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漫画講座論
このHPを始める2年間程、僕は漫画家やってました。
隔週間誌に1年程描かせてもらってました。
その頃の経験をちょっと書いてきます。
ひょっとしたら気まぐれでここを訪れてくれたあなたに。
未来まんが研究所』〜物語の?学校〜#7
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv93584175
※1章05はシャドウでなくてよい
第2章 イニシエーション
01 試練への道 {敵の登場→バトル→報酬GET(以下ループ)}
02 女神との遭遇 (ヒロイン・周囲の絶賛)
03 誘惑者としての女性 (三角関係女「グレートマザー」)
04 父親との一体化 {主人公の敵は父親・道を誤った自分「シャドウ」}
05 神格化 {勝った}
06 終局の恩恵 {お宝ゲットだぜ}
第3章 帰還
01 帰還の拒絶
02 呪的逃走
03 外界からの救出
04 帰路境界の超越
05 二つの世界の統合
06 生きる自由
未来まんが研究所〜物語の学校〜#9
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv103627112
第3章は宗教向けなので使い勝手が悪い
それを映画的にまとめたものが
【ヒーローズジャーニー】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1346769198
スターウォーズに学ぶ!熱狂を生むシナリオ作成の12ステップ
ttp://bazubu.com/starwars-3457.html
ttp://bazubu.com/wp-content/uploads/2012/06/herosjourney.png
【ヒーローズ・ジャーニーの12ステップ】
ハリウッド映画で、繰り返し使われているシナリオ作成の基本型
鉄板のストーリは、
①最初は平凡な日常から始まり
②数々の出来事が起こって行く中で
③非日常に突入する。そして、
④非日常の世界で数々の試練を乗り越えた末に勝利を掴み、
⑤もとの日常を取り戻すという流れで出来ている。
思い返してみて欲しい。例えば、大ヒット映画の『ハリー・ポッター』や、『マトリックス』『スパイダーマン』も、細かく分解していくと、この12ステップで話が構成されていることが分かる。
スターウォーズに学ぶヒーローズ・ジャーニー
下記に示す通り、あの世界中で大ヒットした『スター・ウォーズ』も、このヒーローズ・ジャーニーの12ステップに沿ったシナリオ作成をしている。
1.平凡な日常:キャラクターの日常描写
アナキン・スカイウォーカー少年(後のダースベイダー)が、惑星タトゥーイで奴隷として暮らしている。アナキン・スカイウォーカーは奴隷ながらもジャンク屋の店員として逞しく毎日を生きている。
2.非日常への誘い:日常から非日常へのきっかけの描写
惑星ナブーへの侵略戦争を止めるために行動していたジェダイマスターの、クワイ=ガン・ジンと、弟子のオビ=ワン・ケノービが、惑星ナブーの元首アミダラ女王を救出する。しかし、惑星ナブー離脱後、宇宙船が故障し、やむを得ず惑星タトゥーイに着陸する。そこでアナキン・スカイウォーカーに出会う。
3.非日常の拒絶:非日常に対する葛藤の描写
二人のジェダイが、アナキン・スカイウォーカーの秘められた力を感じる。当のアナキン・スカイウォーカーは、自分の力には無頓着で、アミダラ女王の召使いであるパドメにご執心。
4.師との出会い:葛藤を克服し非日常へ移行する描写
ポッドレースという賭けレースに勝てば、壊れた宇宙船のパーツを手に入れられることになる。アナキン・スカイウォーカーの力で、賭けレースに勝ったクワイ=ガン・ジンは、アナキンを奴隷から解放し、ジェダイになるように諭す。アナキンは、「ジェダイになって母を助ける」という動機で、二人のジェダイに付いていくことを決意する。
5.事件の発端:非日常の本格的な到来の描写
惑星タトゥーイを離れ、惑星コンサルタントに向かった一行は、謎の人物ダース・モールの襲撃を受ける。実は、ダース・モールこそ、裏で侵略戦争を操る黒幕、ダース・ディアスの弟子であった。一行は、何か大きなことが起こっていることを肌で感じ取る。
6.試練、仲間、宿敵との出会い:新しい世界での新しい経験の描写
惑星コンサルタントについた一行は、ジェダイ聖堂を訪れる。ヨーダらのジェダイ評議会の面々は、アナキンの精神的な弱さを指摘して修行を認めない(試練)。クワイ=ガン・ジンは粘る。結論は保留のまま、アミダラ女王の護衛を続行することに。
7.ストーリーの深淵の描写:物語の大テーマの描写
その裏では、惑星ナブーの解放を求め、アミダラ女王が緊急議会に出席する。しかし、汚職にまみれた議会の現状に失望したアミダラ女王は、不信任決議を要求し、選挙の実施を要求するという強硬手段に出る。そして、間髪をいれず、惑星ナブーの解放作戦を決行する。惑星ナブーに降り立った一行は、ナブーの民を必死に説得。協力して解放戦線を戦うことになる。
8.最大のチャレンジ:試練の克服の描写
戦闘の最中、戦闘機のコックピットに隠れたアナキンだが、戦闘機の自動操縦機能が働いたため、そのまま戦線に巻き込まれることになる。突然の事態に困惑しながらも、勇気を出し、大きな戦果を上げる。そんな中、2人のジェダイの前に、ダース・モールが立ちはだかる。
9.勝利:勝利の末、得た結果の描写
ライトセーバーでの死闘の末、ダースモールを倒すも、クワイ=ガン・ジンも致命傷を負う。アナキンを修行させるように伝え息を引き取る。
10.帰路:日常の奪還の描写
アナキンによって、艦隊のコントロール機能を失った敵軍は機能停止。黒幕も逮捕され、ナブー連合軍の勝利に終わる。
11.復活:進化と再生の描写
作戦により亡くなったクワイ=ガン・ジンは、評議会よりナイトの称号を授かる。アナキンは、その意思を継ぎ、立派なジェダイになることを誓う。
12.帰路:エンディングの描写
平和を取り戻した惑星ナブーでは、記念式典が開かれ、友好条約が結ばれる。そして、平和な日常に戻る。
ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
ttp://bazubu.com/storytellingrules-3104.html
ストーリーライティングの22のルール
1.成功ではなく挑戦にフォーカスする
主人公の成功という部分ではなく、諦めずに挑戦し続けるという部分を賞賛すること
2.自分ではなく読者が求めているものを書く
ライターとしての自分が書いていて楽しいものではなく、読者にとって面白いものを書くこと。この2つには、非常に大きな違いがある。
3.テーマの本質を探る
テーマ探しは非常に重要だ。しかし、ストーリーの本質は書き終えてみるまでは、ライターにも分からない。だから、書き終えたらリライト(書き直し)しよう。
4.定番のストーリーラインを抑える
むかしむかし、あるところに・・・。毎日・・・。そんなある日・・・。そして・・・。そして・・・。そしてついに・・・。
5.キャラクターの魅力を伝える
キャラクターをシンプルにして、キャラクターに焦点を合わせて、キャラクター同士の力や魅力を結合させよう。
6.キャラクターに試練を与える
キャラクターは何が得意で何が好きなのだろうか?それと正反対の試練を与えて、キャラクターに挑戦させよう。キャラクターは、その試練にどのように立ち向かうだろうか?
7.エンディングを決めておく
ストーリーの中盤部分を書く前に、エンディングを決めておこう。エンディングを考えるのは本当に骨が折れる仕事だ。だからこそ、前もってやっておこう。
8.より良いものを追求し続ける
ストーリーを書き上げたら、それが完璧になっていなくても公開しよう。そして、また書き続けて、次はもっと良いものを作ろう。
9.アイデアに詰まったらリサーチ
アイデアに詰まったら、“書くべきではない展開”のリストを作ろう。多くの場合、材料を集めれば集めるほど、良いアイデアが湧いてくる。
10.自分の中の常識を破壊する
好きなストーリーから離れよう。あなたのアイデアは、それらのストーリーから大きな影響を受けている。自分のストーリーを書き始める前に、その事実を把握しておこう。
ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
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続き
11.アイデアを紙に書き起こす
アイデアを紙に書き起こすと頭の中が整理される。そして、そのアイデアが、あなたの頭から離れなければ、それは素晴らしいアイデアだ。そして、そのアイデアを他人に話しては行けない。
12.一番最初のアイデアは無視する
一番最初に浮かんでくるアイデアは無視しよう。二番目に浮かんでくるものも、三番目に浮かんでくるものも・・・。すると、明確な良いアイデアが浮かんでくる。そして、そうやって最終的に出て来たアイデアに、あなた自身が驚くはずだ。
13.魅力的なキャラクター作りの鉄則を知る
キャラクターにはハッキリとした意見を持たせよう。もしかしたら、あなたは受動的で順応的なキャラクターが好きかもしれない。しかし、そのようなキャラクターは読者にとっては退屈だ。
14.自分の信念を知る
なぜ、あなたは、そのストーリーを伝えなければいけないのだろうか?あなたが、心から伝えたいとおもっている信念はなんだろうか?あなたの信念が、ストーリーの根幹となる。
15.リアルな感情描写をする
もし、あなたがストーリーの中のキャラクターだとしたら、どう感じるだろうか?そうした感情描写の正直さが、非日常的な状況に親近感を与える。
16.キャラクターの背景を作り込む
キャラクターが抱えているリスクや過去は何だろうか?そして、なぜ、そのキャラクターがそうなったのかという背景を作り込もう。もし、そのキャラクターが成功しなければ、どうなってしまうだろうか?キャラクターの挑戦に対して障害を用意しよう。
17.継続した努力!
あなたの努力の全てはムダにはならない。もしうまくいっていなくても、気にせず進み続けよう。そうした経験は、結局あなたの糧となって戻ってくる。
18.自分と向き合う
自分自身を知ろう。自分のベストの力が出ている時と、ただ焦って何もできなくなっている時の違いを知ろう。ストーリーライティングは、あなたを磨くのではなく、あなたをテストする。
19.試練の到来は偶然、試練の克服は必然
キャラクターに偶然、試練が重なることは素晴らしいことだ。しかし、その試練を克服する際には、偶然の要素があると興ざめしてしまう。
20.エクササイズ!
エクササイズ:嫌いな映画を見て、その映画の構成要素を分析しよう。あなたは、その映画を良くするために、どのようにアレンジできるだろうか?
21.人のリアルな心理を知る
自分自身の様々な行動や、その行動を取るにいたった動機を知ろう。ストーリーは、ただかっこ良く書けば良いものではない。
22.ストーリーを一言で表せるようにする
あなたのストーリーのエッセンス(肝)は何だろうか?それを短い言葉で伝えるなら?もし、あなたの中で、これらのことが明確なら、あなたはそこからキャリアを築くことができる。
漫画は夜作られる。?深夜の漫画学校?
ttp://togetter.com/li/371071
●物語には大抵、
「行きてし帰りし物語り」と
「希人の話」
の2パターンにおおまかに分類される
主人公のキャラが定まっててぶれなければ、行き着く先はエピソードや舞台が違っても一緒。
大事なのは、ゴールはどこか?ではなく主人公がどう変化したか?何を得たのか?
逆に「希人の物語り」の方は変わるのは世界。で主人公は変化しない。
前者が桃太郎で、後者がウルトラマン。
●小池一夫
「まず悪役を作りなさい。そして冒頭で事件を起こさせなさい。それから主人公を出しなさい。そうでないと主人公は動けない」
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自分の劇団員を持て。
「いわれを語るな」
つまり漫画のキャラは、なぜそうなったかなどを語る事無く「俺はこうしたいんだ!」「こういう奴なんだ!」と分かるようにエピソードで語れ。
「キャラクタープロファイリング」
世界設定自体も最初はすごく大まかで、キャラクターの性格と一緒になって細部が出来上がってゆく
そこに興味が湧いたら描く
先にキャラがありき
描きながら発掘していく
演繹的に考えないで帰納的に考える
基本的にその主人公に惚れられるかどうかが核
遠大な構想とかはなく、いくつかポイントを決めておいてあとは行きながら考える
ネーム考えるときはアニメっぽいものを脳内で上映。
で、30秒ほど進めて「いやいや」って巻き戻してやり直す
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週刊少年誌は適当に始めて話が広がって行くのが醍醐味で、最終回は思い出せないぐらいグダグダでもいい…と断じた編集がいました。
彼には、あしたのジョーのような最終回に立ち会う事はないでしょう
梶原一騎作品は、夕焼け番長、巨人の星、あしたのジョー、愛と誠、タイガーマスク、惨殺者、どれも最終回が深く心に残り、名シーンや名カットが多い。小説家になりたかった梶原一騎は、オチが決まる作品作りを無意識に標榜していたのか。
ツインピークスは終わりを決めずシュルレアリスムの手法で作ったそうです。確かに転がる爆発力は高いんですが、何年か経つと忘れ去られるんですよね。ケツがしっかりした作品は、繰り返し読みたくなる魅力がある
転がして爆発させ、後は野となれ山となれ、は男位ガキ大将が典型例だろうけれど。
確かに爆発的に売れて儲けも大きいだろうけれど、長い目で見ると、作家にはメリットデメリット両方ある。
ブラックジャックや美味しんぼには引いて引いての爆発力は弱かったけれど、息の長い生命力が宿る。
サンプリングは技術よりもさらにテーマ性とかシビアに求められる訳で。対抗運動って、枠をぶっ壊す所から始まり、異端が正統に影響を与えてこそジャンルは活性化される
小池先生も、子連れ狼を筆頭に、傷負い人とかラストが決まる作品が印象に残りますね。
原作者はオチから逆算する人が多いですねぇ。
急に手じまいになったときも「傷追う人」で「敵はCIAだったのだ!」が分かって、この戦いはまだまだ続く……のかと思ったら、次のシーンでCIA長官がたくさんの遺影に手を合わせているその遺影は主人公の女たち。そして長官が主人公。
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4コマ
最初の2コマの異様さで読者をあっと言わせたい
1コマ目に「ブタのけつ」が道端に落ちていて、それを交番に届けるという2コマを先に考えたり
真似が可能な部分が構造で、その人にしかない部分が感性
「奇妙な発想を先にしてそれを1?3コマ目に入れちゃう」のは構造的な技術。
「奇妙な発想」それ自体や、それを強引にまとめて4コマ目のオチをさらに発想できるのが感性。
落語
幾つかのオチのパターン
地口オチ
考えオチ
シュールオチとか。
いがらしみきお先生が最初にそういう4コマを思い切ってやっちゃった
1・2コマ目はお話の方向付けをするコマで、3コマ目が破調、4コマ目でカタをつける
いがらし先生の手法は逆に1・2コマ目で常識とは違う方向付けして読者を混乱させ、3コマ目で更に破壊か揺り戻し、4コマ目で日常に着地ではないかと。
最後まで着地しないのもたくさんありますが(笑)。
そう考えると、4コマ目は型や構造で、1コマ目の着想こそが感性のような。オーソドックスな手法だと、3で破壊するので、そこの発想が重要だったのに対し、ある時期からオチをズラすパロディ的手法が出てきて、いがらし先生で逆構造が一般化したような。
アニメーションの12のルールを表した動画
ttp://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2012/08/cg_1.html
伸縮(Squash and strech)
物体に重さと柔軟性があるように思わせること
予備動作(Anticipation)
聴衆にアクションの心の準備をさせること。
ダンサーはジャンプ前に膝をまげるし、ゴルファーはスイング前にバックスイングをする。
ステージング(Staging)
聴衆にシーン内で何が最も重要なものかをはっきりさせること
キャラクターの配置、光と影の使い方、カメラのアングル・ポジションで決まる
「ストレートアヘッド」と「ポーズトゥポーズ」(Straight ahead action and pose to pose)
「ストレートアヘッド」。フレームごとに始めから終りまでシーンを描いていく方法
「ポーズトゥポーズ」は、まずいくつかのキーフレームを決めておいて、それらをあとで補完する方法
「フォロースルー」と「オーバーラップ」(Follow through and overlapping action)
「フォロースルー」は、体から分離された物体(髪の毛など)が、キャラクターの動きが止まったあとも動き続けることを表す。
「オーバーラップ」は、体の部位を異なる割合で動かすことだ。(「手」は頭やその他と異なるタイミングで動く)。
3つ目のテクニックは「ドラッグ」。キャラクターが動き始めて、数フレーム後、パーツが追い付いてくる。これらのパーツは、服や車のアンテナ、腕や髪などの体の一部など、「アニメーションしない」オブジェクトだ。
「ゆっくり始めて、ゆっくり終わる」(Slow in and slow out)
初めゆっくり、中すばやく、終わりもゆっくり
円弧を描く(Arcs)
アニメーションを描く際には、たとえば、ポーズとポーズの間、指の先が自然な円弧を描くようにすべき
セカンダリアクション(Secondary Action)
人間が歩くと同時に手を振ったり、手をポケットに入れたり、喋ったり、口笛を吹いたり、顔で感情を表したりすることができる。
タイミング(Timing)
「間」が重要
誇張(Exaggeration)
本物を思わせ、それ以上にワイルドで、過激なリアリティ
質感を描く(Solid draing)
3次元の形状、構造、重量、バランス、光と陰などを理解する
自己主張(Appeal)
キャラクターがリアルで面白いと、見る者が感じること
幽霊話
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%BD%E9%9C%8A
出会った時点では幽霊であるとは気づかず、後になってから、すでに亡くなった人物(=幽霊)であったと気づく話は、古代から現代にかけて語られている。
古くは、何かを告知したり要求するために出現するとされていた。
だが、その後次第に怨恨にもとづく復讐や執着のために出現しているとされ、凄惨なものとされるようになった。
「いくさ死には化けて出ない」との言い伝えもあるが、平家の落ち武者や大戦での戦死者のように、死んだときの姿のまま現れると言われる幽霊も多い。
幽霊の多くは、非業の死を遂げたり、この世のことがらに思いを残したまま死んだ者の霊であるのだから、その望みや思いを聞いてやり、執着を解消し安心させてやれば、姿を消す(成仏する)という。
昔話には「子育て幽霊」や「幽霊女房」、「幽霊松」(切られると血を流す松)などの話がある。
日本は島国であるためなのか、海の幽霊の話も多い。
船幽霊とも言う。その内容とは例えば、幽霊船が現れて、幽霊が「柄杓(ひしゃく)を貸してくれ」というが、それを渡すとその柄杓で水を汲んで水船(水没してゆく船)にされてしまうといい、幽霊には柄杓の底を抜いてから渡さなければならない、とする。
紀州に伝わる話では、幽霊船が出たら、かまわずぶつかってゆけば消えてしまうとされる。
出会った時点では幽霊であるとは気づかず、後になってから、すでに亡くなった人物(=幽霊)であったと気づく話は、古代から現代にかけて語られている。
日本では幽霊は古くは生前の姿で現れることになっていた。
江戸時代ごろになると、納棺時の死人の姿で出現したことにされ、額には三角の白紙の額烏帽子(ぬかえぼし)をつけ白衣を着ているとされることが多くなった。
享保年間(1716-36)ころになると、下半身がもうろうとした姿で、さらに時代を経るとひじを曲げ手先を垂れる姿で描かれるようになり、定型化した像(ステレオタイプ)がかたちづくられていった。
墓地や川べりの柳の下などの場所に現れるとすることが多く、丑三つ時(午前2時ごろ)といった特定の時刻に出現するともいわれている。
古くは物の怪の類は真夜中ではなく、日暮れ時(逢魔時、昼と夜の境界)によく現れ、場所も町はずれの辻(町と荒野の境界)など「境界」を意味する領域で現れるとされていたが、江戸期を通じて現代にまで及ぶステレオタイプが形成されたと思われる。
『乱れ髪に天冠(三角頭巾)、死装束の足がない女性』という、芝居やお化け屋敷などでもおなじみの定型化した姿は(いわば「日本型幽霊」)は、演劇や文芸の影響が大きいと言われている。
河出書房から出版された『渡る世間は「間違い」だらけ』によると、歌舞伎の舞台「四谷怪談」の演出で幽霊の足を隠して登場したものがルーツだとしている。
江戸期に浮世絵の題材として描かれてから定着したものである、とも言う。『番町皿屋敷』の影響もあるともいう。
円山応挙(1733-1795)の幽霊画の影響もあった、とされる。応挙の幽霊画は江戸時代から有名であったらしく、その後多くの画家に影響を与えたといわれている。
ただし、「足のない幽霊を最初に書いたのは円山応挙」とまで言ってしまう説については、俗説あるいは不正確な説、と指摘されており、実際には、応挙誕生以前の1673年に描かれた「花山院きさきあらそひ」という浄瑠璃本の挿絵に、足のない幽霊の絵が描かれている。
この時代にはすでに「幽霊=足がない」という概念があったようである。
最近の日本のスピリチュアリストの中には、性質別に「守護霊・背後霊・自然霊・動物霊・浮遊霊・地縛霊」などの用語で説明している人もおり、幽霊を、特定の場所に現れる"地縛霊(じばくれい)"と、そうではない浮遊霊に分けて説明していることがあり[9]、同様の用語を使う人も増えてはいる。
西洋の原語では、英語ではghost ゴーストあるいはphantom ファントム、フランス語ではfantome ファントーム などと言う。
今日でも、イギリスなどでは幽霊が現れる住宅も存在している。ただ日本と異なるのは、イギリス人たちは無類の幽霊好きで自分の家に幽霊が出ることを自慢しあう[15]。 「幽霊ファン」のような層がいて、幽霊見学ツアーなどが行われている。
幽霊が出没することを英語では「haunted ホーンテッド」と言い、幽霊が出没する建物は「ホーンテッド・マンション」「ホーンテッド・ハウス」などと言う(日本語では幽霊屋敷)。幽霊を自分の目で見てみたいと思っているイギリス人も多いので、イギリスでは幽霊が出るとの評判が高い住宅・物件は、通常の物件よりもむしろ高価で取引されていることもある
ハムレットとその父の幽霊(1780年の絵画)。父の幽霊は17世紀風の鎧を身に着けている。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%BD%E9%9C%8A
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fa/Henry_Fuseli_rendering_of_Hamlet_and_his_father%27s_Ghost.JPG/790px-Henry_Fuseli_rendering_of_Hamlet_and_his_father%27s_Ghost.JPG
イラストの転載、どこまで許せる? 「絵師白書2012」
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1209/18/news114.html
同人誌どれくらい売れた? 東京都青少年健全育成条例の影響は? 「絵師白書2011」
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1109/29/news074.html
同人誌が売れたのは「30冊未満」がほぼ半数
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1008/25/news073.html
【番外編】ITちゃんマジIT
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/20/news079.html
同人誌の電子書籍がリアルの同人誌と同じくらいとか、それより売れる状態が全然想像できないって感じ。
個人出版なんで仕方ないんだけど、同人誌って高いですよ。ジャンルによって相場はあるけど、例えば本文28ページ・表紙フルカラーで500円だとしよう。これを本文20ページと表紙イラストの電子書籍にすると。いくらなら買います?
今でもプロが描いた数百ページの単行本の電子版が400円とかで買えるわけですよ。同じ「電子書籍」って土俵で売るとなると、かなり値段下げないと厳しいような気がします。
それに同人誌は2次創作が主流。電子書籍販売プラットフォームなんかに載せる場合は版権が絡んで微妙になってくるし、App Storeなんかだと18禁は難しいでしょと。じゃあ完全オリジナルで全年齢対象ならってことになるけど、いわゆる健全創作は同人的には売れないジャンルとして有名。ほんと売れない。2次創作で1000冊売ってた人が創作だと数十冊になったとか、そんな話もあったくらい売れない。電子化がチャンスにつながる人も出てくるかもしれないけど、「そういう人もいる」という程度のレアケースなんじゃないかなあ。
ダウンロード販売サイトって以前からあるじゃないですか。
あれを電子書籍と呼ぶべきかどうかはさておき、18禁しか売れてないですね。どっちかっていうとマニアックなのが人気。全年齢はダウンロード数が1けたばっかりですよ。
で、同人誌は現在、イベントや書店委託でリアルの本として大いに売れている。もともとマスをターゲットにした創作物じゃないし、本にすることでグッズをセットにして売ったりできるメリットもある。ある程度の冊数を刷ってある程度の値段で売れば粗利率が5割超なんてことも難しくないですよ。電子化して値下げ圧力で単価を下げて、その上で手数料3割を持っていかれてまで電子書籍化するメリットはまだ少ないんじゃないかなあと。ビッグサイトまで来てみんな買って読んでくれる。書店委託も売れる。電子書籍化する意味は「?」ってのが同人界の現状かと。
ビッグサイトまで行って割高な本を買うっていうのは、どういうことなんだろう。
夏コミ、暑かったですよ。
暑かったし、初日からATMは完売したし、なのはも瞬殺──などなど、コミケに関して言えばさ、3日間で50万人以上が同じ場所に集まって、ある共通の体験をするという日本でも有数の「場」なんですよ。そんなイベントの磁場みたいなのは確かにあって……祝祭っていうかさ、リアル感っていうかさ、身体性っていうかさ、そういうものと同人誌と同人文化は起源からして不可分なんじゃね? と思わないでもないです。
書籍や雑誌はともかく、同人誌に求められてるのは機能性だけじゃないという。電子化されたらただのオカズじゃねえかっていうね、やっぱり。
絵師白書2012 アンケート回答結果
ttp://manga-ad.shinobi.jp/event/wp2012
無断転載に関してアンケートを行いました。引用元が説明された形では、約半数の方が許容範囲と答えています。(自分のサイトに転載50%、ツイッターに転載51%、ツイッターのアイコンに利用40%)一方で、説明がないものについてはほとんどの方が「ダメだと思う」と回答されています。(自分のサイトに転載97%、ツイッターに転載96%、ツイッターのアイコンに利用94%)いずれにせよ転載が必要な場合は事前に作者に許可を取った上で引用元を明示して行われるのが望ましいと思われます。
イラスト活動におけるマナーに関して
ttp://manga-ad.shinobi.jp/event/wp2012
ttp://manga-ad.shinobi.jp/images/event/whitepaper2012/036.png
リクエストに関しては、親しくない方からのリクエストでも76%の方が「許容範囲」と回答していますが、異なるジャンルのリクエストに対しては69%の方が「ダメだと思う」と回答しています。スケブでは、やはり混雑している場合や購入していない場合ではマナー違反だと感じられる方が大勢を占めているようです。徹夜問題では、禁止が明示されたイベントでは97%、名言されていないイベントでも58%がマナー違反だと回答しています。
漫画のヒット作の条件・・・
省くのは「意味のないパンチラ、行き過ぎた薀蓄、不快なほどブサイクなキャラ」
増強するのが「キャラの過去やトラウマ、キャラ同士の相克と友情、キャラデザ」
ttp://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-11908.html
ttp://blog-imgs-51.fc2.com/y/a/r/yaraon/20120919194547338.jpg
ヒット作の条件「老若男女」のうち、もっとも難易度が高いのが女性なのだ
まず、女性が嫌いそうな要素を精査する。
意味のないパンチラ、行き過ぎた薀蓄、不快なほど部細工奈キャラクターなどが本当に必要か考え直す。
次に増強するべき要素を考える。
登場キャラの過去やトラウマ、キャラ同士の相克と友情。そしてデザイン 以上のような点を確認しつつ
作家は執筆を進めていく
いきなりドラマを面白くするシナリオ錬金術
ttp://scka.blog28.fc2.com/blog-entry-1351.html
■人物が何か行動するときの動機づけって一体何なのでしょう?ズバリ、性格です。
■話が先に先に進んでいるのがストーリー。ストーリーを先に進めず葛藤させるとドラマになります(P58)
■よく「説明セリフを書くな」と言われますが、実はセリフ というのは、ほとんどが説明セリフなのです。セリフの機能には、
1.人物の心理や感情を表す
2.ストーリーを進展させる
3.事実を知らせる
この3つがあります(P122)
「「別冊少年マガジン」〜「新連載コンペ」要綱発表と質疑応答」
ttp://togetter.com/li/377596
ttp://kc.kodansha.co.jp/SEP/04783/02/betsumagacompe/
第一回のコンペはダークファンタジー漫画コンペでした。
第二回はホラー漫画コンペ。
第三回の頭脳バトル漫画コンペを誰でも参加可能として開放します。
「進撃の巨人」の別マガで連載できるかも!公募コンペ開催
ttp://natalie.mu/comic/news/76942
別マガは17歳から63歳まで、漫画歴も1年目から43年目まで、いろんな作家さんが寄稿されています!
舞台やジャンルは限定しません。意外なとこだとジョジョの奇妙な冒険第2部は、最高の頭脳バトル漫画だと思っています。
原稿サイズはB4サイズです。タテ270ミリ、ヨコ180ミリです。さらにその周囲に20ミリ以上の余白を作ってください。
完成原稿はどの2ページでもOKです。人物の多くいるページのほうが画力のアピールには効果的だと思います。
ここで宣伝。いますでに原稿を描いている新人作家さんは、がんばって9月末までに仕上げて、マガジンの新人漫画賞へ!審査委員長は雷句誠先生ですよ!別マガ作家初の審査委員長です。その後、2月4日を目指せばいいじゃない? ね?
部内では、コンペ以外の通常のジャンルフリーの連載案も365日受け付けています。また、有望な新人作家には直接声をかけて別マガで連載してみない?ということもありました。読切作品の執筆は作家の実力を養うのに非常に有効であると思っているので、いきなり連載案での募集は正直、不安もあります。
でも、僕らが抱えている不安より、作家や新人さんが、ふだん抱えている不安のほうが絶対もっと大きいし、別マガ読者のみんなも新しい視点の作品を求めているはずと思って、実施しました。思いついたのは水曜日ですが、部内のみんなにはたくさん相談しました。
コミポでも応募できます。それはつまり、はじめから原作者狙い、ということですか? 歓迎します。ただ、原作者の方をひとり通して、1本とおしました、とは言えないので、2本目以降の通貨作品となります。
2ページ分の完成原稿てありますが、どのページを描いてもいいんでしょうか?
どのページでもOKです。でも見開きだったり、人がゼロのページだと画力がわかりづらいです。人物の多くいるページがアピールに好都合だと思います!
ふだんはマガジンのネーム原作賞をオススメしています。
2話分の投稿とのことですが、2話完結ではなく2話以降も続くものという前提でよろしいでしょうか。
2話目以降も続くという前提でお願いします。単行本も出しますので。人気が壊滅した場合は1巻終了もありえますが。
連載の2話分っていうのは、1話分の目安というのはどれくらいなものなのでしょうか?
リアルに言うと4話で計185ページを目指します。1話目60ページ。2話目45ページ。3と4は40ページくらいでしょうか。
面白ければなんでも許されるのが漫画の世界です。1話目が30ページでも全然OKですし、どうしても3話で185ページ行きたいってのも面白ければOKです。ただ、単行本は1冊計192ページで出してほしい。それを超えると原価がはね上がります。そのための計185P前後ターゲットです。
もしも、このコンペに勝ち抜いた場合、待っている未来をお伝えします。原稿料は1ページ1万円を保証します。連載作家さんの場合は現在の原稿料を考慮して、なるべく揃えます。単行本印税は発行部数に対して10%です。
もしもあなたが、単行本を出したことがない新人作家の場合、マガジン編集部はさらに、連載準備補助を出します。月刊連載の場合、連載開始半年前から第一巻発売まで、毎月20万円を差し上げます。税金は引かれると思いますが。
ショート作品の連載補助費は半額くらいになります。これはコンペとは関係のない、マガジン編集部の3誌に共通の、いつも行われている補助システムです。マガジン独特の、良いシステムですが、生っぽすぎて余り宣伝してきませんでした。新人の週刊連載には月々40万円が援助されます。
原稿料は原作者の場合は半額スタート。つまり新人さんの場合、1ページ5千円です。
単行本の初版部数はどのぐらいになるのでしょうか
難しい質問です。これまでのケースで、新人作家の場合、8000部から5万部です。8000部は担当にとってもつらい数字です。進撃の巨人は4万部スタートでした。販売部が決めます。
頭脳バトルっつーと
「カイジ」
「デスノート」
「ライアーゲーム」
だよなぁ
モーガン・フリーマンのCSI系でなんかできねーかな
「殺せんせー」でもいいけど
ドラマ(Drama)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%9E
登場人物の行為・行動を通して物語を紡いでいく、芸術表現の一形態。日常会話で「ドラマ」といった場合、テレビドラマを指す場合が多い。
作品としてのドラマの特徴は、物語の一切が登場人物の行動によって描かれる点と、登場人物が何らかの目的を持っている点に特徴がある。その目的への障害に直面することで、登場人物は葛藤する。障害への直面は、往々にして、登場人物同士の精神的・物理的衝突の形で提示される。登場人物が行動を積み重ねていった末に、障害を最終的に乗り越えるか、乗り越えられないかが、物語の大きな山場となる。こういった過程そのものを、ドラマと呼ぶ場合もある。
映画が生み出されて以降は、上記の定義のようなドラマを主に描く映像作品を、ドラマとジャンルづける場合もある。
かつてドラマは演劇や戯曲の代名詞でもあった。しかし近代以降、葛藤や、行動の因果関係のない非ドラマの演劇作品・戯曲も数多く生み出されており、演劇や戯曲をドラマと呼ぶのは現代においては不正確と言える。
現実世界においても、現実の人物が上記のような状況に陥っていること指して、ドラマ、もしくはドラマティックと呼ぶ場合もある。
ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%9E
ドラマ(Drama)とは「劇」「芸術的な芝居」「劇的」などを意味する英単語である。語源はギリシャ語の「drama」という単語でありこれは「すること」を意味する。形容詞として使う場合には「dramatic:ドラマチック」になる。
脚本・ジェームス三木氏インタビュー(前編)
「ドラマとはトラブルなんです。基本は対立。だから、夫婦の物語に絞りました」
ttp://diamond.jp/articles/-/14147
ドラマというのは、トラブルなんです。ドラマはギリシャ語で二律背反という意味。右にも左にも行けない。そういう場面を作らないと劇にならないんですね。基本は対立。だから、夫婦の物語に絞ることにしました。
実際、夫婦というのは対立するんです。松下幸之助さんだって、間違いなく、夫婦ゲンカをしたはずなんですよ。みんながケンカするみたいにね。
ドラマというのは、人間を書かないといけません。人間の性格と感情がしっかり出るように作っていくわけです。人間というのは結局、食欲と性欲が基本なんですよ。
食欲というのは何かというと勝ち負けの世界なんです。食料を争って戦って、どちらが奪うかを決める。殺すか、手下にするか。そこから始まる。つまりは、敵が誰なのか、ということです。
もうひとつ、性欲というのは、種族保存本能です。相手がいる、ということですね。男は誰で、女は誰か、ということ。
つまり、主人公を描くときには、敵は誰か。男もしくは女はどうか。この2つが基本になるんです。
――本当の物語は決して美談などではない、と。
テレビドラマを見ているのは、女性なんです。日本の人口1億3000万人のうち、ドラマ人口は2000万人くらいではないでしょうか。大人の男は、あまりドラマを見ない。大河ドラマくらいではないですか。男の人は好きな人は好きですが、そんなにテレビドラマを見る大人の男は多くないと思います。
そうなると、女性の視聴者ということになる。昔は、ドラマは35歳の主婦を対象に書け、と言われていました。でも、今は高齢化していますから、50歳くらいの女性でしょうか。
今回はむめの夫人が主役になるわけですが、女性はそれを見て、私と同じだ、と思う人が多くないといけないわけですね(笑)。それだけ、単にいい人には描いていないということです。これは、幸之助さんも同じです。そうでないと、共感は得られないんですよ。
実は欠点は魅力なんですよ。むしろ欠点がないと、人は魅力に感じないんです。欠点をどうエンジョイするか。それこそ実は人間には問われるんですね。
僕は、欠点は直さないほうがいいと思っています。だって、欠点こそが魅力なんだから。そして人は劣等感を持っていますね。必ず持っているんです。では、劣等感は何かというと、それは欲望だと思うんですよ。何か劣等感があると、その人の欲望が見えてくるんです。劣等感は欲望の裏返しなんです。そしてそれは、誰にでも必ずある。
美人女優さんだってそうですよ。出っ歯気味だから下から撮らないで、という人がいる。足が太いから足は撮らないで、という人がいる。左側は嫌だから撮らないで、という人もいる。美人女優ですらそうなんです。そういうところに、人間の面白さがある。
伊達政宗は田舎大名で乱暴者で弟を斬り殺した過去を持っていました。生涯、それをコンプレックスにしていた。でも、だからこそ、出てくる人間的魅力があるわけですね。
立派な人が立派なことを言っても、面白くもなんともないんです。それでは誰も見ない。妬みや恨み、劣等感や欲望、そういう人間臭いところこそが大事。ドラマは、そういうところにこそ潜んでいるし、それを多くの人に知ってほしいんですよ。
■ドラマは文学ではなく、力学です。時間芸術なんです。
小説と違って、脚本は何を考えないといけないのかというと、制作予算なんですよ。予算をオーバーする台本を書くと、会社がつぶれてしまう(笑)。そうなると、ギャラがもらえなくなるわけですね(笑)。
だから脚本家は、いかに予算を、登場人物を、セットを少なくできるか、を考えないといけないんです。それこそ、1000騎が山を下る、なんて書いたら、相手にしてもらえません(笑)。
小説は心理描写できますが、ドラマは心理描写できないんです。俳優に任せるしかない。「ありがとう」というセリフも、「バカヤロー」という顔をして言ってほしい場合もあれば、心の底からありがとうと言ってほしいときもあるわけですね。言っていることと本音は違ったりする。それが人間でしょう。こういうことを、どこまで理解して演じてもらえるか。
ドラマは文学ではなく、力学だと僕は言っています。時間芸術です。時間の中で強弱や抑揚をつけて、常に相乗効果を考える。この場面があって、次の場面があったら、かけ算になっていないといけない。その意味では、建築に似ていますね。設計図のようなものです。
小説家は書けたら完成ですが、僕らは役者が演じて完成になる。役者に委ねなくちゃならない。何十人ものスタッフとの共同作業なんです。そのための設計図を書いているだけです。その設計図をうまく膨らませてくれる力もあれば、しぼむ場合もある。がっかりすることもありますよ、正直に言って。でも、うれしくなることもある。
「誰も知らないガイ?ナックス」+「なりすまし人生?相談」
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv109074177
メジャーは二種類しかない
・切り口が異常で到達点が常識 → キリスト教
・常識的な事を語って到達点が異常 → 統一教会
蒔野靖弘
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%92%94%E9%87%8E%E9%9D%96%E5%BC%98
蒔野 靖弘(まきの やすひろ)は、日本の漫画家、イラストレーター。東京都出身。
別名義に、牧野靖弘やのぎまことがある。
1980年代に『ペンギンクラブ』でデビュー、デビュー当時はコミックハウスで刊行する雑誌で執筆。代表作は『ヤングコミック』にて連載された『ピンクちゃんV』。『コミックバーガー』にて連載の『瑠璃色ア・ラ・カルト』。月刊コミックドラゴンで連載の『魔法少女プリティサミー』等。
その後、多数の雑誌に執筆、ゲーム本などの付録においてゲームのCGにも携わり永井豪作けっこう仮面のゲームのCG百数十枚を一人で仕上げた経歴もある。
2010年(平成22年)現在も仙台在住のまま現役続行中だが、携帯コミックへの執筆が増え、紙メディア等での露出は少なくなった。
荒木飛呂彦の後輩にあたり、仙台で執筆していたデビュー作魔少年ビーティーにアシスタントとして参加していた。
JコミFANディング
ttp://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20120914/p1
ttp://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20120915/p1
ポッターモア
ttp://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1205/28/news053.html
あの「ハリーポッター」の電子書籍版を販売するサイトです。
DRM(デジタル著作権管理)無しなので、基本的にコピー自由。友達にコピーしてあげることも可能です。
しかし「電子透かし」という技術によって、「買った人の名前」などの個人情報が埋め込まれています。つまり、これを winny などに流すと、買った人の個人情報までばらまかれてしまうのです。
Kickstarter.comで170万円以上を調達、Webコミック作家が12年分の作品をiBooks Authorで電子書籍に
ttp://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1202/13/news035.html
アイアンスカイもクラウドファンディングで撮影資金の一部を集めた
ttp://topics.jp.msn.com/entertainment/movie/article.aspx?articleid=1429228
我が闘争
初版2万部しか売れなかった
ナチスが政権を取ると、ドイツ人の必読書となり、政府から結婚式の贈り物にも推奨された。
最終的に世界中で8000万部も売れ、ヒトラーは巨万の富を得た。
ttp://www.cric.or.jp/db/article/a1.html#035
(学校その他の教育機関における複製等)
第三十五条 学校その他の教育機関(営利を目的として設置されているものを除く。)において教育を担任する者及び授業を受ける者は、その授業の過程における使用に供することを目的とする場合には、必要と認められる限度において、公表された著作物を複製することができる。ただし、当該著作物の種類及び用途並びにその複製の部数及び態様に照らし著作権者の利益を不当に害することとなる場合は、この限りでない。
2 公表された著作物については、前項の教育機関における授業の過程において、当該授業を直接受ける者に対して当該著作物をその原作品若しくは複製物を提供し、若しくは提示して利用する場合又は当該著作物を第三十八条第一項の規定により上演し、演奏し、上映し、若しくは口述して利用する場合には、当該授業が行われる場所以外の場所において当該授業を同時に受ける者に対して公衆送信(自動公衆送信の場合にあつては、送信可能化を含む。)を行うことができる。ただし、当該著作物の種類及び用途並びに当該公衆送信の態様に照らし著作権者の利益を不当に害することとなる場合は、この限りでない。
(平十五法八五・見出し1項一部改正2項追加)
オーダーメイド印鑑を作る通販店「痛印堂」
ttp://www.itaindou.com/index.php
コミックスが何部売れれば連載を継続できるのか、というお話
ttp://blog.livedoor.jp/geek/archives/51364888.html
・コミックス1冊のページ数は、2012年10月現在、市場に多く出回っている 原稿ページ数が150〜160P前後、 総ページ数が170〜180P前後(おまけページ・デザインページ・自社広告等による追加) というページ数を前提とさせて頂きます。
・コミックス1冊の税込定価は、同じく市場に多く出回っている 「600円前後」という金額を前提とさせて頂きます。 (ですので、一冊400円前後のコミックス等では全く異なります)
■連載継続の指標・その1
コミックスの巻数が進んだ上で、部数を維持する為の実売率=80%以上
■連載継続の指標・その2
ヒットの代名詞「増刷・重版」を実現するための実売率=90%〜100%
■連載継続の指標・その3
継続の為の発行部数の目安は、実売率80%以上を達成する前提で、
「1ページあたりの原稿料」の単位を「円」から「部」にした数字
1ページあたりの原稿料が一万円の作家さんの場合、発行部数が常に一万部を超えることができれば、連載は継続します。 二万円の作家さんであれば二万部以上、 三万円の作家さんであれば三万部以上、という目安です。
この数字はかなり大胆に単純化していますが、雑誌とコミックスを合わせた原価を換算した上での、利益が確定する大よその指標になります。※実際のリアルな計算式は生々しすぎる為、割愛させて頂きますw
「一万部で続けていいの?」と思われる方が多いかもしれません。 ですが、「常に一万部を超えられたら」商業的な利益から考えると、継続することができます。
■連載継続の指標・その4
雑誌において熱狂的な人気を獲得し続ける
■連載継続の指標・その5
その作品が持っているパワー・進化スピード・可能性を、
担当編集者・編集長に叩きつける
■連載継続の指標・結論
連載を継続するかどうかは、冷静な数字の分析だけでなく、
マンガバカ達の熱い血による本能も合わさった上で決まるのです!!
同人マンガのパターン研究とかやってみたらおもしろいかも
参考
未来マンガ研究所
http://ch.nicovideo.jp/channel/mirai-manga-labo
漫画家・平野耕太(hiranokohta)先生の「漫画家になるにはパトロンとしてエロ同人描けばいい。」
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/391205
画力とか運とか人脈とか色々な例が出てて、全てなるほどとうなずいたので、ここは一つ、漫画家になるには絶対必要じゃないけどブーストになる事を挙げたい。
実家。特に東京近辺の実家。コレ。
エロ同人抜きだと、原稿料だけになるんで最初は多分5000円とかだから、16p描くと8万で、源泉抜くと7万2千円でしょ、
コレで家賃と画材と光熱費と食費出すと資料も買えねえ。そうすっとバイトしなきゃなんねえ。
すっと、疲れてコンスタントに漫画描けねえ。そこが実家だと大分助かるもの。
まあ、だから、地方から出てきて、バイトしないで漫画家目指すなら、食っていけるようになるまでパトロンとしてエロ同人描けばいいんだよ。
キュアマーチのエロ同人なら漫画家間違い無しだよ。アヘ顔ならなおのこと確実だよ。なおだけにな。ピースと二人でアヘ顔実況ですよ。ええ。確実になれますよ。
NEVERまとめだと元ツイート消されても残る
ttp://matome.naver.jp/odai/2135039523304883101?&page=5
アシスタントさん募集
ttp://seijunha.com/
2011/11/20 19:15
アシスタントの方が一人連載開始に伴い辞めることになったので
今回新たに、レギュラースタッフの方を一名募集させていただきたいと思います!
■自分のこと・ヒロユキ。20代男です。
■募集条件・18歳以上男性。
アシスタント経験の有無は問いません。
■作業内容・主に背景作画。丁寧めな作画で、舞台は現代です。
作業はアナログ・デジタル(コミスタ等)問いません。
トーン・ベタ・効果線はデジタルです。
■勤務地・東京都練馬区(最寄り駅は西武池袋線沿いです。)
■勤務開始時期・できれば今月から入っていただけると助かります。
■作業日程・週に2・3日程度。火曜日と水曜日の二日間が基本です。
朝10時から夜9時ごろ。徹夜はありません。
通いです。
■待遇・ある程度描ける事が前提ですが給与は日給10000円〜。交通費支給。
能力等によって前後します。クオリティー高くて早い方には15000円以上もあります。
食事支給。仕事場は禁煙です。
お名前・年齢・性別・連絡先・あれば自身のサイト・
簡単な履歴など(アシスタント経験や、漫画暦・同人歴など)に
作画サンプル(背景・人物等)を数点添付するか、
ご自身のサイトにアップのうえ、メールにてご連絡ください。
作画サンプルは必須です。
メールのタイトルは「アシスタント募集について」でお願いします。
iam@seijunha.com まで
(スパムとの間違え防止のため)
どうすればカッコいいかを考えるのが漫画家だよな
「別冊少年マガジン」の「別マガ班長」による(漫画における)「意外性」の話
ttp://togetter.com/li/379338
『漫画家になるには画力が必要』別冊少年マガジンアカウントがつぶやく。
ttp://alfalfalfa.com/archives/6014489.html
・キャラの変化するのが良い映画
アリエッティはキャラが変化せずただ別れてしまった
・キャラが好きになれる
・テンポがいい
・見たこと無い表現がある
・シナリオにどうなるか予想できる選択の幅がある
・予想外だが納得できるラスト
ゲームと同様
視聴者に選択できる部分があり、視聴者の予想と一致すると映画が好きになる
アルマゲドン
・拒絶の後で心が通じるから感動がある
・試練でストーリーにリズムがついていて、それが感情を揺り動かす
・ディープインパクトは試練に感情がついていなかった
残された家族がそのまま死んでしまった
パイレーツ・オブ・カリビアン
・脚本が無かった
アバター、アベンジャーズは筋書きが完璧
・主人公が問題を抱えている
→助け合って一度成功する
→仲間がいなくなって破滅する
→主人公が勇気を振り絞って変化し成功する
予定調和を意外性を持たせて映像化するかがポイント
13フェイズ
スターウォーズの元になったヒーローズジャーニー
1.日常
2.事件
3.決意
4.苦境
5.助けがはいる
6.主人公の成長
7.試練(助け無し)
8.破滅
9.選択
10.対決
11.敵の排除
12.目的の達成
(あれ、足らない…)
マトリックス等は、13フェイズの中にさらに13フェイズを入れ込んでいる
法則があるもの
・アベンジャーズ
・天地めっさつ
・スパイディー
・リアルスティール
トランスフォーマーズはない
見せ方
・リマインダー
(エスプリ)
表現の事
いかに見た事が無く、魅力的な見せ方ができているか
・パイレーツ・オブ・カリビアン
成長要素はないが、世界観や表現が新しい
筋立てが無いため「今一つ」感がある
ジョニー・デップがいるため売れた
予告編での見分け方
・直感で「いい」と解る映像がある
・音楽がいい
一つのシーケンスが長回ししてるヤツは、それだけしかない
変化する主人公
変化しない主人公
・狂言回し
コレを見てるとメッセージが解る
13フェイズ構造
ttp://comics.blog.shinobi.jp/Entry/720/
第一幕 対立
0) 背景
1) 日常
2) 事件
3) 決意
第ニ幕 葛藤
4) 苦境
5) 助け
6) 成長・工夫
7) 転換
8) 試練
9) 破滅
10) 契機
第三幕 変化
11) 対決
12) 排除
13) 満足
そもそも「13フェイズ構造」の例で
「ヒーローズジャーニー」によって作られてるSW ep4を出してるあたりからオカシイんだけどな。
「ハリウッド脚本術」と「モチーフ」でいいよね
スターウォーズに学ぶ!熱狂を生むシナリオ作成の12ステップ
ttp://bazubu.com/starwars-3457.html
ttp://bazubu.com/wp-content/uploads/2012/06/herosjourney.png
スターウォーズに学ぶヒーローズ・ジャーニー
下記に示す通り、あの世界中で大ヒットした『スター・ウォーズ』も、このヒーローズ・ジャーニーの12ステップに沿ったシナリオ作成をしている。
1.平凡な日常:キャラクターの日常描写
アナキン・スカイウォーカー少年(後のダースベイダー)が、惑星タトゥーイで奴隷として暮らしている。アナキン・スカイウォーカーは奴隷ながらもジャンク屋の店員として逞しく毎日を生きている。
2.非日常への誘い:日常から非日常へのきっかけの描写
惑星ナブーへの侵略戦争を止めるために行動していたジェダイマスターの、クワイ=ガン・ジンと、弟子のオビ=ワン・ケノービが、惑星ナブーの元首アミダラ女王を救出する。しかし、惑星ナブー離脱後、宇宙船が故障し、やむを得ず惑星タトゥーイに着陸する。そこでアナキン・スカイウォーカーに出会う。
3.非日常の拒絶:非日常に対する葛藤の描写
二人のジェダイが、アナキン・スカイウォーカーの秘められた力を感じる。当のアナキン・スカイウォーカーは、自分の力には無頓着で、アミダラ女王の召使いであるパドメにご執心。
4.師との出会い:葛藤を克服し非日常へ移行する描写
ポッドレースという賭けレースに勝てば、壊れた宇宙船のパーツを手に入れられることになる。アナキン・スカイウォーカーの力で、賭けレースに勝ったクワイ=ガン・ジンは、アナキンを奴隷から解放し、ジェダイになるように諭す。アナキンは、「ジェダイになって母を助ける」という動機で、二人のジェダイに付いていくことを決意する。
5.事件の発端:非日常の本格的な到来の描写
惑星タトゥーイを離れ、惑星コンサルタントに向かった一行は、謎の人物ダース・モールの襲撃を受ける。実は、ダース・モールこそ、裏で侵略戦争を操る黒幕、ダース・ディアスの弟子であった。一行は、何か大きなことが起こっていることを肌で感じ取る。
6.試練、仲間、宿敵との出会い:新しい世界での新しい経験の描写
惑星コンサルタントについた一行は、ジェダイ聖堂を訪れる。ヨーダらのジェダイ評議会の面々は、アナキンの精神的な弱さを指摘して修行を認めない(試練)。クワイ=ガン・ジンは粘る。結論は保留のまま、アミダラ女王の護衛を続行することに。
7.ストーリーの深淵の描写:物語の大テーマの描写
その裏では、惑星ナブーの解放を求め、アミダラ女王が緊急議会に出席する。しかし、汚職にまみれた議会の現状に失望したアミダラ女王は、不信任決議を要求し、選挙の実施を要求するという強硬手段に出る。そして、間髪をいれず、惑星ナブーの解放作戦を決行する。惑星ナブーに降り立った一行は、ナブーの民を必死に説得。協力して解放戦線を戦うことになる。
8.最大のチャレンジ:試練の克服の描写
戦闘の最中、戦闘機のコックピットに隠れたアナキンだが、戦闘機の自動操縦機能が働いたため、そのまま戦線に巻き込まれることになる。突然の事態に困惑しながらも、勇気を出し、大きな戦果を上げる。そんな中、2人のジェダイの前に、ダース・モールが立ちはだかる。
9.勝利:勝利の末、得た結果の描写
ライトセーバーでの死闘の末、ダースモールを倒すも、クワイ=ガン・ジンも致命傷を負う。アナキンを修行させるように伝え息を引き取る。
10.帰路:日常の奪還の描写
アナキンによって、艦隊のコントロール機能を失った敵軍は機能停止。黒幕も逮捕され、ナブー連合軍の勝利に終わる。
11.復活:進化と再生の描写
作戦により亡くなったクワイ=ガン・ジンは、評議会よりナイトの称号を授かる。アナキンは、その意思を継ぎ、立派なジェダイになることを誓う。
12.帰路:エンディングの描写
平和を取り戻した惑星ナブーでは、記念式典が開かれ、友好条約が結ばれる。そして、平和な日常に戻る。
ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
ttp://bazubu.com/storytellingrules-3104.html
1.成功ではなく挑戦にフォーカスする
主人公の成功という部分ではなく、諦めずに挑戦し続けるという部分を賞賛すること
2.自分ではなく読者が求めているものを書く
ライターとしての自分が書いていて楽しいものではなく、読者にとって面白いものを書くこと。この2つには、非常に大きな違いがある。
3.テーマの本質を探る
テーマ探しは非常に重要だ。しかし、ストーリーの本質は書き終えてみるまでは、ライターにも分からない。だから、書き終えたらリライト(書き直し)しよう。
4.定番のストーリーラインを抑える
むかしむかし、あるところに・・・。毎日・・・。そんなある日・・・。そして・・・。そして・・・。そしてついに・・・。
5.キャラクターの魅力を伝える
キャラクターをシンプルにして、キャラクターに焦点を合わせて、キャラクター同士の力や魅力を結合させよう。
6.キャラクターに試練を与える
キャラクターは何が得意で何が好きなのだろうか?それと正反対の試練を与えて、キャラクターに挑戦させよう。キャラクターは、その試練にどのように立ち向かうだろうか?
7.エンディングを決めておく
ストーリーの中盤部分を書く前に、エンディングを決めておこう。エンディングを考えるのは本当に骨が折れる仕事だ。だからこそ、前もってやっておこう。
8.より良いものを追求し続ける
ストーリーを書き上げたら、それが完璧になっていなくても公開しよう。そして、また書き続けて、次はもっと良いものを作ろう。
9.アイデアに詰まったらリサーチ
アイデアに詰まったら、“書くべきではない展開”のリストを作ろう。多くの場合、材料を集めれば集めるほど、良いアイデアが湧いてくる。
10.自分の中の常識を破壊する
好きなストーリーから離れよう。あなたのアイデアは、それらのストーリーから大きな影響を受けている。自分のストーリーを書き始める前に、その事実を把握しておこう。
ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール 2
ttp://bazubu.com/storytellingrules-3104.html
11.アイデアを紙に書き起こす
アイデアを紙に書き起こすと頭の中が整理される。そして、そのアイデアが、あなたの頭から離れなければ、それは素晴らしいアイデアだ。そして、そのアイデアを他人に話しては行けない。
12.一番最初のアイデアは無視する
一番最初に浮かんでくるアイデアは無視しよう。二番目に浮かんでくるものも、三番目に浮かんでくるものも・・・。すると、明確な良いアイデアが浮かんでくる。そして、そうやって最終的に出て来たアイデアに、あなた自身が驚くはずだ。
13.魅力的なキャラクター作りの鉄則を知る
キャラクターにはハッキリとした意見を持たせよう。もしかしたら、あなたは受動的で順応的なキャラクターが好きかもしれない。しかし、そのようなキャラクターは読者にとっては退屈だ。
14.自分の信念を知る
なぜ、あなたは、そのストーリーを伝えなければいけないのだろうか?あなたが、心から伝えたいとおもっている信念はなんだろうか?あなたの信念が、ストーリーの根幹となる。
15.リアルな感情描写をする
もし、あなたがストーリーの中のキャラクターだとしたら、どう感じるだろうか?そうした感情描写の正直さが、非日常的な状況に親近感を与える。
16.キャラクターの背景を作り込む
キャラクターが抱えているリスクや過去は何だろうか?そして、なぜ、そのキャラクターがそうなったのかという背景を作り込もう。もし、そのキャラクターが成功しなければ、どうなってしまうだろうか?キャラクターの挑戦に対して障害を用意しよう。
17.継続した努力!
あなたの努力の全てはムダにはならない。もしうまくいっていなくても、気にせず進み続けよう。そうした経験は、結局あなたの糧となって戻ってくる。
18.自分と向き合う
自分自身を知ろう。自分のベストの力が出ている時と、ただ焦って何もできなくなっている時の違いを知ろう。ストーリーライティングは、あなたを磨くのではなく、あなたをテストする。
19.試練の到来は偶然、試練の克服は必然
キャラクターに偶然、試練が重なることは素晴らしいことだ。しかし、その試練を克服する際には、偶然の要素があると興ざめしてしまう。
20.エクササイズ!
エクササイズ:嫌いな映画を見て、その映画の構成要素を分析しよう。あなたは、その映画を良くするために、どのようにアレンジできるだろうか?
21.人のリアルな心理を知る
自分自身の様々な行動や、その行動を取るにいたった動機を知ろう。ストーリーは、ただかっこ良く書けば良いものではない。
22.ストーリーを一言で表せるようにする
あなたのストーリーのエッセンス(肝)は何だろうか?それを短い言葉で伝えるなら?もし、あなたの中で、これらのことが明確なら、あなたはそこからキャリアを築くことができる。
売れるコピーライティングを書くための10ステップ
ttp://bazubu.com/copywriting101
1.売れるセールスコピーを書くために必要不可欠な10の要素
2.反応を取れるキャッチコピーの作り方?効果実証済みの7つのルール?
3.組み合わせて使うだけで高い成果を出すキャッチコピーの基本型30
4.要注意?!全く売れないキャッチコピーに共通する5つの特徴と解決法
5.コピーに説得力を持たせるための基本10ヶ条
6.バカ売れコピーを書くために知っておくべき7つの消費者心理
7.売れないライターだった私の成約率を5倍にしたクロージング手法
8.見直すだけで成約率3割増!セールスコピー35個の最終チェック項目
9.成果は保証します!売れるランディングページデザインの10の特徴
10.誰でも確実に凄腕コピーライターになるための10のアドバイス
ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)
ttp://www.bandt.co.jp/bt_blog/2012/10/post-169.html
実際にどんな法則かと言うと、大きくストリー分けして8つ。
1.Calling(天命)
2.Commitment(決意/スタート)
3.Threshold(境界線)
4.Guardians(メンター/助言者・恩人)
5.Demon(悪魔)
6.Transformation(変容)
7.Complete the task(課題完了)
8.Return home(故郷へ帰る)
何か物事を始めようと考える→
決意して進む→
不安になったり、予期せぬ出来事に負けそうになる→
誰かの手助けによって解決できたりする→
更に大きな難題にぶつかる→
いろいろな手法で解決できる(自分自身が大きく成長するとき)→
成長した自分自身を認めることが出来る→
ゴールを迎えると共に新しい目標に向かう
神話の法則 ライターズ・ジャーニー
ttp://blogs.yahoo.co.jp/honeyconfectionary/31960580.html
ストーリー作りに関しては神話学者キャンベルさんが『ヒーローズ・ジャーニー』という本の中で述べた事柄が元になっています。それによると、ストーリーは「三幕構成」で考え、更に12のステージに分析できるとのことです。「三幕構成」に12のステージをはめ込むと以下のようになります。
第一幕(出立、離別)
1.オーディナリー・ワールド(日常の世界)
2.コール・トゥ・アドベンチャー(冒険への誘い)
3.リフューザル・オブ・ザ・コール(冒険への拒絶)
4.ミーティング・ウィズ・ザ・メンター(賢者との出会い)
5.クロッシング・ザ・ファースト・シュレスホールド(第一関門突破)
第二幕(試練、通過儀礼)
6.テスト・アライズ・エナミーズ(試練、仲間、敵対者)
7.アプローチ・トゥ・ジ・インモウスト・ケイヴ(最も危険な場所への接近)
8.オーディール(最大の試練)
9.リウォード(報酬)
第三幕(帰還)
10.ザ・ロード・バック(帰路)
11.リシュアラクション(復活)
12.リターン・ウィズ・ジ・エリクサー(宝を持っての帰還)
各ステージの名前だけ見ても、充分いい物語ができる予感がしますが、次にボグラーさんはキャラクター(登場人物)の役割についても触れています。これは、心理学者カール・ユングさんが使った「アーキタイプ(元型)」という言葉で表現されています。各アーキタイプは以下のとおりです。
1.ヒーロー(英雄)
2.メンター(賢者)
3.シュレスホールド・ガーディアン(門番)
4.ヘラルド(使者)
5.シェイプシフター(変化する者)
6.シャドウ(影、悪者)
7.トリックスター(いたずら者)
もちろん、それぞれが個別にひとりずつ必要というわけではなく、いくつかのアーキタイプを兼ねているキャラクターもいれば、ある場面ではこのアーキタイプだが、別の場面では違うアーキタイプになるというキャラクターもあるということです。
神話の法則(プレミア本)を定価で買う方法!
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ヤフオク
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映像の演出として画面の左を下手(しもて)、右を上手(かみて)と言う。
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イマジナリーライン
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%83%B3%E5%AE%9A%E7%B7%9A
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/ja/f/fa/Imaginary-line.png
映画やビデオを撮影する場合の用語で、2人の対話者の間を結ぶ仮想の線、あるいは人物、車両等の進行方向に延ばした仮想の線をいう。
映像を一度見ただけで理解できるようにするために発明された、原則の1つ
原則的には、イマジナリーラインをまたいだカメラの移動は行わない。
進行方向のイマジナリーラインを越えると、機関車の走行方向が逆になって見えるなどといった現象が起きてしまう。
越えてはならないと言っても、物語中で人物の位置が入れ替わることは頻繁にある。イマジナリーラインは、カットの切り替わりで越えるのはダメだが、同一カット内で越えるのは良い。一般的な方法は、カメラが移動するか、登場人物が移動するか、もしくは異なる種類のカットを挟む方法(爆発等の派手な場面、第三者の登場等)などである。
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/ja/thumb/8/89/Imaginary-line2.png/488px-Imaginary-line2.png
ジェームズ・キャメロン
ttp://ch.nicovideo.jp/article/ar14332
「ハリウッドではキャラクター、ストーリー、世界観の順番で作るんだ。この順番で作らないとハリウッドでは仕事できない。成功しないんだ」
鈴木:
キャラクター、ストーリー、世界観。
押井:
ユニークなキャラクターがいて、面白いストーリーがあって、最後に世界観を考えるんであってさ、「この順番を厳密に守らないとハリウッドでは仕事できない。失敗するんだ」というさ。「あ、そうなんだ」と思ったわけ。
その3つしかないということは彼も間違ってないわけ。
ただ僕はさ、「それは逆だと思うよ」という話をしたの。まず世界観があって、それからキャラクターがあって、それから最後にストーリーを考えればいいんだよというさ。
だってそういう順番でものを作れるのは映画だけだもん。
小林よしのり事件
1Pの中で、画像より評論の面積が1.5倍あった場合引用となる。
(ニコ生岡田斗司夫ゼミ11月号より ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv113878664)
ヒーローズジャーニー
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1318712192
モティフェーム
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1349791345
シナリオライティングの参考書は何を読むべきか?
ttp://togetter.com/li/19379
神話の法則―ライターズ・ジャーニー
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映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールド
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ハリウッド・リライティング・バイブル
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物語の体操 大塚英志
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物語の作り方―ガルシア=マルケス
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シェアワールド
シェアード・ワールド(英語:shared world)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
小説などのフィクションにおいて、複数の著者が同一の世界設定や登場人物を共有して創作する作品群。または、世界設定を共有する行為、共有された世界設定。
シェアワールドとも呼ばれる。
ファンタジーやサイエンス・フィクションにおいてしばしば見られる形態。
英語ではシェアード・ユニバース (Shared universe) と呼ばれることが多く、当初は日本でもそのように紹介されていた。
シェアード・ワールドを用いて書かれた小説は、特にシェアード・ワールド・ノベルズとも呼ばれる。
設定やキャラクターは同じでも各作品間の歴史の流れが異なっていくパラレルワールド(並行世界)物とは違い、シェアード・ワールドにおける各作品は原則として完全に同じ世界上の出来事とされ、歴史の流れもまた相互に尊重される。
つまり、各作品での出来事や事件は1枚の歴史年表に矛盾なく書き込むことができる、ということである。
ただし、著者数や作品数の増加の結果、矛盾を生んでしまう(整合しきれなくなる)ケースも見られる。
著作権上の問題は、各作品の著者間における同意や、元になる作品の著作権者の許諾といった形で解決されるのが一般的である。
ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった
ttp://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110124/1295865901
まず前提として、ハリウッドの娯楽映画の多くは「映画の尺の1/4が第1幕(発端)、1/2が第2幕(葛藤)、残りの1/4が第3幕(解決)」という3幕で構成されている。
ピクサー作品の場合「脚本はおおよそ100ページで、3幕の配分は25/50/25ページ」とのこと。
この特典映像「脚本の書き方講座」では、ピクサーの『トイ・ストーリー』『ファインディング・ニモ』『Mr.インクレディブル』を例にしながら、本作の脚本家が第1幕の作り方を順を追ってわかりやすく紹介している。
いわく「本当に難しいのは結末でなく冒頭」。
1. 主人公の紹介。および主人公に目的を与える。主人公の好きな物、特徴づけるものを明らかにする。
まず、主人公の
・状況設定
・大切なもの
・弱点
を決める。
「大切なもの」とは、例えば:
・ウッディ(トイ・ストーリー)……アンディ(ウッディの持ち主)
・マーリン(ファインディング・ニモ):家族(妻と子供)
・インクレディブル:スーパーヒーローの地位
「弱点」とは「大切なものを愛し過ぎ、執着しすぎるとそれが弱みとなる」ということ。
・ウッディ:アンディの「お気に入り」の地位
・マーリン:良い父親であること
・インクレディブル:自分の仕事に誇りを持ちすぎること
主人公の「大切なもの」「弱点」が決まったら…
2.「嵐雲」を起こす。あくまで嵐の兆しであり、災難そのものではない。
・ウッディ:アンディの誕生日(自分たちを脅かす、新しいオモチャがやってくる)
・マーリン:イソギンチャクの外に出ると危険だらけ
・インクレディブル:バディ・パイン(熱狂的ファンの少年)の登場
3.「大切なもの」を失う。
・ウッディ:アンディのお気に入りの座をバズ・ライトイヤーに奪われる
・マーリン:ニモ(子供)をダイバーにさらわれる
・インクレディブル:社会的に糾弾され、ヒーローの地位を奪われる
4. 主人公に「屈辱」を与え、世界は不公平だと感じさせる出来事を起こす。
・ウッディ:みんなの前で空を飛ぶバズ。旧式のウッディは恥をかく
・マーリン:(そもそも自然界は不公平な場所だから、屈辱は不要)
・インクレディブル:人助けしたのに犯罪者呼ばわりされ、地味な職業に追いやられる
ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった(続き)
ttp://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110124/1295865901
5. 主人公を「岐路」に立たせ、2幕へ進む。
屈辱を受けた主人公は
a) 健全な道
b) 分別のない、無責任な選択
のどちらかを選択しなければいけないが、a) を選んだらそこで物語は終わってしまうので、必然的にb) を選んで代償を支払う羽目になる。
・ウッディ:a) 引退する b) バズを殺して、ふたたびアンディのお気に入りに復帰する
→代償:バズを連れ帰るまで家に戻れなくなる
・マーリン:a) 子供を信じてまっとうに育てる b) 過保護に育てる
→代償:子供がダイバーに連れ去られる
・インクレディブル:a) 一般市民として平凡に生きる b) 妻にウソをついてヒーロー活動を続ける
→代償:組織に目をつけられ、大きな事件に巻き込まれる
(この5. が、俗にいうところの「プロットポイント」となる)
この脚本講座はここで終わり。第2幕以降については「主人公は、失った大切なものを取り戻す旅をして、最後にそれを取り戻すと弱点も克服している」とだけ説明されている。
もちろんこの講座はあらゆる作劇の中の一部について説明したに過ぎないが、一般的な作劇法(神話・民話や「アーサー王物語」などの名作物語をユング的に分析しました、みたいなもの)に比べると実に簡潔でわかりやすい。自社の作品を例に説明するあたりもピクサーらしい。この調子で第2幕以降の説明も映像化したらけっこう売れるのではないだろうか。
ジョセフ・キャンベル
『千の顔をもつ英雄』上下
ttp://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0704.html
(1)「セパレーション」(分離・旅立ち)→(2)「イニシエーション」(通過儀礼)→(3)「リターン」(帰還)。
(1)セパレーション
① 「冒険への召命」=★出立・分離あるいは冒険への使命がもたらされる。→★あるいは神・老人・特定の声などによる合図がある。
② 「召命の辞退」=★しかし、いったんは召命はなんらかの理由によって辞退もしくは理解できないものとなる。→★主人公は神から逃走しようとする自身の愚かさを露呈する。
③ 「超越的な援助」=★超自然的なるものが思いがけなくも英雄を支援する。→★与えられた冒険を受け入れた者に思わぬ天佑がもたらされる。→★このとき援助者は矮小あるいは貧しい老人や老婆の身なりをしていることが多い。またしばしば助言者は意地悪な妖精になっている。
④ 「最初の越境」=★こうして英雄は最初の境界をまたぐことになり(バウンド)、そこで境界を守る者との対決を試され、これをなんとか越境する。→★これは異界への突入、限界の突破、異界の守護者(渡守・橋姫・猿田彦など)の認識をあらわしている。
⑤ 「闇への航海」=★英雄はさらに闇あるいは魔の領域に突入し、いったんはまったく別の負荷状態になる。→★これはしばしば「胎内回帰」とよばれるもので、自己消滅の危機さえ伴う。→★物語のなかではピノキオのように鯨の中などに呑みこまれることが少なくない。いわば、夢を見ているのかと見紛うばかりの「英雄流動」の段階なのである。
『千の顔をもつ英雄』2
ttp://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0704.html
(2)イニシエーション
① 「試練の道」=★ここからは英雄の試練が次々に続く。→★玄奘と孫悟空の試練、あるいは日本神話でいえばイザナギや大国主命の試練などをおもえばよいが、象徴的には主人公が英雄になるべく「転身の門」をくぐるためのプロセスになっている。
② 「女神との遭遇」=★英雄はひょんなことから女神あるいはマグナ・マーテルあるいはグレート・マザーと出会い、その力に包まれ、いきさつによっては聖婚(ヒエロス・ガモス)する。→★英雄は慈母・一時花嫁・代母などによって“永遠の幼児”としての至福感を初めて体験するわけである。→★これは主人公のエネルギーの「回復期」にあたるのであろう。
③ 「誘惑する異性」=★女神による回復をえた英雄は、しばしば誘惑者の快楽を断れない。しかし、このプロセスで英雄は「最大の真相」つまり「オイディプスの謎」を初めて理解する。→★神話上のスクリプトの中でも最も難解なところで、基本的には「父殺し・母との姦淫」が潜在しているのだが(第657夜『オイディプス王』参照)、それ以外にもマグダラのマリアや静御前や吉野太夫のような娼婦・白拍子・遊女との出会い、および悪女からの仕打ちが含まれる。
④ 「父との一体化」=★畏怖あるいは脅威の対象としての父が「大いなる父」でもあったことをどのように理解したかというドラマが、ここのテーマになる。→★『スター・ウォーズ』における隠れた父ダース・ベーダーとの対立と和解を思い浮かべればわかりやすいだろうが、キャンベルの原型はゼウスにおけるクロノスや、ディオニソスにおけるゼウスなどにあった。→★ここは別の観点からいえば英雄の「成熟」を暗示する。なぜなら英雄はここで初めてこれまでの試練の意味を悟ることになるからである。
⑤ 「アナザー・ワールド」=★英雄は父の真実の姿を知って驚くとともに、自分にとってはアナザー・ワールドである父がつくった国を体験する。→★この国は、王の国・神の国・ユートピア・アルカディア・老いた国・不老の国・魔王の世界・別世界そのほかの様相を呈する。→★しかしここでは、父に対するアンビバレンツな神格化もおこっている。そのためこの段階では両性具有のキャラクターがよくあらわれる。
⑥ 「終局の恩恵」=★英雄は大団円に到達する。それは不滅・勝利・獲得・謎解きなどの象徴の終焉であり、前に進む物語の終息である。→★ここで初めて世界模型の全貌があかされることが少なくない。たとえば須弥山、シャンバラ、エルドラドなど。
『千の顔をもつ英雄』3
ttp://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0704.html
(3)リターン
① 「帰還の拒絶」=★英雄は故国への帰還の旅立ちをするにあたって、収穫物(エメラルド板・黄金の羊毛・玉手箱・不老長寿の薬・金銀財宝・眠れる王女など)を持ち帰らなければならないのだが、その困難を予想して責務履行はいったん拒否される(あるいは持ち帰るほど期待される戦利品がない)。→★夢から覚めたくないという本音の気分が報酬の重荷に転移したというふうにも解釈できる。
② 「呪的逃走」=★押し付けられた戦利品(たとえば王女)から逃げ出したくなり、主宰の王や管理者からの呪いを振り払って逃走する。→★追跡者の手から逃れる逃走神話には、たいていは残し物・変種の物の散布などが絡む。→★ヘンゼルとグレーテルはお菓子の家に到達したのに、そこが怖くなって逃げるとき、さまざまな呪文と戦わなくてはならなかった。イザナギは冥界からの逃走にあたっては多様な物を投げ捨てながら走らなければならなかった。
③ 「外界からの救出」=★英雄の逃走が進むには、ときにそこに外部的な超常力が加わる必要がある。→★オズの魔法の国やアリスの不思議の国からの帰還には、外力が手をさしのべる。ダンテが地獄篇の世界を脱出するにも巨人の助力が必要だった。アマテラスの岩戸からの脱出にも外力が加わっている。
④ 「帰路の境界」=★英雄は彼岸から此岸に戻ろうとして、さまざまな境界を逆方向に、かつ上手にまたいでいかなければならない。それに失敗すると英雄は因幡の白兎か浦島太郎になってしまう。→★ここにはリップ・ヴァン・ウィンクルの原型がある。英雄は最後に「時間の旅」の試練を受けたのである。ここにトランジットの問題の本質があらわれる。
⑤ 「二つの世界の導師」=★英雄はついに空間と時間の仕切りを越えて帰還に至る。このとき、これまで仮の姿であったすべての化身たちの正体が、輝きあるいは驚きをもって出現してくる。そこに英雄自身が実は神の仮 の姿であったという逆転も含まれる→★英雄クリシュナは実は宇宙神ヴィシュヌであり、助六は実は曽我の五郎だったのである。
⑥ 「自由と本性」=★こうして英雄が故郷に戻ると、そこは まったく新たな王国・原郷・共同体としての活気に満ちてくる。祭りが挙行され、婚姻が進み、財産が配分される。→★この最後の場面こそ、その後に何度も再現されることになった世界各地の祭りのクライマックスになっていく。
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1323278548
「絵物語とまんがの深い関係」
「4コマじゃなくて6コマまんがが基本である」
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1327760946
タロットカードで物語を作る
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #3
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1329903888
民話の普遍的ストーリー
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #4
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1332473809
主人公のセオリー
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #6
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1337221523
ジョセフ・キャンベルの原質神話からスターウォーズのような超大作を作る
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #7
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1340296107
『千の顔をもつ英雄』から
神話的キャラ属性の原型を解説
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #5
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1334977328
キャラクターメーカー
聖魂(スティグマ)
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #9
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1346769198
ヒーローズジャーニーの映画的展開法
12+1ステップ
ハリウッドのマンネリ化
『未来まんが研究所』〜物語の?学校〜 #10
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1349791345
モティフェーム
クリストファー・ボグラーによるヒーローズ・ジャーニー
12+1ステップ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1346769198
1.日常の世界
2.冒険への誘い
3.冒険への拒絶
4.賢者との出会い
5.第一関門突破
6.仲間・敵対者・テスト
7.最も危険な場所への接近
7'.複雑化
8.最大の試練
9.報酬
10.帰路/呪的逃走
11.再生
12.帰還
物語の類型
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E8%AA%9E%E3%81%AE%E9%A1%9E%E5%9E%8B
類似の物語をカテゴライズしたものである。
ウラジーミル・プロップ『昔話の形態学』(1928)
ロシアの魔法昔話に現れる「物語機能」(今でいうところのモチーフに相当するもの)は31個であり、物語の中でほぼ一定の順番で現れることを示した。
つまり、バリエーションによる差異はあるものの、ロシアで伝えられていた魔法昔話はすべて同一構造(同一プロット)を有するとプロップは唱えたのである。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%97
昔話の形態学 (Morphology of the Folktale)
昔話の構造31の機能分類
「留守もしくは閉じ込め」
「禁止」
「違反」
「捜索」
「密告」
「謀略」
「黙認」
「加害または欠如」
「調停」
「主人公の同意」
「主人公の出発」
「魔法の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
「主人公の反応」
「魔法の手段の提供・獲得」
「主人公の移動」
「主人公と敵対者の闘争もしくは難題」
「狙われる主人公」
「敵対者に対する勝利」
「発端の不幸または欠如の解消」
「主人公の帰還」
「追跡される主人公」
「主人公の救出」
「主人公が身分を隠して家に戻る」
「偽主人公の主張」
「主人公に難題が出される」
「難題の実行」
「主人公が再確認される」
「偽主人公または敵対者の仮面がはがれる」
「主人公の新たな変身」
「敵対者の処罰」
「結婚(もしくは即位のみ)」
七つの行動領域
敵対者(加害者)
贈与者
助力者
王女(探し求められる者)とその父
派遣者(送り出す者)
主人公
偽主人公
AT分類
アールネ・トンプソンのタイプ・インデックス(Aarne-Thompson type index , AT分類)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%8D%E3%83%BB%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
世界各地に伝わる昔話をその類型ごとに収集・分類したもの。 アンティ・アールネにより編纂され、スティス・トンプソンにより増補・改訂されたことから二人の名を取ってこう呼ばれている。
昔話の研究においては分類体系の標準として世界的に用いられている。 類型ごとにAT番号と呼ばれるナンバリングがされており、インデックスとして参照される。
フィンランドの民俗学者アンティ・アールネは、師カールレ・クローン (Kaarle Krohn) の勧めによって、ヨーロッパ各地の昔話800あまりをまとめた上で大きく「動物昔話」「本格昔話」「笑話・逸話」の三つに分類し、1910年にVerzeichnis der Marchentypen (FFC3) として発表した。
1928年にアメリカ合衆国のスティス・トンプソンによってより多くの資料が増補され、The types of the folktale. a classification and bibliography (FFC 74) として改訂され、さらに1961年に 2nd revision (FFC 184) が発表された。 この改訂の際、アールネの三つの分類にさらに形式譚が追加された。
トンプソン以後も改訂は続けられ、2005年に Hans-Jorg Uther によってThe types of international folktales. a classification and bibliography (FFC 284-286) が三分冊で発表された。
分類
1. 動物昔話 (1-299)
2. 本格昔話 (300-1199)
1.魔法の話 (300-749)
超自然的な敵 (300-399)
超自然的なまたは魔法をかけられた配偶者またはその他の近親者 (400-459)
超自然的な課題 (460-499)
超自然的な援助者 (500-559)
超自然的な品物 (560-649)
超自然的な能力または知識 (650-699)
その他の超自然的な話 (700-749)
2.宗教的な話 (750-849)
3.短編小説的な話 (850-999)
4.愚かな悪魔の話 (1000-1199)
3. 笑話・逸話 (1200-1999)
4. 形式譚 (2000-2399)
5. その他(どれにも分類できない昔話) (2400-2499)
モチーフ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%95_%28%E7%89%A9%E8%AA%9E%29
物語を構成する要素、ことにシンボル化され得るようなものを指す概念である。
口承伝承、小説、演劇、映画、漫画などの物語には共通した事物、類似の役割を果たす人物、似たような出来事が多く認められる。
それは例えば
「主人公だけが使える剣(武器)」、
「隠された宝物」、
「英雄」、
「魔法使い」、
「隠遁者」、
「誘惑する女」、
「三角関係」、
「心中」、
「自己犠牲」
などであり、それらを総称してモチーフと呼ぶ。
モチーフはときにその物語の主題(テーマ)そのものともなるが、多くは物語の一要素として用いられている。
モチーフの多くは神話や伝説にまでその系譜を遡ることができるが、時間旅行のように比較的新しいものもある。また、一般にモチーフはジャンルを問わず現れ、漫画やアニメにも神話以来のモチーフは多く認められる。
モチーフは種々の物語に繰り返し現れるために、何らかのシンボルとして解釈されることも多い。心理学者の C.G.ユングが元型と呼んだ「影」や「アニマ」、「老賢者」なども、人物のモチーフを強くシンボル化したものと解釈することもできるだろう。
こうしたモチーフを分類して一覧表化したものはモチーフ・インデックスと呼ばれ、民話や口承文芸の研究などに用いられている。
たとえばトンプソンは、モチーフ・インデックス(Motif-index of folk-literature, 1955)全6巻を出版した。
この中でモチーフは細かく体系化されており、例えば
F 「驚異(marvels)」
F500-F599 「驚くべき人物(remarkable persons)」
F510 「怪物的人物(monstrous persons)」
F511 「頭部が異常な人物(person unusual as to his head)」、
F511.1 「顔が異常な人物(person unusual as to his face)」、
F511.1.3 「獣顔の人物(person with animal face)」、
F511.1.3.1 「猿の顔の人物(person with face o ape)」
といった具合である。
それぞれの項目にはひとつから数十の参考文献と(場合によっては)関連するが別の箇所にあるモチーフインデックス番号が記されている。
元型 (ドイツ語:Archetyp または Archetypus,英語:archetype)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E5%9E%8B
カール・グスタフ・ユングが提唱した分析心理学(ユング心理学)における概念で、夜見る夢のイメージや象徴を生み出す源となる存在とされている。
集合的無意識のなかで仮定される、無意識における力動の作用点であり、意識と自我に対し心的エネルギーを介して作用する。
元型としては、通常、その「作用像(イメージ等)」が説明のため使用される。
自己元型は自我に作用するが、その作用は、意識において様々に解釈され、また典型的な類型としての作用として意識される。このような類型としての集合的無意識からの作用点が、諸元型であり、ユングは次のような元型を代表的に提唱した。
代表的な元型
自我(エゴ)− 意識の中心であり、個人の意識的行動や認識の主体である。意識のなかの唯一の元型。
影(シャッテン)− 意識に比較的に近い層で作用し、自我を補完する作用を持つ元型。肯定的な影と否定的な影があり、否定的な場合は、自我が受け入れたくないような側面を代表することがある。
アニムスとアニマ − アニムスは、女性の心のなかにある理性的要素の元型で、選択的特徴を持ち、男性のイメージでしばしば認識される。他方、アニマは、男性の心のなかにある生命的要素の元型で、受容的特徴を持ち、女性のイメージでしばしば認識される。ラテン語では、同じ語幹から派生した名詞の男性形と女性形、つまり、animus と anima が、前者は「理性としての魂」、後者は「生命としての魂」の意味があり、この区別を巧みに利用して、ユングはこの二つの元型の名称を決めた。(アニマとアニムスは総称して、「シュツギー」とも言われる)。
太母と老賢者 − 太母は、自己元型の主要な半面で、すべてを受容し包容する大地の母としての生命的原理を表し、他方、老賢者は太母と対比的で、同様に自己元型の主要な半面で、理性的な智慧の原理を表す。
自己(ゼルプスト)− 心全体の中心であり、心の発達や変容作用の根源的な原点となる元型。宗教的には「神の刻印」とも見做される。
その他の元型
これら以外にも、神話的な元型が多数ある。
ペルソナ
子供
永遠の少年と永遠の少女
英雄
トリックスター
自我インフレーション
集合的無意識の作用点である元型は、膨大な心的エネルギーを備えることがあり、元型の作用があまりに強く、自我が十分に自分自身を意識して確立していない場合、自我は、元型の作用像を自分自身の像と混同し、元型の像に同一化することがある。
例えば、英雄の元型に自我が同一化するとき、自我が自分をどのような役割と考えているかによって、自分自身の認知像の形にヴァリエーションがあるが、いずれにしても、自分が非常に大きな力・権力を持ち、偉大な存在であると錯覚する事態が生じる。これを自我インフレーションと言うが、集合的無意識は、ある場合には、無限のエネルギーを持っているように見えることがあり、その結果、自我のインフレーションは極端化し、自分こそは、世界を変革する英雄であり、偉大な指導者であるなどの妄想的な錯覚が生じることがある。
ロングテール(The Long Tail)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%AB
インターネットを用いた物品販売の手法、または概念の1つであり、販売機会の少ない商品でもアイテム数を幅広く取り揃えることで、総体としての売上げを大きくするものである。
ロングテールは最初、オンラインDVDレンタル店の米ネットフリックスやAmazon.comなどの特定のビジネスモデルを説明するために米『Wired』誌の記事で同紙編集長であるクリス・アンダーソン (Chris Anderson) によって提唱された。
代表的なオンライン小売店の1つである「Amazon.com」(アマゾン社)を例に説明する。ある特定の分野における売り上げは売上げ成績の品目順で上位の20%が全体の売上げの80%を占めるという冪乗の法則、あるいは、20と80に限ってはいないがパレートの法則に従っているという考え方があり、この考えは「売れ筋商品」という言葉があるように、数値の違いを除けば一般的には正しいと認められている。
若き日の天才たちをマンガ大賞2位のうめが描く!漫画「スティーブズ」電子書籍連載
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【企業向け】スティーブズ連載優先交渉権
※すでに連載可能な媒体を持っている企業に限定します。
※あくまで優先的に交渉する権利です。連載の確約ではありません。ご了承ください。
空戦ウィッチーズの売りはシューティングの爽快感。
陸戦ウィッチーズの売りは地上高速バトルの爽快感が出ればなぁ。
やっぱ殺陣最強。
ttp://www.youtube.com/watch?v=pYW2GmHB5xs
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=K9sYixr2miY
マチアソビは1週間やって最後の3日間で5万人
トークイベント集まったの100人
大洗町祭りは1日で6万人
マチ★アソビ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%81%E2%98%85%E3%82%A2%E3%82%BD%E3%83%93
徳島県徳島市で開催されるアニメのイベントである。
2009年4月に開設されたufotable徳島スタジオ (ufotable TOKUSHIMA) がプロデュースするイベント。初回開催は、2009年10月である。
回によっては1週間程度、常設展示等のみが開催され、ステージ等はうち2〜3日間の「クライマックスラン」(表中ではCR) の期間に開催される。
現在は、年2回(5月・10月)のペースで開催されているが、2011年までは、1月を含む年3回のペースで開催されていた(vol.2・vol.5がこれにあたる)。
10月のイベント(現在まででvol.1・vol.4、vol.7からの奇数回)は眉山山頂秋フェスタと共同開催しており、眉山山頂の眉山公園がメイン会場となる(市街でもイベントは開かれる)。
マチ★アソビ vol.9
2012年9月22日から10月8日まで開催された。開催期間中の2012年10月7日、登山道を登っていた参加者がキイロスズメバチに刺され、11人が病院に搬送された[7]。
開催地 - 徳島市
主催 - アニメ映画祭実行委員会、アニメまつり実行委員会、NPO法人マチ★アソビ
協力 - 徳島市観光協会
後援 - 文化庁、徳島新聞社、四国放送、NHK徳島放送局、ケーブルテレビ徳島、エフエム徳島、エフエムびざん
来場者数 - 1万1000人(9月22日〜10月5日)、4万1000人(10月6日〜8日)
18日に開催された茨城県の「大洗あんこう祭」、ガールズ&パンツァーの物販列がスゴイことにwwwww
ttp://blog.esuteru.com/archives/6750784.html
茨城で旬の味、アンコウ祭
ttp://www.daily.co.jp/society/human_interest/2012/11/18/0005536119.shtml
冬の味覚で特産のアンコウをPRしようと、茨城県大洗町で18日「大洗あんこう祭」が開かれた。料理人による豪快なアンコウの「つるし切り」の実演も行われた。
16回目の今年は約6万人が来場した
普段は3万人
庵野監督によるクシャナ戦記への拒絶
ttp://homepage3.nifty.com/mana/miyazaki-nausicca-annno.html
宮崎監督「映画にできる内容なら自分でやります。」
(コミックボックス No.98 1995年1月号より抜粋)
昔、新耳袋の作者が「幽霊の話も聞いて写真も見るが、現地取材だけは絶対しない。取り憑かれるから」と言ってたが、これミリオタにも当てはまるんじゃなかろうか。
「24時間労働で8000円」の残酷職場に咲く一輪の花
漫画家アシスタントが“未来の先生”を諦めない理由
ttp://diamond.jp/articles/-/29159
ラノベでもういいわって思う設定
ttp://2gigenchan.blog.fc2.com/blog-entry-1025.html
ラノベ作家の処世術
ttp://ranobebook.sakuraweb.com/
お絵描き講座
ttp://blog.livedoor.jp/irasutonohanashi/archives/1551417.html
お絵描き講座2。
ttp://blog.livedoor.jp/irasutonohanashi/archives/2271926.html
上達法を考える
ttp://blog.livedoor.jp/irasutonohanashi/archives/1551730.html
違う違う。
エンターティメントっつーもんは、主人公にどうやっていい思いをさせるかがキモなんだ。
無論その前にどん底の不幸に突き落とす。
一部の読者にとってはサービスシーンだがな。
不幸からどうやって一発逆転で成功するかを読者は見たいのさ。
一般大衆と言い換えてもいい。
ただし、戦争でこれをやると十中八九負けるがな。
そうやって負けた国がかつてあったな。
アジアの東の方の島国がさ。
漫画家がどれだけ熱いかを知りたかったら吉祥寺のルノアールに行け
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv121500392
鈴木みそ氏 Amazonで漫画を出版
ttp://www.misokichi.com/chinge/2012/12/amazon01.html
ttp://www.misokichi.com/chinge/2012/12/amazon02.html
ttp://www.misokichi.com/chinge/2013/01/amazon03.html
ttp://www.misokichi.com/chinge/2013/01/amazon04.html
ttp://www.misokichi.com/chinge/2013/01/amazon05.html
エロゲライターの報酬は1kbで1000円だから、それ一番言われてるから
ttp://read2ch.com/r/poverty/1350378341/
1kb=1000円が基準だと思っていましたが違うんでしょうか? 一ヶ月の執筆料が普通は300kbで30万円の発注量で、
新人や分量量産に心配さがある場合は、へらししたりするモノだと思っていました。10年以上、これでやっていますが?
1文字2バイト計算で500文字1000円か
ラノベって1冊130KB程度だぜ?
発売年 タイトル テキスト量[MB]
1995 Eve burst error. 2.37
1996 YU-NO 3.79
1999 こみっくパーティー. 2.37
2000 Kanon 0.9
2001 AIR 1.3
2001 月姫. 3.17
2001 家族計画. 1.92
2001 君が望む永遠 3
2002 水月. 2.08
2002 Hello, World 7
2002 それは舞い散る桜のように 1.81
2002 ダカーポ 1.87
2003 CROSS†CHANNEL 1.3
2003 モンベイン 2.83
2003 大番長. 4.1
2004 Fate/ stay night 4.3
2004 CLANNAD 3.0
2004 To Heart 2. 2.4
2004 ままらぶ 1.5
2005 ゆのはな. 2.7
2005 夜明け前より瑠璃色な 2.49
2005 最果てのイマ 2.2
2005 NAO2 8
2005 ToHeart2XRATED 3.68
2005 秋色恋華 2.2
2006 あると 3MB弱
文庫本一冊 200〜300KB
シド・フィールドの脚本術に見る骨太なストーリーテリングの技法
ttp://famasaki.com/movie/20110723000642/
『THX 1138』(THX-1138)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/THX_1138
ttp://www.amazon.co.jp/dp/B0002OXVLO
1971年のアメリカ映画。
ジョージ・ルーカスのデビュー作となったSF映画。原作・脚本・監督はルーカスが1人で担当している。
ルーカスが南カリフォルニア大学時代の1967年に制作した短編映画『電子的迷宮/THX 1138 4EB』に可能性を感じたフランシス・フォード・コッポラによってルーカスと映画会社に資金[2]が提供され、コッポラの期待を受けて映画は制作されたが、興行的には失敗に終わった。
配給会社が「わけが分からない」と勝手に5分短くカットしたため、ルーカスはハリウッド・システムを嫌うようになる。
日本では劇場未公開だったが、後年にテレビ放映やソフト化はされている。なお、本作の元となった『電子的迷宮/THX-1138:4EB』は、『スター・ウォーズ』リバイバル上映の際に併映された。
吉野弘幸
ファンを惹きつける脚本のコツは、満足させないこと。
ファンが、『こうなるだろうな?』とか、 『こうなって欲しい』って思っていることは、
絶対に実現させない。実現しちゃうと、そこで満足しちゃう。
そうしたら、そのあとに興味を持ってくれなくなるんです。だから、わざと小さな矛盾を
入れたり、 伏線っぽいことを臭わしておいて、でも回収しないというようなことをする。
僕と監督の間では、 ”ノイズを入れる”って符丁で呼んでます。
そういうことをすると、作品に対してフラストレーションがたまる。 常識的に考えれば、
それで見なくなっちゃうんじゃないかって思うかも知れないれど、そうならない。
かえって、最後まで好奇心を持って見てくれるようになる。
現に、脚本の内容や僕に対して、非難のメールが沢山来るけれど、そうやって、
文句を言っている人たちは、 毎回欠かさず見てくれている。
僕にとってアンチ吉野は、大切なご贔屓様です。(笑)
貴種流離譚(きしゅりゅうりたん)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A
物語の類型の一種であり、折口学の用語の一つ。貴種漂流譚(きしゅひょうりゅうたん)とも。
折口信夫が一連の「日本文学の発生」をめぐる論考のなかで、日本における物語文学(小説)の原型として論じた概念である。
その説くところは時期によって細部が異なるが、基本的には「幼神の流浪」をその中核に据える。
神話学の一つの視点としてモノミスMonomythの理論がある。
これは、すべての文明に見られる神話にはある種の基底構造があるとする仮説であり、ジョーゼフ・キャンベルは『千の顔を持つ英雄』モデルを提示している。
この中でジョーゼフは、全ての神話上の英雄には基本的に同じパターン(ヒーローズ・ジャーニー)が見られるとする。
もっともこのモノミス理論は神話研究の主流派には認められているものではない。
神話的英雄の苦難の冒険の物語については、ギリシア神話や日本の神話にも例が見られ、
『高貴の血脈に生まれ、本来ならば王子や王弟などの高い身分にあるべき者が、
「忌子として捨てられた双子の弟」
「王位継承を望まれない(あるいはできない)王子」
などといった不幸の境遇に置かれ、
しかし、その恵まれない境遇の中で旅や冒険をしたり巷間で正義を発揮する』
という話型を持つものがある。
これら神話をモチーフにしたさまざまな派生・創作作品についても貴種流離譚と表現することがある。
大塚英志 (2000)の著書『物語の体操』では、以下のように定義される。
英雄は、高位の両親、一般には王の血筋に連なる息子である。
彼の誕生には困難が伴う。
予言によって、父親が子供の誕生を恐れる。
子供は、箱、かごなどに入れられて川に捨てられる。
子供は、動物とか身分のいやしい人々に救われる。彼は、牝の動物かいやしい女によって養われる。
大人になって、子供は貴い血筋の両親を見出す。この再会の方法は、物語によってかなり異なる。
子供は、生みの父親に復讐する。
子供は認知され、最高の栄誉を受ける。
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』
ttp://howtomanga.web.fc2.com/story/propp.html
ttp://howtomanga.web.fc2.com/story/propp2.html
プロップは、ロシアのあらゆる魔法昔話が31の型におさまることを明らかにし、構造主義の先駆的仕事として注目を集めました。
初期のRPGソフトのマルチ展開するプロットのモデルに用いられたそうです。
1.「留守もしくは閉じ込め」 両親の死などによって主人公が1人になる。
2.「禁止」 例)この部屋を覗いてはいけない。
3.「違反」 禁を破ると敵対者が現れる。
4.「捜索」 敵対者は、主人公や他のキャラクターから、王女や王子の居場所・魔法のアイテムの在り処などの秘密をきき出そうとする。
5.「密告」 敵対者が情報を入手する。
6.「謀略」 情報を得た敵対者は、王女やアイテム等を手に入れようとして、王女やアイテム等の持ち主を騙そうとする。
7.「黙認」 主人公や王女等は、ついうっかり敵対者の策略にはまる。
8.「加害または欠如」 その結果、敵対者に奪われ、作物が実らなくなる・昼の光が奪われるなどのことがおこり、禁を破った大きなつけが主人公に被さってくる。
9.「調停」 主人公は、依頼者から欠如したものを探しに旅たつよう求められる。
王女がいなくなった場合は、この依頼者は大抵王様となる。
主人公が継母などに家を追い出されるというパターンもある。
10.「主人公の同意」
11.「主人公の出発」
12.「呪具の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
贈与者と主人公の一悶着。呪具を手に入れる為の試練、バトルやミッション。
13.「主人公の反応」 主人公がバトルやミッションをクリア。
14.「呪具の提供・獲得」 主人公は呪具を得る。
呪具は鷲とか馬とか小舟とか指輪とか魔法とか。
贈与される以外に、売られたり、交換したり、奪ったり、場所を教わる、というパターンもある。
贈与者が助手になることもある。
15.「主人公の移動」 呪具や助手の力で空間移動。
16.「主人公と敵対者の闘争もしくは難題」 敵対者とバトル。
17.「狙われる主人公」 主人公に標がつけられる。
標は敵対者から負った傷、王女が結んだハンカチだったりする。
18.「敵対者に対する勝利」
19.「発端の不幸または欠如の解消」
死者が生き返ったり、元の姿に戻ったりする。
20.「主人公の帰還」
21.「追跡される主人公」
敵対者の仲間、もしくは帰路で出現する新たな敵が、追跡する。
22.「主人公の救出」
アイテムをつかって脱出したり変装したり匿われたりして、逃げる。
23.「主人公が身分を隠して家に戻る」 追われているので、素性を隠して帰る。
匿ってくれた家の一員のふりをしたり。
24.「偽主人公の主張」 偽の主人公が登場する。
それは大抵主人公の兄弟である。
主人公が地位の低い若者であったら、それは将軍であったりする。
偽の主人公は、19.「発端の不幸または欠如の解消」を行ったのは自分あるから自分と王女と結婚させろと主張する。
25.「主人公に難題が出される」
依頼者は、主人公と偽の主人公のどちらが正しいのか、試験をする。
フードファイト系や熱湯に入るとか。
26.「難題の実行」 主人公がクリアする。偽主人公が先に行う場合もあります。
27.「主人公が再確認される」 標によって、主人公が主人公であると識別される。
28.「偽主人公または敵対者の仮面がはがれる」
29.「主人公の新たな変身」 主人公は美しい服を着るなどで変身する。
30.「敵対者の処罰」 依頼者は偽の主人公を処罰する。
31.「結婚(もしくは即位のみ)」
これら31のうち、省略されるものはありますが、継起順序が変わることはありません。
ウラジーミル・プロップ(ウラジーミル・ヤコヴレヴィチ・プロップ、Vladimir IAkovlevich Propp, 1895年4月29日 - 1970年8月22日)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%97
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Vladimir_Propp_%281928_year%29.jpg
ソビエト連邦の昔話研究家である。ロシア帝国のサンクトペテルブルクに生まれた。1932年からレニングラード大学(現サンクトペテルブルク大学)で教鞭を執った。
後に言うところの構造分析を昔話に適用した。たとえば魔女や王様、動物など昔話に登場する主人公は彼らが誰であるかを問題にするかぎりほぼ無限に存在するが、彼らが何を行い、物語内でどんな機能を果たしているかを分析すると、ごくわずかな項で分類できることなどを発見した。 主著である『昔話の形態学』は、1928年に出版された当時は全く反響を呼ばなかったが、1958年に英訳が出版されるや数多くの言語に翻訳されるようになり、現在では構造主義の先駆的仕事として評価されている。
昔話の形態学 (Morphology of the Folktale)
昔話の構造31の機能分類
1. 「留守もしくは閉じ込め」
2. 「禁止」
3. 「違反」
4. 「捜索」
5. 「密告」
6. 「謀略」
7. 「黙認」
8. 「加害または欠如」
9. 「調停」
10. 「主人公の同意」
11. 「主人公の出発」
12. 「魔法の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
13. 「主人公の反応」
14. 「魔法の手段の提供・獲得」
15. 「主人公の移動」
16. 「主人公と敵対者の闘争もしくは難題」
17. 「狙われる主人公」
18. 「敵対者に対する勝利」
19. 「発端の不幸または欠如の解消」
20. 「主人公の帰還」
21 「追跡される主人公」
22. 「主人公の救出」
23. 「主人公が身分を隠して家に戻る」
24. 「偽主人公の主張」
25. 「主人公に難題が出される」
26. 「難題の実行」
27. 「主人公が再確認される」
28. 「偽主人公または敵対者の仮面がはがれる」
29. 「主人公の新たな変身」
30. 「敵対者の処罰」
31. 「結婚(もしくは即位のみ)」
七つの行動領域
1. 敵対者(加害者)
2. 贈与者
3. 助力者
4. 王女(探し求められる者)とその父
5. 派遣者(送り出す者)
6. 主人公
7. 偽主人公
木原 浩勝
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%A8%E5%8E%9F%E6%B5%A9%E5%8B%9D
日本の小説家、構成作家、怪異蒐集家。
1983年 - 『風の谷のナウシカ』を制作したトップクラフト入社。会社解散後、設立したてのスタジオジブリ入社。
1985年 - 『天空の城ラピュタ』に制作進行として参加後、制作デスクに昇格。宮崎駿監督の下で『となりのトトロ』『魔女の宅急便』を手がける
1990年 - スタジオジブリ退社。この年、扶桑社より日本怪談史上初であるとともに現在のJホラーブームの原点となった現代の百物語『新・耳・袋』により作家デビュー。
1990年前半 - コンセプトライターとして、書籍・ムック本などに企画・構成・執筆を行い、ヒットメーカーとして知られる。企画・構成ブレーンを務めた『空想科学読本』(宝島社)シリーズは300万部を超えるミリオンセラーとなった。
2007年、岡田斗司夫と共に仕掛けたダイエット本『いつまでもデブと思うなよ』が大ヒット。同時に『新耳袋』とは異なり、語り手の一人称で展開される新たな実話怪談集『隣之怪』(全十巻を予定)の刊行開始。
2008年、「新・新耳袋」と呼ぶべき実話怪談集『九十九怪談』(全十巻を予定)の刊行開始。
30秒ドローイング
ttp://www.posemaniacs.com/blog/thirtysecond
名前ベスト100
ttp://www.meijiyasuda.co.jp/profile/etc/ranking/best100/
名前の読み方ベスト50
ttp://www.meijiyasuda.co.jp/profile/etc/ranking/read_best50/
Steins;Gateをコメントで表現してみた【手打ちMAD】大百科
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19921417
Steins;Gateをデスノートの月が正しい事をしようとして
世界が混乱に落ちていく話、と考えると
派生系は作れるんじゃないか?
ビジネス書式 無料ダウンロード
書式の王様
ttp://www.bizocean.jp/doc/
会田誠展について
ttp://www.mori.art.museum/contents/aidamakoto_main/message.html
みなさまへ
森美術館館長
南條史生
日頃より森美術館をご愛顧、ご支援いただき誠にありがとうございます。
現在、弊館で開催中の「会田誠展:天才でごめんなさい」では、既にご案内のとおり、展示内容に性的表現を含む刺激の強い作品が含まれております。これらの作品は特定ギャラリーに展示し、18歳未満の方や、このような傾向の作品を不快に感じる方のご入場をご遠慮いただいておりますが、この展示内容についてさまざまなご意見が寄せられていることから、あらためて、本展の開催趣旨について、これらの作品の展示意図を含めお伝えしたいと思います。
森美術館は、開館以来、内外の現代美術の重要なアーティストを日本、および世界に紹介することを一つの使命としてきました。現代美術は、我々の生きる現代社会の諸問題を実験的・批判的・挑発的に取り上げる場合も多く、まだ評価の定まらない多様な視点が登場することになります。森美術館は、法に抵触しない限り、そうした新しい視点をできるだけ広く紹介する立場を取っています。
森美術館が、日本の重要な現代美術作家である会田誠の展覧会を構成するにあたって考慮したことは、これまで会田が制作した多様な作品を、偏ること無く、できる限り網羅的に紹介することでした。彼の作品は戦争、国家、愛、欲望、芸術などについて、しばしば常識にとらわれない独自の視点を開示しています。そして諧謔(かいぎゃく)と洞察に満ちた会田芸術の本質は、彼の作品の総合的な紹介によってのみ、理解することができると考えています。
美術館は、美術を通して表現される様々な考え方の発表の場であり、それによって対話と議論の契機を生み出します。本展に関しても、多くの異なった意見を持つ方々が議論を交わすことが重要であると思われます。また日本の良さは、そのような個々人の多様な意見を自由に表現・発表できる社会となっていることではないでしょうか。森美術館は、今後も様々な現代美術の作品を、広く社会に紹介し、議論と対話の基盤となる役割を果たしていきたいと考えています。
みなさまへ
会田 誠
僕の作品群の中には、性的なテーマとは限りませんが、人によってショッキングと受け取られる表現があると思います。そういう場合、僕は必ず、芸術における屈折表現――僕はそれをアイロニーと呼んでいますが――として使用しています(あるいは、僕個人はこの言葉をあまり使いませんが、『批評的に使用しています』と言い直してもいいのかもしれません)。けして単線的に、性的嗜好の満足、あるいは悪意の発露などを目的とすることはありません。また「万人に愛されること」「人を不快な気分にさせないこと」という制限を芸術に課してはいけないとも考えています。発表する場所や方法は法律に則ります。
意匠権
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%84%8F%E5%8C%A0%E6%A8%A9
新規性と創作性があり、美感を起こさせる外観を有する物品の形状・模様・色彩のデザインの創作についての権利をいう。
意匠法で規定された産業財産権で、権利期間は登録設定から20年(日本国内の場合)。
著作権
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9
言語、音楽、絵画、建築、図形、映画、写真、コンピュータプログラムなどの表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した者に認められる、それらの創作物の利用を支配することを目的とする権利をいう。著作権は特許権や商標権にならぶ知的財産権の一つとして位置づけられている。
著作権は無体財産権であるが、著作者が作品の媒体たる有体物の所有権を他人に譲渡した場合でも、その行為によって著作権が消滅したり、移転したりすることはない。例えば、小説家は執筆原稿を出版者に譲渡しても、依然として著作者としての諸権利を有している。
活字の書体は日本法では原則として保護されない
権利が生じず、保護の対象にならないものとして、典型的にはまったく創作性のない表現と情報やアイディア・ノウハウがある。
また、非常に独創的な思想や非常に貴重な情報であっても、そうした思想自体、情報自体が著作権法によって保護されることはない。
コピーライトマーク「c」
日本などの無方式主義を採る国においては著作物を創作した時点で著作権が発生するため、著作物に特定の表示を行う義務は課されていない。
キャラクターに関する著作権譲渡契約書及びその留意点
ttp://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/201009/jpaapatent201009_045-051.pdf
新商品で使用するキャラクターの著作権などについて
ttp://j-net21.smrj.go.jp/well/qa/entry/711.html
デザイン・イラストの著作権
ttp://blog.fast-d.com/?p=1
個人が書いたイラストの商標登録の方法について
ttp://okwave.jp/qa/q5879760.html
著作権は、著作物(例:イラスト)を創作した時点では、著作者(例:イラストレーター)に帰属しますが「著作権譲渡契約」を締結することによって、第3者(例:クライアント)に譲渡することが出来ます。
ttp://www.atelier-aqua.jp/copyright.html
漫画キャラクターの著作権保護
ttp://www.u-pat.com/body12.html
ひこにゃん事件って何で大騒ぎになったの??〜著作権人格権にまつわる話
ttp://www.innovations-i.com/column/bon-gout/1.html
ひこにゃんの著作権は、同実行委員会が作者から買い取り、その後彦根市が商標登録していたと聞いています。
ではすでに著作権がない作者は、何の権利にもとづいて、この民事調停を起こすことができたのでしょうか??
キャラクターのイラストを、広告に掲載したり、グッズを作ったり、はたまた漫画にしたり、映画化するといった権利は、著作権(著作財産権)のことをいいます。これらの著作権(著作財産権)は、著作者が自由に他人に譲渡することができます。同実行委員会は、こうした権利は作者から譲り受けていたようです。
しかしこれに対して著作者人格権というのは、作者が「作品に自分の氏名を表示してほしい!」とか「作品をいつ公表するか自分で決めたい!」とか「自分が作ったキャラクターのイラストを勝手に変えないでほしい!」といった権利のことをいいます。
そしてこれらの権利は、なんと著作者に一身専属のもので、作者が承知したとしても他人には譲渡することができないのです。
すでに著作権は手放していたひこにゃんの作者が、民事調停を申し立てることができたのは、自分が描いた「座る」「跳ねる」「刀を抜く」の3ポーズ以外の新しいポーズや、当初にはなかった尻尾が勝手に描かれているイラストが出回ったことに対して、著作者人格権にもとづいて「自分の作品を勝手に変えられた!」と主張したからなのです。
その他にも、同委員会が「ひこにゃんはお肉が好物!」とかいう性格付けを勝手にしたことも納得がいかなかったようです。
著作者っていったい誰なの??
ttp://www.innovations-i.com/column/bon-gout/3.html
さて問題です。次の人たちのうち「著作者」となり、著作権をもつことができる人はどなたでしょう??
①あるアイデアを口頭で伝えて脚本化を依頼したAさんは、その脚本の執筆者とともに著作者となる。
②Bさんとカメラマンは一緒に、照明を調整し、小道具を揃え、モデルのポーズまでを考え、その後カメラマンが写真の撮影を行った。Bさんは、カメラマンとともにその写真の著作者となる。
③4コマ漫画の基本的構成や吹き出し部分のセリフを具体的に考え、作画する人に指示したCさんは、その4コマ漫画を作画した人とともに著作者となる。
いずれも著作物の誕生に大きく貢献した人たちばかりですね。正解は全員!と言いたいのですが、裁判所の判決によると③のCさんだけが著作者となるようです。
法律では、著作者とは「著作物を創作する者」と定義されています。そして著作物とは「思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸・学術・美術又は音楽の範囲に属するものをいう」と定義されています。つまり著作物は「表現したもの」でなくてはならないので、具体的に表現される前段階で、いくらしびれるようなアイデアを出して、クリエイティブな貢献をしても、著作者になることはできません。
社員がつくったイラストの著作権は誰のもの??〜職務著作にまつわる話
ttp://www.innovations-i.com/column/bon-gout/3.html
会社の業務で制作すれば著作権は会社のものなのです
Aさんの知り合いの法律家が言うとおり、著作権は原始的に著作者に帰属し、著作者は「著作物を創作する者」と規定されています。しかしこれにはいくつかの例外があるのです。そのひとつが今回のテーマの「職務著作」となります。
会社の従業員が、会社の業務として制作し、会社名義で公表したものの著作権は、一般的に、実際に制作した従業員ではなく、「会社」に帰属することになるのです。
まあ当たり前といえば当たり前の話かもしれません。著作物は、キャラクターのようなイラストに限らず、文章、写真、映像、図面、プログラムなど、ビジネスの世界でも多岐にわたって存在します。会社の業務として社員に作らせたものの著作権が、いちいち社員に帰属していたら、会社の経営は煩雑でたまりません。また、会社名義で公表した著作物に対する社会的責任は、良くも悪くも会社が負うことになるというのも、「職務著作」というルールができた理由のひとつなのでしょう。
著作物の制作を外注した場合は注意が必要です!
では、Bさんはどうでしょうか?Bさんは、フリーのデザイナーで、発注元からお金をもらってキャラクターのイラストを制作しています。この場合、Bさんが制作したキャラクターのイラストの著作権は、お金を払った発注元ではなく、Bさんに帰属することとなります。
「えっ!そりゃおかしいでしょ!」という読者のみなさんの声が聞こえてきました。
WEB制作会社に自社のホームページを作ってもらったら、そのホームページの著作権はWEB制作会社のものなの?
会社案内のパンフレットに掲載する写真を、カメラマンに撮影してもらったら、その写真の著作権はカメラマンのものなの?
実は、そうなんです、法律ではすべてそういうことになっているのです。
「著作権は著作物を創作した者(著作者)に帰属する」というのが原則です。具体的に創作した人が著作者であり、その著作物の制作のためにお金を出した人や、コンセプトの指示をした人は著作者ではありません。社員による制作は「職務著作」という例外によって会社が著作者となることができますが、外注をした場合は、この原則どおりに実際に制作した外注先が著作者となるのです。
しかし、外注先が著作者だという事実はどうにも変えられませんが、著作者である外注先が持っている著作権を、契約により発注元が譲り受けるということはできます。クリエイティブな仕事を外注している会社の担当者の方は、今一度外注先との契約書をご確認ください。わからないときは、是非著作権を専門に扱う行政書士にご相談ください。
三題噺(さんだいばなし。三題話、三題咄とも)
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E9%A1%8C%E5%99%BA
落語の形態の一つで、寄席で演じる際に観客に適当な言葉・題目を出させ、そうして出された題目3つを折り込んで即興で演じる落語である。
元来、トリを取れるような真打ちだけがやったもので、客席から3つ「お題」を出してもらい即席で演じた。 出して貰う「題」にも決まりがあり、「人の名前」「品物」「場所」の3つで、どれかを「サゲ」に使わないといけなかった。
初代三笑亭可楽が始めたとされており、幕末には盛んに行われた。三題噺を元にした演目の代表作としては『芝浜』が挙げられる。三遊亭圓朝がある時の寄席で挙げられた題目が「酔漢」「財布」「芝浜」の3つで、これを題目として演じたのが『芝浜』の原形といわれている。この他『鰍沢』も三題噺を元にした演目の代表作である。
現代では、落語のみならず、漫才やトーク番組などでも応用されて用いられている。また、大手マスコミ等の採用試験の問題として出題される
素材配布サイトリンク集
ttp://first-web.jp/nyumon/sozai-link14.html
【物語の学校】ゆっくりさん解説動画 2月放送版
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv125306490?ref=top&zroute=index
プロップ7種のキャラクター分類
・主人公
・対象者(姫)
・依頼者
・贈与者(賢人・仲間)
・敵対者
・追跡者
・偽主人公
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贈与者を得る事で次のステージへ進める
試練→報酬GET→移動(→試練)を繰り返す
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プロップの31機能
1 留守
2 禁止
3 違反
4 情報の要求
5 情報流出
6 策略
7 幇助
8 加害・欠如
9 派遣
10 任務の受諾
※1〜10は冒険に出る前の話
※1〜7は「欠如」までの話(姫がミスってさらわれる・主人公がミスって罰をくらう)
※「欠如」は、自業自得で発生する
※プロップは「欠如」を重要視した
※「欠如」発生後、物語は動き出す
11 出発
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