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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

448名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:02:11 ID:rPsLxep20
直撃世代じゃないので古本で少し見た程度なんだが・・・


けっこう仮面(けっこう仮面)
熱さはあるがエロさは低めな永井豪先生の作品だった為、
普通にギャグ調漫画として読めた破天荒な作品。
これ、今風の絵柄で最リメイクされたら焚書ものだろうなぁ。
・・・矢吹先生や桂先生調の絵柄なら、禁書レベルの実用本として(以下略

パイロット
全く影響のない射撃値が二流以外は、総じて高めに纏まってる。
切り払いもLv2スタートで、最高レベルの6も実用レベルで修得可能。
SPも高めの技量値(170)から繰り出す魅惑は、意外と引っかかるボスクラスもいるし、
ユニット特性とあってる機先、対ボス用SP挑発も所持。
しいて言うなら、ユニット特性的にそこまで必須じゃない熱血のかわりに、
集中が欲しかった所。

ユニット
高い回避値+反応+高運動性からくる高回避力が魅力だが、
HP3600の装甲値400と耐久面は無きに等しい。
(まあ、顔のマスク以外、すっぽんぽんだしね)

武装は対男性限定(♂属性つき)だが、
射程3のEN10、CT+20で視先無魅L0撹属性の悩殺が支援攻撃としては有能。
高技量(170)持ちなので、結構な確率で撹の状態異常を決めてくる。
(魅はL0なのできまれば反撃を受けない効果に止まる)

これまた男性限定だがCT+60と暴力的な補整をもつおっぴろげジャンプ(EN15)が、
恐ろしいまでの防御性能(対男性)を叩き出す。
♂視無SL0不L0低防L0と、これもCTしたターンのみなので、
一見すると「使い道あるの?」と思われ気味だが、この武装は追加攻撃の起点で、
100%の確立で攻撃力1200のヌンチャクで叩かれる。
自ターンの時に使ってもぱっとしないが、SP機先を掛けた状態で敵ターンになると、
「男性キャラは高確率で何もできないまま、ヌンチャクで叩かれまくる」と、
とってもシュールな状況に陥る。

まあ、これ以外の武装は命中+20のCT+25と補整は高いが攻撃力900しかなく、
武Q属性なので、イマイチ使い所がないナイフ、
命中値がヌンチャクより10高い代わりに、攻撃力が100低いカラテ、
攻撃力1400と高いが、気力制限が110と微妙にある六尺棍。
攻撃力1700、EN30、気力制限115で接属性と優秀だが、命中系SP無いのに命中補正が-20とキツイ、
窒息○○○○絞めと、微妙に使い勝手に難があったり、あるだけ武装にとどまる。

特に女性や性別なし相手だと、ひらめきはあるが集中が無いので、
「微妙に信頼できないリアル系」に止まる。

状況が噛み合えば、見た目以上に敵陣をかき乱すトリックスター的活躍ができるが、
噛み合わないと、「あ、素肌でベンチ・・・いや、僕の金棒(検閲済み」と、
よっぽど手数が足りない時以外は、まず出撃枠が取れない程度にとどまる。

449名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 18:38:29 ID:iHj5yuhcO
今風の絵柄だと焚書ものというが、何年か前にリメイクだか続編だかが連載されたはずだぞ
もちろん作画は永井豪氏ではなかった……と、思う

450名無しさん(ザコ):2014/02/21(金) 19:48:15 ID:XnSuH88Q0
けっこう仮面ピーチだな。
外人巨乳のメロンとか男のバナナとかが仲間になるヤツ

451名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 00:01:01 ID:YnVeiCBMO
発表前に元ネタ月光仮面の原作者が快諾したという驚愕の事実

452名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 09:56:17 ID:4so.feSM0
コンドールマンに逆輸入とかなんとか

453名無しさん(ザコ):2014/02/22(土) 12:48:46 ID:eHwbJEGs0
一体何を逆輸入したんだw

しかし、あんだけ怒ってたおふくろさんの件死んだら
利権目当てなんだろうけど遺族がさっさと許可出して浮かばれねえなと思った

454名無しさん(ザコ):2014/02/23(日) 21:40:25 ID:EjUpt9HI0
財団Bは早く最終決戦仕様のHGハルートを出すんだ

ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
TV版で「GN電池」だの「ハブラレルヤ」だのと散々に言われてきたアレルヤの最終機体。トランザムもなしに
トランザム並みの無茶な動きをし、その有様は劇場版のGN動体視力検査っぷりに一役買っていた。
ユニット性能はリアル系後期主役機に匹敵し、武装も最低威力が1500、最大威力が2500となかなかのもの。遠近共に
EN消費型と弾数型の武装があり、純正GNドライヴ搭載機の例に漏れずEN回復も持っているので、ある程度
ENが減ったら弾数型のGNソードライフルやGNシザービット、飛行形態でのみ使用できるGNミサイルコンテナで
回復までの間をつなぐ、という事も可能。但し、上位武装の燃費は相応に重いので、ある程度節約を考えなければ、
あっという間にENが空になってしまうだろう。常にリソース管理に務めておきたい。
上述のように飛行形態に変形することも可能で、そちらではGNキャノンの射程が変化することに注意。移動力の増加と
相俟って、より敵陣への切り込みに向いた性能になる。
アイテムによる強化はENと運動性が妥当か。キュリオス、アリオスまでと違ってシールドを持っていないので、
耐久力にはあまり過剰な期待は禁物。余裕があったら武装の弾数も増やしておきたい。

ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
文字通りの最終決戦仕様のハルート。
シザービットやブースターを増設したため、ビットの弾数と運動性が増加した純粋な強化形態となっている。
一方で脚部に色々付け加えた影響で地上適応がAからBに下がっており、地上マップにおける白兵戦能力が
やや低下していることに注意。尤も、デフォルトで飛行可能な上に、移動後使用可能なシザービットがあるので、
大した問題にはなり難いが。
アイテムによる強化ポイントは通常のハルートと同様。

455名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:09:09 ID:xyzhzdQI0
Gキャノンマグナ(シルエットフォーミュラ)
Gキャノンの強化版。最大の特徴はカラーリング。ガンキャノン以来の由緒正しき赤地に白緑のカラーリングである。
基本性能は若干防御力が向上したくらいだが、武装に射程5威力2000のビームキャノンがつき、正しく砲撃用機体
として運用できるようになっている。もっとも、ビームキャノンは4〜5発でガス欠なので、まめな補給が欠かせない。
接近戦もこなせなくはないが、なにぶんベースが量産機ゆえに調子こいて前に出ると痛い目に合うこと多し。

ゾロアット(機動戦士Vガンダム)
ザンスカール帝国の前期の地上の主力機がゾロなら、宇宙の主力がゾロアットである。
機体自体は量産機らしくそこそこの性能でしかないが、この機体で一番警戒が必要なのは
2Pの5連ビームストリングス。+20修正でS属性を発生させるため、雑魚兵士でもS攻撃を成功させる
ことが意外とよくある。油断していると乱戦の中で行動不能にされたところに
集中砲火を浴びてあっという間に落とされるなどの惨事も発生しかねない。
GジェネNEOでもバニング大尉がわざわざゾロアットの武装には警戒しろと言ってたよな!
なお、鹵獲してリガ・ミリティア側が使っていたゾロアット(白)というのもある。(違いは色だけ)
高技量のジュンコさんとかを乗せてビームストリングスを使うと意外な活躍を見せてくれるかも。

フルアーマー百式改(ZガンダムMSV)
F完での登場以来、スパロボにおいてクワトロの最終機体の座をサザビーと何度となく争っている機体。
百式の純粋強化である百式改に対し、フルアーマー版は更に武装面を強化した感じ。
ただ、2Pのビームガトリングガンや拡散バズーカがなく、完全な百式改の上位互換とはいかない。
この機体の売りはやはり射程5で取り回せるビームキャノン、及び火力1900と高いメガ粒子砲。
火力がマップ兵器頼みだったイメージの強い百式に対し、それに頼らずとも充分な火力が発揮できるので、
敵の配置計算の苦手な初心者プレイヤーでも派手に立ち回らせられる。
アーマーが破壊された場合、ビームライフルとサーベルと最低限の武装は残るが、
やはり火力的にはガタ落ちなので、あくまで破壊された時の保険と考えるべし。
あと、作品においては大破壊力近接兵器として扱われているS属性武装炸裂ボルトは、メインパイロットの
クワトロの技量が187と高いので期待してしまうが、実はクリティカル修正-10が思いの外痛く、
中堅パイロットが使うビームストリングスとかヒートロッドのほうが確率が高かったりする。

456名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:31:39 ID:ExzU8gx20
>>455
武器の修正の方が大事ってのが如実に出るのね<ゾロアットとFA百式改

457名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 20:41:54 ID:6F4Q9t360
状態異常で+20と-10の差だと同じにするには技量で60差がないとだからなあ

まともな攻撃力がない状態異常武器は(ザコ)以外にはCT+0以下はほぼ無意味な武器になってると思う

458名無しさん(ザコ):2014/02/26(水) 21:12:19 ID:kczSo.CE0
炸裂ボルトってもともとのM−MSVでは「近接用の散弾兵器。関節などにあたれば効果が期待できるが
基本的には攻撃力不足で使いにくい兵装」ていうすごい微妙な武器なのに
ゲームとかだと優遇されるよね
公式ですらアーマーパージ用の装備説混同しちゃったり妙に使える武器だったみたいな扱いすることが多いけど
主にデルタカイ周りで

459名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 16:10:14 ID:ZhgWXC3A0
>>458
多分名前が強そうだからだろう、割とマジで
サーベル、ライフル、メガ粒子砲ときて炸裂ボルトだぞ
なんかすげえアクションしそうじゃないか

460名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:20:20 ID:n8vux7cc0
SRC的な意味では大した実績も設定もないパルマフィオキーナも同じような理由で強くされてる

461名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:26:16 ID:Tg1H1hFw0
>>460
数値的に考えるとパルマを真っ正面から叩き斬った
インフィニットジャスティスのシュペールラケルタの立場は……

462名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:33:52 ID:5Kp5OUAU0
>>461
パルマって設定上「手のひらに設置されたビーム砲」でしかないから、
ビームの放射が終わってしまえばただの腕でしかないし、ビームサーベルに斬られない方がおかしい気が

463名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 19:35:31 ID:n8vux7cc0
>>461
アスランの格闘の高さによるものだから・・・
原作でのアスランの強さとSRCの強さが釣り合ってないとか言っちゃいけない

464名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:35:33 ID:92OoLP8g0
手のひらにビーム砲って良く考えるとグフのフィンガーランチャー並に使い勝手悪そうだよな
どうして技術者はこんなものを搭載してしまったんだ・・・

465名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 20:54:19 ID:0c.HvoYs0
パルマはデストロイ軍団出てきたときにデストロイ撃墜してるから
デスティニーの武装の中では割と大金星上げてる方だったりする

466名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:35:18 ID:HOu7g0cE0
対デカブツ用?

467名無しさん(ザコ):2014/03/03(月) 22:49:32 ID:0c.HvoYs0
ていうかデスティニーに対ネームドキャラに対する戦績があれだから
化科的に量産デストロイ軍団が一番の戦果になってるだけというか…
デストロイは近接戦闘が弱点だから、自動的にパルマかアロンダイトが活躍するわけで

468名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 06:55:19 ID:UOuGkzqM0
設定上は戦艦一撃で撃破できるらしいけどね
その位赤白色のビーム砲なら大体やってる気もするけど

469名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 21:08:13 ID:qa.SVBN60
まあ、ガンダムのモブ軍艦はMSの火器一発で落ちるのが伝統みたいなものだから……

ヘンケン=ベッケナー
エマ中尉に一途な艦長。一途過ぎてその最後はわりと無駄死に。
ブリッジクルー以外にも乗員はいるのに全員を無駄死にに巻き込んでしまった
最後の判断はよかったのかと初めて見たときは気になってしまった。

パイロット能力はガンダムのみならずロボ基準の傾向通りに弱く語る部分が少ない。
SPは戦艦乗りとしては比較的優秀。低命中・運動性を補う集中に、
足の遅さを補い母艦能力を最大限生かせる加速を早期に習得してくれる。
また、母艦の高めの耐久を生かせるみがわりも習得して盾になってくれたり、
強制出撃率の高い戦艦が持っていると嬉しい事も多い愛などもうれしい。
とはいえ、戦闘力の低いガンダム戦艦でのレベル上げは難しい面もあり、
みがわりまで習得できるかは微妙である。集中熱血があり上げやすい方ではあるが。

ブライトに比べると劣る面もいろいろ多いが、戦艦が戦力として微妙なので
サポートSP寄りになっているヘンケンの方が個人的には優秀な艦長と評価する。

470名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 22:04:46 ID:3D5x6XN.0
ガンダムに限らず戦艦は一律攻撃力+500に移動力+2くらいでいいと思う

マクロス系みたいな戦闘前提に組まれてるのは別途調整とチート戦艦TV版ナデシコは除く

471名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:00:26 ID:4.anka3I0

リュウセイ=ダテ(超機大戦SRX)
フォルダ名となっている仮想アニメの主人公。筋金入りのスーパーロボットマニアであり、「カワイコちゃん」と言う
呼称を聞いて即座にパイロット(女性)ではなくロボ(女性型)の方の解説を始めるほど。
ステータスはごく真っ当なリアル系のそれだが、SP集中を憶えないため、前線で回避壁として運用するのは多少
難しい。超底力があるので瀕死に追い込めば代用は可能だが、今度は一撃食らうと落ちる危険性が生まれる。…まあ、
リアル系なんて大体そんな感じな気もするが。
また、攻撃能力も際立って高くない(格闘147、射撃145)上に魂も習得しないので、シナリオが進むにつれて決定力の
不足に悩まされることになるだろう。尤も、その頃にはSRXに合体できるようになっていると思われるので、
それでフォローすることは不可能ではない。

アリー=アル=サーシェス(機動戦士ガンダム00 1st season)
刹那とロックオンの過去に関わる人物。セカンドシーズンにおける行動と声優が演じる別キャラクターから、一部では
「焼け野原ひろし」と呼ばれることも。
素のステータスでは間違いなく00世界最強の「普通の人間」であり、射撃と反応がやや低い以外の弱点が存在しない
無茶な数値が並ぶ。SPも集中ひらめき熱血と最低限必要なものは揃い、格闘型パイロットには嬉しい加速も最初から
習得しているので、味方として運用する際にもあまり困るようなことはないだろう。切り払いレベルも初期Lv3、
最終的にLv9にまで成長する(Lv50で最大レベル到達)。
欠点としては、上で挙げた以外のSP(戦慄、激怒)の使い難さと、魂を習得しないことによる決定力不足。更には
原作で後半搭乗した機体(スローネツヴァイ、アルケー)の火力の微妙な低さが辛い。超強気な性格と闘争本能によって
トランザムとの相性が良いので、可能ならばマスラオかスサノオ、ガラッゾ辺りに乗せ換えてやりたいところ。
敵として登場した場合、上記のように気力が上がり易いので、放置しておくとあっという間に気力150になってしまう。
機体は近接型に乗ることが多いと思われるので、砲撃タイプのユニットで早めに遠距離から片付けてしまおう。

472名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:33:50 ID:HUszk.qA0
なんでアルケー作中でトランザムしなかったんだろうな
ヤークトアルケーはトランザムできるのに

473名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:47:03 ID:4.anka3I0
ビリーが半ば自力で機能を解明して搭載したマスラオ・スサノオとか、裏切る危険性の低いイノベイドはともかく、
理由があればいつ裏切ってもおかしくないサーシェスの機体には、下手に搭載できなかったんじゃなかろうか

474名無しさん(ザコ):2014/03/04(火) 23:50:52 ID:ihfonuXc0
ヤークトアルケーのトランザム、GNハイメガランチャー用ぽいから
ヤークトの追加装備依存なんじゃないかなあ

475名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 18:51:27 ID:BqscpWb60
>>473
リボンズに人間離れと評価されたサーシェスは、人間性を評価されなかったということか

476名無しさん(ザコ):2014/03/05(水) 19:35:48 ID:SlsBA/OY0
サーシェス自身、自分のことを「最低の人間」と評価してるしなあ

プトレマイオス(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの宇宙における活動拠点となる母艦。基本的には拠点機能とガンダムの輸送に特化しているため、
ファーストシーズン終盤になるまでは武装を搭載していなかった。
移動力は4と戦艦枠としては高く、フィールドLv2も持つため、生存能力は高め。ダメージを与えることができない時期が
長すぎる救済として、母艦の他に修理装置も装備している。強制出撃が多い母艦が修理屋も兼ねるのは地味に嬉しいが、
武装追加後は封印推奨とされているのは残念。
追加される武装は際立って強いわけではなく、動力がないことによる戦艦としては低めのEN(120)が祟って、
メイン武器となる大型GNキャノンがイマイチ使い難い。攻撃面では強いユニットではないので、原作通りに後方で
各ガンダムの支援をさせた方が無難だろう。
強化パーツは、上記のように火力面では期待し難いので、耐えるために装甲か、フィールド発動回数に影響するENの
優先度が高いか。ENの強化は武装の使用回数も増やすことができるが、攻撃にENを回す機会はあまりないと思われる。

グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ユニオンフラッグの魔改造機に更なる魔改造を施したファーストシーズンのイベントラスボス。空気が読めないことに
定評のある男がラスボス戦後にこれで戦いを挑んで来るのは、色々な意味で衝撃だった。
特筆すべきはその運動性であり、未改造時点でエクシアと同等の100。素のフラッグから25も上昇している。エイフマン教授と
ビリーはどんだけ無茶な改造しやがったのか。
一方で武装は極めてシンプルで、スローネから奪い取ったGNビームサーベルを使用することに特化しており、射程2以上の
武装や無消費武装を一切持たない。防御能力もそれほど高くはない(装甲800+対BアーマーLv3+小型シールド)ため、
遠距離から必中付きの非ビームの攻撃で片付けてしまうのが最善手か。
味方として運用する機会は少ないと思うが、その場合は3つあるパーツスロットのひとつに移動力強化を入れてやり、
少しでも近接攻撃に持ち込み易いようにするべきだろう。可能ならばアポジモーター等の運動性も同時に強化できるものを
装備してやりたいところ。残りのスロットはやはり運動性か、サーベルの使用回数を増やすためのEN強化辺りだろうか。

477名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:50:40 ID:/AjIYsLM0
最近とんとネタが出ないのでひとつ

不屈
HPの減少に応じて防御力を上げるスキル。SRCにおいて「底力」のスキルは、元々本家スパロボの「底力」同様に、
防御力増加効果もあったのであるが、特に火力がわりとインフレしやすいロボ基準ではそれに伴い敵ボスの基本装甲値や、
ボスランクによる装甲値増加幅も大きい(ランク4で+1500、ランク5で+2500)ため、底力が発動した途端詰んだなどという
悲劇がしばしば発生したため、ついに防御力上昇効果のみ「不屈」という形で分離するという措置が取られたのであった。
(ちなみに本家もボスは底力を高レベルで有していることが多いが、味方の最大火力もかなりインフレしているので、
防御に関しては焼け石に水でしかなかったり)
 しかし、分離後の不屈は正直言ってそのままでは不遇のスキルである。

      損傷率50%以上→1.1倍、損傷率75%以上→1.2倍、損傷率87.5%以上→1.3倍(ヘルプより)

という効果では、発動したところであまり効果がなく、最高段階の1.3倍でようやく目に見えた効果が見えてくるが、
既に残りHPが1割程度という状況ではどの道あと一撃でやられるであろう。
 また、等身大味方キャラでは防御が素で1000を割り込むようなキャラのほうが多数派であり、
そのようなキャラが不屈を持っていても、最大300装甲が増したところで焼け石に水。
 ロボ基準でも高装甲キャラ+不屈は効果が高いように思えるが、敵にもその高装甲を撃ち抜く手段が用意されている
ことが多く、やはり不屈だけで耐えられるものではなかったりする。
 TRPGで、防御に関してはマスターとの軍拡競争には絶対勝てない流れになるという法則があるが、
SRCにおいてもその法則は当てはまるようである。
 また、ただでさえ装甲が高いボス敵が持っていた場合、発動した途端詰んだというかつての悲劇は不屈においても
当然のように再現されうる。
 こうなるともう不屈なんていらなかったんや、と言いたくなるが、ちょっと待って欲しい。
使い方次第では結構使えるスキルにもなる。
効果が基本数値計算の時点で採用されるため、SP鉄壁や我慢、防御力UP状態と組み合わせると効果が結構上昇する。
また、更に限定条件であるが、防御力成長オプションを採用した場合、あるいは草間大作(ジャイアントロボ)のように
耐久技能も所持していれば、不屈の効果もかなり生きてくる。
 だが、最終的には底力・覚悟と比較してどうも地味な瀕死技能というイメージは拭えない。
が、反面その微妙さゆえに、データ作成時に脇役にも気軽に持たせられる技能ともいえる。
お世辞にも強くはないが、たまにしぶとさ「だけ」は光るような脇役の表現には最適といえる。

478名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 19:54:19 ID:/AjIYsLM0
本多忠勝(戦国無双)
徳川四天王の一人。和製張飛と呼ぶ人もいる戦国時代屈指の猛将にして、真田のお兄ちゃんの義父。
某アニメの宇宙のサムライや、パクリゲーで幸村を殴りまくる御館様、あるいは同メーカーのバッサリゲーで
第六天魔王役を見事に演じた大塚明夫さんの演技も熱い。
もっとも、ゲームでは某パクリゲーのホンダムのイメージが強烈すぎてそっちのほうで知った人のほうが多いかも。
脳筋のイメージが強いが、「信長の野望」などでは政治力もまずまずある意外と器用な良将という能力値であり、
パイロット側では確かに格闘162に反応155とスーパー系に見えるが、一方でSPに集中があったり技量が180とかなり高い。
ただの猪武者ではないのだ。
ユニット側ではHP5800に装甲1300と高く、特殊能力不屈や鉄壁と組み合わせるとかなり堅い。
また、アイテムデータに固有技能「明鏡止水」があり、これの効果が突武属性に対する3000までのバリアシールド
(発動率19%。まあまあかね?)なので、うまく嵌るとさらに頑丈に。
武装面では意外にも射程3までいけるが、その射程3の斬撃波の消費が20とちょっと重いので、あまり連発するのも考えもの。
それより消費10で1600というコストパフォーマンスの良さを誇る三連撃、
気力110からいける火力2000の無双奥義などを使う接近戦こそが真骨頂。手が届きさえすればまさしく無双の強さを発揮してくれる。
移動力3で加速系なしという、似たようなタイプの鬼島津と同様の弱点もあるが、一方で忠勝は集中での命中フォローも可能。
瀕死技能が底力でなく不屈であるので、土壇場の爆発力では島津に劣るも、パイロット側の格闘値、全体的な攻撃力や生存性でも
島津を上回るため、安定感ではこちらのほうが一枚上である。
強化ポイントはやはり移動力3。ここを1上げるだけで使い勝手がグッと増す。
また、熱血に頼らずとも高ダメージを叩き出す爆発力を秘めているので、ガンガン無双秘奥義を使うためのEN補強もいい。
総合的には高いユニット性能で、雑魚戦での壁からボス戦メインアタッカーまで手広くこなせるかなり強力な前衛キャラである。
ただし、リーチは基本的に短いものとして考えて運用したほうがいい。そのほうがより長く活躍できる。
また、安定して高いダメージを出せるが、最大2200なので、もっとデカい一発を撃てる奴も結構いたりする。
(同フォルダだと2000魂の真田とか)
まあさすがに忠勝の無双秘奥義が効かないなんて状況は、防御力成長オプションを使いでもしないとそうそうないだろうが。
なお、敵として戦う際にはやはり中距離技の燃費の悪さを逆手に取り、遠巻きにして攻めるのが有効。
無双秘奥義の直撃から素で生還できそうな人材は滅多にいないので、様々な手を尽くしてなるべく当たらないように立ち回ろう。

真田幸村(戦国無双)
全員主役と言っても過言でない無双フォルダにおいて、信長・秀吉・家康の三英傑を差し置いて堂々のSP60を勝ち取った
戦国最強の一発屋武将。ホントは生涯一度も勝ち戦に恵まれなかったのはナイショだ。
接近戦が中心ながら射程3までフォローでき、2P技もあるという使いやすい武装が並んでいる。
SPも早めに揃い、レベル36で切り札魂も。最大2000の無双秘奥義と重ねればフォルダ最強クラスの爆発力を発揮してくる。
また、移動力も4、騎乗形態では5、SP加速も所持と小回りも利かせられる。
弱点はグレー系レベルの中途半端な生存性。自分のペースで戦える状況では強いが、
雑魚の大群になすすべなく飲み込まれる状況も中盤以降はよくある。ここはアイテムでなんとかフォローを。
運動性を底上げして最前線で暴れられるようにする、あるいは不屈スキルを生かすために防御を上げ、
後は仲間のフォローを信じる(回復SPはないので自力では無理)手法で前線で戦う、
あるいは気力はSP気合でカバーし、ひらめき魂かけてのボス戦短期決戦用として使うという手も。

479名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:07:10 ID:/AjIYsLM0
アルゴ=ガルスキー@ボルトガンダム
ロシア代表の囚人ファイター。ちなみに「アルゴ」と「N2爆雷」の組み合わせに反応する人は
結構なベテランSRCプレイヤー。当時、多くのプレイヤーを爆笑の渦に巻き込んだ伝説の迷勝負だったなあ……
巨漢ファイターのイメージどおりのパワー型で、格闘はドモンを上回る175。また、覚悟もあるのでここ一番の
爆発力はGガンダムにも迫る。ただ、やはりというか命中回避379/365とそんなに高くないので、必中を使わないと
当てられない局面も結構ある。また、基本武装のグラビトンハンマーは2Q、最強技ガイアクラッシャーはQと、
突撃も併用しないと満足な攻めができない局面も多々ある。おまけに空こそ飛べるが空C。グラビトンハンマーがあるとはいえ、
おせじにも空中戦は得意じゃない。
ちなみに、炸裂ガイアクラッシャーには縛属性があるが、ザコ戦では火力が高すぎてあんまり使わないし、
ボス相手では技量175とはいえ、修正+0ではまあだいたい10%程度でしか発動しないから、計算には入れられない。
ゲイオス=グルードとかライグ=ゲイオスにザコパイロットが乗って出てきたら削りついでに縛りを…と言いたかったけど、
よく考えたらコレ地割れだから地上でしか使えなかったネ!残念でした!!
守りに関しては装甲1700という厚さにユニット側でレベル6まで伸びる耐久技能、更に不屈まで備えているが、
一方で防御SPが我慢。まあ、切り払い以外の回避はあまり期待できないので、無駄撃ちになることはそんなにないだろうが。
総合的にはタイマンに向いたユニット。ザコ戦は鉄壁持ちほどではないが壁として活躍してくれれば上々と割り切り、
反撃のチャンスがあればグラビトンハンマーをぶち込もう。
アイテム強化では、飛べるけど空Cということのカバーのため、バーニアを装備させて空Aにしておくのが重要。
これでボルトストライクやガイアクラッシャーが有効にならないなんて事態ともオサラバである。
余談ながら、参考データではあるが、GBA版のJにあった原作のヘブンズソード戦の再現である合体技
グラビトン胡蝶剣ハンマーは火力3600の高さもさることながら、何気に移動後使えてJ属性。
正式採用されるとアルゴの使い勝手が別物クラスに向上されるため、もしシャッフル同盟を優遇したい作者は
ぜひ持たせてあげよう。

480名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:12:45 ID:/AjIYsLM0
ゲッコ族のゲラ=ハ(ロマンシングサ・ガ)
他のゲッコ族が「○○ぎゃー」とか言うので内心で春曲鈍くんと呼んでいたが、
ゲラ=ハ自身は常に丁寧な口調で話す沈着冷静な参謀タイプだったりする。
リーダーが挑発に乗って暴走するの止められなかったヘボ参謀だがな!
SFC版ではレイピア使いだったが、ミンサガ版データでは体術・槍使いに。
データ傾向はHP5400と装甲1300という頑丈さが売りのスーパー系、と思いきやSP構成がリアル系。
ちょっとアンバランスである。
ともあれ、基本の打たれ強さに加え、切り払いとダメージ上限なしの武突反射のカウンターによる二段構えの
防御があり、ハマるとかなり踏ん張れる。
攻撃性能に関しては、無消費の槍に痛L2があり、クリティカルが出るとダメージ2倍とかなりおいしい。
技量も170とそこそこ高いので、ザコ戦では頼りになる。
(注:ミンサガ勢は大抵一つは痛L2の技を所有。ただ、CT修正マイナス多し。ゲラ=ハのように修正+0はむしろ少数派)
それ以外でも2つある2Pの槍技、空気投げ・ジャベリン・光の腕という3種類の先属性技など
いろいろと使い方次第で強力な技を揃えている。
弱点としては、命中356と低めなのに必中がないということと、最大1700と中クラスの火力しかないこと。
空気投げ・サブミッションなどの体術の命中修正が高いので、当てにくい敵には集中+体術でなんとか対抗しよう。
結論としては、まずまず便利な中堅キャラ。カウンターや先属性などの戦法がツボにはまるとかなり強く、
敵が高機動型ばっかりとか防御力が高い奴らばっかりとかじゃなければ役に立つだろう。
強化ポイントはなんといっても命中(または運動性)を最優先に。痛属性を生かせるようにクリティカル率(技量)強化もいい。
遠距離から広範囲マップ兵器炸裂→先属性掃討戦法狙いなら、技を連発できるようEN最大値と光の腕の弾数を増やすべし。
ちなみに、上司のキャプテンホークのデータと比較してみると、2人のSP構成が逆だったら良かったのになあ、
と思った。(ホークは実は高機動型のステータスで、そのくせ集中もひらめきも持たないスーパー系SP構成)

ゲッコ族のゲラ=ハ(SFC版)
ぶっちゃけ弱い。装備箇所次第でなんとかなるかもしれないが。ミンサガ版と比べてHP・装甲とも大幅に低く、
そのくせ運動性60と同じ。また、攻撃手段も射程4まで器用に揃えたミンサガ版と違い、全部射程1。
貫属性はあるが低火力でR属性なので有効な局面はあまりない。
まるでストーリーも中盤にさしかかった頃に、ゲッコ族の長と交渉するためだけに仲間に入れられ、
用済みになればすぐポイしてたあの扱いを思い出させる不遇のユニット。

481名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:16:46 ID:/AjIYsLM0
ダルク=ファクト(イース)
ファルコム学園においていろいろひどい目に遭ったダルク先生。
ちなみにOVA版においては第2部においてアドルに魔力を授けるなど死んでからいい人に転向してる。
データの特徴としては耐性=物魔を持つため魔武属性以外では有効打を与えづらいこと。
(原作では無効化ながら、SRCの多くのデータの標準に従いマイルド化)
また、さりげなく空を飛んでいるため、アドルも含め多くが格闘武器である魔武属性も
対空属性B〜C効果で攻撃力を落とされてしまうことが多い。
また、攻撃手段の電撃にはCT修正+50で低運という、高機動性キャラ泣かせな効果がついてくる。
ひらめきを持たないアドルから見ると、正直ボスランクのついたダルク=ファクトには一騎打ちで
どうやって勝ったらいいか判断がつきかねる。
鎧系を装備させて一撃で死なないようにしてド根性で回復しつつ殴るしかないかね?
なお、最大火力1500で、CTダメージが発生しないことを考えると、ドギに鉄壁を使いつつシルバーガントレットで
殴られるとヤバい気もするが、運動性も90と高く、命中回避398/406と高レベルであるため、必中も使わないと
なかなか当たらないだろう(例によって低運も喰らうだろうし)。
後にダームなどとも戦うシナリオになる可能性が高いことを鑑みるに、あまり高いボスランクをつけるのも
考えものである。
なお、攻撃手段がひとつしかないため、耐性=魔や雷を持ち出されると途端に苦しくなる。
万一無効化する手段なんて出されたら完封されてしまうので、注意。

魔人ダーム(イース)
イース2最終ボス。神ラスボス戦BGM「Termination」をバックに繰り広げられる最終決戦は激アツ!
と言いたいところなのだが、実は「女神の指輪」を装備したら案外簡単に倒せる。
もっとも、指輪なしでの攻略に挑むといろんな意味で激アツな最終決戦となる。後一歩で力尽きた数え切れないアドルの
屍と、半日に及ぶ時間を費やしてようやく倒せたその時にまず思ったことは「二度目は無理だよな」だった……
だが実は素のデータではダルク=ファクトよりアドルにとっては一騎打ちでくみし易い相手といえる。
最大の理由はスピード。70と中程度(命中回避377/375)であるので、アドルなら集中を使いつつ接近殴りは運次第でなんとか可能。
また、その状態ではダーム側は反撃に使用できるのが一番弱い光弾のみ。女神の指輪で対魔法防御が1500になるのを鑑みれば、
集中よりド根性で耐える戦法もアリ。
攻撃では多分マップ兵器のレーザーで、当たれば即死だが、命中修正が-10なので更に当たりにくい。
また、レーザーは消費が40と重いので、毎ターン使用しているとすぐENが尽きて何も出来なくなる。
間合いが離れた場合のみ命中+20の炎で攻めてくるが、攻撃を確率10%の緊急テレポートでかわした次のターンで
攻撃に撃ってくるという使い方が多く、アドル側も遠距離では決め手になる攻撃手段がないので、
ここは1ターン回避選択というパターンになるだろう。
かように、素では正直アドル一人では勝機が掴めないダルク=ファクトと違い、ダームはなんとかなる相手である。
ラスボスが中ボスより弱いというのは少々悲しいので、ダルクよりは高いボスランクをつけてなんとかラスボスの
面目を保ってほしいところである。レーザーが容易にかわせないようなバランスになり、アドルとタイマンでなく
多くのヒーローが連合して戦うSRC的展開となると戦術もまた一変してくる。
この場合、むしろレーザーをいかにして封じるかが鍵となる。正面に配置しないというのは基本だが、
我慢・鉄壁・忍耐、あるいはみがわり持ちの力を借りてあえて消費の重いレーザーを撃たせるのも手である。
最大火力である以上、正面に一人でも立っているとまず間違いなく撃ってくるだろう。
5発も撃てば少々のボスランクつきでもENがやばくなってくるので、あとはフクロにしてしまえばいい。
また、全部の攻撃が魔属性なので、こちらも耐性=魔を用意できると便利。

482名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:17:50 ID:/AjIYsLM0
黒い剣士ガッツ(ベルセルク)
初期に作られてそのまんま放置されてるデータの主人公。肝心の原作漫画も休載が長くてなんかエターなりそうな予感が……
ユニット名も(初期型)しかない。まあ、それでも原作再現的には結構長く使えるんだけど。
ごつい重戦士のイメージがあるが、原作で毎回簡単にズタボロになってたことを鑑み、装甲は900とそんなに高くない。
ただ、HPは4800と高めで、パイロット側で名前どおりガッツ技能を所持しているので、
レベル1から使えるド根性が消費20でガンガン使える。レベル1でも3回使えるので、中盤まではかなりタフ。
また、単にド根性で耐えるだけでなく、実は技においても後にグリフィスを凌駕してたように、命中回避は392/372と
意外と高く、切り払いもLv3スタートで最大9(6〜7くらいが限度かもしれないが、それでもかなりのもの)と高い。
集中併用で避けて当ても雑魚相手ならそこそこ期待できる。底力も発動すれば、もはや高機動型に少々手がかかりだすレベル。
攻撃面に関しては、やはりなんといっても消費5で1650の鉄塊(空想科学読本によると絶対人間に持ち上げられない重量だとか)
ドラゴンころしの猛威が凄まじい。コイツを格闘158でぶん回すだけで大抵のザコは次々と肉塊と化すだろう。
間合いが離れても義手に仕込まれたギミックである連射ボウガンや大砲といった飛び道具があるが、ボウガンは1200射程3、
大砲は2200だが1発きりで、そもそも射撃値135とあんまり高くないのでやはり遠距離戦は期待できない。
遠距離は無理に反撃しないほうが良いかも。
また、見逃しがちな弱点として、大砲以外全部切り払い可能な攻撃のため、切り払いの高い相手(同フォルダなら不死のゾッド)
には思わぬ苦戦を強いられることも。
アイテム強化はやはり防御を高めるのが基本だが、V−upもいいかもしれない。

補足:
軟弱ダンジョン5では断罪編のユニットのデータも作成してた。(作者の外道王さんいわく別物化〜♪)
HPと装甲が+400、+100とちょっと耐久性が上がってて(ゴドーの甲冑ぶん)、ドラゴンころしが1700に強化、
(研ぎ入れたぶん?あるいは切りのいい数値にしたかった?)
それと大砲の弾が一発だけ装填できるようになって、あと、「こいつは使える」こと炸裂弾が2Pの1800でマジ使える。
必要技能のランク5に達して使えるようになると結構使用感覚が変わる。

483名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:35:28 ID:/AjIYsLM0
ブギーポップ(ブギーポップは笑わない)
多分、等身大版飛影として扱われるであろう自動発動する世界の修正機能。
データを一言で言うなら「公認チートキャラ」。
135, 160, 160, 155, 185, 165(合計960)という高ステータス、初期値Lv5で最大8まで伸びる(まあレベル60だが)切り払い、
魂以外レベル1で揃う精神(SP)、その構成も加速集中ひらめきを揃え、必中まである。
そしてユニット面では、基本性能こそ2900, 120, 700, 90とちょっと冴えない普通の高運動性キャラであり、
パイロットステータスの高さで415/410Sとなかなか高い命中回避を持っているが、
それより恐ろしいのがコレ。
ワイヤー, 1600, 1, 4, -10, -, -, -, AABA, +20, -
ぶっちゃけありえねえ性能である。確かに最大1600では固い敵には限界も見えるかもしれないが、なにせ初期値160の射撃
から初期技量185クリティカル修正+20で放たれるコレが有効打にならない敵は、防御力成長オプションを導入でもしない限り
そうそう存在しない。しかも無消費で射程4である。
ダンジョン系シナリオでは味方のエースとして活躍するであろうが、普通のシナリオに登場する際は
つまりは冒頭に述べたように等身大版飛影。頃合をはかってNPCで現れ、群がる雑魚の攻撃を全て避けて反撃で
蹴散らしつつボスへと一直線、手をこまねいているとボスも倒されて全部もっていかれる

484名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 20:43:51 ID:/AjIYsLM0
あと、汚物は消毒サングラスが発売されたというので

聖帝軍兵士(北斗の拳)
火炎放射器を使う雑魚。北斗で火炎放射器といえば汚物は消毒だあー!!が有名で、メッセージデータにも
「おぉぉら汚物の消毒だァァァァ!!」がある。
あと確か原作だと「熱いぜ〜熱くて死ぬぜ〜〜〜」というデコゲー(ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ。
元ネタはオールカタカナ表記)パロもあったような気がするが。
古いデータらしく属性=火が炎と間違えて書かれてるのに、誰も気付いちゃいねえと不遇な扱いであり、
気力が溜まってくれば次々にあべし!(CV:千葉繁)する程度の強さしかないが、
実はザコの中では(汎用拳士も含め)唯一2Pを持つキャラ。ケンシロウも前期型では遠距離技が天破活殺しかなく、
射程2から攻められまくると思うように反撃できなかったり、また、飛び道具持ちキャラは弾やENを浪費させられるので、
こればかり大量に出てくると地味にウザかったりする。
(ザコの思考パターンはなるべく火力が高いものを当てにくる傾向があるため、他のザコ兵士は飛び道具の弓矢も持ってるが、
接近戦を挑んでくること多し。そして次々岩山両斬波や七死星点あたりの餌食に……が、こいつは2Pしかない。)
なお、北斗のザコの例に漏れず、ユニットクラスにあえて()がついてないので倒された時は爆発する。
これも一応原作再現である。ひ……;3;ひで…;3;ひでぶ!?

485名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:21:41 ID:uxo51Xqk0
>>481
魔人ダームではなく原作では魔王ダームじゃないのか?

486名無しさん(ザコ):2014/04/17(木) 21:31:48 ID:BYGujTcg0
>>484
修羅の国の火炎放射部隊の方が一応ブラッディウルフよりは先だよ、と、どうでもいいところは置いといて
オチまでつけた大量のレビュ乙。

>>485
おそらく指摘どおりなんだけど、GSCデータだと『人』になってる

487名無しさん(ザコ):2014/04/21(月) 02:01:32 ID:.jIjqkFY0
久しぶりに。

幸運(SP 消費45)
次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。資金を落とすのは撃破した時のみなので、効果がかかっている時に撃破できなければ消えてしまい無駄になる。
戦闘力には直接影響しないので軽視されることもあれば、改造資金やシナリオによってはアイテムなどの購入資金に充てて強化に繋がる為最重要視されることも。
マップ兵器で一網打尽か資金の大きい敵撃破のお供にしたいところだが、戦闘力に貢献しない点はかなり大きく、最低限「当てて」「倒せる」だけの実力がなければ意味がない。
そのため多くは複数乗りユニットのパイロット数人が持ち、一人乗りは持たないケースがザラ。
特に一人乗りが多い等身大基準ではフォルダ内やシナリオの味方で誰も持たない場合も珍しくないほど。
ちなみにパイロットの資金獲得とは重複しない。どんなに重ねがけしても2倍まで。


祝福(SP 消費60)
指定したユニットの次の戦闘で獲得する資金を2倍にする。つまり他人掛けの幸運だが、自分にも掛けることが可能。
戦闘力があっても幸運を所持しないユニットにもその恩恵を与えられる、幸運マニア垂涎のSP。
資金の多い敵は多くの場合ボスなどの強豪であるため、それに対抗できる実力者のお供にしやすくなる。もちろんマップ兵器使いにも有効。
自由度が高いため、幸運より有用に働く状況もあるだろう。

488名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:18:29 ID:rWmkBCA20
自爆
ガンダムWの5機の主役パイロット5名全員が持っているネタ要素の強いSP。マジンガーZのボスの得意技として名高い。
消費たったの1で、よほどのことがなければ使える。
初出はFではなくSFCの第4次。破壊される代わりに残りHPと同値のダメージを周囲に与える文字通りの最後っ屁。
実は本家では自爆が効かない敵もいる(ネオグランゾンがボスボロットの自爆で倒されたら不条理だろ?と攻略本では言っていた)
が、SRCではどんな敵にも必ず有効。それどころか、無効化=全や、再生Lv16とか、本来不死身になるはずの能力すら
無効化して倒してしまう。
こうみるとさすが命と引き換えだけあって強い、と思うかもしれないが、最大の欠点は移動後使えないということ。
自爆狙いでボスの懐に飛び込んでも、自爆する暇もなく敵ターンで一蹴されてしまうなんてこともままある。
また、自爆で敵を倒しても経験値や金は入らない。ボス削りには使っていいが、ボスとどめには使わないほうがいい。
また、中途半端な強さのユニットだと、所詮3000〜4000しか削れないので、近年のスパロボのようにボスのHPが非常に高く、
強力なHP回復能力も有していたりすると、犬死になってしまう。
とはいえ、世の中には一撃で3000〜4000も削れれば上等なんて厳しいバランスを強いてくるドS作者もいるかもしれないので、
そんな阿修羅なバランスでは切り札として重宝する。
なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。

アイシングダガー(WIZ)
原作ではチート性能ばかりの五行の武器の中でも屈指の反則アイテム。出てきたウィズ外伝2では
これのせいで手裏剣忍者よりアイシングダガー盗賊のほうが強いというとんでもない事態を引き起こした。
必要技能反応170だが、正直いって15くらいレベルがあがれば大抵のキャラは到達しているだろう。
そもそも装備箇所=短剣持ちは軽戦士=高反応が多いし。
でもって肝心の性能は14002Pが消費5、気力120から1800射程5のラダルトが3回というかなり危険な性能。
2Pでバリバリ暴れさせたい高機動型に持たせて暴れてもらおう。

489名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 20:40:05 ID:rWmkBCA20
ゼロ=ムラサメ(ガンダム外伝)
「ギレンの野望」から登場したオーガスタ研第1号強化人間。ちなみに中の人はヒイロなんで、
グリリバさんがガンダムパイロットを自称する根拠その2である。
強化の影響もあってかなり言動が中二病気味な典型的かませ野郎……という始まりなんだが、
その後ニュータイプの先達であるシャリア=ブルとの出会いを経てなんかいい奴になったり、
果てはジオン側の強化人間の少女レイラとのロミジュリ展開→愛の逃避行なんて劇的な展開に巻き込まれたりと、
Gジェネシリーズなどでは気がつくとヒーロー的キャラになること多し。
このように主人公っぽく描写されることもあってか、能力値は強化人間修正以外にも射撃151、命中153、反応166と
なかなかのもの。これに強化人間修正で+9〜+19の命中回避底上げがあるのでかなり使えるパイロット。
SP消費+20%は痛いが、揃い自体は自爆以外は手堅い構成なのもよい点。
しかし、Gジェネギャザービート1で初対面でゼロが露骨に見下してたアムロなど列強ニュータイプ主人公は、
素のステータスも更に化け物じみていることが多く、これと比較すると1枚落ちる感じになるのがちょっと悲しい。
あと、現行データはあくまで前期のメッセージデータしかない。
このままだと最後まで髪型が似ている某お坊ちゃま的ないけすかない奴のままなんで、
フォウみたく味方版のメッセージデータもGジェネシリーズなどを参考に作って欲しいところ。

注:某お坊ちゃまに関するヒントですらないヒント:ス○オヘアー

ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
はじけろ!筋肉!!飛び散れ!汗!!これが、ザ・肉体派、スーパー系ガンマンの真髄だ!!
ザコの集中砲火にも、ボスの殴りにもビクともしねえ!鉄骨州知事はタフネス設計!!
……は中盤まで。それ以降は堅牢に頼ろうな。
というように、耐久性が次第に当てにならなくなってくるあたりではSPをいかに使いこなせるかが勝負。
プレイヤーの期待に応えるべく、一人、ザコの大群に堅牢(と激闘を)かけて殴りこむ!
総計31発と弾切れ知らずの弾数ゆえに、その強さはもうどうにも止まらない!
ロケットランチャーや奇襲+ラフファイトでボス相手もまずまずこなせる。
全員まとめてかかってこんかい!とやるには多分SPがもたないので、ちゃんと仲間との連携も考えよう。
何気にこれほどのスーパー系にも関わらず、移動力4なので出遅れる心配は無用。
アイテム2個は防御力強化と命中強化で。射程延長なんてチキンな真似は他のイケメンあたりに任せれば良し。
前衛に立ってこれぞ豪快!スーパー系ガンマン!!戦うパパはかっこいい!!!
という暴れっぷりを見せてほしい。
なお、同じ人が演じるスーパー系ガンマンといえばもちろんターミネーター。でも残念ながら不死身っぷりでは高装甲に鉄壁に復活を持つ向こうに正直負けている。

490名無しさん(ザコ):2014/04/23(水) 23:46:07 ID:AZ6KyYmU0
>>488
ごひは自爆持ってないし使った後の修理費について書いてないね

491名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 13:30:36 ID:iYtUYRj.0
>なお、F完ではGP−03デンドロビウムなどいわゆるパーツ分離技能を持っているキャラが自爆を使うと、外部パーツだけ
>壊れてワンモアチャンスができたが(ゆえにバーニィをデンドロに乗せて自爆というのはF上級者が愛好していた戦法)、
>SRCでは自爆するとパーツが無駄になってしまうので、せめて外部パーツが壊れるまでは我慢しよう。
この戦法好きくないから使ってなかったけど、SRCじゃパーツ部分ごと本体まで爆破しちゃうのか

492名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:02:20 ID:E5brhXpM0

鳳凰寺風(魔法騎士レイアース)
CLAMP原作のアニメの主役三人組の一人。その名の通り風の魔法を操る魔法騎士(マジックナイト)。
役割としてはサポートがメインであり、回復量は3000固定ながら射程0-3消費20の癒しの風、
3回しか使えないが射程2-5消費10CT+15縛属性の戒めの風、バリアシールドLv2(発動率は6〜18%)の
防りの風、更にはバリアLv2を3ターンだけ付与するアビリティ版の防りの風(援属性がないので、自分にも
飛ばせる)と、至れり尽くせりである。
攻撃面でも射程2-5の武装があるため、「後方のEN回復地形から回復を飛ばしながら、手が空いたら遠距離攻撃」
と言う運用がやり易い。と言うか、耐久力や運動性がかなり残念なので、後ろの方に置かないと危なっかしい、
と言うのが正確だろうか。また、火力自体はかなり低め(長射程二種が1000と1200。オーラ補正で最大+400)なので、
あくまで攻撃面は余技と見た方が良いだろう。
SP面もサポート役として優秀で、Lv12で脱力、Lv23で激励、Lv34で補給を習得する。基本的には
敵味方の気力コントロールが仕事になると思われるが、状況に応じて「EN切れの自分に補給を使ってから
回復魔法を飛ばす」と言う運用も可能。
アイテムでの強化はEN一択。プレイスタイルによっては、戒めの風用に弾数強化も選択肢に入るか。


ザンダクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場した某百式似のロボット。
装甲1400運動性105と機体性能自体は高いが、有射程武装の射程に少々癖がある(2-3及び3-4)ため、
少し使い難いのが難点。強化パーツで射程を補い、砲台ユニットとして運用するのが無難だろうか。
メインパイロットとしてドラえもん、のび太、リルルが推奨されており、更にサブパイロットとして
ザンダクロスの人工知能が追加される。他のメンバー(ジャイアン等)を乗せることも可能だが、どれも
一長一短なので、趣味で乗せ換えて構わないだろう。但し、秘密道具を所持しているメンバーにのみ
反応強化Lv2が機能するため、対応していないリルルは一段落ちるのが難点。基本は、防御型のドラえもん、
射撃特化ののび太、2回行動が早く回避力の高いしずかの三択となるだろう。
強化パーツでの補強は、上述の通り射程距離。高性能レーダーを付ければ射程が2-4、3-5となるので、
かなり使い易くなる。もうひとつのスロットにはEN強化を入れ、最大火力のレーザー光線砲(消費50)の
使用回数を増やしておきたいところ。


模型ロボットのミクロス(ドラえもん)
映画「ドラえもん のび太と鉄人兵団」に登場したロボット。元はただの(高性能な)玩具だったが、
後に改造されて自律行動できるようになった。「新〜」ではピッポ等に役割を取られ、出番は大幅に
削られてしまった。
何気にサポートパイロットとしてザンダクロスに搭乗可能であり、その場合、最大3人乗り(メイン、
ザンダクロス、ミクロス)になる。
しかもSPが地味に豪華で、最初から応援が使える他、ザンダクロスの微妙な射程を補える突撃や、
対ボス用にひらめき、終いにはなんと奇跡まで習得する始末である。こいつがいるといないとでは、
最終的に大きな差が出てくるだろう。…乗せてもらえるかはさておき。
一方、単体の模型ロボットとしては賑やかし以外の何物でもない。一応、瞬間接着銃(縛属性)が
弱めのザコに40%程度の確率で効くので、状況によっては役に立つかも。

493名無しさん(ザコ):2014/04/24(木) 20:04:23 ID:jTuCi8rY0
シュワちゃんデータもっと充実しないかなー
とある筋肉の超電磁砲とか

494名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 10:12:57 ID:14Vd9RM6O
その作品は聞いたことないが、シュワちゃんの作品でうまくデータ化できそうな作品ってそんなに多くない気がする
なんか大半は同じようなデータになっちゃわないか?
コマンドー以外だと、俺の知ってる範囲ではターミネーターとコナンくらいしか差別化できそうな気がしない

495名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:17:09 ID:/yzDYz0I0
映画版ダッチ少佐:瀕死技能特盛り泥ステルス丸太トラップロマン枠
レッドブル:ポドヴィリン9.2mmと筋肉のシンプルスタイル+相方と複座バス
映画版バトルランナー:環境利用闘法
トゥルーライズ:ぶっちゃけ「ハリアーで来た。」
イレイザー:マップ兵器EM銃殲滅型+下手なネームド以上の組合員
あと敵でバットマンのミスターフリーズか

意外と住み分け出来ね?
まあ吹き替えテキストをメッセで表現できればシュワデータはそれでいいって感じだがw

496名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:29:07 ID:PZkVpWHo0
女戦士主役のやつの準主役とかなかったか

497名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 19:48:25 ID:5VyJ9mug0
出世作のコナン・ザ・グレートも欲しいな

498名無しさん(ザコ):2014/04/25(金) 21:12:18 ID:AftUkX6o0
ふと思ったんだが、オリロボ辞典のデータとか、このスレではありなんだろうか

アルヴァトーレ(機動戦士ガンダム00 1st season)
ファーストシーズンのラスボス、の前座。アルヴァアロンの強化パーツ的な存在であり、他のガンダムで言えば
デンドロビウム(オーキス)やミーティアに相当する。
非常にわかり易い砲台ユニットであり、大火力の大型GNキャノンの他、中間火力として弾数制の
GNビームライフルと大型GNファングを所持しているため、ENと弾数の使い分けが可能となっている。
装甲は1200と「気持ち程度硬いリアル系」レベルだが、精属性以外のダメージを1500点軽減するGNフィールドと
Lサイズユニット故の高HP(と、恐らく付くであろうボスランク)により、耐久力は高め。
敵として登場した場合、隣接してしまえば火力がかなり落ちるので、撃たれる前に早急に接近してしまおう。
大型GNファング対策の切り払いやGNフィールドへの対処も考えると、原作通りにエクシアで対抗するのがベスト。
他のガンダムならば、傭兵部隊サーペントテールの二人をあてがうのも悪くない。
なお、撃破するとパーツ分離により下記のアルヴァアロンに変化するので、倒したからといって油断は禁物。


アルヴァアロン(機動戦士ガンダム00 1st season)
アルヴァトーレの中の人。その「羽の生えた金色のジム」な外観に、噴き出した視聴者も少なからずいたと思われる。
この状態でもアルヴァトーレ時と比べてさして戦力が低下していない、パーツ分離ユニットとしては珍しい存在。
…なのだが、中間火力の大型GNファングがなくなっていたり、最大射程が5→4と短くなっていたり、細かい部分が
弱体化している。
隣接されると火力がアルヴァトーレ以上に大きく下がるので、さっさと隣接してしまうのが吉。また、射程5以上から
GNフィールドでの軽減覚悟で力押しすると言う選択肢も増える。
この状態では回避能力が分離前より大きく向上するので、集中や必中なしでは当てるのに苦労することもあるかも。

ちなみにアルヴァトーレとアルヴァアロンだが、劇場版の劇中劇でまさかの再登場を果たした。
劇場版フォルダにはそちらのバージョンが収録されており、性能はファーストシーズン版よりも一回り高くなっている。


ゲイツ(SEED)(機動戦士ガンダムSEED)
初代ガンダムにおけるゲルググに相当するポジションの量産型MS。ゲルググ同様にビーム兵器を標準装備しているが、
本編初期の時点で量産MS用のビーム兵器が(制限こそ大きいものの)登場しているため、今ひとつ有難味が薄い。
G兵器(SEEDにおける連合製ガンダムタイプ)に匹敵する運動性があり、武装面でも遠近の武装に加えて1-2Pまで
完備するなど、全体的に使い勝手が良いユニットである。
その一方で最大火力が1400止まりであるため、後半機であることも考えると、味方主力として運用するには力不足。
アイテムスロットも2であり、強化パーツでの補填も効き難い。
上述のように1-2P武装を持ち、素のステータスも高いため、敵として大量に登場した時にこそ真価を発揮する
ユニットであると言える。
指揮官用の白いゲイツも存在し、そちらには劇中でクルーゼが搭乗。そのため、媒体によっては「クルーゼ専用ゲイツ」
とも呼ばれる。通常カラーより運動性が5高い以外の変化はない。

499名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:34 ID:y8DAofzIO
俺は興味ないが、書くのは自由なんじゃない?
たぶん大半の人は、このスレに書かれた作品を全部知ってるわけじゃないだろうしな
知らない作品と同様に読み飛ばすだけ

500名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 10:34:52 ID:ubbrZinI0
SEEDがファーストをなぞっているというならこっちもデータをファースト基準にすればいいんじゃないかな、と思った
んで、種死がZ基準にすれば問題ないんじゃないか?
それで誰か作り直さないかなー

501名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:05:59 ID:DDMHI64E0
仮に1st基準にしても、宇宙世紀と違ってZ以降の機体が無いから、
中盤以降の戦力差で共闘しにくくなるのはいかがなものか。
1stなぞってると行っても中盤近くまでだし、そこまで気にする必要無いと思う。


オリロボに関しては全然ありなんじゃないかな、と

502名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 11:09:48 ID:LCQ0PC/60
パーツ4のフリーダムがV-UP付けておかしな火力でフルバースト連発するんですねわかります

503名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:34:01 ID:8kOLpMjs0
ファースト基準なんて、事実上使えないデータとして作れ、という意味だぞ
リアル系のデータとしてはむしろ前期型相当ならMk−2〜Zぐらいの性能が妥当
ファーストはそれに輪をかけて弱体化してるから
シナリオでは「やれ役の旧式」としてしか使えない欠陥データ

・・・という認識が常識だと思ってたんだがな

504名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 12:35:34 ID:3Qtcfdh20
お試しでオリロボを一機混ぜてみる

ガガ(機動戦士ガンダム00 2nd season)
TVシリーズ終盤に登場した自爆特攻用MS。登場するなり一斉にトランザムを発動して特攻してくる様は、
戦慄と共に変な笑いを誘った。
上述のように特攻に特化しており、移動力5で突っ込んできては威力2000の攻撃をかまして散っていくと言う、
資金的な意味でも厄介過ぎる機体。上手く位置取りをして自爆前に集中砲火で撃破したいところだが、何気に
素の運動性が110もあるので、攻撃を当てるためにSPが必要になるかも。幸いにも耐久力はそれほどでもないので、
SP必中付きのマップ兵器で一網打尽にするのがベストか。


ガガキャノン(機動戦士ガンダム00劇場版)
ELSに対抗する戦力を整えるために、ガガにGNキャノンを装備させた機体。ELSに対しては自爆特攻が
無意味と判断されていたため(実際にはそうでもなかったが)、特攻はできなくなっている。ELSとの決戦では
100機以上が投入されたが、帰還したのは一割未満だったとか。
通常のガガよりも若干耐久力が上がっており、射程3までなら反撃も可能。移動力5や運動性110は健在なので、
敵として大量に配置されると面倒なことになるだろう。
強化パーツでの強化は、射程か運動性。余裕があればENも強化し、武装の使用回数を増やしておこう。


エクサロード(BW)(悠久の翼エクサロード)
シナリオタイトルにもなっている機体。主人公機ではなく、準主人公の後期機体である。
登録先であるオリロボ辞典のコンセプトとして「GSC基準よりやや低め」があるためか、全体的に性能は抑えめ。
とは言え、性能の良い射撃武器が弾数・EN両形式で揃っている他、物理攻撃(正確には魔精以外)のダメージを
500点軽減するフィールドやアクティブシールドも持つため、弱いわけではない。強いて言えば、最強武装が
射程1-1Pなので、ボス戦で隣接マスをひとつ占領してしまうのが弱みではある。
実は隠れた売りとして、劣属性武装を所持している。しかもレベル指定がされていないので、マップ中永続。
発動率は低め(パイロットの技量161、CT+5)なので強力なボス相手には使い難いが、弾数制(2発)で他の武装の
使用回数を圧迫しないので、ボスへの道中に硬めのザコがいる場合等には重宝するだろう。
強化パーツは運動性とEN。無改造でも中間武装と最強武装を各3回使えるだけのENはあるが、フィールドで
1回辺り10ENを消費するので、連射武器対策として強化しておきたい。

505名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:16:45 ID:WsTmHIKo0
>>503
では逆にファーストを種、Zを種死基準にすればいいんじゃない?
って言っても、改定された種シリーズがデータを使った事ないので、ピンと来なかったりするんだが

506名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:27:03 ID:73MxsPb.0
ファーストが要改定なのはみんな判った上で手を出せない出しにくい聖域になってるんじゃないの

507名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:35:22 ID:8kOLpMjs0
>>505
君が討議にかんしてどうこう言えるだけの知識が全くないことだけは分かった
お前がやって見せろよ
そうすればなんで一年戦争周りが放置されてるか分かるよ

508名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:41:06 ID:8kOLpMjs0
というか、種は別にZクラスまでは言ってないぞアレ
初期GATでファーストよりは強いけどZガンダムには劣るぐらいの性能で
GPシリーズとかMk−2とかレベル
そこに色々と派手な武装や能力があるから、総合的にはそれ以上の性能があるかもだが
実際にZレベルなのは大体インパルスとかセイバークラスだろ
まああれも宇宙世紀MSにはない能力がいろいろ盛られてるから単純比較はできないが

種のMSはNJC(ハイパーデュートリオン)積んでるかどうかでユニットの格が一気に上がる上
種、種死の2フォルダをまたいでるから、作品フォルダ単体で性能序列を並べることはできない
UCならほぼ作られた順にファースト→Z→νと並べれるけど
種系の場合はストライク→フリーダム→インパルスではなくて
ストライク→インパルス→フリーダムになるから

509名無しさん(ザコ):2014/04/26(土) 13:59:54 ID:73MxsPb.0
>>500も軽い気持ちで言ったんだろうし
ゲイツをゲルググ合わせ程度しか頭に無いと思うよ
クラウダ涙目

510名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 00:06:10 ID:WEdJId2Q0
号令(SP 消費90)
1ターンに味方全員の移動力を+2、つまり加速の効果を与える。
強烈なリーダーシップや指導力を発揮したキャラが持つことが多い。
ポイント消費が高い割りに1ターンだけ多数のユニットの移動力強化を必要とする機会はそうそうなく、普段の使い勝手はいまいち。
ただし全員脱出マップや長射程ボスを一気に追い込む時など、ハマるとそこそこ強力。

助言(SP 消費25)
1ターンの間指定した味方の移動力を+1する。加速と比べると効果半減だが、欲しい時に誰にでも付加できて自由度が高い。
あと一歩だけ欲しい、そんな時に重宝するだろう。
効果を比較的アイテムで代替しやすいのが微妙だが。

511名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 03:06:56 ID:815rkdvw0
助言は他の特定SPの効果を他人ってタイプと比べると
効果半減の割に消費増量の割合が大きいのが難点だな
P兵器の射程が長くないSRCでは後一歩はホントに大事ではあるのだが

512名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 03:52:37 ID:DKdEonlc0
マップも狭いし、一歩は凄く大きい
それを考えると加速が安すぎるのかもしれん

でも助言って、根本的にはイメージ優先でつけるSPですよね

513名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 10:39:24 ID:sRI/MqtE0
追風に比べて字面的にもしょぼい
と言っても追風なんぞ誰に持たせるSPかわかり辛いし助言は
師匠系のSP枠潰しとして有能

514名無しさん(ザコ):2014/04/27(日) 13:24:22 ID:.ygZYi920
師匠系の助言って痛撃効果の方がイメージに合うなあ

515名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 01:12:32 ID:4mW.zY/k0
折角だから、俺はこのオリロボを紹介するぜ!

聖王機アレクカイザー(聖王機アレクカイザー)
王道系ファンタジーロボシナリオ『聖王機アレクカイザー』の主人公機。
ユニット性能は 4000, 160, 1200, 80 とややグレーより。
但し、オーラ変換器を持つため実際の性能は数値より高くなる。
なお、変換器には数値限界は無いものの、パイロットの関係上最大値はLv6となっている。

武装は無消費1400+オRの聖王の剣を初めに1350+オRの2P武器である光の波動、ビームライフル相当の光の矢、及び上位武装の乱れ撃ち
更には簡易サイフラッシュとも言える移動後全体MAPの光の領域など接近戦以外のことも一通りは出来る器用さを持つ。
ただし、光の矢系列と光の領域は射撃判定な上にパイロットの射撃が低いこともあり、主戦力としての期待はできない。
あくまで『接近戦以外も出来る』と考えて運用するほうがいいだろう。

必殺技として2000+オRの光の腕、2400+オの斬魔聖光剣の二つがある。
光の腕は必要気力が115と少し高めだが、最終的に2300を消費30で振れると考えれば十分だろう。
斬魔聖光剣はこれまでの武装と違い、R属性(改造や特殊技能の威力上乗せが半分になる)が無いため、最終的に3000まで威力が上昇する。
とは言え成長率と機体の扱いの関係上2700当たりが最終的な数値に落ち着くと思われる。
光の波動と聖王の剣を主軸に気力を貯め、斬魔聖光剣をぶっ放す一撃離脱型が主な戦い方か。


竜王機ドラグカイザー(聖王機アレクカイザー)
アレクカイザーが変形した高機動形態。高機動の通り、運動性85、移動力5と機動性は強化されている。
反面、装甲は1150と50低下し移動範囲も空のみになったため、地形効果を受けにくくなっている。
ちなみにこの形態でも切り払いは可能。

武装は光の領域と光の矢はそのままに聖王の剣相当である聖竜の爪、光の腕相当の聖竜の牙の4つだけになっている。
光の矢は通常時より威力が100上昇している代わりに、乱れ打ちが使用不可となり、爪に至っては剣の下位互換扱いである。
聖竜の牙は威力2200+オRと光の腕より強化されているが、必要気力が120、消費が50とコストも悪化した。
一応、斬魔聖光剣が解禁されるまでは本機の最大火力となる……かもしれない。ちなみに光の領域の性能は変化なしの模様。

516名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 08:56:01 ID:6z52zCsEO
他者がけ痛撃とか、永遠にGSCじゃ通らないだろうな

517名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 10:37:00 ID:0OcPKNBY0
希望(SP 消費100)
指定した味方に努力、幸運、気合、ド根性の効果を同時に与える支援系SPの最高峰。
他社掛けでありながら個別に各SPを使用するより消費が少ないという反則的な燃費を誇る。
どんな状況でも有効に使えるが、消費100は主役級でもLv20まで使用不可であることと
ド根性の効果があるため瀕死技能持ちと相性が悪いのが難点か。

SDPはGSCじゃ絶対通らないだろう最近のSRW準拠SPが大量に放り込まれてるなぁ

518名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 10:53:59 ID:tX4XoaQs0
本家と気力系能力もエースボーナスも特に資金の使い勝手もぜんぜん違うのに
同じ感覚で幸運気合系統ぶち込んだら狂うわな

519名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 15:21:17 ID:Qaral.0.0
リアルロボット戦線も含むスパロボ本家で一回きりしか出てないような
何かしら微妙なSPもSRCではそのまま残るので実装は慎重にだな

520名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 16:51:02 ID:ylUvGRCs0
>>504
>>515
作者乙

521名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 17:42:37 ID:DOmJGAVA0
まじか、作者がここで自演してるなら色々聞きたいことあったんだが

522名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:22:14 ID:sZnH9yrg0
>>520の決めつけ反応はアホだが
それに対する>>521の反応もアホだ

523名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:26:37 ID:DOmJGAVA0
>>522
よせよ、照れるだろ

524名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:42:24 ID:sZnH9yrg0
もう言葉もない

525名無しさん(ザコ):2014/04/28(月) 18:45:39 ID:ylUvGRCs0
>>522
>>524
信者乙

526名無しさん(ザコ):2014/04/29(火) 21:58:56 ID:K9LmhI.20
カイ=ローレンス(スペル・ブレイク・トリガー)
大人気作品、魔術師オーフェンの作者である秋田禎信の短編の主人公。
女しか居ない世界に一人悪魔と共に復活したただ一人の(ダメ)男。
呪文により生まれ、呪文でしか倒せず、あらゆる呪文を解除できる
スペルブレイカーであると特殊な存在であり、勇者と呼ばれる。

その能力は、これが本当に主役かと言いたくなるほど低性能。
パイロット能力的には射撃158命中151技量171と光る部分はあるが、
ユニット能力が半端に低いので総合性能は低い。
攻撃面も格闘700、中除属性のスペル・ブレイカー600と通常火力はほぼない。
必殺技のスペル・ブレイクも威力1600と控え気味な上に、魔突無はいいとして
限光浄属性もついてきてEN50に気力105と壊滅的な性能。
と、いいとこなしの性能ではあるが、物理耐性という珍しい特性を持ち、
弱点である魔法に対してもスペル・ブレイカーにより切り払いLv+2の阻止Lv8と
ほぼ全ての属性に対して高い防御性能を発揮できる。
が、素の防御力がそこまで奮わないため耐性持ちでも物理でガリガリ削られ、
阻止もパイロットの切り払いLvが最大3なせいで安定には程遠い。
戦力が揃っているなら無理に使う必要はかなり薄いと思われるが、
もし使うのなら耐久をきっちり補い、可能なら切り払いLvを上げることが出来れば
壁としてそこそこの活躍は出来るかもしれない。


リューラ=ミューレスト(スペル・ブレイク・トリガー)
勇者を復活させる勅命を女王から受け旅をしていた少女。
精霊に働きかける珍しい術を使うことが出来る。

基本性能は低く、回避、耐久、共に二級線以下とかなり厳しい。
武装は威力に比べて燃費が重く、必殺技は威力1500に射程4はいいとして、
消費40に気L1失L1と封印推奨と言って差し支えないレベル。
逆に、それ以下の武装は威力1000以下と火力面では非常に心もとないものの、
CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
と使える状態異常が揃っている。とはいえ、基本射程2と短く、
基礎性能の低さから前に出辛く使い勝手はいまひとつ。
反面、SPは超がつくほど高級なラインナップ。幸運脱力みがわり激励と強SPに
集中ひらめきを完備しているのだ。
アイテムで射程を補えれば、道中は縛り屋として戦い、一発分だけ必殺技分の余力を残し
ボスに応援幸運でレベル稼ぎ、レベルが上がれば脱力激励に割いていく、と
なんとか使い道を示すことが出来る程度には戦える。
まあ、やはり勇者と同じく無理に出すよりはベンチを暖めてもらうのがいいだろう。
勇者ともどもアイテム3あれば、と思わずにはいられない。

527名無しさん(ザコ):2014/04/29(火) 22:02:59 ID:K9LmhI.20
一日に二度もミスするとは不覚

×CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
○CT+20の縛(異常発生値102)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、

技量を半減させないでCT率を倍にしてたよ

528名無しさん(ザコ):2014/04/30(水) 06:11:32 ID:d8pLk09E0
データ分量的には小説作るぜでフォルダが作られてもおかしくないレベルだなぁ
ロボ物や非戦闘物もあるから面倒かもしれないけど

529名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 02:09:17 ID:wqTEr3qA0
今回はとりたかった*9を逃した悲しみをここで発散

アイギス(ペルソナ3)
大人気のメカ娘であります!
メカでありながらペルソナ能力の源である精神を持っているため、
ペルソナ能力を行使することが出来る。
本編では味方女性として加入が最遅でありながらメインヒロインの座に着き、
誰の個別EDになっても最終的にはアイギスの膝枕で主人公がパトる。
後日談では操作キャラ(主人公)にも昇格した。

能力は戦闘もできる耐久系サポートキャラ。
HPは並の範疇だが装甲1200と高めで鉄壁も保有。さらに機械なので雷機式感と
弱点は多いが、有力な銃実耐性もありなかなかの耐久力を持つ。
攻撃は2P弾数と良燃費3Qと使い勝手のいい1P武装があり、
火力面は並だが使い勝手はかなり良く、熱血もあるためボス戦はともかく
ザコ〜中ボスあたりなら十分に戦える。といっても、基本命中が低めなので
集中で補いきれない相手は避けたほうがいいが。
さらに、格闘射撃+10、装甲+300、命中回避+10のカジャ系呪文三種を習得。
射程1だが耐久力があるため前に出て使いやすい上、自己掛けも可能なので
場合によっては自分自身に使い、壁と反撃をこなすことも出来る。
他にも献身・再動・絆と支援SPも豊富で、サポート力は一級と言っていい。
基本はカジャ系で経験値を稼ぎつつ、必要なら遊撃や自分にラクカジャをかけて
壁となるなど、裏方としてチームを支えるのが主な使い方になる。

後期型ではHP+200、装甲+100と耐久力が向上し、ENも160になる。
さらにアカシャアーツが追加になり、最大火力と射程4を得ることになるが、
失L1と耐久型には少し重たい制限がネックとなるため、手頃な回復手段がないなら
ここぞという場面以外では使用を控えたほうが無難。
支援面ではカジャ系が上位のマハになり、効果と燃費そのままで2P化すると
使い勝手が大幅に良くなってくれる。
使い方は前期と同様でいいが、軽快に動ける分、また最大火力が向上した分、
使い勝手が良くなり体感的にはかなり強化されたと感じるだろう。

フェス版ではペルソナチェンジが可能になり、防御力と射撃力が大幅に増加するが、
耐性がなくなり機式感弱点のみ残ることに注意が必要。
また、装甲1400、EN180とステータスも主戦力として十分なものになる。
もちろん支援力もそのまま残っているため、自己強化で壁と反撃をこなすか、
弱点狙いの砲台となるか、支援中心にするかは状況によって切り替えていこう。

アイテムは支援ならEN、壁なら耐久、攻撃なら命中(フェス版ならENも)と、
使い方によって変わってくるので、プレイスタイルと相談しよう。

530名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 12:12:18 ID:kQnrV5kI0
何故PSPに移植するときフェスの内容を入れてくれなかったのだろう
あと追加ルート女主人公はちゃんとバグ取りしろ、修正パッチ出せ

運用すると圧倒的に多用したのは装甲+300カジャ
格闘射撃命中回避も魅力だけど後半以外の攻撃力が伸びてくる前はこれが一番効く

531名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 23:10:34 ID:HY3VFcXc0
格闘射撃はともかく、命中回避+10で同じ消費はありえないレベルというか、
装甲+300他社掛け可能2ターン2Pで消費30が反則的に効率よくて、
格闘射撃+10でお得、命中回避+10で相応の消費くらいな気がする

532名無しさん(ザコ):2014/05/01(木) 23:37:17 ID:ExsCIVhY0

カスール(砲神エグザクソン)
両腕にシールドマシン(トンネル掘削等に用いられるアレ)状の破砕ユニットを装備した機体。エグザクソンの
最初の接近戦の相手だが、厳密には戦闘用ではなく、都市破壊専用重機である。
メイン武装となる両腕の破砕ユニットの威力は高く、威力2300無消費と言う性能を持つ。反撃用に威力1600
消費10のレーザーも撃てる上にフィールドでのダメージ減少(B重2000、それ以外800)までしてくると言う、
地味に厄介な機体。
一方で移動力が3しかないので、破砕ユニットを使うための接近に多少の困難を伴う。アイテムスロット1では
強化パーツでの補強も難しく、味方での運用は難しいだろう。尤も、SP加速持ちを乗せれば、多少の補填は
利く(原作でのパイロットも加速を習得する)。
強化パーツは、装甲・運動性(命中率)・移動力の三択。装甲を防御フィールドで、後者二つをSPで補うことを
前提とするならば、フィールドや反撃の回数を増やすためにENも強化しておきたい。


カケスビートル(バーコードファイター)
主人公機とライバル(?)機が合体した姿。ライバルの顔からダッシュビートルの顔と手足が生えていると言う、
奇抜すぎる外見をしている。両者の相性が悪過ぎたが故の形態であり、当然ながら非常に弱い。見るからに
非力な女の子型マシンのパンチ一発で大爆発するレベルである。
SRCでもダッシュビートルⅡとKT−1が合体することでこの形態になれるのだが、機体性能が非常に低く、
唯一の武装である石斧は威力1200と使えなくもないが、機体の地形適応BBCCが足を引っ張り、額面ほどの
火力は出ない。普通に主力になり得るダッシュビートルⅡを捨ててまでこの形態になる理由は、殆どないだろう。
唯一の利点として、この形態では分離状態ではできない「飛行」が可能(但し移動力は分離形態よりも1〜2低い)。
また、気力105以上で射程3以内に攻撃力UPを3ターン付加するアビリティが使用可能なので、他に味方の
強ユニットがいて、その支援に回った方が有効な場合などには、この形態になる意味も出てくる。
…尤も、この形態に「主形態」能力はない(=出撃に2枠使用する)ので、上記のような限定的な状況のために、
ダッシュビートルⅡはまだしもKT−1を出す意味があるのかは疑問だが。
実際に運用する場合は生存能力が絶望的過ぎるので、常に敵の攻撃を受けないように気を使い、最悪の場合に
備えてSPひらめきを切らさないようにしよう。


ライトブリンガー(夢を照らす光)
シリーズ1作目の後期主人公機。
低い耐久力と高めの運動性、射撃武器がメインと言う典型的なリアル系ユニット。耐久力の低さ的に
ユニットサイズはSかと思ったら、そんなことはなかった。普通にMサイズユニットである。
武装は使い易い1-2P武装と威力高めの弾数武装、メインとなるビームキャノン(EN消費)、更にはM投L1の
マップ兵器を持つ等、実に優等生的。マップ兵器も弾数制(4発)なので、ビームキャノン用のリソースに
影響しないのが地味に嬉しい。
運動性は100と微妙に低めだが、特殊能力で命中・回避が+15されるので、実質115相当。その上、H属性を
対象とした阻止(発動率45%)・新型ジャマーも持つので、素の数値以上に回避する。尤も、その分だけ
耐久力は低い(HP3200、装甲800)ので、当たった瞬間に瀕死、悪くすれば落ちる可能性も高い。シールドも
小型シールドなので、過信は禁物である。
基本戦術としては、まずはEN回復地形の確保。新型ホッパーでEN30消費して移動力6のジャンプ移動が
可能なので、早めに地形を確保してしまい、そこから射程1-5のビームキャノンを撃ちまくろう。
強化パーツは運動性と、EN。上記の新型ホッパーの他に新型ジャマーでも1回辺りの消費が大きいので、
防御の手数を増やす意味でもENの確保は重要となる。

533名無しさん(ザコ):2014/05/05(月) 00:30:51 ID:TQhBZvOo0
#アメイジング・スパイダーマン2公開記念。

スパイダーマン(MVC)(MARVEL VS CAPCOM)
ご存知我らのクモ男。スパイダーマッ!ではなく、本家「親愛なる隣人」。
己の責任で見殺しにする事になってしまった叔父の言葉を胸に、
日夜己の責任を果たすべく戦うニューヨークのご当地ヒーロー。

圧倒的なボリュームのメッセージと、それに付随する軽口が非常に大きな特徴。
この男、ノリが軽いように見せかけて案外小心者である。そこが人気の一端なのだが、
劇場版しか見てないと戦闘中に軽口叩きまくる様子に違和感を覚える人もいるかもしれない。

原作設定のため、クモの糸は自力ではなく化学薬品。
その為、有限なのでそれをいかに使うかが動かすためのカギになる。

まずユニット性能は高めの運動性にジャンプLv0と機動性が高い反面、
HP3500に装甲700とお世辞にも打たれ強いとは言えない性能。
小型シールドがあるとはいえ、切り払いなどはないので事故死にだけは気を遣おう。

回避424+集中に加えて分身Lv2のスパイダーセンス、更にビルや廃墟など、
糸を使って移動できる地形に陣取れば回避がさらに+5されるおまけつき。
余程のことがない限り大抵の相手からは回避が狙える非常に高い回避性能を持つ。

続いて武装は、1-3縛の上に+10の補正つきのウェブボールが特に光る。
弾数は18と多く、並技量のスパイディでも大抵の雑魚は縛れる優れものだが、
攻撃力1300の射程1なウェブスイング、2発分消費するが射程2-3のウェブスロー、
気力110以上から使用可能な攻撃力1700のアルティメットウェブスローと、
ほぼ全ての有射程武器と球数を共有してしまっている。

その為、火力的・継続戦闘力的に高い回避にモノを言わせた無双戦術は取り辛く、
基本的には囮兼縛り屋としての活躍を見込むことになるだろう。

ただひたすらウェブボールをばらまくだけでも十分強いが、
「敵の位置を操作する装備」を多く持つのも特徴の一つ。
共にCT+20%のウェブスロー、アルティメットウェブスローはKL0と引属性を持つため、
状況次第では積極的に狙っていく価値がある。

弾数に大きく戦い方を制限される彼だが、
反面ENを1700/30のクローラーアサルト、1800/40/2Pのマキシマムスパイダーに
全力投入できるため、相手に近づきさえできれば結構火力も出る。
最終的に決意を習得するため、後半や終盤のボス相手にも十分な打撃を見込めるだろう。
早期に幸運を習得するため、積極的に狙いに行きたい所。

弱点は、ウェブ系の微妙な射程の使いづらさと、射程4以上の対応能力を一切持たない事。
重火器や魔法を連発してくる相手はとにかく逃げ回り、反撃の機会を待つようにしよう。
また、水中の相手には手を出すことすら難しいので、相手にしないのが一番。

強化は球数増加系と更に長所を伸ばすべく運動性・移動を上げるか、
耐久力をフォローするかお好みで。
マーベルの「顔」と言っていい存在だけに相当強いので、
思うままにマップ中をグライドして大暴れしてやろう。


アーマースパイダーマン(MVC)
ピーターことスパイダーマンが、ニュー・エンフォーサーズというヴィラン相手に開発したスーパースーツ。
性能的には運動性が-25された反面、装甲が+500、銃に対しては更に+400と割とすさまじい事になっている。

他の変更点はジャンプの消費EN+5と、空と海の地形適応が1段階悪化。
何とかマキシマムスパイダーなら額面火力を出せていた通常版と違い、
最大でもB適正での攻撃しかできないので対空能力は見た目以上に落ちてしまっている。
相手とステージをよく見て使うかどうか決定しよう。

534名無しさん(ザコ):2014/05/07(水) 13:43:11 ID:tXzyeAWE0
飛影(幽白)(幽遊白書)
盗賊妖怪。某忍者戦士ではない。
当時は珍しい残酷な味方且つたまに見せる情とのギャップで全国の女性ファンを虜にし、ジャンプ本誌の人気投票の3連続トップを欲しいままにした。
初登場時?知らん。

駒としてはサイズSの近接リアル系で、避けながら切り結ぶのがお仕事。
その反面、生存に直結するSPが集中我慢しかなく、脆い耐久面も相まって当ててくる実力者相手には分が悪い。
対火アーマーもあるが、申し訳程度といったところ。
攻撃力はあり、積極的に強ザコにあてよう。
気力が溜まると遠距離必殺技が撃てるようになるが、射撃136からではコスパも火力も少し心許ない。
特徴的なのが別形態への変形技で、ENをバカ食いする代わりにブースト+装甲強化形態になる。
アーマーのレベルも増すので、この状態なら火属性相手になら生存も期待できる。
気力を一定未満に下げると攻撃力が通常に戻るため、時間制限のある中注意してふるまいたい。
アイテム補強はENと運動性が定番だが、気合を持たないので闘争本能系があると便利。

535名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 03:16:26 ID:4WJurIbw0
飛影はそんなこと言わない

536名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 18:38:10 ID:booGVfeo0
しっとマスクって同じ漫画のキャラとは思えないくらい浮いてるのに
キャラ立ってるよな

537名無しさん(ザコ):2014/05/09(金) 19:44:41 ID:X4vgPZVk0
外見の同系統に変態仮面がいたせいだろうな

538名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 06:40:02 ID:jke4gO6k0
シオン=ウヅキ(ゼノサーガ)
みんな大嫌い主人公。
KOS−MOS開発計画の主任。
当初は眼鏡っ娘だったが、エピソード2からは眼鏡をかけなくなった。
才色兼備にして文武両道で、しかも性格は社交的という嫌味のような設定。
しかし、様々な真実に触れるにつれて、だんだんと自己中心的な言動が目立つようになり、ついには一度他のキャラクターと敵対する。

基本的にサポートキャラクターだが、必中ひらめき熱血がそろっているため中ボスくらいは狙える。
サポートSPの修得が20レベル代と遅めなので、気兼ねなく使っていくことができるだろう。
ただし、シールドを持っているもののHP3200、回避合計390、装甲700と避けない耐えないユニットのため、調子に乗ると簡単に落ちることに注意。
以下形態ごと個別。

・EP1
アビリティは回復量の違う2種に加えて、2M全の回復が使い分け可能。
回復役としては十分な能力があると言っていいだろう。
さらにクイックで運動性UP状態にすることもでき、集中を温存したいときに使うこともできる。

最近のサポート役の例に漏れず、武装もそれなりにそろっている。
最大火力であるレインブレードは攻撃力1800で消費は40と少し重め。
攻撃に参加する際は1500/15消費のスペルレイや弾数性のボムを主に使っていくべきだろう。
また、盗属性、弱魔属性の2つの状態異常武装がある。
技量は158と低いが、CTは+15か+20が設定されているためザコに使うには十分。
目玉は珍しい弱属性だろうか。硬いザコなどにかけるといいだろう。
盗属性も射程1の場合が主なため、2-4射程と近づかずに使えるのは便利。

・EP2
眼鏡がなくなったEP2シオン。
全体的にEP2データは合体技が主体だが、その中でも一番多くの合体技を持つ。
アビリティに関してはEP1同様のものが残っている。
範囲回復の消費は70とだいぶ重くなったものの、合体技でもっと良燃費の範囲回復が行えるようになった。
また、消費は非常に重いがダミー付加アビリティを取得しているのも強い。

武装面だが、単体での最大火力は1600と下がってしまっている。
とはいえ1600の15消費は軽いし、気力110で射撃強化Lv2が発動するため額面ほど火力は下がっていない。
なお、弱魔はなくなったが盗属性残っている。
合体技では、まず4人のキャラクターと2P技を使用できる。
4人はいずれも近接キャラなので、4人の誰かが敵に隣接して殴り、シオンが後ろから2P合体技で攻撃という形になるだろう。
その他弾数1ながら強力な合体技を多く持っており、攻撃力は最大で3000まで到達する。
しかもパートナーであるKOS−MOSも強いユニットなので、けっこう現実的に使用機会が巡ってくる可能性がある。

・EP3
露出度が増えたEP3シオン。
アビリティでは、これまで3種類だった回復アビリティから、中回復アビリティが消えて2種類になってしまっている。
ただし、EP2では上がっていた範囲回復の消費は元に戻った。
また、これまで運動性UPのみだった状態アビリティに、攻撃力UPと防御力UPが追加されている。
EP3の売りはこの3種類の使い分けができるようになったことだろう。

武装面では、合体技はなくなったものの、単体としての武装は充実している。
いちおう、単体での最大火力は1900とEP1、EP2より上がっている。
とはいえ攻撃力3000みたいな強烈な技や合体技限定でも2P技があるほうが便利かもしれない。
その他、10消費で+0のS、40消費で+15のSが発動する技が追加された。
いずれもダメージがあるので、攻撃のついでに発動したらラッキーという感じで使っていけるだろう。
ちなみに盗属性はEP3でも健在。

539名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 14:58:55 ID:1vZs/P1E0
ロアビィ=ロイ
軽い見た目と行動とは裏腹に頼りになる男。
本筋にあまり必要ない、と評価される味方ガンダム乗りのうちの片割れだが、
名言も多く好きな人もそれなりに多い、と思いたい。
能力は並の射撃型。決して弱くはないが、取り立てて強い面もない。
あえていうなら技量176と高い事と、重装機乗りにしては回避と反応が高めで
乗り換えの幅がそれなりに広いのが特徴といえる。
また、切り払いはないが並程度のS防御と高い迎撃を持つ。
SPのそろいは悪くない。完全回避SPはないが、集中鉄壁に直撃熱血など
戦闘用SPはまずまずであり、突撃による足を使った射撃戦が可能なことと、
脱力による支援もできるのが特徴となっている。


ガンダムレオパルド
多数の火器を内蔵した重装備型でありながら、足に付けたローラーにより
すばやい立ち回りが可能という素敵な機体。
ロアビィは本命の女性との賭けに勝ち、本機を譲り受けている。

性能は正直言って微妙。比較されることの多いヘビーアームズに比べて
特に火力面で見劣りしている。
原因は主力となる上位武装三種の弾数が4発以下と少ない点にある。
ヘビーアームズは主力のガトリングが9発使えるのに対し、本機は半分以下の4発。
他の武装も威力と弾数で負けたものが多くなっている。
機体性能も運動性こそ比較的高めで、序盤なら頼りになる耐久もあるが、
シールドなどはなく中盤以降には能力不足に陥り気味となる。
利点は、換装パーツを生かした多様な地形適応と、上位武装が射程5というところ。
また、地味だが射撃武装のほとんどが水Aとなっており、やっかいなゴッグを
陸に誘い出さずに水中で蜂の巣にすることが出来る。
これらの特性から、前に出て反撃で敵を倒すより、軽快な足を使って位置取りを行い、
射程5の武装で狙い撃つという、見た目に反して狙撃型のユニットといえる。
強化パーツは弱点を補う弾数強化か、強みを伸ばす射程強化がお勧めになる。
また、命中が心配なら命中強化もあるといいだろう。
高相性なのはもちろんロアビィ。突撃による足回りの強化があるため、
非常に広い範囲に影響を与えることができる。


ガンダムレオパルド(S−1装備)
キッド謹製の水中用装備をつけたレオパルド。通常とは換装で繋がっている。
適応が陸水-BA-とまさに水中で戦うための存在となる。

ユニット的には水中適応と引き換えに地上の地形適応を失っただけで、
それ以上の能力的な変化はない。
武装もほぼ共通だが、主力のガトリングがミサイルになり、射程-1、実属性へと変化し、
威力2000射程5の大型ミサイルが追加になっている。
運用的に大型ミサイル追加が大きく、ガトリングの弱体化と引き換えでも
十分強化といえる。が、地上適応Bが少しやっかいな面もあるため、
水地形が多いなら積極的にこちら、それ以外はノーマルで戦うほうがいいだろう。


ガンダムレオパルド・デストロイ
ガブルとの熱いバトルの後、大破した機体をキッドが全面改修した機体。
機体が真っ赤になり、個人的には少し残念だった。

ユニット能力は全体的に一回り強化されている。特に運動性90はこの手の機体としては
かなり高目と言っていいだろう。あくまでこの手の機体の中で、ではあるが。
武装はガトリングがツインビームシリンダーに変更され、威力の強化と共に
弾数からEN式と変化した。
ENを使うのは基本シリンダーのみなので弾数増加と同じ効果といえるが、
弾数強化アイテムで他の武装と一緒に増やせなくなったのは痛いところ。
総評すると脇機体としては比較的強く愛があれば十分使える、といっていいのだが、
Wや00の競合する脇射撃、狙撃機体と比べてしまうとどうしても
一歩劣った感がある。
とはいえ、本編活躍度的に仕方ない面もあるのがなんとも悲しいところだ。
天国なんてあるのかな?

540名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 15:10:52 ID:bznE.qwg0
レオパとエアマスが弱いのは
ほぼDXとの取り合いに勝てないGファルコンが存在するからだと思うわ
あとパイロットが他作品どころかジャミルと比べて微妙

541名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 15:44:32 ID:2OLoWYeo0
ジャミルはジャミルで、サブ主人公としては充分な能力値してるからなあ
回避が(主役級としては)ちょっと低いのと、魂決意がないことくらいしか弱点がないと言う
まあ、後者に関してはガロードも持ってないけど

542名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 19:30:19 ID:dOebYeUo0
まーこのへんは扱い考えたら
明らかな脇役でいいんじゃねえかなあ

543名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 19:49:27 ID:sP9m4uGc0
ロアビィ達は宇宙世紀の脇役の人らに比べれば一回り強いくらいはあるからなぁ
しかし、実際にシナリオで使った時はひらめきを覚えるエニルの方が安定したけど

魂とかはサテキャの問題があるから仕方ない
参考武装だけどビットMSもファンネルより一回り強いしね

544名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 20:29:04 ID:PmAn8QCc0
エアマスとレオパの強化を提案したら、サテキャ抜きのX・DXより強いと
ガロードがそっち載せ換えされそうなんで却下された記憶

545名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 20:59:35 ID:NbmBJFCUO
まあ、作中の活躍に見合ったスペックなんだからいいんじゃね?
ガンダムだからって、ただの脇役まで強くある必要ないしなー
ウィッツとかロアビィって、機体にガンダムって名前がついてるだけでカイとかオデロくらいの立ち位置じゃん

546名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 21:20:49 ID:juJ6/NL.0
EP3シオンにジギーでチョークかました思い出

547名無しさん(ザコ):2014/05/11(日) 22:19:07 ID:4ASUyhRs0
「ガンダムというキャラクター」だからこそそれなりのものは欲しいという感情はある
ウィッツとロアビィに、というよりは「ガンダム」エアマスターやレオパルドに




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