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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

1511道産子の初心者:2013/03/26(火) 15:13:27
リンクの説明の書き換え申請
プチコントーナメントのエントリーは締め切ったので説明を書き換えお願いします。

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1512御茶目菜子:2013/03/27(水) 00:31:09
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>プチコントーナメントのエントリーは締め切ったので説明を書き換えお願いします。

リンクの説明文を書き換えておいたにょ。

1513道産子の初心者:2013/03/27(水) 21:54:04
レス
=おちゃめさんへ=
確認しました。ありがとうございます。

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1514御茶目菜子:2013/03/27(水) 23:59:41
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>確認しました。ありがとうございます。

いえいえ、また何かあったら言ってにょ。

1515御茶目菜子:2013/03/28(木) 00:00:53
何fpsくらいあればゲームは快適にプレイできるのか・・・?
さて、第2回プチコン大喜利の締め切りまで1ヶ月余りとなったわけだけどいいアイデアが
ないため3月20日に書いたようにレースゲームを作ることにしたにょ。
ただし、前回の大喜利ではレースゲームのPETIT RUN mkIIで技術賞を戴いたのにまたレース
ゲームでは芸が無さ過ぎるためプチコンでは例のない自由視点のレースゲームにすることに
したにょ。
これは行列演算を行えば簡単にできるにょ。
ここで問題なのが処理速度にょ。
コースは2軸回転で32x18ドットの8倍拡大とすれば1152回の回転処理を行う必要があるにょ。
http://web11.twitpic.com/ccwmpf (2軸回転のイメージ写真)
このコースにマッチさせる自機をどうするかだけどこれはポリゴンにすることにしたにょ。
サンプルとして簡単にモデリングしてみたにょ。(モデリングソフトは作ってないので脳内で
モデルをイメージしてその脳内座標を直接データ化した)
http://web11.twitpic.com/cdp7b9

F-ZEROを意識した機体だけどあまりカッコイイものではないもののこれでも34ポリゴンも
使われているにょ。(ポリゴンならば自由な角度から描画できるためカメラアングルを1度
単位で変えても問題なく表示が可能になる)
頂点数は20個なので40回の回転処理をする必要があるにょ。
つまり、敵が全く出ない状態のタイムアタック専用であっても1192回の回転処理が必要と
いうことにょ。
プチコンでは概ね1フレームあたり60回の回転処理が行えるにょ。(といってもポリゴンと
2軸回転では速度が全然異なるので3月14日に書いたプチコンにおける実行速度を参照)
単純に考えれば1回の表示で20フレーム以上かかるため普通に作れば3fps以下という速度に
なってしまうにょ。
やはり、これではあまりに辛すぎるため高速化を行う必要があるにょ。
2軸回転においてはすでにある程度の高速化の目処はたっているとはいえ厳しいことが
予想されるにょ。

プチコンはかつての8bitパソコンと比べて数10倍という高速であり、ポケコンの中では
高速なPC-E650と比べても100倍くらいの速度にょ。(グラフィック表示に至ってはE650の
1万倍くらいの速度)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/what.htm
このためよほど重い処理をしなければ60fpsの速度を出すことが可能にょ。
私が作ったゲームも大半が60fps(もしくはそれ以上)となっており、それよりも遅いものと
なるとGCOPYによるスクロールを行っている「JUMPING ISLAND」やリアルタイムでX軸回転を
行っている疑似3Dレースゲーム「2D→3D RACE」の30fpsなどがあるにょ。
しかし、今回作ろうとしているゲームは30fps以上の速度を出すのは不可能にょ。

では、最低でもどの程度の速度ならば問題ないかというとこれはなかなか結論を出すのは
難しいにょ。
しかし、私のポケコンの経験からある程度は判断が可能にょ。
一般的なゲームだと最低30fps、できれば60fps欲しいところだけどポケコンBASICという
ことを考慮すれば以下のようになるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_3.htm

 ◎リアルタイム系のゲームの必要速度
  一般的な操作のゲーム   5〜10fps
  連射を要求するゲーム  10〜20fps

この理由については上記のリンク先に詳細を書いているので読んでもらいたいにょ。
つまり、一般的な操作のゲームの場合は5fpsあればそのメインルーチンのキー入力判定に
合わせて入力することで問題なくプレイできるレベルであり、10fpsならば(キーを押している
時間が全体の半分と仮定した場合)普通に押して概ね追従できるレベルの速度といえるにょ。
プチコンでBASICを始めた人ならばこれは「すごく基準が甘い」と感じるかもしれないけど
古くからBASICを使っている人だと大体同意してもらえるのではないかと思われるにょ。

上記のようにポケコンでは高速なPC-E650でさえプチコンと比べたら100倍くらい遅いわけ
だから一見簡単そうに見える5fpsでもプチコンでは500fps相当(グラフィックを使うもので
あればそのさらに1桁上の速度)のプログラムを作るようなものと考えれば分かりやすいにょ。
コンソールで作られた50m走でさえ45fps、8x8ドットのキャラを動かすだけで11fpsしか出ない
わけだからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_3_2.htm
それでも、私が実際に雑誌等に掲載した作品では高速化を駆使したり、OPAS(プチコンで
いえばPCGを駆使してアニメーションやスクロールを可能にしたもの)を用いて何とか7〜8
fpsという速度を得ているにょ。

というわけでプチコンならば容易に見える5fpsもポケコンBASICだとかなり難しいことが
分かるにょ。
その場合はゲーム性でカバーできていれば問題ないにょ。
5fpsあればタイミングよくキーを押せば何とかなるため格闘ゲームならば波動拳コマンドを
入力(テンキーで2→3→6)する場合に1フレームのずれもなく正確に入力することで必殺技が
出るようにすれば「タイミングよく押さないと動作しない」ということを有効活用が可能に
なるにょ。
これが10fpsであればタイミングよく1フレームのずれもなく押すというのは極めて困難に
なるにょ。

しかし、現実的にはオールBASICのポケコンゲームならば5fpsにも満たないものも少なくなくて
ゲーム性でカバーできているかと言われたら微妙なものも多いにょ。
その場合は高速化が重要になってくるにょ。
高速化は上記の必須ラインである5fpsより遅ければそれだけ高速化の効果は大きくなり、
推奨ラインとなる10fpsを大きく越えるものだと高速化の効果は小さくなるにょ。
つまり、同じ「3倍の高速化」が可能であっても15fps→45fpsよりも3fps→9fpsの方が
高速化をより大きく体感することが可能になるということにょ。(前者はスピード感や
なめらかさが増すくらいだけど後者はゲームとして成立するのが難しかったのが普通にプレイ
できるレベルになる)
そのため5fpsに満たないものが多いポケコンBASICでは高速化の恩恵が極めて大きいのだけど
遅いのをBASICのせいにしている場合も少なくないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic9.htm
「高速化しようとしない限りは速くならない」というのは紛れもない事実であり、これは
ポケコンよりも100倍程度高速なプチコンにおいてもいえることにょ。

もっともプチコンの場合は上記のように簡単なアクションゲームならば60fpsは余裕で出す
ことができるにょ。
では、実際に60fpsのゲームと30fpsのゲームを比較するとどちらがスピード感を得られるか
というとこれはゲームの作り方によっても変わってくるにょ。
60fpsの方が30fpsよりもなめらかさでは上回るけどスピード感では必ずしも上回るわけでは
ないということにょ。
オブジェクトなどの移動量によって「スピード感がある」と判断してしまうことが多いと
いうのが理由にょ。(もちろん、60fpsより30fpsの方がスピード感があるというのではなく
作り方によっては逆転もあり得るというだけの話だけど)
その場合も30fpsではなく15fpsになって移動量を2倍にしたらスピード感はさらに増すのか
というとそんなことはなくやはり30fpsくらいがスピード感を得られるボーダーラインに
なるのではないかと思われるにょ。(この辺は人によって感覚も違うだろうけど反応速度が
遅いモノクロSTN液晶のポケコンならば15fpsと30fpsでは表示においてはほとんど差がない
ため連射時の入力判定の漏れがあるかないかの違い程度になる)

さて、そうなると「10fpsあればボタン入力判定漏れ」は緩和できるとはいえ可能な限り
30fpsに近づけるようにするのがベターだといえるにょ。
それにボタン入力判定も「秒5回」で「半分の時間押している」という仮定において10fps
ならば問題ないというだけであって連射をしなくても秒7〜8回の入力は十分行えるわけ
なのでそうなるとスピード感はともかくとして快適にプレイできる最低のボーダーラインは
15fpsくらいになると思われるにょ。
したがって、私が大喜利用に作るゲームもそれを目標に高速化を行う予定にょ。

1516天郷思音:2013/03/30(土) 19:05:07
(無題)
今使ってるカメラはカインズのトイデジで131万画素で1980円。
「カインズ トイカメラ」と検索したら出てきたのでそれなり知名度があるようなのでカメラに詳しいおちゃめさんのところに今使ってるカメラの報告に来た。
モニターがない。動画も撮れる。静止画は1280*1024で保存されるけど半分くらいにリサイズしないと質が悪い。
青系の色が変なのはなぜだろうと思ったがほかの人の持ってる同機種でも同じようなことが起こるとのこと。

1517御茶目菜子:2013/03/30(土) 21:55:08
レスにょ
天郷思音さんへ
>今使ってるカメラはカインズのトイデジで131万画素で1980円。
>「カインズ トイカメラ」と検索したら出てきたのでそれなり知名度があるようなのでカメラに詳しいおちゃめさんのところに今使ってるカメラの報告に来た。

90年代末〜2000年代初頭はまだデジカメが高価で普及クラスのものでも3〜5万円していた
ため1万円以下で買えるトイデジカメの需要は大きかったにょ。
昨今はケータイやスマホのカメラ性能のアップや普及クラスのデジカメならば1万円台で
購入可能(型落ち品ならば5〜6000円で売られていることもある)ということもありトイ
デジカメ需要は減ったかのように思えるけど普通のデジカメではあまり見られないような
奇抜なデザイン、大胆な省略化(ファインダーや液晶モニタがない)などでファッションの
一部として購入する人も結構多いにょ。
また、昨今のデジカメはシャッターを押せば普通に映るのに対してトイデジカメはどんな
写真になるのか画像を開くまで分からないという楽しさがあるにょ。
それ故、トイデジカメ特有の描写を求めて使用している人もいるにょ。
デジカメによってはわざわざ画質を落としてトイデジカメ風にするという撮影モードを内蔵
している機種もあるくらいだしね。
私は天郷さんが購入したトイデジカメは使ったことがないもののその価格ならば使用方法に
マッチしているならばお買い得ではないかと思われるにょ。

>モニターがない。動画も撮れる。静止画は1280*1024で保存されるけど半分くらいにリサイズしないと質が悪い。
>青系の色が変なのはなぜだろうと思ったがほかの人の持ってる同機種でも同じようなことが起こるとのこと。

トイデジカメは上記のように普通のデジカメと比べたら画質の面では劣るにょ。
デジカメの画質を決めている主な要因としてはセンサー性能、レンズ性能、画像処理エンジン
性能が挙げられるけどセンサーそのものがそんなに低品質なものが使用されているという
わけではなくやはりレンズ性能や画像処理エンジン性能が通常のデジカメと比べて劣っている
ためだと思われるにょ。
そのため単純に画素数だけで画質は比較ができないにょ。
半分くらいにリサイズしないとキレイに見えないというのは理由としてはレンズ性能が低いと
いうのと画像処理エンジン性能が低いというのが理由となるにょ。

このレンズ性能に関しては普通のコンデジでも最近は顕著になってきているにょ。
普及クラスでも1000万画素以上が当たり前で主流は1600〜1800万画素となっているにょ。
普及クラスのコンデジのセンサーサイズは10年前から1/2.3〜1/2.5インチ程度の大きさを
維持しているのだけど10年前は200〜300万画素が主流だったにょ。
画素数が8倍くらい増えてセンサーサイズが変わらないというのはそれだけレンズ性能が
要求されるようになっているにょ。
しかし、普及クラスのコンデジでそこまで高性能(高解像力)なレンズを搭載するのは
難しいにょ。
また、レンズの解像力が上がっても回折限界という物理限界は避けることができないにょ。
1/2.3インチ、1600万画素ならば開放F値がF2程度でないと解像は無理であり、この条件を
満たしている機種は一部の機種に限られるにょ。
したがって、昨今の高画素のデジカメではセンサーの画素数と同じ画素数の画像を出力
したものを等倍で鑑賞した場合には細部の描写はあまり行われないにょ。
実際、私が使っているCyberShot WX100(昨年発売された1800万画素モデル)は1800万画素
では鑑賞には堪えられないけど500万画素で撮影すれば十分キレイに見えるにょ。

また、ほとんどのデジカメではベイヤー配列のセンサーが搭載されており、センサーの
1画素ではRGBの各成分の情報しかないにょ。
それでなぜフルカラーの画像ができるのかというとそれは画像処理エンジンによって隣の
センサーの情報を元に演算されているからにょ。
とはいえ、それでは幾何学的な細かい模様を撮影した場合には偽色が発生してしまうため
多くのデジカメではローパスフィルタによって低周波部分のみカットしているにょ。
ごく簡単にいえば少しぼかしてアンチエイリアスをかけた状態にするということにょ。
そのため等倍ではどうしてもキレイには見えないにょ。

こうしてみるとレンズ性能や画像処理エンジンで劣っているトイデジカメが等倍では
キレイに見えないことは容易に説明ができるにょ。
昨今のコンデジのように1000万画素が当たり前というものとは異なり、トイデジカメは
100〜500万画素程度であり、レンズに要求されるハードルは幾分低くなっているものの
それでもコスト面を考えるとレンズがボトルネックになっているのは否めないにょ。
また画像処理エンジン性能が低いためRGBの各成分からフルカラーの画像を生成する際は
発色が芳しくなかったり、ノイズが残ってしまうことがあるにょ。
JPEGが2x2単位になるというのは、ベイヤー配列センサーの情報をフルカラー画像に生成する
際には内部では2x2単位で処理をしている(ベイヤー配列の場合は任意の2x2の画素を取り
出した場合にはRx1、Gx2、Bx1となっているため単純にRGBの情報を得られる)けど処理を
簡略化している(要するに画像処理エンジンの性能が低い)ために起きている現象と考え
られるにょ。
緑の発色が悪いのは補色フィルタを使用している影響というのも考えられるにょ。
デジカメのセンサーはRGBの各成分の情報を得るためにカラーフィルタを使っているのだけど
昨今は原色フィルタによってRGBの情報を得ているものが大半にょ。
しかし、かつては感度で有利な補色フィルタを用いてイエロー、マゼンダ、シアンの情報を
得てそれからRGBの情報を演算で求めるというものが主流だったにょ。
画像処理エンジンが優れていれば「補色フィルタだから色が悪い」と単純には言えないけど
トイデジカメに搭載されている画像処理エンジンではそこまで望むのは難しいにょ。

というわけで、「トイデジカメ」ということを考えると納得できる範疇だと思うにょ。
もしも、画質に不満があるならば昨今の国内の大手メーカー製のデジカメを買うのが良いの
ではないかと思われるにょ。
1年前の機種でも大きく性能が落ちるなんてことはないため半値以下に下がった型落ち品の
セール品を狙うのが良いのではないかと思われるにょ。
あまり安価な機種だと光学式の手ぶれ補正がないため室内や暗所などではフラッシュ撮影が
不可欠になるにょ。(フラッシュを使ったら描写が不自然になったり、反射で撮影対象が
映らなかったりという問題もあるため個人的にはフラッシュはほとんど使わない)
あと室内や暗所などでの撮影が多いならば高感度設定で使う頻度が高いのでそれを重視して
いる機種を買うのがベターだと思われるにょ。

1518御茶目菜子:2013/03/30(土) 21:56:41
やっぱりゲームはUIが重要
ゲームでは重要なものの1つにUIがあるにょ。
プチコンはDSiウェアということでDSiのハードウェアボタンやタッチパネルを使用することが
できるにょ。
3DSでもDSiウェアとして動作するため3DS専用のデバイスにはプチコンは対応していないにょ。
画面解像度や立体視はまぁ仕方ないとしてアナログ入力が可能なスライドパッドは対応して
いるとゲームの幅が広がるだけに残念に感じている人も多いのではないかと思われるにょ。
それならば作ればいい・・・ということで「アナログPAD」ルーチンを作ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#pad

仕組みはあえて説明するまでもないくらい単純なもので単純にタッチした座標を元に判断を
しているだけにょ。
一般的な手法だとATANでパッドの中心を原点として考えた場合の角度を求めてそれから
SIN、COSを使って求めるというものが考えられるにょ。
これはシューティングゲームでは誘導弾などでは常套手段だけどここで必要な角度は原点を
基準としたタッチ座標の角度であるためATANからSIN、COSを使って求めるのは二度手間に
なってしまうにょ。
そのためタッチした座標からそのままX、Yの移動量を求めているにょ。
この座標を一定数倍すればゲームのキャラの移動に使えるにょ。
ゲームに使用する場合はベクトルの向きと大きさを示すものよりもX、Yに分解したものの
方が圧倒的に多いためこの方が処理速度の面でも有利になるにょ。
角度がどうしても欲しい場合はATAN(X,Y)で求められるからね。

さて、こういったアナログ風の操作はレースゲームのハンドル操作でも使用できそうだけど
それならば最初からハンドル型のコントローラーを用意した方がいいにょ。
というわけで、「ハンドルコントローラ」ルーチンも作ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#handle
ハンドルコントローラルーチンはアナログPADルーチンで代用できそうだけど両者には
決定的な違いがあるにょ。
それは絶対座標による入力と相対座標による入力の違いにょ。

絶対座標は原点を定めてそれからの距離で決まる座標系だけどこれはアナログPADの場合は
タッチした座標とX、Yの値は1対1で対応しているにょ。
そのため前回どこにタッチしたのか関係なく現在タッチしている座標ですべて決まるにょ。
しかし、ハンドルコントローラの方は前回タッチした座標との差分をとって相対的な値を
元に演算されているにょ。
例えばPCで絵を描く場合にはマウスは相対座標なのに対して一般的なペンタブレットは
デフォで絶対座標の設定(相対座標にも変更はできる)となっており、ペンタブ上でタッチ
した座標がそのままPC画面に反映されるにょ。
「どこを示すか」が分かりやすいのが絶対座標で「どれだけ動かしたか」が分かりやすいのが
相対座標にょ。
そのためポインティングデバイスやお絵かきでは絶対座標の方が都合がいいにょ。

ただし、ポインティングデバイスとして使用する場合には画面とポインティングデバイスの
サイズ差が非常に大きいため絶対座標の方がいいとは言えないにょ。
ドット単位の緻密な操作するためには相対座標によるものの方が都合がいいにょ。
ただし、アナログPADもハンドルコントローラも座標を出力するものではなく移動量を出力
するものなのでこのPCにおけるポインティングデバイスとは異なるものの相対座標と絶対
座標は操作感が異なるものであるということは分かるのではないかと思われるにょ。
ハンドルコントローラはどれだけ移動したかが分かりやすいためレースゲームに向いた
直感的な操作が可能になるというメリットがあるわけにょ。
ちなみにIF ABS(A)>1.57THEN〜の前の行にA=AN*T:SA=SGN(A)を入れると相対座標入力
から絶対座標入力へと変わるにょ。
これを実行すれば相対座標入力の方が操作しやすくてハンドルコントローラールーチンに
絶対座標入力をを行うならば上記のアナログPADの方が直線的で分かりやすいと感じるのでは
ないかと思われるにょ。

ただし、いくら相対座標入力で感覚的に操作しやすくなったとはいえタッチパネルを使って
擬似的に実現しているため実物のハンドル型コントローラと比べたら操作感では劣ってしまう
のはやむを得ないにょ。
それでも、一般的なハンドルのように回した際には元に戻ろうとする力が働くようなものを
再現しているにょ。
実際に力が加わるわけではないのだけどそのままの角度を維持しているとまっすぐ進むため
「0度の角度に戻す」という余分な操作が必要になるにょ。
かといって、離した瞬間に角度が0に戻ってしまうと操作ミスが頻発してしまうためその戻る
速度も適度と感じるものに調整してみたにょ。(最大角から100フレームで0に戻るように設定
しているけどこれは60fpsでの動作を元に作っているためそれより遅いゲームに使用する場合は
ハンドルが戻る角度はそれに比例した速度にした方がいいかも)
あと、ハンドルは隅(円周上)をタッチ操作しなくても円内であればどこであってもタッチ
操作は可能であるため見た目(線1本分の幅)ほどは操作性は悪くはないにょ。
しかし、あまり行わない操作であるためこれを使ったゲームは難易度がどうしても高くなって
しまいそうにょ。
試しにPETIT RUN mkIIに組み込んでみたのでどんなものかはそれをプレイして判断して
みて欲しいにょ。
http://twitpic.com/cfdchr

とりあえず、このハンドルコントローラールーチンは大喜利に投稿予定のレースゲームに
採用予定にょ。
まぁまだこのレースゲームは仕様を考えている段階であるため今後大幅な変更があり得るし
まだ採用すると決まったわけではないけどやはり一番の問題は処理速度にょ。
ボタン入力ならば15fpsあれば入力漏れはほとんど無くなるけどタッチパネルによる操作
だと15fpsではどうしてももたつき感が出てしまうにょ。
これは表示速度が遅いためなめらかさに欠けるというのも要因の1つだろうけど今後の
高速化がどこまでできるかが操作性に大きな影響を与えることになりそうにょ。
実はこのハンドルコントローラールーチンは先日「沈没ゲーム」の試作品を作ったときに
思いついたものにょ。
http://twitpic.com/cce1uj
まぁこれを作ったときはそんなことを全く考えてなかったのだけど・・・(笑)

DSや3DSではレースゲームがたくさんあるけどタッチパネルをハンドルに見立てて操作する
ゲームというのは私が知る限りではリッジレーサー(北米版)くらいしかないにょ。
これはハンドルは直感的な操作が可能とはいえタッチパネルとボタン操作の両立が難しい
というのが一番の原因ではないかと思われるにょ。
そうなると私が作ろうとしているレースゲームもその辺が重要になってくるかもしれないにょ。

1519マリモーマ:2013/03/31(日) 00:45:56
ネジコンも 昔あったな
ハンドルコントローラーで使いにくいのは wiiのマリオカートのやつかも
あれは 慣れないと難しい気がする

http://liv0.com

1520御茶目菜子:2013/03/31(日) 23:33:47
レスにょ
マリモーマさんへ
>ネジコンも 昔あったな

ネジコンは初代プレステで使ったけど回転角をつかむまでは操作をするのはなかなか難し
かったにょ。

>ハンドルコントローラーで使いにくいのは wiiのマリオカートのやつかも
>あれは 慣れないと難しい気がする

WiiのマリカーはプレイしていないけどWiiリモコンの加速度センサーを利用しているだけで
ハンドルコントローラーはただの外枠だからやっぱりコツをつかむまでは難しそうにょ。
どんなコントローラでもやはり重要なのは慣れなので十字ボタンでの操作に慣れている以上は
初見だとそれが一番簡単に感じてしまうにょ。

1521道産子の初心者:2013/04/01(月) 12:04:03
リンク説明書き換え申請
プチコントーナメントが開催されたので説明の書き換えをお願いします。
何度もお願いして申し訳ございません。お願いします。

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1522御茶目菜子:2013/04/01(月) 22:21:51
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>プチコントーナメントが開催されたので説明の書き換えをお願いします。

説明を書き換えておいたにょ。
せっかく開催させるわけだからぜひ成功させてにょ。

1523御茶目菜子:2013/04/01(月) 22:23:04
真実はいつもひとつ・・・?
さて、4月1日ということで恒例のエイプリルフールネタが今年も健在にょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1303/29/news077.html
http://www.kotaku.jp/2013/04/april_fools_day.html

企業によってはこの日のために綿密な準備をいているようなところもあるわけであって
手の込んだネタを仕込んでいるサイトも多くあるにょ。
エイプリルフールを逃すと公開はできず、しかも旬ネタだったら来年流用するというのも
難しいだけに遅れて公開するというわけにはいかないからね。
とはいえ、100%すべてがウソというわけではなく中にはエイプリルフールに便乗して本当の
ネタ(ネタではなく事実か)を仕込んでいる場合もあるためその見極めも必要にょ。
まぁエイプリルフールネタが好評だったから前向きに健闘した結果実現という場合もあるため
その時点ではネタでも結果として真実になる場合もなきにしもあらずだけどね。
もっとも、100%ネタとわかるネタが大半なのでそんなに悩む必要もないんだけど・・・。


さて、私はプチコン大喜利用のゲームを考えている間にプチコンにアーケードゲームである
「ソルバルウ」を移植してみたにょ。
ソルバルウといえば昨年のエイプリルフールでTINY野郎さんがプチコンで再現ということで
話題になったにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=6chAcvkzWYg
しかし、これは動画を見ての通り明らかにプチコン上で動作していないのだけどそれでも
だまされる人が数多く現れたにょ。

それから1年・・・。
少し簡略化すればいくらでもプチコンで動作するだろうということで作ったのがこれにょ。
http://twitpic.com/cg4zbm
これは紛れもなく実際にプチコン上で動いているにょ。
以前から作っていた高速ポリゴンルーチンが役に立ったにょ。
まぁ、まだ完成度は低いけどプチコンの性能があればここまでのことは簡単にできるにょ。



《 4月2日追記 》

エイプリルフールのネタばらし

これはプチコン上で動作しているものの単にポリゴンのアンドアジェネシスが動くだけの
ゲーム性が全くないものにょ。
しかも、152ポリゴンも使っているため1〜2fpsしか出ないのでここからさらに開発を続ける
気は全くないにょ(笑)
ちなみにモデリングはすべて脳内で行ったにょ。
そのため微妙な計算違いがあってポリゴンに隙間が出来てしまう場合があるけどこれは
まぁ気にしてはダメにょ(笑)
一晩で即興的に作ったためやむを得ないにょ。

このアンドアジェネシスのポリゴンデータはポリゴン表示ルーチンを正式公開時に配布予定
となっているのでお楽しみに!
まぁ速度面の問題もあるので実用性があるかは微妙なデータだけどとりあえずグリグリ
動かして楽しむといいにょ。
ワイヤーフレームならば18fps出ているので結構スムーズに動かせるにょ。

ちなみに動いている様子の動画を撮影したのはこんな感じにょ。
ポリゴンだと1〜2fpsということで拡大縮小や回転のペン操作もまともに受け付けてくれない
けどワイヤーフレームならばそこそこ反応はいいというのは分かると思うにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=XmvYJA1iuz0

1524gamekool.net:2013/04/04(木) 15:57:17
R4i sdhc rtsが3DS V5.0.0-11に運行できるため、更新方法の指導
3DSの新バージョンV5.0.0-11で運行できるように、R4i SDHC 3DS V4.5とR4i SDHC RTSを更新する必要があります。
 実は違ったカードの更新方法はそんなに大きな差別が’ありません、こちらはR4i SDHC 3DS

V4.5を例として、論じます。更新必要のある方はみなこの方法をも参考できます。
このブログをご参考ください。http://blog.livedoor.jp/gamekool/archives/6416690.html

http://blog.livedoor.jp/

1525gamekool.net:2013/04/04(木) 15:58:46
ニンテンドーの3DS/LL本体は更新できない症状と解決方法
先日、ニンテンドーは3DS本体を更新しました。今回の更新は主にeshopの性能を向上しました。eshop起動中のスリープモードでも、インコンシャス通信情報も取れるようになりました。そして、パッチ更新もバックステージでダウンロードできます。そのうえ、eshopはファイル移転ツールも増加して、プレーヤーはダウンロードできます。

  それと同時に、一部のプレーヤーは新バージョンv5.0.0-11に更新した後、eshopに入れなくなってしまい、本体設置、ゲームノートにも入ることができなく、電子説明書といった悪質バグが出てくるなんて、プレーヤーは次々とニンテンドー公式のtwitterとfacebookへ苦情を言いに行きました。これに対して、とニンテンドーの公式サイトは今回のバグを解決する緊急な公告を発布しました。

  その解決方法の分からない方はこちらのブログをご参考ください。 http://blog.livedoor.jp/gamekool/archives/6418338.html

http://blog.livedoor.jp/

1526天郷思音:2013/04/06(土) 09:33:09
(無題)
攻撃の威力は「攻撃力/防御力」と「攻撃力-防御力」どっちの式がいいだろうか。
ちなみに公式素材の戦車を使ったゲームです。

1527御茶目菜子:2013/04/06(土) 23:30:57
レスにょ
gamekool.netさんへ
>ニンテンドーの3DS/LL本体は更新できない症状と解決方法

私は不具合が起きたことはないけど参考にしておくにょ。


天郷思音さんへ
>攻撃の威力は「攻撃力/防御力」と「攻撃力-防御力」どっちの式がいいだろうか。
>ちなみに公式素材の戦車を使ったゲームです。

攻撃力、防御力のパラメータの取り得る範囲やレベルアップ等での上昇量を調整すれば
どちらも同じような値を取ることができるものの後者の方が簡単で扱いやすいと思うにょ。
というのも前者だと例えば攻撃力100、防御力10だとダメージが10だけど防御力が1ならば
ダメージが100になってしまうからにょ。
つまり、防御力の変化によってダメージの範囲が大きく変わるためパラメータの調整が
非常に難しくなるにょ。
その反面、後者はただの減算なのでどの程度のダメージになるかが容易に予想ができる
からにょ。
そのため攻撃力や防御力のパラメータ調整は簡単にできるにょ。

また、乱数でダメージにバラツキを持たせる場合にも後者は単純に乱数で単純に加減算を
行えば良いけど前者は単純加算ではダメな分だけ難しくなるにょ。
別の言い方をすれば攻撃力や防御力が2倍、3倍と増えていく場合に後者はダメージが
1次関数的な増え方をするのに対して前者は2次関数的になるにょ。
したがって、簡単(1次関数的)かそうでないかではなく自分にとってどちらのダメージ
関数が望ましいかで決めたらいいと思うにょ。(実際のダメージ量が1次関数になるわけ
ではなくあくまでバランス調整時に1次関数のように考えで調整すればいいということ)

ちなみにドラクエの場合は基本的には攻撃力/2−守備力/4にょ。
はぐれメタルの守備力が1023ならば攻撃力が512以上あってようやく普通にダメージを
与えることが可能になるのと同時に攻撃力が600あれば平均的に40少々のダメージを与える
ことができるようになるにょ。
その辺を考慮すれば攻撃力が512を大きく越えるまでパラメータが上昇しないということも
分かるにょ。

1528マリモーマ:2013/04/09(火) 13:31:17
win
Windows XPはサポート終了後も使われ続ける? その数は少なくとも数千万台規模か 【デジ通】
http://itlifehack.jp/archives/7820893.html

win8は 入れたくないから どうするか迷うな
win7でも 十分なのかな?

http://liv0.com

1529御茶目菜子:2013/04/10(水) 00:19:13
レスにょ
マリモーマさんへ
>Windows XPはサポート終了後も使われ続ける? その数は少なくとも数千万台規模か

XPのサポート終了まであと1年となったわけだけどやはりXPはサポート期間が長かったという
ことで出回っている数量そのものが多いし、互換性等の問題によりVistaへの移行もあまり
進まなかったということもあって未だにXPを使っているユーザーも多いからね。
実際私も現在使っているPCはVistaが1台あるだけで残りは全部XPにょ。
とりあえず、Win8pro発売記念価格終了前に1本買っておいたからそれをそのうち自作PCに
入れる予定にょ。

>win8は 入れたくないから どうするか迷うな
>win7でも 十分なのかな?

セキュリティ面ではWin8の方がWin7より優れているのは確かだけど7もXPよりは遙かに優れて
いるし何よりWin8はタブレット端末での使い勝手向上のためにタッチパネルのないPCでは
使い勝手がダウンしているというデメリットがあるからね。
自作PCに入れるならばWin8で使いたい機能がない限りWin7をオススメするにょ。
とりあえず、Win7が入手できるうちに1本確保しておくといいかもしれないにょ。

1530御茶目菜子:2013/04/11(木) 23:53:16
第2回プチコンコンテスト結果発表
1ヶ月前に行われた非公式の第2回プチコンコンテストの結果が発表されたにょ。
今回のエントリー作品数は12作品で投票者数は42人となっているにょ。
結果は以下の通りにょ。

http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Award

 各賞の受賞作品一覧(敬称略)

 総合
 ◎最優秀賞金賞
  「OTYAX」            otya
 ◎銀賞
  「スマ村DX」          SUMA
 ◎銅賞
  「TopazOS Fusion【OSもどき】」 Topaz Soft.

 各部門賞
 ◎アイデア賞
  「OTYAX」            otya
 ◎シンプルで賞
  「簡易地球儀2」         おちゃめ
 ◎音楽賞
  「PETIT DRUM + BASS」      おちゃめ
 ◎プログラムが見やすいで賞
  「TopazOS Fusion【OSもどき】」 Topaz Soft.
 ◎飽きないで賞
  「スマ村DX」          SUMA
 ◎機能がたくさんあるで賞
  「OTYAX」            otya
 ◎グラフィックが神で賞
  「簡易地球儀2」         おちゃめ

総合4位以下、各部門2位以下などの詳細はこちらを見るといいにょ。
http://enq-maker.com/result/caMwt0Y

私が投稿した作品「簡易地球儀2」「PETIT DRUM + BASS」は総合では12作品中4位と8位に
なっているにょ。
トップ3(金銀銅賞)がどれも力作だからトップ3に割り込むことができないのはやむを得ない
といった感じにょ。
むしろ、「簡易地球儀2」は1日で作った「簡易地球儀」を1日で改良したため実質2日の開発
期間ということを考えれば健闘ではないかと思われるにょ。

ちなみにその2作品の結果はこんな感じにょ。

◎簡易地球儀2
 総合              4位(得票率35.7%)
 シンプルで賞          1位(得票率50%)
 プログラムリストが見やすいで賞 2位(得票率35.7%)
 グラフィックが神で賞      1位(得票率78.6%)
◎PETIT DRUM + BASS
 総合              8位(得票率19.0%)
 アイデア賞           5位(得票率26.2%)
 シンプルで賞          3位(得票率28.6%)
 音楽賞             1位(得票率50.0%)
 (※投票は複数回答あり)

今回は第1回である前回と変わった部分は各部門賞は自己申告制になったということにょ。
あらかじめ狙える賞を3つまでに絞ることで部門賞を狙いやすくなっているにょ。
そのいい例は「簡易地球儀2」のグラフィックが神で賞にょ。
これは78.6%という驚異的な得票率でダントツ1位か・・・のように見えるけど実際はこの
部門を申告したのはこのプログラム1本だったので投票前に1位が決まっていたにょ(笑)
したがって、得票率がいくらかということだけが注目だったけど78.6%ということは該当者
無し(無回答)が21.4%もいるわけだからね。
無回答率はプログラムリストが見やすいで賞などのように判断が難しいものは増える傾向が
あるけどグラフィックは見た目ですぐに分かるからね。
とはいえ、このグラフィックは神で賞は前回も21.4%の無回答があったので1作品ということで
選択肢が狭まったにもかかわらず投票率が前回と同じになったということを考えると健闘と
いえるかもしれないにょ。

半年に1回開催されるみたいなので次回は今年の9月の予定にょ。
その前に公式コンテストであるプチコン大喜利の締め切りが今月末に控えているにょ。
しかし、現時点では何もできてないにょ。
未だに大喜利の投稿予定ゲームに使うポリゴン表示プログラムの最適化を図っている状態
だからね。
このプログラムが完成しないと大喜利用のプログラムのコーディングができないためまだ
ゼロどころかマイナスかもしれないにょ(笑)

1531御茶目菜子:2013/04/13(土) 22:14:04
プチコン用ポリゴン表示プログラムがついに完成
2ヶ月前から作っていたプチコン用ポリゴン表示プログラムがついに完成したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
http://www.youtube.com/watch?v=4OkGjWAIGt8

2ヶ月前から作っていたとはいえベースとなった1日で作ったプログラムを3月末まで放置して
いたので実質的には2週間程度の開発期間にょ。

ポリゴン表示プログラムを作ろうというきっかけになったのはやはり高速な塗りつぶし三角形
描画ルーチンを作ったことにあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#triangle
塗りつぶし三角形が最も有効活用できるのはポリゴン表示であるためそれならばポリゴン表示
ルーチンを作ってこの三角形の描画ルーチンがどのくらい使えるのかという実験的な内容から
始まったにょ。
私はワイヤーフレームプログラムならば何度も作ったことがあるためそれが線から三角形に
変わっただけだからすぐにできるだろうと思っていたにょ。
しかし、Direct3DもOpenGLも実際に使ったことが無かったせいか作ったプログラムは正常動作
しなかったにょ。
何が足りなかったかというとZソートとポリゴンの裏表判断にょ。
何せ一番最初に組んだプログラムはワイヤーフレームと同じようにインデックスデータ順に
表示していたたし、インデックスデータの並び順は時計回りと反時計回りがバラバラになって
いたからね。

インデックスデータの並び順は統一すれば良いため簡単な問題だけどやはり一番悩んだのが
Zソートにょ。
一般的には3頂点の座標のもしくは平均を求めてそれから判断するのだけどそれだと少し
入り組んだモデルは正確に表現できなくなるという問題を抱えているにょ。
例えばサンプルに含まれるトライフォースのようなものだと内側の切り抜かれた三角形の
面が外周面よりも近くに表示される(つまり外周ポリゴンの一部が欠ける)ということが
頻繁に起きてしまうにょ。
これは理由は簡単で四角形は三角形を2つ組み合わせて作られるけど頂点0〜頂点3で構成
されていると考えた場合には下記の三角形A、三角形Bを合わせたものと言えるにょ。

 0----------1 4
 |\    | |\ C
 | \ A | | \  カメラから遠い  三角形A、B、Cにおいて
 |  \  | 6----5   ↑       カメラから遠い順に並べると
 | B \ |       ↓       どうなる?
 |    \|      カメラから近い
 3----------2

この三角形が(これを見ている)モニタの上部がワールド座標においてカメラより遠くに
あると想定した場合には三角形A、三角形Bのどちらが近いかというと単純に3点の平均を
求めた場合にはBの方が近くなるにょ。
これが立方体のように凹凸のない立体ならば問題ないのだけど少し変則的になるだけで
ボロが出てしまうにょ。
それではA、Bの他にZ座標が頂点、1、2の中央に位置する頂点5と6を持つ三角形Cがある
場合(図の関係から便宜上変えているけど実際は頂点1=頂点4と考えて欲しい)にそれら
位置関係を考えてみるにょ。
例えば頂点0、1が、Z座標30、頂点2がZ座標0とした場合には三角形Aの平均Z座標は、20に
なるけど三角形Cの頂点4は30、頂点5、6は15であるため、5、6の平均Z座標は20であるため
三角形AとCは同じ位置にあると判断されるにょ。
ここで頂点1(頂点4)を基準に少しだけ(モニタ正面から見て)左右どちらかに回転させた
場合にはZ座標の平均はCの方が小さくなり、三角形Cは三角形Aの手前に表示されることに
なるにょ。の平均でトライフォースを表示した場合には外側の面が欠けて内側の面が表示
される理由になっているにょ。

この三角形AとBにおいて本来ならば同一平面上にある四角形を2つに分断しただけなので
「両者が同じ位置関係にある」と考えた方が表示の間違いは少なくできるにょ。
そこで考えたのは3つの頂点のZ座標を並べ替えて真ん中を取り除いて2点の座標から求める
というものにょ。
これならばAとBの位置関係は等しくなるにょ。
それと同時に(Cが手前に来るような回転をさせない限り)CはAより奥になるにょ。
単純に2点の座標の合計(もしくは平均)を求めてもいいけど少しでもポリゴン欠けを軽減
するため重み付けをすることにしたにょ。
いろいろ試した結果最も大きい座標を2倍した場合に最もポリゴン欠けが少なくなったため
このプログラムでは「3頂点の最も小さい座標+最も大きい座標×2」をZソートの基準に
おくことにしたにょ。
これでポリゴン表示プログラムの初期バージョン(β1)はできたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=NUZD6W5qw2M

ただ、このプログラムは「既存のポリゴンルーチンより速い」ということをアピールする
ために最小限の機能のみとなっているにょ。
光源設定やシェーディングもないため光と陰の表現ははポリゴンの面の色をデータ上で
あらかじめ変えておくことで擬似的に行っているにょ。
そして、法線ベクトルを簡略化するためパースはOFFの状態のみの表示サポートとなって
いるにょ。(こうすることで法線ベクトルのZ成分のみを求めれば済むため高速化ができて
いる)

この状態では完成までほど遠いためもう少し改良して正式公開しよう・・・と思いつつ
大幅な改修が必要であるためしばらく放置の日々が続いたにょ。
そこに第2回大喜利の開催の情報が入ってきたにょ。
いいネタがないのでこのポリゴンルーチンを使ったレースゲームを作ろうと考えたにょ。
そして、3月末にまずは改善点としてシェーディングを搭載したにょ。
多少重くなったけど「光源は正面からのみ」とすることで高速化して何とかβ1と同レベルの
速度を維持してシェーディングが搭載したβ2ができたにょ。
それを使ってアンドアジェネシスもどきを表示たのがこの動画にょ。
http://www.youtube.com/watch?v=XmvYJA1iuz0

このβ2で完成・・・としても良かったけど速度面ではまだ不満があるためさらなる高速化を
行うことにしたにょ。
そして、やはり光源の自由な設定が欲しいと感じたにょ。
光源の色や環境光の設定は実行前にパレットを書き換えておけば良いだけなので速度的な
マイナスはゼロで実装できたにょ。
問題は光源の場所の指定にょ。
3次元座標を入力もしくはプログラム上で変数の初期値を書き換えることで実装という手段も
あるけどそれだとインパクトに欠けるし、何よりユーザーに座標を入力すると言われても
全くピンと来ないからね。(例えばユーザーを中心に前方100m、右に150m、上に50mと言った
場合にどの方向を示しているのかは瞬間的に比例計算できるか長さや距離の目安になる
ガイドとなる物体が別にない限りは難しい)
やはり、X、Y、Zの座標ではなく極座標の方が分かりやすいと思ったにょ。
要するに緯度経度のように右(左)○度、仰角△度のような感じでの指定にょ。
これをタッチパネルでリアルタイムで変化させることができればインパクトはあるにょ。

そのUIとして考えたのがプチコンコンテストで発表した簡易地球儀2で用いている世界地図
からの入力にょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F%B4%CA%B0%D7%C3%CF%B5%E5%B5%B72
これを使えば球面の極座標を2次元の直交座標と同じ感覚で指定できるにょ。
上画面の太陽マークが球面上を動いている関係で下画面は先日作ったアナログPADルーチンの
ような円形の入力画面の方が上下の座標が一致して分かりやすいという考えもあるかも
しれないけど実際に試してみたら上画面の太陽マークはスムーズに動かせる反面で座標の
指定は分かりにくくなってしまったにょ。
アナログPADルーチンを使ってキャラを動かす場合にはキャラの動きに合わせて微調整する
ためあまり気にならないけれどここでは座標を1対1に対応させる必要があるにょ。
これは相対座標入力が絶対座標入力かということの違いにょ。
アナログPADルーチンは相対座標入力に特化しているため特定の座標を直接指定する絶対
座標入力用には向かないにょ。

ちなみにこのプログラムでは光源の指定は絶対座標入力が用いられているけど拡大縮小や
回転には相対座標入力が用いられているにょ。
これはその方が使いやすいからにょ。
光源の指定は絶対座標入力が相対座標入力よりも良いということは上記の通りだけど
回転に関してはどちらでも良いという考えがありそうにょ。
回転を絶対座標入力で行う場合には画面中央をタッチしたら0度で横方向への回転ならば
256ドットを360度で置き換えて1ドットあたり1.4度回転させればいいにょ。
縦方向だとドット数の関係からそれが4/3倍になってしまうけど厳密な操作が要求される
ようなゲームではないので問題ないにょ。(ゲームに使う場合に縦横の回転量が異なると
いうのはアナログPADルーチンが円形ではなく楕円形だったことを考えると分かりやすい)

このように考えると回転を相対座標入力ではなく絶対座標入力で行うことに何ら問題は
ないように感じるけどこれは光源の指定と組み合わせると変わってくるにょ。
絶対座標入力を行った際に例えば何もボタンを押していない場合に画面タッチをした場合に
どのような挙動になるかというと当然ながらそのタッチした座標に応じて回転となるにょ。
では、回転をしないで光源だけを移動させたい場合はどうするのかというと最後にタッチ
した場所と同じ座標を再びタッチして[L]ボタンを押す必要があるにょ。
そんなことは無理なので[L]ボタンを押すしかないにょ。
しかし、[L]ボタンを単独で押したら光源が初期化(正面向き)されてしまうにょ。

つまり、両方が絶対座標入力の場合には「その機能専用ボタン」による操作が別途必要に
なってくるということにょ。
例えば回転ならばタッチで座標が変わらないようにするためには回転用のボタンを押しながら
タッチさせる必要があるにょ。
回転をタッチのみでまかなうためには光源設定ボタンで光源モードに入り(この時点で
光源の位置は初期化されない)確定ボタンで光源を確定させる必要があるにょ。(確定
ボタンを押さずにモードを終了した場合には位置が初期化されるという感じ)
要するに現状よりワンクッション動作が増えてしまうということにょ。
たかが、ワンクッションだけどこの差は大きいと思うにょ。
これが、相対座標入力による回転と絶対座標入力による光源指定だとシームレスで非常に
直感的な操作が可能になるにょ。

さて、UIもいろいろ考えたけどやはり重要なのは処理速度にょ。
プチコンがいくら高性能とはいえCPUパワーのみでポリゴン表示を行うならばかなり非力
だからね。
これに関してはβ2でかなり高速化はしたもののやはり時間を掛ければまだまだ高速化
できる余地が見つかってきたにょ。
プチコンは演算そのものは速いけど代入処理が相対的に見てかなり遅いからね。

    1000回あたりの実行時間
     プチコンmkII    ポケコン(PC-E650)
 加算   0.004秒       0.8秒        約200倍
 乗算   0.0037秒       1.6秒        約432倍
 代入   0.0098秒       0.8秒         約81倍
 (加算、乗算は代入処理を含まない実時間)

プチコンはポケコン(PC-E650)と比べて200〜400倍の演算速度になっているにも関わらず
実際に演算速度のベンチを実行した場合には100倍程度の速度にしかならないのはこの代入
処理がボトルネックになっているためにょ。(あとプチコンのFOR〜NEXTは終了値の値を毎回
チェックされているため遅いのでここは固定数にした方が高速化に繋がる)
つまり、代入処理を減らし、ループ処理を工夫すれば普通に作った場合にはポケコン比で
100倍程度にしかならないものがポケコン比で200〜400倍の速度に近いものが得られるため
高速化できるということにょ。
したがって、多少リストの長さに無駄が出ても速度を重視することにしたにょ。

これによって、立方体の表示ならば17〜20fps、24面体で13〜14fpsと高速になったにょ。
これは最も処理が軽かったβ1と比べて1割程度の高速化になっているにょ。
1割程度だと大したことはないと感じるかもしれないけど実際はポリゴン面の法線ベクトルは
β1ではZ成分しか求めておらず、裏表を判断するための内積もZ成分のみで済んでいた(視線
ベクトルのZ成分は1であるため内積を計算する必要性さえなかった)けれどパースON、OFFで
きちんと表示されるようにZ成分だけではなくX、Y成分の計算に単位ベクトル化処理や各成分の
内積もちゃんと行っているにょ。
それに加えて光源の位置も自由に変えられるようになったためそのベクトルの内積も計算して
いるにょ。
おおざっぱに見て2〜3割は処理が増えているにも関わらず、1割程度の高速化ができていると
言えば実際は3〜4割程度の高速化ができているといっても過言ではないにょ。
これは処理の高速化だけではなく場合分けを行い不要な処理を行わないことで高速化も行って
いるためにょ。(2〜3割は処理が増えても条件でふるい落としをして実質処理増を1〜2割
程度の増へと軽減し、それで2〜3割の高速化が行えればトータルで1割程度の高速化となる)
一見して無駄に見えるIF文も高速化のためというわけにょ。
これによって、ポリゴンの速度が速くなったというだけではなくワイヤーフレームに関しても
β1と比べて2〜3割速くなっているにょ。

         β1        正式公開版
 立方体     96〜97fps  →  122〜123fps
 24面体     56〜57fps  →   65〜66fps
 トライフォース 65〜66fps  →   81〜82fps
       (※正式公開版はタッチしていない場合の速度)

これだけ高速化を駆使してもβ1の2倍とか3倍とかの速度にならないのはβ1の段階である程度
高速化されているためにょ。
要するにβ1の段階で2〜3倍の高速化をやっていて今回さらにそこから2〜3割の高速化を行った
ということにょ。
リストの可読性を下げてリストの長さを捨てて限界まで高速化すればさらに高速化できるにょ。
といってもその数字は微々たるものでせいぜい1〜2%だと思われるにょ。
あと三角関数をテーブル化して高速化などの方法もあるけどプチコンの三角関数は非常に速く
例えばA=SIN(X)は配列変数を使ってテーブル化してA=S(X)と配列変数を使った方が遅くなる
といった感じにょ。(テーブル化をしたらRADを使わなくていい分だけわずかに速くなるけど
テーブル化のリスト増を考えると微妙すぎるくらいの速度向上であるためこのプログラムでは
テーブル化は使用していない)
それよりはZソートにおいて上記のようにポリゴン欠けが起きにくくする措置をとるのをやめて
単純加算で行えば簡単に5〜6%高速化可能にょ。
それならば光源位置もβ2の段階までのように固定化すればさらに高速化できる要素があるため
これ以上高速化できる余地が全くないというわけではないけど可読性と機能性とリストの
長さを考慮した場合にはこれがほぼ限界の速度だと思われるにょ。

もっとも、これだけ高速化してもわずか24面体で13〜14fpsであるため(陰面消去をしている
ため単純に計算はできないものの)300ポリゴン/秒くらいの演算、描画速度となっているにょ。
実際152ポリゴンのアンドアジェネシスで2fps弱だからね。
この速度ではゲームに利用するのはかなり厳しそうだけど工夫次第では活用の用途はいろいろ
見つかるのではないかと思われるにょ。

1532hatena:2013/04/14(日) 15:53:17
おちゃめくらぶ 誤字報告
このページに誤字がありましたので報告致します。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm

《 さらに初心者向けの データ作成例 》 にて、
あとはこれでラベル@TRIANGLEを[A]{B][X][Y]いずれかのボタンに登録すれば良いです。
となっていました。

あとはこれでラベル@TRIANGLEを[A][B][X][Y]いずれかのボタンに登録すれば良いです。
こちらが正しいかと思います。

1533ありふれた:2013/04/14(日) 16:32:31
ユウチューブがおかしくなっています。
ochame_nacoさん君のyoutudeがプレゼントに、なっています。
その、アドレスは、"http://www.youtude.com/watch?v=_zzCVJQwKsY"

http://www.youtude.com/watch?v=_zzCVJQwKsY

1534マリモーマ:2013/04/14(日) 19:17:47
スパム?
下のアドレスは よく分からない アンケートに飛ぶよ
踏まないようにね

http://liv0.com

1535御茶目菜子:2013/04/14(日) 23:55:58
レスにょ
hatenaさんへ
>このページに誤字がありましたので報告致します。

報告どうもにょ。
校正は十分にやっているつもりだけど絶対に何かあると思っていたにょ。
まだまだたくさんありそうにょ。
十分に校正を行っているサイトに掲載の文章でもこれなんだからこの掲示板に書いている
文章は校正を最小限しか行っていないため誤字、誤変換が大量にあると思うにょ(笑)


マリモーマさんへ
>下のアドレスは よく分からない アンケートに飛ぶよ

報告どうもにょ。

1536御茶目菜子:2013/04/21(日) 00:01:30
大型センサー搭載のコンデジがこれからのトレンドになる!?
コンデジはここ数年出荷台数の前年割れが続いているにょ。
その1つの理由としては昨年の1月31日に書いたようにスマホの普及による影響にょ。
スマホに搭載されているカメラは飛躍的な性能向上しており、一般的なコンデジとそれほど
大きな差がないレベルの画質を得られるようになってきているからね。
それは国内ではスマホが普及前にガラケーですでに行われていたことなのでスマホによる
影響といえばSNSなどとの親密性にょ。
撮影してすぐに投稿できるというのは普通のデジカメではできないからにょ。
そのためデジカメ本体に無線LANを内蔵してスマホと連携させる機能を持たせるというのが
ここ1年くらいのトレンドになっているにょ。

スマホにないコンデジのメリットはやはり高倍率ズームや防水機能ではないかと思われるにょ。
どちらもスマホが現状のように薄型、軽量を重視している限りは搭載が困難(防水機能に
おいては生活防水レベルならば簡単にスマホでも導入できるけど海水浴等で気軽に使える
レベルではない)ということでそれらはスマホと共存することができるもののローエンドの
コンデジは今後生き残るのが難しいと思われるにょ。
それとやはり高画質で撮影できる機種にょ。
スマホに搭載されているセンサーやレンズは筐体サイズを考えると高性能とはいえないものの
それでもスマホの画面で見るだけならば十分な性能を持っているにょ。
しかし、それをプリントしたりPCの大画面で閲覧する際には十分な画質とは言い難いにょ。
そのためデジカメ市場はコンデジの大幅な下落によってトータルの販売台数は減っているけど
ミラーレスやデジタル一眼レフは依然として前年比増が続いているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/596/344/html/004.jpg.html

ミラーレスやデジタル一眼の販売台数が伸びているというのは「高画質」というニーズが
強まっている影響といえるにょ。
スマホにカメラ機能が搭載されているとはいえミラーレスやデジタル一眼はそれよりも高い
画質を得ることができるという認識が多くのユーザーにある現れともいえるにょ。
その高画質のニーズによって各社ともに最近は高級コンデジに力を入れているにょ。
高級コンデジというのはニッチなニーズであり、昨今はミラーレスのシェア拡大によって
高級コンデジの立ち位置が微妙になってきてはいるもののそれは各社ともに自社製品内で
競合が起きないように工夫をすることで克服しているにょ。
ミラーレスでは大きなシェアを獲得しているソニーは高級コンデジとして1インチセンサーの
RX100、フルサイズセンサーのRX1という高級コンデジを発売しているけどこれは同社の
ミラーレスであるNEXは現時点ではAPS-Cセンサーを搭載であり、それらと棲み分けのための
措置だと考えることができるにょ。(近い将来フルサイズNEXが登場すると予想されている
ためRX1後継機とフルサイズNEXをどのように販売していくかが注目点となる)
ニコンにおいてはミラーレスであるNikon 1は1インチセンサーを搭載であり、先日発売した
COOLPIX AはAPS-Cセンサーであるため棲み分けが可能であると言えるにょ。

もっとも単純にセンサーサイズだけではなくレンズ一体型の大型センサー(1インチ以上)
搭載の高級コンデジは「レンズ交換ができない」ということに価値があると思われるにょ。
それは、センサーとレンズをマッチングさせることで高い性能を発揮できるようにすることが
可能になるというだけではなく本体とレンズを別々に用意するよりも小型軽量化が可能になる
というメリットやレンズ一体型であるため機密性が高く内部に塵や埃が入りにくいという
メリットもあるにょ。
デジタル一眼はその構造上レンズ交換時の埃の進入を避けるのは非常に困難であり、その点
レンズ一体型ならばその心配がほとんどなくなるので気軽に使用可能になるにょ。


そんな中ペンタックスリコーからAPS-Cセンサーを搭載で世界最小最軽量となる高級コンデジ
「GR」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130417_596186.html
APS-Cセンサーを搭載の機種というのは少し前までは非常に珍しい存在だったけど富士フィルム
X100とその後継であるX100s、シグマDP1Merrill、DP2Merrill、ニコンCOOLPIX Aなどがあるにょ。
後発というほどではないけどすでに他社からも出ており単純にセンサーサイズだけを見ると
新鮮味に欠けるにょ。
しかし、GRはAPS-Cセンサーを搭載で世界最小最軽量というのが大きなアドバンテージとなって
いるにょ。
メーカー的には明言はしていないけど事実上GRデジタルIVの後継機といえそうにょ。

GRデジタルは銀塩で出ていた高級コンパクトカメラGR1をベースにデジカメ化したものにょ。
ただし、センサーサイズは高級コンデジとしては一般的であった1/1.7インチセンサーが
採用されていたにょ。
本モデルGRはそのデジタル化されたGRDの5代目といえるわけにょ。
では、前モデルであるGRD IVと競合機種であろうCOOLPIX Aとスペック比較してみるにょ。

        GR         GRD IV       COOLPIX A
センサーサイズ APS-C        1/1.7インチ     APS-C
画素数     1620万画素     1000万画素     1616万画素
レンズ     換算28mmF2.8    換算28mmF1.9    換算28mmF2.8
最短撮影距離  10cm        1cm         10cm
手ぶれ補正   無し        有り        無し
感度      ISO100-25600    ISO80-3200     ISO100-6400(拡張25600)
シャッター速度 300-1/4000     180-1/2000     30-1/2000
動画      H.264フルHD     MotionJPEG VGA   H.264フルHD
サイズ     117x61x34.7     108.6x59.8x32.5   111x64.3x40.3
重量      245g        219g        299g

GRのGRD IVに対する最大のアドバンテージはセンサーサイズにょ。
1/1.7インチセンサーは普及クラスのコンデジに試用されている1/2.3インチセンサーと
比べて約1.5倍の面積であるもののAPS-Cサイズはその大きな1/1.7インチセンサーと比べて
約8倍の面積となっているにょ。
面積比がそのまま画質に繋がるわけではな好条件下においてならば多少の面積差を跳ね返す
ことは可能になるにょ。
APS-Cセンサーを搭載したデジタル一眼レフも普及クラスの標準ズームを装着した場合には
そのセンサー性能を引き出すことは難しいため高性能なレンズを採用しているGRD IVは日中
屋外であればそのAPS-Cのデジタル一眼と比べてそれほど大きな差はないくらいの画質を得る
ことができていたにょ。
しかし、当然ながらAPS-Cセンサー+高性能レンズであればよりGRD IVを上回る画質になるのは
必至といえるにょ。

では、GRのセンサーサイズ以外のスペックを見てみるにょ。
最初に気が付くのはレンズの明るさにょ。
高級コンデジにおいて普及クラスのものと差別化をするため1/1.7インチセンサーを採用の
高級コンデジは昨年7月27日に書いたようにレンズが明るくする傾向にあるにょ。
明るくするということはセンサーの画素ピッチが狭くなってきている昨今のコンデジでは
回折限界のためセンサーの画素数分の解像感を得ることが不可能になってきているという
ことを考えれば価値のあることであり、高級コンデジでは絞りの自由度を高めるということに
効果があるにょ。(絞っても回折限界で画質が落ちる一方であるためNDフィルターによって
露出を制御しているコンデジが大半だけどそれだと絞りで被写界深度をコントロールする
ことはできない)
普及クラスのコンデジでも広角側のみF1.8という機種があるけど昨年から始まった高級
コンデジにおいては望遠側もF2.3〜2.8と比較的明るくなっているにょ。

GRD IVは単焦点であるため元々F1.9という明るいレンズを搭載しているにょ。
昨今のトレンドに載って明るいレンズを・・・といってもこれより明るくするのはコストや
性能を考えた場合かなり困難にょ。
そこで、もう1つの選択肢としてセンサーの大型化への道を進んだにょ。
レンズは1段少々暗くなったけどセンサーサイズが8倍以上になっているためボケ量においても
暗所性能においても単純計算で約2段分くらい向上しているにょ。
これは設定感度においても現れており、ISO25600というのは一般的なAPS-Cのデジタル一眼レフ
並といっていいにょ。
とはいえ、センサーサイズが大きくなってギリギリまで小型化している影響で手ぶれ補正
機能がないのは残念にょ。
手ぶれ補正が3段分あると仮定すれば「手ぶれを考慮した限界撮影」はGRD IVの方が1段分
有利になるからね。

ただ、センサーが大きくなるとマクロ性能(最大撮影倍率)の面では不利になりやすいにょ。
コンデジがレンズ前1cmで撮影可能な機種が多いというのはセンサーが小さいから可能になって
いるにょ。
GRではレンズ前10cmということでGRD IVと比べて一見すると10倍ダウンに見えるけどレンズと
センサーとの間の距離を考えると10倍もないにょ。
厚みから考えるとGRの最短撮影距離はセンサー面から14cm程度と推測されるけど一般的な
APS-C用の換算28mmのレンズでは20〜30cm前後が一般的であるためその半分の距離で撮影が
可能になるということは一般的なレンズと比べて撮影倍率で2倍程度高くなるといえるにょ。
実際はセンサー面からの距離ではなく投影距離を考慮しないといけないためこの単純計算
通りにはいかないもののAPS-Cセンサーを搭載の換算28mmレンズよりは遙かに高倍率撮影が
可能になるのは確実にょ。(まぁそれでもGRD IVの1cmマクロよりは撮影倍率で劣るけど)

センサーサイズが大きくなるというのはメリットが多いのだけど問題は筐体サイズと価格にょ。
筐体サイズは上記の表のように8倍センサーが大きくなったにも関わらず筐体サイズはGRD IV
と比べて一回り大きくなっただけにょ。
銀塩のGR1と比べるとほぼ同サイズということで現在水準から考えるとコンデジとして見た
場合には大きく感じるけどAPS-Cセンサーを搭載しているということを考慮すればこのサイズや
重量はかなり大きなアドバンテージになるにょ。
これはミラーレスのようなレンズ交換式では実現が困難であるためまさに一体型ならではと
いえるにょ。
センサーサイズが大きくなった場合には本体は小型化できてもレンズを小型化するのは
画質を犠牲にしない限りは難しいからね。
センサーサイズが大きくなった場合にはレンズが大型化してしまうけどコンデジとして使用
する場合にはレンズバリアがある方が使い勝手がいいにょ。
キャップ式だとどうしてもキャップを開けるという作業が必要になるからね。

すでに発売されているニコンのCOOLPIX AはAPS-Cセンサー搭載でそこそこ小型軽量でさらに
レンズバリア式ということでなかなか良いコンデジだったけど問題なのは価格だったにょ。
予価128000円というのはさすがに辛かったからね。
これが、ハイブリッドビューファインダーを搭載して高コストであることが分かるX100sなら
128000円というのは納得できる価格であるため問題ないけどそれと比べて同価格であるならば
COOLPIX Aは高精細のEVFを同梱すべきだったと言えるにょ。
その点、このGRは予価99800円というのは同じAPS-Cセンサー搭載のCOOLPIX Aと比べると3万円
程度安価であり、すでにやや価格が下落しているCOOLPIX Aと比べて実売価格でも約1万円
安価となっているにょ。
「ニコンブランド」や、COOLPIX Aの外観デザインに高い価値を置いている人で無ければこの
GRの方が格段にお買い得感が高いにょ。

昨今の高級コンデジのトレンドは「明るいレンズ」もしくは「(1インチ以上の)大型
センサー」であるためそれらの選択肢はこれからどんどん増えていくと予想されるにょ。
これは冒頭で書いたようにすでに「普及型のコンデジは売れなくなってきている」という
ことからスマホと競合しない高いニーズのある高画質で撮影できる機種というのは確実に
一定数の需要があるためにょ。
一眼レフの低価格化やミラーレスの普及で高画質を求めるため高級コンデジの出番は無く
なるかと思われたもののやはり一眼レフ、ミラーレスと高級コンデジは別腹と感じる
ユーザーがそれなりに多いというのとメーカー側が自社内で競合しないようにしている
ということが高級コンデジのラインナップの増加を行っているといえそうにょ。
センサーの大型化は素直に歓迎したいところだけど価格面を考えると入門機のデジタル
一眼やミラーレスを買った方が安いというのがネックにょ。
対象ユーザーを考えると一眼レフならば中級機クラスと価格を比べる必要があるため
一概に高価とはいえないけど一眼レフがどんどんデフレしているのに高級コンデジは
センサーの大型化などによって高価格化が進んでおり価格面を考えた場合にはそこまで
大きなシェアを得ることはできないのであまり乱売するとメーカー側にとっては厳しい
結果に終わるのではないかと思われるにょ。

1537御茶目菜子:2013/04/22(月) 23:48:14
お絵かきを始めよう!(お絵かき初心者向け講座)
私は趣味としてお絵かきを始めてから今年で27年になるにょ。
その割りには全然上手くないんだけどそれはマイペースで頑張っているためにょ。
上達するためには昨年1月9日に書いたように目標と目的が重要となるにょ。(もちろん
それを実現するための練習が必要不可欠なのは言うまでもない)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3050
例えば絵を描く理由がpixivで評価合計100点以上をとるためならば上達する必要はないし
単に「描くのが楽しいから描いている」というならば好きなように描けばいいけどそれでは
上達が期待できないということにょ。
私も一時期(90年代半ば)は雑誌への掲載率を高めるため上達を目指していたためその頃は
大幅な上達があったにょ。
それからは、それで満足してしまったということもあり上達があまり無く、逆に12年前に
アナログからデジタルへと移行した際には大幅に劣化してしまったにょ。
デジタルに移行した当初は全然ダメだったけどここ数年でようやくアナログ全盛時を越える
レベルに達した感じであり、今はもう「デジタル>アナログ」といった感じにょ。

さて、pixivを見ると(登録年齢が必ずしも正しいかどうかは微妙だけど)10代の活躍が
めざましいにょ。
私のような期間だけベテランな人はお呼びではない感じだけど30代や40代になって生活に
ゆとりができてお絵かきを始める人も少なくはないため未経験だけど今から始めるのは躊躇
しなくてもいいにょ。
実際、私のtwitterのフォロワーの中にも30代になって始めた人は何人かいるからね。
それと同時にやっぱりお絵かきを始める年齢として多いのは10代にょ。
「絵なんて学校の授業以外で描いたこと無い」という人が大半であり、アニメ、マンガ、
ゲームの影響で絵(特に萌え絵)に興味を持つ人も多いにょ。
大半はそういったコンテンツを消化するだけで終わってしまいがちだけど自分で描くという
ことに興味を持っている人も多いと思うにょ。
今回は、そういったこれからお絵かき(主に萌え絵)を始める「初心者」向けに書いてみる
ことにするにょ。


まず必要なのは絵を描く道具にょ。
これはアナログかデジタルかで必要な道具が変わってくるし、単なるラフか完成原稿にする
のかでも変わってくるにょ。

 (1)アナログ完成原稿用
 (2)アナログラフ、デッサン、もしくはデジタルの下書き用
 (3)完全デジタル用

(1)これはあえて説明するまでもないことだけどカラーの場合は一般的に美術の授業で使って
いるような道具がそのまま使えるにょ。
カラー画材としては水彩絵の具、油絵の具、アクリル絵の具などがあり、それに適した用紙を
選択すれば良いにょ。
アナログのカラーマンガを描く場合はコピック(コミックマーカー)という選択肢もあるにょ。
ただし、コピックは1本あたり400円弱と高価だし、必要最小限の色を揃えるだけで数千円の
予算が必要になってくるため「興味があるからちょっとやってみよう」という人には気軽に
オススメできないのが難点にょ。

モノクロ完成原稿となると厚手の上質紙、ケント紙、もしくはマンガ原稿用紙が必要にょ。
下書きは鉛筆やシャープペンシルで十分だけどペン入れをするならばGペンや丸ペンとインクが
必要になってくるにょ。
そして、濃淡や各種表現を行うためにはスクリーントーンが必要になるにょ。
スクリーントーンはサイズによって価格が大幅に変わってくるものの必要なものを一通り
揃えるだけで数千円必要になってくるにょ。
まぁICの61番などの定番のものだけを買って必要になったらその都度買い増しすれば出費は
最小限に抑えることができるけどね。

(2)絵を描いたことない初心者にいきなりアナログ完成原稿を求めるのは厳しいためやはり
最初は気軽に始められるラフ、デッサン、模写などがよいかもしれないにょ。
これは基本的には絵が描ける道具であれば何でもいいにょ。
ただし、描きやすいものやランニングコストを考えるとある程度絞られてくるにょ。
描く道具は普段使っている鉛筆やシャープペンシルで十分にょ。
デッサンを行うには2B以上の鉛筆とスケッチブックがベターだけど濃淡表現を行うという
のでなければシャープペンシルで問題はないにょ。

描くための用紙も何でもいいのだけど何らかの意図がない限りは線が入っていない無地の
用紙がベターにょ。
コスト面を考えるとオススメなのがコピー用紙にょ。
これならばホームセンター等では500枚入りで200円程度で購入が可能であるため毎日10枚、
20枚使っても「紙がもったいない」とかいうことがあまりなくなるにょ。(上手くなるため
には数をこなす必要があるため気軽に使えるレベルのランニングコストが重要となる)
線が入っていると便利なのは比率を考えながら模写の練習をする場合にょ。
ただし、ずっと方眼紙のようなものを使っているとそれがないと描けなくなってしまうため
ある程度慣れたら無地の用紙を使うのがベターにょ。

PCで描く(デジタル塗り)用の下書きに使う場合には次の(3)で示したようなPCが必要になる
他にPCに取り込むための道具が必要になってくるにょ。
フラットヘッドスキャナ(一般的なスキャナ)がかつてはポピュラーだったけど最近はむしろ
プリンタと合体した複合機の方がポピュラーになっているにょ。
よほど古い製品(20年前の製品とか)でない限りはスキャナのスペックが問題になってくる
ことはほぼないので安心にょ。
スキャナで取り込む場合には解像度設定がまず必要になるにょ。
どの程度にするかはPCのスペックとの相談になるけどB5〜A4の用紙に描いた場合には300〜
600dpi程度で取り込むのがベターにょ。(1200dpiとかの高精細で取り込むのはPCに極めて
高いスペックが要求されてくるし、何よりそこまで精度を上げても元の原稿がボトルネック
になるため意味がない)
スキャナや複合機がないという人は絵を描く以外にも使えるため新規購入をオススメしたい
ところだけど安くても1万円程度する(エプソンやキャノン以外の製品はインクが高価だったり
古い製品になると店頭入手ができにくくなるため安くてもオススメしにくい)ということで
デジカメで代用したいという人もいると思うにょ。

スキャナの代わりにデジカメを使うというのは10年前ならかなり厳しかったけど昨今は
デジカメの性能も上がっているためそれほど問題はないにょ。(500万画素くらいでキレイに
撮れるレベルの性能があれば問題ないため昨今のデジカメならばどの機種であっても概ね
大丈夫だけどDSiや3DSに付いているようなおまけ程度のデジカメ機能では実用レベルの
画質を得ることができない)
しかし、使用する場合にはいくつか注意点が必要になるにょ。
まずは撮影に関しては描いた用紙の真上から撮影しカメラや撮影者の影が用紙の上に来ない
ようにしなくてはならないにょ。
斜めから撮影してもPC上で台形を補正すれば済むだけとはいえ補正もある程度の知識か専用
ソフトを使わないと難しいためできることならば真上からの撮影がベターにょ。
撮影する場合には室内となるため手ぶれには注意が必要にょ。
フラッシュを使う場合には描くのに使った画材によっては光を反射する場合があるため可能
ならばノンフラッシュがベターにょ。(ノンフラッシュで手ぶれを起こすならば反射光で
多少白飛びしてもPCで補正が楽なのでフラッシュを使った方がいい)

この線画をPCで使用する場合にはPC上でこれを元にペン入れをするのであれば問題はないけど
ペン入れをせず、PCで取り込んだ線画をそのまま使って色塗りをするという場合には線画を
目立つように補正する必要があるにょ。(白い用紙を撮影したらグレーになるため撮影時には
露出補正が必要になるけどそれでも白が真っ白には映らない)
白くするためにはPhotoshopならばレベル補正で下限のバーを右にずらして白になるように
して中央のバーを左右に動かし線がかすれたりしないレベルでなるべく線が濃くなるように
するといいにょ。(撮影環境や実際に描いている線の濃さで変わってくるため具体的な数字を
書くのは難しいため自分の目で確かめるしかない)

(3)PCで描く場合には必要なのはPC本体とソフトにょ。
そして、できるだけあった方がいいのがペンタブレットにょ。
PCのスペックは今時のPCであれば気にする必要はないにょ。
CPUは高速であればいいのは確かだけど普通にお絵かきする程度であればPen4、PenM、Atom
程度でもそれほど困ることはないにょ。(最近10年以内のPCであれば問題ない)
むしろ重要なのはメモリの方にょ。
Pen4やPenM世代のPCをメモリ増設せずに使っている場合は256MB程度しかないためいくら
WinXPであってもこれではあまりに心許ないにょ。
描くキャンバスサイズ(縦横の解像度)によっても変わってくるし、使用するレイヤーの
数などによっても左右されるため一概には言えないけどXPであれば1GB、Vistaや7であれば
2GBあれば普通にお絵かきするのに困ることはあまりないにょ。(A4を600dpiで取り込んだり
ギャルゲ塗りなどのレイヤーを多用する塗りを行う場合にはプラス1〜2GBのメモリが欲しい)
あと古いPCだと液晶が劣化している場合もあるけどこれは予算があれば外付けの液晶モニタを
用意すれば問題ないにょ。(お絵かきで食っていく人ならば液晶モニタも吟味する必要がある
けど趣味で描く程度であればどんなものでもいい・・・とはいえ高視野角のIPS液晶がいい
かもしれない)

ソフトはピンからキリまであるにょ。
使用しているPCがWindows PCであるならば主なものを挙げると次のようなものがあるにょ。
フリーウェアならばAzZainter、Inkscape、Pixia、FireAlpaca、GIMPなどがあり、5000円
程度で購入可能な安価なソフトはSAIやCLIP STUDIO PAINT(ダウンロード版)などがあるにょ。
そして、やはり昔からの定番といえばPhotoshopにょ。
最新版はCS6となっており、本格的にフォトレタッチや画像加工する人にとっては必須ソフト
といってもいいのだけどいかんせん約10万円というのはお絵かき用として購入するには
ハードルが高すぎるし何より多機能でありお絵かきだけではその機能を十分に使い切れず
もったいないとか高機能であるが故にPCもそれなりに高いスペックを要求されてくるにょ。
学生ならばアカデミック版が3万円程度で購入可能であるためそれを購入するのもありだと
思われるにょ。
そこまでの多機能は要らないというのであれば廉価版のPhotshop elementsでもいいにょ。
こちらは約1万円で購入可能にょ。
ただし、印刷原稿を入稿する際に必要なCMYK分離ができないし、パスの作成(ベクター
データの作成)ができない(すでに作られたものを表示はできる)ということで本格的な
作業に使ったり、Illustratorとの併用に使ったりとかはしにくいためあくまでレタッチに
特化したものであり、お絵かき用として購入するならば他のソフトを考慮した方がいいかも
しれないにょ。

私が主に使っているSAIだけどやはりメリットとしてお絵かきに特化してあるため無駄な
機能が全くなくて使いやすいということと機能が少ない分だけ動作が軽いので低スペックの
PCに優しいということにょ。(文字入力やフィルタ機能もないためそれが必要ならば別途
適当なフリーウェアを使う必要がある)
これから始める人に安価な有料ソフトを1本勧めるならばSAI・・・と言いたいところだけど
これから購入するならばCLIP STUDIO PAINT(以下「クリスタ」と略す)の方がいいにょ。
クリスタは従来のイラスタの後継ソフトとして登場したのだけどダウンロード版ならば
5000円程度で購入可能(毎月500円というコースもある)ため1万円近くしたパッケージ版の
イラスタよりも買いやすくなったにょ。
それに64bitOSやマルチコアに完全対応やパース定規や3Dモデル表示の搭載などイラストを
描くのに便利な機能も満載だからね。(その分、SAIより重いと思われるけどここ2、3年の
PCであればローエンドモデルでも問題ないかも)

PCでお絵かきをするならばあった方が絶対にいいのはペンタブレットにょ。
ペンタブも安いものならば5000円程度から購入可能で高価なものは4万円くらいするにょ。
さらに液晶タブレットならば10万円くらいするため上をみたらキリがないのだけどここは
予算との相談になるにょ。
ペンタブといえば情報、性能、消耗品の入手性のどれをとってもワコムの製品以外を選ぶ
ことはないためワコムの製品内で考えると3つのブランドがあるにょ。
安価な万人向けのペンタブレットのBamboo、高性能なペンタブレットのIntuos、そして、
液晶タブレットのCintiqにょ。

Bambooには一昨年の9月8日に書いたように4つのグレードがあるにょ。
1つは最もベーシックなBamboo Pen、タッチ機能が付いたBamboo touch、touchに
イラスタmini、コミスタminiがバンドルされたBamboo Comic、同じくPhotoshop
elementsがバンドルされたBamboo Funにょ。
イラスタmini、コミスタminiは実質体験版であり、制限が多くて使い物にならないため
個人的にはソフト目当てで買うならばBamboo Funがオススメにょ。(安い店で買うと
ソフト単品を買う価格よりも安くペンタブがおまけで付いてくる感じだし)
とりあえず、安い製品が欲しいというのであればペンタブ自体の性能はBambooならばどれも
同じであるため最もベーシックなBamboo Penがオススメにょ。(安い店ならば5000円台で
購入可能)
Bamboo Fun、Bamboo ComicではSサイズとMサイズが選べるにょ。
当然サイズが大きい方が高くなるし、慣れたら大きい方が使いやすいのだけど絵を書き慣れて
ない人だと手の稼働面積が小さいためペンタブが大きいと逆に使いにくいという場合もある
ため必ずしもMサイズの方がいいとは限らないにょ。(私は長い間ハガキサイズのアナログ
イラストを描いていたせいかMサイズが大きめに感じたくらい)

Intuosは「Bambooでは物足りない」という人向けの商品だけどBamboo自体が昔の同社の製品で
あったFAVOと比べると性能が格段に上がっており、Intuosの性能が必要という人はそれほど
多いとは思えないにょ。
しかし、いい道具を使えば上達しないのを道具のせいにできなくなるから予算があれば
初心者がいきなりIntuos買うのもありにょ。
BambooにしろIntuosにしろペンタブには慣れが必要になるためお金が貯まるまでIntuosは
買わずマウスで我慢するというのであればさっさとBambooを買ってたくさん描いた方が遙かに
有意義だと言えるにょ。
もちろん、予算が多ければ初心者がCintiqを買うのもありにょ。
先日発売になったCintiq 13HDは13インチでフルHD液晶を搭載した同ブランドの最新モデルにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130319_592317.html
ペンタブはペンと画面が別々であるためアナログ絵のようにペン先を見ながら絵を描くことが
できず慣れが非常に重要になってくるのだけど液タブならばペン先を見ながら描けるため
初心者にとってはbambooよりも使い勝手がいいかもしれないにょ。
もちろん、ベテランの人にとっては作業効率アップに有用にょ。
作業効率が高くなり、多くの絵を描けばその分だけ得られる経験値も多くなりより上達も
速くなるので作業効率の良いソフトや機器を使うというのは上達するためには有意的な方法と
いえるにょ。

PC上で描くならばペンタブはマウスとは比べ物にならないくらい使い勝手が良いのだけど
アナログで描いたものをPCで取り込んだものに色を塗るという場合にはペンタブは不要に
考えている人もいるかもしれないにょ。
確かに単純に色を載せていくだけならばマウスでもできるけど筆のように色を塗っていくと
いう感じで塗るためにはペンタブは必要不可欠にょ。
何と言っても筆圧検知があるというのは非常に大きいからね。
したがって、フルデジタルでなくてもペンタブがあった方ができることの幅も広がるし
作業効率もアップするにょ。
上記のようにこれは上達にも繋がるため少しでも早く塗りを上達させるためには少しでも
早くペンタブを導入する方がいいということにょ。


さて、お絵かきに必要な道具は以上の通りにょ。
フルアナログで気軽にラフ絵を描くだけならば追加コスト0円で可能(描いた分だけ用紙が
必要になる程度)だし、すでにPCを持っている人ならばデジカメで線画を取り込んでフリー
ウェアを使いマウスで塗ればこちらも追加コスト0円で可能にょ。
昔(80年代〜90年代)のようにPCがまだ一般家庭には十分普及しておらず、お絵かき用として
家庭にあるPCを独占使用できる人は多くなかった時代とは異なり、今はほぼどの家庭でもPCは
あるし、中高生においても自分専用のPCを持っているという人は少なくないのではないかと
思われるにょ。(まぁ、今は4万円程度で新品PCを購入可能だから安くても10数万円していた
90年代とは比べ物にならないけど)
そして、ソフトもお絵かきに使えるフリーウェアがたくさんあるからね。
Photoshopは昔と変わらず高価だけど安価なソフト、もしくはフリーウェアという選択肢が
たくさんできたお陰で昔よりはPCでお絵かきを始めるためのハードルはかなり下がっているの
ではないかと思われるにょ。

スキャンをする場合とは異なりフルデジタルで描く場合は解像度で悩む人もいるのではないか
と思われるにょ。
印刷するならばdpi設定は非常に重要だけどフルデジタルでWeb上で公開するのであればdpi
設定はほとんど気にする必要はないにょ。
文字入力の際にそのdpiでサイズが決まる程度なので描いた絵に文字入力をしないのであれば
必要になるのはキャンバスサイズ(つまり、その絵の縦横のドット数)のみにょ。
これは公開する予定のサイズから逆算をして決めるといいにょ。
XGA(1024x768)で公開するならばその長辺はその3〜4倍(つまり3000〜4000ドット程度)に
するとベターにょ。
公開サイズより大きいキャンバスで描くことで公開したものがキレイになるにょ。
他人の絵を見て「こんなに細部までキレイに描けない」と思っている場合もそれは縮小に
よって細部の塗り漏らしなどのアラが見えなくなっているというのも1つの理由になって
いるにょ。(1ドット単位で神経質になる必要はないためそれを別の作業に充てることが
できるようになるというメリットがある)
PCのスペックに余裕が無ければ公開サイズと同一サイズでもいいし、色数に制限を行った
絵を描く(16色とか256色)ならば自動的にアンチエイリアスがかかるのを避けるため公開
サイズと同一サイズで描くのがベターにょ。


お絵かきをするならば必要不可欠なのが技術的な情報にょ。
目の前にあるものを描く鉛筆デッサンならば美術の時間で習うし特に問題となることはない
けど萌え絵などのデフォルメ絵を描く場合には現物が目の前(3次元)にはないためにどう
やって描くのか知らないと描けないからね。(模写は除く)
そういう時に便利なのが昔だったら各種のガイドブックにょ。
私は86年にお絵かきを本格的に始めたけどそういうガイドブックの類は一切読まず完全に
独学・・・というか我流で描いていたにょ。
実際にそういうのを見始めたのは90年代になってからにょ。
それまではアタリの取り方も知らなかったくらいにょ。
ちなみに手元にあるガイドブックやお絵かき用の資料はこんな感じにょ。(これでも所有
しているものの一部)
http://twitpic.com/akvvn4

昔だったらそういう紙のガイドブックは非常に有意義だったけど今はネット上にたくさんの
講座があるためそれを見ていけば基本的なことはマスターすることができるにょ。
pixivならば「講座」で検索すればいいし、pixiv外の情報でもGoogleで検索すればすぐに
情報が見つかるからね。
というわけで、「ここから先は適当に検索して頑張ってね!」で終わろうと思ったけどここ
まで書いてきてそれではやや無責任なので初歩的な萌え絵の描き方講座を作ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/moee_lecture.jpg
(即興で作ったので線がよれよれで自分でもあまりいい絵とは言えないレベルだし、サーバの
容量を節約するためJPEG圧縮率を高めているため最後の完成品はブロックノイズが入り
まくっているのはご容赦願いたい)

これは、17年前に私の自作本で書いた初心者講座のリメイクみたいな感じだけど今回は線画の
アタリの取り方を重視した内容になっているにょ。
単に描けるようにするためには自分が好きな絵を模写するのが一番だけどそれではすぐに
限界が訪れてしまうにょ。
模写をすればそれなりに上手く描けるけどいざ何も見ずに描こうとすれば全く描けないという
状況になるか模写で描いた顔と同じものしか描けないという状況になるからね。
模写をする場合にちゃんと人物を立体で捉えてそれをどのようにデフォルメしてこういう絵に
なったのかをちゃんと考えながら模写をしていけば異なるアングルだろうと問題なく描けるの
だけどそのためには多少ハードルが上がっても最初の段階で立体で考えるということは
長い目でみると非常に重要となってくるにょ。
正面と横向きの2枚の絵から斜めから見た状態が描けるようになるとベターにょ。

ただし、初心者にいきなり「頭部を立体でイメージしろ」というのはあまりにハードルが高い
(というか私自身が十分にできていない)ため簡略化した立体でイメージするのがいいのでは
ないかということでこのような内容(直方体+三角柱でイメージ)になっているにょ。
もちろん、これも簡略化したとはいえ決して簡単ではなく「立方体があらゆるアングルで
描ける」ということが求められてくるためそういう練習も行う必要があるにょ。(これを
突き詰めていけばパースがきちんと付いた人物画も描けるようになる)
「模写で見たものを見たように描く」という作業だけでは模写の技術は上達しても絵の技術の
上達はないため「萌え絵を自由に描けるようになりたい」という人は「立体を描く練習」と
「デフォルメの練習」(ここでのデフォルメとは目、鼻、口などがリアルとどのように
異なっているのかとううこと)が必要になってくるにょ。(ペンタブに慣れるまでは毎日
円と直線の練習から始めるといいかもしれない)
まぁ、お絵かき歴27年・・・と長いだけでスキルが備わっていない私がいくら言ってもあまり
説得力はないけどね(笑)



《 4月23日 追記 》

目の描き方について少し補足しておくにょ。
斜め向きの顔を描く場合には奥の目は手前の目と比べて縦はあまり変わらず横が細くなった
感じということを描いているけどそれならば手前の目を左右反転して自由変形によって
細く変形すればいいかのように見えてしまうにょ。
しかし、実際は顔や目は曲面で構成されているため単純に細くした場合にはかなり不自然な
ものになってしまうにょ。
この例のように(閲覧者から見て)斜め左に顔を向けて視線は閲覧者(以下、「カメラ」と
する)の方にあるという場合は虹彩(いわゆる黒目)の位置は横向きに近くなるにつれて
カメラ側へとずれてくるわけだし、瞳孔(黒目の中のさらに黒くなった部分)の位置や目の
輪郭部分の形も目が立体であるため横向きに近い斜めになるにつれて正面向きとは異なる
形になっているにょ。(単に細くなるだけではない)
別に難しく考える必要はなくいろいろな角度から見た形を覚えていけばいいと思うにょ。

では、目の縦の長さについて書いておくと単純に考えるとパース(遠近感)によって奥の方は
視点から遠いため小さく見えるけれどこれは普通に書いた場合には無視できるレベルの差
でしかないにょ。
実際に計算すると右目と左目との間隔が7cmの人の場合は斜め45度を向いて手前の目がカメラの
正面にある場合には左右の目の距離差は約5cmとなるにょ。
カメラから手前の目までの距離を200cmとすれば奥の目までは205cmとなり奥の目の方が遠く
なる比率の分だけ小さくなるにょ。
つまり、この場合だと奥の目の高さは手前よりも2.5%短くなるにょ。
これを絵で記した場合にはほぼ無視できるレベルとなるというわけにょ。(正確にいえば
「無視できる」ではなくあまり神経質に長さを考える必要はないといった感じか)

もしも、奥の目の縦の長さ手前の目の0.8倍になっているという絵を描く場合には逆算すると
カメラからの距離は手前の目まで20cm、奥の目まで25cmとなるにょ。
これは概ねモデルの肩の上にカメラを載せて超広角レンズで接写をしたような感じにょ。
実際に超広角レンズで接写撮影をすれば分かるけどそこまで目の大きさが変わるようなレベル
だと顔全体の形もパースによって変形してしまうにょ。
当然肩の上あたりにカメラを載せたら全身は映らないけどこれを映すならば魚眼レンズを使う
という方法があるにょ。
つまり、奥の目と手前の目の縦の長さを明確に変えるということは魚眼レンズ風の描写を
しない限りはありえないということにょ。

とはいえ、「正しいパースが良い絵」と言い切れないのも事実にょ。
「サンライズ立ち」「勇者パース」と呼ばれている絵のように意図的にパースが正しくない
絵にしているものは存在するからね。
しかし、それはそう描くことでカッコよさを引き立てる(剣を強調するという一種の
デフォルメ表現)であるためにょ。
目の縦の長さを変えることに何らかの意図があるというので無ければ上記のようにパース
的に考えても絵的に考えてもメリットは何もないにょ。

しかし、パースについてあまり深く追求するのは初心者には厳しすぎるし、この初心者向けの
解説では不要と感じたので「縦の長さはあまり変わらない」という程度の注釈で止めて
いるわけにょ。
あと今回は線画(顔のパーツ配置)を重視しているため塗りなどはかなり省略しているけど
これは機会があれば書いていこうかと考えているにょ。
あと顔以外についても気が向いたら書くかもしれないにょ。
立体的に考えるということで直方体と三角柱の組み合わせのイメージを行うということを
書いているけどこれが重要になるのは首から下の部分を描く場合だしね。
頭部と首の付け根の位置や首の長さはカメラからの角度によって変化してくるけどこれは
単純かしたとはいえこのように立体で考えることで簡単に理解できるようになるにょ。
難しいものは簡単なもので置き換えていけばどんな身体の向きであっても描くことができる
ようになるため全身の簡略化表現は身体を描く際には有用になってくるにょ。
そのための初期段階の導入として頭部の簡略化表現を描いたというだけにょ。
というわけで、今回の内容だけだと簡略化された直線的な立体で置き換えてイメージする
というのはあまり意味がないにょ。(むしろ、3番目のアタリを入れるときには曲面を
イメージして入れる必要があるため場合によってはマイナスになりかねない)


《 4月24日 追記 》

スポーツの場合は20歳付近をピークに運動神経や体力が落ちていくため少しずつ練習をしても
プロ級と呼ばれるレベルに達することは普通の人にはなかなかできないにょ。
しかし、絵はスポーツとは異なり、体力の心配はないにょ。
週刊連載を抱えているようなマンガ家ならば1日に10数時間描いたり2、3日徹夜をすることが
あったりなど身体にすごい負担がかかる場合があるため体力的な問題が全くないとは
言えないけど普通に趣味でできる範囲内で描いている場合にはそのような心配は不要にょ。
したがって、描いていけばその分が着実に経験値として蓄積されていくにょ。
たしかに時々描いて長期間描かなかったりというムラがあるとなかなか伸びにくいのも
事実にょ。
これは、絵を描くというのが体力的な負担が少なくても感覚的なものが必要であるため
それを取り戻すのに時間がかかるためにょ。
もちろん、過去に出来ていたことならばすぐに再びできるようになるし、変なクセがついて
いた場合にはそのクセが抜けるという場合もあるため長期間描かないということがマイナスに
なるとは言えないにょ。(単に上達が遅くなるだけ)

30代、40代から絵を描き始めようとするならば、一番の問題は続ける意志をどこまで持続
できるかということにょ。
これが10代ならば成長の度合いが早いのだけど30代、40代になると10代の頃よりは確実に
上達が遅くなってしまいがちにょ。
これは「上達をしない」というわけではなくあくまで上達に時間がかかるというだけなので
練習を積み重ねていけば確実に伸びていくにょ。
しかし、現実的にはこれが一番厄介な問題となるにょ。

これは、30代、40代になって始めようとする人は「昔描いていたけどあまり上手くないから
やめてしまった」とか「興味はあるけど絵心がない(美術の成績が悪かった)から手を
出さずにいた」とかいう人だろうから「できないかもしれない」という考えがどうしても
先行してしまいがちになるためにょ。
ただでさえ、絵は積み重ねで少しずつ上達していくものであるため最低でも数ヶ月単位、
できれば年単位のスパンで見なければ目に見える上達は得られないのに30代、40代にも
なって「できないかもしれない」ということにそこまで長期間の間本当に夢中になって
練習を続けるということが非常に難しいからにょ。
ある程度、描けるようになれば絵を描くということが楽しくなってくるのだけど時々絵の
練習をする程度だと数ヶ月での進歩は微々たるものなので多くの人が上達をあきらめて
やめてしまうと思われるにょ。
したがって、その最初の段階を乗り越えられるか否かが一番重要になってくるにょ。
やっぱり、描いていてつまらなかったら長続きしないから「描いていて楽しい」と思えること
こそが最も重要になってくるにょ。(楽しくなったら今度は上達するために自己満足をせず
目標を持って練習をするということが必要になってくるけどまずは「楽しい」と思えるか
どうかがすべて)

1538マリモーマ:2013/04/23(火) 11:11:12
(無題)
アスキー・メディアワークス 「アスキーPC」休刊へ
http://www.fx-it.com/blog/2013/04/_pc_6.html

これも時代の流れなのかな?


【悲報】「コミックメガストア」休刊!警察の強制捜査の詳細判明
http://newnews2ch.com/archives/1718777.html

http://liv0.com

1539天郷思音:2013/04/23(火) 20:25:19
レス:マリモーマ
アスキー.PC休刊かぁ。
学校に某年(忘れた)3月号が置いてあって、自作パソコンの作り方とかよかったんだけどなぁ。
いつか買ってみたいと思って忘れてた…

1540御茶目菜子:2013/04/23(火) 23:15:54
レスにょ
マリモーマさんへ
>アスキー・メディアワークス 「アスキーPC」休刊へ

雑誌などの出版物は年々部数が減少している上にPC関連雑誌はネットの普及によって情報
入手のために購入するメリットも無くなったからね。
私もかつてはPC関連雑誌を月に5〜6冊は買っていたけど今はほぼ0冊にょ。(特集や付録で
気に入ったものがある号を買う程度)


天郷思音さんへ

私はアスキーPCそのものには何も思い入れはないけど毎月(もしくはそれに近いレベル)で
購入していたコンピュータ関連雑誌は過去に「プログラムポシェット」「Pio」「PJ」
「Oh!PC」「ベーマガ」と休刊を経験しているだけに辛いものがあるにょ。

1541マリモーマ:2013/04/26(金) 23:29:14
牢屋に ロリだけの国を作ろうぜ
もはや単純所持禁止は避けられない──新たな児ポ法改正議論の最新事情
http://news.nicovideo.jp/watch/nw595435?marquee


「限りなくリアルな児ポも製造可能?」
CGの技術革新で懸念される児ポ法の新たな問題点
http://www.cyzo.com/2012/05/post_10600.html


「漫画・アニメのせいで子どもが犯される」「文章も禁止」
過激発言満載の児ポ法規制推進派院内集会
http://www.cyzo.com/2012/02/post_9890.html


取材拒否! 日本ユニセフ協会「児ポ法早期改正を求める署名」
に賛同する連合の不見識
http://www.cyzo.com/2010/11/post_5845.html


ここまでされたら 逮捕者だらけだな

http://liv0.com

1542御茶目菜子:2013/04/27(土) 01:51:12
レスにょ
マリモーマさんへ
>もはや単純所持禁止は避けられない──新たな児ポ法改正議論の最新事情

実際に被害者がいるそういったものを配布、販売する行為に関してはどんどん取り締まって
いいのだけどここで問題なのは単純所持禁止と現在の児ポ法条文の恐ろしさにょ。
単純所持禁止となると扱いは麻薬と同レベルにょ。
しかも、条文では「十八歳に満たない者」「衣服の全部又は一部を着けない児童の姿態」と
なっているからね。
つまり、18歳未満の子供の下着や露出度の多い水着姿の写真であれば自分の息子(娘)で
あっても自分自身の18歳未満の時の写真であっても「児童ポルノ」に該当してしまうことに
なるにょ。(性行為等が含まれて無くても「性欲を興奮させ又は刺激するもの」であれば
条件を満たす可能性が十分にある)

あと、厄介なのは二次元(非実在青少年)を児童ポルノとして見なそうとしていることにょ。
そうなってしまえばアニメ、マンガ、ゲームの上記該当のものがすべて児童ポルノになると
いう非常に厄介なものにょ。
ただでさえ、日本の児ポ法が欧米の法律と比べて非常に広範囲のものが条文に含まれている
けれど二次元にまで児ポ法が含まれる事態になれば世界最先端となっている日本の文化の
消滅の危機も免れないにょ。(「マンガは子供が読むもの」ではないことこそが日本が
そこまで幅広い層に受け入れられる要因となったのは紛れもない事実)

それに加えて児ポ法ができた経緯を考えても条文を見ても被害者を守るための法律であり
被害の居ない二次元(非実在青少年)まで児童ポルノ扱いするのはどう考えてもおかしい
としか言えないにょ。
そこで良く出されるのが「犯罪を助長している」というものだけどこれと犯罪との因果
関係は全くないにょ。
それに影響されて犯罪を行うという者がいるとすればサスペンスドラマを見て殺人が起きる
からそれを規制すべきというのと同レベルにょ。
それよりも犯罪行為の助長はマスコミにょ。
過去に多くの犯罪がマスコミの報道によって模倣犯が出てきたにょ。
先日のテロの圧力鍋による爆弾の作り方もわざわざ報道する必要はないのに流すことで
本来ならば知らなかった人まで知ることになりこれは「犯罪幇助」と言っても過言では
ないにょ。
寝た子を起こすようなことをして犯罪が増えたなんて結論を出して自分たちに都合が悪い
ものだけを否定するダブルスタンダードでは馬鹿馬鹿しくて話にならないにょ。

1543御茶目菜子:2013/04/27(土) 23:58:56
お絵かき講座 PART2
さて、4月22日に「お絵かき講座」ということでお絵かきに必要な道具の紹介と簡単な萌え絵
の描き方(初歩的な顔の描き方)について描いたにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3781
その中で書いたのは萌え絵を自由自在に描けるようにするには「デフォルメの仕方」と
「立体で捉える」ということが必要だということにょ。
デフォルメについてはやはり1つずつ覚えていくしかないにょ。
目や鼻や口はリアルとは異なり萌え絵の場合はマンガやアニメなどのキャラを模写してどの
ようにデフォルメされているかというのを身体で覚えていくしかないにょ。
あまり多くの作品を参考にすると難しいため最初は「自分がこれ一番が好き」と思える
作家さんの作品を模写してそれでデフォルメの仕方を覚えていくのがベターにょ。(すでに
ある程度デッサン経験がある人ならば「あれもいい」「これもいい」というように画風の
異なる作家さんの作品を模写していってもいいけどそうではなくデッサン経験が乏しい人
だと1人の作家さんに絞った方が上達の速度は早くなる)
最初は模倣でも描いているうちに徐々に自分の画風(デフォルメの仕方)が確立するにょ。
「人まねではなく自分の絵を描きたい」と思っている人も最初のうちだけではこのように
参考にした方が結果として変なクセ(一般的に受け入れられないデフォルメの方法)が
つかず後々のためになるし上達も早くなるのでオススメにょ。(「萌え」というのは
人によって基準が異なるため間違ったデフォルメというのはほぼ無いのだけどそれでも
それを描いた人以外は萌えないような絵は「萌え絵」としては認知されないと思う)

すでにデフォルメされたキャラの模写はデフォルメの仕方を勉強するという初期段階の
労力を軽減させるのには有用だけどある程度描き慣れてきて自分のキャラが欲しいという
場合にはリアルデッサンができた方が有利になるにょ。
萌え絵を描く前の段階でリアルデッサンができている人ならばデフォルメの仕方というのも
パターン化があるためそのパターンを知るだけですぐに萌え絵が描けるようになるにょ。
それでも、手っ取り早く萌え絵を描けるようにするためには上記のようにパターンとして
できあがっているパーツの形を参考にしてそれを覚えていくのが有利だけどね。
デフォルメの仕方について簡単に書くと例えば萌え絵特有の大きな目だけどこれは人間の
目の形状(目を開いたときの上下のまぶたによって形成される形)を単純に六角形として
上まぶたを強調し、したまぶたを省略気味にすることでリアルの人間だとありえないような
大きな目を描くことが可能になっているにょ。(ただ、あまりリアル絵指向の人だと
デフォルメの仕方が分かっても身体が受け付けないかもしれないけど)
どのように強調(デフォルメ)するかは正解がないため今回は省略するけど機会があれば
そのデフォルメの仕方の一例を描いてみたいにょ。

デフォルメの仕方は適当なマンガやアニメのキャラを参考にするとしても難しいのは立体で
捉えるということにょ。
これはデッサンの経験を積まないとなかなかできないからね。(マンガ入門などの教本では
簡単なデッサンの方法を書いたのちにデフォルメの方法を書いている場合が多いけど私は
萌え絵を描きたい人はキャラを描きたいわけであって必要性を感じないうちからデッサンの
話をしてもハードルを上げるだけだと思っているためデッサンは必要に応じて少しずつ
勉強した方がお絵かきを趣味として「楽しく」「長期間に渡って」続けるためには有用
だと思う)
目は模写(他者が描いたキャラの模倣)でなんとかなるけど立体で捉えられないと模写を
行ったものと同じ角度、向きの顔しか描くことができないにょ。(かといって、リアル
デッサンの経験を積み重ねて自由なアングルでリアルな顔が描けるようになった後に
デフォルメの方法を学んでそれで萌え絵を描けるようにするなんてとてもハードルが高く
なりすぎて「ちょっとやってみたい」という人が手を出せるようなものではなくなる)
上下左右360度すべての模写を行えば問題は克服されるけどそれには膨大な時間がかかるし
塗る場合には立体として捉えられないと陰影も付けることができないため最小限の苦労で
済ませるためにはあまり良い方法とはいえないにょ。(そもそもあらかじめ3Dでモデリング
されたデータを閲覧するのでなければ360度自由な方向から見ることはできないわけだし)

しかし、デッサン経験を積み重ねなくても難しい形は簡単な形に置き換えることで容易に
なるにょ。
そこで私が考案したのが頭部を直方体と三角柱で置き換えるという前回書いた方法にょ。
一般的には丸を描いてそれに十字線を入れていくという方法がポピュラーになっているけど
これは顔がどちらを向いているのか分かりにくいということと球体や楕円体で頭部を表現
してしまうと首と頭部の接合部分が上手く描けないという問題があるにょ。(つまり、
これは人体デッサンの経験がない人にオススメの方法とは言い難い)
そして、十字線のアタリを入れるという段階で入れ方を間違ってしまうというのが全くの
未経験者だと起きてしまうためその十字線のアタリを入れる一歩手前の導入段階として
このような簡単な立体での置き換えをしているというわけにょ。(前回の補則参照)

このような簡単な立体に置き換えることで正面から見たら長方形になるため十字線を
入れるのは非常に簡単になるにょ。
そして、斜めからの見た顔やフカン(見下ろし)やアオリ(見下げ)などで描く場合にも
球体だとアタリを入れるのは難しいけどこの簡単な立体ならばアタリは簡単に入れる
ことができるにょ。
アタリは縦横が直交するように入れないと顔が変形してしまうことになるけど頭部は曲面で
構成されているためこの「(正面から見た場合に)直交するアタリ線を斜め向きの顔に
入れるのは慣れないとなかなか難しいからね。
真円ならば地球儀の経線が斜め向きではどのようになっているかを想像してその角度に
応じたアタリを入れることができるけど楕円の場合はこれが非常に難しいにょ。
そして、円や楕円にアタリを入れた場合にはあごがどのような状態になっているのかが
分からないということにょ。

とはいえ、ある程度描き慣れてくるとパーツを配置する正しい場所が感覚的に分かるように
なるためアタリは顔の向きが分かればいいのでそれほど正確さに拘らなくてもいいにょ。
しかし、初心者の場合はアタリが無かったら適切な場所にパーツを置いていくということが
できず、しかも例えば目の場合は顔が向いている方向やアオリかフカンかで形も変化して
いくし、他のパーツもそうなるため適切な場所がどこかを知ることは非常に重要にょ。
萌えキャラにおいては個人的には顔が8割と思っているので顔が非常に重要にょ。
そして、とりわけ重要なのがパーツを置く位置にょ。
これが初心者が萌えキャラを描く場合の最初の難関ではないかと思われるにょ。
普通に行われている「丸に十字を入れる」というアタリはある程度分かっている人が使う
分にはいいのだけどどこにどんな角度でパーツを置いたらいいのかわからないような
初心者が使うには適しているとは言いづらく形だけのアタリ(アタリをとっているような
気分になっている)となってしまう場合があるにょ。

本来であればアタリはどの位置に置いたらいいのかというガイドの役割となっているにょ。
アタリを取れば「正確な位置」だけは分かるにょ。(というか、アタリを基準に描いて
いくわけだからそれがずれていたらすべてがずれる)
あとは、その位置に応じた適切な形やサイズでパーツを描くことができるかという問題が
あるけどこれは正面向きと横向きが正確に描ければ問題なく描くことが可能にょ。
斜めからだと脳内補正が加わって上手く描けたかどうかが分かりにくいけど真っ正面の
顔を描いて左右で大きくパーツや輪郭が異なっていると簡単に分かるにょ。
正面ならば片方だけ描いて左右反転して結合という方法もあるけど人間の顔というものは
左右で微妙に異なっている(髪型においては左右同じということはほぼあり得ない)から
左右全く同じというのも逆に違和感を感じてしまう可能性があるし、反転によってしか
描けないのであれば正面以外の顔を描くことができないにょ。
斜めから描いた絵の脳内補正を少しでも緩和させる方法としてはソフト側の左右反転の
機能を使うというものがあるにょ。(SAIならばワンクリックで一時的に反転ができる)
正面から描けるようになったらそれをアタリに沿ってずらしたりパーツを変形させる
ことで斜めからの顔を正しく描くことができるようになるにょ。(ただこの正確アタリ
線にそって目の形を変形させるというのはデフォルメされたキャラのみに有効な方法で
リアル絵だと目が縦方向に小さいため変形しすぎることになる)
そして、横からの顔が描ければあごや首の付き方も分かるようになるにょ。

萌えキャラといえば目が重要にょ。
正面向きの場合は左右の目の間はある程度目が大きいキャラならば「目の横幅1つ分」
くらいの間隔を開けるのが基本だけどこれも目のサイズ(横幅)が小さいキャラだと
それよりも広くした方がいいにょ。(この場合の目の幅というのはまぶたの横幅を示す
ためまぶたを省略し、黒目(光彩)のみを描くデフォルメキャラの場合には通用しない
けど萌え絵の場合は大きな上まぶたを描くのが普通なので問題ない)
とはいえ、どのくらいのサイズならば「目の大きさが小さい」と言えるのかが分からない
場合には感覚的な部分に頼らなくてはならないにょ。
そのため「目の間隔をどのくらいにするか」ではなく目の位置を顔のどこにするのかを
完全に固定化することで単純化をしてみたにょ。
目の位置は顔を横に4等分した際には左右それぞれの目の横幅の中心点がそれぞれ顔の
4等分の位置くらい(前回でアタリを取った際に目の位置のガイドラインを引いた程度の
位置)になるようにすれば大体一般的な萌えキャラの配置なると思われるにょ。(目が顔の
横幅の3分の1と大きなキャラで左右の目の間隔が「目1つ分」にななりそれよりも目が
小さいキャラだと「目1つ分より少し広め」となるため感覚的に分からない最初の段階には
良いかもしれない)

とはいえ、萌え絵の場合はデフォルメの仕方によって変わってくるため本来であれば正しい
比率といった正解となるものはないにょ。(これがリアル絵と比べて難しい面でもある)
それに一般的に受け入れられる萌えキャラも時代とともに変わってくるためベストな比率を
数値化というのはあまり意味がないからね。(平均化するとデフォルメの仕方が均一化
されてしまい萌えキャラの特徴が失われたモブキャラ化してしまう模様)
したがって、この顔を横に4分割してその場所に目の中心点を置くという方法は初期段階に
おいては有用だけどこれのみにとらわれず自分が「萌え」と感じる比率を確立してその場所に
配置できるようにできるようになった方が良いと思うにょ。(置く場所の比率は数値で表す
よりも目、口、鼻をばらしてのっぺらぼうの状態にした顔に配置するような練習が良いかも
しれない)

そういうわけで上記のものを図示したのがこれにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/moee_02.jpg
前回はアタリの入れ方を重視してそれを元に首から上の頭部ができるまでを再現していった
けれど今回はアタリを元に胴体との接合を行ってみたにょ。
これでバストアップ程度は描けるようになるのではないかと思うにょ。
この講座は自分が正しく理解しているかを確認するために作ったものなので上級者からすれば
低レベルに感じるかもしれないけどその辺はご容赦にょ(間違っている部分があるならば
遠慮無く指摘して欲しい)

1544ももた:2013/04/29(月) 19:15:00
特定の32bit値を持てる?
こんにちは、いつも大変参考にさせていただいております。
どちらの掲示板に書けば適切か分かりませんでしたが こちらで失礼します。
プチコンmkIIの数値型変数は、符号1+整数19+小数12ビット=計32ビットですが、
この32ビット全体を続けて書いた時の表現として、
&H7FFFFFFFという値を数値型の変数に持つことは、
どんな手段方法を使っても全く不可能なのでしょうか。
なんとかする方法は、どうしてもありませんか。

1545マリモーマ:2013/04/29(月) 22:32:51
やっぱり小学生は 中出しだぜ
【悲報】児童ポルノ禁止法でエロゲの学園モノ規制へ\(^o^)/
http://newnews2ch.com/archives/1720089.html

ついに規制が始まるのか?
「ロリとぼくらの。」を 持ってたら やばそうだな

http://liv0.com

1546御茶目菜子:2013/04/29(月) 23:49:49
レスにょ
ももたさんへ
>こんにちは、いつも大変参考にさせていただいております。
>どちらの掲示板に書けば適切か分かりませんでしたが こちらで失礼します。

どちらでもいいけれど流れの速いこちらの掲示板だとせっかく有益な質問をされても流れて
しまいあとから閲覧する人の参考になりにくいため質問掲示板の方がベターにょ。(ただし
あちらは私が毎日見ているわけではないので即日回答はできない場合が多い)

>プチコンmkIIの数値型変数は、符号1+整数19+小数12ビット=計32ビットですが、
>この32ビット全体を続けて書いた時の表現として、
>&H7FFFFFFFという値を数値型の変数に持つことは、
>どんな手段方法を使っても全く不可能なのでしょうか。

擬似的に32bit整数を扱う方法ならば32bit整数演算変換ルーチンで可能になるにょ。(型
そのものを変えることができないため異なる型の数値を入れることは擬似的に行う以外は無理)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#int
&H7FFFFFF(=2147483647)を表現するためには4096で割ったものであればいいにょ。
したがって、524287.9999とかにすればいいにょ。
正確には524287.999755〜524287.999994の範囲内の数ならばどれでも良いにょ。
ただし、逆変換ルーチンの場合は途中で入る丸め処理の関係で2147483646までの値しか扱う
ことができないにょ。

32bit全体を使うということでもしかして&HFFFFFFFFまでの符号無し32bit整数を扱いたい
というのであれば&H80000000以上の時は負数として記録すれば可能にょ。
&H80010000を表現するならば&H80000000を引いて&H10000としてそれを4096で割った後に16に
マイナスを付けて「-16」と表記すればいいにょ。
しかし、演算の際には負数か正数かを判断して上位1bitと下位31bitを別々に演算する必要が
あり、これは多倍長演算のような処理を行わなくてはならないにょ。
したがって、上記のルーチンでは32bit符号付き整数に限定しているにょ。
こうすることで単純に変換が可能であるため速度面、リストの短さ、演算の汎用性に優れた
ものになっているにょ。(プチコンの固定小数点は32bit整数と比べて小数点の位置が12bit分
ずれているだけのものだからこそ4096を掛けたり割ったりするだけで普通に四則演算が可能に
なっている)



マリモーマさんへ
>【悲報】児童ポルノ禁止法でエロゲの学園モノ規制へ\(^o^)/

何で、被害者の居ない2次元(非実在青少年)を規制するのやら・・・。
ただでさえ、99年に児ポ法が施行されたため18歳未満と推測されるような内容は自主規制に
よって行われなくなったにょ。(「○×高校」は不可なので「○×学園」となった)
そして、「登場人物はすべて18歳以上」という警告も成されるようになったにょ。
その5年後にはさらに自主規制が強まり、「5頭身規制」が始まったにょ。
それによって5頭身以下の見た目が幼い絵やデフォルメ絵の大きな絵の表現ができにくく
なったにょ。(5.1頭身以上ならばOKというのもアレだけど基準が明確であるため業界も
それほどの混乱はなくすぐに対応ができた)
というわけで、ソフ倫も業界を守るために自主規制をどんどん強化しているのにこれから
さらに強まって「見た目」が18歳未満が禁止となるのは非常に厄介にょ。
ただでさえ、2次元の非実在青少年の人権を守るなんてワケのわからないことを言っている
のに見た目で規制するのは完全に自己矛盾しているにょ。(現実世界で見た目が成人に
見えないからということで差別をするのと同じこと)

それに犯罪抑止効果なんてこれによって期待できるはずもないにょ。
そもそもその因果関係も現時点では「ほぼない(確認されていない)」といってもいいにょ。
それを所持している人が犯罪を犯せばその影響と判断されているだけでありそれは極論から
言えば犯罪者の99%はパンを食べているから「パンは危険な食べ物」というのと何ら変わら
ないにょ。
こういうことを言うと空想と現実の区別ができない人がいるためであり、パンの例とは
異なるという人もいるかもしれないけど「ゲームやアニメの影響で犯罪を犯す」と考えて
いる人こそが最も空想と現実の区別ができていないにょ。(良識ある人なら区別は付く)
本当に区別ができない人ならばすべての表現を規制しなければ意味がないにょ。
先日も書いたように創作物よりも実際に行われた事件の犯罪の具体的な内容を伝える報道の
方が犯罪への影響が大きくて誰が見てもフィクションと感じるものにおいては一般的な
影響はほとんどないと思われるにょ。

既存の児ポ法に合わせて規制しようとするから無理があるわけで「表現規制法」でも作り
現実世界と同様に空想上の人物に人権を与えて規制を行うのがベターといえるにょ。
もっとも、それによってどのような世界になるのかは小説からアニメ、映画化された
「図書館戦争」を見れば容易に分かるにょ。
そこまでやったら「完全に行きすぎ」と多くの人が感じるだろうから恐らくそういう事態には
ならないだろうけど世界的に見て「児童ポルノ」というものは規制されているにょ。
(もっとも、日本での定義が海外よりも大幅に厳しく曖昧なものであるため同じように規制
するのは無意味だけど)
「児童ポルノ=悪」というという価値観によってそれと一見関係ありそうな2次元の創作物を
規制するというのは賛同者が得られる可能性が高いものの上記のように全くの別物である
ためそれを法的に規制するというのは根本において間違っていると言わざるを得ないにょ。
これは何を表現してもいいというのではなく実写と間違えるくらいリアルで過度な無修正
画像に関してはわいせつ物として検挙が可能(これも日本特有なものでありグローバル
スタンダードを謳うならばこれはおかしい)なので内容に関しては被害者がいるかどうかで
判断するしかないためにょ。(当然ながらフィクション作品には被害者はいない)

1547御茶目菜子:2013/04/30(火) 20:37:48
第2回プチコン大喜利 投稿受付終了
先日から募集していた第2回プチコン大喜利の投稿が本日で受付を終了したにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/index.php
さて、私は前回の大喜利ではPETIT RUN mkIIで技術賞に入賞できたので今回も再び入賞を
狙っていたもののいいアイデアがなく私が積み重ねてきた技術を活かせるレースゲームを
作ろうと思っていたにょ。
自機はポリゴンを使用しゲーム画面はGRPの2軸回転によってゲーム内でリアルタイムに自由な
視点に変更可能なレースゲームにょ。
とはいえ「作ろうと思った」だけで事前に作ったものといえばゲーム内で使用する自機の
ポリゴンデータのみにょ。
しかし、実際には肝心のポリゴンプログラムが処理の最適化などで予想よりも遙かに大変
だったということもあり、2週間前にようやくポリゴン表示プログラムが完成したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm

ここで、すぐに開発に取りかかっていれば良かったのだけど全力を注いでいたポリゴン表示
プログラムが無事公開でき脱力したためプチコンプログラムに取りかかる意欲がわかなく
なってしまったにょ。
これが気合いが入っている時ならば「一晩でとりあえず動く物を作ってみました」とかなるの
だけど気合いが入らないためこういうときは無駄に時間を費やすことになるにょ。
そこで良くやるのが全く関係ないことをしてモチベーションの回復を図るというものにょ。
私はいくつか趣味があり、その中の1つであるお絵かきに集中することでプチコンプログラムの
モチベーションを回復させる方法を行ったにょ。
これは個人の趣味で作っているものだからこそ可能であり、趣味だからこそその時に一番
やりたいことをやるということにょ。
プチコンプログラムを作りたくなったらその時に作り始めればダラダラと作るよりも遙かに
効率がいいはず・・・と思っていたにょ。

ところが、大喜利の締め切りが目前に迫った昨日「いつ作るのか?」「今でしょ!」という
わけで半ば強引に開発を開始したにょ。
作り始めたのはいいけど私は複数のことに同時に全力を注げないシングルタスクな人間
なのでなかなか当初は思うように進まず、軌道に乗り始めたのは日付が変わって今日に
なってからにょ。
当然ながら気が付いた時にはタイムリミットとなっており、結局レースゲームの完成は
今回の大喜利には間に合わなかったにょ。
現状での完成度はこんな感じにょ。
http://twitpic.com/cn17g6

一応最低限の動作は可能であり、自機セレクト(このセレクト画面ではポリゴン表示
プログラムの機能を使いまくり、回転や拡大縮小が自由にできる)とコースデータの読み
込み(データ作成機能はないのであらかじめ作っておいたGRPデータのみ対応)、コース上を
走行する処理、タッチパネルによって自由に拡大縮小やカメラアングルを切り替える機能を
実装しているに止まっているにょ。
これが動画で公開するならば出来てない部分は隠蔽して動く部分だけを撮影することで
それなりに完成しているようなイメージを与えることができるのだけどプログラムの
ソースを公開するわけだからまだ実装できてない機能が山積みなのは明確に分かって
しまうにょ。
スタートはあるけどゴール判定がないため1分で何m走行できるかという距離チャンレンジに
すれば投稿は間に合ったけどテストプレイもろくにしておらず、バランス調整もぐちゃぐちゃ
ということを考えるととても投稿できるレベルとは言い難いにょ。

ここまで完成度が低いなら投稿しない方がマシということで最終手段として用意したのが
上記のポリゴン表示プログラムにょ。
これだとお題の「1分で十分エンジョイ」の「1分」が満たせないのでラスト1分で投稿用の
原稿を書いて投稿するということで半ば強引にお題を満たすことにしたにょ(笑)
これで参加賞は確保したにょ。
うまくいけば入賞は無理でも第1次選考は通過(前回は64作品中20作品が通過)するかも
しれないにょ。
1画面プログラムでいいものがあればそれを投稿するという方法もあったけど前回の大喜利
以降に作ったものはツールばかりだからね。
ゲームならば1画面でも結構楽しめるけど1画面のツールは1画面であるということで必要
最小限の機能しか有してないためかなり辛いにょ。(とてもだ1次選考を通過できるとは
思えない)
あと私は数だけはたくさん作っているけど1行プログラムとか各種ルーチンのようにあまりに
小規模のものだったり、単体では意味があまりないものだったりなので一番まともなものと
といえばポリゴン表示プログラムしかなかったというのが実際のところにょ。

というか、昨年の9月以降毎月1本以上のノルマで作ってきたプチコン1画面プログラムだけど
今月はまだ作ってないにょ。
まだ日付が変わってないため今から作って今日中に公開すればいいけれどそこまで強引に
作ったものだと公開に値するレベルにはならないため事実上無理にょ。(作りたいネタが
ありリスト短縮を特に行わなくても700バイトを下回る規模であれば30分あればできるけど)
まぁ今回未完成だったレースゲームはゆっくり作ってそのうち完成させるとするにょ。
次回の講座までには公開したいところだけどその講座があまりに書く内容が膨大になり
すぎてどんどん後回しになってきているにょ(笑)

1548ももた:2013/04/30(火) 23:42:48
返答ありがとうございます。
>質問掲示板の方がベター
「PC-E500のBASICを使っていて」と書かれていたので
プチコンの質問をしていいものか迷いました。

おそらく有益な返答をいただいていると思うのですが
当方の理解力が不足していると思います。大変失礼とは
思いますが、もう1度、少し表現を変えて書かせてください。

1つの数値型変数につき、32bitの情報を記録したいと思った時に、
たとえば「A=&H7FFFF」と「A=&HFFF/4096」は
それぞれ思ったとおりの動作をするようですが、
まとめて「A=&H7FFFF + &HFFF/4096」とすることができません。
それ以外の他の32bitの組み合わせは全て記録することが
できると思います。この組み合わせだけできないみたい...?
私の考えた限りの範囲では、良い答えは思いつかなかったので
何か違う方法はあるのだろうかと、質問させていただきました。
あの後、考えたことなんですが、たとえば、
小数を含む結果を返す関数に、答えがちょうど&H7FFFFFFFに
なるように引数を与えて、なんとか回避できたり...ないかな

1549御茶目菜子:2013/05/01(水) 23:56:51
レスにょ
ももたさんへ
>「PC-E500のBASICを使っていて」と書かれていたので
>プチコンの質問をしていいものか迷いました。

これはプチコン関係で質問する人は少ないし、こちらの掲示板で質問をすることに関して
特に問題があるわけではないので注意部分を書き換えてなかったためにょ。
先日も書いたように質問や技術系の有益な情報は投稿数の少なく情報密度の高い質問掲示板の
方がベターという私の個人的な判断によるものにょ。
まぁサイト内検索をすればこのメイン掲示板も検索できるようになり、そこまで厳格に
行っているわけではないのでどちらでも構わないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm

>1つの数値型変数につき、32bitの情報を記録したいと思った時に、
>たとえば「A=&H7FFFF」と「A=&HFFF/4096」は
>それぞれ思ったとおりの動作をするようですが、
>まとめて「A=&H7FFFF + &HFFF/4096」とすることができません。

これはプチコンにおいては&H7FFFFFFFに相当する数を代入は可能だけど演算によってこの値に
なるとOverflowと判定されているためにょ。
したがって、私が作った32bit変換ルーチンは代入だけできればいいため&HFFFFFF相当の数を
扱うことができるけど逆変換ルーチンにおいてはこのプチコンの仕様の問題で&HFFFFFFE相当の
数までしか扱うことができないにょ。
正数においてはこのように&H7FFFFFE(=2147483646)相当までとなっているけど負数に
おいては&H80000001(=-2147483647)相当の数まで扱うことができるにょ。
符号付き32bit整数は通常&H80000000(=-2147483648)〜&H7FFFFFF(=2147483647)までの
範囲を扱うことができるのだけどプチコンでは&H80000000は「-0」を示し本来は想定されて
いない数なので正数、負数も演算範囲が1ずつ小さくなっていると推測されるにょ。

>小数を含む結果を返す関数に、答えがちょうど&H7FFFFFFFに
>なるように引数を与えて、なんとか回避できたり...ないかな

この方法を使えば本来は&H7FFFFFE相当の数までしか扱えない32bit整数逆変換ルーチンも
&H7FFFFFFFに相当する数を扱うことが可能になるにょ。
具体的にはサブルーチンの先頭行に次の1行を加えるだけでいいにょ。

IF INT$=="2147483647"THEN INT=524287.9999:RETURN

ただし、この逆変換ルーチンにおいてはリストを短縮するため負数は符号を取り除いて演算
している関係上、本来ならば演算可能範囲内である-2147483647も扱うことができないにょ。
そのため-2147483647かどうかの判定も別途必要となるにょ。
絶対値がちょうど2147483647になる値を使用する頻度は高くないと判断したため有効範囲が
1小さくなる現在の仕様となっているにょ。

1550ももた:2013/05/02(木) 01:21:39
ありがとうございました
>正数、負数も演算範囲が1ずつ小さくなっている
あー、なるほど。そういう考え方をすれば、一応は納得できる・・・のかな。。。?

>>小数を含む結果を返す関数に、
>この方法を使えば
>IF INT$=="2147483647"THEN INT=524287.9999:RETURN
いえいえ、プチコンのマニュアルで言う数学指数対数関数や数学三角関数の項目に
載っているような関数を利用することを言ったんです。オーバーフロー扱い
かどうかを判定する内部処理をすり抜けられるかな、って。

いずれにしても、&H7FFFFFFFは無理ってことですね。
必ず&H7FFFFや&HFFFにならないようにマスク(?)するXOR値なんてのは無いだろうし、
その値の時だけ例外として記録場所を変える処理とか、それはそれで変数領域の
無駄になりそうだし、元々31bit分だけを記録するように工夫するのが良いのかな。
・・・いや40億分の1のためだけに対してどうなんだろう。やっぱり例外扱いの方が
いいのかな。でも並びがわりかし規則的という点では、出現しがちな情報とも
言える・・・か? うーん、悩ましいところだなあ・・・。

なんとか頑張って考えてみます。ありがとうございました。

特定の数値の時だけ、って、なんだか2000年問題を思い出しました。(笑)

1551ss:2013/05/02(木) 12:28:42
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1552天郷思音:2013/05/02(木) 17:06:34
(無題)
パソコンやってたらいきなり父が来たのでびっくりした。なんかCドライブがいっぱいなのでFドライブに緊急に音楽フォルダをお引越しです。
ハードディスクの合計サイズが約2TBあるのでいっぱいになることはないと思っていたらCドライブ78.1GBしかないのにそのうち32.9GBが音楽フォルダで占められていたという。
Cドライブの残り容量が10%以下で容量オーバーによるダウンの危険が高い状態だった。
ちなみにパソコンのハードディスクのサイズを合計したら2015.84GBだった。しかもこのパソコンには7つのハードディスクドライブがある。
ちなみに一番容量の多いハードディスクドライブはF:の908GBです。
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20130502171116

1553巡音ルカ:2013/05/02(木) 19:30:35
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!

いつまで変な顔でいる気だ!

尖ったような口しやがって!

無駄に縦に細長い!

1554ブラアン:2013/05/02(木) 20:14:58
ブラアンのプチコン
初めて書かせていただきます。
私はポケコンなどにはうといです。
プチコン中心でやってます。
ユーザー識別コードは「BS_」です。
これからよろしくお願いします。

1555御茶目菜子:2013/05/03(金) 00:15:26
レスにょ
ももたさんへ
>なんとか頑張って考えてみます。ありがとうございました。

プチコンは例外処理が甘い部分があるためそれを把握していないと場合によってはおかしな
挙動になってしまうにょ。(代入処理においては小数点以下が0.999995〜0.999999の場合に
それは切り捨て扱いでゼロになる)
まぁそういったものは滅多にないのだけどそれを含めてプチコンでのプログラムはいろいろと
奥が深いにょ。



天郷思音さんへ
>なんかCドライブがいっぱいなのでFドライブに緊急に音楽フォルダをお引越しです。

私のPCもCドライブはギリギリしかないにょ。

>ちなみにパソコンのハードディスクのサイズを合計したら2015.84GBだった。しかもこのパソコンには7つのハードディスクドライブがある。

7つの論理ドライブ(3つの物理ドライブ)とはすごく細かく分けているにょ。
たぶん旧環境でパーテーションを分けた状態のドライブをそのまま接続しているだけかも
しれないけどね。
私は普段使っているのがノートPCということもあって常時繋がっているドライブ数は多くは
ないのだけど手元にあるHDDの合計ならば10数TBあるにょ。
まぁ、録画用に年間2TBくらい消費しているから勝手に増えただけだけど・・・。



ブラアンさんへ
>初めて書かせていただきます。

はじめましてにょ。

>ユーザー識別コードは「BS_」です。

了解にょ。
リストに追加しておいたにょ。

1556マリモーマ:2013/05/03(金) 14:45:16
重い
僕のハードディスクは こうなってるよ
https://twitter.com/marimooma/status/330195811948457984/photo/1
容量は 十分あるはずだけど 動画を撮ると重いよ?
3テラバイトのハードディスクにした方がいいのか?

スペックは こちらを参考に
http://com.nicovideo.jp/community/co47570

http://liv0.com

1557ひき:2013/05/03(金) 16:38:46
iPhone4S/iPhone5用R- SIM8 Unlock SIMロック解除アダプタ
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1558名無し:2013/05/03(金) 18:29:36
(無題)
おちゃめくらぶのサイトが軽くて助かるぜ

1559天郷思音:2013/05/03(金) 23:19:53
レス;マリモーマさん
core i7いいなー
このパソコンはいまだにcore2系らしい

1560御茶目菜子:2013/05/03(金) 23:57:33
レスにょ
マリモーマさんへ
>容量は 十分あるはずだけど 動画を撮ると重いよ?

容量の問題はないと思うにょ。
構成を見る限りはWD20EARSに問題がありそうにょ。
このHDDはセクタサイズが4096バイトのAFTを採用しているため使用OSがWinXPならば性能を
十分に発揮することができないにょ。
もっともこれはWDからXP専用ドライバ「WD Align」が用意されているためそれを導入すれば
解決できると思われるにょ。
XPは12年前に作られた古いOSであるため近年の新しい機器にはもう対応できないにょ。
古い環境で動作させるのならばいいけど新しいものを使うならばWin7に乗り換えた方が無難
かもしれないにょ。(XPだと3TBのHDDは使うことができないし)



名無しさんへ
>おちゃめくらぶのサイトが軽くて助かるぜ

喜んで頂いて何よりにょ。



天郷思音さんへ
>core i7いいなー
>このパソコンはいまだにcore2系らしい

私も自作PC、メインノートともにCore2Duoにょ。
モバイル用のサブノートはCore Soloという今となってはネットブックと大差ないレベルの
低スペックCPUにょ。
まぁB5より小さいサイズで1kg未満、11時間駆動というスペックは他に選択肢がないけどね。

1561マリモーマ:2013/05/05(日) 10:11:40
パーテーション
WD Alignのダウンロードに苦労したけど 使ってみたよ
結果は こうなった
https://twitter.com/marimooma/status/330851565353185282/photo/1
登録しないと落とせないのと
ダウンロードが なかなかできないのが辛かった
動画を撮るのは まだ重いみたいだよ

外付けHDDに保存したから 次から落とさなくてすむよ

http://liv0.com

1562よくいらっしゃいました:2013/05/06(月) 11:06:20
ホームページ作成
ホームページ作成
有り難うございました。
たいへん当店に感謝します
以上 宜しくお願い致します。(^0^)
再度のあなたに感謝する根気良さと愛!!!
↓↓↓
◆★当社: http://www.pplclub.com/?jg
??????????http://www.pplclub.com/?ji
??????????http://www.pplclub.com/?jj

1563マリモーマ:2013/05/06(月) 13:57:31
分解調査のクライムエッジ
neogeoの映像が乱れるから 本体を分解して原因を調べてみた
でも 中身は綺麗だった ケーブルが悪いのか?
https://twitter.com/marimooma/status/331271071678488576/photo/1

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
1000億円ぶち込んで京の100倍性能のスパコン開発キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://alfalfalfa.com/archives/6496849.html

作る意味があるのか分からないな プライドの問題だけかも

http://liv0.com

1564御茶目菜子:2013/05/07(火) 00:26:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>動画を撮るのは まだ重いみたいだよ

もしかして、非圧縮ではなくリアルタイムエンコードを行っているにょ?
さすがにCore i7とはいえフルHDのリアルタイムエンコードはCPU性能の面で厳しそうにょ。
エンコの出力解像度を落としてみてはどうにょ?

>neogeoの映像が乱れるから 本体を分解して原因を調べてみた

考えられる要因としてはケーブルの断線、ケーブルもしくはカートリッジコネクタ部分の
接触不良あたりにょ。
外見からでは分からないので実際に何をしたら乱れるのかによって問題点を切り分けていく
といいにょ。

>作る意味があるのか分からないな プライドの問題だけかも

プライドの問題もあるだろうけど日本が科学技術の分野で世界トップレベルを維持するため
には世界トップレベルのスパコンは必要不可欠にょ。
2020年ならば京の100倍という性能は必要な性能になるだろうしね。

1565マリモーマ:2013/05/09(木) 14:08:26
水泳アニメの後は 中二病2期?
monsterx-iを 使ってるけど 設定は こうなってるよ
https://twitter.com/marimooma/status/332359902611795968/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/332360007704268800/photo/1

エンコードは どうなってるか分からないけど
いらないファイルを 外付けに移して
クッキーや一時ファイル等を 全部消して
クリーンマネージャーを使って 再起動して
ウイルスバスターを 全部 停止(一部タスクマネージャから停止)させたら
なんとかなるみたい
ゲームによっては 重くならないのもあるみたい

neo-geoのケーブルは 金があったら買って試してみるかも


ーーーーーーーーーーーーー
Microsoft、「Windows Blue」を今年後半に出荷
タッチスクリーンを持たない PC 利用者に配慮
http://japan.internet.com/allnet/20130508/3.html

http://liv0.com

1566御茶目菜子:2013/05/10(金) 00:08:16
レスにょ
マリモーマさんへ
>monsterx-iを 使ってるけど 設定は こうなってるよ

その設定を見る範囲内では解像度指定が見あたらないにょ。(別の場所にあるのでは?)
解像度別の設定項目はあるけど肝心の解像度はどれを指定しているのかは分からないからね。
ビットレート指定があるので現在録画している解像度のビットレートを下げるだけでもかなり
CPU負荷は小さくなりそうにょ。

>Microsoft、「Windows Blue」を今年後半に出荷
>タッチスクリーンを持たない PC 利用者に配慮

むしろ、最初からそうすべきだったにょ。
すべてのPCにタッチパネルが搭載されているわけではないのにタッチ前提のUIを前面に
出していたらユーザーから「使い勝手が悪い」という反応があることは目に見えていたにょ。
改良というより、これでようやくまともに移行が進みそうにょ。

>水泳アニメの後は 中二病2期?

時期的にはそんなものかもしれないにょ。
ということで、2期決定記念絵を描いてみたにょ。(30分程度で描いた落書きだけど)
http://twitpic.com/cp644n

1567マリモーマ:2013/05/10(金) 14:16:24
もう販売終了品なのか
解像度指定は たぶんないと思うよ
そういう細かい設定をするなら 別のキャプチャーソフトが必要かも
http://www.sknet-web.co.jp/product/mhvxi.html


ドカベンすら発禁になる可能性があるのか
http://buhisoku.blog28.fc2.com/blog-entry-5567.html

http://liv0.com

1568御茶目菜子:2013/05/11(土) 01:08:45
レスにょ
マリモーマさんへ
>そういう細かい設定をするなら 別のキャプチャーソフトが必要かも

ソースの解像度に合わせて自動的に出力解像度設定が行われるということはビットレート調整
くらいしかCPU負荷を下げる方法がないにょ。
あまりにCPU負荷が高いようならば非圧縮で取り込んで後からエンコという選択肢もあるにょ。

>ドカベンすら発禁になる可能性があるのか

本来ならば実写のみに適用される児ポ法を二次元に適用するならば少年マンガレベルでさえ
多くの作品が発禁になる可能性があるからね。
実際はそうならない可能性も高いけどそれだけ広範囲に影響が出るというのはこの法律の
本来の目的(実際に被害を受ける児童を守る)とは全く異なるものであり、マイナス影響
しかないと言っても過言ではないにょ。(これによって救われる人はまず居ない)

1569天郷思音:2013/05/11(土) 15:04:13
(無題)
パソコンをスタンバイ状態から復帰すると画面の位相が変なのはなぜだろう。

1570ありふれた:2013/05/11(土) 19:27:04
公開してください。
Petitcom OSを、公開してください。

1571道産子の初心者:2013/05/11(土) 23:03:55
リンク説明書き換え依頼
第一回プチコントーナメントが、まさかの緊急事態で中止となってしまいましたが、そこから一転し、第二回大会を開催します。
度々お願いして申し訳ありませんが、リンクの説明の書き換えをお願いします。
(P.S. 宜しければ、トーナメントをトップページにて告知して頂けますか?)

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1572御茶目菜子:2013/05/12(日) 00:42:33
レスにょ
天郷思音さんへ
>パソコンをスタンバイ状態から復帰すると画面の位相が変なのはなぜだろう

どういう症状かは見てみないと分からないけどディスプレイドライバが原因かもしれないにょ。
復帰完了で元に戻るならば特に問題はないと思うにょ。

ありふれたさんへ
>Petitcom OSを、公開してください。

以前も書いたように全くの未完成、かつ、公開できるようなレベルに達してないため公開の
予定はないにょ。(CAVEのプレイ専用なので公開しても意味がないし)

道産子の初心者さんへ
>度々お願いして申し訳ありませんが、リンクの説明の書き換えをお願いします。

了解にょ。
第2回の開催ということでいいにょ?

1573道産子の初心者:2013/05/12(日) 10:25:21
レス
[第二回の開催ということでいいにょ?]
その通りです。お願いします。

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1574マリモーマ:2013/05/13(月) 14:27:57
セガの遺産
SEGA「フリマにて1ドルで購入世界に2台しかないセガ幻の未発売ハードだと判明!
落札額は1万5,500ドル(約150万円)に。
http://gamablo.gamerzone.jp/main/4990/

こんな ハードがあったんだな
高くて買うのは無理だろうけどね

http://liv0.com

1575御茶目菜子:2013/05/14(火) 01:22:02
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>その通りです。お願いします。

リンクページの説明文を書き換えておいたにょ。


マリモーマさんへ
>こんな ハードがあったんだな
>高くて買うのは無理だろうけどね

私もサターンにこんな派生バージョンが(試作品として)作られていたというのは初めて
知ったにょ。
といっても、2台しかないはずの1台をフリマでしかも1ドルで入手というのはなかなか信じ
がたいにょ。
まぁ社外秘のものを持ち出しているということを考えると大人の事情だろうけどね。

1576マリモーマ:2013/05/15(水) 12:23:31
いまさら移植
NVIDIAの新型ゲーム機 『シールド』、価格は約3万5000円で6月に発売されるぞ!
http://jin115.com/archives/51949286.html

性能は分からないけど グラフィツクスは すごそう


-------------------
PC版『ファイナルファンタジー7』が明日16日より配信開始! お値段1000円ジャスト!
http://jin115.com/archives/51949349.html

PC版 FF7は 明日から販売か
https://twitter.com/marimooma/status/334590772198387712/photo/1

http://liv0.com

1577御茶目菜子:2013/05/16(木) 01:06:25
レスにょ
マリモーマさんへ
>性能は分からないけど グラフィツクスは すごそう

PS Vitaよりは確実に性能は上にょ。
最新のスマホ並の性能か・・・。
それを考えると349ドル(3万円台半ばくらい)はお買い得感はあるものの通話も行うために
買うスマホと違ってAndroid端末ということで汎用的に使えるものの形状の面からほぼゲーム
専用となるであろう当端末はゲーム目的でない限りは購入対象にはならないと思われるにょ。
そうなるとAndroid用ではなくPC用ゲームのストリームプレイが楽しめるということが大きな
メリットだけどやはりタイムラグは気になるし、パッドに対応していないゲームはプレイが
できないというのが難点にょ。
したがって、かなりユーザーを選びそうな端末といえるにょ。

>PC版『ファイナルファンタジー7』が明日16日より配信開始! お値段1000円ジャスト!

今更・・・という感じはしなくもないけどアーカイブソフトとして考えるならば価格は妥当
かもしれないにょ。
今時のPCならば余裕で動作するだろうからスペック面の心配をしなくていいというのはいい
かもしれないにょ。
今回の「7インターナショナル」ではなく「7」のPC版が発売された当時はかなりのハイ
スペックを要求していたからね。

1578マリモーマ:2013/05/16(木) 17:44:12
FF7
新Windows「Windows8.1」は無償提供と決定(Win8ユーザー限定)
http://mix2ch.blog.fc2.com/blog-entry-7718.html

-------------
PS3 torne v4.2提供開始、Twitter連携のライブ機能復活や録画番組の検索など
http://japanese.engadget.com/2013/05/16/ps3-torne-v4-2-twitter/
これは 嬉しいな

-----------------
PC版 FF7を購入してみた
https://twitter.com/marimooma/status/334936446899204096/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334938707868139521/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334965183929806848/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334982119799537664/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334982639687708673/photo/1

シリアル番号が必要なんて 聞いてないよ〜〜

http://liv0.com

1579御茶目菜子:2013/05/16(木) 23:59:36
レスにょ
マリモーマさんへ
>新Windows「Windows8.1」は無償提供と決定(Win8ユーザー限定)

XPユーザーが乗り換える場合にはこれが最後の選択肢になるにょ。

>PC版 FF7を購入してみた

まぁプレイしたことがあればもうあまり目立ってやる要素がないだろうから放置プレイに
なってしまいそうにょ。

1580御茶目菜子:2013/05/17(金) 00:00:46
Windows8.1はXPユーザーの最後の選択肢になるか
Windows8の改良版である「Windows Blue」はWindows8.1としてWin8ユーザーに無償提供される
ことが決まったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130515_599389.html
さて、ここで疑問に思うのが無償提供するならば「Win8SP1」でも良さそうなのだけどあえて
SP1ではなく製品名に「.1」を付けて変えているのは「Win8から変わった」ということを
ユーザーに広くアピールするためだと思われるにょ。(SP1だと製品名はあくまでWin8であり
大幅な改良があったかどうかは分かる人にしか分からない)

さて、Windowsにおいて「.1」と言えばやはり多くの人が思い浮かぶのが「Windows3.1」だと
思われるにょ。
Win3.1は標準で音声、動画などのマルチメディアに対応する初めてのWindowsでありDirectXの
前身であるWinGもオプションで提供されたにょ。
相変わらずDOSにシェルを載せただけのような構造でファイル名の8.3形式の縛りも残された
ままだったけどWin3.1はWin3.0と比べて大幅な進化を遂げているにょ。
Win2.xや3.0の頃はまだアプリも少なくあまり売れなかったWindowsだけど3.1の登場によって
ようやくWindowsの普及が始まったにょ。(Wikipediaによると世界売り上げは3.0が300万本に
対して3.1が1億本)
Windows対応アプリが増えることで従来あった世界の主流であったDOS/V(AT互換機)と国内
では主流であったPC-98シリーズとの垣根も無くなってきたにょ。
それにより、徐々にDOS/V機が国内でも多く販売されるようになったにょ。(PC-98を販売して
いたNECも97年には事実上のDOS/V機であるPC98-NXシリーズを販売開始した)

Win3.1の成功は上記の通りなのでそれに習って「Win8.1」にしたのは分からなくもないけど
3.1はあくまでバージョンが「3.1」なのに対してWin8のカーネルのバージョンはWindows NT
6.2であり、それがバージョンアップした8.1は何が「8.1」なのかは分からないという問題は
あるにょ。
それは、実際のカーネルのバージョンを知っているユーザーが気にしているだけであり、
多くの人にとっては「バージョンが少し新しくなった」という認識しかないだろうからこれで
問題はないのかもしれないにょ。
この「新しくなった」ということが最も重要だからにょ。

Win8はUIをタッチパネルに本格的に対応した初めてのWindowsにょ。(WinCE系を除く)
タッチパネルそのものはWin95において「Windows for Pen Computing」で対応しているにょ。
そして、WinXPでは「Tablet Edition」で対応し、Vista移行は標準で対応しているにょ。
しかし、あくまでタッチパネルによる操作が可能とかジェスチャー入力が可能といった程度の
対応であり、アプリそのものがOSそのものはマウスとキーボードを前提にした作りになって
いるにょ。
しかし、8ではタッチパネルに特化したUIを搭載したにょ。
これは、マウスからタッチパネルへと主流となるポインティングデバイスが変わりつつある
というのも理由だけどPCそのものが成長市場ではなくなってきているというのも理由にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/20130514_599102.html
つまり、一般的なPCのみを対象にしたOSでは今後はもう縮小されてしまうことになり、成長の
大きなタブレット端末にも対応できるようにUIの一新が必要だったといえるにょ。

ただし、Windowsユーザーの多くはUIの大きな変化を望んではいないにょ。
そして、何より現実的に見るとWin8発売された当初はタッチパネル搭載のPCは全体の1割程度
しかなかったにょ。
つまり、1割少々のユーザーはメリットが得られるけど9割弱のユーザーにとってはデメリット
しかないということにょ。
これがアップグレードユーザーを含めるとさらにタッチパネル非搭載の割合は増えるため
結果として「Win8は使いにくいOS」という認識がユーザーの中で広まってしまったにょ。
今回の8.1はそれが改善されているのは確実だろうから現在Windowsを使っているユーザーが
安心して乗り換えられるようになるのではないかと思われるにょ。


Win8.1はWinXPユーザーにとっては最後の選択肢になるにょ。
WinXPのサポートは来年の4月で終了するためあと11ヶ月しかないからね。
Windowsをはじめとするマイクロソフトの製品にはメインストリームサポートと延長サポートが
あり、メインストリームサポート期間内では一定の回数だけ本来有償扱いのサポートが無償で
受けられたりサービスパックの提供など新機能の追加が行われたりするにょ。(メインストリーム
における無償サポートはパッケージ版のWindowsに限られOEM版ではMSではなくそのPCの販売
メーカーによるサポートが行われる)
延長サポート期間内ではWeb上での問題解決やバグフィックスなどが行われているにょ。
つまり、延長サポートが終了した場合にはいかなるバグが見つかってもそれに対する対策が
行われることはないということにょ。
現行のWindowsのライフサイクルがどうなっているかはMSのサイトに掲載されているけど下記の
ようになっているにょ。
http://support.microsoft.com/select/default.aspx?target=lifecycle

           メインストリームサポート   延長サポート
 Windows XP     2009年 4月14日終了    2014年 4月 8日終了予定
 Windows Vista    2012年 4月10日終了    2017年 4月11日終了予定
 Windows 7     2015年 1月13日終了予定  2020年 1月14日終了予定
 Windows 8     2018年 1月 9日終了予定  2023年 1月10日終了予定
 (※すべて北米における時刻なので日本は時差の関係から翌日となる)

かつては、Windowsのサポート期間は製品による違いだけではなくエディションによる違いに
よっても変わっていたためライフサイクルは非常に複雑だったにょ。
例えば同じXPでもHomeとProでは当初のライフサイクルは異なっていたからね。
それを分かりやすくしたのが延長サポートにょ。
メインストリームサポートが終了しても延長サポートが約5年あるためサポート期間が非常に
明確になったにょ。
ただし、この延長サポートは法人向けのエディションのみに採用されるものだったにょ。
これがライフサイクルの見直しによって現在は個人向け(Home Edition)にも適用される
ようになっているにょ。

メインストリームサポートは約5年というのは短い(OSの末期の購入した人は実質2年程度しか
ない)ということで延長サポートが個人向けのWindowsにも適用されるようになったのだけど
短いように見えるこの5年でも他のOSと比べたら長いにょ。
延長サポートと合わせるとそのOSの末期に購入した人でも7年、初期に購入した人ならば10年
以上のサポートが受けられることになるにょ。
ここまで長期間サポートされているOSは他にはないにょ。
これは他のOSと比べて高価格であるということを考えると「当たり前」と考える人がいるかも
しれないのだけど逆にいえば長期間サポートこそが5万円も10万円も出してWindows PCを使う
理由の1つになるにょ。
もちろん他のOSではなくWindowsを使う最大の理由はアプリや対応機器の互換性のためであり、
他のOS用のアプリを主に使っている人だとWindowsを使う価値はほとんど無くなってしまう
けれど一度買えば(スペックさえ満たしておけば)今後数年間は心配をせず使えるというのが
非常に大きいにょ。

例えば5年というスパンで見ると5年前はAndroid OSは存在していなかったにょ。
5年前のiOSは初代iPhone、iPod touchに搭載のver.1.xであり、現在のほとんどのアプリは
動作対象外となるにょ。
そう考えると発売から今年で12年となり、来年には13年目を迎えるXPがいかにサポート期間が
長いかが分かるにょ。
未だにほとんどのアプリはXPに対応しているからね。
逆にいえばほとんどのアプリがXPに対応していることがユーザーからしてみると「XPで十分」
という認識に繋がっていると言えるにょ。
多くのアプリが1世代前のWindowsまで対応、一部のアプリのみ2世代前のWindowsまで対応で
3つ前はサポートが終了していると仮定するならば現在はWin7、8用アプリが主流で一部が
Vistaにも対応となるにょ。
そうなれば否応無しにXPユーザーは「時代遅れ」という認識が高まるにょ。

なぜ、XPユーザーがVista以降のOSに乗り換えないかというと私もメインとしてXPを使っている
ユーザーだから分かるけど普段の使用においてXP後期に登場したPCならばスペック面において
問題はないためにょ。
XP初期だとノートPCだと最大でもメモリが256MBとか512MBしか搭載できない機種も多く存在
するし、HDDもかつては年率2倍で大容量化が進んでおり、XP初期のノートPCだとHDDが20〜30GB
しか搭載していないためにょ。(HDDには寿命があるためXP初期搭載のものだとすでに壊れて
いるか壊れる可能性が高い状況下にあるといえる)
したがって、「それなりに使えるためPC本体ごと買い換えには至らない」という結論に至って
しまうにょ。

それならばOSのみ入れ替えるという方法もあるけどコストやリスクを考えると新しいOSを導入
するメリットが大きいとは言えないにょ。
コスト面を考えるとWin8発売記念パックなどの例外を除きアップグレードでも1万円以上の
コストがかかり、新規インストール用ならば2万円以上のコストがかかるにょ。
昨今はWindowsがプリインストールされた新品PCも安い機種ならば4万円弱で購入可能(特価
品だと2万円台とかもある)ということを考えるとWin7/8のパッケージに2万円払ってXP世代の
PCを使い続けるというのは得策であるとはいえないにょ。
そして、OSをインストールしてもデバイスドライバがそれらに対応している保証はないし
(XP世代の末期のPCの場合はVista用ドライバがあるためそれを使えば動くかもしれない
けど中期以前の場合は自力でネット上から対応ドライバを探せなくてはならない)そして
現在使用しているソフトや機器が必ずしもWin7/8で動作する保証はないためにょ。

この互換性問題はVistaでカーネルが大幅に変わったことで起きてしまったにょ。
それでも問題が起きるケースはわずかであり、多くの場合は普通に使えるけどそれでも一見
使えるようであっても一部において問題が発生する場合は少なくないにょ。
またドライバモデル変更によってビデオキャプチャにおいてはXP世代のものでは動作しない
ものは多く存在するにょ。
当然ながらこれはXP世代以前に登場したソフトにおいてのみ言えることであり、Vistaが登場
してすでに6年が経過しているためこの互換性問題は「旧世代ソフトや旧世代機器を使い
続ける場合」のみ言えることにょ。(これが個人ユーザーならば買い換えで済むけど法人
向けの特殊用途用のソフトや機器だと簡単に新しいOSに対応が難しい)

それでもXPが未だにまだ全ネット接続PCの4割程度を占めている理由はその互換性問題だけ
ではなくVistaへの移行がスムーズに行われなかったことにあると思われるにょ。
3年おきにメジャーバージョンアップが行われてスムーズに移行すれば2世代前のOSを現役
使用する人はかなり少なくなるにょ。
それができなかったのは互換性以前の問題で「Vistaがダメ」という評価がユーザーの間で
広まったためにょ。
それはVistaが(登場当時)ハイスペックを要求していたためにょ。
OSの動作要件では最低512MBだったけど発売当初はエントリー向けのPCではその動作最低
ラインのメモリしか搭載していなかったにょ。
ミドル〜ハイエンドでも1GBにょ。
実際にVistaを使ってみると512MBと1GBでは体感に雲泥の差があり、そして1GBと2GBでも差が
あるにょ。
やはりまともに使うには2GBは欲しいといった感じにょ。
そして、せっかくOSのカーネルがマルチコアに対応していてもエントリークラスでは
当時はほとんどがシングルコアだったにょ。

確かにXPも登場当初はハイスペックを要求していたOSということでユーザーからは非難されて
いたけどそれよりもVistaの方が要求スペックが厳しかったにょ。
そして、XPは98/Meユーザーにとっては高い安定性が得られるというメリットがある(まぁ
2Kユーザーにとってはメリットはあまり無かったけどそれでも同じNT5.Xカーネルであり
互換性の高さによって移行は容易だった)
それと比べるとXPユーザーがVistaを選択する理由は高いセキュリティとDirectX10対応
くらいにょ。(ドライバモデルの変更によってXPはDirectX10以降には対応しない)
さらにVistaは開発の遅れもあってXPが6年間以上も最新OSとして君臨してきたためXPが
極めて高いシェアを有してしまったというのがあるにょ。
その結果が多くのユーザーがいるためソフトベンダーもXPのサポートを切るに切れない
ことによりXPという過去の遺産を抱えたままソフトを開発する結果になっているにょ。

しかし、MSによるXPのサポートが来年4月に終了するためそれは変わってくるにょ。
現在は多くのソフトがXPに対応しているけどMSがXPのサポートを終了させれば徐々に減って
くると思われるにょ。
XPは「2TB超のHDDに対応しない」などの昨今の新しい機器を使うには不便な面もすでに
出てきているにょ。
確かにMSのサポートが終了しても現在使用しているソフト、機器を使い続け新しいものは
使わない、かつ、ネット接続をしないならば使い続けても問題ないにょ。(もっともネット
接続しなくてもローカル接続によるウイルス感染の可能性は避けられないためあくまで
自己責任だけど)
そのためにもサポートを終了してもアクティべーションサーバの停止は避けてもらいたいにょ。

ずっとXPを使い続ける人ならば上記の問題を理解して使えばそいいけどやはり対応する
ソフトや機器の問題から新しく乗り換えようとするならば今更Win7というのはやはり抵抗が
ある人も多いのではないかと思うにょ。
7の方が使い勝手がいいといっても今となっては一世代前だからね。
そうなるとUIが改善(?)されて使いやすくなるであろう8.1の登場はXPユーザーにとっては
最後かつ最良の選択肢になるにょ。
MS側からすればWindows離れを避けるためにも8.1で失敗するわけにもいかないにょ。

1581天郷思音:2013/05/18(土) 16:36:24
petitRPG@最新版
制作中のRPGの最新版。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/ken10ken/20130518

1582Citrine:2013/05/18(土) 16:38:15
レズにょ
レスにょ が レズにょ に見えたw

1583yuy@:2013/05/18(土) 22:27:24
初投稿です
プチコンでポリゴン描画するときの質問

アンドロジェネシスの半端ない処理落ちなどから推測はできるのですが質問させていただきます。
ポリゴンは見えないところにも張っているのでしょうか?
陰線処理のことも考えるとわかりませんので質問させていただきます。
つまらない質問ですが答えてくれたらうれしいです。

1584御茶目菜子:2013/05/18(土) 23:46:26
レスにょ
天郷思音さんへ
>制作中のRPGの最新版。

今度プチコンで動作確認をしてみるにょ。
私はポケコンではRPGを作ったことがあるけどプチコンだと(データ量的に)ファミコン
クラスのRPGは作れるけどそのデータを用意するのが面倒なので作る気力が湧かないにょ。
まぁポケコンではRPGはいくつか作ってきたけどそういったシンプルなRPGにすれば簡単に
出来るんだけどね。


Citrineさんへ
>レスにょ が レズにょ に見えたw

もしかして、百合属性があるにょ!?(違)


yuy@さんへ
>ポリゴンは見えないところにも張っているのでしょうか?
>陰線処理のことも考えるとわかりませんので質問させていただきます。
>つまらない質問ですが答えてくれたらうれしいです。

カメラ視点からは見えないポリゴンは描画はしていないにょ。
座標においてはすべての座標のジオメトリ演算を行い、その座標を元に視線ベクトルと
ポリゴン面の法線ベクトルを求めているにょ。
そして、それを元に描画するか否かを決定しているにょ。

描画するか否かの判断を分かりやすく書くと次のような流れになるにょ。

 法線ベクトルのZ成分のみ演算
   ↓
 法線ベクトルのZ成分が0以上、かつ、パースOFF設定である → ポリゴンは描画しない
   ↓
 法線ベクトルのX、Y成分を演算して単位ベクトル化
   ↓
 法線ベクトルと視線ベクトルの内積の値が0以上 → ポリゴンは描画しない
   ↓
 ライティング処理の演算
   ↓
 ポリゴンの描画

 ※内積の値が負数だとポリゴンはカメラ向き
       正数だと逆向き(裏面)
       0だとカメラに対して垂直

法線ベクトルを求めたり、その内積を求めたりする処理は非常に重いためその処理を少しでも
減らすためこのような場合分け処理をしているにょ。
場合分け処理をしない場合はこのプログラムで20fps弱の速度である立方体を表示時において
11〜12fpsまで速度が低下するにょ。(速度が低下するだけではなく本来ならば見えない
ポリゴンも描画してしまうため不完全なZソートと合わせて表示欠けも頻繁に起きてしまう)
ここまで、処理を減らしてもポリゴン数が多いとその処理の重さが馬鹿にならないためあの
アンドアジェネシスもどきは正面を表示時で1〜2fps、背面を表示時に3〜5fpsと遅い速度に
なっているにょ。(上記の処理を行わない場合には正面向きでも背面向きでも同じfpsになる)

1585巡音ルカ:2013/05/19(日) 11:47:33
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!

いつまで変な顔でいる気だ!

尖ったような口しやがって!

無駄に縦に細長い!

1586Shiftキー:2013/05/19(日) 12:18:29
ピーチ姫!いい加減、整形手術受けろ!!っていったいなんだよ
なんかうざい

1587yuy@:2013/05/19(日) 15:28:56
ありがとうございます!
しかし、おちゃめさんの言ったアルゴリズムでも
遅くなってしまうのか。
三角形をただ描画してポリゴン風に仕立てた絵を連続で流して
シューティングゲームの背景にしようかと思ったけど諦めた方がいいのかな…。
計算は早いっておちゃめさんが言ってたからな…。

1588みっぴゅ:2013/05/19(日) 20:41:51
ワンポイントテクニック No.016
『8方向移動判定の高速化』

何度読んでも、よくあの行番号30の式を思い付けたもんだ!って感動しています。
解説を見たから何とか理解はできるものの、式だけを見てたらさっぱり分からなかったとおもいます。

で、、、
久しぶりの『間違い探し』ですが…
GCURSOR (X,Y) が抜けてますねぇ (*^O^*)ノ


いつも、ポケコン ネタばかりでごめんなさいネ!

1589御茶目菜子:2013/05/20(月) 00:00:05
レスにょ
yuy@さんへ
>三角形をただ描画してポリゴン風に仕立てた絵を連続で流して
>シューティングゲームの背景にしようかと思ったけど諦めた方がいいのかな…。

表示するポリゴンサイズによっても変わりますがその用途ならば100ポリゴン/秒くらいの
速度になると思うので15fpsを許容できても背景に表示できるポリゴンは6〜7ポリゴン程度に
なってしまうにょ。(「15fps」はあくまで背景のみの速度なのでゲームに使用時はここから
さらに速度が落ちるため背景に使用ポリゴン数は大幅に減らす必要がある)
バラバラの三角形をポリゴン風に表示するだけでよければジオメトリ演算も簡略化できるし
重い法線ベクトルや内積演算処理も不要になるためもう少しは軽くなるけどそれでも今度は
三角形の描画速度がボトルネックになるため現状より2倍くらい速くするのが限界にょ。
実用レベルの速度を得ようとするならば三角形の表示はやめてGFILLで長方形を表示するか
一定パターンの繰り返しならばGCOPYでまかなうかパレットアニメーションを使うかをした方が
いいと思うにょ。


みっぴゅさんへ
>何度読んでも、よくあの行番号30の式を思い付けたもんだ!って感動しています。
>解説を見たから何とか理解はできるものの、式だけを見てたらさっぱり分からなかったとおもいます。

単にパターンを見つけるだけなのでやり方さえ分かればそれほど難しくはないにょ。
プチコンの8方向移動もこのポケコン版があったからこそ簡単に導き出すことができたにょ。
B=BUTTON()X=X-(B%16-B%4+1)%3+1Y=Y-(B%4+1)%3+1

>久しぶりの『間違い探し』ですが…
>GCURSOR (X,Y) が抜けてますねぇ (*^O^*)ノ

毎度どうもにょ。
公開して10数年以上経っているのに未だにミスが見つかるとは・・・(笑)

>いつも、ポケコン ネタばかりでごめんなさいネ!

私のE650が壊れてしまい私の方でポケコンネタを用意できないためポケコンネタを出して
くれるのはうれしいにょ。

1590巡音ルカ:2013/05/21(火) 23:23:46
何だ?貴様・・・
誰だ、貴様!?(Shiftキー)

1591マリモーマ:2013/05/22(水) 10:58:38
XBOXの新情報来たか
次世代Xbox『XBOX ONE』のスペックが公開!
8Core CPU、8GBメモリー、ブルーレイドライブ搭載!
http://jin115.com/archives/51950685.html

『XboxOne』の発売は今年の年末!PS4との完全対決になるな!
http://jin115.com/archives/51950696.html

『Xbox One』 シングルプレイでも24時間に1回ネット接続を要求される仕様!
http://jin115.com/archives/51950726.html

『Xbox One』と『PS4』のスペック比較!! ・・・って、あれっ??
http://jin115.com/archives/51950718.html

『Xbox One』発表会の後、任天堂とソニーの株価が上昇wwwww
http://jin115.com/archives/51950720.html

『Xbox One』 最初の1年で15本の独占タイトルが登場!内8本は新規IPだぞ!
http://jin115.com/archives/51950721.html

『Xbox One』 中古ゲームをやる場合は追加料金の支払いではなく
別途新規購入する仕様!
http://jin115.com/archives/51950724.html

http://liv0.com

1592御茶目菜子:2013/05/22(水) 23:55:01
レスにょ
マリモーマさんへ
>XBOXの新情報来たか

まぁ概ねリーク情報通りなのであまり新鮮味はないけどPS4が先行発表していたため仕様変更を
している部分もあるかもしれないにょ。
詳細はE3待ちにょ。

1593御茶目菜子:2013/05/22(水) 23:57:12
MSが次世代ゲーム機「Xbox One」を発表
Microsoftが次世代ゲーム機「Xbox One」を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130522_600320.html
さて、まず気になるのはスペックかもしれないにょ。
現時点では詳細は発表されてないけどすでに発表済みのPS4と比べると次のようになるにょ。

        Xbox One      PS4
 CPU      8コアCPU      AMD Juguar 8コア
 GPU      D3D11.1GPU     AMDカスタムGPU 1.84Tflops
        32MB eSRAM     Radeonコア 18基
 メモリ    8GB DDR3      8GB GDDR5(176GB/s)
 HDD      500GB       不明
 光学ドライブ Blu-ray      Blu-ray

まずはCPU、GPU、メモリについて見ていくにょ。
CPUは何を採用するのかは明らかにされてないけどCPUとGPUをワンパッケージ化するならば
事実上AMDしか選択の余地がないにょ。
Intel製CPUだと他者GPUとのカスタム製品を用意することができないし、nVidiaのGPUを選択
した場合にはCPUは自動的にARMベースのものになってしまうからにょ。(ワンパッケージ化
できるか否かは将来的なコストダウンにかかってくるため非常に重要となる)
するとAMDの中のどの製品を使うかだけどこれはPS4で採用されたCPUを見てのようにメイン
ストリーム向けのSteamrollerコアは年内に発売した場合には安定した供給が望めないため
より確実性のあるJuguarコアを選択するしかないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130222_588869.html
それによって省電力という点においても有利になるにょ。(その代わりピークパフォーマンス
では劣ってしまうけどその辺は専用機ということでソフトウェアの最適化でカバーするという
方法もある)
というわけで、発表はされてないけどPS4と同じJuguar 8コアであることが濃厚にょ。
28nmではなく40nmで製造されているという話も一部にあるためそうなるとJuguarではなく
現行のBobcatコアという可能性もあるけど下記のGPUを考えると40nm説はやはりあり得ないの
ではないかと思われるにょ。

GPUにおいては、D3D11.1世代のものということくらいしか分からないにょ。
といっても、発売時期を考えるとGCNを採用したRadeon HD7000系のカスタムGPUであることは
濃厚といえるにょ。
さて、問題はどの程度の性能かということだけどこれはトータルで50億トランジスタという
情報から判断するしかないにょ。(28億トランジスタのRadeon HD7850が28nmでダイサイズが
212平方mmとなるため40nmで50億トランジスタのチップを作った場合には約750平方mmとなり
普通に考えたらあり得ないサイズとなってしまうので28nmである可能性が極めて高い)
PS4のGPUは28億トランジスタであり、その差分は22億トランジスタにょ。
これでCPU、eSRAM、その他のトランジスタ数を考慮すれば使用しているトランジスタ数が
分かり搭載されているRadeonコアが何基かが分かるにょ。
eSRAMは6T-SRAMならば32MBで16億トランジスタ、CPUに使われると予想されているJuguarコアは
トランジスタ数が公表されてないけどダイサイズが3.1平方mmという情報からRadeon HD7850と
同じ密度でトランジスタ数が配置されていると仮定した場合には計算上約4000万トランジスタ
になるにょ。
そうなると8コアで3.2億トランジスタにょ。
L2がどの程度か分からないので合計4MB(1コアあたり512KB)と仮定すれば2億トランジスタなので
コアと合わせて5.2億トランジスタなるにょ。(コア部分のトランジスタは計算誤差があるため計算
しやすいようにちょうど5億とする)

あと億単位でトランジスタ数が必要なロジックチップが搭載されているか分からないので
現状だけを見ると16億+5億+28億=49億となりほぼ50億になるにょ。
したがって、合計50億トランジスタという数字からPS4に搭載されているGPUとトランジスタ
数は同レベルとなるにょ。
他に億単位のロジックチップが搭載されているならばPS4よりも劣るGPUとなってしまうけど
そうでないならばPS4並といえるにょ。
逆算により動作クロックも判明しているPS4とは異なりクロックが分からないためPS4と
同レベルとは言えないけどそれほど大きな差が出るレベルになるとは思えないにょ。

メモリに関してみると8GBということでPS4と同じだけど問題はDDR3ということにょ。
これはWiiUでも使用されているとはいえ、やはりGPUとの兼用となると帯域面では著しく
不足してしまう可能性があるにょ。
DDR-2133でも17GB/sでデュアルチャンネルで接続されていたとしても34GB/sしかないためにょ。
もちろん、カスタム版Juguarのメモリーコントローラーがクアッドチャンネルまで対応という
のならば話は変わってくるけど仮にそうであっても68GB/sとなり、PS4の3分の1程度になるにょ。
もちろん、これは単純にメモリ帯域に比例するというわけではないのだけど高解像度で
FSAAをかけた場合には帯域は全く足らないにょ。
そのために用意されているのがeSRAMにょ。
高速、低レイテンシのeSRAM上に展開することでその帯域不足のボトルネックを軽減しようと
しているのだけど32MBで十分かというと微妙なところにょ。

現時点でははっきりは分からないけど分かっているスペックだけで判断するとXbox Oneよりも
PS4の方がスペックが上である可能性が高そうにょ。
もっとも、スペックが上だから実効性能でも上というわけではないにょ。
特にPS4に搭載されているGDDR5はGPU用のVRAMに特化したものなのでメインメモリとして使用
する場合には問題もあるためにょ。
PS3に搭載のCellもピーク性能は極めて高かったけどそれを活かすのは困難であり、多くの
場合にはXbox360の方が上だったにょ。
それを考えるとピーク性能の差が実効性能にそのまま反映されるわけではないため実際に
発売されるソフトから判断するしかないにょ。

ゲーム機の場合はソフトが最も重要なのだけどそのソフトも独占タイトルとなるものが今回
多く発表されたにょ。
ただし、これも国内において発売されるかは不透明なものも多いし、また、国内における
ユーザー層を考えると現時点で発表されているタイトルでは北米市場で高いシェアを獲得
できても日本国内市場では厳しいのではないかと思われるにょ。
これは初代Xboxで反省してXbox360では国内市場向けにブルードラゴンを販売したという経緯が
あるためXbox Oneの情報がもう少し出始めてから判断をする必要があるかもしれないにょ。

次世代機は開発コストの増大によって現状よりマルチが増える可能性があるけどそうなった
場合にはやはり苦戦するのがWiiUにょ。
フルHD、60fpsで十分動作する程度のスペック(詳細が発表される前の想像スペック)だったら
何とかマルチから外されることは無かっただろうけど次世代機の中では1つ飛び抜けて性能が
劣るため今後もマルチでは期待できないにょ。
そのため任天堂独自タイトルをウリにしていかなければならないにょ。
まぁタイトル自体は優れたものが多いため開発の遅れなくコンスタントに発売していけば
性能で劣ってもマルチタイトルが無くてもWiiUが「一人負け」することはないと思うにょ。


Xbox OneはPS4と同じく後方互換性は廃止したにょ。
PS4の場合はCellと互換性のある高性能CPUを別途用意するというのが現在のSCEの財政では
厳しいというのが最大の理由にょ。
将来的なコストダウンを考えると下手なオリジナルカスタムCPUよりも他社が設計したCPUを
カスタマイズしてワンチップ化可能なものにした方が有利になるからね。
恐らくその基本的な考えはMSも同じなのではないかと思われるにょ。
しかし、ここまでPC化してくると「PCでゲームをすればいい」という考えの人もいるのでは
ないかと思うにょ。
確かに昔だったらカスタム化したチップを搭載したゲーム機の方がゲームにおいてはPCよりも
有利という状況下だったけど次世代機といってもGPU性能は現行PC向けのミドルクラスにしか
すぎないにょ。

ハイエンドPC並、もしくはそれ以上だったのに今はそれができないのはやはり大きいのは
コストの問題と消費電力の問題があるためにょ。
価格10数万円で平均消費電力300Wならば現行ハイエンド並の性能のゲーム機は可能だけど
そんなものを作っても売れないからね。
逆に言えば年間3億台近く売れるPCのうちゲームのためにそこまでコストをかけたPCというのは
ほんの一部であり、多くのPCに搭載されているGPUはPS4にも劣るということを考えるとまだ
まだゲーム専用機が無くなる心配は無さそうにょ。
それに同じスペックのマシンが世界で数千万台規模で販売されるためPC向けとは異なり性能を
引き出しやすいというのが大きいにょ。
そのためPCでPS4並のゲームをプレイするにはPS4よりも遙かにハイスペックな環境が必要に
なってくるにょ。
それに昨今はゲーム市場全体ではかつてのような伸びはなくソーシャルゲームなどの売り
上げ増によってゲーム専用機のゲームは売り上げが年々減少傾向にあるにょ。
これは携帯ゲーム機の方が影響が大きく据え置き機にはあまり影響はないとはいえスペック
アップによって制作コストが上昇したのをペイするためにもより多くの人がプレイできる
環境(ゲーム専用機)が用意されるのは大きいにょ。


Xbox Oneで注目すべきは改良されたKinectが標準添付されているということにょ。
こういった高額な周辺機器は標準添付が行われないと普及しない(WiiUのコントローラーも
標準添付だからこそ価値がある)ためMSのKinectに対する本気が伝わってくる感じにょ。
あと残念な部分になりそうなのが中古対策にょ。
これは現状では詳細は発表されておらず、ウワサ(リーク情報)でしかないのだけどどうやら
シリアルコードを別途購入しなければ中古ソフトは使えないらしいにょ。
ソフトはすべてアクティべーションが導入されておりネット環境が必須で友人からソフトを
借りた場合にもそのシリアルはアクティべーションで通過しないためシリアルコードの購入が
必要になるということにょ。

もしも、このウワサが本当ならば中古ソフトは事実上の壊滅に追い込まれるにょ。
価値があるのはシリアルコードであってメディアそのものではないわけだからね。
つまり、ダウンロード販売されていないソフトにおいてはメディアそのものが有用であるため
価値はあるけど握手券無しのAKB48のCDのように中古売買ができても価値がほとんどなく
新作ソフトを売っても二束三文にしかならない可能性があるにょ。
古いソフトを売って新作ソフトを買うという人は激減するし、買ったけど糞だったから売って
しまおうということもほぼできなくなるわけだからね。
PS4もIDによる中古対策は可能なのだけど現時点ではやる予定がないのはユーザーのためという
よりも中古ソフトの合法判決が出たため強行しにくいというのがありそうにょ。
ただでさえXboxは国内で苦戦が必至なのにさらに苦戦用途を増やすのは得策ではないにょ。

1594御茶目菜子:2013/05/23(木) 23:59:44
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART5
底辺画力の私がpixivのデイリーランカーを目指すという「底辺絵師のpixivランカーへの道」
計画がスタートして2年余りが経とうとしているにょ。

◎底辺絵師のpixivランカーへの道
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART4
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3560

きっかけはたまたま入ったRR(ルーキーランキング)だけど「このレベルでRRに入れるならば
本気で目指せばランカーになれるかも」なんて淡い期待をもって頑張ることにしたにょ。
それから何度かイラストDR(デイリーランキング)には入ったものの依然として総合DRには
入れずにいるにょ。
昨年10月よりDRの補正が大きく変わり、10月11日の「pixivでランキング入りするための条件
PART5」で書いたように恐らく男女別支持率補正が導入されていると思われるにょ。

◎pixivでランキング入りするための条件 PART5
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3565

これは、支持数(評価点、ブクマ)が男500、女5000(合計5500)よりも男500、女500(合計
1000)の方が上に来るという補正であり支持割合が大きく順位に影響してくるにょ。
従来ならば評価点+公開ブクマ(1つ20点換算)で2000点前後必要だった総合DRは、これに
よって600点くらいでも入れるようになった反面で5000点でも入れない人も出るという状況に
なっているにょ。
総合ということで「男女均等に支持されるものが望ましい」ということでこのような補正が
かけられているのだろうけど私の場合は圧倒的に男子の支持の方が多いため従来目指していた
初日ボーダーラインを従来の2000点から5000点程度まで引き上げる必要性があると予想して
いるにょ。(ちなみに私の最新の絵は約1000点だった)

pixivの評価を伸ばす方法は簡単で固定のジャンル(固定版権)の絵をコンスタント(週に
1枚以上)に投稿を続けることにょ。
閲覧数を増やすことが評価アップには欠かせないため人気版権キャラを描くということが
有利なのは確かだけど個人的には「評価のために好きでもないキャラを描く」ということは
できないにょ。
私がまどマギのキャラを描いていた頃はたまたま好きな版権が(pixivにおいて)超大ヒット
したというだけのことだからね。(まぁこのたまたまがあったからこそランカーを目指すと
いう無謀な目標を立てることができたわけだけど)
そうやって、コンスタントに固定ジャンルの絵を投稿していたら確実伸びるかというとそう
ではなく交流によって評価を伸ばすか、画力アップ(魅力アップ)で評価を伸ばすかの方法を
とるしかないにょ。
交流することでお互い評価しあうというのはSNSということを考えるとありではないかと
思われるにょ。

交流の度合いや版権人気によって評価は大きく変わってくるためpixivの評価は上手さに
比例しているわけではないにょ。
評価されることが目的ならば上達を目指す必要はないけど私は「脳内妄想の具現化のため」と
いう目的のため絵を描いているため評価はあくまで参考でしかないにょ。(妄想というのは
別にエロい意味だけではなく面白いネタを考えたけど画力不足で再現できないというのがない
ようにしたいということ)
他者との評価の比較は難しいけど個人内で評価の伸びのデータをとっていき版権人気などを
差し引いて考えることで自分の投稿作品を客観的に分析することが可能で自分では分かりにくい
上達したかどうかということも数値として判断が可能になるにょ。(そのためにはこまめに
データを付けていく必要がある)
個人的には評価の伸びを客観的に分析できるようにpixivでは極力交流は行わないことにして
いるにょ。
そして、私のアカウントもごく親しい知人以外には教えないことで身内票が入る要素を少なく
しているにょ。
まあ不特定多数の人にアカウントを教えないのは実際のところはR-18がメインということも
あるし、自分の性癖をわざわざ晒すのも嫌だからにょ(笑)
お陰で好きなものを自由に描けているにょ。(実はこれがすごく大きい)

さて、順調に伸びているかのように思えるけど未だにまどマギ全盛時(2年前)に投稿した
作品の閲覧数や評価を越えることはできないにょ。
閲覧数においては1万は当たり前で多い作品は2〜3万に到達しているからね。
といっても、これは2011年8月までは2.5〜3倍程度の閲覧数の水増しがあったため今ならば
1万程度の閲覧数になるかもしれないにょ。
といっても、R-18ならともかく健全絵で閲覧数1万なんて今の私にはとても無理でありやはり
版権効果の影響は非常に大きいにょ。
評価においても1000点越え、2000点越えが多数あるけど非まどマギだと1000点を超えるのが
やっとにょ。

しかし、まどマギ全盛時とは異なり伸びているのがブクマ数にょ。
まどマギ全盛時は閲覧や評価は伸びるけどブクマが全然伸びなかったからね。(だから
評価点ではDRが狙えるレベルに到達していたのに入ることができなかった)
私の最近5枚の投稿を見るとブクマ数は44、75、38、18、51となっており、平均ブクマ数は
45.2となっているにょ。
これは、まどマギ全盛時を越える値にょ。(ピーク時で平均ブクマ数は30〜40程度)
評価回数に対するブクマ率で考えると55.2%に達しているにょ。
まどマギ全盛時の投稿はこれが20%弱だったので大幅に伸びているにょ。
ブクマ数、ブクマ率がまどマギ全盛時と比べて伸びているのは画力アップの影響もある
だろうけどやはり粗製濫造をやめたのが大きいかもしれないにょ。
その代わり、キャラ1〜2体+簡単な背景で1枚描くのに10〜20時間費やしてしまうため枚数の
面ではかなり厳しくなったにょ。
同じレベルの出来の絵を投稿するならば枚数を多く投稿した方が評価面でも有利であり、
最近は投稿するペースが落ちていることが評価が伸び悩んでいる1つの原因ではないかと考えて
いるにょ。
あとまどマギが放送終了して以降はダントツNo.1の作品が無くなったため描いている版権が
その時の気分に応じてバラバラになっているというのも原因の1つではないかと思われるにょ。
そんな中でも上記のようにブクマ率は上がっているため2年間でそれなりに上達したという
現れかもしれないにょ。


私のpixivにおける近況はこんな感じだけどやはり評価アップやブクマが目的ではなく上達が
目的ということでpixivの数字に一喜一憂しても練習を疎かにはできないにょ。(評価や
ブクマが気になるのは確かだし、まだ経験のないブクマ100は得たいし、ランカーになる
ためにはそれが普通にならないといけない)
最近やっているのは早く描く練習にょ。
絵が上手い人は描くのが早いけど描くのが早いからといって上手いとは限らないにょ。

 ◎描くのが早ければ上手いのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2952

私が昔は早さだけは自信があったのはすべての絵を手癖で描いていたからにょ。
それでは上達するはずがなく絵を趣味として始めてから7年経ってようやくアタリを使って
描くことを覚えたにょ。
それによって、一気に上達することができたにょ。(※上達は当者比)
現状で10時間で100%とした場合には20時間掛ければ200%のレベルの絵が描くことができ
概ね時間に比例するレベルになっているため30分では5%になってしまうにょ。
数字(%)で正確に表されるような類のものではないけど簡単に言えばさらさらっと描いた
場合には今でも低いレベルの絵しか描けないけど時間をかけて修正しながら描けば20時間
くらいまで時間を費やすことでその時間に応じて問題点を解消できるということにょ。
もしも、その5%という数字を20%に引き上げることができれば200%の絵を5時間で描く
ことができるといえるにょ。
ちゃんとイメージできているはずのにすぐ描けないのはそのイメージを正確にアウトプット
できないというのが理由であり、イメージさえできていれば時間を掛けることでそれなりに
イメージに近づけることができるにょ。
これが時間をかけてもあまり変わらないという場合はイメージができてないといえるにょ。
したがって、それ以上時間を掛けるのは無駄といえるにょ。

修正作業を繰り返して完成度を高めていくというのは1つの方法としてはありだけど完成が
分かっていてそれに対してあれこれ修正するのは例えるならばゴール場所が分かっている
オリエンテーリングで方向音痴のためなかなかたどり着けないみたいなものにょ。
ならば、方向音痴を直してしまえばいいにょ。
それが、この早く描く練習にょ。(歩くのではなく走れば速く到達できるという考えも
あるけど長丁場だとそれは得策とはいえない)
この練習は「歩く」から「走る」に変えるように手の動きが4倍速になるわけではなく
「無駄を1/4に減らす」というのが目的にょ。(移動距離を減らせば早くゴールまでたどり
付くことができるという簡単なこと)
そのため20時間かかっていた絵が5時間で描けるわけではなく実際はもう少しかかると思う
けどそれでも現状より大幅に早く描けるようになるにょ。(人によって異なるけど私は
迷っている時間が一番長いためそれがボトルネックになっている)
これが普段から早さだけを求めていて自分の限界までやってない場合には早くなるだけで
あって上手くなるわけではないので「絵の上達の練習」としては適さないにょ。(上達の
ためではなく効率を上げる練習といえる)
上達のためには「考える」ということが必要不可欠であり、効率化と上達は相反するもの
だといえるにょ。(ただし、同じレベルの絵を短い時間で描けるようになれば短縮できた
時間の分だけ練習に割り当てることで上達が可能になる)

やはり、絵は積み重ねが大事にょ。
練習経験を積み重ねることでそれが蓄積されていくわけだからね。
模写も自分の中の引き出しを増やす面では非常に意義のある練習にょ。
しかし、引き出しの中から取り出す練習は模写ではできないため「見ずに描く」という
練習も必要になるにょ。
これが最初から見ずに描くだけだと上記のように手癖で描くだけになってしまうにょ。
そうなると自分の中に蓄積されたもの以外は描くことができないためいくら描いても
上達には繋がりにくいにょ。(模写はインプットに有効な練習だけど普段からよく観察
することである程度インプットは可能だから注意深く観察するということをやれば模写は
それほどやらなくても伸びる人もいるけど私はやったこと以上のことはできないため
実際にいろいろ描いてみることを重視している)
模写をする場合にも単に形を同じにするというだけではなく立体に変換する練習をすることが
重要になってくるにょ。
そうすることで模写した角度以外のものも描けるようになるにょ。

趣味を絵に活かせる場合もあるためそれも積極的に活用したいにょ。
車が趣味ならばボディやエンジンの構造には興味があるだろうからそういうのを模写する
ことでメカを描くのが得意になれるにょ。
自ずと立体で捉える練習も同時にこなせるため人物を描く場合にもプラスになるにょ。
私は趣味の1つがカメラだけどこれはカメラを模写・・・してもいいけどやはりレンズの
焦点距離の違いによる描写の違いがある程度身体で覚えているというのが非常に大きいにょ。
風景を見て「28mmならこれくらい」というのが瞬間的に分かるためそれを活かせばより
動きや遠近感(パース)のある絵を描くことができるにょ。
パースについては、望遠レンズは「奥行き方向に圧縮される」と単純に考えがちだけど
そうではなく実際は被写体と背景の距離に依存しているものなので被写体までの距離が
固定ならばレンズの焦点距離によるパースの違いは無いにょ。
周辺部分の歪みを抜きにすれば広角レンズで描写したものをトリミングすれば望遠レンズの
描写になるにょ。
これはコンデジなど小さいフォーマットのデジカメにおいて実焦点距離が短くても「望遠
レンズ」として機能していることを考えれば容易に理解ができると思うにょ。

あと最近ではプチコンで3Dポリゴンプログラムを作ったのも絵に役立っているにょ。
陰影においては光線ベクトルと法線ベクトルの角度によって決まるということはそれまで
知らなかったからね。
あと環境光とメイン光によってどの程度の陰影ができるかというのもプログラムで自分で
式を作ることで数学的に理解することができたにょ。
それまではカンだけに頼っていた陰影もこれで少しはまともになるかもしれないにょ。
まぁすべての角度を計算して・・・なんてことをしていたら途方もないことになって
しまうけど筋肉の盛り上がり方を曲線で考えることでどのように陰影が付くかという程度
ならば理解できるようになったからね。

1595御茶目菜子:2013/05/27(月) 23:38:47
「いまいちおもしろくないゲーム」を面白くするためには?
第2回プチコン大喜利に応募予定だったレースゲームを動画のみ公開してみたにょ。

 ◎プチコン用3Dレースゲーム(試作品)
  http://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I

このゲームはポリゴン+2軸回転処理で作っているけどウリとなっている部分は拡大、縮小と
カメラアングル変更がゲームプレイ中に自由にかつ無段階(といってもタッチパネルの
分解能の関係から256x192=49152段階に止まるけど)にできるということにょ。
先月末に投稿が締め切られた第2回プチコン大喜利用のバックアッププランとして考えて
いたゲームにょ。
「1分」をテーマにした面白いネタが浮かばなかったらこれを使うつもりだったにょ。
GRP2軸回転ルーチンはすでに完成済みだったのでポリゴンルーチンの完成を急ぐ必要が
あったにょ。
そして、ポリゴンルーチンが完成したのが4月半ばでそれに全力を使い切ったため肝心の
レースゲーム作りを開始したのは締め切り直前(4月28日)になってからにょ。
ゲームの大半の部分は一晩で作ったためあまり出来の良いプログラムではないにょ。
何とか締め切り前には「とりあえず動く」というレベルのものはできたけどバランス調整を
全くやっておらずゲームとしては公開するに値しないレベルなので大喜利への投稿は断念
したにょ。

このゲームの仕組みを簡単に説明すると地面の表示は事前に用意していたGRP2軸回転の
プログラムにおいて表示部分をGRPではなくBGで表示しているというものにょ。(1つの
キャラは8x8ドットで構成されているため縦横の表示倍率は8x8倍で固定となる)
BGPUTは普通に使えば面積当たりの速度はGFILLよりも遅くなってしまうためスクリーン
データによる指定を行い引数を省略することで高速化しているにょ。
あとは限界まで高速化を行い2重ループの実行回数が多い内側のループではBGPUTと加算を
2回のみにしたにょ。
その結果1秒当たりループを8000回くらい実行できる速度を得ることができたにょ。

このゲームでは地面の表示領域は32x16キャラ分なので1回表示するために必要なループ回数は
512回となるにょ。
8000÷512≒16fpsだけど実際は外側のループで少し複雑な処理をしている関係上地面の表示で
15fpsになるにょ。
32x16という表示画面サイズはこの15fpsから逆算して考えたものにょ。
15fpsならば1秒間に7〜8回のボタン入力が可能となるためこれがストレス無くボタン入力が
できる限界と考えたためにょ。(連射を意識した場合には一般人だと1秒間に10〜15回程度の
ボタン入力が可能だけど普通にボタンをポンポン押す場合には6〜7回程度に止まるため15fps
ならば普通にボタン入力をする限りは入力したのに反応しないということがほぼ無くなる)

地面の表示は2軸回転を普通に行っているだけであり、簡単にいえばX軸とZ軸に対して回転
処理を施しているだけにょ。(回転行列さえ分かればこの説明で分かると思う)
といっても画面に表示しているドットをすべてポリゴンのようにジオメトリ演算を行えば
処理速度がかなり遅くなるにょ。(512頂点と同じわけなのでポリゴン表示プログラムに
おいて糞重いアンドアジェネシスもどきの3倍以上の頂点処理になってしまう)
回転による座標演算処理は2重ループの外側のみで行い内側のループは不要なものはすべて
ループ外に出すことで処理速度の向上を行っているにょ。

ちなみにZ軸回転は高速回転処理によく使われているスキャンラインを斜めにすることで
加算のみで済むアルゴリズムを採用しているにょ。
X軸回転は事前に用意していたX軸回転ルーチンを採用しているにょ。
X軸回転は「視点がプレイヤー視点か否か」「回転角度を固定か否か」で難易度が変わって
くるにょ。
というのもプレイヤー視点で回転角度が固定ならば回転行列の計算式によって回転の計算を
しなくても単純な1次式で表すことができるからにょ。

 ◎3D座標をスクリーン座標に変換
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen

これが斜め見下ろし視点で回転角度を自由に設定できるためにはちゃんと回転行列を使って
計算を行う必要があるにょ。
その計算式を最適化したものは公開済みの「2D→3D RACE」で使用しているにょ。

 ◎2D→3D RACE
  http://www.youtube.com/watch?v=k6vrMHPMO8I
  http://twitpic.com/byq6ew

「2D→3D RACE」が「PETIT RUN」などの疑似3Dゲームと根本的に異なる部分は座標を正確に
求めているということにょ。
PETIT RUNは第6回プチコン講座で書いたようにいかにカーブを表示するのかということから
発展させて「短く高速なプログラムで違和感が少ないもの」にしているため表示の正確さ
では劣るにょ。

 ◎PETIT RUN mkII
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun2
 ◎第6回プチコン講座
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm

PETIT RUNがあまり正確ではないのは画面表示において「遠くのものは形が同じで小さく
見える」という疑似3Dの根本的な考えをそのまま利用しているためにょ。
カメラに対して垂直な物体に対してはこれは正しいのだけど地面はカメラに対して
平行に近い状態であるためカメラから遠くになるにしたがって縦方向に縮小されたような
表示にすべきのに同じ形(同じ縦横比)を維持したまま小さくなっているため遠くほど
縦方向の誤差が大きくなるにょ。
ただし、遠くに行くほど画面上では小さくなるため誤差があってもほとんど気にならない
レベルになるにょ。
そして、PETIT RUNの方式ではカーブの表示が簡単になるというメリットがあるにょ。
80年代のラスタースクロール方式ではない疑似3Dレースゲーム(例えば「走れスカイライン」
など)でも良く使われた積算方式によるものであり、カーブは単純加算の繰り返しで表示が
可能になるにょ。
正確な表示でカーブを表示する場合にはコースデータのカーブの曲率から1ラインごとに
その曲率を元に三角関数を使って演算を行う必要があるにょ。
上記の「2D→3D RACE」においてジグザグではなく曲線的なカーブを表示できるように改造
してみればそれがどのようなものかが分かるにょ。

正確にカーブを表示してもX軸回転のみではほとんど意味がないということは上記の
「2D→3D RACE」を改造してみればすぐに分かるにょ。(正確なカーブでなくても積算
方式で道路の座標を少しずつ変化させてもいい)
それは進行方向が1方向のみになってしまうとカーブを曲がっている感覚が希薄になって
しまうからにょ。(カーブでは「かに歩き」状態になるだけ)
その点はPETIT RUNではカーブっぽく見えるような積算方式を用いており、なおかつ自
キャラは基本的にそのカーブの接線方向に進行しているという設定を与えることで
カーブをスムーズに曲がれるようにしているにょ。
これだと簡単にカーブを曲がれてしまうように見えるけど速度の2乗に比例する遠心力に
よって曲がりやすさが変わるため減速を上手く使う必要があるにょ。(この手法は処理
速度の遅いポケコンで疑似3Dレースゲームを作るための常套手段だった)

正確にカーブを表示してなおかつカーブを曲がっている感覚を出すためには自由方向に移動
できるゲームにするしかないにょ。
つまり、X軸だけではなくZ軸にも回転可能な2軸回転にする必要があるということにょ。
スーファミではハードウェアでBG画面の2軸回転が可能であり高速に処理が可能であるため
F-ZEROやマリオカートのようなゲームも実現可能になったにょ。(でないと、スーファミの
CPU性能だけでは実現は困難)
というわけで、この2軸回転を使うことでラスタースクロールや積算方式によるレースゲーム
より一歩進んだ3Dレースゲームを作ることが可能になるにょ。

その汎用の2軸回転プログラムをBGPUTを使用することで高速化したものがこのゲーム(3D
レースゲーム試作品)で使用されているのだけど地面が動いているというのが
明確に分かるためにランダムで道路の色を変えているにょ。(道路を縞々にしてもいいけど
こちらの方が処理が簡単だった)
そのランダムノイズとパレット変換は動画の下画面の様子を見れば一目瞭然にょ。
ちなみにこのコースデータは3分くらいで適当に描いたものにょ。
GRPEDなどで適当に描いたものが何でも使えるためコースを造るのは簡単だけどこれはゲーム
バランスを考慮せずに作ったため道幅が狭すぎて簡単にコースアウトしてしまうというのが
難点にょ。
このコースにおいて真ん中に表示されている四角形の池だけどこれは何のためにあるのかと
いうとショートカット防止用にょ。
このゲームでは自由にコース内を移動できるため簡単にショートカットができてしまうにょ。
この池を画面中央に強制的に設置することで少なくともこの池の周りを周回しないと1周した
とみなされないのでショートカットがしにくくなるにょ。(草地だと速度がでないため
池のすぐそばを回った方が距離は短縮できるけどタイムロスが大きくなる)

このゲームでは拡大、縮小やカメラアングルの変更をリアルタイムで無段階に行っている
関係上地面以外のものを表示する場合に問題があるにょ。
これが拡大率やカメラアングルが固定ならば道路の奥に別のBGを用意して遠景を横スクロール
させればいいし、自車も普通にスプライトで表示して、敵車を表示する場合にはスプライトの
拡大縮小機能を使えば問題ないにょ。(自車や敵車は後ろからだけではなく横や斜め方向
から見たデータも用意する必要はある)
しかし、拡大縮小、カメラアングルの自由変更を実現するためにはそういうわけにはいか
ないにょ。
遠景においては縮小やカメラアングルの変更によってデータ上のコースの端が見えるか否か
という点を考慮しなくてはならないためにょ。

コースがすべてポリゴン表示で遠景もポリゴンで描画されているのならばカメラアングルを
自由に変えることは容易だけどプチコンでそんなことをすれば0.1fpsさえ出ないにょ(笑)
このゲームでは下画面に用意されているGRPデータを読み取って拡大縮小回転によって
変形している2軸回転であるため視界の範囲が広くなればなるほどコースデータが無い部分の
整合性が問題となるにょ。
コースデータを本の表紙に置き換えて考えると本の表紙を斜めから見下ろした際にその表紙の
一部だけを取り出した場合には普通に表示されるけど目で見える範囲をすべて本の表紙が
カバーしているというわけではなく当然ながら本の表紙は視界の中で途切れているからね。

当たり前のことを言っているだけなんだけどこのコースデータ以外の部分(本の表紙以外の
部分)をどのように描画するのかが問題となるにょ。
コース以外の部分はコースに垂直な面を4面で囲い箱庭状態にしてコースデータの無い部分は
その箱庭の側面部分を描画すればいいだけの話となるけど別途データを用意しなくては
ならなかったり、側面かどうかを判定するIF文を2重ループの内側に持ってくる必要がある
ために処理速度が大幅に落ちてしまうという問題があるにょ。
したがって、このゲームでは処理速度を優先してコースデータのない部分は「空」として
単に水色を表示することにしたにょ。(カメラアングルや縮小率を制限して、草地の部分は
走れないようにすればこんなことをわざわざ考えなくても済むけどそれだとウリの部分が
大幅に損ねられてしまう)
何もない部分を空ではなく草地に見なすという方法もあり、その方法ならば遠景との整合性
問題も解決できるけど斜めからならまだしも90度見下ろしで遠景が見えることはないため
カメラ角度に合わせた遠景を用意する必要があるにょ。

コースデータ外の部分となる遠景表示はこれで一応は解決したけど自車の問題はこれでは
解決しないにょ。
それは、このゲームではカメラアングルが27度〜90度まで自由に選択できるためにょ。
90度見下ろしで走っていて車は後ろから見たようなCHRデータというのもあまりに情けない
からね。
それを克服するためには多くの方向から見たCHRデータを用意しなくてはならないにょ。
拡大率が低ければ4〜8方向程度で問題ないけど最大拡大率で実用になるレベルにしようと
思えばそれでは全然足らないにょ。

そこで考えたのが自車をポリゴンで表示するという方法にょ。
ポリゴンならばあらかじめデータさえ用意しておけばどんな方向からも描画が可能になる
からね。
そういうことで、このゲームを作る前にポリゴンルーチンを完成させる必要があったにょ。
当然ながら敵車もポリゴンなんてことをすれば処理はそれに比例して重くなるためfpsは
実用にならないレベルまで低下してしまうにょ。
しかし、タイムアタック専用と割り切ってしまえば問題ないにょ。
むしろ、個人的にはタイムアタック専用でも問題はないにょ。
何せ私はスーファミのF-ZEROは最初のコースである「MUTE CITY I」のタイムアタックだけで
数ヶ月楽しめたわけだしね。(お陰でダブル一点読みが出来るようになったけど)
したがって、タイムアタックが熱いものになっていればタイムアタックだけで何ら問題は
ないと認識しているにょ。

このゲームの試作品は以上の考えを元にして作られているにょ。


しかし、実際に試作品を作ってみると予想以上に面白くなかったにょ。(作る前から粗方
分かっていたけど作ってみてそれが明確になった)
ゲームを作ってみて試作品段階で「面白くない」というものは過去に多く存在したにょ。
もっとも、それらはゲームバランスを調整することで大幅に改善されたり、ゲームシステムを
変更することで全く別物のゲームに生まれ変わることがあるにょ。
ゲームバランスの調整に必要不可欠なのがテストプレイにょ。

  ◎ポケコンBASICによるゲーム制作講座「テストプレイはゲームの味見」
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm

この講座はポケコンBASICを対象に書いているけど機種依存しないような内容になっている
ためプチコンやその他の環境で作る場合にも当てはまるものが大半だと思われるにょ。
要するにそのゲームが面白くなるようにパラメータの値を変更する行為がバランス調整と
言っても過言ではないにょ。
RPGで言えばパラメータは多数存在するためバランス調整で1つのパラメータを変えたら
別のものにも影響を与えてしまうため単純に「敵に与えるダメージが少ないので攻撃力の
パラメータを上げる」というわけにもいかないにょ。
ドラクエ方式のダメージ計算式だと「攻撃力−防御力÷2」がダメージ(ドラクエだとこれを
さらに2で割ったものなる)となるため例えば自分の攻撃力100、敵の防御力40の場合だと
ダメージは80となるためこれを1.5倍くらいにしたい時は攻撃力を140にすれば解決(与える
ダメージは1.5倍の120になる)に見えるけど防御力160の敵に関しては与えるダメージが20
だったのが60になるため与えるダメージは3倍になるにょ。
これでは堅い敵のイメージが台無しになってしまうため防御力のパラメータをすべて見直す
必要があるにょ。

このようにパラメータの値を1つ変えたら別のものにまで影響が出てしまうということも
あるためそれを考慮してから変えないとバランス調整が堂々巡りになってしまうにょ。
この場合だと「ダメージを1.5倍にしたいだけ」ならば攻撃力のパラメータを弄るのではなく
ダメージ計算式を「(攻撃力−防御力÷2)×1.5」にすればいいだけと考える人もいるかも
しれないにょ。
ただし、これだと敵味方両方のダメージが増えるためそれでいいかどうかによって決まる
ことになるにょ。(敵と自分のダメージ計算式を変えるというのも1つの方法ではあるけど)

私はゲーム作りにおいてはゲームバランスが非常に重要と考えているためコーディングの
時間よりもテストプレイの時間を遙かに多くとってゲームバランスを調整しているにょ。
ゲームによってバランス調整の仕方が異なるため私のプチコン講座では毎回バランス調整に
ついて書いているにょ。
多くの講座ではコーディングやアルゴリズムの説明がメインであり、バランス調整について
解説しているものはほとんどないにょ。
バランス調整というのは知識として覚えるだけではだめで常に意識しておかないとできない
ため毎回書いているわけにょ。


では、このレースゲーム試作品においてはパラメータと言えるものは多数存在するにょ。
しかし、パラメータ変更をする場合には上記のように「与えるダメージを1.5倍に増やしたい」
という感じで具体的かつ明確に問題点を把握しておかなくてはならないにょ。
レースゲーム試作品の動画を見ると頻繁に道路からはみ出して草地へと突入しているのが
分かると思うにょ。
これはまだ十分にテストプレイをしていないためコースを把握していないというのもあるし
カメラで撮影しながらテーブルに本体を置いて操作をしているため操作がやりやすい環境に
ないというのもあるけど「カーブが思うように曲がれない」というゲームバランスになって
いるのも事実にょ。(このため最大で450km/hの速度が出せる自車なのに実質200〜300km/h
程度の速度しか出すことができない)

「カーブが思うように曲がれない」というのならば速度を減らす、速度を元にした移動量を
減らす、ハンドルの回転角度を増やすなどの方法が考えられるにょ。
速度を減らすくらいならば「そのカーブは減速しないと曲がれない」という設定にすれば
いいだけ(テクニカルなコースという位置づけにして別の簡単なコースも用意する)だし、
移動量はゲームのスピード感や操作感に与える影響も考慮する必要があるにょ。
ハンドルの回転角度を増すと簡単に曲がれすぎたり、ゲームが大味になったりするため
注意が必要となるにょ。
ちなみにPETIT RUNでは最終コーナー以外はベストなライン取りができれば減速無しで
すべてのカーブが曲がれるようなバランス調整が施されているにょ。
したがって、スピーディかつテクニカルなものになっているにょ。


このゲームは試作品をとりあえず作ったという段階のもの(4月30日現在から現時点まで手を
加えてない)ということでテストプレイもろくに行っていないためバランス調整は不十分
だけどバランス調整を行えば本当に良くなるのかといえば疑問が残るにょ。
確かにバランス調整を十分に行えば操作性や操作感はかなり改善されるけどそれによって
このゲームが目指している「タイムアタックが熱いもの」になるかどうかは微妙だからね。
そこで必要になるのがシステム変更にょ。
単調過ぎて面白くないゲームだとアクセントになるようなものをいれたり、複雑すぎて
楽しめない場合は思い切って不要なものを削って面白い部分のみを凝縮したりなどシステム
変更といっても様々なものが考えられるにょ。

システム変更の一例として第7回プチコン講座において試作品ゲーム「JUMP ACTION GAME」
から「JUMPING ISLAND」を作った場合を見てみるにょ。

  ◎第7回 プチコン講座(後編)
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007_2.htm

再現性のある疑似乱数を用いて固定ステージを自動生成してそれをジャンプのみで越えて
ゴールするという単純なゲームだけど最初に作った「JUMP ACTION GAME」は戦略性のない
単調なものだったにょ。
このゲームのウリである「ジャンプ中に左右に自由に動ける」というものが影響して穴の
幅によってジャンプする位置を考えるという予定していた戦略性が失われてしまったにょ。
それならば「ジャンプ中に左右に自由に動ける」という要素を無くしてしまえば解決という
ことで出来たのが「JUMP ACTION GAME2」にょ。
「大小のジャンプボタンを使い分けなくてはクリアができない」という戦略性ができたものの
ウリの部分を失った代償は大きいにょ。
では、「ジャンプ中に自由に動くことが可能」でなおかつ戦略性の高いものはできないのか
ということで出来たのが「JUMPING ISLAND」にょ。

では、なぜバランス調整だけではタイムアタックが熱いものにできないかというとやはり
速度重視のためにBGを使ってしまったのが理由だと思われるにょ。
内部では無段階で計算されているのに表示はキャラ単位で行われているためにょ。
つまり、絶妙な操作を行ってもそれが画面に反映されないということにょ。
コンソールオンリーでゲームを作っている人ならばキャラ単位で表示で内部では小数で
演算処理をしているギャップがどのようなものかを把握しているだろうけどタイムアタック
重視のレースゲームではそのギャップが極めて大きいと思われるにょ。

ならば「BGではなくGRPで表示すればいい」となるけどそうなると速度が大幅に低下してしまう
ことになるにょ。
これは表示1回あたりのループ回数を減らすことで解決可能になるにょ。
地面の表示だけだとBGならば15fpsで32x16ドット分(1ドット=1キャラクタ)表示が可能
だけど同じ15fpsでもGRPならば32x7ドット分が限界となるにょ。
1回表示するのに必要なループ回数はBGならば32x16=512回、GRPならば32x7=224回で概ね
15fpsとなるというわけにょ。

処理速度を改善するにはループ回数を減らすしか方法はないけどそれを上手く活用していると
感じたのが昨日えぬおうさんが発表したカートレース(仮)の動画にょ。

  カートレース(仮)作成中  by えぬおうさん
  http://www.youtube.com/watch?v=JdwcE5-DkMg

このゲームを見ているとそれなりにスムーズでかつ荒さは感じないけどえぬおうさんに聞いて
みたところこれは台形状になっていて手前が7ドット分、奥が27ドット分で8ライン分とのこと
なので単純計算ではループ回数は (7+27)×8÷2=136回にょ。
道路だけならば20fps出るということだけどこのループ回数ならば納得にょ。
上手い方法を思いついたものだと思わず感心してしまったにょ。
同じくGRPで描画している上記の「2D→3D RACE」はX軸回転のみであるためループ回数は実質
100回で済みゲーム全体の速度は32〜35fps出ているにょ。(ただしVSYNC 2を入れることで
30fpsで動作させている)

2軸回転における地面の視界は台形となっているためループ回数を減らすならば全体を一様に
減らすのではなく台形状にするのが最も効果的にょ。
画期的だと思えるえぬおうさんの方式をパク・・・ではなく参考にして作り変えるという
方法もありそうだけどこの方法は拡大率やカメラアングルが固定だからこそ実現可能な方法と
いえるにょ。
視界となる台形の形は拡大率やカメラアングルによって変わってくるからね。
これは言い換えると拡大率やカメラアングルを変えた場合にはループ回数を変更しなくては
ならないということにょ。
単純に変更するだけならば問題ないのだけどタイムアタック専用ならば地面の表示速度で
ゲーム全体の速度が大きく左右されるため選択しずらいにょ。
拡大縮小やカメラアングルの自由設定をやめれば簡単に解決できる問題だけどそうなると
えぬおうさんの後追いとなってしまい私が作るゲームの価値も失われてしまうにょ。
ということで、ウリの部分を捨ててまで完成させることはできないため何かいい方法が思い
つくまで開発を凍結という結論になったにょ。
まぁバランス調整のみを行い「タイムアタックはそれほど熱くはないけどとりあえずゲームと
して遊べる程度にする」いう妥協案もあるけどその妥協案はなるべく使いたくはないにょ。
やはり、公開するからには自信を持って勧められるようなものにしたいからね。(自分が
「いまいち」と考えているようなものは・・・)

1596マリモーマ:2013/05/29(水) 17:17:25
児童ポルノ禁止法のまとめを 向こうの掲示板から こっちに移した
自公が児童ポルノ禁止法改正案 わいせつ画像「所持」禁止
http://sankei.jp.msn.com/politics/news/130521/plc13052123040018-n1.htm

児童ポルノ規制法(表現規制の改定案)、かなり酷い状況です!
http://taroyamada.jp/?p=3006

児童ポルノ禁止法改定の真の目的は何か?
単純所持禁止、マンガ・アニメ「調査研究」への懸念
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130527-00000092-zdn_n-sci

【超悲報】児童ポルノ禁止法改正案、提出完了!終わりが始まった
http://jin115.com/archives/51952231.html

時事ドットコム:児童ポルノ改正案を提出=自公維
http://www.jiji.com/jc/zc?k=201305/2013052900536

【終わりの始まり】『児童ポルノ規制法改正案』が提出されてしまった件
性的好奇心を満たす為に所持したら罰金100万円な
http://blog.esuteru.com/archives/7145726.html

自民「最近のアニメは萌えやポルノに支配されてる。ジブリのような健全な作品を」
http://blog.livedoor.jp/nyussoku/archives/52109215.html

児童ポルノ画像を勝手に保存するウイルス
「MELLPON」と児童ポルノ単純所持を通報するウイルス「Noped」
http://gigazine.net/news/20080523_mellpon_noped/

児ポ法改“悪”が提出!
出版業界団体、図書館も改“悪”案反対声明を発表へ 反対運動が本格化
http://www.cyzo.com/2013/05/post_13464.html

児童ポルノ所持も禁止 改正案衆院に提出
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130529/k10014925841000.html

赤松健先生のアカウント
https://twitter.com/KenAkamatsu
日本漫画家協会
http://www.nihonmangakakyokai.or.jp/news.php?tbl=information#record3136

「焚書のような事態」
児童ポルノ禁止法改定案に漫画家協会、漫画・アニメの「調査研究」除外求める
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/29/news104.html

http://liv0.com

1597御茶目菜子:2013/05/29(水) 23:56:34
レスにょ
マリモーマさんへ
>児童ポルノ禁止法のまとめを 向こうの掲示板から こっちに移した

そういえば最近向こうはあまり見てなかったにょ。
私の考えは上記の通りにょ。

1598御茶目菜子:2013/05/29(水) 23:59:40
なぜ、絵が規制されるのか・・・?
本日、児童ポルノ禁止法案(以下「児ポ法」)が国会に提出されたにょ。
児童ポルノそのものを禁止するのは児童の人権を考えると当たり前のことでありそれに反対
する人はほぼ居ないのではないかと思われるにょ。
私もこの児ポ法そのものに反対するなんて意志は全くないしその目的については完全に賛同
できるけど今回の改正案においては2つの大きな問題点を抱えているにょ。

 (1)単純所持禁止
 (2)創作物の表現規制

(1)単純所持を禁止するというのは扱い的には覚醒剤などをイメージしてもらえば分かり
やすいと思われるにょ。
ここで問題となるのは児ポ法における「児童」と「ポルノ」の定義にょ。
児童というのは、18歳未満の男女を示すにょ。(人によってロリ規制法と勘違いしている
場合が居るので要注意)
海外においては国によって異なるものの13〜16歳くらいが多いため日本はそれらと比べると
かなり範囲が広くなっているにょ。
ポルノというと性行為(もしくはそれに準じた行為)を行うものという認識があるかもしれ
ないけれど児ポ法においては性行為だけに止まらず衣服の一部、もしくは全部を付けてない
ものが対象となっているにょ。
これも海外における「ポルノ」の定義と比べたらかなり広範囲となっているにょ。
「海外が・・・」という話を持ち出すならばそもそもの比べる対象が異なっている点について
考える必要があるにょ。

広範囲をカバーするということはうっかり所持してしまうという可能性も十分あるにょ。
そこで問題なのが恣意的逮捕や冤罪にょ。
自宅内のPCから上記「児童ポルノ」に該当する写真が1枚でも見つかれば逮捕の可能性がある
ということにょ。
これは覚醒剤が「1g未満ならばOK」という量の問題は関係ないことを考えると分かるにょ。
単純所持禁止というのはこういうことにょ。
PCの中に入っているファイルが違法ダウンロードされたものかどうかというのは判断が付き
にくいけど児ポ法においては「児童ポルノである」と判断されたらアウトになるにょ。
一時ファイルもセーフではないため例えばワンクリック詐欺のような児童ポルノ画像を
クリックさせるようなウィルスによる誤認逮捕も十分に考えられるにょ。

(2)今回の改正案で個人的には(1)よりもさらに問題としているのがこの創作物の規制にょ。
それは児ポ法は児童の人権を守るのが目的の法律なのに誰も被害者がいない漫画やアニメ
などの創作物まで規制しようとしているにょ。
創作物の規制といえば2010年の都条例改正でも「非実在青少年」という言葉を生み出し話題
となったにょ。
都条例で何が問題かというと18歳未満には相応しくない過激な表現(性表現や暴力表現)は
従来の都条例でも禁止することができたのにその有効範囲を広げたということにょ。
出版社だけではなく販売店や印刷会社も処罰対象となったにょ。
当然ながら発行禁止などの処罰対象になるのは避けたいので出版社は自主規制を強めることに
なるわけだけどそれは言い換えると表現の自由が失われることにも繋がるにょ。

漫画やアニメというのは「過激だから規制される」という誤解があるけど実際のところは
過去の方が現在よりも過激だったにょ。
大手三大少年誌でも女性の乳首が普通に出ていたり、TVアニメにおいてもゴールデンタイムで
そのような作品が放送されていたからね。
しかし、時代とともに規制が強化されたにょ。
過激な描写はゾーニングという形で生き残ったにょ。
例えば漫画においては少年漫画においては規制がかなり厳しくなって小学生でも安心して
読めるようなレベルの性表現に止められている反面で青年誌では中高生以上を対象にして
少年誌では扱えないような内容を取り扱っているにょ。
そして、それを越えるような過激な内容は18禁(成年向けコミック)として発売される
ようになったにょ。

実は、アニメ、漫画、ゲームにおいて「18禁」というものが明確になったのは90年代になって
からにょ。
それまでは一部のメーカーが自主的に18禁マークを付けている場合もあったけど多くの作品が
中高生でも購入が可能な状態にあったにょ。
91年の沙織事件をきっかけにソフ倫が発足してそこでチェックが行われそれを通ったものが
店頭に並ぶようになったにょ。
今はソフ倫だけではなく他の倫理団体からもあるけれどその倫理団体による検閲がないものは
基本的に流通ができないにょ。
当然ながらその検閲で引っかかった場合にはその部分を修正しなければ発売することができ
ないため各メーカーともにその倫理団体の指示に従う必要があるにょ。
その倫理団体の基準となっているのが日本の法律にょ。
そのため法律で規制が厳しくなれば自動的に流通するゲームすべてに影響を与えることに
なるにょ。

では、漫画はどうなのかというと実のところ検閲しているような組織や団体はないにょ。
あくまで「成人向け」は各出版社における自己基準だからね。
したがって、「猥褻である」と判断された場合には出版社や作者が逮捕ということになるにょ。
これは実際に松文館事件として起きたことがあるにょ。
倫理団体という中立的な立場で検閲する団体が居ないというのが即逮捕ということに繋がって
いるわけだけど当然ながら逮捕はされたくないので実際に逮捕される人が出てしまうと自主
規制が強まることになるにょ。
そもそも、猥褻の定義なんて国によって様々にょ。
日本では性器の露出が対象(これは条文には明示はされてないけど慣習的なものである)に
なっているためそういった作品を出版している場合には逮捕される可能性があるにょ。
しかし、これはあくまで日本においての話であって海外もそうというわけではないにょ。
国によって基準が異なるわけだからね。
したがって、「海外に比べて規制が緩いから規制すべき」という考えは根本的に正しくない
といえるにょ。


「少年誌<青年誌<成人向け(18禁)」という感じで右の方が規制が緩く左の方が規制が
厳しくなっているにょ。
従来基準だと成人向けの一部の物が猥褻物扱いになって刑法に触れてしまうという可能性が
あるのだけど今回の児ポ法の改正案ではそういうわけにはいかなくなったにょ。
というのも、絵が児童ポルノ扱いになるということは18歳未満のキャラのそういう姿を
描くことさえできなくなるということにょ。
そもそも絵なんだから設定年齢を変えれば問題はないにょ。
18禁ゲームは99年に最初の児ポ法が施行された時から「性行為のあるすべてのキャラ」の
設定年齢を18歳以上にするという自粛を行っているにょ。
しかし、今回の案では非実在青少年のように見た目で設定年齢が18歳未満が対象となるにょ。
18禁ゲームでもあまりに見た目が幼い子は避けるように頭身規制をすでに設けているにょ。
しかし、見た目が18歳未満となるとほとんどのキャラが対象になってしまうにょ。
高校という名前は使えず学園ならばセーフだったけどそれが制服ものはすべてアウトになり
そして、服装だけではなくその他の見た目(顔など)でも判断が下されてしまうけれど
アニメやゲームのキャラというのは見た目より若く描かれることが多いため学園ものを
やめたとしても恐らく難しいのではないかと思われるにょ。

児童ポルノは冒頭でも書いたように日本では「性行為のあるもの」に限られているわけでは
なく非常に幅広い範囲が対象になっているにょ。
そうなると成人向けのものが壊滅状態に陥るだけということに止まらず一般向け(年齢指定の
ないもの)さえも一部の作品が危うくなってくるにょ。
これは都条例のように「一般向けから成人向けとして販売すればいい」という問題ではなく
国内では販売することすら許されなくなってくるにょ。
つまり、それだけ非常に幅広い範囲が対象ということは日本のアニメ、漫画、ゲームに多大な
影響を与えることになるにょ。
確かにそれでも多くの作品は残ると思うけど実際の所世の中の物は良作だけが存在するという
状況はあり得ないにょ。
様々な考えを元に様々な作品が生まれそしてその一部が良作として広く世間に浸透している
わけだからね。
したがって、表現の自由が狭まるということはこれから生まれてくるであろう作品の可能性
さえ絶ってしまうことになるということにょ。

絵そのものが児童ポルノ扱いになるならば漫画やアニメやゲームに限ったことではなく個人が
描いた絵も児童ポルノになってしまうにょ。
つまり、絵を描く行為が銃の密造や覚醒剤の密造と同レベルになりかねなくなってしまう
わけにょ。
これは、どう考えてもおかしいにょ。
それによって、犯罪が増えるとは到底思えないにょ。
むしろ、絵に自分の欲望をぶつけることで犯罪減少さえ狙えるのではないかと私は思って
いるにょ。
最近事件の多い米軍兵に対して風俗を利用するように発言して多くの人からバッシングを
受けた橋下知事だけど私はPCとペンタブを配布してそれで好きな絵を描いてストレスを発散
させれば解決可能とさえ考えているくらいにょ。
絵にはそれだけのプラスエネルギーを発揮する力があるにょ。
それなのにマイナスしか見ていないというのは非常に情けないことにょ。

人間は水を飲みすぎると死んでしまうけど飲まないと死んでしまうにょ。
結局はすべてにおいてプラスになるものすべてにおいてマイナスになるものは存在しない
といえるにょ。
というか、絵でプラスになったというのは私自身も体験していることなのだけど絵で
マイナスになった(そういった漫画やゲームが理由で事件を起こす)ということは皆無にょ。
「パンは危険な食べ物」のように強引にこじつけすれば何でも正しくなってしまうので
すぐに事件に関して結びつける人は空想と現実の区別が付いてない危ない人だと私は逆に
警戒してしまうにょ。
絵はすぐに刑罰化ではなく調査研究として含まれているだけとはいえ、条文に含まれている
時点でいずれ刑罰化は目に見えているにょ。
そして、現時点では絵は刑罰対象にはなってないにも関わらずヤフオクはそれに該当する
ような品物の出品は禁止となっているにょ。
http://topic.auctions.yahoo.co.jp/notice/rule/adult_rules/

これと同じように自粛や萎縮がすべての業界で起きればサブカルチャーとして発達してきた
日本の文化そのものが破滅の危機が訪れてしまうにょ。
それくらい、法による規制というのは影響力が大きいというわけにょ。(都条例とは比較に
ならないくらいの影響力となる)
しかし、そんな影響を全く考慮せず今回その改正案が審議にかけられようとしているにょ。
しかも、それに反対すると「児童ポルノを容認している」と見なされて反対意見さえも
封殺されてしまっているためさらにたちが悪いにょ。
これが表現規制法ならばいくらでも反対議員もいるだろうけどね。

私の文章で分かりにくい部分は下記のリンク先を読んでもらえたら分かるのではないかと
思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/27/news094.html

1599道産子の初心者:2013/06/01(土) 19:31:15
サイト移行の為のリンク書き換え申請
プチコントーナメントのページが
http://petctournament.web.fc2.com/index.html
に移動したのでリンク自体の書き換えをお願いします。

http://petctournament.web.fc2.com/index.html

1600みっぴゅ:2013/06/21(金) 04:55:22
パネル Q Ver.1.12 【間違い探し】 $ が抜けています。 30 P$=〜 +B+ 〜 370 C$=〜 +C+ 〜 ラベル *Tは存在しません。 90 〜 :GOSUB *T: 〜 ------ 正直…、どうも携帯やパソコンの
こんにちは。
では、早速!!!


【間違い探し】

$ が抜けています。
30 P$=〜 +B+ 〜
370 C$=〜 +C+ 〜


ラベル *Tは存在しません。
90 〜 :GOSUB *T: 〜


------

お茶目さんのプログラムで遊んでみたいと常日頃思っているのですが…
正直…、どうも携帯やパソコンの画面を見ながらプログラムを写すのが苦になってしまいます。
だからといって、プリンターでプリントしてまでする気も起こらないわけで…
でも、、、たぶん、某誌だったら買ってから数週間以内には入力終わっていただろうと思います。

そんなこと言っても特にこのゲームは前々からやってみたかったのです。
どちからといえば、ゲームよりも、OPASの威力を体感してみたかったわけですが…
OPAS以外の様々なテクニックも駆使して高速化をしていることも含めてですが…


さて、訪問者さんの内、何人ぐらいが遊んだのでしょうね?
ちなみに、『間違い探しGAME』が面白くて、本編はまだ遊んでませんです。。。
はい (*^O^*)ノ

1601みっぴゅ:2013/06/21(金) 04:56:44
あれ?!
題名が大変なことに!!!

失礼いたしました。。。

1602hatena:2013/06/22(土) 01:36:06
サイトを移転するかも
hatena @Wikiがゴチャゴチャしているから、一からサイトを作り直すことにした。

1603御茶目菜子:2013/06/22(土) 03:59:12
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>プチコントーナメントのページが
http://petctournament.web.fc2.com/index.html
>に移動したのでリンク自体の書き換えをお願いします。

了解したにょ。


みっぴゅさんへ
>【間違い探し】
>$ が抜けています。
>30 P$=〜 +B+ 〜
>370 C$=〜 +C+ 〜

毎度間違い探しどうもにょ。
修正しておいたにょ。

>ラベル *Tは存在しません。
>90 〜 :GOSUB *T: 〜

こちらは310行の先頭にラベル「*T」を付け忘れていたにょ。

>どちからといえば、ゲームよりも、OPASの威力を体感してみたかったわけですが…
>OPAS以外の様々なテクニックも駆使して高速化をしていることも含めてですが…

パネルQは大したことはしておらず、OPASの速度に依存しているにょ。(高速化テクニックを
使わなくてもほとんど速度は変わらない)
逆に言えばOPASがあればパネルQ程度のゲームは簡単に作れるともいえるにょ。

>さて、訪問者さんの内、何人ぐらいが遊んだのでしょうね?

入力してくれた人は何人か居そうだけど間違い報告はこれまでゼロだったため入力したけど
動かないという人だらけでまともにプレイできている人は誰もいないかもしれないにょ(笑)


hatenaさんへ
>hatena @Wikiがゴチャゴチャしているから、一からサイトを作り直すことにした。

コンテンツ数が増えた場合にはその方がいいかもしれないにょ。
私は面倒だから1から作り直しはしたくないけどね(笑)
ハイパーリンクを張りまくっているのでURLが変わると厄介なことになるというのもあるにょ。

1604御茶目菜子:2013/06/03(月) 00:00:12
久々にCGコーナーを更新
最近更新ネタが無かったのでtwitterの方で落書き絵を結構公開している中からピックアップ
して久々にCGページを更新してみたにょ。
サイトに掲載したのは下記の2枚にょ。

◎オリジナル
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/turupeta.jpg
◎ちーちゃん
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/chiho.jpg

両方とも露出度がやや高めということで(R-15)設定とするにょ。
オリジナルの方は、某氏の誕生日プレゼント用に描いたのだけどサイト上ではそのメッセージ
無しのものを公開しているにょ。
ちーちゃんはアニメ「はらたく魔王さま」のちーちゃんこと佐々木千穂ちゃんにょ。
描くシチュエーションに迷っていた時に診断メーカーを見つけてそれで名前を入れたら
「裸リボンのちーちゃんを何か食べている姿」と出たので裸リボンでアイスキャンディを
食べている絵にしてみたにょ。

この2枚以外はモノクロだったり、30分で描いたものでラフすぎたりといったものばかりなので
ほとんど使えない感じにょ。(サーバの空き容量が少ないので無駄に容量を使うのは避けたい)
これ以外にtwitter上で公開している絵に関してはこちらを見てにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/media/grid
オリジナルの方が2時間、ちーちゃんの方は3時間くらいなので私が普段pixivに投稿している
ものよりは圧倒的に短時間で描かれているものにょ。
まぁこれも下書きに直接色付けしているためであり、私はペン入れが異常に遅いためやたら
時間がかかっているにょ。

1605hatena:2013/06/03(月) 18:39:21
サイト移転完了
サイト名は、「hatenaのサイト」となりました。
移転先のURLはこちら。

http://hatena71869.miraiserver.com/

コンテンツを大幅に減らしましたが、今後また増えていくかも。

1606御茶目菜子:2013/06/04(火) 00:14:52
レスにょ
hatenaさんへ
>サイト名は、「hatenaのサイト」となりました。
>移転先のURLはこちら。

http://hatena71869.miraiserver.com/

>コンテンツを大幅に減らしましたが、今後また増えていくかも。

こちらのリンクページを書き換えようと思いましたがサイトの内容紹介で何を書いたらいい
のか悩んでしまったにょ。
コンテンツが出来たあとにリンクを張り直すのでまた連絡よろしくにょ。

1607カービィ★KIRBY:2013/06/06(木) 20:40:01
プチコンユーザー識別コードについて
私のプチコンユーザー識別コードは「KRB_」です。
よろしくお願いします

1608御茶目菜子:2013/06/08(土) 00:17:06
レスにょ
カービィ★KIRBYさんへ
>私のプチコンユーザー識別コードは「KRB_」です。

追加しておいたにょ。

1609御茶目菜子:2013/06/08(土) 00:19:24
第2回プチコン大喜利ノミネート作品発表
第2回プチコン大喜利のノミネート作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
今回のノミネート作品は、アイデア賞、ユーモア賞、若獅子賞、芸術賞、社長賞、審査員
特別賞、技術賞、各6作品(社長賞のみ7作品)の合計43作品となっているにょ。
これに加えてMONOist賞、プロ生ちゃん賞が発表されるにょ。
前回の約2倍に増えたノミネート作品だけど今回はノミネート作品がどの賞の候補になって
いるかというのが明示されているにょ。
私が作ったポリゴン表示プログラムは技術賞の候補になっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm

私は前回のプチコン大喜利では「PETIT RUN mkII」で技術賞を戴いたのだけど今回の技術賞の
メンバーを見ると2回連続はかなり厳しそうにょ。
というのも今回の技術賞候補6人のうち前回の入賞者が4人で残りの2人も入賞してもおかしく
ないレベルの人だからにょ。
例えば前回は入賞できなかったhonoPさんだけどこのPetit Racing R2を前回の大喜利に投稿
していたら私の入賞が危なかったレベルだからね。

私のポリゴン表示プログラムは高速化などのプログラム技術の面では見劣りはしていないと
思うものの大喜利用のものを用意できなかったのが痛いにょ。
逆にアンドアジェネシスもどきは著作権に配慮して削ったためすでにサイトで発表済みの
ものよりデチューンの状態にょ。(アンドアジェネシスもどきは脳内イメージで作ったもの
なので見た目もモデリングも著作権法的に見ればほとんど問題ないレベルだけど大喜利の
規約を考慮すればそのまま投稿して著作権面で選考外になるというのを避けたかった)
ポリゴン表示プログラムも時間さえあれば1分を生かしてポリゴン1分時計を作りたかった
ところにょ。
針も文字盤もすべてポリゴンで無意味にぐりぐり回転可能な時計にょ。
あと削ったアンドアジェネシスもどきの代わりにハカセのポリゴンデータを用意したかった
ところにょ。
これらは締め切り直前の貴重な時間をレースゲームの制作に取られたため実現できず単なる
デチューンで終わったにょ。(肝心のレースゲームは5月27日に書いたようにイマイチすぎて
投稿する気にはなれなかった)

ポリゴン表示プログラム以外だと1画面プログラムはPETIT EDITORやPetit Brainfuckのような
ツール系ばかり作っているにょ。(毎月作っていた1画面プログラムも4月で途絶えてしまった
けど)
ツールはツールで悪くないけど賞を狙えるレベルではないにょ。
むしろ、1行プログラムの「CHRセーバー/CHRローダー」や「ラベルスタート」の方が賞に
近い感じさえするにょ。
しかし、どっちにしろ賞に届くようなレベルではない(さすがにいくらインパクトがあっても
1行プログラムで入賞はほぼあり得ない)ということで、唯一賞が狙えそうなポリゴン表示
プログラムとなったにょ。

さて、今月末〜来月初頭あたりには今回ノミネートされた作品から入賞者が発表されると
思われるにょ。
私のポリゴン表示プログラムは果たして技術賞に入賞はなるのか・・・?
そして、第2回の大喜利大賞は今回ノミネートされた作品のどれになるのか・・・?

1610みっぴゅ:2013/06/08(土) 16:26:05
プチコンで盛り上がってる このタイミングで、、、
ポケコンのワンポイントテクニックの投稿をさせていただきました。

今朝思い付いたばかりの出来立てほやほやなネタです。
いわゆる、『なんちゃって高速化』

ループ内の表示において、
WAIT :PRINT ほにゃらら♪
これを…
WAIT :PRINT :REM ダミー
WAIT 0:PRINT ほにゃらら♪
たったこれだけのことなんですが、、、
ダミーを置くだけで、次のほにゃらら♪が素早く見れるようになるのです。

要は『表示された文字を人間が読む。』
この読んでいる時間を利用して、次の表示の準備をするという考え方です。
実際は、ダミーを表示するための時間が増えてしまうのですが、『文字を人間が読む』という動作も一つの工程と考えれば、この『なんちゃって高速化』で、タクト短縮が実現出来ているというわけです。

…こんな感じで、あまりにも単純なテクニックなために、話しを膨らます事ができず、1ラインプログラムを載せちゃいました。
しかも、ダンプ表示プログラム。
BASICメインの お茶目さんのサイトで使い道はあまりないですが、グラフィックデータのチェックぐらいには使えるのではないかな?って思いまして、、、
6バイト単位で改行するようにしてみました。(これは、みっぴゅオリジナルアイディアかも!?)

あ、もちろん、プログラムは体感していただくためのサンプルプログラムとして載せただけですからね!


by プチコン挫折者みっぴゅ。




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