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ガイドラインスレ

1ソリ:2011/05/18(水) 02:56:40
ガイドライン会議のまとめです。

2ソリ:2011/05/18(水) 03:33:29
箇条書きにしたので読みにくかったらすいません。一応会議の過程の部分もある程度メモしました。
結論は★で書いてあるので、とりあえず結論だけ知りたい場合は★だけ追って読んでください。
話の流れで出てきて決まった細かいこと、確認したことなどの見出しは●になっています。
書き漏らしてる部分や、誤っている部分があれば誰か補足をお願いします。
とりあえず1番の空撃ち制限についてと、他でも何か意見があれば出していただけるとありがたいです。


(5月17日の内容まとめ)

1.空撃ち制限を残すべきか?
・残しておけば安全ではあるが、能力の幅が大分狭められてしまう。制限しない方が自然だと思う
・FU2のときは主に自分一時戦線離脱と組み合わせたときなどに問題になった
・現在のガイドラインなら空撃ちありでも問題ないか?
(しかし自由度を上げた結果そこの穴を突かれるのも怖い)

★空撃ち制限廃止が優勢?
宿題。多少のリスクは覚悟した上でこのキャンペーンで試すかどうかという話なので、後で掲示板でも意見がほしいです。


2.「防御力一時上昇」の数値見直し
・同マス味方全員15上昇永続のようなケースで問題になってくる
・他大か複大を付けるべきか(どの程度デフレ化するかの問題)

★とりあえず今回は複大に。やってみてまだ甘いようなら他大も検討


3.「壁破壊」の数値見直し
・移動系に類する効果として考えるべきか
・隣接1マスで50×1.2=60くらいで妥当?
(遠距離通常攻撃と同じ数字なのはちょっとバランスが悪いか?)

★効果値50に。(やってみてまだ甘いようなら60にするかも?)

3ソリ:2011/05/18(水) 03:37:40
4.「再行動」「強制移動」の数値見直し
・厳しめにするなら115? 120だと実際作るのが難しくなる
・味方の能力強制発動は別の効果としてカテゴリを変えるべき?
・下位互換として、動作を回復・動作を回復(攻撃のみ)という形を設けてはどうか
・再行動の機能を細分化:動作を回復(能力のみ使用可能)、再行動(移動+動作を回復)、
超再行動(移動+動作を回復+能力休み解除)、再移動(移動のみ回復、行動後にしか使えない強制移動相当)
それぞれで数値を設定すればいいかも。
・強制移動(2マスで110)と比較して数値を検討→強制移動はもっと下げてもいい?
→でも、一気に攻め上がる場合とかは強制移動とかの方が使いやすい。やはり下げるべきではないかも
ラーメンの能力を基準にして考えると、効果値110くらいで十分?(73.5%になる)
→ラーメンは同マス全員だけど、一人なら0.75(男のみ)を外してFS20で90%(110)
・強制移動一歩50はどうか? 二歩で100だとやや安いか
・強制移動に関しても、全員だとやや厳しいが一人なら実用的な数字になる程度のバランスでいいのではないか

★強制移動2マスはそのまま110、再行動も110で。


5.両性(無性)が男のみ・女のみどちらの対象にもなる(ならない)ことの明記
★ゲーム的な差異も生まれるので採用していいのではないか。
両性→男のみ・女のみがどちらも効く 無性→どちらも効かない

6.一度しか使えないをどうするか
・消費制約にして+10ではどうか。制約なしと同じ数字。他の非消費制約と組み合わせられる点が違う。
★消費型、数字10で。

7.味方性別限定(男のみ/女のみ)の数値見直し
★0.8倍で敵味方の数字を統一。

8.「ステータスダメージ軽減」を残すかどうか
★数字的には妥当だし一応残しておくことに。
★体力ダメージ軽減などについても検討したけど、意外と使いどころが多くて
これ以上安くするのも微妙な気がするので現状維持で。

9.「味方が召喚したキャラのみ:0.7」の数値見直し
・第八次の「召喚時+1フェイズ無し 0.8」は付けないと二回行動できてしまうため。ちょっと高かったかも
・「味方が召喚したキャラのみ:0.7」を自分の召喚したキャラに使えるのはまずいのでは。
味方の召喚したキャラにしか使えないなら0.6くらいでもいいかも。
「自分が召喚したキャラのみ」という項目を別に作ればいいのでは。

★「自分が召喚したキャラのみ:0.85」という制約を作る。

4ソリ:2011/05/18(水) 03:45:47
10.「DP獲得」の数値決定
・対象は「ルール:1倍」になる。カウンターにしたときに、「カウンター効果の対象」で
「自分自身:1倍」ではなく「カウンター条件を満たしていない対象:1.7倍以上」を付けられる。
・奥の方で発動し続けていればいいので、相手としては倒さざるを得ない。
DPで有利になる→相手に殲滅戦を強いる感じの効果。
・効果値100だと制約なし・FS20で30%になる(応援で実際にはもう少し高くなる)
この能力の場合、とりあえず撃ちまくればいいのでこれでもそれなりの価値がある。
・効果値110だと、制約なしFS20で0%になるのでひとつの基準として考えられる。
対象制限が付けにくいという特徴はある。機会制限(最終ターンのみ〜など)は付けられる。
110で危険だと思ったら115くらいか。
・当然だけどリーダーになっても獲得DPは倍にはなりません! あしからず
・FS20・自分永続戦線離脱(40)・1ターン目のみ(0.9)で110%
利点・欠点を総合的に考慮してこの程度のキャラならギリギリ作れるという基準の数字にしておけばいいのではないか。

★効果値115に。

●「3ターン目のみ」みたいな制約が出てきたら「1ターン目のみ」よりも数字を悪くすべき。
「1ターン目のみ」は先手になっちゃうと死に能力になりえるし、1ターン目と他のターンでは
明らかに戦況が違い、既に乱戦状態で使うことができるし、転校生に使える場合もあるので。


11.蘇生能力等の 基本的に味方にかけることを前提とした能力を敵に使用する際の処理
・とりあえず、同じ数字で敵にも使えるということでいいのでは。得すぎるということはない。
・負けそうな状況で転校生を完全蘇生させ、最後の希望を託す……くらいなら一応使えるか?
・敵の死体を蘇生→1ダメを与えてDP稼ぐ、という使い道の場合、リーダーが使えばDP2ゲットはできる点がDP獲得とは異なる
・死体に鞭打って更に魂を搾り取る能力
・よく訓練されたダンゲプレイヤーは原理を屍○にするのだろうか……

★現状維持。

●リーダー制約を作ってみてもいいのでは。「敵リーダーのみ」はそれなりに意味があるけど、
「味方リーダーのみ」は自分たちでリーダーを決められるので数字を変えるべき。
敵リーダーのみは0.85くらい? 確実にいるし、結構意味が大きいので。
男(女)のみよりも数字は悪くなる。味方リーダーのみは0.95程度でいいのではないか。


12.効果が複数あり、それぞれの効果範囲が異なる場合、どの効果の範囲から味方死亡制約等の対象を選べばよいか
★一番狭い範囲で。本質的な解決ではないような気もするけど、これ以上いい案も現状ないので。
一番安全で分かりやすい。

●リザーバー死亡という制約の場合、死体が増援で出てくる可能性がある。
また、死亡時に他のリザーバーの精神が下がる。

5ソリ:2011/05/18(水) 03:52:58
13.ターン補正大の能力のカウンターの数字を見直すべきか
★現状維持で。ちょっと動かすのが難しい。

14.「陣営変更味方→敵:70」の数値見直し
・まず、DPが発生する場合としない場合で分ける
・まず発生する場合。DP獲得や敵蘇生と比較。115〜120程度?
・対象で数字を調整(自分自身:0.75とか)できて、リーダーに殺されればDP2ゲットできる点がDP獲得とは異なる
・自分自身を陣営変更→自分死亡制約でDP獲得のパターンが問題になる。

★「陣営変更味方→敵(DP発生なし)」は65で。
ZOC無視・敵対象の能力(単体対象以外)を喰らわない・死亡時周囲1マス精神1ダメが実質的なメリット。
こちらの場合は、敵に殺されても味方に殺されてもDPが発生しない。
★「陣営変更味方→敵(DP発生あり)」は150で。 色々な制約と組み合わせやすい。
★「陣営変更敵→味方」は現状維持。

●味方死亡制約の場合も、リーダーが使うとDP2が発生することに。
リーダー化に際してのデメリット。例えば破壊王だと三人死亡でDP6発生。
ベーシックルール2.1の「スタメン・初期配置」の項で言うと「所持DP増加」でも
「獲得DP倍加」でもなく、三つ目の項目として明記した方がよい。(DP2であって二倍ではない)


15.オリジナル被召喚キャラには、召喚能力キャラの対象制限や精神攻撃をかけた効果は効かないようにしてはどうか
★採用。


16.複数の効果を持つ能力は、それぞれの効果ごとに別の対象を選べるのか
・基本的に同じ、違う対象が取れる設計はガイドライン外、とした方がよさそう
例:効果1も効果2も敵に精神1ダメ
別々が基本の場合、こういう能力は別々の対象でも同じ対象でも取ることができるので、
同じキャラに精神2ダメを効果値20(普通に取ると効果値25)でできることになる。
更に「『同じ対象にしか使えない]という制約をつけます〜」みたいな話にもなりそう。

★ガイドラインの数字は、同じキャラを対象に取ることを前提として設定されている。
複数効果がある場合、同じ陣営を対象にする場合は、基本的には同じキャラを対象とする能力になる。
別々の対象を取る場合はGKが適宜調整を加える。
(例えば、敵対象で、効果1に「敵女のみ」がかかっていて、効果2に「敵男のみ」がかかっている場合なども、対象がガイドライン外ということになる)

6ソリ:2011/05/18(水) 04:01:10
17.「移動した後では使用できない(敵)0.8/(味方)0.9〜1.0」の数値見直し
★敵の方は0.8〜1、味方の方は0.9〜1で幅を持たせる。
敵を攻撃する能力なら、同マス対象なら0.8 周囲4以上なら1.0、周囲2〜3くらいなら0.9という基準。

18.死亡非解除付け忘れ対策について
★特殊能力ガイドラインに、新たに新規のひと向けページを作る。
死亡非解除など、見落としやすい部分をいくつか書いておく。

19.「死亡非解除」の数値見直し
・1.3倍は、およそ効果値30で今までどおり(−10)くらいになる基準。
それよりも軽い効果ならむしろ今までよりも得になる。範囲や時間にもよるが。
・全体に占める、死亡非解除をつけたキャラの割合が、もう少し多くなる程度の難易度にした方がいいかも。
この数字を決めたときも1.2か1.3かで悩んで、厳しめの数字で試した。
その結果第八次ではほとんど付ける人がいなかったが、これはガラッと表記が変わったことによる
印象効果(パッと見難しそうに見える)もあるかも。
・「自分永続戦線離脱」とかの撃ち逃げ系能力を多少厳しくする目的もある

★今回はやや軽くした1.2倍を試してみることに。


20.完全操作・特殊能力強制発動の転校生対象の場合の効果値を変える?
★新たに設ける。

21.対象(フィールド型)の同マス全員(敵)(1.1or1.2倍?)も設ける?
★現状維持で。
フィールドの場合侵入先手で効果が及ぶことなども考慮すると、
フィールド以外の能力のように同マス全員(敵)を優遇する必要性を感じないため。

22.「ハイパーエリート解除」の名称見直し
★かえるかもね。なんでも解除?

23.「隣接○マス一方向のみ」とか「〜○マス目のみ」のような、以前あった対象の取り方について
★基本的に優遇しない。対象数値は変えず、GK判断で調整として多少プラスする程度。

24.「複数のカウンター条件を順に満たす能力」の、非消費制約欄でのカウントの仕方
★こういう多段カウンターに関する記述はごっそり抜け落ちていたようなので、とりあえずそれを載せることに。
カウンター条件(カウンター倍率)は最高で3個まで。非消費制約と同様にカウントする。
(例えば、三段階のカウンター条件が設定されている能力には他に非消費制約を付けられない)

7ε:2011/05/18(水) 20:42:13
●空撃ち制限
経験上、今まで空撃ち有りでもそんなに酷い能力があったという覚えがないので
空撃ち制限は無くてもいいと思う。私が酷い能力忘れてるだけかもしれないけど。
まあ、問題が起きたら起きたで次のキャンペーン以降制限すればいいんじゃないかな。
とりあえず、この制限を取っ払っても
今回のキャンペーンが成り立たなくなるというほどの事態には絶対にならないと思う。

●強制移動2マスと再行動の問題
どっちも110なら、どう考えてもみんな再行動の方を作るだろという気がするが、
現状これ以上強制移動を安くできないのであれば仕方がないかな?

●味方性別限定の倍率
0.8倍でいいと思う。0.75倍は安すぎる。
魔法少女ダンゲで、0.8倍だと思って性別限定能力作ろうとしたらビックリしたもの。
個人的には、味方限定は自軍で上手くスタメンを調節できるわけだから敵性別限定よりちょっと厳しめでもいい気はするけど。

●「味方が召喚したキャラのみ:0.7」の数値見直し
うーん…「自分が召喚したキャラのみ:0.85」か…
これ、こんな制約があるんなら誰だって自分の召喚キャラ強化するからちょっとズルいんじゃないか?という気もするけど…
0.85倍ならそんなに酷いこともできないかな?一回この制約で試してみるのはいいと思う。

他は、今のところ特に意見はないかな。
書いてある通りでいいと思う。

8白金:2011/05/18(水) 20:55:16
空撃ちありだとまあ、今のところ、特殊能力強制発動が恐いかな。

9スカーレット(ルール担当):2011/05/18(水) 22:35:00
まとめ乙です。
第8次で出た問題点にはひと通り修正されてる印象ですね。
ざっと見た感じ自分の意見も>>7のεさんとほぼ同意かなあ。

そういえば、消費制約が1個しかつけられない問題は今回特に触れられない感じでした?
それに関連して「一度しか使えない」が消費制約になった件の理由がよく分からないです。能力の使用権の消費といった解釈になったのでしょうか?

10雷真:2011/05/18(水) 23:59:24
確かに操作系による制約攻撃は怖い。あとは永続戦線離脱による上位内ゲバかな?
複数の効果で別系統の対象制約を取ってる場合は空撃ちしたいこともあります。

11ヌガー:2011/05/19(木) 08:08:57
>8.「ステータスダメージ軽減」を残すかどうか
>★数字的には妥当だし一応残しておくことに。

妥当の判断基準がわかりませんね。
精神は
1軽減20
2軽減30
以降1軽減ごとに+5

精神体力以外のステータスは15でダメージ全無効(1種類につき)
該当ステータスを対象に含む入れ替えも防御可能
くらいでも十分じゃないですか?
時間指定必要なことを考えると。

12ヌガー:2011/05/19(木) 08:22:03
●次回のローカルガイドラインの案

1.味方対象制約の倍率を引き上げるべきか?
キャラクター数が多くなればなるほど味方コンボが組みやすくなります。
このバランスを補正するのなら味方〇〇のみ系の制約の有効性を多少下げる必要があるのではないかと思います。

2.FS0のみの倍率変更
今回は能力交渉打ち切りにあったキャラはステータス再振りをします。
これによってアタッカーの数を確保する狙いですが、能力なしが確定したのだから通常はFS0にします。
これをメタられないために敵味方ともにFS0の狙い撃ちを阻止します。
0.9倍程度の割りに合わない数値にしておきたいです。

3.戦線離脱制約の数値減少
前々から戦線離脱は効果を含んでいると指摘してるのですがすぐ元に戻るので
少なくとも俺のキャンペーンでは変えます。
とはいえ制約として取得不可とか効果にしろとかいうのも乱暴なので、消費制約で20程度にしとくのが無難かと思いますがどうでしょうか。
2戦制では勝利条件の設定にもよりますが従来よりDP確保の重要性が増すと予想されます。

13ε:2011/05/19(木) 21:34:20
味方対象制限0.8倍に戻すのであれば、強制移動(自由方向)の効果値
50に下げても大丈夫だと思うんだが、それでも安すぎるんだろうか?

14ε:2011/05/19(木) 21:40:22
同マス全員2マス強制移動(自由方向)
制約1:(男or女)のみ
制約2:術者永続行動不能
FS:20

これで84%だね

15スカーレット(ルール担当):2011/05/20(金) 00:18:13
>>12
1.味方対象制約の倍率を引き上げるべきか?
うーん、今回は選抜を行えるので確かに味方の男のみ、女のみは若干有利な気もしますが、
それでも自軍に能力が有効な(かけて意味のある)男や女がどれだけ投稿されるか分からないのに、この制約を振るのは勇気がいるので、
あまり厳しくすると結局つけ辛い制約になってしまうと思います。
(今制約値下がってるのはつけやすくしたいからですよね?)
0.8〜0.85倍辺りがやっぱり妥当ではないかな。

2.FS0のみの倍率変更
能力交渉打ち切りになった場合にステータスの振りなおしだけで送りなおす人ってどのぐらいいますかね?
考えている能力がだめになったらキャラ説とかも意味が無いので、そのまま参加を見送る人が多いんじゃないかな、
というのが自分の感覚なんですが。
あと、FS0がメタられるならFSに1ふっとけば良いじゃない、という考えが上級ダンゲプレーヤには
必要な気する。(というかFS0のみの制約が低く設定してあるのも多分、その意味が込められてるんですよね?)

ただ能力打ち切り⇒ステのみ振り直しで再投稿可能ということをプレーヤーに浸透させるという意味でなら、
FS0を厳しくするのもアリかな。

3.戦線離脱制約の数値減少
これは自分も同意します。
DP獲得の強さが今表で話題になってるけど、だとするとDP持ち逃げが可能な戦線離脱についても、
もう少し厳しい目を導入するべき時期が来てると思う
消費制約20だとステータス5消費の方が特なので、おそらくほとんどの人が戦線離脱取らなくなるだろうけど、
そのぐらい一度厳しくしてみてもいいのかな。
それでも逢えて取る人がいるかを今回見てみて、次回のGKが参考にする感じで。

16ソリ:2011/05/20(金) 23:28:52
(5月19日のまとめ)

>>9「一度しか使えない」が消費制約になった件の理由がよく分からないです。能力の使用権の消費といった解釈になったのでしょうか?
・能力を使った後に発生するリスク(条件達成型のハードルではない)だし、消費としておいていいのではないかといった感じです。
・事前リスクというより事後リスク

>>強制移動1マス(限定)+1マス(自由)の能力について
ZOCを突破できるかという部分は、微妙な問題なので計算するGKの判断にもよる部分だと思います。
あとは最後にGK調整を入れてバランスを取るなど。

1.「一度DPが発生したキャラは二度目からDPが発生しない」としてはどうか?
・敵召喚or陣営変更→何度も殺してDP稼ぎ、というやり方の対策
・一回死亡したキャラが死亡制約を使ってもDPが発生しないからむしろまずいか?
・オリジナル召喚キャラなら何度でもDPが発生するから結局意味ない?

★微妙な問題なのでとりあえず保留。

2.空撃ちについて
・空撃ち制限自体についてはまだ保留
・まず、空撃ちの有無で特に問題のあるものだけ効果値を検討
・特殊能力強制発動、解除系(貫通がいらなくなる)

3.空撃ちありの場合の「特殊能力強制発動」の数値見直し
・強制発動→対象がいなくても無理矢理使わせて制約殺しなどができる。最大で自分死亡制約
・最低でも能力休みにはなるので、行動不能〜自分死亡レベルの被害を確実に与えられる程度には使い勝手が向上する
・空撃ちありであっても、相手の状態(行動不能とか)によっては使えない、という点は同じ
・90→制約なし・同マスなら容易に作れる。100→制約なし・同マス・FS20なら作れる。

★強制発動の「対象が敵味方問わず」は削除、「対象が味方」は再行動のカテゴリに移す
★対象が敵:90→100に。(空撃ちアリになった場合のメリットの分、少し数字を上げた)

17ソリ:2011/05/20(金) 23:30:49
4.味方能力強制発動」の数値見直し
・行動不能とか能力休みがあればやっぱり発動できないので、通常攻撃した味方or能力休みなしの
味方をもう一回行動させる程度
・再行動の亜種として考え直した場合数字を下げるべきか? 通常攻撃に、能力が使える程度。
能力休みなしの方が使いやすい?(こっちは次のターン動けるので)70〜75?
・でも80でも性別制限とかつければ十分可能だし、休みなしと同じ80でもいいか?
・前回の細分化した内容についても再考。もう一度通常攻撃をさせる効果も併せて設ける?

★再攻撃(通常攻撃をさせる)を80で作る。同じマスの別の敵に攻撃できるし、攻撃力アップとかより強い。
★再能力(=今までの味方能力強制発動)も80に。

●二回通常攻撃を制限することに。「二回通常攻撃する場合は再攻撃と組み合わせてください」と
通常攻撃のところに記載する。

5.「効果1と効果2に同じ効果を取ることはできない」と決めるかどうか
・そろそろ何らかの対策が必要かも
・効果1:通常攻撃 効果2:1マス移動 効果3:通常攻撃 の場合、移動して攻撃だから、
こういうのまで規制する必要はない気もするが……そういう場合は純ダメとかある程度代替可能だからいいか?
・効果1:召喚 効果2:召喚 というのも作れなくなる。これはまずいか?

★まだ保留で。

6.空撃ちありの場合の「戦線離脱」系制約について
・空撃ちありで制約:味方戦線離脱をつけるといくらでも味方を逃がせるので「制約としては取れません」としてしまうべき
・自分戦線離脱も下げるべき? 自分だけいつでも逃げられるけど、別にそれくらいはいいか?
その状況になる前に普通に能力使うような気もする。

★空撃ちありルールにする場合「味方戦線離脱」制約は取れない
★空撃ちなし→ありで自分戦線離脱の数字は変えない

7.「自分永続戦線離脱」の数値見直し
・40・35・30・それ以下……あたりの選択肢から
・30だとステータス5消費よりプラスが大きく、移動力2消費と同じ
・死亡非解除の計算が変わったので、効果値の高い死亡非解除能力とは併用しにくくなったというデメリットもある

★(空撃ちアリ・ナシ関わらず)35で。

18ソリ:2011/05/20(金) 23:36:16
8.「敵召喚」の効果値を検討
・例えば「敵雑魚召喚」は、敵リザーバー召喚よりもラクにDPを稼げるので、味方雑魚のような
数字にはならない
・「召喚に陣営変更は組み合わせられない」というルールを追加した上で、「敵召喚」の数字を
一通り設定すればよいか?
・被召喚キャラのステータスは自由に設定できるので、体力0の敵を召喚する場合が問題になる?
→倒したわけではないのでDPは発生しない。精神減少のみ。この程度なら問題ないか
・「敵を殺すことがトリガーのカウンター」「敵の侵入がトリガーのカウンター」などを無理矢理満たすことはできる

●「自分が召喚した召喚専用キャラクターに陣営変更は組み合わせられない」を追加。
リザーバー召喚の方は大丈夫。

●カウンター条件で「登場」は「侵入」と分けるべき。侵入カウンターには登場は引っかからない。
逆に言うと召喚能力とかで侵入カウンターを無視できるということにもなる。

●普通の味方召喚能力の場合、召喚した味方キャラが動けるのは1ターン後だが、
敵召喚能力で召喚した敵キャラは、次の敵フェイズにはもう動ける。

9.「敵召喚」の制約攻撃問題
・パッシブ能力の制約の場合、登場した瞬間に制約を支払わないといけないので、召喚して制約攻撃が可能
・パッシブの説明を「パッシブキャラは開始時もしくは登場時に発動を試行してもよい」という
形に変えることで対処?
・パッシブ能力だけでなくパッシブ制約持ちも問題になるか

★次回への宿題。

10.「敵雑魚召喚」の数値決定
・効果1:敵雑魚召喚同マス 効果2:同マス敵一人(0.8)1ダメのセットを前提に検算。
敵雑魚召喚と敵戦闘員召喚はほぼ同じ。どっちみち体力1防御0にするだろうし。
・敵召喚の対象も同マス1倍になる
・リーダーが殺せばDPを最大2獲得できる。周囲1マス精神1ダメもある

★敵雑魚召喚は120で。敵戦闘員も120で。

●「初期位置でないと使えない」の制約値もガイドラインに載せてしまってもいいかも。

11.「敵リザーバー召喚」の数値決定
・敵リザーバー召喚は更に強い。リザーバー全員から選べるので、対象制限も付けやすい。
200くらい? 「攻撃0」「防御0」「男のみ」とか付ける場合を想定。
・精神攻撃を付けるとかなり作りやすい。300とかでもいけなくはない感じ。

★敵リザーバー召喚は250で。精神攻撃・永続行動不能・男のみ・FS20で120%

●敵リザーバー召喚の場合は、そいつの死体があとで敵軍の増援で来るかも、というメリットもある。
(ここの判断自体がGK次第の部分はあるが。こういう場合は増援ルーレットに含めなくてもいいような気もする)

以上です。

19ソリ:2011/05/21(土) 01:47:00
>>12
1.味方対象制約の倍率を引き上げるべきか?
確かに今回は大人数想定なので(実際どうなるかはわからないけど……)
ローカルな変更を加えるのはアリかもしれません。
ただ、やるとしても個人的には0.8→0.85くらいの変更に留めておきたいです。
0.9までやるとほとんど付ける人がいなくなるような気がするし、
大人数になった場合の影響を加味しても、非消費型の中では性別制限(対象制限)は
比較的計算しやすい方だと思うので。

2.FS0のみの倍率変更
まずステ再振りの話に関しては、もし私なら、能力を調整できる見通しが立たなければ
簡単な能力に差し替えorそれも無理なら参加をやめる、となると思うので、
そういう人がどれくらいいるのかよくわからないです。
能力交渉打ち切り→ステ再振りで参加、という形を周知して反応を見てみればいいかな?
倍率変更については、まあメタを考えれば防げるというのを加味しても、
少々お得すぎるような気もしますし、今回は上記の理由も併せて多少下げるのもアリとは思います。

3.戦線離脱制約の数値減少
個人的には、この前の会議でも利点・欠点を総合的に考えて35という意見になったので、
20はちょっと下げすぎのような気がします。試すまでもなく誰も付けなくなると思う。
下げるにしてもせめて30かなと。(ステ5消費よりもプラスが大きいという点でまだ付ける理由がある)
もちろん、他に20程度が適正という意見が多ければガラッと変えてみるのもアリだと思います。

20ソリ:2011/05/25(水) 01:29:31
(5月21日の簡単なまとめ)

●「転校生操作」の効果値決定
「完全操作」(120)→「完全操作(転校生を含む)」(240〜)、「完全操作(転校生以外)」(120)

●「陣営変更敵→味方」の数値見直し
効果値30→40に。

●効果「味方永続戦線離脱」を作った
・効果:味方永続戦線離脱:味方永続戦線離脱:20
(制約じゃないよ、効果だよ。基本所属陣営の「味方」)
・効果:味方永続戦線離脱:60
(複数効果で「陣営変更(敵→味方)」も可能。一時的な所属陣営が味方であればOK)

●「敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない」の数値見直し
0.9に下げる?→やっぱり0.85のままでもいいか?

などのようです

21ソリ:2011/05/25(水) 02:23:15
(5月24日のまとめ)

1.全体的なデフレ傾向への対策
最近全体的にデフレしていると言われることも多いので、それを(GKも)是正したいと思った場合の案をいくつか。
・基本発動率(100)を105%などに変更する。基本発動率を上げると一律で能力のバランスを調整できる。
・最終発動率を何倍かすることでも一律のバランス調整が可能。
最終発動率を1.1倍する計算方式、1.2倍する計算方式など(緩めモード)についても記載し、
選択ルールのような感じで使いたいGKが使えるようにするのもいいかも。


2.付与解除〜複合解除の数値見直し
・フィールド解除とかの解除系や貫通系を一律で5下げてみるのはどうか?
誰も作らないので……
・解除が安くなっても、少なくともそれでゲームバランスが壊れることはないか?
・再行動とか、強制移動とかの強力な補助能力には解除が使えないものも多いので、解除の効果で何でも対処できるわけではないが

★いてつくはどう・全付与解除・付与貫通・敵フィールド解除・敵フィールド貫通・
カウンター待受解除・カウンター待受貫通・ハイパーエリート解除は効果値を5ずつ下げる。
(エスナは今でも十分低いのでそのまま)


3.効果遅延を修正
・現状では能力休み後のパターンしか載ってないけど、自分強化ではなく時間差攻撃系などに
使う場合は普通に1ターン後で使いたい場合もあると思うので、1ターン後の場合も作れていい
・1ターン後から可能な場合と、主に味方強化を対象とした能力休み後の場合に細分化して掲載する

●自分強化の効果遅延のみ時間付属にして、敵への時間差攻撃の効果遅延は制約にする?
制約としてカウントしない形であることが問題になるかも
→効果遅延は全部制約にすることに。

22ソリ:2011/05/25(水) 02:31:41
4.(自分以外の)味方を対象にした効果遅延の数値決定
・「1ターン目にしか使えない」との併用は可能
・1ターン目にしか使えない+1ターン後に効果発動 組み合わせ可能で割と強いけど、
1ターン目にしか使えない と、味方強化系能力の効果遅延は組み合わせられなくするべきか?

★2ターン後味方に〜:0.9 3ターンなら結構キツいので0.85 4ターン以降は0.8
★効果遅延1ターン・味方用では、1ターン目使用可なら0.99倍、1ターン目使用不可なら0.95倍


5.敵を対象にした効果遅延の数値決定
・単体は特に制限しない、範囲内全員のみ縛りを付ける?
→でも単体対象の場合、範囲内で敵が動いても追尾することになるので、広範囲の遅延はかなり強いか?
・範囲で分けることに

6.敵対象の効果遅延:周囲1マスまで
・周囲1マス以内の1ターン後:0.8くらい? ちょっとお得すぎるか?
→実験的に0.8にしてみる。男/女のみと比べても結構使いにくいのでは?
・2ターン後は更に使いにくい。周囲1なら、術者を攻撃して出るくらいの時間がある。
1ターン後が0.8なら2ターン後は0.7にすべきか
・死亡非解除前提で考えると、それほど高くならないので、これくらいでいいか?
0.8×1.2から1を切る(死亡非解除をつける意味が出てくる)ので、ひとつの基準として考えられる。
・遅延した効果が発揮されるのが自フェイズ頭と考えると、3ターン後まではまだ動けないので
結構きついか。3ターン後以降:0.65 以下同じ
・4ターン以降の遅延は、自分が動けるようになっているので敵を範囲内に捉えやすくなる。
(範囲は自分中心になる)1ターン→2ターンなどに比べればあまり差はない。

★1ターン後:0.8 2ターン後;0.7 3ターン以降:0.65

7.敵対象の効果遅延:隣接2マス〜半径2マスまで
・ここから一気に強くなる。まだ一応範囲外に逃げられなくはないが、入れないゾーンを作ると
考えた上で、渡り廊下など、攻防の上で入らざるを得ない要所で使えばかなり強い。

★1ターン後:0.95 2ターン後:0.9 3ターン後以降:0.85

8.敵対象の効果遅延:周囲2マス以上
★1ターン後:0.99 2ターン以降:0.95

23ソリ:2011/05/25(水) 02:36:06
●遅延した効果が発揮されるタイミングは自フェイズ頭と明記する

●効果遅延は死亡非解除を付けないと、遅延中に死亡したら解除される、という形に正式に決定
(第八次では死亡非解除なしでも切れないという裁定だった)

●効果遅延の精神攻撃成功判定は、発動時ではなく遅延した効果発揮時に行う


9.効果遅延の空撃ちについて
・単体対象の場合、発動時に対象(キャラ名)指定する。その対象が範囲内にいなくともよい
→効果発揮時にその対象が入ってくるかもしれないので空撃ちは可能
(範囲に入ってきた誰かに当てる、という設計は無理。ガイドライン外になる)
・範囲内全員なら、特定の誰かを指定しているわけではないので空撃ち可能
(攻撃能力なら、範囲内に敵が入ってくるのを牽制するような効果)
・対象がマップ上にいなくても撃てる。マップ全体の範囲にして転校生を狙い撃つ能力など。

10.効果遅延の解除方法について
・カウンター待受解除(とハイパーエリート解除)で解除できることに。ガイドラインにも明記。
効果遅延能力の、効果発揮待ち状態になっている術者に解除効果を使うことで解除する形。
・カウンターに近い考え方。後で効果を受ける対象に使うわけではない。


11.自分自身を対象にした効果遅延の数値見直し
・自分対象の場合死亡非解除をつける必要はないので、他より発動率を出しやすい
★2ターン後:0.9


12.色々新しい制約を考える
★能力休み中の敵にしか効かない:0.9
★攻撃力20にしか効かない:0.9
0.9程度なら味方も込みでいいと思うので味方込みで0.9で。
★増援にしか効かない:0.85 (召喚は含まない)
★状態異常がかかっている敵にしか効かない:0.7
※敵が敵にかけたバステ限定。解除系の効果には掛けられない。
解除系の効果と同時に取ることはできる。発動処理中であれば先に解除された状態でも効果発揮する。
効果1:敵のバステ解除 効果2:敵に通常攻撃 で、効果2にだけこの制約を付けたりして使うイメージ。

以上です。

24ヌガー:2011/05/25(水) 20:58:53
ガイドラインの数値で前からこれが高すぎると思ってたとか、これは安すぎて問題が起こりそうで嫌だとか言うのがあったら思いつきでもいいので書いといてください。
今回のローカルガイドラインとして変更するかどうか検討します。
変更した結果、バランスがどう変わるか読みきれないような思い切ったやつは避けると思うけど。

25スカーレット(ルール担当):2011/05/25(水) 21:14:45
>>9で書いた消費制約1個の問題はまだ話し合われてないのでしょうか?

あと、基本的な質問で申し訳ないのですが、
会議の議題が非常に多く、今のところ何がまとまって、何が保留中になってるのかが
あまり整理されてない感じなんですけど、この会議の結果はガイドラインwikiへ今週末までに
反映される予定なのでしょうか?
(既にwikiへの反映(ガイドライン1.1?)は裏で準備されている?)

それとも今回はこの会議の様子を見た上で次回GK(自分達)が
ガイドラインをまとめなければいけないのでしょうか?

26ヌガー:2011/05/25(水) 21:25:23
反映はするつもりですけど、明日またやるって言われたので金曜にまとめないといけないことになりそうなのです。
変更点は少なくとも俺とチーフが理解するか、意味が分からないから取り入れないと判断をするかですかね。

27ヌガー:2011/05/26(木) 01:13:23
●ガイドラインで変えたいところ

精神ダメージとステータス一字上昇の効果値を変更したい
(比例直線か上に凸の弧を描くべきで、S字になってるのは気持ち悪い)

防御ダメージを通常攻撃と組み合わせ可能に変更したい
(防御下げると同時に通常攻撃の効果値に問題があると思わない)

防御力一時下降の数値が防御ダメージより悪くなってるので修正する

FSダメージ、この効果でFSが減少した場合1辺り発動率3%ダウン

体力ダメージ軽減は軽減量×15でいい

精神力ダメージ軽減
1軽減20
2軽減35
3軽減45
完全防御50

その他のステータスに対するダメージ軽減の値がおかしいといったのに変わってない
普通減らないステータスなんだから1軽減とかでなくて完全防御にする
対象ステータスを含むステータス入れ替えと封印まで防御可能として
防御および回避:25
攻撃および命中率、通常攻撃:15
FSおよび発動率、能力発動:20
移動力および移動不能:15
など。数字は適当。面倒だったらガイドラインに入れないでもいい

無効が対象によって効果値が違う理由がわからないので確認。面倒なので統一したい

操作系ルール
・記載の値は原則的に転校生を対象に取れない場合。対象に取れる場合の数値変動はキャンペーンによって異なる。
でいいと思う。転校生ありの数字をガイドラインで確定する必要はない

28ヌガー:2011/05/26(木) 17:32:32
反論

>●「3ターン目のみ」みたいな制約が出てきたら「1ターン目のみ」よりも数字を悪くすべき。
そういうことではない。
1ターン目のみという制約は、使いづらい上に割が全く合わないので、現状は特に支障がない一部の能力だけしか取れない制約になってる。
3ターン目のみを同じ感覚で設定したら、相性次第では十分面白い能力が作れたはずの制約を潰すだけ。制約はやたらと数値を規定すべきではない。

>★能力休み中の敵にしか効かない:0.9
・敵が能力を既に使っているということは大抵の場合役目を果たしているので狙い撃つ優先度が下がっていることになる。
・初期状態の敵には効かない。
・能力休み中となっている状態は大雑把に見ても全体の3分の1以下。
以上の理由で0.65倍程度だと思う。

>★攻撃力20にしか効かない:0.9
攻撃力0のみは弱点のある敵を狙い撃ちする形なので別にいいが、利点を狙い撃ちするようなものを規定するのはまるで推奨しているようでよくない。投稿されたときにGKが考えれば良いだけ。

29ヌガー:2011/05/26(木) 20:03:55
>★再攻撃(通常攻撃をさせる)を80で作る。
何故こんなとてつもない値に設定されてるのか。25くらいで問題無いと思う。
攻撃力のあるキャラが敵と同マスに重なってないといけないんだからものすごく限られた状況だし、普通は射程をある程度付けるか術者が壁キャラでないと使いどころがない。
同マスのアタッカーを強制移動させた後に強制攻撃させる場合は、強制攻撃の方に射程必須(攻撃するのが術者の同マスではないから)。移動の効果値が高いことを考えれば攻撃の方を高くする必要はない

>二回通常攻撃を制限することに。
防御ダメージとの組み合わせ不可もだけど、アタッカーが能力を使ってさらに強力な攻撃をするのを制限する理由が不明
そういう制限がデフレ化に繋がっているのだと思うのだけど

>●「陣営変更敵→味方」の数値見直し
>効果値30→40に。
理由は?

>・効果:味方永続戦線離脱:味方永続戦線離脱:20
(制約じゃないよ、効果だよ。基本所属陣営の「味方」)
>・効果:味方永続戦線離脱:60
どっち?
味方一時離脱が効果としてあるんだから永続も効果に決まってると思うんだけどわざわざ規定する必要は無いと思う

30ヌガー:2011/05/26(木) 20:16:52
魁ガイドラインへ反映した内容

>>2
1.空撃ち関係
いまいちよくわかってないので特に何も変更してない

2.防御力一時上昇に複大をつけた

3.壁破壊を60に変更

>>3
4.再行動を110に変更
移動力2アップは85、限定方向の2マス強制移動は80なのだがこれはいいのか要審議

6.要審議。まあ10くらいなら別にどっちでもいいと思うが

7.対象制限の敵味方の差を撤廃

8.要審議

9.「自分が召喚したキャラのみ:0.85」という制約を作った。

>>4
10.DP獲得:115を新規に作成

>>5
14.DP発生は基本所属陣営を参照することにし、陣営変更では影響しないとした。

15.オリジナル魔人に対して召喚者が制限制約や精神攻撃のついた能力効果の対象にすることはできない との文言を追加

>>6
17.「移動した後では使用できない(敵)0.8〜1.0/(味方)0.9〜1.0」に変更
能力の射程が広い場合は補正値が付きにくくなる

19.死亡非解除の倍率を1.2倍に変更

20.ガイドライン上での完全操作、強制発動は転校生を対象に取れない場合と記載を追加

31ヌガー:2011/05/26(木) 20:21:41
>>16
3.強制発動を敵対象だけにして効果値を90から100に変更

>>17
4.保留。要審議

7.制約:自分戦線離脱はとりあえず40から25に変更した。要審議

>>18
敵召喚は基本所属陣営が敵のキャラクターを召喚するのでオリジナルキャラが120〜、敵リザーバーは250として新規に作成

32ヌガー:2011/05/26(木) 20:23:41
>>21
2.付与解除〜複合解除の数値見直し
付与解除〜複合解除の数値見直しは保留。

3.効果遅延は時間付属から制約に変更と記載。
具体的な補正値をここで決定する必要はないと思うので、もし投稿された場合は>>21>>22を参考にしてください。

33ソリ:2011/05/27(金) 02:23:18
(5月27日のまとめ)

これを書く前に前レスを見返してみてほとんど議論が進展しなかったものや、
以前の議論の繰り返しになるものとかはいちいち書いてないので、ちょっと少なくなったかな。
特殊能力ガイドライン1.0はもう変えない(魁終了後に1.1作成予定)ということなので、
これまでの議論や、ローカルな変更点として出た意見などを取捨選択しつつ、魁用のガイドラインで作る方向です。

1.「壁製作」の仕様変更
・フィールド解除では解除できない、壁破壊で壊せる
・能力無効のキャラも通れない
・フィールド補正はかからない
・複大→全大に変更
・対象は範囲内一人で計算(誰もいないところに作るので)
・「男のみ」とかの制約はガイドラインのものはそのまま付かない。(壁に性別とかはないので)
つけるなら「男に対してしか(障害として)機能しない」的な内容のガイド外制約としてGKが考える?

2.「バリケード設置」の数値見直し
・バリケードに精神攻撃とかは付けられる、壁とはちょっと性質が違う
・バリケード効果値30→25に。

3.フィールド能力の対象の計算方法を一部変更
フィールド補正がかかる効果の対象計算の仕方を、
対象(標準)+フィールド補正→対象(フィールド型)+フィールド補正 に変更。
フィールド補正のかかる類のフィールド能力が少し安くなった。

4.「その他のステータスダメージ軽減」の数値見直し
1軽減につき20→次回以降に数字見直し。とりあえず今回は削る方向で

34ソリ:2011/05/27(金) 02:27:05
5.空撃ちについて。
空撃ちで強くなる効果などについても一通り検討したので、今回の魁ではアリでやってみる方向。

6.一度DPを出したキャラは蘇生後再度死んだときにDPを出すか?
・ゲーム処理的には出す方が自然ではないか。
・サンドバッグにして何度もDPを稼ぐ能力とかのバランスに関しては、敵雑魚召喚や陣営変更の数字を議論したので大丈夫ではないか。
・DPは発生することに。

7.カウンター条件「侵入」「登場」について
・「登場」は「侵入」からは除く。「侵入または登場」というカウンター条件は「侵入」よりも厳しい数字になる。
・「登場」のみというカウンター条件は侵入よりも安くなるだろうけど、ガイドラインに特に書く必要はないか。
転校生や増援を狙撃する能力には付ける意味があるかも。

●カウンタータイミング先手:1.5〜6倍の具体的な付け方について
普通は2倍(GK的にちょっと強いと感じるようなら2〜3倍)で。
GKが発動率付けやすくするために幅を持たせてある感じ。

8.「転校生操作」について
魁のガイドラインからは削る。ガイドライン外効果ということに。

9.21日に考えた制約数値など
[1:13:10] ENT: 数値設定について、は制約の部分に移してプレイヤーにもよます
・半分くらい→半分弱で0.8(性別)
・1チームにひとりふたり0.7(学年、ビッチレイパー)
・参加者に1〜2(触手、妹)
・もしかしたら1人いるかも(竜、宇宙関係者)
・普通いないよね(片腕、キャラ説なし)

35ソリ:2011/05/27(金) 02:29:39
スカイプのやつ清書する前にそのまま貼りつけちった。
まあいいか。

36ヌガー:2011/05/27(金) 21:55:33
議題

制限制約の判断基準

●俺の主張
現在、例えば攻撃力0のみ防御力0のみで0.49倍という数値が認められている。
よって他の制限制約を取る場合もそれに合わせて不公平がないように設定するべきだろう。

基準の案
2分の1で0.8倍
3分の1で0.7倍
4分の1で0.64倍
10分の1で0.48倍
50分の1で0.28倍
が案。この数字が果たして妥当かどうか検討したい。

参考意見1:制限制約はそれによる敵全滅が不可能なので、射程が伸びてもそれほどの脅威がなく、比較的優遇しやすい制約である。
参考意見2:後述の意見とも関連するが、制限制約の補助として設定書き換えや制約外しなどの能力を巧妙にGKを騙して低コストでつくろうとする動きを誘発しかねない。また、それほど脅威がないのは敵対象の場合であって、味方対象の場合は危険性が高い。

さらにもう一つ、上限として一つの制限制約(もしくは制限制約全体)で0.3倍までというような設定を提案したい。
これは、まずありえないと思われるような組み合わせが実現したとして、それで勝利確定になるような状態を避けたいという意向。(ありえないことが起きたんだからしょうがないではなく、ありえないことが起きてもここまでしか出来ないという上限を切るのがある種GKの責任であるという考え。またそれによって運ゲー狙い能力を抑制する。運ゲー狙いは平時は役立たず能力なので増えるとゲームバランスが壊れる)

★能力休み中の敵にしか効かない:
規定するなら数値はいくつか

37ふきゅう:2011/05/27(金) 23:05:17
本日終電に間に合わないと思われるためこちらで

>制限制約の判断基準
敵の対象制限よりも味方のほうが危険だというのはまさしくその通りなのですが、
個人的にはだからと言って敵に対する対象制限をガンガン優遇するというのは反対したいところです。
(キャラ説明に書けば書くほどメタられる危険が増大するため)
GKの好みで、変態キャラや触手を抑制したくて、それらに対して制限制約を載せるというのならまだわかるのですが。

あと、「能力休みのやつにしか効かない」についてですが
これは通常の対象制限とは意味合いが違います。
(対象制限についてはスタメンを調整することで回避可能だが、こちらは不可能)

必ずゲームに登場する「転校生のみ」が0.7なので、
絶対数でそれより数が多いこの制約はまあ、0.75〜0.85くらいかなあ。

38ヌガー:2011/05/28(土) 02:39:21
再行動亜種の能力強制発動(味方)を効果値80で作るという話がありましたが
危険な気がしたので追加するのやめました。

消費制約の支払い関連で面倒が発生しそうなのと
自分自身に使えてしまうと効果1で1ダメ、効果2で強制発動とすれば無限ダメージになること

1回休みや永続行動不能が確定してる状況では使えなくすればいいのかもしれませんが
色々条件をつけて安全性を検討してまで追加する必要性を感じ無かったので

39ヌガー:2011/05/28(土) 04:30:32
性別変更って10でいいですか?

40ソリ:2011/05/28(土) 04:45:47
いいと思います

41ソリ:2011/05/28(土) 04:48:36
……いや、男→女とかなら別にいいけど、
任意の性別を任意の性別に変更できる場合は、もうちょっと高めの方がいいかな?
個人的には、それでも別に10かそこらでいいような気がしますが。

42ふきゅう:2011/05/28(土) 12:54:32
>>41
その2つの効果では確かに強さが違いますからね。数値も分ける必要があると思います。

が、まああんまり高いとつける人いなくなるし、
・対象を男に変更 とかだと5〜10くらい
・対象を任意の性別に変更とかだと15くらいかなあ。15はちょっと高い気もするけど。

43白金:2011/05/28(土) 13:23:02
性別制約が大分取りやすくなったんで
性別変更は結構有効な効果となってると思うので
上げたいですね。

0.8制約を外す効果として考えると10はないと思います。

44スカーレット(ルール担当):2011/05/28(土) 14:55:11
すみません。
昨日寝落ちしちゃったんですが、そういえば制約を取れる数については今回どういう結論になったんしょうか?
8次と同じで特に変更無し?(消費制約1つ、制限制約3つ)

性転換は確かに強くなったので挙げておきたいですけど、制約解除以外での使い道は無いので、
コンボ前提と考えると、そう高くはつけなくても良いかなあという感じです。
20〜30の間ぐらい?

45白金:2011/05/28(土) 19:38:22
制約解除以外の使い道としては当然のことながら
敵の性別限定能力を回避する使い方もあらぁね。

46DT:2011/05/28(土) 20:05:00
ガイドライン眺めて思ったこと一つだけ。

味方への精神攻撃がさも対象:自分のみでも使えるような書き方なのは何故でしょう?
もしかして使えるんですかね?(個人的にはナシにしたいのですが)

47スカーレット(ルール担当):2011/05/28(土) 20:32:17
今から話し合う話題でも無いので、軽く聞き流す程度でよいんですが、
敵リザーバー召喚が250なんて、ほぼ実現不可能な効果値になってるのでは何故です?
勿論、DP獲得や敵操作等での大きなリターンはありますが、それでも完全蘇生より更に上の値というのはどうかなと思うんですが。
増援が事前に潰されたりして、ゲーム的によろしくないからですか?

48白金:2011/05/28(土) 20:38:30
>>47
プレイヤーキャラが対象なので精神攻撃とも組み合わせられる(さらにリザバは精神低い奴がいきやすい)
ってのも理由でしたね。

49白金:2011/05/28(土) 20:48:38
後、やはり無抵抗な敵リザバを後ろで殺すみたいなゲームをみたいかというと・・・・

で,制限制約付けて、消費と精神攻撃で普通に数字出るな。
200くらいでもってなったんで、ああいう感じで

50スカーレット(ルール担当):2011/05/28(土) 21:03:08
>>48>>49
なるほど、そこまで話あっての結果なら納得です

51ソリ:2011/05/28(土) 23:22:10
そういえば味方用精神攻撃まではチェックしてなかったですね。
自分のみの能力に精神攻撃は付けられないものかと思っていました。今回はアリという方向ですか?

もしくは、「自分を含め味方〜」とあるので、同マス味方全員とかで作った場合を
想定しているのかとも思ったのですが、そういう場合は自分も対象に含むということでしょうか?
(精神攻撃ではなく対象制限の場合は術者には効かないが、精神攻撃の場合どうなるか)

52ヌガー:2011/05/29(日) 00:39:02
性別変更の値は意見がまとまらないなあ
ガイドライン外の数値の判定は各チームに任せるとは言え
こういうわかりやすいやつで数値が10と25とかに分かれるとさすがにどうかと思うので
どこかのチームで相談して決めたガイドライン外の効果、制約の数値は
他チームにも伝わるように報告するスレを作ったほうがいいのかなあ。

それに対して別チームが「それは違うんじゃね?」って思ったらそっちでは別の数値でもOK
それは今回の特色だから諦めてもらうって感じか。

性別変更も今から会議やって数字決めてもしょうがないし、わかんないって答えるしか無いのかな。

53雷真:2011/05/29(日) 09:39:58
性別変更の効果値はそれぞれかと。
自分は今テキトーにつけて↓ぐらいかな

固定→固定:15
固定←→固定:25
固定→任意or任意→固定:35
固定←→任意:40
任意←→任意:50
あくまで基本4種のみ

54雷真:2011/05/29(日) 09:49:38
補足ですが、基本的に性別制約との組み合わせはできませんね
効果値に含まれてますし相互変換やら任意変換は性別制約付けたら使えませんから

55ヌガー:2011/05/29(日) 18:47:43
意見がまとまらないときの代表としての計算チーフなので
ルフトライテルさんも性別変更に関して意見をお願いします。

10が安いというのはわかるけど、30以上は無いと思うけどなぁ。
あとこれも対象が敵なのか味方なのかで分けたほうが良さそうだね。
性別逆転(男⇔女)の場合は敵なら10、味方だと20で構わんと思うけど。

56ルフトライテル:2011/05/29(日) 19:10:19
そうですね性別変更が有効になったとはいえ30以上までいくと厳しすぎる気がしますね。

57雷真:2011/05/29(日) 22:37:02
効果付属:超凄惨な死 ですが普通に精神2ダメ相当の25にしようと思います
範囲・FSなど掛からないけど、死亡処理の追加分なので一長一短のはず

58ミスターK:2011/05/30(月) 00:52:34
凄惨な死が精神ダメージ2です
ならダメージ3相当でいいんじゃないかな……

59ふきゅう:2011/05/30(月) 01:23:23
>>58
いや、死亡時に周囲1マス精神1ダメは無条件であるので、
追加2ダメという意味合いですね。

60ε:2011/05/30(月) 15:31:59
『制約:一度しか使えない』は今回消費制約に変更されていますが、
他の消費制約と組み合わせることはできましたっけ?
私はできないという認識だったのですが・・・

61ヌガー:2011/05/30(月) 15:37:22
そういやガイドライン会議でちらっと言っただけで周知してなかったけど
前回かがみさんあたりから要望が来てた
「能力対象になる味方のコストを消費する消費制約」は「自分のコストを消費する消費制約」と別枠で取って良い
(でも制約の総数は4まで)というルールをレギュレーションに追加してました。

一度しか使えないは自分のコストを消費する消費制約なので攻撃5消費とかとは組み合わせできません。
消費制約になった事自体が知られてないかもしれないのでその辺りの変更点は表で書いておくべきでしたね。すいません。

62ソリ:2011/05/30(月) 15:37:29
>>60
> 消費制約(自分もしくは味方のコストを消費するもの)1つまで
> 消費制約(能力対象となる味方のコストを消費するもの)1つまで

「一度しか使えない」は、これの「自分もしくは味方のコスト」に該当するという認識でやってます。
つまり「能力対象となる味方のコスト」以外とは組み合わせられない形。
普通のステ消費とかDP消費とかと一緒に取るのはムリ。

63ε:2011/05/30(月) 16:03:21
>>61-62
ありがとうございます。

64ヌガー:2011/05/30(月) 16:13:57
ぴえらさんがどんなキャラ送ってきたのか気になってちょっと見たんですが
あれってパッシブ制約ですよね?
今回はパッシブ無しなので
あの制約も制約を守ってないと能力発動が出来ないという意味で捉えるしか無いと思うのですが。

65ε:2011/05/30(月) 16:17:28
カウンター能力に効果遅延の制約をつけた場合、
能力休み解除後にカウンター状態になるという認識で合ってましたっけ?

66ε:2011/05/30(月) 16:19:58
>【制約】ユニットのいるマスにしか移動できない
これですね。アレ?パッシブ無しでもパッシブ制約はありなのではなかったでしたっけ?

67ヌガー:2011/05/30(月) 16:28:11
>>65
効果遅延関係は撤去してガイドライン外制約の扱いにしましたので
効果遅延は能力休み解除後というルールが無くなってます。

>>66
パッシブ無しと言ったし
パッシブ制約ありとは言ってません

68ε:2011/05/30(月) 16:30:00
ということは、真野の初期体力0でないと使用できないも
パッシブ制約扱いとなって発動できないのですか?

69ヌガー:2011/05/30(月) 16:32:58
> 消費制約(能力対象となる味方のコストを消費するもの)1つまで

これに関して、計算は足し算でも掛け算でも適していると思う方を使ってください。
また、自分のコストの時と同じ換算基準である必要はありません。

70ヌガー:2011/05/30(月) 16:36:02
>>68
パッシブ制約とも言えるしそうでもないと言えるくらいならいいと思います。
これは特定の条件を満たしてないと「発動できない」の類なのでパッシブでは無いと思いますが
ぴえらさんのは特定の条件を常に満たさないといけないと書いてるので
能力と関係ない制約になってしまってるのが問題です。

71ルフトライテル:2011/05/30(月) 16:58:32
パッシブ制約なしははっきりかいた方がいいのではないでしょうか。
パッシブ禁止のキャンペーンにもいますし

72雷真:2011/05/30(月) 20:34:06
それはそうと、今回はローカル能力ガイドラインを使用し、能力ガイドラインVer1.0は適応しない旨を目につきやすいところに書いたっけ?
正規の能力ガイドラインが出来た以上、それが標準で適応されてると思いこんでる人もいると思うんだ

73雷真:2011/05/30(月) 20:45:20
ぴえらさんのキャラのパッシブ制約の件、了解。
返信もらったら謝罪して修正案考えてもらいます

74ヌガー:2011/05/31(火) 06:38:40
32 名前:オツカレー[] 投稿日:2011/05/31(火) 03:45:08
>>31
能力『特殊能力強制発動』は対象のキャラが能力休み状態でも
『特殊能力強制発動』により能力を発動する事が可能ですか?


これは可能ですよね?
空撃ち制限も無くなったし、対象がいなくても発動可能で制約は支払う必要がある。
1回休みは支払わなくても良かったような記憶があるけど
それは3次前哨戦のアッシュがそうだったというだけなんだろうか。
1回休みが必要になると既に休み中の場合は累積するのかしないのか…
対象の指定とかはどっちがやればいいんだろう。
やはり発動させる側が指定するのが自然か?

ガイドライン2.0にも詳しいことがさっぱり書いてないし、よく考えると謎の効果だ。
これは俺が勝手に判断していいのだろうか。

75ε:2011/05/31(火) 06:42:13
あれ、能力休み中のキャラに強制発動させようとしてもできないって
前にENTさんか誰かが言ってませんでしたっけ?
制約支払うのと同じで、対象がその能力を「使える状態」でなければいけないとかなんとか。

76白金:2011/05/31(火) 09:14:03
使えないですよ。
強制発動の分類は操作系ですので
被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等)
εさんの解釈です。

77ソリ:2011/05/31(火) 17:10:53
>>61
ふと思ったんですが
> 消費制約(能力対象となる味方のコストを消費するもの)1つまで
これ、効果2でマップ全体味方一人or全員発動率1%アップとか付ければ
容易に発動率稼ぎの手段として利用することが可能なので、
やっぱり縛りとしてはあんまりよくなかったかもしれません。

78ヌガー:2011/05/31(火) 17:41:16
強制発動は操作の下位互換という扱いなの?
強制って書いてる以上は休み中でもできるのかと思った。
じゃあそれで回答しておきます

>>77
味方のコスト消費は、自分のコスト消費と同じ基準でつけなければ大丈夫です。

効果2:マップ全体味方一人に発動率1%
制約:対象味方の攻撃力5消費

なら効果2は1.5×3で4.5
この制約の上限も4.5までです

79ソリ:2011/05/31(火) 17:49:42
>>78
なるほど。りょうかいです

80ヌガー:2011/05/31(火) 18:23:38
こないだガイドライン班との会議に出たときにフィールドとバリケードで関連する話でなかったっけ?
「必ず先手なの?後手フィールドって作れないの?」って聞いて「後手だったらカウンターです」って答えられた記憶はあるけど
フィールドって必ず敵味方問わずなの?敵のみフィールドって作れないの?って話にはならなかったんだっけ?

81ソリ:2011/05/31(火) 18:53:08
>>80
普通のフィールドは敵のみ対象とかが基本だと思いますが。無差別だとプラス調整が付く。
バリケードについては効果値を見直す際に少し話しましたが、敵味方無差別かどうかとかは
話題に出てなかったような気がします。普通のフィールドが無差別かどうかという話も特に出てないと思うので
何か別の話題と混同しているような。
っていうかバリケードの敵味方無差別の話は雑談スレに提起したんだから誰か反応してほしかったんですが……

82ε:2011/05/31(火) 19:29:32
正直私も浦 優輝の効果値110はちょっと安いんじゃないかという気がする。
即死能力130を基準にして、体力が極端に高い奴は殺せないわけだから
ちょっとだけ効果値低くして120くらいが妥当だと思うんだがな・・・

83ヌガー:2011/05/31(火) 19:33:53
>>82
そう思うなら確定申告する前に自分のチームで話しあってくださいよ。
俺はチーム内の総意が取れてる前提で判定してるんだから。

84白金:2011/05/31(火) 19:34:20
体力3以下の時だけ発動可能0.85は0.85で出して良いのか。
体力3に修正します。とか、されないように気をつけてねw

後、次回以降体力4のキャラがこの制約とって前回は〜 とか言い出しかねない。
体力が○○以上減ってないとに表記変えた方が安全だと思う。

85ヌガー:2011/05/31(火) 19:55:23
今回のルールではGKが確定って言った後に、やっぱ変更というのは認めないので大丈夫ですよ

86ε:2011/05/31(火) 20:01:20
あ、いやチームの総意としては効果値110で確定ということでお願いしたいです。
ただ、私が能力送られてきた段階でそういう風に思ったので、
ガイドライン外の効果ということもあってちょっとだけ不安が残ってるだけで。

87ε:2011/05/31(火) 20:39:32
バリケードが基本的に味方を含むという仕様に関しては見落としてました。
スカーレットさんの言うとおり2.0にはちゃんと書いてますね。
2.1の方は特殊能力ガイドライン1.0へのリンクが貼ってあるだけで
バリケードの味方を含む仕様に関しては書いてないけど…
うーん、やっぱり調整数値は外した方がいいかな?

88ヌガー:2011/05/31(火) 20:51:23
ガイドライン2.1に2.0が含まれてないというのはわかりますけど
だからといって2.0に従わないことにするのも変な話ですよね。

キャラが公開された段階で問題が発覚したなら、「今さら変更できないので、それでいく」しかないでしょうが
今はキャラ確定前なんだから「問題が発覚したので交渉の途中で変更させてもらう」方が良いでしょう。
そのためのGKチェックですし、計算者の意見がGKの判定によって覆り得るというのは言ってますからね。

そういうわけにも行かない事情があれば考えますが。

89ε:2011/05/31(火) 21:08:38
わかりました、では調整数値を外して能力の作り直しをお願いするようにします。

90スカーレット:2011/05/31(火) 21:18:39
別に能力修正するのは構わないんですが、こうした事態を防ぐために、
ENT対策スレでバリケードの仕様について相談してたんですけど、
まるっきり反応が無いまま調整有の返信がされてたので、チームNも調整有で返信したんです。
(陣営内の相談ではデフォルトで敵味方区別無しにする方向だったが、ガイドラインに記述が無いので確証は無かった)

同じ事態の繰り返しを防ぐために、GKはともかく別チームと相談するスレを
固定にしたい(常に互いに確認できるようにしたい)ですが、
ENT対策スレよりも各チーム報告スレの方が良いでしょうか?

91ε:2011/05/31(火) 21:29:45
確かに、別チームと相談するスレはどこかに固定した方がいい気がする。
あちこちのスレで議論してるからちょっと混乱しそう。

92ε:2011/05/31(火) 21:52:13
とりあえずこのスレで議論していいのかな?
バリケード能力の仕様なんですが、ENT対策スレでスカーレットさんが書いていたことも含めて他のチームの方の意見を賜りたいです。

●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
これに関しては、今のところ1マス1マスが侵入、脱出不可になる仕様であると認識しています。

●基本的に敵味方双方侵入不可。
こっちのチームでは、バリケード能力は基本的に敵のみが影響を受けるものだと認識していたので
朱雀院 紅姫の味方も影響を受けるバリケード能力に調整数値+5をつけていました。
しかし、スカーレットさんの指摘しているようにガイドライン2.0では
はっきりと基本種別指定に敵味方を含めると記載されているので、その仕様だと調整数値をつけるのは不適切ではないかと思います。

●味方を含める場合は調整数値をつけるべきか?
上記の通り、基本的な仕様で敵味方両方に影響があるのであれば調整数値は必要ないと思います。
逆に、基本的に敵のみに影響を及ぼす効果という仕様にするのであれば、味方を含める際に調整数値が必要になってくると思います。

93スカーレット:2011/05/31(火) 22:12:32
ん、調整数値を外しての作り直しはもうお願いしたんですか?
お願いするのならこれ以上混乱するのはアレだし、調整数値に関しては今回は無し
(バリケードは基本的に敵味方区別無し)で良いと思うんですが。

ちなみにチームNはバリケードは敵味方区別無しじゃないかという感じだったんですが、
確かにバリケードなら味方は通れても不思議ではないですね。
ダンゲロスモヒカン雑魚(学園祭)でもバリケードは味方なら自由に開閉可能でしたし。
まあ、あれは壁が豆腐だったおかげで、バリケードの意味がありませんでしたが。

>●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
これはどちらかはよく分からないが、相談に乗る人もいなかったので、
チーム内のイメージで決めたというのが正直なところです。
外周だけ覆う場合と1マス1マス覆う場合だとどっちが使い勝手が悪いかも
よく分からないですね。正直状況によって変わると思うのですが……。

94ε:2011/05/31(火) 22:16:36
いえ、まだお願いしてないです。コレの仕様が確定しないと
また混乱しそうなんで、決まり次第プレイヤーの方に連絡します。

95雷真:2011/05/31(火) 23:11:46
バリケード能力についての個人的認識
●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
特例として、MAP全体で取れば増援を防ぐことの出来るバリケードとしての設計が可能と思ってます
1マス1マスだと「効果:移動不能」のフィールド能力の方だと思います。

●基本的に敵・味方を区別して侵入禁止を行う。
能力全般に関して、味方陣営に有利な仕様を基準の効果値、発動率設定に置き設計するのが
一般的だと認識していますので、バリケードについても区別する方を基本と認識し、
敵味方無差別の場合は味方のデメリットが発生するのでプラス補正をつけたいです。

96ε:2011/05/31(火) 23:13:57
2ターン遅延の制約を0.85倍として計算した、と各チーム報告スレに書いたのですが、
ガイドラインスレの>>22で2ターン遅延は0.9倍くらいだろうと書いてありましたね。
今回遅延効果はガイドライン外制約として処理されるけど、チーム間でも
能力の強さなどに関わらず同じ倍率にした方がいいんだろうか。
その場合、0.9倍に固定の方がいいでしょうか?>各チームのみなさん


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