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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

894名無しさん(ザコ):2014/12/16(火) 20:24:55 ID:Kr2ijdhk0
>>890
判定は1回でも、連属性の内1発でもかすれば状態異常確率が判定されるんでしょ?
強いよね。

895名無しさん(ザコ):2014/12/17(水) 22:59:30 ID:sB5uTg260
>>822のラファ(及びマラーク)は低命中率と高火力に連L3つけて
ギャンブル武装を表現してるけど、1個だけ持ってる状態異常武装(しかも複数属性)
まで連属性持ってて3回のうち1回かすれば命中扱いなので
CT修正の高さもあってむしろ安定感のある状態異常になってるんだよなあ。
ちなみに連属性との組み合わせが恐ろしいと気付いたのはオリダンの赤水晶。
試しに運動性と抵抗力LV10の強化アイテム作って命中率ひと桁・発動率1%にしたのに
マップ兵器でガンガン状態異常喰らいまくってくれた。

896名無しさん(ザコ):2014/12/17(水) 23:39:10 ID:jH12yDaI0
精神時代のデータには訳がわからないのが潜んでいるという実例を一つ。

雷神(第四の黙示録)
天外魔境シリーズの中でも中々異端の作品の主人公。
何が異端って舞台がアメリカっぽい場所っていうか明らかにアメリカなのが異端。
その主人公も中々異端。剣と銃で持って戦う、何ともアメリケンな出来栄えになっている。
とはいえ、実際やってることは他の火の一族の熱血漢たちと大差はないのだが。

さて、作中での彼のそんなキャラ付けを反映してか、
ユニット性能も実にクセのない仕上がりになっている。
HP3600と前衛としては中から中の下程度のHP、硬くも柔らかくもない装甲900、
グレー系にしては比較的高い部類に入る運動性90と中々良好。

武装面では、+15のCT率を持つ痺属性の電雷波といった搦手の他、
中無属性を持つ無消費武器「アーロンの剣」、
射程1-4の打ち分けられる必殺技3種と扱いやすい。

欠点は全体的に威力に対して燃費が重めなことと、
技が銃属性と雷属性に偏っているため、
それらに耐性を持つ相手には分が悪いことか。
とはいえ、専用アイテムを装備した場合、
消費が2割減になるのでそれなりに改善されるだろう。


と、ユニット面は実にクセの少なく扱いやすい、準ガンマンタイプのユニットと言える。
そしてしつこい程「ユニット面」と強調したからには勿論パイロット側に問題が有るのがこのユニット。
こいつをご覧いただきたい。

明鏡止水, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27
追加レベルLv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 50
144, 146, 152, 149, 172, 162, 強気

冗談でも何でも無くマジである。命中回避、実に基本値で162/159、
更に追加レベルで最大倍率ドン。
最終的なLV50時点での基礎命中回避は実に430に迫る領域。
回避特化型も真っ青の超性能である。
更にごく当たり前のように集中を1Lvで備え、
ど根性、幸運、ひらめき、熱血とSPラインナップも全く隙がない。

勿論追加レベルが最大Lv50まであげなければフルにならないことを鑑みる必要はあるだろうが、
それにしても育てる過程でまずお荷物にはならないだろう。
精神時代の古いデータではあるが、機会があるなら使ってみることをオススメする。

897名無しさん(ザコ):2014/12/18(木) 00:04:24 ID:DcSLg6Rg0
追加レベルはその分だけ最大SPが増えることも忘れずに
昔はデータ間で格差があった時代だけど、それゆえに突き抜けてるユニットはとことん突き抜けてる

ver1.6で見れるが今はver2.x用に改定されて弱体化したウルトラセブン(等身大)や、
ver1.6でも改訂済みだが最初期は人間台風に覚悟が付いててAAで超ダメージを叩き出してさすがに消えたり
ジャスティンもSPの揃いが今よりも良くて超強化型M兵器持ちアドルという性能だったり

898名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 03:33:53 ID:EFOoK80s0
サイズ
その名の通りユニットの大きさ。XL・LL・L・M・S・SSの6種類が存在する。
近年のスパロボではダメージにも補正がかかるが、SRCでは回避のみに影響する。
そのため、基本的にサイズは小さいほど有利になってしまっている。
また、GSCでは火力や装甲は総合性能が重要なので、火力役・壁役はサイズに影響されず、
優遇されるのはHPやENのみになることが多いのも『巨大なサイズは不利』感に拍車をかけている。
なお、各サイズに大きさの基準は一応存在しているものの、多少の誤差であればデータの都合を優先して
サイズを上下させる場合も多い。


サイズXL
命中2倍。巨大では1km〜、等身大では30m〜が基準。
その巨大さから補正が極めて強力であり、技能やSP抜きの回避はまず不可能。
そのぶん、HPが万を超えるなど非常に高く設定される場合が多く、ボスランクなどで
倍化されるととんでもない量になったりする。
装甲や火力が高い場合も多いが、火力に関しては最大火力より火力単位の燃費の良さから
高火力を継続して使用できる、といった方面での優遇も多い。
なんにせよ巨大すぎるため、特に味方では一部戦艦やイベントユニット用の域となっている。
敵だと味方よりは多いものの、それでも数は少ない。が、例外的にスト魔女やスカガなどの
巨大・等身大兼用データだと、等身大の方で敵がXLばかり、という場合がある。


サイズLL
命中1.4倍。巨大では100m〜、等身大では5m〜が基準。
XLと比べて補正はだいぶ小さくなっているが、それでも十分に強力。
巨大なキャラは運動性が低く設定される事が多く、回避は諦めるのが無難だろう。
その分、耐久や火力が優遇されている場合が多いほか、母艦などもこのサイズが多い。
と、基本的に規格外のXLから一歩下げて汎用的になった、くらいの存在といえる。
XLに比べると数もぐっと多くなり、巨大ではガンバスターやダイターンなど、有名な味方も増える。
等身大では味方でこのサイズというケースは少ないが、馬車などの母艦枠としてちらほら見かける。


サイズL
命中1.2倍。巨大では30m〜、等身大では2m〜が基準。
通常使用される『巨大なキャラ』はだいたいこのサイズに収まる。補正も体感できる範囲でかかるが、
運動性を十分高くして回避よりなユニットにするのも不可能ではなくなっている。
とはいえ、回避型必須のSP集中は補正後にかかるため、サイズの大きさは集中の効果の低下に繋がる。
なので、下のサイズと比べて不利なのはどうしようもなく、結果耐久型の方が多くなる。
サイズは大半がS・M・Lに収まるため、数が非常に多い。のだが、ロボではスーパー系などで
強力なキャラがかなりいるものの、等身大だと数こそ多いが強いキャラはそれほどいない。
まあ、主役で2mオーバーの体躯を持つキャラはそうそう思いつかないから妥当か。

899名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 03:35:15 ID:EFOoK80s0
サイズM
命中補正なし。巨大では10m〜、等身大では160cm〜が基準。
巨大ではスパロボ御三家、等身大では人間の平均身長、と全体の基準となる大きさ。
それゆえに最も数が多く、全てのユニットのバリエーションが揃うため、最も総体としての特徴に欠ける。
忘れ去られた過去の話題として、コラムにある『163cmの女の子がSサイズでもOKです。』という
文面が問題視されたことがある。問題視というかなんというか、な状況だったが。


サイズS
命中0.8倍。巨大では〜10m、等身大では〜160cmが基準。
小さなロボット、小柄な人間、などのサイズ。ここから補正が+に働くため回避型が多く、
列強も相当数存在している。
もちろん、回避と運動性を調整して耐久型にしているキャラも数多くいるが、
その小ささからHPは遠慮した数値になる場合が多い。
巨大だとミリタリ系の作品が増えるため、相対的に見ると強力なキャラが減り、
等身大では主役が小柄な場合も多く強力なキャラが増える。と、サイズLとは事情が逆転する。


サイズSS
命中0.5倍。巨大では人間サイズ、等身大では人形サイズが基準。
補正が極めて強力で、常時命中半減と凄まじいことになる。さらにSP集中も合わせれば
突き抜けた回避性能を発揮するユニットとなる。なにせ、命中値80の相手に対し、
サイズM+集中だと50%で心許ないが、サイズSS+集中だと10%まで減少させられるのだ。
かわりに、その小ささ相応に耐久や火力が死んでいることが多い。というか、そこを自重しないと
ひどいことになるサイズともいえる。
そんな強力な補正がかかるサイズなのだが、火力重視のゲームデザインなので、
回避で突き抜けても火力がなくて役立たず、そのわりに低火力連属性で死ぬ、
などはっきり言って微妙な存在になりがち。
とはいえ、そもそもXL並みに数が少なく、イベント用の領域と言っていいサイズなので
あまり問題にはならない。もちろん、例外は存在するが。


……長々と書いたけどこれ需要なさそうな解説だな。なにか足した方がいい注釈とか、
各サイズの代表キャラ(巨大・等身大両方)とかあれば付けたしたいのでぜひ。

900名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 06:23:57 ID:NXzuArgM0
Sサイズ代表、ロム=ストール
Mサイズ代表、ケンリュウ
Lサイズ代表、バイカンフー

901名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 11:04:44 ID:fv8EuYPk0
一応引K効かないって利点がある

902名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 12:26:05 ID:bvlo/n2s0
keiさんがサイズ差ダメージありをオプションに加えてくれないかな
そう思っていた時期が俺にもありました

903名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 12:30:38 ID:5wI0th4Q0
そのくらいはバトコンで簡単に仕込めるからな

904名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:19:17 ID:poaC9M1U0
そのバトコンで簡単に仕込む方法とサイズ補正を無視する属性の作り方を教えてください。

905名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:38:56 ID:tjYIzfmkO
>>904
ダメージ計算でcallするじゃろ?
引数にサイズを指定するじゃろ?
サイズを数字に置き換えての、こうして、こうぢゃ!

906名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 16:41:58 ID:tjYIzfmkO
使用武器にサイズ補正を無視する武器属性があればサブルーチンの計算結果を変更する

簡単じゃろ?

907名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 17:03:33 ID:ARY2K9x20
バトルコンフィグ自体が分かりづらくてめんどくさい
ヘルプの記述も網羅されてなかったり微妙に間違ったりしてるぽいし
毎回調整するたびに苦労する

908名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 18:01:19 ID:O14PSVdo0
SRCのデフォルトの計算式はWikiの方で補完されてるから、
あれを見て仕組みを確認しつつ、途中にサブルーチン仕込めるようになると
やれることの範囲がかなり広くなるぞ
あと計算ミスとかが分かるように、式の途中で返り値を参照しながらテストすると良い

909名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:25:21 ID:pgCsZAik0
等身大で身長設定が無い作品は巨漢や女子がフィーリングになるから厄介だな
日本人女性の平均身長は160を下回る
ロボは設定が無いとかなりの憶測や建物との比較とかになるが、設定ある作品が多いか

910名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:31:52 ID:fv8EuYPk0
それとなく触れられてるが設定で身長低い奴がMで普通と言うか160でSとか居るし

911名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 20:40:16 ID:5wI0th4Q0
なお一番簡単なのは三笠サイトで第3次αバトコンDLすること

912名無しさん(ザコ):2014/12/22(月) 21:51:23 ID:8kU5HFuo0
サイズネタで思い出すのはルナル・サーガ
被弾率を落とす魔法をサイズ変更アビリティにするってのは面白いアイデア

913名無しさん(ザコ):2014/12/23(火) 10:04:14 ID:A7aGj4yY0
攻撃回避でいいんじゃないの?

914名無しさん(ザコ):2014/12/23(火) 10:45:08 ID:KbwPa50o0
現状はそうなってるよ

915名無しさん(ザコ):2014/12/29(月) 01:36:35 ID:DqBAJePI0
ファントム・アッシュ(ファントムブレイブ)
ダブル主人公の片割れ。もう一人の主人公の保護者的存在の霊魂(ファントム)。
原作では戦力としては最強格だが、システム的に霊魂全員5ターンの出撃制限があり、
投入する局面を慎重に選ぶ必要があった。
データ的には非常に優秀な近接リアル系。特に目を引くのが、超一流の回避420。
もちろん集中回避も完備。低耐久は響くが、復活もあり万が一にも強い。
攻撃面でも、M全、主力、3Q、2P、必殺技と、各種取り揃えているうえに、
燃費もよく、属性も分かれていて、熱血も持つため、申し分ない性能を持つ。
さらに、必殺技以外に必要気力はなく、必殺技も気力110と低気力から使用可能で、
加速もあるため、即効性も移動力もあり足回りも万全。
そんな走攻守そろったアッシュ最大の特徴は、自己バフのエカルラート。
原作では撤退前の5ターン目にATKとINTが2倍になる強力なスキルだったが、
SRCでは1ターン格闘+30のかわり、次のターンにENが0になるというもの。
武装が全て格闘判定なのでこの強化は非常に強力。デメリットはかなり大きいものの、
最終局面で必殺技につぎ込むにはまったく問題がない。また、最終SPの覚醒とも
非常に相性がよく、魂なしのハンデをものともしない火力を発揮できる。
弱点はENの低さと、攻撃属性と方法の豊富さから、必要な攻撃手段と相手の耐性が
かみ合わない場合があるところ。といっても、ENの低さは燃費でカバー可能であり、
攻撃手段と属性の豊富さはデメリットよりメリットの方が多いだろう。
運用は、回避力に任せて敵中に突っ込み、相手に応じて囮か反撃殲滅を狙うという、
理想的なリアル系運用が可能。癖がないため、性能を伸ばすか底上げするかは自由。
あえていえば、EN回復があるとエカルラートの後に行動不能にならずにすむのでお勧め。

916名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 19:40:21 ID:JB8cX5A60
新年一発目がまだ出てないので、オリロボ辞典のやつに挑戦

ヴァイオール(フィールド)
ライバルキャラの最終機体。原作はエターなったが、ノーマルエンド最終決戦でこいつと戦うところまでは一応できていた。
その最大の特徴はなんといっても最強武装ライフスマッシャーである。3700という、オリロボ基準とはなんだったのかといいたくなるクレイジー火力で、
(しかも全体的に高機動低火力な機体の多いフィールドの中でコレ)
当たったが最後忍耐か堅牢でもかけてないと生還は不可能であろう。しかも70と意外と火力のわりに良燃費なのでボスランクとか考慮すると
3〜4発くらいはぶっ放せる。
ただし、当然欠点も。まずなんといっても他のFPAと違いMサイズであるということ。運動性も105とそこそこ高水準ではあるが、
Vマスフィールドより20負けているので、あちらほど避けない。
ライフスマッシャーが尽きるまでひたすらVマスがひらめきや回避で逃げ回って頃合を見計らってVシュートドーン!なんて戦法はむしろ基本。
マップ兵器のバイオゾーンの威力が1400とそこそこであるので、あえて囲んでこれを狙わせるのもひとつの手である。ただし気力150ボスランク付きで
即死級のダメージになることもあるので、そうなったらとにかくライフスマッシャーから死に物狂いで逃げまわるしかない。

メッセージデータを見ると後に味方としても使えるようだが、回避の問題は最後までつきまとうので、運動性アイテムは優先的にまわしてみたい。
あるいは、射程延長アイテムをつけて砲台にしてしまうのもひとつの手。Wレーザードライフルの火力が2100と結構あるので、
ライフスマッシャーまでの気力稼ぎもなんとかなるだろう。

917名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 20:18:50 ID:AsUAeeyo0
>>916
時々基準を逸脱したデータが見られるよな。

918名無しさん(ザコ):2015/01/16(金) 22:25:47 ID:ck.osxAo0
つか逸脱したデータが増えたからこその基準の設定じゃなかったけ?

実際に使うならライフスマッシャーの火力を2700にすれば丁度いい気がする。

後は1人乗りゲッタードラゴンな白い人さえ調整すればいいかな?

地味にアタッカーとしてそんじょそこらの主役を喰える爆発力だし。

919名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 03:13:59 ID:19ZG2Kz.0
折角なんでオリロボ基準で続いてみよう。

・ライトニング改inクレア=レインフォース&テッカ=アクラウス

回避合計422+集中とオリロボ基準では上位クラスの回避能力の持ち主。
更にそこにカウンターLv3の生存力、覚悟+決意の爆発力。オマケにサポート
パイロットから気合とひらめき必中勇気が使えるという至れり尽くせりっぷり。

最大火力は2100P2でEN40/150と便利だけどちょっと物足りないというのを
覚悟+決意でほぼカバーできてしまっている。

陸空5+加速の機動力と合わせてボスハントからザコハントまでなんでもこなせる。

ただし、なんでも出来るとは言ってもENへの依存度が高く、弾数はやや心もとないので
補給機や母艦の支援無しでは途中で避ける案山子状態になってしまう可能性が高いので
素直に突っ込ませて強いとはちょっと言いにくい部分も。

920名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 08:47:09 ID:02uK.1FI0
では、オリロボ辞典でトリプルストームといこう。
以前オリロボスレであった主人公機レビューでハブられてたユニット。


ジュピター(夢を照らす光)

シリーズ2作目の後期主人公機。同じ2でも男性アイドルユニットじゃないよ。
飛行形態とロボ形態に変形が可能で、長射程武器を多数搭載……と、これだけ聞けば
近未来リアル系シナリオであるこの作品シリーズに似合った主人公機に思えるが、
その実態はHP7200、装甲1300/1100、運動性40/50のLサイズスーパー系。
なお、変形はアッシマー式らしく、飛行形態は装甲重視、ロボ形態は運動性重視。
どちらの形態も特殊能力でLv4の命中強化と回避強化を持ち、運動性は実質60/70だが、
特筆すべきは武装。

・威力1900、射程1-5、弾数4(実永つき)、消費20/220の「サテライト」
・威力2000、射程3-6、弾数8の「ERGM砲」
・威力2300、射程2-4、弾数12の「12連ミサイル」

と、射程1-6に対して1900以上の攻撃を飛ばせる。必要気力? 知らない子ですね……
全般的に攻撃力と気力制限の厳しいオリロボ辞典で、この火力は破格。
挙句の果てに、飛行形態でもこれらの武装が使える上に、移動力5で空を飛べる。
こいつの前ではたいていの1人乗りが涙目になる。特にスーパー系。


このユニットは原作での設定上、味方使用と共に敵使用もありうる。

味方使用
パイロットは、ガッツと共に根性、努力、ド根性を全て習得。ユニットのHPが活きる。
が、命中136、反応165の身でありながら必中も集中もなし。これは致命的。
ボス相手に攻めるのは不安定なので、基本的にはザコの群れに突っ込んでいって
敵フェイズで迎え撃つという運用になるだろう。おあつらえ向きに激闘持ちだ。
連つき武器が多いので、激闘のダメージ1.5倍は命中率1.5倍に等しい。
スロット1だが、強化パーツは運動性か命中率強化が順当か。ただ、上記の欠点は
感応持ちと組ませることで解消されるので、その場合はHPを伸ばすといい。
なお、ユニットクラスが特殊なので、乗り換えは想定していない模様。
(飛行形態とロボ形態でクラスが異なり、両方に乗れるネームドパイロットは他にいない)

敵使用
と言うものの、↑のパイロットが敵に回るというよりは(それもありなのだが)、
強めのザコとして複数登場するのが原作再現っぽい。
もっとも、たとえ(ザコ)が乗ろうとユニット能力は変化しないので、
二線級で「こいつは俺に任せて先に行け」なんてやろうものなら十中八九返り討ち。
運動性の低いドーベンウルフと思うなかれ。HPはクイン・マンサ並だ。
倒したときの見返りは大きい(修理費10000、経験値220)ので、SPは惜しまず使おう。
特に、普段は日陰者の威圧や魅惑が大きく輝く。数が多いならかく乱もいい。

921名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 11:03:22 ID:SInxceyk0
>>917
エレナイとフィールドは逸脱というより基準が定まっていなかった頃こその産物

922名無しさん(ザコ):2015/01/17(土) 20:08:51 ID:821o5TcY0
流れに乗らなくちゃ(使命感)

テンプルナイト(テンプルナイト) ※オリロボ辞典
武器なしで放り出された結果、拾い物の剣一本で戦うことになった主人公機。
ユニット性能としてはオーラバトラー、特にサーバインのそれに近く(オーラ補正はないが)、高運動性・低耐久・
Sサイズユニットと、絵に描いたようなリアル系である。
専用パイロット(主人公)と合わせると回避性能が444S+底力+緊急テレポートLv2と言う頭の悪い(褒め言葉)になるが、
武装は前述の通り剣一本。そのため、2種類ある武装の双方が射程1-1Pと言う、巨大基準データでは超レアな
近接特化型となっており、敵フェイズでの反撃能力は皆無に等しい。テレポートLv1によって移動力5+飛行で敵陣に
突入可能だが、反撃無双はほぼ不可能と見て良いだろう。
また、EN値が初期80と低いため、何も考えずに最強武装のブースト斬り(消費20)を連打していると、あっと言う間に
ガス欠を起こしてしまう。更には前述の緊急テレポート等の特殊能力でそれぞれ10ENを消費するため、
回避に専念させていたのにENが空になっていた、などと言うことも大いにあり得るだろう。ENの強化は急務である。
見落としがちだが、地上適応がBであることにも注意が必要。基本的に空の敵を相手取って戦わせよう。
強化パーツスロットは3つあるので、強化の幅は広い。ひとつはEN強化で確定として、残りは長所を伸ばす運動性、
連属性が掠めて事故死(HPは2500しかない)するのを防ぐためのHP辺りが無難か。

マドロック=ジョー(テンプルナイト) ※オリロボ辞典
憧れていた人間が絵に描いたような悪役だったため、転落ロードを辿る羽目になった主人公。
タイトルにあるテンプルナイトに搭乗することを想定しており、能力値は格闘・回避特化型。それ以外の能力は低く、
射撃に至っては100しかないため、射撃武器は使うだけ無駄と言う潔さである。そもそもテンプルナイトに射撃武器は
積まれていないが。
前述のように回避能力は高く、155と低めの反応を考慮しても合計324+底力という数値。その一方で、命中・回避系SPが
集中のみ、命中+反応も287+底力なので、リアル系のボス戦では少々不安が残る。前者は機体の緊急テレポートLv2で
補うとしても、後者は場合によっては味方からSP感応を飛ばしてもらうことになるだろう。
それ以外のSP構成は優秀で、熱血・集中・魂が揃う。…のだが、機体の最大火力が1700と低めなので、改訂される
機会があれば、魂を決意辺りに差し替えてほしいところである。
ちなみに、ガンバノン出演時に存在したサポートパイロットは、辞典データではノンパイロット扱いとなっている。

923名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 20:54:26 ID:PhWDyY0Y0
ヴァイパーグロウ(聖戦記エレメンタルナイト)
原作の龍也編の最終ボスであり、魔族四騎士の一角幻のグロウ専用の超魔兵
グロウの得意技であり、原作で龍也らを苦境に陥れる最大の要員となった幻の性能はCT+50で撹というかなりえげつない性能だが、
直接力比べをしているこの状況で使うことは移動後攻撃でなければ案外なかったりする。また、ボス戦は囲んで短期決戦という
展開になりがちなので、必中併用で攻められてあんまり意味なしというのも結構ある。
それよりもっとも警戒すべきは大地属性らしいしぶとさ。1500という高めの装甲に加え、超強気効果ですぐに気力が150になると、HP回復Lv2能力と
あいまってまさに難攻不落の硬さを発揮してくる(防御力成長オプション採用のオリダンだと、フィールドやハイペリオン等のリアル系連中の
攻撃ではほとんどダメージ10ないし3桁という有様)。
脱力による気力低下・決意による高装甲突破・弱点属性(水・光)武装の準備など、
対策がないとホントに厄介。
一方でENの回復能力は持っていないので、攻撃は最大2600と凄まじいものの、
ENが尽きてしまうとでくのぼうと化してしまう。
お互い決め手がなくて勝ちにも負けにも転ばないという超グダグダ展開も
オリロボダンジョンでは結構あった(途中でアクシデント発生→味方側壊滅コンボになりがちだが)

924名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 21:51:12 ID:RgsvU0SQ0
ちょくちょく見るけど、超強気ってそんなに気力のあがり方に影響するのかな

それとも取り巻きザコ10体ぐらいってイメージが甘いだけ? (ザコ10体倒して120、そこから30回殴ってようやく150)

925名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:25:41 ID:CojhXulg0
超強気は味方が倒されると気力+2だから取り巻き10体で気力140だな

926名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:28:57 ID:xNuZJgkg0
(やばい…どうやって計算してるのか分からない…)

927名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 22:31:35 ID:CojhXulg0
おう素で間違えた

928名無しさん(ザコ):2015/01/19(月) 23:10:54 ID:HNGuCg.U0
中長編の中盤以降なら20体以上で想定した方がいんじゃねーかな

929名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 01:19:49 ID:.Evupc6U0
味方の内訳が、修理・補給みたいな純支援が2機、前衛・中衛・後衛が3機ずつとして9機の合計11機くらいは最低でもいるだろうし、
それに対する敵とすると25機居ても割と普通だと思う。

930名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 17:00:19 ID:oHIk63EE0
最初は20以上敵いるけど、ボスは取り巻き10体と増援で出現ってのも珍しくないんじゃない
しかし、そのボスが最初から気力130だと10体倒せば150になるな

931名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 17:49:35 ID:Rldl6VVE0
最初から130あったら超強気の利点がわかりづらい
いっそ110と120の方がああ超強気って強いと実感しやすい

932名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 21:08:09 ID:naC8mNMM0
ターン経過でボス含めた増援がある場合、増援前に可能な限り
敵を倒してボスの気力上昇を抑えるってのはよくある戦術だよな

933名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 21:51:17 ID:EUAeKAa20
SP無効が付いてる脱力できないで最初からマップに超強気ボスの脅威

934名無しさん(ザコ):2015/01/20(火) 23:46:12 ID:YzJTHzfY0
そんなあなたに破壊時味方気力変化5倍オプション!
これなら5体倒すだけで150だ! ……これ敵にも有効だっけ?

それは置いといて、逆に考えるなら性格普通だと100、強気でも110で済むところを、
超強気だと120で相手しないといけなくなる
120だとそろそろ必殺技も解禁され始めるし、だいぶ差が感じられるはず

935名無しさん(ザコ):2015/01/24(土) 19:00:58 ID:Fu2.F1Ws0
では軟弱5で超強気で手ごわかった奴を。他にもガドルやダグバのグロンギ連中、
GS美神の魔族とかが強く感じた。でもなぜかガラガラガンダは超強気のわりに
あまり強く感じなかった。なんでだろう?

凱聖クールギン(超人機メタルダー)
第一話でメタルダーを一蹴する圧倒的な強さを見せ付けた敵幹部。HP16000、装甲1500といえばはいはいスーパー系と思うかもしれないが、
実は運動性も100あり、415/405という高いスピードの持ち主でもある。339/328しかないメタルダーが初対決で手も足も出なかったのも納得というもの。
更に言えば切り払いも高く、最大Lv8。勝負をかけた一撃があえなく切り払われる局面も多々あるので、必中や感応が用意できない場合は武突系は
あまり使わないほうが賢明。
攻撃面では、他の軍団長3人と違い遠距離技を一切持たない漢らしい仕様だが、無消費の刀が1600、必殺技の円月殺法が2000の威力を誇り、
超強気効果で気力も高いことが多いので、敵ターンに回したら大惨事になることが多々ある。
軟弱ダンジョン5であえなくメタルダー同様一撃で斬り捨てられたヒーローは枚挙に暇がない。
反面、弱点もはっきりしており、まずなんといっても全部射程1ということで遠距離から高火力を飛ばす相手は天敵である。次に武属性しかないため、
切り払いの高い奴にも要注意(半端な腕ならば切り払い率をレベル差で下げられるが)。あとは切り払いを無効化する必中、高装甲を破る貫属性
にもご用心というところ。また、実は技量が160なので技量191の本郷さんにチョップで剣を叩き落されて何もできなくなる可能性も。
それ以外でも切り払いできない状態異常持ちには用心が必要。スーパー1のミサイル・レーダーアイなんか見たくもないだろう。
いずれにせよ、頑丈な相手ではあるが、無策でだらだらと戦うと敵ターンごとに1人ずつ壁がお亡くなりになる羽目になりかねないので、
前に挙げたクールギンが苦手とする相手をぶつけてできれば短時間での決戦を挑みたい

936名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 05:04:19 ID:n/oCm5YcO
昭和の特撮ボスキャラの万単位HPって何なんだろうな
2.0対応されたフォルダでも維持されてるし

937名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 09:25:53 ID:nFlm5nvg0
メタルヒーローのうち宇宙刑事3部作は幹部敵4ケタHPだから
提案があれば対応するレベルでしょ

938名無しさん(ザコ):2015/01/25(日) 19:22:11 ID:BHBkXwH60
剣の騎士シグナム
通称ニート侍。剣心の友達。
A'sのシナリオを再現するなら終盤やスポットのみの参戦となるだろうが、
現状だと普通に味方として運用される率が高い気がする。

能力は全体的に高性能。能力は射撃を除きほぼ平均値を上回るほか、
SPも根性気合熱血集中加速心眼と主役級に匹敵する隙のない構成。
切り払いは少し高め程度で、S防御は余技といったところ。
ユニットは少し弱めのグレー系であり、S防御Lvが低いのでバリアシールドLv2と
アクティブフィールドLv1.6は発動を織り込んで使うのは難しいため、
敵陣に切り込むとあっという間に落とされる。
武装は意外なことに移動後攻撃が少なく、有射程武装が中心となる。
また、上位下位で武装が弾数式とEN式に分かれて継戦力が高めなのも特徴。
とはいえ、射程3程度であり、生存性能の微妙さから反撃戦法も取りにくいので、
威力1700/5発の高性能を誇る紫電一閃が主軸に、空4加速の足を生かした
切り捨て御免の遊撃が中心となってくるだろう。
また、ボスへの攻撃も一発限りとはいえ熱血心眼シュツルムファルケンで
行えるのもポイント。特に射程2-4なのでボスの周りを取らないのも高評価。

動き方としては、最初に気合を使ってから敵から隠れつつ遊撃をして、
ボス戦にも脇から参加可能と、比較的原作どおりの動きで戦うのがいい。
遊撃中心なら現状でも不満は少ないが、弾数増加で必殺技を二発にすると
活躍できる幅が広がってくる。あえて継戦力を生かした反撃戦法をとるなら
良質な能力上昇アイテムで補強する必要が出てくるだろう。
射程延長で普通の射撃型に、というのは主力が有属性付きなのでできない。残念。
なんにせよ、SP50としては破格の性能なので、使えるなら十分な戦力となるだろう。


鉄槌の騎士ヴィータ
休日には近所の老人とゲートボールを嗜む幼女(外見)。通称ゲボ子。
シグナムと同じくA'sシナリオなら終盤参戦になると思われるが、
やっぱり後の作品群の影響からか味方のイメージが強い。

能力はほぼ平均以上だが、シグナムと比べ射撃とS防御以外は全体的に劣っている。
その射撃とS防御も並かそれ以下程度と控えめな数値。
ユニットも原作から個人的には耐久型のイメージがあったももの、
データではシグナムよりHPと装甲が低い微妙なグレー系。
サイズSという利点はあるが、集中が無く、射撃武装も限られるため、生存性能は低い。
攻撃は移動後の近接攻撃中心。射撃武装もあるが、判定が射撃なので火力は低め。
気合一発で1700/30や、1900/2発といった優秀な武装が使用可能になるので、
開幕気合が基本になるだろう。
また、気力130、攻Q属性と非常に使い勝手は悪いが、2200魔武/2発と
脇としては相当な火力を誇るギガントシュラークが使用可能。
Q属性は突撃で消せるため、奇襲突撃で突っ込んで大打撃、という使い方になる。

シグナムと比べ、通常時の使い勝手が落ちたかわりに火力が向上し、
消費や制限が大きいものの主役に匹敵する火力も出せるのが特徴となっている。
開幕気合からの遊撃で気力を稼ぎ、ボスにGシュラークを叩き込もう。
アイテムは、低い生存性能を補うために耐久系、遊撃性能を上げられる移動系、
気合を節約する気力系、ラケーテンハンマーの使用回数を増やす弾数増加、と
このあたりを自分の動かし方によって選んでいくことになる。
なんにせよ、火力重視の低生存性能というゲッター1的な運用が求められるので、
うっかり敵に囲まれないように注意して使っていこう。

939名無しさん(ザコ):2015/01/31(土) 19:50:39 ID:BIx4Pzgs0
葉鍵系テストで最初にコレ引き当てて使ってみてびっくり。つえーです。
まあ、最大火力の差でバランほどのインパクトはないですが。

伝説の鬼エレキ(テネレッツァ)
伝説の名に恥じぬ最強の魔法戦士。格闘155、射撃151、技量179という攻撃力の高さから繰り出される攻撃は
どれも凄まじい威力を誇る。中でも近接で繰り出す1500でCT+20の斬馬剣と2P1700のバーニングブラストの威力は
ボスランクつきならば防御しないと一撃必殺級。
ソニックブームだけでも結構痛いので、むしろ鉄壁や我慢を使いバーニングブラストを空撃ちさせて
ENを消耗させる、あるいは速攻決着を狙うかのどちらかでいくべし。
味方として使用する場合も斬馬剣とソニックブームだけで雑魚戦には不自由しないが、やはり耐久系の悲しさで、
やがて鉄壁を併用しないと雑魚相手でも苦しくなってくる。
アイテム強化する際は、耐久を更に強化していこう。
また、最大1800とここ一番での爆発力はやや物足りないので、瞬間火力が欲しい局面では役に立てない可能性も。

940名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 22:56:41 ID:xI/TptdU0
ロナン(ファイアーエムブレムトラキア776)
村の漁師という身でありながら、トップクラスの魔力値を誇るキャラ。
どれぐらい凄いかというと並みのの魔道士キャラは言うに及ばず、聖戦士の血を引くセティやセイラムをも超える。
しかし、この高い魔力値、使う機会が無いのである。

なぜなら彼は弓兵だから。

GSCフォーマットでは弓は実格属性の武器であるため、参照されるのは一般兵レベルの格闘値ばかり。
武器クラスで魔力値(射撃値)依存の武器を装備させようにも、装備できるのは弓オンリー。
世の中うまくいかないものである。

どうしても魔力値を活かしたい場合は汎用アイテムの、
オーブ(タクティクスオウガ)、魔石(FF6)、マテリア(FF7)、GF(FF8)あたりを装備させてみると、
普段とは違った活躍をしてくれるかもしれない。

■付録
FE魔力ランキング
160:リリーナ(封印)
160:魔女デューテ(外伝)
156:サラ(トラキア)
156:アトス(烈火)
155:ロナン(トラキア) ←ココ!
155:レプトール(聖戦)
#以下参考
154:ガトー(暗黒竜)
154:セティ(トラキア)
153:リンダ(紋章)
152:ユリウス(聖戦)
152:クリフ(外伝)
151:アルヴィス(聖戦)
151:マンフロイ(聖戦)
151:ニノ(烈火)
151:デューテ(外伝)
150:ガーネフ(紋章)
150:ネルガル(烈火)
149:ザガロ(紋章)
149:サイアス(トラキア)
148:ゼフィール(封印)
148:ユリア(聖戦)
147:ソフィーヤ(封印)
147:セリカ(外伝)
147:セティ(聖戦)
146:スカサハ(聖戦)
145:オルエン(トラキア)
144:マリク(紋章)
144:アゼル(聖戦)
140:セシリア(封印)
133:レヴィン(聖戦)

941名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 23:13:28 ID:fSGX2z2w0
FEって魔力値の序列抑え過ぎじゃね・・・
これあれか、昔のデータが低めで新世代がこいつの魔力越したらなぁとか
遠慮した結果か

942名無しさん(ザコ):2015/02/06(金) 23:48:22 ID:LgMcjAIQ0
単に主人公に魔法使い系がいないからじゃないか
味方の魔法使いはあくまで脇役だから抑えめ、敵もそれに引き摺られてると

943名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 01:07:10 ID:qZ.Ll2Y60
聖戦のエンペラーになってるアルヴィスは魔力30+ファラフレイム攻撃力30+ファラフレイムの特殊効果の魔力+10で魔法攻撃力70だけどなー

944名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:09:04 ID:8P.TBCio0
>>940
ロナンの魔力はゲームシステム上魔法防御としての価値が大きいんだが
SRCデフォルトだときれいに再現できないんだよね

しかし分布見てて思ったんだが射撃値設定の基準が全然わからん、何かガバガバだなぁ

945名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:28:21 ID:3EwEH1s60
マリクより高いのかザガロ

946名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 09:59:07 ID:UgpSNnVQ0
マリクは回避能力を高めにする分
魔力は意図的に低めに設定しているんじゃなかったけか

947名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 10:13:17 ID:qEKNWD6c0
SFC紋章だと例外はいるけど魔術師は力が上がりにくかったしな

948名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 11:51:24 ID:ABvXyKr60
ザガロ…
お前も弓兵やろが
紋章の魔法使いは相手の魔防が一部除いて低かったんで、力が弱くてもそこそこのダメージ供給源になってくれたな
ま、自軍の魔防も低いんですがね
この前、箱取説完備・動作品の当時モノを見つけたんでプレイ中

949名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 14:24:33 ID:33Ugofl.0
>>944
話上の立ち居地とか原作ユニットの特徴出すような値になってるっぽいから
多分そこら辺考慮しないと法則性は見出せんと思うぞ
ユニットによっては格闘値との兼ね合いもあるし多分単純コンバートじゃない

上位勢はボス級or味方師匠系(助っ人NPC系)or味方魔法攻撃特化勢
セリカみたいなヒロイン格魔法職でも回復兼業できる奴は若干押さえ目
やたら低いレヴィンは回避値がSp55味方としては限界値っぽいのが付いてる

除くネタ系

950名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 18:14:45 ID:v0cnWUPk0
つまりルフレをデータ化すれば…あいつは魔法剣士タイプか。
新紋章でも兵種変更のせいか素の成長率は魔力成長より守備が高めとか凸凹な事になってるんだよなあカダイン勢。

951名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:02:11 ID:qEKNWD6c0
ルフレの場合格闘も射撃も140半ば〜後半くらいになりそう

952名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:39:20 ID:ahan2HDc0
こいつも一応魔法剣士。魔法の件はじきにプレイヤーに忘れ去られて
気が付くと接近戦ばかりになってたが。

アヴィン(英雄伝説4)
「英伝の偶数番はクソゲー」
「ストーリーすごく欝」
「コンシューマー移植でもっと失敗!!」
 等々の無念をリメイクで残らず晴らす機会に恵まれた、史上もっとも挽回した主人公。
ここまでやってくれるスタッフにはなかなか恵まれませんぜ普通……

ユニットは3つ。基本性能自体は大きく変化せず、HPそこそこ、装甲中の下、運動性中くらい
という見事なまでにグレー系。パイロット側も能力、SP構成共にスーパー寄りグレー系という感じ
(そこそこ命中回避、低反応、集中、鉄壁堅牢なし、必中ひらめきあり)。
それなりに必要なものはあるが、使ってみると意外と中途半端な性能である。
最初の頃は遠近いける便利な前衛キャラであるが、
やがて不屈だけでは補いきれない防御面の脆さと持続性の防御用SPの無さにより、
次第に前線に立ち続けるのがつらくなってくる。
ただ、その頃にはもう前期型からはアップグレードされていると思うので、
今度はボス戦要員として使っていけばいい。2300〜2400と高い威力の最強技ブレイブラッシュは格闘155と
更に「覚悟」と組み合わせられれば、一撃必殺級の破壊力を発揮する。
必中ひらめきで安定してボスと殴りあってもいいが、密かに覚醒もあるのでアルチェムの癒しなどの
助けも借りて短期決戦に賭けるのもアリ。
ということで、強化は中盤までは耐久優先、終盤は守りはほどほどにEN回復消費アイテムか、
SP回復の消費アイテムを持たせよう。

953名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:40:19 ID:ahan2HDc0
泉新一(とミギー)(寄生獣)
主に無印の後期型を中心に解説。運動性が90と高く、パイロットステータスも優秀でその上ミギーのサポートも最大+11。
最終的には405/421という高い命中回避を持ち、集中して突撃するだけで結構な暴れっぷりを見せてくれる。
ミギーはそもそも攻撃に切り払いにS防御にと大忙しであるが、復活で事故死のケアまでさせられるので過労死しないかちょっと心配。
最大の弱点は火力。島田戦で一度だけやった切り札「投擲」は火力1800だが弾数1なので、事実上1500のショートレンジブレードがメイン火力となるため
ボス戦で使えないキャラになるケースはとてもありがち。また、射程もだいたい最大2なので思うように反撃できないことも。
全武装が切り払い可能という意外と忘れがちな弱点は、ミギーの必中があるので十分補完可能である。また、新一も育てると奇襲を会得する。
ここ一番で切り払われるような悲劇はそこまで心配しなくてもいい。

954名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 19:51:51 ID:7qXYWjb60
アニメ版は放映前にデザインやら中の人で外野がやたら騒いでたのが目に付いた

955名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 20:04:08 ID:yPKXbVeQ0
そのメイン火力1500が無消費ってのは結構破格な気もする

956名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 20:50:01 ID:Uw7Xopj.0
何となく眺めてたフォルダに地味にひどい性能のアイテムが転がってたでござる

龍魂の剣(月花)(月と貴女に花束を)
原作終盤で登場した5つの神器のひとつ。一応、「伝説の武器」的なポジションなのだが、
同じ神器である魔剣・絶等の扱いが良過ぎるせいか、相対的に扱いが雑な感が否めなかった。
名前からわかるように武装追加アイテムであり、威力1200の武魔属性武装が追加される他、
ユニット改造2回分の補正が入る(武器威力も全て200上がるので、上記武装の威力が
実質1400になる)上に、竜属性の付加によって対ドラゴンに適したユニットと化す。
このアイテムの最大のポイントは、これだけの性能でありながら、通常のアイテムスロットひとつで
誰にでも装備可能なこと。剣等の特定の装備箇所に縛られないため、どのユニットに装備させても
普通にとんでもない性能を発揮することになる。威力2000無消費のロトの剣を振り回す勇者とか。
ちなみに、不必要技能が指定されているが、これは本フォルダの本編ラスボスを狙い撃ちに
したものなので、基本的に気にしなくても良い。

ガラスの剣(SaGa2)(SaGa2秘宝伝説)
原作ゲームで最強の破壊力を持つ剣。
威力2400、命中・CT+20と非常に優秀な性能を持つ片手用の剣装備だが、気力制限130に加えて
使用回数1かつ使い捨てと、非常に使いどころを考えさせられる。
…のだが、SRCでは大型マガジン等の弾数増加アイテムと併用することで、
「そのマップで使い切らない限りは何度でも使用可能」と言う小技が存在する。例えば前述の
大型マガジンを装備していた場合、使用回数が切り上げで2回になるので、
そのマップで1回使用しただけなら、インターミッションで使用回数が2回に戻るのである。
これを利用して、剣スロットのあるユニットを対ボス用の一発屋に仕立て上げるのも
悪くないだろう。

957名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:09:06 ID:CF3dgmvo0
毎シナリオガラス剣うっぷんばらしねだやし睡眠草岩の夢見ていいんです?

958名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:10:54 ID:qWi3Yxgc0
上はアイテムスロット4のキャラがいるシナリオでVーUPを4つ出す作者と同じで、
それらをポンポン出すシナリオ作者の方が問題ってだけだろ

加えて下のコンボもそういう風に無数に組み合わせていいならもっと有効そうなものがどこかフォルダにありそうだ

959名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:19:36 ID:Uw7Xopj.0
龍魂の剣の方は単品でその性能なんで、DQ1勇者にひとつ装備させるだけで威力2000ロトの剣は可能よ
>>953の新一に持たせて威力1700無消費を振り回させることもできる
原作通りだと主人公の兄→ライバルの妹の順で引き継がれるけど、普通に誰でも装備可能な仕様上、
充分にあり得る事態

960名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:20:20 ID:qWi3Yxgc0
ダメだこりゃ

961名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:31:47 ID:EfkjFEN60
使い捨てアイテムが最大弾数増加能力と併用すると無くならないってマジか
想定外の事態になるアイテムデータ一杯出てこないか

962名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:47:38 ID:Uw7Xopj.0
>>961
念のためにもう1回試してみたけど、↓のような感じで機能した

1.ガラスの剣と大型マガジン装備で回数が2に増える
2.ガラスの剣を1回だけ使って(残回数1回にして)からインターミッションに移動(Escape 味方→Continue)
3.ユニットステータス画面で武器表示したら使用回数が2に戻ってる

これに関しては片手剣スロットがないと機能しない(ガラスの剣を装備できない)からいいとしても、
Fateのアゾット剣みたいに通常のアイテムスロット使う使い捨て武装追加なら似たことは可能な筈

963名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:54:19 ID:ABvXyKr60
>>958
こっちもなかなか。原作では決定打にならなかった割に、破格だな。

聖剣・雷精(月花)(月と貴女に花束を)
主人公のパパン(当時は無能力状態)が仇敵との戦いのために持ち出した武具。蘭の神器ほどレアではないが、充分強力な代物である。
データ上でも凄まじい威力を誇り、1300武魔、15002Pの通常武装だけでもやっていける。だが、これでも最大火力武装に比べれば序の口。
気力115で、2000の射程5を1発限りのアイテム消失と引き換えに使用可能なのだ。
弾数増加アイテムとのコンボで、1マップで使い切らずに維持し続けることも可能。

964名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 21:55:34 ID:CF3dgmvo0
アビリティアイテムには効果あるの?
ゼル伝のマジカルクロックとかかなりゲスいこと出来そう

965名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 22:00:29 ID:Uw7Xopj.0
>>964
とりあえず目に付いたドラクエの聖水で試してみたけど、
武器じゃないせいか、そもそも回数が増えなかった

966名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 22:08:02 ID:yPKXbVeQ0
>>964
増えないぜ。
↓こういうのを実働させてみたが、『ガラスの剣』は弾数2になったが『リペアキット』はそのままだ。

ガラスの剣
ガラスの剣, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
ガラスの剣, 2000, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +50, 武(アイテム)
===
リペアキット, 回復Lv20 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)

967名無しさん(ザコ):2015/02/07(土) 23:48:55 ID:qEKNWD6c0
そういや弾数増加を自前の特殊能力で持ってるユニットっていたような
というか同フォルダのメカがそうじゃないか

968名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 01:22:02 ID:/PD5WFW60
同じ作品で二つもただ強いだけのアイテムか
オリキャラ見てるような生暖かい感情が湧いてきた

969名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 01:29:18 ID:qVsaA1SM0
最強の剣盾妖刀村正がなんだって

970名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 02:07:54 ID:ePiparJY0
オーダー武器は8文字やで

971名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:31:12 ID:2LEflepo0
ガラスの剣コンボが最も活かせるのはクレスポかな
アイテム数3つだからマガジン装備させる余裕あるし
初期幸運や後期奇跡があるから一発屋に最適
1クレスポの生命力やそれ以下の精神力を補うにはこれ位必要な気もするが

972名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:42:14 ID:btAaeUpE0
クレスポほどじゃないにしても、FE勢も結構行けると思う>ガラスの剣コンボ
所有武装の大半が弾数制だから、弾数増加アイテム装備させれば
ガラスの剣だけじゃなくて他の武装の弾数も増えて、無駄が少ない
SP面でも、マルス辺りならクレスポと同じようなことができる

973名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 12:56:22 ID:HXYwglD.0
ベルサガの武器手入はv0.4だけど、これだとどうなる?

974名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 13:33:45 ID:btAaeUpE0
弾数を弄りながら調べてみたけど、最低でも元の弾数が3以上じゃないと増えないっぽい>武器手入

元々の弾数   弾数増加が適用される最大弾数増加のレベル
 10              0.1 ※0.1未満は未確認
 5〜9            0.2
 4                  0.3
 3                  0.4
 2                  0.6
 1                   1

975名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 18:48:14 ID:z5VGCktQ0
要するに小数点第一位で四捨五入されてるわけだ

976名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 20:04:25 ID:3MxVotgw0
強力なアイテムシリーズみたいなので便乗してみる。

種(勇者アベル伝説)
アニメ版ドラゴンクエスト、勇者アベル伝説に登場する消耗品。
中盤に強力な的と戦う際、切り札として使用された4書類が存在する。
データ的にはどれもこれも超強烈なスペックを持っており、
バラマキには大いに注意が必要。共通特長は全て再行動持ちであり、
行動を消費せずに使用できる点。

・力の種:攻撃力UP2ターン
・素早さの種:運動性&移動力UP2ターン
・スタミナの種:EN100回復
・幸運の種:超回避Lv4が1ターン発動

見てもらえばわかるがなかなかキテる性能である。
特に幸運の種が群を抜いて強力。
とはいえ、だからこそ使い時に困るアイテムとも言えるのだが。

実際、使い方次第では原作通り格上相手に立ち回ることが可能になる性能なので、
シナリオ中に入手したらありがたく活用させてもらおう。


神代兵器(約束の地リヴィエラ)
使い捨て超火力アイテムのパイオニア、
約束の地リヴィエラに収録された各種アイテム郡。
別に神代兵器特に関係ない武器も混ざってるが幾つかこう呼ばれる
武器があるので、便宜上こう括らせてもらうことにする。

原作ゲームはファイアーエムブレムのように使用回数の定められた武器を限られた
スロットに装備し、戦っていくRPGゲームなのだが稀に「回数は少ないが超強力」、
「使い込んで回数を減らすと超強力な攻撃が発動可能」といったアイテムが存在する。
それらを汎用データ化したのが、フォルダアイテムに存在する各種武器。

どいつもこいつも2000オーバー当然の火力に気力制限無し、弾数1という効果が共通している。
その為、マガジンで使用回数を増やす事による使い捨て防止戦法が可能。
なお、武装が二つ存在するアイテムは弾数が共有されてないので増やすとそれぞれ1発づつ使用可能となっている。

・フレースヴェルク:攻2000/射程2-3P+攻2200/射程1/射属性 掟破りの2-3Pが強力だが、砲台向けの武器のくせに近づかなければ使えない。
・斬魔剣アイギス:攻2100/射程1-2P+攻2300/射程1/聖属性 格闘装備。特別クセのない扱いやすい武器
・ストームブリンガ:攻2100/射程2-5/格属性+攻2200/射程1-4/射属性 世にも珍しい2-5格闘武器。射程1-4は射撃なのでフル活用は難しいか。
・聖杖アンカルジア:攻1800/射程2-4/M投L1聖+回復Lv5&治癒/射程3/M全 聖属性マップとアビリティのセット。どちらも強力だがアビリティは増やす手段がない点に注意。
・闇夜のレーテ:攻2100/射程1/冷吸属性+攻2200/射程1-3/冷S属性CT+20 どちらもかなり強力な装備のセット。吸収は結構な回復量が狙え、CT+20のS属性は言わずもがな
・テンタクルロッド:攻1600/射程1-4/M投L2/おそらく最も警戒すべき装備。見ての通りのスペックだけに繰り返し使用の恩恵が強烈。
・真・斬鉄剣:攻1800/射程1/武貫属性 堅いボスハントのお供にどうぞ。武装はひとつのみ。
・断罪のロンギヌス:攻2400/射程1/接属性 早い話が気力制限のないガラスの剣。武装はひとつのみ。
・神代兵器ファンネリア:攻2500/射程5/連L8命中-30 ファンネル。割と他に説明の仕様に困る武器。武装はひとつのみ。特性上油断してると結構外すので命中のフォローは必須。

見ての通り、割と頭の悪い性能を誇る武器が多く、
おそらくシナリオ中にそれぞれ1個程度の入手を想定されていると思われる。
上記の増弾戦術を取る場合、冗談抜きでバランス崩壊の恐れが有るのでご利用は計画的に。

977名無しさん(ザコ):2015/02/08(日) 23:19:11 ID:V7l9tDuo0
超強いわけじゃないけど別スレでスト魔女の話題があったから……

BAR(SWS)
BARよりブローニングM1918自動小銃のほうが通じやすいかもしれない名銃。
作品内ではシャーリーが使用。他にもブラックラグーンのグレーテルが使用していたり、
第二次世界大戦のアメリカ軍を扱う作品には頻繁に登場している。
火力は1400とそこそこだが、運動性低下なし、射程1-4、弾数8と癖の無さが優秀。
ガンマン系は弾数が多く火力低めでザコ特化となっているキャラクターも多いが、
射程4で普通に使える火力を8発使えるメリットは大きいはずだ。
また、命中-10にCT+10の性能も、回避系で高技量の多いガンマン系とは相性がいい。

ちなみに、ブラックラグーン始めさまざまな作品で強力な火器として描写されているが、
対人戦としてはそちらの方が現実に近い。
作品カラーとしてBARでも豆鉄砲なのでしょうがないといえばしょうがないが、
共闘させると知っている人には違和感が大きいかもしれない。


ボヨールド40mm砲
現在でも改良して生産が続いている、傑作の対空機関砲。史実ではボヨールドではなくボフォース。
こんなもの人間相手に使うな!という砲であり、システム全体で約2t(弾抜き)もある。
弾も一発900gと凄まじい重さで、それを分間120発も発射できる。
そのため、デメリットは相応に強力な運動性-30と移動-2。命中も-10なので、
合わせて命中率は40も低下する。連L12なので命中自体はしてくれるだろうが、
全発命中はSPの補助がないと難しいだろう。
その代わり、威力1900、射程2-5、弾数5、気力110と攻撃性能は破格の一言。
脇役でも気合・必中・加速(後ろ二つは命中・移動補助アイテムでも可)があれば
強力な砲台キャラへと変貌させられるだろう。
とはいえ、運動性-30だと列強クラスの回避系でも並かそれ以下になってしまうので、
ひらめきか堅牢のどちらかはあったほうがいい。となると、意外と対象は狭くなる。
とはいえ補えれば強力なのは確実で、主役級の回避型は意外と替えが効いたりするので、
手に入ったら自軍編成を見てどうするか決めていこう。

意外と相性がいいのがマドラックス。低火力帯の武装は余るほど豊富であり、
回避性能が特殊能力由来になるので、比較的生存性能を残して戦える。
ひらめきこそ無いが、狙撃・必中・魂もうれしいところだ。

978名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 00:36:31 ID:Ei5nJv0Y0

贖罪の球(EOTS)(狂科学ハンターREI)
狂科学の産物である遠隔無線送電装置。
データとしては威力1600射程1-3の武装が追加されるだけだが、気力制限もなく、ENも消費せず、
弾数も8とそこそこ多いため、上位武装を使えるようになるまでの繋ぎとしてはかなり便利。
更に間属性で反撃されず、接浸属性で切り払いもシールド防御もされないので、安定して使用できる。
攻属性が付いているので反撃無双用としては使用できないことと、接属性の影響でユニットの地形適応に
ある程度使い勝手が左右されてしまう(主に対空時)のが、難点と言えば難点か。
主力に装備させるのも良いが、アイテムスロットをひとつ使用するため、状況によっては
ユニット性能を強化するアイテムを装備させた方が有効な場面もあるだろう。その場合は、
絶対回避・絶対防御SPを持たないユニットに装備させてやり、間属性を生かした削り役として
運用するのもありかも知れない。但し、射程があまり長くはないので、突っ込み過ぎには注意しよう。

呪文操作球(3×3EYES)
魔道師マドゥライの各種スキルを引き出せるアイテム(術?)。原作では実質的な
八雲専用アイテムだったが、SRCでは(Fixされない限りは)誰でも装備可能となっている。
装備することで、技量+5、実属性反射Lv3、武装3種(実質2種)、アビリティ2種が追加されるが、
その効果は全体的に地味。…と思いきや、追加される武装の中にCT+10の縛属性武装があり、
技量+5と重ねると、装備する者次第で優秀な縛り屋として運用することができる。
アビリティ2種も普通に便利なので、装備することによるデメリットがないこともあり、
アイテムスロットに空きがあれば、装備させておいて損はない。

武器装備(DQ1・2)(ドラゴンクエスト1・2)
剣・槍・斧・鞭・鎚のアイテムクラスを持つアイテムを装備可能にする汎用アイテム。
それ以外に能力はないが、武器クラスを持たないユニットでもガラスの剣コンボが使用可能になる等、
想定外の能力を発揮し得る。…アイテムスロットひとつ分と釣り合うかは置いといて。
ちなみに、Fixするように付記されているが、敢えて自由に付け替えさせることも考慮されている模様。
尤も、あくまで遊び要素だと思われるので、シナリオ側で個々に対応すべきだろう。

979名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 13:32:50 ID:CGi1keAw0
孔雀書いたついでに気になった二人を

アシュラ(KJO)
ヒロインらしいSPをもつユニット。特に早期の激励(Lv11)が優秀。
さらに補給、祈りの強サポートSPに、あるとうれしい愛とかく乱、
自己防衛用にひらめきと全体的に隙がない。
ユニットは貧弱の一言だが、威力1400、射程4の炎が初期からEN10、
術Lvによりさらに安く使えるので、ザコのおこぼれをもらってレベル上げをしよう。
余裕があるなら、合体技の破極炎も使えばボス相手にもレベル上げは可能になる。


王仁丸
HP5400に装甲1400という高い耐久に、低い運動性と遅い足という、見事なスーパー系。
SPも早期にそろうド根性と鉄壁、火力補助の必中熱血気合、最期にみがわりと優秀。
武装は最大火力に欠けるが、無消費1400/2Pや、術により良燃費の射程4など、
壁と反撃無双がやりやすい構成になっている。
さらに、気力120で鎧魂状態に。装甲が1600に強化されるほか、威力1800の武装も追加され、
ボス戦にも参加可能になる。しかも射程4であり、ボスの隣を圧迫しないのも魅力。

……と、ここまででも「術属性による燃費改善はなくしてもいいんじゃないの?」と
言える優良なSP55キャラなのだが、二つあるアビリティの一つ、式鬼召喚が強力。
具体的には、自分で操作可能な弱ユニットの式鬼を2体を三回召喚できるアビリティ。
式鬼は弱いため戦力にはならないが、囮として前衛に放り込めば攻撃を引き付ける壁となり、
やられることで強気・超強気の気力上昇も行える。
こいつ一人で前衛全体を支えつつ、気力消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、
どれくらい凄まじいか分かるだろう。
正直なところ、主役である孔雀よりこちらのほうがスタメン入りは確実な予感がする。

980名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 13:40:03 ID:CGi1keAw0
×こいつ一人で前衛全体を支えつつ、気力消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、

○こいつ一人で前衛全体を支えつつ、SP消費なしで鼓舞や激励をばら撒けると言えば、

ごめん間違えた

981名無しさん(ザコ):2015/02/10(火) 18:24:04 ID:evTENUPo0
では同じく召喚師ユニットで。

守護月天シャオリン(まもって守護月天!)
大昔に作られたデータ。主に召喚した配下任せという珍しいデータであり、本人の攻撃技として直接使用するものもあるが、
どれも性能的にはたいしたことないのでやはり攻撃は召喚キャラの働き次第。
一方回数制となっているアビリティ支援として使用するものもあり、八穀は古いデータとはいえEN100回復3回とかなりヤバめな性能。
塁壁陣によるバリアLv2付与もEN制で回数制限はないので、ENは天鶏よりこちらに回したほうが良い。
虎賁(攻撃力UP)と長沙(HP1000回復と治癒)はおまけ程度に考えるべし。
肝心の自身の性能はしょぼいので敵の攻撃に晒されないように注意。位置取りは空中移動できる軒轅搭乗形態があるので容易。
軒轅形態になると防御も550から800に向上するし、地対空の防御効果を考えるとこちらを基本にするのをお勧めする。
SP(精神)に関しては、信頼激励みがわり補給愛と支援が多い。自身に塁壁陣をかけてからのみがわりは対ザコ戦で非常に有効。

羽林軍
気力不要で召喚できる星神その1。3体一度に呼び出せるが、性能は2500, 100, 400, 60と超ザコい。攻撃も射程3M全識ではあるが
威力800。どう見ても捨て駒です。ただ、サイズSSゆえに運が良ければ思いの他生き残る可能性も。
狙われやすさ、及び後腐れのなさを考えると他の普通に戦える連中と共にデコイとしてばら撒いておく運用がお勧め。
総合的にみると実は一番使えるキャラかもしれない。

軍南門
気力不要で召喚できる星神その2。原作だとウドの大木になりがちだったが、HP6500、装甲1200とかなり頑丈で、
メイン攻撃の踏み潰しも1400とそこそこ効く。戦力として呼び出すならば羽林軍よりこっちだろう。ただ、移動力は2だし案の定運動性45で
大型扇風機になりがち。やはり羽林軍同様「とりあえず」感は否めない。ただしすぐ呼び出せる点と耐久性の高さを考えると、
後述の連中よりも活躍シーンの多いユニットになるか。

天陰
気力115からいける。移動力5を誇るスピードスターだが、サイズLだし運動性も80と並なのでやられる時は結構あっけない
また、攻撃がM移属性のため、遊撃的な働きもできるようでできない(敵の鼻先に突っ込んだのはいいが、攻撃する前に袋叩きにされておじゃん)。
やはり微妙である。

梗河
気力120からいける。格闘160からの1500を振り回す一刀両断は強力ではあるが、やっぱり生存性が微妙だし気力110必要なので、
使えるほど気力が溜まるかどうか定かではないという致命的な弱点を抱えている。さすがにこの顔ぶれの中では上位の力を持つ
ユニットではあるが、それでもやはりあまり期待はできないキャラである。

北斗七星
召喚に気力135も必要な最強の星神。パイロット性能も高く、攻撃力2200近接という切り札的性能を有するが、
生存性がたいしたことないのは相変わらずなので、ボス相手に突っ込ませても殴り返されて即死する危険性が高い。
そもそも、シャオに気力135も稼がせるくらいなら他のキャラを使ったほうがマシなので、滅多に使うこともないだろう。
あるとすれば雑魚が30体くらい大量に登場するマップくらいかね?
それでも召喚できるのはマップ終盤であるので、そこかで呼び出しても気力100から
スタートなんで肝心の攻撃性能ですら意外と微妙になってしまったり…

改定するとしたら星神にある程度SPも持たせてNPC指定外したほうがいいかね?メガテンのデータと比較すると。
まあ、羽林軍が回避行動取りやがるとバランス的にやばくなるか?

982名無しさん(ザコ):2015/02/14(土) 18:38:33 ID:5Y9pq1Fc0
都築敦也(魔神転生)
 原作ゲーム版ではなくGファンタジーの漫画版準拠の主人公。
 何気にデビルサマナーとしてはかのザ・ヒーローより優秀であり、あっちより一個多い4つ召喚プログラムを持てる。原作再現的に
うち3つはピクシーコンビとオルトロスで消費される予定だろうが。ちなみにメモリーボードを装備させて5つ持てるようにしてもシステム的には合法。
まあ、どのみち召喚できるのはそのうちの1体だけだが(ピクシーたちが合体して強くなるとどちらか一方しか呼び出せなくなってしまう。)

 1ユニットとしてみると基本的には冴えないグレー系。パイロットステータスは悪くなく、切り払いも成長こそ遅いがLv6まで伸びるが、
SPが根性ひらめき熱血友情覚醒激闘と、戦闘キャラとしてはややいびつな構成。必中がほしいところ。
ユニット側もHP3500〜3800と低めなわりに運動性75と中途半端。
ただ、攻撃性能に関しては全形態で魔武属性が使え、第二形態と最終形態では2Pもつき、殴り性能も1400〜1500無消費と良性能。
更に気力120からハイパーモード発動で火力2000消費30とコストパフォーマンスのいい必殺技までついてくる。
仲魔の削った敵を倒したり、ひらめきでかわしつつ熱血でボスを殴る使い方で輝く。

 また、ハードポイントに銃火器を装備できるが、射撃130なのでそれほど当てにならない。反撃しまくれるほどの性能でもないので、
反撃用としてもあまり使えず、攻撃用ならば殴ったほうがいいというオチがつく。あえて言うなら射程の長い狙撃銃などを持たせて射程の短い相手を
安全に削るのに使う程度が関の山か。適当に余った奴でなるべく射程の長い奴をチョイスしてやろう。ザ・ヒーローが余らせたレールガンとか。

 強化ポイントとしては、召喚に消費するソースが結構馬鹿にならないのでまずEN。あとは最大弾数増加がアビリティに使えたり弾薬アイテムで
アビリティ使用回数も回復できるなら、これで決まりなのだろうが、そこは残念だがシステム的にフォローされてないので、
もう1個の枠にメモリーボードをつけるなり、防具系をつけるなりやってみよう。
急がなくても雑魚と戦うだけなら無消費武器だけでもかなりいけるので、初期気力増加系は気力稼ぎが厳しい状況でなくば無理しなくてもいい。

ちなみに母艦に収納するとアビリティ使用回数も回復できるのでわりと凶悪。一度試してみて。

983名無しさん(ザコ):2015/02/18(水) 20:31:17 ID:4y2xScCU0
強力チーム・レオパルドン(キン肉マン)
「レオパルドンいきます!!グオゴゴゴ!!」
「ノーズ・フェンシング――――っ!!」
「ギャア―――――!!」

 というたった1ページの攻防で一躍伝説となった漢。というわけでプロレスの様式美でHP、装甲共に高めな面子揃いの
キン肉超人たちの中でも異例のHP3300、装甲600という低さである。
一応の売りは設定のみの必殺技地獄の砲弾。射程4なので接近戦キャラばっかりの超人達の中では長射程というのは
立派なレア特技である。まあ、ジェロニモやプリズマン、パルテノンといった他の射程4持ちと性能を比較すると泣けてくるレベル。
まだ人間だった頃のジェロニモより圧倒的に弱いってのは超人としていかがなものか。

マローネ=ブルカーノ(テイルズオブエターニア)
誰よコレ、と思う人も多いかもしれない微妙に黒歴史なWOWOWのアニメ版オリジナルキャラ。ちなみにCVは当時人気絶頂の林原さん。
性能的にはどう見ても劣化版リッド。装甲以外全部で負けている上に2Pもない。また、一発狙いでも最大1900の上に熱血がない。
ただし、変形でバロッサ騎乗形態があり、移動力5で空中移動できるため、機動性は良好。
その形態のまま戦えなくもないが、運動性5低下にサイズLになるので回避能力が大幅ダウンなので、アイテムで防御力を補強しないと
かなり脆いので注意。

プチヒーロー・プチヒロ(ドラゴンクエスト5)
なんちゃって勇者パーティーのリーダー。初期の雑魚モンスターであるが、終盤に仲間に入れて育てると最終的にはさすがは勇者というだけの
スペックを発揮する。
SRCでは武装やアビリティだけを見ると1600射程4バギクロスに3000(!)のアルテマソード、また、ホイミからベホマまで使えると凄く豪華なのであるが、
2500, 45, 1000, 75というボンクラステータスでかなり台無し。
とりあえず運動性はボチボチでアイテム3個付けられるので、黙って鎧2個重ね着してからエナジーストーン(EN+100)も持たせて
ようやっと普通レベルの魔法戦士になってくれる。後はランクを優先的に上げてあげて。
武装やアビリティが優秀ということは、それだけ伸びしろが大きいということでもある。
でも結局はピエールのほうが普通に使えるとかになるんだよなあ。
え、ミナデインのことは言わないのかって?4匹揃って使う人はよほどの変人だと思うんで割愛。

984名無しさん(ザコ):2015/02/19(木) 15:43:40 ID:v34..sxs0
ビッグボンバーズと強力チームって全員ノンパイでも良かったな

985名無しさん(ザコ):2015/02/20(金) 15:32:45 ID:EnUnOrWQ0
アルトロンガンダムカスタム(新機動戦記ガンダムW)
エンドレスワルツで唯一1話から最後まで登場し、ガンプラも最初に発売されたごひの嫁。
つまり商品展開の要なんだぞ!敵だったけど!

武装はガンダムタイプ伝統のバルカン以外は2000超えの武器2種のみと攻撃的。
巨大化・無制限に伸びる蛇腹アーム化したドラゴンハングの2Pが主武装となる。
もう一方のツインビームトライデントもEN消費の割に破壊力が高く、総合的にドラゴンハングにも引けを取らない。

アルトロンガンダムとのユニット性能差は運動性+5だけでなく、地味に空中適応が付いたので(Cだけど)、トライデントでも空対地で斬りつけられる。

アイテム強化としては、移動力などユニット性能をお好みで。
ドラゴンハングは有属性がないため射程延長が機能するのでそちらもアリ。

986名無しさん(ザコ):2015/02/20(金) 23:11:42 ID:HjWiEXFg0
将来的に敗者たちの栄光も加えるとビームキャノン戻ってくるんだよな

987名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 13:59:40 ID:Z.IcVliY0
>>984
ビッグボンバーズは色んな意味で必要

988名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 14:03:28 ID:pwW7OqQk0

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備(ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに)
ヘイズル改に飛行用のイカロスユニットを装備した形態。本来ならば換装形態でほぼ唯一の飛行可能形態だったのだが、
SRCではヘイズル・ラーに(設定にも描写にもない)飛行能力があるため、完全な下位互換と化している。
ユニットとしては、完全な浮遊砲台。威力1500射程2-5弾数10のLレンジビームライフルしか武装がないため、
適当な位置に陣取って砲台役に専念させる以外の運用手段がない。前述のように唯一の武器が弾数制なので、
横に補給ユニットを置いておくと良い。また、射程1が完全に穴なので、周囲を味方で固めておくとなお良いだろう。
ちなみに、移動可能地形に「空」しか記載されていないため、地上マップでは着陸できず、地形の防御補正を
得ることができないことに注意。武装も弾数制のものしかないので、基地などのHPが回復する地形以外なら
どこに置いても構わない(変わらない)自由度の高さは、利点と言えば利点ではある。…漫画版だと普通に着地して
再離陸していたが、それ以外では描写が違ったのだろうか。
強化パーツは、射程延長と弾数増加系を。後者はカートリッジ系でも代用できるので、余っていたら装備させておこう。


ドラグナー3型カスタム(機甲戦記ドラグナー)
その電子戦能力の高さから、D兵器の中で唯一解体予定から外れていた機体の強化型。
そんな本機の最大の特徴は、やはり電子戦能力。広域サポートLv2で命中回避+10する、ECMLv3で命中率を15%下げる、
H属性を100%阻止、自分はステルスを持ってるのに相手のステルスを無効化する、SPかく乱の消費を30%下げる、等の
各種能力があり、適当に味方の中に置いておくだけで役に立つ最強の置物である。
一方で機体性能は終盤機としてはそれほど高くはなく、ボス戦でのダメージソースとして役立てるのは厳しい。
CT+20の撹属性武装が2発使えるため、道中の強ザコ相手にこれを使って味方のSPを節約する、と言うのが主な役目か。
最大火力は一応1600あるので、時々ザコを倒してレベル上げをしておくと良いだろう。積極的な戦力化は、
アイテムで用意されている光子バズーカの追加後にした方が良い。
強化パーツは運動性強化と、位置取り用に移動力強化。弾数増加系もアリだが、積極的に戦闘させるつもりがないならば、
特に必要はない。光子バズーカ追加後は、EN強化で使用回数を増やしてやると良いだろう。


グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡ(機動戦士ガンダム00 1st season)
従来の技術で作られたMSユニオンフラッグ(正確にはその改造機)をベースに、ジンクス用の疑似GNドライヴと、
スローネから奪い取ったGNビームサーベルを無理矢理搭載した魔改造MS。巨大なバックパックの代わりに
GNドライヴを搭載したためか、ベース機にあった可変機能は失われている。
ビームサーベルの運用に特化した機体であり、それ以外の武装は固定兵装の20mm機銃のみ。全武装の射程が1-1Pと言う
潔過ぎる設計となっており、ファーストシーズンの事実上のラスボスでありながら、普通にボスをやらせるのには
全く向かない。下手に味方部隊の前に出そうものなら、射程外からフルボッコにされてしまうだろう。
が、その運動性は100とエクシア並であり、原作通りにトランザム後でEN(と武器)が枯渇した状態のエクシアが
相手ならば、充分にいい勝負ができる。主武装であるGNビームサーベルの威力も1600とそこそこ高いので、
同時期の機体相手ならば、ダメージを出すのもそれほど難しくはない。
味方として運用する場合、まずは強化パーツで移動力を補うべきだろう。飛行できるとは言え、射程オール1-1Pかつ
移動力4では、敵フェイズに一方的に殴られる可能性が高いので、少しでも素早く接敵できるようにした方が良い。
アイテムスロットは3あるので、残りふたつには運動性強化がお勧め。フラッグ系は装甲が頼りないので、とにかく
攻撃に当たらないことを心がけよう。余裕があれば、GNビームサーベル用にENも補強しておくとなお良いか。

989名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 14:31:31 ID:7Lndi1sw0
D3カスタムって名称捏造だよね
愛称では普通にD3だし実用上問題ないけど

990名無しさん(ザコ):2015/02/21(土) 19:06:32 ID:VyWvMVpk0
これも昔だからやっちゃった代物なんだろうねえ……

セラヴィー(赤ずきんチャチャ)
原作では存在が反則的と言うレベルの金髪フェチの変態先生。さすがにその反則キャラのイメージを裏切ることなく、
技量190とか最大火力2100とか、一人だけ出演作品間違えてるんじゃないかという戦闘力の持ち主。
だが、先生の本当に恐ろしい点は、技量190にこれが組み合わさってること。

眠れよいこよ, 0, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +50, M投L1魔眠術
ハリセン, 900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +50, S武

言っておくがマジである。説明するのも馬鹿らしいがCT値は145であり、列強縛りキャラに狙撃の極意持たせたのとほぼ同レベルである。
このフォルダのラスボスで、原作では先生も単独では手も足も出なかった大魔王は技量175で大抵の状態異常は効かないが、先生ならわりとあっさり
封じてしまえる。

まあ、先生が無敵かというと、生存性自体が実は結構微妙で直接攻撃に晒されるとバリアシールドがあるとはいえ危険で、
それでいて精神にひらめきがないという欠陥もあるのでそう簡単に無双状態にはならないが、少なくともいるだけで切り札となりうるキャラといえよう。

天津神アマテラス(女神転生〜悪魔全書〜)
だいたいのメガテンにおいて最強クラスの仲魔として出てくるお方。2014年発売の某チーズにおいてはまさかの真ヒロインに抜擢された。
原作で強かったイメージを裏切ることなく、武装やアビリティが派手で、マハンマ・メギドラ・マハラギダインといった最強クラスの攻撃魔法と
ディアラハン・サマリカームの最強クラスの回復魔法を併せ持っている。
ただし一方で基本性能は意外と凡庸で、避けないし耐えない。パイロットのデジタルデビル(高貴♀)(ザコ)の精神も癖が強く、
直接攻撃性能は案外期待できない。なので基本は支援役。その凄まじさは実際に見てみれば一目瞭然。

ディアラハン, 回復Lv8, 1, -, 50, -, 魔術
メディラマ, 回復Lv3, 3, -, 70, -, 魔M全術
サマリカーム, 補給Lv2 装填=武 装填=突 装填=接 装填=格, 1, -, 80, -, 魔術

これら一つだけでも切り札といって過言ではない性能であるのに、よりによって3つである。同様に多彩な支援技を持つ仲魔には
聖獣ヘケトもいるが、あっちはENが120しかないのに対し、こちらはその倍近い210という豊富なENの持ち主である。

もちろん、その効果のデカさに比例し消耗も激しいため、アビリティを使用できるのは裏技(サマリカーム自分かけ)を使わないと
回復地形等の力を借りないと1マップで3〜4回程度だろう。ご利用は計画的に。
攻撃は暇があったら雑魚相手に射程距離外から狙うか反撃を受けないマップ兵器を飛ばすくらいにしておいたほうがいい。
また、精神に挑発があるのでこれも余裕があれば1〜2回はいけるので使ってみたい。

問題を挙げると、作りかけで放置されたSJのデータとか見ると2.0対応改定時にこれらのスキルが全部大幅な下方修正くらいそうだということ。

ディアラハン→回復量低下
メディラマ→M全が外れる
サマリカーム→術属性外そうね。凄いことになってるから。あと気L2と援も忘れないで。(ケルベロスの奴にはある)。

991名無しさん(ザコ):2015/02/22(日) 13:02:21 ID:bqgZuLo.0

ディアラハンは回復量過多なので少しくらい下げても変わらんし、他にも稀にあるレベルだから平気だな
メディラマも悪名高いデモンパラサイトでばら撒かれてるのに比べれば可愛いもの

サマリカームはケルベロス合わせ必須だろうけどw

992名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 00:19:15 ID:uDmMCWEI0
チャチャはアニメ版データ(だよね?原作版大魔王とかも入ってはいるけど)なんだから
セラヴィー先生は普通の師匠系ポジぐらいでいいんじゃねって感じはするわなあ
原作セラならまあ分かるんだけど

993名無しさん(ザコ):2015/02/23(月) 01:05:04 ID:RHDtos4o0
2.0対応されて無いような昔のデータに対してはバランス語るだけ無駄というか、
意見があるならまず改定しないとスタート地点にすら立てないよ




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