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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4

163名無しさん(ザコ):2015/06/28(日) 23:33:12 ID:TioOhcMk0

ナタル=バジルール(機動戦士ガンダムSEED)
戦艦アークエンジェルの副長。後に戦艦ドミニオンの艦長として転属する。
戦艦限定でメイン及びサポートパイロットをこなせる存在であり、微妙に射撃と回避で
劣る(1〜3点差)以外、全能力で艦長のマリューを上回る。本来、ちゃんとした戦艦の
ブリッジクルーだった彼女の方が艦長になるべき(マリューは技術士官なので畑違い)なので、
この数値設定は納得。
だが、SP構成が戦艦向きとは言い難く、必中・鉄壁・堅牢・熱血の類を一切習得しないため、
その辺りはマリューを頼るしかないだろう(尤も、マリューも鉄壁・堅牢は習得しないが)。
ドミニオン搭乗時の再現か、足かせ・助言・かく乱・隠れ身と癖のあるSPを習得するので、
それを使いこなして戦場全体をコントロールするのが主な仕事になる。
上述のように後半になると抜けてしまうのだが、その辺りをフォローするため、「最初から
ナタルのデータを使わない」処理もpilot.txtに記載されている。原作再現する場合、
シナリオ作者はこの辺りを考慮に入れておくと良いだろう。

メイリン=ホーク(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
戦艦ミネルバのオペレーター。後に戦艦エターナルのオペレーターに転向する。
戦艦用のサポートパイロットであり、実質的なSPタンク。そのSP構成は非常に優秀で、
信頼・応援・補給・献身と使い勝手の良い支援用SPが多い上に、必中・幸運という
戦艦にとっては嬉しいSPまで習得する。補給をLv16で習得するなど、早い段階で便利な
SPを習得するため、序盤から積極的に育てておいて損はない。
彼女の最大の問題は、上述の遍歴。ミネルバ陣営視点で原作再現をすると、
後半になった辺りで離脱してしまうのである。一応、メイリンのデータを使わない方向での
運用方法がpilot.txtに記載されているが、それはそれでミネルバの価値低下が甚だしい。
一方で、エターナル(と言うかキラ陣営)視点では純粋な「後半パワーアップ要素」となる。
どちらの視点のシナリオかで運用や評価が変わる、難しい立場のパイロットである。

デカイエロー(特捜戦隊デカレンジャー)
十周年でVシネマ制作が決定された宇宙警察地球署の天然クール担当。作中では主に
ジャスミンと呼ばれる。後に風都で刑事の傍ら怪人やったり、宇宙鉄人になったり、
二代目キョウリュウシアンになったりもした(俳優が)。
回避寄りグレー系の射撃型ユニットで、16発撃てる威力1400射程1-4のディーショットを主軸に
中距離で戦うのがメインとなる。気力120以上になると威力1600射程1-3先属性のミラージュ
ディメンションが解禁されるので、最初から習得しているSP集中を使った上で前線に
出て行くのもありだろう。彼女単体の武装ではこれ以外にENを一切使わないので、
ENを全部これに突っ込んでしまってもかまわない(無改造でも5回使用できる)。
また、デカピンク(ウメコ)との合体技が4種類あり、気力制限なしかつ弾数制(上述の
ディーショットと弾数共有)のツインカムシュート辺りは特に使い勝手が良いので、
あまり戦闘向きではないウメコのレベル上げのためにも、積極的に使って行こう。
他の初期メンバー全員との5人合体技もあるが、ツインカムシュートの方が明らかに便利なので、
彼女が自発的に使うのは考えなくて良い。
SPでかく乱と感応を習得するので、主力のサポートのためにこれらを使える程度にはSPを
残しておきたいところ。熱血とひらめきも習得するためボス戦にも参加可能だが、支援と攻撃の
どちらを優先させるかはプレイスタイル次第か。
アイテムでの強化は、射程延長で支援砲撃をやり易く。前線に出すならば、生存性を
上げるために運動性を強化しておくと良い。




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