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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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やり込みしてない人にはそうなんだろうな。
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うんうん、これだからニワカは困るんだよね〜…ってキモヲタかよw
こういうレトロゲーにありがちな
「発売当時、世間一般的には強い/弱いとされていたけど、
近世のやりこみと解析によって逆だったと判明した」ケースは扱いに困るのよな
FF2の盾とか、格闘ゲームの強キャラとか
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武器の優遇とシステム上の強弱は別っぽい?
なら最強武器と最強系統が別でも問題ないっぽい
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解析込みで斧は別にそこまで強くないぞ
技性能はたしかにいいけど武器の攻撃力+諸々の補正で
最大ダメージは全武器では中堅どころくらい
最強技が破格の閃きやすさなのは間違いないが
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斧の強さの9割は幻体戦士法とヨーヨーだろ
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>>83
データはある程度イメージ優先してる部分があるから無視していいんじゃない
仮にダイアグラムでダンが常にリュウより上だったとしてもSRCデータじゃそうはならないだろう
同じサガシリーズでは真アルフェニックスがDSCや乱れ雪月花より強くなってる例もある
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ゲームのデータ化で一番気をつけなくちゃいけないのは
プレイヤーだからこそできるテクニックや裏技といった
作品世界本来のものではないもの、での強弱を反映させないように気をつけることだよね
ショットガンは0距離で撃つと超火力化するから0距離版を高火力兵装化するとか
そういうのは「やってはダメ」な所
やりこんだプレイヤーじゃないと実用化できないものはデータ化の範疇じゃないよね
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けどあまりに他に特徴がないキャラだとそういうのまで武装化しないと足らなくなる
ただ今回の大元のサガの体術はただ使ったか使わなかったかというだけだが
古い時代のスクエニは素手攻撃が強いのを複数作品でやったから、
過去にどれか遊んだことがある人も多いせいかネットがない時代でもかなり広まっていた
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体術強くするにしても専門家にやらせればいい
実際、現行データの千手観音は無明剣の次に強く汎用皇帝装備で並ぶ
そのためかパイロットのカールは控えめな印象を受けるけど
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まあ格闘家という専門クラスがいるのに
万能型の最終皇帝に体術持たせる理由はないな
デフォ武器合わせで大剣にするのが無難なところだろう
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>>88
テクニックに関してはケースバイケースで考慮の余地はあると思うけどなー
「ショットガンとは別にショットガン接射を武装化」はやめとけと思うけど
「ショットガンは接射するものとして武装化」することはアリというか
最大公約数的に原作ライクな表現になってる場合とか
武器数の多さから差別化の手段として必要に迫られる場合はある
仕様外の裏技の類を盛り込むのはまったく歓迎せんが
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>>92
ろぼで言うところの「リアル系の必殺技」枠と同じで
最後手段として使う分にはギリギリアリの範囲とは思うけど
「基本的には」なしだろうと思う
単に場合によってはアリと言うだけでは
その範囲ってどこまでも広がるし
上にあるように「そういう部分」が反映されてないからオカシイ
て流れになった時に、それは違うでしょ、ていうのが一般的だよね
ていう程度の話として
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英霊メドゥーサ(Fate/stay night)
騎兵(ライダー)のサーヴァントである長身の女性。2014年版アニメで気付いたら死んでいた姿は、
未だ記憶に新しい。原作でも一番ライダーの扱いの悪いルートだからね、しょうがないね。
高機動タイプの近接型ユニットであり、威力1300射程1-2P消費10の釘状短剣を主軸に、率先して
前線に切り込んでいく運用が主となる。回避能力は404Mと高めで、SPも序盤に集中を習得し、
最終的にかく乱も習得するので、回避壁としては有能。短剣投擲で射程3までの反撃も可能だが、
威力1100とやや弱めなので、相手によっては回避に専念した方が安定するだろう。最大火力も
気力120以上で使える威力2100の騎英の手綱で申し分なく、ボス戦も問題なくこなせる。
MAP武装として対象を3ターン石化させる魔眼キュベレイが使用可能だが、SRCの石化状態の
特性(行動不能になるが装甲が2倍になる)を考えると、ただでさえ装甲が高くなりがちなボス戦で
使うのは考えもの。弾数1(とEN40消費)かつ広範囲なので、面倒なザコ集団の足止め用として
用いるのが無難だろうか。
弱点としては、絶対回避・防御系SPがない(強いて言えば隠れ身があるが)こと、威力900の格闘以外の
全武装でENを消費すること、騎英の手綱以外の武装の最大火力が1500と低めなこと、の三つ。特に
火力面は、重装甲の敵が多いマップではロクにダメージが出せず、気力稼ぎに苦労することになる。
また、ボスを相手させるつもりならば、隠れ身1回分のSPは残しておいた方が良い。SPてかげんも
序盤に習得するが、ボス戦で使う機会は少ないか。
アイテムでの強化は、基本的に運動性一択。余裕があれば初期気力増加系も付けて、騎英の手綱の
使用制限解除を早めておきたい。
英霊メドゥーサ(天馬)(Fate/stay night)
ライダーがペガサスに騎乗した状態。上記の形態とは繋がっておらず、プレイヤーが使うことはまずない。
武装面では通常のライダーとほぼ同様なのだが、ユニット性能は大幅に変化。運動性が30下がって
装甲が600上がると言う、スーパー系への変貌を遂げている。移動能力も飛行5と高く、これが実質的な
対近接攻撃に対する装甲の上昇にも繋がっているため、非常にタフ。通常形態では役立て辛かった
対魔力(ダメージ1500以下の魔属性の遠距離攻撃を無効化)も有効に働くようになった。
敵運用時での弱点はほぼないが、味方運用時の問題点はSPと噛み合っていないこと。ライダーは装甲系の
SPを一切習得しないため、下手に敵陣に放り込むと、他のスーパー系と比べて簡単に落とされることも
あり得る。そのため、「遠くから物凄い勢いで相手に接近して騎英の手綱でぶっ飛ばす」と言う、
殆ど轢き逃げじみた運用が基本となるだろう。ある意味原作再現ではある。
アイテムでの強化は耐久系を優先。余裕があれば、通常形態同様の気力上昇系か、進攻力を高めるために
移動力増加系を付けておくと良い。
ドゥエイン=ハルバートン(機動戦士ガンダムSEED)
第8艦隊の司令官にして「智将」と呼ばれる人物。…なのだが、圧倒的多数の戦力(MS相手でも充分に
勝利し得る物量)を有しながら、それを全く生かさずに完敗に近い形で退場したため、その能力を
疑問視する視聴者もいる。
データとしてはごく普通の艦長。技量が180と非常に高く(同フォルダ内でこれ以上の技量値を持つのは、
ラスボスのクルーゼだけである)、これから繰り出されるSP足かせが唸る。
最終的にSP熱血を習得するが、元々の火力が射撃126と低く、鉄壁等の防御SPを習得しないため、
主戦力としては運用し辛いだろう。序盤〜中盤に習得する足かせ・根性・信頼等を駆使して、
とにかく「耐える」運用が基本になる。
原作再現せずに長く使う事になった場合、SP必中を習得するLv25までは命中が安定せず、
レベル上げが難しい。SPてかげんを駆使する等で敵を削った上で、SP感応を飛ばしてトドメを
刺させる等、適度にサポートしてやろう。
原作での搭乗艦は最大火力が1500と低いので、適当なタイミングでアークエンジェルかドミニオン、
あるいはクサナギ辺りに乗り換えるのを期待したい。
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元々ボス(BossRank付き)には石化は無効なんだけどねと乙
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おおう、そうだった>ボスは石化無効
縛とかと同じで効くもんだと思ってたわ
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そこでサルーインですよ……狙ってるのかこいつ技量150しかねぇ
ミンサガ版はユニット側で全状態異常防ぐから大丈夫なんだろうけど
ライダーはHF、というか真マスターのため味方想定されやすいから扱いやすく作られてるね
これでも同じ回避系のランサーやアサシン二人よりSPバランスいいし
ハルバートンは、艦長キャラ基本が弱めなのを考えれば
原作での活躍の無さと裏腹に結構能力は与えられてる方か
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ライダー出てるシナリオ結構あったけど
実際使ってみると回避にはあまり期待できなくて、結局騎英の手綱の火力頼みだった記憶
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>>98
実際に動作させた場合の回避について以前井戸端で話題になり実命中実回避で議論された通りで、
前半想定の雑魚相手ならともかく後半想定雑魚相手だと回避420M+集中くらいが回避系としてまともに使えるライン
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>>97
狙ってるのぜ
『サルーイン専用疑似ボスランク』という、サルーインが石化するように仕組むためのアイテムが存在する
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ネタ抜きにしても、サルーインは神でラスボスのくせに小物感あふれるお方だし、低技量は間違ってない。
技量150はさすがにあんまりな気がするが。
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兄妹からもあの馬鹿に付き合ってられんと縁切りされてるからなあw
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サルーインの分身であるミニオンは一応175もある
兄と妹の中間くらいって事で179位が妥当なんだろうか
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妹はサルーインやエロールをしのぐ最強の魔力の持ち主だからなあ
というか、
兄→負けたけど、自分の領地(冥府)は確保
妹→降伏して力は封じられたが、行動は自由
猿→負け戦を続けた挙げ句人間に敗北し、完全封印
……どう考えても、サルーインが1番ダメな子だと思う
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自分が強いのだから思い通りに出来て当然だと思ってる
敗北しても相手が卑怯なことしたからで自分に悪い部分があったとは思わない
典型的なクソガキメンタルの持ち主それがサルーイン
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源九羅香(少女義経伝)
メインヒロイン。ヒロイン補正というよりはむしろ源義経の知名度のせいかパイロット面・ユニット面共に強力。
405/412という高い命中回避にSサイズ補正を持ち、切り払いも高いので前衛で安定して戦える。
それでいて最大火力も2300と高く、最大射程も4と長いときている。
SPも集中ひらめき熱血の基本セットに加え、奇襲、絆といったレアで強力なものも揃えている隙のなさ。
弱点はもちろんHP3700装甲800の低耐久。そして気力110にならないと射程が短いという点。気合がないので
誰かに激励を飛ばしてもらうか、気力が溜まるまでは状況を見極めた配置(敵の突っ込んでくる地点に待ち構える、
あるいは射程2以内に敵が固まる位置へ突っ込む)を心がけるべし。
強化点はどれを伸ばしても有効に働くので戦法に合わせて選んで良し。運動性とENを強化すればさらに無双できるし、
耐久性を底上げしてトータルバランスをとるのも悪くない。あと、共闘作品にもよるが、機動力が必要な局面では
移動力強化アイテムを優先的に回してみたい。というのも、フォルダ内の他の仲間キャラのうち、SPに「加速」を持っているのが
実は玲奈しかいないのである。玲奈単独で加速で突っ込ませるとあっさり蒸発しかねないので、もっとも生存性の高い九羅香も
援護につけるようにする戦術はむしろ必須である。
穂月湧(ガープス妖魔夜行)
「ティーンエイジ・スパイダーウーマン(十代の蜘蛛女)」にして「ヒーローX」と一部マスコミで呼ばれるというマーブルに売り込みできそうな女子高生。
妖怪としてのスペックはなかなか高いんだが、本人は普通の女の子でいたいと強く思ってるし、
根がかなりマヌケなもんでわりと簡単にピンチに陥るギャグ担当。
性能はというと、スパイダーマッ!も含めて基本高機動型なスパイディと違い、耐久寄りなグレー系。パイロット側で集中ひらめきを備えているが、
ユニットの運動性が55の上にLサイズで移動力も3なので無双運用は言うに及ばず、遊撃運用にもそのままでは向かない。
基本性能自体が最初の頃は結構頑丈でお役立ちだが、耐久型なのに鉄壁等がなかったり、パイロット側で集中あるのに運動性が低いなどの
組み合わせや、2Pから射程4まで揃えているが最大火力1800とか、あらゆる点でチグハグな中途半端の代表のような性能なのでじきに壁にぶち当たることに。
だが、一方でスパイダーマッ!と同じくスパイダーアクションの使い手であり、複雑な地形であろうともスイスイ移動できる。
ステルス能力もあるので、平坦で見通しのいい所を堂々と移動するよりは、人の寄り付かない所をコソコソ進んでいってターゲットを狙う戦い方が真骨頂。
更に言えば、この能力は危機に陥った時に逃走する際にもっとも役に立つのである。(アサシンクリードとかやった人ならよく分かるよね?)
小説版の冷凍ミイラのエピソードのようにパニくって壁登り能力を忘れるようなドジを踏ませないように。
このように、得意な地形においてこそ真価を発揮するのはスパイダーマッ!と共通なのである。
ちなみに小説版だとスパイダー感覚も駆使するんだが、データには反映されていない。何で?
ステルス無効化くらいあってもバチは当たらないと思うんだが。
アイテムによる強化点は、運動性や耐久性はどのみち中途半端なため、それよりもまず移動力、そして射程延長である。
それぞれ1ずつ伸びればかなり使いやすくなる。狙撃運用にこだわるなら、移動力の代わりに初期気力増加という手もある。
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メタス(機動戦士Zガンダム)
毎度おなじみ修理役。元々はFCの第2次スパロボで適当に割り振った役がその後20年以上延々と引っ張られようとは誰が想像しただろう。
当たり前だが原作ではそんな便利機能はついちゃおらず、あくまで可変機体の雛形としてとりあえず作ってみた実戦向きじゃない機体として
フェードアウトしてしまったが、スパロボ由来の設定が次第に抹消されつつあるSRCでもボロットの補給装置・ハイパーオーラ斬りと並んで
今もって存在を許されてる機能である。
というわけで基本的に修理だけひたすら行うユニットである。飛行形態にすることで取り回しも非常に良好。ただ、その機動性の良さが災いして
うっかり敵の攻撃範囲に入ってしまうとたちどころに危険。
ただ、何気に運動性も90と意外とあり、それこそ初期のカミーユをMKⅡから乗り換えさせるとしばらくは前線で回復しながら集中削りも行える
ユニットになる。そのうちカミーユでも限界は見えてくるだろうが。
絆(消費50)
任意のユニットのHPを全快させる。根性+10で他者がけできる信頼と同様ド根性+10で他者がけするわけで、使い勝手はなかなか。
ただ、あと20払うと友情になるので、それと比較するとちょっと微妙になってしまう。
友情(消費70)
全ユニットのHPを50%回復する。ぶっちゃけ満遍なく50%以上の大損害を蒙るようなある意味器用な立ち回りはあまりなく、
友情1回で少々のピンチも即座に立て直し可能。使えるだけでも充分に存在価値を主張できるほど強力なSPである。
ホイミスライム・ホイミン(ドラゴンクエスト4)
5におけるモンスターのパーティー加入の先鞭をつけた伝説の名サーバント。ライアンの章最終決戦でのコイツの頼もしさときたらもう…
というか、もしコイツが5以降同様にレベルアップしたら、9人目の導かれし者入りは鉄板じゃないかと思うんだが…
性能はあくまで雑魚モンスターのホイミスライムなので、推して知るべしだが、ENが200もありほぼ無尽蔵にホイミが使え、また、射撃能力が162もあるので
見た目以上に回復役として活躍できる。SP支援に関しては、信頼・友情・愛と回復系ばっかり。この際激励や脱力とかの気力操作系もあると嬉しかったが…
吟遊詩人ホイミン
ねんがんの、にんげんボディをてにいれたぞ!
捏造くさいユニットであるが、ライアンとの旅の中でレベルアップして成長したのか、使える魔法が一挙に増えて、ベホマズンまで会得し
回復魔法を極めている。あ、でもザオリク(SP祈り)はないか。残念!
EN200というのも健在であり、アイテムも3個つけられるので、EN関連の強化アイテムをありったけ持たせればまさに守護神。
ただし、クリフトには防御能力で負け、SP祈りの有無という差もあり、ミネアにはSP瞑想で持続力で負けているところもあるので、
この2人から枠を奪えるかと言うと必ずしも有利というわけでもない。
ホイミスライム・ホイミン(DQ5)
専用パイロットが欲しい場合ホイミンを乗せることを推奨されているユニット。この場合はむしろホイミスライムの姿のまま
ホイミンを主力運用したいという場合に使うべきだろうか。性能はぶっちゃけホイミスライム性能のまま、使える回復魔法が
吟遊詩人版になるという感じ。ENはやっぱり200と多いので、性能の低さを絶対に前に出さない運用でカバーすれば
エース回復役の地位も見えてくるだろう。ちなみに、ひらめきもあるので1回くらいは狙われても助かったりする。
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乙
友情は使えそうで中々使いこなすのが難しいよな
計画的にダメージを(分散して)受けるのが思ったよりメンドイというか
それだけに上手く決まると快感
友情パワー最高だぜ!ってなる
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そして消費が20多いだけなのに愛の使えなさったら。
やはり終盤2回使えるか否かが大きい。
再動も70から90と20増えただけなのに一気に弱体化した感がある。
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つまり愛が二回使えるぼ、アンパンマンさんが最強ですね!
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SP消費減少がついてるパンマン嫌いじゃなかった
…んだが議長が他のデータについてるSP消費減少に反対するためだけに
速攻で自己改訂して別データになっちゃったんだよなぁ…
やれやれだわ
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40Lvから1しかSP上がらないんで、SP60キャラが70消費を2回使えるのは
40Lvからだけど、72だと44Lvまでいけない。
まあアンパンマンの場合SPは勇気一択なので愛の出番はほぼ無かったりするのだが。
それと、アンパンマンの改訂は頓挫してて、まだSP消費減少ってついたままじゃ
なかったっけか。
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愛が72で使えるのは前スレでウェンディーが挙がってたっけ。あと主人公の
バーンも友情が56でいけたはず。超能力おいしいです。
ちなみに昔コレが超能力効果で72で使えたアイリスは反則呼ばわりされたもんよ。
再動(消費90)
行動済みユニットをもう一回動けるようにするレアSP。祈りと双璧をなす最強クラスの支援SPで、使い方次第でたった一手で
戦況を左右する鬼手を打てる。最も有名な例といえばマップ兵器との組み合わせ。M拡、M扇やM全など決まると効果絶大なものの、
あらかじめ敵の動きを読みきった配置が必要になるタイプでも、再動と組み合わせると絶好のポジションを確保してからぶっ放せる。
例として挙げるとヒイロ@ゼロカスタム、ロラン@∀ガンダムなど。
あるいは終盤の敵ボスに畳み掛ける場合。(というか本家スパロボでは後半のボス攻略にむしろ必須テク)
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本家は主要級メンバーで袋叩きにすれば大抵のボスは倒せるから
再動は必須ってレベルじゃないと思う
OGシリーズは一撃必殺砲と竜巻斬艦刀がずば抜けて強いから
ラトゥーニは熱血の消費高めだし再動使う方が効率はいいかな
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ザンボットの神北恵子なんか再動が26Lvで使えるにも関わらず
強過ぎると言われた事が一度も無い辺りで
複数乗りスーパー系が如何に魔境か判ろうって物だ。
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コハク=ハーツ(テイルズオブハーツ)
回避409S、1200無消費、1600/20EN/2P、最大火力1900熱血、集中ひらめき完備と
高機動型に必要なものを過不足なく揃えた優等生。
弱点は格闘140、技量164と低めなので額面ほどは火力がでない事ぐらい。
あまりに綺麗にまとまっている為目立つ特徴もなく、
動かした時に普通過ぎて面白みに欠ける感は否めない。
テイルズシリーズ全体で見た場合、ソフィ(TOG)、クロエ(TOL)、ルーティ(TOD)、ジューダス(TOD2)と
高機動型SP55キャラが揃いも揃って特殊なので、その比較としてここまで普通になったのかも知れない。
前期型は精神が破壊されているという設定の為、SP値が通常の半分しかない。
この期間を如何に乗り切るかがカギとなるだろう。
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D-RD(デバイスレイン)
味方キャラのビショップ同様回復アビリティを中心に揃えている支援型に見えるが、ディゾナント(強)を乗せてレベル30になると様相が一変する。
原作において最強の攻撃スキルと名高いメテオフォールを習得し、気力120からぶっ放してくるのだ。
(ちなみに味方側では全員ほぼ専用カレイドフェノムしか持ってないため、誰も使えるようにならない。ちくしょう。)
その性能は射程4で1400でM投L2識となかなか危険。1発くらいならまだ耐えられそうだが、固まって配置されて2連発、3連発となると死人が出る恐れが。
M投L2ゆえに、実質射程6まで届くとなれば、こちらから近づいていくのも難しい。固定モードにされるとマジ難攻不落。
(逆を言えば1体のみだったり、配置固定でなくばそこまで脅威ではない)
対策としてはいかにしてメテオフォールを連続で炸裂させないかが鍵。最大射程6を考慮すると先手を取るのは困難だが、手はある。
まずは強気効果で気力120になる前に優先的に叩く。普段役立たず扱いの戦慄持ちがありがたがられるかも。
次に防御か回避の高い奴がSPを使いつつ突っ込んで力で押すという単純な作戦。
(メテオフォールは1400だし、ユニットの運動性も40で命中-10。命中率は単純計算で320。
中級以上の回避性能を持ってる奴で集中を使えばほぼ避けられる。同フォルダだと霧生忍が該当)
変則的な作戦では、気力以外の方法で撃たせないというのも。損傷した味方がアビリティの範囲内にいると回復を優先するという性質を利用し、
囮の敵ザコを残しておいてそちらの回復に回させる、その応用でSP激怒を使ってちょっとずつHPを削る、シンプルに威圧を使う、
挑発を使って自分から近寄らせる待ち戦法、逆に加速等を使い移動力6で飛び込んで一撃必殺の遊撃戦法も。
このように支援屋として働きつつも独自の対策を求められる厄介な敵として、中〜終盤のマップの難易度調整に使えるので、
シナリオ作者にとっては便利なザコである。序盤から中盤にかけても地味な回復屋として気楽に使える。
なお、最悪の組み合わせがボスの周囲に複数展開する場合。ボスとこいつら両方相手にするような事態になると回避に自信のないキャラだと
マジで死ぬ覚悟が必要。上記の対策が用意できないなら、ボスとD-RD3体の組み合わせとか安易に作らないほうがいい(初手でボスのHPを
充分に削れれば回復に専念してくれるが)
補記:通常のディゾナント(ザコ)は性格普通なのでIncreasemoralコマンドを使わないと必要気力120のコレをつかうことはまずない。
主人公の十夜を初めに回避は中程度で集中持ってないのが多いから
フォルダ内の面子だけだと結構危険な奴ら。
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2.0改定前はもっと高性能だったのを名城が持ってた気もするが
今は無い事が注釈に書いてある位か
味方の佐伯含む何人かが持ってるアウトダフェも危なそうではあるが
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佐伯は射程1・攻撃全振りの脇だしなぁ。
終盤用のアウトダフェくらい持ってないと生き残れないと言うか。
むしろ佐伯なら中盤〜のキーンランジの方が凄い性能してるよ。
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まあ、佐伯の名前挙げたのはオマケで
ハイパーウツロや運動性90のザコが持ってるのが怖いなーって話で
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こんなにデバイスレインを語れる人間がいることの方が驚きだよ
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同じくmoo氏キャラのゲーム。メインヒロインに続いて主人公で。
武蔵坊弁慶(少女義経伝)
主人公。その正体はただの日本の高校生ながら、結果的にモノホンの戦場で本当の弁慶に代わって大活躍することに。
2では現代に帰らず、そのまま中世日本に骨を埋めることも。
ゲーム的にも間違いなく不動のパーティーのエースとして活躍する強キャラだったが、SRCでは九羅香ほどには強くない。
性能的にはmoo氏のデザインらしくスマートなイケメンな外見とは裏腹に、HP5400、装甲1000(ただし耐久技能が最大4まで成長する)の
スーパー系キャラで武装もほとんど接近戦用。ただ、鉄壁堅牢の持続的防御SPはないので、戦線を一人で支えきれるほど頑丈でもない。
また、ギャルゲ主人公によくある対ヒロインSP「みがわり」も持っておらず(というか支援用SP一切なし。ギャルゲ主人公とは思えない愛のない男である)
爆発力も1900と九羅香に負けている有様。まあ最後に魂を会得するので、そこまで育てば逆転できるが、レベル36なので、
当分使えるようにはならない。
基本的には九羅香と2トップで前線を支える壁役が主任務で、九羅香に攻撃が集中しすぎて事故被弾が起こる可能性を軽減する役目が
一番重要である。鉄壁等がないとはいえ、雑魚相手なら2〜3発は耐えるだろう。防御を使えば高レベル帯でもまあ2回は耐える。
強化する際も耐久技能を生かすための装甲強化からいくのが鉄板。
また、無消費1500と強力だが命中修正-20の渾身の一撃を当てやすくするため、命中率ないし運動性を強化する手もある。
(ぶっちゃけ使う武装の60%は薙刀と渾身の一撃と思う)
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雷震子(藤崎封神)
楊籖やナタクと同時期に登場しながらも彼らと違って2軍に落ち着いた翼付き道士。
翼が存在意義のほぼ全てと化しており、空陸4で基本は空から2Pで近づき長射程をぶっ放す砲台運用になる。
最初から熱血を覚え、速攻力が高いのはいいのだが、最大射程が3だったり2Pを当てると相手を押し出してしまうなど癖が強い。
初期ENに比べて燃費が悪いので、バカスカ撃ってると肝心な時に息切れする。
最強技までを使うには無消費や攻撃・飛行移動を控える節約プレイが重要になるだろうが、主力技と比べて劇的な差はない。
生存面に関しては、若干低いHPを装甲と我慢やド根性で支える。
総合すると、毎ターンで何回も戦って戦線を支えるより、局所でSPやENを注いで一撃を入れると効果的なタイプ。
アイテム強化はENと耐久が責務。
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カレーパンマン
アンパンマンの仲間その1。
……キャラ的にショクパンマンの方がその1だと思っていたが、
データの並び的にどうもこっちがその1らしい。
まあどうでも良いことではある。
移動4の飛行ユニットということで、アンパンマン同様、遊撃中心に使いまわせそうだが、
Sサイズとはいえ回避364、集中も閃きもなしでは、いかんせん厳しい。
一応、同胞に比べて耐久方向にアドバンテージはあるものの、それも所詮は装甲1100+我慢まで。
防御系特殊能力もなく、対空砲火を浴びようものなら、あっというまに撃墜されてしまうだろう。
主武装のカレーパンチは1500にして消費10と、一見コスパ抜群の高性能拳だが、
カレーパンマン本体のENは基本値100と極限流空手も真っ青な低数値。気軽に連発はできない。
盲属性付きの2Pカレービューと、激怒・かく乱といった玄人好みのSPを駆使した、
慎重な立ち回りが求められる。
しょくぱんまん
パン工場の仲間の中ではイケメン枠、アンパンマンの仲間その2。
カレーパンマンに比べると回避392S+閃き集中が序盤から可能と、安定した使い易さを誇る。
一方で、3人の中では攻撃能力において最も劣り、
最長射程1のナックルトーカーにもかかわらず、
格闘135、熱血の修得も中盤以降、と下手をすればガンマン並みのパンチ力。
しかし遊撃や囮役限定と割り切った使い方をする限りは、カレーパンマンよりも適性があり、
ペガサスナイトの編隊を撃退できる程度のポテンシャルは持ち合わせている。
伸びしろは少ないものの、別作品のスター選手が揃いきらない序盤を支えるには、十分な能力といえる。
密かにしゃらくさいbmp指定も特徴。
同フォルダのこむすびまん(MiniRiceBallMan)ほどではないが。
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ばいきんを、カビを訳してないようにわかりやすいローマ字読みでいいんじゃねと思うが
面倒そうで弄りたくないデータだし
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アニメだと登場順はカレー→しょくぱんだった
絵本は知らない
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絵本もそうだったと思う
カレー登場の本が先にあって三人揃い踏みが次
歌では「アンパンしょくぱんカレーパン」だけど
食パンは製作者が違うらしいとか単独行動を好みがちとかで
トリオの中ではちょっと距離を置いてる感じ
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先に出たけど相棒ポジを持ってかれてるヤムチャクリリンみたいなもんでは
最近だとむしろメロンパンナが相棒なイメージだが
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メロンパンナちゃんは、一緒に行動する機会は多いけど、
実際には戦わず、ジャムおじさんを呼びに帰ることがほとんどだから
相棒と言っていいものやら
-
メロンパンナで思い付いたので
・脱
特殊効果攻撃属性のひとつ。
この属性をもつ攻撃がクリティカルすると、対象の気力を5×脱属性レベルぶん減少させる。
紳士の間で誤解されがちだが、脱衣効果はないので注意だ。
黎明期は、同様の効果を持つSP脱力の有用さから、
同じく強力無比な属性として異常に警戒されていた。
しかしSP脱力と比較すると
1:脱攻撃を使用可能な状態(気力・EN等)にして
2:対象が射程圏内に入る程度に接近して
3:命中させ、且つクリティカルさせねばならない上
4:敵反撃への対処も必要
……と、クリアすべきハードルが多く、さして強力でもない属性である。
さらに「気力を減らして嬉しい敵」の出現頻度までを含めて考えると、むしろ有用な局面は限られている。
この事が明るみになった近年では、以前ほど警戒はされていない物の、
脱属性が付きそうな武装は少ないため、積極的な討議の場に登場する事もまた少ない
過剰評価を受けていた事には間違いないが、その再評価がいかほどの物になるかは、今後の議論が待たれるところだ。
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なおレベル指定を省略した場合の減少値は10
レベル指定が可能になる以前は10減少がデフォルトとなり、
発動すればかなり強いのは確かなので警戒も納得ではある
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第4次の脱力よりはマシ
中除害ゾよりは上って感じ?
殴るなら普通に殴った方が基本てっとり早いね
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被弾で1上がるから実質の減少値は額面より小さいんだよね
クリティカルしなかったら逆に相手の気力上げちゃう始末
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気力が上がると厄介な攻撃をしてくるニッチな雑魚には強い
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最近の本家スパロボには気力低下武器を使ってくるのもいるので
Wみたいにザコまでその辺再現してきたら厄介かもね、ファイヤバグとか
……なんか脱とDはクリティカルしなくても効果を発揮するもんだと思ってた
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>>130
CTによるダメージうpは期待できんが、
敵が持った方が断然活きるなこれ
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1:○攻撃を使用可能な状態(気力・EN等)にして
2:対象が射程圏内に入る程度に接近して
3:命中させ、且つクリティカルさせねばならない上
4:敵反撃への対処も必要
……と、クリアすべきハードルが多く、さして強力でもない属性である。
行動不能系以外の大半の状態異常に当てはまるから
これをもって強くないっていうのは流石に違わなくねって思う
脱力が有効なのがボスで確率とはいえSP以上に低リスクで狙えるから
実用範囲で持ってる奴は警戒されるのな
有用な機会が限られてても効果が劇的って意味で即属性なんかと近い
何にしても味方にバラまけるもんじゃないんだよなあ
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そもそも脱力の真価って重ねがけにあるんだよ
ボスを一気に無力化できるっていう
脱属性は基本的に1ターン1回ずつだから、効果が劇的ってほどでもない
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>>138
うん、だからどうやっても気軽に持たせられるというか
バラ撒ける評価にはならないと思ってる
時間をかけるか数を揃えられれば累積させられる効果だしねー
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>>139
時間がかかったら意味ないんだよなあ
余程ピーキーな岩ユニットでもない限り、普通に撲殺した方が早い上に確実じゃね?
なんつーか脱は机上で強いの典型って感じ
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ある程度長射程(可能なら5以上)で、攻撃1回分を凌げるSPか基本性能があって、
所持ユニットがメインアタッカーじゃなければ、ボス戦でも積極的に使う選択肢には入るかな
射程1-1だったりするなら、普通にその位置に大火力ユニット送り込んで殴らせた方が多分早い
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>普通に撲殺した方が早い上に確実じゃね?
火力至上主義のSRCではこれ言い出すと他は全部無意味になるでしょ
状態異常で例外は他に悪影響を与えないうえで利点のみしかないクリティカルが乗る減奪属性くらい?
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>>140
それがベストになる火力があるなら状態異常なんて必要ないんじゃよ
そもそも状態異常自体が回りくどいものだしね
脱は凄く強いから重い、というより
気軽に付けられないように重めに評価されてきたってのはあるんじゃないかな
即なんかと一緒で
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行動不能系が頂点、強敵に有益なデバフ(攻防)系が次点、
あとは差があっても似たり寄ったりなイメージ
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>>137
反撃で撃破されて即気力回復したりするよね
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それこそボスボロット辺りに救済措置として高威力高CTで乗せるのがベストかねぇ。
削りついでに発動したら美味しい、これまで回復要員かつちょっと殴れるからまぁ
折角だし使ってみようか位にはパワーアップする感じで。
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滝川陽平(GPM)
愛されるバカな男性友人ポジション。細かい説明は割愛。というか無理。
一週目では普通にパイロットだが、二週目以降は閉所・暗所恐怖症な設定から無職になる。
射撃と回避がステの中では高めだが、全体から見て中〜中の下程度で特筆すべき点はない。
しかし、SPは非常に優秀。熱血ひらめき集中と基礎を揃え、援護に狙撃友情気合も持つ。
気合は精霊手がないと無意味に見えるが、NEPを初手で使えるようになる利点を持つ。
壬生屋未央(GMP)
巫女服が特徴的な優等生の女性友人ポジション。細かい説明は(ry
古武術が得意で突撃思考(AI)な設定どおり、格闘命中が高く、射撃回避が低い。
かわりに技能はS防御と切り払いが高めになっている。
SPも熱血集中ひらめきを完備し、加速で突っ込み鉄壁で耐える事がある程度は可能。
とはいえ、リアル系に位置する人型戦車で鉄壁がどの程度役立つかはお察しである。
滝川と違い得意な面は一流に匹敵するものの、その他の面が不得意な一芸型。
上記の通り、低回避と人型戦車の特性がかみ合っていないため、得意な接近戦は難しい。
シナリオのイベントで火の国の宝剣や精霊手をもらうのに期待しよう。
士魂号M型
軽装甲・標準装甲・重装甲の3種に換装可能な人型戦車と呼ばれる兵器。
走攻守、どれにおいても既存の兵器を下回るが、戦術を駆使することで最強になる最弱の兵器。
人工筋肉とタンパク燃料で動く。素材については……私は遠慮しておきます。
それぞれハードポイントを持ち、装備を換装させる事で戦う。
何もつけていないと、格闘のみか、条件付きで精霊手の2つだけしか武装がない。
ただし、精霊手は非常に優秀、かつ装備をつけると運動性が必ず低下するため、
精霊手を持つパイロットならそれだけで十分な場合もある。
3形態の違いは耐久と運動性。それぞれサイズSでEN120、軽はHP2700装甲800運動100、
標準はHP2900装甲900運動90、重はHP3100装甲1200運動80、となる。
基本的に終盤までこれ、といえる性能はなく、耐久は重装甲ですら微妙な数値。
中盤以降の前線は士翼号や希望号に任せ、射撃・支援中心で戦おう。
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人型戦車標準装備
展開式増加装甲・ジャイアントアサルト・ジャイアントバズーカ・超硬度大太刀の基本セット。
運動性の低下も5しかなく、遠近共に揃うまさに標準的な装備といえる。
パンチ力こそ低めだが、回避が高く前線で戦わせるなら、この装備が最も適している。
精霊手があり、パイロットも十分強いなら、汎用性の高さから使い勝手が格段に上がる。
人型戦車白兵戦装備
大太刀二本と増加装甲のみの男らしいセット。切り払いLvも1増加する。
射撃を完全に切り捨てているため、武装は威力1800の二刀大太刀のみ。
さらに装甲が200増加するが、運動性が10低下と、まさに壬生屋のためのセット。
重装甲につければ、一応装甲1400と序盤ならそこそこになるので、突撃させてあげよう。
ただし、それ以外のデメリットが大きすぎるため、基本は封印となる。
精霊手があるなら、耐久増加と万一の接近戦を見込んで使うのもありだろう。
人型戦車射撃戦装備
標準装備の大太刀を92mmライフルに持ち替えた、射撃寄りの標準といった装備。運動性-5。
Gアサルトが射程3なのに対し、92mmは射程4あるので、使い勝手はかなり良くなる。
パンチ力不足はあるものの、標準装備よりは使いどころが多くあるか。
反面、精霊手があるなら、移動後攻撃が強い標準や白兵のほうに分がある。
人型戦車砲撃戦装備
増加装甲とバズーカのみの、完全砲撃仕様。運動性が10低下する。
完全に射撃運用をする場合、この装備が最も強力。後方からガンガン撃ってやろう。
ただし、生存性能が最も低く、特に接近されると脆いため、注意が必要。
精霊手で射撃特化運用のお供にも向いている。
人型戦車格闘戦装備
増加装甲だけの漢らしいセット。S防御Lv+1、運動性-5。
これ以外の装備は、両手がふさがるので格闘(素手攻撃)の威力が低下するデメリットがあるが、
これには存在しない。といっても、通常は格闘の威力が低いためメリットは薄いが。
例外として、田代が持つ神の拳(威力1900)をそのままの威力で使えるため、
白兵装備の完全な上位互換となる。
精霊手が使え、それのみの射撃機体として運用をする場合は、装備をしないかこれをつけるか、
といったほぼ二択となる。
非エリンコゲート空間追跡器(N・E・P)
人型戦車専用の、ハードポイントではなくアイテムに装備する武器。
設定がややこしいため、難しい説明は割愛。各々で調べてください。
ゲーム的に言うなら、射程無限で範囲内の敵を一瞬で消し去るチート武器。
そのチートぶりはさすがに再現されていないが、威力1800光貫・射程5でM扇L1識・弾数1と、
非常に優秀なマップ兵器である反面、殺属性を持つため、ある程度の準備をしておかないと、
なんの意味もない無駄撃ちになる。
強力なキャラに持たせて一掃が基本的な使い方だが、アイテム枠を消費する欠点もある。
そのため、希望号など一軍機体にはあえて装備させず、サブキャラに弾数増加アイテムと持たせる、
という使い方もある。
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乙
>愛されるバカな男性友人ポジション。
ただしちょっと気に入らないことがあると幼女相手でも容赦なく奥歯へし折るド外道
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やっぱり鍵はヨーコさんか。
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シナリオじゃ速水達が標準装備、滝川が射撃装備ってパターン見かけるけど
ゲームじゃ滝川は大太刀装備するから参考用データじゃ標準装備なんだよね
ゲームでの動きにくさはシステムの違いと割り切って後継データとしてGPOが作られれば
栄光号から更にその本国仕様と機体のアップデートが可能になるのだが
その場合パイロットもGPO仕様になるか
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>>壬生屋未央(GMP)
>GMPとは「Good Manufacturing Practice」の略で、製造所における製造管理、品質管理の基準のことです。 原材料の入荷から製造、最終製品の出荷にいたるすべての過程において、製品が「安全」に作られ「一定の品質」が保たれるよう定められております。
安心の壬生屋ブランド
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あいつ初回プレイの全ての過程において無駄死にするよな
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近接武器好き過ぎてどうしようもないという
重装甲に増加装甲の塊にするか、いっそ左遷するしかない
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盾はミスを誘発する効果がある、1週目は滝川が増加装甲を独占する
この辺に気付けば一気に変わるが、初回プレイじゃすぐは分かるはずもなく
滝川の回避力が凄いという誤解が発生する
2週目からは壬生屋が使うし最初から重装甲なので大分死ににくくなるが
ミノ助のパンチは盾でも危ない
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壬生谷より前まで飛び出して、ミサイルで全部つぶせば、奴がなにをしようとなにも問題はないよ
失敗したら壬生谷より先に死ぬだけだしな
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そして最終的に全員解任して一人で戦うことになるまでテンプレ
最終的に士翼号の単騎出撃がデフォだったなあ
カートリッジ満載+アサルトで、敵を誘導しつつ射程外から全力射撃での殲滅戦
もはやここまで来るとただの作業になるんだけど
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ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
まとめwikiつくりました
現在は9が指定したキャラ〜のpart1をまとめてる最中で
このスレは全然手を付けてないけど
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>>158乙おつ
花環がわりにマイナーゲームのレビューを投下
長くてスマンコ
銀星の英雄ロルフ(ギャラクシーファイト)
隠れた名作として(一部で)人気のSF格闘ゲームギャラクシーファイト
その主人公を務める「銀星の英雄」
SRCにおいてはリアル寄りのグレー系といったところ
ジャンプ移動による機動力と気力一切不要な速攻力、
そしてEN・弾薬併用による総合的な燃費の良さが長所
有利な位置取りから1500/15と高性能な1P「プラネットブレイカー」
同性能の3Qと射ち分け可能な2P「ニーリングロルフショット」で
雑魚敵を狩っていく露払いや遊撃が主な役割
原作同様、戦場を忙しく駆け巡ることになるだろう
パイロット・ユニットの各パラメータ、SPと、
突出した部分こそないものの総じて高めで隙がない
どんな敵・どんな状況にも対応可能なポテンシャルを持っている
最強技の「ストライキングナパーム」の攻撃力は1800
格ゲー主人公の最大必殺技としてはやや迫力不足に感じるが、
気力不要・燃費良好で開幕から連射が可能
最大ダメージも、最終的には魂で補うことができる
2Qなのが玉にキズだが、これを単に使いづらいだけと捉えるか、
そのハンデのぶん他の性能が優遇されていると捉えるかは、
プレイヤーの考え方次第だといえよう
アイテムスロットは2
移動力・運動性・EN系の強化パーツはロルフにとって旨味が少ないので、
装甲系やバリア系など、耐久力を強化するものを2個付けしてやると、
より安定感のある運用ができるだろう
他には高性能レーダーなどの射程を延長するものもおすすめ
宇宙忍者カズマ(ギャラクシーファイト)
開発段階では主人公だったという宇宙の忍者
すなわち宇宙忍者だが、設定や言動にバルタン星人を連想させる要素はない
良かったよかった
製品版においても、一応は準主人公に位置するはずなのだが、
たとえばKOFの八神庵のような「文句なしの2番手」ではなく、
「しいて1人を選ぶなら……ま、コイツ?」的な2番手であるため、
SPはその他大勢と同じ50しか与えられておらず、
性能的にも(優遇されてはいるものの)SP50相応である
回避能力は平均的な切り払いに加え405M+集中と申し分ないが、
HPなどの耐久力は回避力を差し引いても少々心もとない
絶対防御SPがないぶん、事故死の不安が常に付きまとい、
総合的な防御力・生存能力・安定感は中の上といったところだろうか
攻撃面においては1400/10の「颪 颶風剣」の費用対効果と、
1600/25で気力不要の「疾風回身 裂斬殺」の速攻性が目を引く
前述の防御面の不安定さから、対ボス適性には欠けるので、
開幕から気前よくSPとENを使い敵前衛の一角を切り崩す、
チームの嚆矢としての任務が最もカズマが輝けるポジションであろう
宇宙忍者だけに宇宙適応はAなので、宇宙戦闘では頼りになる
しかし逆に言えば、それ以外に決定的な長所はないので、
頭数の揃うシナリオで一軍起用し続けるのであれば、
強化パーツによる補強は必須
運動性を中心に、防御力の底上げを図りたいところだ
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明神弥彦(るろうに剣心)
成長型の"未来の主人公"。
10歳児の割に、4200というフォルダ内では結構な高HPを持つが装甲は低い。
逆に命中回避の総合値は低く、サイズSとはいえ避けられずに耐えることになる。
パイロットも底力不屈+ド根性必中忍耐と、耐久型にふさわしい仕様になる。みがわりもあるのでHP調節は比較的簡単。
武装の最大火力は1700と数字だけなら抜刀斎に匹敵する…のだが、先反なので敵に攻撃してもらわないとならず癖が強い。
無消費近接武装はわずか900なのでよほど柔らかい敵相手じゃないとまともにダメージも稼げない。
必然的に他の武装に頼ることになるも、射程1専門なので節約は難しくない。
武器盗りは低攻なので相手の得物に関わらず有効、弥彦流龍翔閃で対空もバッチリ。
明神弥彦(15歳)
最終回間際で少年から青年へと成長した姿。
パイロットは援護防御を覚えて格闘と命中と技量、運動性以外のユニット性能は全て向上したが、武装面ではより癖が強くなった。
無消費が竹刀で数字は相変わらず(木刀に持ち替えたんじゃないの?)、中間武装は統合され空を飛ぶ相手にも膝挫をお見舞いすることになる。
最大火力で我流抜刀術を手に入れ、ダメージ稼ぎは容易になった。
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折角なので井戸端に初書き込みしてみた。
色々と粗があるかもしれませんが、初レビューなんでお手柔らかに……。
双頭怪獣改造パンドン
改造前との違いは、HPと装甲が強化され、切り払いの付加レベルが最大6になっている事と、
パンチ(威力1400)が義手パンチ(威力1800)になっているという点である。
とはいえ最大射程・火力共に変わらないため、改造前と同じ対策が通用する。
ただし切り払いLvが6と高めなので、使う武器を選ぶ必要がある点には注意しておこう。
宇宙恐竜ゼットン(2代目)
ウルトラマンを初めて倒した怪獣として名高い宇宙恐竜ゼットンの2代目。
……しかし、特撮における再生怪獣・怪人系のお約束なのか、
最終話でバット星人共々、新マンことウルトラマンジャックにあっさり倒されてしまっている為、
数ある歴代ゼットンの中でも最弱と言われている。
そんな劇中での扱いを反映してか、初代と比べユニット能力・火力共々大幅に弱体化しており、
さらにテレポート能力を失っているなど、幾分か倒しやすくなっている。
しかしダメージ4000までの攻撃を無効化するゼットンバリアは健在なので、
味方リアル系の火力が不足気味なら、素直にスーパー系やウルトラマンに任せるのが得策だろう。
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ageないか
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ナタル=バジルール(機動戦士ガンダムSEED)
戦艦アークエンジェルの副長。後に戦艦ドミニオンの艦長として転属する。
戦艦限定でメイン及びサポートパイロットをこなせる存在であり、微妙に射撃と回避で
劣る(1〜3点差)以外、全能力で艦長のマリューを上回る。本来、ちゃんとした戦艦の
ブリッジクルーだった彼女の方が艦長になるべき(マリューは技術士官なので畑違い)なので、
この数値設定は納得。
だが、SP構成が戦艦向きとは言い難く、必中・鉄壁・堅牢・熱血の類を一切習得しないため、
その辺りはマリューを頼るしかないだろう(尤も、マリューも鉄壁・堅牢は習得しないが)。
ドミニオン搭乗時の再現か、足かせ・助言・かく乱・隠れ身と癖のあるSPを習得するので、
それを使いこなして戦場全体をコントロールするのが主な仕事になる。
上述のように後半になると抜けてしまうのだが、その辺りをフォローするため、「最初から
ナタルのデータを使わない」処理もpilot.txtに記載されている。原作再現する場合、
シナリオ作者はこの辺りを考慮に入れておくと良いだろう。
メイリン=ホーク(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
戦艦ミネルバのオペレーター。後に戦艦エターナルのオペレーターに転向する。
戦艦用のサポートパイロットであり、実質的なSPタンク。そのSP構成は非常に優秀で、
信頼・応援・補給・献身と使い勝手の良い支援用SPが多い上に、必中・幸運という
戦艦にとっては嬉しいSPまで習得する。補給をLv16で習得するなど、早い段階で便利な
SPを習得するため、序盤から積極的に育てておいて損はない。
彼女の最大の問題は、上述の遍歴。ミネルバ陣営視点で原作再現をすると、
後半になった辺りで離脱してしまうのである。一応、メイリンのデータを使わない方向での
運用方法がpilot.txtに記載されているが、それはそれでミネルバの価値低下が甚だしい。
一方で、エターナル(と言うかキラ陣営)視点では純粋な「後半パワーアップ要素」となる。
どちらの視点のシナリオかで運用や評価が変わる、難しい立場のパイロットである。
デカイエロー(特捜戦隊デカレンジャー)
十周年でVシネマ制作が決定された宇宙警察地球署の天然クール担当。作中では主に
ジャスミンと呼ばれる。後に風都で刑事の傍ら怪人やったり、宇宙鉄人になったり、
二代目キョウリュウシアンになったりもした(俳優が)。
回避寄りグレー系の射撃型ユニットで、16発撃てる威力1400射程1-4のディーショットを主軸に
中距離で戦うのがメインとなる。気力120以上になると威力1600射程1-3先属性のミラージュ
ディメンションが解禁されるので、最初から習得しているSP集中を使った上で前線に
出て行くのもありだろう。彼女単体の武装ではこれ以外にENを一切使わないので、
ENを全部これに突っ込んでしまってもかまわない(無改造でも5回使用できる)。
また、デカピンク(ウメコ)との合体技が4種類あり、気力制限なしかつ弾数制(上述の
ディーショットと弾数共有)のツインカムシュート辺りは特に使い勝手が良いので、
あまり戦闘向きではないウメコのレベル上げのためにも、積極的に使って行こう。
他の初期メンバー全員との5人合体技もあるが、ツインカムシュートの方が明らかに便利なので、
彼女が自発的に使うのは考えなくて良い。
SPでかく乱と感応を習得するので、主力のサポートのためにこれらを使える程度にはSPを
残しておきたいところ。熱血とひらめきも習得するためボス戦にも参加可能だが、支援と攻撃の
どちらを優先させるかはプレイスタイル次第か。
アイテムでの強化は、射程延長で支援砲撃をやり易く。前線に出すならば、生存性を
上げるために運動性を強化しておくと良い。
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向こう側でも再現してるけど、メイリンの補給習得が早いのはインパルスにあれこれ補充するからかね
メイリンが抜けたタイミングでルナマリア機になって戦闘中に換装一回やった程度になるし
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台詞の関係で離脱する方をサブパイロットにせざるを得なかった事情があったからで今は解消してるから
ミライトーレスみたいに全員ノンパイロットかナデシコみたいにシナリオで選べってアビーもアーサーも全員用意するのがいいと思うわ
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じゃあ自分ですれば?
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斎月雪那(守護天使)(封神領域エルツヴァーユ)
どう見ても少女革命です本当にryと言われた人。
その少女革命のと同様サポパイ付きのできるユニットであり、しかもそのサポパイが一般的なサポパイのイメージと違い、
きちんと6つ精神を持っていて、しかもSPが50(イベント用に近いがメインパイロット使用もありうるという設定ゆえ)。
くわえて必中ひらめき熱血魂完備ときている。
メインの雪那はというと努力幸運に集中に気合とこれまたサブと被らなく、かつ使い勝手のいいものを精神に揃えている。
では強いのかと言われると、案外そうでもない、いわゆる昔の格ゲーキャラによくあるしょっぱいグレー系的設計という奴で、
とりあえず追加レベル最大で考えてみても命中回避は387/382と中程度の上に打たれ強さもHP3500、装甲800と脆い。
武装面も射程3、2Pなどそつなく揃えているが、最大1900魂(格闘140)とそこそこ。魔武光属性はおいしいが。
とにかく、運動性なり防御なりを集中的に強化しないとレギュラー確保もおぼつかないので、使い続けるなら愛が必要である。
そもそも、追加レベル採用のユニットなので、レベル40まではなお我慢を強いられる
-
雪那は二人乗りで魂と夢持ちがそれぞれ分かれてる仕様だから、
地味に3倍SP+確定クリティカルをGSC全体で見ても一番手軽に
打てるタイプのユニットになってるという特色があるんやで。
まぁ、痛撃が後から追加されただけだから全く狙ったものでも何でもなんでもないけど。
一応夢痛撃の確定最大ダメージは最上位レベルに迫る。そこまで育てられるかはともかく。
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見てみたらサポート乗る場合はパイロットが激弱じゃないですか
こちらがメイン
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 32, Lv4, 47, Lv5, 60
127, 125, 130, 125, 154, 157, 普通
精神, 40, 努力, 1, 集中, 5, 信頼, 7, 幸運, 15, 気合, 26, 夢, 38
サポパイ乗る場合は追加サポートを持ってないパイロットになる
こっちがサポパイ
切り払いLv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 32, Lv6, 47, Lv7, 60
142, 140, 150, 145, 169, 162, 普通
精神, 50, ひらめき, 1, 必中, 5, 信頼, 7, 熱血, 15, 激励, 26, 魂, 38
メインとしても乗れるとあるがイレギュラーな使い方と注釈あり&
上の弱い奴はサポパイとしては乗れないので単独パイロットになる
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遠坂凛(Fate/stay night)
つい先日、アニメ二作目で自分のルートを完走したstay nightのヒロインの一人。二期放送開始数日前の
エイプリルフール企画で、脱税からの逮捕というヒロインにあるまじき展開をやらかしたが、あれは
あくまでネタである。一方のエルメロイ師弟は、終盤やたらシリアスだったが。
データとしては、基本的には射撃型。生存能力は「低くはない」程度であり、最前線で反撃戦術、
などといった運用にはあまり向かない。できるだけ安全な位置から宝石魔術を撃ち込みつつ、
気力が溜まったら1-2PのC・セブンカラーズを叩き込みに行く、というのが主な運用になるだろう。
但し、この二つの武装は弾数が共有なので、宝石魔術を撃ち過ぎないように注意が必要となる。状況に
応じて、EN消費型のガンド撃ちと切り替えていこう。
UBWルートのキャスター戦で見せた格闘術は武装として表現されているが、データ上では「魔術師としては
格闘戦もこなせる方」といった程度のもので、主力として使うには不向き。そのため、基本的には
サブ武装として、宝石魔術の弾を節約したい時などに使う程度になると思われる。
SPは戦闘に必要なものは一通り揃うが、ひらめきを習得するLv27までは防御系SPが集中と
ド根性(+ガッツ)しかないため、耐久力に不安が残る。初期に習得する幸運も使いつつレベルを上げ、
ボス等の強敵を相手にするのはひらめきを憶えるまでは避けた方が良い。
アイテムによる強化は、弾数と射程。ENはガンド撃ちだけならば1発あたり5しか消費しないので、
特に上げる必要はない。
宝石剣ゼルレッチ(Fate/stay night)
凛強化用アイテム。シナリオ側で装備させる必要がある。原作ではHFルートで使用された。
威力1800の武装(要・気力120)が追加され、最大火力と継戦能力が補強される。…のだが、失L1属性が
付いているため、使用する度にHPが一割削れていく。間違っても反撃戦術でバンバンぶっ放すような
代物ではない。
基本的には、遠距離から少ない手数で確実に敵を仕留める運用に向くので、射程延長アイテムと
併用すると良いだろう。
アゾット剣(強化用)(Fate/stay night)
凛強化用アイテム。シナリオ側で装備させる必要がある。Fateルート及びHFルートで使用されたが、
どちらも使用者は凛ではなく士郎なので、士郎強化用アイテムとした方が相応しいかもしれない。
宝石剣同様に武装が追加されるが、こちらは射程1-1P(射属性)。その分だけ威力はこちらの方が100高いものの、
弾数1なので継戦能力があまり上昇しない、凛に前線に積極的に突っ込んで行ける生存力が乏しいなどの
理由により、使い勝手はイマイチ。
それでも「1発(アイテムで強化すればそれ以上)は確実に叩き込める」という利点はあるので、強化であることは
間違いない。いざという時の切り札として温存しておくと良いだろう。…温存したままの可能性もあるが。
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宝石魔術は原作でやってた多彩なバリエーションほぼオミットなのがなんだかなぁ
弾数共有自体は妥当だろうけど弾数の割にいまいち火力足りてない気がする
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原作で宝石が十分足りてた事がなかったからある意味妥当かも
使うときは格上相手に出し惜しみなししてたせいだけど
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>>169
無印のセツナは本郷猛(同フォルダに衝もいるけど)みたいなイベント用だが
直接生成するのは(守護天使)と付いてる方
追加サポート持ってないと言われても精神時代に追加サポート無いし
ユニットの必要技能にサポパイが指定されてるのがどういう挙動になるのかは知らないけど
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四乃森蒼紫(るろうに剣心)
土方歳三がモデルらしい隠密御庭番衆御頭。
作中屈指の残念美形でもある。
パイロットステータスは脇役として考えた場合非常に優秀。
事実上の死にステータスである射撃を除く全てが高めで隙がない。
特に切り払い技能は、トンデモ剣士が跳梁跋扈する同作中でも1・2を争う高さを誇り、
レベル3から始まり、かなり早い段階で最高8に達する。
ユニットも優秀で、接近戦における攻撃手段は、
種類・威力・燃費・即効性のすべてにおいて、
上位脇役として申し分ないラインナップを備えている。
あえて難点を挙げるなら、
遠距離攻撃が味方使用時は2発しか撃てない点だが、
実際に運用してみると、案外なんとかなってしまったりもする。
特筆すべきは、先述の切り払いに、回避406M集中+超回避Lv2という回避能力。
切り払い技能を持たない格闘系ザコの群れを蹴散らすのに最適で、
特にそういった敵は接近戦主体であることが多いため、
遠距離攻撃が苦手という弱点もカバーできる。
一方で、閃き・忍耐を持たず、耐久性も紙である為、確実性とは縁がない。
最適な戦場に最適な状態で配置しても、プレイヤーのリアルラック次第ではいとも簡単に落ちてしまう。
「最強」への道は険しく長い。
ユニットには登場直後の状態を再現した(前期)型も存在する。
無印との差は一部のユニット性能が抑えられていることと、
武装が大幅に縮小されている点。
この前期型ならではの特徴としては、
初期必殺技である「回天剣舞」が撃てるという点が(一応)挙げられるが、
多くの前期型と同様、基本的には純下位互換ユニットである。
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一応既出ではあるものの、一応最新版という事で提示。おまけに作中の台詞も入れてみたり。
まあシンフォギアGX放送開始記念もかねてという事で(笑)
アシュレー=ウィンチェスター
「たった一つ分かる事、それは――僕は『戦える』ということだッ!」
プレイステーションの熟成期に発売されたワイルドアームズシリーズ2作目の主人公。
シリーズを通した全面改訂は現在も停滞中ではあるものの、昨年2.x系統に若干ながら対応されている。
パイロット能力は良くも悪くも平均的で、SP構成はひらめき・信頼・集中・熱血・覚醒・気合と、
ややリアル系寄りの物ばかり覚える。覚醒と気合は原作での「アクセスッ!」のイメージからか。
ユニットは原作ゲームでのロストガーデン辺りまでを想定した前期型、それ以降の後期型が存在する。
とはいえ違いは武装の追加とハイパーモード先の指定ぐらいで、ユニット能力自体は変わらないのだが。
武装はグッズのスローナイフとフォトスフィア、原作で入手可能なバイアネットカートリッジで構成されており、
遠近共に対応できる汎用性はあるものの、如何せん火力が不足しているのが欠点。
他には移動力UPするアビリティ「アクセラレイター」があるものの、
原作同様1ターン限定でかつ先制効果も無いので、素直に移動力強化アイテムを装備させた方が無難だろう。
また、原作での隠しボス戦のお供兼終盤の強化要素である「フルフラット」は残念ながら未実装なため、
いかに気力130まで溜めて、ナイトブレイザー(オーバーナイトブレイザー)になれるかがポイントとなる。
しかし気合の取得レベルが32と遅く、上手くアクセスできるかは味方陣営の内容に左右されがちなため、
積極的に気力を稼がせないと活躍させるのは難しいので注意しておこう。
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プロトブレイザー(アシュレー仕様)
「コノテ、コノアシ……ソシテコノカラダ……コレガボクナノカ……」
ARMS結成式典の最中、敵組織によって行われた降魔儀式により、異形の姿となってしまったアシュレー。
通常時と比べEN・装甲が少し高く、武装が格闘1つのみな事が特徴となっている。
欠点は最大射程が1なので、遠距離戦にめっぽう弱い所か。
とはいえ大抵のシナリオではイベント用として使われることが多いので、特に問題は無いのだが。
ナイトブレイザー&オーバーナイトブレイザー
「おおおおおおおおおッ! アクセスッ!!」
アシュレーが内なる存在と接触(アクセス)し、魔神の力を解放した姿。
原作でのバランスブレイカーかつチート要素であるが、SRCでは割と控えめに組まれている。
前期ユニットからナイトブレイザーにアクセスすると武装が大幅に減ってしまうが、
良燃費・良火力のナイトフェンサーを持つので、火力は申し分ない。
最大火力のバニシングバスターは序盤想定にしては破格の威力を持つものの、
使用すると原作通りアクセスが強制解除されるだけでなく、気力が-20されるので、
ボスへのとどめの一撃に使うのが最も妥当だろう。
後期ユニットからアクセス可能なオーバーナイトブレイザーは、ナイトブレイザーの上位互換だが、
魔剣ルシエド・ガンブレイズ・ファイナルバーストの3つが武装に追加される。
(元々魔剣ルシエドはサブイベントによる強化要素ではあるのだが)
ガンブレイズはナイトフェンサー同様、燃費・火力に優れており、
ナイトブレイザーの弱点であった遠距離武器不足が改善されるのが大きい。
ただし火属性持ちなので、吸収・無効化・耐性を持つ敵に対してはフェンサーもしくは魔剣を使おう。
最強武装であるファイナルバーストは破格の威力を誇るものの、
EN消費100、気力消費-50、さらには消属性持ちかつアクセス強制解除なので気軽には使えない。
バニシングバスターと同様、ボスへのとどめの一撃に使うと良い。
両形態に共通する欠点はアクセスするのに気力が130以上必要な事と、
武装の気力制限が全体的に厳しいという点辺りか。
特にファイナルバーストはロマン武装の域が強いので、
他に主力として使うユニットが居るなら、そちらに任せてしまうのも一つの手段でもある。
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アシュレー=ウィンチェスター(剣の英雄)
「アガートラームは……英雄ひとりの力で抜くものでは、ないッ!」
焔の災厄との決戦にて、剣の英雄「アガートラームの剣士」の姿となったアシュレー。
最初で最後の登場シーンの衝撃ぶりは、後のアルティメットまどかを思わせたトカなかったトカ。
武装はアガートラームとアークインパルスの2つ、アビリティはリフレッシュのみと実にシンプル。
最強武装のアークインパルスは、火力面でバニシングバスターとファイナルバーストに劣るものの、
必要気力110と制限が緩い上、消費ENが40と軽く、最大EN次第では連発も容易にできる。
ただし遠距離からの反撃手段がアークインパルスのみのため、
ザコ敵相手に連発すると、すぐにガス欠となってしまうので使用するのは程々に。
リフレッシュは効果の割に消費ENが40と割高なので、他に回復役が居ない限りは使わない方が無難。
原作の立ち位置上、完全なイベント前提のユニットではあるものの、
それでも他の最終戦前提イベント用と比べるとやや力不足なのは明らか。
しかし欠点さえきちんと補えば十分主力として使えるので、
ユニットの強化ランクや装備させるアイテム次第では十分強力なユニットになるだろう。
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祝!テレビアニメ化!…ということで、「混ぜるな危険」な最強コンビを語ってくぜ!
蒼月潮(うしおととら)
言わずと知れたうしおととらの主人公の一人、世界で一二を争うくらいマッチョな中学生。
比肩しうるのは某漫画版ブレイブストーリーの主役位のもんだろう。
人の魂を代償に妖怪を滅ぼす魔槍、「獣の槍」を手に相棒とらと共に白面の者に関わる事件を闘いぬいた。
アニメ化に際して一話を見て気になった人は是非原作漫画の方にも手を出していただきたい。
能力的には比較的珍しい耐久型よりグレー系といった趣のユニット性能。
374/369Sと若干心もとない命中回避を、4500/1000というとても中学生とは思えないタフネスでカバーしている。
特殊能力も底力と不屈と、しぶとく生存力を底上げする物が揃っているため、見た目以上に頑丈。
とはいえ防御SPが我慢しかなく、中盤以降は敵の射程や能力を見ながら、
ド根性で常にHP管理をしながら戦う必要があるだろう。
切り払いは4Lvまで、39Lvと平均的か少し早め程度の成長をするので少しは頼りにして良いのが幸いか。
武器は実に4つと非常に少なく、その全てが与えられた役割の解りやすい性能になっている。
その中でも特筆すべきは1600/10と破格の性能を誇り、命中/CT補正も+10と非常に強力な獣の槍。
気力を必要とせず使える上、8Lvとかなり早い段階で熱血を使用可能になるため、
相手の気力が上る前に突っ込んで中ボスや強雑魚を食う先鋒役が非常にやりやすい。
必殺技の獣の槍全開も、気力が120必要ながら2100/50と水準以上の高性能と言っていい性能。
前述の速効性能と合わせ、気力をためながら熱血を1発分確保しておくと終盤のボスキラーとしても活躍できるだろう。
もう一つ特筆すべきは非常に特殊な処理を行う唯一の遠距離武器「投撃」の存在。
本人のパワーソースである獣の槍を投げつける攻撃で射程は3、威力は1500/20とそれなりだが、
当然力の源を放り投げるために使用後は只の人間に戻るため能力が大幅に低下する。
具体的にはHP-1000、EN-40、装甲-200、運動性-10、移動-1の弱体化処理を受けた上で、
能動的に使用可能な武装が格闘のみとなるのだ。
元の形態に戻るには「槍を呼ぶ」という反先武器をEN20で使用する必要がある。
しかし、元のENが下がっていることもあり燃費は悪い。改造段階などにもよるが、
トータルで50位上のENを使用してしまうこともままある。
しかし、もう一つ槍を戻す方法があり、その条件は「HPが50%以下の際に自動反撃を発動させる」というもの。
逆を言えばHPが50%以下ならば100%発動し、タダで1500の射程1-4武器が使えるため、
狙えるならば我慢を併用の上で格闘で殴りかかり、油断した相手の後ろから槍を叩き込んでやるのもオツなものだろう。
全体的に燃費が軽く重い一撃を誇る獣の槍をいかに使いこなすかを主眼としたユニットで、
生存力は本人の耐久力で只管耐える、という原作に則した設計になっているため、
心もとない生存力をそれほど気にしないでも良い一撃離脱や、自分ターン中に制圧してしまう
敵陣への先鋒としての運用が一番輝ける運用になるだろう。
早々にボスハントを諦めるなら、投撃も使用した中ボス・強雑魚相手に狙いを定めた遊撃手としての戦い方でも活躍できる。
相性の良いアイテムはEN強化系と生存力強化の装甲、HP系。特に我慢との兼ね合い上装甲を上げてやると、
数字以上に生存力を底上げしてやれるはずだ。
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とら(うしおととら)
もう一人の主人公にしてツンデレという言葉がなかった時代を駆け抜けたツンデレ妖怪。
当初は潮の家に槍と共に封印されていたが、寝首をかくために行動を共にする内に人間の心に触れて次第に心境を変化させ、
見事に白面の物との戦いに終止符を打ってみせた。
ユニット性能としては空陸移動が可能な移動3のスーパー系。
ただし1Lvから加速を使えるため機動力は比較的高い。
HP6400、装甲1000、更に飛行可能という性能は特に序盤はゴリ押しによる無双を可能とする程の耐久力を持つ。
また、比較的よく様々な作品の敵が使用してくる属性である火と雷に耐性を持つため、相手次第ではかなり堪える。
後半になると流石に厳しい物が1Lvから復活を使用可能な上に不屈を持つため、見た目以上にしぶとい。
ただし、妖怪だけあって光属性に弱点を持つのでぶつける敵の武装には一応気を使っておこう。
攻撃性能は全ての武装が気力不要で使用可能でありながら、
最大火力である雷撃の1900/40という速攻性が最大の特徴。
相棒の潮とは異なり遠距離攻撃も普通に可能で射程1-3、1300/10の稲妻、射程1-2、1500/20の火炎を持つ。
しかしどちらも命中が-10、もしくは-20であり当たりにくいのが最大の弱点。
必中などは覚えないため、基本的に反撃で使うのでないのならば当たる相手にしか使えない。
潮とは異なり、ある意味非常にスタンダードなスーパーで復活による保険もあるため、
比較的前に出しやすいのが最大の長所。
雷撃の1900という火力はとらの157という非常に高い格闘と相まって
マップ序盤では特に絶大な火力を叩き出すため、18Lvと早めの習得な熱血と合わせて積極的に厄介な敵を狙って潰していこう。
反面、雷撃の燃費の悪さと相まってマップ中盤以降、他の主役級が気力による本来の性能を出せるようになってきた頃には
大人しく遊撃に務めるとよいだろう。
相性の良いアイテムは相方同様耐久系とEN系、そして移動系。
特に移動にSPを使わなくて良くなる恩恵は非常に大きいので、できれば優先してつけてやりたい。
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うしおととら(うしおととら)
上記の2名が共に戦い、「2体で1体の妖」「最強妖怪」と称される状態。
原作中では圧倒的な数の妖怪をたった二人で薙ぎ払い、
巨大な妖を殲滅してみせる様はまさしく「まぜるな危険」。
データ的には潮、とら、両者の気力が120以上で発動可能な特殊合体形態。
元の両者からの差異は、8700/220/1000/70ととても味方とは思えない能力値への変更と、
気力130位上で使用可能な武装が2つ追加される。
射程1-3全M、1600/90の獣の槍に雷撃を乱反射させて周囲をなぎ払う反射雷撃と、
二人が共に戦う共闘の再現である2500/80の効果力を誇るうしおととら。
どちらも非常に強力でありながらも、非常に燃費が悪い。
そもそもこの形態になるためには両者が気力120以上、かつ合体という手順を経ねばならないため、
マップ出撃の段階からこの形態になるための下準備をしておかないと中々合体することもままならない。
幸い、上記の通り両名ともマップ序盤のホットスターターに向いている上、
とらは中盤になるが気合も習得する為に適度に役割を与えて意図して敵を食わせるように仕向ければ、
まず合体すらどうにもならないという状況はあまりないだろう。
余っているならば気力上昇アイテムを装備してやるのも一考の余地がある。
しかし、いざ合体してしまえば元々強力な能力の数々に加え、
元々両者の装備しているアイテムの効果も相まって非常に強力。
熱血持ち二人の二人乗りになり、復活や我慢も最大限活用できるようになるので、
小細工なしに持てる火力の全てをボスへ叩き込んでやろう。
相性のいいアイテムはEN系、装甲系に加えてプロペラントタンク系。
特にとらは戦闘で気力を稼ごうと思うとEN消費が激しいため、
折角合体してもガス欠…という自体を避けるために付けておくと確実か。
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うしおととら(鎧形態)
作中終盤、最終決戦に挑む潮にある科学者たちから送られた
妖怪「石喰い」を解析して作られた鎧と、
とらと同種の存在である妖怪「字伏」が石化してなお、
白面の者と戦うためにとらの纏う鎧となった姿。
データ的には分離形態も含めて装甲が+200されて1200となっており、
潮には低威力ながら先反属性で射程1-2の石の蛇、
とらにはとらの火炎と同スペックの火炎を4発弾数で撃てる装備が追加される。
両者ともに純粋なパワーアップ版であり、この装備の登場時期を考えると心許ないが
装甲値の上昇は非常にありがたい。特に我慢が使える潮は見た目以上に耐久力が上昇する。
作中では激闘に継ぐ激闘の最中、役目を果たして破壊されてしまったために立ち位置的には
条件を満たせば以後も同じ形態で居れるイベント用兼隠しユニットといった扱いを想定されている。
泣き所であった耐久力が多少なりとも強化されるため、運用に余裕が生まれるのが非常にありがたい。
また、追加された装備も使いどころこそ選ぶものの十分有用なものなので、ありがたく使わせてもらおう。
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