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おちゃめくらぶ掲示板

1219御茶目菜子:2012/07/28(土) 23:59:13
ロンドンオリンピック開幕記念
ロンドンオリンピック開幕記念としてプチコンオリンピックの新作を作ったにょ。
名付けて「プチコンアーチェリー」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm#archery
http://www.youtube.com/watch?v=51ctP2_Qrio

このゲームの特徴は実際のアーチェリーの雰囲気を出すため上下2画面を有効に(無駄に?)
使い片方の画面に的を表示して片方の画面に弓を表示して実際に弓を引いて矢を射る
感覚を味わえるようになっているにょ。
これはDSが単なる2画面ではなくクラムシェルタイプであり、折りたたむことで液晶の角度を
自由に調整できるため実現できたものにょ。

それ以外の部分においては特筆するような部分はないにょ。
こういったゲームの場合は背景の表示はGRP、矢をスプライトで表示するのが常套手段だけど
このプチコンアーチェリーでは両方ともGRPで表示しているにょ。
そうなると困るのは矢を消去すると的まで消去されてしまうという点にょ。
これは的を別画面に描いておいてGCOPYで常時表示することで実現が可能になっているにょ。
これだと長くなるし速度面で無駄が多そうに感じるけどこのゲームの場合はその方が速くかつ
短くなっているにょ。
これはこのゲームのゲーム性のためにょ。

このプチコンアーチェリーにおいては不確定要素として風の概念を導入しようとしていたにょ。
不確定要素がないと常に同じように弓を引いて矢を放てば同じ場所に刺さるためその1カ所を
覚えてしまえば満点が続出してしまうからね。
さて、ここで問題なのはいかにして風を表現するかにょ。
例えばサイドビューの2Dゴルフゲームならば追い風ならば飛距離にプラス(実際はボールの
進行速度にプラス)させればいいし向かい風ならばマイナスさせればいいにょ。
このゲームは一見3Dっぽく感じるけど中身は純粋な2Dゲームとなっているにょ。
だから左右の概念はなく的までの距離と高さしかなくこれはまさに横画面のゴルフゲームと
何ら変わりはないにょ。
つまり、風があっても左右のブレはなく前後のみであるため強ささえ調節すればいいにょ。
これはゴルフゲームならば飛距離を調整するのにクラブを持ち替える必要はなくパワー調整
のみで飛距離が調整可能なのと同じであり、ゲーム性を上げるためにクラブを持ち替える
必要性を付けるならば別途障害物を導入する必要があるにょ。
ただし、アーチェリーでその方法は使えないにょ。(1画面にも収まらないし)

そこでこのゲームでは風を無くし不確定要素として的の位置を1回ごと変えることにしたにょ。
これによって強さの微調整だけでは解決できず矢を放つ角度も考える必要性が出てくるにょ。
ゴルフゲームでいえばどのクラブを使用するのかを考えるのと同じようなものにょ。
風を無くしたら簡単になりすぎるのではないかという心配もあったけど実際はこの1回ごとに
位置が変わる的に命中させる方が難しいためその不安は払拭されたにょ。
これによって、このゲームの基本形が定まりなんとか1画面化もできたにょ。
ただし、この的のプチコンの中でも最も重いGPAINTを5回使用する必要があり決して速いもの
ではないにょ。
そのため上記のように別画面に描いたものをGCOPYを使って表示しているにょ。
スプライト(デフォキャラ)を使って表示した場合には確かに数バイト短縮可能だけどその
変わり1回ごとに表示が変わる的の表示でちらつくという問題が発生してしまうにょ。
それを無くす処理を加えた場合には逆にスプライトを使った方が長くなるためこのゲーム
では上記のように的も矢もGRPを使って表示しているにょ。
この辺は1画面であるが故に妥協した部分といえるにょ。(あと文字表示も縦位置のものが
用意できなかったし、タッチパネルで完結せずAボタンを押さなくてはならないという面も
やや不満だけどこれも1画面ではできなかったためあきらめた)

ちなみになぜアーチェリーを選んだかというとGoogleで検索すれば一目瞭然にょ。
アーチェリーの絵が表示されているからね。(日本がベスト8入りしたのを記念して描かれた
もの・・・にしては仕事が速すぎるけど)
そして、何よりアーチェリーっぽい感覚を味わえそうな操作がインスピレーションで
浮かんだためにょ。
このように簡単に即興で作れるのがプチコンの魅力にょ。




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