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漫画講座論
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ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』
ttp://howtomanga.web.fc2.com/story/propp.html
ttp://howtomanga.web.fc2.com/story/propp2.html
プロップは、ロシアのあらゆる魔法昔話が31の型におさまることを明らかにし、構造主義の先駆的仕事として注目を集めました。
初期のRPGソフトのマルチ展開するプロットのモデルに用いられたそうです。
1.「留守もしくは閉じ込め」 両親の死などによって主人公が1人になる。
2.「禁止」 例)この部屋を覗いてはいけない。
3.「違反」 禁を破ると敵対者が現れる。
4.「捜索」 敵対者は、主人公や他のキャラクターから、王女や王子の居場所・魔法のアイテムの在り処などの秘密をきき出そうとする。
5.「密告」 敵対者が情報を入手する。
6.「謀略」 情報を得た敵対者は、王女やアイテム等を手に入れようとして、王女やアイテム等の持ち主を騙そうとする。
7.「黙認」 主人公や王女等は、ついうっかり敵対者の策略にはまる。
8.「加害または欠如」 その結果、敵対者に奪われ、作物が実らなくなる・昼の光が奪われるなどのことがおこり、禁を破った大きなつけが主人公に被さってくる。
9.「調停」 主人公は、依頼者から欠如したものを探しに旅たつよう求められる。
王女がいなくなった場合は、この依頼者は大抵王様となる。
主人公が継母などに家を追い出されるというパターンもある。
10.「主人公の同意」
11.「主人公の出発」
12.「呪具の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
贈与者と主人公の一悶着。呪具を手に入れる為の試練、バトルやミッション。
13.「主人公の反応」 主人公がバトルやミッションをクリア。
14.「呪具の提供・獲得」 主人公は呪具を得る。
呪具は鷲とか馬とか小舟とか指輪とか魔法とか。
贈与される以外に、売られたり、交換したり、奪ったり、場所を教わる、というパターンもある。
贈与者が助手になることもある。
15.「主人公の移動」 呪具や助手の力で空間移動。
16.「主人公と敵対者の闘争もしくは難題」 敵対者とバトル。
17.「狙われる主人公」 主人公に標がつけられる。
標は敵対者から負った傷、王女が結んだハンカチだったりする。
18.「敵対者に対する勝利」
19.「発端の不幸または欠如の解消」
死者が生き返ったり、元の姿に戻ったりする。
20.「主人公の帰還」
21.「追跡される主人公」
敵対者の仲間、もしくは帰路で出現する新たな敵が、追跡する。
22.「主人公の救出」
アイテムをつかって脱出したり変装したり匿われたりして、逃げる。
23.「主人公が身分を隠して家に戻る」 追われているので、素性を隠して帰る。
匿ってくれた家の一員のふりをしたり。
24.「偽主人公の主張」 偽の主人公が登場する。
それは大抵主人公の兄弟である。
主人公が地位の低い若者であったら、それは将軍であったりする。
偽の主人公は、19.「発端の不幸または欠如の解消」を行ったのは自分あるから自分と王女と結婚させろと主張する。
25.「主人公に難題が出される」
依頼者は、主人公と偽の主人公のどちらが正しいのか、試験をする。
フードファイト系や熱湯に入るとか。
26.「難題の実行」 主人公がクリアする。偽主人公が先に行う場合もあります。
27.「主人公が再確認される」 標によって、主人公が主人公であると識別される。
28.「偽主人公または敵対者の仮面がはがれる」
29.「主人公の新たな変身」 主人公は美しい服を着るなどで変身する。
30.「敵対者の処罰」 依頼者は偽の主人公を処罰する。
31.「結婚(もしくは即位のみ)」
これら31のうち、省略されるものはありますが、継起順序が変わることはありません。
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