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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4

1名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 13:48:39 ID:Z8m27H8M0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/

42名無しさん(ザコ):2015/03/21(土) 10:00:40 ID:S9msVyUo0
>>40
>SFC版では大幅にイケメン度が上がったが、防御力がFC版ほどには伸びなくなった
偶数と奇数と大小が交互に続くガバガバ乱数のことを知った上で言ってるなら納得だが
そうでもないならあまり嘘はつかない方が良い。どっちも成長率50%だ。
あと実機で動かすと敵の勇者以外にはマジで善戦できるんで、
改訂するなら、弱点が無く平均的に堅いザコ集団向けに再調整するのがいいと思う。

>※FE系はせめてこうフォーマットにある武器アイテムをアイテムデータに作ってみないもんかねえ。汎用データのほうで。
ぶっちゃけた話特効武器とか必殺武器とか魔法剣とかはネタは豊富なのに、本当にな。
クロスオーバーっていうか別の作品からの引用という名の泥鰌掬いに拘られても嬉しくないぞ

43名無しさん(ザコ):2015/03/21(土) 12:15:55 ID:jn1RgiPQ0
>>40
最新のプレイだと、力も素早さも程よく成長して主戦力になってくれた。
スーファミだと特効武器がないし銀の斧はドロップ1個だけだが、
アーマーナイトをもぶった切るわ手斧も追撃できるわで。

44名無しさん(ザコ):2015/03/21(土) 12:45:46 ID:NdP/UTiU0
新紋章成分入れると色々強化できそうなサジマジバーツ
・ウォーリアにクラスチェンジ可能
・サジマジの斧、バーツの斧という名前つき武器追加
・サジマジバーツでトライアングルアタック
・ダークマジ

45名無しさん(ザコ):2015/03/21(土) 23:31:59 ID:s8UG1G4o0
個人的にはFE改訂はなくて良いかなと思う
神器持ち以外は基本「量産機に乗ったエリート兵」なのが逆に使い易く、
そういうシナリオ素材として意図を持って設計されたデータが他に少ないので
重量級の火力1800とか傭兵の回避400越えが当たり前になってしまうとちょっと悲しい

46名無しさん(ザコ):2015/03/21(土) 23:48:41 ID:S9msVyUo0
量産機に乗ったエリート兵とか主役機に乗った主役、脇役機に乗った強脇役が主流になりがちな
クロスオーバー路線だと混ぜるのに勇気がいるし、不定期連載とも相性悪い気がするぞ…。

47名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 00:25:39 ID:hoT4z60w0
>>45が希望するデータはver1.6系に残ったままになるので改定しても問題ないだろ

48名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 14:27:53 ID:jScXSXd.0
能力コピー(アビリティ効果)

【ヘルプの内容抜粋】
一定時間、他のユニットに変身できるアビリティ。
能力コピーをすると、ユニットデータが相手ユニットと同じものに変更されるだけでなく、
パイロットの画像とメッセージも相手ユニットのメインパイロットのものに変更される。
パイロット性能には変化なし。

基本的にはユニットサイズが±1までの相手にしか変化できないが、オプションで制限の強弱を変更可能。
自分がハイパーモード/変身中/能力コピー中は、使用できないほか、
変身先でハイパーモードや変身アビリティを使用することはできない。

【ヘルプに書かれていないこと】
特に③⑥あたりを知っていると、面白い動かし方ができるようになる。


①能力コピー中/変身中/ハイパーモード中の相手に変身することは可能

例. レッド(サガフロンティア)
レッドを能力コピー ⇒ レッドに変身する、ハイパーモードのアルカイザーには変身できない
アルカイザーに変身したレッドを能力コピー ⇒ アルカイザーに変身する


②コピー先が追加パイロットを持っていた場合でも、パイロットは変化しない
※追加パイロットを使用している相手に変身すると、パイロット名が変化しない不具合あり。

例. アルティメットまどかに対し、仮面ライダーベルデ(in高見沢社長)がコピーベントを使った場合
ユニット性能、パイロット画像、台詞は、まどか
パイロット名に「高見沢」と表示され、パイロット能力も社長のものが使用される。


③変身後に変形は可能
※特殊形態への変身を変形技や気力制限つきの変形で表現されている場合は、変形先に移行可能

例. 仮面ライダー龍騎のサバイブ『烈火』、セーラームーン(S)の聖杯


④合体能力持ちに変身後、合体できる(ただしバグる)

例. キュアブラック、キュアホワイト
キュアホワイトに変身後、キュアブラックと同じマスに移動すると、
「合体元ユニット「キュアホワイト」が複数あるため合体処理が出来ません」とエラー表示され、変身中ユニットは強制離脱させられる。
合体持ちと能力コピー持ちを同時に使用する場合は、シナリオ側で合体に必要技能を持たせるなどの対策が必要となる。


⑤合体ユニットにも変身可能(パイロット数が足りなくても怒られない、分離はできない)

例. ふたりはプリキュア


⑥変形先のユニットに制限時間が指定されていた場合、変身している時間は制限時間依存となる

例. 仮面ライダー龍騎サバイブに仮面ライダーベルデがコピーベントした場合
コピーベントの制限時間は2ターン、サバイブの制限時間は5ターンだが、能力コピーの変身時間は5ターンになる


⑦変身中に召喚アビリティを使用すると、変身解除後も召喚ユニットが紐づけられた状態になる(変身していたキャラで召喚解除できる)

⑧変身先のユニットの武装がDisableで封印されているとき、コピー側もその影響を受ける

【その他の注意点】
能力コピーの相手選びは慎重に。
パワーアップの表現がアイテム装備や必要技能でされている相手に変身したら、必殺技が使えないなんてことも

49名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 16:54:02 ID:jScXSXd.0
仮面ライダーベルデ/高見沢逸郎(仮面ライダー龍騎)
TVスペシャル版にしか登場しないマイナーライダー。
カメレオンモデルのライダーということで非常にトリッキーな性能が特徴。
装甲900、運動性70と基本性能は高いほうではないが、ステルス、超回避Lv1を持ち、全ての武装に忍属性が付く。
武装面では、1300/1-3Q/消費10/CT-10/縛属性のバイオワインダーが優秀。
社長の技量が171と高めなので、かなりの確率で相手を縛ることができる。
そして一番の特徴は、変身技のコピーベント。
写属性の武装版と能力コピーのアビリティ版を持っているが、弾数1の共属性なので1回しか使用できず、どちらも効果時間が2ターンと短め。
普通に使うと、変身で1ターン使って、次ターンでコピーした相手の技を撃って終わり、と少々残念なことになる。
他のミラーライダーを味方にできるのならば、サバイブ体などの制限時間持ちのキャラを狙って変身するようにすると高性能ユニットで長時間戦える。
SPは搦め手の挑発、威圧、隠れ身で陣形破壊が出来るほか、命中系SPは集中しかないので安定性は望めないものの、熱血&幸運&1900/CT+15/忍属性のデスバニッシュでボスキラーも狙える。
アイテムによる強化方針はミラーライダー全般に言えることだが弾数1の武装が多いため弾数アップがほぼ必須。
弾数が2発以上あれば、龍騎サバイブで5ターン戦った後にナイトサバイブで5ターン戦い、さらには自前のデスバニッシュを連発する楽しい戦い方ができるようになる。

50名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 19:18:53 ID:YhTA0/LE0
技量(パイロットステータス)
6つのパイロットステータスの中のひとつ
主にクリティカル発生率および一部SPの効果に影響をおよぼす能力なのだが、
格闘・射撃や命中・回避に比べると、割と適当に設定されている数値でもある

適当とだけ書くとお叱りを受けそうなので言葉を補うと、
ベテランだから高技量、子供だから低技量……などといったように、
駒としての性能を意識して上下させ調整されるというよりは、
キャライメージの数字表現ばかりが優先される傾向が強い

SRCはキャラゲーなので、必ずしも悪いこととは言えないが、
回避を5ポイント上下させるのには神経質になる割に、
技量を同様に動かす場合は比較的気軽に上下させられてしまう

データ討議における
「○○の技量はあと△ポイントほど高くても良いと思います」という意見は、多くの場合
「○○のクリティカル発生率は△%ほど高いほうが火力的に丁度良い」という意ではなく
「同作品の××との差が◇ポイントなのはイメージ的におかしい」という意で交わされる

脇役に熱血×痛撃を与える時は厳選に厳選が重ねられるが、
熱血×技量180↑×クリティカル補正20の主力技×高格闘(射撃)は雑に撒かれる
技量180+補正20ともなると、一般的な雑魚相手なら五分以上の確率でクリティカルするのだが……

また、特殊効果の発動率にも関わる数字ではあるが、
クリティカルと違い技量差の半分しか結果値に影響しないため、
よほど大きな高低差がない限り、技量の影響を実感はしづらい
技量160のキャラと180のキャラを同じ条件下で並べてようやく、といった程度であろう

51名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 20:00:18 ID:vzBYv3.k0
このスレにまでデータ討議への不満を書くなよ…

52名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 21:57:54 ID:Jn4L41j20
>>48
そんな効果が。読んでて面白かった。
強力な回復系アビリティ持ちとか、強力な弾数武装があるユニットとか、
強くなりすぎて使いにくかったりするんだよなぁ、コピー系能力って。

BETA・ルイタウラ(マブラヴオルタネイティブ)
突撃級の名前のほうが通りがよさそうな、BETAの一種。
時速170kmで突撃してくる破壊力と、正面の硬い外殻が特徴。
反面、旋回力は低く方向転換が遅く、外殻のない裏からの攻撃には弱いので、
後ろを取って射撃が基本的な戦い方だった。
データではそのあたりが再現されておらず、単純に硬くて鈍い敵になっている。
装甲1600はばら撒き前提のザコとしてはかなり硬く、低火力主体だと多少厄介。
火力も1800と比較的高めで、中途半端な装甲ではそれなりに痛い。
ただし、運動性が低いので合計命中355と致命的に低く、一流の回避系なら封殺が可能。
それでなくても、空攻撃不能、射程1のみ、と致命的な欠点があるので、
煮るなり焼くなり好きに処理してやろう。

BETA・ルイタウラの群れ
原作における物量戦を再現するための群れユニット。
装甲は据え置きだが、HPは7300と大幅に上昇したほか、火力も2800と凄い事になった。
連L8属性もあるので、下手な回避系だとかする事もそれなりにある。
とはいえ、部隊ユニットであるため、HPが減ればみるみる火力も低下するので、
先手を取って削ればむしろダメージは減ってくる。
最大の変更点は、死んだあとも外殻が邪魔になり攻撃を妨害してくる、
という原作シチュエーションを再現した能力『突撃級の残骸』。
能力自体は射程1の広域プロテクションであり、それぞれHPに応じて、
少(75〜50%・Lv2)、中(50〜25%・Lv4)、多(25%〜・Lv6)と強化される。
乱戦時にうっかりダメージを与えたままにすると、思わぬところでダメージが減らされ、
周辺のザコ掃除の計算が狂う可能性があるので注意だ。
とはいえ弱点は変わらないため対処は容易。ただし、今まではなすすべがなかった
遠距離攻撃に対する防御手段ができたので、場合によっては接近戦を挑む必要はある。

53名無しさん(ザコ):2015/03/22(日) 22:42:46 ID:hoT4z60w0
>部隊ユニットであるため、HPが減ればみるみる火力も低下する
最低保証分の攻撃力1800を基本として体L10を足す方が脅威になるんだよなあ
部隊ユニットは攻撃力を上げてもむしろ脅威じゃなくなるから

54名無しさん(ザコ):2015/03/25(水) 15:58:38 ID:3/xVCoNU0
では遅ればせながら>>42>>44踏まえてバーツテイク2を。
しかしこっちのプレーじゃ戦士系もあとジュリアンもさっぱり守備力が
伸びなかったんだよなあ……


バーツ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
個人的にバーツといえばしりあがり寿先生の「気がつけば血に飢えた野獣・バーツ」に大爆笑した思い出だが、SRC的には
やはり「AX-MEN」の主人公であろう。
原作ではSFC版、DS版とリメイクの度にイケメン度が進化し、DS版に至っては
待望のクラスチェンジに合体技までつくなど、着実に進化を続ける隠れた実力者。
さて、SRCの正規データはというと、パイロットステータスが高いのである。いやマジで。特に回避能力に関しては313もあり、
オグマやアベルよりも上というのが恐ろしい。ただし残念なことにユニット性能がアカン。いやマジで。運動性65しかないのでせっかくの回避能力が
かなりスポイルされている。運動性80のマジとユニット性能を取り替えてくれといいたくなる。
あとできれば技量155で死に精神になってるてかげんよりは必中か堅牢くれとか言いたくなる。
結論としてはいくつか光るものはあるが中途半端な2軍級に留まっているユニット。1500弾数10の銀の斧はまずまず良性能で、ガッツ能力も
生かせばそれなりに耐えるが、敵の質が上がってくると次第にオグマやナバールとかに出番を奪われていく悲しいユニット。
というかアイテム数3でもバチは当たらん気がする。
なお、最初に挙げた野獣バーツを再現するためにはデビルアクス(火力1700、失L2)を装備させたいところだが、武器アイテムにはないときている。

55名無しさん(ザコ):2015/03/29(日) 10:16:07 ID:AucK1oj.0
技量

クリティカル率に影響し、
(技量+CT)-(敵の技量)+(底力or覚悟発動時+50)%の確率(闘志、痛撃使用時100%)で、ダメージが1.5倍になる。
近年のスパロボと違い、熱血や魂、決意と効果が重複する事に注意。
また、痛属性のレベルに応じてダメージ増加量が25%づつ増える。

技量160・CT+10と技量180・CT+10で対技量140の雑魚相手に比較した場合
(1+(180+10-140)*0.5)/(1+(160+10-140)*0.5)=1.25/1.15=1.087と
期待値にして9%程ダメージに影響。
これは格闘/射撃に換算すると8〜12に相当する。
格闘、射撃値の半分程度ダメージに影響する、と認識しておけばいいだろう。

また僅かではあるが、敵の装甲が高い場合は高格闘が有利に、
敵の装甲が低い場合は高技量が有利という相性も存在する。

対ボス戦においては技量170相手でもCTを狙える数値に達するには
技量175+CT+20以上が必要。
これ以下ならばほぼ影響の無い能力と考えていいだろう。
逆に、これ以上ならばボス相手にもCTを狙えるという事になり、
一気に価値が激変する。
底力や技量180以上が警戒される所以の一つがこれであろう。

状態異常の発生確率にも影響し、
(技量/2+CT)-(敵の技量/2)%の確率で発動。
底力、覚悟、痛撃、闘志は影響を与えない。

また魅惑、策謀など一部のSPは相手の値より高くないと
発動出来ない。

比較的ゲーム的な理由で設定される格闘、射撃に比べ、
設定、キャラクターを重視される数値でもある。


対CT値、対状態異常値、事故発生率、SPなどに影響を与えるという意味では
敵、特にボス級に必要な能力。
各作品のボス級は大体が高めに設定されている。

56名無しさん(ザコ):2015/03/29(日) 10:31:56 ID:AucK1oj.0
(技量/2+CT)-(敵の技量/2)(ザコ相手には+30)%だごめん。

57名無しさん(ザコ):2015/03/30(月) 17:04:18 ID:Uw7Pb0bg0
反応
パイロット能力値の表記の際最後に来る数値。これが200まで成長すると2回行動可能になったり、命中回避双方の判定に影響を与えるなどの
重要ステータスであり、これが超一流(165以上)のパイロットは基本強い。
作成の際は天賦の才や主役補正など、見えにくい数値の表現に使われることが多い。特に能力値に主役補正をかける場合、真っ先に上昇させられる
数値といえる。
実際、主人公で155を下回るのは稀であり(※1)、ネームドでも150を下回るのはほぼない(※2)。
逆に(ザコ)がつくパイロットが150を超えることはほぼない(※3)
性能を大きく左右するがゆえに上げ下げには厳しい目が向けられ、165以上ともなると、相当の説得力がなければ許されない領域。
(単純な天才とかじゃ無理。百年に一人クラスの超天才でないと(※4))
しかしよくよく考えてみるとネームド凡人(150〜155)と天才(165)では10くらいしか差がなく、イメージよりは案外差がなかったりする。
反応の高さに安住して命中回避が140台だったりすると案外しょっぱい性能に終わったりする。
代表例といえばやはり宇宙世紀の2軍ニュータイプ。大体反応160クラスなのにザコいイメージが強い。
ただ、反応が165を超えるクラスの人材は前にも言ったように超天才扱いされるため、その他のステータスが低いなんて残念な事態は滅多にないが。
ちなみに、働き盛り=高い、ベテラン=低いという決め付けをする人もいるが、そんなことはなく、現役でもヘボい人は低いしベテランでも腕利きは高い。


※1 スーパー系主人公の代表ともいえる兜甲児&流竜馬が共に155
※2 雑魚ネームドの代表たるボスが150
※3 汎用ではエリート兵・強化兵の148が最高。汎用等身大では怪人(ザコ)が唯一153で突破。ちなみに150は少ないが、>>に挙げた148が意外と多かったり。
※4 とはいえ、何事にも例外はあるもの。多分実質的に後期型であるマフティーとの兼ね合いからか逆シャアのハサウェイは反応165だが
    カツ後期型とか揶揄されてるのはご存知のとおり。探せばなんちゃって超高反応はもっと見つかるかも。

58名無しさん(ザコ):2015/03/30(月) 17:06:45 ID:Uw7Pb0bg0
>>55の技量と攻撃性能に関してはこの男を挙げないわけにはいかないと思う。

冒険者グレイ(ロマンシング・サガ)
 ウホッ、いい男!元帝国軍人だったり、ミンサガでは更にさる王朝の末裔ということも判明するなど、いろいろと過去に背負ったものがあるが、
基本的には気ままな旅人。3のトルネードさんとはキャラがモロかぶりと思うのだが。
 データはというとHP4000に装甲1000・命中回避382/383というステータスで、名は体を表すというか、見事なまでのグレイ系、もといグレー系。
そのわりに最大火力が機動タイプのジャミルより低い1700なので、使えねー!と切り捨てちゃいそうになるが、
その最大火力の月影の太刀こそがこのユニット最大の鍵となる。
 痛L2属性があるので、熱血にクリティカルが重なれば4倍なので、相手の装甲次第ではあるが実はフォルダ最強クラスの爆発力を発揮できる。
ただしCT修正-30(後期型で-20)なので、技量177とはいえ強化アイテムの力を借りでもしないとあまりクリティカルしないかと思いきや、
パイロットで闘志持ち。そう、かの強力コンボと一部で言われる闘志熱血持ちなのである。
あと、今まであえて言わなかったが、月影の太刀から伝統の必殺剣乱れ雪月花への連携という要素があり、最大2400のコレが発動すると素でも
下手な熱血中火力を上回る威力を、闘志熱血コンボからこれが発動したら乱れ雪月花に熱血は重ならないが、それでもなんか頭のおかしい破壊力になる。
……ただし乱れ雪月花の発動確率は1%である(重要)。
正直発動するの見たことある人はいるのだろうか?というか、狙って出せない以上、仮に20%くらい発動確率があっても

「普通にボス削りに使おうとしたら発動して倒しちゃったてへぺろ(この後、幸運使用で待機してた奴がグレイに顔面パンチ)」

というオチがつくに決まってると思う自分は間違ってるだろうか?まあ、逆に100%発動してしまうと、素で他の面子全員の熱血攻撃を超える
火力を叩き出してみんな涙目になってしまうので、致し方ないといえるが。

とはいえ、そこを無視しても後期型で鬼神刀を装備すると格闘が10増えて基本値161、変則多段突きという射程3に届く武装もあるので攻撃面は
見た目以上に良い。というか、そうでも言わないとマジでたいした売りがないんで……

強化アイテムは、最大45と燃費はそれほど悪くないので、できたら運動性なり防具なりどちらか好きなほうを装備させて生存性を上げるといい。
生存性の項でも述べられていたが、両方を上げるよりはどちらかに集中して強化したほうが効果がある。
 また、とどめ役としてクリティカル率強化アイテムやVーupとか攻撃面に偏った強化をして一撃に賭けるというのも手。
特に一撃必殺の心得(汎用)を装備させると闘志なしでも月影の太刀でクリティカルが狙えるので便利。
もう一個はさすがに無理っぽいが、一段落ちる一意専心の教え(CT+20)
は一撃必殺の心得の前にアイテムで出てきそうなので、両方装備して+50というのもロマンである。

59名無しさん(ザコ):2015/03/30(月) 17:10:03 ID:Uw7Pb0bg0
ついでに他の主人公も。実際問題アルベルトの決意不動剣より
グレイの闘志熱血月影の太刀のほうがダメージが出るのは結構あるんだよなあ。

貴族の息子アルベルト
偶然ラスボスの本拠地付近に自宅があったせいで酷い目にあったお坊ちゃん。英雄ミルザの後継者的存在であるが、
どうもグレイやホークに比べて弱いままなので存在感が薄い可哀想な主人公(笑)。
最大のポイントはS防御。通常のシールドに加えて突武実火冷雷Bの属性限定で気力110からという制限はあるが、
アクティブプロテクションLv5でシールド同様に働く防御魔法スターライトビットがあるので、実質2回シールド防御するチャンスがあるようなものである。
技能が育ちきれば切り払い技能(最大Lv6)と併せて、属性さえ合えばパイロット・ユニット性能共にイマイチ頼りない額面のイメージ以上の粘りを見せてくれる。
つまりグレー系に見えるがその実耐久型に近いユニットなのである。
攻め手のほうだが、パイロット側で146・144と遠近に対応しているが技量が159。さすが主人公(笑)。痛属性技はあまり頼れない。
ユニット側では接近戦中心だが、遠距離にもサンライトアローで対応可能。また、見逃せないのがハヤブサ斬りと剣閃の2つの先属性武装。
特に剣閃は射程3までカバーし火力も1500となかなか、消費も25とお値打ちとかなり便利なカウンター武装。気力105から雑魚戦で積極的に活用して
更に壁性能を強化しよう。
ボス戦でも後属性ゆえにひらめきもかけておく必要があるが、火力2000と決意の組み合わせが強力な不動剣を使うことにより、
強烈な一発をぶちかませる。不動剣の弾数は2なので、終盤はどちらにも決意を重ねられるようにしたい。あと場合によっては必中も。
 総合的には一見ちょっと地味だが、技能の成長と敵の攻撃属性次第ではあるが雑魚戦からボス戦までこなせるスペックを秘めているユニット。
(最初弱いけど伸びしろがデカいというユニット特性をうまく表現していると思う)
武装の燃費は全体的に良く、最大ENも170となかなかあるので、強化はとにかく耐久性を中心に。HP5000台、装甲1500くらいを目標にして強化するといい。
ここまでくると下手な鉄壁堅牢だけ持ちより期待できる。
 中でもあると便利なものとして、フォルダにアルベルトが装備した時のみ専用アイコンに変化する武神の鎧がある。装甲が200増加、更に耐久Lv2がつくので
相当に硬くなる。ついでに格闘も10増えるので、手に入ったらぜひアルベルトに持たせるべし。
あと、アイテム強化といえばやはりSFC版ではアルベルト専用ともいえる最強剣レフトハンドソード。火力面でのメリットは少ないが、アルベルト固有武装で
似通った性能である十字斬りと不動剣に弾数制限がある一方で、レフトハンドソード由来の武装に弾数制限はないので、使い切ってしまった時の保険として
存在意義がある。
まあ、どっちかというとナイトハルトかディアナがレフトハンドソード使ったほうが総合的にはよいと思うが。

60名無しさん(ザコ):2015/03/30(月) 17:10:38 ID:Uw7Pb0bg0
都会の盗賊ジャミル
タイプの違うイケメン揃いなロマサガ男主人公勢中、唯一最初から彼女持ちなリア充。が、金も力も仲間にも恵まれないので最初は苦労するんだよねえ…
(同じく弱いアルベルトは姉とかシフとか強いお姉さん達が助けてくれるから成長するまであんまり苦労しない)
 性能は盗賊らしくスピードスター。命中回避418/417はさすがというところ。ただ、技量は168と中クラスで武器のCT修正も低めなため、
クリティカル連発というのはあまりない。(逆をいうとクリティカル暴発で倒してしまうというのが少ないので適度にザコを削るにはうってつけ)
接近戦技ばかりなのがちょっと気になるかと思いきや、三星衝は射程3まで届く。バンバン反撃に活用していきたい。
集中はあるけどひらめきがないというSP構成が雑魚戦向きというのを示しているが、幸運があるので稼ぎたい時はとどめ役は回してもいいか。
アイテム強化するならスピードを極めたい。雑魚戦で集中を節約しつつ、ボス戦では集中で避けられるようにすると、削りにも幸運稼ぎにも使える
スーパーエースになる。何気にグレイやホークより素の最大火力は上(1900)だし。



海賊キャプテンホーク
主人公中最年長のアラサー。どう行動するかはプレイヤー次第なので性格は一概に表現しきれない。
ベテラン戦士ではあるが、何気に反応はジャミルを上回る165で主人公中一位。命中回避も157、155と高い。逆に格闘値は145と下から2番目という低さ。
ユニット側も装甲800に運動性85と機動型。これでSPに集中ひらめき完備なら立派に高機動型と主張できたのだが、ド根性だの気合だの必中だのと
重たい構成はどちらかというとスーパー系。チグハグなバランスである。
それなりのものは揃えているが、耐久力とここ一番での爆発力を備えるアルベルト、スピード一番のジャミル、闘志熱血の破壊力が売りのグレイと比較すると
どうもこれだという売りになるものがない微妙なキャラである。せめて集中が欲しかった。

61名無しさん(ザコ):2015/03/31(火) 22:18:08 ID:/23.qrw60
キャプテンキャプテンホーク乙

62名無しさん(ザコ):2015/03/31(火) 23:53:39 ID:qO79660k0
ホークの反応165は確かに謎だな

63名無しさん(ザコ):2015/04/01(水) 01:55:06 ID:ITcKQSoM0
ミンサガで仲間の時の初期ステで主人公8人中1番素早さが高いようではある
主人公だとシフ、グレイ、ホークが明確に初期ステが高めに設定されていて
腕力体力のシフ、万能型のグレイ、器用さ素早さのホークみたいな傾向
ただ物凄いブレるからあくまで一応そういう傾向にあるって程度

64名無しさん(ザコ):2015/04/01(水) 17:59:51 ID:A7UHOdMg0
フランシス=ドレイクJr(キャプテンキッド)

多分、本名より通り名である「キャプテンキッド」で覚えてる人が多そうな人。
個人的には、海賊をモチーフにした冒険活劇漫画のお手本と思ってる。

パイロット
ステータスは射撃値(126)を除けば悪く無い値、特に格闘値は161と高レベル。
底力持ち、Lv2スタートLv6MAXの切り払いをもっており、
切り払いも、Lv5までは現実的な値(Lv38)で、Lv6も長期シナリオなら、
届きそうなレベル(Lv55)。
SP(表記は精神)も、戦闘系に必須な一通り抑えており、
底力持ちを考えると過剰効果なド根性を除けば、内容及び修得速度も○。
(あくまでも底力との相性が悪いだけで、ド根性自体はいざと言うときの保険として優秀です)

ユニット
全部で3タイプだが、ハイパーモード&ノーマルモード繋がりなので、
実質的には1タイプ。

全タイプがHP4800の装甲値1100とソコソコにタフ。
アーマーLv3=銃を持ってるので、ガンマン系に対してアドバンス有り。
原作では結構身軽に動いていた記憶があるのだが、意外にも運動値60とスーパー系。
対空B、水中・宇宙A(1形態だけB)と地形適応も中々。

以下、形態事の評価。

無印
攻撃力800で2P格実の投げナイフが4発、攻撃力1300の1Pの武属性「黒魔剣」のみと意外と無芸。
と言っても、格闘値161から繰り出す攻撃力1300の黒魔剣は雑魚に良し削りに良しと高性能。
初手発動可能なハイパーモードを所持。

フランシス=ドレイクJr(発動)
無印のハイパーモード先で、黒魔剣の力を解放してる状態。3ターン継続。
手動判定だが、全対応のバリアLv3がEN5で使用可能(気力制限100)
ひらめき持ちだが、ステータス的に回避が厳しいので、適切に防御を選べば、
かなりの耐久性能をみせてくれます。
黒魔剣の攻撃力1600の1P無消費で武雷と、わりと頭おかしいレベルな上、
さらに攻撃力1800の3Q、消費EN20/150で格雷の「黒い閃光」が気力制限無しで使える。
必殺技、超必殺技持ちではあるが、若干罠武器(特に原作しらないと)。

必殺技「黒い雷」は攻撃力2200でEN50/150でCT+20で1Pの格雷と壊れ性能。
超必殺技「ブラックサンダーボルト」は攻撃力2800でEN100/150、1P格雷だが、
気L2付きなので若干使いづらい。
数値だけみたら、「ブラックサンダーは使わないで、黒い雷連発でOKじゃね?」だが、
この二つの武装には変属性付きなので、使ったら強制的に以下の形態に変わってしまう。

フランシス=ドレイクJr(消耗)
「黒魔剣」の力を使い切った状態。
基本的な所は無印と同じ(宇宙適応がBに下がる)なのだが、黒魔剣の攻撃力が900に下がり、とんだナマクラ剣に。
一応、ここから上記の発動状態に戻るルートはあるが、
ENや弾数制限こそないが、気力120必要な上に気L4付きのアビリティなので、
本人が気合もちとは言え、気力の重要度が高いSRCでは結構厳しめ。

初手必殺技の「黒い雷」押しなのか、ここ一番でのブラックサンダーボルト狙いかは、
個々のプレイスタイルや、その時の面子次第と思うが、
強化は装甲値やHPを上げる耐久方向がベスト。
あとは、必中持ちとは言え、雑魚相手には安定して当てたい所なので、
命中関係を上げられるなら、なおよし。

6564:2015/04/02(木) 03:32:31 ID:iCI59lWo0
>>初手必殺技の「黒い雷」押しなのか、

間違ってた。
初手で使える準必殺技の「黒い閃光」押しなのか、が正解。

66名無しさん(ザコ):2015/04/02(木) 08:05:36 ID:UatZvHJE0
>>63
初期ステだけじゃなく能力成長も器用さと素早さが伸びやすい傾向になってる
腕力体力の伸びは標準レベルだったりする

67名無しさん(ザコ):2015/04/02(木) 13:27:30 ID:EZ1VKcOEO
あと、ミンサガはクラスを海賊にすると行動順が早くなるとかも

68名無しさん(ザコ):2015/04/02(木) 17:03:27 ID:6U0ikMoA0
>>64
原作の続編はもう望めないだろうが、データ的にはその方が楽かな。
終盤だと雷を連射できるようになる状態になったはず。

69名無しさん(ザコ):2015/04/20(月) 18:40:15 ID:WJbQv9x60
クヌム神のオインゴ(&ボインゴ)(ジョジョの奇妙な冒険)
信じてるぜ!信じてるよ!!オインゴ・ボインゴブラザーズ!!
第3部随一のギャグエピソードの敵役である馬鹿兄弟。いや、実際連載で見た時毒殺成功という予言が出た時これはヤバイ!どうするんだよ
と思ったのに結局最後までギャグで終わるとは。っていうか、創造の神の能力が単なる変身っていうのショボクね?
誰にもバレないとか言いながら、ステルスLv4でわりとあっさり発見されちゃうし。
鍵となるトト神の予言は武装で表現されていて、威力2000に先属性でCT+20というのでなかなか強力で切り札になる武装…
と思いきや、命中修正が-30。どうなってんの?と思うかもしれないが結局ロクな結末を招かなかった原作的には正しかったり。
そして原作でも兄弟がどう努力しようとどうしようもならなかったせいか、兄弟揃って集中も必中もないので、
ぶっちゃけ相手がよほどノロマでなければ簡単に予言が回避できてしまったり。というわけで、一見凄そう、実はチョロいという
原作再現は見事になされている。ただし、一方で爆弾仕かけのオレンジのほうはマップ兵器で命中修正+0なので、
固まって動いてると思わぬ被害を受けることもある。弱いからって放置せずに、とっとと殴り倒して仲良くリタイアしてもらおう。
まあ、兄弟の特性上、ガチで戦いを仕掛けること自体が死亡フラグともいえるのだが…
くじけちゃ駄目だよ。人生とはそういうものだから。

70名無しさん(ザコ):2015/04/20(月) 20:29:04 ID:WJbQv9x60
FE系が弱いとか言われててもなんだかんだいってもこれらは最高ランクの武器だよね。

メリクルソード(紋章)
実は盗品なアカネイア三種の神器。攻撃力1700、消費25、CT+15という性能は装備箇所があれば誰でも使える汎用剣としては文句なしにトップクラスで、
当然ながら同フォルダの武器クラス=剣持ちは言うに及ばず、他作品でも多くの人が欲しがるであろう大業物。
もっとも、アルム(FE外伝)とかライネス(RPGツクール)とかには
「はいはい17001700(半笑い)」という態度を取られるかもしれないが。

パルティア(紋章)
三種の神器のうち、もっとも早く、かつ容易に手に入る武装。原作だと弓ゆえに隣接時には撃てなかったが、SRCでは射程1-4で普通に反撃に使える。
また、他の神器同様完全EN制武装ゆえに、弾数制武装が多い弓武装と別ソースで使えるのも隠れた利点。更に魔法攻撃に対する2000までのバリアまで
おまけについてくるというのも良い。
ただし、原作にあった火属性がない。これはまあぶっちゃけ大抵の例に漏れず無属性=最強なのであまり気にしなくてもいいが。
残念ながら原作での主な使い手であるジョルジュやゴードンらが軒並み回避力が低く、反撃無双は期待できないが、レベッカ(FE烈火の剣)など、回避力に
長けた弓使いは他フォルダにいたりするので、そういうキャラなら弾数制武装と使い分けて無双運用も可能である。

グラディウス(紋章)
確か小剣の名称だったと思うが、なぜか最強の槍の名前に。原作では投げ槍であり、近距離と遠距離両方で使えるというメリクルとパルティア双方の
上位互換といえる反則ウエポン。当然タダで使わせてくれるはずがなく、まずカミュなりハーディンなりのボスが持って味方を恐怖のズンドコに陥れてくれる。
まあ、実をいうとそいつらボスなので大概拠点から一歩も動かないので、パルティアで射程2から回復しつつある程度撃ち合って削ってからとどめを刺し
にいくのが必勝の策であるが。
また、SFC版では最終マップが共に屋内戦であるので、ナイト連中が最終決戦で誰も使えないという妙な事態も。
SRCではFC版同様にナイト連中もどんな戦場にも騎乗して出撃するので装備させておけばバリバリ使える。安心せよ。
肝心の性能はというと、メリクルとパルティアの両方の射程を備えるということで、武器としての2P、投擲の3-4という2つの使い方がある。
2Pのほうは他の神器同様1700であるが、投擲のほうは1400と結構威力が落ちる。原作のようにパルティアと正面から撃ち合うと不利。その代わり
消費が10とかなり軽いので、反撃無双戦法狙いの時はむしろチャンスがきたら積極的に狙いたい。
総合性能的にはやはり汎用でもトップクラスの槍である。竜槍ゲイボルグ(ロマサガ2)や太陽(FE外伝)等単純な威力ならこれを上回るものもあるが、
使い勝手も含めた総合性能でこれを上回る槍はほぼ存在しない。
なお、三神器のうち唯一バレンシア大陸にもあるので、もしかすると量産モデルなのかもしれない。つまり複数存在もありうる…
ある意味、ここが一番恐ろしい点かもしれない。

71名無しさん(ザコ):2015/04/20(月) 20:50:09 ID:R4gxzT3k0
グラディウスは屋内騎馬禁止の関係で小説版とかでもドーガが鉄板だったな

72名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 00:00:06 ID:A380YW6k0
バレンシアのアレはファンサービス程度にとどめた方がいいと思う。取れる位置が隠しアイテム級だし。
最近やり直した原作でも一番消耗率が高かったのはグラディウスだった。直間両用は正義!

73名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 11:47:58 ID:Kxg/SDhw0
メジャーだけど珍しいところから

グリズリー(MOTHER)
同作品の最終ダンジョン、ホーリーローリーマウンテンに登場する雑魚モンスター。
元ダンジョンの凶悪さにふさわしい、高スペックの雑魚に仕上がっている。

まず目にするのは圧倒的な耐久。
HP6000、装甲1600を誇り、なまじな攻撃を寄せ付けない。

攻撃力も極めて高く、1500の引っかき、1800ののしかかりを、
運動性80をベースに繰り出してくるため、多少の装甲・回避では防ぐことは難しい。


額面上はとても雑魚とは思えないスペックだが、弱点は2つ。
1つは運動性3・最大射程1というレンジの狭さ。
迎撃体制が取りやすく、陣取り次第ではダメージ無しで倒せてしまうことも。

2つ目は指定されているパイロットがさして高ステータスではないこと。
技量の低さが致命的で、有射程から状態異常であっさり無力化される。


油断はならないが、弱点もはっきりしており、後半用の雑魚としては有用ではないだろうか。

74名無しさん(ザコ):2015/04/21(火) 20:20:09 ID:HNNjCOFg0
乙、運動性3・最大射程1でビビったけど移動力かなぁ。

SP無しで対処するなら狙撃系のユニット数機で集中砲火からの
P2で有効打が出る攻撃を乱打してフィニッシュかなぁ。

……いやまぁ、その場合4〜5体のユニットを振り分ける必要があるから
複数出てきたり、他のザコと一緒に出たりすると阿鼻叫喚だなぁ。
下手なネームドやボスより恐ろしい。

75名無しさん(ザコ):2015/04/22(水) 20:13:13 ID:wZEiZiDM0
ナッシュ=ルーマック(ルナ・シルバースターストーリー)
偉そうな口を叩くが実は超ヘタレ。だが、冒険の中で主人公共々大きく成長するという、ポップのような魔法使い。
頼りなさそうなイメージに反して命中回避386/397と魔法使いにしてはなかなか高く(ていうか味方キャラ中一位なんだが)、
また、技量も172と高めで複数所有する良燃費な状態異常との組み合わせがわりと使える。特に気力105と少し待たされるが、スリープが強力。
強化するなら魔法使いらしくないが運動性強化がお勧め。前衛でガンガン避けて削ったり眠らせたりして仲間のための餌を作る凄いヘタレの誕生だ。
最大射程が4なので、射程延長もいいかもしれないが、長距離に届くのは主人公アレスとあとミアもいるので、そこまで狙撃に拘らずともいい。
(むしろ射程延長は生存性に若干難のあるジェシカやテムジンあたりのほうがいい)
ただ、最大火力2000(もっとも、射撃が138と低いのでミアのほうが結局は最大火力が高くなる)なのでボス削りに使いたい場合は、ひらめきなしの
カバーのために射程延長したほうがいい。

最終皇帝男(ロマンシングサガ2)
男女でユニット特性が大違いな最終皇帝。技能の取捨選択というところかね?男は主役らしく剣技中心。何?最強は斧だろうって?聞こえんなあ。
スーパー系寄りな性能であり、高めの耐久性を頼みに殴りこみをかけたいところなんだが、無消費のデイブレードは1200、
速攻で使える2Pの水鳥剣の威力が1400と意外と普通。
気力105から1800の無無剣がいけるが消費30で、最大ENが140と低いことを鑑みるとそうそう多用できなかったり。
というわけで、強めのユニットに見えるが、実は適当な使い方では案外しょっぱいユニットだったりする。
気合はあるので気力稼ぎはそこまで不自由しないので、雑魚戦ではなるべく力を温存し、強敵相手に2300の無明剣を叩き込むことに専念すべし。
大将らしくおいしい局面だけいただくのがお似合いというわけである。
アイテム強化する際はENをまず補強するのが必須。余裕があれば防御力補強も試してみたい。

最終皇帝女
こちらは機動型グレー系。命中回避が400台と高く集中もあるので前衛で集中削りもまあまあいける。更に射程5の月影もあるので
遠距離戦にも対応できる。加えてマップ兵器のギャラクシィ、月光での回復といろいろ取り揃え、最大火力こそ2100と男より200下だが充分にある。
ただし全体的に燃費があまり良くないので、万能性ゆえに使う側が調子に乗りすぎてあれもこれもとやった結果、肝心な場面でガス欠に陥る危険は
男のほうよりある。
 一見すると万能な女のほうが見栄えはいいが、ボス戦に集中する運用ならば男のほうが強さや使い勝手は上なので、一概にどちらがいいともいえない。
(万一両方いる場合は、対雑魚と援護射撃の女、対ボス戦の男と棲み分け可能だが)
ということでEN補強の必要性は男より上。最大値増加+自動回復、もしくは消費減少など、集中的に強化すべし。
アイテムが足りなければ消費アイテムで我慢するか、スピード強化をつけるのもいい。

76名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 09:13:59 ID:gDt20IZ60
原作からして男皇帝は腕力カンストの肉体派で、
女皇帝は術士タイプのステだったよーな。

77名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 09:39:44 ID:K1E.L2Jo0
原作で最強攻撃の妖精光+千手観音を仕込むみたいなネタも欲しかった。

78名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 14:44:14 ID:x90931Yw0
能力的には術師としては一流で物理は最強クラス
誤差レベルで男が物理、女が術に優れるくらいの違いだけどな
専用武器は女圧勝だけど

79名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 20:00:01 ID:HALv69PM0
専用武器を誤差にする体術(震え声)
物理攻撃の勢いで強くなって、術と同じダメージ減算するから後半は凄いことに。
まぁ鍛えそこなうとスルーしちゃうマニアックなジャンルである

80名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 20:03:48 ID:SiYoqCWk0
武器はまあ、強さよりも初期装備の大剣を押す方針なんだろう
男の術はレオンからのライトボール、女の剣技はヴィクトールからの流し斬り
って感じで選んだのかな

81名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 23:08:30 ID:x90931Yw0
いや2の最強武器はぶっちぎりで大剣
マスクデータのせいで見た目の攻撃力より数段上のくせに
開発すれば普通に売ってるクロスクレイモアが全武器中2位(実質1位)とか
笑えるくらいに贔屓されてるから

82名無しさん(ザコ):2015/04/23(木) 23:39:53 ID:AuA0A01o0
やり込みしてない人にはそうなんだろうな。

83名無しさん(ザコ):2015/04/24(金) 06:34:17 ID:eQO1vDjY0
うんうん、これだからニワカは困るんだよね〜…ってキモヲタかよw

こういうレトロゲーにありがちな
「発売当時、世間一般的には強い/弱いとされていたけど、
近世のやりこみと解析によって逆だったと判明した」ケースは扱いに困るのよな
FF2の盾とか、格闘ゲームの強キャラとか

84名無しさん(ザコ):2015/04/24(金) 09:32:53 ID:EmJVcz7c0
武器の優遇とシステム上の強弱は別っぽい?
なら最強武器と最強系統が別でも問題ないっぽい

85名無しさん(ザコ):2015/04/24(金) 10:28:46 ID:nsRDhspQ0
解析込みで斧は別にそこまで強くないぞ
技性能はたしかにいいけど武器の攻撃力+諸々の補正で
最大ダメージは全武器では中堅どころくらい
最強技が破格の閃きやすさなのは間違いないが

86名無しさん(ザコ):2015/04/24(金) 10:47:40 ID:mMpPLLtM0
斧の強さの9割は幻体戦士法とヨーヨーだろ

87名無しさん(ザコ):2015/04/24(金) 20:39:39 ID:EuI8mfpA0
>>83
データはある程度イメージ優先してる部分があるから無視していいんじゃない
仮にダイアグラムでダンが常にリュウより上だったとしてもSRCデータじゃそうはならないだろう
同じサガシリーズでは真アルフェニックスがDSCや乱れ雪月花より強くなってる例もある

88名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 11:52:10 ID:SLVLOk160
ゲームのデータ化で一番気をつけなくちゃいけないのは
プレイヤーだからこそできるテクニックや裏技といった
作品世界本来のものではないもの、での強弱を反映させないように気をつけることだよね
ショットガンは0距離で撃つと超火力化するから0距離版を高火力兵装化するとか
そういうのは「やってはダメ」な所
やりこんだプレイヤーじゃないと実用化できないものはデータ化の範疇じゃないよね

89名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 12:12:24 ID:q7HKdRlg0
けどあまりに他に特徴がないキャラだとそういうのまで武装化しないと足らなくなる

ただ今回の大元のサガの体術はただ使ったか使わなかったかというだけだが
古い時代のスクエニは素手攻撃が強いのを複数作品でやったから、
過去にどれか遊んだことがある人も多いせいかネットがない時代でもかなり広まっていた

90名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 12:52:15 ID:oazlI10M0
体術強くするにしても専門家にやらせればいい
実際、現行データの千手観音は無明剣の次に強く汎用皇帝装備で並ぶ
そのためかパイロットのカールは控えめな印象を受けるけど

91名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 12:54:43 ID:js2ektHs0
まあ格闘家という専門クラスがいるのに
万能型の最終皇帝に体術持たせる理由はないな
デフォ武器合わせで大剣にするのが無難なところだろう

92名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 14:25:50 ID:olG862bU0
>>88
テクニックに関してはケースバイケースで考慮の余地はあると思うけどなー
「ショットガンとは別にショットガン接射を武装化」はやめとけと思うけど
「ショットガンは接射するものとして武装化」することはアリというか
最大公約数的に原作ライクな表現になってる場合とか
武器数の多さから差別化の手段として必要に迫られる場合はある
仕様外の裏技の類を盛り込むのはまったく歓迎せんが

93名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 15:06:41 ID:SLVLOk160
>>92
ろぼで言うところの「リアル系の必殺技」枠と同じで
最後手段として使う分にはギリギリアリの範囲とは思うけど
「基本的には」なしだろうと思う
単に場合によってはアリと言うだけでは
その範囲ってどこまでも広がるし
上にあるように「そういう部分」が反映されてないからオカシイ
て流れになった時に、それは違うでしょ、ていうのが一般的だよね
ていう程度の話として

94名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 15:38:21 ID:EeINIOZk0

英霊メドゥーサ(Fate/stay night)
騎兵(ライダー)のサーヴァントである長身の女性。2014年版アニメで気付いたら死んでいた姿は、
未だ記憶に新しい。原作でも一番ライダーの扱いの悪いルートだからね、しょうがないね。
高機動タイプの近接型ユニットであり、威力1300射程1-2P消費10の釘状短剣を主軸に、率先して
前線に切り込んでいく運用が主となる。回避能力は404Mと高めで、SPも序盤に集中を習得し、
最終的にかく乱も習得するので、回避壁としては有能。短剣投擲で射程3までの反撃も可能だが、
威力1100とやや弱めなので、相手によっては回避に専念した方が安定するだろう。最大火力も
気力120以上で使える威力2100の騎英の手綱で申し分なく、ボス戦も問題なくこなせる。
MAP武装として対象を3ターン石化させる魔眼キュベレイが使用可能だが、SRCの石化状態の
特性(行動不能になるが装甲が2倍になる)を考えると、ただでさえ装甲が高くなりがちなボス戦で
使うのは考えもの。弾数1(とEN40消費)かつ広範囲なので、面倒なザコ集団の足止め用として
用いるのが無難だろうか。
弱点としては、絶対回避・防御系SPがない(強いて言えば隠れ身があるが)こと、威力900の格闘以外の
全武装でENを消費すること、騎英の手綱以外の武装の最大火力が1500と低めなこと、の三つ。特に
火力面は、重装甲の敵が多いマップではロクにダメージが出せず、気力稼ぎに苦労することになる。
また、ボスを相手させるつもりならば、隠れ身1回分のSPは残しておいた方が良い。SPてかげんも
序盤に習得するが、ボス戦で使う機会は少ないか。
アイテムでの強化は、基本的に運動性一択。余裕があれば初期気力増加系も付けて、騎英の手綱の
使用制限解除を早めておきたい。

英霊メドゥーサ(天馬)(Fate/stay night)
ライダーがペガサスに騎乗した状態。上記の形態とは繋がっておらず、プレイヤーが使うことはまずない。
武装面では通常のライダーとほぼ同様なのだが、ユニット性能は大幅に変化。運動性が30下がって
装甲が600上がると言う、スーパー系への変貌を遂げている。移動能力も飛行5と高く、これが実質的な
対近接攻撃に対する装甲の上昇にも繋がっているため、非常にタフ。通常形態では役立て辛かった
対魔力(ダメージ1500以下の魔属性の遠距離攻撃を無効化)も有効に働くようになった。
敵運用時での弱点はほぼないが、味方運用時の問題点はSPと噛み合っていないこと。ライダーは装甲系の
SPを一切習得しないため、下手に敵陣に放り込むと、他のスーパー系と比べて簡単に落とされることも
あり得る。そのため、「遠くから物凄い勢いで相手に接近して騎英の手綱でぶっ飛ばす」と言う、
殆ど轢き逃げじみた運用が基本となるだろう。ある意味原作再現ではある。
アイテムでの強化は耐久系を優先。余裕があれば、通常形態同様の気力上昇系か、進攻力を高めるために
移動力増加系を付けておくと良い。

ドゥエイン=ハルバートン(機動戦士ガンダムSEED)
第8艦隊の司令官にして「智将」と呼ばれる人物。…なのだが、圧倒的多数の戦力(MS相手でも充分に
勝利し得る物量)を有しながら、それを全く生かさずに完敗に近い形で退場したため、その能力を
疑問視する視聴者もいる。
データとしてはごく普通の艦長。技量が180と非常に高く(同フォルダ内でこれ以上の技量値を持つのは、
ラスボスのクルーゼだけである)、これから繰り出されるSP足かせが唸る。
最終的にSP熱血を習得するが、元々の火力が射撃126と低く、鉄壁等の防御SPを習得しないため、
主戦力としては運用し辛いだろう。序盤〜中盤に習得する足かせ・根性・信頼等を駆使して、
とにかく「耐える」運用が基本になる。
原作再現せずに長く使う事になった場合、SP必中を習得するLv25までは命中が安定せず、
レベル上げが難しい。SPてかげんを駆使する等で敵を削った上で、SP感応を飛ばしてトドメを
刺させる等、適度にサポートしてやろう。
原作での搭乗艦は最大火力が1500と低いので、適当なタイミングでアークエンジェルかドミニオン、
あるいはクサナギ辺りに乗り換えるのを期待したい。

95名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 17:52:31 ID:n3wl/fCk0
元々ボス(BossRank付き)には石化は無効なんだけどねと乙

96名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 18:04:40 ID:EeINIOZk0
おおう、そうだった>ボスは石化無効
縛とかと同じで効くもんだと思ってたわ

97名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 19:49:38 ID:oazlI10M0
そこでサルーインですよ……狙ってるのかこいつ技量150しかねぇ
ミンサガ版はユニット側で全状態異常防ぐから大丈夫なんだろうけど
ライダーはHF、というか真マスターのため味方想定されやすいから扱いやすく作られてるね
これでも同じ回避系のランサーやアサシン二人よりSPバランスいいし

ハルバートンは、艦長キャラ基本が弱めなのを考えれば
原作での活躍の無さと裏腹に結構能力は与えられてる方か

98名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 20:22:41 ID:B5Vu4vbY0
ライダー出てるシナリオ結構あったけど
実際使ってみると回避にはあまり期待できなくて、結局騎英の手綱の火力頼みだった記憶

99名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 20:54:25 ID:q7HKdRlg0
>>98
実際に動作させた場合の回避について以前井戸端で話題になり実命中実回避で議論された通りで、
前半想定の雑魚相手ならともかく後半想定雑魚相手だと回避420M+集中くらいが回避系としてまともに使えるライン

100名無しさん(ザコ):2015/04/25(土) 22:12:06 ID:TZ2gW3Nw0
>>97
狙ってるのぜ
『サルーイン専用疑似ボスランク』という、サルーインが石化するように仕組むためのアイテムが存在する

101名無しさん(ザコ):2015/04/28(火) 05:22:15 ID:JfKZ1uYQ0
ネタ抜きにしても、サルーインは神でラスボスのくせに小物感あふれるお方だし、低技量は間違ってない。
技量150はさすがにあんまりな気がするが。

102名無しさん(ザコ):2015/04/28(火) 14:56:24 ID:o4ESOvA60
兄妹からもあの馬鹿に付き合ってられんと縁切りされてるからなあw

103名無しさん(ザコ):2015/04/28(火) 15:35:23 ID:RCC5.e0M0
サルーインの分身であるミニオンは一応175もある
兄と妹の中間くらいって事で179位が妥当なんだろうか

104名無しさん(ザコ):2015/04/28(火) 21:20:15 ID:n39PezXEO
妹はサルーインやエロールをしのぐ最強の魔力の持ち主だからなあ
というか、

兄→負けたけど、自分の領地(冥府)は確保
妹→降伏して力は封じられたが、行動は自由
猿→負け戦を続けた挙げ句人間に敗北し、完全封印

……どう考えても、サルーインが1番ダメな子だと思う

105名無しさん(ザコ):2015/04/29(水) 02:02:33 ID:V706RyBA0
自分が強いのだから思い通りに出来て当然だと思ってる
敗北しても相手が卑怯なことしたからで自分に悪い部分があったとは思わない

典型的なクソガキメンタルの持ち主それがサルーイン

106名無しさん(ザコ):2015/04/29(水) 17:12:55 ID:8QS1.w560
源九羅香(少女義経伝)
メインヒロイン。ヒロイン補正というよりはむしろ源義経の知名度のせいかパイロット面・ユニット面共に強力。
405/412という高い命中回避にSサイズ補正を持ち、切り払いも高いので前衛で安定して戦える。
それでいて最大火力も2300と高く、最大射程も4と長いときている。
SPも集中ひらめき熱血の基本セットに加え、奇襲、絆といったレアで強力なものも揃えている隙のなさ。
弱点はもちろんHP3700装甲800の低耐久。そして気力110にならないと射程が短いという点。気合がないので
誰かに激励を飛ばしてもらうか、気力が溜まるまでは状況を見極めた配置(敵の突っ込んでくる地点に待ち構える、
あるいは射程2以内に敵が固まる位置へ突っ込む)を心がけるべし。
強化点はどれを伸ばしても有効に働くので戦法に合わせて選んで良し。運動性とENを強化すればさらに無双できるし、
耐久性を底上げしてトータルバランスをとるのも悪くない。あと、共闘作品にもよるが、機動力が必要な局面では
移動力強化アイテムを優先的に回してみたい。というのも、フォルダ内の他の仲間キャラのうち、SPに「加速」を持っているのが
実は玲奈しかいないのである。玲奈単独で加速で突っ込ませるとあっさり蒸発しかねないので、もっとも生存性の高い九羅香も
援護につけるようにする戦術はむしろ必須である。

穂月湧(ガープス妖魔夜行)
「ティーンエイジ・スパイダーウーマン(十代の蜘蛛女)」にして「ヒーローX」と一部マスコミで呼ばれるというマーブルに売り込みできそうな女子高生。
妖怪としてのスペックはなかなか高いんだが、本人は普通の女の子でいたいと強く思ってるし、
根がかなりマヌケなもんでわりと簡単にピンチに陥るギャグ担当。
性能はというと、スパイダーマッ!も含めて基本高機動型なスパイディと違い、耐久寄りなグレー系。パイロット側で集中ひらめきを備えているが、
ユニットの運動性が55の上にLサイズで移動力も3なので無双運用は言うに及ばず、遊撃運用にもそのままでは向かない。
基本性能自体が最初の頃は結構頑丈でお役立ちだが、耐久型なのに鉄壁等がなかったり、パイロット側で集中あるのに運動性が低いなどの
組み合わせや、2Pから射程4まで揃えているが最大火力1800とか、あらゆる点でチグハグな中途半端の代表のような性能なのでじきに壁にぶち当たることに。
 だが、一方でスパイダーマッ!と同じくスパイダーアクションの使い手であり、複雑な地形であろうともスイスイ移動できる。
ステルス能力もあるので、平坦で見通しのいい所を堂々と移動するよりは、人の寄り付かない所をコソコソ進んでいってターゲットを狙う戦い方が真骨頂。
更に言えば、この能力は危機に陥った時に逃走する際にもっとも役に立つのである。(アサシンクリードとかやった人ならよく分かるよね?)
小説版の冷凍ミイラのエピソードのようにパニくって壁登り能力を忘れるようなドジを踏ませないように。
このように、得意な地形においてこそ真価を発揮するのはスパイダーマッ!と共通なのである。
ちなみに小説版だとスパイダー感覚も駆使するんだが、データには反映されていない。何で?
ステルス無効化くらいあってもバチは当たらないと思うんだが。
アイテムによる強化点は、運動性や耐久性はどのみち中途半端なため、それよりもまず移動力、そして射程延長である。
それぞれ1ずつ伸びればかなり使いやすくなる。狙撃運用にこだわるなら、移動力の代わりに初期気力増加という手もある。

107名無しさん(ザコ):2015/05/05(火) 18:09:14 ID:3Wat0oHE0
メタス(機動戦士Zガンダム)
毎度おなじみ修理役。元々はFCの第2次スパロボで適当に割り振った役がその後20年以上延々と引っ張られようとは誰が想像しただろう。
当たり前だが原作ではそんな便利機能はついちゃおらず、あくまで可変機体の雛形としてとりあえず作ってみた実戦向きじゃない機体として
フェードアウトしてしまったが、スパロボ由来の設定が次第に抹消されつつあるSRCでもボロットの補給装置・ハイパーオーラ斬りと並んで
今もって存在を許されてる機能である。
というわけで基本的に修理だけひたすら行うユニットである。飛行形態にすることで取り回しも非常に良好。ただ、その機動性の良さが災いして
うっかり敵の攻撃範囲に入ってしまうとたちどころに危険。
ただ、何気に運動性も90と意外とあり、それこそ初期のカミーユをMKⅡから乗り換えさせるとしばらくは前線で回復しながら集中削りも行える
ユニットになる。そのうちカミーユでも限界は見えてくるだろうが。

絆(消費50)
任意のユニットのHPを全快させる。根性+10で他者がけできる信頼と同様ド根性+10で他者がけするわけで、使い勝手はなかなか。
ただ、あと20払うと友情になるので、それと比較するとちょっと微妙になってしまう。

友情(消費70)
全ユニットのHPを50%回復する。ぶっちゃけ満遍なく50%以上の大損害を蒙るようなある意味器用な立ち回りはあまりなく、
友情1回で少々のピンチも即座に立て直し可能。使えるだけでも充分に存在価値を主張できるほど強力なSPである。


ホイミスライム・ホイミン(ドラゴンクエスト4)
5におけるモンスターのパーティー加入の先鞭をつけた伝説の名サーバント。ライアンの章最終決戦でのコイツの頼もしさときたらもう…
というか、もしコイツが5以降同様にレベルアップしたら、9人目の導かれし者入りは鉄板じゃないかと思うんだが…
性能はあくまで雑魚モンスターのホイミスライムなので、推して知るべしだが、ENが200もありほぼ無尽蔵にホイミが使え、また、射撃能力が162もあるので
見た目以上に回復役として活躍できる。SP支援に関しては、信頼・友情・愛と回復系ばっかり。この際激励や脱力とかの気力操作系もあると嬉しかったが…


吟遊詩人ホイミン
ねんがんの、にんげんボディをてにいれたぞ!
捏造くさいユニットであるが、ライアンとの旅の中でレベルアップして成長したのか、使える魔法が一挙に増えて、ベホマズンまで会得し
回復魔法を極めている。あ、でもザオリク(SP祈り)はないか。残念!
EN200というのも健在であり、アイテムも3個つけられるので、EN関連の強化アイテムをありったけ持たせればまさに守護神。
ただし、クリフトには防御能力で負け、SP祈りの有無という差もあり、ミネアにはSP瞑想で持続力で負けているところもあるので、
この2人から枠を奪えるかと言うと必ずしも有利というわけでもない。

ホイミスライム・ホイミン(DQ5)
専用パイロットが欲しい場合ホイミンを乗せることを推奨されているユニット。この場合はむしろホイミスライムの姿のまま
ホイミンを主力運用したいという場合に使うべきだろうか。性能はぶっちゃけホイミスライム性能のまま、使える回復魔法が
吟遊詩人版になるという感じ。ENはやっぱり200と多いので、性能の低さを絶対に前に出さない運用でカバーすれば
エース回復役の地位も見えてくるだろう。ちなみに、ひらめきもあるので1回くらいは狙われても助かったりする。

108名無しさん(ザコ):2015/05/06(水) 23:11:04 ID:kAEJXqHc0

友情は使えそうで中々使いこなすのが難しいよな
計画的にダメージを(分散して)受けるのが思ったよりメンドイというか
それだけに上手く決まると快感
友情パワー最高だぜ!ってなる

109名無しさん(ザコ):2015/05/08(金) 12:02:46 ID:RAgJcGWI0
そして消費が20多いだけなのに愛の使えなさったら。
やはり終盤2回使えるか否かが大きい。
再動も70から90と20増えただけなのに一気に弱体化した感がある。

110名無しさん(ザコ):2015/05/08(金) 13:04:14 ID:Gik0Axuk0
つまり愛が二回使えるぼ、アンパンマンさんが最強ですね!

111名無しさん(ザコ):2015/05/08(金) 16:44:28 ID:IRtAwWbY0
SP消費減少がついてるパンマン嫌いじゃなかった

…んだが議長が他のデータについてるSP消費減少に反対するためだけに
速攻で自己改訂して別データになっちゃったんだよなぁ…
やれやれだわ

112名無しさん(ザコ):2015/05/10(日) 00:16:06 ID:fEl4ljYs0
40Lvから1しかSP上がらないんで、SP60キャラが70消費を2回使えるのは
40Lvからだけど、72だと44Lvまでいけない。
まあアンパンマンの場合SPは勇気一択なので愛の出番はほぼ無かったりするのだが。
それと、アンパンマンの改訂は頓挫してて、まだSP消費減少ってついたままじゃ
なかったっけか。

113名無しさん(ザコ):2015/05/11(月) 17:36:36 ID:UNuB2CH20
愛が72で使えるのは前スレでウェンディーが挙がってたっけ。あと主人公の
バーンも友情が56でいけたはず。超能力おいしいです。

ちなみに昔コレが超能力効果で72で使えたアイリスは反則呼ばわりされたもんよ。

再動(消費90)
行動済みユニットをもう一回動けるようにするレアSP。祈りと双璧をなす最強クラスの支援SPで、使い方次第でたった一手で
戦況を左右する鬼手を打てる。最も有名な例といえばマップ兵器との組み合わせ。M拡、M扇やM全など決まると効果絶大なものの、
あらかじめ敵の動きを読みきった配置が必要になるタイプでも、再動と組み合わせると絶好のポジションを確保してからぶっ放せる。
例として挙げるとヒイロ@ゼロカスタム、ロラン@∀ガンダムなど。
あるいは終盤の敵ボスに畳み掛ける場合。(というか本家スパロボでは後半のボス攻略にむしろ必須テク)

114名無しさん(ザコ):2015/05/11(月) 20:20:06 ID:IAvj9V7w0
本家は主要級メンバーで袋叩きにすれば大抵のボスは倒せるから
再動は必須ってレベルじゃないと思う
OGシリーズは一撃必殺砲と竜巻斬艦刀がずば抜けて強いから
ラトゥーニは熱血の消費高めだし再動使う方が効率はいいかな

115名無しさん(ザコ):2015/05/12(火) 09:41:56 ID:8jxdU7N60
ザンボットの神北恵子なんか再動が26Lvで使えるにも関わらず
強過ぎると言われた事が一度も無い辺りで
複数乗りスーパー系が如何に魔境か判ろうって物だ。

116名無しさん(ザコ):2015/05/12(火) 10:12:09 ID:8jxdU7N60
コハク=ハーツ(テイルズオブハーツ)

回避409S、1200無消費、1600/20EN/2P、最大火力1900熱血、集中ひらめき完備と
高機動型に必要なものを過不足なく揃えた優等生。
弱点は格闘140、技量164と低めなので額面ほどは火力がでない事ぐらい。

あまりに綺麗にまとまっている為目立つ特徴もなく、
動かした時に普通過ぎて面白みに欠ける感は否めない。
テイルズシリーズ全体で見た場合、ソフィ(TOG)、クロエ(TOL)、ルーティ(TOD)、ジューダス(TOD2)と
高機動型SP55キャラが揃いも揃って特殊なので、その比較としてここまで普通になったのかも知れない。

前期型は精神が破壊されているという設定の為、SP値が通常の半分しかない。
この期間を如何に乗り切るかがカギとなるだろう。

117名無しさん(ザコ):2015/05/13(水) 17:34:47 ID:udaQYncI0
D-RD(デバイスレイン)
 味方キャラのビショップ同様回復アビリティを中心に揃えている支援型に見えるが、ディゾナント(強)を乗せてレベル30になると様相が一変する。
原作において最強の攻撃スキルと名高いメテオフォールを習得し、気力120からぶっ放してくるのだ。
(ちなみに味方側では全員ほぼ専用カレイドフェノムしか持ってないため、誰も使えるようにならない。ちくしょう。)
 その性能は射程4で1400でM投L2識となかなか危険。1発くらいならまだ耐えられそうだが、固まって配置されて2連発、3連発となると死人が出る恐れが。
M投L2ゆえに、実質射程6まで届くとなれば、こちらから近づいていくのも難しい。固定モードにされるとマジ難攻不落。
(逆を言えば1体のみだったり、配置固定でなくばそこまで脅威ではない)

 対策としてはいかにしてメテオフォールを連続で炸裂させないかが鍵。最大射程6を考慮すると先手を取るのは困難だが、手はある。
まずは強気効果で気力120になる前に優先的に叩く。普段役立たず扱いの戦慄持ちがありがたがられるかも。
次に防御か回避の高い奴がSPを使いつつ突っ込んで力で押すという単純な作戦。
(メテオフォールは1400だし、ユニットの運動性も40で命中-10。命中率は単純計算で320。
中級以上の回避性能を持ってる奴で集中を使えばほぼ避けられる。同フォルダだと霧生忍が該当)
変則的な作戦では、気力以外の方法で撃たせないというのも。損傷した味方がアビリティの範囲内にいると回復を優先するという性質を利用し、
囮の敵ザコを残しておいてそちらの回復に回させる、その応用でSP激怒を使ってちょっとずつHPを削る、シンプルに威圧を使う、
挑発を使って自分から近寄らせる待ち戦法、逆に加速等を使い移動力6で飛び込んで一撃必殺の遊撃戦法も。
 このように支援屋として働きつつも独自の対策を求められる厄介な敵として、中〜終盤のマップの難易度調整に使えるので、
シナリオ作者にとっては便利なザコである。序盤から中盤にかけても地味な回復屋として気楽に使える。
 なお、最悪の組み合わせがボスの周囲に複数展開する場合。ボスとこいつら両方相手にするような事態になると回避に自信のないキャラだと
マジで死ぬ覚悟が必要。上記の対策が用意できないなら、ボスとD-RD3体の組み合わせとか安易に作らないほうがいい(初手でボスのHPを
充分に削れれば回復に専念してくれるが)

補記:通常のディゾナント(ザコ)は性格普通なのでIncreasemoralコマンドを使わないと必要気力120のコレをつかうことはまずない。
    主人公の十夜を初めに回避は中程度で集中持ってないのが多いから
    フォルダ内の面子だけだと結構危険な奴ら。

118名無しさん(ザコ):2015/05/13(水) 19:57:32 ID:4wfCSqu20
2.0改定前はもっと高性能だったのを名城が持ってた気もするが
今は無い事が注釈に書いてある位か
味方の佐伯含む何人かが持ってるアウトダフェも危なそうではあるが

119名無しさん(ザコ):2015/05/14(木) 08:54:34 ID:hQ2OUH5o0
佐伯は射程1・攻撃全振りの脇だしなぁ。
終盤用のアウトダフェくらい持ってないと生き残れないと言うか。

むしろ佐伯なら中盤〜のキーンランジの方が凄い性能してるよ。

120名無しさん(ザコ):2015/05/14(木) 23:51:33 ID:ys1NBieA0
まあ、佐伯の名前挙げたのはオマケで
ハイパーウツロや運動性90のザコが持ってるのが怖いなーって話で

121名無しさん(ザコ):2015/05/15(金) 10:36:44 ID:0gBVRhBU0
こんなにデバイスレインを語れる人間がいることの方が驚きだよ

122名無しさん(ザコ):2015/05/18(月) 19:31:32 ID:b88pD1jg0
同じくmoo氏キャラのゲーム。メインヒロインに続いて主人公で。

武蔵坊弁慶(少女義経伝)
主人公。その正体はただの日本の高校生ながら、結果的にモノホンの戦場で本当の弁慶に代わって大活躍することに。
2では現代に帰らず、そのまま中世日本に骨を埋めることも。
ゲーム的にも間違いなく不動のパーティーのエースとして活躍する強キャラだったが、SRCでは九羅香ほどには強くない。
性能的にはmoo氏のデザインらしくスマートなイケメンな外見とは裏腹に、HP5400、装甲1000(ただし耐久技能が最大4まで成長する)の
スーパー系キャラで武装もほとんど接近戦用。ただ、鉄壁堅牢の持続的防御SPはないので、戦線を一人で支えきれるほど頑丈でもない。
また、ギャルゲ主人公によくある対ヒロインSP「みがわり」も持っておらず(というか支援用SP一切なし。ギャルゲ主人公とは思えない愛のない男である)
爆発力も1900と九羅香に負けている有様。まあ最後に魂を会得するので、そこまで育てば逆転できるが、レベル36なので、
当分使えるようにはならない。
基本的には九羅香と2トップで前線を支える壁役が主任務で、九羅香に攻撃が集中しすぎて事故被弾が起こる可能性を軽減する役目が
一番重要である。鉄壁等がないとはいえ、雑魚相手なら2〜3発は耐えるだろう。防御を使えば高レベル帯でもまあ2回は耐える。
強化する際も耐久技能を生かすための装甲強化からいくのが鉄板。
また、無消費1500と強力だが命中修正-20の渾身の一撃を当てやすくするため、命中率ないし運動性を強化する手もある。
(ぶっちゃけ使う武装の60%は薙刀と渾身の一撃と思う)

123名無しさん(ザコ):2015/05/23(土) 21:44:46 ID:GEcu5MoM0
雷震子(藤崎封神)
楊籖やナタクと同時期に登場しながらも彼らと違って2軍に落ち着いた翼付き道士。
翼が存在意義のほぼ全てと化しており、空陸4で基本は空から2Pで近づき長射程をぶっ放す砲台運用になる。
最初から熱血を覚え、速攻力が高いのはいいのだが、最大射程が3だったり2Pを当てると相手を押し出してしまうなど癖が強い。
初期ENに比べて燃費が悪いので、バカスカ撃ってると肝心な時に息切れする。
最強技までを使うには無消費や攻撃・飛行移動を控える節約プレイが重要になるだろうが、主力技と比べて劇的な差はない。
生存面に関しては、若干低いHPを装甲と我慢やド根性で支える。
総合すると、毎ターンで何回も戦って戦線を支えるより、局所でSPやENを注いで一撃を入れると効果的なタイプ。
アイテム強化はENと耐久が責務。

124名無しさん(ザコ):2015/05/26(火) 10:31:57 ID:cxAA0Lvc0
カレーパンマン
アンパンマンの仲間その1。
……キャラ的にショクパンマンの方がその1だと思っていたが、
データの並び的にどうもこっちがその1らしい。
まあどうでも良いことではある。

移動4の飛行ユニットということで、アンパンマン同様、遊撃中心に使いまわせそうだが、
Sサイズとはいえ回避364、集中も閃きもなしでは、いかんせん厳しい。
一応、同胞に比べて耐久方向にアドバンテージはあるものの、それも所詮は装甲1100+我慢まで。
防御系特殊能力もなく、対空砲火を浴びようものなら、あっというまに撃墜されてしまうだろう。

主武装のカレーパンチは1500にして消費10と、一見コスパ抜群の高性能拳だが、
カレーパンマン本体のENは基本値100と極限流空手も真っ青な低数値。気軽に連発はできない。
盲属性付きの2Pカレービューと、激怒・かく乱といった玄人好みのSPを駆使した、
慎重な立ち回りが求められる。


しょくぱんまん
パン工場の仲間の中ではイケメン枠、アンパンマンの仲間その2。

カレーパンマンに比べると回避392S+閃き集中が序盤から可能と、安定した使い易さを誇る。
一方で、3人の中では攻撃能力において最も劣り、
最長射程1のナックルトーカーにもかかわらず、
格闘135、熱血の修得も中盤以降、と下手をすればガンマン並みのパンチ力。

しかし遊撃や囮役限定と割り切った使い方をする限りは、カレーパンマンよりも適性があり、
ペガサスナイトの編隊を撃退できる程度のポテンシャルは持ち合わせている。
伸びしろは少ないものの、別作品のスター選手が揃いきらない序盤を支えるには、十分な能力といえる。

密かにしゃらくさいbmp指定も特徴。
同フォルダのこむすびまん(MiniRiceBallMan)ほどではないが。

125名無しさん(ザコ):2015/05/26(火) 11:59:36 ID:sBTHSOec0
ばいきんを、カビを訳してないようにわかりやすいローマ字読みでいいんじゃねと思うが
面倒そうで弄りたくないデータだし

126名無しさん(ザコ):2015/05/26(火) 15:30:33 ID:.Fnd.Bss0
アニメだと登場順はカレー→しょくぱんだった
絵本は知らない

127名無しさん(ザコ):2015/05/26(火) 22:15:43 ID:eyfnk/cY0
絵本もそうだったと思う
カレー登場の本が先にあって三人揃い踏みが次

歌では「アンパンしょくぱんカレーパン」だけど
食パンは製作者が違うらしいとか単独行動を好みがちとかで
トリオの中ではちょっと距離を置いてる感じ

128名無しさん(ザコ):2015/05/26(火) 22:32:28 ID:n8sQR2Rw0
先に出たけど相棒ポジを持ってかれてるヤムチャクリリンみたいなもんでは
最近だとむしろメロンパンナが相棒なイメージだが

129名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 02:37:32 ID:wWRYCroY0
メロンパンナちゃんは、一緒に行動する機会は多いけど、
実際には戦わず、ジャムおじさんを呼びに帰ることがほとんどだから
相棒と言っていいものやら

130名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 04:15:31 ID:lHcSYGH20
メロンパンナで思い付いたので

・脱
特殊効果攻撃属性のひとつ。
この属性をもつ攻撃がクリティカルすると、対象の気力を5×脱属性レベルぶん減少させる。
紳士の間で誤解されがちだが、脱衣効果はないので注意だ。

黎明期は、同様の効果を持つSP脱力の有用さから、
同じく強力無比な属性として異常に警戒されていた。
しかしSP脱力と比較すると
1:脱攻撃を使用可能な状態(気力・EN等)にして
2:対象が射程圏内に入る程度に接近して
3:命中させ、且つクリティカルさせねばならない上
4:敵反撃への対処も必要
……と、クリアすべきハードルが多く、さして強力でもない属性である。
さらに「気力を減らして嬉しい敵」の出現頻度までを含めて考えると、むしろ有用な局面は限られている。

この事が明るみになった近年では、以前ほど警戒はされていない物の、
脱属性が付きそうな武装は少ないため、積極的な討議の場に登場する事もまた少ない
過剰評価を受けていた事には間違いないが、その再評価がいかほどの物になるかは、今後の議論が待たれるところだ。

131名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 04:22:54 ID:QG8XMzcw0
なおレベル指定を省略した場合の減少値は10
レベル指定が可能になる以前は10減少がデフォルトとなり、
発動すればかなり強いのは確かなので警戒も納得ではある

132名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 08:21:28 ID:Sdz1BH860
第4次の脱力よりはマシ
中除害ゾよりは上って感じ?
殴るなら普通に殴った方が基本てっとり早いね

133名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 09:04:27 ID:MAuXoiIU0
被弾で1上がるから実質の減少値は額面より小さいんだよね
クリティカルしなかったら逆に相手の気力上げちゃう始末

134名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 09:39:24 ID:lhF6rNWY0
気力が上がると厄介な攻撃をしてくるニッチな雑魚には強い

135名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 12:49:42 ID:P6GpZyeg0
最近の本家スパロボには気力低下武器を使ってくるのもいるので
Wみたいにザコまでその辺再現してきたら厄介かもね、ファイヤバグとか

……なんか脱とDはクリティカルしなくても効果を発揮するもんだと思ってた

136名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 12:50:23 ID:XqFZL8Ho0
>>130
CTによるダメージうpは期待できんが、
敵が持った方が断然活きるなこれ

137名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 14:47:22 ID:JM8XUJh.0
1:○攻撃を使用可能な状態(気力・EN等)にして
2:対象が射程圏内に入る程度に接近して
3:命中させ、且つクリティカルさせねばならない上
4:敵反撃への対処も必要
……と、クリアすべきハードルが多く、さして強力でもない属性である。

行動不能系以外の大半の状態異常に当てはまるから
これをもって強くないっていうのは流石に違わなくねって思う

脱力が有効なのがボスで確率とはいえSP以上に低リスクで狙えるから
実用範囲で持ってる奴は警戒されるのな
有用な機会が限られてても効果が劇的って意味で即属性なんかと近い
何にしても味方にバラまけるもんじゃないんだよなあ

138名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 15:01:01 ID:1EEBsJq60
そもそも脱力の真価って重ねがけにあるんだよ
ボスを一気に無力化できるっていう
脱属性は基本的に1ターン1回ずつだから、効果が劇的ってほどでもない

139名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 15:25:30 ID:JM8XUJh.0
>>138
うん、だからどうやっても気軽に持たせられるというか
バラ撒ける評価にはならないと思ってる
時間をかけるか数を揃えられれば累積させられる効果だしねー

140名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 15:48:15 ID:ljn1X/zY0
>>139
時間がかかったら意味ないんだよなあ
余程ピーキーな岩ユニットでもない限り、普通に撲殺した方が早い上に確実じゃね?
なんつーか脱は机上で強いの典型って感じ

141名無しさん(ザコ):2015/06/06(土) 15:58:49 ID:UCA8WE160
ある程度長射程(可能なら5以上)で、攻撃1回分を凌げるSPか基本性能があって、
所持ユニットがメインアタッカーじゃなければ、ボス戦でも積極的に使う選択肢には入るかな
射程1-1だったりするなら、普通にその位置に大火力ユニット送り込んで殴らせた方が多分早い




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