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おちゃめくらぶ掲示板

1527御茶目菜子:2013/04/06(土) 23:30:57
レスにょ
gamekool.netさんへ
>ニンテンドーの3DS/LL本体は更新できない症状と解決方法

私は不具合が起きたことはないけど参考にしておくにょ。


天郷思音さんへ
>攻撃の威力は「攻撃力/防御力」と「攻撃力-防御力」どっちの式がいいだろうか。
>ちなみに公式素材の戦車を使ったゲームです。

攻撃力、防御力のパラメータの取り得る範囲やレベルアップ等での上昇量を調整すれば
どちらも同じような値を取ることができるものの後者の方が簡単で扱いやすいと思うにょ。
というのも前者だと例えば攻撃力100、防御力10だとダメージが10だけど防御力が1ならば
ダメージが100になってしまうからにょ。
つまり、防御力の変化によってダメージの範囲が大きく変わるためパラメータの調整が
非常に難しくなるにょ。
その反面、後者はただの減算なのでどの程度のダメージになるかが容易に予想ができる
からにょ。
そのため攻撃力や防御力のパラメータ調整は簡単にできるにょ。

また、乱数でダメージにバラツキを持たせる場合にも後者は単純に乱数で単純に加減算を
行えば良いけど前者は単純加算ではダメな分だけ難しくなるにょ。
別の言い方をすれば攻撃力や防御力が2倍、3倍と増えていく場合に後者はダメージが
1次関数的な増え方をするのに対して前者は2次関数的になるにょ。
したがって、簡単(1次関数的)かそうでないかではなく自分にとってどちらのダメージ
関数が望ましいかで決めたらいいと思うにょ。(実際のダメージ量が1次関数になるわけ
ではなくあくまでバランス調整時に1次関数のように考えで調整すればいいということ)

ちなみにドラクエの場合は基本的には攻撃力/2−守備力/4にょ。
はぐれメタルの守備力が1023ならば攻撃力が512以上あってようやく普通にダメージを
与えることが可能になるのと同時に攻撃力が600あれば平均的に40少々のダメージを与える
ことができるようになるにょ。
その辺を考慮すれば攻撃力が512を大きく越えるまでパラメータが上昇しないということも
分かるにょ。




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