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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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まじか、作者がここで自演してるなら色々聞きたいことあったんだが
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>>520の決めつけ反応はアホだが
それに対する>>521の反応もアホだ
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>>522
よせよ、照れるだろ
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もう言葉もない
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>>522
>>524
信者乙
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カイ=ローレンス(スペル・ブレイク・トリガー)
大人気作品、魔術師オーフェンの作者である秋田禎信の短編の主人公。
女しか居ない世界に一人悪魔と共に復活したただ一人の(ダメ)男。
呪文により生まれ、呪文でしか倒せず、あらゆる呪文を解除できる
スペルブレイカーであると特殊な存在であり、勇者と呼ばれる。
その能力は、これが本当に主役かと言いたくなるほど低性能。
パイロット能力的には射撃158命中151技量171と光る部分はあるが、
ユニット能力が半端に低いので総合性能は低い。
攻撃面も格闘700、中除属性のスペル・ブレイカー600と通常火力はほぼない。
必殺技のスペル・ブレイクも威力1600と控え気味な上に、魔突無はいいとして
限光浄属性もついてきてEN50に気力105と壊滅的な性能。
と、いいとこなしの性能ではあるが、物理耐性という珍しい特性を持ち、
弱点である魔法に対してもスペル・ブレイカーにより切り払いLv+2の阻止Lv8と
ほぼ全ての属性に対して高い防御性能を発揮できる。
が、素の防御力がそこまで奮わないため耐性持ちでも物理でガリガリ削られ、
阻止もパイロットの切り払いLvが最大3なせいで安定には程遠い。
戦力が揃っているなら無理に使う必要はかなり薄いと思われるが、
もし使うのなら耐久をきっちり補い、可能なら切り払いLvを上げることが出来れば
壁としてそこそこの活躍は出来るかもしれない。
リューラ=ミューレスト(スペル・ブレイク・トリガー)
勇者を復活させる勅命を女王から受け旅をしていた少女。
精霊に働きかける珍しい術を使うことが出来る。
基本性能は低く、回避、耐久、共に二級線以下とかなり厳しい。
武装は威力に比べて燃費が重く、必殺技は威力1500に射程4はいいとして、
消費40に気L1失L1と封印推奨と言って差し支えないレベル。
逆に、それ以下の武装は威力1000以下と火力面では非常に心もとないものの、
CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
と使える状態異常が揃っている。とはいえ、基本射程2と短く、
基礎性能の低さから前に出辛く使い勝手はいまひとつ。
反面、SPは超がつくほど高級なラインナップ。幸運脱力みがわり激励と強SPに
集中ひらめきを完備しているのだ。
アイテムで射程を補えれば、道中は縛り屋として戦い、一発分だけ必殺技分の余力を残し
ボスに応援幸運でレベル稼ぎ、レベルが上がれば脱力激励に割いていく、と
なんとか使い道を示すことが出来る程度には戦える。
まあ、やはり勇者と同じく無理に出すよりはベンチを暖めてもらうのがいいだろう。
勇者ともどもアイテム3あれば、と思わずにはいられない。
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一日に二度もミスするとは不覚
×CT+20の縛(異常発生値204)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
○CT+20の縛(異常発生値102)、KL1、吹L1M全、射程4でCT+20の撹、
技量を半減させないでCT率を倍にしてたよ
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データ分量的には小説作るぜでフォルダが作られてもおかしくないレベルだなぁ
ロボ物や非戦闘物もあるから面倒かもしれないけど
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今回はとりたかった*9を逃した悲しみをここで発散
アイギス(ペルソナ3)
大人気のメカ娘であります!
メカでありながらペルソナ能力の源である精神を持っているため、
ペルソナ能力を行使することが出来る。
本編では味方女性として加入が最遅でありながらメインヒロインの座に着き、
誰の個別EDになっても最終的にはアイギスの膝枕で主人公がパトる。
後日談では操作キャラ(主人公)にも昇格した。
能力は戦闘もできる耐久系サポートキャラ。
HPは並の範疇だが装甲1200と高めで鉄壁も保有。さらに機械なので雷機式感と
弱点は多いが、有力な銃実耐性もありなかなかの耐久力を持つ。
攻撃は2P弾数と良燃費3Qと使い勝手のいい1P武装があり、
火力面は並だが使い勝手はかなり良く、熱血もあるためボス戦はともかく
ザコ〜中ボスあたりなら十分に戦える。といっても、基本命中が低めなので
集中で補いきれない相手は避けたほうがいいが。
さらに、格闘射撃+10、装甲+300、命中回避+10のカジャ系呪文三種を習得。
射程1だが耐久力があるため前に出て使いやすい上、自己掛けも可能なので
場合によっては自分自身に使い、壁と反撃をこなすことも出来る。
他にも献身・再動・絆と支援SPも豊富で、サポート力は一級と言っていい。
基本はカジャ系で経験値を稼ぎつつ、必要なら遊撃や自分にラクカジャをかけて
壁となるなど、裏方としてチームを支えるのが主な使い方になる。
後期型ではHP+200、装甲+100と耐久力が向上し、ENも160になる。
さらにアカシャアーツが追加になり、最大火力と射程4を得ることになるが、
失L1と耐久型には少し重たい制限がネックとなるため、手頃な回復手段がないなら
ここぞという場面以外では使用を控えたほうが無難。
支援面ではカジャ系が上位のマハになり、効果と燃費そのままで2P化すると
使い勝手が大幅に良くなってくれる。
使い方は前期と同様でいいが、軽快に動ける分、また最大火力が向上した分、
使い勝手が良くなり体感的にはかなり強化されたと感じるだろう。
フェス版ではペルソナチェンジが可能になり、防御力と射撃力が大幅に増加するが、
耐性がなくなり機式感弱点のみ残ることに注意が必要。
また、装甲1400、EN180とステータスも主戦力として十分なものになる。
もちろん支援力もそのまま残っているため、自己強化で壁と反撃をこなすか、
弱点狙いの砲台となるか、支援中心にするかは状況によって切り替えていこう。
アイテムは支援ならEN、壁なら耐久、攻撃なら命中(フェス版ならENも)と、
使い方によって変わってくるので、プレイスタイルと相談しよう。
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何故PSPに移植するときフェスの内容を入れてくれなかったのだろう
あと追加ルート女主人公はちゃんとバグ取りしろ、修正パッチ出せ
運用すると圧倒的に多用したのは装甲+300カジャ
格闘射撃命中回避も魅力だけど後半以外の攻撃力が伸びてくる前はこれが一番効く
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格闘射撃はともかく、命中回避+10で同じ消費はありえないレベルというか、
装甲+300他社掛け可能2ターン2Pで消費30が反則的に効率よくて、
格闘射撃+10でお得、命中回避+10で相応の消費くらいな気がする
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カスール(砲神エグザクソン)
両腕にシールドマシン(トンネル掘削等に用いられるアレ)状の破砕ユニットを装備した機体。エグザクソンの
最初の接近戦の相手だが、厳密には戦闘用ではなく、都市破壊専用重機である。
メイン武装となる両腕の破砕ユニットの威力は高く、威力2300無消費と言う性能を持つ。反撃用に威力1600
消費10のレーザーも撃てる上にフィールドでのダメージ減少(B重2000、それ以外800)までしてくると言う、
地味に厄介な機体。
一方で移動力が3しかないので、破砕ユニットを使うための接近に多少の困難を伴う。アイテムスロット1では
強化パーツでの補強も難しく、味方での運用は難しいだろう。尤も、SP加速持ちを乗せれば、多少の補填は
利く(原作でのパイロットも加速を習得する)。
強化パーツは、装甲・運動性(命中率)・移動力の三択。装甲を防御フィールドで、後者二つをSPで補うことを
前提とするならば、フィールドや反撃の回数を増やすためにENも強化しておきたい。
カケスビートル(バーコードファイター)
主人公機とライバル(?)機が合体した姿。ライバルの顔からダッシュビートルの顔と手足が生えていると言う、
奇抜すぎる外見をしている。両者の相性が悪過ぎたが故の形態であり、当然ながら非常に弱い。見るからに
非力な女の子型マシンのパンチ一発で大爆発するレベルである。
SRCでもダッシュビートルⅡとKT−1が合体することでこの形態になれるのだが、機体性能が非常に低く、
唯一の武装である石斧は威力1200と使えなくもないが、機体の地形適応BBCCが足を引っ張り、額面ほどの
火力は出ない。普通に主力になり得るダッシュビートルⅡを捨ててまでこの形態になる理由は、殆どないだろう。
唯一の利点として、この形態では分離状態ではできない「飛行」が可能(但し移動力は分離形態よりも1〜2低い)。
また、気力105以上で射程3以内に攻撃力UPを3ターン付加するアビリティが使用可能なので、他に味方の
強ユニットがいて、その支援に回った方が有効な場合などには、この形態になる意味も出てくる。
…尤も、この形態に「主形態」能力はない(=出撃に2枠使用する)ので、上記のような限定的な状況のために、
ダッシュビートルⅡはまだしもKT−1を出す意味があるのかは疑問だが。
実際に運用する場合は生存能力が絶望的過ぎるので、常に敵の攻撃を受けないように気を使い、最悪の場合に
備えてSPひらめきを切らさないようにしよう。
ライトブリンガー(夢を照らす光)
シリーズ1作目の後期主人公機。
低い耐久力と高めの運動性、射撃武器がメインと言う典型的なリアル系ユニット。耐久力の低さ的に
ユニットサイズはSかと思ったら、そんなことはなかった。普通にMサイズユニットである。
武装は使い易い1-2P武装と威力高めの弾数武装、メインとなるビームキャノン(EN消費)、更にはM投L1の
マップ兵器を持つ等、実に優等生的。マップ兵器も弾数制(4発)なので、ビームキャノン用のリソースに
影響しないのが地味に嬉しい。
運動性は100と微妙に低めだが、特殊能力で命中・回避が+15されるので、実質115相当。その上、H属性を
対象とした阻止(発動率45%)・新型ジャマーも持つので、素の数値以上に回避する。尤も、その分だけ
耐久力は低い(HP3200、装甲800)ので、当たった瞬間に瀕死、悪くすれば落ちる可能性も高い。シールドも
小型シールドなので、過信は禁物である。
基本戦術としては、まずはEN回復地形の確保。新型ホッパーでEN30消費して移動力6のジャンプ移動が
可能なので、早めに地形を確保してしまい、そこから射程1-5のビームキャノンを撃ちまくろう。
強化パーツは運動性と、EN。上記の新型ホッパーの他に新型ジャマーでも1回辺りの消費が大きいので、
防御の手数を増やす意味でもENの確保は重要となる。
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#アメイジング・スパイダーマン2公開記念。
スパイダーマン(MVC)(MARVEL VS CAPCOM)
ご存知我らのクモ男。スパイダーマッ!ではなく、本家「親愛なる隣人」。
己の責任で見殺しにする事になってしまった叔父の言葉を胸に、
日夜己の責任を果たすべく戦うニューヨークのご当地ヒーロー。
圧倒的なボリュームのメッセージと、それに付随する軽口が非常に大きな特徴。
この男、ノリが軽いように見せかけて案外小心者である。そこが人気の一端なのだが、
劇場版しか見てないと戦闘中に軽口叩きまくる様子に違和感を覚える人もいるかもしれない。
原作設定のため、クモの糸は自力ではなく化学薬品。
その為、有限なのでそれをいかに使うかが動かすためのカギになる。
まずユニット性能は高めの運動性にジャンプLv0と機動性が高い反面、
HP3500に装甲700とお世辞にも打たれ強いとは言えない性能。
小型シールドがあるとはいえ、切り払いなどはないので事故死にだけは気を遣おう。
回避424+集中に加えて分身Lv2のスパイダーセンス、更にビルや廃墟など、
糸を使って移動できる地形に陣取れば回避がさらに+5されるおまけつき。
余程のことがない限り大抵の相手からは回避が狙える非常に高い回避性能を持つ。
続いて武装は、1-3縛の上に+10の補正つきのウェブボールが特に光る。
弾数は18と多く、並技量のスパイディでも大抵の雑魚は縛れる優れものだが、
攻撃力1300の射程1なウェブスイング、2発分消費するが射程2-3のウェブスロー、
気力110以上から使用可能な攻撃力1700のアルティメットウェブスローと、
ほぼ全ての有射程武器と球数を共有してしまっている。
その為、火力的・継続戦闘力的に高い回避にモノを言わせた無双戦術は取り辛く、
基本的には囮兼縛り屋としての活躍を見込むことになるだろう。
ただひたすらウェブボールをばらまくだけでも十分強いが、
「敵の位置を操作する装備」を多く持つのも特徴の一つ。
共にCT+20%のウェブスロー、アルティメットウェブスローはKL0と引属性を持つため、
状況次第では積極的に狙っていく価値がある。
弾数に大きく戦い方を制限される彼だが、
反面ENを1700/30のクローラーアサルト、1800/40/2Pのマキシマムスパイダーに
全力投入できるため、相手に近づきさえできれば結構火力も出る。
最終的に決意を習得するため、後半や終盤のボス相手にも十分な打撃を見込めるだろう。
早期に幸運を習得するため、積極的に狙いに行きたい所。
弱点は、ウェブ系の微妙な射程の使いづらさと、射程4以上の対応能力を一切持たない事。
重火器や魔法を連発してくる相手はとにかく逃げ回り、反撃の機会を待つようにしよう。
また、水中の相手には手を出すことすら難しいので、相手にしないのが一番。
強化は球数増加系と更に長所を伸ばすべく運動性・移動を上げるか、
耐久力をフォローするかお好みで。
マーベルの「顔」と言っていい存在だけに相当強いので、
思うままにマップ中をグライドして大暴れしてやろう。
アーマースパイダーマン(MVC)
ピーターことスパイダーマンが、ニュー・エンフォーサーズというヴィラン相手に開発したスーパースーツ。
性能的には運動性が-25された反面、装甲が+500、銃に対しては更に+400と割とすさまじい事になっている。
他の変更点はジャンプの消費EN+5と、空と海の地形適応が1段階悪化。
何とかマキシマムスパイダーなら額面火力を出せていた通常版と違い、
最大でもB適正での攻撃しかできないので対空能力は見た目以上に落ちてしまっている。
相手とステージをよく見て使うかどうか決定しよう。
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飛影(幽白)(幽遊白書)
盗賊妖怪。某忍者戦士ではない。
当時は珍しい残酷な味方且つたまに見せる情とのギャップで全国の女性ファンを虜にし、ジャンプ本誌の人気投票の3連続トップを欲しいままにした。
初登場時?知らん。
駒としてはサイズSの近接リアル系で、避けながら切り結ぶのがお仕事。
その反面、生存に直結するSPが集中我慢しかなく、脆い耐久面も相まって当ててくる実力者相手には分が悪い。
対火アーマーもあるが、申し訳程度といったところ。
攻撃力はあり、積極的に強ザコにあてよう。
気力が溜まると遠距離必殺技が撃てるようになるが、射撃136からではコスパも火力も少し心許ない。
特徴的なのが別形態への変形技で、ENをバカ食いする代わりにブースト+装甲強化形態になる。
アーマーのレベルも増すので、この状態なら火属性相手になら生存も期待できる。
気力を一定未満に下げると攻撃力が通常に戻るため、時間制限のある中注意してふるまいたい。
アイテム補強はENと運動性が定番だが、気合を持たないので闘争本能系があると便利。
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飛影はそんなこと言わない
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しっとマスクって同じ漫画のキャラとは思えないくらい浮いてるのに
キャラ立ってるよな
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外見の同系統に変態仮面がいたせいだろうな
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シオン=ウヅキ(ゼノサーガ)
みんな大嫌い主人公。
KOS−MOS開発計画の主任。
当初は眼鏡っ娘だったが、エピソード2からは眼鏡をかけなくなった。
才色兼備にして文武両道で、しかも性格は社交的という嫌味のような設定。
しかし、様々な真実に触れるにつれて、だんだんと自己中心的な言動が目立つようになり、ついには一度他のキャラクターと敵対する。
基本的にサポートキャラクターだが、必中ひらめき熱血がそろっているため中ボスくらいは狙える。
サポートSPの修得が20レベル代と遅めなので、気兼ねなく使っていくことができるだろう。
ただし、シールドを持っているもののHP3200、回避合計390、装甲700と避けない耐えないユニットのため、調子に乗ると簡単に落ちることに注意。
以下形態ごと個別。
・EP1
アビリティは回復量の違う2種に加えて、2M全の回復が使い分け可能。
回復役としては十分な能力があると言っていいだろう。
さらにクイックで運動性UP状態にすることもでき、集中を温存したいときに使うこともできる。
最近のサポート役の例に漏れず、武装もそれなりにそろっている。
最大火力であるレインブレードは攻撃力1800で消費は40と少し重め。
攻撃に参加する際は1500/15消費のスペルレイや弾数性のボムを主に使っていくべきだろう。
また、盗属性、弱魔属性の2つの状態異常武装がある。
技量は158と低いが、CTは+15か+20が設定されているためザコに使うには十分。
目玉は珍しい弱属性だろうか。硬いザコなどにかけるといいだろう。
盗属性も射程1の場合が主なため、2-4射程と近づかずに使えるのは便利。
・EP2
眼鏡がなくなったEP2シオン。
全体的にEP2データは合体技が主体だが、その中でも一番多くの合体技を持つ。
アビリティに関してはEP1同様のものが残っている。
範囲回復の消費は70とだいぶ重くなったものの、合体技でもっと良燃費の範囲回復が行えるようになった。
また、消費は非常に重いがダミー付加アビリティを取得しているのも強い。
武装面だが、単体での最大火力は1600と下がってしまっている。
とはいえ1600の15消費は軽いし、気力110で射撃強化Lv2が発動するため額面ほど火力は下がっていない。
なお、弱魔はなくなったが盗属性残っている。
合体技では、まず4人のキャラクターと2P技を使用できる。
4人はいずれも近接キャラなので、4人の誰かが敵に隣接して殴り、シオンが後ろから2P合体技で攻撃という形になるだろう。
その他弾数1ながら強力な合体技を多く持っており、攻撃力は最大で3000まで到達する。
しかもパートナーであるKOS−MOSも強いユニットなので、けっこう現実的に使用機会が巡ってくる可能性がある。
・EP3
露出度が増えたEP3シオン。
アビリティでは、これまで3種類だった回復アビリティから、中回復アビリティが消えて2種類になってしまっている。
ただし、EP2では上がっていた範囲回復の消費は元に戻った。
また、これまで運動性UPのみだった状態アビリティに、攻撃力UPと防御力UPが追加されている。
EP3の売りはこの3種類の使い分けができるようになったことだろう。
武装面では、合体技はなくなったものの、単体としての武装は充実している。
いちおう、単体での最大火力は1900とEP1、EP2より上がっている。
とはいえ攻撃力3000みたいな強烈な技や合体技限定でも2P技があるほうが便利かもしれない。
その他、10消費で+0のS、40消費で+15のSが発動する技が追加された。
いずれもダメージがあるので、攻撃のついでに発動したらラッキーという感じで使っていけるだろう。
ちなみに盗属性はEP3でも健在。
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ロアビィ=ロイ
軽い見た目と行動とは裏腹に頼りになる男。
本筋にあまり必要ない、と評価される味方ガンダム乗りのうちの片割れだが、
名言も多く好きな人もそれなりに多い、と思いたい。
能力は並の射撃型。決して弱くはないが、取り立てて強い面もない。
あえていうなら技量176と高い事と、重装機乗りにしては回避と反応が高めで
乗り換えの幅がそれなりに広いのが特徴といえる。
また、切り払いはないが並程度のS防御と高い迎撃を持つ。
SPのそろいは悪くない。完全回避SPはないが、集中鉄壁に直撃熱血など
戦闘用SPはまずまずであり、突撃による足を使った射撃戦が可能なことと、
脱力による支援もできるのが特徴となっている。
ガンダムレオパルド
多数の火器を内蔵した重装備型でありながら、足に付けたローラーにより
すばやい立ち回りが可能という素敵な機体。
ロアビィは本命の女性との賭けに勝ち、本機を譲り受けている。
性能は正直言って微妙。比較されることの多いヘビーアームズに比べて
特に火力面で見劣りしている。
原因は主力となる上位武装三種の弾数が4発以下と少ない点にある。
ヘビーアームズは主力のガトリングが9発使えるのに対し、本機は半分以下の4発。
他の武装も威力と弾数で負けたものが多くなっている。
機体性能も運動性こそ比較的高めで、序盤なら頼りになる耐久もあるが、
シールドなどはなく中盤以降には能力不足に陥り気味となる。
利点は、換装パーツを生かした多様な地形適応と、上位武装が射程5というところ。
また、地味だが射撃武装のほとんどが水Aとなっており、やっかいなゴッグを
陸に誘い出さずに水中で蜂の巣にすることが出来る。
これらの特性から、前に出て反撃で敵を倒すより、軽快な足を使って位置取りを行い、
射程5の武装で狙い撃つという、見た目に反して狙撃型のユニットといえる。
強化パーツは弱点を補う弾数強化か、強みを伸ばす射程強化がお勧めになる。
また、命中が心配なら命中強化もあるといいだろう。
高相性なのはもちろんロアビィ。突撃による足回りの強化があるため、
非常に広い範囲に影響を与えることができる。
ガンダムレオパルド(S−1装備)
キッド謹製の水中用装備をつけたレオパルド。通常とは換装で繋がっている。
適応が陸水-BA-とまさに水中で戦うための存在となる。
ユニット的には水中適応と引き換えに地上の地形適応を失っただけで、
それ以上の能力的な変化はない。
武装もほぼ共通だが、主力のガトリングがミサイルになり、射程-1、実属性へと変化し、
威力2000射程5の大型ミサイルが追加になっている。
運用的に大型ミサイル追加が大きく、ガトリングの弱体化と引き換えでも
十分強化といえる。が、地上適応Bが少しやっかいな面もあるため、
水地形が多いなら積極的にこちら、それ以外はノーマルで戦うほうがいいだろう。
ガンダムレオパルド・デストロイ
ガブルとの熱いバトルの後、大破した機体をキッドが全面改修した機体。
機体が真っ赤になり、個人的には少し残念だった。
ユニット能力は全体的に一回り強化されている。特に運動性90はこの手の機体としては
かなり高目と言っていいだろう。あくまでこの手の機体の中で、ではあるが。
武装はガトリングがツインビームシリンダーに変更され、威力の強化と共に
弾数からEN式と変化した。
ENを使うのは基本シリンダーのみなので弾数増加と同じ効果といえるが、
弾数強化アイテムで他の武装と一緒に増やせなくなったのは痛いところ。
総評すると脇機体としては比較的強く愛があれば十分使える、といっていいのだが、
Wや00の競合する脇射撃、狙撃機体と比べてしまうとどうしても
一歩劣った感がある。
とはいえ、本編活躍度的に仕方ない面もあるのがなんとも悲しいところだ。
天国なんてあるのかな?
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レオパとエアマスが弱いのは
ほぼDXとの取り合いに勝てないGファルコンが存在するからだと思うわ
あとパイロットが他作品どころかジャミルと比べて微妙
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ジャミルはジャミルで、サブ主人公としては充分な能力値してるからなあ
回避が(主役級としては)ちょっと低いのと、魂決意がないことくらいしか弱点がないと言う
まあ、後者に関してはガロードも持ってないけど
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まーこのへんは扱い考えたら
明らかな脇役でいいんじゃねえかなあ
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ロアビィ達は宇宙世紀の脇役の人らに比べれば一回り強いくらいはあるからなぁ
しかし、実際にシナリオで使った時はひらめきを覚えるエニルの方が安定したけど
魂とかはサテキャの問題があるから仕方ない
参考武装だけどビットMSもファンネルより一回り強いしね
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エアマスとレオパの強化を提案したら、サテキャ抜きのX・DXより強いと
ガロードがそっち載せ換えされそうなんで却下された記憶
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まあ、作中の活躍に見合ったスペックなんだからいいんじゃね?
ガンダムだからって、ただの脇役まで強くある必要ないしなー
ウィッツとかロアビィって、機体にガンダムって名前がついてるだけでカイとかオデロくらいの立ち位置じゃん
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EP3シオンにジギーでチョークかました思い出
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「ガンダムというキャラクター」だからこそそれなりのものは欲しいという感情はある
ウィッツとロアビィに、というよりは「ガンダム」エアマスターやレオパルドに
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GやWの仲間ガンダムと比べると、機体も乗り手もキャラとしておとなしいからな
それでも、もうちょっと強化してほしいのは同感
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おとなしかったけど宇宙世紀の脇役みたいな一歩間違えば
死にそうな雰囲気とかは無かったしな
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>>544
正直、幸運熱血必中がある時点でガロードはX・DX安定だろうから
多少強くてもいいと思うんだけどな、エアマスターとレオパルド
仮にサテキャを捨てて基礎戦闘力が高い方に乗せたとしても、
仮にエアマスターが運動性130あっても、レオパルドが最大火力3000あっても、
NTにUC後期のガンダムには生存性も火力も負ける程度だろうし
>>547
とはいえ、そんな弱くもないけどねどっちも
サブガンダムで空A運動性120変形時移動6確保してて火力2000あるとか、
ハイパーメガランチャーより強い主力に弾数で射程5もあるとか
まあレオパルドはもうちょい強くてもいい気はするが
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実はたいしたことないオルバと比べて圧倒的差があるのも兄のついでにかかったラスボス補正と考えれば仕方ないのか
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サテキャは作中でも使用=イベントだから通常使用は考慮しないとか言ってたんだぜ
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イベント限定などと見苦しい言い訳をしていたので使ってみました。
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さすがにサテキャ抜きが基本ならディバイダーはともかくXとDXは
スタメン落ち確定過ぎるだろ
それこそイベント用に近いビットMSを基本搭載とかしないと
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サテキャ系抜きだとDXですら「最大火力1900、しかも格闘判定」「運動性110止まり」だからなあ
「おうジャミル、ディバイダー寄越せ」と言ってしまうレベル
装甲50、運動性5下がるだけで、大型シールドと移動力5、更に威力2400射程1-5が付いてくるし
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共闘だとDXはGビットとティファ積んで覚醒使って
なおかつGファルコンで気合か他作品から激励貰うのが前提みたいなところあるし
そこまでやらんのならだいたいは祝福貰ったゼロカスやらストフリに役割取られる
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一回使ったし、DXディバイダーがあれば
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キッドにディバイダーを量産してもらおうぜ
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ディバイダーのアイテム化はアリだとおもうけどね
その代りのデメリットどうするか問題になる気もするけど
背面にマウントできるからXはいいが常時持ってないといけないとなると邪魔そうだし
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>>559
>デメリット
>>555
コメントで「サテライトキャノンが制限される場合などに使ってください」
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大事なこと忘れてた
装備箇所は固定にして汎用アイテムにはしないように
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リスクはディバイダー積んでるとサテライトキャノン使えません、でいいんじゃないの。
何ならサテライトキャノンに<!ディバイダー装備>付けとけばいい。
設定上それが正しいのかどうかは知らんが、作中では確か同時に使ったことなかったよね?
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そもそもサテキャが使えなかった時にその分の火力を補うために付けられたもんだからな。
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作中ではそもそもDXがディバイダー撃ったことあったっけ?
設定的な話なら、サテキャとディバイダー併用装備は可能だろうけど
背中に装着できないから機動性アップ効果は限定的、って所でしょ。
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wikiによると一度使ったことがある模様
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ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/g8907914.jpg
一応だけどガンダムウォーのカードにもなってるな
装備というより一時的に利用したくらいのものっぽいけど
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あの地味なNTの人との戦闘の時に一回使ったとかそんな感じのはず
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wikipedia見たけど、追加スラスターとして使っただけで武器としては使ってないってことなのかなこれは
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武器としては使ってないよ
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スラスターが破壊されたから補助用に一時的に使っただけらしい
まあ武器として使えないということもないだろうが
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アルトのVF-25にスナイパーライフルを付けるかどうかってのと似たようなもんかも
こっちはラスボスへのトドメの一撃だからもっと印象的ではあるが
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まあツインビームソードやらGビットよりかはよっぽどらしいけどな
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新規のアルシャードから
岩戸転(アルシャード)
リプレイ「君といるセカイ」のPC。ロック歌手であり、名前の由来はおそらくロック&ロール。
味方支援に特化したユニットであり、個人戦闘力は極めて低い反面、様々な支援アビリティを
所持している。属性付加のエンチャントブレイド以外はどれを使っても堅実に強化できるのだが、
イドゥン、バルドル以外は全体的に消費が重め。時空間移動(移動力+1のテレポート。消費50)を
活用する等して早めにEN回復地形を確保し、そこからENの許す限り味方の強化に走ろう。
回復系のアビリティは弾数1のイドゥンのみだが、SPで友情と愛を習得するので、
これを使うのも充分に選択肢に入る。他にも緊急回避用のひらめき、支援用の魅惑・感応と、
支援キャラとしては充分なSPラインナップ。幸運も序盤に習得するが、転の武装が威力800の
無消費近接武装のみなので、これを使用する機会はまずないだろう。
また、隣接マスに広域フィールドLv1が発動するため、遠距離型のユニットで隣接マスを
埋めておくのもお勧め。…と言うか、同リプレイのPCが軒並み「EN消費型の遠距離武装を
持つ砲台ユニット」なので、こいつらで固めておくとまず間違いはない。
アイテムによる強化はEN一択。初期から200はあるのだが、前述のようにアビリティの消費が
重いため、できるだけ補強しておきたいところ。
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正直、まともに解説できるか不安。
パルフサゴベパク(パルフサゴベパク)
SRC界にその人ありと(色んな意味で)噂されている正明氏作の同作品における主人公機。
その性能は列強の枠をぶち抜いており、作者本人も列強を超えた畢竟(ひっきょう)と述べている程。
HP8000と装甲2000という、並み居る主人公機を余裕で上回る圧倒的な耐久力を誇る。
これに加え、ダミーLv4とHPおよびEN回復Lv1、更には霊力変換器(上限なし)とバリアLv1(霊力×10の上昇)と
割と冗談抜きに乾いた笑いが出てくるレベルの盛りっぷりである。
ちなみにメインパイロットの霊力基本値が110スタートなので、実数値はHP9100、装甲値2550からスタートとなる。
なお、ENは基本値200、補正込みで310(成長余地あり)となる。なんかもう、泣きたい。
まさに超性能と言っていい本機だが、いわく弱点として運動性の低さが挙げられる。
その数値はまさかの 20 である。 ピーキーとかそういう次元の話ではない低さに正直、二度見してしまった。
ここまで低いとむしろ攻撃全く当てれないんじゃないか、と思うなかれ。
パイロット自身の命中値は普通に高い(命中160+反応166=合計326)のに加え、
武装側の命中補正が一部を除き+20、+40と非常に優れているのでそうそう命中率に困る事はないだろう。
次に武器の性能だが、最大火力2000と数値としては案外抑えめ。ただし貫属性のオマケつき。
特殊効果を持つとある武装を除く、全ての武器に貫属性を持つ本機はさながらオリロボ界の北斗神拳伝承者とでも言うべきか。
また、貫属性が付かない武装も憑属性がついており、射程1-2で移動後不可、霊力消費を考慮してもぶっ壊れ性能を誇る。
それ以外にも回復と補給、加えて味方を再行動させるアビリティを所持している。
ちなみにこの再行動させるアビリティ、消費はたったの20である。一応、霊力も消費するがそちらの消費は10。しかも移動後使用可能という素敵っぷり。
ただし、M移の射程2という物凄く使いにくい範囲を持つため、使用する際は事前に準備が必要になる。
……まぁ、使いたいユニットの上下or左右マスを開けておくだけなのだが。
これほどまでの性能を誇る本機だが、実は合体ユニットな上に主形態技能を所持していない。
その為、2枠使用した上でかつ1ターン消費する必要があるというデメリットがある……デメリットだといいね。
ちなみにアイテムスロットは二つ。装備するならHPや装甲を上げるアーマー系がオススメ。もしくはリアル系対策に命中強化系か。
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デュオ=マックスウェル
一癖も二癖もあるWパイロットの中ではかなりの常識人。
そのおかげで主にヒイロから被害を受ける担当になっている感のある人。
能力は高格闘低射撃以外は全体的に高スペックでまとまっている。
反応160はガンダム系のSP55としては多少低めにも感じるが、
GWは全体的にグレー寄りなので、むしろフォルダトップだったりする。
技能は並程度のS防御に、最大Lv9、通常Lv6程度まで届く高い切り払い、
そしてWパイロット標準装備の耐久は最大Lv4と最低になっている。
SPの自爆はご愛嬌として、集中ひらめき熱血奇襲と必要なものを揃え、
デュオらしい隠れ身ももつなかなかの揃い。
総評として全体的に不足なく高性能にまとまった近接型リアル系。
相性の良い機体は近接型なので、デスサイズ、サンドロック、ナタク、
エピオンなどの系列になるが、デュオは耐久が低く防御SPもリアル寄りなので、
やはり死神は死神らしくデスサイズが最も高相性になる。
ガンダムデスサイズ
強力な妨害電波を発するハイパージャマーにより敵に気づかれず接近し、
手にした大鎌で敵を排除する、まさに死神のようなガンダム。
そこ、ウィングの予備パーツ扱いしない。
能力は序盤機として耐久、運動性共に高く、しかも切り払い、S防御可能、
ステルス持ちと非常に優秀。
反面、武装はそのコンセプトである『隠れて近づき斬る』通り、全体的に短射程。
特徴であるビームサイズは1900/10で命中CT+40に忍属性とかなりの高性能だが、
最大射程は2Pのみになり、バスターシールドは威力があるものの弾数1、
マシンキャノンは低火力と射撃性能はかなり低め。
なので、コンセプト通りに正面からの殴り合いは避け、ステルスでの接近と
ビームサイズによる両断、撃破によるステルス維持、という暗殺が主な戦い方になる。
乱戦中も敵が一撃で倒せるならステルス維持で安心して突入させられるため、
倒せるかどうかはしっかりと把握し、連携も欠かさないようにしていこう。
強化アイテムは、上記の戦いを主にするなら特に必要なものはない。
火力を上げるか、万一の場合は囮も出来るように運動性を上げるくらいか。
ガンダムデスサイズヘル
ガンダムを開発した5人の科学者により強化を受けたデスサイズ。
見た目で一番大きな変化は、マントのようなアクティブクローク。
プラネイトディフェンサーと同等の機能を持ち、ビームに対して
高い防御能力を発揮することが出来る。
データ上では対BのアーマーLv6であり、B属性相手の生存能力が高い。
性能はデスサイズから改造一段階分程度の向上と微妙ではあるが、
メイン武装であるビームサイズは2100/10とより強力になっている。
マシンキャノンを失い2Pが一発限りとなったが、今までどおり暗殺中心なら
影響は薄いといっていい。
ガンダムデスサイズヘルカスタム
スパロボ等ではデスサイズヘルの強化形態とされる事が多いが、本来はパラレル的存在。
そのため最近はガンダムデスサイズヘル(EW版)表記が増えている。
データ的にはヘルの上位機体に位置するが、細かい面で変更点が多い。
プラスの変動としては、移動+1、運動性+10、サイズがシザースになり威力+200、
シザースに<MAP>版追加、の四点。特に主力の高火力化は著しく、ステルスボーナス込みで
CT+50も合わせれば破壊力はかなりのものになる。<MAP>も範囲が少しばかり特殊だが
威力2200にCT+40忍と優秀なのでザコ掃除がより手軽に行えるようになった。
また、それを支える移動力の向上も嬉しい。
マイナスの変動としては、2P武器が一切なくなり、シールドが小型化している。
特に2P喪失は大きいものの、暗殺中心の運用をこの段階まで行えているなら
得た利点のほうが大きく特に問題にはならないはずだ。
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乙
敗者〜で色々と新装備増えてるけど、EWヘルも飛び道具追加されたりしたのかな?
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皆乙
オリデータの場合、名前の後ろに(オリロボ辞典)って付けない?
なんだかんだ言ってオリは基準が違うから、知らない人がGSC基準と一緒に考えるのもどうかと思う
あと、レス纏める時に間違って同じフォルダに入れそう
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例えば↓みたいな感じかな
>ライトブリンガー(夢を照らす光)(オリロボ辞典)
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各部で好きなスタンド使いたち
ヴァニラ=アイス
スタンドの見た目の他、その忠誠心や登場のインパクトにメインキャラを倒す姿など、
今に至るまで敵キャラの中でトップクラスに好きなキャラ。
特徴は何と言っても圧倒的火力。格闘157とかなり高く、そこから繰り出される
1600/20貫や、射程2の1400/40貫M全の攻撃は、下手な壁役などやすやすと
亜空間にばら撒いてくれる。
また、これらの武装は忍浸属性があり、本体も所有者が数少ないステルスLv2持ち、
さらに気力110から使える20%発動の阻止Lv1や透過移動など、強力な特性を
いくつも持っている。
反面、命中358に主力武装は補正-20、亜空間武装はP無し短射程、低回避と微妙耐久、
防御SPは復活のみ、アイテム1、と欠点もかなり強力。
この特性から味方で仕様感覚が大きく異なってくる。
味方の場合、囮になるユニットの隣に潜ませておき、一撃で確実に処理していく、
ステルスを維持して戦う特殊な狙撃……というより暗殺キャラにするのが良い。
その場合、1つのアイテム枠は必中を節約するために命中補強に使うのがいいだろう。
敵の場合は、低命中・低回避・低耐久から高回避の近接キャラであれば難なく倒せる。
矢安宮重清
『重ちー』と言う方が確実に通りが良いであろう癒し枠。
最初はスタンドのみ好きだったが憎めないキャラと最後の姿で大好きに。
最大の特徴はアクティブフィールドLv1×6のハーヴェストの壁。
全て発動すれば3000軽減と素晴らしい数値になるが、もちろんその確率は低い。
とはいえ、重ちーのS防御はLv2〜5。序盤でも1回だけなら発動する確率は高く、
Lv5ともなれば1回はほぼ確実で、2〜3回なら実用的な範囲で発動してくれる。
装甲900に500〜1500軽減ともなれば壁性能としては一級と言っていいだろう。
……が、実は発動1回に付きEN10消費という欠点があり、多数発動ですぐガス欠に。
もう一つの特徴として、威力1500射程4EN10と高性能な武装ハーヴェストがあり、
こちらで射撃しつつ局所的な壁、もしくは安定した射撃キャラとするのがいい。
……が、実はこちらも命中348に補正-5という欠点がある。連L50もあるため
完全に外れる可能性は低いが、火力としてはかなり貧弱に。
このため、アイテムはENか命中強化の二択になる。必要な役割が壁ならEN、
射撃なら命中を中心に補うといいだろう。
また、余技として盗と撹低運を発動できる技もあるが、重ちーの技量152では
発動は弱いザコにしか狙えない。敵だと確率が強化されるので注意は必要となる。
EN切れなどやることがなくなったらハーヴェストにバケツリレーさせる
高速移動形態でさっさと逃げ、脱力での支援に回ろう。
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レオーネ=アバッキオ
いぶし銀なスタンド能力にイケメンっぷりが光る大好きなキャラ。
いや、決して名前に惹かれたわけではないですよ?
能力は全体的に低調。ユニット的に他のスタンド使いで代替できてしまう程度。
早期の熱血とひらめきで序盤の火力役としてはほどほどに活躍できるだろうが、
ある程度SPが揃う頃には力不足となり退場を余儀なくされる。
しかし、SPに看破献身とLv33とヒロイン並みに早期習得の再動があるため、
ひらめき熱血でレベルを上げ、SP支援役に回る、という活用方法ができる。
……まあ、素直にサポート系ヒロインを使えという話ではあるのだが。
能力は平凡なので、アイテムはどんなものをつけても良い。強いて言うなら
耐久を上げて安定度を高めるか、射程延長で3Pを狙うのがいいか。
ウェザー=リポート
スタンド能力の応用の幅がかっこよく大好きだが、カタツムリはどうかと思う。
SP55らしく他のお気に入りキャラと比べて相当な強さを持つ。
ユニット能力は堅牢を合わせて耐久寄りグレー系といった程度だが、
S防御Lv3〜7に支えられたアクティブフィールドLv4に武突当て身Lv4と、
運に左右されるもののなかなかの防御性能を誇っている。
また、消耗も大きいが等身大では非常に稀なM投L2や射程3M全など広域マップを持ち、
発動に必要な気合、万全を期する必中、連打に必須な覚醒も保有している。
熱血ではなく激闘保有のため一発には劣るが、覚醒連打を考慮するなら有りともいえる。
通常戦闘力も比較的高く、威力1300射程4を主軸に、火力が必要な局面では
威力1900の風圧拳も便りになる。
また、他者掛けで宇宙適応を3ターンAにできる雲のスーツも地味に優秀。
全体的にはマップ屋運用がベストなので、EN補強で回数を増やすといいだろう。
マウンテン=ティム
能力の見た目のインパクトに一目ぼれ。ルックス(と行動)もイケメンだ。
耐久の低さと引き換えに回避402・超回避Lv2を持つ回避型だが、集中はないため
前衛で反撃無双という運用には向かない。変わりに、射程4のロープ&リボルバーが
威力・燃費共に優れているためこちらを主軸に回避も狙える射撃役として使おう。
また、スタンドのオー!ロンサム・ミーは威力が低めで消費も15と大きいが、
2PにCT+15の縛(値94)とザコ相手ならかなり縛りやすい武装になっている。
SBRの特徴として徒歩と騎乗の二形態があるが、ティムに関して言うなら
騎乗時の利点が移動力の向上のみなので、戦闘中はサイズが上がる馬から下りて
徒歩で戦うのが基本。とはいえ、2Pの縛り性能を生かすために騎乗し、
囲まれないように上手に位置取りしつつ縛っていく選択肢も十分ある。
総合的に射撃と回避のバランスが取れ、余技もある使い勝手の良い脇射撃タイプ。
ひらめき熱血でボスも殴れるがどうにも火力不足なので、アイテムは射程延長を選び、
3Pで位置取りできる狙撃キャラとして使っていくといいだろう。
なお、一部のスピードワゴンと二部のジョセフは解説があったので割愛
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ラー・カイラム(核)(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
HP11000装甲1300、高くはないが低くもなし。
通常火力が射程2-5威力1800射程1は威力1000の機銃のみと模範的な戦艦の性能をしている。
艦長のブライトは射撃141で戦艦系としては高いが命中140反応155はどうにもイマイチ。
SPもサポートになるのは信頼ぐらいで覚えるレベルが低いことと勇気ぐらいしか特徴が無い。
そこにスパイスを加えるのがアイテム核ミサイル、射程3-5と使い辛いが勇気で到達可能な気力110で撃て
火力も戦艦としてはなかなか高い3000、更に勇気の幸運効果を生かせるマップ兵器と撃ち分け可能。
まさに一発屋として戦艦界の火力屋になれる。
アイテムが採用されない場合、特徴もサポートSPもないことは当たり前な上に、戦艦特有の低い生存能力をなんとかして補う必要がある点に注意。
バリア系が無いのでガリガリ削られるがバリアを付けて防御してもどうにかなる装甲でもない。
リーンホースJr.(機動戦士Vガンダム)
乗り換えを前提とした際の宇宙世紀戦艦の一つの到達点、たいがいのスパロボでブライトが乗る。
SRC的には単純に核ミサイルを付けない場合のラーカイラムの後継機的な位置づけで、HP13000EN340装甲1300と基本性能が高い。
武装は宇宙世紀の例に漏れず貧相だが火力2300のビームラムが付いている。消費EN60気力110と使いづらいが貴重な射程1なので贅沢は言えない。
艦長のゴメスは平凡だが格闘が高くS防御を持っているのでリーンホースを生かしきるなら彼を乗せるしかない。
必中が無いので前線で戦うと苦労は避けられない、黙って後方待機が無難。
ソレイユ(∀ガンダム)
乗り換えを前提とした際の宇宙世紀戦艦の一つの到達点、ただし大抵のシナリオでは戦艦はFixされている。
HP15000装甲1100、フィールド500(ビームは2000)のそこそこの硬さと、宇宙世紀なら上等な威力1800のメガ粒子砲を持つ。
パイロットはミランも居るが味方加入を考えると基本的にディアナとなり、艦長としてはそこそこ高い反応161を誇るので二回行動も早い。
一応ディアナはMSパイロットも可能なので乗り換えがもし可能なら修理補給スーパーガンダムによるレベルブーストが可能な点は大きい。
SPも祝福介抱再動癒しと揃っているが所詮宇宙世紀戦艦、SP一人分では話にならない。
フリーデン(新機動世紀ガンダムX)
HP8600装甲1000のあまりにも貧弱で陸のみAホバー移動力3のなんとも遅い戦艦。
主砲の威力は1600と頼りになり辛くパーツ数も1と機体性能ははっきり言って最弱の部類。
艦長は前半はジャミル、大幅な弱体化を食らってるため集中程度ではまず避けられなくレベル15のひらめきまで有用なSPすら覚えない。
とまあここまでは最悪の部類だが後半、ジャミルがパイロットに復帰した場合サラが艦長代理となるのだが、
サラは激励を覚えその際増えるトニヤとシンゴが祝福補給を覚えるため、加入時期とレベルによってはそのままサポートSPを飛ばせる戦艦として有用になる。
弱点と言うか当たり前だが艦長交代イベントが早めに起こったりした場合でサラが激励を覚えてないレベルの場合サポート枠としても絶望的、
また後期型にフリーデンⅡが存在するがどちらにせよサラの能力で戦闘するのは危険。
エターナル(機動戦士ガンダムSEED)
HP9000装甲1000と低め、防御能力もなし。
ミーティアが多少火力が高いものの宇宙でキラ達が使用してる際には使えず、それ以外は1500のビーム砲と微妙。
それを差し置いてもラクスの射撃が低いために戦闘には向かない。
エターナル最大の強さは参戦時期の遅さとラクスのSPにある。
レベルが低くても17で脱力を習得して38で祈りを覚えるため、非戦闘SP要員として有用。
更にDESTINY版では脱力を覚えない代わりに虎が激励を覚えるので更にお得(ってかこの虎まったく同名でパイロット版居るけど通るの?)
ちなみに原作終盤ではメイリンもちゃっかり加担してたりするがSP付きで再現されたスパロボはないので微妙。
プトレマイオスⅡ(改)(機動戦士ガンダムOO(劇場版))
HP9500装甲1200EN190だがフィールドが!精1000なので耐えることだけ考えれば総合してなかなかの硬さ。
武装は最大でも1600と多さの割にはパンチが足りない。基本的に殴りに行くより逃げることを考えるべき。
パイロットのスメラギとラッセはかく乱助言激励補給となかなかのSPが揃っているがレベルが上げにくいのが欠点。
ラッセをモビルスーツに乗せかえるにもGNアーチャーにマリーが固定されてるとかえってレベルが上げ辛いので注意。
ENが低すぎてフィールドの為に補強したいが装甲を伸ばさないと1ターンすらもたないので微妙なところ。
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ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
前期型から列強レベルの戦艦。
戦艦としては低いHP7000にそこそこの装甲1200、そしてバリア1500(ビーム2500)を持つ。
通常火力はプロスペさんが大事にする割にチンケな1200のミサイルと手加減後の敵狩り用のレーザー砲しかない、ナデシコを運用する際は基本防御を使おう。
最大の特徴とも言えるグラビティブラストは威力2400で1-5M扇L1マクロスキャノンほどではないが絶大な範囲。
能力はイマイチだがユリカが必中を最初から使えるので稼ぎにも削りにもおいしく活用したい。
パイロットはサポート含めて4人、使えるSPはサポートが多めだがユリカに必中熱血幸運と最低限揃ってるのでシナリオ次第でも安心。
他者から応援をかけて貰うのを惜しまなければレベル上げにも困らない。
最大の弱点は空Bで地上戦が辛いこと。パーツで補強可能だが戦艦のパーツ枠もミノフスキークラフトも貴重なので他に有用戦艦が居るなら枠を譲っていい。
Yナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
ナデシコの後期型でパイロットは相変わらず強い上に頑張って運用してればレベルも上がってるので説明を省く。
HPが9000に上がっていて、ENが300にまで増えているのがうれしい。
ディストーションブロックは飾り程度のものでまともにボスの貫を受けたら間違いなく沈むのでアテにしてはいけない。
グラビティブラストは相変わらず強くミサイルは威力が1400になったが相変わらず使えない。
新武装の相転移砲は範囲が凄いのだがC属性のためイマイチ使いづらい、まとまった敵が対象なのに気合がメグミしか使えないので気力135を確保しにくいのもマイナス。
威力は2600貫とボスに撃っても差し支えない凶悪さなのでそこまで取っておいても構わないが無闇にチャージすると簡単に沈められるので注意。
ナデシコB(劇場版機動戦艦ナデシコ)
ナデシコの強化型、HPが上がって装甲が減ったりしてるが移動力の上昇が嬉しい。
基本的にはナデシコと同じなのだが、ミサイルやレーザーがなくなってたりパイロットが違ったりする。
ハーリーの必中習得がレベル21だったりルリとともに幸運が無かったり結構馬鹿にならない変更点。
パーツで補うなら空適応もだが、装甲をカバーするのも忘れずに。
ナデシコC(劇場版機動戦艦ナデシコ)
ナデシコBの後期型でHP9500装甲1300と高い。
何よりステルスを手に入れたことで非戦闘母艦としての運用が非常にラクになった。
ジャミングウェーブは広範囲に識別付きで撹を与えるがステルスを保てないので注意。
変形後は相変わらず強いグラビティブラストと、バリア中和と足止めを同時に出来る掌握が出来る。
しかし新武器両方に言えることだがルリの技量ではせいぜい安定して状態異常に出来るのはせいぜい機械程度で、
基本的に防御してグラビティブラストを撃つスタイルは大差ない。ハーリーの熱血で更に使いやすくなる。
ミナトさんが復帰するが色々あって脱力激励をなくしてしまってたりするのが痛い。鉄壁バリアで安定感が増すので居るとありがたいのは事実だが。
言うまでもなく空Bはカバーしたいが鉄壁前提でも後半はパーツのカバーがないと辛い。
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グラン・ガラン(聖戦士ダンバイン)
HP12000装甲1000と低くはないがイメージより柔らかい。
オーラバリアはシーラの補正により1600〜2300と変動するが近接無効な点に注意。
代わりと言うか珍しく主砲が1-5と射程に穴が無い威力1800のハイパーオーラキャノン砲。
他にも弾数制の武器でバリアのENを圧迫することがない。
ただしパイロットのシーラの射撃があまり高くないので通常戦闘はできるだけ避けるべき。
特徴と言うかパイロットにオマケ程度として広域サポートが付いている。
レベルがとても上げにくいが本人カワッセ共に有用なSPを持っている上に妖精まで乗せることが出来る、頑張ってレベルを上げよう。
パイロットが宇宙Bでパーツで補強も出来ない点に注意、戦わせない運用なら問題ないが広域サポートを活用する場合に文字通り足を引っ張る。
出来ることなら装甲を伸ばしたいが母艦としての運用を考えると移動力3も伸ばしたいところか。
グローマ
HP6000装甲1000の貧相戦艦トップ、サイズもLと他より小さい。
シャイアもとくに強くなく戦闘などこなせる性能ではないが、1-5の1700ロータリーキャノン、
一応1-3Pの大尉(!?)1-6M直の火力2400破砕砲と武装性能は良い。
シャイアが脱力をレベル10とラクス以上の早さで習得したり、ミムジィが祈りを習得するため選択候補には入る。
戦闘用として使いたかったりレベル稼ぎをするなら必中ひらめきをレベル1から使える大尉がほぼ必須レベルで居なければ脱力要員で終わらせるのが無難。
回避は不可能だが装甲を補強してもどうしようもないのでパーツで射程を上げてアウトレンジからちまちま稼ぐ。
宇宙はBだがはなっから空でも戦うのは厳しく無理に宇宙で稼ぐことはないので後方待機を。
アイアン・ギアー(戦闘メカザブングル)
HP10000装甲1300でバリアの類がないために柔らかい。
変形艦の元祖みたいな位置づけで移動形態は移動4ホバーとまあまあの移動性能。
武装面は2-4で火力1600の主砲、1-2Pなものの火力1100の速射砲、無消費なものの移動3で殴りに行き辛い格闘1800、余りの射程の短さと必要気力120で使い辛いポタン砲と戦艦特有の低火力が見事に脚を引っ張っている。
この戦艦の最大の特徴は威力2700のウルトラジャンプにある、まあ大空魔竜に比べれば微妙だけど。
ただしエルチが夢を覚えることで捨て身やら決意やらをかけられるようになるので戦艦きってのロマン枠として高火力を確保できる。
コトセットの艦長能力は例によって低い上に命中が130代なので必中必須なぐらいだが習得は17と早くない。
さらに必要な気合の習得がレベル38とかなり遅く実用には苦労する。
改造費が他より安いのだが宇宙では全く使用できないので改造費をつぎ込むのもはばかられる。
ソロシップ(伝説巨神イデオン)
HP15000に装甲800EN400となんともアンバランスな戦艦。
武装は弾数制しかないためほぼ尽きないバリアだが低装甲で序盤からパリンパリン割られる
武装はかの有名なグレンキャノンが威力1100、最大火力のミサイルが1200ともはやまともに戦闘させてくれる気がしない。
ベスは戦艦乗りとしてそれほど低い数値とは言えないのだが反撃するには火力が足りなさ過ぎる。
激励をレベル7で覚えるためそれまで頑張ってから後は後方で放置しかない、参戦時期次第でハタリの友情補給を使えるかが微妙なところ。
イデオンそのもののぶっ飛び具合と言いまともに使わせてくれる気はさらさらないらしいが、こんな状態でも比較対象が核なしブライトなんかだと出撃機会はある。
装甲を補強しても焼け石に水なのでメガブースターで母艦運用がおススメ。
エル・シャンク(忍者戦士飛影)
HP12000装甲1100の微妙な硬さ。
原作的にはテレポートは終盤まで封印らしいがそれで母艦としての使い勝手はかなり変わるので出来るだけ早く欲しいものです。
主砲のフォトン砲はEN300中20消費と中々燃費が良い、接近戦では弾数が多く先属性を持つ迎撃部隊が使いやすいが威力1300しかないので後半は辛い。
二つのマップ兵器を持つがファスプラス砲は殆ど飾り、フォトン砲最大出力も狙って撃つほどの火力はない1900。
ロミナ姫はなんかもう可愛くなるほど射撃が低く、それを補う夢もレベル29習得とレベルを稼ぐのにも苦労する。
弱いなら乗せろと置いてあるシャフもひらめきがレベル20、みがわりが23と相当遅いので補填には厳しい。
総じて拘りがなければ特に使う必要のないか弱くて飛影に守られる母艦以外の何者でもない。
応援感応を使って無理矢理レベルを稼いだ場合祈り(みがわり)なんかが有能SPなので選択肢に入らないことはないが参戦時期からエターナルと比べて厳しい気がしないでもない。
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宇宙船メテオ(GEAR戦士電童)
終盤に加入する戦艦、本家スパロボではユニットが存在しないためSRCでの登場率もイマイチか。
HP12000装甲1300、2500のバリア、さらにどちらのパイロットでも不屈があるのでパーツさえしっかり補強すれば防御面は問題ない。
火力面は光る所が少なくほぼ防御専か。パイロットはアルテアもしくはベガ、原作通りに進むとアルテアが凰牙に乗ることと、
前述の火力がイマイチで攻撃に参加しないことで、再現実用ともにベガ固定になるだろう。
ベガと戦艦の愛称はお世辞にも良いとは言えず祝福激励などのSPを使うなら二人乗りで補給付きのセルブースター、
前線で戦うなら集中と反応を生かしたワルキューレを使った方が良い。
それでもこの戦艦が列強に食い込む理由はバリアLv2.5すら戦艦では貴重と言う他ならない。
大空魔竜(大空魔竜ガイキング)
母艦が付いてるだけで戦艦枠、次改訂があるならリメガイキングと共に母艦同時出撃ではなくなる可能性も高いが。
前期型でもリアル系戦艦と比べると破格の火力と耐久、後期型だと装甲の高さを含めエクセリオンに迫る。
全て書くのは省略するがCT25S属性のパライザー、1-4威力2200のザウルガイザー、1-2P技威力2300のドラゴンカッター、
スーパーの必殺並の威力3100ジャイアントカッター、最大火力3300の大型ミサイル砲。
サンシローの格闘も高くターン辺りのダメージは分離した方が高いがガイキングの耐久性があまりよくないのでそのターンでボスを倒しきる以外は大空魔竜に非難しておくのが吉。
ノンヘッドとガイキングに消費パーツを付けて分離→使用→合体と言う手段もあるがターン効率はよくない。
ボリューションは有用な壁になれるがが縛属性を食らったりすると目も当てられないのでパーツはバリア推奨。
戦艦や分離機としてみると物凄い火力だがスーパーロボットとしてガイキングを見ると火力が貧弱と言うか後半メガボーグや鎧獣士に涙目敗退しかねない、今もっとも改訂を待ち望まれているスーパーロボットの一つかもしれない。
ヴァルガード(スーパーロボット大戦W)
あまり常用されることもなく戦艦列強のカウントかは微妙だが間違いなくトップクラスなので挙げる。
耐久はHP11000に装甲1100、防御能力一切無しともう一声欲しいところだが、パーツが2でこれだけでもバリアと装甲系パーツの併用が可能なので他母艦と一線違う。
後半になるにつれて鉄壁の常時使用がお約束になるがシホミは幸運ぐらいしか他にSPを回さなくて済むのも良い点の一つ。
最高火力は他戦艦どころか大空魔竜と並ぶ3300、今回の戦艦数値最高火力である。
他に範囲は大したことないが他戦艦主砲以上の威力2400のマップ兵器や、戦艦全体の弱点とも言える射程1をカバーする威力3000の格闘、
宇宙世紀をハナで笑う2700だが射程が短いのが些細な弱点のビーム砲を持つバケモノっぷり。加速突撃狙撃等使用で射程や移動力の平凡さは欠点にもならない。
ブレス機は6人パイロット、これはイベントと割り切っても5人乗っているので戦艦としてはかなり多く熱血ひらめき気合がバラけてるので運用に困ることもない。
弱点と言っては他の戦艦に申し訳ないレベルだがサポートSPが絆ぐらいしかないので、戦わせない場合は他に枠を譲ること程度か。
まあこの機体については母艦を外す、ホリスを消滅させる程度で普通の多人数乗りスーパーロボットになっちゃうのだが。
終盤になるとヴァルザカードになり戦艦とも別枠になるのでここでは省くがこっちも6人乗りなので普通に考えても強い。
エクセリヲン(トップをねらえ)
高いHP28000と装甲1800の硬さがウリ。
主砲の威力は2000とその更に上の光子魚雷2300が20発ずつ撃てるとなかなか火力に恵まれている。
パイロットのタシロ艦長はお世辞にも高い能力とは言えず、スーパー系中ボス、リアル系雑魚に当てるのにも必中が欲しい。
とは言え基本的にエクセリオンのお仕事は壁役として耐えることなので能力の低さはさほど問題ではなく鉄壁や堅牢が無いことの方が問題。
防御に回ればそうそう落ちることはないのでド根性に回せるSPが増えたと考えるべきか。
一応戦闘に参加しない場合でも激励がレベル26で使えたりするので居て邪魔程度の戦艦よりは優先で出したい。
パーツは基本的にバリア推奨だが自爆前提運用をするならロマンを求めてHPを重ねるより移動力の低さをカバーした方が使いやすい。
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エルトリウム(トップをねらえ)
ほぼイベント用、HP40000はもはや味方の数値とは思えない。
とは言えサルファとSRCではダメージ計算式が違うので敵フェイズ全部反撃なんかしてるとアッサリ落ちる。
全体的な火力も上がってエルトリウム光線も追加されているが基本的にはエクセリオンとほぼ同じ。
M直はENの余裕もあるが終盤に差し掛かってエルトリウムが足を止めている余裕など無いはず。
パーツは付けられるのならメガブースター、宇宙怪獣以外が相手で状態異常持ちが予測されるならバリア必須。
バトル7(マクロス7)
現在改訂中だが時間かかりそうなんでとりあえず。
序盤から登場する常用母艦の割にHPが20000装甲が1300、更に戦闘形態はシールドバリア持ちとかなり硬め。
前述の通り巡航形態と戦闘形態の変形機能を持つが移動力が変わらず一部の地形適応が変更される程度であまりデメリットもないためさっさと変形したい。
威力1600のビーム砲や射程2-5のいわゆる主砲枠のレールキャノン威力1800が12発撃てたりと使い勝手も良いが、
この機体の特徴はマクロスキャノンにある、威力2400M拡1-5と広い範囲で気力100から撃てる。
逆にパイロットのマックス艦長は弱体化の煽りで熱血を失っており期待した火力を出しにくいので後半になるにつれて辛い。
高い耐久を生かして壁をやりつつマップ兵器で削り役をさせよう。
チラっとラーカイラム弱くねみたいな意見を見たので私的に戦艦評価
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ハガネとヒリュウ改とクロガネは?
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弐番艦ハガネ
HP12000、装甲1200と一般的な母艦程度の耐久力だが、気力120から使用可能な
フィールドLv2.4のEフィールドにより耐久力は随一といっていいクラスに。
また、地味ながら万能戦艦らしく水Aなので、そこに潜ることでさらに硬くなる。
武装面も比較的優秀で、射程2-5の連装衝撃砲は威力2000/30ENとまずまず、
連装副砲も1600/10の射程4と母艦の装備としては十分及第点。
さらにそこから、威力3400射程3-6弾数1のトロニウムバスターキャノンが使用可能。
気力130と比較的重いが、弾数1でENを圧迫しないメリットが大きい。
パイロットはダイテツとテツヤの二人乗りから、原作イベントをこなすなら
エイタがパイロット化していないためテツヤの一人乗りと大幅に弱体化する。
パイロット能力は二人とも戦艦乗りとしても低めだが、ハガネが強いので十分。
特にダイテツが必中鉄壁ド根性熱血で戦闘面を、テツヤが集中みがわり加速気合でサポートを、
と分担して覚えるため、戦力としてカウントすることが十分可能に。
そしてダイテツ離脱後は戦闘面がごっそり抜け落ち、気合を二回使ってみがわりを撒き、
レベル上げが必要ならとどめに感応応援を貰ってバスターキャノン、となっていく。
戦闘面より耐久を生かしたみがわり屋としての側面が強く、Eフィールドの有無が重要になる。
なので、気合習得までは激励を使うのも視野に入る。
1回使えばみがわりと味方が敵を撃破した時の気力上昇で120はすぐのはずだ。
アイテムはみがわり中心なら耐久かEN、攻撃を補うなら雑魚にも必中必須状態の
命中を何とかするといいだろう。
ちなみにパイロット問題については、古いデータ(精神時代かつOG1まで)なので、
改訂されれば何とかなるだろう。
Eフィールドの仕様変更やみがわりが外される可能性も高いが。
さらについでに、トロニウムバスターキャノンが13文字なので表示ずれがあるため、
こちらも改訂で直されるだろう。
ヒリュウ改
ユニット能力的にはハガネとほぼコンパチと言っていい。
武装面は結構異なり、射程5の対艦ミサイル、主力となる連装ビーム砲、
そして気力120で使用可能な2700/80で射程3-6の艦首超重力砲となっている。
射程5が10発使えるので支援しやすく、連装ビーム砲も戦艦としては優秀な部類。
気力が上がれば超重力砲もあるため火力面はなかなかだが、パイロットが熱血を持たないため
部隊の中核を担うには物足りない。
とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず丁重な具合だが、
レフィーナが根性努力信頼祝福激励癒しとサポートとして隙がなく、
ショーンが必中幸運鉄壁狙撃ひらめきと熱血がない以外は文句のない構成。
唯一の不満点は気合がないこと。やはりEフィールドがないと後半の猛攻は耐えられず、
せっかくの超重力砲も使用までが遠くなっている。
気力さえ稼げれば、鉄壁使用で短期的な壁としては凄まじい性能を持つことが可能で、
必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力根性による稼ぎも可能であり、
合間にレフィーナがSPサポートをするなど、出す価値がある戦艦となってくれる。
みがわり屋として活躍しつつ気力上げが容易なハガネと、総合的なサポートに勝るヒリュウ改、
どちらを使うかは好みが分かれる部分だろう。
アイテムはなんとかして気力上昇を貰い、少しでも早く気力120まで上げるのがいい。
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トロンベ ……もとい参番艦クロガネ
ユニット性能はこれまたハガネのコンパチだが、象徴的な艦首ドリルで地表を付きぬけ
地中まで移動可能なため、いざというときの安定感が段違いになっている。
また、地味だが装甲+100もちょっとだけ嬉しい。
武装はハガネのトロニウムバスターキャノンが吶喊!な超大型回転衝角に変わっている。
威力3200でEN50と破格だが、突属性なので踏み込みが甘いされる点には注意。
また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。
パイロットは、お馴染みのレーツェル、もといエルザム。パイロット能力やSPを見ると
他の戦艦乗りから「自重しろ」と怨嗟の声が聞こえてくるほど高性能。
なにせPTに乗るときとパイロットが共有なのだから、某ニートもさぞお怒りだろう。
しかし、申し分ない強さとはいえ、役割を考えると気合無しが比較的大きい。
まあ、エルザムの能力があれば通常戦闘で気力上げもそんなに苦ではないので、
通常戦力としてカウントして気力を稼がせるのもありだろう。
ただ、やはり一級のユニットと比べるには力不足であり、みがわりやSPサポートができる
他の二艦と比べると優先度は落ちるだろう。まあ、エルザム込みの使用期間は
あまりないだろうが。
原作再現をする場合、一時的にダイテツとテツヤが乗り込むことになる。
こちらだと格闘-2の代わりに気合みがわりが使えるようになると嬉しい事に。
地中に潜ってみがわりの安定感は凄まじく、対ザコ戦闘力が劇的に低下しても
まったく問題ないと言い切れる。
おまけに、データが出たときのテストで試したら凄まじかった艦
特務艦攻龍(スカイガールズ)
HP9000、装甲1000とサイズLLとしてはかなり貧弱。しかも本当に船なので
水上以外で活動が出来ないという大きな制限がある。
武装面も威力1900の主砲を6発使えるのが魅力だが、中間火力が対潜用なので
事実上これ以外の武装はほぼ飾りになることが多い。
だが、OVAとアニメで設定が異なるらしく、OVAだと主砲がビームになり火力上昇、
マップ兵器搭載、中間火力が射程5で害属性付きの通常武装になるなど戦闘力が上がる。
ただし、主砲とマップがEN式なので、総火力はアニメの方が高いといえるか。
こんな少し微妙な感のある船だが、最大の特徴はパイロット数。その数5人。
メインパイロットは戦艦乗りとして強めに位置する能力を持ち、
SPは必中堅牢ひらめき痛撃となかなか。サポートに看破と鼓舞も持つ。
そこからサブパイロットがそれぞれ有効なものとして、我慢根性加速号令、
集中みがわり熱血突撃再動、努力助言祝福愛補給、努力信頼応援隠れ身幸運献身と、
戦闘にサポートにバランスよく揃えてくれる。特に一つのユニットで
熱血痛撃必中努力幸運と、再動祝福補給みがわりを保有するのは驚異的。
なんとしてでもOVAの方の船に乗り、ボスやザコをマップで片付け稼ぎとレベル上げ、
残りで全力SPサポート、という具合で戦えば水がないマップが残念になるほどの存在感に。
なのでアイテムはマップにあわせて地形適応を上げるものがベストだろう。
……まあ、解説を見る限り、通常は艦長の一人乗り、強くしたいなら
これらのサブパイを好きに入れてね、という事らしいので、
シナリオ側でよほど優遇されないとこういった使い方はできないのだが。
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面白かったので便乗させてもらいました
そしてミス発見
ヒリュウ改
× 必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力根性による稼ぎも可能であり、
○ 必中狙撃による射程7からの長距離砲撃や、努力幸運による稼ぎも可能であり、
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>>588
>また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
>地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。
システム上は、陸適応なしが空→陸の格闘する場合は特例として、適応B扱いで使えたような。
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>>584
ガイキングは標準でも装甲2100の火力3000位まで伸びるからそこまで貧弱でもないような
後100くらいは行けるかもしれないが最大に到達するにはなかなか険しいか
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>>590
調べたら本当だった。ずっと勘違いしてたぞ、ありがとう
ついでにもう一つミス修正も
ヒリュウ改
×とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず丁重な具合だが、
○とはいえ、パイロットは優秀。能力自体は例に漏れず低調な具合だが、
クロガネ
×
また、地上に機体適応がないため攻撃できないのにも注意。上空から地面まで潜れば
地表相手にも使えそうだがそこはシステム上仕方ない。
○
また、地上に機体適応がないため、適応B扱いになるのも注意。適応を補っていなければ
思うように火力が出せない事も多い。
>>591
ガイキング自体は硬いんだけど、サンシローが鉄壁堅牢覚えないからなぁ
序〜中盤はともかく、後半は装甲2100だけじゃ耐えるのは辛い
鉄壁なし2100は短期的とはいえ1200鉄壁に劣るわけだし
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精神二人分のおかげで、大空魔竜とガイキングを分離させた事ないや。
これに限っては合体状態スタートって歪んでるよな。
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これだけ挙げててゴラオンなんで抜かすん
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それは君が書いてくれるのを期待しているからさ
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ところどころ列強と書いてるからゴラオンもアークエンジェルも
グランガランやエターナルに劣ると言いたいんだろ
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人の揚げ足取りって本当に楽しそうだね
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流れは母艦ユニットか
ウルトラザウルス(ムンベイ仕様)(ゾイド-ZOIDS-)
バトスト版の10倍近く巨大化しているアニメ版ウルトラザウルス。バン曰く格納庫一つで大型ゾイドを50体は収容できるらしい
HP14000・装甲1600と高耐久で、武装の数が11個、その内攻撃力2000以上の物が8個もあり火力も充実している
水中にしか撃てない魚雷や、地上・水中に撃てないマニューバミサイルとパルスレーザーガンなど使いにくい物もあるが、
攻撃力2200・射程1Pのハイパーキラーファング、攻撃力2200・射程2-4のミサイルランチャー、攻撃力2600・射程3-5のリニアキャノンがあれば大体事足りる
上位武装のグラヴィティカノンは攻撃力3500・M投L2とマップ兵器としては最高クラスの性能を誇り、
最大火力のキャノンファランクスは合体技・気力制限140・射程3-5と制約は多いが、火力自体は3900と非常に高く
パイロット次第ではスーパー系主役機にも引けをとらない火力を叩き出せるだろう
が、注釈にも書かれている通りグラヴィティカノンもキャノンファランクスも元々イベント色が強く、解禁されるにしてもかなり終盤になるだろう
乗り換えられるのはムンベイ・ハーマン・シュバルツの3人
通常のパイロット用データと共用のため、ハーマンとシュバルツは艦長キャラとしては高い能力を持つが、元々戦闘系のキャラではないムンベイは並程度といった所
ムンベイは3人の中で全ての能力が最も低く、特に格闘が103しかないためハイパーキラーファングが大幅に弱体化してしまう
SPも応援・信頼・補給といったサポート系で、火力系もなく直接戦闘には向かない
ハーマンは格闘・射撃がバランスよく高めで、熱血・鉄壁・気合などを持つため戦闘には向くが、逆にサポート系SPは号令しかない
シュバルツは格闘以外の能力が最も高く、格闘も136と実用範囲
SPは母艦と相性の良い加速、レアリティが高い看破を持つが、耐久系のSPが無く、火力も痛撃止まり
また、グラヴィティカノンとキャノンファランクスはシュバルツが乗っていないと使用することができない
皆一長一短と言いたいところだが、ムンベイがメインの場合のみハーマンとシュバルツをサブとして載せることができる
3人乗りの場合、熱血痛撃で擬似3倍ダメージを出したり、必中加速鉄壁で最前線に突っ込み、弱った機体の収容と壁役を同時にしてみたりと
できる事が大幅に増えるので、この3人を乗せるのが基本になるだろう、3人共必中持ちなので命中難に悩まされることが無くなるのもありがたい
難点は移動3・飛行不可の鈍足と宇宙Bであること
アイテム枠が2あるので、地上マップなら飛行系、宇宙マップならスラスターモジュールやAアダプターで穴を埋め、残りをバリア系や装甲系で補強してやるといいだろう
激励・再動・祝福・身がわり・祈り・脱力といった強力なサポートSPを持たないのも惜しい所、他の出撃キャラの選出でカバーしてやろう
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ゴラオン居なければ書けばいい、うおおおおお!!
ホワイトベース(機動戦士ガンダム)
知らない人は覚えてね、スーパーロボット大戦シリーズに最初に登場した「戦艦」
HP6000に装甲800、登場するのは基本的に序盤と考えても落ちやすいので壁にするのは危険。
移動力も3しかないがこの頃は自軍に飛行可能機体が少ない場合が多いので母艦の運用が重要になる。
武装面ではきっちりと射程1に穴が空いてる以外は序盤のMS相手に十分な火力を持つ、連装砲を絡めると十分な弾数を持つのでザク程度なら問題なし。
パイロットのブライトはこの時点だとよくて加速習得が限界か、命中は戦艦にしては低くないのでまだ使える。
この時点だとパーツや資金を戦艦に回す余裕はないことが多いが、ブースターだけでも付けておくと自軍に優しい。
アーガマ(機動戦士Ζガンダム)
この戦艦自体は序盤から出るのだがΖの参戦時期が中盤以降でずっとコレと考えるとなんとも頼りない戦艦。
HPが7000で装甲が1100と前に出すのは危険な数値、ブライトは根性くらいしかまともな壁役SPを使えないので前に出すのは厳しい。
武装面では最大ENが270もあるので単装メガ粒子砲を撃つ分には弾切れはほとんどしない、しないが中盤以降はその前に反撃で削られて撃沈するので多用は厳禁。
マップ兵器のハイパーメガ粒子砲はこの手のマップ兵器にしては消費EN40と非常に燃費が良いのでバンバン撃って削りに使おう、当たりにくいが。
ネェル・アーガマ(機動戦士ガンダムΖΖ)
原作では最終決戦用にブライトがビーチャに預けて行った戦艦でスポット臭いが、スパロボでは大抵アーガマとラーカイラムの繋ぎにされる。
HP装甲に関しては多少の底上げしかしておらず、移動力も3のままで不安が残る。
最大ENが300まで上がって武装の射程火力ともに上昇したメガ粒子砲が追加された、しかし反撃を貰うと怖いので射程内の砲撃はほどほどに。
マップ兵器の威力EN共に少し上がったが普通に使う分にはEN切れはしないので引き続き削りに使える。
艦長がビーチャだと挑発のほかに友情絆とSP面でサポートが出来るが、必中がない上に命中が厳しいので熱血を含めて戦闘は封印推奨。
ブライトが艦長ならそろそろ勇気を覚える頃なのでちょっとした資金稼ぎに挑戦するのも悪くない。
アルビオン(機動戦士ガンダム0083)
登場時期とSRCの一年戦争の扱いからして仕方ないがなんとも残念な戦艦。
基本的に乗り換えがない上にHP6400とあまりにも柔らかい。
武装は最大EN260から消費10〜20で射程5までをカバーできるため悪くないが、シナプスは必中を覚えない上にそもそも反撃をしていては落ちる。
そのシナプスはブライトとの兼ね合いで割と能力が低い上に重要である鉄壁を覚えるまでに必中なしでレベル20はちょっと辛い。
応援要員、無理矢理レベル上げて補給要員が関の山だろうか、これでも戦闘させない場合が多いブライトより使えるのがなにか悲しい。
マザー・バンガード(機動戦士クロスボーンガンダム)
HP14000に装甲1300にビームシールドと中々に優秀な耐久を持つ。
さらに移動力が5もあるので戦闘よりも母艦としての運用をするならかなり上位に食い込める。
ENも360と高くバリアを使いつつメガ粒子砲を撃ってもなかなかEN切れしない。
艦長のベラはNTを持ち命中反応共に高く、必中はなくとも集中で安定してザコ敵に当てられる。
サポートSPの部類は信頼愛ともう一つパンチが足りなく、ガッツリ母艦を動かす人向け。
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ピースミリオン(新機動戦記ガンダムW)
HP20000の巨大戦艦、スパロボではロクに出ないが一部のGジェネでは何故かサラっと味方になったりする。
さすがに耐久面は伊達ではなく基本艦長のハワードの鉄壁を合わせてかなり耐える。
ビーム砲はほぼ無尽蔵に撃てるがほとんど当たらないので素直に防御するのが良い。
壁にはなるがかなり足が遅いのでメイン運用は後方から脱力を飛ばすことか。
アークエンジェル(機動戦士ガンダムSEED)
HP8000で装甲1100と序盤にしては悪くないが終盤になるともう一つ厳しい戦艦。
一応ビーム対策のラミネート装甲を持つがリアルロボットでもビームを持たない敵は年々増えてきている。
ENが250と若干低くラミネート装甲はENを5消費するが無駄に反撃しなければ大丈夫な数値、ローエングリンを撃ち過ぎないように。
ストライカーパック換装簡単に言うとストライクガンダムの変形+EN回復、特にランチャーストライクはENが重要なのでセット運用推奨。
パイロットのラミアス艦長は根性を初期習得するのはいいのだがあまり命中が高くなく必中もレベル22と遅い。
非推奨サポートのナタルが珍しい助言を覚えるが、原作通りだと途中で離脱して裏切ってしまう。
DESTINY版は地味に水中への潜行(そして大浴場)が追加されている、潜ればラミネートと合わせてビームに滅法強くなる。
ミネルバ(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
HP11000装甲1200と平凡な硬さ、同じような立ち位置のアーガマと比較すると硬くラーカイラムと互角クラス。
ENを使わない武装はほとんど火力が足りず、イゾルデ程度しか使わないことが多い。
主砲のトリスタンが射程2-5なのでほとんどこれ一本、ただし必殺のタンホイザーを併せる場合EN270の低さが足を引っ張る。
一部のモビルスーツがミネルバが2〜3マス以内でアビリティを発動できるが、EN50補給もしくは変形のみとストライカー換装に比べてイマイチ使いがいがない。
インパルスを使うからとミネルバをセットで運用する必要はそれほどないだろう。
艦長のタリアがレベル3から珍しい助言を覚えるが、珍しいだけで使いどころは少ない。
サポートのメイリンが居ると早期から必中補給を覚えるが、途中で離脱してしまう困った奴、せめてアーサーかアビーを。
アスタンテⅡ(機甲武装Gブレイカー)
ホワイトベースのパクrではなくホワイトベースを参考に改修された戦艦。
HP11000に装甲1100ととりあえずの中盤〜終盤使用想定をされている並の硬さ。
武装は豊富だが燃費がかなり悪く8発のIRミサイルが鍵か、そもそも反撃運用を考えない方が良いか。
マップ兵器を二つ持っていてC属性のオーバーロードは扱いが難しいが、クラウドバーストの方は移動後使用可能で1-3M全とかなり使いやすい。
ただし、消費ENも180と高く失L1を持つので使い方を間違えないように。
艦長のリエは反応が若干低いものの射撃命中は並以上で、クラウドバーストに必要なうち加速必中幸運を揃えている。
熱血がないのが残念だが稼ぎ役にはかなり上等、激励を覚えるレベルまで頑張ろう。
ENを補強してクラウドバーストを二回撃てるようにするのが最優先か、ただし装甲を補強しない場合敵に集中砲火されないようにカバーすること。
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月光号(交響詩篇エウレカセブン)
HP8000装甲1000と序盤から最後まで使うことを考えると柔らかい戦艦だがステルスLv4を持っているので戦闘を行わないなら問題ない。
主砲のトラパルザー砲は少しだけ火力があるが消費EN30と少し燃費が悪い、他に武装もないし連発してもいいが。
艦長のタルホは地味に回避が高かったりするが高運動のエウレカ勢相手はもちろん、他の相手もサイズLLで回避型を目指すのは絶望。
必中も持ってないし素直に後方で動くと加速移動4と併せて母艦として普通に使いやすい。
レベル30で激励を覚えるがそこまでレベル上げが辛い、後期強化としてムーンドギーが用意されてるがすでにタルホがひらめきを持っているので足かせを使う程度か。
ゴラオン(聖戦士ダンバイン)
見た目より足が遅い移動力3のオーラシップ。
HP10000に装甲1200ともう少し欲しいところだがオーラバリアを考えれば少し硬い。
射程が1-5のハイパーオーラキャノンはもちろん、なんといってもオーラノヴァ砲の存在が大きい。
艦長のエレの悟りを含めても命中が低く必中を覚えるのがレベル26とやや育てるのが厳しい、感応やチャムの奇跡を待つ能動的なやり方もある。
必中を覚えてしまえばなんとかしてレベルを上げられる、レベル40で覚えるみがわりが強い。
サポートが設定されているエイブは鉄壁を持ちバリアと合わせて居れば嬉しいがだいたい妖精が優先される。
どうでもいいがEXでの二択はこっち派。
マクロス(超時空要塞マクロス)
TV版劇場版と二種類用意されてるがほぼ同じ。
HP22000装甲1100の要塞であり強行型にはシールドバリアまで追加される、基本的に要塞型に利点はないので変形しておくべき
色々武装が付いているが火力からしてレールキャノンが主軸、ENは400あるがマクロスキャノンが200も食いピンポイントバリアもENを使うため注意。
必殺のアームドアタック(ダイタロスアタック)は火力2800の豪快な格闘だが足が遅くて自分から殴りに行き辛い。
逆に超強力マップ兵器マクロスキャノンはC属性なのでそう簡単に大量に巻き込んで撃てるものではない。
グローバル艦長は必中をレベル5、鉄壁をレベル12と早めに覚えるので艦長としては優秀な方だがアームドアタックの関係で射撃が低い。
育てて無理のないレベルで激励補給も覚えるため戦艦に経験値を吸わせるのに抵抗が無いなら狙っていこう。
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タワー(真ゲッターロボ世界最後の日(チェンゲ))
ゲッター系戦艦、戦艦と言えるのだろうか。
サイズが大きくHPが17000あるので耐久は上々、防御だけしてれば状態異常以外は耐える。
逆に言えばインベーダーがやたら持ってる縛対策にバリアがほぼ必須。
武装は燃費面に関してはとやかく言うことをないのだが最大射程が3しかないので不利、隼人の格闘が比較的高いのでゲッター線吸収アームは強力。
艦長は底力を持っているが回避に関しては絶望なので狙う必要はなし。
ヤマザキ合わせてひらめき加速鉄壁必中と使いやすいSPが揃ってるものの根性だけはないので他で補うように。
高レベルでかく乱激励補給を覚えるが地上イベント限定に近いタワーの参戦時期を考えるとあまり狙えるレベルではない。
グッドサンダー(戦国魔神ゴーショーグン)
まともに使われる可能性があまり考えられない戦艦。
HPが13000もあるが反面装甲は800と低め、海Aなので潜れば硬くなるがそんなに戦闘機会があるのか。
ENが超破格の600もありレーザーは撃ち放題、水中用のミサイルも20発だがそんなに敵機に囲まれる機会はなさそう。
艦長のサバラスは能力がいまいちで何より反応が低い。
ただしレベル22で激励を覚えるため並の強制出撃戦艦よりよっぽど居て助かる。
キングビアル(無敵超人ザンボット3)
合体式の珍しい戦艦でHP12000と並の耐久を持つ。
最大ENは290でバリア砲はEN20と並程度だが破格の威力3600を持つイオン砲がENを100使うので出来るだけとっておきたい。
パイロットがじいさん、親三人の選択から3人なのだが親三人が全員みがわりを持つと言うトンデモ仕様。
どう転んでも最低2人みがわりを持つのでほぼ毎ターンみがわりを貼れる素敵母艦。
もちろんイオン砲に頼った戦術もいいが熱血が誰一人無いので辛い。
スパロボでは分離はオミットされて一人乗りの方が多く、イオン砲もザンボットの武器として扱われることがしばしば。
-
おまけ
コスモス(機動戦艦ナデシコ)
ナデシコ版ラビアンローズと言えばわかりやすいドッグ艦。
ディストーションフィールドとHP14000も恐ろしいが何より母艦の癖に修理補給装置を持っている。
さらにナデシコより範囲が広いグラビティブラストを持つ恐ろしい戦艦。
もっともイベント用でロクなパイロットも乗っていないためほとんどNPC防衛対象の一つ。
無駄に反撃して落とされると憎らしい。
ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
ミラージュコロイドを持つ敵艦、Zのスペシャルディスクの特定のシナリオで母艦として使用可能。
ステルスと超回避Lv3を合わせ持ち、戦艦だとENを削りきるのも一苦労。
条約無視までして作ったロゴス虎の子のトンデモ戦艦だと思えばしょぼい火力が可愛そう。
本編ではまるでミラコロを生かせずレイ相手に轟沈、SRCでは序盤の超回避が嫌らしい戦艦である。
ザフト超大型機動要塞メサイア(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
格納不可でよかったんじゃねと思わなくもない要塞。
ネオジェネシスの燃費がやたら良く命中補正も+10なので戦うならひらめき推奨。
接近してしまうと反撃手段がなく後半だと申し訳程度のバリアも無効になるが、AL1のM拡の範囲なので注意。
基本的にイベント要員に近いがこの付近のレベルで全力の攻撃を叩き込むと案外1ターンで落ちる。
ブンドル艦(戦国魔神ゴーショーグン)
ウインキーユーザーにおなじみの戦艦。
ランクが高いと当てられるフラッシャービームが怖いが基本的にはHPだけ高い幸運対象。
一番凝ってるのはその戦闘BGMでアイテムを装備させることで各クラシック曲を流せる。
ブンドルのキャラとスパロボでの立ち位置があったからこそ実現したであろうネタだ。
ちなみにスピリット=オブ=メディチとか言う名前らしい。
-
アーダン(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
美形揃いの主人公軍で唯一異彩を放つ顔の男、たぶん敵の中にいても違和感がない。固い強い遅いのソードアーマー。
原作では隠しイベントの一つで手に入れるアイテムを奪われる運命だが、そのアイテムはデータパックには元から存在しない。やったね。
ネタキャラのようだが単体で戦局を変えうる実力の持ち主で、実際にアーダンだけで第1部をクリアしたプレイヤーもいるとかいないとか。苦行じゃん。
HPは凡庸だが、装甲1200+レベル1鉄壁、シールド防御で結構固い。
射程1移動3なので、とにかく前に進んで壁役にしたいところ。
武器クラス剣もあるが、武装面で特徴的なのは待ち伏せ。HPが1/4の時、反撃で必ず先制するが、それ自体が武装なので強い武器を所持しても反映されない。
後期ユニットはジェネラルにクラスチェンジ。武装追加、基礎パラメータの上昇の他、武器クラスに槍と斧が追加された。
またシールド(確率発動で全属性ダメージ半減)がバリア(常時発動の属性指定、ダメージ上限有りだがS防御レベルで上昇)に差し替わる。
相手の武器の属性や威力にもよるが、等身大基準のHPなら変化後の方が安定するだろう。状態異常にも強いし。
SPは鉄壁ド根性みがわり熱血気合脱力とまずまずだが、命中系が無いのが困りもの。
素の命中(ついでに回避)も低い。幸いにも武装の命中は全てプラス修正なので、頑張って当てよう。
アイテムは移動力と命中の欠点を補い、耐久の長所を伸ばすのがオススメ。
武器クラスだが、デフォルト以上に命中修正の高い武器はそうそうないので、そこそこの命中で射程や威力重視がベターか。
子世代に受け継ぐ血筋的にはエリートの無い上に守備も負けるレックスの劣化版だったが、GSCでは一長一短である。
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E.S.ディナ(EP2)(ゼノサーガ)
アニマの器に外装を取り付けた兵器、E.S.(エイン・ソフ<神なるもの>の略)の1機。
ヴェクター・インダストリー社の所有だったはずだが、主人公シオン=ウヅキが勝手に持ち出した挙句に退職後も私物化している。
設定では普及しているロボットを大きく凌駕する能力を持っているはずだが、HP4500、装甲1200、運動性80とスペックはあまり高くない。
装甲や運動性では同フォルダ内ではばらまきザコにも劣ることも。
メインパイロットのKOS−MOSは命中回避が低い上、集中しか持っていないのでサポートパイロットによっては苦労することになるだろう。
武装面は一見数が多いように見えるが、サポートパイロットに応じて変化するだけで実際には4種類〜5種類になる。
とはいえ射程4で攻撃力1600と、射程2Pで攻撃力1800があれば対ザコで困ることはないだろう。
シオン=ウヅキかジン=ウヅキを乗せると必殺技が2つになるので、基本的にはこの2人のうちどちらかをサポートに乗せるといいと思われる。
KOS−MOSに欠けている命中回避SPも、シオンは必中ひらめき、ジンは心眼で補える。
シオンを載せた場合、3PM全で攻撃力2900という壊れ性能のマップ兵器が使えるようになる。
しかも、シオンが熱血、KOS−MOSが痛撃を覚える。この火力に擬似3倍コンボが乗って、月光蝶も真っ青な威力が出る。
さらにKOS−MOSは反応165あり、覚醒まで習得。
これで幸運があれば完璧だったのだが、残念ながらそこまでは持っていなかった。
もう1つの必殺技は2400の2Pと便利ではあるが、X‐BUSTERのためにENを温存したいのであまり使う機会はないだろう。
ちなみにジンを乗せた場合の必殺技は2600の双龍斬と3400の斬鉄刃。
攻撃力だけ見ると高いが、KOS−MOS・ジンともダメージSPが痛撃止まりのため、実質的な火力はシオンを乗せた場合に比べてあまり伸びない。
ただし、習得は遅いがKOS−MOSがみがわり、ジンがド根性を覚えるのでみがわり屋として運用することもできる。
E.S.ディナ(EP3)(ゼノサーガ)
EP2に比べて装甲が200上がり、空が飛べるようになった。
とはいえ適応は空Bだし、装甲も1400で鉄壁堅牢なしと頼りない数字にとどまっている。
サポートパイロットによる武装変化がなくなり、KOS−MOS&シオン固定になっている。
武装は大幅に変化している。
2P武器が1つだけで火力も1400と下がったが、無消費は1600にあがった。
また、1-4射程で1900と2200、1Pで2500の中間武装が追加されている。
ただし燃費が悪いユニットなので、必殺技のENを残すことを考えると1900以上の武装は使いにくい。
マップ兵器X‐BUSTERは健在だが、火力は2800に下がっている。
Pもなくなり、範囲はM扇L3とだいぶおとなしい性能になった。擬似3倍コンボを考えればこれでも十分以上の性能だろうが。
さらに、EP2ではマップと2択だった3400の必殺技が普通に使えるようになっている。
熱血+痛撃をかければ、スーパー系の頂点クラスには遠く及ばないまでも、かなりの火力が出せる。
ただ、武装がすべてEN式なこともあり、アイテムで補わなければマップか必殺技のどちらかしか使えないのが残念なところか。
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有栖零児(無限のフロンティア)
駄狐の相棒にして、日本の退魔組織に所属する公務員。お仕置き担当のスパンキングマスター。
五行の力を込めた刀と銃を複数収めた複合武器、「護業」を操る。
複合武器とはいっても「護業」自体はそれぞれの武器をセットするための要するに鞘であり、
実際には木属性のショットガン「柊樹(ハリウッド)」、金属性のリボルバー「金(ゴールド)」、
日属性の刀「火燐(かりん)」、地属性の脇差「地禮(ちらい)」、水属性の脇差「霜麟(そうりん)」を必要に応じて使っている。
宛ら大道芸人か何かのような有様だが、戦闘アニメを見る限り組み合わせて技を使用するのにそれぞれ必要な様子。
元々は相方の小牟と共に別ゲームにてコンビキャラとして出ていたのが初出だが、
こちらは単独の戦闘データとなっている。
ユニット性能はHP4000、装甲1000に370+集中と、そこそこ頑丈なグレー系といった性能。
武装は最弱武器、射程1-3の二丁・樹金道を除いてすべて射程1。
無消費の火力1300から始まり、1500/15、1600/25、1800/35と非常に扱いやすい数字が並ぶ。
後期型になると中間火力が入れ替わり、1700/25が気力不要で使用可能となる他、
気力110から使用可能な1900/40の必殺技が追加される。
複属性なので火力が落ちる罠…と見せかけて実は零児の格闘射撃は双方かなり高いので、
火力の高さの恩恵だけ受けられる事になる。
全体的に高水準に纏ったグレー系前衛ユニットであり、早期の熱血習得により、
合流当初より息の長い活躍が見込めるキャラクターだが、
ひらめき等の完全回避系を覚えないため、後半にボスの相手をするなら若干気を遣おう。
強化は耐久力やENを中心に、長所を伸ばすように補ってやると更に頼もしい存在になってくれるだろう。
小牟(無限のフロンティア)
零児の相方にして駄狐、腐れフォックス、ダ・フォックスなど様々な愛称(?)を持つバンナム屈指のネタキャラ。
MMOやインターネット、アニメやらにやたと関心を示して事あるごとに零児にお仕置きされるのがお約束。
最初は貧乳キャラだったはずなのだが、ムゲフロでは揺れるという驚愕の成長ぶりを見せてファンを驚かせたことがある。一年の間に何があった。
そのネタキャラっぷりはSPにも遺憾なく(?)現されており、かく乱と脱力という、
強力ながらも使いどころを若干選ぶSPをばっちり搭載。
その癖、相方同様完全回避系なし、リアル系のくせに集中無しで若干チグハグ感漂う有様。
らしいといえば非常にらしいのだが、どうしてこうなった。
ユニット面は398Sという高めの回避に加え、高レベルの抵抗力を持つ前衛型リアル系。
相方とは違ってバッチリ強力な中距離への反撃手段も備えており、囮になりながらの反撃戦術が得意。
気力110以上で使用可能な支援アビリティ、「最終決戦奥義・嫁入の型」も名前のネタさとは異なり、
それなりの回復量を持つので自己回復しながら戦い続けることも可能となっている。
とはいえ、全体的に武装の燃費が悪く、集中等がない事も相まって無計画に敵を引き受けると事故死があり得る点に要注意。
後期型では必殺技が解禁され、気力115から使用可能な1800/40の最強技、気力120から使用可能な1600/40+痺L2毒盲低運の2種類が使用可能。
どちらもCTが+20と高く、技量が今一つの小牟でも状態異常やCTを狙える数字なのでチャンスがあれば積極的に狙っていきたい。
麻痺L2は実質通れば縛属性と同じなため、戦況を一変させうるだろう。
強化は生存力とENを重点的に。使用にはどうしても前に出す必要があるため、
何とかして事故死の確立を減らす努力を行いたい所。
後半は最悪、それなりによけて戦える脱力件回復要員として活かすのもアリだろう。
それでも案外使えるのだが、やっぱり事故死にご用心。
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有栖零児&小牟(無限のフロンティア)
――という上記2点が、それぞれ単独での評価となるがこれが2ユニット揃った場合、また話が変わってくる。
それが零児側からのみ発動可能な3種類の合体技の存在だ。
特に二丁・銃の型・極(巴)は威力1400(1600)、射程3の全方位MAP兵器と巻き込みに難を感じる性能だが、
敵味方識別可能な上に消費ENが20と非常に軽量なため、連発が可能になっている。
必要気力は110だが、双方ともに(片方は遅めな物の)気合を習得し、
零児は覚醒も習得するため位置取り即攻撃と言った芸当も可能になってくる。
優秀な足止め役を用意してやるか、本人たちが囮になれば敵部隊の一掃すら難しくない破壊力を発揮出来ることもままある。
二丁・銃の型・巴3人合体攻撃になって更に強力になった銃の型だが、
残念ながら最終的な参加者が基本的に敵キャラなのであまり使用する機会がなさそうなのが問題か。
最後の合体技、護業抜刀法奥義・真羅万象は額面上におけるフォルダ最大火力。
2Pで命中、CT共に高く見た目以上に取り回しは良い一品。
複属性はあるが十分な火力を有するので、
ここぞという所でボスに叩き込んでやろう。
このコンビの最大の欠点は、完全回避SPを双方ともに持っていない事。
何のかんのと言いながらもやはり事故が常に付きまとうので、
合体技メインで運用する場合は盤面をよく見て立ち位置を決めよう。
片方が落ちた場合も十分戦えるポテンシャルの持ち主たちではあるが、
二人そろった方が強いものをあえて片方だけで運用する必要はないだろうから。
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霜麟はPXZから使い始めた武器でムゲフロのデータじゃ装備してないような
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有栖零児&小牟(ナムコクロスカプコン)
日本政府の特務機関「森羅」に所属するエージェント。
仙狐である小牟はいちおう零児の師匠だが、ネタ発言だらけの小牟に零児が始終ツッコミを入れているため、師弟らしくは見えない。
零児は二本の刀「火燐」と「地禮」、ショットガン「柊樹(ハリウッド)」を設置した「護業」と、金色の拳銃「金(ゴールド)」を用いる。
小牟は錫杖「水憐」と銀色の拳銃「銀(シルバー)」の他、様々な術を用いる。
ナムカプ原作において2人で1ユニットだったため、SRCでも同様に扱われている。
1人ずつに分離することも可能。ただし、いずれも単体では決め手に欠けるユニットである上、小牟は戦闘に関わるSPが根性くらいしかない偏った構成なのでメリットは少ない。
集中・熱血・ひらめき・加速と、主役に求められる基本的な戦闘SPは零児だけで一通り揃う。
小牟は脱力、かく乱、幸運と補助的なSPばかり持っている。
小牟のSPを全部そちらに回しつつ、零児が普通にスペシャルパワーを使いながら戦えるので便利といえば便利ではある。
気合がないこと、運動性が低いのに必中がないのが欠点か。もっとも、底力を発動させれば必中はなくてもなんとかなることも多い。
ユニットは底力と不屈持ちのスーパー系。
ただ、装甲が1000と多少物足りない数字のため、アイテムで補うなどしないと不屈はあまり当てにできない。
切り払い用の武装や格闘武器を持たないが、上限3000で近接に対する当て身技、近接無効だが全属性への阻止を持つ。
武器だけでも2人あわせて6つも持っているため、武装は遠近両用で多彩。
弾数制とEN制が混在しているので継戦力はそれなりにある。
しかし、バリエーションは広いものの火力は抑えられており、必殺技である真羅万象を除くと最大で攻撃力1600しかない。
これといった主力武装もなく、うまく使い分ける必要がある。
下位武装は抑え気味だが、必殺技である真羅万象は2300の火力を持つ。素のCT値も+10あるので、底力を発動させてクリティカルを狙っていくのがいいだろう。
複属性がついているものの、小牟の射撃サポートを計算に入れると格闘射撃はほぼ同じになるのでさして影響はない。
零児は覚醒持ちなので、弾数制武装を活用してうまくENを節約すればボスに2回叩き込むことも不可能ではない。
幅広い武装で適度に気力を稼ぎつつ、幸運をかけてネームド狩りを狙うというのが主な運用になるだろうか。
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データの話じゃないが零児はムゲフロになってから単なるムッツリスケベになったのが酷いな
「信用できるか! 俺から行く!!」(ナムカプ)
「尻尻尻尻」(ムゲフロ)
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キレンジャー(秘密戦隊ゴレンジャー)
戦隊の黄色のイメージを決定づけた初代。…ある意味愛され過ぎたのかもしれない。
ユニットパイロット共にスーパー系で、ド根性と堅牢と不屈を持ち、HPも装甲も高く相性がいい。
さらにゴレンジャーは仲間限定で援護防御or攻撃を備え、キは援護防御。その耐久力を活かして壁にできる。
空Bとはいえ飛べるので、地形障害も素通りできる。
アオレンジャーと合体して移動マシン形態になれるが、行動数を消費する合体なので場面を選ぶ。
欠点と言えば移動3の上に命中補助ができないのが困りものなので、そちらはアイテムでフォローしよう。
さて武装に目を向けると、無消費格闘と必殺技の射程1の他に、前期型と無印でちょっとした違いがある。
前期型は機属性の射程3弾数2、無印は2Pを備える。後者にも利点はあるが、汎用性の高さでは後者に分があるだろう。
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ヒーローらしくないコミカルさが魅力だったがそれゆえに
大野剣友会の中の人にいじめられてたって聞いてなんともいえなくなったな
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仮面ライダーをつくった男たちだとやたら美化されてたが、大野剣友会も性格悪いね
所詮やくざ者か
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>>613
そういう君自身はどうなんだ?
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>>613
平成ライダーも関東連合参加でカラーギャング主役にしてしまったしな
結局芸能界なんてヤクザの温床で正義なんてなかったんだな
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あれは3話の時点で歴代最低平均視聴率トップが確定して
KIDS層がプリキャア以下の数字で完全に子供に見捨てられてたりと
深夜アニメ帯と違って分かってる人間は分かってるんだなぁって感じだから
某魔法少女アニメによるメッキも完全に剥げたなぁ
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ガイム嫌いな理由はわからんでもないが
ここでアンチ活動やるのもどうかと
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得意げに痛い会話を当たり前のように披露する連中ほど痛いものはないな
本人達には自覚がないんだろうが
色眼鏡かかった妄想解釈や出所の怪しい情報を前提に話している感もアリアリと・・・
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スレ違いの話題に反応してる時点で、特撮オタはどいつもこいつも痛いとしか
目くそ鼻くそを笑うって奴だな
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ネット拡散余裕の最近の話すら眉唾なのに昭和の頃の噂話とか信憑性が
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