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おちゃめくらぶ掲示板

1543御茶目菜子:2013/04/27(土) 23:58:56
お絵かき講座 PART2
さて、4月22日に「お絵かき講座」ということでお絵かきに必要な道具の紹介と簡単な萌え絵
の描き方(初歩的な顔の描き方)について描いたにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3781
その中で書いたのは萌え絵を自由自在に描けるようにするには「デフォルメの仕方」と
「立体で捉える」ということが必要だということにょ。
デフォルメについてはやはり1つずつ覚えていくしかないにょ。
目や鼻や口はリアルとは異なり萌え絵の場合はマンガやアニメなどのキャラを模写してどの
ようにデフォルメされているかというのを身体で覚えていくしかないにょ。
あまり多くの作品を参考にすると難しいため最初は「自分がこれ一番が好き」と思える
作家さんの作品を模写してそれでデフォルメの仕方を覚えていくのがベターにょ。(すでに
ある程度デッサン経験がある人ならば「あれもいい」「これもいい」というように画風の
異なる作家さんの作品を模写していってもいいけどそうではなくデッサン経験が乏しい人
だと1人の作家さんに絞った方が上達の速度は早くなる)
最初は模倣でも描いているうちに徐々に自分の画風(デフォルメの仕方)が確立するにょ。
「人まねではなく自分の絵を描きたい」と思っている人も最初のうちだけではこのように
参考にした方が結果として変なクセ(一般的に受け入れられないデフォルメの方法)が
つかず後々のためになるし上達も早くなるのでオススメにょ。(「萌え」というのは
人によって基準が異なるため間違ったデフォルメというのはほぼ無いのだけどそれでも
それを描いた人以外は萌えないような絵は「萌え絵」としては認知されないと思う)

すでにデフォルメされたキャラの模写はデフォルメの仕方を勉強するという初期段階の
労力を軽減させるのには有用だけどある程度描き慣れてきて自分のキャラが欲しいという
場合にはリアルデッサンができた方が有利になるにょ。
萌え絵を描く前の段階でリアルデッサンができている人ならばデフォルメの仕方というのも
パターン化があるためそのパターンを知るだけですぐに萌え絵が描けるようになるにょ。
それでも、手っ取り早く萌え絵を描けるようにするためには上記のようにパターンとして
できあがっているパーツの形を参考にしてそれを覚えていくのが有利だけどね。
デフォルメの仕方について簡単に書くと例えば萌え絵特有の大きな目だけどこれは人間の
目の形状(目を開いたときの上下のまぶたによって形成される形)を単純に六角形として
上まぶたを強調し、したまぶたを省略気味にすることでリアルの人間だとありえないような
大きな目を描くことが可能になっているにょ。(ただ、あまりリアル絵指向の人だと
デフォルメの仕方が分かっても身体が受け付けないかもしれないけど)
どのように強調(デフォルメ)するかは正解がないため今回は省略するけど機会があれば
そのデフォルメの仕方の一例を描いてみたいにょ。

デフォルメの仕方は適当なマンガやアニメのキャラを参考にするとしても難しいのは立体で
捉えるということにょ。
これはデッサンの経験を積まないとなかなかできないからね。(マンガ入門などの教本では
簡単なデッサンの方法を書いたのちにデフォルメの方法を書いている場合が多いけど私は
萌え絵を描きたい人はキャラを描きたいわけであって必要性を感じないうちからデッサンの
話をしてもハードルを上げるだけだと思っているためデッサンは必要に応じて少しずつ
勉強した方がお絵かきを趣味として「楽しく」「長期間に渡って」続けるためには有用
だと思う)
目は模写(他者が描いたキャラの模倣)でなんとかなるけど立体で捉えられないと模写を
行ったものと同じ角度、向きの顔しか描くことができないにょ。(かといって、リアル
デッサンの経験を積み重ねて自由なアングルでリアルな顔が描けるようになった後に
デフォルメの方法を学んでそれで萌え絵を描けるようにするなんてとてもハードルが高く
なりすぎて「ちょっとやってみたい」という人が手を出せるようなものではなくなる)
上下左右360度すべての模写を行えば問題は克服されるけどそれには膨大な時間がかかるし
塗る場合には立体として捉えられないと陰影も付けることができないため最小限の苦労で
済ませるためにはあまり良い方法とはいえないにょ。(そもそもあらかじめ3Dでモデリング
されたデータを閲覧するのでなければ360度自由な方向から見ることはできないわけだし)

しかし、デッサン経験を積み重ねなくても難しい形は簡単な形に置き換えることで容易に
なるにょ。
そこで私が考案したのが頭部を直方体と三角柱で置き換えるという前回書いた方法にょ。
一般的には丸を描いてそれに十字線を入れていくという方法がポピュラーになっているけど
これは顔がどちらを向いているのか分かりにくいということと球体や楕円体で頭部を表現
してしまうと首と頭部の接合部分が上手く描けないという問題があるにょ。(つまり、
これは人体デッサンの経験がない人にオススメの方法とは言い難い)
そして、十字線のアタリを入れるという段階で入れ方を間違ってしまうというのが全くの
未経験者だと起きてしまうためその十字線のアタリを入れる一歩手前の導入段階として
このような簡単な立体での置き換えをしているというわけにょ。(前回の補則参照)

このような簡単な立体に置き換えることで正面から見たら長方形になるため十字線を
入れるのは非常に簡単になるにょ。
そして、斜めからの見た顔やフカン(見下ろし)やアオリ(見下げ)などで描く場合にも
球体だとアタリを入れるのは難しいけどこの簡単な立体ならばアタリは簡単に入れる
ことができるにょ。
アタリは縦横が直交するように入れないと顔が変形してしまうことになるけど頭部は曲面で
構成されているためこの「(正面から見た場合に)直交するアタリ線を斜め向きの顔に
入れるのは慣れないとなかなか難しいからね。
真円ならば地球儀の経線が斜め向きではどのようになっているかを想像してその角度に
応じたアタリを入れることができるけど楕円の場合はこれが非常に難しいにょ。
そして、円や楕円にアタリを入れた場合にはあごがどのような状態になっているのかが
分からないということにょ。

とはいえ、ある程度描き慣れてくるとパーツを配置する正しい場所が感覚的に分かるように
なるためアタリは顔の向きが分かればいいのでそれほど正確さに拘らなくてもいいにょ。
しかし、初心者の場合はアタリが無かったら適切な場所にパーツを置いていくということが
できず、しかも例えば目の場合は顔が向いている方向やアオリかフカンかで形も変化して
いくし、他のパーツもそうなるため適切な場所がどこかを知ることは非常に重要にょ。
萌えキャラにおいては個人的には顔が8割と思っているので顔が非常に重要にょ。
そして、とりわけ重要なのがパーツを置く位置にょ。
これが初心者が萌えキャラを描く場合の最初の難関ではないかと思われるにょ。
普通に行われている「丸に十字を入れる」というアタリはある程度分かっている人が使う
分にはいいのだけどどこにどんな角度でパーツを置いたらいいのかわからないような
初心者が使うには適しているとは言いづらく形だけのアタリ(アタリをとっているような
気分になっている)となってしまう場合があるにょ。

本来であればアタリはどの位置に置いたらいいのかというガイドの役割となっているにょ。
アタリを取れば「正確な位置」だけは分かるにょ。(というか、アタリを基準に描いて
いくわけだからそれがずれていたらすべてがずれる)
あとは、その位置に応じた適切な形やサイズでパーツを描くことができるかという問題が
あるけどこれは正面向きと横向きが正確に描ければ問題なく描くことが可能にょ。
斜めからだと脳内補正が加わって上手く描けたかどうかが分かりにくいけど真っ正面の
顔を描いて左右で大きくパーツや輪郭が異なっていると簡単に分かるにょ。
正面ならば片方だけ描いて左右反転して結合という方法もあるけど人間の顔というものは
左右で微妙に異なっている(髪型においては左右同じということはほぼあり得ない)から
左右全く同じというのも逆に違和感を感じてしまう可能性があるし、反転によってしか
描けないのであれば正面以外の顔を描くことができないにょ。
斜めから描いた絵の脳内補正を少しでも緩和させる方法としてはソフト側の左右反転の
機能を使うというものがあるにょ。(SAIならばワンクリックで一時的に反転ができる)
正面から描けるようになったらそれをアタリに沿ってずらしたりパーツを変形させる
ことで斜めからの顔を正しく描くことができるようになるにょ。(ただこの正確アタリ
線にそって目の形を変形させるというのはデフォルメされたキャラのみに有効な方法で
リアル絵だと目が縦方向に小さいため変形しすぎることになる)
そして、横からの顔が描ければあごや首の付き方も分かるようになるにょ。

萌えキャラといえば目が重要にょ。
正面向きの場合は左右の目の間はある程度目が大きいキャラならば「目の横幅1つ分」
くらいの間隔を開けるのが基本だけどこれも目のサイズ(横幅)が小さいキャラだと
それよりも広くした方がいいにょ。(この場合の目の幅というのはまぶたの横幅を示す
ためまぶたを省略し、黒目(光彩)のみを描くデフォルメキャラの場合には通用しない
けど萌え絵の場合は大きな上まぶたを描くのが普通なので問題ない)
とはいえ、どのくらいのサイズならば「目の大きさが小さい」と言えるのかが分からない
場合には感覚的な部分に頼らなくてはならないにょ。
そのため「目の間隔をどのくらいにするか」ではなく目の位置を顔のどこにするのかを
完全に固定化することで単純化をしてみたにょ。
目の位置は顔を横に4等分した際には左右それぞれの目の横幅の中心点がそれぞれ顔の
4等分の位置くらい(前回でアタリを取った際に目の位置のガイドラインを引いた程度の
位置)になるようにすれば大体一般的な萌えキャラの配置なると思われるにょ。(目が顔の
横幅の3分の1と大きなキャラで左右の目の間隔が「目1つ分」にななりそれよりも目が
小さいキャラだと「目1つ分より少し広め」となるため感覚的に分からない最初の段階には
良いかもしれない)

とはいえ、萌え絵の場合はデフォルメの仕方によって変わってくるため本来であれば正しい
比率といった正解となるものはないにょ。(これがリアル絵と比べて難しい面でもある)
それに一般的に受け入れられる萌えキャラも時代とともに変わってくるためベストな比率を
数値化というのはあまり意味がないからね。(平均化するとデフォルメの仕方が均一化
されてしまい萌えキャラの特徴が失われたモブキャラ化してしまう模様)
したがって、この顔を横に4分割してその場所に目の中心点を置くという方法は初期段階に
おいては有用だけどこれのみにとらわれず自分が「萌え」と感じる比率を確立してその場所に
配置できるようにできるようになった方が良いと思うにょ。(置く場所の比率は数値で表す
よりも目、口、鼻をばらしてのっぺらぼうの状態にした顔に配置するような練習が良いかも
しれない)

そういうわけで上記のものを図示したのがこれにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/lecture/moee_02.jpg
前回はアタリの入れ方を重視してそれを元に首から上の頭部ができるまでを再現していった
けれど今回はアタリを元に胴体との接合を行ってみたにょ。
これでバストアップ程度は描けるようになるのではないかと思うにょ。
この講座は自分が正しく理解しているかを確認するために作ったものなので上級者からすれば
低レベルに感じるかもしれないけどその辺はご容赦にょ(間違っている部分があるならば
遠慮無く指摘して欲しい)




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