエイターも持てる
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開業届
漫画家/マンガ制作/デザイン・イラスト制作/配信業
経費として計上できる物品が広がる
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ネームのコマ割り
https://www.youtube.com/watch?v=H_Ce3HwDjDY
1:43:00 頃
ロングとアップでテンポを作る
不景気になるとギャグマンガが流行る
1:50:00 頃
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絶対に続きが読みたくなる序盤3話のメソッド!
https://www.youtube.com/watch?v=pQlbuLgpzFM
江川達也師匠2番弟子
山田玲司先生による連載漫画序盤ストーリー構成法
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手塚治虫
「漫画に必要なのは風刺と告発の精神」
https://www2.nhk.or.jp/archives/jinbutsu/detail.cgi?das_id=D0009250022_00000
2004年放送、NHKのTV番組『あの人に会いたい』より。
鉄腕アトム 1
https://www.amazon.co.jp//dp/4257900164/
レビュー
漫画に必要なのは風刺と告発の精神である(手塚治虫)
https://www.amazon.co.jp/-/en/gp/customer-reviews/R3LGE1JKW0N4TL/ref=cm_cr_dp_d_rvw_ttl?ie=UTF8&ASIN=4257900164
手塚治虫の名言
テーマについて
「漫画に必要なのは 風刺と告発の精神である。」
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14149673059
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液晶タブの上にキーボードをのせる方法
http://hisashita-nakae.jp/tablet-keybord/
100円均一のブックエンドを利用した方法が有名
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漫画のストーリーはこうやって作る!【畑健二郎先生】
https://www.youtube.com/watch?v=RrngTTOJf9E
自分の中の言葉にならない感情(リビドー)を言語化し、テーマにする
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教養小説 Bildungsroman(ビルドゥングスロマーン)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%99%E9%A4%8A%E5%B0%8F%E8%AA%AC
主人公がさまざまな体験を通して内面的に成長していく過程を描く小説のこと。
ドイツ語のBildungsroman(ビルドゥングスロマーン)の訳語で、自己形成小説、成長小説とも訳される
「イギリスの教養小説」などのように、類似した他国の小説に対しても用いられることがある。
「教養小説」の成立の背景には、ドイツ市民社会の成立と、啓蒙主義の浸透の過程でギリシア思想を摂取したことによって人間形成(パイデイア)の概念が広まったことがある。これによって絶えず「ビルドゥング」(自己形成)を念頭においたヴィーラントの『アーガトン』やゲーテの『ヴィルヘルム・マイスター』のような小説が生まれ、こうした傾向を跡付けるために「教養小説」という言葉が生まれたと考えられる
ゲーテ以後の代表的な教養小説としては、ノヴァーリスの『青い花』、ヘルダーリンの『ヒュペーリオン』、シュティフターの『晩夏』、ケラーの『緑のハインリヒ』、トーマス・マン『魔の山』、ヘッセ『デミアン』などが挙げられる
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>>901
ビルドゥングス・ロマン [Bildungsroman 独]
教養小説と訳される。一人の人物の誕生から成長過程をたどり、人格形成を行い、大人になるまでの少年期〜青年期を主に描く。
ゲーテの「ヴィルヘルム・マイスターの修業時代」と続編の「ヴィルヘルム・マイスターの遍歴時代」、ケラーの「緑のハインリッヒ」、ロマン・ロランの「ジャン・クリストフ」、ヘルマン・ヘッセの「デミアン」などが代表的な作品で、ドイツ文学、フランス文学に多く見られる。
日本では、下村湖人の「次郎物語」や、山本有三の「路傍の石」などが、そうした意味での教養小説と目される。
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キャラの立て方
https://live.nicovideo.jp/watch/lv335537469
1:14:00頃
岡田斗司夫ゼミ#428「ホワイト社会を生き延びろ!?『いいひと』戦略」
キャラは弱点によって立てる
「ただ強いだけ」ではキャラは立たない
「ライオンなのにネズミが怖い」
等の弱点を作る事によって愛されるキャラになる
ヒロユキの「論破ぐせ」
マツコの「女装デブ」も
「普段は弱者の味方となって寄り添う」といういい人戦略があった上でのツッコミ所となり
愛されるキャラとなる
みこちの「ポン」もそれ
「頭がオカシイけれどバカじゃない頑張り屋」はサイコパスなので好かれない
オタクに好まれる脇役となる
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DVDパッケージ裏のあらすじを見てシナリオを見る
今はネットフリックス、アマゾンプライム
ここからログラインを探して、中身を見ずに妄想し話を作っていく
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>>904
話はそのまま、キャラだけ身近な学生に置き換え、ジュブナイルストーリーを作って行く
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>>904
【漫画家志望】ネタ出しに困ったら見る動画
https://www.youtube.com/watch?v=GYAgiy6giOY
ここの手法
普通の売れ筋作品恋愛話のキャラを「妖怪図鑑」等のキャラに置き換えてストーリーを作ってみる
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>>906
AVの話でも良し
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ログライン
https://togetter.com/li/1841752
Q.ログラインって何やねん?
A.新聞のラテ欄によくある、アニメやドラマの新番組、映画などの紹介の囲み記事の冒頭に書かれてる一文です。
ログラインとは「誰が何をする、どういうジャンルで書かれる話」、ワナビー向けにもう少し詳しく言うと「誰が何をする(もしくはされる)"ことから始まる"どういうで書かれるジャンルの話」を説明したものです。
例えば、「自動車事故に遭った流行作家が、偶然にも熱狂的な愛読者に救出されることから始まるサイコスリラー」というログラインを提示すれば、映画好きならば特定の映画タイトルを想起できるかと思います。
このようにログラインとは主人公が何をしたいのか、主人公が何をするのか、オチは何なのかを定義する必要はありません、
よって、ログラインはあらすじの要約ではないのです。
ログラインの構成要素は
1.誰が主人公なのか
2.主人公がなにをする(またはされる)ことから始まるのか
3.どういうジャンルで描くのか
の3つになります。
この3つがあれば、スポンサー相手に億単位の出資金を募る企画書を書くことだってできます。
ログラインとあらすじの違いを理解したければ、有名な落語のマクラがあります。
落語家が『これからうまくてくさくておっかない話』をします」といい、客が期待していると、落語家がしれっと「鬼が便所で豆くってる」と続けます。
この「うまくてくさくておっかない話」がログラインで、「鬼が便所で豆くってる」があらすじです。
ログラインの主目的は惹句なので、オチやストーリーは不要なのです。
逆にあらすじは起承転結、特にオチを省略してはいけません。
一読者であるならば、別にログラインやあらすじの定義や区別などどうでもいい話だし、日本ではそれらを知ってようが知るまいがプロにはなれるし、プロとして食っていけるんでどうでもいい。
ただまあ、プロが「プロを目指すワナビー」にデタラメを開陳するのはやめてほしいかなあ
ログラインはストーリーを短く要約したものでもなければ、誰が何をするかわかるようにかかなきゃいけないものでもないです。
ログラインはプロでも理解できないような難解なものでもないし、何なら誰でも目にすることができる程度のものです
漫画の新人賞は読み切り16Pや32Pで、わかりやすい話でないと受賞できないかもよという話。ページ数的に読み切りになるのだし、ログラインははっきりしてた方がいいよね
ほぼ無意識に、文章削りの練習だけは叩き込んじゃってるから、逆に長文が書けない(爆)
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「ログライン」の重要性
https://togetter.com/li/1841752
Q.「ログライン」って何?
A. ストーリーを1〜2行でまとめたもの。
たとえば友達に好きな映画やマンガを勧めるときに、長々とあらすじを解説しても飽きられちゃうでしょう?
一発で友達に「見たい!読みたい!」と感じさせるような一言の紹介。
「何をするお話なのか」が分かるもの。それがログライン。
たとえば『鬼滅の刃』なら「心優しい少年が、家族を鬼に皆殺しにされてしまうが、鬼化した妹を人間に戻すために親の親分を倒しに行くお話」だ。
『ヒロアカ』なら「誰もが超能力を持ちヒーローが当たり前に存在している時代に、何一つ能力を持たない男の子がスーパーヒーローを目指すお話」だ。
良いログラインは「誰が何をするお話」なのか明快だ。
また、興味をくすぐられる〝皮肉〟がある。「心優しい少年なのに、鬼の親分を倒すの?」
「能力を持っていないのに、スーパーヒーローを目指すの?」
こういう皮肉やギャップを目の前にすると、誰でもこう感じるはずだ。
「一体、どうやって!?」
最近読んだ読切マンガでは『ほうしょうぶしゃくらいいこ』が優れていた。
この作品のログラインは「不登校になるほど滑舌の悪さにコンプレックスを抱いていた少女が、放送部員になるお話」みたいな感じになるだろう。
「滑舌が悪いのに放送部?何が起きるの?」って感じる。
https://shonenjumpplus.com/episode/3269754496713312322
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Te:048 視線誘導の応用とコマが生み出すリズム
https://www.youtube.com/watch?v=6YYg561J-44
Te:047 「視線誘導」という技術
https://www.youtube.com/watch?v=apfDViKhK28
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ドラマとは
誰にでも起こる事件や不幸を
努力と根性と勇気の力で
奇跡を起こして乗り越えていく物語の事だ
それが日々の困難に打ち勝つ心のありようとなる
自分自身への「信仰」だ
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新聞王ノースクリフ卿
https://twitter.com/rootport/status/1489943701434486788
19世紀末から20世紀初頭に活躍した新聞王ノースクリフ卿いわく、大衆が興味を持つものは、究極には四つしかないそうです。
すなわち、犯罪、セックス、お金、食べ物。
『タイタニック』のような大ヒットムービーを見ると、ノースクリフ卿の見識の正しさを感じます。
この四要素が上手く盛り込まれている。
アルフレッド・ハームズワース (初代ノースクリフ子爵)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%B9_(%E5%88%9D%E4%BB%A3%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%95%E5%AD%90%E7%88%B5)
アソシエイテッド・ニュースペーパーズの前身となる巨大新聞グループを創設し、「新聞王」と言われた。
1903年には『デイリー・ミラー』を創刊
『ザ・タイムズ』と『オブザーバー』を買収した。
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新人漫画家と編集
https://twitter.com/i/events/1489109169047158787
参考になる話メッチャ多い
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ここが変だよマンガ業界!
ttps://twitter.com/i/spaces/1ynJOZkjZkrGR
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臼井 儀人(うすい よしと、1958年(昭和33年)4月21日 - 2009年(平成21年)9月11日)
2009年9月11日(51歳没)
代表作は『クレヨンしんちゃん』。本名は臼井 義人(うすい よしひと)。身長174 - 175 cm。二女の父。
犬丸 りん(いぬまる りん、本名:山崎 典子(やまざき のりこ)、1958年 - 2006年9月10日)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8A%AC%E4%B8%B8%E3%82%8A%E3%82%93
日本の漫画家・エッセイスト。東京都出身。
テレビアニメ作品『おじゃる丸』の原案者
筑波大学大学院修士課程芸術研究科・デザイン専攻視覚伝達デザイン分野修了。
1990年、『モーニング』(講談社)に連載された「なんでもツルカメ」でデビュー
2006年9月10日、自宅マンションの14階から飛び降り、隣接する5階建てビルの屋上に転落。
搬送先の病院で死亡が確認された。48歳没。
母親宛の遺書が残されており、「仕事ができない」と書かれていた
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小説の書き方
http://rusalka777.blog.fc2.com/blog-entry-98.html
「物語作りの基礎」
【はじめはとにかくたくさん本を読むこと!】
「物語が作れない人」向けのノウハウ本
「物語の体操」大塚英志
www.7andy.jp/books/detail?accd=31106462
「キャラクター小説の作り方」大塚英志
www.7andy.jp/books/detail?accd=31715555
「ハリウッド脚本術」ニール・D・ヒックス
www.7andy.jp/books/detail?accd=30810675
乙一はこの本を読んで物語の構築方法を学んだらしい。
・主人公は誰か。
・特定の目的を達成するために、なぜそれらの登場人物は互いに争わなければならないのか。
・ドラマが原因で、主人公の人生はどのように変わるのか。
・あなたの主人公がもっとも幸福なのはいつか。
・あなたの主人公は、どんな能力を持ちたいのですか。
・もしあなたの主人公が自分自身について一つ変えることができるとしたら、それは何ですか?
・あなたの主人公が自分で達成したことでもっとも凄いとか考えているのは何ですか?
・あなたの主人公がもっとも大切にしている持ち物はなんですか?
・あなたの主人公の最大の無駄遣いはなんですか?
・あなたの主人公は、いつ嘘をつきますか?
・あなたの主人公がもっとも後悔していることはなんですか?
・あなたの主人公がする最初の劇的選択はなんですか?
・なぜ、あなたの主人公は、もっとも容易な手だてを取る代わりに、その選択をする必要があるのですか?
・主人公が劇的選択をすることで、まず何が起こりますか?
・主人公の劇的選択により、他の登場人物はどんな影響を受けますか?
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>>916
/ ̄ ̄\ やらない夫の小説家の必衰アイテム解説コーナー
/ _ノ \
| -□-□) 小説家の必衰アイテム?類語辞典
| (__人__) 類似した意味を持つ単語を調べるために用いられる辞書です。
| ` ⌒´ノ 同じような表現を多用してしまう時、また、
| } 似ているんだけどちょっと違う表現を探したい時
ヽ } などに重宝します。小説は文章表現が命なので、
ヽ、.,__ __ノ 洗練された文章を書くために、類語辞典は必要不可欠だと言えるでしょう。
_, 、 -― ''"::l:::::::\ー-..,ノ,、.゙,i 、
/;;;;;;::゙:':、::::::::::::|_:::;、>、_ l|||||゙!:゙、-、_
小説家の必衰アイテム?赤ちゃんの名前辞典
キャラクター(ただし日本人限定)の名前を
考える時に非常に役に立ちます。
名前の印象というものは、発音としての印象だけではなく、
名前に使われている漢字の意味や、
その漢字の部首の構成などで大きく変わります。
『漢字』の『感じ』ってやつですかね。
何より、似通った名前や、社会に浸透している
名前ばかりの登場人物が出てくると、
物語の面白さが半減してしまいます。
個性的な名前で、なおかつその登場人物の
性格にピッタリな名前を考えましょう。
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>>916
物語の体操
https://www.amazon.co.jp/dp/4061385399
カードを並べる事でプロットを作っていく手法
オリジナルのカードや方程式を使ったユニークなプロットやキャラクターの作り方を通じて、あなたの「物語る力」を再発見し、リハビリし、発達させるトレーニングとなる全六講義に補講を書き下ろし。
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【水平思考クイズ】「ウミガメのスープ」あなたはこの謎を解ける?
https://pdmagazine.jp/background/umigame/
ウミガメのスープ
ある男が、とある海の見えるレストランで「ウミガメのスープ」を注文した。
スープを一口飲んだ男は、それが本物の「ウミガメのスープ」であることを確認し、勘定を済ませて帰宅した後、自殺した。
一体、なぜ?
銀行に来た男
ある男が銀行の前に車を停め、銀行の中に走りこんだ。男は25人を動けなくし、200ドルを持って銀行を飛び出した。
一部始終を見ていた警官が男を呼び止め、「そんなことをしてはいかん」と叱咤したが、警官はすぐに男を解放した。なぜだろう?
アントニーとクレオパトラ
アントニーとクレオパトラが、エジプトの屋敷の床で息絶えていた。屍のそばには、割れた金魚鉢。彼らの体に傷はなく、毒を飲んだ形跡もない。
死亡時、屋敷には誰も居なかった。アントニーとクレオパトラはどうやって死んだのだろうか?
理想のタマゴサンド
タマゴサンドは、タクロウさんの大好物。中でも一番好きなタマゴサンドを出すパン屋へ向かったタクロウさんは、売り切れの札を見て喜んでいる。
一体、なぜ?
野原の死体
ある男が、野原で死んでいた。死体の隣には、開かれていない包みがあった。
この男の死因とは?
地下室の扉
小さな女の子が両親に「決して地下室の扉を開けてはいけない、開けたら見てはいけないものを目にする」と注意されていた。
しかしある日、両親が出かけている間に女の子は地下室の扉を開けてしまった。
果たして、女の子が見てはいけなかったものとは何だろうか?
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ネームに描く絵の情報量を解説します (#6)
https://www.youtube.com/watch?v=LUPtfwicB-U
(1:00〜) ネーム用の文字の入れ方
吹き出し1つに入れる文字数
縦に9文字
横に4行が限界
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物語の才能 - 面白いストーリーの作り方
https://monosai.com/
クトゥルフ神話TRPG シナリオの作り方
yawanae.esy.es/category/column/scenario-t/
よくある導入部のパターン
yawanae.esy.es/howto03/
よくあるエンディングのパターン
yawanae.esy.es/howto04/
シナリオを構成する要素
yawanae.esy.es/howto01/
序盤・導入パート → 中盤・探索パートについて → 中盤・定期イベントについて → 終盤・エンディングについて
導入の種類
探索者はシナリオにおいて、日常の世界から神話的な世界観へと誘われます。大まかな誘われ方としては、下記の2パターンがあります。
・受動型 … 探索者が何をする訳でもないのに、強制的・暴力的にシナリオへ巻き込まれる。
・能動型 … 探索者の下に謎が舞い込んでくる。探索者は自身の興味や責任感から謎へと立ち向かう。
エンディングの種類
エンディングの種類の分類は難しいですが、ザッと考えられるタイプは下記のような物でしょうか。
・戦闘 … ラスボスを撃破してクリア。
・逃走/脱出 … 絶対に敵わない強敵から逃走したり、崩壊する建物から脱出してクリア。
・阻止 … 成立直前の悪魔的儀式など、放っておけば起きてしまうだろう悲劇を事前に阻止してクリア。
・解決 … 呪いなどの何らかの問題を抱えていた探索者やNPCの、問題を解決してクリア。
・ゲームオーバー … 探索が上手く行かずに、探索者をロストしてしまいゲームオーバー。
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よくあるストーリー にならないように
https://www.scenario.co.jp/online/26549/
お話作りのよくある失敗
www.youtube.com/watch?v=wLwlcitAEsA
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よくあるパターン
少女マンガにありがちなこと
https://news.merumo.ne.jp/article/genre/8298218
1. 第一印象は最悪
2. 突然の再開で大声
3. 「お前がいいんだよ!」
4. ヒロインには幼馴染のイケメン男子がいる
5. 幼いころに引っ越した幼馴染と高校で再会
6. メガネを外すと美少女
7. いきなりキス
8. イケメンは捨て犬&捨て猫を拾いがち
9. ヒロインには憧れの先輩がいる
10. 男を奪い合ったライバルとすぐ親友になる
11. モデルや芸能人とすぐ出会う
12. 学校の先生と生徒が内緒で付き合う
13. 急に戦国時代にタイムスリップ
14. ヒロインが自分の悪口を立ち聞き
15. 頻繁に屋上に行きたがる
16. 少女マンガなのに意外とエロい
17. 「優勝できたらオレと付き合ってほしい」
18. ヒロインの親友が派手
19. イケメンには複雑な過去がある
20. 言いたいことが言えずにすれ違う
21. 憧れの先輩から頭をクシャクシャにされる
22. 先生たちよりも権力がある生徒会
23. 高校生の一人暮らし率の高さ
24. 最終回は「10年後」
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編集者から聞いた「漫画新人賞の落選作にありがちなストーリー」似たような話を面白くするにはどうすればいい?
https://togetter.com/li/1874205
「マンガ新人賞の落選作にありがちなストーリー」
①男の子の家に美少女が転がり込む→
②分かり合えない二人→
③なんやかんやあって和解→
④しかし美少女の正体は桜の精で、花吹雪と共に消える→
⑤また来年ここで会えるさ
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共感!少女漫画あるあるランキングTOP45
https://ranky-ranking.net/I0000340
主人公は全然違うタイプの女子と親友になる
気になる男子に飲みかけのジュースを奪われてドキドキ
主人公がイケメン男子と仲良くしていじめられる
ひょんなことから男女で一緒に住むことになる
俺様・ドSキャラが多い
束縛が強すぎて引く
優しい人は選ばれない
恋愛感情に疎い
高校生だけど結婚している
男に興味がない
高校生の一人暮らし率の高さ
突然の再会で大声をあげる
幼いころに引っ越した幼馴染と高校で再会
ヒロインには憧れの先輩がいる
登場人物の目がやたらと大きい
両思いなのにけんかばかりで素直になれない
同じ本を取ろうとして男子と手が触れる
最初はやさしい男子に恋しても最終的にツンデレ男子と付き合う
主人公を好きだった男子がのちに主人公の親友と付き合う
好きな人が実は兄(弟)だった
主人公が朝食のパンをくわえたまま学校に向かう
大嫌いなはずの男子について考えるとドキドキする
主人公が壁ドンされる
ふいにキスされそうになったところで「次回へ続く」
ピンチから救ってくれた名も知らぬ男子が転校してくる
ある日イケメンの転校生がやってくる
主人公のピンチに良いタイミングで男子が助けにくる
ヒロインの親友が派手
少女マンガなのに意外と際どいシーンがある
学校の先生と生徒が内緒で付き合う
イケメンは捨て犬&捨て猫を拾いがち
憧れの先輩から頭をクシャクシャにされる
イケメンには複雑な過去がある
頻繁に屋上に行きたがる
男を奪い合ったライバルとすぐ親友になる
「優勝できたらオレと付き合ってほしい」
ヒロインが自分の悪口を立ち聞きしてしまう
言いたいことが言えずにすれ違う
メガネを外すと美少女である
「お前がいいんだよ!」
いきなりキスする
ヒロインには幼馴染のイケメン男子がいる
第一印象は最悪
主人公がドジでおっちょこちょい
ブス顔設定でもやっぱり主人公はかわいい
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漫画によくある「あれから数年後」みたいなラスト
https://manga-matome.com/p/2329
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マンガやアニメの王道パターンの例
https://takagi-shinry.com/2015/11/28/how-to-make-many-stories/
・どこか・何かを目指す(探す)
・出会ったことの化学反応 恋愛モノ/居候モノ
・謎の解明 SF/日常モノ
・「行って帰る」話
『指輪物語』『ナルニア国物語』
スポーツもの
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漫画やアニメにありがちなこと
https://omocoro.jp/matome/134179/
デスゲーム系作品にありがちなパターン
https://www.toaru-gamedesigner.com/entry/2021/03/05/%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B3%BB%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%EF%BD%9E%E6%B3%95%E5%89%87%E3%83%BB%E3%83%91%E3%82%BF
・最後の一人になるまでゲームが終わらない
・戦わないで逃げるのはできない
・妙に親しくしてくるヤツは敵
・裏切りそうなヤツは裏切らない
・このゲームにやけに詳しいヤツがいる
・発狂して訳わからん事をする
・黒幕の目的が謎
・序盤に死んだヤツが生きている
・運動神経が超人
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漫画でよくあるパターンの元祖を探るスレ
blog.livedoor.jp/nwknews/archives/5344665.html
漫画でよくあるパターン再73
medaka.5ch.net/test/read.cgi/csaloon/1625388868/l50
漫画でよくあるパターン再71
medaka.5ch.net/test/read.cgi/csaloon/1595322354/l50
ラブコメマンガに「あるある」な展開をとにかく集めまくって「最強のラブコメ漫画」を制作
https://omocoro.jp/kiji/275522/
「恋愛が進まなくて横から取っちゃおうとする奴がいる」
は「ラブコメマンガあるある」じゃなくて「恋愛マンガあるある」
くっつくかくっつかないかで本当にハラハラする展開は体感的に「ラブコメ」じゃない
最近はカップリングが最初から完成してるパターンのほうが人気出てる
・主人公は川に膝まで足を突っ込んで物を探してくれる
・幼馴染は屋根から入ってきがち
・着替えに遭遇してしまったとき「どわああああーーっ!!」と言う
・いたずらな犬が暴走してヒロインの身体中を舐め回す
・いたずらなイルカが水着を奪ってしまって…?
・脇キャラは恋愛模様の進まなさに呆れる
・両親が出張してて居ない
・親が関係を応援しがち
・あー、何なのよ、このモヤッとした気持ちは!
・「主人公のことを大好きなサブヒロイン」ってラブコメだとだいたい敗北
・4番目のヒロインに作者の性癖が詰まりがち
・露天風呂、必ず中心に主人公が隠れるでかい岩がある
・文化祭は必ずメイド喫茶
中性的な男子がメイド服を着て女の子より可愛くなってしまう
・雪山で遭難 一番いいところで救助が来る
・ヒロインのバイト先に主人公が行く
・間接キスを気にする
・最後に手をつないだ2人が「これから僕たちは歩きだしていくんだ」みたいないい感じのポエム書いたら丸く収まる。
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漫画でよくあるパターン 再9
http://blog.livedoor.jp/hitokata/archives/12858936.html
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少年漫画の読み切りによくある『旅人』がヒロインを助けるストーリーパターン
1:旅の途中の主人公がある地域にやって来る。
2:主人公はその地域にいるヒロインと出会う。
ヒロイン「誰よあんた!?」
主人公「ただの旅の者だ」
仲良くなる二人。
3:ヒロインが敵にさらわれてピンチに陥る。
主人公は敵を追いかけていく。
4:敵「何者だキサマ!?」
敵は主人公に攻撃すると、
『実は○○だった』と
主人公の正体が明らかになる
5:主人公は『必殺技』を出し敵を倒す。
6:主人公はヒロインを助け、
ヒロイン「ありがとう、これからどうするの?」
主人公「旅を続けるよ、またな」
主人公は旅立つ。
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ストーリーテンプレート
https://storyneta.com/archives/category/template
・特別な力を得て失敗し改心する主人公
・三角関係の恋愛に悩む主人公
・持ってる特技・能力を違う分野に応用する主人公
・問題あるチームのリーダーになる主人公
・社会の現実を知る未熟な主人公
・復讐を誓う主人公
・父親コンプレックス&父を乗り越える主人公
・死から蘇る主人公
・結婚に難題が課せられる主人公
・人外の存在と結婚する主人公
・自分探しの旅に出る主人公
・『ヒーローズジャーニー(英雄の旅)』
・漫画のストーリー作りのネタとして役立つ『物語のパターン』まとめ
・ヒーローと成長の選択肢を選ぶ脇役
・隔絶された環境(クローズド・サークル)に陥る主人公
・変身ものストーリーを変身パターンで分類してみた件
・変身する力を授かり活躍する主人公
・タブー禁忌を犯した主人公
・大切なものを奪われ仇討ちする主人公
・変な生き物と出会う主人公
・境界線を越えて行って戻る主人公
・『貴種流離譚』高貴なキャラが放浪する
・少年漫画の読み切りによくある『旅人』がヒロインを助ける
・魅力的な異性キャラと同居する6つのストーリーパターン
・ストーリー冒頭でインパクトある始まり方『ホットスタート』とは!?
・欠乏状態を解消したい主人公 ストーリーパターン
・相棒との友情を結ぶ主人公 ストーリーパターン
・バカ者だが最終的に勝利する主人公
・ある日突然に人生の変化が起こった主人公
・組織と自分どちらを優先するか葛藤する主人公
・英雄・天才タイプ主人公が普通の状況へ
・難しい問題に遭遇した平凡な主人公
・『願いが叶う力』を手にする主人公
・何かを求めて旅立つ主人公
・推理探偵ストーリーもの
・【覚えておきたい】面白い漫画の4つのストーリー黄金パターン
・限定空間に『モンスター』と女の子
・魅力的ヒロインと遭遇する主人公
・第一印象が悪い相手を好きになる主人公
・挫折して再び立ち上がる主人公
・協力者から特殊能力を授かる主人公
・天才・ヒーロータイプ主人公
・急に許嫁がやってきて家で同居
・【おすすめ】面白い『居候型ストーリー』を収集してまとめてみました
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漫画でよくあるパターンの元祖
アダルト・エロ漫画
https://blog.goo.ne.jp/i0208_1983
(i)裸を見られたときの女の子の反応
【疑問36-1】女「ん?どうした?」「って何をやってるんですか?服くらい着てくださいよ。」
【情報】ハレのちグゥのウェダ?
『らんま1/2』の女らんまは中身が男だから違う?
漫画の枠を外せば、アシモフの小説『はだかの太陽』のグレディアが結構古い
【疑問36-2】レイプ願望をもつヒロイン
【情報】シュメール文学にレイプされてレイプされた相手に惚れちゃったあげく
強姦罪で神界から追放されたその神を追いかけて、途中で売春?した女神ならいた。つまりかなり昔からそういうパターンはあった。
【疑問36-3】前に嫌々レイプされた時の快感が忘れられなくなって、
それ以来完全なやりまんになってレイプされ続けることを望むようになるヒロイン。
【
疑問36-4】しずかちゃんみたいにキャァキャァと女の子らしく騒ぐ
【情報】やっぱりしずかか?
(ii)その他
【疑問37-1】■肉棒とか肉壷って表現
【情報】奇面組ですでにパロディが。アタック№1辺り?
【疑問37-2】アメリカ人が日本人が生んだ奇跡として賛美している触手を使った性行為
【情報】元祖は葛飾北斎が書いたタコと海女の春画(1800年あたり?)
【疑問37-3】 漫画中で初めてセックスしたヤツらは誰?
【情報】戦前のアメリカでアングラ流通で商業コミックのエロパロが既にあった。
日本では手塚がかいている。
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漫画でよくあるパターンの元祖を探るスレ
https://matome.usachannel.info/?p=444651
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「あるある」シナリオはギャグマンガの素材として使える
読者が展開方向を読めるため、それを崩して「ねーよ!!」というギャグにもっていきやすい
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岡田斗司夫【切り抜き】
【なろう小説】「もう完全に素人仕事の典型例ですよね...」自分でも書いてみようと色々見てたら滅茶苦茶レベルが低いことに気づいたサイコパス
https://www.youtube.com/watch?v=ilXnnSzBExs
9:54 まだ存在しないジャンル
・異世界アニメスタジオ
・異世界アイドル(芸能界)
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作家さんによる『お話を退屈にしないためのコツ』単調になりがちな解説シーンでも飽きさせない工夫
https://togetter.com/li/1879923
「お話を退屈にしないためには、コップ一杯の水でもいいから登場人物に〝何か〟を欲しがらせろ」という格言はガチ。
ドラマとは〝葛藤〟である。そして葛藤とは、登場人物それぞれの〝求めるもの〟が違うからこそ生じる。
この登場人物は、人間に限らない。『ジュラシック・パーク』の恐竜や『ツイスター』の竜巻は人間を食べたいと望み、人間たちは生き延びたいと望む。
そこに葛藤が生まれる。
たとえばあなたが刑事ドラマを書いていたとする。「死体の状況」の解説シーンを書かなければならないとする。しかし、ただ情報を羅列しただけでは高確率で退屈なシーンになってしまう。では、どうすればいいか?
たとえば、シーンの開始時点で主人公の刑事のケータイを震えさせればいい。娘の通う高校からの電話だ。当然、主人公は電話に出ようとするだろう。主人公が「通話」ボタンを押そうとした瞬間、同僚が話しかけてくるわけだ。「こないだのホトケなんだが、ちょっと気になる事実が判明したんだ…」
主人公は電話に出たいと望み、同僚はホトケの状況を伝えたいと望む。ここに葛藤が生まれ、ドラマが生まれる。「主人公は電話を取れるのか?」という興味に引きずられて、死体の状況の解説を退屈せずに見ることができる。
こういうテクニックを「無理やり葛藤」と呼ぶ。
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編集者から聞いた「漫画新人賞の落選作にありがちなストーリー」似たような話を面白くするにはどうすればいい?
https://togetter.com/li/1874205
「①男の子の家に美少女が転がり込む
→②分かり合えない二人
→③なんやかんやあって和解
→④しかし美少女の正体は桜の精で、花吹雪と共に消える
→⑤また来年ここで会えるさ」
でも、これが〝百貨店の精〟とか〝ガラケーの精〟とかだったら普通に面白いと(俺は)思うんだよな。
「立川高島屋……お前、消えるのか……?」って展開が。
「君たちは…?」
「私は〝タピオカミルクティーの精〟です」
「私は〝マリトッツォの精〟です」
「私は〝変な名前の高級食パン屋の精〟です」
「お前たち……消えるのか……?」
広告代理店の電○や博○堂の本社地下室では、陰陽師たちが日夜祈祷により様々な〝ブームの精〟を作り出していた。
主人公が匿った美少女は、その地下室から逃げ出してきた〝clubhouseの精〟だった。
音声SNSの再流行か、それともヒロインの自由か、主人公は究極の選択を迫られる……
そういえば、20年以上も昔の『少年ガンガン』の新人賞のページでも、審査員の言葉に
「死神が多い」
といったことが書かれておりました。
「死神が殺す対象の人間に恋をしてしまい、クライマックスで人間を助けてしまうが、その罰として人間として生まれ変わり、人間と結ばれる話」はもう勘弁してくれと審査員の漫画家さんが書いてた記憶がある
高橋留美子先生の画風が当たればそれっぽい作風のが大量に届き、ファンタジーものが当たれば大量のエルフの森が届く
●オチに「皮肉」を入れる
①浪人生の家に美少女が転がり込む
→②分かり合えない二人
→③なんやかんやあって和解
→④しかし美少女の正体はセンター試験の精で、花吹雪と共に消える
→⑤また来年ここで会えるさ
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なぜ商業誌のパロディマンガはみんな麻雀を始めてしまうのか
『CITY HUNTER』の著作権完全無視パロディ麻雀漫画に本家から声がかかり公式転生スピンオフ『今日からCITY HUNTER』へ
https://togetter.com/li/1828823
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『恐怖』の描き方、解説します!
https://www.youtube.com/watch?v=qCU0hbb8654
ポイント
ディテールを増やす事
黒目の中、シワ、歯、血や涙、舌、傷等
目線はカメラに
目の周りを暗く、髪を垂らし、目にハイライト
人物の顔をアップに
手の指に力を込め
背景にひび割れ、血、炎のエフェクト
大きな傷や人型を変形
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『旦那が漫画家ってどんな感じ?』と聞かれた妻の回答『家にずっと受験生がいるようなもん』
https://togetter.com/li/1849231
連載が決まったり、ヒット作が出た時は合格祝い。
脱稿は模試みたいな雰囲気。
小林源文 @sakamachi21KN
ゴールのないマラソンですね。
だから作業所を借りる人も居るんだな
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新人漫画家「シナリオ力つける訓練ある?」
編集「知り合いじゃない男子高校生と女子高生を知り合いにする方法を30個考えなさい」
https://togetter.com/li/1852953
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チェスクロック
https://www.amazon.co.jp/dp/B01EJ35USK/
作業と休憩の時間確認に最適
ハルヒスキー氏おすすめ
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「Skeb(スケブ)
https://skeb.jp/
10億円買収で話題のSkeb開発者なるがみさんに聞く、「クリエイターファースト」の開発やサービス設計の裏側と、買収の理由
and-engineer.com/articles/YD-X_REAACMAjwUR
「Skeb(スケブ)」
クリエイターへのイラストや音声データの有償リクエストができるサービスで、現在は取引高が月間2億円近く、ユーザ数は100万人を越えるなど急成長中
ドージン・ドット・タックス 確定申告サービス
https://dojin.tax/
領収書を送るだけ!
「毎月末に領収書や売上明細を専用封筒で郵送する」だけ!帳簿の作成から税務署への提出まで当税理士法人が行います。
●内容
記帳代行
青色申告書(65万円控除)の作成
税務署への代理提出
Skype、Discordでの相談(回数無制限)
消費税対応
法人設立支援
文美保険加入手続きの案内
●島中プラン
料金
月額13,200円
年間158,400円
目安
年間売上500万円未満
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?ドラゴンボールの下敷きになっているのは里見八犬伝らしい
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現代マンガ学講義16 視線誘導について(1)
https://blogs.itmedia.co.jp/natsume/2008/10/post-223d.html
現代マンガ学講義17 視線誘導論(2)
blogs.itmedia.co.jp/natsume/2008/10/post-5be4.html
現代マンガ学講義18 視線誘導論(3)
blogs.itmedia.co.jp/natsume/2008/10/post-2d31.html
現代マンガ学講義19 視線誘導論(4)
blogs.itmedia.co.jp/natsume/2008/11/post-aeef.html
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キャラ立てについて
岡田斗司夫 切り抜き】
【教育②】この先社会は”美しい人”が社会の支配層にとって変わる。
https://www.youtube.com/watch?v=A66JS19iqTE
25:54頃
いかに人に迷惑をかける存在か自分をアピールするのがキャラ立て
それが可愛いと思われる
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>>947
「魅力」とは「解りやすい欠点」の事
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【トップガンマーヴェリック】◯◯なのに本当に面白くて感動しました【岡田斗司夫/切り抜き】
https://www.youtube.com/watch?v=qN-V908ZCQg
【パリピ孔明】作り手が作品に●●を求めると途端に面白くなくなってしまうんです。としおの評価が急落した理由
https://www.youtube.com/watch?v=O50AjgwrhPM
今やるなら「西部劇」なのかなぁ
社会どころか世界中がストレスで病んでいる
中身が無い、ただのヒーローが求められている
展開は王道
「美味しんぼ」「アンパンマン」でいい
大脳(理論)に訴えかけるのではなく
小脳(本能)に訴えかけろ
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ブレイキング・バッド
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%89
「チップス先生がスカーフェイスに変わる」ストーリー
舞台は2008年のニューメキシコ州アルバカーキ。偉大な成功を遂げるはずだった天才化学者ウォルター・ホワイトは、人生に敗れ、50歳になる現在、心ならずも高校の化学教師の職に就いている[1]。妊娠中の妻、脳性麻痺の息子、多額の住宅ローンを抱え、洗車場のアルバイトを掛け持ちしていても、なお家計にはゆとりがない。ある日、ステージIIIAの肺癌で余命2〜3年と診断され、自身の医療費と家族の経済的安定を確保するために多額の金が必要になる。義弟ハンクや旧友エリオットが費用の援助を買って出るが、あくまで自力で稼ぎたいウォルターはそれらを拒み、代わりにメタンフェタミン(通称メス)の製造・販売に望みをかける。麻薬取引については何も知らず、元教え子の売人ジェシー・ピンクマンを相棒にして、家族に秘密でビジネスを開始。裏社会での名乗りは 「ハイゼンベルク」。製造拠点はRV(キャンピングカー)。卓越した化学知識と品質へのこだわりによって、彼は世に比類なき高純度のクリスタル・メスを開発する。増産用の新プロセスで作ったメスは純度はそのままで独特の青い色味を帯び、「ブルーメス」 の名でたちまち市場に君臨する。ビジネスにおいても家庭においても逐次発生する危険なトラブル。大物ドラッグ・ディーラーとの提携、そして対立。家族を養い守るため、あるいは相棒を守るための必要悪を謳いながら、ウォルターは実際に悪に染まり、要求内容にも実現手段にも益々節度がなくなっていく。やがてウォルター・ホワイトことハイゼンベルクは押しも押されもせぬ〈麻薬王〉にまでのし上がり、巨万の富を築き上げるが、その過程で為した諸行為および彼自身の人格変化は、愛する家族を、愛する相棒を、償い得ぬほどに害していた。
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ベテラン声優がアフレコで吹き出してしまった伝説のアニメ。庵野秀明初監督作品【トップをねらえ】【岡田斗司夫/切り抜き】
https://www.youtube.com/watch?v=0tJo0SWgKI0
真面目なパロディは逆光を入れる事で感動的なシーンとなる
エモイ見せ場は困ったら逆光
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「続編作れ」と言われたら「プリクエル(前日探)」を作れ
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コミックリリーフ(英語: comic relief)、コメディリリーフ(英語: comedy relief)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%95
深刻な物語の中に、緊張を和らげるために現れる、滑稽な登場人物・場面・掛け合いのことである。
性格や言動
コミックリリーフ役のキャラクターの性格や言動は作品ごとに様々ではあるが、下記のいづれか、もしくは複数を併せ持つことが多い。
・お調子者 (滑稽な道化役、笑われ役、ムードメーカー、イタズラ好き)
・怠け者 (ドジ、いい加減、道楽者、頭が悪い、仕事ができない、意外な得意技術をもつ)
・変わり者 (皮肉めいたセリフ、憎まれ口、おどけた言動、嫌われ役、オタク)
・女好き (エッチな性格、女性にモテたい願望)
・三枚目 (上記のような性格であるため、女性からはモテないが、一部の男性には慕われることが多い。)
・作品におけるムードメーカー
・コミックリリーフと呼ばれる「笑われ役」を登場させることにより、シリアスなだけのお硬い作品ではなくなることで、作品への理解をスムーズにする。それにより、登場人物たちに親近感を沸かせることで感情移入しやすくなる、作品における「ムードメーカー」である。
・コミックリリーフ役がいないと退屈で堅苦しい印象になってしまう事が多いため、多くのエンターテイメント作品においてなんらかの形でコミックリリーフ役が配置されるのが一般的である。逆にコミックリリーフ役を排することで、作品のシリアスさを強調できるが、視聴者を引き留めるには通常よりも多くの脚本力・構成力・演出力、さらには俳優の演技力や魅力が求められる。
たとえば『ドラえもん』では、ドラえもん・のび太・ジャイアン・スネ夫・しずかといった主要キャラクターが全員が、それぞれコミックリリーフの役をこなすと同時に、シリアスな部分も持ち合わせている。
場合によっては「トリックスター」にもなり、主人公にも悪役にもなる場合もある。
主人公がコミックリリーフ役
『金田一少年の事件簿』の主人公である金田一一のように、主人公自身がコミックリリーフ役を兼ねている場合もある。
普段はバカでスケベでだらしない印象の平凡な主人公が、事件になると一転して推理の才能を発揮するというギャップが作品に面白味を与えている。
同様の例としては、『シティーハンター』の主人公である冴羽?や、『キン肉マン』『NARUTO -ナルト-』などが挙げられる。
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【ワンパンマン】最新話206話考察感想【サイタマとガロウ】【ネタバレ原作】
https://www.youtube.com/watch?v=Iz_VR6NG9BQ
【画像】村田版ワンパンマン、ガロウ編のクライマックスでめちゃくちゃ面白いギャグ展開
http://www.anige-sokuhouvip.com/blog-entry-51187.html
ワンパンマンの「マジちゃぶ台返し」を「話描き直し」で表現した超展開だったら胸熱
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オチ
・天罰がくだる
・奇跡が起こる(ラッキーすけべ等)
・飽きて気分転換する
・ホラー(相手がストーカー化等で事件化)
・シナリオ全回収で真エンド(主人公の真実が明かされる)
参考
【おじさんと遊ぼう】変な人からリプライがきて困っています。【湊あくあ/ホロライブ】
https://www.youtube.com/watch?v=81EYhdvNMms
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【マフィア梶田】
エ●漫画のお金事情が気になって稼げるか聞いたら衝撃の内容だった
【同人誌 同人作家 漫画 わしゃがなTV 声優 東京エンカウント アニゲラ 切り抜き】
https://www.youtube.com/watch?v=iBvFQ0XlFEk
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●●ができないヒロインは企画が通らない…現役シナリオライターが語る企画が通る美少女、通らない美少女
https://www.youtube.com/watch?v=qM-hseT2HqM
ソシャゲで売れないヒロインは売れない
貧乳があまり売れないようにみえるが
商業でダメなものは同人に需要が出る
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日本漫画家協会、インボイス制度に反対声明 “本名バレ”のリスクなど指摘
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2207/04/news175.html
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漫画家の年収ランキングTOP20!最新の収入を公開【2022最新版】
https://rank1-media.com/I0004396
1位:尾田栄一郎 推定年収31億円 『ONE PIECE』
2位:鳥山明 推定年収14億8000万円 『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』
3位:高橋和希 推定年収6億円 『遊☆戯☆王』
4位:吾峠呼世晴 推定年収5億円 『鬼滅の刃』
5位:藤子・F・不二雄 推定年収4億6000万円 『オバケのQ太郎』『パーマン』『ドラえもん』他
6位:岸本斉史 推定年収3億2000万円 『NARUTO -ナルト-』
7位:諫山創 推定年収2億8000万円 『進撃の巨人』
8位:やなせたかし 推定年収2億6500万円 『アンパンマン』
9位:原泰久 推定年収2億5000万円 『キングダム』
10位:堀越耕平 推定年収2億3000万円 『僕のヒーローアカデミア』
11位:石田スイ 推定年収2億2000万円 東京喰種トーキョーグール
12位:井上雄彦 推定年収2億1000万円 『SLAM DUNK』『バガボンド』『リアル』
13位:古舘春一 推定年収2億1,000万円 ハイキュー!!
14位:白井カイウ・出水ぽすか 推定年収1億7000万円 約束のネバーランド
15位:平本アキラ 推定年収1億6000万円 監獄学園
16位:秋本治 推定年主1億5000万円 こち亀
17位:附田祐斗/佐伯俊 推定年収1億5,000万円 食戟のソーマ
18位:伏瀬・川上泰樹・みっつばー 推定年収1億5000万円 転スラ
19位:鈴木央 推定年収1億4000万円 七つの大罪
20位:村田雄介 推定年収1億3000万円 ワンパンマン
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[第213話] ワンパンマン
https://tonarinoyj.jp/episode/3270375685361384268
ガロウ敗北
情を入れて原作改変すると成功する
最悪の未来を回避させるために究極武術で時間逆行
ガロウは力を没収されて塩の柱となるも
サイタマは過去を吹き飛ばす
人が死をかけた技は奇跡を起こす
ってのが創作の魅力
ミッションの成功
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マンガが表現するべきテーマ
風刺
別に政治批判しろと言っているのではない
現代の心情、悩み、問題を描く事で読者の共感を呼び
それをエンタメとして解決する事で感動や笑いへと昇華させる
風刺(satire サテラ)
https://ejje.weblio.jp/content/%E9%A2%A8%E5%88%BA
風刺する satirize
https://eow.alc.co.jp/search?q=%E9%A2%A8%E5%88%BA
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>>961
ロボットの背負っている悲しさ 手塚治虫インタビュー
https://tezukaosamu.net/jp/war/entry/127.html
手塚 もともとマンガというものは反逆的なものなんですよ。どういうものを描いてもいいし、なるべくムチャクチャに反逆して暴れたほうがおもしろいのです。たとえば美男美女を描くならば、小説でも映画でもいいわけ。マンガにそれを描いちゃったら、つまりそういうお膳立ての後塵(こうじん)を拝することになるでしょう。マンガにはマンガの役割があるのですよね。それは、世の中の道徳とか観念をひっくり返すことなのです。
手塚 そう、マンガというのはそうであるべきだと思うのです。マンガの目的というのは風刺でしょう。風刺というのは批判しなきゃいけないのです。批判して、それで笑いとばすというのが風刺なわけ。それは反逆精神ですよ。だからマンガ家とは常に憎まれっ子なの。その憎まれっ子が描くものが、ヒューマニズムじゃしようがないじゃない。
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エヴァンゲリオン
聖書をパロディ元ネタにして、学園モノ作品を作ったらどうなる?
という実験作品なのでは?
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【岡田斗司夫】
日本アニメ界は面白さよりも●●重視。アニメがつまらないのは「あなたのせい」
【岡田斗司夫 切り抜き サイコパス 人生相談 アニメ 幼稚化 鬼滅の刃】
現在、受けるストーリーは「セリフで全部説明する」が主流になってきている
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漫画家を目指した俺が崩壊するまでを語る【夢破れた男の悲劇】
https://www.youtube.com/watch?v=40OpBqn73bI
「描くえもん」1話の元ネタか?
アシ先の先生と自分の恋人のアシ娘ができちゃってるあたり
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漫画家2chスレまとめ
https://www.youtube.com/channel/UCHA6z8n1QmQVSKkIRJQKTvA/videos
使えそうな話多そう
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この辺の話と実話を混ぜて「ヒューマンバグ大学」の話作ってるのかもしれんな
2ch修羅場な話【ゆっくり解説】
https://www.youtube.com/channel/UCO5yVR7NwJQZjwboKaL4I0A
2chリベンジャーズ【ゆっくり修羅場スレ】
www.youtube.com/channel/UCGrYAG9UyrizQAR2Hqr06cw
2ch伝説の面白恐怖スレチャンネル
www.youtube.com/channel/UCOmZMFR91PPA8yKCWfeqRtg
2ちゃんねる面白スレまとめ【ゆっくり解説】
www.youtube.com/channel/UCoRP3zFpOrbq8WZrPIkdHaQ
水曜日の2chスカッと話
www.youtube.com/channel/UCsbtz0A0vrdyuSg4fyZ6iMQ
ゆっくりホラー研究所【2ちゃんスレ解説】
www.youtube.com/channel/UChojR0kWE8rDidqyaUpf64g
【2chスレ】2ch伝説まとめ【ゆっくり解説】
www.youtube.com/channel/UC9xDpupYuT7ufhuppdc94ug
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ヒット作の作り方
それまでに成功した作品のキャラや世界観を変え
化学反応を生み出すことで新規感を出し
大量の客に解りやすいエンタメを作り提供する
例 SF作品
本は西部劇やホラー映画
舞台を宇宙にし、銃の暴力や残酷性を別の表現にする(ビーム、麻酔銃、溶けて蒸発する)事により子供向けにし
話のネタや構造はそのまま残した
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主人公が普段やりそうもない行動をさせたいときは
「預言者」に「〇〇すると問題が解決する」と言わせればよい
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フィクションやファンタジーを作るためには、
その元となる事件(ノン・フィクション)が必要であり、
その猟奇性の理由を怪異・超常現象に置き換えると
非常にリアリティのある作品となる
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マンガを作る才能
ヒットしたマンガを見て
その物語の構造の作り方と
現代においてそのマンガがヒットした理由を見抜ける能力が必要
でないと話を続けていけない
要は
マンガを描く能力が身に付いていない段階で
『人からおもしろいと思ってもらえる作り話』を作る能力が無いと描けない
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いまからまんがを作ります。
https://www.pixiv.net/artworks/79359085
booth.pm/ja/items/1693144
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皇士郎
https://name-recipe.info/name_id/boy/429467
きみじろう
名前を漢字で音読み化 コウシロウ
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メリーバッドエンド
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89
読者や観客側の解釈と劇中の登場人物側の解釈によって幸福と不幸が入れ替わる物語の形式を指す言葉。略称は「メリバ」。
発祥元における狭義では「相互依存を描いた物語の悲劇的な結末」という意味で、読者側から見るといわゆるバッドエンドであるが、登場人物達からするとハッピーエンド(幸福的な結末)であること。もしくはその逆の結末のことである。
沙耶の唄のとあるEDみたいな「二人にとってはハッピー、人類全体から見たらバッド」
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昔あった事件を現代日本or異世界日本にアレンジして発生させる
これにより、架空の話にリアリティが生まれ、風刺(satirize サテライズ)となる
そこに伝説級のキャラをぶつける事で奇跡を起こす
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ロボダッチに挑戦!/プラモ教習所#22
https://www.youtube.com/watch?v=2l1HyO7Qq1o&t=853s
オイラのユタカ版組み立ててる
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