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オリジナルシナリオ総合スレ part24
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part23
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1551153632/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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失礼します。貴情のくーろんです。誠に勝手ながら、告知をさせていただきます。
ゴールデンウィークの平日(5月内の平日の内、一日だけ休む)8時半から17時半まで、
pixivスケッチにてVTオリシナ制作配信を行います。(声有)
ご興味がありましたら、いつでもどなたでも、気軽にご参加ください!
※配信前にまたこちらの方に宣伝と配信場所誘導の為に都度失礼すると思います。
ご不快に思われる方もおられると思いますが、何卒ご協力いただけますようお願い申し上げます。
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そうか今はそういう時代か
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お世話になっております。貴情のくーろんです。
GWサボり防止のためのVTオリシナ製作配信開始しました!(生声注意)
配信時間:08:30〜17:30
どなたでもお気軽にどうぞ!
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/6780188441910826838
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どーもどーも!貴情のくーろんです。
GWサボり防止のためのVTオリシナ製作配信二日目開始しました!(生声注意)
配信時間:08:30〜17:30
どなたでもお気軽にどうぞ!
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/271611007656543833
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GWサボり防止VT制作配信3日目開始しました!
ニコニコ生放送での配信となります。
配信時間 〜17:30迄
どなたでもお気軽にどうぞ!
https://live.nicovideo.jp/watch/lv331698382
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おつおつ
楽しみにしてるゾ
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まいどどもども、貴情のくーろんです!
GWサボり防止オリシナ制作配信最終日、ニコ生にて開始しました!
配信時間 〜17:30ごろまで
どなたでもお気軽にどうぞ!(生声注意)
https://live.nicovideo.jp/watch/lv331716494
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どもども、貴情のくーろんです。
皆様の応援もあり、GW配信を無事やり切れました。ありがとうございます!
また、一時的に当掲示板を半ば独占しましたことに、お詫び申し上げますと同時に、受け入れてくださったこと感謝します。
今年中にα版を皆様に届けられるよう尽力します。
応援よろしくお願いします!
>>434
ありがとうございます!
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なんかwikiの紹介ページからドーリムランドと永久の詩DLできるようになってるみたいだね
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karusamiさんのTwitterに新シナの開発版上がってますね、今後の発展に期待
https://twitter.com/karusamiVT
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いつか兵科記号を使った硬派なオリシナ作ってみたい
完全自分用だけど(笑)
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どうしても見た目が地味になりがちなのが課題になりそう
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ネタ枠だろ
兵科マークが180度ターンして泣きながら退却するゲーム
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https://www.gamespark.jp/article/2021/01/21/105451.html
兵科記号のRTSとか実はもうあるんだよな……
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ヴァーレン既存シナリオでも画像置き換えるだけで簡易なのは出来そうね
面白いかはわかんない(ていうか正面向いてるのかの判断が難しそう)
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どうせ記号なんだから、いっそグラに矢印つけても良いかもね
それか常に進行方向に向けてグラ表示するスキル(ハルベリの騎兵が持ってるアレみたいな)を常時起動させるとか
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class構造体にyorozu = keep_directでキャラチップの向きを固定できるよう
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実は銀剣も元ネタゲーは架空ではあるが兵科記号のユニット表示なのを思い出したw
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かなたと申します。
VTオリジナルシナリオ『Dolls War』を投稿しましたので、
ぜひ遊んでください!
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2541
よろしくお願いします!
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>>447
今開いてみたけど
なんか良さげ
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え、あれ?マジ?マジで?DLしてとりあえず起動。うん。間違いない。
君が帰ってくるのを待っていたんだ。まだプレイしていないけれど次の休みが楽しみだ。
そしてこのまま終わって欲しくないんだ。君の前作が。イヴリスの更新も待っているよ。
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軽くだけど遊んでみたぜー。なかなか面白かった
王道ファンタジーものと見せかけてロボットSFバトルシナリオだった オーラバトラーもいる!
ファンタジー世界で頑張る魔物軍相手に銃砲で対抗してく感覚が中々痛快で気持ちいい
というか序盤は射程の都合で基本的に人間軍の方が圧倒しやすい印象。10ターンを過ぎる頃になると天使軍が頑張りだすけど。
今のところ勢力の成り立ちの都合もあってか勢力数のわりに兵科の種類が限られてる印象だけど、これから増えたりもするのかな?
ともあれ今後の更新にも期待しています
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!? イヴリスの人!? 一番好きなシナかもしれないイヴリスの! お帰りなさい!
あ、イヴリスの作りかけで止まってる部分がめっちゃ気になってたんですけど! いや新作もやりますけどね!
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アリアージュ黄金郷をプレイした。
好感触なコメントが多そうだから、嫌なことを書くぜ
①とりあえずシナリオ選択画面の説明文の言葉尻は直した方がいい。悪い意味で
押しつけがましさが足りない。前作や勢力説明文の調子に統一すればいいと思う
②兵科の特徴や相性が分りにくい。そもそも兵科毎の有利不利が漫然としているのか
③ユニットチップ(?)がデカいので陣形が作りづらい。
④移動が遅いから戦闘がもっさりしてる。素早さが低いからかもしれない。
少なくとも戦闘に爽快感は感じられないぞ!
⑤領地の経済値やユニット雇用費が未調整な点。列伝の前にこっちじゃないですか
指摘されるまでもない様なことまで書いてしまったが、『Dolls War』はVT界ではあまり見ないタイプのシナリオ
なのでワクワクしている。因みに、似た題材だと「むなしいひと」の『DoomsDay Girl』が挙げられるが
当シナリオは本シナリオにも共通の弱点として②「兵科特徴が分かり難い」を抱えている。やはりVTでロボもの
をやる際の宿命なのだろう。でも改善の余地はある筈。かなたさんには是非
とっつきやすいロボ系VTの道を切り拓いてもらいたい。勢力別OPでカバーすればいいんじゃない(消費者無責任)
ぶっちゃけ イヴリス の ハードル は たかいぞ !!
頓珍漢なことを書いてしまっていたらそこは本当にごめん
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かなたです!
早速のプレイ、ありがとうございます!
混沌勢力の兵科は現状はこのままですが、ワールドイベント等の実装で増やしてみるのもありですね。
内政ポイントを貯めたら、強力な兵科を混沌界から召喚する…というのもやってみたいですが
まだ先になるかと思います。
また、ご意見もありがとうございます!
自分のテストプレイでは中々気づけないので、とてもありがたいです!
より爽快感が増すよう考えてみたいと思います!
最後にイヴリスですが、たくさんの人に気に入っていただけてとても嬉しいです。
ただ、イヴリスのシナリオについてはスランプに入ってしまい…ごめんなさい。
しばらくはDolls Warに専念したいと思いますので、引き続きよろしくお願いします。
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俺もアリアージュクリアした。
マスターが全兵種上位雇用できる上、上位雇用も同額、資金が余り過ぎるから上位雇用解禁でクリア、かな。
出来立てのシナリオだから要望と言うより今後どうしていくかだろうね。
1勢力しかクリアしていないから何とも言えんけど、とりあえず2点。
・はるべりやNGTのように人材雇用が極端に狭い(アリアージュでは他勢力は全部雇用不可)なら、人材にもうちょい個性が欲しい。
・クラスチェンジは10Lvごとなどもっと細かく。
雇用費は調整するだろうけど、レベルアップが緩やかだから序盤に雇った低レベル兵が役に立たないまま余る
ここ最近に公開されたシナリオはHPが異常な数字だったり攻防のバランスが極端な物が多い。
それらに比べるとかなりバランスが良いから今後が楽しみよ。バランスの良さとストレスフリーを両立するのは難しいと思うけど。
あと、イヴリスは1回更新しよ?
確か最新バージョンは人材雇用費10倍で、ちょっと評判悪かったやつだよね。
俺は全部保存しているから前のでやっているけど、変更するつもりでしていない、プレイしづらい物を最新で置いておくのは勿体ないよ。
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ご意見ありがとうございます!
なるほど、確かに一部勢力では雇用連鎖が厳しいですね。
すぐには難しいかもですが、見直しリストに加えていきたいと思います。
クラスチェンジもおおざっぱにレベル20で設定しましたが、そのような弊害があったのですね。
とても参考になります!
ちなみに人材に個性と言いますと、どのようなイメージでしょうか?
また、イヴリスのご指摘ありがとうございます。
見直してこっそり更新したいと思います。
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「人材の個性」っていうのはよく分からないけど、自分はハルベリとNGTのファンなので
その感覚から推察すると「勢力の個性」「勢力固有の勝ち方・戦法」が問題なのかもしれない
例えば砲兵は居ないけど騎兵が強い勢力なら、歩兵で戦線を維持しつつどう騎兵を動かすかがカギ……みたいな
アリアージュだと「回復クロウボール」を除けば前衛二種と後衛二種(砲と軽騎兵っぽいの)
が雇用可能かつ固有兵科ですよね。こいつらの弱点と強みがさほどハッキリしていなくて
兵科毎のプレイヤー操作にあまり意味を感じられず個人的には物足りなかったです。
もちろん自勢力(アリアージュ)だけじゃなくて他勢力との折り合いの問題だろうけど
前衛銃歩兵(赤いやつ)だけの部隊でも漫然と勝ててしまうバランスには調整が欲しい
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かなたです。
勢力固有の勝ち方…なるほど、腑に落ちた感じがします!
次回更新では弱点と強みをもう少し強調してみたいと思います。
また、銃歩兵についてもご指摘ありがとうございます。
とても参考になりました!
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>前衛銃歩兵(赤いやつ)だけの部隊でも漫然と勝ててしまう
固くて射撃もできると万能&単一兵科になりやすいってのは射撃持ち前衛がいるシナリオにはわりとありがちな気はする
例えばだけど、前衛から召喚を没収して万能感を削るとか、後衛、前衛、騎兵ポジでじゃんけんを作るとか
既存のシナリオはそんな感じでプレイヤー操作や編成の幅を作っていて、場合によってはそれが個性になったりもしてるのかな
作り手側の工夫とか楽しみ方はそこだけじゃないとは思いますけどね
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固くて射撃も出来る歩兵…きのたけのキャンディパイクを思い出した
個人的には壁役と突撃役がある程度はっきり分かれてるだけでもメリハリが付く感じがするけど
射撃戦メインのロボシナリオだと組み込み方が難しい所もあるのかなあ
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人材の個性っていうと能力強化、スキル付与、個人能力の3つかな。
少なくともアリアージュではLSの恩恵が感じられなかった。回復が人材一人だから上位雇用しても前衛の黒いのは毎回壊滅。
近接兵科に遠距離付与っていうのは定番だけど、銃兵人材に黒いのを付けてもスキル禁止しないとMP取りあっちゃうし、そもそも上記の通り一般育成にほぼ貢献できなかった。
>>456さんが言う勢力に応じた、っていうのは雇用範囲を絞るなら割と重要かも。
アリアージュで言えば高機動、高耐久で敵の攻撃を逸らせるような人材とか。イメージとしてはきのたけのキノちゃんみたいな。
敵を分断するなら後衛のミサイル撃つ飛行機でやれば良いって話にもなるんだけど。
前衛の殴り合いを直射と回復で支援している間に後衛を刈り取る。(アリアージュの場合は砲)
イヴリスを含めてオーソドックスな戦術ではあるんだけど、どうも画一的なのよね。
例に挙げたキノや総長(はるべり)みたいに、「こいつが居るなら編成と戦い方を変える」というような人材が居ても良いんじゃないかな、って。
脆い反面、敵と地形を選べば単騎で敵を壊滅させるポートニック(デフォ)みたいなのも世界観には合っているかもしれない。
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ついでにアリアージュの一般兵について(兵種は便宜上の呼称)
・突撃歩兵
硬そうに見えてそうでもない。というよりほぼ回復できないのが痛い。使い捨て。
かなり多い最大HPに対する被ダメージは相応であるが、HP自動回復がほぼ死にステ。
加速しても短距離射撃で打ち消し。ストレスフリーを前面に押し出すならスキル禁止が面倒かも。
アリアージュが金持ち国家、使い捨て上等という設定ならこのままでも良いのかな。
・銃兵
こいつだけやたらレベルが上がる。主力。
・遊撃兵
手数が少ない。放っておくとMPは充分あるのにミサイルしか打たない。(もう1個のスキルを使ってくれない)
・砲兵
鈍重な砲兵。自動にした時に敵との距離が近すぎてやられる。少し長めのレンジ設定と他シナのような必殺加速があっても良いかも。
個人的な意見。
人間側と魔族側で汎用兵科を作っても良いのではないだろうか。それ+勢力固有兵科。
人間側はどこでもザクが雇えて、勢力固有でちょっと高性能なグフが雇える、と言った感じ。(たとえが古くてごめんよ)
ただしザクにしかない特徴がある。(イメージはきのたけのパイク)
イヴリスもそうなんだけど、はるべりや光の目など、同一カテゴリの微妙に違う兵科の差がつかみづらいのよね。
その微妙な差で使い分けが出来るのは良い事なんだけど、考える事が多いととっつきづらく感じる。
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<あぼーん>
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Dolls Warが話題になってるからちょっと試してみました。
勢力プレイはめんどくさくて続かないから、手軽に体験するため人材プレイもできたらいいなと思いました。
スキルの不具合をいくつか見つけたので報告しておきます。ver0.2です。
「デモンブレス」「ヴィシュトゥマ剣法"阿修羅"」「アースブレイク」「ゴルゴン・アイ」
「フレイムランス」「火炎斬」「オーラチャージ」「オーラハイチャージ」「ブースト(オーラバリア)」
「大剣突撃」「ランス投擲」「ムスト・チャージ」の属性指定をミスしてます。
「吸精瘴気」「火炎放射(イグニトゥス)」の状態異常の指定をミスしてます。
「メイス・クラッシュ」「死の雄叫び」「ウッドスパイク」「ゴルディオンバスター」「ルナスマッシャー」「ビッグキャノン」
「スタンフラッシャー」「オーラカノン」「パラライズロッド」などの相殺設定を「offset = off」にしてるのは無意味かも。
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かなたです!
皆さん、プレイならびにご意見をいただきありがとうございます!
まだまだ未熟な拙作に対して、多くのご意見やご報告をいただくことができ、とても嬉しいです!
いただいたご意見を参考にDolls Warをより面白くしていきたいと思いますので引き続きよろしくお願いします!
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更新版の天使勢力で勝てそうな所までプレイしたのでもうちょい追記。
状態異常が強すぎる…かな。というより回復手段が少なすぎる。
ロボ系は状態異常に強く、逆に状態異常に出来る手段がほぼ無い、という切り分けがあるけれど、
魔族系同士の戦いだと一度状態異常が入ると回復手段が少なすぎてあっという間に総崩れになる。
キー人材がオールキュアオールまたはそれに匹敵するスキルを持っているのは良いのだけれど、
主に魔族の後衛一般に単独の異常回復スキルを持たせても良いんじゃないかな。
まだまだこれからのシナリオって事もあるんだけど、勢力数とマップの広さが見合って無いような気も。
人材がなかなか増えないから、ある程度進むと減った一般を補充してそのまま次へ攻め込むだけになっちゃうね。
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かなたです。
ご意見、ありがとうございます!
状態異常の件、確かにご指摘の通りだと思います。
一部後衛ユニットにキュア系スキルの追加を検討したいと思います!
また、人材についてですが、これは私も悩みどころでして
雇用連鎖を緩くすると世界観的にどうなのかと考えてしまい、かと言って厳しくするとストレスになり…。
皆さんは雇用連鎖が世界観に沿うかどうかはあまり気にされませんでしょうか?
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雇用は世界観とキャラ設定で決めれば良いと思うよ。
絶対降伏しないという確固たる意志を持っているマスターは滅亡時に自害。
イベントを入れてその側近も殉死とか。(本体の殉死システムって確か機能しないんだよね?)
もしくは宿敵&宿将設定で雇用できなくするとか、イベントで友好勢力に亡命するとか。
こういう世界観なら「ただ暴れたい」とか「新兵器や技術のテストをしたい」なんてのもいるだろうから、
そういうのはリンクが繋がっていれば雇用できるとか。
あと、単独異常回復を提案したのは雇用可能兵種と一般兵の強弱もあっての事。
曲射物理が強いイヴリスではヴァンドームとアインガルドの人材は一部を除いて吸収後に弓兵、砲兵を雇った方が楽。
こっちでもドラゴンが雇えるならドラゴン雇うし、アリアージュで天使人材吸収出来たら回復できる兵士を付けたくなるよね。
LSや付与スキルによって配下を選ぶとか、強兵科を雇うとか、幅が広いのは悪い事では無い。
でもその兵科にしか出来ない何かが無く、同等または単純な下位互換となると使う理由が無くなっちゃう。
(イヴリスの槍兵、ドワーフ、大半の魔法兵などがこれに当たる)
吸収したこの人材はこの勢力の後衛しか雇えない。
単純にAが強いけれど、毒解除が出来るのはBだからBを配下に、っていう選択があっても良いと思う。
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雇用範囲を狭くした方が、勢力ごとの特色を作りやすいと思います。
どの人材でも雇えるんじゃ、結局は同じ強人材を寄せ集めたオールスター軍団になりそうなので。
人材が少ない問題を解決する案としては、ターン経過や領地がある程度増えるたびに、
歴史イベントとして、勢力ごとに異なる人材を追加してやれば良さそう。
混沌勢力なら混沌界から援軍が派遣されてきた、人間勢力なら新兵器を実戦投入することにした、
みたいな感じのイベントにすれば、ストーリーを体験できるし、人材不足も解消されます。
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人材にステータス上昇系LSがいっぱい付いてて、ワクワクする反面、一見では整理しづらいかな?
(人材の数は少ないから、それぞれ見て計算すれば、良いんだけど)
この人材は攻撃、防御、機動のどの系統のLSが特に多いのか、アシストスキルがあったり、デバフが付いたり、メンバーのみや自分だけの効果なのかとか
アイコンの色や数字、枠線の色等で分かりやすい方がいいなぁ。
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アリアージュ強いな
コランダムは中距離で高火力バズーカで長射程もカバー、レベルも上がりやすい
カノンは後列を直接吹き飛ばせるし前衛にも普通に効く
回復は足りないと思いきやイベントでエンジェル勢力を吸収可能。魔族を取り込めば死角がない
エクリプス系勢力はフィクシスの貫通ビームが強い
壁召還してビーム撃つ簡単な作業
回復が召喚頼りなのが若干不安
ダンバインのところは一般に回復居るのは良いんだけど射程短めだったり暴走に弱かったりで若干厳しめ
人材も全然増えない
まあ現状の難易度なら金の暴力でゴリ押せるけど
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かなたです。
皆さんのご意見、大変ありがたいです!
どのご意見もなるほど!と思われされるものばかりです!
設定やイベント等に少しずつ反映させたいと思いますので、引き続きDolls Warをよろしくお願いします!
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新バージョンで天使とアリアージュクリア。
人材のレベルを上げて上位雇用連打…という感じでまだ収入が多すぎるかな。
それから前にも言ったけれど状態異常、特に恐慌が入りすぎる。
ドラゴンや、とても使い易い前衛であるイモータルの恐慌付与が高いせいかも。
とは言え、脆い騎兵やレベリングしづらい人材に食わせられるのは良い事かも?
他にはフィクシスがざっと見たところ耐性強弱の無い魔力攻撃で長射程、貫通という特徴、
総じて魔抵抗が低い事を考えると倍率高過ぎかも。
徹甲は手数は少ないものの万能に近い。後衛が耐性を持っていてもそもそもが脆いから痛いのだ。
全体的に遠距離優位のバランスで前衛が割を食っている感じ。リザードなんかは割と悲惨。
ヘイムダルがバフかけているだけで一戦でLv10→50にアップ。バフの経験値高過ぎ問題。
個人的にはNGT、イヴリス形式の全体バフより、単体バフLS持ちが配下の育成もできる方が好き。
召喚数が多い兵科とか無限召喚が出来る人材とかも面白いかなと思う。
まだまだこれからのシナリオなのに粗探ししているみたいでごめんね。
金に物を言わせてゴリ押しできる今のバランスも楽しいよ。
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かなたです!
ご意見、ありがとうございます!
収入の塩梅はどうにも難しいですが、思い切って倍率を変えたものを
近日中に公開しますのでご確認いただければと思います!
状態異常や恐慌については、一部兵科に専用の回復スキルを持たせたので
また変わったDolls Warをお見せできるかと思います。
なるほど、ヘイムダルのバフLSは面白そうですね!
次回更新で検討してみたいと思います。
無限召喚人材はまだ設定が出来ていないので出せませんが、召喚特化兵科は次回更新で出します!
また、少しだけ三兵戦術まがいのバランスに変更したため、もしかしたら色々と変わってしまうかもしれませんが
ぜひプレイいただければと思います!
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今アフガンが熱いのでシェムハをやってみたがOPの時点で文章の不自然さが気になってしまってダメだった
微妙にズレた言葉の選び方、無駄の多い修飾、謎ロジックの文etc・・・
評価を見るとストーリーがいいらしいのだが、もう少し文章が読みやすくならないものか
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それが作者さんの味だから仕方ない
ウエステリアの頃と比べるとだいぶ読み易くなってるし、
慣れると結構味わいを感じて俺は好きになったし全勢力クリアしたよ
まあ無理に好きになれとも言えないのだけど
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Dolls war めっちゃ進化してるじゃあ〜ん
グラナダ聖樹連合さわってみたけど、やっぱり突撃は最高だな!
もう着手してるだろう放浪人材の拡充がまたれる
今のところ改善しかしてない(気がする)から期待してます!
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かなたです!
Ver0.3に更新しましたのでご報告です!
皆様のご指摘をいただき、色々と変えてみましたが、プレイしていてより楽しさが増したと感じています!
また、OPを6勢力分導入しました。
次回更新は人材追加を主軸にした更新にしたいと思います。
本当はダンバイン系もクラスや人材を増やしたいのですが、ドット絵が鬼門ですね汗
ダンバインっぽいフリー素材をもしご存じでしたら、ぜひ教えてください!
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Dolls Warをプレイして気付いたんですが、同梱されてるVahren.exeがかなり古いです。
昔のバージョンだとバグがあったり、最新のスクリプト仕様と異なる場合があるので、
よほどのこだわりが無い限り、最新版を使った方がいいと思います。
あと、datファイル内ではインデントをきちんと行った方がいいです。
ちゃんとインデントしないと、入れ子構造や処理の流れを把握しにくくなって、
スクリプトに問題があっても気付きにくくなり、不具合が残りやすいです。
「観戦プレイ中にイベントが発生しなくなる」原因は、if(isPlayerTurn()){ 内だからです。
CPU勢力のイベントは if(isComTurn()){ 内に書けば観戦中でも実行されます。
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かなたです。
ご指摘ありがとうございます!
次回更新時にVahren.exeは最新版にしたいと思います。
また、インデントや関数についてもご指摘・ご教示いただきありがとうございます。
少しずつ修正していきたいと思いますので、引き続きDollsWarをよろしくお願いします!
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黒狼クリア。だいぶインフレが進んだ感じかな。
北の大戦艦マスターってあんなに強かったっけ?東の射程900ビームが痛い。(しかも半透明で見づらい)
静観すると攻め込まなくなるのは↑に書いてあるスクリプトのせいなのだろうか?
イベントで気になったのがミケーレ。天使がアリアージュと交戦せず滅んでいるのに途中で移籍。
天使滅亡&ミケーレがアリアージュと交戦がフラグになっている?(スクリプトわからん)
兵種が増えるのは良い事だと思うけれど全体的に没個性気味に。特に帝国勢力。
以下、一つの案として提示。
一度騎兵を削除。回復兵は召喚を減らすか没収。(召喚兵が割と強いので便利過ぎる)
帝国各勢力の特色として騎兵や召喚が得意な兵を固有兵科として追加、というのはどうだろうか。
併せて勢力ごとに雇用可能な兵科を調整とか。
例えばフィクシスが雇えない代わりにガチムチ固有前衛が雇えて、そいつで耐えつつシャウランで削る堅忍不抜勢力とか、ティターンが雇えない代わりに召喚兵に紛れて騎兵で轢く電光石火勢力とか。(多分、今のバランスだと相当辛い。おそらくストレスフリーとは言えなくなる)
あとは前衛の優劣がちょっと気になる。
デーモンとかは人材が40近くまで上がるのにティターンは20そこそこ。
そういう世界だ、というのであれば良いのだけれど、意図した事ではないならば能力や経験値テーブルなど調整しても良いんじゃないかな。
それから細かい事だけれど、本体の圧縮ファイルのファイル名にバージョンも付け加えて欲しい。
「Dolls War 0.4」とかにしてくれるとわかりやすいし、基本、全バージョン保存しておく自分としてはフォルダ名を変えなくても上書きされない方が有難い。
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あともう一個。
1ターン目から戦争が出来るのは仕様と捉えて良いのだろうか。
スクリプトにtest入れているのだと思うけれど、勢力によっては初手の優位が大きい。
(黒狼だと北の同盟勢力の出口を簡単に塞げる)
イヴリスは一般も行動済みで訓練できないのがやや辛かったけれど、初手は制御した方が良いかも?
可能なら人材のみ行動済みにして、訓練するか人材外して一般のみで攻めるか選べるとか。(それだと多分後者を選ぶけれど)
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黒狼の雇用範囲広いな
素でエクリプス系はカバー
イベントで混沌人材吸収→下の天使も雇用
さらにメイド化?したミケーレを通してアリアーシュも丸々吸収できるという
まだ途中だけどダンバインの方々以外は全員引き込めそう
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かなたです。
早速のプレイならびにご意見、ありがとうございます!
静観すると動かなくなる…すいません、私もスクリプトは不慣れで正直困惑しています…。
帝国の各勢力の兵科を特徴づける…ティターン、シャウラン、フィクシスを基本兵科として
各勢力に固有の兵科を付けたいとは常々考えていますので、ネタとドット絵が揃うまでお待ちください。
ティターンのレベルの上がりにくさは顕著ですね、次回更新で経験値の調整を行います。
1ターン目から戦闘できていたのですね、びっくりしました。
これは意図したものではないので、次回更新で修正します!
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かなたです!
ダンバイン系ドット絵をアップロードしてくださった方にこの場をお借りして
お礼を申し上げます!
大切に使わせていただきます!
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かなたです!
Dolls Warを更新しました。
今回は新クラス4種と放浪人材10人を実装しました。
そして、ダンバイン系ドット絵を実装させていただきました!
皆さんからご意見、ご感想をいただき、だいぶ下地が整ってきたと思います。
いつもDolls Warをプレイいただき、ありがとうございます!
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>>485
更新乙です
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太陽帝の上位雇用がサーベラスのままだね(他勢力は未確認)
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かなたです。
早速のプレイ、ありがとうございます!
アルカイドの雇用関係はすっかり忘れていました…ご指摘いただき、ありがとうございます!
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dolls war
人材プレイをやってみた(チョットだけ)
士官先勢力の前線領地が満杯なせいで太守になって独自に出撃することが
できないです。人材プレイの拡充は後回しで良いと思うんですがナントナク気になったので
書かせていただきました>< 今は更新履歴に書いてあった予定項目の更新を期待して待ってます。
あと、ワールドイベントの追加ですがプレイヤー選択式のランダムイベントを一考して頂ければ
個人的にうれしいです。
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かなたです。
プレイならびにご意見いただき、ありがとうございます!
人材プレイの拡充…これも大事な要素ですね。ただ、領地内の兵力が満タンな時の出撃方法が分からないので
実装はちょっと時間がかかるかもです。
ランダムイベントは全然考えてませんでしたが、検討してみたいと思います!
引き続き、Dolls Warをよろしくお願いします!
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前回から気になっていたけれど黒狼はチェルベックを併合しても雇用可能兵科は増えないね。
(前回の更新履歴には雇えるようになると書いてある)
新バージョンだと回復兵が雇えないし、ティターンがデーモンのブレスすら躱せず耐えられず、無抵抗で溶けていくのはちょっと厳しい。
とは言え雇用兵科に特徴が無いとどこでプレイしても同じ、ってなりそうだし難しい所。
そして一部人材が強烈なので併合などで雇用リンクが繋がらない勢力は辛い。
東帝国(更新履歴で言う所の反乱軍?)などは人材のみになってもLv20の一般16部隊で自動だと勝てないや。
・傭兵システムで補強(雇用を絞るなら独自クラスにするとか)
・宿敵、宿将、自害などで雇用を制限する
・マップを小さくする(グラナダなどは東側の中立がやたら多い)
・領土数などの勝利条件を設定する(マップはそのまま、または広げる)
→きのたけみたいにリンクはあっても実質的に雇用できない人材が居る
こんなシステム入れても良いんじゃないかな。
今後ボス勢力は導入するだろうけれど、80以上の領地を統一はちょっと長すぎる気がする。
それと、人材プレイ用の「人材ターンのみ領地の定員が1増える」はNGTや祖国と銃と(拡張Modかも)にあったと思う。
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領地満員対策はいろんなシナリオで実装されてるんで、適当に見て回ってコピペできそうとかスクリプトが読みやすいと感じたやつ探せばいいと思う
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黒狼が混沌兵科を一般雇用可能になるのはマーナガルム帝国に変態した後からだね
もっと詳しく言うならイオとイーデルンデが所属していて10ターン目以降から
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かなたです!
ご意見いただき、ありがとうございます!
まず、チェルベック派吸収した際の兵科雇用ですが、黒狼騎士団がマーガナルム帝国になった後に雇用が可能になると思いますがどうでしょうか。
デモンブレスで溶けてしまうのは、ブレスがクールタイムなしの3連魔力攻撃だからかと思います。
これは少しやりすぎた感があるので、次回更新では少し控えめになるかと思います。
そして一部人材が強烈なので併合などで雇用リンクが繋がらない勢力は辛い。
東帝国(更新履歴で言う所の反乱軍?)などは人材のみになってもLv20の一般16部隊で自動だと勝てないや。
→すいません。これらが具体的にどこを指しているのかが分からず、よろしければ少しだけ詳細をご教示いただければと思います。
(一部人材とは?どこをプレイした際に東帝国人材を相手取ったのか?など)
傭兵システム、領土数による降伏勧告は取り入れてみたいと思います!
グラナダ島のマップは確かに広すぎましたので、縮小を検討したいとおもいます。
リンクは出来ても雇用できない設定にする…確かにこれを細かく詰めれば、良い感じの制限を出せるかと思いますが
私の頭がパンクするのでこれは難しいです…。
最後に領地満員対策の情報提供、ありがとうございます!
とても助かりました!
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祖国銃のイベント_共通.datの上の方に
if (isPlayerTurn() ==1 && isMaster(@Me) == 1) {setCapa(@AllSpot, 12)}
if (isNewTurn() ==1 && isMaster(@Me) == 0) {setCapa(@AllSpot, 13)}
if (isComTurn() ==1) {setCapa(@AllSpot, 12)}
って部分が有るけど、これが領地満員対策っぽい気がする。
このまま使えるのかどうか分からないから、投げっぱなしになって申し訳ない。
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495追記
Dolls Warは1領地16だから、16と17に数値変更は最低限必要だと思う。
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雇用可能はまだイベントが起きてないからなのね。新バージョンではそこまで進んでなかった。
でも、前のバージョンのクリア直前のデータでは雇用可能になっていなかった。
勢力名も「マーガナルム帝国」に変わってない。
「イオ」っていう人材も見当たらないんだけど、前バージョンでも居た?
それともマスターの娘の「リオ」の事かな?新バージョンでちゃんとイベントが起きるならもうちょい進めてみる。
強いのはヴィルギニウス派。自分は黒狼。(これも前のバージョンの情報。最終的に手動で何とか勝った)
更新履歴に書いてある「反乱軍」っていうのはここの事?ワールドOP一回と一部勢力の個別OPしか見てなくてごめんよ。
マスターと陪臣リオンが強い。サジタリウスのビームが痛い。アクアが早くて捕まらず、騎兵で捕まえると手痛い反撃を喰らう。
キファラが手下を呼ぶ。多分こいつのせい。
伏兵展開は改めて見たら説明文と違うというか伝わりづらいかな?
特定兵科(前バージョンだとフィクシス、新バージョンで見たらティターン、レベルで変わったりする?)8連射って書いてあるけれど、ランダム8体を8連射で64体?
キファラは本来は弱小勢力の救済と脳内補完しつつ、他の強人材と組み合わさると更に強い。
もちろん、相応の戦力で戦えば勝てる。
ただ、LS掛け算のおかげでレベルアップの恩恵が大きいから、一部強人材は少し調整を考えた方が良いかもね。
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かなたです。
495様、情報のご提供ありがとうございます!
いただいたスクリプトで実装できるか試行錯誤してみたいと思います!
497様、詳細なご意見をありがとうございます!
マーガナルム帝国のイベント【狼達の帝国】は前回(ver0.3)から実装していまして
ある程度のターンが経過していないと発生しないものになります。
反乱軍はヴィルギニウス派を指しています。確かに黒狼騎士団も見方を変えれば反乱軍となりますが…汗
マスター(ヴィルギニウス)はアルカナ・シリーズ【教皇】に搭乗しているため、強キャラ設定となっています…が集中攻撃をすれば倒せるかなと思います。
サジタリウスはHPが低く迎撃スキルがないため、孤立しているところを騎兵ユニットで叩けば大丈夫かなと思います。
アクアは、人材ユニットで近接戦を挑めば…と考えていますが今後の新人材と既出人材の新スキルにご期待ください。
キファラは発動するスキルで呼び出す兵科が変わります。
調整は皆さんのご意見、ご指摘を見ながら少しずつ変化を加えていきたいと思いますので
引き続き、拙作をよろしくお願いします!
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0.3で開始直後にチェルベック併合、その後、自軍の人材を放浪させることなく、また、拾える人材は全部拾った18ターン目で変化していなかったんだよね。
0.4でも同じように進めたけれどやはりイベント発生せず。こちらは14ターン目で敵勢力を全部滅ぼしている。何かわかりづらい条件があるのだろうか。
それとやはりキファラの必殺召喚が良くわかんない。
伏兵展開は初期レベルで召喚:ティターン8連射になっているけれど実際にはティターン、フィクシス、シャウランの混成複数体が複数回登場。←説明と違う
Lv10で覚える予備兵力動員はティターンをその場でたくさん呼び出す。←わかる
Lv20で覚える背面突撃準備は予備〜を上書き?効果も射程の短い伏兵展開みたいに見える。
試した範囲だと伏兵と背面は先に使った方しか効果が無い。後から使った方は煙が出るけれど兵が出てこない。←よくわかんない
スキル効果の確認と、説明の見直しをして欲しいな。
他に少し気になった事。
一部人材はバフがLSではなく個人スキルになっている。(仕様なら問題ない)
ビルゴーがLSと個人スキルで同性能の魔抵抗バフを持っている。(クールタイム共有していないなら一応意味がある?)
で、こいつは1部隊で最大104体の召喚、インフレシナでもそうそう見ない魔力2000からの徹甲24連射、配下も素早さは大きく下がるものの攻撃約1.5倍、魔力約2倍。
設定上も強キャラなんだろうけどちょっとやり過ぎな気も…。
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Dolls War
確かにキファラの召喚必殺はちょっとおかしい
①「伏兵展開」のスキル説明がゲーム内でバグってる?カーソルをあてるごとにランダムで
召喚兵科の表示が変わる。(召喚:ティターン →何回かカーソルあわせる→ 召喚:シャウラン みたいな感じ)
②「背面突撃準備」スキルが発動しない。これはたぶん該当スキルが召喚残数を参照しているから。
スクリプトにfunc_ summon と書いてあったのでそれかと思う。他はmissileだった。
ゲーム内のスキル説明文にも「発動射程:0」等の表記が無いっすね。
(※スクリプト「スキル人材(機体)」の800行目くらいからキファラ)
間違ってたらゴメン
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かなたです!
申し訳ございません!
今、調べたら黒狼騎士団プレイ時のみ、領土数もイベント発生のキーになっているのですが
countSpot(p13) >= 8となっていました。このp13をp5に直してもらえれば大丈夫かと思います!
また、バフのLSが個人のみとなっているキャラについて、どのキャラになりますでしょうか?
多分、高確率でミスです…。
ビルゴーのLSは配下がパイネスだとかぶりますが、それ以外の兵科であれば有用かなと思います。
さて、キファラのスキルですが、「伏兵展開」で表示されるキャラが毎回変わるのは
ランダムでティターン、シャウラン、フィクシスを選んでいるのもありますが、VTの仕様だと思います。
ですが、違和感を覚える方もいらっしゃるのでスキル説明を少々変更しようかと思います。
「背面突撃準備」はもう訳が分からないですね…しかも予備兵力動員が消えてる…
キファラのスキルについては少し見直したいと思います。
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かなたです。
またまたダンバイン系ドット絵がアップロードされていて歓喜の極みです!
しかし、最近機体案やキャラ案がネタ切れを起こしかけていまして…ここで伺うのは変かもしれませんが
こんな機体やキャラがいれば面白そう!といったアイデアがもしあれば、ぜひ参考にさせていただければと思います。
どうぞよろしくお願いします!
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該当のスクリプトいじったらイベント起きたよ。ありがとう。
バフが単体になっているのは第二帝国のドラコ、ダンバインの巨大戦艦おじさん。他にもいたら報告する。
ビルゴーは…そうじゃない。
ヘカテー(フィクシス系)と書いてあるのに初期配下、上位雇用ともにパイネス。
これはフィクシス系じゃなくパイネス系の間違いなのかな。
ブラストと召喚をLSで持っているからハイブリッド的な物?
それよりも全体的に強すぎじゃない?ってこと。
それとグラナダはこの前に指摘したけれど、第二帝国の初期位置が気になる。
順当に行くと最初に敵と当たるのが7ターン目。中立埋めるのが長すぎないかな。
北方を平定する間は同盟を結んでいるから訓練しろ、っていうシナリオ展開なのかもしれんけど。
最初から少し気になっている点。
・給料が高い
領地を攻め落とした時に経済値*100%の賃金はちょっと高いかも。
・レベルが上がりにくい
シャウランとかフィクシスとか最初から主力に従軍している一般がクリア時(15〜20ターン)にLv20に届かない。
上がり過ぎるのもまずいけれど、一般が育たないのは寂しいな。
他のシナリオでもあるように経験値テーブルが最初は緩く、クラスチェンジごとに上がる、なんて仕組みも良いんじゃないかな。
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かなたです。
503さん、ご意見ありがとうございます!
ビルゴーは個人的にお気に入りなキャラなので、ちょっと贔屓目になっているかもですね。
確かにバフ込みで魔力2000はビックリしましたが…ちょっとずつ調整していきたいと思います。
給料とクラスチェンジについては、ご指摘の通りだと思いますので
次回更新時に反映させたいと思います!
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かなたです。
第二帝国の初期位置について、プレイしてみたところ確かに暫く暇でした…。
対策を考えてみたいと思います。
いつも皆様には的確なご意見をいただき、とても助けられています。
引き続き、拙作をよろしくお願いします。
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dolls war で気になってるのはステータス補正系LSが大味なとこです
どの人材も全般的にステータスを上げるのが却って没個性的に感じます
右みても左みても熱血もちではキャラ把握に困ってしまう。性能的にも。
ステータスアップのLSをうまく出し惜しみすれば、
例えばLSモリモリの人材が有能指揮官みたいになるだろうし、熱血もちが数人しかいないなら
文字通り熱血キャラなのかと思う。不屈激励もちなら積極的に壁にする。
ステアップLSの内実が被ってるのも原因かもしれません
一案として大変手間だがステアップLSの上昇値をまとめたり、汎用LSのほかに特殊なステータス系LS
を導入したるするのは有効だと思いますが…大掛かりだ……。
ステータス補正のLSは良い意味でのフレーバー要素にもなると思うのでぜひ検討して頂きたいです
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名称はあまり気にしていなかったけれど、掛け算って事は少し気を付けないとね。
例えば50%が2つあると50+50の100%ではなく、150%*150%で225%になる。
1つ1つは小さくても積み重なって、ビルゴーの魔力は3倍くらいになっているし。
もし今後、国家特性とか国策とかステアップを考えているなら尚更。
余談だけど祖国と銃とでは、あるキャラは人材プレイで攻撃が2万くらいまで上がったりする。
きのたけやハルベリ、イヴリスのように個々人が部隊スキルを持っているのも面白いんだけど…まぁ大変よね。
それと能力だけではなく耐性アップの部隊スキルがあっても良いと思う。
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かなたです。
ご意見、ありがとうございます。
あえて出し惜しみして、性能に差をつける……ハッとさせられました!
耐性アップの部隊スキルも併せて検討したいと思います!
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しばらく更新は続くだろうから報告。
0.4アリアージュプレイでスクリプトに記載の条件を満たしてもミケーレ移籍イベント発生せず。
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かなたです。
ご報告いただき、ありがとうございます!
現在、各人材のステータスアップに苦戦していますが、終わり次第確認します!
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もう一つ。
黒狼で2ターン目に領地ナンバー45、3ターン目に42取得。
逃げ切り防衛狙いで隣接地に騎兵配備するもチェルベックが攻めて来ず。
42、45を持った状態でチェルベックの領地2以下の条件を満たしても合併発生せず。
ターン順の吟味が面倒だからpower_order = testを書き加えたせいかとも思ったけれど、
書き加えていない状態で条件満たしてもミケーレも黒狼も発生しなかったので違うみたい。
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鋼の時代、今Verから鬼がおに表記になって一体どういう意図があるんだ…?
…と思ったが、rece.datで欲望が垂れ流しになっていて草生えた
ちなみにおに・竜共に今の方針は個人的に大歓迎です
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>>512
気になってみてみたけど、澱粉さんの気持ち痛いくらいわかるわ
角は苦行、ケモミミは正義
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ねこまた、じゃ駄目なのだろうか
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多分狐とかそれ以外の耳も入れるつもりなんじゃないかな
となると『もののけ』とかがどうだろうか
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和風だから「妖怪」とか、漢字一文字なら「妖(あやかし)」がいいかも。
妖怪なら鬼も猫娘も含まれるし。狐や狸もいけますよ。
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プロトヒューマン、5月頃まで更新続いてたの知らんかった…
作者さん今はツクールゲーム作ってるのね 創作力がすごいぜ
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創作の息抜きを創作で出来る人は真面目に凄いと思う
後、ここに書くべき内容じゃないけど、MZ君はMV君からのモッサリ目の挙動が改善されてないし、
何故かネット回線への接続を強要してくるからあんま好きじゃないんだよな…(DLした後オフPCで遊ぶ派)
それと、MVの頃からのサイドビュー戦闘の主人公側の締りの無い口がどうも生理的に無理…
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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夢幻にプロトヒューマンが来たけど、アップだけで更新はまだみたいね…
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チェックしてみたけど本体自体はロダの奴から変わってないみたい
ただ、夢現版はMODが同梱されているから一応更新に加えておこうか
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夢幻に中東系のシナリオが来てたけど、いつもの陽輝満月氏じゃなくて完全新規作者じゃん!
とりあえず宣伝としてVTWIKIに記事書いたしage
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小物入れにも1本来てたのでこっちもWIKIに記載ネー
…で、大物入れに謎の巨大ファイルをぶち込んで容量オーバーにしたのは何処のどいつでしょうね…
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アフガニスタンに中東にVT製作者の世界観の幅広いよな
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ALWL、面白いけど移動力や攻撃力の関係で時間切れが多発するな…
騎兵突撃の威力が低すぎて後衛狩りに使いづらい。このシナリオの騎兵は遠距離攻撃が得意なので、突撃は恐慌付与と割り切って基本遊撃に徹した方が良いかもしれない。
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めっちゃ放置されていた現行じゃない方のシナリオ一覧の追記が大体完了
…で、BSSGがふりーむから消えてるんだけど、レディヘルソンみたいに別の場所に移転したってわけじゃなさそうね…
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二次はやっぱダメなんじゃない?
せめてサ終してないと
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