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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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パソコンが超高級品の時代だったからな、
スマホみたいな端末が本当にできると思ってた人間は殆どいない時代じゃて(1989年)
何か人間の意識自体はそんなに変わってない気もせんでもないけど
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子供世代は順応してるっぽいから、俺らがロートルになりつつあるだけな気もするが
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新しく登場したものを使うって意識なのか、最初からあったものを使うって意識なのかの差じゃね?
スマホも出た頃は子供が持ってるのは殆ど見なかったが、今はスマホではなく携帯を持ってる中高生の方が見なくなった
最初に触るのがガラケーなのかスマホなのかの差は大きいと思う
グーグルグラスなんてちょっと前までアニメや漫画の世界に出てきたアイテムにしか見えないものがアプリ開発者優先とはいえもう市販されてる時代だ
あと数年でモバイル機器のバッテリー持ち時間って最大の難点が改善するので、今よりもっとそちらが主体になるだろうな
http://www.gapsis.jp/2013/08/shinetsu-battery-sio.html
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>>667
FEAR式に、ネットワークっていうフレーバーのついたただの魔法使いにしておいたほうがセッションでは扱いやすいしな
シャドウランでも4thは無線接続が主流になってたくさん悪いことできるようになったけど、どこまでできるかルール上規定されてない分、プレイヤーにもGMにもシステムの理解が求められるからなあ
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要ねがい(NW)
山瀬京介(>>661)のヒロインであるヒッキーさん。
根暗な不登校児で家にこもってずっとゲームしてるという、
何とも言い難いある意味斬新なヒロインだった。
そして、SRCでもかなり斬新な性能を持ち合わせている。
ユニット面ではHP2800、装甲600、運動性60と魔法使い系としても底辺が狙えそうな生存力の反面、
+15%の縛属性「シャッテン・バナー」、+30%の盲属性「フラッシュ」、+15%の魅属性「傀儡糸」、
+15%の止属性「ぐるくる」とかなり強烈な性能を持った縛り武装を有する。
加えて、回復もこなせる強力ユニット…と言いたい所だが、前述の通りの生存力が完全に足を引っ張る構成になっている。
移動3、回避はどこぞの勇者様にタメ張りかねない340、ぐるくる以外の縛り武装の射程は3、
強力な魅縛属性の実質命中は358と普通に使っては雑魚にすら当たるに当たらない。
そして、彼女の本当の凄さであるSPがその傾向を更に助長している。
まずSP構成は下記のようになっている。
SP, 55, 夢, 1, 隠れ身, 6, 足かせ, 11, かく乱, 14, 感応, 21, 再動, 34
強SPと言われる夢、感応、再動と目白押しの上、隠れ身をなんと消費30で使える。やったね!弱点がないよ!
…と言いたい所なのだが、実際にはこの「何でもできる」SP構成こそが最大の弱点。
余りにSP依存が強すぎて、各SPが世に「強い」と言われている運用をしようものならあっという間にSPがカラになるのだ。
まず、足りない機動力を補うために夢で代用すれば20。敵のターゲットが怖いので隠れ身というと30。
命中を補うために感応を自分にかけて50(夢必中も同値)、味方を動かすために再動飛ばしといて90。
通り一遍の動きをしようとするだけで実にSPを200近くも消費しなければならない。
要所要所でピンポイントに必要SPを引っ張ってこれる夢は確かに強力だが、
必要な物が常時必要かつ多すぎて夢の消費倍がデメリットの方が強く感じてしまう稀有なユニットでもある。
そんな稀有さはあんまり知りたくはなかったが。
使い方として、隠れ身で忍び寄り相手を縛る運用か、
SP支援を主に使い本体はアビリティで支援に徹する運用かで随分印象が変わる。
前者は魅属性、縛属性で要所要所を縛りつける必要があり、戦闘にSPを使わなければ仕事ができない関係上、
SP支援は難しくなるが、決まった時は縛り屋としての面目躍如ともいえる活躍が見込める。
強化は移動力と命中がおススメ。この二つにSPを使う必要がなくなれば、使い勝手は劇的に向上する。
後者は純粋に使い勝手の良い殴れる回復屋として、SPを節約しながら活躍できるだろう。
しかしながらアビリティは回復と治癒を併せ持つ便利なものとはいえ、
回復量はLv2。術で底上げされて、よほどレベルが高くなってもそこまで大したものには至らない。
本職の回復屋相手にはどうしても回復量で劣る事を事前に把握しておくといい。
強化は移動力とEN、SP関係の補強が最適か。
一応射程1-3の1500/20があるため並の火力が出せる事、
まず使うことはないだろうが射程3のみに投下可能なMAP兵器、
体L-10の2P武装がある事も頭に置いておこう。
本当に普通に戦うだけでSPの使い方に頭をひねる事になるキャラなので、
事前にSPの使い道を自分の中で決めておいて動かさないと何もできない事もままある。
夢の使い道を常に考えながら駒として動かしてゆこう。
強SPと言われるSPを持つからと言って誰もが強烈な効果を発揮するわけではない、
という事を教えてくれるキャラクター…かもしれない。
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折角なので、便乗して妹の方も
要いのり(ナイトウィザード)
リプレイ「白き陽の御子」に登場した魔物使い。魔物(ファイア・ワークス)はプレイヤー氏の
要望により、某マジシャンズレッド風のビジュアルになっている。
ヒロインである要ねがいの双子の妹であり、姉とは対照的に元気系ヒロインである。…のだが、
プレイヤーがかの田中天。各種の奇怪なロールプレイで音速でヒロイン候補からドロップアウト、
と思いきや、意外な活躍で終盤までサブヒロイン的な立ち位置を貫き通した。
性能としては近接グレー系であり、射程1-2Pのウェポン・フォーム、ファング・モード、
バーストジャンプ(ジャンプLv0)によるジャンプ移動を駆使した遊撃が主な役目となる。
耐久力はやや頼りない(HP3600、装甲1000)がシールドを持ち、S防御が実用レベルでLv4まで
伸びる(最大Lv5)ため、SP鉄壁も併用すれば意外と耐える。前線に出すのが不安ならば、
中衛ポジションからみがわりを飛ばして援護するのも悪くない。
最大火力であるF・コンビネーションは威力1900とそこそこ高く、いのり自身がLv6でSP熱血を
習得するので、前半のダメージディーラーとしては有能。但し、武装の射程が1-2Qと使い難いので、
ボスへの攻撃に備えて位置取りを考える等のフォローは必要だろう。
アイテムでの強化は、装甲とENを優先して継戦力を向上させよう。余裕があればボス戦に備えて
命中率を上げておきたい(命中SPを持たないため)が、姉がSP感応を習得するので、
セット運用する気ならばそれほど気にしなくても良い。
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ガンダムエクシアリペア(機動戦士ガンダム00 2nd season)
前期主役機が組織の支援もなく単独で戦い続けた状態。
何もかもがボロボロでありながら、エクシアのもう一つの姿としてファンの評価が高く、ビルドファイターズでもインスパイアされた。
かつての武装である7振りの剣は失ってGNソードのみ残ったが、ビームライフル変形機能はそのままなので有射程反撃は可能。
無印と比べてパラメータは軒並み低下している中、空陸AとEN回復Lv0.5=GNドライヴは変わらないのである程度戦える。
ある程度の期間戦うのもいいが、数値上はやはり厳しいので乗り換えや後継機にすること推奨。
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アタックブースターとフィーネについて触れられてなかったので
それも含めてゾイド周りを適当に
・ゾイド
ほんの最近までかなりの放置データと化していた大型データの一角
近年全面改訂と、バトストデータの未作成分の補完
アニメ数作を含めた新規作成が行われており、中身は大きく変貌している
データ数は3桁いってるんじゃないかと思うのだが、手を出した理由が
「ジェネレイションズのミドリが可愛くて作りたかったから」だったのはあまり知られていない
大小さまざまなまったく特性の異なる機体が混在しており、外観が動物型という以外に
共通の特性というのは見出しがたいが
量産機と主役勢メカとの線引きがあいまいかつ総数が膨大な作品の宿命か
ややザコ相当であろう機体の性能が高めの傾向があるように思われる。
まあ本当に機体の特性がバラバラでピンキリであるため、ザコ用の選択肢はいくらでもあるのだが
モルガとかゴドスとかなら強すぎるということはあるまい
そのほか、動物型という特性上固定兵装や、牙や爪による格闘攻撃が豊富な傾向にあり
それゆえかEN消費型の武器や、火力・コストの異なる複数の格闘兵装が多い印象があり
弾切れよりEN切れが怖く、移動後の格闘攻撃に優れる印象もあるが…
弾数性武器が多いゾイドも射撃が得意なゾイドもいっぱいいるので
やはり総括的な特徴というのはまとめがたい
作品の性質上、各種アニメ作品などで出てくる多くの機体が、
ほぼ同一のものが原作とも言えるバトスト(現「ZOIDS」フォルダ)に存在しており
流用できるデータはバトストのものを使用してもらうことを想定している、という特異な運用想定となっている
また、バトスト世界観とアニメ世界観を融合したクロスオーバー作品は
公式側のゲームなどでも多く見られ、SRCでも十分想されうると思われるが
そうなった場合の乗り換え候補はほとんど無尽蔵といってよい
そのうえ機体ごとの特性というか個性の差がかなり大きく
当然ながら改定後の歴史も浅いデータなので、乗換による組み合わせの相性などは
現状ほとんど闇鍋状態といっていい
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ブレードライガー(アニメ版)
詳しくは別スレにあるので割愛するが、上述した「弾数よりEN消費」「射撃より格闘」
の典型的ゾイド
優秀な格闘武装が多くそろっているが、射撃武装が威力、射程ともに貧弱で
上位武装は、それぞれ優秀な格闘武器ではあるのだがEN消費型がそろっており
燃費がいいとは少々言い難い
頑丈なバリアでザコの攻撃程度ならほぼ無力化できるが、逆に生存性はバリアへの依存度が高く
このバリアの発動でも案外ENが圧迫される
オーガノイド合体
アニメ版ゾイドの再現能力で、データ上はパイロットに依存するアビリティ
発動するとほとんどの機体性能と武器威力が上がるうえ、HPが全開する
ついでにオーガノイドがサポートパイロット化するので、使用可能SPも増える
ENも回復してくれたらより原作チックだった気がするが
それでは強すぎると討議で待ったがかかった
しょっぱなから使って性能ブーストするか
ラッキーヒートで大ダメージくらった時の保険としてギリギリまでとっておくか
その選択は自由だが、火力増強がある以上、ボス戦前では使用しておきたい
特にバンの場合、終盤までは絶対防御SPがジークに依存しているので
安全に殴るためには合体必須とも言える
ただし、使用すると行動が終了してしまうため、使うタイミングを見誤ると
その性能を生かすタイミングを逃すことになる
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アタックブースター(アニメ版)
ブレードライガーの強化パーツ
バトスト版では比較的オーソドックスでバランスの良い追加装備として描かれていたが
アニメ版ではドクダーD禁制のトンデモパーツで「使用限界を超えると爆発する」という曰くつき
バンの操縦技術にブレードライガーがついていけなくなったため
性能を増強するために開発された
ただジークが乗り気でなかったり、装着してもマダマダバンの操縦について行けてなかったりと
付け焼刃的な対処法であった感は否めない
とはいえ着実に性能は強化されているのは間違いなく
装着後は運動性+5、移動力+1。さらに射程2-4威力2100、消費EN25のビームキャノンが追加される
特に格闘型ユニットにとって移動力の強化はうれしい
必要十分な射撃向け火力を獲得できるのも大きい。
ただ、基本性能自体の向上はあまり劇的というわけではなく
射撃武器も、単体としては優秀な性能ではあるものの、EN消費型であるため
メイン兵装の各種格闘武器とリソースを食い合うという欠点もある
メインパイロット想定のバンも格闘よりのステータスであるため
額面ほどの威力はないのも注意事項
ただこのパーツ、原作では装着後しばらく運用されていたが
ある戦闘で唐突にパージされた上、回収されなかったのか二度と登場しなかった
という、かなり残念な立場である。使用限界が迫っていた、とか
余分なパーツが付いてるとジャマになってたんじゃないかとか、色々言われているが実情は謎である
ともあれ、この原作での扱いを再現した場合、イベントでしばらく運用されたあと消滅とか
そもそも登場しないとかも考えられる
事実データのコメントアウトにも
#基本的にはイベント限定で特定期間だけ装備することを想定するが
#隠し要素などで、装備されたままにする等といった運用も可
と書かれている
シナリオの按配しだいな部分もあるが、付いてるかいないかで圧倒的に強くなる
とか言うほどは、確かにないのだが…
ガンダムXでいうと事のGビットみたいなもんだろうか
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フィーネ=エレシーヌ=リネ
初代ゾイドヒロイン
彼女に撃沈されたファンは数知れない
作中ゾイド(主にバンのシールド&ブレードライガー)に同乗して助言やナビゲーションを行うことが多く
そういった状況を再現するためのイベント用キャラである
作中自力でゾイドを操縦したこともあるためか、GF編版には一応ステータスも設定されているが
ユニットクラス的に能動的にメインパイロットにはできないし、メッセージデータも用意されていない
どういう運用を想定されているかは言わずもながだろう。
サポートパイロットとしてイベント運用される場合
戦力的にはバンにくっついてくるSPタンク要員となるわけだが
信頼, 1, 感応, 8, 応援, 10, 祝福, 25,
と、他者掛けSPに特化しており、サポート能力は高いが
反面、実の所ブレードライガー自身の戦闘力へはあんまり寄与しない
・・・レベルが29を超えるまでは
実はラスト2つのSPがこれ瞑想と復活
ENを食いがちなブレードライガーのEN事情を一気に改善させうる瞑想、
思わぬ被弾でバリアを抜かれ撃墜された時の保険に有利、
復活時のHP、ENリセットで実質継続力も底上げしうる復活と
ブレードライガーとの相性はばっちり。しかもオーガノイド合体を使えば3人乗りになる上
サポートSP中心ということは、逆に使用必須SPが少なく
瞑想や復活にリソースを回しやすいということでもある
もっとも、そういう美味しい時期にフィーネが運用できるかどうかが問題なのだが…
なにせ作中サポートパイロットになるのは「たまに」という頻度。
当然イベント運用想定キャラである
もっともコメントアウトでは、アタックブースター同様
おまけ要素で継続運用使用可能にすることも選択肢と挙げられており
完全にシナリオライターのさじ加減次第という形である
ちなみに、別にバン専用とかライガー専用ではないため
普通に他のパイロット、ゾイドにサポートで乗せることも可能
原作でも行っていたように、ウルトラザウルスにも乗せることができる
なお、フィーネが乗ってる時にオーガノイド合体を使うと
サポートパイロットが2人乗ることになるが
インターミッションでの乗り換えには問題ない
追加サポートはインターミッション時には搭乗してない状態なので
普通にサポートパイロットが一人しか乗ってない扱いになるためだろう
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ブレードライガーフル装備
実際そんな名前のユニットは存在しないわけだが。
理論上、アタックブースターを装備してフィーネが乗っててジークが合体している
という3重の強化がブレードライガーには想定されうる
ジークは通常運用される想定なのでともかく
他二つは完全に時と場合によるので、アニメ版ブレードライガーの性能上限は
シナリオによって割と上下することになる
原作最終決戦でのブレードライガー
アタックブースターは未装備、フィーネは敵にさらわれており
そのうえジークまでフィーネの下に向かわせたたため
完全にブレードライガーとバンの自力勝負で
ズタボロの状態でデススティンガーを単機撃破した上
そのままヒルツのデスザウラーとの決戦になだれ込んだ
・・・どういうことなの
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あ、ごめん
オーガノイド合体で強化されるのは運動性と武器だけだったな
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人型ロボットに対する動物型ロボットという盛大なウリがあるのに
地形適応関連の能力がイマイチ充実していない一点は勿体ないと思う>ゾイド
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日向葵(デモンパラサイト)
凪と違って話題に上がることもない小説版デモンパラサイトの主人公。
ケンカが強いだけのただの高校生だったが、ヒロイン八頭桜子と出会ったことで悪魔憑きになる。
葵本人は悪魔憑きについてなにも知らなかったが、家族はみんな悪魔憑き関係者だった。
等身大では珍し……くもなくなってきた2人乗りユニット。
八頭桜子との融合形態は、原作では決戦用形態的な位置づけだったがデータでは普通に主形態になっている。
合体可能になるのは中盤形態以降で、それまでは桜子が隣接時のみ発動するハイパーモードLv3がある。
とはいえ、桜子が非常に弱いため、葵のパワーアップのためだけに出撃させるのは厳しい。
主形態つき合体なのは、桜子が枠を取れないという事情もあると思われる。
移動3スーパー系で、最大火力は火力2500で弾数1の憤怒の爆炎。
データ上は2300になっているが、ハイパーモードおよび合体時は武器強化Lv2がついているためこの数字になる。
弾数1だと気力120で発動する再攻撃Lv5が無効なため、有用性はイマイチ低めではある。
合体形態では武器強化も含めて無消費1500と2Pの1600の武装が使えるほか、攻撃力1900で1-4射程の武装が気力制限なしで使用可能。
確率発動だが1900が再攻撃で2回撃てれば、2500必殺技よりも火力は出るだろう。
合体orハイパーモード時の運動性は85(〜100)とそこそこあり、冷属性以外に対しては気力110から命中率が10%低下するため、額面よりは多少かわす。
その上、葵がひらめき、桜子が忍耐を持っており、重複使用することも可能。
上記のように、合体によるパワーアップでいろいろ売りのあるユニットになるが、実は合体前は今ひとつ使えない。
必殺技は気力制限130、再攻撃は気力120から発動。
運動性は気力によって最大+15まで伸びる。
初期状態では射程1か2Pだけで、有射程の武装は気力110まで使用できない。
このように、気力依存度が高い割に気合を習得しないのが致命的。
合体解禁までは相方である桜子とともにベンチを暖めている可能性が高い。
序盤愛を持って育てていれば後半報われるだけ、愛がなければ最後まで使えないユニットよりはマシだろうか。
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ジャッカー電撃隊(ジャッカー電撃隊)
知名度、人気共にイマイチ感の拭えないスーパー戦隊シリーズ第2作。
唯一の打ち切り作品という不名誉な話題ばかり先行してる気がする。
当然戦隊なので、4人+追加1人の別個ユニットなのだが、
それぞれチームで運営してこそ本領発揮できるユニットのためまとめて紹介。
なお、ビッグワンは別途紹介記事があったはずなので割愛。
まず、ジャッカーはスペードエース/ダイヤジャック/ハートクイン/ダイヤキングの4人からなるサイボーグチーム。
共通特徴として以下のようなものを持つ。
・高いパイロット能力とサイボーグ。
・最低ラインがHP4000以上、装甲1100以上という高い耐久力。
・ジャッカーのチーム間のみ有効なエース/ジャックの援護攻撃、クイン/キングの援護防御。
・格闘攻撃がKL0属性。
・変形により装甲-100、運動性-5と引き換えに移動力+1、有射程、弾数制の武器を持つマシンに搭乗可。
ぞれの固有特徴は下記の通り。
・スペードエース
装甲1300に加え、無消費1400の1-2Pを持つ切り込み役。
射程1-4で1600/弾10のアトム撃ちによって敵陣のド真ん中で援護攻撃をばら撒ける。
・ダイヤジャック
回避399+集中に、まぐれ当たりを跳ね返す高耐久で囮役に最適。
突っ込んで戦う近距離型だが、武装が若干援護攻撃に向いていない。
僅差だがジャッカーの中で一番脆く、燃費が若干悪め。
・ハートクイン
踊属性の有射程武装や、剋武剋銃の移動型MAP兵器などを持つ。
銃属性限定だが広域阻止を持ち、発動率は最大で18%。
地味に単体火力が高く、クラブキングとトップタイ(とはいえ1700)。
・クローバーキング
ジャッカー最高の耐久力の持ち主。ただし回避はやっぱり最低。
射程1-3無消費格闘武器とかいう割と訳の分からない装備を持つ。
移動力3が大いに弱点なので足並みそろえるためにはマシンの使用も考えよう。
・ジャッカーコバック(合体技)
4人がそろう事で使用可能な合体技。
気力110以上、消費40、火力2500とそこそこの性能。しかし射程1の為、
使用前提には要注意。
・マシーンコバック(合体技)
全員がマシーン搭乗状態でのみ使用可能な合体技。
攻撃力1800、弾数10、気力105以上で使用可能と場合によっては
これぶっ放してるだけで敵の殲滅ができかねないほどお手軽に強力な武装。
ただし、全員の生存力とトレードオフな事と切り返しの武装がかなり制限されることに注意。
基本的には上記4人の能力を組み合わせ、セットで戦うことになる。
頑丈なクラブを前に出しながらクラブメガトンで攻撃した相手をアトム撃ちで追撃したり、
援護で守りながら敵部隊を返り討ちにしたりと活躍の場は広い。
弱点は合体技以外の決め手の無さと、1人ならまだしも2人失った時の連携力がガタ落ちする事。
別にだからと言って弱いと言える程へっぽこなユニットじゃないものの、
連携してこそ真価を発揮できるユニットなのであまりに勿体ない。
また、地味に援護攻撃持ちの二人が完全回避SPを持ち合わせていないので、そこにだけは要注意。
組み合わせと陣形次第では額面をはるかに超えた高性能を発揮してくれるので、
立ち位置を考えながら配置していくと面白いように敵陣を切り裂いていけるだろう。
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>>686
ダイヤキングじゃないよクローバーキングだよ
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ジャッカーその場変身できないってのが作劇上ネックすぎたなぁ
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あの変身カプセル、戦隊で初めての販売された変身アイテムなんだけどな。
なりきりじゃなくて人形連動だけど。
一旦現場から退避するってのがな…
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なりきりカプセルとか幾らぐらいするんだろうかw
初期は変身前もサイボーグであることを活かしてておもしろかったんだがなぁ
個人的にはその場変身の有無よりゴレンジャーに大して地味すぎたのがまずかった印象
仮面怪人へのとどめを筆頭にはじけたギャグに路線変更して受けたゴレンジャーの後に
受け悪かった初期のスパイ路線ものみたいな作品再び持ってきてもねぇ……
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×大して
○対して
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じゃあ僕は変身サイボーグで着せ替えしますん
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データと関係ない上に、特に面白くもない蘊蓄を語りたいなら、アニメやゲームを語るスレでやるといいんじゃないかな
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勝手にキャラ紹介のネタのうちに入るような気もするけどどうだろうか
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そういう言い訳は通用しないよ
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だったら自分から振ればいいんじゃないですかねぇ
データどころか作品の話すらしてないあんたよりよっぽどマシだよ
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この場合、よくて喧嘩両成敗だと思うが
なんて注意した側をさらに注意してるのかわからない
>>696の理屈で言えば、>>696自身が批判される対象になると思うんだが
否定的な表現は例えまっとうな注意であっても忌避されるのは理解できない
会話の内容より、少しでも棘のある表現を排除することに力をいれているようで
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またお前か
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多分、このスレの正義。
「話題変えたければネタ(データ紹介)をだせ」
警告やら忠告は結構だが、その話題を引っ張るなら脱線してる奴と大差ないぞ。
・・・と言う訳で、データ紹介を一つ。
北城遥都(HAUTEDじゃんくしょん)
お化けとかオカルトが怖いのに、その手の退魔能力がある難儀な人。
コミカルなホラーギャグ漫画かと思いきや、設定やら最後の展開はシリアスだった。
(この作者の特徴ですけどね)
パイロット
格闘値が終わってる(109)ってのを除けば、他は良い値が並んでいる。
特に射撃値は156とTOPクラスに食い込む程。
指揮(最大Lv2)と階級Lv5(最大Lv7)をもっており、
同フォルダの仲間の命中・回避をサポートできる・・・さすがは生徒会長。
成長型の術属性をもち最大でLv7まで上昇、ただじ現実的な値はLv5まで。
シールド防御ももっており、最大値のLv5がLv36と現実的な値で修得できる。
SPもそつなく纏まっており、レアSP「祈り」を所持している。
ユニット
基本的には聖光浄属性つきの射撃武装を主体とした浄化射撃ユニット。
ただしENが低く、武装の燃費も術属性前提な値になってるので、
低レベル帯では、燃費の悪さが目に付く。
後期型に近付くほど、浄化能力が無い代わりに高い攻撃力をもつ武装が追加されるが、
最終形態を除けば、デメリットの方が目に付く。
ユニット自体にはシールドが無い為、高いS防御技能を生かすために、
アイテムある聖徒会長のマントを装備させる必要がある。
ただ、射撃系にしては高確立で発動するシールドと高めの能力値と運動性からくる回避面の安定性が高く、
リソース管理さえしっかりすれば、それなりに使い勝手がよい。
無印
初期型
光聖武装主体ではあるが属性の有用性を除くと、
最大ENが120と低いのと合わさって、燃費は若干悪い部類。
上でも書いてあるが、術属性前提でおそらく5(Lv38で到達)か6(Lv53で到達)辺りを目安で設定してるみたいで、
レベルが上がるまでは、数値の割に取り回しが重く感じられる。
基本的な運用は攻撃力1200の1-4で実聖光術属性の「魔性返還」で気力を稼ぎ、
気力120からは攻撃力1600の1-4で光聖浄術属性の「青金の日」に切り替える。
ロザリオ(封聖属性)を除けば、限や封属性が無いので相手を選ばないが、
今の感覚だと「もうちょい数値盛っても」or「もうちょい安くしても」と思わなくも無い。
北城遥都(滅びの力)
その身に「危険な力」を宿してることが判明した以降のデータ。
基本数値は無印とおなじだがブーストが追加され、発動時の火力は中々に素敵・・・が、
気力140もしくは瀕死状態でハイパーモードが自動発動し、北城遥都(滅びの力暴走)へと移行する。
北城遥都(滅びの力暴走)
ブースト込みの攻撃力2000で射程1-3M全の滅びの力は無属性もあって強力だが、
失Lv1と消属性があるので厄介。
EN回復Lv2と酷い能力があるが、HP消費Lv2とこれまた酷いデメリットを抱える。
更に厄介なのは燦然と輝く「制御不能」
このモードになったら、近付いたら敵味方問わず攻撃しだし、
放置してると、勝手に自滅すると非常に難儀な存在に。
一応、5ターン制限で気力低下があるがHP減っても発動するHモードなので、
こっちで一切制御できないのに気力を149以下に抑え、なおかつHPを25%以上にしなければならないと、
「会長、最初からMAPの端っこで体育座りしててください」と言いたくなる仕様。
北城遥都(獅子の太陽)
その身に宿す暁の魔王の力を制御可能になった最終形態。
原作ではアイテムにあるルシフェレスの腕輪を装備した状態。
ルシフェレスの腕輪にはV-UP=武器の特殊能力があるので、火力が若干向上する。
基本的には無印を若干強化し、
攻撃力1200のM投L1の光聖浄属性付きの武装「魔性返還(MAP)」と、
攻撃力2300の2-4無死術属性の「滅びの力」が追加される。
北城遥都(滅びの力)の時にあったブーストやHモードは削除されるが、
安定して使いやすい砲台ユニットになっている。
今の基準だと、前半は射撃ユニットとしてはイマイチ(特に弱点を攻められなければ)、
中期は「シナリオ制御でよくね?」的なデメリットを抱えすぎて扱い難い。
最終形態は砲撃ユニットとしては優秀だが、術技能に燃費が左右されているので、
レベル帯によっては、やはり燃費に問題がある。
アイテム強化面はEN強化を最優先。
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特オタは空気を読まずに語りたがる上に、指摘すると逆切れするからマジでウザい。
伊賀の朧(バジリスク〜甲賀忍法帖〜)
山田風太郎版ロミオとジュリエットのヒロイン。
自陣営の勝利よりも愛を選んだスイーツ脳。
SRCのユニットとしては、ぶっちゃけ非常に役立たず。
射撃152以外にまともな数字がない。
最大火力は1100しかないのに初期SPがてかげんだったり、技量158で足かせを持っていたりとSPも微妙。
せめてなにかレアSPでも持っていれば生き延びる道もあったのかもしれないが……。
唯一の売りにして原作での朧の存在意義である破幻の瞳は、3マス範囲の対術属性広域フィールドとして表現されている。
3マス範囲で2000軽減できるので強力といえば強力なのだが、防げるのが所詮術だけなので活躍の場が広いとはとてもいえない。
また、破幻の瞳の武装版として剋術のMAP兵器を持っている。+30の補正つきだが、本人の技量が低いのでザコには効いてもネームドに使うには微妙な成功率。
敵が忍者や魔術師など術属性持ちの場合しか活躍できないのに、性能は対ザコにちょっと便利という程度。
原作のように、忍法ならどんなに強敵が相手でも確実に防げるほどの効果はない。
というより強敵の場合は防げたらラッキーくらいだと考えていい。
戦闘能力はほぼないのだから、もうちょっと盛っても罰は当たらなかったんじゃないだろうか。
とはいえ、そもそも原作再現すると七夜盲によって案山子と化すので、強いか弱いかを考える必要はないのかもしれない。
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脇がそれぞれ特徴あって優秀な分、
主役が割りを食ってる感はあるかもね>バジリスク
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高嶺竜児(リングにかけろ)
当時の集英社ビルを建て替えるほどの売り上げを叩き出し、巻頭カラーで最終回を迎えた週刊ジャンプの人気漫画の主人公。
心優しき努力の天才で、格闘値はフォルダトップの157。
ド根性を初めとし、ひらめき必中気合熱血と必要なものを覚え友情で締める、まさに主人公の鑑のようなSPのラインナップ。
命中回避の総計や装甲は平均的だが、高いHPと超底力+不屈のコンボで瀕死時にはとてつもない爆発力を秘める超攻撃型キャラ。
連L3止で無消費のジャブ、1300無消費のストレートも優秀だが、原作の代名詞ともいえるスーパーブローが本番。
竜児の場合は無印ユニットから使えるようになるが、気力制限の無く消費も安いブーメラン・フックが主力となるだろう。
それ以降のブローは原作的に章が進むごとに覚え、気力制限が綺麗に10刻みで威力も燃費も急上昇する。
欠点はお約束のように武装の悪燃費と近接オンリーなこと。
アイテムでフォローすべきはENと耐久、次点で命中か。
剣崎順(リングにかけろ)
金持ちの息子でボクシングの天才、性格も態度が悪いものの一本気な愛を貫くなど、ある意味清々しい「嫌な奴」。
ライバルにしてのちに義理の兄弟となる竜児とは似たような性能で、SPのラインナップも中4つは順番以外は同じものを覚える。
ちなみに最初は挑発で愛が最後と、実にらしい。
瀕死技能は底力一つなので、その点竜児と比べると見劣りする。
無消費のジャブとストレート、消費の安いレフトアッパーが主力。
気力制限のある武装2種は共に射程3で威力と燃費などの差はあれど、ほぼ似通った数字だが、強い方のファントムは突属性が無いので近接無効に引っかかったり切り払いをすり抜けたりする。
これらを有用に使う場合は砲台に等しく、相手を射程内に収めてからが勝負なので、その点では敵ユニットに向いている。
欠点は悪燃費と、移動後攻撃の弱さ(弱いというより並止まり)。
アイテムはENと耐久と命中、あるいは上位武装をフォローするために射程延長か移動系に手を付けるのも有り。
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朧殿は原作的にはノンパイか護衛対象のゲストユニットでも十分だからね
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朧殿は戦闘能力絶無でじゃあSPでも優遇するかというと
味方の足を引っ張ることしかしないからな・・・
ラストで天膳殿にトドメを刺したのを拡大解釈すると
見るだけで超常現象で存在している奴なら抹殺できるのかもしれん。
あゆ(kanon)とか風斬氷華(禁書)とか・・・なんて共闘させにくいんだ
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霊的・呪術的な存在が抹消できるなら、ターンアンデット的な用法もできるか
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ターンアンデッドってM全死限とかこれまた使いづらそうだな・・・w
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クスハ=ミズハ(SRWα)
すっかりおなじみとなった感のある揺れる女主人公。
原作(α)的には主役・ヒロインが定まっていたわけではないため、
リョウト・主役、クスハ・ヒロインでプレイした記憶が。
性能は『優秀なスーパー系』といったところ。
必中鉄壁熱血の必須SPに、足を補う加速、サポートにみがわり・愛と隙がない。
また、格闘値が高く命中回避自体はスーパー系らしく低めになっているものの、
反応は並程度にあり、念動力(現念力)を保有するため、この手のスーパー系としては
優秀といえる命中回避まで育ってくれる。
ただ、α3まで考えると真・龍虎王が射撃タイプに寄るため、そこまでの改訂があれば
格闘射撃値は見直される可能性が高い。
まあ、愛機は多少格闘が落ちたところで、といった能力なので問題はないが。
ブルックリン=ラックフィールド
人生発杉田。あの頃の杉田はどこに行ってしまったのか。
単独で見るとそつのないSPに半端にバランス型の能力で微妙感がある。
技能は全体的に優秀で、特に切り払いはゼンガー(α外伝)よりも上で、
実用範囲内でもLv7、多少集中すれば十分Lv8まで届いてしまう。
そのため、見た目の微妙さよりはかなり耐えられたりもする。
クスハの相方としてみた場合、ひらめき必中気合保有というのが大きい。
特に対ボスSPに構成がよっているため、通常戦闘はクスハ、ボス戦ではブリットと
使い分けて戦うことが出来るだろう。
龍虎王
超強力な主役機。虎龍王にゲッターみたいな無茶な変形をすることが出来る。
特筆すべきはその最大火力の高さ。気力制限は大きいが、130で3500/80、
140で4200/110と他フォルダでは大きな壁になる3000や4000をあっさり超えている。
おまけに爆雷符も射程1-3PM全で弾数1とかなり強力。
ユニット能力自体も強く、装甲1800と上位クラスの装甲に運動性90はもあり高性能。
地味ながら水適応Aなので水中に陣取ればさらに耐久を高められる。
また、クスハだと念動力の成長で最終的に2700無効化のバリアを持つので、
わりと終盤でもきっちり改造+鉄壁併用ならかなりの攻撃でも防いでくれる。
ついでに身代わりもあるため、最大火力を発揮しつつ味方全体を防御、
といった使い方も十分出来てしまったりする。
反面、通常武装は並といったところ。弱くはないが、虎龍王に比べて燃費が悪く、
ボスに一撃を叩き込む役割を考えるとあまり長くは使いたくない。
戦わせる場合は気力を上げて気力110射程5威力2400EN20のマグマヴァサールや、
気力120射程2-4威力2700弾数3のマウンテンプレッシャーを主軸にするといいが、
クスハの低射撃もあり思ったほど火力は出ない。
地味に陸Bというパッと見は大きな弱点を持つが、通常戦闘では変形があるし、
必殺技二種は属性がなく地上Aとして撃てるので、まったく弱点にはなっていない。
虎龍王
スーパー寄りだった龍虎王からひっくり返り、リアル寄りになる。
装甲は-200だが運動性が+20と高まり、ブリットもほどほどに高い回避性能があるので、
サイズLとはいえ鈍い相手なら十分回避が見込める。おまけに分身も持つ。
また、武装も最大火力こそ劣るが即効性や燃費では龍虎王に勝るため、
ENを残す意味でも通常戦闘では虎龍王で戦うほうが無難。
ただし、主力武装は射程1と短射程、多めに見積もっても2Pが反撃の限度なので
乱戦に放り込む、などの使用にはまるっきり向かない。
速攻力と燃費を生かした遊撃で厄介な敵や中ボスの掃除に駆け回ろう。
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αヒロインって性格で固定でしょ
つまりリョウト(CV杉田)でプレイしてたのか
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クスハの顔でリオの声という可能性も
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初代αから見ればブリットの切り払いはこれでも低く見えるんだよな
まあ、スパロボ全体でも稀有なレベルの高さだったし
SRCのデータはその後のイメージなども含むからこの位が妥当だとは思うけど
日本文化が好き(ただし間違って覚えてることがある)で剣道家
何かを剣道と間違えて取得した可能性が微レ存
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GUN道かな?
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リディ少尉なら陰陽弾すら扱えるかもしれぬ・・・
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ちょっと話題のバジリスクから、データテストで印象に残った人2人チョイス
如月左衛門(バジリスク)
一芸特化型の多いバジリスクフォルダだが、その中でもかなり特異な戦法を取る男。
変装(ステルスLv2)で戦場に暗躍しつつ、射程5の声色(引属性)で敵の陣形を乱すのが主任務。挑発を使わなくても敵をおびき寄せられるので、
必要な局面ではかなり便利。効かない場合でもSP「挑発」を持っているので、シナリオ作者泣かせなキャラである。
また、化けの皮が剥がれて敵に捕捉されても、HP4000とそこそこあり、ひらめきもあるので、敵ターンをなんとかしのいで逃げおおせる
ことも、余程ドジな配置をしなければ容易。あと、技量173と比較的高いので「目眩し」も結構切り札になりうる。
火力がなく、射程も短く、基本性能も凡庸なため、敵をバリバリ倒すなんてのは無理だが、仲間にいると地味に重宝するトリックスターである。
一番避けたい局面はやはり狭い屋内での乱闘、あとは短期決戦の制圧任務。こういった脳筋率の高い局面では無理に出さなくてもいい。
逆に便利な局面は複雑な地形や壁が多い守備的な戦場。待ち構えてる奇襲・狙撃要員を一人ずつ引き寄せて他の面子で叩くとかいう戦法は
こいつにしかできない仕事である。
アイテム強化でお勧めは声色の範囲を拡大し、失敗時のリスク軽減にもつながる射程強化。あとは移動力。
挑発を中心に使う場合はSP回復アイテムを持たせてみるといい。
伊賀の朱絹(バジリスク)
血の霧と血霞の術による盲属性馬鹿一代。効けばおいしいが、失敗したらハイそれまでという博打キャラ。
たいして期待せずに放り込んでおけば、運よく活躍してくれたとき嬉しいという意外性の女。
応援や献身、信頼といった支援SPも複数持っており、SP要員と考えてもいいが、やはりとりあえず忍耐をかけておくのがいい。
Sサイズが幸いして攻撃がそれても無駄にならない。基本性能が低いためボスに狙われやすいのを逆手にとって囮に使う
ときにも忍耐は必須である。もちろん、攻撃を無駄撃ちさせられた間抜けには血霞の術の反撃をくらわせてやろう。
ボス戦でこの作戦が嵌れば、一躍この戦場のヒロインである。
自分はバジリスクテストでホンダム相手にこの忍耐→血霞の術コンボが偶然成功し、そのあとほぼノーダメで勝ったことがある。
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かびるんるん(それいけ!アンパンマン)
いわゆる戦闘員のような底辺の雑魚キャラながら、登場するとほぼ必ず1度はアンパンマンをピンチに追い込んでいる地味に有能な奴ら。
ていうか作中描写みるとばいきんまんより強そう。実際、雑魚の分際でアイテム数2とばいきんまんと同格。ショッ○ーのアレとかと比べると大違いである。
ただ、攻撃自体は火力800で、それほど強くない。毒属性があるのでアンパンマン達には弱点となりダメージが増えるが、
元々装甲はそんなに高くないのでそこまで大きな影響はない。それに対空Cのため、空さえ飛んでいればどの道ほとんど効かない。
毒自体も、オプションで効果を強化しないとSRCでは実はそんなに脅威ではないし、なにより一度効いてしまうともうそれ以上はないので、
カレーパンマンとかは毒状態のまましばらく乱闘を繰り広げ、片付いたら根性2回で完全復活とかなる。
結局のところ、倒されたり、攻撃被弾で気力を献上するだけの連中に終始するだろう。SSサイズゆえに攻撃が空振ることもあるが、
空振っても少々手間が増えるだけでそれほど大きなダメージにはならない。
ガンガンジー(スカイライダー)
まだ2.0対応していないスカイライダーの愛すべき脇役。
パイロット・ユニット性能共に最底辺クラスの性能、気力110からようやくマシな攻撃可能、気力120で結構強いのが打てる、
補給装置持ち、そして燦然と輝く「経験値10・修理費10」という具合に、どう見てもボスボロットです本当に(ry
とはいえ、補給装置持ちなんて現在は等身大では正直持ってるだけで貴重な存在。銃系ユニットや高火力ユニットとの相性はバッチリ。
また、まともな攻撃を打つには気力が必要ながら、パクリ元のボスと違い普通にレベル32で気合を覚えるので、その頃になれば開幕気合で
電光ガンガンタックルやガンガンきりもみタックルも狙える。ただし命中基本値たったの302で必中も持ってないので、まともに当たるとは思えないが…
あと、アイテム数4なので、V-up(W)4個付けすれば相当強くなるかと思いきや、命中の低さは4つつけても補えたとはいえない(運動性+80で命中382)。
素直に移動力とか防御力を補強すれば良し。
とにかく、やられても後腐れがないことが最大の売りなんで、最初から戦力に数えるのは放棄して補給装置一点豪華主義でいったほうがいい。
でも多分改定するとなくなるんだろうなあ…
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改めて見ると2P使いが多いフォルダ
テリー=ボガード(餓狼伝説)
名作格ゲーの主人公。ゲームの方なのでボンボン餓狼やアニメスペシャルの技は持っていない。
陸移動4、空Cで対空格闘は専門武装任せの、わかりやすいキャラ。SPもそつがない優等生。
高HP低装甲+底力の瀕死技能頼り設定で、レベル1から熱血を覚える攻撃型。
パイロットの射撃値はそれなりだが、メイン飛び道具となるはずのパワーウェイブは数値が弱いわ地を這う衝撃波なので対空不可だわと意外に頼りない。
バーンナックルの2Pや通常技で一番火力のあるパワーダンクで攻め込む方が性に合っている。
気力制限のある超必殺技は2P、1-3Q、1Pと使い勝手がいいものが揃う。
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突進技に関してはカプコンよりSNKだしね
その突進技を射程1にするか2Pにするかは製作者次第か
龍虎フォルダと餓狼フォルダで飛燕疾風脚が違う
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昔強すぎてだいぶ落ちたんだよなテリー
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トリプルとハイアングルは燃費も制限も悪すぎて
大体パワーゲイザーとバスターウルフを撃つ機械になるイメージ
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大幅弱体化したのはアンディの方でテリーはそんな変わってなかった筈。
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それじゃこっちもまだ出てない格ゲー主役で。昔は接近殴りキャラじゃなくて
中距離戦中心で2Pとかもあったんだよなあ。
バーン=グリフィス(サイキックフォース)
薄い本で大活躍な熱血野郎。作品設定的にCLAMPの「X」に非常に影響を受けているので致し方なしか。
主役らしくパワータイプのグレー系キャラであり、接近殴りから射程4までガンガンいける。
また、移動力3も加速でカバーがきくし、早い段階で「友情」が使えるので、回復の切り札としてもいける。
作品タイトルどおりの超能力者で全SPが消費80%で使えるのがここで生き、友情2回というのも比較的容易にいける。
弱点としては底力やバリアシールドがあり、空中移動デフォとはいえ、意外と生存性がないこと。前衛でガンガン反撃できるのも中盤までで、
以降はひらめきや防御回避を駆使しないと結構あっさり死ねる。とはいえ、フレイムシュートを中心に射撃系として使っても
そこそこ使えるし、加速で中・後列から飛び出して最大火力ゴッドフェニックスを決める遊撃的に使うやり方でも
存分に存在感を発揮できる。超能力がLv6(レベル48時点)まで育ちきると、ゴッドフェニックスの威力が2500と、気力110からいける
わりには破格といってもいいレベルに到達するので、フィニッシャーとしての存在感は充分。
アイテムにはなるべく多くゴッドフェニックスが使えるようEN増加系を薦める。また、気合がないので、気力稼ぎが難しい局面では
気力増加系も欲しくなる。余裕があれば耐久を強化して前衛要員としてもいい。
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餓狼系フォルダの特色が2Pと強めの無消費だったかな
全体から見ると最近はどっちも大安売りされてるから
パッとしないように見えるかも知れんが
格ゲー系はけっこう住み分けれて作られてたような記憶
>>716
射程2Qの場合もあるでよ
-
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物
Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。
SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが
ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。
ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。
シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。
テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。
-
おう、肝心のメインパイロットの名前が…ということでテイク2いきます
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物
Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。
SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが
ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。
リョウ=ルーツ
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。
ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。
シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。
テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。
-
シア=ドナースターク(マリーのアトリエ)
主人公の親友。最初からタダで仲間になってくれるキャラではあるが、
お嬢様で病弱で気弱でメイン武装がはたきという彼女に戦闘力を期待しろというほうが無理であり、
正直いないよりはマシというか、最初の戦闘ですぐにやられる弾よけ(脆い)くらいにしか考えられない程度。
(ちなみに持病持ちのお嬢様というのはヴィオラートのアトリエにも出てくるが、
あっちは普通にガンガン戦えるというか、主人公をぶん投げて特攻させるなどかなりアグレッシブなツンデレ娘)
基本敵を倒したキャラだけが戦闘で経験値を得るという設定に加え、
原作では一時期持病が悪化して寝込んで強制離脱などという、
プレー期間が限定されているこのゲームにとっては痛すぎるハンデも背負うなど、
とにかく育成には困難を極め、頑張ってレベルを上げてもステータスはあんまり伸びないので、
苦労の見返りもありはしない。
しかしそれでも、というかそれゆえに、というべきか、嵐のローディングやドーピングでシア育成に心血を注ぐ
やりこみゲーマーが結構いたらしく、Plus版ではなんとシアの専用エンド「伝説の二人」が追加された。
(条件:マリーとシア両方50レベルカンスト)
で、SRCではどうかというと、意外と反応が161と結構あり、命中回避も140台と案外ある。
運動性も60と中の下はある。
また、ユニット側の最大火力の乱れうちは1200となんか意外と火力ありそうな感じもするが、
格闘値は124。ダメじゃん。
弱いからアイテムで補強、と思いきやなぜかアイテム数2とルーウェン以下。
つまりV−upを装備させてもダメである。
この際アイテム数3〜4でもいい気がする。
結局原作同様他の普通に戦える連中に任せて、家で大人しくしているのがいいだろう。
ウェンディー=ライアン(サイキックフォース)
パイロット
タイトーらしく鬱エンドばっかりのこのゲームにおいて、ちょっとだけマシなエンドだった1作目のヒロイン(笑)(どう見てもヒロインはキースだろJK)
基本倒す→殺すの流れなのに、姉が生きてたのは予想外だった(逆の立場ではバッチリ殺ってる)。まあ、じきお亡くなりになる運命だが。
パイロット側では反応166というのが光る。他はわりかし平均的。射撃139と技量161がちょっと気になるレベル。
また、高機動型らしく加速や集中を持つのにひらめきがないのが痛い。その集中もレベル16とちょっと待たされるし。
あと良い点というと、やはり超能力効果で消費80で愛が使えることだろうか。
ユニット
ウェンディー=ライアン(2010)
前期型に当たる1作目版。基本的に風属性らしく高機動型といいたいところだが、運動性が80とちょっとおとなしめ。(388/394)
気力110でシルフィードダンスで10運動性が増すので、開幕に気合を一発使っておくといい。攻撃では一応射程4にエアカッターがあるが、
ほぼあるだけ武装なので、基本はレンジ2〜3を維持し、消費5と安いエアクレセントの届く間合いで戦うべし。
最大火力ボルテックスストリームが2Pなので、意外とこれを踏み込みの足がかりに使うといいかも。ともあれ、高運動性だがひらめきなしのため、基本的に
ザコ掃討が主任務になる。だが、射程1と4という比較的よくある間合いに穴があるという欠点は留意すべし。
ウェンディー=ライアン
2準拠。基本性能が防御以外全部向上。特に運動性が15も上がったのが大きい。シルフィードダンスが発動するとかなり安定感がある。
また、武装もいろいろ増加。射程1にもエアスラッシャーで斬り込めるようになり、射程4もトライクレセントで狙いやすくなった。
が、最大火力であるので消費も60と激しく、あまり頼るとあっという間にガス欠。反撃にバリバリ使ってしまわないように。
やはりエアクレセントの間合いを確保しつつ戦えるようにしつつ雑魚の群れをさばくのが基本。射程延長をつけるのもいいか。
あるいはランク3でエアカッターの威力もようやく1000に到達し(超能力修正最大)、それ以降はそこそこ削りに使えるレベルになってくるので、
優先的にランクを上げるのも手である。
-
捨て身
SP消費50で与ダメージ3倍に、そのかわり敵の攻撃は絶対命中の上防御力は0計算、ひらめきや忍耐も無効
とまさに殺るか殺られるかのスリリングなSP。
初出はリアルロボット戦線だったか?アレだと1ターン持続するというとんでもない効果で、
反撃を受けないマップ兵器(ゼータのハイメガランチャーとか)を再動で連射する
「カミーユさま必勝の構えのお姿」を目にした人は多いのではなかろうか?
SRCではさすがに一撃でダメージ上昇効果は切れ、また、攻撃後消耗状態になるので、無理に連射することは不可能。
とはいえ、射程外やマップ兵器を利用し、反撃させずにダメージ上昇効果を得るのが有効なのには変わりない。
また、絶対倒せないとヤバイかというと、実はSP「みがわり」や「隠れ身」は有効なので、これらと組み合わせて
削りに使うこともできないわけではない。
また、よく話題になるのが、魂より比較的持ってる奴が多くて、消費が10低いこと。おかげで「夢」持ちを出すと
すぐ「捨て身」持ちと共演する可能性が云々言う人が出てくるわけで…(消費10の差は夢使用の場合20の差となる)
ヘルモーズ(超機大戦SRX)
バルマーの艦隊の旗艦。初登場の新スパロボ時はラスボスのズフィルードを一撃で消滅させたり、結局倒せないまま終わるなど
圧倒的な強さを見せ付けたが、αでは単なるズフィルードの前座に成り下がってしまった(そのズフィルードも大量生産されて
元々低かった価値が大暴落。)
珍しい戦艦の大ボスであり、サイズXLで運動性も80しかないので、目をつぶっても当たるレベル。
ただ、艦長はおそらく高ステータスのラオデキヤなので、攻撃を避けるのは困難。
火力面では例のラスボス殺しの主砲のレギオン・バスターが3500と凄まじい威力。ただ、隣接すると封じることができる。
また、消費90なので、実は1ターンに使えるのは満タンでも5〜6回程度。一度EN切れに追い込めばEN回復Lv3があるとはいえ、3回まで
落ちる。ひらめきや忍耐を駆使して空撃ちを誘うのもいいだろう。ただ、配置する際は射程7でM拡で威力3000の
レギオン・バスター(MAP)の存在を忘れないように。下手をうつと一撃で自陣が壊滅させられる。
射程の死角(斜め4マス)にうまく潜り込みつつデカいのを狙えるといい(アルトとか)。
また、もし倒してもズフィルードが控えていることを忘れないように。
-
>ウェンディ
2010>無印でサイズがS→Mと上がるから、
回避性能的には運動性+15の割にはあんま美味しくないで。
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>捨て身
>ひらめきや忍耐も無効
ひらめきはそのはずだけど、忍耐もだっけ…?
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仕様がわからなければテストプレイしてみればいいじゃない!byアントワネット
とは嘘ですが、捨て身と併用で試してみたら、以下の結果になった
ひらめき+捨て身→ひらめき無効
忍耐+捨て身→忍耐有効
隠れ身+捨て身→隠れ身無効
みがわり掛けられ+捨て身→みがわり有効
隠れ身にも弱点があったとはビックリ
暇だったら自分でもテストしてみてくんなまし
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ゼロ(RMZ)
ゼロ, 男性, ロックマンゼロ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
158, 142, 147, 160, 179, 164, 強気
SP, 60, 加速, 1, 激闘, 6, 集中, 13, ド根性, 20, 忍耐, 24, 捨て身, 35
RMZ_Zero.bmp, RMZ_ThemeOfZERO.mid RMZ4_Esperanto.mid
ペプシマン
ペプシマン, 男性, AAAA, 156
特殊能力
不屈, 1
156, 100, 156, 156, 156, 156, 普通
SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 応援, 16, 忍耐, 26, 捨て身, 56
PEPSI_Pepsiman.bmp, Pepsiman.mid
ナディ(エル・カザド)
ナディ, 女性, エル・カザド, AAAA, 150
特殊能力
資金獲得Lv2=(賞金稼ぎ), 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 37
援護Lv1, 1, Lv2, 26
カウンターLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31
135, 156, 149, 145, 167, 163, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 集中, 5, 挑発, 11, 忍耐, 16, 友情, 24, 捨て身, 35
ELCAZA_Nadie.bmp, ElCazador.mid
フェル(プリズムアーク)
フェル, 女性, プリズムアーク, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
リッテの生徒=非表示, 1
122, 157, 138, 135, 156, 158, 普通
SP, 55, 突撃, 1, 努力, 5, 熱血, 14, 忍耐, 18, 集中, 26, 捨て身, 38
PRA_Fel.bmp, PRISMARK.mid
万次(無限の住人)
万次, まんじ, 男性, 無限の住人, AAAA, 190
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 36, Lv5, 56
167, 132, 142, 120, 168, 159, 強気
SP, 60, 必中, 1, 激怒, 3, 熱血, 8, 忍耐, 16, 復活, 26, 捨て身, 36
MUG_Manji.bmp, MugenNoJunin.mid
スペクトルマン
スペクトルマン, スペクトルマン, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 42
147, 147, 151, 144, 162, 155, 普通
SP, 65, 根性, 3, 気合, 7, 捨て身, 17, 熱血, 22, 必中, 26, 忍耐, 38
GOLI_Spectolman.bmp, Spectolman.mid
ちなみに忍耐捨て身自体はスペクトルマンで普通に触れられてた
忍耐自体が強力だからかなかなか無いな
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>>728を書いた後にもうちょっと深く知りたくなったので再度テスト。
長かったので+捨て身は省略、心の眼で見てくれ。
ちなみに捨て身は戦闘後も捨の字が残る。
ひらめき→ひらめき無効・消滅
ひらめき発動キャラにみがわり掛けられ→ひらめき無効・維持、みがわり有効・消滅
忍耐→忍耐有効・消滅
忍耐発動キャラにみがわりかけられ→忍耐有効・消滅、みがわり有効・消滅
隠れ身→隠れ身はその戦闘では無効・消滅せず1ターン持続
隠れ身発動キャラにみがわりかけられ→隠れ身無効・維持、みがわり有効・消滅
我慢→我慢無効・消滅
我慢発動キャラにみがわり掛けられ→我慢有効・持続、みがわり有効・消滅
鉄壁→鉄壁無効・1ターン発動中だが事実上効果なし(装甲ゼロ状態?)
鉄壁発動キャラにみがわり掛けられ→鉄壁有効・持続、みがわり有効・消滅
堅牢→堅牢有効・1ターン中も有効
堅牢発動キャラにみがわり掛けられ→堅牢有効・持続、みがわり有効・消滅
想定されるシチュエーションはこんなところか。
実は>>358の隠れ身のレビューしたんだけど、レビューまとめに収録されてるな
まとめの差し替え希望は通るんだろか?
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>>729
ペプシマンのユニットクラスがおかしいが、どうせ乗り換えしないから問題ないか
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>>730
修正版を書けば良いと思う
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七支刀(HOSHIGAMI)
恐乱眠止黙毒盲と7つも特殊効果のある恐怖の汎用剣。クリティカル修正が-15と低く、高技量キャラが持っても
発動率はザコ相手に20〜30%もいけばいいほう、ボスキャラ相手にはほぼ5%を割り込むだろうが、
SRCにおいてはバステの発生率は最低でも1%であり、実は7回判定すれば数撃ちゃ当たる方式で
案外どれかが効いてしまったりする。もちろん、狙った効果を出すことは不可能だが、
乱とか眠とかが発動すると凄いことになる。もちろん止とか黙とかしか発動してくれない可能性もあるだろうが。
星剣(HOSHIGAMI)
2000というHOSHIGAMIデータ内で最強の火力を叩き出す武器。
だが、もっとも恐ろしいのは、これが「汎用剣」であるという事実。
正直FEの神器とか涙目必至。もちろん同フォルダの主役格ファズの最終必殺技として使うことが
想定されている武器ではあるが。
シード=カシマ(闘神都市Ⅱ)
底力や不屈を持ち、反応は156とスーパー寄りなパイロット性能。
ユニット側も移動力3に4400, 170, 1200, 60とスーパー寄り。
ただし精神に防御系がないのでボス相手の殴り合いではちょっと不利なこと多し。
最大火力が2600と高いのにもったいない。
また、気力を高めないと中間火力が不足する事態に陥りがちなわりに、気合がないというガッカリ野郎。
装備箇所のほうは中間火力を補強できる威力1600のアリスソードなどでもいいが、
ドラクエの吹雪の剣や雷神の剣を装備させると、中間殴り火力を補いつつ、
遠距離での継戦力が高まるのでこれもお勧め。
後半の優勝して闘神となった天使喰い形態ではHP5200と元々高めだった耐久性が更に頑丈になり、
更に天使能力習得次第ではHP回復Lv1もつくので、弱いザコ相手なら鉄壁なしでも結構頑張れる。
でもやっぱりひらめきとかがないと強いボスには防御しないと一撃でやられたりするんだよなあ…
アイテム補強は加速を覚えるまでは移動力強化を最優先。
あと、最後まで問題になるであろう気力の件を緩和するため、気力増加系アイテムを装備させるのもいい。
HP回復を生かしつつ壁をやる、というのは鉄壁等がないのでアップグレードする頃には難しくなっているだろう。
原作再現における問題点を挙げると、原作はRPGらしく小刻みに強化され、特に瑞原流奥義3つは
会得までに結構かかること多し。(ついでに言うと最強火力の天の剣は前期型形態の時期では覚えない)
そして後期型の強さを支える天使能力は、いきなり全部が揃うわけではなく、これも一つずつ段階的に会得。
全部揃うまでには結構な手間がかかる。
それでいて実は原作ラスボスを倒した後は、命が助かるのと引き換えに全部の能力を喪失した
レベル1の戦士(前期型でロングソード以外全部封印)に戻ってしまう。
つまり事実上その時点で死亡したも同然の扱いとなるわけである。
ここらへんはとりあえずレベルと奥義は残してくれるようにシナリオ作者に頼み込むしかないかね?
まあ、前期型に本来憶えないはずの天の剣がついているあたり、戦士として一応完成した前期型フル状態を
共闘における基本形態とするべきだろうか。
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汎用武器ならロマサガの方が…と思って確認したらかなり弱体化してた
竜槍ゲイボルグ(ロマサガ2)はまだ強いけど2Q+ランクlv8なのでシナリオ側で調整するか
シードは何かのシナリオで動かしたことあるけど、
回避しない耐久性もいまいちで火力こそあるけど使いにくくて仕方なかった
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HOSHIGAMのアイテムはやばいのがごろごろしてるんだっけ
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異常発動率+30%のアイテムとかあるよ
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七支刀(HOSHIGAMI)
七支刀, しちしとう, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
七支刀, 1400, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, -15, 武恐乱眠止黙毒盲
*攻撃力1400・射程1-1・命中+0・CT-15・消費15
*『恐乱眠止黙毒盲』属性
星剣(HOSHIGAMI)
星剣, せいけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
星剣, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +5, 武
*攻撃力2000・射程1-1・命中+0・CT+5・消費40・気力110
悟りの書(HOSHIGAMI)
悟りの書, さとりのしょ, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=全
0, 0, 0, 0, 0
*全ての特殊効果を無効化
大吉のおみくじ(HOSHIGAMI)
大吉のおみくじ, だいきちのおみくじ, 汎用, アイテム
特殊能力
CT率強化Lv8
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のクリティカル率+40%
狙撃の極意(HOSHIGAMI)
狙撃の極意, そげきのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果発動率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の特殊効果発動率+30%
見切りの極意(HOSHIGAMI)
見切りの極意, みきりのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*敵の命中率が30%減少
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シードは討議当時の基準では鉄壁乗せられないぐらい硬かったのだよ。
スーパー系の標準が上がった結果もの足りなくなっただけで。
武器スロットは同フォルダ内に入ってる無消費1400持たせるのが一番無難なんじゃねえかなあ。
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けど原作でシードの通常攻撃って魔法だった記憶しかない
理由は敵の回避判定がきつい物理攻撃は当てにならないから
それこそ魔法扱いの必殺技を強敵やボスに使うくらいで
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HOSHIGAMIは原作がアレだから配布データがアレでも仕方がないのだ
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シードって後日談か何かで戦闘能力は復活しなかったっけ
随分昔の話だからSSの設定とかと勘違いしてるかもしれんけど
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>>741
したよ。
たしか、公式がだしてる「アリスの館(色んなミニゲームが入ってる奴)」のどれかに、
どれかに入ってたと思う。
(入ってたゲームは違うかもしれんが、公式で出してるのは確か)
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天使食いとしての能力は喪失してるから
前期型フル状態がシナリオクリア後の最終形態になるだろうね
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3DS版は戦闘システムが全然違うから別データになるのかね。
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大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する優秀さ。
基本は無消費のパンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できる。
飛行形態は全ての武器が独自の弾数且つ移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。
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>>745をリテイク。書き込んだ後に直したくなるマジック。
大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する。もう一つは友情。
基本は無消費パンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
ただし武装自体がAL2をも備える上に、生存には捨て身と相性の悪い鉄壁しか持たないので、双方の面から状況に応じた取捨選択が必要となる。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できて地形適応も優秀。
飛行形態は移動+1で空を飛び、全ての武器が独自の弾数且つ2Pもあって移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。
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>>746
反射…
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17はダイアログのアニメーションがつかってて地味に楽しい
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昔は甲児口パクとかあったな
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ラクウェル=アップルゲイト(ワイルドアームズ4)
通称林檎。最初のほうだけ強くてその後どんどん追い抜かれて気がついたら
二軍で遊んでる(いやむしろ療養かね?)
という、ジェイガン本人より
ジェイガン枠っぽいキャラ。普通に使うとSRCの近接ユニット中究極クラスの扱いにくさを誇り、さりとてそこを乗り越えて使いこなしても、
実はもっと使いやすくて強いキャラなんて他作品にわんさといる有様。
まず長所を上げると、なんといっても格闘157に無消費1600の基本武装である。
そして覚醒が1レベルから消費48で使えること。これだけで充分やっていける……のは正直最初あたりだけ。
やがてそれで済まなくなって来る。
まずは命中回避。覚醒を最大限活用させたいためか、反応が149とネームドの最底辺であり、結局命中回避は
370/366と中の下クラス。集中を併用してもザコ2〜3体に囲まれたら序盤以外ではすぐにピンチに陥るだろう。
そもそも合体技以外は全部射程1の接近戦専門であるため、ザコの群れを次々反撃でさばくなんて用途は
状況が嵌らないと期待できない。
では一発に期待してボス攻撃要員として使おうとすると、大火力はQ属性なので突撃との併用が欠かせず、
そのくせ最大2000と中レベルでしかない。
もっと使いやすく火力の高いキャラはあちこちで出てくるだろう。
しかも、ひらめきなど防御系は一切持たないので、覚醒を併用してボスを連続で殴ろうにも、
みがわりとかのフォローがないと殴り返されて即死する可能性が高かったり。
ではザコ相手に一撃一殺を期する遊撃キャラとして運用してみようとすると、
今度は移動力3加速なしという鈍重さが仇となる。前線に辿り着くのにワンテンポ遅れ、森や砂漠ではロクに
動けない。移動のために覚醒とか無駄すぎ。
というわけで、結局のところ「足場の良い平地に一撃で仕留められるくらいの雑魚が何体か固まっている」
というわりと限定的な状況でのみ強いというピーキーキャラ。
同じような寿命がマッハな人でもトキやガッキーのほうがよっぽど普通に強い。
ただし合体技要因として割り切るとそこそこ出番はある。ENは80と低いが、技を出すことが予想以上に少ないと思うので、
実は林檎のENは使い捨てで考えても良いのである。(たとえばEN回復技のマインドリカバリーはユゥリィの消費20で50回復できると考えてよし)
もっとも、ぶっちゃけると林檎抜きで3人で回しても案外何とかなるんだよ、これが……
アイテム強化ではやはり移動力を最低でも4にしておくこと。あとは運用でカバーする自身があれば格闘強化とかで火力を補強、
そうでなくば耐久性を強化してみよう。合体技用とみるなら余ったEN回復
アイテムを持って予備ENタンクのようにしてみるべし。
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柳葉=エリザベッタ=アルベルティ(デモンパラサイト)
金髪美少女キャラ。アルバレストであるが、変身しても足とかが変化するだけで、顔が丸見えという
特異な変身形態を持っている。
小説版では主に敵キャラとして登場したが、後にデモンパラサイトの事実上の最終決戦となる
「異形達の煉獄」におけるドミニオン総帥ニーチェとの戦いでも登場している。
能力はアルバレストとファランクスのマルチであり、遠近に隙が無い……
というのはむしろ中途半端なキャラになるので、ぶっちゃけTRPGにおいては駄目ビルドの典型なんだが。
基本戦術は本人も言っているように、有利な体勢を確保してから徹底的にアウトレンジから攻めるのが有効。
位置取りは空中移動と超疾走を駆使すればわりと容易。あとは「連射」あるのみ。M投L1なので反撃を
受けることも無く、また、事実上射程5まで狙えるすぐれもの。これがたった消費15なのだからひどいもんである。
懐に飛び込まれても風刃剣で迎え撃てる…と思いきや、気力110必要な上に、格闘138と低めなのでそれほど
当てにはならない。無理に狙うこともないだろう。むしろ回避などでしのいで次のターンには超疾走で離脱しつつ
「突撃」で更に生体火器で追撃というのが良い。
総合的にはユニット特性的に、複雑な地形での対ザコ戦闘で最大の効果を発揮するガンナー。
同じアルバレストには剣神の嵐兄ちゃんがいるが、対ザコ殲滅力は嵐兄ちゃんの比ではない。
容易に接近を許すような平坦な地形では、飛行可能な点と「連射」「絶対射撃」の高性能で並みのガンナーより
はるかに強いけど、やはり列強クラスには少々届かない。
なお、共生武装テュポーンを使用するバージョンもあり、HPは500低下するが運動性が15も上がり、
マイト修正が最大になると命中回避が400を超える。更に攻撃力も100増えるので、
ランクを少々上げてボスランク付けて原作どおり敵に回ったらわりと洒落にならない強さ。
残念ながらテュポーンはその後ほどなく牧野の手に渡るので、味方仕様版では通常版しか使うことはないだろう。
-
ガンダムサバーニャ(機動戦士ガンダム00劇場版)
ロックオン最後のガンダム。素のステータス自体はHP200、EN20、装甲100と他の3人のガンダム同様
劇的に強くなってはいない。運動性が全然伸びないというのが少々悲しい。
また、スナイパーライフルとピストル両方で狙い撃ってるのに火力は1900と、結局デュナメスの頃から最後まで変化がない。
いい加減火力上がれよ。
大きな変更点としては、ミサイル以外の弾数武装がビットに代わり、弾数が共有になったということ。
ケルディムのピストルとシールドビットとライフルビットの弾数が別だったことを考えると、
ミサイルの弾数が倍に増えたとはいえ、トータルの手数はむしろ減っているように感じる。
そしてもうひとつの特徴は、乱れ撃つぜぇ!のマップ兵器が使えること。
識属性で安全に撃てるし、M扇L3でたくさん巻き込めるので高性能に思えるが、いかんせん射程3。
ロックオンの定位置は決して最前線ではないことを考慮すると、原作のように多数のザコと乱戦を繰り広げるような
状況でもなければ案外使う機会がない。
結論としては、ケルディムと比べると使用感覚にそれほど大きな差はなく、やっぱり射程5からの狙い撃ちを基本に、
場合によっては機先集中無双狙い、ボスにはトランザムという戦法。ビットの弾切れが結構早いので、
大型マガジンや射程延長を装備させての梃入れの必要性は、むしろケルディム最終より増している。
なお、最終決戦仕様では4基ホルスタービットが増設されたことで、ビットの弾数が2発増えているが、
結局全部の弾数が共有なので、ライフルビット2発ではわずかな強化に留まる。
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シロー=アマダ(第08MS小隊)
我らが隊長殿。いろいろあったけど、最後は無事に本命彼女とハッピーエンドを迎えられた数少ない勝ち組ガンダム主人公。
オールドタイプながら、反応は164とかなり高く、他のステータスも射撃154、技量172となかなか。
また、底力や不屈などのリアル系にしては珍しいスキルも所持。
ただ、切り払い・S防御は最大5、4とそんなに高くない。特にレベル20あたりから露骨に伸び悩む。
また、SPは初期値70と高いのだが、突撃絆忍耐熱血激励捨て身となんか消費が重いものが多く、
加速や集中といったリアル系に欲しい消費の安いものがない。
愛機の性能が時代ゆえに抑え気味なのもあって、正直そのままでは2軍行きは免れない。
乗せ変える場合、モビルスーツより火力と耐久性の高いモビルアーマーと相性がいい。
安定的な運用は望めないが、意外性のある戦いを見せて欲しいところ。
ちなみに、ゲームオリジナルの機体である宇宙用のEz−8改はガンダムMSVフォルダにあるので、
間違えないように注意。
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無事にハッピーエンドなのか…?
アイナ=サハリン(第08MS小隊)
同作品のヒロイン、それなりに美人なのだが、性格は結構単純で惚れっぽい。
能力は格闘が低く、反応160以外はMSエースパイロットにしては低め。
所詮コネテストパイロットと言うことで同フォルダにはきちんとエースのノリスが用意されている。
S防御が順当にLv5で止まり、切り払いもLv4までしか伸びず特殊能力には難あり。
SPの揃いは献身信頼愛激励といかにもサポート向きで回避にやや難がある彼女でも修理役はこなせるが、
NT補正で生存率の高く激励も使えるイーノやセシリー、さらに主役NT勢とメタスの競争率は高い。
原作通りアプサラスに乗せて鉄壁を使っても実はアプサラスは装甲900パーツ1ととても柔らかい。
どうしても活躍させたいならパーツ4の機体に無理矢理装甲パーツを積んで鉄壁を使い、攻撃を当てられるようにレベルを頑張って上げるしかない。
スパロボで再現されたことはないが実はティファのようにEz8に乗り込んだりしてるのでシローと2人乗りさせてもバチは当たらない。
もっともその理論でチェーンをサブパイロット化してしまうとνガンダムが恐ろしいことになるが。
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チェーンがヒロインというには怪しいんで
ちゃんとヒロインしてる人達と一緒にするのは…
いっその事アプサラスIIIを二人乗り可能にすればいいのかも知れん
立ち位置的にも機体が多少おかしな強さになっても問題ないし
あのオーパーツ
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補足と言うか例としてνガンダムを出したのは
作中コクピットでいちゃついてたからってなんでも2人乗りにしたらバランス取れんわなって引き合いに出しただけで
シローもアムロも配布データを2人乗りにしろなんて全く主張する気が無い
どっちかと言うとスパロボで恒例とは言え2(3)人乗りしてるDXの方がどうかなぁと
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アプサラスⅢ(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作のラスボスである巨大モビルアーマー。数度のバージョンアップの末、この形態で
一応の完成を見た。ちなみに、パーフェクトアプサラスなる特殊形態の案も存在するらしい。
これ以上なくわかり易い砲台ユニットであり、武装は大型メガ粒子砲ひとつだけ。威力も
一年戦争期の機体としては最上級の2000あるため、下手な機体で挑むと一瞬で蒸発させられ
かねない。
…のだが、この「武装がひとつ」であることがネックであり、強化パーツ等でビーム対策を
されてしまうと、一気に脅威度が低下する。また、射程が1-4なので、少し長めの射程から
攻撃できるユニットからは、一方的に狙い撃たれてしまうだろう。移動力5で飛行可能なので、
射程内に踏み込むことが容易なのは救いか。但し、SP突撃持ちが乗った射程5以上の武器を
備える高機動機体には、一方的に引き撃ちされる。カミーユ&ウェイブライダーとか。
この機体に挑む場合、上述の通り、ビーム対策をしておけばかなり楽になる。ボスランク等で
相応に強化されることを考えると、あまり楽観もできないが。
味方として運用するのならば、ひとつしかないアイテムスロットに何を入れるかは、概ね
薄めの装甲(一年戦争期では厚い方だが)を補うか、武装の射程を延ばして穴を埋めるかの
二択になるだろうか。
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シンジのサポートにトウジとケンスケとリリーナ様乗っけようぜ!
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いいんじゃない?
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「プラグ内に異物を三つも入れるから!」とか言われて
シンクロ率にマイナス補正入るんじゃないかなあ
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ギニアス=サハリン(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作ラスボスのパイロットの方。
アプサラス計画に固執し、機体が完成した後仲間を皆殺しにする戦慄の人間性とは裏腹に、データでは超しょぼい。
パラメータ上では妹とどっこいどころか、命中と技量以外は完全に負けている。性格も普通なので、どれだけ僚機が落とされても強くならない。
特殊技能は一切なく、SPのラインナップを見ると、ひらめき足かせ集中加速気合戦慄。ストーリー上ボス前提の耐久型砲台であるアプサラスⅢでは噛み合わせがいまいち。
味方として使うなら、非戦闘支援機やサブパイ向き。戦闘要員としてはなるべく攻撃を当てやすい機体を選びたい。ひらめきがあるのである程度は生存力がある。
所詮技術屋なのでその強さは機体任せだが、もうちょっとアプサラスⅢの個性を活かすものなら良かったのにと残念でならない。
ちなみにユニットクラスは戦艦だがアプサラスⅢのクラスはMS。なんでや。
-
本来パイロットじゃないからそれでいいんじゃね?>ユニットクラス
-
強襲(SP(SDP))
加速、突撃、直撃が同時に発動するSP。2OGが初出で良かったっけ?
使い勝手の良い戦闘系SPの詰め合わせとなっており、マップ兵器メインやサポート役でなければどんなキャラでも重宝することだろう。
消費は25。各々単独で使った場合は消費55なのでSP30分お得(55%軽減)となる。
これはGCSデータを含めた複合系SPの中でもトップクラスの軽減率を誇っている(これを上回るのは奇跡(68%軽減)だけ)。
というかこれに含まれてる突撃の時点で消費25なので、完全に要らない子になってしまう。
語感的にも気軽につけやすいSPというイメージがあるが、扱いには十分注意しよう。
-
アイゼンに固定されたキョウスケ限定とかならわからんでもないが
攻撃範囲が4〜7以上伸びて消費25か……
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ぶっちゃけキョウスケ+アルトは本家で突撃持ってなかった時代の方が輝いてたよね
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SRCほぼ関係ないしGCSってなんだよ(哲学)
-
後者は久々にオリロボ辞典から
パプティマス=シロッコ(機動戦士Zガンダム)
木星帰りの男。
アムロやシャアに匹敵する高能力値(特に技量は191もある)に加えて初期Lv4のNT技能と、
凄まじいステータスを誇る一方、回避は列強級としてはやや低め。最終的な搭乗機が
装甲高めのジ・Oになるせいだろうか。
SPではリアル系に最低限必要なひらめき集中熱血の他、ジ・Oの装甲値を生かす
鉄壁をLv21で習得する。ダメージ3倍SPがないのが残念だが、充分なラインナップと
言えるだろう。
そして、それ以上に目を引くのはLv9で習得するSP魅惑。上述のように技量が191も
あるため、大抵の相手にこれが通る。これによって複数の味方の集中1回分を
節約できるので、状況によってはこれを用いた支援に回るのも手だろう。
支援をメインにするなら、艦長版データでドゴス・ギア辺りに引っ込んでてもらった方が
良いかもしれないが、他の能力値と一緒に技量が181まで下がってしまうのが悩みどころか。
実はNT以外の技能(切り払い、S防御)はそれほど伸びないので、それらに頼り過ぎる
運用は避けた方が良い。尤も、ジ・Oを筆頭に彼の搭乗機は大体シールドを持ってないのだが。
バルキリス(魂号烈機バルキリス)
(オリロボ辞典)
登場時期は中盤以降と設定されている主役ロボ。
二人乗りであることを加味しても性能は抑え目で、防御性能、そして気力120未満での火力は
「避けないリアル系」とでも呼べそうなほど。防御系SPもサブパイロットのSPひらめきだけで、
完全にタイマン仕様である。
気力120以上で使用可能になるシャインリーベストートは、威力は2500とスーパー系としては
ほどほどだが、その射程が1-3P。機体の移動能力も空4と高い方であり、戦場を縦横無尽に
飛び回りながら上記武装を叩き込む遊撃役をこなせるだろう。消費は50とやや重いが、
EN回復Lv1を所持する他、サブパイロットがLv15でSP瞑想を習得するため、少しくらいなら
リカバリーも利くのが嬉しいところ。
更に、気力140以上で最強武装のツインデストロイヤーが使用可能になる。威力3400、射程3-6、
消属性と言う癖のある性能ではあるが、弾数1なのでENを他の武器に自由に振り分けることが
できるのが利点。シャインリーベストートで散々暴れ回った後、ボス相手に遠距離(できれば
射程外)からツインデストロイヤーをぶち込む、と言うのが主な運用になるだろうか。
強化パーツでのフォローは、継戦能力を上げるためのENと装甲。射程強化を付けて射程1-4Pで
暴れたりするのも悪くない。
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>>763
SRCで採用されてるの、これ?
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GSCではされていないな
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いわゆる「地獄城」のデータパックにあるSPだな>強襲
ファフナーとかのGSCにないデータが収録されてるから、そういうのを使ってるのは偶に見かける
つか、上で書いたバルキリスのところ、何か改行ミスってる…
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