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おちゃめくらぶ掲示板
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○○ちゃん危機一髪
プチコンの公式サイトにおけるプレゼントとなる追加素材もついに3回目となったにょ。
第2回 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_present/html_present02.php
第3回 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_present/html_present03.php
第1回の時は6月23日に書いたように「ハカセ射撃」「ハカセジャンプ」を作ったのだけど
第2回の時はフォントというわけですべてのプログラムにそのまま使用できるためあえてその
フォントに差し替えたものというのは別途発表しなかったにょ。
第3回となった今回はBG画面のマップ用素材がメインとなっているにょ。
プチコンには標準で多数のプリセットキャラデータが入っているのだけど標準で入っている
BG用のチップは一般的なRPGで使える中世風ファンタジーや洞窟やSF用に使えるものが入って
いるにょ。
ただし、さまざまなジャンルのものを網羅している関係上特定のゲームを作る場合には
チップの種類がやや不満が多かったにょ。
それに多くのチップが8x8単位となっているため自キャラが16x16であることを考えるとやや
使いづらいというのが難点だったにょ。
ということで、今回発表された追加素材は16x16を基本としており、標準ではやや不足をして
いたフィールドマップ用のものとなっているにょ。
海や山というごく基本的なチップも標準では用意されてなかったからね。
これによって普通のRPGは作りやすくなるし、RPGに限らずフィールド移動のあるゲーム全般に
おいて役に立つのではないかと思われるにょ。
あと、道路や建物なども用意されているため現代をモチーフとしたゲームも作りやすくなって
いるにょ。
さて、今回の追加素材のもう1つの注目点は新キャラ「ダミーちゃん」の追加にょ。
プチコンはキャラが4人もいるのにつぐみさん成分が無かったからね(笑)
といっても、いきなり無関係の女性キャラを登場させるわけにはいかなかったのかAI
(人工知能)という設定になっているにょ。
ダミー(DMMY)の名前の由来は恐らくかつて工画堂スタジオから発売された人工知能搭載の
ギャルゲー「EMMY」が由来だと思われるにょ。
このダミーちゃんについてはMONOistのプチコン虎の穴の第3回を見るといいと思うにょ。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1207/04/news001.html
コンソールキャラだけで描かれたダミーちゃんはなかなか秀逸にょ。(PCGで書き換えれば
もっと緻密にできるけどデフォキャラだけで表現というのもある意味重要)
しかし、追加キャラがあっても例のごとくパターン数の少なさを何とかカバーできるような
ゲームを考える必要があるにょ。
というわけで、速攻で作ったのがこの「ダミーちゃん危機一髪」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/dmmy_chan.htm
これはタイトルからすぐに想像が付くように「マ○ちゃん危機一髪」をインスパイアした
ゲームとなっているにょ。(伏せ字にする意味がなかったり・・・)
これを作るに至った経緯はこんな感じにょ。
新キャラが追加されているけどいいゲームのネタが思いつかない
↓
葛城コニミル氏がプチコンで作っていたマリちゃん危機一髪の動画を公開(7/5 PM9時半)
↓
マリちゃん風のじゃんけんゲームならばすぐに作れそう
↓
とりあえず完成!(7/6 AM1時半)
ということで、構想から完成まで4時間のゲームにょ(笑)
ステージ構成やゲームシステムを考えたり下記の包丁グラフィックの作成の時間やデバッグの
ためのテストプレイなどがあるから実質3時間弱くらいの制作時間となっているにょ。
開発速度優先プログラムとなっているのでリスト短縮はされてないにょ。
GRPに描画されている「包丁を持った手」のキャラはGPAGE 1にGLINEを使って描画しているにょ。
これはコニミル氏のマリちゃんでもやっているけどかつての8ビット機の時代ではこれはごく
一般的なものだったにょ。
このGLINEの座標は特にツールは使用しておらず脳内で座標展開してそれを直接プチコン上に
数字入力して作っているにょ。
さすがに脳内だけだと誤差があるので部分的に数字を微調整しているもののこれくらいならば
ツールなんて使うまでもないにょ。
座標計算はポケコンでもよく行っていたのでこれくらいならばまだ余裕なんだけどさすがに
顔グラフィックを同じようにやったら微調整しまくりになるのでツール無しだとかなり厳しい
と思われるにょ。
とりあえず、ダミーちゃんのキャラはこのゲームならばパターン数の少なさは問題ないし、
背景には今回用意されたBG画面用素材を使うことにしたのでその点も問題ないにょ。
その素材の使用方法に書いている、水辺、雪原、毒の沼のアイデアもそのまま頂くことに
したにょ(笑)
せっかくなので、前回(第2回)で追加されたフォントも使うことにしたにょ。
やはり、メッセージが多いゲームなのでひらがなフォントが活用できるにょ。(カタカナも
標準のものより見やすい追加素材の方を使うことにした)
ただし、単純にひらがなフォントに置き換えてしまうとカタカナが使えないという問題がある
ため厄介にょ。
カタカナはゲーム内で使用しないキャラコード96(&H60)〜159(&H9F)のキャラを書き換える
ことでひらがな、カタカナの共存が可能になるにょ。(ただしアルファベット小文字は使う
ことができない)
これによって、「ひらがな」「カタカナ」の追加素材データをプチコンに保存していない
場合でもデフォのカタカナ表示によって問題なくゲームをプレイすることも可能になって
いるにょ。(あらかじめカタカナを96〜159に割り当てたリソースを読み込ませて使用する
ゲームの場合はリソース無しでプレイすると文字化けしてプレイができない)
このプログラムではとくにこれといったテクニックは使用していないのでリストを見ても
参考になる部分は少ないのだけどじゃんけん部分について書いておくことにするにょ。
じゃんけんの勝敗判定部分はTipsコーナーの「剰余を使ったリスト短縮」ですでに書いて
いるのでそれを参考にしてもらうとしてここではコンピュータの出す手の決め方について
書いてみるにょ。
多くのじゃんけんゲームはA=RND(3)のように単純に0、1、2の3つの値をとる乱数によって
相手(コンピュータ)の出す手を決めていると思うにょ。
しかし、このゲームでは簡単ながら思考ルーチンを導入しているにょ。
これはプレイヤーの出す手をパターン分析してそれによって次に何を出す確率が高いかを
考えてそれに勝つ手を出すようにしているにょ。
例えばプレイヤーは「バーの後にグーを出すことが多い」ならば、コンピュータはグーに
勝てる「パーの確率を高める」ようにしているにょ。
この方法は、昔、ポケコンで野球拳を作っていたときに考えたものであり、単純ながら
「どうせじゃんけんだから適当に押しても問題ない」ということで適当なプレイをして
いたらコンピュータに勝つのは難しくなるため運の要素が非常に高いじゃんけんゲーム
であるにも関わらず戦略性を高めているにょ。
あと、じゃんけんゲームの場合はグー、チョキ、パーをどのボタンに割り当てるかという
ことも重要になってくるにょ。
タッチパネルを使えば直感的に操作が可能だけどボタン操作の場合はDSのボタンが3つ横に
並んでいるわけではないのでどの配置となっているのか慣れて覚えるか画面を見ながら
そのボタンを押すしかないにょ。
しかし、ボタンを良く見ていったら何となく「B」がグー、「Y」がチョキ、「X」がパー
に見えてきたのでこれは簡単に解決したにょ。
余った「A」ボタンは画面送り用に使えば誤動作防止となるのでボタン配置はこれ以上ない
というものになっていると思うにょ(笑)
このゲームは当初はコンティニュー不可だったので恐ろしく難易度が高いゲームだったため
これではさすがに厳しいと思ってダミーちゃんが死ぬまでは何度でもステージの最初から
やり直せるようにしたにょ。
そうしたらかなり難易度が落ちたにょ。
ただ、twitterで公開したあとに気づいたけどテストプレイを重ねるとさすがにこれでは
簡単すぎる気がしてきたにょ。
理由を考えると野球拳ならばコンピュータが勝ったら服を着る場合が多いため服(+下着)を
5枚着ているならば5回多く勝つ必要があるにょ。
プレイヤーが10勝ならば負けは5回まで許されるということにょ。
しかし、このゲームにおいては5回負ける前に5回勝てばいいのでそれと比べた場合には
かなり楽になっているにょ。
その辺は急にトライ機能(ステージ最初からやり直し機能)を導入したためバランス調整
不足は否めないにょ。
まぁテストプレイに十分な時間をかけてないからやむを得ないけどね。(普段はテスト
プレイを非常に重要視しているけど今回は開発速度最優先だったので妥協した)
とりあえず、その部分だけはver1.1で必要勝利数を変更してステージ1はプレイヤーは
5勝で勝てるけどステージ2は6勝、ステージ3は7勝必要にしたにょ。(それとver1.1では
刺された変質者の顔グラフィックを変えてなかったのを修正するなどの微修正をしている)
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