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ガイドラインスレ

1ソリ:2011/05/18(水) 02:56:40
ガイドライン会議のまとめです。

87ε:2011/05/31(火) 20:39:32
バリケードが基本的に味方を含むという仕様に関しては見落としてました。
スカーレットさんの言うとおり2.0にはちゃんと書いてますね。
2.1の方は特殊能力ガイドライン1.0へのリンクが貼ってあるだけで
バリケードの味方を含む仕様に関しては書いてないけど…
うーん、やっぱり調整数値は外した方がいいかな?

88ヌガー:2011/05/31(火) 20:51:23
ガイドライン2.1に2.0が含まれてないというのはわかりますけど
だからといって2.0に従わないことにするのも変な話ですよね。

キャラが公開された段階で問題が発覚したなら、「今さら変更できないので、それでいく」しかないでしょうが
今はキャラ確定前なんだから「問題が発覚したので交渉の途中で変更させてもらう」方が良いでしょう。
そのためのGKチェックですし、計算者の意見がGKの判定によって覆り得るというのは言ってますからね。

そういうわけにも行かない事情があれば考えますが。

89ε:2011/05/31(火) 21:08:38
わかりました、では調整数値を外して能力の作り直しをお願いするようにします。

90スカーレット:2011/05/31(火) 21:18:39
別に能力修正するのは構わないんですが、こうした事態を防ぐために、
ENT対策スレでバリケードの仕様について相談してたんですけど、
まるっきり反応が無いまま調整有の返信がされてたので、チームNも調整有で返信したんです。
(陣営内の相談ではデフォルトで敵味方区別無しにする方向だったが、ガイドラインに記述が無いので確証は無かった)

同じ事態の繰り返しを防ぐために、GKはともかく別チームと相談するスレを
固定にしたい(常に互いに確認できるようにしたい)ですが、
ENT対策スレよりも各チーム報告スレの方が良いでしょうか?

91ε:2011/05/31(火) 21:29:45
確かに、別チームと相談するスレはどこかに固定した方がいい気がする。
あちこちのスレで議論してるからちょっと混乱しそう。

92ε:2011/05/31(火) 21:52:13
とりあえずこのスレで議論していいのかな?
バリケード能力の仕様なんですが、ENT対策スレでスカーレットさんが書いていたことも含めて他のチームの方の意見を賜りたいです。

●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
これに関しては、今のところ1マス1マスが侵入、脱出不可になる仕様であると認識しています。

●基本的に敵味方双方侵入不可。
こっちのチームでは、バリケード能力は基本的に敵のみが影響を受けるものだと認識していたので
朱雀院 紅姫の味方も影響を受けるバリケード能力に調整数値+5をつけていました。
しかし、スカーレットさんの指摘しているようにガイドライン2.0では
はっきりと基本種別指定に敵味方を含めると記載されているので、その仕様だと調整数値をつけるのは不適切ではないかと思います。

●味方を含める場合は調整数値をつけるべきか?
上記の通り、基本的な仕様で敵味方両方に影響があるのであれば調整数値は必要ないと思います。
逆に、基本的に敵のみに影響を及ぼす効果という仕様にするのであれば、味方を含める際に調整数値が必要になってくると思います。

93スカーレット:2011/05/31(火) 22:12:32
ん、調整数値を外しての作り直しはもうお願いしたんですか?
お願いするのならこれ以上混乱するのはアレだし、調整数値に関しては今回は無し
(バリケードは基本的に敵味方区別無し)で良いと思うんですが。

ちなみにチームNはバリケードは敵味方区別無しじゃないかという感じだったんですが、
確かにバリケードなら味方は通れても不思議ではないですね。
ダンゲロスモヒカン雑魚(学園祭)でもバリケードは味方なら自由に開閉可能でしたし。
まあ、あれは壁が豆腐だったおかげで、バリケードの意味がありませんでしたが。

>●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
これはどちらかはよく分からないが、相談に乗る人もいなかったので、
チーム内のイメージで決めたというのが正直なところです。
外周だけ覆う場合と1マス1マス覆う場合だとどっちが使い勝手が悪いかも
よく分からないですね。正直状況によって変わると思うのですが……。

94ε:2011/05/31(火) 22:16:36
いえ、まだお願いしてないです。コレの仕様が確定しないと
また混乱しそうなんで、決まり次第プレイヤーの方に連絡します。

95雷真:2011/05/31(火) 23:11:46
バリケード能力についての個人的認識
●バリケードは外周だけ覆う。(バリケード内部での移動はできる)
特例として、MAP全体で取れば増援を防ぐことの出来るバリケードとしての設計が可能と思ってます
1マス1マスだと「効果:移動不能」のフィールド能力の方だと思います。

●基本的に敵・味方を区別して侵入禁止を行う。
能力全般に関して、味方陣営に有利な仕様を基準の効果値、発動率設定に置き設計するのが
一般的だと認識していますので、バリケードについても区別する方を基本と認識し、
敵味方無差別の場合は味方のデメリットが発生するのでプラス補正をつけたいです。

96ε:2011/05/31(火) 23:13:57
2ターン遅延の制約を0.85倍として計算した、と各チーム報告スレに書いたのですが、
ガイドラインスレの>>22で2ターン遅延は0.9倍くらいだろうと書いてありましたね。
今回遅延効果はガイドライン外制約として処理されるけど、チーム間でも
能力の強さなどに関わらず同じ倍率にした方がいいんだろうか。
その場合、0.9倍に固定の方がいいでしょうか?>各チームのみなさん

97ルフトライテル:2011/05/31(火) 23:32:11
確認なんですが、永続行動不能状態でも、カウンターってできましたよね。

98ε:2011/05/31(火) 23:36:00
敵に攻撃されたらカウンターで殴り返す能力とかで、
(制約によるものを含めて)永続行動不能状態の時に敵がトリガーを満たしたら
反撃できるか、ということですか?

私は可能だと思います。カウンター状態が解除されたわけではないので。

99白金:2011/05/31(火) 23:42:58
それは出来ますね。<カウンター

100ルフトライテル:2011/05/31(火) 23:58:41
>>98-99
ありがとうございます

101ε:2011/06/01(水) 00:16:09
>>92のバリケード能力まわりの仕様
>>96の、2ターン遅延0.85倍は適切かどうか(>>22では0.9倍になっていた)

これについて、意見を賜りたいです。
みなさんお忙しいとは思いますがお願いします。

102ε:2011/06/01(水) 03:21:53
ちょっと予定がどうなるかわからないのですが、
6月1日の夜に一度集まれる人だけでも集まって会議したいです。
↑ででた議題の他にも、あちこちのスレで議論されていて
見落としている議題があるかもしれないし。

103ソリ:2011/06/01(水) 03:41:26
意見出すのがが送れてすいません。
返信一通り出し終わったら書きますね。

104ソリ:2011/06/01(水) 18:29:04
>>92
まず、バリケードについての意見は既に書いたのも再掲

> 65 :ソリ:2011/05/30(月) 18:10:37
> バリケードは基本敵味方無差別で、広範囲の場合外周での侵入脱出不可
> (敵しか妨害しないバリケードや、範囲内のキャラ全員移動不能相当の場合は調整を入れる)
> で計算するつもりだったんですが、違う基準で計算してる人はいますか?
>
> 67 :ソリ:2011/05/30(月) 18:52:50
> >>65
> これは個人的なイメージによるところが大きいですが、一応効果値・調整を考えるポイントとしては、
> ・1マスバリケード(バリケード内のキャラ移動不能)の場合と、広範囲バリケード(バリケード内では移動可能)の性質の差異
> →中に入れた敵の動きを完全に封じることはできないが、中にいる味方を動かすこともできる。
>  特に敵を入れないようにして使った場合などは、ある程度広い拠点を確保するのに有用(渡り廊下など)
> ・移動封印フィールド(効果値40×フィールド補正2倍)との実際の意味の比較など(一概にどちらが上位とも言えない)
> あたりになるかな。

広範囲のバリケード内部が全員移動不可・事実上移動封印フィールドのような役割まで
果たしてしまうのは、効果値の割にちょっと強すぎるような気がする。
あと、基本敵味方無差別という考えは、バリケードという効果自体、ひとつだけフィールドにすることを
前提として設定されているかなり例外的な効果で、他の移動系効果をフィールド化するのとは違う
(「バリケード」という効果をガイドラインに載せなければならない)特徴のひとつが敵味方無差別だと思ってました。

105ソリ:2011/06/01(水) 18:29:50
あと、直接の答えにはならないけど、自分がなんでこれが自然だと思うようになったかってのは、
たぶんこのあたりですね。過去からこういう解釈が大勢だったんだろうと思っていた気がする。
なんか懐かしい。

> 278 :ソリ:2009/08/06(木) 21:59:33
> あと、「移動バリケード」の具体的な効果が未だによくわからないのですが、
> これは
> ・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
> ・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
> ・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない
> という効果なのでしょうか?
> それとも、広範囲バリケード内にいるユニットも、実質移動不能になるのでしょうか?
>
> 279 :あっちん:2009/08/06(木) 22:20:27
> オリジンでの話ですが・・
>
> >>277
> 特殊能力無効フィールドと能力無効バリアは同じものです。
>
> >>278
> ・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
> ・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
> ・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない
>
> この通りです。
> イメージとしては、能力範囲の外周にバリケードが存在する感じですので
>
> 285 :ぽぽ:2009/08/06(木) 23:20:16
> バリアとフィールドは同じだと思うな
>
> バリケードはキャンペーンによって違うような気がするなー
> 敵にしか効果が無いバリケードってのも作れると思うんだ
>
> 基本敵にしか効果が無い(に敵味方問わずでプラス補正するか)
> 基本敵味方問わず(に敵のみというオプションを付けるか)
>
> となるんだろうけど
> 第五次は敵味方問わずって感じで50だったかな
> マスの周囲に壁ができる感じ
>
> でもまだ移動バリケード能力者がほとんどいないので
> そうなんだけど書き方次第で作りたいバリケードは作れると思うよ
>
> 広範囲バリケードの1マス毎の周囲って考え方でも
> さほど問題はないようにも思えるし

106ソリ:2011/06/01(水) 18:31:31
>>96
次に効果遅延に関してですが、
挨拶の妖怪(tkyoshi)の方は自分強制移動のカウンター能力ですね。
自分用の効果遅延2Tで0.9倍というのは、一般的な自己ブースト能力(基本2T〜)を想定していた値だと思いますが、
この能力は更にカウンター待機状態を経ることで効果発揮が難しくなっていますし、
個人的には0.85倍で問題ないと思います。

拳骨武男(複素解析)に関しては、これは正に上記の「一般的な自己ブースト能力(の中でもかなり強い部類ですね……)」
に当たるため、個人的には0.85までいかなくても0.9倍でいいような気がします。
会議で決めたときに、他の敵対象能力などの効果遅延に比べて自分用効果遅延の数字が低くなった理由のひとつは、
効果遅延はその性質上、死亡非解除を取るor敢えて取らずに解除されるリスクを負うことが必要な制約ですが、
自己ブーストの場合死亡非解除を取る必要がないのでこの制約が若干お得になる、という理由もあります。
そこらへん含め、この能力に対しては0.9倍で十分ではないかという意見です。

(ただ、まあ今能力を見て考えた意見なので、この能力について長く時間を割いて考えている
チームEの人の意見より多少的外れになっているかもしれません)

107ε:2011/06/02(木) 00:27:22
6月1日会議 決定事項

●バリケード能力について
・基本仕様は敵味方無差別。味方を含める場合でも調整数値はつかない
・広範囲バリケード能力は、バリケード範囲内での移動は自由。解除能力を受けると、
解除されたマスだけが侵入可能になり、バリケードの範囲が狭まる。
・ZOC無視や強制移動では侵入できない

●効果遅延制約について
ガイドライン外の制約なので、能力の強さなどを考慮したうえでチーム内で話し合って倍率を決める。

●自分を対象にした精神攻撃
今回のキャンペーンではできない

108スカーレット:2011/06/02(木) 22:07:44
特殊能力ガイドラインの完全操作にある

>相手フェイズの最後に行動させる

これで相手を操作した場合って操作系のルールからすると
行動提出は能力使用時に行うわけですけど、
操作されたキャラの攻撃対象を指定することはできるんですかね?

相手がどう動くか分からない内に提出するんですけど、
例えば同マスにいる誰か(がいると仮定して)狙って通常攻撃とか
特殊能力を使用とかってできる?
この効果がガイドラインに登場した経緯を良く知らないので、どういう扱いにするつもりで作られた効果なのか、
ちょっと良く分からないのですが。

あと、操作のガイドラインに

>対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない

とあるんですが、今回は空撃ちOKにしましたよね。これはどうしましょうか?
個人的には普通の空撃ちOKにしたのだから、これも外すべきかなと思うんですが。

109ε:2011/06/02(木) 22:49:19
>>対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない

>とあるんですが、今回は空撃ちOKにしましたよね。これはどうしましょうか?
>個人的には普通の空撃ちOKにしたのだから、これも外すべきかなと思うんですが。

これに関しては、今回空撃ちありなのでガイドラインから外すべきでしょう。


>>相手フェイズの最後に行動させる

>これで相手を操作した場合って操作系のルールからすると
>行動提出は能力使用時に行うわけですけど、
>操作されたキャラの攻撃対象を指定することはできるんですかね?

空撃ちがありなので、次の相手フェイズで
そのマスにいるかどうかわからないキャラを対象にして行動させることはできると思います。

110白金:2011/06/03(金) 00:04:55
>>108

操作を細分化したかったみたいですよ。
通常の操作が常に一番最初に動くのしかなかったんで
能力解除で解除される可能性があるけど
安い操作とかも作ろうみたいな感じ。



同マスにいる誰か狙って通常攻撃とか
特殊能力を使用とかってってのは出来る。
敵の行動で行動阻害とかされれば
通常の行動できない時の処理をする。

今回は例えば移動能力とかの特殊能力ミスって
指定位置までたどり着けないとかの場合、取り敢えずどうするんでしたっけ?

111雷真:2011/06/03(金) 00:28:28
移動ミスはその後の処理も含め、全キャンセルのはずですよ。

112ソリ:2011/06/03(金) 23:19:15
>>108でも訊いた「完全操作(相手フェイズの最後に行動させる)」なんですが、
バリケードのときのようにキャラを確定させる前に仕様を決めてGK註として明記したいので、
皆さんの意見を賜りたいです。よろしくお願いします。

とりあえずガイドラインを眺めた感じでは、ベーシックルール2.1の
> 移動のルール
> ・移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる)
くらいしか見つからなかったので、移動先が違う場合はこれで、それ以外の場合も色々明記しました。
ある程度自由度は制限しつつ、最低限の使い道は残すくらいの方向性で書いてみました。
>>109の空撃ちする場合の対象指定に関しては、操作以外(効果遅延能力など)でも全般的に
生じることなので書きませんでした。書いた方がいいという意見が多ければ検討します。
とりあえず一晩くらい待つので、意見を受けて手直し等済めば返信するつもりです。

※GK註:「完全操作(相手フェイズの最後に行動させる)」の補足
・指定できる内容は、「移動」を座標指定+「動作」を2つ指定(対象を条件で指定可能)+どちらも満たせないならその場で能力空撃ち(するかしないかは指定可能)まで。
(例)「Aに移動して敵Bに通常攻撃、敵Bがいなければ一番防御力の低い敵に通常攻撃、どちらも無理なら、移動せずその場で能力使用(空撃ち)して一回休み」
・移動先は一箇所しか書けない。場合分けして指定するのは不可。
・対象はキャラクター名指定のみではなく、条件で指定することも可能。
(例)「一番体力の低いキャラ」「Aにいる誰か(ランダム)」
・被操作キャラが指定位置まで移動できない場合は、指定した行動全てキャンセル。
(「移動せずその場で能力空撃ち」まで書いていた場合はこの行動になる)
・移動までは可能で動作ができない場合は動作のみキャンセル。
・その他、他の能力との兼ね合いや、著しく煩雑な条件指定などで、処理が困難とGKが判断した場合は、ランダム指定や行動キャンセル等になる場合があります。

113ソリ:2011/06/03(金) 23:27:16
あともうひとつ。
「カウンターの成功判定はどのタイミングで行うのか」についてもお聞きしたいです。

現状、ルール2.1と能力1.0で書いてあることが食い違っているように見えます。具体的には以下
・ベーシックルール2.1
> ・カウンター待ち受け状態
> ・・内容:この状態で設定されたカウンター条件を満たすと効果が発揮されます
> ・・発生条件:スタイルがカウンターの特殊能力を使用し、その成功判定に成功する
・特殊能力ガイドライン1.0
> ◆ カウンター
> ・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます

個人的には1.0の方が正しいと思うのですが(精神攻撃カウンターとかを想定した場合、発動時点で成功判定できないため)
カウンターするたびに・各対象に対してそれぞれ成功判定を行う、ということでいいでしょうか?

114ε:2011/06/03(金) 23:41:56
>>112-113
●操作
うーん、対象がいなかった場合は移動だけして行動終了でいいと思うんだがなあ…
一番体力が低いキャラを指定、とかは、そういう能力として設定してるのであればアリだと思いますが、
デフォでそういう指定が可能なのはどうなんだろう…
なんか混乱が起きそうな気がするからあまりやらない方がいいと思う。
●カウンター
うん、1.0の方で問題ないと思います。

115ソリ:2011/06/04(土) 03:10:25
>>114
まあ、行動提出の縛りをキツくした方がこちらとしてはラクなので、そっちの方向の修正も考えてはいるんですが、
でもこの能力で「対象がいなかった場合は動作できない」とした場合、動作できずに終わる可能性が高いんです。
この能力は、敵に操作をかけて次の行動を予告してから、先に敵が全員行動するので、
確実なコンボでも組んでハメ殺さない限り、敵陣営が指定された対象を残しておく訳がない気がするので。
最後の「空撃ちだけする」というのも、別に行動は第二候補までしか書けないでもいいかと思ったけど、
今回は空撃ちさせれば最低限のリターンは得られるので、ホントにどうしようもなかった場合の
救済措置として残しているような感じ。
むしろ、今までの特に制限がなかった感じに比べると、プレイヤーには制限がキツいと
言われてしまうかもと思っていました。

116ヌガー:2011/06/04(土) 06:01:48
>>112
条件付できるようにするのはダメなんじゃないですかね。
これって味方側に引っ張ってきて確実に殺すとか、敵に内ゲバさせるくらいがせいぜいで
操作キャラを使って敵を殺すのは1回休みキャラとか能力の範囲が異常に広くない限りほぼ無理という設定だと思いますよ。
強制移動2マスより安いですし。

>>113
1.0の方でいいと思います

117ソリ:2011/06/04(土) 06:18:40
いや、敵に先に解除能力を使わせるとか、内ゲバを強制させる効果というのも、
実際にはほとんどできないような気がしたんですが……
指定先まで移動できないと行動全キャンセル、というルールだと、要するに次敵フェイズのうちに
指定されたマスと被操作キャラの間に味方キャラを置いてZOCにするだけで、
移動できない→行動全キャンセルで操作を無効化できます。
解除とか内ゲバとかそもそもやる必要がない気がする。

完全に孤立してる敵を操作すれば、ZOCで止められるのを防げるかもしれませんが、
そういう場合はそもそも先に解除を使ったり内ゲバするのだって無理だよね……という感じになる気がしますし。
敵に妨害されるのが前提なので、ある程度のファジー提出も許容していいかなと思ったんですが、
やっぱり明確な行動以外は認めないようにすべきという意見が多い感じですかね……

118雷真:2011/06/04(土) 06:34:59
敵操作なんで、敵のZOCはすり抜けますよ。

119名無しさん:2011/06/04(土) 06:36:43
あれ?
> 操作系ルール
> ・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる
ってあるから、引っかかると思ってたんだけど……

120雷真:2011/06/04(土) 06:42:59
すいません。特殊能力ガイドライン出来て修正されてますね。

121ヌガー:2011/06/04(土) 07:34:03
>>119
何そのルール…
またしても罠が仕込まれていたとは
行動を消費しないってのも意味わからないんですけど
操作で行動させるのと別に自分が勝手に動いていいってことなんですかね?
だとすると操作ってのがものすごく意味不明な効果になっている。

122ヌガー:2011/06/04(土) 07:44:07
FU2の時から出来てるわ
操作と陣営変更を明確に切り分けたはずなのに何で後から操作に陣営変更の効果を付ける必要があるんだろう。

123ヌガー:2011/06/04(土) 07:46:33
その話題が出てるってことは今誰か作ろうとしてる人がいるんですよね?
GK注でガイドラインに書いてるのと違う仕様の特注の操作って書いて効果値同じにしません?

124白金:2011/06/04(土) 10:37:51
操作中に陣営変更が起こるのは
制約攻撃をさせない為(操作中の味方死亡制約とかは操作してる陣営が支払わなきゃいけない)
にそうしたんですな。

125白金:2011/06/04(土) 11:00:28
後、陣営変更効果がないと洗脳して敵陣営に特殊能力をぶっぱなしても
陣営が変わってないわけだから敵のみの攻撃能力とかが使った場合
洗脳陣営を攻撃するだけとかになってしまうんで。

一般の洗脳のイメージ、裏切って味方を攻撃する効果にすると陣営変更はやっておいた
方が処理の混乱は少なくなる。っー事になったと

126白金:2011/06/04(土) 11:18:23
制約支払いは基本所属陣営にしたんで>>124の問題はねえや。>>125の理由だね
結構昔に決めた事なんで混乱してるなぁ。

127スカーレット:2011/06/04(土) 13:57:54
一応確認しときたいんですけど、今回パッシブ制約なしってことは初期体力0もなしなんでしょうか?
真野の初期案が初期体力0だったけど、その時は特に問題なしだったので。

128ヌガー:2011/06/04(土) 14:53:39
>>125
敵のみの攻撃能力はだいたい味方にも使えるってことになってるじゃん。
というかそれが使えなくても大した問題ではないけどZOCに阻まれることの方が今重要な問題になってるんだけど

>>127
初期体力0は死ぬだけだから別に問題ないと思いますけど

129ヌガー:2011/06/04(土) 14:55:48
つか洗脳して敵殺したときに普通なら単なる内ゲバだったのが今の仕様だとDP獲得できるのもいいの?
さりげなく全然別の能力にされてるのに殆ど誰も知らなかったってどういうことなのさ。

130スカーレット:2011/06/04(土) 15:38:50
んんー、他の人はどうか分からないけど、完全操作がFU2以降は陣営変更も含むっては
自分は大分前から周知されてた印象だなあ。
TAGやってた時にも須藤真琴とか操作系能力は出てきてたけど、
その時に特に問題になったことは無かったので。
(操作に「相手フェイズの最後に行動させる」なんてのができてたのは今回始めて知ったけど)

というか、今回問題にしたいのはそこではなくて、
>>112の、行動提出の指定がどこまで許されるかを早く決めて返信したい
というのが正直なところです。
この能力を投稿してる人はもう数値は固まってて、確定直前なんだけど、
実際の行動提出時の処理を考えた時に揉めそうな上、投稿してきた人が新規なので、
どこまで操作能力の仕様を認識してるか分からないから(GK陣ですらこれだし)、
念のため確認を先にしています。
今晩辺り再びGK会議が必要かもしれないけど、あまりこれに時間を取るのもアレなので、
条件付がアリかナシかぐらいに絞って投票で決めるのがいいかな。

131雷真:2011/06/04(土) 16:50:43
> 操作系ルール
> ・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる

上の「行動」が「動作」で、「移動」のときは敵陣営のままの判定なら良かったのに〜

132ふきゅう:2011/06/04(土) 19:28:51
ZOCで阻まれる問題は
例外的に>>131のように判定しちゃっていいんじゃないかなあ。

>やっぱり明確な行動以外は認めないようにすべきという意見が多い感じですかね……
これはファジー提出はダメというようにしたほうがいいと思う。

133白金:2011/06/04(土) 20:04:14
>>128
敵のみの能力が味方も対象にとれるのは同マス単体くらいですよ。
後、ZOCに阻まれるのって何か大きな問題ありますかね?

134雷真:2011/06/08(水) 23:11:06
見直してて気づいたんだけど、単体対象で精神攻撃を取ると敵限定に固定されるの?
それとも対象を害するだけの効果なら任意で対象取れるの?

135雷真:2011/06/08(水) 23:11:27
見直してて気づいたんだけど、単体対象で精神攻撃を取ると敵限定に固定されるの?
それとも敵を害するだけの効果なら任意で対象取れるの?

136ヌガー:2011/06/11(土) 09:56:15
どうなんだろう


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