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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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精神二人分のおかげで、大空魔竜とガイキングを分離させた事ないや。
これに限っては合体状態スタートって歪んでるよな。
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これだけ挙げててゴラオンなんで抜かすん
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それは君が書いてくれるのを期待しているからさ
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ところどころ列強と書いてるからゴラオンもアークエンジェルも
グランガランやエターナルに劣ると言いたいんだろ
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人の揚げ足取りって本当に楽しそうだね
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流れは母艦ユニットか
ウルトラザウルス(ムンベイ仕様)(ゾイド-ZOIDS-)
バトスト版の10倍近く巨大化しているアニメ版ウルトラザウルス。バン曰く格納庫一つで大型ゾイドを50体は収容できるらしい
HP14000・装甲1600と高耐久で、武装の数が11個、その内攻撃力2000以上の物が8個もあり火力も充実している
水中にしか撃てない魚雷や、地上・水中に撃てないマニューバミサイルとパルスレーザーガンなど使いにくい物もあるが、
攻撃力2200・射程1Pのハイパーキラーファング、攻撃力2200・射程2-4のミサイルランチャー、攻撃力2600・射程3-5のリニアキャノンがあれば大体事足りる
上位武装のグラヴィティカノンは攻撃力3500・M投L2とマップ兵器としては最高クラスの性能を誇り、
最大火力のキャノンファランクスは合体技・気力制限140・射程3-5と制約は多いが、火力自体は3900と非常に高く
パイロット次第ではスーパー系主役機にも引けをとらない火力を叩き出せるだろう
が、注釈にも書かれている通りグラヴィティカノンもキャノンファランクスも元々イベント色が強く、解禁されるにしてもかなり終盤になるだろう
乗り換えられるのはムンベイ・ハーマン・シュバルツの3人
通常のパイロット用データと共用のため、ハーマンとシュバルツは艦長キャラとしては高い能力を持つが、元々戦闘系のキャラではないムンベイは並程度といった所
ムンベイは3人の中で全ての能力が最も低く、特に格闘が103しかないためハイパーキラーファングが大幅に弱体化してしまう
SPも応援・信頼・補給といったサポート系で、火力系もなく直接戦闘には向かない
ハーマンは格闘・射撃がバランスよく高めで、熱血・鉄壁・気合などを持つため戦闘には向くが、逆にサポート系SPは号令しかない
シュバルツは格闘以外の能力が最も高く、格闘も136と実用範囲
SPは母艦と相性の良い加速、レアリティが高い看破を持つが、耐久系のSPが無く、火力も痛撃止まり
また、グラヴィティカノンとキャノンファランクスはシュバルツが乗っていないと使用することができない
皆一長一短と言いたいところだが、ムンベイがメインの場合のみハーマンとシュバルツをサブとして載せることができる
3人乗りの場合、熱血痛撃で擬似3倍ダメージを出したり、必中加速鉄壁で最前線に突っ込み、弱った機体の収容と壁役を同時にしてみたりと
できる事が大幅に増えるので、この3人を乗せるのが基本になるだろう、3人共必中持ちなので命中難に悩まされることが無くなるのもありがたい
難点は移動3・飛行不可の鈍足と宇宙Bであること
アイテム枠が2あるので、地上マップなら飛行系、宇宙マップならスラスターモジュールやAアダプターで穴を埋め、残りをバリア系や装甲系で補強してやるといいだろう
激励・再動・祝福・身がわり・祈り・脱力といった強力なサポートSPを持たないのも惜しい所、他の出撃キャラの選出でカバーしてやろう
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ゴラオン居なければ書けばいい、うおおおおお!!
ホワイトベース(機動戦士ガンダム)
知らない人は覚えてね、スーパーロボット大戦シリーズに最初に登場した「戦艦」
HP6000に装甲800、登場するのは基本的に序盤と考えても落ちやすいので壁にするのは危険。
移動力も3しかないがこの頃は自軍に飛行可能機体が少ない場合が多いので母艦の運用が重要になる。
武装面ではきっちりと射程1に穴が空いてる以外は序盤のMS相手に十分な火力を持つ、連装砲を絡めると十分な弾数を持つのでザク程度なら問題なし。
パイロットのブライトはこの時点だとよくて加速習得が限界か、命中は戦艦にしては低くないのでまだ使える。
この時点だとパーツや資金を戦艦に回す余裕はないことが多いが、ブースターだけでも付けておくと自軍に優しい。
アーガマ(機動戦士Ζガンダム)
この戦艦自体は序盤から出るのだがΖの参戦時期が中盤以降でずっとコレと考えるとなんとも頼りない戦艦。
HPが7000で装甲が1100と前に出すのは危険な数値、ブライトは根性くらいしかまともな壁役SPを使えないので前に出すのは厳しい。
武装面では最大ENが270もあるので単装メガ粒子砲を撃つ分には弾切れはほとんどしない、しないが中盤以降はその前に反撃で削られて撃沈するので多用は厳禁。
マップ兵器のハイパーメガ粒子砲はこの手のマップ兵器にしては消費EN40と非常に燃費が良いのでバンバン撃って削りに使おう、当たりにくいが。
ネェル・アーガマ(機動戦士ガンダムΖΖ)
原作では最終決戦用にブライトがビーチャに預けて行った戦艦でスポット臭いが、スパロボでは大抵アーガマとラーカイラムの繋ぎにされる。
HP装甲に関しては多少の底上げしかしておらず、移動力も3のままで不安が残る。
最大ENが300まで上がって武装の射程火力ともに上昇したメガ粒子砲が追加された、しかし反撃を貰うと怖いので射程内の砲撃はほどほどに。
マップ兵器の威力EN共に少し上がったが普通に使う分にはEN切れはしないので引き続き削りに使える。
艦長がビーチャだと挑発のほかに友情絆とSP面でサポートが出来るが、必中がない上に命中が厳しいので熱血を含めて戦闘は封印推奨。
ブライトが艦長ならそろそろ勇気を覚える頃なのでちょっとした資金稼ぎに挑戦するのも悪くない。
アルビオン(機動戦士ガンダム0083)
登場時期とSRCの一年戦争の扱いからして仕方ないがなんとも残念な戦艦。
基本的に乗り換えがない上にHP6400とあまりにも柔らかい。
武装は最大EN260から消費10〜20で射程5までをカバーできるため悪くないが、シナプスは必中を覚えない上にそもそも反撃をしていては落ちる。
そのシナプスはブライトとの兼ね合いで割と能力が低い上に重要である鉄壁を覚えるまでに必中なしでレベル20はちょっと辛い。
応援要員、無理矢理レベル上げて補給要員が関の山だろうか、これでも戦闘させない場合が多いブライトより使えるのがなにか悲しい。
マザー・バンガード(機動戦士クロスボーンガンダム)
HP14000に装甲1300にビームシールドと中々に優秀な耐久を持つ。
さらに移動力が5もあるので戦闘よりも母艦としての運用をするならかなり上位に食い込める。
ENも360と高くバリアを使いつつメガ粒子砲を撃ってもなかなかEN切れしない。
艦長のベラはNTを持ち命中反応共に高く、必中はなくとも集中で安定してザコ敵に当てられる。
サポートSPの部類は信頼愛ともう一つパンチが足りなく、ガッツリ母艦を動かす人向け。
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ピースミリオン(新機動戦記ガンダムW)
HP20000の巨大戦艦、スパロボではロクに出ないが一部のGジェネでは何故かサラっと味方になったりする。
さすがに耐久面は伊達ではなく基本艦長のハワードの鉄壁を合わせてかなり耐える。
ビーム砲はほぼ無尽蔵に撃てるがほとんど当たらないので素直に防御するのが良い。
壁にはなるがかなり足が遅いのでメイン運用は後方から脱力を飛ばすことか。
アークエンジェル(機動戦士ガンダムSEED)
HP8000で装甲1100と序盤にしては悪くないが終盤になるともう一つ厳しい戦艦。
一応ビーム対策のラミネート装甲を持つがリアルロボットでもビームを持たない敵は年々増えてきている。
ENが250と若干低くラミネート装甲はENを5消費するが無駄に反撃しなければ大丈夫な数値、ローエングリンを撃ち過ぎないように。
ストライカーパック換装簡単に言うとストライクガンダムの変形+EN回復、特にランチャーストライクはENが重要なのでセット運用推奨。
パイロットのラミアス艦長は根性を初期習得するのはいいのだがあまり命中が高くなく必中もレベル22と遅い。
非推奨サポートのナタルが珍しい助言を覚えるが、原作通りだと途中で離脱して裏切ってしまう。
DESTINY版は地味に水中への潜行(そして大浴場)が追加されている、潜ればラミネートと合わせてビームに滅法強くなる。
ミネルバ(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
HP11000装甲1200と平凡な硬さ、同じような立ち位置のアーガマと比較すると硬くラーカイラムと互角クラス。
ENを使わない武装はほとんど火力が足りず、イゾルデ程度しか使わないことが多い。
主砲のトリスタンが射程2-5なのでほとんどこれ一本、ただし必殺のタンホイザーを併せる場合EN270の低さが足を引っ張る。
一部のモビルスーツがミネルバが2〜3マス以内でアビリティを発動できるが、EN50補給もしくは変形のみとストライカー換装に比べてイマイチ使いがいがない。
インパルスを使うからとミネルバをセットで運用する必要はそれほどないだろう。
艦長のタリアがレベル3から珍しい助言を覚えるが、珍しいだけで使いどころは少ない。
サポートのメイリンが居ると早期から必中補給を覚えるが、途中で離脱してしまう困った奴、せめてアーサーかアビーを。
アスタンテⅡ(機甲武装Gブレイカー)
ホワイトベースのパクrではなくホワイトベースを参考に改修された戦艦。
HP11000に装甲1100ととりあえずの中盤〜終盤使用想定をされている並の硬さ。
武装は豊富だが燃費がかなり悪く8発のIRミサイルが鍵か、そもそも反撃運用を考えない方が良いか。
マップ兵器を二つ持っていてC属性のオーバーロードは扱いが難しいが、クラウドバーストの方は移動後使用可能で1-3M全とかなり使いやすい。
ただし、消費ENも180と高く失L1を持つので使い方を間違えないように。
艦長のリエは反応が若干低いものの射撃命中は並以上で、クラウドバーストに必要なうち加速必中幸運を揃えている。
熱血がないのが残念だが稼ぎ役にはかなり上等、激励を覚えるレベルまで頑張ろう。
ENを補強してクラウドバーストを二回撃てるようにするのが最優先か、ただし装甲を補強しない場合敵に集中砲火されないようにカバーすること。
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月光号(交響詩篇エウレカセブン)
HP8000装甲1000と序盤から最後まで使うことを考えると柔らかい戦艦だがステルスLv4を持っているので戦闘を行わないなら問題ない。
主砲のトラパルザー砲は少しだけ火力があるが消費EN30と少し燃費が悪い、他に武装もないし連発してもいいが。
艦長のタルホは地味に回避が高かったりするが高運動のエウレカ勢相手はもちろん、他の相手もサイズLLで回避型を目指すのは絶望。
必中も持ってないし素直に後方で動くと加速移動4と併せて母艦として普通に使いやすい。
レベル30で激励を覚えるがそこまでレベル上げが辛い、後期強化としてムーンドギーが用意されてるがすでにタルホがひらめきを持っているので足かせを使う程度か。
ゴラオン(聖戦士ダンバイン)
見た目より足が遅い移動力3のオーラシップ。
HP10000に装甲1200ともう少し欲しいところだがオーラバリアを考えれば少し硬い。
射程が1-5のハイパーオーラキャノンはもちろん、なんといってもオーラノヴァ砲の存在が大きい。
艦長のエレの悟りを含めても命中が低く必中を覚えるのがレベル26とやや育てるのが厳しい、感応やチャムの奇跡を待つ能動的なやり方もある。
必中を覚えてしまえばなんとかしてレベルを上げられる、レベル40で覚えるみがわりが強い。
サポートが設定されているエイブは鉄壁を持ちバリアと合わせて居れば嬉しいがだいたい妖精が優先される。
どうでもいいがEXでの二択はこっち派。
マクロス(超時空要塞マクロス)
TV版劇場版と二種類用意されてるがほぼ同じ。
HP22000装甲1100の要塞であり強行型にはシールドバリアまで追加される、基本的に要塞型に利点はないので変形しておくべき
色々武装が付いているが火力からしてレールキャノンが主軸、ENは400あるがマクロスキャノンが200も食いピンポイントバリアもENを使うため注意。
必殺のアームドアタック(ダイタロスアタック)は火力2800の豪快な格闘だが足が遅くて自分から殴りに行き辛い。
逆に超強力マップ兵器マクロスキャノンはC属性なのでそう簡単に大量に巻き込んで撃てるものではない。
グローバル艦長は必中をレベル5、鉄壁をレベル12と早めに覚えるので艦長としては優秀な方だがアームドアタックの関係で射撃が低い。
育てて無理のないレベルで激励補給も覚えるため戦艦に経験値を吸わせるのに抵抗が無いなら狙っていこう。
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タワー(真ゲッターロボ世界最後の日(チェンゲ))
ゲッター系戦艦、戦艦と言えるのだろうか。
サイズが大きくHPが17000あるので耐久は上々、防御だけしてれば状態異常以外は耐える。
逆に言えばインベーダーがやたら持ってる縛対策にバリアがほぼ必須。
武装は燃費面に関してはとやかく言うことをないのだが最大射程が3しかないので不利、隼人の格闘が比較的高いのでゲッター線吸収アームは強力。
艦長は底力を持っているが回避に関しては絶望なので狙う必要はなし。
ヤマザキ合わせてひらめき加速鉄壁必中と使いやすいSPが揃ってるものの根性だけはないので他で補うように。
高レベルでかく乱激励補給を覚えるが地上イベント限定に近いタワーの参戦時期を考えるとあまり狙えるレベルではない。
グッドサンダー(戦国魔神ゴーショーグン)
まともに使われる可能性があまり考えられない戦艦。
HPが13000もあるが反面装甲は800と低め、海Aなので潜れば硬くなるがそんなに戦闘機会があるのか。
ENが超破格の600もありレーザーは撃ち放題、水中用のミサイルも20発だがそんなに敵機に囲まれる機会はなさそう。
艦長のサバラスは能力がいまいちで何より反応が低い。
ただしレベル22で激励を覚えるため並の強制出撃戦艦よりよっぽど居て助かる。
キングビアル(無敵超人ザンボット3)
合体式の珍しい戦艦でHP12000と並の耐久を持つ。
最大ENは290でバリア砲はEN20と並程度だが破格の威力3600を持つイオン砲がENを100使うので出来るだけとっておきたい。
パイロットがじいさん、親三人の選択から3人なのだが親三人が全員みがわりを持つと言うトンデモ仕様。
どう転んでも最低2人みがわりを持つのでほぼ毎ターンみがわりを貼れる素敵母艦。
もちろんイオン砲に頼った戦術もいいが熱血が誰一人無いので辛い。
スパロボでは分離はオミットされて一人乗りの方が多く、イオン砲もザンボットの武器として扱われることがしばしば。
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おまけ
コスモス(機動戦艦ナデシコ)
ナデシコ版ラビアンローズと言えばわかりやすいドッグ艦。
ディストーションフィールドとHP14000も恐ろしいが何より母艦の癖に修理補給装置を持っている。
さらにナデシコより範囲が広いグラビティブラストを持つ恐ろしい戦艦。
もっともイベント用でロクなパイロットも乗っていないためほとんどNPC防衛対象の一つ。
無駄に反撃して落とされると憎らしい。
ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
ミラージュコロイドを持つ敵艦、Zのスペシャルディスクの特定のシナリオで母艦として使用可能。
ステルスと超回避Lv3を合わせ持ち、戦艦だとENを削りきるのも一苦労。
条約無視までして作ったロゴス虎の子のトンデモ戦艦だと思えばしょぼい火力が可愛そう。
本編ではまるでミラコロを生かせずレイ相手に轟沈、SRCでは序盤の超回避が嫌らしい戦艦である。
ザフト超大型機動要塞メサイア(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
格納不可でよかったんじゃねと思わなくもない要塞。
ネオジェネシスの燃費がやたら良く命中補正も+10なので戦うならひらめき推奨。
接近してしまうと反撃手段がなく後半だと申し訳程度のバリアも無効になるが、AL1のM拡の範囲なので注意。
基本的にイベント要員に近いがこの付近のレベルで全力の攻撃を叩き込むと案外1ターンで落ちる。
ブンドル艦(戦国魔神ゴーショーグン)
ウインキーユーザーにおなじみの戦艦。
ランクが高いと当てられるフラッシャービームが怖いが基本的にはHPだけ高い幸運対象。
一番凝ってるのはその戦闘BGMでアイテムを装備させることで各クラシック曲を流せる。
ブンドルのキャラとスパロボでの立ち位置があったからこそ実現したであろうネタだ。
ちなみにスピリット=オブ=メディチとか言う名前らしい。
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アーダン(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
美形揃いの主人公軍で唯一異彩を放つ顔の男、たぶん敵の中にいても違和感がない。固い強い遅いのソードアーマー。
原作では隠しイベントの一つで手に入れるアイテムを奪われる運命だが、そのアイテムはデータパックには元から存在しない。やったね。
ネタキャラのようだが単体で戦局を変えうる実力の持ち主で、実際にアーダンだけで第1部をクリアしたプレイヤーもいるとかいないとか。苦行じゃん。
HPは凡庸だが、装甲1200+レベル1鉄壁、シールド防御で結構固い。
射程1移動3なので、とにかく前に進んで壁役にしたいところ。
武器クラス剣もあるが、武装面で特徴的なのは待ち伏せ。HPが1/4の時、反撃で必ず先制するが、それ自体が武装なので強い武器を所持しても反映されない。
後期ユニットはジェネラルにクラスチェンジ。武装追加、基礎パラメータの上昇の他、武器クラスに槍と斧が追加された。
またシールド(確率発動で全属性ダメージ半減)がバリア(常時発動の属性指定、ダメージ上限有りだがS防御レベルで上昇)に差し替わる。
相手の武器の属性や威力にもよるが、等身大基準のHPなら変化後の方が安定するだろう。状態異常にも強いし。
SPは鉄壁ド根性みがわり熱血気合脱力とまずまずだが、命中系が無いのが困りもの。
素の命中(ついでに回避)も低い。幸いにも武装の命中は全てプラス修正なので、頑張って当てよう。
アイテムは移動力と命中の欠点を補い、耐久の長所を伸ばすのがオススメ。
武器クラスだが、デフォルト以上に命中修正の高い武器はそうそうないので、そこそこの命中で射程や威力重視がベターか。
子世代に受け継ぐ血筋的にはエリートの無い上に守備も負けるレックスの劣化版だったが、GSCでは一長一短である。
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E.S.ディナ(EP2)(ゼノサーガ)
アニマの器に外装を取り付けた兵器、E.S.(エイン・ソフ<神なるもの>の略)の1機。
ヴェクター・インダストリー社の所有だったはずだが、主人公シオン=ウヅキが勝手に持ち出した挙句に退職後も私物化している。
設定では普及しているロボットを大きく凌駕する能力を持っているはずだが、HP4500、装甲1200、運動性80とスペックはあまり高くない。
装甲や運動性では同フォルダ内ではばらまきザコにも劣ることも。
メインパイロットのKOS−MOSは命中回避が低い上、集中しか持っていないのでサポートパイロットによっては苦労することになるだろう。
武装面は一見数が多いように見えるが、サポートパイロットに応じて変化するだけで実際には4種類〜5種類になる。
とはいえ射程4で攻撃力1600と、射程2Pで攻撃力1800があれば対ザコで困ることはないだろう。
シオン=ウヅキかジン=ウヅキを乗せると必殺技が2つになるので、基本的にはこの2人のうちどちらかをサポートに乗せるといいと思われる。
KOS−MOSに欠けている命中回避SPも、シオンは必中ひらめき、ジンは心眼で補える。
シオンを載せた場合、3PM全で攻撃力2900という壊れ性能のマップ兵器が使えるようになる。
しかも、シオンが熱血、KOS−MOSが痛撃を覚える。この火力に擬似3倍コンボが乗って、月光蝶も真っ青な威力が出る。
さらにKOS−MOSは反応165あり、覚醒まで習得。
これで幸運があれば完璧だったのだが、残念ながらそこまでは持っていなかった。
もう1つの必殺技は2400の2Pと便利ではあるが、X‐BUSTERのためにENを温存したいのであまり使う機会はないだろう。
ちなみにジンを乗せた場合の必殺技は2600の双龍斬と3400の斬鉄刃。
攻撃力だけ見ると高いが、KOS−MOS・ジンともダメージSPが痛撃止まりのため、実質的な火力はシオンを乗せた場合に比べてあまり伸びない。
ただし、習得は遅いがKOS−MOSがみがわり、ジンがド根性を覚えるのでみがわり屋として運用することもできる。
E.S.ディナ(EP3)(ゼノサーガ)
EP2に比べて装甲が200上がり、空が飛べるようになった。
とはいえ適応は空Bだし、装甲も1400で鉄壁堅牢なしと頼りない数字にとどまっている。
サポートパイロットによる武装変化がなくなり、KOS−MOS&シオン固定になっている。
武装は大幅に変化している。
2P武器が1つだけで火力も1400と下がったが、無消費は1600にあがった。
また、1-4射程で1900と2200、1Pで2500の中間武装が追加されている。
ただし燃費が悪いユニットなので、必殺技のENを残すことを考えると1900以上の武装は使いにくい。
マップ兵器X‐BUSTERは健在だが、火力は2800に下がっている。
Pもなくなり、範囲はM扇L3とだいぶおとなしい性能になった。擬似3倍コンボを考えればこれでも十分以上の性能だろうが。
さらに、EP2ではマップと2択だった3400の必殺技が普通に使えるようになっている。
熱血+痛撃をかければ、スーパー系の頂点クラスには遠く及ばないまでも、かなりの火力が出せる。
ただ、武装がすべてEN式なこともあり、アイテムで補わなければマップか必殺技のどちらかしか使えないのが残念なところか。
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有栖零児(無限のフロンティア)
駄狐の相棒にして、日本の退魔組織に所属する公務員。お仕置き担当のスパンキングマスター。
五行の力を込めた刀と銃を複数収めた複合武器、「護業」を操る。
複合武器とはいっても「護業」自体はそれぞれの武器をセットするための要するに鞘であり、
実際には木属性のショットガン「柊樹(ハリウッド)」、金属性のリボルバー「金(ゴールド)」、
日属性の刀「火燐(かりん)」、地属性の脇差「地禮(ちらい)」、水属性の脇差「霜麟(そうりん)」を必要に応じて使っている。
宛ら大道芸人か何かのような有様だが、戦闘アニメを見る限り組み合わせて技を使用するのにそれぞれ必要な様子。
元々は相方の小牟と共に別ゲームにてコンビキャラとして出ていたのが初出だが、
こちらは単独の戦闘データとなっている。
ユニット性能はHP4000、装甲1000に370+集中と、そこそこ頑丈なグレー系といった性能。
武装は最弱武器、射程1-3の二丁・樹金道を除いてすべて射程1。
無消費の火力1300から始まり、1500/15、1600/25、1800/35と非常に扱いやすい数字が並ぶ。
後期型になると中間火力が入れ替わり、1700/25が気力不要で使用可能となる他、
気力110から使用可能な1900/40の必殺技が追加される。
複属性なので火力が落ちる罠…と見せかけて実は零児の格闘射撃は双方かなり高いので、
火力の高さの恩恵だけ受けられる事になる。
全体的に高水準に纏ったグレー系前衛ユニットであり、早期の熱血習得により、
合流当初より息の長い活躍が見込めるキャラクターだが、
ひらめき等の完全回避系を覚えないため、後半にボスの相手をするなら若干気を遣おう。
強化は耐久力やENを中心に、長所を伸ばすように補ってやると更に頼もしい存在になってくれるだろう。
小牟(無限のフロンティア)
零児の相方にして駄狐、腐れフォックス、ダ・フォックスなど様々な愛称(?)を持つバンナム屈指のネタキャラ。
MMOやインターネット、アニメやらにやたと関心を示して事あるごとに零児にお仕置きされるのがお約束。
最初は貧乳キャラだったはずなのだが、ムゲフロでは揺れるという驚愕の成長ぶりを見せてファンを驚かせたことがある。一年の間に何があった。
そのネタキャラっぷりはSPにも遺憾なく(?)現されており、かく乱と脱力という、
強力ながらも使いどころを若干選ぶSPをばっちり搭載。
その癖、相方同様完全回避系なし、リアル系のくせに集中無しで若干チグハグ感漂う有様。
らしいといえば非常にらしいのだが、どうしてこうなった。
ユニット面は398Sという高めの回避に加え、高レベルの抵抗力を持つ前衛型リアル系。
相方とは違ってバッチリ強力な中距離への反撃手段も備えており、囮になりながらの反撃戦術が得意。
気力110以上で使用可能な支援アビリティ、「最終決戦奥義・嫁入の型」も名前のネタさとは異なり、
それなりの回復量を持つので自己回復しながら戦い続けることも可能となっている。
とはいえ、全体的に武装の燃費が悪く、集中等がない事も相まって無計画に敵を引き受けると事故死があり得る点に要注意。
後期型では必殺技が解禁され、気力115から使用可能な1800/40の最強技、気力120から使用可能な1600/40+痺L2毒盲低運の2種類が使用可能。
どちらもCTが+20と高く、技量が今一つの小牟でも状態異常やCTを狙える数字なのでチャンスがあれば積極的に狙っていきたい。
麻痺L2は実質通れば縛属性と同じなため、戦況を一変させうるだろう。
強化は生存力とENを重点的に。使用にはどうしても前に出す必要があるため、
何とかして事故死の確立を減らす努力を行いたい所。
後半は最悪、それなりによけて戦える脱力件回復要員として活かすのもアリだろう。
それでも案外使えるのだが、やっぱり事故死にご用心。
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有栖零児&小牟(無限のフロンティア)
――という上記2点が、それぞれ単独での評価となるがこれが2ユニット揃った場合、また話が変わってくる。
それが零児側からのみ発動可能な3種類の合体技の存在だ。
特に二丁・銃の型・極(巴)は威力1400(1600)、射程3の全方位MAP兵器と巻き込みに難を感じる性能だが、
敵味方識別可能な上に消費ENが20と非常に軽量なため、連発が可能になっている。
必要気力は110だが、双方ともに(片方は遅めな物の)気合を習得し、
零児は覚醒も習得するため位置取り即攻撃と言った芸当も可能になってくる。
優秀な足止め役を用意してやるか、本人たちが囮になれば敵部隊の一掃すら難しくない破壊力を発揮出来ることもままある。
二丁・銃の型・巴3人合体攻撃になって更に強力になった銃の型だが、
残念ながら最終的な参加者が基本的に敵キャラなのであまり使用する機会がなさそうなのが問題か。
最後の合体技、護業抜刀法奥義・真羅万象は額面上におけるフォルダ最大火力。
2Pで命中、CT共に高く見た目以上に取り回しは良い一品。
複属性はあるが十分な火力を有するので、
ここぞという所でボスに叩き込んでやろう。
このコンビの最大の欠点は、完全回避SPを双方ともに持っていない事。
何のかんのと言いながらもやはり事故が常に付きまとうので、
合体技メインで運用する場合は盤面をよく見て立ち位置を決めよう。
片方が落ちた場合も十分戦えるポテンシャルの持ち主たちではあるが、
二人そろった方が強いものをあえて片方だけで運用する必要はないだろうから。
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霜麟はPXZから使い始めた武器でムゲフロのデータじゃ装備してないような
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有栖零児&小牟(ナムコクロスカプコン)
日本政府の特務機関「森羅」に所属するエージェント。
仙狐である小牟はいちおう零児の師匠だが、ネタ発言だらけの小牟に零児が始終ツッコミを入れているため、師弟らしくは見えない。
零児は二本の刀「火燐」と「地禮」、ショットガン「柊樹(ハリウッド)」を設置した「護業」と、金色の拳銃「金(ゴールド)」を用いる。
小牟は錫杖「水憐」と銀色の拳銃「銀(シルバー)」の他、様々な術を用いる。
ナムカプ原作において2人で1ユニットだったため、SRCでも同様に扱われている。
1人ずつに分離することも可能。ただし、いずれも単体では決め手に欠けるユニットである上、小牟は戦闘に関わるSPが根性くらいしかない偏った構成なのでメリットは少ない。
集中・熱血・ひらめき・加速と、主役に求められる基本的な戦闘SPは零児だけで一通り揃う。
小牟は脱力、かく乱、幸運と補助的なSPばかり持っている。
小牟のSPを全部そちらに回しつつ、零児が普通にスペシャルパワーを使いながら戦えるので便利といえば便利ではある。
気合がないこと、運動性が低いのに必中がないのが欠点か。もっとも、底力を発動させれば必中はなくてもなんとかなることも多い。
ユニットは底力と不屈持ちのスーパー系。
ただ、装甲が1000と多少物足りない数字のため、アイテムで補うなどしないと不屈はあまり当てにできない。
切り払い用の武装や格闘武器を持たないが、上限3000で近接に対する当て身技、近接無効だが全属性への阻止を持つ。
武器だけでも2人あわせて6つも持っているため、武装は遠近両用で多彩。
弾数制とEN制が混在しているので継戦力はそれなりにある。
しかし、バリエーションは広いものの火力は抑えられており、必殺技である真羅万象を除くと最大で攻撃力1600しかない。
これといった主力武装もなく、うまく使い分ける必要がある。
下位武装は抑え気味だが、必殺技である真羅万象は2300の火力を持つ。素のCT値も+10あるので、底力を発動させてクリティカルを狙っていくのがいいだろう。
複属性がついているものの、小牟の射撃サポートを計算に入れると格闘射撃はほぼ同じになるのでさして影響はない。
零児は覚醒持ちなので、弾数制武装を活用してうまくENを節約すればボスに2回叩き込むことも不可能ではない。
幅広い武装で適度に気力を稼ぎつつ、幸運をかけてネームド狩りを狙うというのが主な運用になるだろうか。
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データの話じゃないが零児はムゲフロになってから単なるムッツリスケベになったのが酷いな
「信用できるか! 俺から行く!!」(ナムカプ)
「尻尻尻尻」(ムゲフロ)
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キレンジャー(秘密戦隊ゴレンジャー)
戦隊の黄色のイメージを決定づけた初代。…ある意味愛され過ぎたのかもしれない。
ユニットパイロット共にスーパー系で、ド根性と堅牢と不屈を持ち、HPも装甲も高く相性がいい。
さらにゴレンジャーは仲間限定で援護防御or攻撃を備え、キは援護防御。その耐久力を活かして壁にできる。
空Bとはいえ飛べるので、地形障害も素通りできる。
アオレンジャーと合体して移動マシン形態になれるが、行動数を消費する合体なので場面を選ぶ。
欠点と言えば移動3の上に命中補助ができないのが困りものなので、そちらはアイテムでフォローしよう。
さて武装に目を向けると、無消費格闘と必殺技の射程1の他に、前期型と無印でちょっとした違いがある。
前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。
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ヒーローらしくないコミカルさが魅力だったがそれゆえに
大野剣友会の中の人にいじめられてたって聞いてなんともいえなくなったな
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仮面ライダーをつくった男たちだとやたら美化されてたが、大野剣友会も性格悪いね
所詮やくざ者か
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>>613
そういう君自身はどうなんだ?
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>>613
平成ライダーも関東連合参加でカラーギャング主役にしてしまったしな
結局芸能界なんてヤクザの温床で正義なんてなかったんだな
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あれは3話の時点で歴代最低平均視聴率トップが確定して
KIDS層がプリキャア以下の数字で完全に子供に見捨てられてたりと
深夜アニメ帯と違って分かってる人間は分かってるんだなぁって感じだから
某魔法少女アニメによるメッキも完全に剥げたなぁ
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ガイム嫌いな理由はわからんでもないが
ここでアンチ活動やるのもどうかと
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得意げに痛い会話を当たり前のように披露する連中ほど痛いものはないな
本人達には自覚がないんだろうが
色眼鏡かかった妄想解釈や出所の怪しい情報を前提に話している感もアリアリと・・・
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スレ違いの話題に反応してる時点で、特撮オタはどいつもこいつも痛いとしか
目くそ鼻くそを笑うって奴だな
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ネット拡散余裕の最近の話すら眉唾なのに昭和の頃の噂話とか信憑性が
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いい加減、「余所でヤレ」な煽り合いを延々と見せられるのも嫌なので。
クロード=C=ケニー(スターオーシャンセカンドストーリー)
個人的にPSのRPGでTOP10入る名作の主人公。
パイロットのステータスは若干回避が高い事を除けば平均的な値。。
SPも手堅く押さえてる上に修得が早い。
S防御、切り払い共にLv6まであがり、そのどちらも現実的なレベルで修得(切り払いは若干厳しいか?)
外連味は無いが、全てがそつなく纏まってます。
ユニットは2種類。
どちらも典型的なリアル系ユニットで、高めの回避値とシールドで防御面を固めている。
前期型
HP3600/EN150/装甲800/運動性80と、リアル系としては及第点。
まず目に付くのは、攻撃力1800の2PでEN30/150の吼竜破
命中-10、CT-5程度のマイナス要素の割りに、とても高性能。
しかもこれ近接属性が無いので、切り払われる事が無いのも利点。
それ以外も、
攻撃力1100の1-3Qの実格属性武装の空破斬がEN5/150と、
対空能力は無いが攻撃力1400の1-3Qで格地属性の爆裂破が15/150と遠距離能力十分にある。
近接も無消費のロングソードは平均的な値をもっており、
攻撃力1300で1P命中+20の「流星掌」当てる武装として優秀、
命中値が確保できてるなら攻撃力1400の突火属性のバーストナックル、
対空性能が高い上に攻撃力1400で2Pな兜割が10/150とお安く使える。
これらが全て気力制限無しで使えるので、スタートダッシュからの攻撃性能は目を見張るモノがある。
気力110から攻撃力1700の1-3Qで実格火属性のソードボンバーが30/150、
攻撃力1900の1Qで武属性の鏡面刹が使えるが、初期から使える武装と比べると、
若干、見劣りしてしまうと思うのは贅沢な悩みだろうか?
(数値的には優秀なんですけどね)
無印(後期)
HP3800/EN150/装甲900/運動性90となり、防御性能が向上。
前期型の攻撃力1100の無消費武装のロングソードが、
攻撃力1300のセイクリッドティアに変更され、空破斬、流星掌、バーストナックル、
兜割、爆裂破の攻撃力が+100され、さらにファーストアタック性能が向上。
反面、ソードボンバー、吼竜破、鏡面刹の攻撃力は据え置きなので、火力的には前期と変わって無い。
どちらも遠近をそつなくこなす優等生だが、若干火力不足・・・と言いたいが、
アイテムの方にフェイズガンがあり、1500の2Pが8発、クロードが装備時のみ、
ラストシュートと言う攻撃力2400の1-4Qの武装が気力130で1発(共属性有り)使える。
これを装備(固定アイテムなのでシナリオで制御)できれば、
優秀な初手攻撃力と遠近どちらも行ける武装を駆使しつつ、
最後に大火力が確実に使えるという、とても優秀なユニットと化す。
欠点は前期、後期ともに半端な生存性。
前期が回避393M後期は403Mと『低くは無いけど高くも無い』、
リアル系にしては高めの耐久(HPと装甲値、あとシールド)だが、
あくまでもリアル系としての話で、後半を堪えきれる程って訳でも無い。
(シールド防御がソコソコで発動期待できるので、粘るときは粘れますが)
SPひらめきとSP集中の使い所を間違うと、あっさり堕ちてしまいます。
まあ、この中途半端な生存性は、
素で400付近の回避値に届くリアル系の大半が抱えてる問題ですが。
強化するなら運動性、あとは余裕があればENを。
初期火力を生かした遊撃を主とするなら、
遠近の武装をバランス良く所持してるので、ステルス等が面白いかもしれません。
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最後にこれだけ言っとくか
>>620
噂話もなにもキレンジャーが大野剣友会にいじめられてたって話はミドの役者がブログで暴露してたんだよなぁ
いじめられて畠山氏離脱、制作サイドは慌てて代役を立てて、1クールしのぐことに(二代目初登場の話はOPの改訂が間に合わず)
この間畠山氏の意向を聞いて説得し、なんとか復帰してもらうことになって
いじめを行っていたメンバーがいた大野剣友会は契約解除、畠山氏復帰からは殺陣担当はJACに
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>>619
別に特撮に限らず井戸端はアンチよりアンチアンチの方がいつも元気だぞ
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被害者のつもりか、こいつら
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>>622
最後に一言言わずにすませる勇気と分別を持たない奴が1番たちが悪い。
お前が一言言ったせいで、さらに話が続いてしまうことさえ想像ができないのか。
それとも、自分が言い逃げするのは正当な権利で、相手が言い逃げするのは非常識なことだと自分勝手なことを考えているのか。
いずれにしてもどうしようもなく痛い思考だな。
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>>621
フェイズガンは原作じゃ初期に使い切っちゃうじゃないですかーやだー!
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そんな自分が我慢もできない犬以下の阿呆の癖に
さらに話が続いてしまうことさえ想像ができないのか。とか言われても……
言い逃げも何も信憑性言われたから話の出所出して切り上げただけだし
あんたが我慢すりゃあ済む話でしょ
自分から噛み付いてきて酷いブーメラン投げてなにがしたいのやら
まぁ携帯使ってる辺り俺の自演だと周りに認識させようという魂胆でもあるんだろうけど
それか煽るだけ煽ってPCから何食わぬ顔で書き込むかか
で、あんたが我慢できない阿呆だから話が続いちゃったね
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はぁ
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>>626
データのコメント読む限りだと、「アニメ版や漫画版の描写」って話みたい<フェイスガンのラストシュート
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ひょっとしていつもの携帯全部荒らし認定の人か…
もう報告したほうがいいかもね
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日本語が出来てないし半島人だろこいつ
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PC使えないような状態でもわざわざ携帯使ってまでレスしてんだから
携帯なんか基本基地外みたいなもんだろ
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クロードは議長が不慣れだったのと、あんま突っ込んだレスする人が居なかったのとで
強豪ひしめくRPG系主人公としてみるとフェイズガン込みでも弱い方やからな。
遠近両用で対応できるっていっても、火力も耐久も中途半端だと
結局器用貧乏なだけどどっちか特化のキャラ出すほうが大抵有利っていう。
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ジャスティンとかいうRPG系主人公の治外法権
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竜陣剣は反則
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反則データしてるだろ。嘘みたいだろ。下方修正改訂してるんだぜ。それで。
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それじゃ俺も弱めなRPG主人公+αを。
アリサ=ランディール(ファンタシースター)
普通の女の子として暮らしていたが、実は王族だったという掃いて捨てるほどいる設定のキャラクター。
とはいえ、もう27年も前のゲームなので設定にひねりがないのは仕方のないところか。
データはマスターシステム版ではなく、PS2のリメイク版を元に作られているようだ。
主人公なのに、そのスペックは目をみはるほど低い。
パイロットは格闘144、射撃138、命中139、回避141、技量158、反応159。
ユニットはHP3600、EN140、装甲800、運動性75。
パラメータ的にはどこを取っても売りになる部分がない。
通常使用する武装も1200無消費と、1200の射程1-3というかなりしょぼいもの。
ほかに1500の近接武器もあるが、終盤用らしいのであまり当てにはできない。
ただ、攻撃力900とはいえ、無消費で再L16つき(2回攻撃)の武装もあるため装甲が薄い敵相手だと活躍の機会があるかもしれない。
データのコメントでは縛り屋ということになっている。
発動率+10でM投L1に対する眠と、+20で単体に対する痺と、2つの状態異常武装を持っている。
技量が158しかないのがネックだが、対ザコで使っていくならそれなりに発動はするだろう。
しかし、売りというには少々弱い気がしないでもない。
その他火力2400の武装も持っているが、気合なしで気力を130まで稼がねばならない。
しかも弾数は1発きり。EN消費がないので気力さえたまれば確実に使えるのが利点か。
幸運持ちなのでボスハンターとして活躍させる道もないではない。
もっとも、もっと使いやすい幸運火力持ちはたくさんいるのであえてこのキャラクターを選ぶ意味は薄いかもしれない。
ユーシス(ファンタシースター2)
孤児院出身で、モタビア州政府のエージェント。
人間とバイオモンスターのDNAを掛け合わせて生まれた、ネイという少女を義理の妹にしている。
いちおう前作主人公であるアリサの子孫という設定がある。
パイロット・ユニット共にパラメータはすべて先祖であるアリサを上回っている。
……が、それでもスペック的には平均的なリアル系といったところ。
ただし覚悟持ちかつ堅牢&鉄壁持ちなので、覚悟を維持しながら戦うのはやりやすいかもしれない。
終盤になるが突撃を習得するので、覚悟を発動した後は後方に下げておいて突撃で飛び出して攻撃するという手も使える。
最大火力は2400あるが、失L5がついているため覚悟を発動した状態で使うと倒れてしまうのが要注意。
とはいえ、修理費と引き換える価値があるくらいの火力は出るだろうが。
問題は気力制限135に、消費EN120という発動条件の悪さか。
欠点はSPのラインナップがひどいこと。
堅牢と鉄壁、2種類の防御SPをわざわざ重ねている上、集中や必中、直撃といった命中補正SPを持たない。
命中合計は389と並レベルなので、SP皆無では少々心もとない。
アイテムで命中を補ってやるとそれなりに安定して使えるだろう。
ネイ・セカンド(ファンタシースター2)
主人公ユーシスの義理の妹で、人間とバイオモンスターのDNAをかけあわせたニューマン。
迫害されていたところをユーシスに拾われており、危険な探索の旅にも同行を望む。
売りはいくつかあるが、まずは回避力か。
回避合計434で集中持ちという、準主役クラスどころか主役でもめったにいない数字を持つ。
反応は165と等身大では非常に高い。
武装は1つきりだが、Rつきながら1100再L16で無消費。
格闘は152で、気力110で+10されるので、ボスランク持ちや装甲特化の相手以外でなければかなりの火力が出るだろう。
しかも、回復アビリティ持ちで、Cつきとはいえ補給アビリティまで持っている。
凶悪なスペックを誇るが、アイテム数は1でSP低成長持ち。
初期取得は愛なのだが、SP90に届くのは35レベル。
2つ目のSPは10レベルなので、実質それまではSPなしになる。
原作再現すると中盤ごろに退場してしまうので、最後まで使えないのが一番の欠点かもしれない。
まあ、PS2リメイク版では条件を満たせば復活できるようになっていたので、SRCでもそうなる可能性は高い。
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一応、(テーブルトーク)RPGの主人公(的な存在)
塵塚怪王(妖魔夜行)
ゴミの付喪神の王とされる妖怪。「百器徒然袋」や「百鬼夜行絵巻」では鬼の姿として描かれている
とのことだが、リプレイでは「粗大ゴミでできたメカゴジラ」と言うビジュアルで登場した。
移動力3、HP5500、装甲1300、運動性40と言うわかり易い近接スーパー系ユニットなのだが、
原作リプレイにおける「アタッカーとして必要最低限の威力を持つ妖術を複数持つ」と言う構成を
反映してか、気力120以上になるまでは最大火力が1500、気力110以上で漸く1600と言う微妙な
攻撃性能しかない。
とは言え最大火力は2100と高めで、無消費1400の鉤爪も充分な性能なので、動きの遅いザコを狙い、
積極的に気力を稼ごう。SP忍耐・熱血・必中が早期に揃うので、ボス戦までに気力を上げて
おきたいところ。射程1-2までならば低威力ながら弾数制の冷気と火炎があり、ENの節約も
難しくはない。
防御面では、前述のHPと装甲以外に魔属性に対するアクティブフィールド(1500軽減)があるが、
S防御が最大でLv3(発動率18%)までしか伸びないので、「発動したらラッキー」程度に考えておくと
良いだろう。特殊能力で不屈も持っているが、効果としては気休め程度か。また、地味に毒無効を
持っているので、意外なところで活躍するかもしれない。
アイテムで補強するならば、最優先で移動力。基本的に近接型な上にSP加速を習得しないので、
ここをどうにかしておかないと戦場に辿り着くことすら難しい。もうひとつのスロットは、
命中強化でSP必中の節約を図るか、順当に装甲を伸ばすか、お好みで。
五味耕介(妖魔夜行)
塵塚怪王の人間としての姿。リサイクルショップに勤める(経営している?)好青年。
妖魔夜行における妖怪は、その大部分が人間時には弱体化する傾向があり、彼もその類。
射撃系の武装こそそのまま残るが、メインである格闘性能がガタ落ちしている上に装甲値も
低下しているので、一言で言うと、弱い。
一応、回避性能は妖怪時より上がってはいるが、316Lが321Mになったところで、殆ど誤差である。
原作リプレイ的にも殆どイベント形態なので、本格的な戦闘になったら、さっさと変身を解除して
メカゴジラ形態で暴れた方が良いだろう。
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色々と話題に上りやすいキャラでも。
魂装士フィールーゼフ(ゲヘナ)
死者の魂を取り込み、己の力に変えて戦う「魂装術」を操る女戦士。
生粋の百合属性の人で、始終同じPTの女性にちょっかいをかけ続けていた。
相手にされてなかったが。
そんな彼女だが、使った人間が大体口を揃えて「もうこいつだけでいいんじゃないかな」、
という感想を持つ強力ユニットとして一部で名をはせている。
その性能を紹介して行こう。
まず、基本性能は移動4、HP4700、装甲1100、運動性90。
実際に能力に当てはめると命中回避は406/405。この時点でもう既にハイレベルだが、
気力105より発動する対物アーマーにより物理攻撃に対しては実質装甲1300、抵抗力Lv3に加え、
初期切り払いLv4+切り払いLv-2で発動する2000までの対魔反射「魔業」、
防御で確実に発動するLv3フィールド「魔塵」と恐ろしい防御能力を完備。おまけに空Aで飛行可能。
おまけに自己治癒アビリティまで持つ体たらく。自分が行動不能にならない限り、大体の事は何とかしてしまえる。
攻撃面に目を向けてみると、気力105までは無消費1200のグレイブ一本のみだが、
気力110で全ての攻撃が可能になるシンプル設計。初期SPが気合なので、実際に使用できず困る事はあまりないだろう。
武装の性能的には威力はグレイブと変わらないモノの、+25のついた低攻属性やCT+10の脱属性、
2Pの他に1600/15の魂装・斬が最強武器となっている。
これだけ見ると攻撃面はさほどでもない…様に見えるかもしれないが、
気力が10上がるたびにオーラが1Lv上昇し、武器威力が+50されるというギミックの関係上、
実際の最大火力は1850となる。気力150まで上げるのは大変だが、
それでも+100〜150程度は積極的に前線に出していれば勝手に上昇している事も多い。
前述の通り、彼女の防御性能は折り紙を通り越して板金を張り付けたような領域に達しているため、
適当に反撃していたら大した損害もないのに敵の撃破やダメージによる気力上昇で勝手に攻撃力が上がってるなんてことがザラにあり、
切り払いも実用範囲で6Lvまで上昇。完全回避SPこそない物のSPは鉄壁、熱血、必中と基本を押さえたラインナップ。
その上で支援系SPである献身と強SPと名高い脱力を習得するのだから手に負えない。
敵ネームドの技量次第では、1ターンで敵の気力を20以上そぎ落とすのも容易に行える。
だが、実はこれだけ強くても本領発揮は後期型に当たる「霊巣」装備形態から。
ユニット能力の強化としてはHP+500、EN+10のみなのだが、
何と全ての武装が2P化するという色んな意味で訳の分からない強化を遂げる。
実ゲーム中において、無印の2P武装「魂装・伸」をほぼ常時発動していられるようになる再現なのだが、
これによって機動力と位置取り性能が格段に跳ね上がった。
そして追加された武装、「奥義」がこれまた強力。
効果は全て1ターンだが「不」属性の霊殻と、「M」属性および「術」属性を封印する「霊鎖」「霊匣」が、
刺さる相手にはトコトン突き刺さる。霊殻はCT+0だが、霊鎖は+30、霊匣も+25とかなり高く発動を狙うのが容易。
更に治癒アビリティが他者がけ可能なようにパワーアップしており、サポート能力も一段と強化されている。
弱点はスロットが1な点と、それに付随した強化可能なポイントが少ない点。
武装の最大消費ENは15と非常にリーズナブルだが、大量の敵に晒されたりすると特殊防御の発動等で結構ガス欠するので、
強化はまずEN、ついで生存力の強化がおススメ。それらが不足ないと感じるなら、
後期型には射程上昇系を付けると全ての攻撃を3Pでばら撒く化け物が誕生するのでぜひ試してみよう。
総じて、とりあえず前に出して殴ってるだけで強い強力なユニット。
とにかくしぶとく生存力が高いので、使用機会が有るならばとりあえず出撃メンバーに入れておいて損はない。
雑魚を持ち前の生存力で蹴散らし、ボスは各種武器属性ボロボロにしてやろう。
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というかジャステインって夢こそあるけど回避と防御系のSP皆無って、誰も言わないなあ
結構小さくない弱点なんだけど
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データとして見る時は鉄壁堅牢は前提だけど
ほとんどの人はプレイする時に鉄壁堅牢隠れ身辺りなんてもったいないから使わないよね
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>>639
乙。こうして改めて見るとものすごいな
同議長が討議中のアルシャードもレス付かなくなったけど、色々危険なのが眠ってそう
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>>642
討議中のデータだけど、最終的に、広域フィールドLv3(物魔)、緊急テレポートLv3(気力130)、
当て身技Lv1(魔。発動率6〜18%)、広域阻止Lv6(物魔。発動率12〜36%)、先属性付きの射程1-4Q不L0武装、
やっぱり先属性付きの射程1-5Q不止武装、ついでに回避能力396M〜408Mを備え得るサポート屋(エリザ=ベス)ならいる
まあ、防御系能力が全部1度ずつ発動しただけで、ENが半分近く消し飛ぶがw
pilot.txtにはディムは茉莉に乗せるの推奨みたいに書いてるけど、
ベスともエレメンタルコネクトしたことがあるから、充分あり得る形態ではあるのよね
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アルシャードとかゲヘナとか原作知らないけど、SRCのデータ上では
他作品よりチート仕様ばっかに作られてるから共闘させる気が起きない。
もしかして敵ボス専用のキャラが大多数とかなのかな、あれって。
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アルシャもゲヘナもおかしいデータの連中は原作で他のリプレイのキャラ(通常のPLAY帯)
より明らかに数段上のレベルの強さのリプレイに出てたりするんで
結果的に強力になってるが別に敵やNPC専用ってワケじゃない。
それはそれとしてアルシャはまだ討議中なんだからこっちより
新スレ立っても全然伸びない等身データスレ使ってやれや……
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通常のレベル帯より明らかに上のレベルでキャラを作ってるリプレイの連中がなあ…
コスモマケドニアの茉莉とか、神の贈り物のクロードとか、原作だと素でトール並の火力叩き出すし
無銘魔法剣(スレイヤーズ)
光の剣を失った後のガウリィが入手した、異常に頑丈な魔力剣。その強度は、魔王の腹心クラスの
攻撃を受けて漸く砕ける程である。
剣スロットに装備することで威力1400魔武の無消費近接武装として使用できる他、ダメージ3000までの
魔術属性の遠距離攻撃を切り払う(阻止する)ことが可能になる。
両手武器扱いなので一部ユニット(ソードワールド系など)のシールドが使えなくなるという欠点はあるが、
ファンタジー系の装備としては非常に強力な武器であり、大抵の剣士キャラが欲しがることだろう。
とは言え、ガウリィに装備させることで技が追加されるので、可能ならば原作通りに彼に装備させておこう。
ブラストソード(スレイヤーズ)
上記の無銘魔法剣の中身。伝説の武器のひとつであり、凄まじい切れ味を誇る魔力剣にして、通常状態では
切れ味が凄過ぎて触れるものを無差別に切り刻むと言う、非常に扱いに困る武器。原作では仲間の一人が
魔法で切れ味を抑え込み、どうにか持ち運びできるようにした。
データとしては無銘魔法剣の単純上位互換であり、武装二種の威力が+100、CT値が+10されている他、
阻止の上限がダメージ4000まで上昇している。
無消費1500魔武は極めて強力だが、やはり技の追加があるガウリィに装備させるのが無難だろう。
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原作で登場した時、SFCのRPGを思い出した人は少なくないはず
幻の第3部だという話だが
ゲームでの扱いはブラスブレードみたいになってたけど
-
地面に落とすと柄まで地面に刺さるんだよな
切れ味ってレベルじゃねぇ
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刃に触れないような構造の鞘作れば普通に持ち運びできるんじゃねと当時思ってた
そして今もやっぱりそう思った
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鞘に入れようとしたら鞘がスパっと行っちゃったから、
切れ味抑えようって話になったんだっけね。
押さえない状態だと1600とか1700とかの代わりに消費が付く感じになりそうだ。
-
フィールーの仲間3人は、強いには強いがフィールーほどワンマンアーミーではないんだよな
だからフィールーが見落とされたってのはあるかもしれんが
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シシは関しては「強いの?コイツ」、ガラームは「スロ1最大火力銭属性+リスク有ならこんな物」、
イルクは「強いが活かせるキャラと組ませないとあんまり意味がない」…って感じで見てた人が多いと思う
特にシシの強さは何とも言い難い、ていうか今までのSRCでは感じたことのない不思議な動きだが、弱点もはっきりしてるしね
フィールーはパッと見の数字が全体的に地味な事しか書いてないから他の連中と並べると確かに隠れるんだよねえ
-
アルシャードにそこまで強いキャラはいないけどな
マップ再行動は消えたみたいだし
むしろ、高レベルを範囲内に納めようとして、下にヤバイほど使えないのが何人かいる
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>>642
某凪君の最終状態を見てるともうどうでもよくなってくるw
-
では、その凪君を
御剣凪(後期型)+共生武装:天叢雲(デモンパラサイト)
「剣神」シリーズ主人公の最終形態。リプレイ最終巻における形態であり、終盤用を想定していると思われる。
とにかく特殊能力が多く能力の把握が難しいため、箇条書きにすると、こうなる。
・回避能力409Mだが、気力110以上から段階的に運動性が上昇。最大で回避424Mまで上がる。
・上記に加えて、気力110以上で魔以外に対する攻撃回避Lv2が発動。
・更に気力130以上で1回だけ、ステルスLv1や忍属性追加、武器強化Lv2を自分に付与可能(3ターン持続)。
・気力110を超えると剣身変形で射程1-4まで反撃可能(それまでは有射程反撃はダメージなしバステ系のみ)。
・基本移動力5に加えて、EN15消費で移動力6のジャンプ移動可能。
・気力120以上で25%の確率で再攻撃可能に。
・共生武装:天叢雲の効果で武突接武装(=ほぼ全武装)の威力が全体的に+200されるため、
無消費1500の攻撃が1/4の確率で連撃で飛ぶことも。他に、威力1800射程1-4消費15なんて武装も誕生する。
・最強武装である天叢雲は弾数制武装であるため、剣身変形を好き勝手に使っても、これの使用に影響が出ない。
更に言えば有射程武装なので、ボスフルボッコシフトの外側から威力2500を飛ばせる利点も。
と、かなり凄い有様だが弱点もあり、SP集中がない、後期型になるまで射程2以上にまともに反撃できない、
凪の格闘値が主役級格闘特化型としては低めの149、再攻撃でENを食いまくる、共生武装:天叢雲の効果で
火属性が付与されるため火耐性に弱くなる等が挙げられる。…装甲が700しかない? 5000近いHPがあるんだから我慢しろ。
基本的な運用としては、超疾走(ジャンプLv1)からの無重力運動(1-2P武装)で敵陣に切り込み、
反撃で剣身変形をばら撒くことになるだろう。集中がないのがネックだが、初手で激励を飛ばしてもらえれば
攻撃回避Lv2が発動するので、充分にフォローできる。
アイテムでの強化は、まずは運動性。もうひとつのスロットはENがベターだが、弾数増加で天叢雲の使用回数を増やし、
ボス戦に備えるのも選択肢に入るか。
-
・極端に強すぎる能力と弱すぎる能力が混在しているためフォルダ内の標準を把握しにくい
・所持能力が多いため個々のキャラの全体像が把握しにくい
・フォーマットが多いため一つの修正が全体へどこまで影響するか把握しにくい
・原作バランスとSRCバランスのすり合わせをあまりしないため原作視点から正否を判断しにくい
この辺が重なって毎回深いレスが付かないまま投稿される感じだな
凪やフィールーは狙って壊れてるというより議長が強さを認識していなかったんじゃないか
-
まあ、最も多量のザコを相手にする気力100〜110域で回避409M止まり、
激励一発でも414S(魔属性以外)程度だからまともなリアル系として見れば
微妙といえば微妙
ただ、気力130以上で429+サイズS(魔属性以外)+ステルスLv1とか、
ステルスLv1に2Pや4Qで3ターンなら一人でボス封殺可能とか、
天叢雲+完全透明化で剣身変形が2000/15射程4+二回攻撃とか、
シャレにならん部分も大きい
というか天叢雲より剣身変形二連発のがダメージ出ないかこれ
実際ボスラッシュとかのマップなら優先して激励まわして損はなさそう
対ザコとしても列強には劣るけど移動6ジャンプ+2Pなんて機動力なら
遊撃で使うんでも役割は十分ありそうだ
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>>657
攻撃回避の性能勘違いしてる
あれはECMの同類で命中率そのものを%で変化させるので100%なら80%、表示100%の実際は120%なら96%、80%なら64%
凪は雑魚敵を倒すには十分な火力を兼ね備えた遊撃要因としては最優秀の1人だと思う
加えてそれでEN使い切っても最大火力は保持できるのも利点
実働させると欲しいのは運動性よりもEN
再L16のせいで気力上げ=こいつには運動性上げには困らず動かすと足らないのはとにかくEN
最大火力も剣身2連発をくり返す方が強いので弾数は上げる必要がない
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>>658
あれ、サイズSも命中率そのものを80%にするんじゃなかったっけ?
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うん Sと同等であってるよ
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TRPG系の中ではてか、SRC全体でも珍しいタイプの奴でも。壁瀕死壁特化ってどんなだ。
山瀬京介
ヒロインがヤンデレニートという割と不憫なリプレイ主人公の一人。
元職業が正義戦隊(全員レッド)、二つ名が「ジャスティス仮面」とかいうあたり、
ひょっとしたら同類なのかもしれないが。
どうしてもグレー系になりがちなTRPG系にあって、解りやすい耐久型スーパー系な珍しいキャラ。
特筆すべきはその足止め性能と瀕死性能で、レア技能超底力を持つのがパイロット面での大きな特徴。
他に根性と努力が半額で使えるため、気兼ねなく使ってゆけるのがありがたい。
ユニット面では移動力3を補うジャンプLv1、空適正、HP5100、装甲1100という高めの耐久力、
1ターン限りながら再行動で小回りの利くZOC付与などアルクアンクルスネアとして働くのに十分なスペック。
攻撃面では低威力ながら消費5の2-4、2Pの1400/10、無消費1400が光る。
気力不要で使える1700/25のドラゴン・エッジも十分優秀と言える性能だが、
なんといっても頻先属性で気力110から使用可能な必殺技、「大逆転」が大きな目玉。
加えて、消費10に加えて失L1つきではあるが、運動性を+15するウォークライの存在があり、
前述の根性半額によりHP調整が容易で大逆転や超底力の発動を狙いやすい構成になっている。
超底力発動後のステータスは、415(365+50)/414(361+50)、
ウォークライ発動後は更に+15と破格の能力になれるので積極的に狙っていこう。
反面、弱点として挙げられるのがフル稼働するために必要な燃費の悪さと命中率の悪さ。
最大EN160とはいえジャンプは15、ZOCは20、ウォークライは10、それだけでしめて45。
大逆転の燃費は前述の通り40と控えめだが、頻属性の為使用には当然制限がかかり、
当たり前だが瀕死時のダメージは即死に直結する。
底力戦術と相性のいい忍耐を持つとはいえ、維持コストは決して軽くなく、
また底力発動無しでの命中365は、かなり低いと言って差支えのない範囲。
全体的に武器命中が高く、ウォークライを用いれば380まで上がるが、
発動できるかどうかはENとHP次第なので常設で考えるのは割と危険。
よりにもよって常用火力の中で最大値のドラゴン・エッジが+-0なのでその煽りをモロに受ける。
強化は移動力と耐久力/持続力を伸ばしてやると大いに使い勝手が向上する。
純粋な足止めが得意な耐久型として運用しても十分使える性能だが、
やはり完全な本職に比較するとどうしても見劣りしてしまうので得意の戦術が取れるように長所を伸ばしていこう。
自分の中で方向性を決めて動かさなければ若干扱い辛い物の、
コマとしての有能さは疑うべくもないのでぜひ使いこなしてみてほしい。
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便乗して、魔王を一刀両断した女を
サシャ=アライアス(セブン=フォートレス)
リプレイ「宝玉の七勇者」に登場した勇者。前作である「フォーラの森砦」のヒュウガの妹であり、
そちらではふとした弾みで吐血するほど病弱だったのだが、薬による治療の結果として
とても健康になり、ついでに手足が延びるようになった。
わかり易い近接火力ユニットであり、普段は無消費1500、威力1800消費30を振り回し、
気力120以上になったらボス相手に威力2200消費50を叩き込むのが主なお仕事となる。
パイロットが潜在力開放を所持しているので、できれば気力130までは上げてやりたいところだが、
Lv20でSP気合、Lv36でSP勇気を習得するので、気力の確保はそれほど難しくはない。
また、1-2P武装としてフリッカージャブ(延びるようになった手での攻撃)を所持しているが、
威力が低いため、フレーバー程度に考えていた方が無難だろう。
弱点は耐久力の低さであり、装甲600、HP3200と、下手な攻撃を食らうとそのまま消し飛びそうなほど。
回避能力も377M集中なしと低いので、ザコ戦での無双など期待してはいけない。基本的に一撃必殺を
心がけ、極力反撃を受けないように立ち回ろう。
アイテムでの強化は、ENを伸ばして継戦力を上げるか、装甲やHPを伸ばして生存力を上げるかの二択。
命中SPが勇気しかないため、余裕があれば命中率もフォローしたいところ。
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>>611
>前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。
両方後者になっているので収録の際は先の方を前者にすること推奨
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>>662
手がのびーるとか魔王一刀両断とか色々おもしろ要素はありつつも、
今思えばこの頃はまだまともだったのにな……
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卓ゲの流れに乗る
Dヘッド(SR)(シャドウラン)
状況にハマればデウス・エクス・マキナになり得るが、そうじゃないと役立たず、と言うとてつもなく
難しい立ち位置だったせいで、続編ではPCからリストラされてしまったエルフ・デッカー。
ユニットとしてはマトリックス内でのデータとなっており、対「弱点(有効)=式」に特化した性能に
なっているため、通常戦闘では殆ど役に立たない。…と見せかけて、M投L1でステルスと忍属性を
付加するアビリティ(EN30で連射可能な上、持続時間がそのマップ中)やECMLv4等、
主に回避系のサポートに非常に向いたユニットとなっている。
その分、回避性能や耐久力は非常に低く、HP2900、装甲500、回避373L+ECMLv4と、
ちょっと強めの攻撃を食らっただけで即死が見えるレベルなので、迂闊に前に出してはいけない。
但し、式属性攻撃に対してのみ阻止Lv6、アクティブフィールドLv2.4、アーマーLv10が発動し、
生存能力が跳ね上がるため、相手によっては壁としての運用も可能だろう。
基本的には後方で砲台メンバーをサポートしつつ、射程1-4M投L1でステルスをばら撒くのが
主な仕事となる。式属性が有効な敵がいる場合、CT+25のS属性武装デッキングを射程1-4から
叩き込むのも役目に入るか。Lv3でSP隠れ身を習得するので、場合によっては前線に放り込むのも
悪くはない。
突っ立ってるだけでも役に立つのだが、Lv28と言う早期にSP癒しを習得するので、できるだけ
経験値を稼いでおきたいところ。アイテムでENを強化し、ステルスをばら撒けるようにしておこう。
余談だがこのDヘッド、原作リプレイにおいては現実の戦闘において銃撃をしたことがあったりする。
更には後に自衛と称してスマートリンクを埋め込んだりもしているのだが、それらを反映したデータは
フォルダ内に存在しない。
…尤も、採用されたところで弱体化になる可能性も大いにあるわけだが。
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>>665
たしかこの頃のシャドウランのデッカーって、
ネットワーク特化すぎて、それ以外じゃなんも出来ないって感じだっけ?
今は攻撃ドローンとかを遠隔操作したり、コムリンクを通じて、
戦闘中の味方に対しての支援とかできるみたいだけど。
(まあ、いまはテクノマンサーって言う、PCとか使わず、
生身でネットワーク侵入やらドローン操作できるのが主流みたいだが)
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サイバーもの全般の宿痾(だった)<ハッカー系がネットワーク特化すぎ
他ゲーだと直接脳を焼くようになったりしてる。
さすがに『無効化=全』+『弱点=式』の動かない敵を相手にするステージみたいなのは、ねぇ。
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リプレイだとアーキタイプまんま使用してたからなあ
自作ならもう少し何とか出来たんだろうが
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まあ、ネットワークがまだ有線主体の時代のシステムだからなあ。
ガチなハッキングはパソコンの前で釘付けでやるもんだったんだよ。
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街中で無線の電波を確認してみると今もたまに危険意識を持たない人のWEPがあったりするから怖いな
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パソコンが超高級品の時代だったからな、
スマホみたいな端末が本当にできると思ってた人間は殆どいない時代じゃて(1989年)
何か人間の意識自体はそんなに変わってない気もせんでもないけど
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子供世代は順応してるっぽいから、俺らがロートルになりつつあるだけな気もするが
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新しく登場したものを使うって意識なのか、最初からあったものを使うって意識なのかの差じゃね?
スマホも出た頃は子供が持ってるのは殆ど見なかったが、今はスマホではなく携帯を持ってる中高生の方が見なくなった
最初に触るのがガラケーなのかスマホなのかの差は大きいと思う
グーグルグラスなんてちょっと前までアニメや漫画の世界に出てきたアイテムにしか見えないものがアプリ開発者優先とはいえもう市販されてる時代だ
あと数年でモバイル機器のバッテリー持ち時間って最大の難点が改善するので、今よりもっとそちらが主体になるだろうな
http://www.gapsis.jp/2013/08/shinetsu-battery-sio.html
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>>667
FEAR式に、ネットワークっていうフレーバーのついたただの魔法使いにしておいたほうがセッションでは扱いやすいしな
シャドウランでも4thは無線接続が主流になってたくさん悪いことできるようになったけど、どこまでできるかルール上規定されてない分、プレイヤーにもGMにもシステムの理解が求められるからなあ
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要ねがい(NW)
山瀬京介(>>661)のヒロインであるヒッキーさん。
根暗な不登校児で家にこもってずっとゲームしてるという、
何とも言い難いある意味斬新なヒロインだった。
そして、SRCでもかなり斬新な性能を持ち合わせている。
ユニット面ではHP2800、装甲600、運動性60と魔法使い系としても底辺が狙えそうな生存力の反面、
+15%の縛属性「シャッテン・バナー」、+30%の盲属性「フラッシュ」、+15%の魅属性「傀儡糸」、
+15%の止属性「ぐるくる」とかなり強烈な性能を持った縛り武装を有する。
加えて、回復もこなせる強力ユニット…と言いたい所だが、前述の通りの生存力が完全に足を引っ張る構成になっている。
移動3、回避はどこぞの勇者様にタメ張りかねない340、ぐるくる以外の縛り武装の射程は3、
強力な魅縛属性の実質命中は358と普通に使っては雑魚にすら当たるに当たらない。
そして、彼女の本当の凄さであるSPがその傾向を更に助長している。
まずSP構成は下記のようになっている。
SP, 55, 夢, 1, 隠れ身, 6, 足かせ, 11, かく乱, 14, 感応, 21, 再動, 34
強SPと言われる夢、感応、再動と目白押しの上、隠れ身をなんと消費30で使える。やったね!弱点がないよ!
…と言いたい所なのだが、実際にはこの「何でもできる」SP構成こそが最大の弱点。
余りにSP依存が強すぎて、各SPが世に「強い」と言われている運用をしようものならあっという間にSPがカラになるのだ。
まず、足りない機動力を補うために夢で代用すれば20。敵のターゲットが怖いので隠れ身というと30。
命中を補うために感応を自分にかけて50(夢必中も同値)、味方を動かすために再動飛ばしといて90。
通り一遍の動きをしようとするだけで実にSPを200近くも消費しなければならない。
要所要所でピンポイントに必要SPを引っ張ってこれる夢は確かに強力だが、
必要な物が常時必要かつ多すぎて夢の消費倍がデメリットの方が強く感じてしまう稀有なユニットでもある。
そんな稀有さはあんまり知りたくはなかったが。
使い方として、隠れ身で忍び寄り相手を縛る運用か、
SP支援を主に使い本体はアビリティで支援に徹する運用かで随分印象が変わる。
前者は魅属性、縛属性で要所要所を縛りつける必要があり、戦闘にSPを使わなければ仕事ができない関係上、
SP支援は難しくなるが、決まった時は縛り屋としての面目躍如ともいえる活躍が見込める。
強化は移動力と命中がおススメ。この二つにSPを使う必要がなくなれば、使い勝手は劇的に向上する。
後者は純粋に使い勝手の良い殴れる回復屋として、SPを節約しながら活躍できるだろう。
しかしながらアビリティは回復と治癒を併せ持つ便利なものとはいえ、
回復量はLv2。術で底上げされて、よほどレベルが高くなってもそこまで大したものには至らない。
本職の回復屋相手にはどうしても回復量で劣る事を事前に把握しておくといい。
強化は移動力とEN、SP関係の補強が最適か。
一応射程1-3の1500/20があるため並の火力が出せる事、
まず使うことはないだろうが射程3のみに投下可能なMAP兵器、
体L-10の2P武装がある事も頭に置いておこう。
本当に普通に戦うだけでSPの使い方に頭をひねる事になるキャラなので、
事前にSPの使い道を自分の中で決めておいて動かさないと何もできない事もままある。
夢の使い道を常に考えながら駒として動かしてゆこう。
強SPと言われるSPを持つからと言って誰もが強烈な効果を発揮するわけではない、
という事を教えてくれるキャラクター…かもしれない。
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折角なので、便乗して妹の方も
要いのり(ナイトウィザード)
リプレイ「白き陽の御子」に登場した魔物使い。魔物(ファイア・ワークス)はプレイヤー氏の
要望により、某マジシャンズレッド風のビジュアルになっている。
ヒロインである要ねがいの双子の妹であり、姉とは対照的に元気系ヒロインである。…のだが、
プレイヤーがかの田中天。各種の奇怪なロールプレイで音速でヒロイン候補からドロップアウト、
と思いきや、意外な活躍で終盤までサブヒロイン的な立ち位置を貫き通した。
性能としては近接グレー系であり、射程1-2Pのウェポン・フォーム、ファング・モード、
バーストジャンプ(ジャンプLv0)によるジャンプ移動を駆使した遊撃が主な役目となる。
耐久力はやや頼りない(HP3600、装甲1000)がシールドを持ち、S防御が実用レベルでLv4まで
伸びる(最大Lv5)ため、SP鉄壁も併用すれば意外と耐える。前線に出すのが不安ならば、
中衛ポジションからみがわりを飛ばして援護するのも悪くない。
最大火力であるF・コンビネーションは威力1900とそこそこ高く、いのり自身がLv6でSP熱血を
習得するので、前半のダメージディーラーとしては有能。但し、武装の射程が1-2Qと使い難いので、
ボスへの攻撃に備えて位置取りを考える等のフォローは必要だろう。
アイテムでの強化は、装甲とENを優先して継戦力を向上させよう。余裕があればボス戦に備えて
命中率を上げておきたい(命中SPを持たないため)が、姉がSP感応を習得するので、
セット運用する気ならばそれほど気にしなくても良い。
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ガンダムエクシアリペア(機動戦士ガンダム00 2nd season)
前期主役機が組織の支援もなく単独で戦い続けた状態。
何もかもがボロボロでありながら、エクシアのもう一つの姿としてファンの評価が高く、ビルドファイターズでもインスパイアされた。
かつての武装である7振りの剣は失ってGNソードのみ残ったが、ビームライフル変形機能はそのままなので有射程反撃は可能。
無印と比べてパラメータは軒並み低下している中、空陸AとEN回復Lv0.5=GNドライヴは変わらないのである程度戦える。
ある程度の期間戦うのもいいが、数値上はやはり厳しいので乗り換えや後継機にすること推奨。
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アタックブースターとフィーネについて触れられてなかったので
それも含めてゾイド周りを適当に
・ゾイド
ほんの最近までかなりの放置データと化していた大型データの一角
近年全面改訂と、バトストデータの未作成分の補完
アニメ数作を含めた新規作成が行われており、中身は大きく変貌している
データ数は3桁いってるんじゃないかと思うのだが、手を出した理由が
「ジェネレイションズのミドリが可愛くて作りたかったから」だったのはあまり知られていない
大小さまざまなまったく特性の異なる機体が混在しており、外観が動物型という以外に
共通の特性というのは見出しがたいが
量産機と主役勢メカとの線引きがあいまいかつ総数が膨大な作品の宿命か
ややザコ相当であろう機体の性能が高めの傾向があるように思われる。
まあ本当に機体の特性がバラバラでピンキリであるため、ザコ用の選択肢はいくらでもあるのだが
モルガとかゴドスとかなら強すぎるということはあるまい
そのほか、動物型という特性上固定兵装や、牙や爪による格闘攻撃が豊富な傾向にあり
それゆえかEN消費型の武器や、火力・コストの異なる複数の格闘兵装が多い印象があり
弾切れよりEN切れが怖く、移動後の格闘攻撃に優れる印象もあるが…
弾数性武器が多いゾイドも射撃が得意なゾイドもいっぱいいるので
やはり総括的な特徴というのはまとめがたい
作品の性質上、各種アニメ作品などで出てくる多くの機体が、
ほぼ同一のものが原作とも言えるバトスト(現「ZOIDS」フォルダ)に存在しており
流用できるデータはバトストのものを使用してもらうことを想定している、という特異な運用想定となっている
また、バトスト世界観とアニメ世界観を融合したクロスオーバー作品は
公式側のゲームなどでも多く見られ、SRCでも十分想されうると思われるが
そうなった場合の乗り換え候補はほとんど無尽蔵といってよい
そのうえ機体ごとの特性というか個性の差がかなり大きく
当然ながら改定後の歴史も浅いデータなので、乗換による組み合わせの相性などは
現状ほとんど闇鍋状態といっていい
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ブレードライガー(アニメ版)
詳しくは別スレにあるので割愛するが、上述した「弾数よりEN消費」「射撃より格闘」
の典型的ゾイド
優秀な格闘武装が多くそろっているが、射撃武装が威力、射程ともに貧弱で
上位武装は、それぞれ優秀な格闘武器ではあるのだがEN消費型がそろっており
燃費がいいとは少々言い難い
頑丈なバリアでザコの攻撃程度ならほぼ無力化できるが、逆に生存性はバリアへの依存度が高く
このバリアの発動でも案外ENが圧迫される
オーガノイド合体
アニメ版ゾイドの再現能力で、データ上はパイロットに依存するアビリティ
発動するとほとんどの機体性能と武器威力が上がるうえ、HPが全開する
ついでにオーガノイドがサポートパイロット化するので、使用可能SPも増える
ENも回復してくれたらより原作チックだった気がするが
それでは強すぎると討議で待ったがかかった
しょっぱなから使って性能ブーストするか
ラッキーヒートで大ダメージくらった時の保険としてギリギリまでとっておくか
その選択は自由だが、火力増強がある以上、ボス戦前では使用しておきたい
特にバンの場合、終盤までは絶対防御SPがジークに依存しているので
安全に殴るためには合体必須とも言える
ただし、使用すると行動が終了してしまうため、使うタイミングを見誤ると
その性能を生かすタイミングを逃すことになる
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アタックブースター(アニメ版)
ブレードライガーの強化パーツ
バトスト版では比較的オーソドックスでバランスの良い追加装備として描かれていたが
アニメ版ではドクダーD禁制のトンデモパーツで「使用限界を超えると爆発する」という曰くつき
バンの操縦技術にブレードライガーがついていけなくなったため
性能を増強するために開発された
ただジークが乗り気でなかったり、装着してもマダマダバンの操縦について行けてなかったりと
付け焼刃的な対処法であった感は否めない
とはいえ着実に性能は強化されているのは間違いなく
装着後は運動性+5、移動力+1。さらに射程2-4威力2100、消費EN25のビームキャノンが追加される
特に格闘型ユニットにとって移動力の強化はうれしい
必要十分な射撃向け火力を獲得できるのも大きい。
ただ、基本性能自体の向上はあまり劇的というわけではなく
射撃武器も、単体としては優秀な性能ではあるものの、EN消費型であるため
メイン兵装の各種格闘武器とリソースを食い合うという欠点もある
メインパイロット想定のバンも格闘よりのステータスであるため
額面ほどの威力はないのも注意事項
ただこのパーツ、原作では装着後しばらく運用されていたが
ある戦闘で唐突にパージされた上、回収されなかったのか二度と登場しなかった
という、かなり残念な立場である。使用限界が迫っていた、とか
余分なパーツが付いてるとジャマになってたんじゃないかとか、色々言われているが実情は謎である
ともあれ、この原作での扱いを再現した場合、イベントでしばらく運用されたあと消滅とか
そもそも登場しないとかも考えられる
事実データのコメントアウトにも
#基本的にはイベント限定で特定期間だけ装備することを想定するが
#隠し要素などで、装備されたままにする等といった運用も可
と書かれている
シナリオの按配しだいな部分もあるが、付いてるかいないかで圧倒的に強くなる
とか言うほどは、確かにないのだが…
ガンダムXでいうと事のGビットみたいなもんだろうか
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フィーネ=エレシーヌ=リネ
初代ゾイドヒロイン
彼女に撃沈されたファンは数知れない
作中ゾイド(主にバンのシールド&ブレードライガー)に同乗して助言やナビゲーションを行うことが多く
そういった状況を再現するためのイベント用キャラである
作中自力でゾイドを操縦したこともあるためか、GF編版には一応ステータスも設定されているが
ユニットクラス的に能動的にメインパイロットにはできないし、メッセージデータも用意されていない
どういう運用を想定されているかは言わずもながだろう。
サポートパイロットとしてイベント運用される場合
戦力的にはバンにくっついてくるSPタンク要員となるわけだが
信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 祝福, 25,
と、他者掛けSPに特化しており、サポート能力は高いが
反面、実の所ブレードライガー自身の戦闘力へはあんまり寄与しない
・・・レベルが29を超えるまでは
実はラスト2つのSPがこれ瞑想と復活
ENを食いがちなブレードライガーのEN事情を一気に改善させうる瞑想、
思わぬ被弾でバリアを抜かれ撃墜された時の保険に有利、
復活時のHP、ENリセットで実質継続力も底上げしうる復活と
ブレードライガーとの相性はばっちり。しかもオーガノイド合体を使えば3人乗りになる上
サポートSP中心ということは、逆に使用必須SPが少なく
瞑想や復活にリソースを回しやすいということでもある
もっとも、そういう美味しい時期にフィーネが運用できるかどうかが問題なのだが…
なにせ作中サポートパイロットになるのは「たまに」という頻度。
当然イベント運用想定キャラである
もっともコメントアウトでは、アタックブースター同様
おまけ要素で継続運用使用可能にすることも選択肢と挙げられており
完全にシナリオライターのさじ加減次第という形である
ちなみに、別にバン専用とかライガー専用ではないため
普通に他のパイロット、ゾイドにサポートで乗せることも可能
原作でも行っていたように、ウルトラザウルスにも乗せることができる
なお、フィーネが乗ってる時にオーガノイド合体を使うと
サポートパイロットが2人乗ることになるが
インターミッションでの乗り換えには問題ない
追加サポートはインターミッション時には搭乗してない状態なので
普通にサポートパイロットが一人しか乗ってない扱いになるためだろう
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ブレードライガーフル装備
実際そんな名前のユニットは存在しないわけだが。
理論上、アタックブースターを装備してフィーネが乗っててジークが合体している
という3重の強化がブレードライガーには想定されうる
ジークは通常運用される想定なのでともかく
他二つは完全に時と場合によるので、アニメ版ブレードライガーの性能上限は
シナリオによって割と上下することになる
原作最終決戦でのブレードライガー
アタックブースターは未装備、フィーネは敵にさらわれており
そのうえジークまでフィーネの下に向かわせたたため
完全にブレードライガーとバンの自力勝負で
ズタボロの状態でデススティンガーを単機撃破した上
そのままヒルツのデスザウラーとの決戦になだれ込んだ
・・・どういうことなの
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あ、ごめん
オーガノイド合体で強化されるのは運動性と武器だけだったな
-
人型ロボットに対する動物型ロボットという盛大なウリがあるのに
地形適応関連の能力がイマイチ充実していない一点は勿体ないと思う>ゾイド
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日向葵(デモンパラサイト)
凪と違って話題に上がることもない小説版デモンパラサイトの主人公。
ケンカが強いだけのただの高校生だったが、ヒロイン八頭桜子と出会ったことで悪魔憑きになる。
葵本人は悪魔憑きについてなにも知らなかったが、家族はみんな悪魔憑き関係者だった。
等身大では珍し……くもなくなってきた2人乗りユニット。
八頭桜子との融合形態は、原作では決戦用形態的な位置づけだったがデータでは普通に主形態になっている。
合体可能になるのは中盤形態以降で、それまでは桜子が隣接時のみ発動するハイパーモードLv3がある。
とはいえ、桜子が非常に弱いため、葵のパワーアップのためだけに出撃させるのは厳しい。
主形態つき合体なのは、桜子が枠を取れないという事情もあると思われる。
移動3スーパー系で、最大火力は火力2500で弾数1の憤怒の爆炎。
データ上は2300になっているが、ハイパーモードおよび合体時は武器強化Lv2がついているためこの数字になる。
弾数1だと気力120で発動する再攻撃Lv5が無効なため、有用性はイマイチ低めではある。
合体形態では武器強化も含めて無消費1500と2Pの1600の武装が使えるほか、攻撃力1900で1-4射程の武装が気力制限なしで使用可能。
確率発動だが1900が再攻撃で2回撃てれば、2500必殺技よりも火力は出るだろう。
合体orハイパーモード時の運動性は85(〜100)とそこそこあり、冷属性以外に対しては気力110から命中率が10%低下するため、額面よりは多少かわす。
その上、葵がひらめき、桜子が忍耐を持っており、重複使用することも可能。
上記のように、合体によるパワーアップでいろいろ売りのあるユニットになるが、実は合体前は今ひとつ使えない。
必殺技は気力制限130、再攻撃は気力120から発動。
運動性は気力によって最大+15まで伸びる。
初期状態では射程1か2Pだけで、有射程の武装は気力110まで使用できない。
このように、気力依存度が高い割に気合を習得しないのが致命的。
合体解禁までは相方である桜子とともにベンチを暖めている可能性が高い。
序盤愛を持って育てていれば後半報われるだけ、愛がなければ最後まで使えないユニットよりはマシだろうか。
-
ジャッカー電撃隊(ジャッカー電撃隊)
知名度、人気共にイマイチ感の拭えないスーパー戦隊シリーズ第2作。
唯一の打ち切り作品という不名誉な話題ばかり先行してる気がする。
当然戦隊なので、4人+追加1人の別個ユニットなのだが、
それぞれチームで運営してこそ本領発揮できるユニットのためまとめて紹介。
なお、ビッグワンは別途紹介記事があったはずなので割愛。
まず、ジャッカーはスペードエース/ダイヤジャック/ハートクイン/ダイヤキングの4人からなるサイボーグチーム。
共通特徴として以下のようなものを持つ。
・高いパイロット能力とサイボーグ。
・最低ラインがHP4000以上、装甲1100以上という高い耐久力。
・ジャッカーのチーム間のみ有効なエース/ジャックの援護攻撃、クイン/キングの援護防御。
・格闘攻撃がKL0属性。
・変形により装甲-100、運動性-5と引き換えに移動力+1、有射程、弾数制の武器を持つマシンに搭乗可。
ぞれの固有特徴は下記の通り。
・スペードエース
装甲1300に加え、無消費1400の1-2Pを持つ切り込み役。
射程1-4で1600/弾10のアトム撃ちによって敵陣のド真ん中で援護攻撃をばら撒ける。
・ダイヤジャック
回避399+集中に、まぐれ当たりを跳ね返す高耐久で囮役に最適。
突っ込んで戦う近距離型だが、武装が若干援護攻撃に向いていない。
僅差だがジャッカーの中で一番脆く、燃費が若干悪め。
・ハートクイン
踊属性の有射程武装や、剋武剋銃の移動型MAP兵器などを持つ。
銃属性限定だが広域阻止を持ち、発動率は最大で18%。
地味に単体火力が高く、クラブキングとトップタイ(とはいえ1700)。
・クローバーキング
ジャッカー最高の耐久力の持ち主。ただし回避はやっぱり最低。
射程1-3無消費格闘武器とかいう割と訳の分からない装備を持つ。
移動力3が大いに弱点なので足並みそろえるためにはマシンの使用も考えよう。
・ジャッカーコバック(合体技)
4人がそろう事で使用可能な合体技。
気力110以上、消費40、火力2500とそこそこの性能。しかし射程1の為、
使用前提には要注意。
・マシーンコバック(合体技)
全員がマシーン搭乗状態でのみ使用可能な合体技。
攻撃力1800、弾数10、気力105以上で使用可能と場合によっては
これぶっ放してるだけで敵の殲滅ができかねないほどお手軽に強力な武装。
ただし、全員の生存力とトレードオフな事と切り返しの武装がかなり制限されることに注意。
基本的には上記4人の能力を組み合わせ、セットで戦うことになる。
頑丈なクラブを前に出しながらクラブメガトンで攻撃した相手をアトム撃ちで追撃したり、
援護で守りながら敵部隊を返り討ちにしたりと活躍の場は広い。
弱点は合体技以外の決め手の無さと、1人ならまだしも2人失った時の連携力がガタ落ちする事。
別にだからと言って弱いと言える程へっぽこなユニットじゃないものの、
連携してこそ真価を発揮できるユニットなのであまりに勿体ない。
また、地味に援護攻撃持ちの二人が完全回避SPを持ち合わせていないので、そこにだけは要注意。
組み合わせと陣形次第では額面をはるかに超えた高性能を発揮してくれるので、
立ち位置を考えながら配置していくと面白いように敵陣を切り裂いていけるだろう。
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>>686
ダイヤキングじゃないよクローバーキングだよ
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ジャッカーその場変身できないってのが作劇上ネックすぎたなぁ
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あの変身カプセル、戦隊で初めての販売された変身アイテムなんだけどな。
なりきりじゃなくて人形連動だけど。
一旦現場から退避するってのがな…
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なりきりカプセルとか幾らぐらいするんだろうかw
初期は変身前もサイボーグであることを活かしてておもしろかったんだがなぁ
個人的にはその場変身の有無よりゴレンジャーに大して地味すぎたのがまずかった印象
仮面怪人へのとどめを筆頭にはじけたギャグに路線変更して受けたゴレンジャーの後に
受け悪かった初期のスパイ路線ものみたいな作品再び持ってきてもねぇ……
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×大して
○対して
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じゃあ僕は変身サイボーグで着せ替えしますん
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