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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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>>10ちょっと書き忘れがあったんで、リテイク。
しかし改めて思ったが、闇大帝とその配下も、こりゃ敵としてちょっとまずいんじゃないか?
頑駄無大光帝(SD頑駄無伝説の大将軍編)
武者頑駄無の新シリーズでトリを飾った光の化身。後の大将軍が玩具だけ大きいの対し、設定通りに大きい。
非常に強力な戦力の筈なのだが、長所があるものの短所が目立つ残念キャラに収まっている。
駒としてはスーパー系だが、数字だけ見れば可もなく不可もなく特に尖っているところはない。
武装は無消費1400の武と、2-4のビーム砲というメイン武装はコスパも威力もなかなか。
中間火力は接で威力は充分なのだが、連射するとあっという間に息切れする。
移動力強化、シールド、第2のビーム砲はそれぞれ味方が3人ずつ(しかもそれぞれメンツが違う)9マス以内にいることが条件で、揃えるだけで一苦労。
対応する味方たちも、大光帝がいることで装備を明け渡す=自分では使用不可ということになる。彼らが別のユニットにアップグレードすれば、その装備に依存はなくなるが。
仮想敵の闇大帝頑駄無とはその名の通り光と闇の相克関係で、お互い弱点とそれを突く必殺技を持つ。
なので、それを先に当てた方が勝ちになってしまっている。
コメントによるとNPC前提なのだが…それだとパーツで補強しにくい。
パイロットはSP初期値こそ高いがSP低成長も併せ持つので伸び代が小さい。
最初に気合で気力制限を解除し、その他のラインナップも順当な物。
総合すると、全力を発揮させるにはものすごく手間を掛けさせられるユニットになる。
欲しい武器や能力が使えないことも普通にあり得るので、今あるカードを有効に活用しよう。
闇大帝頑駄無(SD頑駄無伝説の大将軍編)
大光帝と対を成す闇の化身。後付け設定で大光帝と争うことで地上への試練役となったり、巨悪の分身にされたりする。
大光帝とは数字から特徴まで、画像と名前以外のほとんどが一緒だが、武装が一つ少ない代わりに武器や能力に必要な同陣営キャラが各一人ずつで済む。
彼らがいなくなればその分手数が減り、攻略しやすくなる。
(しかも彼らも闇大帝がいると装備が使えないので、一層倒すのは楽)
大光帝が戦う場合は先に弱点を突かれて倒されないように注意しよう。
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大光帝は大将軍と同等以上でもいい気はするが、一段下くらいなんだな
その大将軍も攻撃能力は高いくらいで騎士に比べると見劣りする位なんだけども
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大将軍は中間火力が等身大としては破格ではあるんだけどね
とか見直してたら初代の獅王神の性能やばいな
運動性50だから許されるレベルの超性能だわ
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銃が普及してるんで飛び道具持ちが多いのも武者の強みか
初代は命中SPが集中しかなかったりもするな
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オリロボ辞典第一弾も。
ヴァルハート(鋼鉄救世メタルセイヴァー)
オリロボ辞典のスーパー系の顔とも言える、80年代風オリジナルスーパーロボットシナリオの主役ロボ。
今となっては結構シンプルな演出ではあるが、必殺技の極皇真拳奥義炸裂シーンは
リアルタイムでプレーしていた時は本当にかつてテレビ前で応援していた時の感覚が思い出されたものである。
データは典型的なスーパー系。原作では初期は単機で敵侵略ロボ軍団と孤軍奮闘し、最後にライバルキャラ・ジョウマの駆る決戦ロボと
タイマンするという流れを何度か繰り返すのであるが、その侵略ロボ軍団との戦いはスーパーロボらしく圧倒的パワーでちぎっては投げ、
というよりは囲まれて集中砲火を浴びてガリガリHPを削られてすぐピンチになり、拠点などの地形効果を借りてなんとか攻勢を跳ね返すという
確かに一騎当千の働きではあるがイマイチ強く見えないという感じだった。
実際、HPこそ5400となかなか高いが、装甲は1200と微妙な部類で、雑魚敵にもHPを削られまくるのも納得。
また、一応メタルセイヴァー系列共通のバリアシールドディフレクトフォースも備えているが、いかんせんパイロットの豪のS防御が最大で4で、
特に3から4まで結構待たされるので正直計算に入れられたものではない。ついでに豪は切り払いも最大4と並で、鉄壁堅牢等持続的
防御SPも持たないので、結論として単機で暴れるのは向かない機体(他に戦力がないとはいえ、司令部の作戦ミスといわれてもしょうがないレベル)
というわけで、真価を発揮するのは中盤以降、仲間と連携して戦う場合。この場合は、他の敵が削った敵にとどめを刺したり、ある程度防御行動で
前線を支えるなどの働きでようやくそこそこ強そうに見える。特に、攻撃役としては前期必殺技天覇雷鎚拳の火力2900は魅力充分。
敵ボスにほぼ唯一とどめの一発を打てる原作は言うに及ばず、他作品と競演する戦闘でも存分に存在感を発揮してくれた。
ただし、前期型は消属性がついていることにご用心。原作でも言及していたようにヴァルハート最大の弱点ともいえるので、この一撃でとどめを刺せる
状況でなければ使うべからず。無印版になると消属性が消えて連発できるようになり、忍耐とあわせてとどめだけでなく削りに使えるようになる。
また、オリロボ辞典のデータでは、原作とは違うものの、後期型機体での最強武装地天凄拳覇もヴァルハートでも撃てるようになっている。
(機体の内蔵武装ではなく、パイロットの豪の技であるから。でもかめはめ波まで再現できるもんだろうか?)
その威力は3500と全体的にGSCロボ基準に比べ火力が抑え気味のオリロボ基準においてはトップクラスであり、
ヴァルスレイオンいらんやないかいと思えてしまう。
(実際、自分オリダンじゃヴァルハートのまま使ってたっス…チェェェェンジ! レイジングモォォォォドッ!!の前振りがないとなんか気分がでないんで…)
ヴァルスレイオン
いろいろあってヴァルハートを捨てないといけなくなったため、急遽開発中だった別の機体に乗って戦うことになった設定。
本来は超強力な主砲を装備した「重砲撃機」(つまりどちらかというとむしろガンダオスに近い機体)だったが、肝心の主砲が未完成な上に、
例によって格闘馬鹿の豪が操るのでやっぱり格闘戦中心の機体となった。
原作では実は性能的には後継機(笑)な機体だったが、一応オリロボ辞典データでは防御力もちょっと向上する。
でも運動性は10下がる。スーパー系ユニットなのでそれほど被害は大きくなく、総合的にはパワーアップしたといえるが
武装面では射程4のブレイザービームと威力2400と高いシャイニング・レイが加わり、遠距離戦が大幅に強化されたが、
豪の射撃は125なんで実はあんまり意味がない…まあ、乗り換えは可能であるので、もし遠距離武装を活用しまくる戦いがしたければ
堀田のおっさんを乗せてやるのも手ではある。ただし、極皇破軍拳の技が使えなくなるのでフィニッシャーとしての価値は消滅するが…
また、早瀬瞬の場合遠近両方で活躍可能な攻撃性能を持てるが、果たして乗る機会はあるんだろうかねえ……
なお、原作最後の極帝様との肉弾戦で豪が見せた最終奥義無想てん…もとい、夢幻闘舞はデータ化されていない。
実装されたらこの性能に加えて分身回避までするトンデモ機体になったのだが。
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トリッシュ(DevilMayCry)
ダンテの母、エヴァそっくりの、涙を流せる悪魔。
クロスオーバーや1以降の時系列の作品ではなにかと厄介ごとを持ってくる相棒として登場するが、
1ではOPで登場した後、終盤のミッションまで登場せず、味方になるのは最終盤と出番は少ない。
とはいえ、登場シーンでいきなりバイクでダンテの店に乗り込み、感電・殴打・串刺しのフルコースのあと、
バイクをぶん投げてくるなど、非常にインパクトがあり影は薄くないのだが。
ユニットは低めの耐久に回避396集中と並程度の回避型。完全回避SPはないが、復活は持っている。
攻撃面は最大火力に欠けるものの、1600/20の射程4武装が支援として優秀。
と、ここまでは普通の射撃回避型なのだが、Lv1習得の突撃と加速、さらにユニットのジャンプLv0があり、
超広範囲の攻撃範囲を持つという一芸がある。
あと一発が欲しい状況ではほぼどんな場所からでも駆けつけることが可能であり、
射撃型に必須な位置取り能力も極めて高くなっている。
どんな状況下でも強い、というわけではないが、位置取り能力の高さから苦見た目以上にしぶとく、
時間制限付きの進攻マップ、広い防衛マップ、撤退するボーナス敵の追撃などで存分に力を発揮してくれる。
欠点は単純火力は低めな点、SPに寄るところが大きい点、原作でも味方の期間が短く、
その後の作品でも不二子枠なので味方にいる期間は短そうな点。
三つ目はどうしようもないので、前二つを補えるように火力向上かSP回復アイテムがお勧めだが、
どちらも入手難易度は高そうなので、利点を伸ばす射程延長や生存性を高める運動強化でもいいだろう。
合体攻撃は、気付きにくいが二種類。
ひとつは普通に所有するジャックポット。高火力で弾数制で確実に使用可能だが、
気力130と殺属性から使い勝手はいまひとつ。
もうひとつはアイテムにある、ダンテと縁の深いもう一人のヒロインとの合体攻撃。
フォルダを跨るため使えるかどうかは微妙だが、威力2200・射程5・EN30・気力110と
使い勝手は上々。相方のレディもそこそこ強いため、使えるなら主軸にできるだろう。
問題点はどちらも最終ミッション付近で使用するため、出番が少なそうなところか。
なお、通常なら目を引く無消費1400のスパーダは、原作終了後にダンテから譲られたもので、
こちらが持っているとダンテから消えるため、総合的に見ると不利になる。
ルーチェ&オンブラについては原作では持っていないが、その後の作品ではそこそこ持っているため、
シナリオでも普通に持って出る率は高そうだ。
時の腕輪(DMC)
ダンテ専用アイテム。原作では隠しアイテムだった。
気力120から超回避Lv3が使えるようになるアイテム。効果は強力なものの、
ENを10消費する点には気をつける必要はある。
スーパーダンテ(DMC)
ダンテ専用アイテム。原作では最も難しいゲームモードをクリアした後に使える、
デビルトリガーゲージが減らない状態のダンテを再現したもの。
効果は非常に強力な、気力下限Lv120。つまり、気力が何をしても120以下にならなくなる。
最初から攻撃防御に20%の補正をつけつつ、魔人化し放題というやりたい放題な状態になる。
反面、ユニット性能が2ランク分低下するので、気力が上昇した状態になると通常よりも弱体化する。
速攻マップであれば確定で使用していいだろうが、それ以外なら自分のプレイスタイルと相談しよう。
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メタルセイヴァー・サイブレン(鋼鉄救世メタルセイヴァー)
スピード担当。原作だと集中かけて突っ込んでの削り役としてはヴァルハート以上の安定感を発揮してくれたが、
これはあくまで一部を除きスピードが遅い侵略ロボ相手だったからできた芸当。実際のところ運動性95にサイズLの上、
パイロットの辰人も他の仲間に比べると回避はかなり高いが全体的には中の上クラス(148)なので共闘するとわりと簡単にボロが出る。
また、武装面でも
ミサイル:射程が長く弾数もあるが威力が最低
マグナム:P属性で使いやすく威力もまずまずだが射程2
ライフル:威力最高。射程も充分。でもENが低いので連射性に欠ける
と、どれも決め手になりえない欠陥を抱えたものばかり。
要するに使いこなせるかはプレイヤーの運用次第という感じ
強化ポイントは一応パイロット側でも狙撃を持ってはいるが、やはり射程延長が一番。マグナムが3Pで使えるようになるとかなり取り回しがよくなる。
また、ライフルも狙撃に使える。
ライフル用にEN最大値向上も悪くはないが、そういうのはヴァルハートなどもっと火力のある機体に持たせたほうがいい。
運動性は伸ばしてもサイズLが災いしてあんまり効果が出ないのであまり無理して伸ばさなくてもいい。
むしろ優位に戦える相手を選んで戦うように工夫した運用をしていこう。
なお、水中戦形態がある上に、そのままでも水適応Aなので、水中に潜って戦う戦法は結構お勧め。マップの構成次第では
意外と便利な特性なので、活用してみたい。
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暑苦しいけど実はわりといい人という悪役2連発で。
ドズル=ザビ(機動戦士ガンダム)
いかにもロボアニメの悪役幹部っぽい風貌や、ビグザムでの大暴れの末に自らマシンガンを撃ちまくるシーンで
脳筋のイメージの強い人だが、「戦いは数だよ兄貴」と断言するシーンや、家族思いな良き父で配下にも人望が篤いなど、
意外な一面もあったりする。
でもまあパイロット性能は底力があったり鉄壁だのド根性だのと暑苦しいものが大半を占めていてやっぱり脳筋タイプ。
技量が185もあったり挑発を持っている(むしろここは俺に任せて行け!の表現だと思うが)などの意外性も一応はあるが。
格闘150射撃135と飛び道具に頼ることが多いMS系では不利な攻撃性能や、命中145とそこそこでしかないのに必中がないという
ちょっといただけない欠点もあり、味方としては案外使いにくい。
敵としてはやはり機動性に優れた機体で撹乱しながら戦うのがいいが、追い詰めると底力発動でいきなり避けられなくなるという展開に注意。
この技量で底力発動が重なると多分クリティカルするんで、大抵のモビルスーツは一瞬で蒸発させられるであろう。
凱聖バルスキー(超人機メタルダー)
等身大ボスキャラ最強クラスの一角。HP18000、装甲1500というタフネスに加え、攻撃面でも格闘が1800と塾長並。
遠距離にもビームがあるので隙はない。加えて超強気なので、気力上昇も速い。レベル30からは底力もつくので、
一気にとどめを刺せないとやばい。
まともに殴り合っては塾長クラスでないと勝てない怪物である。
幸い、回避は125と低く、切り払いも最大Lv2と低いので攻撃を避けられることは少ないだろう。
そこが救いである。
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乙
バルスキーさんマジ理想の上司
バルスキーは38話の次々と軍団員の能力使う技持たせたい
描写的にイベント用だろうけど
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ピッコロ(DBZ)
今の子供にはZ以前の無印のラスボスであったことを知らない人もいるかもしれない元最強のライバル。でも気がつくとライバルキャラの座はべジータに
完全に奪われて、解説役などの師匠系キャラとしての立ち位置が定着してしまった。
他の仲間キャラの一番手に来ているように、サイヤ人以外のキャラでは最強という立ち位置であり、実際クリリン等と比べると文句なしに総合ステータス最強。
ただ、パイロット側での命中回避がそこそこ止まりで、SPにひらめき・忍耐等がないので肝心なところでイマイチだったりする。
よく使う武装としてはやはり2Pの伸腕。正直原作だとZ以降は使ってないような気もするが。あとは爆烈魔光砲を要所で使いつつ、魔貫光殺砲
(あるいは激烈光弾)で締めるという具合で。
ただ、雑魚戦では中途半端な生存性だし、ボス戦ではひらめき忍耐なしがネックになるので、段々一線で使いづらくなってくるのが悲しい。
魔貫光殺砲の威力自体は魅力充分なので、射程延長をつけて狙撃キャラに仕上げるといいかも。あるいはみがわり屋とするための耐久強化か。
石馬戒厳(ニトロロワイヤル)
いわゆる最終隠しエンドで突如登場し、
「そういやニトロって燃えゲーメーカーであると同時にバカゲーメーカーでもあったよなあ。」
ということを改めてプレイヤーに思い出させてくれた極右ロリ。
でもこれシリアスな笑いじゃなくて単なるギャグだろ。
なお、戒厳は雅号であり、本名は雪緒(ゆきお)。思わず「たん」付けで呼びたくなる可愛い名前
……いや余計ヤバいだろ!!
元ネタの三○さんもまあ、日本に生まれたのが運が悪かったと草葉の影で諦めてくだされ。
そんな単発ネタキャラのわりに異様にプッシュされてついに作品代表として出演するほどに。
データ的には不死(ぶし)であるということで、邪道な飛び道具などは使わない。
しかし一方で突進技があるので2P技は2つ持つという、某レスラーやソウルキャリバー勢とかに恨まれそうな設定。
ともあれ、命中回避400/400Sを頼みに前線で当てて避けて、というキャラになりそうだが、
呪わしき銃使いのアインと比べると命中回避射程の全てで負けているので、正直使い勝手はよくない。
切り札として一臣、大儀に殉ずにより一挙に復活というのがあるが、元々耐久性は見た目どおり貧弱なのでそれほど旨味はない。
更にアイテムデータには、更なる不条理要素としての「アンリミテッドホクトワークス」こと
集え!がある。
要するに平行世界から無限に分身(中の人が声を当ててるキャラ。主にエロゲヒロイン)を呼び出すという技で、
代償は気力5のみ、また、気力が足りなくても使えるため、事実上無限に分身を繰り出せる凄い能力。
ただし、SRCにおいては1度に呼び出せるのは1体ずつというのを忘れるべからず。
強力ではあるが、案外地味な能力になりそう。
ちなみにアナザーブラッドと同様まだパイロットデータは未完成である。集中くらいはくれ。
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戒厳ちゃんぷりちー
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クッコロさん!
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ピッコロさん、ユニット性能はそこらの主役キャラを上回るよな
だからSPでバランス取ってるんだとは思うけど
一段落ちるけど16号やパイクーハンも似たような感じか?
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戦闘力の話なんだろうけど、みがわり持ちでSP割食ってるって言ったら怒られそう。
アップグレード型の分、気力依存高い上エネルギー消費持ってる悟空より使いやすいよね。
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というかDBは等身大で空陸4デフォな時点で凄いやばいよね
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148(パイロットパラメータ)
格闘、射撃、命中、回避の4能力において、もしかして一番多く振られている数字の一つなんじゃなかろうか
150になると作中描写的にもゲーム上の強さにおいても「一流」の印象の強い領域に足を踏み入れてしまうが、
それほどでもない、だけどその能力の才能が劣るという程の描写でもなく、
ゲーム的にその数字がそこそこ高くなくては困るといった時に振られる事が多い
実際、細身のイケメン騎士や女戦士などは高格闘でなくてはゲーム上困るが、
150台に乗せてマッチョなグロメンと同じ雰囲気を纏うのヤダヤダという心理が作用するせいか、格闘148を振られる事が多い
また、データ討議の盛んだった頃は、「それじゃぁ強すぎる」という批判を躱す為に、
事実上影響のない程度の値を減らして視覚的にカモフラージュするというテクもあったとかなかったとか
まぁスーパーのチラシにおける¥980とか¥398みたいな物だろう、多分
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ざっと調べた 本当にざっと
147とは割と近い値だが
面白いことに149はカクーンと数が落ちる
でも145のほうがだいぶ多いようだな
5刻みゆえにザコとか汎用とかにも振られやすいし
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149だとギリギリ150に届かない感じが強いけど、
148なら少し柔軟な印象があるな
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まさに398のマジックというか、人心を良く心得た数字だなw
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1年遅れだけど25周年記念で
ユリアン=ノール(ロマンシング・サガ3)
典型的なグレー系主役。命中回避390台にそこそこの耐久力を持ち、パイロット側で切り払い・S防御が5〜6まで上がり、集中ひらめき完備なので、
おおむね文句のない性能。最大火力も2200熱血と味方キャラ中でもトップクラス。飛水断ち(1400)、龍尾返し(1800)の使いやすい中間火力も気力不要で
使える。また、接近戦だけでなく、中距離対応技の剣閃があるので間合いが離れてもそこそこいける。
こう見ると隙がないように見えるが、その弱点のなさこそが逆に弱点になるというのがグレー系のジレンマ。
扱いをひとたび間違えると避けない耐えない届かないなユニットになってしまう。(前スレのクロード=C=ケニーの同類といえる)
万能キャラではあるが、雑魚戦・ボス戦なんでも一人でできる性能ではないので、優先する使い方は最初に良く考えておくべし。
アイテム強化するなら雑魚戦を中心にするなら運動性。ボス戦中心ならば最強武装連発のためのEN強化を。
なお、メッセージデータを見ると聖王遺物のひとつである七星剣を装備することも想定されているが、
正直ユニット性能との組み合わせではちょっと微妙。まずスターバーストは1600消費25とそれなりの性能ではあるが、
飛水断ちと龍尾返しのほぼ中間の性能なので、この2つの使い分けでも対応できる。次に最大の切り札スターストリームは
貴重な射程4であるが、そもそもユリアンには射程3の剣閃があるのでこれまたあまり旨みがなかったりする。
むしろ他の接近戦しかないカタリナとかのほうがいい。
というわけで、装備箇所には他作品の別のものを装備したほうがいい。宿星は多分デフォの歳星なので1500〜1700台の中間火力の剣を狙うか、
弓や槌で遠距離や2Pを補強するといいか。お勧めはレアアイテムだがウィズにある大地のフレイル。2Pの槌で遠距離武装のロカラもつくので
使い勝手が最高。同じくレアアイテムながら、HOSHIGAMIのゴートの怒りも1600で2Pできるのでぜひ試してみて。
(アイテム数を1個減らす宿星なんていらねえという考えもあるか。)
注:宿星は現状ではむしろ主人公たちにとってはアイテム枠が減るぶん損のほうが多いと思うので、前のようにアイテム枠を使わないようにするか、
原作にあった基本ステータス補正も取り入れたほうがいいと思う。
モニカ=アウスバッハ
ヒロイン的キャラ。世間知らずなお姫様というイメージがつきまとうキャラで、そのために結果的にお兄様と袂を別つことに(兄妹が揃って戦うことはほぼない)。
大幅なモデルチェンジのなされた兄と違い昔から一貫して軽戦士タイプ。とはいっても378/389Sと貧弱な耐久性のわりにはそこそこのレベルでしかない。
武装に関してはわりと良い。開幕から使えて1400にCT+20のアクセルスナイパー、3回しか使えないが無消費で1500で射程4というのが嬉しい精霊石、
開幕から使える2Pファイアクラッカー、そして気力110と速い段階から使える最大火力サザンクロスの4つはどれも使いやすさ抜群。
まあ、最大1700(しかも格闘133と低い)という低い最大火力のため、SPに幸運があるとはいえ、ボス戦でそんなに使えない。
OPでのイベントから幸運より祝福にしたほうがいいような気が……
総合的には使い勝手は悪くはないが、愛がないと2軍落ちするレベル。ちなみに、密かに射撃のほうが142と高いので、宿星が採用された場合
(デフォでは螢惑)装備箇所を利用して攻撃性能を補おう。お勧めは強力なマップ兵器の多いTOの竜言語魔法。幸運マッパーとして稼ぎに使える。
短剣では1800ラダルト目当てにウィズのアイシングダガーを装備するのがいい。
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>>28-31
8は何か微妙に届かず、なおかつ安定感を与える数字だと聞いたことがある
サバを読んでるか、二次元の女性は体重48とかウェスト58が多いんだとか
>>32
SP55枠が少年だけになったのは意外だったなぁ
でもユリアンはまだ主役補正みたいなのが残ってる感のあるステータスだ
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個人的に主役でENは180だとまあこんなもんかって思うけど190だとやたら多く感じる。
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これも格闘158なんだよなあ(味方キャラ中では少年と並ぶ最高値)
でもシフと違って見た目あんまりゴツくないのにねえ……
エレン=カーソン(ロマンシングサガ3)
すごい宿命を背負う妹を持つごく普通の(?)鉄腕ガール。
注目の武装はなんといっても彼女の代表技といえるマキ割ダイナミック。気力100からいける火力2000という豪快な武装。消費も45となかなかお値打ち。
アクセルターンも気力不要で1700とこれまた便利。レベル1から熱血が使えることもあり、メイン火力としての存在感は充分。
反面、ユリアンが黄龍剣を使うようになると最大火力で逆転を許してしまったり、元から耐久性がシールドやド根性があるとはいえ
わりと貧弱(HP3300、装甲1000)だとかいろいろ問題点も多い。
まあ、マキ割ダイナミックが当たれば大抵の雑魚は一発で沈むので(気力が溜まれば弱い奴はアクセルターンでも蹴散らせる)、
運用は一撃一殺をメインになるたけ一度に3体以上は相手しないようにし、中盤以降は反撃を欲張らず防御回避行動を中心に手堅くしのごう。
ひらめきを会得すればボス削りにも参加できるが、レベル27まで待たされるのでそれまでは我慢。憶えてしまえば熱血ひらめきでガンガンいこう。
強化する際は耐久性補強なんか適当でいいから最大EN110をなんとかしよう。
無改造だとマキ割ダイナミックが2回しか使えない。4〜5回くらいぶっ放せるようになると相当に頼もしいので良いものは積極的に装備させるといい。
エレン=カーソン(体術)
もう一つの得意技である体術使いにモデルチェンジしたもの。変形や換装に対応はしておらず、どちらになるかはシナリオ作者の匙加減ひとつ
対応していたら面白いユニットになったんだが。主な特徴は運動性10上昇と最大火力の向上。2300になるので格闘158と併せると乱れ雪月花に
次ぐ大破壊力を発揮する。ただし気力120必要なので、気合こそあるが、いきなり最大火力をぶっ放せるという豪快さは薄れた。また、ENが30
上昇しているものの、燃費が全体的に悪化しているので高火力の手数も低下している。特に開幕から1800が使えるが消費40の流星蹴りは
アクセルターンと比較すると泣けてくる。ただし稲妻キックと短剄だけはコストパフォーマンスがいいので、節約したいときはこれらに頼ろう。
強化する際はやはり火力を生かすためにENから手をつけるべし。
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村一番の美人と大女の違いだろうねぇ
データ的には巻き割りダイナミックによる速攻特化とは改定時に聞いたな
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サガ系で村一番の美人といわれると、なんか一つ目の生物しか思い浮かばぬ
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➡とかす
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>>37-38
まあ、そうなるな
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斧ネタで続くZE!武装も斧だしな、強敵だぞ!
バーツ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
個人的にバーツといえばしりあがり寿先生の「気がつけば血に飢えた野獣・バーツ」に大爆笑した思い出だが、SRC的には
やはり「AX-MEN」の主人公であろう。
SFC版では大幅にイケメン度が上がったが、防御力がFC版ほどには伸びなくなったことと、他のユニットの昇格のメリットが増したことで
むしろFC版より使えなくなった気が…まあ、スピードが結構上がりやすいから、やっつけ負けに気をつけさえすればナイト系相手には
大暴れを期待していいが。
さて、SRCの正規データはというと、パイロットステータスが高いのである。いやマジで。特に回避能力に関しては313もあり、
オグマやアベルよりも上というのが恐ろしい。ただし残念なことにユニット性能がアカン。いやマジで。運動性65しかないのでせっかくの回避能力が
かなりスポイルされている。運動性80のマジとユニット性能を取り替えてくれといいたくなる。
あとできれば技量155で死に精神になってるてかげんよりは必中か堅牢くれとか言いたくなる。
結論としてはいくつか光るものはあるが中途半端な2軍級に留まっているユニット。1500弾数10の銀の斧はまずまず良性能で、ガッツ能力も
生かせばそれなりに耐えるが、敵の質が上がってくると次第にオグマやナバールとかに出番を奪われていく悲しいユニット。
というかアイテム数3でもバチは当たらん気がする。
なお、最初に挙げた野獣バーツを再現するためにはデビルアクス(火力1700、失L2)を装備させたいところだが、武器アイテムにはないときている。
※FE系はせめてこうフォーマットにある武器アイテムをアイテムデータに作ってみないもんかねえ。汎用データのほうで。
デビルシリーズで一発火力を増やしたり、特殊剣で2Pをやったりとか、マスターソードでクリティカル連発してみたいんだがなあ。
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活躍するかどうかはプレイヤーのサジ加減ってわけですね
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>>40
>SFC版では大幅にイケメン度が上がったが、防御力がFC版ほどには伸びなくなった
偶数と奇数と大小が交互に続くガバガバ乱数のことを知った上で言ってるなら納得だが
そうでもないならあまり嘘はつかない方が良い。どっちも成長率50%だ。
あと実機で動かすと敵の勇者以外にはマジで善戦できるんで、
改訂するなら、弱点が無く平均的に堅いザコ集団向けに再調整するのがいいと思う。
>※FE系はせめてこうフォーマットにある武器アイテムをアイテムデータに作ってみないもんかねえ。汎用データのほうで。
ぶっちゃけた話特効武器とか必殺武器とか魔法剣とかはネタは豊富なのに、本当にな。
クロスオーバーっていうか別の作品からの引用という名の泥鰌掬いに拘られても嬉しくないぞ
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>>40
最新のプレイだと、力も素早さも程よく成長して主戦力になってくれた。
スーファミだと特効武器がないし銀の斧はドロップ1個だけだが、
アーマーナイトをもぶった切るわ手斧も追撃できるわで。
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新紋章成分入れると色々強化できそうなサジマジバーツ
・ウォーリアにクラスチェンジ可能
・サジマジの斧、バーツの斧という名前つき武器追加
・サジマジバーツでトライアングルアタック
・ダークマジ
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個人的にはFE改訂はなくて良いかなと思う
神器持ち以外は基本「量産機に乗ったエリート兵」なのが逆に使い易く、
そういうシナリオ素材として意図を持って設計されたデータが他に少ないので
重量級の火力1800とか傭兵の回避400越えが当たり前になってしまうとちょっと悲しい
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量産機に乗ったエリート兵とか主役機に乗った主役、脇役機に乗った強脇役が主流になりがちな
クロスオーバー路線だと混ぜるのに勇気がいるし、不定期連載とも相性悪い気がするぞ…。
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>>45が希望するデータはver1.6系に残ったままになるので改定しても問題ないだろ
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能力コピー(アビリティ効果)
【ヘルプの内容抜粋】
一定時間、他のユニットに変身できるアビリティ。
能力コピーをすると、ユニットデータが相手ユニットと同じものに変更されるだけでなく、
パイロットの画像とメッセージも相手ユニットのメインパイロットのものに変更される。
パイロット性能には変化なし。
基本的にはユニットサイズが±1までの相手にしか変化できないが、オプションで制限の強弱を変更可能。
自分がハイパーモード/変身中/能力コピー中は、使用できないほか、
変身先でハイパーモードや変身アビリティを使用することはできない。
【ヘルプに書かれていないこと】
特に③⑥あたりを知っていると、面白い動かし方ができるようになる。
①能力コピー中/変身中/ハイパーモード中の相手に変身することは可能
例. レッド(サガフロンティア)
レッドを能力コピー ⇒ レッドに変身する、ハイパーモードのアルカイザーには変身できない
アルカイザーに変身したレッドを能力コピー ⇒ アルカイザーに変身する
②コピー先が追加パイロットを持っていた場合でも、パイロットは変化しない
※追加パイロットを使用している相手に変身すると、パイロット名が変化しない不具合あり。
例. アルティメットまどかに対し、仮面ライダーベルデ(in高見沢社長)がコピーベントを使った場合
ユニット性能、パイロット画像、台詞は、まどか
パイロット名に「高見沢」と表示され、パイロット能力も社長のものが使用される。
③変身後に変形は可能
※特殊形態への変身を変形技や気力制限つきの変形で表現されている場合は、変形先に移行可能
例. 仮面ライダー龍騎のサバイブ『烈火』、セーラームーン(S)の聖杯
④合体能力持ちに変身後、合体できる(ただしバグる)
例. キュアブラック、キュアホワイト
キュアホワイトに変身後、キュアブラックと同じマスに移動すると、
「合体元ユニット「キュアホワイト」が複数あるため合体処理が出来ません」とエラー表示され、変身中ユニットは強制離脱させられる。
合体持ちと能力コピー持ちを同時に使用する場合は、シナリオ側で合体に必要技能を持たせるなどの対策が必要となる。
⑤合体ユニットにも変身可能(パイロット数が足りなくても怒られない、分離はできない)
例. ふたりはプリキュア
⑥変形先のユニットに制限時間が指定されていた場合、変身している時間は制限時間依存となる
例. 仮面ライダー龍騎サバイブに仮面ライダーベルデがコピーベントした場合
コピーベントの制限時間は2ターン、サバイブの制限時間は5ターンだが、能力コピーの変身時間は5ターンになる
⑦変身中に召喚アビリティを使用すると、変身解除後も召喚ユニットが紐づけられた状態になる(変身していたキャラで召喚解除できる)
⑧変身先のユニットの武装がDisableで封印されているとき、コピー側もその影響を受ける
【その他の注意点】
能力コピーの相手選びは慎重に。
パワーアップの表現がアイテム装備や必要技能でされている相手に変身したら、必殺技が使えないなんてことも
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仮面ライダーベルデ/高見沢逸郎(仮面ライダー龍騎)
TVスペシャル版にしか登場しないマイナーライダー。
カメレオンモデルのライダーということで非常にトリッキーな性能が特徴。
装甲900、運動性70と基本性能は高いほうではないが、ステルス、超回避Lv1を持ち、全ての武装に忍属性が付く。
武装面では、1300/1-3Q/消費10/CT-10/縛属性のバイオワインダーが優秀。
社長の技量が171と高めなので、かなりの確率で相手を縛ることができる。
そして一番の特徴は、変身技のコピーベント。
写属性の武装版と能力コピーのアビリティ版を持っているが、弾数1の共属性なので1回しか使用できず、どちらも効果時間が2ターンと短め。
普通に使うと、変身で1ターン使って、次ターンでコピーした相手の技を撃って終わり、と少々残念なことになる。
他のミラーライダーを味方にできるのならば、サバイブ体などの制限時間持ちのキャラを狙って変身するようにすると高性能ユニットで長時間戦える。
SPは搦め手の挑発、威圧、隠れ身で陣形破壊が出来るほか、命中系SPは集中しかないので安定性は望めないものの、熱血&幸運&1900/CT+15/忍属性のデスバニッシュでボスキラーも狙える。
アイテムによる強化方針はミラーライダー全般に言えることだが弾数1の武装が多いため弾数アップがほぼ必須。
弾数が2発以上あれば、龍騎サバイブで5ターン戦った後にナイトサバイブで5ターン戦い、さらには自前のデスバニッシュを連発する楽しい戦い方ができるようになる。
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技量(パイロットステータス)
6つのパイロットステータスの中のひとつ
主にクリティカル発生率および一部SPの効果に影響をおよぼす能力なのだが、
格闘・射撃や命中・回避に比べると、割と適当に設定されている数値でもある
適当とだけ書くとお叱りを受けそうなので言葉を補うと、
ベテランだから高技量、子供だから低技量……などといったように、
駒としての性能を意識して上下させ調整されるというよりは、
キャライメージの数字表現ばかりが優先される傾向が強い
SRCはキャラゲーなので、必ずしも悪いこととは言えないが、
回避を5ポイント上下させるのには神経質になる割に、
技量を同様に動かす場合は比較的気軽に上下させられてしまう
データ討議における
「○○の技量はあと△ポイントほど高くても良いと思います」という意見は、多くの場合
「○○のクリティカル発生率は△%ほど高いほうが火力的に丁度良い」という意ではなく
「同作品の××との差が◇ポイントなのはイメージ的におかしい」という意で交わされる
脇役に熱血×痛撃を与える時は厳選に厳選が重ねられるが、
熱血×技量180↑×クリティカル補正20の主力技×高格闘(射撃)は雑に撒かれる
技量180+補正20ともなると、一般的な雑魚相手なら五分以上の確率でクリティカルするのだが……
また、特殊効果の発動率にも関わる数字ではあるが、
クリティカルと違い技量差の半分しか結果値に影響しないため、
よほど大きな高低差がない限り、技量の影響を実感はしづらい
技量160のキャラと180のキャラを同じ条件下で並べてようやく、といった程度であろう
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このスレにまでデータ討議への不満を書くなよ…
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>>48
そんな効果が。読んでて面白かった。
強力な回復系アビリティ持ちとか、強力な弾数武装があるユニットとか、
強くなりすぎて使いにくかったりするんだよなぁ、コピー系能力って。
BETA・ルイタウラ(マブラヴオルタネイティブ)
突撃級の名前のほうが通りがよさそうな、BETAの一種。
時速170kmで突撃してくる破壊力と、正面の硬い外殻が特徴。
反面、旋回力は低く方向転換が遅く、外殻のない裏からの攻撃には弱いので、
後ろを取って射撃が基本的な戦い方だった。
データではそのあたりが再現されておらず、単純に硬くて鈍い敵になっている。
装甲1600はばら撒き前提のザコとしてはかなり硬く、低火力主体だと多少厄介。
火力も1800と比較的高めで、中途半端な装甲ではそれなりに痛い。
ただし、運動性が低いので合計命中355と致命的に低く、一流の回避系なら封殺が可能。
それでなくても、空攻撃不能、射程1のみ、と致命的な欠点があるので、
煮るなり焼くなり好きに処理してやろう。
BETA・ルイタウラの群れ
原作における物量戦を再現するための群れユニット。
装甲は据え置きだが、HPは7300と大幅に上昇したほか、火力も2800と凄い事になった。
連L8属性もあるので、下手な回避系だとかする事もそれなりにある。
とはいえ、部隊ユニットであるため、HPが減ればみるみる火力も低下するので、
先手を取って削ればむしろダメージは減ってくる。
最大の変更点は、死んだあとも外殻が邪魔になり攻撃を妨害してくる、
という原作シチュエーションを再現した能力『突撃級の残骸』。
能力自体は射程1の広域プロテクションであり、それぞれHPに応じて、
少(75〜50%・Lv2)、中(50〜25%・Lv4)、多(25%〜・Lv6)と強化される。
乱戦時にうっかりダメージを与えたままにすると、思わぬところでダメージが減らされ、
周辺のザコ掃除の計算が狂う可能性があるので注意だ。
とはいえ弱点は変わらないため対処は容易。ただし、今まではなすすべがなかった
遠距離攻撃に対する防御手段ができたので、場合によっては接近戦を挑む必要はある。
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>部隊ユニットであるため、HPが減ればみるみる火力も低下する
最低保証分の攻撃力1800を基本として体L10を足す方が脅威になるんだよなあ
部隊ユニットは攻撃力を上げてもむしろ脅威じゃなくなるから
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では遅ればせながら>>42〜>>44踏まえてバーツテイク2を。
しかしこっちのプレーじゃ戦士系もあとジュリアンもさっぱり守備力が
伸びなかったんだよなあ……
バーツ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
個人的にバーツといえばしりあがり寿先生の「気がつけば血に飢えた野獣・バーツ」に大爆笑した思い出だが、SRC的には
やはり「AX-MEN」の主人公であろう。
原作ではSFC版、DS版とリメイクの度にイケメン度が進化し、DS版に至っては
待望のクラスチェンジに合体技までつくなど、着実に進化を続ける隠れた実力者。
さて、SRCの正規データはというと、パイロットステータスが高いのである。いやマジで。特に回避能力に関しては313もあり、
オグマやアベルよりも上というのが恐ろしい。ただし残念なことにユニット性能がアカン。いやマジで。運動性65しかないのでせっかくの回避能力が
かなりスポイルされている。運動性80のマジとユニット性能を取り替えてくれといいたくなる。
あとできれば技量155で死に精神になってるてかげんよりは必中か堅牢くれとか言いたくなる。
結論としてはいくつか光るものはあるが中途半端な2軍級に留まっているユニット。1500弾数10の銀の斧はまずまず良性能で、ガッツ能力も
生かせばそれなりに耐えるが、敵の質が上がってくると次第にオグマやナバールとかに出番を奪われていく悲しいユニット。
というかアイテム数3でもバチは当たらん気がする。
なお、最初に挙げた野獣バーツを再現するためにはデビルアクス(火力1700、失L2)を装備させたいところだが、武器アイテムにはないときている。
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技量
クリティカル率に影響し、
(技量+CT)-(敵の技量)+(底力or覚悟発動時+50)%の確率(闘志、痛撃使用時100%)で、ダメージが1.5倍になる。
近年のスパロボと違い、熱血や魂、決意と効果が重複する事に注意。
また、痛属性のレベルに応じてダメージ増加量が25%づつ増える。
技量160・CT+10と技量180・CT+10で対技量140の雑魚相手に比較した場合
(1+(180+10-140)*0.5)/(1+(160+10-140)*0.5)=1.25/1.15=1.087と
期待値にして9%程ダメージに影響。
これは格闘/射撃に換算すると8〜12に相当する。
格闘、射撃値の半分程度ダメージに影響する、と認識しておけばいいだろう。
また僅かではあるが、敵の装甲が高い場合は高格闘が有利に、
敵の装甲が低い場合は高技量が有利という相性も存在する。
対ボス戦においては技量170相手でもCTを狙える数値に達するには
技量175+CT+20以上が必要。
これ以下ならばほぼ影響の無い能力と考えていいだろう。
逆に、これ以上ならばボス相手にもCTを狙えるという事になり、
一気に価値が激変する。
底力や技量180以上が警戒される所以の一つがこれであろう。
状態異常の発生確率にも影響し、
(技量/2+CT)-(敵の技量/2)%の確率で発動。
底力、覚悟、痛撃、闘志は影響を与えない。
また魅惑、策謀など一部のSPは相手の値より高くないと
発動出来ない。
比較的ゲーム的な理由で設定される格闘、射撃に比べ、
設定、キャラクターを重視される数値でもある。
対CT値、対状態異常値、事故発生率、SPなどに影響を与えるという意味では
敵、特にボス級に必要な能力。
各作品のボス級は大体が高めに設定されている。
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(技量/2+CT)-(敵の技量/2)(ザコ相手には+30)%だごめん。
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反応
パイロット能力値の表記の際最後に来る数値。これが200まで成長すると2回行動可能になったり、命中回避双方の判定に影響を与えるなどの
重要ステータスであり、これが超一流(165以上)のパイロットは基本強い。
作成の際は天賦の才や主役補正など、見えにくい数値の表現に使われることが多い。特に能力値に主役補正をかける場合、真っ先に上昇させられる
数値といえる。
実際、主人公で155を下回るのは稀であり(※1)、ネームドでも150を下回るのはほぼない(※2)。
逆に(ザコ)がつくパイロットが150を超えることはほぼない(※3)
性能を大きく左右するがゆえに上げ下げには厳しい目が向けられ、165以上ともなると、相当の説得力がなければ許されない領域。
(単純な天才とかじゃ無理。百年に一人クラスの超天才でないと(※4))
しかしよくよく考えてみるとネームド凡人(150〜155)と天才(165)では10くらいしか差がなく、イメージよりは案外差がなかったりする。
反応の高さに安住して命中回避が140台だったりすると案外しょっぱい性能に終わったりする。
代表例といえばやはり宇宙世紀の2軍ニュータイプ。大体反応160クラスなのにザコいイメージが強い。
ただ、反応が165を超えるクラスの人材は前にも言ったように超天才扱いされるため、その他のステータスが低いなんて残念な事態は滅多にないが。
ちなみに、働き盛り=高い、ベテラン=低いという決め付けをする人もいるが、そんなことはなく、現役でもヘボい人は低いしベテランでも腕利きは高い。
※1 スーパー系主人公の代表ともいえる兜甲児&流竜馬が共に155
※2 雑魚ネームドの代表たるボスが150
※3 汎用ではエリート兵・強化兵の148が最高。汎用等身大では怪人(ザコ)が唯一153で突破。ちなみに150は少ないが、>>に挙げた148が意外と多かったり。
※4 とはいえ、何事にも例外はあるもの。多分実質的に後期型であるマフティーとの兼ね合いからか逆シャアのハサウェイは反応165だが
カツ後期型とか揶揄されてるのはご存知のとおり。探せばなんちゃって超高反応はもっと見つかるかも。
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>>55の技量と攻撃性能に関してはこの男を挙げないわけにはいかないと思う。
冒険者グレイ(ロマンシング・サガ)
ウホッ、いい男!元帝国軍人だったり、ミンサガでは更にさる王朝の末裔ということも判明するなど、いろいろと過去に背負ったものがあるが、
基本的には気ままな旅人。3のトルネードさんとはキャラがモロかぶりと思うのだが。
データはというとHP4000に装甲1000・命中回避382/383というステータスで、名は体を表すというか、見事なまでのグレイ系、もといグレー系。
そのわりに最大火力が機動タイプのジャミルより低い1700なので、使えねー!と切り捨てちゃいそうになるが、
その最大火力の月影の太刀こそがこのユニット最大の鍵となる。
痛L2属性があるので、熱血にクリティカルが重なれば4倍なので、相手の装甲次第ではあるが実はフォルダ最強クラスの爆発力を発揮できる。
ただしCT修正-30(後期型で-20)なので、技量177とはいえ強化アイテムの力を借りでもしないとあまりクリティカルしないかと思いきや、
パイロットで闘志持ち。そう、かの強力コンボと一部で言われる闘志熱血持ちなのである。
あと、今まであえて言わなかったが、月影の太刀から伝統の必殺剣乱れ雪月花への連携という要素があり、最大2400のコレが発動すると素でも
下手な熱血中火力を上回る威力を、闘志熱血コンボからこれが発動したら乱れ雪月花に熱血は重ならないが、それでもなんか頭のおかしい破壊力になる。
……ただし乱れ雪月花の発動確率は1%である(重要)。
正直発動するの見たことある人はいるのだろうか?というか、狙って出せない以上、仮に20%くらい発動確率があっても
「普通にボス削りに使おうとしたら発動して倒しちゃったてへぺろ(この後、幸運使用で待機してた奴がグレイに顔面パンチ)」
というオチがつくに決まってると思う自分は間違ってるだろうか?まあ、逆に100%発動してしまうと、素で他の面子全員の熱血攻撃を超える
火力を叩き出してみんな涙目になってしまうので、致し方ないといえるが。
とはいえ、そこを無視しても後期型で鬼神刀を装備すると格闘が10増えて基本値161、変則多段突きという射程3に届く武装もあるので攻撃面は
見た目以上に良い。というか、そうでも言わないとマジでたいした売りがないんで……
強化アイテムは、最大45と燃費はそれほど悪くないので、できたら運動性なり防具なりどちらか好きなほうを装備させて生存性を上げるといい。
生存性の項でも述べられていたが、両方を上げるよりはどちらかに集中して強化したほうが効果がある。
また、とどめ役としてクリティカル率強化アイテムやVーupとか攻撃面に偏った強化をして一撃に賭けるというのも手。
特に一撃必殺の心得(汎用)を装備させると闘志なしでも月影の太刀でクリティカルが狙えるので便利。
もう一個はさすがに無理っぽいが、一段落ちる一意専心の教え(CT+20)
は一撃必殺の心得の前にアイテムで出てきそうなので、両方装備して+50というのもロマンである。
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ついでに他の主人公も。実際問題アルベルトの決意不動剣より
グレイの闘志熱血月影の太刀のほうがダメージが出るのは結構あるんだよなあ。
貴族の息子アルベルト
偶然ラスボスの本拠地付近に自宅があったせいで酷い目にあったお坊ちゃん。英雄ミルザの後継者的存在であるが、
どうもグレイやホークに比べて弱いままなので存在感が薄い可哀想な主人公(笑)。
最大のポイントはS防御。通常のシールドに加えて突武実火冷雷Bの属性限定で気力110からという制限はあるが、
アクティブプロテクションLv5でシールド同様に働く防御魔法スターライトビットがあるので、実質2回シールド防御するチャンスがあるようなものである。
技能が育ちきれば切り払い技能(最大Lv6)と併せて、属性さえ合えばパイロット・ユニット性能共にイマイチ頼りない額面のイメージ以上の粘りを見せてくれる。
つまりグレー系に見えるがその実耐久型に近いユニットなのである。
攻め手のほうだが、パイロット側で146・144と遠近に対応しているが技量が159。さすが主人公(笑)。痛属性技はあまり頼れない。
ユニット側では接近戦中心だが、遠距離にもサンライトアローで対応可能。また、見逃せないのがハヤブサ斬りと剣閃の2つの先属性武装。
特に剣閃は射程3までカバーし火力も1500となかなか、消費も25とお値打ちとかなり便利なカウンター武装。気力105から雑魚戦で積極的に活用して
更に壁性能を強化しよう。
ボス戦でも後属性ゆえにひらめきもかけておく必要があるが、火力2000と決意の組み合わせが強力な不動剣を使うことにより、
強烈な一発をぶちかませる。不動剣の弾数は2なので、終盤はどちらにも決意を重ねられるようにしたい。あと場合によっては必中も。
総合的には一見ちょっと地味だが、技能の成長と敵の攻撃属性次第ではあるが雑魚戦からボス戦までこなせるスペックを秘めているユニット。
(最初弱いけど伸びしろがデカいというユニット特性をうまく表現していると思う)
武装の燃費は全体的に良く、最大ENも170となかなかあるので、強化はとにかく耐久性を中心に。HP5000台、装甲1500くらいを目標にして強化するといい。
ここまでくると下手な鉄壁堅牢だけ持ちより期待できる。
中でもあると便利なものとして、フォルダにアルベルトが装備した時のみ専用アイコンに変化する武神の鎧がある。装甲が200増加、更に耐久Lv2がつくので
相当に硬くなる。ついでに格闘も10増えるので、手に入ったらぜひアルベルトに持たせるべし。
あと、アイテム強化といえばやはりSFC版ではアルベルト専用ともいえる最強剣レフトハンドソード。火力面でのメリットは少ないが、アルベルト固有武装で
似通った性能である十字斬りと不動剣に弾数制限がある一方で、レフトハンドソード由来の武装に弾数制限はないので、使い切ってしまった時の保険として
存在意義がある。
まあ、どっちかというとナイトハルトかディアナがレフトハンドソード使ったほうが総合的にはよいと思うが。
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都会の盗賊ジャミル
タイプの違うイケメン揃いなロマサガ男主人公勢中、唯一最初から彼女持ちなリア充。が、金も力も仲間にも恵まれないので最初は苦労するんだよねえ…
(同じく弱いアルベルトは姉とかシフとか強いお姉さん達が助けてくれるから成長するまであんまり苦労しない)
性能は盗賊らしくスピードスター。命中回避418/417はさすがというところ。ただ、技量は168と中クラスで武器のCT修正も低めなため、
クリティカル連発というのはあまりない。(逆をいうとクリティカル暴発で倒してしまうというのが少ないので適度にザコを削るにはうってつけ)
接近戦技ばかりなのがちょっと気になるかと思いきや、三星衝は射程3まで届く。バンバン反撃に活用していきたい。
集中はあるけどひらめきがないというSP構成が雑魚戦向きというのを示しているが、幸運があるので稼ぎたい時はとどめ役は回してもいいか。
アイテム強化するならスピードを極めたい。雑魚戦で集中を節約しつつ、ボス戦では集中で避けられるようにすると、削りにも幸運稼ぎにも使える
スーパーエースになる。何気にグレイやホークより素の最大火力は上(1900)だし。
海賊キャプテンホーク
主人公中最年長のアラサー。どう行動するかはプレイヤー次第なので性格は一概に表現しきれない。
ベテラン戦士ではあるが、何気に反応はジャミルを上回る165で主人公中一位。命中回避も157、155と高い。逆に格闘値は145と下から2番目という低さ。
ユニット側も装甲800に運動性85と機動型。これでSPに集中ひらめき完備なら立派に高機動型と主張できたのだが、ド根性だの気合だの必中だのと
重たい構成はどちらかというとスーパー系。チグハグなバランスである。
それなりのものは揃えているが、耐久力とここ一番での爆発力を備えるアルベルト、スピード一番のジャミル、闘志熱血の破壊力が売りのグレイと比較すると
どうもこれだという売りになるものがない微妙なキャラである。せめて集中が欲しかった。
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キャプテンキャプテンホーク乙
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ホークの反応165は確かに謎だな
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ミンサガで仲間の時の初期ステで主人公8人中1番素早さが高いようではある
主人公だとシフ、グレイ、ホークが明確に初期ステが高めに設定されていて
腕力体力のシフ、万能型のグレイ、器用さ素早さのホークみたいな傾向
ただ物凄いブレるからあくまで一応そういう傾向にあるって程度
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フランシス=ドレイクJr(キャプテンキッド)
多分、本名より通り名である「キャプテンキッド」で覚えてる人が多そうな人。
個人的には、海賊をモチーフにした冒険活劇漫画のお手本と思ってる。
パイロット
ステータスは射撃値(126)を除けば悪く無い値、特に格闘値は161と高レベル。
底力持ち、Lv2スタートLv6MAXの切り払いをもっており、
切り払いも、Lv5までは現実的な値(Lv38)で、Lv6も長期シナリオなら、
届きそうなレベル(Lv55)。
SP(表記は精神)も、戦闘系に必須な一通り抑えており、
底力持ちを考えると過剰効果なド根性を除けば、内容及び修得速度も○。
(あくまでも底力との相性が悪いだけで、ド根性自体はいざと言うときの保険として優秀です)
ユニット
全部で3タイプだが、ハイパーモード&ノーマルモード繋がりなので、
実質的には1タイプ。
全タイプがHP4800の装甲値1100とソコソコにタフ。
アーマーLv3=銃を持ってるので、ガンマン系に対してアドバンス有り。
原作では結構身軽に動いていた記憶があるのだが、意外にも運動値60とスーパー系。
対空B、水中・宇宙A(1形態だけB)と地形適応も中々。
以下、形態事の評価。
無印
攻撃力800で2P格実の投げナイフが4発、攻撃力1300の1Pの武属性「黒魔剣」のみと意外と無芸。
と言っても、格闘値161から繰り出す攻撃力1300の黒魔剣は雑魚に良し削りに良しと高性能。
初手発動可能なハイパーモードを所持。
フランシス=ドレイクJr(発動)
無印のハイパーモード先で、黒魔剣の力を解放してる状態。3ターン継続。
手動判定だが、全対応のバリアLv3がEN5で使用可能(気力制限100)
ひらめき持ちだが、ステータス的に回避が厳しいので、適切に防御を選べば、
かなりの耐久性能をみせてくれます。
黒魔剣の攻撃力1600の1P無消費で武雷と、わりと頭おかしいレベルな上、
さらに攻撃力1800の3Q、消費EN20/150で格雷の「黒い閃光」が気力制限無しで使える。
必殺技、超必殺技持ちではあるが、若干罠武器(特に原作しらないと)。
必殺技「黒い雷」は攻撃力2200でEN50/150でCT+20で1Pの格雷と壊れ性能。
超必殺技「ブラックサンダーボルト」は攻撃力2800でEN100/150、1P格雷だが、
気L2付きなので若干使いづらい。
数値だけみたら、「ブラックサンダーは使わないで、黒い雷連発でOKじゃね?」だが、
この二つの武装には変属性付きなので、使ったら強制的に以下の形態に変わってしまう。
フランシス=ドレイクJr(消耗)
「黒魔剣」の力を使い切った状態。
基本的な所は無印と同じ(宇宙適応がBに下がる)なのだが、黒魔剣の攻撃力が900に下がり、とんだナマクラ剣に。
一応、ここから上記の発動状態に戻るルートはあるが、
ENや弾数制限こそないが、気力120必要な上に気L4付きのアビリティなので、
本人が気合もちとは言え、気力の重要度が高いSRCでは結構厳しめ。
初手必殺技の「黒い雷」押しなのか、ここ一番でのブラックサンダーボルト狙いかは、
個々のプレイスタイルや、その時の面子次第と思うが、
強化は装甲値やHPを上げる耐久方向がベスト。
あとは、必中持ちとは言え、雑魚相手には安定して当てたい所なので、
命中関係を上げられるなら、なおよし。
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>>初手必殺技の「黒い雷」押しなのか、
間違ってた。
初手で使える準必殺技の「黒い閃光」押しなのか、が正解。
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>>63
初期ステだけじゃなく能力成長も器用さと素早さが伸びやすい傾向になってる
腕力体力の伸びは標準レベルだったりする
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あと、ミンサガはクラスを海賊にすると行動順が早くなるとかも
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>>64
原作の続編はもう望めないだろうが、データ的にはその方が楽かな。
終盤だと雷を連射できるようになる状態になったはず。
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クヌム神のオインゴ(&ボインゴ)(ジョジョの奇妙な冒険)
信じてるぜ!信じてるよ!!オインゴ・ボインゴブラザーズ!!
第3部随一のギャグエピソードの敵役である馬鹿兄弟。いや、実際連載で見た時毒殺成功という予言が出た時これはヤバイ!どうするんだよ
と思ったのに結局最後までギャグで終わるとは。っていうか、創造の神の能力が単なる変身っていうのショボクね?
誰にもバレないとか言いながら、ステルスLv4でわりとあっさり発見されちゃうし。
鍵となるトト神の予言は武装で表現されていて、威力2000に先属性でCT+20というのでなかなか強力で切り札になる武装…
と思いきや、命中修正が-30。どうなってんの?と思うかもしれないが結局ロクな結末を招かなかった原作的には正しかったり。
そして原作でも兄弟がどう努力しようとどうしようもならなかったせいか、兄弟揃って集中も必中もないので、
ぶっちゃけ相手がよほどノロマでなければ簡単に予言が回避できてしまったり。というわけで、一見凄そう、実はチョロいという
原作再現は見事になされている。ただし、一方で爆弾仕かけのオレンジのほうはマップ兵器で命中修正+0なので、
固まって動いてると思わぬ被害を受けることもある。弱いからって放置せずに、とっとと殴り倒して仲良くリタイアしてもらおう。
まあ、兄弟の特性上、ガチで戦いを仕掛けること自体が死亡フラグともいえるのだが…
くじけちゃ駄目だよ。人生とはそういうものだから。
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FE系が弱いとか言われててもなんだかんだいってもこれらは最高ランクの武器だよね。
メリクルソード(紋章)
実は盗品なアカネイア三種の神器。攻撃力1700、消費25、CT+15という性能は装備箇所があれば誰でも使える汎用剣としては文句なしにトップクラスで、
当然ながら同フォルダの武器クラス=剣持ちは言うに及ばず、他作品でも多くの人が欲しがるであろう大業物。
もっとも、アルム(FE外伝)とかライネス(RPGツクール)とかには
「はいはい17001700(半笑い)」という態度を取られるかもしれないが。
パルティア(紋章)
三種の神器のうち、もっとも早く、かつ容易に手に入る武装。原作だと弓ゆえに隣接時には撃てなかったが、SRCでは射程1-4で普通に反撃に使える。
また、他の神器同様完全EN制武装ゆえに、弾数制武装が多い弓武装と別ソースで使えるのも隠れた利点。更に魔法攻撃に対する2000までのバリアまで
おまけについてくるというのも良い。
ただし、原作にあった火属性がない。これはまあぶっちゃけ大抵の例に漏れず無属性=最強なのであまり気にしなくてもいいが。
残念ながら原作での主な使い手であるジョルジュやゴードンらが軒並み回避力が低く、反撃無双は期待できないが、レベッカ(FE烈火の剣)など、回避力に
長けた弓使いは他フォルダにいたりするので、そういうキャラなら弾数制武装と使い分けて無双運用も可能である。
グラディウス(紋章)
確か小剣の名称だったと思うが、なぜか最強の槍の名前に。原作では投げ槍であり、近距離と遠距離両方で使えるというメリクルとパルティア双方の
上位互換といえる反則ウエポン。当然タダで使わせてくれるはずがなく、まずカミュなりハーディンなりのボスが持って味方を恐怖のズンドコに陥れてくれる。
まあ、実をいうとそいつらボスなので大概拠点から一歩も動かないので、パルティアで射程2から回復しつつある程度撃ち合って削ってからとどめを刺し
にいくのが必勝の策であるが。
また、SFC版では最終マップが共に屋内戦であるので、ナイト連中が最終決戦で誰も使えないという妙な事態も。
SRCではFC版同様にナイト連中もどんな戦場にも騎乗して出撃するので装備させておけばバリバリ使える。安心せよ。
肝心の性能はというと、メリクルとパルティアの両方の射程を備えるということで、武器としての2P、投擲の3-4という2つの使い方がある。
2Pのほうは他の神器同様1700であるが、投擲のほうは1400と結構威力が落ちる。原作のようにパルティアと正面から撃ち合うと不利。その代わり
消費が10とかなり軽いので、反撃無双戦法狙いの時はむしろチャンスがきたら積極的に狙いたい。
総合性能的にはやはり汎用でもトップクラスの槍である。竜槍ゲイボルグ(ロマサガ2)や太陽(FE外伝)等単純な威力ならこれを上回るものもあるが、
使い勝手も含めた総合性能でこれを上回る槍はほぼ存在しない。
なお、三神器のうち唯一バレンシア大陸にもあるので、もしかすると量産モデルなのかもしれない。つまり複数存在もありうる…
ある意味、ここが一番恐ろしい点かもしれない。
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グラディウスは屋内騎馬禁止の関係で小説版とかでもドーガが鉄板だったな
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バレンシアのアレはファンサービス程度にとどめた方がいいと思う。取れる位置が隠しアイテム級だし。
最近やり直した原作でも一番消耗率が高かったのはグラディウスだった。直間両用は正義!
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メジャーだけど珍しいところから
グリズリー(MOTHER)
同作品の最終ダンジョン、ホーリーローリーマウンテンに登場する雑魚モンスター。
元ダンジョンの凶悪さにふさわしい、高スペックの雑魚に仕上がっている。
まず目にするのは圧倒的な耐久。
HP6000、装甲1600を誇り、なまじな攻撃を寄せ付けない。
攻撃力も極めて高く、1500の引っかき、1800ののしかかりを、
運動性80をベースに繰り出してくるため、多少の装甲・回避では防ぐことは難しい。
額面上はとても雑魚とは思えないスペックだが、弱点は2つ。
1つは運動性3・最大射程1というレンジの狭さ。
迎撃体制が取りやすく、陣取り次第ではダメージ無しで倒せてしまうことも。
2つ目は指定されているパイロットがさして高ステータスではないこと。
技量の低さが致命的で、有射程から状態異常であっさり無力化される。
油断はならないが、弱点もはっきりしており、後半用の雑魚としては有用ではないだろうか。
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乙、運動性3・最大射程1でビビったけど移動力かなぁ。
SP無しで対処するなら狙撃系のユニット数機で集中砲火からの
P2で有効打が出る攻撃を乱打してフィニッシュかなぁ。
……いやまぁ、その場合4〜5体のユニットを振り分ける必要があるから
複数出てきたり、他のザコと一緒に出たりすると阿鼻叫喚だなぁ。
下手なネームドやボスより恐ろしい。
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ナッシュ=ルーマック(ルナ・シルバースターストーリー)
偉そうな口を叩くが実は超ヘタレ。だが、冒険の中で主人公共々大きく成長するという、ポップのような魔法使い。
頼りなさそうなイメージに反して命中回避386/397と魔法使いにしてはなかなか高く(ていうか味方キャラ中一位なんだが)、
また、技量も172と高めで複数所有する良燃費な状態異常との組み合わせがわりと使える。特に気力105と少し待たされるが、スリープが強力。
強化するなら魔法使いらしくないが運動性強化がお勧め。前衛でガンガン避けて削ったり眠らせたりして仲間のための餌を作る凄いヘタレの誕生だ。
最大射程が4なので、射程延長もいいかもしれないが、長距離に届くのは主人公アレスとあとミアもいるので、そこまで狙撃に拘らずともいい。
(むしろ射程延長は生存性に若干難のあるジェシカやテムジンあたりのほうがいい)
ただ、最大火力2000(もっとも、射撃が138と低いのでミアのほうが結局は最大火力が高くなる)なのでボス削りに使いたい場合は、ひらめきなしの
カバーのために射程延長したほうがいい。
最終皇帝男(ロマンシングサガ2)
男女でユニット特性が大違いな最終皇帝。技能の取捨選択というところかね?男は主役らしく剣技中心。何?最強は斧だろうって?聞こえんなあ。
スーパー系寄りな性能であり、高めの耐久性を頼みに殴りこみをかけたいところなんだが、無消費のデイブレードは1200、
速攻で使える2Pの水鳥剣の威力が1400と意外と普通。
気力105から1800の無無剣がいけるが消費30で、最大ENが140と低いことを鑑みるとそうそう多用できなかったり。
というわけで、強めのユニットに見えるが、実は適当な使い方では案外しょっぱいユニットだったりする。
気合はあるので気力稼ぎはそこまで不自由しないので、雑魚戦ではなるべく力を温存し、強敵相手に2300の無明剣を叩き込むことに専念すべし。
大将らしくおいしい局面だけいただくのがお似合いというわけである。
アイテム強化する際はENをまず補強するのが必須。余裕があれば防御力補強も試してみたい。
最終皇帝女
こちらは機動型グレー系。命中回避が400台と高く集中もあるので前衛で集中削りもまあまあいける。更に射程5の月影もあるので
遠距離戦にも対応できる。加えてマップ兵器のギャラクシィ、月光での回復といろいろ取り揃え、最大火力こそ2100と男より200下だが充分にある。
ただし全体的に燃費があまり良くないので、万能性ゆえに使う側が調子に乗りすぎてあれもこれもとやった結果、肝心な場面でガス欠に陥る危険は
男のほうよりある。
一見すると万能な女のほうが見栄えはいいが、ボス戦に集中する運用ならば男のほうが強さや使い勝手は上なので、一概にどちらがいいともいえない。
(万一両方いる場合は、対雑魚と援護射撃の女、対ボス戦の男と棲み分け可能だが)
ということでEN補強の必要性は男より上。最大値増加+自動回復、もしくは消費減少など、集中的に強化すべし。
アイテムが足りなければ消費アイテムで我慢するか、スピード強化をつけるのもいい。
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原作からして男皇帝は腕力カンストの肉体派で、
女皇帝は術士タイプのステだったよーな。
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原作で最強攻撃の妖精光+千手観音を仕込むみたいなネタも欲しかった。
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能力的には術師としては一流で物理は最強クラス
誤差レベルで男が物理、女が術に優れるくらいの違いだけどな
専用武器は女圧勝だけど
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専用武器を誤差にする体術(震え声)
物理攻撃の勢いで強くなって、術と同じダメージ減算するから後半は凄いことに。
まぁ鍛えそこなうとスルーしちゃうマニアックなジャンルである
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武器はまあ、強さよりも初期装備の大剣を押す方針なんだろう
男の術はレオンからのライトボール、女の剣技はヴィクトールからの流し斬り
って感じで選んだのかな
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いや2の最強武器はぶっちぎりで大剣
マスクデータのせいで見た目の攻撃力より数段上のくせに
開発すれば普通に売ってるクロスクレイモアが全武器中2位(実質1位)とか
笑えるくらいに贔屓されてるから
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やり込みしてない人にはそうなんだろうな。
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うんうん、これだからニワカは困るんだよね〜…ってキモヲタかよw
こういうレトロゲーにありがちな
「発売当時、世間一般的には強い/弱いとされていたけど、
近世のやりこみと解析によって逆だったと判明した」ケースは扱いに困るのよな
FF2の盾とか、格闘ゲームの強キャラとか
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武器の優遇とシステム上の強弱は別っぽい?
なら最強武器と最強系統が別でも問題ないっぽい
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解析込みで斧は別にそこまで強くないぞ
技性能はたしかにいいけど武器の攻撃力+諸々の補正で
最大ダメージは全武器では中堅どころくらい
最強技が破格の閃きやすさなのは間違いないが
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斧の強さの9割は幻体戦士法とヨーヨーだろ
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>>83
データはある程度イメージ優先してる部分があるから無視していいんじゃない
仮にダイアグラムでダンが常にリュウより上だったとしてもSRCデータじゃそうはならないだろう
同じサガシリーズでは真アルフェニックスがDSCや乱れ雪月花より強くなってる例もある
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ゲームのデータ化で一番気をつけなくちゃいけないのは
プレイヤーだからこそできるテクニックや裏技といった
作品世界本来のものではないもの、での強弱を反映させないように気をつけることだよね
ショットガンは0距離で撃つと超火力化するから0距離版を高火力兵装化するとか
そういうのは「やってはダメ」な所
やりこんだプレイヤーじゃないと実用化できないものはデータ化の範疇じゃないよね
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けどあまりに他に特徴がないキャラだとそういうのまで武装化しないと足らなくなる
ただ今回の大元のサガの体術はただ使ったか使わなかったかというだけだが
古い時代のスクエニは素手攻撃が強いのを複数作品でやったから、
過去にどれか遊んだことがある人も多いせいかネットがない時代でもかなり広まっていた
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体術強くするにしても専門家にやらせればいい
実際、現行データの千手観音は無明剣の次に強く汎用皇帝装備で並ぶ
そのためかパイロットのカールは控えめな印象を受けるけど
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まあ格闘家という専門クラスがいるのに
万能型の最終皇帝に体術持たせる理由はないな
デフォ武器合わせで大剣にするのが無難なところだろう
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>>88
テクニックに関してはケースバイケースで考慮の余地はあると思うけどなー
「ショットガンとは別にショットガン接射を武装化」はやめとけと思うけど
「ショットガンは接射するものとして武装化」することはアリというか
最大公約数的に原作ライクな表現になってる場合とか
武器数の多さから差別化の手段として必要に迫られる場合はある
仕様外の裏技の類を盛り込むのはまったく歓迎せんが
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>>92
ろぼで言うところの「リアル系の必殺技」枠と同じで
最後手段として使う分にはギリギリアリの範囲とは思うけど
「基本的には」なしだろうと思う
単に場合によってはアリと言うだけでは
その範囲ってどこまでも広がるし
上にあるように「そういう部分」が反映されてないからオカシイ
て流れになった時に、それは違うでしょ、ていうのが一般的だよね
ていう程度の話として
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英霊メドゥーサ(Fate/stay night)
騎兵(ライダー)のサーヴァントである長身の女性。2014年版アニメで気付いたら死んでいた姿は、
未だ記憶に新しい。原作でも一番ライダーの扱いの悪いルートだからね、しょうがないね。
高機動タイプの近接型ユニットであり、威力1300射程1-2P消費10の釘状短剣を主軸に、率先して
前線に切り込んでいく運用が主となる。回避能力は404Mと高めで、SPも序盤に集中を習得し、
最終的にかく乱も習得するので、回避壁としては有能。短剣投擲で射程3までの反撃も可能だが、
威力1100とやや弱めなので、相手によっては回避に専念した方が安定するだろう。最大火力も
気力120以上で使える威力2100の騎英の手綱で申し分なく、ボス戦も問題なくこなせる。
MAP武装として対象を3ターン石化させる魔眼キュベレイが使用可能だが、SRCの石化状態の
特性(行動不能になるが装甲が2倍になる)を考えると、ただでさえ装甲が高くなりがちなボス戦で
使うのは考えもの。弾数1(とEN40消費)かつ広範囲なので、面倒なザコ集団の足止め用として
用いるのが無難だろうか。
弱点としては、絶対回避・防御系SPがない(強いて言えば隠れ身があるが)こと、威力900の格闘以外の
全武装でENを消費すること、騎英の手綱以外の武装の最大火力が1500と低めなこと、の三つ。特に
火力面は、重装甲の敵が多いマップではロクにダメージが出せず、気力稼ぎに苦労することになる。
また、ボスを相手させるつもりならば、隠れ身1回分のSPは残しておいた方が良い。SPてかげんも
序盤に習得するが、ボス戦で使う機会は少ないか。
アイテムでの強化は、基本的に運動性一択。余裕があれば初期気力増加系も付けて、騎英の手綱の
使用制限解除を早めておきたい。
英霊メドゥーサ(天馬)(Fate/stay night)
ライダーがペガサスに騎乗した状態。上記の形態とは繋がっておらず、プレイヤーが使うことはまずない。
武装面では通常のライダーとほぼ同様なのだが、ユニット性能は大幅に変化。運動性が30下がって
装甲が600上がると言う、スーパー系への変貌を遂げている。移動能力も飛行5と高く、これが実質的な
対近接攻撃に対する装甲の上昇にも繋がっているため、非常にタフ。通常形態では役立て辛かった
対魔力(ダメージ1500以下の魔属性の遠距離攻撃を無効化)も有効に働くようになった。
敵運用時での弱点はほぼないが、味方運用時の問題点はSPと噛み合っていないこと。ライダーは装甲系の
SPを一切習得しないため、下手に敵陣に放り込むと、他のスーパー系と比べて簡単に落とされることも
あり得る。そのため、「遠くから物凄い勢いで相手に接近して騎英の手綱でぶっ飛ばす」と言う、
殆ど轢き逃げじみた運用が基本となるだろう。ある意味原作再現ではある。
アイテムでの強化は耐久系を優先。余裕があれば、通常形態同様の気力上昇系か、進攻力を高めるために
移動力増加系を付けておくと良い。
ドゥエイン=ハルバートン(機動戦士ガンダムSEED)
第8艦隊の司令官にして「智将」と呼ばれる人物。…なのだが、圧倒的多数の戦力(MS相手でも充分に
勝利し得る物量)を有しながら、それを全く生かさずに完敗に近い形で退場したため、その能力を
疑問視する視聴者もいる。
データとしてはごく普通の艦長。技量が180と非常に高く(同フォルダ内でこれ以上の技量値を持つのは、
ラスボスのクルーゼだけである)、これから繰り出されるSP足かせが唸る。
最終的にSP熱血を習得するが、元々の火力が射撃126と低く、鉄壁等の防御SPを習得しないため、
主戦力としては運用し辛いだろう。序盤〜中盤に習得する足かせ・根性・信頼等を駆使して、
とにかく「耐える」運用が基本になる。
原作再現せずに長く使う事になった場合、SP必中を習得するLv25までは命中が安定せず、
レベル上げが難しい。SPてかげんを駆使する等で敵を削った上で、SP感応を飛ばしてトドメを
刺させる等、適度にサポートしてやろう。
原作での搭乗艦は最大火力が1500と低いので、適当なタイミングでアークエンジェルかドミニオン、
あるいはクサナギ辺りに乗り換えるのを期待したい。
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元々ボス(BossRank付き)には石化は無効なんだけどねと乙
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おおう、そうだった>ボスは石化無効
縛とかと同じで効くもんだと思ってたわ
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そこでサルーインですよ……狙ってるのかこいつ技量150しかねぇ
ミンサガ版はユニット側で全状態異常防ぐから大丈夫なんだろうけど
ライダーはHF、というか真マスターのため味方想定されやすいから扱いやすく作られてるね
これでも同じ回避系のランサーやアサシン二人よりSPバランスいいし
ハルバートンは、艦長キャラ基本が弱めなのを考えれば
原作での活躍の無さと裏腹に結構能力は与えられてる方か
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ライダー出てるシナリオ結構あったけど
実際使ってみると回避にはあまり期待できなくて、結局騎英の手綱の火力頼みだった記憶
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>>98
実際に動作させた場合の回避について以前井戸端で話題になり実命中実回避で議論された通りで、
前半想定の雑魚相手ならともかく後半想定雑魚相手だと回避420M+集中くらいが回避系としてまともに使えるライン
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>>97
狙ってるのぜ
『サルーイン専用疑似ボスランク』という、サルーインが石化するように仕組むためのアイテムが存在する
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ネタ抜きにしても、サルーインは神でラスボスのくせに小物感あふれるお方だし、低技量は間違ってない。
技量150はさすがにあんまりな気がするが。
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兄妹からもあの馬鹿に付き合ってられんと縁切りされてるからなあw
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サルーインの分身であるミニオンは一応175もある
兄と妹の中間くらいって事で179位が妥当なんだろうか
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妹はサルーインやエロールをしのぐ最強の魔力の持ち主だからなあ
というか、
兄→負けたけど、自分の領地(冥府)は確保
妹→降伏して力は封じられたが、行動は自由
猿→負け戦を続けた挙げ句人間に敗北し、完全封印
……どう考えても、サルーインが1番ダメな子だと思う
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自分が強いのだから思い通りに出来て当然だと思ってる
敗北しても相手が卑怯なことしたからで自分に悪い部分があったとは思わない
典型的なクソガキメンタルの持ち主それがサルーイン
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源九羅香(少女義経伝)
メインヒロイン。ヒロイン補正というよりはむしろ源義経の知名度のせいかパイロット面・ユニット面共に強力。
405/412という高い命中回避にSサイズ補正を持ち、切り払いも高いので前衛で安定して戦える。
それでいて最大火力も2300と高く、最大射程も4と長いときている。
SPも集中ひらめき熱血の基本セットに加え、奇襲、絆といったレアで強力なものも揃えている隙のなさ。
弱点はもちろんHP3700装甲800の低耐久。そして気力110にならないと射程が短いという点。気合がないので
誰かに激励を飛ばしてもらうか、気力が溜まるまでは状況を見極めた配置(敵の突っ込んでくる地点に待ち構える、
あるいは射程2以内に敵が固まる位置へ突っ込む)を心がけるべし。
強化点はどれを伸ばしても有効に働くので戦法に合わせて選んで良し。運動性とENを強化すればさらに無双できるし、
耐久性を底上げしてトータルバランスをとるのも悪くない。あと、共闘作品にもよるが、機動力が必要な局面では
移動力強化アイテムを優先的に回してみたい。というのも、フォルダ内の他の仲間キャラのうち、SPに「加速」を持っているのが
実は玲奈しかいないのである。玲奈単独で加速で突っ込ませるとあっさり蒸発しかねないので、もっとも生存性の高い九羅香も
援護につけるようにする戦術はむしろ必須である。
穂月湧(ガープス妖魔夜行)
「ティーンエイジ・スパイダーウーマン(十代の蜘蛛女)」にして「ヒーローX」と一部マスコミで呼ばれるというマーブルに売り込みできそうな女子高生。
妖怪としてのスペックはなかなか高いんだが、本人は普通の女の子でいたいと強く思ってるし、
根がかなりマヌケなもんでわりと簡単にピンチに陥るギャグ担当。
性能はというと、スパイダーマッ!も含めて基本高機動型なスパイディと違い、耐久寄りなグレー系。パイロット側で集中ひらめきを備えているが、
ユニットの運動性が55の上にLサイズで移動力も3なので無双運用は言うに及ばず、遊撃運用にもそのままでは向かない。
基本性能自体が最初の頃は結構頑丈でお役立ちだが、耐久型なのに鉄壁等がなかったり、パイロット側で集中あるのに運動性が低いなどの
組み合わせや、2Pから射程4まで揃えているが最大火力1800とか、あらゆる点でチグハグな中途半端の代表のような性能なのでじきに壁にぶち当たることに。
だが、一方でスパイダーマッ!と同じくスパイダーアクションの使い手であり、複雑な地形であろうともスイスイ移動できる。
ステルス能力もあるので、平坦で見通しのいい所を堂々と移動するよりは、人の寄り付かない所をコソコソ進んでいってターゲットを狙う戦い方が真骨頂。
更に言えば、この能力は危機に陥った時に逃走する際にもっとも役に立つのである。(アサシンクリードとかやった人ならよく分かるよね?)
小説版の冷凍ミイラのエピソードのようにパニくって壁登り能力を忘れるようなドジを踏ませないように。
このように、得意な地形においてこそ真価を発揮するのはスパイダーマッ!と共通なのである。
ちなみに小説版だとスパイダー感覚も駆使するんだが、データには反映されていない。何で?
ステルス無効化くらいあってもバチは当たらないと思うんだが。
アイテムによる強化点は、運動性や耐久性はどのみち中途半端なため、それよりもまず移動力、そして射程延長である。
それぞれ1ずつ伸びればかなり使いやすくなる。狙撃運用にこだわるなら、移動力の代わりに初期気力増加という手もある。
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メタス(機動戦士Zガンダム)
毎度おなじみ修理役。元々はFCの第2次スパロボで適当に割り振った役がその後20年以上延々と引っ張られようとは誰が想像しただろう。
当たり前だが原作ではそんな便利機能はついちゃおらず、あくまで可変機体の雛形としてとりあえず作ってみた実戦向きじゃない機体として
フェードアウトしてしまったが、スパロボ由来の設定が次第に抹消されつつあるSRCでもボロットの補給装置・ハイパーオーラ斬りと並んで
今もって存在を許されてる機能である。
というわけで基本的に修理だけひたすら行うユニットである。飛行形態にすることで取り回しも非常に良好。ただ、その機動性の良さが災いして
うっかり敵の攻撃範囲に入ってしまうとたちどころに危険。
ただ、何気に運動性も90と意外とあり、それこそ初期のカミーユをMKⅡから乗り換えさせるとしばらくは前線で回復しながら集中削りも行える
ユニットになる。そのうちカミーユでも限界は見えてくるだろうが。
絆(消費50)
任意のユニットのHPを全快させる。根性+10で他者がけできる信頼と同様ド根性+10で他者がけするわけで、使い勝手はなかなか。
ただ、あと20払うと友情になるので、それと比較するとちょっと微妙になってしまう。
友情(消費70)
全ユニットのHPを50%回復する。ぶっちゃけ満遍なく50%以上の大損害を蒙るようなある意味器用な立ち回りはあまりなく、
友情1回で少々のピンチも即座に立て直し可能。使えるだけでも充分に存在価値を主張できるほど強力なSPである。
ホイミスライム・ホイミン(ドラゴンクエスト4)
5におけるモンスターのパーティー加入の先鞭をつけた伝説の名サーバント。ライアンの章最終決戦でのコイツの頼もしさときたらもう…
というか、もしコイツが5以降同様にレベルアップしたら、9人目の導かれし者入りは鉄板じゃないかと思うんだが…
性能はあくまで雑魚モンスターのホイミスライムなので、推して知るべしだが、ENが200もありほぼ無尽蔵にホイミが使え、また、射撃能力が162もあるので
見た目以上に回復役として活躍できる。SP支援に関しては、信頼・友情・愛と回復系ばっかり。この際激励や脱力とかの気力操作系もあると嬉しかったが…
吟遊詩人ホイミン
ねんがんの、にんげんボディをてにいれたぞ!
捏造くさいユニットであるが、ライアンとの旅の中でレベルアップして成長したのか、使える魔法が一挙に増えて、ベホマズンまで会得し
回復魔法を極めている。あ、でもザオリク(SP祈り)はないか。残念!
EN200というのも健在であり、アイテムも3個つけられるので、EN関連の強化アイテムをありったけ持たせればまさに守護神。
ただし、クリフトには防御能力で負け、SP祈りの有無という差もあり、ミネアにはSP瞑想で持続力で負けているところもあるので、
この2人から枠を奪えるかと言うと必ずしも有利というわけでもない。
ホイミスライム・ホイミン(DQ5)
専用パイロットが欲しい場合ホイミンを乗せることを推奨されているユニット。この場合はむしろホイミスライムの姿のまま
ホイミンを主力運用したいという場合に使うべきだろうか。性能はぶっちゃけホイミスライム性能のまま、使える回復魔法が
吟遊詩人版になるという感じ。ENはやっぱり200と多いので、性能の低さを絶対に前に出さない運用でカバーすれば
エース回復役の地位も見えてくるだろう。ちなみに、ひらめきもあるので1回くらいは狙われても助かったりする。
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乙
友情は使えそうで中々使いこなすのが難しいよな
計画的にダメージを(分散して)受けるのが思ったよりメンドイというか
それだけに上手く決まると快感
友情パワー最高だぜ!ってなる
-
そして消費が20多いだけなのに愛の使えなさったら。
やはり終盤2回使えるか否かが大きい。
再動も70から90と20増えただけなのに一気に弱体化した感がある。
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つまり愛が二回使えるぼ、アンパンマンさんが最強ですね!
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SP消費減少がついてるパンマン嫌いじゃなかった
…んだが議長が他のデータについてるSP消費減少に反対するためだけに
速攻で自己改訂して別データになっちゃったんだよなぁ…
やれやれだわ
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40Lvから1しかSP上がらないんで、SP60キャラが70消費を2回使えるのは
40Lvからだけど、72だと44Lvまでいけない。
まあアンパンマンの場合SPは勇気一択なので愛の出番はほぼ無かったりするのだが。
それと、アンパンマンの改訂は頓挫してて、まだSP消費減少ってついたままじゃ
なかったっけか。
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