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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

702ラクジェ:2010/04/11(日) 00:13:30 ID:???
ちょっと走る!
2時くらいまでには終わって寝るけど><;
本来そういう短期スパンでバンバン更新していく方が楽だよね。
バグ修正中心にいく。

>鯨無さん
ありがとうございますーww
レス嬉しかったぜ!
後でまとめてのものなんだろう、コレはメモなんだろう、とはわかっていたんですが、内容的に気になってww

>ターゲットの話
どうもです!
てか、やっぱ画像なしだったら瞬間移動なんですね。
仕様をはっきりわかってないばかりに、面倒なことをした><;
軽くなるといいなwwwとりあえずいれてからみんな(?)で見てみましょうw
ありがとうございますー

その他レス!
骨、あれ、そいつか。なんだろう><;謎仕様的な謎仕様的な(ry
骨を踏んで段差降りれるのは、なんか面白い(←重要)しアリか><
他のMAPみたいにレイヤー使えないねww

その他バグ報告ありがとうございます!
骨は他の主人公じゃないと踏まずに行けんよww
魔女のねぐらには自分の中の遊び心詰めましたw正直楽しかった><

蔵書庫は、ああいう使い方できるよね、アリだよね?と思いました♪

とにかく色々ありがとうw
走ってくるよー!

703ラクジェ:2010/04/11(日) 03:01:31 ID:???
終わらねえwwww
色々やっとる><

704ラクジェ:2010/04/11(日) 04:20:55 ID:???
なんか、色々できてないけど限界だタイムリミットだ><;
約4時間でこれなら十分だ!;
ほいさっさ。
--------------------------
2010/04/11(by ラクジェ)
【卯の国】はバグについても色々ノータッチで><志岐編復帰と共に色々直す。
【誤字脱字修正】色々!
【魔女の庭】の宿屋での復帰時、レイヤー管理がおかしかったのを修正。
【高帽子のねぐら】での復帰時、滝の音をリセットしていなかったのを修正。
先帝の無念を晴らす、を初めとした、ダッシュ関連のバグ(ON・OFF忘れ)を幾つか修正。
【その他】高帽子で始めた時、P1の初期隊列は後衛に設定。
【■自作戦闘】混乱による自滅で全滅(or勝利)した時、戦闘終了フラグが立っていなかったのを修正。キャラ別の★スキルのON・OFFがきちんとできていなかったのを修正。吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死んだことにならなかったのを修正。
【■コモンイベント】作戦更新を追加。<&パーティ&外し用>のラベル1番のすぐ後で呼び出し、いなくなった仲間の作戦を消去、前詰めするようにした。イベント発生時の字幕、終了時の字幕の演出をコモンイベント化した。
【■主人公】ID:10番に『エイミー』を追加。剣術士編よりww素早さ以外は並。魔法は風属性のみ。戦闘会話でめちゃくちゃえらそうなこというけど、べつに強くない>< 顔グラちょい違うか?拡大したら髪型とかわからないけど、まあこれでいいかと思う。それに伴い、★インサイト、★森の民、★臆病を修得。エイミーは高帽子編では魔女の庭、その他の編ではクェーラにいるよ。
【特殊能力】374.切り払い、375.斬り祓い、376.松風を設定。戦闘アニメとかはおいおい作ろうね。基本八魔法は、まだ色々キチンとしてないところあるよ。
【★スキル】(気紛れに実装。簡単なものから毎更新ちょくちょく入れてく)
 ★森の民 実装。森地形の時、素早さ1.5倍、主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★スターター 実装。素早さが、戦闘中のステータス変動0.5〜2.0の範囲の最大、2.0倍の状態で戦闘開始できる。
 ★必殺 実装。主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★インサイト 実装。武器の必殺確率上昇度を2倍に引き上げる。
 ★臆病 実装。後列に居るときのみ、精神力が1.2倍。

【竜イベントの修正(音楽とかアイテム増減とか)は鯨無さんに丸投げ><;自作戦闘周り含みでわからなくなってるとこあったら聞いて><;】

・なんだ、この、何したんだかよくわからない更新履歴の書き方は。別にいいか。

705ラクジェ:2010/04/11(日) 04:29:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0128.zip
ほい。
エイミーは多分、実際の強さより更に弱く感じるんじゃないかな;;;
高帽子編の序盤の敵は、物理耐性あるやつ多いし。
役に立つのか?;
高帽子編、改めて結構むずいね。
難易度調整しよう。
最初に手に入る魔法の聖水とか薬草フルに使っていけば、レベル5くらいでユラメキトカゲ倒せるんだけど、
もうちょい低くてもいいと思いなおした。最初のイベントだしなあ…。
まあユラメキトカゲに関しては、他の主人公とかでサブイベントで来るし、あんまり弱くしたくなかったっていうのもあるけど。
…攻撃力とHPを10減らすだけで違うか。次回やってみよう。
あと、鯨無さんが前列高帽子レベル5でユラメキトカゲの舌取ったっていうのはすごいと思うwww

なんか言うことないかなあこのくらいかな?
とりあえず、おやすみ><
次いつ走るかな。

706鯨無:2010/04/11(日) 15:21:13 ID:???
>>705

>ユラメキトカゲ難易度
いやいやー、初期の後列指定さえあればいいかもよ?
自分は、死にまくり上等、アイテム買えない上等じゃねーか!
で行ったんでw
直前のセーブデータで後列にしてやったら、丁度良く倒せた感じ。
何せ前列だと、1ターン攻撃に回す余裕さえなくなってしまうんで…
しかも連続攻撃があるから、
後列なら4、4、と来るダメージも、8、8、と来たりしてwww

707ラクジェ:2010/04/12(月) 00:16:41 ID:???
眠たす><;
>>706
参考になりんすww
前列と後列だと受けるダメージ全然違うからねww
最初は前列が一人も居ないときは隊列の概念無くそうかとも思ったんだけど、
とりあえずFF式に、前列いなくても後列の効果あり、にしといた。
魔法とか弓とか遠距離系は強いと思う。デフォ戦にはない概念だねww

ところで★ワールディリアは、高帽子編では大げさな取得になったけど、
主人公によりけりでバラバラな方法でいいと思う。
というか、高帽子編では鍵のカタチだけど、他では違ったっていい。
世界を簡単に移動することのできるレアアイテム、というとこだけ共通で。
高帽子の場合はそれが鍵で、ユラメキトカゲの巣に落ちていた、という。

自分用メモ
・パーティからキャラが抜ける時、隊列も作戦と同様に前詰め処理しとこう。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げてみる(微々たる)

708ラクジェ:2010/04/13(火) 00:58:20 ID:???
日記に書いてたんだけど、なんかツクスレ向けの話題になってきたのでこっちに書く。

WDLリレー。
リレーっていうより共同制作の色合いが強いとは思う。今の状態だと。
それでいいんだけどさwww
3編くらい最後(?)まで完成したら、ワールディリア外部から、
呼んでみたいツクラーさん(1名)とか居たりする。
みんな(鯨無さん流斗さん)にも意見聞くけど><;

というように、他に走者増やしたいとも思うし、
反面で、いっそ今の3人だけで完成させていいのかもしれない、とも思う。

まあ走者増やすかどうかは、少なくとも3編エンディングまでツクってからが最低ラインだと思うし、
どれだけ先になるかわからないけどさww(この2週間のペースでツクり続ければ、2ヶ月もかからないとは思うけど、まさかそのペースでツクり続けられるはずもない)

ところで完成させたら、サイト作ってにUPして一般公開するよね?
システムとか色々凝ってるし、身内だけで終わらせたくはないけど、
もし今の3人の中で一般公開したくないって人が居たら、別に公開とかやめていい、とは思ってるよ?


なんて、雑記半分。

709鯨無:2010/04/13(火) 19:06:32 ID:???
>>708
最終的に公開する事や、作り手が増える事に関しては、私はかまいません。
ワールディリア系は雑多した方がそれっぽい感じがするしw勝手なイメージかもだけどw
今のとこ、理想な感じですね。
そこそこ出来上がって頃合かなとラクジェさんが思ったら、もう一回聞いてみてくだしあ><

710ラクジェ:2010/04/13(火) 21:10:52 ID:???
>>709
thx鯨無さん♪
雑多の方がそれっぽいよねえwwww
その意味でも走者は増えた方が面白くなると思う。
3編完成は言いすぎとしても、それでももうちょっと中身が安定してからだな;;
自作戦闘の説明だってまだしてないし。
色々基盤が出来てくるまで、それまでは身内だけで回したいw

一応この段階で、流斗さんの許可or不可も取っておきたい><
流斗さんめさめさ忙しそうだけど><;気長に待ってる。
メールすれば早いんだけど、なんか野暮いから、偶然見てくれることを祈るw

711ラクジェ:2010/04/14(水) 01:09:55 ID:???
いいや、もう走る宣言しちゃおうww

走るよ!

明日の夜か、明後日の夜にUPする。
その時、出来が中途半端でも気にせず上げる。(この自分ルールは、バトンを渡す時に楽w)
今回も、基本バグ取り中心><w

712名無しさん:2010/04/15(木) 20:55:33 ID:???
何気に流斗さん誕生日だった気がする…
おめでとうヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

次走れるようイベントを作ってるのに、
ウマイ繋ぎのイメージが思いつかないで進まねえwww
俺もブラッドくんのワールディリア取得イベントまで
作り上げたいなあ(´・ω・`)

713鯨無:2010/04/15(木) 20:55:54 ID:???
>>712
鯨無鯨無wwww

714ラクジェ:2010/04/15(木) 23:28:21 ID:???
名前忘れはもうデフォ

↑ここまでテンプレ


なんて!(笑)
誕生日だったか、よいこの日だっけ、便乗で言っとこう、流斗さんハピバwww

>>712
繋ぎ苦労するよねwwwww
やりたいイベントとか大体こんな感じとか考えても、そこにたどり着くまでの流れ、いわゆる『過程への過程』が難しいwwなりきりと一緒だな><;
今日は今からツクりはじめる!まあ今からじゃたいしたことはできない。シナリオを進めることはホントにできないな。
ちょっとだけツクって、今日の深夜帯に、いくつかバグフィックスしたものをUPするよ(´・ω・`)

715ラクジェ:2010/04/16(金) 01:50:46 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0129.zip

--------------------------------
2010/04/16(by ラクジェ)
・相変わらず更新履歴に見えない更新履歴。
◆バグ取り⇒
・誤字修正
・高帽子が仲間になる時の,誰かを外して仲間にする場合のIDが間違っていたのを修正。
・高帽子のMain_Ev【ユラメキトカゲ】が終わったあと、主人公が鈍足になっていたの
 を今度こそ修正。全回復も入れとく。
・キャラ外したときに作戦前詰めできてなかったのを修正。コモンイベント<&パーテ
 ィ&外し用>に、コモンイベント■作戦・前後列/更新 の呼び出しを挟む。同時に、
 前後の隊列も前詰めできるようになった。※:多分大丈夫だけど、色んなパターン試
 せたわけではないので、不具合があったら言って。
◆修正⇒
・★ノートでの撃破数、パーティの人数に合わせてメッセージ分岐するように。
・★ノートを開いた時の移動位置、前回見ていた場所に移動するように。
・高帽子のねぐらの、骨踏み回数を教えてくれる骨のイベントをちょい変更。
・高帽子の★ワールディリア取得イベント、エイミーの存在感を0にした。
・374.切り払いの威力を、0.7倍⇒1.2倍に上方修正。かわいそうだったから。
・375.斬り祓いの威力も、1.2倍⇒1.5倍に上方修正。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げた。(微々たる)
・書庫の、魔女の庭の情報を聞ける条件を勝利回数10回に修正。
・いくつかの敵が使う状態異常技の異常付加率を100%に近くした。
 付加率100%でも、そこから敵の状態耐性チェックが入るため。
 耐性3(通常味方)なら状態異常にかかる確率は60%なので、
 異常付加率が100%でも実際の確率は60%ということ。
 異常付加率が50%なら、実際の確率は30%せいぜい。
 麻痺攻撃はあくどいから付加率50%くらいでいいと思うが、
 眠りや毒は100%に近くした。
・高帽子編の敵シンボル、移動頻度8を移動頻度7にいくつか変更した。
 避けやすくなったはず。4分の3くらい変更した。
◆雑記⇒
・Main_Ev.(志岐)『妖怪退治』作成
・志岐としゃらに戦闘前会話と後会話追加。ただし1パターンのみ。
・有り枷堂で、しゃらが“とりあえず”仲間になる。
・メモ帳や、RPGloaderのTextReaderでも読みやすいように、
 更新履歴やラクジェメモを改行調整。
・デバッグスイッチが入っている時、★ノートで★ワールディリア取得可能。
■コモンイベント⇒
[コモンイベント:58]●お店の品揃えを追加。
 汎用的な店や、多方から呼び出す有り枷堂や行商の店、高帽子の店を管理する。
 [変数:139]●お店呼び出し変数 に値を渡して●お店の品揃えを呼び出し。
 これを利用する必要はないが、場合によっては利用した方が楽にイベントを
 作れるはず。
[コモンイベント:59]■並列装備チェックを追加。
 メニュー画面を閉じた時(キャンセルキーが押された時)に、
 装備の判定をするようにした。装備により技を覚えたりなどは、ここでする。
 高帽子の魔女が高帽子を外しても、勝手に高帽子を被るようにした(w)
 高帽子の魔女は、しばらくは頭装備固定。
■自作戦闘⇒
・高帽子の魔女が「高帽子」を装備しているかいないかで、
 高帽子をつけているグラかそうでないかを分岐。
・先制or逆襲の判定を、戦闘開始時のバトルイベントの後に変更。
・また、逆襲時は戦闘前会話を省略するように変更。
■アイテム⇒
261. 良い刀 262.ステンレスソード 270.クレイモール
729.[妖]火の玉 730.[妖]ぶるぶる 731.[妖]まくら返し 732.[妖]くしょう
733.[魔]飛び針 作成
■特殊能力⇒
115.毒撃 116.眠りの手 作成
■モンスター⇒
286.妖怪ぶるぶる 287.妖怪まくら返し 288.妖怪くしょう 作成
--------------------------------

716ラクジェ:2010/04/16(金) 01:52:52 ID:???
いや、まあ、やってみると『え?これどこ走ったの?』な感じだよ><;
まあいいじゃない、短期スパンでちょっと走るのありだよ!!
以下、残ってるバグ。
ゴメン、今回は時間とかの関係でここまで><;

■既出だが直ってないバグ
・毒で死なない。(要修正)
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。(要修正)
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正)
■修正したいもの
・逆襲の後、リプレイオートを位置交代にしないように。戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように。

717名無しさん:2010/04/16(金) 02:00:23 ID:???
>>715-716
とりあえず、乙www
更新は予告通り。お見事。

718鯨無:2010/04/16(金) 02:01:40 ID:???
>>717
ほんの労いを送るつもりだったのに><わたしです

近く走れたらいいなー
俺に勢いふってこーいw

719ラクジェ:2010/04/16(金) 17:57:06 ID:???
>>717-718
労いありがとーww
名前欄はもういいwwww

勢い来るの楽しみにしてるよw
僕は次走るときは、>>716の直しだけで走るかも。
と思ってたんだけど、志岐編、しゃらを連れて行かない時の分岐をちゃんと作ってないことに気づいた(´・ω・`)
なぜ忘れてた><;
その分岐も走ろう、次に走るときは。

720鯨無:2010/04/17(土) 01:06:26 ID:???
思ったところまで作れてないけど、
走ります><

ラクジェさんばっかり走ってるとなんか寂しいしw
日曜くらいにはあげられたらいいなーという感じで。

721鯨無:2010/04/17(土) 02:00:30 ID:???
アニメーション入れ替えてみたとこで、自作処理のとこでひとつ質問。
メイン関数の、
>■コマンド入力終了 → ターン中処理へ移行
の中の、並列用かな?スイッチOFFチェックみたいなとこの繰り返し処理、
ウェイト0.1とってるのをを0.0とかにすると処理狂いますか?

722ラクジェ:2010/04/17(土) 02:21:10 ID:???
質問きたのでw
がんがれがんがれwww
寂しいのは僕が長く停滞させたせいもあるよww

さて質問内容。
最初の頃にツクった処理は、結構無駄なことしてます><;
そこの処理は…
その手前の行の、イベント呼び出し:ターン中処理[1]で、ターン中の行動(味方が攻撃!敵が攻撃!全員行動するまでー)が終わります。
で、そのターン中の行動の最中に、スイッチ使って並列処理でダメージの数字とかとかミス表示とか敵がノックバックしたりとか状態異常表示されたりとか、を呼び出してます。
でで、そこの処理。そこでは、まだ画面内にあるダメージ表示などがあるうちは、ターンを終えないようにしてます。
全ての表示が消えるまでそこの繰り返しで監視しつづけているのですが、多分そのウェイト0.1は、並列が多数重なっている可能性を考えて、重くしないために余分に待ってるんだと思います。

多分その時点の僕はそう考えてたwww
どうだろう、狂うことはないと思う。
ウェイト置かないとめっさ重くなる(ずっと俺のターン)かもだけど、
0.0なら・・・大丈夫か?その繰り返し処理は、敵味方全体が行動し終わって、次のコマンド入力にいくまでの『間』に行われてる処理です。

やってみていいwww重そうならすぐ直せるしw

てか中身ゴメンね、ホントに人にわかるようにツクってないんだ><;

723ラクジェ:2010/04/17(土) 02:41:23 ID:???
ちなみに、表示が消えるまで待っている理由は、
コマンド入力の段階で、
ダメージ表示やミス表示そのたもろもろの表示と、コマンド入力のピクチャ番号が多数かぶってるからです。
消えるのを待たないと、コマンド中の表示が色々ずれます。
コマンド入力中のピクチャは、ほぼ全ての番号を使用してます><;
ダメージ表示などをなぜ並列処理でしてるかというのは、行動と連動してリアルタイムで表示させたかったからです。
一人目が攻撃して、そのダメージ表示が消える前に次の人が攻撃を叩き込んでダメージ表示が重なる…みたいなことや、
単純に連続攻撃でダメージ表示がぽぽぽんと出る、のを期待したのだと思います。
並列でやらないと、タイミングの調整など色々困難だと思いました。
違うかもしれないけどその時点の僕はそう思っています><;


さらにちなみのちなみ。
ピクチャ番号、ざっと書いておくか。そのうちゲームフォルダ内のメモにも載せよう。一応。

[共通]
4-9 敵のグラフィック(6体分)
48.49 先制!?逆襲!?
50.ブラックスクリーン用

1.2.3.free(番号若いところで少し確保。二重背景とか、何かに使える)

[コマンド入力中]
11.コマンド窓
12.カーソル裏地
13.コマンド文字(窓と文字をわけてるのは、キャラによっては魔法コマンド名が違うとかでもいいと思ったから。デフォ戦みたいに)
14.カーソル
15.顔グラ窓(コマンド窓と別けてるのは別々に動かしたかったため)
16.顔グラ
17.円カーソル裏地
18.円カーソル
19.カーソル2裏地
 33.カーソル2
20.特技・アイテム窓
21-28,29-32.技・アイテム名(8つ+、上下にスクロールする際の余白4つ)
34.特技・アイテム窓のカバー(スクロール隠し)
35.▼▲(特技でスクロールできるときに上下に表示させようと思っていたが未実装)
36-45.技情報 (範囲、Dor倍率文字、Dor倍率量、消費SP、現在SP、属性、消費SPorHPの表示(現状SPのみ))

10.free
46.47.free
[ターン中]
12-23.最大6体分の状態異常、クリティカル、ミス表示
31.32.技窓、技名(窓は、シスグラによっては後ろあったほうがいいかもって考え。シスグラ変更とか、窓タイプ変更とかも考えてた。この番号は、コマンド入力中も敵の名前とかで使ってる)
33.34.AUTO表示
35-46.ダメージ表示(2×6体分同時)

10.11.free
24-32.free
47.free

という風になってます。瞬間瞬間では重複していないピクチャ番号ありますが、おおむねこのうちわけです><;
ターン中の24-32のどれかを戦闘アニメ用にキープしてもいいと思います。
見てのとおり、コマンド中はかつかつです><;
もっと効率良い振り方あったかもだけど…はじめてだし言い訳させといて><;

724ラクジェ:2010/04/17(土) 02:50:25 ID:???
長々書いてたのでようやく今試した><
0.0でも多分大丈夫、だね。
必須だと思ったけどウェイトなしでもいけたくらいだ。
とりあえず0.0にしてていいと思う。
重そうな報告あれば0.1にすればいいしw

725鯨無:2010/04/17(土) 03:01:38 ID:???
>>722-724
アリガ㌧
こちらも今のところ、問題は多分ないw
ウェイト入ってる理由は、ウェイトおかないと多分、
並列が入るタイミングがなくなるんじゃないかと思ってたw
なしでも平気なんですかいwとりま、0.0入れさせてもらいますw
並列の理由は概ね、プレイしててわかりましたよ〜
スピーディにぱぱぱんと表示をさせたいとか、
入り乱れた戦闘や連携っぽく続くのを意識してるのかなと。

見てもわかり辛いのは、気にしないでください><;
基本わからないだろうと思いつつ、
わかるとこないかなーって感じで見たりする事もあるんでw

ピクチャ番号、参考になりますよ。
背景用にとっておいたのは、大変GJwww夢が広がる><

726ラクジェ:2010/04/17(土) 03:13:14 ID:???
>>725
thx w
いや、ウェイト置かないと他の並列処理に渡すバトンがなくなる、と聞いたことあったんだけど(日記スレかどこかにもメモしてるw)、
なんか大丈夫だったwwwwww若干重くはなってるかもしれないけど、競馬のゴール地点みたいな連写カメラでも使わないと体感ねえwwww

そうそう、ぱぱぱんと、ぽぽぽんと表示させたかったw
ダメージ表示とか、一度に6体分同時表示、とかでなく、リアルタイムもやめて攻撃のあとに1体1体表示して消去、とかにすれば大分楽ができたんだけど。リアルタイムにスムーズに表示させたいじゃんww
6体分表示とかのせいで大分ピクチャが削られてる。キャラクターのHPSP状態をピクチャ表示してたり、あるいは敵の数がもう1体でも多ければ、この自作戦闘は成立しないww
ホントはデフォ戦と同じく、敵最大数10体にしたかったんだけどね><

背景用いいでしょww
戦闘エフェクトにもつかえるよー
敵より奥だからww
桜散る背景みたいなのバックに出して、乱れ雪月花とかねw
ピクチャ番号の振り分けは、ホントに色々迷ったのを覚えてる。
鯨無さんも色々やってるから一緒だと思うけど、最初の手探りってしんどいよね;;

727鯨無:2010/04/18(日) 18:35:19 ID:???
途中で止まる竜イベ見直し中。
竜と和解直後に“Are you Ready?”が入ってびっくりしたw
この掛け声、どうしても剣術士編のイメージが残るなあ;
まあ、どうしても入れるなら、イベント開始前のがいいと思うw

ところで、アリーナで手を加えたい部分があって、戦闘における、
最大・最小ダメージ、トータル与・受ダメージ、かかったターン、などを
計るにはどの辺りでチェックしたら良い感じでしょう?
今回は多分できないけど><いつか入れたいのでちょっと聞いてみます。

728鯨無:2010/04/18(日) 18:39:32 ID:???
あ、でも会話イベント後に開始の合図が入った方が良い場合もあるのかな?
じゃ戦闘終了がONになったら掛け声なしって具合でいいのかも。

729ラクジェ:2010/04/18(日) 21:22:38 ID:???
ただいま><;
レスる><

730ラクジェ:2010/04/18(日) 21:44:13 ID:???
おいおい↑のは日記に書こうとした文章なのに書くとこ間違えたよ(´・ω・`)
レスる!

ちょっと気になってたんだけど、竜イベントが途中で止まるって、和解の後竜が飛び去って自由に動けるようになったところで終わる、という認識で合ってる??
僕が弄ったときに何か入れ忘れたイベントあるかな><; とここまで書いて気づいたけど、和解後の方はホントは竜の影が去っていく演出だったはずなんだけど、ただのウェイトみたいな演出になっちゃってるね><
そうか、和解の時に、画面の表示より前にピクチャを再表示する処理いれてなかったか。気がつかなかった><今の状態だと暫く画面停止か><;

“Are you Ready?”、ゴメン、和解してるのに何を準備はできたか?もないねww
剣術士編イメージ残る?;不味い? 
さておき、初期イベントテスト(数字の0の画像のイベント)の、
Bt.Ev.戦闘開始時判定の真下に、スイッチ戦闘終了ONならラベル1へ。
でラベル1を、スイッチの操作:[3034:MAIN_LOOP_START]をONにする の手前に置いたのでおkだと思う。

こっちは余談だけど、戦闘開始後の効果音も、一応『♪音響 』で変えれるww
3031:効果音パターンに入る変数次第で変えれるようになってる。
3000-からは自作戦闘終わった時とかに全部0を代入するから、
100番までのどれか適当な変数に音響変数作って、戦闘開始時に3031番に読み込みかなあ。

ででアリーナ。
ダメージ関係は、『計』っていうグラのイベント「各種計算式」の、1ページ目と3ページ目のそれぞれラベル100番の手前かな。
ミスの場合は100番に飛ぶので、イベントスルーできる。
変数:3616の代入ダメージに、計算した最終ダメージが代入されてる。
その時、変数:3611「代入用誰に?」に、そのダメージを受ける対象が代入されてる。
1-4なら味方の4人。5-10が敵1〜6、だね。
かかったターンに関しては、『6』ってグラフィックの「戦闘終了」のイベントの、一番最初で代入したのでいいと思う。
変数4338:「ターン数」に、その時点のターン数が格納されてるはず。
良かったら、次走る時やっとくよwww

色々質問してもらえるのは、自分でどうやってたかの処理を思いだせるのでいい感じ。

そんな感じか、急ぎレス><;今日はあまり見れない><;

731鯨無:2010/04/18(日) 23:21:35 ID:???
>>730
披露きてそうですね;お疲れ様ですw

>竜イベ
あ、ほんとだwちゃんと飛び去るまであったのかw
てっきり止まったのかと…。
ありがとう><ピクチャ改めて入れておいた。
勝利後のチェックはまたいずれ、かな;

>“Are you Ready?”
違和感は、必ず入るようになってから感じてたりして;
慣れの部分もあるけど。
音響見てみた。その内変えてみようかな。
一斉に替えるのは面倒だけど、部分で分岐でw
書いてあったスイッチ分岐&ラベル飛びで
Ready?無視、できましたwありがとうございます><

ちょっと近い事で、戦闘前後の台詞。
見たいけど毎回だとまだパターンも少ないし
雑魚ばっかりだとクドイかなと感じ始めて、
台詞キャンセル%の変数を入れさせてもらいました。
とりあえず悠久の蔵書庫でシェイドが調整してくれます。
(デフォはキャンセル率0%)

>アリーナの
あ、やってもいいよwwww(コラ)
いや、他にもキャラ設置の継続だとかの
弄らないといけないとこもあるので、
自分でやれたらやりたいと思います。
今回はできませんけど・・;色々有難うございます♪

さて、そろそろ一旦切り上げてあげます。
日曜は過ぎるかもしれないけど、今夜中には…

732鯨無:2010/04/19(月) 00:09:59 ID:???
急いで走るのを始めて更新をプレイしきれてなかったので、志岐編をプレイ><
色々新しくなってまた良いですね。町役場に妙にwktkw
出会ったバグというか画面色調直し忘れみたいのありました↓
・役場で依頼聞く前にお花の夫の家に入ったら、外に出ても暗いまま
・たぶん上記と同じような部分、ななの家に入ってクリアせず出たら暗いまま

733ラクジェ:2010/04/19(月) 01:21:58 ID:???
>>731
ちょっとお疲れwまだおきてるけどもう寝るw
鯨無さんも遅くまで頑張ってるねw

>竜イベ
ああよかった、一応言ってみてよかったwww
勝利後はこっちでは一応確認してる。
レベル50にしても装備があのままの4人では結構苦労したというww

>“Are you Ready?”
ん、必ず入るようにっていつからだっけ?
年末にあげたやつにはすでに入ってたような><
まあ無しでもいいと思うよw音声が耳にくどいっていうのはなんとなくわかる。
音響は、BUSINみたいなカシャカシャした音に変えれると面白そうじゃないw
音響にしてもwindow表示にしても、複数の設定に対応したいなと考えてツクりました。
シスグラとか、主人公によっては違うのがあったっていいじゃないwww

>戦闘前後の台詞キャンセル
いいよいいよー!!
ON/OFFだけじゃなくてファジィな粋にも設定残しとくのは良いw
シェイドにやってもらうのかww

>アリーナの
やっていいの?(笑)
や、戦績の流れで、そういうのも入れたいとは思ってたんで、鯨無さんが嫌じゃなければとりあえず入れてみるよ?
まあ、次走れるのが時期的に誰か、にもよるけどw手の空いてる方が入れましょう><

>志岐編
ありがとうーw
変えてみて、結局元のカタチに近い状態に落ち着いた><
うまくいくかどうかはあそこからの展開次第だね><;
多分大丈夫。素材さえ揃えば。
でバグありがと><;UP寸前で変更かけたところがあって、そのせいだな><;
直しとく!

しかし、バグ関連見つかるのはやくていいよねww
走者全員デバッガーみたいなもんだww
そういえば、貼ろうと思って忘れてたバグ(というか設定関連)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0130.png
にょきっと顔を出せます(´・ω・`)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0131.png
ここにもにょきっと出せます(´・ω・`)

写真撮るほどのことかwww

おやすみ><

734鯨無:2010/04/19(月) 02:38:15 ID:???
走りましたー

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0132.lzh

自作戦闘:戦闘アニメパターンを整理してみました。
コモン:トラップイベントを微修正。違いが出るかは不明。
[0060]<別れの台詞&キャンセラ> を追加。
[0061]【凡庸】コモン☆ を追加。
[0010]<!選択肢!別れる仲間> で<別れの台詞&キャンセラ>を呼び出すようになった。
マップ:キアーロ(やっつけ)を追加。
マムリテを微修正。
イベント:ブラッドでリーファを仲間にするまでが軽く追加されました。


ううっ、情報量多くなってきて頭がパンクしそうだっ><;;
あ、旧ヴラドたちの画像抜くの忘れた…しかたない;
今回、キアーロマップがかなりやっつけ;なんで、その内まともにします…w(汗)
書くの忘れたけど、上にあるとおり、戦闘前後の台詞キャンセルイベコマンド入れてあります。

735鯨無:2010/04/19(月) 02:55:10 ID:???
>>733
なんか私、日曜にあげるとかほざいたみたいだし><;
ここまで来たら一旦あげるより…って感じでw;

>竜イベ
レベルよりも、装備如何って事ありますよねw
半減やら属性持ちやらのスキルは大きい。

>“Are you Ready?”
さあw
いつだったか…ラクジェさんが自作戦闘造り始めてから
基盤完成まで怒涛の勢いで進んだイメージなんでw

シスグラや音響カスタマイズやらなしにして、
大括りの世界に統一感持たせるのもアリですけどねw
いやいや、面倒なわけじゃな(略

>戦闘前後の台詞キャンセル
どーもです><まあけど、咄嗟に入れたんで
動作がどんな具合かは保障できませんw;

736鯨無:2010/04/19(月) 02:58:11 ID:???
>>735のつづき

>アリーナ
・最大・最小ダメージ、
・トータル与・受ダメージ、
・かかったターン、
は欲しいです。
・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
辺りのカウントもあると面白いかもしれません><
けど、今のままじゃたぶんアリーナの観客って
常に入れ替わるんですよ;;
興味を惹いたら継続するようにしないと、
観客に注意してみる意味がない…orz

>志岐編
楽しみにしとりますw早く続きが見たいw

>バグ
ありあとやーしたwwww
固めてアップする前に見たのでそこだけ詰めておきました。
モノが多くなると、見落としも多くなって><;
助かります。にょきっとが可愛すぎるw志岐www

737鯨無:2010/04/19(月) 03:07:07 ID:???
あ、そーだ。
イベント名表示の時、5秒ウェイト?は長くないかと思って
自分のサブイベント系、いくつか3秒ウェイトにしてみたりしてます。
デバッグ時にはShift押してればいいけど、
簡素なイベントちょっとやるのに長い演出を入れたくなくて;
メインは5秒のままです。

738ラクジェ:2010/04/19(月) 09:47:18 ID:???
>>734
おつかれさまー!!!!
朝落として遊んでみたよ♪
一通り遊べた…かな?w
やっぱ人が走るとテンション上がりましたw
さてさて!

>>戦闘アニメパターン
先に中身見て、位置指定後のウェイト0.1秒は、戦闘アニメを表示する前に一瞬置くことで、戦闘アニメが部分飛んだりせずにちゃんと表示されるようになってるね。
これ、0.0秒だと鯨無さんとこだと処理浮つく?? うちの環境で、テスト用武器に二連全体つけて振らせてみたんだけど、前よりはちょっともたつく感じだった。逆にウェイト無しの前までのだと、エフェクトが飛びがちだったんだけど><
鯨無さんが作ってくれたイベントで0.1秒を0.0秒に変えたら、うちではちょうどいい感じになったwエフェクトも飛ばないし、テンポよし><
ウェイトのことはともかく、位置指定は正解だったねwww色々手軽になったと思う!!ありがとう!!

>>別れの台詞&キャンセラ
すごくいいね!
色々試したけど、台詞がうちのキャラもそれぞれのキャラとらえててくれて楽しかったw(特に高帽子とエイミー)
外せない仲間は必要だもんね。

>>【凡庸】コモン☆
いいよいいよーw
便利だね!

>>トラップイベント
更新前より安定してた!
ちょっと表示はカクカクしてるけど、遊べるレベルだと思う。
鯨無さんとこだとスムーズ??

>>ブラッド編
楽しめたよw
リーファさん、いい人だ!(いやいい人っぽいのは最近わかってきてたけどw)
族長の★ワールディリアの説明も面白かったw色々なパターンがあっていいんだww
イベントもくどくなくていいと思う。僕も、自分のイベントでそういうの心配しがち><;志岐編なんかは序盤くどいなあ。

>>戦闘前会話キャンセル
これもおkk、いいね!


以上更新周りへのレス><

739ラクジェ:2010/04/19(月) 10:03:13 ID:???
>>735
いやもう乙だったよww

>竜イベ
特殊能力もねw
現状、魔法除くとブラッドの二段斬りが一番上くらいだからねww
リーファさんとエイミーは★森の民あるからちょっとは善戦(crt率15%UP素早さUP)するけど、ちょっとだww
>“Are you Ready?”
製作復帰してからは、まあ早かったとは思うw遅くなってゴメンね><でも出来には結構満足してる!
主人公別はなくても、どこかでシスグラや音響変えてくれるお店とかあってもいいと思ってる。
幻想すいこ伝とかでそういうのあってさw 後々作りたい我が城システムに組み込みたい><w
あーゆーれでぃは消すかどうかはどうするかww他の人の意見も聞きたいね><;
>アリーナ
了解!コマンドのカウントはちょっと面倒かもしれないからパッとはできないけど、また考えとくw
コマンド入力終了時に代入してカウント加算かな?あれ、大して面倒なさそうだな。
観客関連の更新も楽しみにするよww

>バグ関連
見落としていいよ、誰かが見つけるww
さて報告と、自分のメモ。
・戦闘会話キャンセルは、『0』のグラの初期イベントでやらないと『画面が暗くなり数瞬後に明るくなる処理』がいきたまま><
・終了時の会話も一緒か。
・ブラッドで志岐を訪ねた時、二回目からモノを売ってくれない><(入れ忘れ)
・仲間を外した直後、4人目とかの作戦内容がおかしい。(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)になってて、存在しない0番の敵を攻撃して倒してしまう。(1.0.5)にしないといけんかった><
・キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)

上4つは次走れるときに直しますw
で、イベント名表示は僕も思ってた。
2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、でもいいかも。
仲間が加入する時のウェイトも省いていいかもわからんねww

えーとりあえずこのくらいで!
乙でした!次は夜来れるかな><;
暫く浮つくので次いつ走れるかわかりません。
走りたい気持ちは正直強い。

ではでは、鯨無さん走行おつかれさまでした!

740ラクジェ:2010/04/19(月) 10:04:30 ID:???
あ、書き忘れ、デバッグスイッチ入れてるときの配慮(というか自分テスト用かw)良かったと思うw
竜とかフランソワとかw
おかげでフランソワとルーウェンのイベントを、かなり久しぶりに実視したwww

741ラクジェ:2010/04/19(月) 10:09:11 ID:???
・アイテム位置とか特殊能力位置記憶とかも、作戦前詰めの時とかに前詰めしないとな><;

742鯨無:2010/04/19(月) 19:02:50 ID:???
>>738
どうもですw

>ウェイト
たぶん、位置移動させたら表示遅れるんじゃ?
って話があったんで安全第一で入れてみたのだと思いますw
ラクジェさんとこで表示良いならなくしてOKですよー
保険で0.0入れてもいいしw

>別れの台詞
とりあえず入れさせてもらったので、
思うところがあれば良いように改変してくださいw

>【凡庸】コモン☆
ご利用ください☆

>トラップイベント
ちょいカクかな?やっぱり本編に組むのは向かなそう。
針を動かすタイマーを10分の1に減らした感じです。
あと、決定ボタンを押したらもう一度トラップイベントと
接触してしまうのを防ぐために、
繰り返し処理の合間に並列が挟む感じになりました。

>ブラッド編
ありがとございます^^
なんとか進めなと思いまして…;
族長の拡散する世界はもろデモンズソウルの単語流用w

志岐編は良いと思いますよ。正統派的な?
折角作者も複数なんだし、独自の編の雰囲気でw
気になれば台詞の無駄を削れば…って今のところ大してない気もするけどw

さっさと旅に出させたいか、
ストーリーをちゃんと追わせたいのかとで変わってもきそう。
終盤まで道順ほぼ固定でもいいと思うしw

>戦闘前会話キャンセル
どもですw
いるのといないので分岐とかめんどい場合にもオススメw
ロマサガ3の詩人みたいに頑固に外せないキャラにもオススメ><

743鯨無:2010/04/19(月) 19:07:46 ID:???
>>739

>システム面
我が城システムw難しそう><
カスタムして遊ぶくらいになるとやり込んでそうw

>アリーナ
ありがとうございます><
コマンドカウントについては、本当欲なのでw
他に流用する意図がなければシンプルに。

>バグ関連
>>戦闘会話キャンセル
なんとなくわかったwお手数ですが直して置いてください。orz

>>キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)
最後の最後まで迷ってた><
CHIAROだかは伊語読みだとキアーロって振り仮名だけど、
英語読みだとチアーロって読めそうって思っちゃって走り始めはチアーロに。
しかし、アレキサンドルやらマイキやら自分語はなんかキ読みが多いし
キアーロでいいのかも知らんwチオローとかって読みそう><てか名前変えるかw

似たような事で、エルフとエルヴを使ってるとかあるw

>イベント名・仲間加入表示
連打すると効果音がぶった切りになるけど良いなら><
一応、仲間加入の時のは、メロディが鳴り切る直前くらいでウェイトが終わるw

744ラクジェ:2010/05/03(月) 00:06:51 ID:???
そんなわけで、返せなかったレスを返す><
PCに文章だけ作ってたので、改めて携帯から打ち込む気になれなかった><;

>ウェイト
前にも話してたけど、画像設定ない状態ならその表示の遅れは発生しない、のかも?
ちょっと勉強になったww0.0いれてるほうがうちの環境だとエフェクトがちょっと安定するから、0.0でw

>トラップイベント
思ったんだけど、タイマーでやってるところを並列とウェイト組み合わせてやってみれば処理早くなったりしないかな?
中身確認してないからわからないけど><;
今回プレイ時間計測する際、前まではタイマーで時間計ってたのを、ウェイトと並列実行での時間計測に変えると、処理が早くなった。
AWの時なんかはタイマー利用してやってたんだけど、それをそのままWDLリレーに移植すると自作戦闘がカクカクしちゃってさ。
それでウェイトと並列実行使う方法で計測したら、重さが消えたという。
参考になるかどうかはわからないけどふと思った><

>シナリオ面
デモンズソウル知らないけどそうだったのかwwいい感じの言葉だとは思ってたww
志岐編は、前回までと比べるとかなり無駄は削ったつもり><;
無駄というかなんというかだけど、ある程度ゲーム寄りにしたかったというか。
まあ色々あっていいんだよねそうなんだよwww

>システム面
我が城システムは、新桃太郎伝説と幻想水滸伝のオマージュでww
まあそんな難しいものじゃないww
アリーナのカウントは次走るときやっちゃいたい!

>仲間加入時
そうだったね><;
ジングルは効果音ではなくmidiだった><;
えーととりま保留でww


さてさて他にいくつか。
・マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
・忍ビは今日気づいたww
・宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路wwここから入れるのか><
 ここは今回初めて気づいたけど、前からだったんだねww
・マムリテの一郎、志岐主人公で始めると、見えないのに気配だけある。(グラがない2ページ目が重ならないになってるせい)



さあ次走るのはいつになるかなあ。モチベはあるよ。
走者を増やすって話、シナリオ3本完成は待たずにいいかもね。大体の基盤ができたら声かけてみていいかも。
活気づくと、モチベも上がるしね><;
どちらにせよ自作戦闘のバグは全部潰してからだな;;あと説明もちゃんとしてからだな><;

745ラクジェ:2010/05/03(月) 01:49:12 ID:RslhRSaE
おっと書こうと思って書き忘れ
CHIAROのMAP、適当に仮置きしたみたいに聞いたけど、
これはこれでおkkだと思うよwwwいや直すんだろうけどw
ロマサガとかだとこういうシンプルなMAPはザラにあるよねw

746鯨無:2010/05/03(月) 12:16:04 ID:???
>ラクジェさん
復帰おめでw

>>744
>トラップ
うーんと、タイマーって要は、変数のカウントなんですよね。
そのカウント数値を10分の1化です。
並列とウェイト組み合わせってどういう感じだろう。
>我が城システム
どんなになるんだろ、期待w
>仲間加入時
おkwww
>マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
移動改良は、飲食店かな?ブラッドに会うのに回り道が必要だったのでw
>忍ビは今日気づいたww
いかすでしょ(0゜・∀・)+
>宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路ww
左下の塀の中に入れるとこ?じゃなかったら怖いw
>CHIAROのMAP
うんや直すwいつになるかはわからんけどww
クェーラの作り的にあれはかわいそうw

747鯨無:2010/05/03(月) 12:28:31 ID:???
さて、ラクジェさんがPC使えない間にちょっと作ってみた。んで、記念あげw

バトル系キャラ画像少々
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0133.zip
・ブラッド勝利&攻撃選択
・リーファ勝利
・紫音勝利&攻撃選択&攻撃(中途?)
・高帽子勝利(読書&浮遊)&攻撃選択&攻撃
・志岐攻撃選択
・ブラッドたちキャラ画像改良(あ、ケルヴィン中途半端かも;)

左上(or左下)静止縦4枚、頻度調整して90度右回転アニメ。勝利時イメージ。
その右側画像(向き後ろ)は、攻撃選択時の絵をイメージ。そのまま下のアニメで攻撃モーション。
勝利時イメージの髪なびきは同じような動きをしてるので、移動頻度をキャラごとにちょっと変えたり、一時停止をはさむと面白いと思います。

きっとちょっと楽しくなるので、使ってみてください><w
あと、こういうイメージが良いとか、あれば聞かせてください。俺のイメージは貧困なので><;
作ってみた画像にも変更・改造や注文OKです。

748ラクジェ:2010/05/04(火) 18:38:08 ID:???
>>747
とりあえずバトルキャラのドット!!
おおおおお何これすげえカッコいいwwwwwwww
てかしたらばメール確認してから色々想像してたのよりずっとカッコいいww
すげえ!キャラの画像ってあまり縦横多めに使えないかなと思ってたんだけど(もっと窮屈かなと思ってたんだけど)、結構横も縦も余白あるんだねwwww
すばらしい><
高帽子のドット、戦闘攻撃アニメは絶対ホウキでぶっ叩くアニメにしようと思ってたんだけど、
そのとおりにしてくれてて嬉しかったwwwwこれはあとで組み込んでみないとならんなwwまだPC周り余裕ないけど確認が楽しみだw
ホウキが、僕が描いたドットより断然活き活きしてんのww高帽子も可愛いですありがとうございます><
ブラッドは髪型がとっても主人公らしくなったね!
リーファさんも勝利後とか含み良い感じw紫音もこれかなり楽しみだww
髪がたなびくのとかも、ちゃんとアニメに組み込んで確認したいねw

とりあえず確認は、素材の問題もあるので自分のだけ入れてみようかと思う。
てか入れるためだけに走ってもいいんじゃねw
使わせていただきます><ドットが巧くかけない人間なので、正直めちゃくちゃ嬉しいです><;
いやこれいいなマジで。
こういう風にドット描きたかったんだっていうのを、まさに体現してくれた><
ありがとう!!

749ラクジェ:2010/05/04(火) 18:45:34 ID:???
変更改造注文おkというのがまた嬉しいんだけど、なんかあれば気軽に言って見るねw面倒な時はそっちも気軽にカットしてねww
自分の分に関しては大変高いレベルで満足してます。

さあレス><
>>746
>トラップ
ゴメン、確認したんだけど完全に検討違いだった><;
イベントコマンドのタイマーってあるじゃない??あれ使ってたような気がしてww
今回、時間計測をタイマーでやってたのを別のやり方に変えてみたって話だったんだけど、これには関係なかった><;

>マムリテの宿屋
マムリテの飲食店だった!!;宿屋じゃないのはわかってたしメモ帳に適当に書いたのを書き換えて投稿しようと思ってた、だけど日が空きすぎてすっかり忘れていた><;
ブラッドのあれは気になってたけど言うほどでもないかと思ってた、すぐ気づいたwいいとおもう><
あとダッシュで出てって、も飲食店の方ねww左下のは前にこのスレで話題になってるはずww

750鯨無:2010/05/04(火) 21:32:38 ID:???
>>748
ありがとうございます♪
先日借家で描いたBsドットの勢いでやりました><アニメはイメージさえあれば!そこそこいける?
最初はブラッド描いてみてたんですが、他キャラも動いたら興奮するwwwとか思って><個人的にはポーズ変わるだけでも楽しかったw
高帽子の魔女は、たいへんそうだなあ…と思っていたら凝っちゃったらしく、ブラッド差し置いて攻撃モーションまで作ってみてやんの><
サイズはぎちぎちですよwwww
ホウキは主にラクジェさんの改変で使ってます。やっぱり24x32ドットの中に収めるには。
入れてみる時、静止状態やらで元の画像に戻す処理も忘れずにw

入れるために走るのもありなんですが、ブラッドとか作ってみようとした自キャラモーションがまだ中途半端w
ラクジェさんは結構ドット描けるんだと思ってるwAWとかでキャラ入れたアニメ、こう描いてこう使うのかーって勝手に勉強させてもらってた覚えがあるしw

あ。さっき見てたら、紫音さんの勝利後ポーズ、一番上一枚が左足出しちゃってるのでつま先縦一列削ってください;・・
自分で画像更新する時も直しますが;
この紫音さんの攻撃モーションはもう少しアニメーション入れたい感じ。てかせまぜましてるからピクチャにした方が良いかもしれないw;
二刀流だけど、どういう構えや動きのイメージがあるのか気になったなあ。

>>749
>マムリテの
………(;゚Д゚)
すり抜けの術wわきゃーおw想定外でしたはいwよくあるすり抜けバグですね…w
そのままにして見えないアイテムでも置いてみようかなw

751ラクジェ:2010/05/08(土) 16:28:21 ID:RslhRSaE
間が空いたのでその他了承少しだけレス!
高帽子が一番量多くて驚いたのと嬉しかったのとwww
ちょっと動かしてみたけどいい感じだった!!
ドット描けねえww
AWは超適当なのにww参考になってたならよかったけどww
紫音さんのモーションとかは流斗さんに聞くしかないんだけど><; 見る限り急がしそうで><;

マムリテ、わざとじゃなかったんだねww
見えないアイテム置こうぜw
てかなかなか気づかないもんだ。多分初期からだったんだろうけど、何度もテストプレイしてるのに、気づいたのは前回だw
移動速度の速いダッシュがなかったら、行き過ぎることがなく曲がるから、気づかなかったかもしれんw

752鯨無:2010/06/15(火) 03:26:33 ID:???
ちょこちょこアリーナイベ作成したいのでラクジェさんに質問です

・攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
・行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?

753ラクジェ:2010/06/15(火) 23:18:52 ID:???
どうもです鯨無さんw
さてさて!

>>攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
効果属性っていうのは、行動時にダメージを与えているか回復しているかということでいいのかな??
それとも炎水雷などの属性かな?とりあえず攻撃か回復かだとしてちょっと調べてくるw


>>行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0135.png
【5】のイベントグラフィックのイベント【ターン中処理】の、
この位置の真下がいいかな?と思います。
もっと変数名でわかりやすくすればいいのに><;横着して一時変数でやってます><
ここでは、変数[3061:一時変数1]に、[3100:一時変数20]に格納された変数番の変数を代入します。
値が4以下なら味方の行動、5以上なら敵の行動です。
ちなみにこの時点で、行動者が状態異常などにより行動できない時は、ここの処理スルーするようになってます。

754ラクジェ:2010/06/15(火) 23:28:52 ID:???
あ、いや、待ったSTOP;;
ここじゃないな。
両方とも、【計】グラの、【各種計算式】のイベントの中でやった方がベターかもしれません><
箇所は、1ページ目(通常攻撃)と3ページ目(特殊能力)の、最下段、◆ラベルの設定:100番、の真上がよさそうです。
【一時変数1】に【一時変数20の番号の変数】を代入して、一時変数1を4以下かそうでないかで判定してください><;
ちなみにその時点で、【3619:ダメージ白or緑】に回復かどうかが代入されてるはずです。ダメージなら0。値は回復なら1です。


誰が行動してるかの変数くらい、一時変数で判定せずに、変数作って判定すりゃよかった><;
3ページ目の方の【★臆病者】判定の直後にそういう変数作ってる節があるけど…この処理、これこそ>>753の画像の位置にいれるべきコマンドだ><


今日はあまり頭が回ってないので、わかりにくかったらまた聞いてください><;
ではでは!

755ラクジェ:2010/06/15(火) 23:31:48 ID:???
ていうか一時変数20が、一時変数でも何でもないな!!;
この変数、敵味方の行動中に何かの計算式で値が変わったら処理全部狂うじゃん><;
今度走る時にでも名前変えて固定変数にしよう。
なんか、一時変数11〜20は、本当に一時なのかどうなのか怪しい。あの時の僕の思考はイミフ><なんてこった><;

756鯨無:2010/06/16(水) 13:51:05 ID:???
>>753-755
有難うございます!
>効果属性
えっと両方ですw
回復行動もチェックしたいし、属性のポイントもつけたいので。
ってちょっと見てたら、属性はスイッチONしてるみたいですね。
それから、確か計算はツク仕様ですよね?
打撃・精神関係度で物理か魔法かもチェックしたいんですけど
この変数は、4201〜の辺りかな。これって計算終わるまで変わりませんか?

行動者のほうは大体わかりましたw
行動者が敵か味方かで判定したい事があったので、これでいけます。

聞いてみてよかったw自力で見つけるのは大変そうだ(・・;

757ラクジェ:2010/06/16(水) 14:09:09 ID:???
ちょうどタイミングが合ったのでレスるw
凝るねぇwwwwwwww
そうそう、属性はスイッチ管理。複合属性の場合そうするしかないかな?って思って。
今なら、変数に二進数で10000000なら炎、01000000なら氷、11000000なら炎氷複合、とかってや―――らないかwwwww桁数足りないし物理属性とかも入ってくるしwwやっぱスイッチがベターだったかな><
計算のイベントのラベル100の手前を通るということは、イコールその攻撃が当たる(発動する)ってことなので、属性周りもその位置でチェックしたのでおkだと思います。
打撃・精神関係度も、4201〜のあたりにあるものまさにソレですw
ちょっとツクールから離れてたので曖昧ですが、技や武器の属性関連(命中率は、防御無視かどうか、属性は、状態付加は、何属性か、ダメージを与えるか奪うか、などなど) は、次のキャラに行動者が移るまでは代入されたままのはずなので、
これもその位置で判定したのでおkだと思います♪

自作戦闘のシステム周りは完全に自分だけがわかるように作ってたので、そのあたり弄る時は遠慮なく聞いてください><
主人公や技、魔物あたりはまだ誰でも変更しやすくしてるつもりだけど、システム周りは全く><;

758鯨無:2010/06/16(水) 19:41:40 ID:???
いざ入れてみるとなるとまた整理し直しの部分も出てくるな><
ゴチャゴチャ詰め込み過ぎないようにしないとw

一応、ターゲットの格納されてる変数も教えてもらえますか?

759ラクジェ:2010/06/16(水) 19:51:40 ID:???
めんどくせえよねwwwwww
でもそれが楽しい。(楽しい?)

ターゲットは、変数:3611「代入用誰に?」に格納されてるよ!
参考までに>>730ww 自分でも記憶になかったけど前にも似たようなこと書いてたなwwやっぱ計算イベントの中がベターらしい><

760鯨無:2010/06/16(水) 20:15:09 ID:???
>>759
㌧クス
全体攻撃のときは、ターゲットどうなってるんですか?

761ラクジェ:2010/06/16(水) 20:23:34 ID:???
第二回、なぜなに自作戦闘、今日の講座はターゲット!(?)w

>>760
全体攻撃は、一人目を攻撃したら二人目を攻撃して…と、敵が一周するまで繰り返されてます。
敵が6体ターゲットにいる場合、【誰に?】に5が代入されたところから始まり、敵の最後のID10が【誰に?】に代入されて終わるまで、計算イベントを6回通ります。
ちなみにその時、そもそも全体攻撃なのかそうでないかを判定しているのは、
■通常攻撃の場合⇒【スイッチ:3134:武器種全体斬り】がONになっている時。
■特殊能力の場合⇒【変数:4202:効果範囲】が2(敵全体)か5(味方全体)の時です。
統一しろと><;ゴメン。
ちなみに特殊能力の時、使用者が敵なら、2(プレイヤーキャラ全体)、5(エネミーキャラ全体)です。
効果範囲はあくまで、使用者側の視点からの敵味方です。(一応)
また、敵側は武器をもたないので、通常攻撃による全体攻撃はありません。特技で代用できるはず。

762鯨無:2010/06/16(水) 20:51:36 ID:???
>>761
収穫が二つあったw
・全体攻撃のときはその分計算を通る→ポイント加算の機会が多くなるかも
・チェックする場所が三箇所だった→意外w聞いてみてよかったw
有難うございます。またよろしくお願いしますw

763ラクジェ:2010/06/16(水) 21:08:05 ID:???
>>762
ちなみに今までのだと、チェックは全て、計算イベントの例の場所(ラベル100の手前。ミスした場合も有効にするならラベル100の直後)で判定させたのでおkだと思いますw

いえいえ、正直自分自身の記憶の整理にもなるんで、質問歓迎ですww

764ラクジェ:2010/06/22(火) 18:28:00 ID:???
決めた!!
志岐編やめよー!!;;
開発初期からそれだけが悩みの種だったんだ、もういっそ切っちゃおうよ!;
最初日記に書いてたけど、ここに書いて確定しちゃおう!
パラレル設定で時代風に…っていうのに、自分の中にすごい無理があった><
どうしても元設定がチラついて…ONI風にやりたいことと、志岐としてやらせたいことが、
不味い具合に脚を引っ張り合ってた。中途半端でやめたくないなあという考えに縛られてたけど、やめるのも勇気、と思う。
やめる!!!!;

卯の国自体は残す。誰でも好きに弄って良いエリア。いや、魔女の庭とか悠久の狭間って、雰囲気が作者に依っててイベントとか足しづらいでしょ?勿論足すのが本当なんだけど、まあ足し辛いのは足し辛い。(クェーラは足しやすい)
卯の国も足しやすい感じになってもらおう。できたら!;
今あるイベントとかは、全体向けのイベントに換えて残そう。よどみ狩りは、元々誰でもできるようにはしたかったし。

志岐に関しては、元の現代風に戻して登場させる。
また主人公に返り咲くかもしれないし、まあその可能性は高いと思うwしゃらも一緒!
加藤とか卯月姫は・・・どうなるか?いすまやじばりなんかは、卯の国のイベントの主要敵として残す。

志岐としゃらに関しては、本流のシナリオはやっぱりアクションゲームでやりたいので、WDLリレーでの世界観は、本編終了後のイメージだろうか。いや、ざっぱにやるか。気楽に。

別に近々走れるわけではないけど、決めたら気が楽になった><
すっごい迷ったけど、これで決定。キャラアニメ作ってくれた鯨無さん、申し訳ない><;
今の和風志岐としゃらも、何かの時に別ゲーでゲームに出したいなって思ってるw

765ラクジェ:2010/06/22(火) 18:47:32 ID:???
ついでだ、最近知ったことで、
・並列実行の中での【イベントの呼び出し】は重い。
・色数に関して、ピクチャ1枚、キャラグラひとつ、などの色数を256色以内にちゃんとおさえてても、ツクールの画面上全体の色数がある程度を超えると、表示時に勝手に減色されてしまう。
・変数の一括代入処理は、内部的には数字の若い変数から順にやってる。ので、【変数1〜2に、変数1の番号の変数】の値を代入、とかやると、途中で変数1の値が変わるので、変数1と変数2は同じ値にはならない。色々やってる時に多分そうだろうとは思ってたけどそうだったらしい><変数の一括操作中にも、オペランドの変数は変化する。ということをVIPのツクスレから学びました!

766ラクジェ:2010/07/17(土) 13:42:53 ID:???
いいや、ちょっと走る。月末くらいまで!
細々したことやるだけだから、大した更新ではないけど><
のんびり月末まで。

767鯨無:2010/07/17(土) 22:38:59 ID:???
お今晩わ。リレー乙です。ゆっくり走ってもだいじょぶですよ‐ω‐;

日記スレ見てたら思い出した事があったので。
アニメーションカット入れてもキャラ動作が消えるだけで
攻撃アニメーションは表示されててアレ?って思ったような。

これは個人的な。
アリーナ考えてたら連続ヒットでポイント想定して、ターゲット同一に
敏捷値近くて行動連続したら確立でコンボ、なんて感じのモノを
入れてみたが敵に挟まれても続いたので、、ちょい投げ中。
即席で無理矢理イベント組んでたのが敗因orz
いやあと、アリーナ観客多様化できるようにしようとか
一気に色んな事やろうとしてキャパ越えオーバーヒートしたw;;
欲でこれだけはこうしたい!って思っても厳シー><

768ラクジェ:2010/07/17(土) 23:27:31 ID:???
こんばんわ鯨無さん!
大体走り終わったwww
やるべきバグ取りが思ったより速攻で終わったぜ><

アニメーションカットは、実は…
[キャラ固有のアニメーションを切る] だけだったりします;;;;
だから名称が全然正しくない><
本来の用途は――
作り手が凝ってアニメを多数用意してるキャラと、素のままのキャラの二種類がいると、
プレイヤーはどうしても凝ってる方使いたくなるんじゃないかなあ、それはヤだなあ。と。
そんな風に思って用意したスイッチだったりします。カットをONにすると、どのキャラも一律同じ動きになるという><
いらなかったかなあ。とりあえず名称は全然正しくない><;

ちなみに本来のアニメカット的なものは、これ以上早くしてどうすんだ的思考の元に排除しますた><;
いや、キャラの動きと戦闘アニメ両方切ると、数字だけがポポポンと出るんだけども、なんかこれがすごい見栄え悪くて;;
現状十分早いし、カット入れなくてもいいかなあ、という思考に落ち着きました。

以上うらばなし!


以下鯨無さんの個人的話!
コンボwwwwwwww
いや、面白いと思う。ターゲットの変数も、取得する位置によってはもしかしたらどっかで数値変わったりしてるかもしれない><;
(4 <=変数なら味方、5 >= 変数 なら敵、って判定してる手前とかなら間違いないと思うけど)
色々面倒な処理してるから、もし入れるなら、自作戦闘作った僕が組み込んだ方がいいんだろうな;

連続で同じ敵に攻撃するとポイント加算?
それって普通の戦闘にあっても面白そうじゃない、って感覚はあるwww
VPみたいな。HIT数多いと威力上がるやつね。速いキャラが連続攻撃入れてからだと後ろのキャラの攻撃力が上がるというあれ><
ポイントとはまた違うけど、そういうのも面白い。キャラに攻撃回数の概念がないからあれだけど><
ゴメン話が逸れたwwww
入れれそうなイベントなら入れるよーw
今のところ言われたとおりアリーナ関係の自作戦闘イベントはノータッチww

769鯨無:2010/07/18(日) 02:49:24 ID:???
>>768
それって凝った人の気持ちを残念にするような気もしなくも;
それなら最初からキャラ絵の設定なんて無い方がよくない?と思ってしまいました。今の所凝って描いてるのが俺だけなんで、俺が描かないって事もできますけど。

アニメカットは、市販のゲームにもカットでキャラと攻撃名とダメージのみが表示されるものがあった気がしたから、それを想像してたんだ。
戦闘途中にも変更出来てアニメカット名称なら、目的は時間の短縮だと思う。キャラアニメ自体は時間を取らないから、攻撃アニメーションが短くなるでもなくそのまんまなら、変。と思った。だから名称を変えるか機能を変えたほうが良いと思う。

結局、キャラ絵の手間考えると戦闘画面にキャラ出しって良い事だけじゃないよね。それに時間を割かれたり、慣れてないと愛されたキャラ以外クオリティ低いとかになったり…ありすぎて困るorz
いやなんだろう、カットの名前は曖昧だから変えて欲しいって事だけですけど、なんとなく喋りすぎました;

コンボは大体出来たような気分になって、これだけ入れてみようかしらとか思ったんだけど><;
ターゲットの問題よりも、全体攻撃の所でコンボ切れさせずターゲット記憶を残す所が厄介で。変な分岐したんだろうなあ;それか、もっと初歩なとこ。ありえる。今日はしない。ちゃんと見ればわかる。はず;
ユラメキトカゲの二回攻撃みたいのをコンボさせたくて行動者同一で切らなかったんですよ。そういうのもあるのかな。

770鯨無:2010/07/18(日) 02:58:39 ID:???
アリーナの奴は色々教えていただいたのや野望のためにイベント見たので、必要なのは大体揃ってると思うんですけど…
こっちも俺の構想はいつの間にかややこしい事になってるんで、手を出さない方が無難ですよw
色んなところに差し込まないといけない様な感じになってるし;アリーナの敵選びイベントから呼び出す仕様にするつもりだけど…
さっきラクジェさんが言ってたような事にも似てますけど、あまりキャラが限定されそうな要素はなるべく削除しましたけど。
何より、簡単なことなら兎も角、面倒な事は頼みたくなくて;俺もいくらか内容試行錯誤しちゃってるし。

入れたがってた内容、俺が最後に保存したメモ置いてみます。大体こういう仕様を目指してイベント作りかけ;


◎10戦ごとに中断可能。負けるか、悠久の狭間を出ない限り続きから再開できる。

□場所の雰囲気を示すポイントゲージ(敵味方関係なく加減する、味方の場合人気に影響)加点方式(1~10)。
■…呼ばれる観客に影響する
∟効果的なダメージを与えた(効果有効1<2でpt.)
∟物理攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟魔法攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟回復を行う...効果的/有効量高い/復活
∟攻撃を防ぐ...防御する/防御を上げる/敵の攻撃を防ぐ
∟スタイリッシュ...クリティカル/かわす/+上にある効率含む

∟過酷...状態異常/瀕死/即死(持続でpt.UP)

∟チェイン・コンボ[連携](攻撃・回復:『同じターゲットに』1ターン内で、繋げる、味方加算pt.UP)

■会場の興奮度(Lv.)を上げる要素
∟消費ターン(ファストブレーク
 (1ターン与ダメ10000(4人で1ターン2500ずつ)の計算で敵の総タHP割って、必要ターン出す。)
∟総合ダメージ(HP【血飛沫】
∟総合MP消費量【精神疲弊】
 ■継続カウント
 ∟連勝回数
 ∟倒したモンスターの数(pt.上昇は100ごと)

771鯨無:2010/07/18(日) 03:01:30 ID:???
あ、アリーナの方の困ったのは状態異常かもしれん;
このままじゃ、チェックするポイントが多くなってしまう…

772鯨無:2010/07/18(日) 03:09:16 ID:???
けど毒とか拘束状態とかつけたい。つけよう。分類すれば良いと思う。
いや、そこのダメージ計測か;どうしようかなー
連投ゴメン><;

773ラクジェ:2010/07/18(日) 03:10:29 ID:???
寝るタイミング><
>>769
ああいや、誤解しないで欲しい、あまりにもざっくばらんに言いすぎたかもしれない><
僕もアニメには凝りたい派で、まだまだ手をつけてないけど凝る気満々です。
ただ元々広い層を想定してて、当初、走者として誘いたい人の中にはキャラグラとか全然描けない人も居たりで、敷居を低くする意味でも凝らなくてもいけるように、とか色んな考えの末です。
意味合いとしては、プレイヤー側が、特定のキャラが目立たないのがかわいそうだから俺はアニメ共通でいこう、とかそういう思考をしてもダイジョウブなように・・というのが近いです。プラス、色んなゲームに使えるある種の【フリー素材的な自作戦闘】を目指していたので、汎用性を高くしたかった、というのもあります。
自分であとあと作る自作戦闘ゲーに流用する際、キャラアニメが面倒だったらスイッチ切って導入しよう、みたいなのも含みで。しかし当初の考えなので、結局は流用し辛い中身のわかりにくいものになってしまいましたが;;
ある意味、【キャラアニメ統一したほうが不自然じゃなくね】と考えるプレイヤー向けのスイッチです。大多数はそのままの設定で遊ばれる人だと思いますが、一応残してます。

昔、第四次スーパーロボット大戦SというゲームがPSにあって。
SFC版のリメイクなんですけれども、なんとこのゲーム、戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけだったりします。
主人公格のみ声優つきで、他のキャラはしゃべれないという。自分の好きなキャラはしゃべらなかったり><;
このゲーム遊んでて思ったのが、ならいっそ音声OFFにできたらいいのになあ、みたいな。
ついつい声のあるキャラのみ使いたくなってしまった><

戦闘中に変更できる必要性はないんですが、現状オプション関係弄れるのは戦闘中なので、そこに置いたままです;
アニメカットの名称変更も大賛成なので、換えておきます><

なんやかんや、キャラアニメは良い事だけじゃないけど、やっぱ良い事だと思うwww
敷居は上がるけど><でもそんな場合のための処置でもある。と思ってください;
言ってることが雑多でまとまってないかもしれませんが、そんな感じです><


そして、>>769きて直後に書きはじめて、まだ後半分のレスもおえてないのに3件も掲示板からメールきてるよwwwwwww
チラ見したけど面白そうなw今日は寝ないといけないので明日じっくり読むw

長くなってごめん、仲間内だし自分の意見語っとくことは必要だと思った!;
今日はおやすみ><

774ラクジェ:2010/07/18(日) 12:35:56 ID:???
読んだー!
知らない間にかなり構想進んでるねwwwwwwww
面倒なこと頼みたくないというのもわかる><;難しそうw
しかし面白い。普通に戦うだけだと得点あまり増えない感じかな? だったらいいなww
アリーナ向けの戦闘パターン(得点稼ぎ的な)を作戦に記録して遊んだりとか楽しそう。
かなりの数戦いそうだけど、取得経験値を0にするバトル前のB.スイッチを追加しようと思った!
いや、アリーナでどうなるかは任せるけど、取得経験値0にするのは何かに使えそうだ。追加しよう。
なんとなく、鯨無さんの過去作『ハンティング・リクエスト』を思い出したww

775鯨無:2010/07/18(日) 14:48:55 ID:???
昨夜ほど脳味噌の血行良くないがレスるぞー
>>773
理由は大体わかるけど、俺の中で最初に思ってた不安が出てきちゃったんだと思う。
ドット苦手だと感じてる人が見劣りする事でとっつきにくさを感じるんじゃないか…これはキャラ固有のアニメOFFでカバーするね。
画面構成として殆ど後ろ向き絵になるけど、後ろ向きでポーズ見せるって、描き辛いんじゃないかなあってのと。
アニメのパターンが多くてどんな絵を入れたら良いか迷う。基礎の型もないし。色々設定出来るのは良いけれど。
↑キャラ中心に見せてる戦闘画面なのに棒立ちってのは残念だよなあ。変えたくなるだろー。
ってのが元々あったりした;

>戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけ
のゲーム、すき間キャラ好きなら逆に喋る奴ハブリとかしそうだと思ったw優遇されて羨ましいなあ、勝手に愛されてろよ!って…俺だけかもしれんがw

まあ理由は大体分かるし、それ自体を外す必要はないと思う。
ゴチャゴチャ言ってるけど、名称の混乱と、ツクールで色んな人に呼びかけて参加してもらう事と、ごったになってさ。頭の中に詰まってるの吐かせてもらったんで;長文ゴメンなさいorz
基本複数人パーティだし、並ぶと画面の見劣りが出るから…だから、俺も出来るだけフォローしたいけど。中身あるキャラなのに、戦闘絵がついてないだけで触れ難いキャラってなったら、勿体無すぎる。

けど、アニメカットったって、前進&行動名&ダメ表示&ダメエフェクトってとこですよね?そんなに見栄え悪くなる感じがしないけどなあ。
元々早いから不要、ってのはわかるけどw

776鯨無:2010/07/18(日) 14:52:37 ID:???
>>774
要素いろいろあるけどこれでも推敲数回;
得点?は徐々にはあがる。予定。
ただ、特定のアイテムを狙うとなると戦い方を選ばないといけない感じが良いかなと…。
観客も特定キャラとか混じれるようにしたら楽しいなとちょっぴり考え中。そいつが「面白そうだから」と飛び込み参戦とかねw
まあ今はモンスターが少ないんで、そういうとこも考えないとなのがちょっと今面倒ってか、こういうのっていくらか完成して、遊びでオマケでつけるもんだよなーwとか思ったりもしてw
ハンリクは色々中途半端だったからねぇ(´・ω・`)今回はまともなモンになりゃあいいけど……

777ラクジェ:2010/07/18(日) 16:56:32 ID:???
イベントがひと段落ついたので書き込み><
>>775
うん、言ってることは全部わかるw
僕の方もごったになってるところあるんで、こちらもゴメン><;
当初はそう思ってツクってたってだけで、後々誰に声をかけるかもわかんないしなあ;;
あと詰まってるの吐くのは大事だと思う。共同制作だぜw
僕もがんばってフォローします><
しばらくはイベント優先だけど><
最終的には特殊能力の戦闘アニメもちゃんと凝りたいしね。

アニメカットは必要そうなら考えとく><
キャラの動きもなしで考えてたけど、戦闘エフェクトだけなしでもいいかもしれない。
今回しないかもだけどやってみようと思う!

>>776
ポイントによりけりで特定アイテム手に入るのはすっげえ面白いと思うwwwいいねw
観客もそれいいなあwマヘリアとか普通に見に着そうw 飛び込み参戦は、味方側で参戦はフォローしてないなあ。
や、戦闘前なら喫茶店のメルトみたいにできるけど、戦闘中に仲間が増えるのはフォローしてない>< でも面白い!
ああうん、いくらか完成してからだとは思うwwww
でもそれは僕の方でもいろんなところでそういうのあるし、いんじゃねwww楽しみながらツクるのが一番!

778ラクジェ:2010/07/18(日) 23:34:47 ID:???
ええさて、いつもの、載せなくても良い更新履歴><
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2010/07/18(by ラクジェ)
■【志岐編削除に関して】⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■コモンイベント⇒
||・[コモンイベント40]■作戦隊列前詰めの、(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)
|| になっていたのを(1.0.5)に修正。
|| それに伴い、P1〜P4の、アイテム位置記憶と特殊能力位置記憶も前詰めした。
||・[コモンイベント61]【凡庸】コモン☆の変数[5]の分岐に追加w
|| 仲間から外したい人がいるんじゃないですか? を、コモンイベント化した。
|| とりあえず自分で入れた、魔女の庭のところだけ修正。
|| キャンセルした場合、大きなお世話だ!の方の選択になるように修正。
■自作戦闘⇒
||・戦闘会話キャンセルの処理を、初期イベントと戦闘終了後イベント内の、
|| 画面が暗くなる前のところに移動。
||・ターン決定時のアニメで、防御選択した時はアニメ変数を3から6に変更。
||・戦闘開始時の”Are you ready?”の効果音を鳴らなくした。
||・逆襲時、リプレイオートが“何もしない”状態になるのを修正。
|| 戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように修正。
||・アイテム260:魔力の杖を自作戦闘の武器DBに登録してなかったのを修正。
||・レベルアップ時のパラメータ表示を、戦闘中のパラメータ変化に影響されないように修正。
||・味方が「毒」で死ななかったのを修正。多分ダイジョウブ。
|| エフェクトとダメージ表示も追加。
||・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーを押すと、カーソル位置がずれる。
|| というバグを修正。
||・高帽子と志岐に、鯨無さんから貰ったキャラアニメを設定w
||・スイッチ0047:B.取得経験値=0を追加。イベント戦前にONにしておくと、
|| その戦闘での取得経験値が0になる。
||・逃走時の計算式をデフォ戦から変更、敵との素早さに大きく差があり、
|| 逃走率0%以下の時でも、最低保障1%の確率で逃げられるようにした。
|| 逃走失敗回数により10%ずつ加算されるので、10回目には必ず逃げられる。
||・状態異常【気絶】がきちんと反映されていなかったのを修正。
■Main_Ev.消えた箒を進める⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■その他更新⇒
||・イベント名表示は、2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、にした。
|| 変更したのは自分で入れたイベントのみで、鯨無さんのイベントは変えてない。
|| 見てみて。伴って、コモン7の仲間加入時の表示も(wavではなくmidi演出だが)変更。
|| 色調変更の前にジングルを鳴らして、ジングル後の1秒ウェイトを外してみた。
|| どうか。ダメかなあ。メッセージ中のウェイトを1秒増やすといい感じかも。
||・フォルダ内のmemoに、自作戦闘で使用しているピクチャ番号の対応表を載せた。
||・高帽子の魔女編、主人公選択時の名前入力をできなくした。
|| 終盤以降の記憶が戻るイベント時に、初めての名前入力をさせたい。
||・高帽子の魔女編、ユラメキトカゲの巣での戦闘会話をバトルイベントに移した。
||・戦闘会話少し修正。
||・魔女の庭の宿泊料金を8yenに。
||・エイミーとしゃらが仲間になるのを、★デバッグモードのスイッチが入ってる時
|| だけにした。エイミーは高帽子なら仲間になる。他の主人公の場合はまだ。
||・竜のイベント、高帽子が居るときも魔物の声が聞こえるようにしていたのを、
|| いったん外した。ほうきの声は聞こえるからと思ってたけど、別にほうきは肉声で
|| 喋ってるだけだしwww
||・リユースショップに魔力の杖追加。1500yenと、少し割高。魔女の庭に足を踏み入れ
|| ていることがフラグ。ついでにメッセージ直後に選択肢が表示されるように、
|| コマンドずらしてみた。ソードと比べてどっちがいいか?
||・今回、面倒だったので付属テキストはほとんど更新してない>< 次回だ次回><
||【★スキル】
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
------------------------------------------------------------------------------

779ラクジェ:2010/07/18(日) 23:39:47 ID:???
というわけで、走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0137.zip
2日でやっちゃったんで、色々不備あるかもしれない。
でもモチベがリミットだったので走り終わる。
バグ見つかったらまた走る><
ではではw楽しかったw

780ラクジェ:2010/07/20(火) 16:09:16 ID:???
ちょっと走る!
できれば夜までに。

ところで仲間スイッチって何かに使ってたっけ??
あのスイッチ、仲間にした経験があるかないか、でスイッチいれようかと思ってるんだけど、
セーブデータ見ると、
124,130,131がONになってるけど、どこでONにしてる??
あと431:[退魔]よどみ31がONになってるのってどこでだろうな;;
多分僕のイベントのどっかなんだろうけど;;

781ラクジェ:2010/07/20(火) 21:50:58 ID:???
走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0138.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/20(by ラクジェ)
・ミニゲーム【一騎討ち】作成。エイミー戦のみ。フォルダ内のメモ参照。
・★デバッグモードを、NEWGAME時に【Shift+右キー】に変更。
・★デバッグモード時の高帽子編のショートカットを充実させた。
・細かなテキストの修正
・エイミーの初期レベルを1⇒レベル3へ。
・エイミーが仲間になるイベント作成。SubEv.剣術士バトル、開始。
 武力が80以上ないと相手にして貰えない。
 ブラッドの場合初期レベル、ビーストブラッド+バンダナで足りる。
------------------------------------------------------------------------------
あげてから気づいたけど、セーブデータ入ったままだゴメン;;
色々テストするためにやってたデータだから適当なデータなので、無視して><

782名無しさん:2010/07/20(火) 23:18:12 ID:???
>>781
乙乙乙〜

ちょっと暑さで俺もPCもヘバるんで
テストプレイはまた今度やらせてもらいます><
今度コンボも見てもらおうかなあ。

783782:2010/07/20(火) 23:19:45 ID:???
鯨無でした><
暑いのでお体気をつけて〜

784ラクジェ:2010/07/22(木) 11:47:56 ID:???
いいや走る><;
土日までに走り終わる。
多分そんなに更新しない><

785ラクジェ:2010/07/22(木) 11:48:29 ID:???
あと厚さはヤヴァイねwwwwこっちもPCがかなり熱くて扇風機あてっぱwww

786ラクジェ:2010/07/23(金) 00:45:49 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0139.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/22(by ラクジェ)
・細かいバグ修正。
・キャラチップのFSMの、char05のあたりにオブジェが挟まれてる状態が嫌だったの
 で、オブジェグラのキャラチップの名前を変えた。 
・Sub_Ev.妖怪退治作成。前志岐編のMain_Ev.を書き換え。
 ブラッドの場合、漢字を読んでもらった後に一度外に出るとフラグが立つ。
 イベント終了時に【☆退魔士】を習得できる。このイベントに伴い、
 志岐⇒有り枷、しゃら⇒いばらと名称変更、キャラ位置も、志岐としゃらではなく、
 同二名の祖先という形にする。というわけで卯の国復活。志岐しゃら復活。
 お茶屋のお姉さんが、言いにくいときに代わりに言ってくれる人だよ!
・コモンイベント63:★ワールディリア禁止、及びコモンイベント64:★ワールディリア許可作成。
 イベントなどで移動させたくない時、イベントにより別れられないキャラが何人もい
 て状況が積むのを防ぐとき、はたまた大いなる運命に巻き込まれている時などお使い
 ください。初回のみメッセージが出るようにしてます。
・作戦会議の許可・禁止のスイッチがなかったので作成。
・主人公129[一人称]に、主人公選択時に[俺]や[私]など各自設定可。一部のイベントで
 文字列として使える、そこそこ便利なはず。
・☆スキルに関しては、全体的に未実装。今のところよどみにも関わりません。
・有り枷のステータスを下方修正。二刀流廃止。やや精神寄りのバランス型に。
 装備により特殊能力を覚えるシステムを取りやめ。初期レベルを4に。
 飛び針を通常装備に移動、誰でも装備可能。
・自作システムにラーニング搭載してみる。有り枷のみ。黒枠内の方にイベント作って
 呼び出し。ラーニングは、青魔道士的なキャラでなくてもできていいと思う。
 LALのおぼろ丸だって、修羅の印とか忍法火の鳥とかラーニングするし><
 あるキャラが、ある特定の技を見ると覚える、みたいなのはありだと思う。
・効く敵にはかなり強いので、チリングタッチ、眠りの手、毒撃の消費SPを7に
 引き上げた。
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787ラクジェ:2010/07/29(木) 02:44:17 ID:???
バグとか見つかったのでちょっと走る><
日曜までには終える予定。

788ラクジェ:2010/07/29(木) 15:05:13 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0140.zip
終わった。
今回は主に細かなバグ修正だけのミニマムな走り><
追加とか特にないのでプレイ感は>>786と変わらないと思う。
やりたいことあるけど作り置きして乗っける><

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2010/07/29(by ラクジェ)
・細かなバグ、テキストの修正
・マムリテの宿屋のマップチップを、民家と茶店と店を統合したマップチップに変更、
 再配置――しようとしたが、かなり不恰好になったので元に戻した><チップセットの
 名称をマムリテ[宿屋]に変える。
・ワールディリアを禁止にした時、全滅時のチェックポイントがその場になるように。
・エリアやマップをいくつか増やしたが、まだ枠組みだけで行けない。
 過去作Legend of Worldilliaからマップを幾つか引っ張って再構成した。
 AWはともかくLOWは続きを作る気がないので、こっちでやる。
・[コモンイベント65:●初期イベント/呼出]作成。ワールディリア禁止関連入れてる。
 基本的にどのMAPからでも呼び出してほしい処理を入れるといいと思う。
 すべてのMAPの初期イベントから呼び出させたいが、MAP数が多いので保留。
・よどみ31のスイッチがどこでONになっているかわからなかったため、
 コモンイベントに仕込んだ。テストプレイする時にデバッグ付き合って><;
------------------------------------------------------------------------------

789ラクジェ:2010/07/29(木) 22:16:56 ID:???
そして流斗さんに声をかけてみる。
流斗さーん!!!!(何)

いやメールすれば早いんだけど、ここ見てないくらい忙しいのかもしれないし、気が引けるじゃない><;

790ラクジェ:2010/07/30(金) 23:02:15 ID:x4gq.Tlg
まだgdgdい状態だけど、
月末くらいまでに一人声をかけてみたいなと思ってるんだけど、
鯨無さんと流斗さんはどうか><;

791ラクジェ:2010/08/01(日) 11:40:32 ID:???
ちょい走る><

792ラクジェ:2010/08/01(日) 23:57:19 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0141.zip
走ったよ!
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/01(by ラクジェ)
●Sub_Ev.お前だけの城、作成。
 材料を揃えて大工に話しかけた場合、イベント発生から終了までがすぐなので、
 イベント演出はカットする。こういうのはありあり。
●我が城システムの地盤を造る。卯の国に大工屋を造り、そこで製作可能。
 材料として木材がいるが、鎮守の森だけでは30個も集まらない。
 シシクの山にたくさん落ちてる。シシクの山には、何回でも取れる木材が
 あり、敵イベントの復活と同タイミングで復活する。効率は悪いが、
 いくらでも集めることができる。敵4〜6スイッチ使用。
 まあ、木材はどういうかたちで手に入ってもいいと思う。
 改築にも木材とお金が必要。デバッグモードだと、妖精がくれる。
 SFCの新桃のオマージュ。
●我が城を建ててから、仲間を連れてくると、仲間が城に住むようになる。
 エリアに散らばる仲間はそのままで、ここでも仲間にできるというだけ。
 ブラッド、リーファ、エイミー、紫音、フランソワのみ対応。
 台詞が町での時と同じなので、好きに変えて。とりあえず横一列に並べた。
 ホントは椅子に座らせたり生活感出したいけど、これ、
 マップチップにそういうオブジェ足りなさすぎるな;;;;
 有り枷や高帽子はまだ城には住んでくれない。
●我が城で仲間になる時は、仲間加入演出カットした。
●卯の国左下の男に話しかけると、シシクの山道のスイッチが入る。
●プレアデス帝国領整備中。悪魔の噂クリア後の喫茶店の客から情報を聞く。
 勝利回数15回以上で、マムリテの宿屋のジャーナリストからも聞ける。
------------------------------------------------------------------------------

アニメカットとかまた忘れたけど、今月中には必ずやる><;
更新頻度多いからいちいち落とすのめんどいかな;
まだ近いうち走るつもりだから、興味を引いたか、走ろうと思ったときにテストプレイしてくれたらいいよ><

793流斗:2010/08/03(火) 00:26:42 ID:IZyEdIBU
ひじょーーーーーー………に、ご無沙汰しております。生きていました、流斗です。
ラクジェさん、わざわざメールすみません><生存確認も兼ねてこちらに返させていただきます。
またも音信不通になってしまって申し訳ない限り(汗)
BBSはちょこちょこ覗かせてもらってはいたのですが、プライベートがばたばたしていた事もあって書き込むには至りませんでした><;

先ずはワールディリア閉鎖、非常に遅くなってしまいましたが、お疲れ様でした。
終了は残念ですけど時代は変わる><
初めてワールディリアを知ってから今まで、多大な影響を与えられました。ありがとうございました。

でもって、WDLリレーに関して。
長期離脱していたのに関わらずお誘いいただいたのは非常に嬉しいんですが、
如何せんツクから長く離れすぎたのと、元来のスキル不足も相まってツクに関しては人造人間編のチャオズ状態というのが実情でして。
身勝手ではありますが一線からは退かせていただいて、いちプレイヤーとして楽しませていただきたいと思います><;

794ラクジェ:2010/08/03(火) 01:18:02 ID:???
>>793
流斗さん!
いやいやすみません、メールまでしてしまって><;
先ずはお久しぶりです☆
久しぶりに姿を見たかったのと、WDLリレーに関してちょっと把握しておきたいのがあってメールしました><
書き込みありがとうございますw 忙しいようですが、とりあえず元気そうでよかったです♪


ええさて、…ワールディリア閉鎖に関しては、唐突なことで本当に申し訳ありませんでした;;
労いをありがとうと、ワールディリアで遊んでくださってありがとうございましたw(これはみんなに)
おかげでめちゃくちゃ楽しい時間を過ごすことができました。…って改まるなwwwww


そしてWDLリレー、うわいマジですか!><;
いや、自作戦闘やったあたりから、ちょっと僕が暴走し始めた感はあった…すみません;;;;
時間の兼ね合いとか、自作戦闘云々とか、色々な理由が混み込みかなと考えます;
寧ろ勝手やっちゃったのは僕なので、気にしないでください!;
長い間停滞したことも含め、この件に関してはなんか僕は謝るしかない;;;;
もしまた暇な時間があって、なおかつ気が向いた時でもあれば、気軽に参加してみてください><


紫音編、キャラとか削除したほうがいいですか?;
個人的には残してもらえたらいいなというのと、寧ろAWの時みたいに流斗さんからシナリオとかネタいただいて、僕が導入するみたいなのはどうかな、とか考えてみてます><
二次創作的な位置づけになりますが><; シュウキというエリアとか、紫音のキャラの性能付けとか、結構いい位置にいると思う><
WDLリレーは、フリーシナリオのRPGとして、個人の色でカバーできない雑多な感覚を加えたかったというのもあり><
ラクジェの色、鯨無さんの色、流斗さんの色と、かなりばらばらなのをいい具合に補え合えたらいいなあとかそんな考えもあります><
…とは言いますが、流斗さんの意思で削除したほうがいいなら、もちろんそうします><


今日は寝る><;

795ラクジェ:2010/08/03(火) 22:39:23 ID:x4gq.Tlg
重ねて確認、これは鯨無さんに対してもで、前に一度訊いてるけど再確認><

1、ゲームが完成したら、一般向けに公開することについて大丈夫かどうか
2、今月中に新しく走者を呼んでみていいか
3、新しく走者を呼ぶなら、呼びたい人などはいるかどうか(作品名など)

の三つを、わかる範囲で><

796鯨無:2010/08/04(水) 01:55:20 ID:???
ちょいお邪魔して手短めに><

>>793
流斗さんお久々ですね><
顔出してくださったみたいで嬉しいw

俺も出来たら、流斗さんのオリジナル色が入ってると良いなと思います。
流斗さんがよければ、ラクジェさんから二次創作的な形でも、
別に主人公としてじゃなくても、仲間キャラやフィールドで参加してもらえたら
……と希望してみたり^^;
それでも時間の兼ね合いやらテンションやらあるし、無理は言いません。言えない;


俺も自分のどこまでツクれるかなあorz
と思いつつ…><

>>795
1.たぶん平気。
2.今月!こわいな;一回走って削りたいとこ削ったりして良いですかね?;今夜は無理ですけど、なるべく早い内にやりたいですけど;
3.いません。交流持ってないんで;

797ラクジェ:2010/08/04(水) 02:48:42 ID:???
俺も手短に><
>>796
言えないよね;;
流斗さんのこともだけど、ヒサギさんのキャラとかもそういう形で出せればなと、口には出さなかったけど結構思ってたりもした;;
鯨無さんが描いた駈風さんのキャラとかも;

1、2、3ありがとう!
2はおk。僕も走るつもりだけどまだ走らないw
それに、納得いかなかったら全然待つよwww唐突にいいだしたことだし><
3は、特にツクール製でお気にな作品とかもない??や、多分tk2000製ゲームあまり遊んでないイメージだけど;;
流斗さんにも訊く><

798流斗:2010/08/04(水) 03:16:15 ID:???
こんばんわ、遅くなりましたが流斗です。

>>794
いえいえ!こうして改めて書き込むきっかけになりましたし、むしろメールしてもらえてよかったくらいで><
いやほんと、お久しぶりですw

>>796
鯨無さん!お久しぶりです。長く顔を出せなくてすみません><;
でもって遅ればせながら誕生日おめでとうございましたw


っで、改めてリレーに関して。
いやはや本当に技術不足が悔やまれる><;
モチベはあるというか、ラクジェさんや鯨無さんの報告を見ると沸き上がってくるモノはあるんですが、制作に行き着くまでには至らず…
幸いリレー形式なので、ラクジェさんの仰る通りまた余裕のできたときに、という事で一時離脱させていただきます><;

キャラに関して、ラクジェさん、鯨無さんの申し出は僕としてはかなり嬉しいです><
邪魔になりそうならさくっと消していただいてよかったんですが、残しておいてくださるのであれば是非とも…!

>>794
二次創作、むしろ大歓迎です。設定やら何やらはありますし、繰り返しになりますがモチベはあるので必要な分は書き出すこともできますので。
参加させているキャラクターについては今のところ紫音、ムラサメのみですが、他キャラや他の設定も必要でしたらいくらでも放出します。
自キャラについて、ワールディリアに関しては事実上著作権フリーということで(笑)
ただラクジェさんの負担にならないかが不安なのですが><;問題なければこちらもぜひお願いしたいです。

>>796
鯨無さんの仰るように、ストーリーに絡まない程度の制作での参加もアリですね><
こちらは前述の通り少し落ち着いてから…になると思いますが、こういう形での参加も視野に入れておきたいと思います。

そして最後に>>795
1、問題ないです。
2、制作休止した立場なので、お任せします><
3、僕も鯨無さんと同じく。フリゲもほとんど遊んだ事がないので><;


長くなりましたがこんなところでしょうか。
間が空くかもしれませんが、また来ます><

799ラクジェ:2010/08/04(水) 03:51:22 ID:???
流斗さん来てたw
>>798
いや改めてお久しぶりですwww
顔が見れてマジメにうれしいです><w

リレー!
了解いたしました!
技術というか、僕がいらんことしたばっかりに><;しかしやりたかった、いや、やりたいにもほどがあった、やりたすぎたんだ、自作戦闘><;
残していただけるのでしたら!!寧ろ歓迎ですww上にも書いたように、他の人のキャラも入れられるなら入れたいなという具合でw
大歓迎助かります!めちゃくちゃうれしいwwwww多分すぐには書きませんが、こういう流れはどうかな?みたいな感じでこのスレに書こうと思います。
結構前から頭の中には色々想像してたwww書き出しもお願いすると思いますwリレーもとい共同制作の感覚ですので、どんなカタチでも参加してくださるのは凄くうれしいです♪
事実上著作権フリーというのもめちゃ助かるというかうれしいというか><二次創作のときはAWの時と似た感覚でやらせていただきます!!

ところで正宗さんが村雨さんになってますwww

800鯨無:2010/08/06(金) 01:44:42 ID:???
>>798
お祝いあざーっス^^ノシ
んで間接的でもリレー参加継続嬉しいっす><
またよろしくお願いしますw

>>797
ヒサギさんのキャラや駆風さんのキャラも
出せたら良いですよねぇ;
tkゲーは借家のぼやきの通り;


ところで走る宣言しておきます。走ります。
いらん画像削除とコンボ入れてみるくらいだと思うけど;
早ければ明日あげられるかと。

801ラクジェ:2010/08/06(金) 09:30:40 ID:???
>>800
がんばれー!
アニメーション設定とかもよかったらしてみるといいよww
わかりづらかったら僕がやっていい><
高帽子編のメルトとの絡みとか、リユースショップの絡みとか一応確認しといてください><;

tkゲーに関しては、借家のコメント見て、ああわかるわかるwwwwwwって感じでwww
面白かった><


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