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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2440マリモーマ:2015/07/18(土) 00:14:57
今期は とんでもアニメが3本ある
外付けでWindowsのディスクを 読ませても システムがないというエラーが出る

2441マリモーマ:2015/07/18(土) 13:23:22
(無題)
エラーは これだけど修復のとこまで行けそうにない
http://www.google.co.jp/gwt/x?gl=JP&hl=ja-JP&u=http://www.orange-ss.com/column/0105.html&source=s&q=Loading+Operating+System+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC

2442マリモーマ:2015/07/18(土) 17:07:41
(無題)
ハードディスクは 予算的に この辺かな
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000784924

2443い・かえる:2015/07/19(日) 11:40:06
(無題)
マリモーマさん:
WINXPだといまのHDDは激遅になりますよ。
いまのHDDはAFTで4KB/セクタと内部構造が変わってますので。
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html
2TBでもAFTはありますからね。2年位前までは明記されてたんですが、いまはXPのサポート亡くなった関連でAFTであっても表記しなくなりました。
「非AFT」と明記されtない限りはほぼ全部AFTと思ったほうがいいです

私はWindows7ですが、メインCドライブは1TBです。XP使ってた時は160GBでしたっけ。
容量が2TBである必要もないと思います。
500GB〜1TBだったらもう少し予算安く抑えられますよ、と。

2444い・かえる:2015/07/19(日) 11:45:49
(無題)
本当はOSを7以降にした方が断然いいんですがね。先のAFTの問題も起こらないし、7以降なら10への無償アップグレードありますし。

2445マリモーマ:2015/07/19(日) 14:30:37
(無題)
マインクラフトが容量を使うと思ったが そうでもないので
この2つのどっちかでもいいかも
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000385373
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000331815
どっちもウエスタンデジタル製だけどね
Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも

2446い・かえる:2015/07/20(月) 16:36:31
(無題)
マリモーマ さん:
>この2つのどっちかでもいいかも
それ、2つともAFTです。

>Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも
7はもうすぐ販売終了します。買うなら8.1でしょうね。
というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。

2447ちびのり:2015/07/20(月) 20:42:09
すみませんが・・
今更、ポケコンのことなんですが
今OMPを使ってある音楽を作ってるのですがM$(0)の中に
決められた量までしか入れれないじゃないですか。
続きを作りたい場合はどうすればいいんでしょうか?
度々スミマセンッ!

2448マリモーマ:2015/07/21(火) 21:13:41
書き忘れてた アドバイスありがとう
aft関連は 調べたら 書いてるサイト2つ見つけた
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html&source=s&q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
http://pcyasui.ma-jide.com/afthiaft.html&source=s&q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
XPは インストール出来ない可能性もあるみたい
セキュリティーの事も含めて 8.1以降を 検討してみるかな

2449マリモーマ:2015/07/27(月) 03:33:05
メニューに ダウまで表示されるのか
新しいハードディスクにwindows8.1 64bit DSP版を 入れたが asusのディスクが読まないな
まあ ネットには 繋がってるからいいけどね

2450ちびのり:2015/08/03(月) 20:30:33
前回の質問について
自己解決しました。
失礼しました・・。

2451マリモーマ:2015/08/05(水) 01:59:51
昔 情報処理2種 午後のcaslで痛い目にあった
wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
(まだ試してないけど)
まあ いまさら やらないけどね
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11819

2452天郷思音:2015/08/06(木) 18:54:00
クレクレに限らず議論が無限に続く理由
http://togech.jp/2015/08/06/26035
偶然見つけたけどちょうどいいタイミングだ。

引用

・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)

この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね

引用終わり

お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?

2453御茶目菜子:2015/08/12(水) 00:16:07
レスにょ
マリモーマさんへ
>ps3のブラウザーから書き込み

ネットに繋がるPCが1台というのは何かあったときに不便なので資金に余裕があれば別の
PCがあると良さそうにょ。
Win7搭載機の中古ならば1万円あれば十分買えるからね。

>wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
>(まだ試してないけど)
>まあ いまさら やらないけどね

私が持っているVisual J++ ver.1.0もWin95用でWin98までしか対応してないので使おうと
すれば仮想PCでWin98をインストールするしかないにょ。(たぶん使わないけど)
http://twitpic.com/dy0942


い・かえるさんへ
>というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
>もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
>botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。

私も今年になって慌てて使用しているWinXP機をすべてWin7搭載機、Win8.1搭載機にに買い
換えたにょ。
とはいえ、主にネットに接続しているPCは4年前にVista搭載機に買い換えていたので問題は
無かったにょ。
時間がなくてせっかく購入したWin7機の整備はあまり進んでないけど年内には何とかしたい
ところにょ。


ちびのりさんへ
>自己解決しました。
>失礼しました・・

自己解決できたみたいで良かったにょ。
ちなみにOMPはポケコンBASICではデファクトスタンダードとなるMML(マシン語を使ったものは
多数あるためデファクトスタンダードが存在しないし、BASICではOMP以外にはリアルタイムで
使用可能な音階演奏プログラムがほぼ存在しないため消去法的にOMPがデファクトスタンダード
になっているというだけ)だけどプチコン(mkII)やプチコン3号でもOMPを移植したので
ポケコン用に作った楽曲はそのまま10万台の環境で動作するプチコンシリーズ上で聴くことが
可能にょ。


天郷思音さんへ
>・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
>・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
>(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)
>この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね
>引用終わり

>お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?

個人的にはその3段論法を使用した時点でその相手は非論理的であり、まともに論じる価値は
ない相手だと判断してしまうにょ。(最初の前提条件が正しくないため3段論法が正しく成立
していない)
これに限らず「詭弁のガイドライン」にあるようなものを使用しても同じような判断を下して
しまうにょ。(黙った方が負け、黙らせた方が勝ちという感覚の人を相手にするのは時間の
無駄)
議論に参加する一番のメリットは自分の考えが正しいかどうかだけではなくいろいろな視点の
意見を聞くことができるかどうかであるため「勝ち負けに拘り相手の意見を封鎖や全否定して
自分の考えを言うだけの人を相手にするならば新しいものを得る機会はなく議論に参加する
価値は見いだせないためにょ。(否定する考えにはどのようなものがあるのかというサンプ
リング的な意味はある)

これは「否定意見が良くない」というのではなくむしろ議論として得るものがあるためには
否定意見があることが欠かせない(全員が肯定したら開始した時点で終わってしまう)けど
この否定意見というのは実はすごく難しいにょ。
そのため私が私が自分の意見を書くときは「否定意見は意見ではない」というのをスタンスに
しているにょ。
これは否定意見を出すときは特に非論理的になりがちなので注意しようというものにょ。
(詳しくはおちゃめくらぶの用語集を参照)

 ◎オリジナル用語「否定意見は意見ではない」
 http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#hiteiiken

また、この用語に関しては過去の書き込みだとこれらが参考になるにょ。

 ◎気軽だからこそモラルが重要になる
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2550
 ◎自分の意見を書くということは簡単だけど難しい
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2413

「否定意見は意見ではない」は私のオリジナル用語とはいえこの掲示板の上にリンクを
貼っているし、トップページからもリンクを貼っている「おちゃめくらぶ」に初めて来た人
向けのページにも書いているためこの当サイト(および掲示板)に頻繁に知っている人ならば
知っている人が多いのではないかと思うにょ。(とはいえ、ほとんどの人がこのページを
見てない気もする)

 「おちゃめくらぶ」に始めて来られた方へ
 http://ochameclub.web.fc2.com/new_customer.htm
 ※このページはメール等での個別対応が困難になったので2010年に作成した。

>クレクレに限らず議論が無限に続く理由

ちなみに「クレクレが良いか悪いか」は単なる価値観の問題であり事実から出される結論と
しては「クレクレは法的には問題ない」「マナーの良いクレクレと悪いクレクレがいる」と
いうだけであって事実からはクレクレが「良い」もしくは「悪い」という結論は絶対に出す
ことができないにょ。(プチコン3号の特定命令の処理にかかる時間を計測する場合にも
最速値的な時間を計測するのと平均値、最頻値的な時間を計測するのも価値観の違いなので
どちらが良いかという結論は下せない)
そのため結論が求められる議論としては成立しないにょ。(自分の考えを言い合うだけの
審判がいない討論みたいな形になってしまう)
とはいえ、結論を出すのが目的ではなく価値観が異なるいろいろな考えを言い合うのが目的
ならば十分な意味があるにょ。
現実における仲間内だとなかなか価値観のぶつかり合いを言い合うことはできないけど
いろいろな価値観を持ち相手の顔が見えないネット上での討論だからこそいろいろな考えが
聞けて楽しいにょ。

2454御茶目菜子:2015/08/12(水) 00:18:35
夏コミ(C88)新刊のプチコン3号本が完成!
夏コミ(コミックマーケット88)で頒布する新刊がようやくできたにょ。
タイトルは「プチコン3号QSP完全マニュアル」にょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/630728859533479936
頒布場所は毎度委託でお世話になっている「まりも友の会」様のスペースで3日目(8/16)
東O-02aとなっているにょ。
売れ残らないように完売可能な部数しか用意してないのでもしも欲しいという方が居れば
早めに行くのをオススメにょ。(いつも昼前くらいには完売しているらしい)

どんな内容かというとプチコン3号で最近流行っているQSPの作り方を解説した本となって
いるにょ。
「QSP」に関してはおちゃめくらぶの用語事典のQSPの項目を参照して欲しいにょ。

 ◎おちゃめくらぶ用語事典「QSP」
  http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#qsp

QSPは作ること自体は簡単なのだけど完成度を高めようとすると途端に難しくなって
くるにょ。
これはQSPに限らず文字数制限付きプログラムでは普通のことだけど「文字数に制限が
ある」ということで独特の手法が必要になってくるためにょ。
それについて解説したのがこの本となるにょ。

まず、限られた文字数で少しでも多くの要素を入れるためにはリスト短縮が必要になって
くるにょ。(リスト短縮以外にもうまく順番を並べ替えて行末が空かないようにするという
工夫も必要)
リスト短縮は普段プログラミングをする際には特に気にする必要はないけど文字数制限が
あるプログラムの場合はこれを考えるのと考えないのとでは雲泥の差が出てくるにょ。
リスト短縮においては良く使われるであろうものを基礎知識としてこの本で網羅しているにょ。
さすがにすべてを記載するのはページ数的にも無理(それだけで1冊の本が出来てしまう
レベル)というのもあるし、具体例がないと伝わらないので後編では実践編として実際に
私が作ったQSP3作品の解説を行っているにょ。

今回チョイスしたのは「PETIT 100m QSP」「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT
PAINT QSP」にょ。
この3作品を選んだ根拠は「Miiverseでそこそこ評価が高かったもの」「画面写真を表紙に
載せる場合に映える」「ジャンルや作り方が異なる」というのを基準に選んだにょ。
もう1、2作品を追加したかったところだけど後述のように時間不足でそれは無理だったにょ。

Miiverseの評価というのはどのように考えるかによって変わってくるよ。
「そうだね」を基準にした場合には下記のようになるにょ。

 PETIT 100m QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??5
 PETIT KEYBOARD QSP ・・・・・・・・・ そうだね??1
 PETIT BAN QSP  ・・・・・・・・・・・ そうだね 14
 簡易方位磁針 QSP ・・・・・・・・・・ そうだね 17
 簡易分度器 QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??8
 簡易ものさし QSP ・・・・・・・・・・ そうだね??5
 ラーメンタイマー QSP ・・・・・・・・ そうだね??6
 ストップウォッチ QSP ・・・・・・・・ そうだね??7
 PETIT PAINT QSP  ・・・・・・・・・・ そうだね 29
 OMP  ・・・・・・・・・・・・・・・・ そうだね??4
 棒歌ロイド QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??9
 せつない見切り ・・・・・・・・・・・ そうだね 9
 音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP ・・・ そうだね 10
                  ※8/11現在の数字

この数字を元に単純に上位3作品を選べば「PETIT PAINT QSP」「簡易方位磁針 QSP」
「PETIT BAN QSP」となるにょ。
しかし、「そうだね」の数字のみが評価ともいえずコメント数やその内容も考えて
みたにょ。

表紙に画面写真を載せることを前提にした場合にはやはり白黒よりも色がついていると
いうのが非常に大きいにょ。
そして、背景色が黒(正しくはデフォルトの透明色)以外となると「PETIT 100m QSP」
「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT PAINT QSP」の3作品しかないにょ。
あえて言うまでもないけどQSPというのは文字数制限が非常に大きくそのため色を設定
するというのがなかなかやりにくいにょ。
色を変えるくらいの余裕があるならばゲームの完成度を高める方に文字数を費やす方が
有用だからね。(色を変えたり、背景を付けることでゲーム内容を妥協してしまうのは
本末転倒といえる)
しかし、上記の3作品は特にマイナスポイントはなく背景色も設定しているにょ。
とはいえ、見た目だけで決めるわけにはいかず「見た目」はあくまで最終選考で迷った
場合の選択基準としたにょ。

今回選んだのは(時間的に考えて)3作品となったわけだけど3作品を選ぶならば3作品
全部が「ゲームのみ」もしくは「ツールのみ」というのは避けたかったにょ。
評価がダントツの「PETIT PAINT QSP」は確定としたのでそうなると残り2作品は
「ゲーム+ゲーム」もしくは「ゲーム+ツール」となるにょ。
そうなるとゲームで最も評価が高い「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」が確定で
あと残り1作品となるにょ。
となると、消去法的に作り慣れていて解説が最もしやすい「PETIT 100m QSP」となった
わけだけどこの3作品は偶然にも上記の「背景に色が付いている3作品」と同一になって
いるにょ。
音姫はリスト短縮的には特筆すべきものはあまりないけど本を作る時にイラストでの
穴埋めに活用できたので良かったにょ。(イラストを新規書きおろしする時間は今回
なかったので音姫様々という感じ)

QSPの解説を元に考えると以前作った「プチコン1画面プログラムのススメ」にも書いて
いるように「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」「ベースとなる
プログラムは大きめで削っていく手法」があるにょ。
前者は「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」があるけど後者がこの2作品では微妙と
なるにょ。
確かにリスト短縮があってこそ実現されているとはいえ「リスト短縮」や「優先度の
低い要素の削除」ということを考えると「PETIT BAN QSP」を入れたかったところにょ。
しかし、「画面があまりに地味」「解説するのに時間がかかる」ということで今回は
省略したにょ。
もしも、「プチコン3号QSP完全マニュアル」の完全版を作る機会があれば解説作品の
追加や入れ替えを検討したいところにょ。


さて、こうして無事に作られた今回の新刊だけど実は完成したのは奇跡といっても
過言ではないにょ。
というのも、締め切り前日(ここでの締め切りというのは委託先のサークル主の方が
東京に出発する日に届くように完成させることがタイムリミットとなる)の1日で
原稿書きから製本まで行ったわけだからね。
今まで2日で作ったということはあったけどコミケなどのイベントで頒布する本を1日で
原稿書きから製本まで行ったというのは私の人生では初体験にょ。

本来は今回の夏コミでは「ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 後編」を作る
予定だったにょ。
しかし、締め切り前日になってもどんな内容にするかという具体案が出ていなくて
完成したゲームを掲載するという趣旨の本なのにそのゲーム内容が決まってないどころか
これから作るという状態であればとても1日では完成は不可能にょ。
というわけで、原稿を書くことがすぐにできるし、気分的には「前回の入門本の続き」
よりも「QSP」という感じだったのでモチベーションにおいても題材にQSPを選んだことが
1日で原稿を書き終えた勝因になっているにょ。(テキストサイズで約30KBなので(原稿
用紙1枚に平均300文字書いたとすれば)原稿用紙50枚分の原稿に相当するにょ。

題材がQSPならばすでにMiiverseに投稿した画像(画面写真やプログラムリスト等)が
そのまま使えるため新規に画像を用意しなくても良いというのが時間的に有利に働いた
とはいえ、原稿書きだけで朝起きてから昼過ぎまでかかったため編集作業や印刷や製本の
時間を考えるとかなりシビアだったにょ。
特に毎回頭を悩ませていたのが印刷時間にょ。
私が使っているエプソンのプリンタPM-D800は9年前に購入した10年前に発売された機種
だけど当時としては印刷もキレイかつそこそこ速いプリンタだったにょ。
それまで使っていたPM-720Cが印刷が遅すぎたこともあり少なくとも買った当時は速度面
では十分に満足していたにょ。
しかし、コミケで作る本を印刷する時には「普通紙ではあまりキレイに印字できない」
という点や「スーパーファイン用紙でプリント時にはA4用紙1枚につき1分半くらいかかる」
という印刷の遅さはかなり致命的に感じたにょ。
1枚が1分半ならば200枚ならば300分となり、印刷作業だけで5時間が失われてしまうことに
なるにょ。

そこで、夏コミを前に9年ぶりにプリンタを買い換えたにょ。
それが今回購入したEP-807AWにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/631119199880941569
価格は13800円だったのでPM-D800やPM-720Cの購入時の価格とほぼ同程度にょ。
無線LAN対応の複合機なので単体でカラーコピー機として使えるだけではなくスマホからも
無線LAN経由での印刷やスキャンが可能になっているにょ。
つまり、PCレスでもいろいろ使える便利な機種ということにょ。
とはいえ、実際に使うならば速度面でUSB接続の方が有利にょ。
実際に出力した感じだとA4カラーの普通紙印字が1分で6枚程度だったにょ。
これは印刷設定や条件が異なるからPM-D800とは速度の単純比較はできないもののそれでも
明らかに速くなっているのは確かにょ。
写真印刷はPM-D800でも十分キレイだったから単純にキレイさではあまり差はないけど
速度の差は非常に大きいにょ。

EP-807AWを買った理由は印刷を少しでも速くしたいということだけどこの機種を選んだのは
エプソンのA4対応のモデルでは最上位機種だけあって機能も充実していてプリンタだけでは
なくスキャナ部の性能も高いということにょ。
現在使っているGT-8300UFはエプソンのUSB2.0対応としては初期のスキャナということもあって
発売当時は最速レベルのスキャン速度だったけど複合機のスキャナ部はそれほど性能が高く
ないというのが難点だったにょ。
というわけで、このEP-807AWでようやくGT-8300UFに匹敵する性能(速度)といえるにょ。
(CCDとCISという構造面の違いがあるし、フィルムスキャンも可能なGT-8300UFの方が上と
いう要素もあるけど)
あとは、このクラス最小、最軽量ということがこの機種を選んだ理由にょ。

ただし、一番のネックとなるのはインクカートリッジが高価ということにょ。
6色セットで7000円近い価格というのはインクが高価なエプソンのプリンタの中でも高額な
部類にょ。
2回買い換えたら本体と同じ価格になってしまうわけだしね。
もっとも廉価プリンタの場合はインクと本体の価格が同じくらいだから本体の価格が2回分の
価格程度というのはマシな部類といえそうにょ。


というわけで、この新しく買い換えたプリンタによって何とか1日で完成という奇跡を起こす
ことが可能になったわけだけど毎回ギリギリにならないと作業が行われないので冬コミも
また1日で作るという事態に陥りそうな感じにょ(笑)
今年の冬コミでは前回の続きとなる入門本の後編を作りたいけど前編がver.1.0.0ベースの内容
となっているためver.3.2.1ベース(というか、冬コミまでにさらに次のバージョンが出て
いる可能性が高い)にしたものも作ってみたい気もするにょ。
あと、今回作ったQSP完全マニュアルも実際に製本して読み直してみると抜けの部分(抜けや
誤植に関してはサポートページにて案内予定)も結構あるし、上記のように他のQSPの解説も
行いたいので「QSP完全マニュアル完全版」(「完全」が2つ付くので実際に作るならば別の
名前にすると思う)を作るというのも考えているにょ。
まぁあれこれ考えて実際に動き出すのは直前になってからというパターンになる可能性が
256%にょ(笑)

2455マリモーマ:2015/08/20(木) 14:17:40
ポケネット
世界最古のノート型PC「TRS-80」インターネット接続成功⇒ http://hagedounews.ldblog.jp/archives/45143360.html

ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね

2456スリ:2015/08/21(金) 17:40:54
iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送
お使いのiPhone、iPadやiPod上で大事な写真またはお気に入りの曲、映画などをいっぱい保存しているんでしょうか?誤ってデータ損失を防ぐには、これらの貴重な思い出をコンピューターにバックアップしたくないですか?ここで、Coolmuster iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送はワンクリックだけでiOSデバイス上のデータをコンピューターにエクスポートすることができます。
ご参照リンク:http://www.coolmuster.jp/ipad-iphone-ipod-to-computer-transfer/

http://www.coolmuster.com/

2457天郷思音:2015/08/24(月) 15:17:40
(無題)
ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。

http://waaimyroom.web.fc2.com/

2458い・かえる:2015/08/26(水) 21:37:46
(無題)
マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?
ターミナルモードがあればPC-9801でもできると思うよ。ポケコンはターミナルソフトが別途必要だけど、WindowsマシンならTERATERMとUSB-シリアルコンバータで再現できますね。ルータに接続するのと要領は一緒です。 http://www.infraexpert.com/study/ciscoios.html

2459御茶目菜子:2015/09/06(日) 01:06:46
レスにょ
マリモーマさんへ
>ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね

ポケコン単体でインターネット接続は難しいけどPCを仲介して接続に成功している人ならば
すでにいるにょ。
PCを経由すればソフトさえ用意すれば基本的にただのシリアル通信になるので通信速度や
処理速度さえ間に合えばどんなことも可能にょ。


天郷思音さんへ
>ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。

スパムはスルーに限るにょ。
まぁ文面がそれっぽければぐぐれば大抵はすぐに分かるからね。


い・かえるさんへ
>マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?

まぁ恐らくラズパイからシリアル通信しているだけだと思われるにょ。
ネット接続が可能なマシンを経由すればポケコンでも可能にょ。
単体(ネットに繋がるマシンを経由せずに)でtwitterを使用可能な最も低スペックな環境と
いうのはどれくらいなかな・・・?

2460御茶目菜子:2015/09/06(日) 01:57:56
プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
プチコン3号のQSP(WIDTH 16における1画面プログラム)で「簡易関数電卓QSP」を作って
みたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTqq1Rhmw

電卓といえば初心者向けのプログラミング用の題材として作られることが多いにょ。
個人的には初心者向けの題材はゲームであれば非リアルタイムのゲームならば「数当て
ゲーム」「じゃんけんゲーム」などがベターでリアルタイムのゲームならば「100m走ゲーム」
「避けゲー」などがベターと考えているにょ。
これは「作るためのハードルが低い」「他のゲームを作る場合に応用が利く」」というのが
理由にょ。

「100m走ゲーム」ならば移動は1方向だけので簡単だし、ボタン入力も1つのみを使用する
ならばBUTTON(2)で簡単に連射判定を実現が可能にょ。
つまり、ミニマム構成だと非常にシンプルということにょ。
そして、「交互にボタンを押す」ならばフラグ管理の方法を覚えられるし、背景をスクロール
させるならばBGの基本的な使用方法を覚えられるにょ。
様々な命令や技術というのは作りたいというものがあって初めて意味があるものになりそれに
よって自然に覚えることができるにょ。(使わない技術や命令は覚えようとしてもなかなか
覚えることができない)

避けゲーも「100m走ゲーム」と同じくミニマム構成だと非常にシンプルにょ。
キャラをどのように動かすかの自由度が高いため100m走ゲームよりはハードルが高くなるけど
逆に言えばゲームとして様々なバリエーションが可能になるにょ。
避ける障害物を増やしてやれば「弾幕ゲーム」みたいなものに発展させることもできるにょ。
また避けゲーの逆バージョンである「キャッチゲーム」においては上から落ちてくるものを
キャッチするだけではなく反射させることで「壁打ちピンポン」になるしさらに発展させると
ブロック崩しになるにょ。
2人対戦型にすればPONのようなテニスゲームへと発展も可能にょ。

「ヘビゲーム」は初心者向けの題材としてはやや高めになるにょ。
それは、必要最小限のルールが多い(「餌を食べたら体が伸びる」「自分の体に当たったら
ゲームオーバー」「来た方向には戻れない」など)というのもあるけど「餌を食べたら体が
伸びる」を作るためには配列変数が必要になるし、効率よく表示するにはリングバッファに
ついて覚える必要があるにょ。(プチコン3号は高速なのでリングバッファを使わずとも力業で
60fpsを維持できるので問題ないけど)
言葉で一言でルールを説明できるくらいが初心者には簡単に理解が可能にょ。
これはプログラミングというのは細分化してやりコンピュータに対して具体的な指示を与える
必要があるためにょ。

◎プログラムが作れるようになるためには
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm

ヘビゲームの場合は「餌を食べたら〜、壁に当たったら〜」と一言では無く二言、三言の説明が
必要になり、そのため条件判定の機会も多くプログラミングを始めたばかりの初心者にとっては
負担が大きいにょ。
もっとも、一言でルールが説明できるような上記のゲームが作れるようになってからヘビ
ゲームを作るならば何ら問題はないし、「ヘビゲームが作りたい」と強く思っている初心者
ならばプログラミングを初めてすぐであってもヘビゲームを作るのは問題ないにょ。
上記の「プログラムが作れるようになるためには」で書いているように「完成させる」という
ことが重要なのだけどそれ以前に「作りたいものがある」というのが重要になってくるからね。

では、電卓は本当に初心者向けの題材と言えるのかを考えてみるにょ。
電卓がプログラミング初心者向けの題材に使われることが多いのはWindowsであればVBとかを
使えばボタン配置も簡単というのが理由に考えている人も居そうにょ。
その点、プチコン3号で作るならばボタンの自作から入ると意外にハードルが高くなるにょ。
とはいえ、ボタンを作る(画面上に表示してどのボタンが押されたかどうかの判定まで行う)
ことができればあとは簡単かというとそういうわけでもないにょ。
しかし、サンプルプログラム(SYSフォルダ)にあるEX2CALC(けいさんCOMPUTER ニコチャン)
のように数字を2つ入力してその間にある演算子を入力ようなタイプにすれば大幅にハードルが
下がるにょ。
まずは、そういった超シンプルなものから始めるといいにょ。
極端に言えばこんな感じで2つの数を入れて2つの合計値を表示するということから初めて
問題はないにょ。
電卓を作ること(計算すること)に興味があればこれが最初の第一歩となるにょ。

 INPUT A
 INPUT B
 C=A+B
 ?A;"+";B;"=";C

EX2CALCのような2つの数字とその間の演算子を選択するだけの超初心者向けの計算機
プログラムは演算子が1つしか計算できないため実用性という面では極めて厳しいけど
これは「=」を入力するまで処理を繰り返すように改造するだけでその問題は一応解決
できるにょ。
その場合に新たに発生する問題としては演算優先順位にょ。
それは四則演算において加法、減法よりも乗法、除法の方が演算優先順位が高いため例えば
2+3*4を計算する場合において頭から順に計算すると20になるけど優先度を加味して計算すると
14になるにょ。

これを簡単に解決するために古くから用いられている手法が逆ポーランド記法による記述にょ。
逆ポーランド記法では「2+3*4」は「2 3 4 * +」と表記されるにょ。
これはスタックにPUSHとPOPを行うだけで簡単に処理できるし、プチコン3号には標準で配列に
PUSH、POPを行うことが可能であるためまさに初心者がプチコン3号で演算子やスタックに
ついて学ぶには「演算優先順位を加味した電卓」はもってこいの題材と言えそうにょ。
逆ポーランド記法に関しては詳しく書くと長くなるためネット上で検索してみてにょ。

数字、演算子という順番で入力していくのならばそれほど難しくはないけど数式を入力して
それを元に演算処理していく場合には構文解析が必要になってくるにょ。
といってもこれは整数による四則演算のみをサポートするならば頭から順に1文字ずつ読み
出していって数字か演算子かで判別すれば良いだけなので簡単にょ。
これが実数(浮動小数点)をサポートする場合にはハードルが少し高まるにょ。
1.23456×10のマイナス10乗は「1.23456e-10」と表記されるけれどその際は小数点は1度だけ
登場、「e」もしくは「E」も一度だけ登場でその前に数字が付いていたら数字扱いになり
「e」もしくは「E」の後にある「-」や「+」は演算子ではなく指数の符号という感じで
きちんと例外処理を行う必要があるからね。

同じように処理をしていけばSINやCOSといった関数の処理も可能になるにょ。
この場合はSIN(30/180*3.14)+COS(60/180*3.14)という数式はカッコ内の計算処理を先に
実行してSINが関数であるということを構文解析で行い(「S」「I」「N」「(」の順番に
なっていれば「)」の間を計算してそれを元にしたSIN関数の値を求めるようにしていけば
いいにょ。
こうやって、SIN、COSだけではなく様々な関数に対応していき計算式の演算結果を返す
関数を作ってやれば電卓っぽいものはすぐにできるにょ。
要するにEVAL関数のような自作関数を作るということにょ。


EVAL関数とは文字列を式と見なしてその処理を行う関数にょ。
プチコン3号でそれを行うためにはすでに書いているように「構文解析」「逆ポーランド
記法への置き換え」「関数や演算子の処理」というものが必要になってくるにょ。
この場合はサポートする関数や演算子が増えれば増えるほどプログラムリストが長くなる
という問題があるにょ。
定数リテラルに対応しようと思ったら例えば構文解析によって「#RED」という文字列が
現れたらそれを-524288という数字に変換すれば良いだけとはいえすべての定数リテラルを
サポートするにはプログラムリストはそれなりに長くなるにょ。

しかし、プチコン3号ならば構文解析は一切不要でEVAL関数のようなものを作る方法は
あるにょ。
それは別スロットでその式を実際に実行してその値を取得するという方法にょ。

DEF RVAL(E$)
 VAR R$
 PRGEDIT 1,1
 PRGSET "@RVAL L$="STR$("+E$+")":PRGEDIT 2,1:PRGSET L$:RETURN
 USE 1
 GOSEUB "1:@RVAL"
 PRGEDIT 2,1
 R$=PRGGET$()
RETRUN R$
END

このRVAL関数を使えば計算式にどのような関数、演算子、定数リテラルが含まれていても
プチコン3号で実行できるものならば構文解析をせずにその値を得ることができるにょ。
ソフトや処理系によってEVAL関数がどのようなものかは異なるけどポケコン(PC-E500
シリーズ)におけるEVAL関数だと計算式に変数が含まれていてもそれを使った値を取得可能に
なっているにょ。
しかし、このRVAL関数は変数には対応していないにょ。
したがって、定数専用のEVALみたいなものなので「RVAL」とネーミングしたにょ。

変数が使えないのはプチコン3号では異なるスロットのプログラムを実行可能とはいえ
変数はスロット間で共有しているわけではないためにょ。
これはスロット0のグローバル変数とスロット1のグローバル変数が異なるという意味にょ。
したがって、スロット間の変数の値をやり取りする別の関数が必要になってくるにょ。
しかし、それを作るには構文解析を行い変数名を取得する必要があるにょ。
構文解析不要がこのRVAL関数の最大のメリットなのに変数名の取得のためだけに構文解析を
行えばそのメリットを失うことになってしまうにょ。
ただし、実行した結果のやり取りを行う必要があり、それはスロット2に値を書き込みそれを
取得することで対応しているにょ。


このように定数のみの対応とはいえその効果は絶大にょ。
とはいえ、すごく便利に思えるこの関数だけど実際に何に使えるのかとなると具体的には
なかなか思い浮かばず電卓を作るのが超簡単になるという程度にょ。
それならば、電卓を作るのが一番と思い作ったのが冒頭の「簡易関数電卓QSP」にょ。
この簡易関数電卓はRVAL関数をさらにリスト短縮するため関数化をやめてプログラムの
メインにそのまま組み込んでいるにょ。
とはいえ、実際に「計算式を入力したらその結果を表示する」というだけではダイレクト
モードで計算できるためわざわざ作るメリットはあまりないにょ。
とはいえ、UIに拘ったらとてもQSPには収まらないにょ。
したがって、ダイレクトモードにはないメリットをQSPでできる範囲内で実装する必要が
あったにょ。

 ◎「簡易関数電卓QSP」のアピールポイント
 (1)見やすい画面
 (2)ファンクションキーへの記録機能
 (3)自作関数による拡張

(1)ダイレクトモードはプログラム不要で計算できるためお手軽とはいえ決して画面的には
見やすいとは言い難いにょ。
そのため見やすくするため「1+1=2」のような画面表記にしたにょ。
計算式の下の行に計算結果を表示するというのが関数電卓のスタンダードとなっているけど
それよりもこのように等号を横に並べた1つの式の方が見やすく感じたにょ。
それだけではなくダイレクトモードだといちいちPRINTや?を使う必要があったり1回計算
するごとにOKの文字が出てきてしまう(DEFAULTプロジェクトから変更している場合には
そのプロジェクト名まで出てしまう)ということで余分なものを入力したり、表示したり
というため見やすさというメリットはそれなりに大きいのではないかと思われるにょ。
さらにAボタンの空打ちでスクロールもできるのでダイレクトモードよりは見やすさという
面では確実に上にょ。

それとダイレクトモードで計算した時には絶対値が5e-9よりも小さい数は0扱いになったり、
絶対値が大きな数は末尾に0が羅列されて非常に見にくくなるにょ。
もっともこれは表示の際に文字列化してやれば改善できるとはいえ、そうなると計算する
度に?STR$(1+1)のようにする必要があるため何も考えずに絶対値が小さな数や大きな数が
見やすく表示できるというのは大きなメリットだと思うにょ。

(2)ダイレクトモードで計算する場合にはA=123のように変数に代入できるし、計算式の
一部を変更する場合にも履歴から簡単に変更が可能になるにょ。
変数には対応できなくても履歴から簡単に変更という機能に相当するものは何とかして
付ける必要があったにょ。
それがファンクションキーによるメモリー機能にょ。
これは、前回の計算式のファンクションキーに入っているのでそれを入力して修正すれば
計算式の一部の変更は容易にできるにょ。
もしも、この機能が無かったらプチコン3号で計算できない計算式を入力した際に最初から
入力し直しになってしまうけどこの機能のお陰で一部を修正するだけで済むにょ。
また計算結果においては前回のものだけではなく任意の2回分を記録できるためそれを
使えば一般的な電卓のメモリー機能以上のことができるにょ。

(3)ダイレクトモードでは自作関数は動作しないにょ。
そのため、便利な自作関数を作っても結局使えるのはデフォルトの関数のみにょ。
しかし、この簡易関数電卓は任意の自作関数(戻り値が数値1つのもの)を実行が可能に
なっているにょ。
下記の拡張関数ライブラリなどを見てもらえば分かるようにそのメリットは極めて大きい
と思うにょ。
ただし、これをアピールしすぎると本体が「QSP」というメリットが薄れてしまう両刃の
剣となってしまうのが唯一のネックにょ。(リストが長くなっていいのならば機能を
増やすことなんて簡単にできることなのでQSPだからこの簡易関数電卓がすごいといっても
拡張機能によってリストが長くなるならば相対的にそのすごさが薄れてくるため)


さて、拡張性の話が出たところでまずは拡張関数ライブラリ1、拡張関数ライブラリ2を
見てみるにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqq3d9EQ
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTq5Yy6bQ
この拡張関数ライブラリ1では6つの自作関数、拡張関数ライブラリ2では4つの自作関数が
使えるようになっているにょ。
ちなみに拡張関数ライブラリは両方ともQSPとなっているにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ1
 SIND()関数・・・「度」で計算できるSIN関数
 COSD()関数・・・「度」で計算できるCOS関数
 TAND()関数・・・「度」で計算できるTAN関数
 FACT()関数・・・階乗を計算できる関数
 P()関数・・・・・順列を計算できる関数
 C()関数・・・・・組み合わせを計算できる関数

わざわざ、「度」で計算できる関数というものを作ったのはこの簡易関数電卓ではsin 60°を
計算しようと思ったらSIN(RAD(60))と入力する必要があるためにょ。
さすがに毎回RADを入力するのは面倒なので自作関数にしてみたにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ2
 TAXIN()関数 ・・税込価格を計算できる関数
 TAXOUT()関数・・税抜価格を計算できる関数
 HEX()関数 ・・・16進数に変換表示する関数
 BIN()関数 ・・・2進数に変換表示する関数

HEX()とBIN()は「計算」ではなく「変換表示」と記しているのはその通りの仕様となって
いるためにょ。
例えば123を16進数にしたい場合にはHEX(123)と入力するのだけどこの簡易関数電卓の仕様上
自作関数の戻り値を文字列にすることはできないにょ。
そのため別枠に変換結果である&H7Cを表示しているにょ。
これは数値にも文字列にも対応するにはリストが長くなるというのも理由だけど元々RVAL
関数が戻り値が文字列になるのは想定していなかったためにょ。
別枠表示のため上記のアピールポイントで書いている「計算式と計算結果が等号で結ばれる」
ということによって得られる見やすさは失われてしまっているけど工夫次第では当初考えて
いた仕様以上のことはできるというのは分かったにょ。(QSPに収めるために計算式と計算
結果を等号で結ぶという見やすさを優先したシステムを諦めていたら実現はできなかった)


それをさらに発展させてゲームを実行する自作関数CAVE()を作ってみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqwjqo7A

計算式入力画面でCAVE()とすれば実行されこの関数の戻り値はスコアであるためゲーム
オーバーになるとスコアが表示されるにょ。
これはおちゃめくらぶではおなじみ(?)になっている横スクロールよっぱらいゲーム
「CAVE」(初出はプチコンmkIIの1/2画面プログラム版)のQSP版であり、この簡易関数
電卓上でのみ想定された動作を行うことができるにょ。(簡易関数電卓以外で実行するため
には別途PRINTかDIALOGによるスコア表示が必要になるけどこれはDEFを外せば容易にQSPに
収めることは可能)

これを実行してみての通りこの簡易関数電卓上でゲームさえも動かすことが可能なことが
分かるにょ。
それはリストを変更してこのゲームが動くようになったというのではなくリストを全く
書き換えずに対応できるというのが大きな意味を持つにょ。
リストを書き換えていいのならばIF A$="CAVE()" THEN A=CAVE()としてやればいいだけだし
QSPでないならば構文解析をしてやればデフォルトの関数にない関数を使用している場合は
CALLを使って呼び出すだけで簡単に実現できることなので「QSPでそれができている」
というのが大きな意味を持つというだけにょ。

というわけで「簡易」関数電卓というわけで大してすごくない電卓なわけだけど「QSP」
だからこそという面が非常に大きいにょ。
リストサイズは数10倍になっていいのならばRVAL関数を使わなくてもこれと同等機能のものは
力業で作れるわけだしね。
これは夏コミで頒布した「プチコン3号 QSP完全マニュアル」でも書いていることだけど
「妥協をしない」ということがQSPの完成度を高める最大の原動力となるためにょ。


とはいえ、やはり電卓として考えるならば計算精度が気になるかもしれないにょ。
これはSTR$の変換精度に依存しているためにょ。
整数演算ならば-2147483648〜+2147483647の範囲までならば正確に得ることができるとはいえ
計算結果が小数になった場合には小数部を含めて6桁を超えた場合には6桁に丸められてしまうし
-999999〜+999999の範囲外になった場合も指数表記となり仮数部の時は6桁に丸められて
しまうにょ。
小数にならなくても関数を使用したりした場合において-999999〜+999999の範囲外の整数に
なった場合も指数表記となり仮数部は6桁になってしまうにょ。
そのため計算精度は100円均一の電卓(一般的には8桁であり、有効桁数8桁の計算が可能)
より下になってしまうにょ。
とはいえ、STR$を使った場合であっても絶対値が10の8乗を超えるような大きな数や絶対値が
小さな数も計算できるし、様々な関数や演算子に対応しているとというメリットはあるため
100円均一の電卓に劣るというわけではないけどね。

それに関してはSTR$ではなく自作関数のPSTR$を使えば解決可能にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
PSTR$はプチコン3号において数値を誤差ゼロで文字列に変換できる自作関数だけどこれを
使えば有効桁数は52bit(15.6桁)になるため並の関数電卓を超えるものになるにょ。
とはいえ、丸めて表示されるべき部分も正確に表示してしまうため0.1という値を表示した
場合にも内部で循環小数で表記されている影響が出てしまうという問題があるにょ。
これはこれでプチコン3号で実行した値の検算に使えるため便利と言えなくもないにょ。
(日経ソフトウェア10月号p.74のA21の0.1を20回足したら2.0000000000000004になるという
のもこの簡易関数電卓で再現が可能)


《 続き 》

◎「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4991

2461御茶目菜子:2015/09/08(火) 22:20:20
「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
先日作った簡易関数電卓QSPに拡張関数ライブラリ3、4、5を用意してみたにょ。
もちろん、どれもQSPにょ。(3のみ厳密な意味のQSPではないけど)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKcd5Cdyg

簡易関数電卓についてまだ読んでない人は前回書いたこちらをまず読んでおくのをオススメ
するにょ。(今見たら簡易関数電卓の本体のリストは短縮できる場所がたくさん見つかったけど
「プログラムを変更せずに機能拡張ができる」というのを強調するためあえて短縮できる箇所は
そのまま放置している)

 ◎プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4990
 ◎簡易関数電卓QSPのプレイ(?)動画
  https://www.youtube.com/watch?v=4bCe7czTHfg
 (序盤40秒までが電卓本体のみの機能でそれ以降が拡張機能による動作)

というわけで、まずは今回の拡張関数ライブラリの紹介や動作の仕組みの解説を行って
みるにょ。
前回は簡易関数電卓を作ったいきさつなどがメインだったためライブラリの解説はかなり
端折ったけどライブラリを作ることである程度自分自身で作り慣れてきたため前回は
できなかった戻り値を文字列にしたり、戻り値を無しにしたりという関数(いずれも擬似的に
そのような動作になるようにしているだけ)も用意してみたにょ。

 ◎拡張関数ライブラリ3
 FRAC()関数・・・値を分数に変換する関数
 PS()関数・・・・高精度なPSTR$を使って計算結果を表記する関数

FRAC()を使えば分数計算が可能になるわけだけどこれは原理は単純で与えられた数値に
近い値を持つ分数を分母1から100000(=1E5)までの範囲で調べているだけにょ。
この場合は(ROUNDで丸め処理を行った場合)特定の分母に対応する分子は1つで済み
最大でも100000回ループを回せばいいのでプチコン3号(New3DS)ならば少しの時間
(最大でも0.5秒くらい)で済むにょ。
昔ポケコン(PC-E500)で同様のアルゴリズムで分数計算をさせた時には分母が最大999
でも(最大ではなく平均で)数秒かかったけどさすがにポケコンと比べて演算速度が
ワーストケースであっても1000倍弱、普通に数1000倍、A=A+1ならば何と1万倍以上速く
パソコンとスパコンくらいの速度差があるためこの単純探索方法でも全く問題はないと
感じたにょ。(ただし、旧3DSだと最大で2秒くらいかかってしまう)
ちなみに分母の最大桁数は簡単に変更できるのでさらに多くの桁数が必要(もしくは
こんなに要らない)ならば下記の方法でやってみてにょ。

このFRAC()関数は原理は単純とはいえ、この関数1つで小数を分数に変換したり、約分を
したり、分数計算をしたりと非常に使えるものになっているにょ。
ちなみに特定の分数に近い値かどうかのしきい値(許容誤差)としては与えられた数値と
特定の分数との差分の絶対値で判断すればいいのだけどその際には「1/最大分母」の2乗
よりも小さな値(つまり、1E5が分母の上限ならば1E-10よりも小さい1E-11)をしきい値に
設定する必要があるということにょ。(余裕を持たせるため1E-11ではなく1E-12をしきい値と
した)
こうしないと、平方根や円周率のような無理数でもたまたま近い分数で表記されるという
ことが起きてしまうにょ。(1E-12というしきい値を1E-10に変更してFRAC(PI())を実行
すればこの意味が分かると思う)
例えば1E6が分母の上限ならばしきい値は1E-13にすればたまたま分数で表記されるという
可能性をほぼ0にできるので分母の上限を変更したいという人はこれを元に判断すれば良い
と思うにょ。(1E4が分母の上限ならば1E-9をしきい値にする)

確かにプチコン3号の有効桁数は16桁弱あるので分母の桁数に関係なく1E-15くらいをしきい
値に設定してもいいのだけど分子が分母と比べて極端に大きい場合は有効桁数の問題によって
本来は分数で表記できるはずのものができなくなってしまうためしきい値は必要最小限に
止めておいた方が変換可能な数値の範囲が広がるにょ。
このFRAC()関数では分子は2147483647(=2の31乗-1)まで対応しているので帯分数で表した
時に整数部分が2147までは少なくとも分数に変換が可能にょ。(この簡易関数電卓は帯分数
には対応しておらず仮分数のみの対応だけど)

ちなみにFRAC()関数から最小公倍数や最大公約数を求めることは可能にょ。
12と18の最小公倍数を求めたい場合にはFRAC(1/12+1/18)とすれば5/36となり、最小公倍数が
36であることが分かるにょ。
144と192の最大公約数を求めたい場合にはFRAC(144/192)とすれば3/4となるため144/3もしくは
192/4を求めれば最大公約数が48であることが分かるにょ。
まぁ通分や約分には最小公倍数や最大公約数が必要だから通分や約分の結果から逆算もできる
という小学生レベルの算数知識で理解できると思うにょ。
もっとも、最小公倍数や最大公約数を求める機会が多い場合や100000を超える値を求めたい場合
などはLCM()関数やGCM()関数を自作すれば良いだけにょ。

PS()関数を用意しなくても簡易関数電卓本体部分のリストでSTR$をPSTR$に書き換えれば済む
だけのこととはいえPSTR$は無駄に高精度表示をしてしまい場合によっては計算結果が見づらく
なってしまうので普段はSTR$を使い必要な場合のみPSTR$が使えるようにこの関数を用意した
というわけにょ。
FRAC()関数で分数が見つからなかった場合に高精度で小数を表示したいという場合にはPS()と
FRAC()をPS(FRAC(SQR(2)))のように併用して使用できるようになっているにょ。
併用する場合はFRAC(PS())ではダメでPS(FRAC())とする必要があるにょ。(PS()関数は
FRAC()命令によって分数表記となった場合、つまり、戻り値がない設定になった場合のみ
無効化しているため)


 ◎拡張関数ライブラリ4
 TMR()関数・・・タイマー機能
 STW()関数・・・ストップウォッチ機能

TMR()は何の変哲もない1秒単位のカウントダウンタイマーにょ。
引数には小数が設定できるためTMR(9.5)で9.5秒タイマーになるにょ。
タイマー機能は初心者でも簡単に作れるのだけどその際に私が気になってしまうのでは0秒の
扱いにょ。
変数Aに残りフレーム数が入っている場合に?FLOOR(A/60)とやってしまいがちだけどこれだと
59フレーム以下では0と表示されてしまうにょ。つまり、実際に終了するのは「0」が表示
されてから約1秒後にょ。(デジタルだとこれで違和感を感じない人もいるかもしれないけど
アナログ時計において秒針が12時の方向(0秒の位置)にあってそれから1秒へと動き出す
瞬間に本当の0秒を示すというのは明らかに不自然)
個人的には0が表示されたらすぐに終了して欲しいのでスタート時にはAに59を加算することで
0が表示された瞬間に表示するようにしているにょ。(最初に59を足すことで「59以下に
なったら終了する」という条件に変えてこれによってFLOOR(A/60)が0になった瞬間に終了が
可能になる)
これは私が以前作った「ラーメンタイマーQSP」でも同じにょ。

STW()は何の変哲もない100分の1秒ストップウォッチにょ。(正確には1フレーム単位で計測
するストップウォッチ)
唯一のアピールポイントとしては開始の基点時間を引数で設定できるという点にょ。
これはSTW(5)とすれば5秒からスタートするストップウォッチになるということだけどこれに
よって一旦停止した際のロスタイムを自由に設定できるにょ。
ストップウォッチ専用プログラムならば一旦停止した状態で待ってそこから再計測開始を
行えばいいだけのこととはいえ、これはあくまで電卓プログラムであり、ストップウォッチ
停止中に他のことを行うことも考慮する必要があるにょ。
そのため引数で続きを計測可能にしたにょ。
ストップウォッチを再起動したら前回からの引き継ぎ時間からの計測という方法もできたけど
それだとその時間が消えた場合(エラーが出て電卓を再起動することになったら変数が
初期化されてしまう)はどうするのかとか、ゼロにするための別の関数が必要になるため
リストが長くなるなどを考えると引数で起点設定を行うのがベストに感じたにょ。

余談だけどリスト中の1.667という数字は1フレーム当たり100分の1.667秒ずつタイムが増えて
いくという意味となっているにょ。
普通に考えれば「1秒=60フレーム」なので100/60と書くところだけどそうではなく1.667と
しているのは単にリスト短縮のためだけではなく1.667の方が100/60よりも正確な時間を
指し示すからにょ。
私が計測した範囲ではプチコン3号における実測値は1秒=59.835フレームだったのでこれから
逆算すると1.6712083・・・となり、100/60(=1.66666・・・)より、1.667の方がこれに
近いことが分かるにょ。(さらに除算が省ける分だけ高速になるけどそのメリットはこの
プログラムでは享受できない)
(※「なぜ、リスト中で「1.67」ではなく「1.667」としているのかは以前計測していた
59.835という数字を間違って覚えていたから)

タイマーやストップウォッチ機能が電卓に必要なのかというとこれは計算問題などの問題集を
解く際に制限時間を設定して解くという場合に便利だし、解くのにかかった時間を計測する
のにも便利にょ。
それを言ったらゲーム「CAVE QSP」の方が不必要に思えるけどこれは計算に疲れたときの
息抜きに使うと良いにょ。(それを言ったら何でもありになってしまうけど)


 ◎拡張関数ライブラリ5
 KEYS()関数・・・ファンクションキーのデータをセーブする関数
 KEYL()関数・・・ファンクションキーのデータをロードする関数
 KEYC()関数・・・セーブデータの内容をチェックする関数
 FN()関数・・・・任意のファンクションキーに書き込む関数

この簡易関数電卓をよく使うようにとなると頻繁に使用する計算式などを毎回入力し直す
のが面倒に感じることにょ。
したがって、これらのファイル操作用の関数を用意したというわけにょ。
F2〜F5の4つのファンクションキーのデータをまとめて保存するわけだけどこれは「←
(矢印)」を区切りコードにしてからロード時に分割ができるようにしているにょ。
CSVならばコロンを使うけどコロンは関数で使用するから区切りとしては不適切で改行
コードもKEYC()で区切りが確認し辛いということで矢印を区切りコードとしたにょ。
改行コードはリスト中で表記するならばCHR$を使うことになり、それだとQSPに収まらない
というのも理由にょ。

KEYC()を用意したのはファイルをいきなりロードしたら欲しいデータでは無かったという
問題があるだけではなくリスト短縮のためエラーチェックをしておらず、この簡易関数
電卓で使えない形式のデータ(上記のように矢印を区切りとした4つのデータ以外)だったら
エラーで電卓プログラムをRUNしなおすことになるのでその確認が必須に感じたにょ。
ちなみに保存するのがF1〜F5ではなくF2〜F5なのはF1は計算式を入力したらすぐに上書き
されるため保存する意味がないためにょ。(F1はシステムで常時使用されるためそこに
必要なデータを入れてもそれを活用することはできない)

FN()は任意のファンクションキーに書き込むことが可能になるわけだけどこれは良く使う
関数を電卓を終了して KEY 5,"SIN(〜以下略〜" のように書き込むのは使い勝手という
点においてはイマイチに感じるためにょ。
前回入力した計算式はF1に入っているのでそれを使えば電卓を終了することなくF5へと
書き込みそれをセーブまでできるにょ。
これは出来て当たり前のことに感じるけど「当たり前のことが当たり前のようにできる
ようになった」ということに大きな意味を持つにょ。(特にQSPなどのように文字数制限が
あるプログラムの場合はリストを書き換えて対応とかの一旦プログラムを終了しないと
設定ができない場合も多いため)

ちなみにF1〜F5に対応している(引数として有効なのは1〜5の範囲)けどF1は上記のように
すぐに上書きされてしまうためそこに書き込んでもほとんど意味はないにょ。(2つの
ファンクションキーのデータを入れ替えたいときの作業用エリアとしては使えるかも)
F2に関しては引数を設定しない関数を使用時のみ上書きをされずに済むにょ。
F3、F4に関してはB、Xボタンを押して上書きを行わない限りは普段の計算や関数を実行時
には上書きはされないにょ。(自作関数で書き込んだ場合を除く)
F5はファイルのロードもしくはFN()関数で書き込まない限りはこの簡易関数電卓の動作中に
上書きされることはないにょ。

ちなみにプチコンmkIIでは最大256文字までだったファンクションキーへの記録だけど
プチコン3号では128文字までとなっているにょ。
ただし、これは正確な書き方ではなくプチコン3号では256文字までファンクションキーに
入るけど128文字を超えた場合にはファンクションキーを押しても最後の128文字分しか
取得できないというだけにょ。(OUT命令などを使って取得すれば128文字超の記録が可能な
ことが確認できる)
ちなみにLINPUT命令では256文字までしか入力できないもののこれはプチコンmkIIの32文字と
比べたら8倍も向上しているにょ。(INPUTではなくLINPUTを使用しているのは「INPUTだと
?が出てしまうのが嫌」というだけではなく関数を入力するのに「,」の入力が必要になる
ためで、それに加えてINPUTだと空入力のため前回入力した値が保持されてしまうため空入力
処理を行うためには変数を初期化する必要がありそれだと長くなってしまいQSPに収まらない
というのが理由)


ファイル操作関係の関数の用意が完了したことによってこれでこの簡易関数電卓の拡張
関数ライブラリも一段落した感じにょ。
元々QSPの「簡易関数電卓」をQSPであるライブラリで機能拡張していくという今まで誰も
やったことがない(というか、普通の人はやろうとはしない)試みを行ってみたのだけど
個人的にはQSPがたくさん作れて結構楽しめたにょ。
長いリストで多機能、高機能は当たり前だし、見た目をすごくするのも長いリストならば
可能とはいえ私の場合はそういうものを作ろうとした場合には作る途中で飽きてしまい
未完成に終わるという可能性が高いためこのように小さいリストの集合体の方が向いている
感じにょ。(普通に機能を1つずつ追加して作るならばリスト短縮の必要性はあまりないけど
QSP単位で作るならばそのリスト短縮の必要性が大きくそれがプログラミングの楽しみに
している私にとっては恩恵が大きい)
そういう面ではプチコン3号の自作関数があってこそ可能になっていることだし、自作関数が
使える仕様となっているこの「簡易関数電卓QSP」だからこそという感じにょ。
まぁ「QSPでもここまで出来る!」というのをアピールするためとうのもあるにょ(笑)

本体QSPに加えてQSPが6本+PSTR$が現状のフルセットとなっているわけだけどいつの間にか
ファイルサイズは12KBにまで達しているにょ。
プログラムリストだけだとせいぜい2KB少々なのでマニュアルが10KB近くあるという計算に
なるにょ。(全部合わせても2画面程度なので比較的コンパクトな部類)
10KBのテキストなんてPCで入力すれば大したことはない(夏コミで頒布したプチコン3号本も
30KBのテキストを数時間で書いたわけだし)けどこれはすべてプチコン3号で入力した
日本語(漢字かな混じり文章)なのでコーディングよりも遙かに多くの時間がマニュアルの
文字入力に費やされているにょ。
私はmkIIがQRコードに対応して以来、公開しているすべてのプログラムにおいてリストの
末尾に簡易マニュアルを付けているのだけどほとんどが数100文字程度だったので当然ながら
ここまで大きなサイズのマニュアルを用意したのは初のことにょ。(まぁこの簡易関数電卓
QSPの処理の解説についてのテキストは60KB以上書いているけどこれはプチコン講座で言えば
2回分くらのテキスト量になるためQSPの解説としては異例のこと)


さて、締めに予定していたファイル操作関数もできてこれでこのQSPによる拡張関数
ライブラリの作成も一段落ついた感じにょ。
私自身は気が向いたらまた機能追加の拡張関数ライブラリを作ると思うけど今の所は
予定はないにょ。
したがって、「こんな機能が欲しい」という人は自分で作ってみるのもいいかもしれないにょ。
(いるかどうかも怪しいけど)そういう人のために機能拡張を行うプログラムを作る際の
注意点について少し書いておくにょ。

といっても、難しいことは特に無くて自作関数を作ってもらうだけでいいにょ。
そこで注意すべき点は対応しているのが戻り値が数値1つの自作関数のみということにょ。
戻り値が複数あるものや戻り値が無いものは作れないのかというと工夫次第でいくらでも
何とかなるにょ。
例えば戻り値が無いものは「RETURN 戻り値」を「L=0:RETURN 0」とすればいいにょ。
これは戻り値0の関数になるわけだけどL=0とすることでシステム上は戻り値がない関数
と見なされるにょ。(だからRETURN 0でなくてもRETURN 任意の数でもいい)
戻り値が無い場合はRVAL関数による計算が終わってもシステム画面で「=」+戻り値の
表示は行わないにょ。(つまり、戻り値がないのと同じ状態になる)

《 戻り値の無い関数の作成例 》
今日の日付や曜日を表示するTODAY()関数

COMMON DEF TODAY()
 VAR Y,M,D,W
 DTREAD OUT??Y,M,D,W
 ?"今日は";Y";"年";M;"月";D;"日(";"日月火水木金土"[W];"曜日)です"
 L=0
RETURN 0
END

※簡易関数電卓ではRVAL関数経由で入力された関数を評価している関係で別スロットから
 自作関数を読み出すことになるためDEFではなくCOMMON DEFとする必要がある。

ただし、戻り値がない関数、戻り値が複数の関数、関数無いでPRINTによる画面表示を
行っている関数は計算式入力画面で関数名などを入力する場合に複数をまとめて入力
すると正常動作をしない恐れがあるにょ。(もちろん、1つの関数のみを入力すれば
全く問題ない)
これは、主に表示関係の問題があるためにょ。
実は戻り値の有無を示すグローバル変数Lは正しくは計算式の戻り値を表示する際の
X座標を示しているにょ。(より正しく言えば、入力した計算式の文字数)
戻り値がない時に分数のFRAC()関数やタイマーのTMR()関数などは「=」の場所に整合性を
持たせるためLOCATE L MOD 25,CSRYという座標指定をしているにょ。
しかし、戻り値がない関数でL=0としてしまうと本来「=」を表示すべきだった座標が
失われてしまいLの値を元にLOCATEで座標している別の自作関数では表示の整合性が
取れなくなってしまうわけにょ。

したがって、そのような問題がない関数に関しては複数同時に使うことができるにょ。
TODAY()+KEYC("ABC") のようにして、今日の日付と曜日を表示してさらにファイル名
ABCの内容を表示ということも可能にょ。
ただし、プチコン3号では計算式は後ろから評価される(スタックがらPOPしている関係上
と思われる)ため上記のような記述の場合は最初に「ファイル名ABCの内容を表示」、
そして、「今日の日付と曜日を表示」となるにょ。

ちなみに拡張用の自作関数を作る場合にはデフォルトで使えるグローバル変数としては
上記の戻り値の有無(および、「=」の表示位置)を示した変数Lとどのファンクション
キーに結果を書き込むのかを示した変数Kが使えるのでこの2つの変数をうまく活用すると
「この電卓上で動いている」という感じがする自作関数が作れるにょ。

あと拡張関数ライブラリ3の中にあるANS命令を使えば本来「=」を表示するべき場所に
任意の文字を表示が可能になるにょ。

《 ANS命令を使用した関数の作成例 》
あなたの運勢を表示するUNSEI()関数

COMMON DEF UNSEI()
 ANS MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END

ANS命令を使えば「UNSEI()=大吉」のように関数と等号が結ばれた表示になるにょ。(ANS
命令の最後に「?」が付いているのは改行のためで、これによってUNSEI()+UNSEI()のように
複数個入力した際にその個数に応じた結果を出してくれる)
ただし、これも戻り値無しの設定で使用しているため他の関数を同時に実行させようとすると
問題が発生する可能性があるにょ。
TODAY()+UNSEI()ならば両方正しく表示されるけどUNSEI()+TODAY()ならば正しく表示を行う
ことができないにょ。
これは式を評価する順番から言って後のTODAY()が先に実行され「=」の表示場所である
Lの値がクリアされてしまいUNSEI()関数の中にあるANS命令が正常に機能していないためにょ。
戻り値無しの2つの自作関数を一度に実行したい場合は表示場所が左端でいいものを最初に
記述するとうまく行くにょ。(ANS命令を使用した時点で戻り値無しの関数と見なされる
ということ)
表示位置が左端でいいものならばどんな種類の関数をいくつ組み合わせても表示の問題は
発生しないにょ。(といっても、LINPUTで入力できる256文字が上限だけど)

ちなみにANS命令を使わなくても上記のUNSEI()関数は次のように記述できるにょ。

《 戻り値を文字列にした関数の作成例 》
COMMON DEF UNSEI()
 PRGEDIT 2,1
 PRGSET MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END

これは擬似的に関数の戻り値を文字列にしてみただけにょ。(システム上はスロット2の
1行目に書かれたものを計算結果として処理しているため)
ただし、計算結果を強引に書き換えているだけであり、この方法が使えるのは1回の入力
あたり1つのみなので複数の関数を同時に実行させることはできないにょ。(上記のように
UNSEI()+UNSEI()のように複数同時に入力しても1つしか結果を表示してくれない)
ちなみに「戻り値がない設定で使用できるような仕様になっている」というのは最初から
考えてたわけではなく計算をしていくと画面が詰まって見にくくなってしまう場面が発生
したため空入力で改行ができるようにしたことによる恩恵にょ。
改行の際に前回入力した計算式や結果が""(null)で上書きされるのは嫌だし、結果を示す
等号のみ表示されるのも嫌(これは文字数0を掛ければ解決可能)なのでIFで判定を行ったら
結果としてそれが「L=0」として空入力と見なせるようにすれば戻り値無しを擬似的に表現
できると後から思いついたにょ。(IFの判定をRVALによる式の評価の前後2つ置いている
理由については最後に書いている)

こんな感じで機能拡張は簡単にできてしまうので興味がある人は自分でこの簡易関数電卓の
機能拡張を行い自分好みのものにしてみてにょ。


やはり、「OSもどき」を作る人は「自分好みを実現するため」という人も多いのでは
ないかと思われるにょ。
これはシンプルなツールの寄せ集めであり、例えるならば幕の内弁当のような感じのもので
高性能ツール(豪華なディナー)とは異なる別の楽しみ方があるにょ。(まぁOSもどきを
作っている人も様々で私もマルチタスクやマルチウィンドゥを実現するにはどうするかを
考えるのが一番の楽しみだったわけなのでみんながシンプルなツールの寄せ集めとして
捉えているわけではないと思うけど)
それを考えるとこの簡易関数電卓は一種のOSもどきと言えなくもないにょ。(コマンド
ラインで各種アプリやコマンドを実行できるわけだし)

プチコン3号でいくつも作られている他のOSもどきと違うのは電卓(計算機能)をベースと
して作られている点だけにょ。
「自分が作ったOSもどきに電卓を組み込みたい(電卓機能を持たせたい)」という人は
結構いるけど「自分が作った電卓をOSもどきにしたい」という人はいないと思うにょ。
この簡易関数電卓を「OSもどき」と呼ぶには語弊があると考える人もいるかもしれないけど
「これがOSもどきだ!」というちゃんとした定義もないわけなので個人的にはそれほど
問題ないと思うにょ。(「OS」と「OSもどき」は完全に別物だし、「OSの定義」そのものも
広義の場合と狭義の場合では異なるわけだし「OSもどきの定義」なんて個人によって
バラバラなので統一見解を求めるのは無理がある)


《おまけ》

◎自作RVAL関数を使ってボタン操作による電卓を作る方法

すでに画面にボタンを配置して数値や演算子が入力できる状態にあるとするにょ。

2+3*4/5という計算を行う場合は頭から順に処理して2+3を計算して5として5*4=20となって
しまいそれを5で割って4という答えになってまうにょ。
関数電卓以外の市販の大半の電卓はそのように処理しているもののこれは優先順位が乗算
除算の方が上なので正しくないにょ。

◎2+ まで操作

変数Z$には演算子が押されるたびにその演算子の前までの入力情報を文字列で記録して
いくにょ。
したがって、この時点でZ$の内容は"2"となるにょ。

この場合は最も最近押された演算子を別の変数に入れる必要があり例えばこれをB$に
入れるとすると「2+」のように演算子を込みでZ$に入れておいてB$=POP(Z$)とすればB$には
その演算子が入り、Z$には演算子が抜きになるというやり方もあるにょ。(もちろん、
Z$は"2"のままでPOPを使わずB$に押された演算子"+"をそのまま代入するという普通の
やり方をしてもいい)
次に数字が押されたらその数字の前にB$を入れて、B$は空にすればいいにょ。(B$に
入る演算子は常に1つ以下)
数字ではなく演算子の次に別の演算子が押された場合にはその演算子をB$に入れるだけで
問題はないにょ。(数字を押すまでは演算子の押し替えは何度でも可能)

◎2+3* まで操作

2つ目以降の演算子が入力された(もしくは等号が押された)時点でその演算子の前までを
RVALを使って求めるにょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3"でAの値は5になる→画面に5と表示

◎2+3*4/ まで操作

3つ目の演算子が入力された場合も同様にょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4"でAの値は14になる→画面に14と表示

◎2+3*4/5= まで操作

最後に=が入力された場合も同様だけど少し異なっているにょ。

 A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4/5"でAの値は2.8になる→画面に2.8と表示
 そして、Z$=STR$(A$)とする。(Z$の内容は"2.8"へと変化)

2.8が表示された状態で「+」が押されたらZ$の内容は"2.8+"となり、数字が押されたら
例えば6が押された場合にはZ$="6"となるにょ。
こうすることで、等号をまたいだ計算に対応が可能になるにょ。

またカッコに対応するならば開きカッコと閉じカッコの差分を取ればいいだけにょ。
差分を示す変数がNならばカッコを開くたびにINC N、閉じるたびにDEC Nとするにょ。
閉じカッコが押されたときにNの値が0ならばRVALで計算して画面表示を行えばいいにょ。
Nの値が負数の場合はエラー表示を行う必要があるにょ。(そのまま続けて計算した場合
にはRVALでエラーを返して電卓が強制終了してしまうため)
カッコを扱う場合には他にもやらなくてはならない例外処理は多くて開きカッコの前に
演算子が入力されてない場合(この場合は乗算が省略されていると判断して乗算を挿入
するという方法もある)、開きカッコの後ろ、閉じカッコの前に演算子がある場合、
閉じカッコの後ろに演算子がある場合なども例外処理を行い該当する場合にはエラーを
返すか適切な処理を行う必要があるにょ。

せっかくお手軽に計算できるRVAL関数を使ってもカッコがあるとその例外処理をやって
おかないとプチコン側のエラーによってプログラムが停止することになるにょ。
まぁ簡易関数電卓QSPはその例外処理は全くやってないけどこれはQSPでそれをやるのは
不可能だし、計算式を入れてそれを計算という方式でるため構文解析をしなくてはならず
構文解析不要で式の値を求められるRVALのメリットが完全に失われてしまうためにょ。
しかし、計算式を入力した時点でファンクションキーへと記録されているし、余計な装飾も
なくためすぐに起動するため間違っている部分だけ修正するだけで済むので負担はほとんど
ないにょ。
これが、計算式の記録がRVALを使った計算をした後にまとめてF1に計算式、F2に計算結果を
記録するという方法をとった場合にはエラーで計算式をすべて再入力となってしまうため
一見無駄に思えるRVALの前後2回に分けて計算式が入力されているかどうかの判定を行い
「例外処理を行うことができない」ということに対する対処をしているというわけにょ。

2462やきたら:2015/09/12(土) 18:16:58
自称プチコン師は実はこんな人物
https://twitter.com/takevabu/status/554656068815437826?lang=ja

湿っぽいキノコ@takevabu
プチコン進捗。和風テイストを取り入れる。

こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro 絵の細かさは、旧プチコンを含めてもトップクラスですね!
RPGは旧プチコン時代は作る人が少なかったのですが、3号で構造化が非常にし易くなったせいか、雨後のタケノコのように増えてびっくりです。

湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser @abebetaro 雨後のタケノコ!
色々製作途中のゲームを見て回ってるのですが、どれも気になってタケノコ狩りが楽しみです。

こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro プチコンmkIIで徐々に作っていた「ウィザープチィ」を、3号にリプレースする構想があったのですが、
(大喜利作品を考えている)現時点ですでに、るかかさんやねこはちさんに抜かれてしまい(^^;焦っています。



まったくもっていつもと同じパターン。
結局、こうやまは自分のウィザープチィを宣伝したかっただけ。
宣伝をすることだけが目的なので、相手がどんな人物なのかなんてのは一瞬で忘れる…というか、付き合う気がない


https://twitter.com/takevabu/status/642379402018328576?lang=ja

湿っぽいキノコ@takevabu
スプラトゥーン熱が落ち着いてきた頃にマリオメーカーだもんなぁ。ダメ人間になる。いや元からダメ人間だった。

こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです?http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;

湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser プチコンですね。うさぎ狂い咲き覚えてるかな?あんなのだったら作ってたました。




フォロバ目当てで無差別フォローしている事が発覚してしまったこうやま先生。
基本的に宣伝目的で近づいているので、相手がヒット作の作者である事も憶えていないご様子。
プチコン関係としてフォローした相手にプチコンを勧めるとか、恥さらしもいいところだなw


https://twitter.com/zweisser/status/642379725281689600?lang=ja
こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです? http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;

https://twitter.com/takevabu/status/642464857111969792?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
プチコンでゲーム作ったことを忘れられちゃったのも無理はないか。自分も忘れてたし。

https://twitter.com/takevabu/status/642469744881217536?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
作ったものに対してコメントとか貰えて嬉しかったし、コメントくれた人のことは覚えてるんだけど、
相手からしたら通りすがりに声をかけたぐらいのことで、毎回はじめましてのノリなのかもしれない。
それは双方悪くないな。これで整理つけよ。



直後のツイートをみると、湿キノは相当傷ついてる様子。
こうやまは真性のクズだから、こういうのが積もり積もって敵を増やしている事がわからないのだろうな。

相手の作品を≪雨後の筍≫等と評することがどれほど失礼かわからないのだろうなあ。
オリジナリティがないといっているのと同義だし、他人の一生懸命に作ったものを野菜に例える事が理解できていない。

2463マリモーマ:2015/09/24(木) 10:46:30
マクロス最新作は 「マクロスΔ」か
今回も10月の視聴アニメ まとめたよ

http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-09-24

向こうの掲示板にも書いてきたよ

2464やきたら:2015/09/24(木) 12:35:02
自称プチコン師は実はこんな人物
こうやま@zweisser
3/25締切の作品、一本はこれから仕上げ。
そのためプチコンを休んでいる間に、おなじ作品をプチった方の名声が、どんどん上がってしまったorz

https://twitter.com/zweisser/status/579725131217440768



他人の名声が上がったらなんで”orz”なの?
なんか問題あんの?
こういう事を書くから嫌われるんじゃねーの?

2465やまちゃん:2015/09/24(木) 22:08:19
ご無沙汰しております。
お茶目さま

 そのせつはポケコンでお世話になりました。

 やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。
 お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?
 スピード比較などが書かれておりましたが、初心者のため、あまり理解できませんでした。
 ご教示頂ければありがたいです。
 よろしくお願い致します。

2466やまちゃん:2015/09/25(金) 07:00:44
連投ですいません。
3DSではノーマルタイプとLLがあるみたいですが、おおきさも含めて教えて頂ければありがたいです。

2467御茶目菜子:2015/09/27(日) 01:00:45
レスにょ
マリモーマさんへ
>今回も10月の視聴アニメ まとめたよ

私もそろそろまとめないといけないにょ。
というか、時間がなくて録画しているアニメをまだ十分に消化できてない状態にょ。
そろそろ何とかしないとどんどん溜まる一方にょ。



やまちゃんさんへ
>そのせつはポケコンでお世話になりました。
>やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。

ポケコンは新しい情報が少ないしPCとの接続方法がないとすべてリストを手打ちとなるため
自分で作りたいプログラムがない場合(既存プログラムを利用したい人が購入する場合)は
厳しいのは確かにょ。
自分で作るにもアクションゲームとかだとBASICで作るならば高速化テクニックが必須となる
ためなかなか手を出しづらいにょ。

◎ゲーム制作講座 第3章 キーレスポンスでおいしさが変わるリアルタイム型ゲーム
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/making_3.htm
◎E500BASIC高速化のすべて
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm

まぁPC-E500シリーズは有効桁数が20桁の演算(128bitのBCD演算)が可能なので電卓として
みた場合は非常に優秀なんだけどね。
だから、プチコンを購入後もプログラム関数電卓として十分に活用可能にょ。

その点プチコンならばポケコンとは桁違い(mkIIでもPC-E500と比べて100倍近い演算速度と
数千倍のグラフィック描画速度)であるためBASICで簡単にアクションゲームが作れるにょ。
スプライト、BGキャラや効果音やBGMのデータもそれなりに揃っているのでキャラグラフィック、
音楽を作るのが苦手でも安心にょ。
そして、ゲーム機ということでゲームのプレイに適したハードウェアにょ。
したがって、自分で作らなくても他のユーザーが作ったソフトをダウンロードしてそれを
楽しむだけでも十分に暇つぶしはできるにょ。

>お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?

プチコンは初代、mkII、3号の3つが発売されているけど初代はmkIIの発売と同時に販売が終了
しているのでDSiウェアであるプチコンmkIIと3DSアプリであるプチコン3号しかないにょ。


◎プチコンmkIIを使用するメリット
・DSiでも動作する。(DSi本体は中古で買えば格安で入手可能)
・命令や機能が少ない分だけ初心者に易しい(プログラムの作りやすさとは別問題)
・公式の初心者向け講座がある。(ただし、mkII用の公式ガイドブックはない)
・枯れていてシステムが安定している(ただし、機能の追加は期待できない)
・ユーザーの手による情報(サイトやブログ等)、ユーザー制作のプログラムが豊富(3号
 より4年近く早く発売されているから当然)
・QRコード採用によってプログラムの公開の自由度が高い(スマブの公式QRコード
 変換ツールを使用しなくてもユーザー制作のものがありサービス終了後も使い続けられる)
・ユーザー製の非公式ツールによってPCとの相互転送が3号よりも格段に楽(プチコン3号の
 場合はマイク経由でのやりとりとなるため専用ケーブルを自作しない限りは激遅)

◎プチコン3号を使用するメリット
・高速、高機能(旧3DSでもmkIIの5〜10倍の速度が得られる)
・New 3DSの性能を最大限発揮できる(旧3DSと比べて3〜4倍高速動作、mkIIと比べて15〜40倍
 高速動作が可能だけどNew3DSで旧3DSとここまでの違いが出るソフトはプチコン3号だけ)
・自作関数、ローカル変数などプログラムを作りやすくする命令等がたくさん揃っている。
・SDカードの容量の空きの分だけプログラムやデータをセーブ可能(mkIIは本体内蔵の
 フラッシュメモリにセーブするので合計数MB分しかセーブできない)
・公式のガイドブックが2冊発売されている(ただし、公式初心者講座はまだ未完成)
・現行モデルであり今後も機能の追加の可能性がある(それによって発生する不具合も
 あるためシステム面の安定性はmkIIと比べて劣る)
・現行モデルなので自作プログラムの公開時に反応を得やすい(公開して無反応なのは
 さすがに寂しい)
・本体のみでお手軽に公開が可能(mkIIと違ってPCレスで公開可能でQRコードを読み込ませる
 より遙かにお手軽だけどサーバ経由の公開のサービスが終了したら公開できなくなる)


見ての通り一長一短といった感じにょ。
しかし、本体を含めて始めて購入するというのであれば「予算が5000円に満たない」という
ので無ければプチコン3号をオススメするにょ。
やはり、性能面やプログラムの作りやすさや公開時のお手軽さはプチコン3号の方が断然上で
あるためにょ。
プチコン3号を買うのならば旧3DSよりもNew3DSの方がオススメにょ。
それは上記のようにNew3DSならば3〜4倍の速度が得られるためにょ。
公開されているツールやゲームの中にはNew3DS専用、New3DS推奨のものがあるため旧3DSを
使用するとそれらのソフトを快適に使用することはできないにょ。
そして、プチコンでプログラムを入力するならばノーマルよりもLLの方がオススメにょ。
やはり、タッチだと入力が若干大変(命令は候補から選ぶだけで済む分楽とはいえそれでも
ハードウェアキーボードと比べたら劣る)なので画面が大きい分だけキーボードも大きく
タッチしやすいLLの方が使いやすいということにょ。

というわけで、ベスト環境はNew 3DSLL+プチコン3号にょ。(予算が少なければ本体は
旧3DSノーマルの中古で妥協するという方法もあり、これならばうまくいけばプチコン3号と
合わせても1万円で収まる)
プチコン3号はver.3.0.0(初期版)の時は不具合が非常に多くちょっとした動作ですぐに
ソフトが落ちるという不安定さもあり発売された直後はmkIIの方がオススメだったけど
ver.3.2.1(現行バージョン)ではかなり安定しているため今更あえて3号を買わずにmkIIの
方を新規に始めるという必要はないと思うにょ。(上記のようにmkIIにもメリットがある
のでそれが重要ならばmkIIを買うのはありだと思うし、プチコン3号とmkIIの両方買うのも
ありだと思う)
ただし、プチコンmkIIと3号は基本命令は概ね同じだけど細部ではかなり変わっているため
ソフトウェアの互換性がなく「いきなり3号ではなくまずはmkIIで始めよう」とすると戸惑う
場面も多くなると思うにょ。

本体は予算次第で変わってくるけどそれ以外の部分を見ていくにょ。
プチコン3号でどんどん公開したいというのであれば公開可能件数が10倍に増えるゴールド
会員になるのがオススメにょ。(半年で500円)
そして、公式ガイドブックを2冊とも買えば完璧にょ。(New3DSLL+プチコン3号+
ゴールド会員半年+ガイドブック2冊で25〜26K円程度)
それから、バックアップ用、かつ、通信対戦のテスト用にもう1台+プチコン3号があると
ベターにょ(笑)
そして興味があれば、プチコンmkIIを買ってもいいと思うにょ。(mkIIも買って損はないけど
3号を買ったらmkIIを起動する機会は減ると思う)


◎プチコンを使用したい人向けのコースメニュー

・5000円コース
 DSi本体(中古)+プチコンmkII
・10000円コース
 旧3DS本体(中古)+プチコン3号
・20000円コース
 New3DS本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ACアダプタ
・30000円コース
 New 3DS LL本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ガイドブック2冊+ACアダプタ
        +32GB microSD
・50000円コース
 30000円コース+New 3DS本体+プチコン3号(バックアップ&通信対戦用)+アダプタ

 ※New 3DSおよびNew 3DS LLにはACアダプタが付属してないため注意(DSiや旧3DS用の
  ACアダプタが使用可能(旧3DSLLもACアダプタが付属していない)
 ※New 3DSおよびNew 3DS LLには4GBのmicro SDが付属しているためプチコン3号専用で
  使用するならば特にmicro SDカードを買い足す必要はない。(旧3DSの付属は2GB)


プチコン3号の公式ガイドブック的なものは下記の2冊にょ。

◎プチコン3号公式ガイドブック
 http://www.amazon.co.jp/dp/4198639272
◎プチコン3号公式ムック
 http://www.amazon.co.jp/dp/4822236242

ちなみに私は両方買ったにょ。
プチコン3号公式ガイドブックの方はver.3.1.0をベースに書かれていて序盤は初心者向けの
ゲーム制作講座となっているにょ。
中盤はリファレンスマニュアルとしてWeb上のマニュアルよりも詳しい解説が行われているにょ。
ただし、誤植が目立つのが気になるにょ。
終盤はスプライトやBGのキャラデータの一覧が載っていて非常に便利にょ。

プチコン3号公式ムックは基本的にver.3.2.0をベースに書かれているにょ。
前半部分は日経ソフトウェアに掲載記事をまとめたものだけどそれでも1冊にまとまっている
というのが大きいにょ。
日経ソフトウェアの記事は初心者向けの入門記事から中級者が読んでも役に立つような実用
記事まであるにょ。
後半は公式サイトにあるマニュアルをそのまま載せたものにょ。
とはいえ、そのまま掲載であるため基本的には誤植がないし紙のマニュアルを求めている人
には良いかもしれないにょ。

公式ガイドブックをわざわざ買うまでもないというのであれば私のプチコン3号講座がオススメ
と言いたいところだけどまだ完成してないので・・・。

◎プチコン3号 ゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

未完成とはいえ、すでに書かれている部分を見ての通り非常に詳しく書いていることが分かると思うにょ。
ネット上にいくつか存在するプチコン3号講座の中では最も詳しいと思われるけどぱっと見た目
では入門講座とは思えないような内容にも突っ込んで説明しているにょ。
これは、最初から初心者、入門者に限定にした講座ではなく入門者が中級者になれるように
するための講座であるためにょ。(似たような命令がある場合はどのように違うのか、
どちらを使うのがベターなのかとか、その命令を使っておかしな挙動をした場合にはその
原因がどこにあるのかとかそういうのをすべて自己解決できるように入門講座の割りには
深いレベルまで書いている)
これは他所の講座と差別化している部分といえるにょ。(各命令の解説をしているサイト
ならば他にもいくつかあるのでそういうのが良ければそのサイトを見ればいい)

「無駄に詳しすぎて逆に分かりにくい」というのであれば私が昨年の冬に頒布したプチコン3号
入門本がオススメにょ。
プチコン3号の表示、入力、繰り返し、条件判断の命令に関して必要最小限部分のみの説明を
しているので初めてプチコン3号を使う人ならば役に立つのではないかと思われるにょ。
下記のページで無償公開しているのでぜひ見て欲しいにょ。

◎ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 前編
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/

これを見てさらに詳しく知りたい部分を入門講座で見ると理解が深まると思うにょ。

DSi+プチコンmkIIでは8bit機のマシン語並の速度が得られたけどNew 3DS+プチコン3号
であれば16bit機〜初期の32bit機のマシン並の速度が得られるにょ。(GBAクラスのゲームが
作れるくらいの性能がある)
公式でも「(旧3DSで)X68000のマシン語並」と言っているくらいだしね。
New3DSならばX68000の3〜4倍速となるにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20150831_718723.html

これくらいあれば大抵のことはできてしまうにょ。
ただし、時間や手間を掛ければ様々なことができるとはそれは実際にやろうとすればすごく
大変なことだし、飽きっぽい私には無理なので私は専ら文字数制限のある短いプログラム
ばかり作っているにょ。
特に最近ハマっているのがQSP(WIDTH 16を使用時の1画面プログラム)にょ。
改行を除き最大293文字という文字数制限があるからこそ飽きっぽい私でも最善を尽くした
プログラムを作ることが簡単にできるにょ。(手を抜けば飽きっぽい私でもある程度大きな
規模のプログラムを作ることができるとはいえ手を抜いて大規模なものを作るのは私の
アイデンティティにそぐわない)

私が作ったQSPや自作関数はまだ自サイト上ではほとんど公開していないため興味があれば
Miiverseの私の投稿を見てにょ。
https://miiverse.nintendo.net/users/ochame_nako/posts

2468マリモーマ:2015/10/17(土) 18:35:13
名前だけ知ってる イカのペイントゲーム
wii uにも プチコンが来るみたい
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html

まあ wii u持ってないけどね

2469yuy@:2015/10/26(月) 17:31:03
描きました
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTsa60R_g
↑ミーバースのリンクです
事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。
描いて大丈夫だったでしょうか?

2470御茶目菜子:2015/11/12(木) 03:55:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>wii uにも プチコンが来るみたい

個人的にはぜひ買いたいところだけど残念ながらWiiU本体を持ってないにょ。
プチコンのために3DSを買いプチコン3号のためにNew3DSも買ったのでWiiUも買うかもしれない
けどね。


yuy@ さんへ
>事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
>ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。

描いていただきどうもにょ。
こういうイメージを持っていたとは・・・まぁ否定はしないけどね(笑)

2471御茶目菜子:2015/11/02(月) 00:32:22
祝 おちゃめくらぶ16周年
この投稿の時点では日付が変わってしまっているけど今日(11月1日)はおちゃめくらぶの
Webサイトが開設して満16周年にょ。

 おちゃめくらぶ
 http://ochameclub.web.fc2.com/

しかし、(自称)16歳の私のサイトが満16年ということは・・・。
まぁそういう細かいことは考えない方がいいにょ(笑)
16というキリの良い数字だし何か記念企画でもやろうと思ったけど時間がなくて出来なかった
ためキリの良い256周年の時に大々的に行う計画を立てるとするにょ。
その次は4096周年、65536周年にょ(笑)

それは冗談として記念企画の前にプチコン3号コンテンツを充実させたいにょ。
というわけで、先月ようやく工事中(?)だったコンテンツの正式公開を開始したにょ。

◎プチコン3号プログラム コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/index.htm
◎プチコン3号 OSP (1画面プログラム) コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/osp.htm
◎プチコン3号 QSP (WIDTH 16の1画面プログラム) コーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm

まずプチコン3号プログラムコーナーを見てみるとそこにあるのはGRP2軸回転プログラムと
簡易関数電卓QSPだけにょ。
GRP2軸回転プログラムは以前プチコンmkIIで作ったものをプチコン3号へとほぼベタ移植した
ものであり、即興で作ったものを半年以上放置していてこの度(サイト上で公開するものが
何もないため)正式公開に至ったにょ。
プログラム自体はプチコン3号に最適化しておらず不満点があるものの表示の仕組みは参考に
なるのでそこだけでも見てもらえたらと思うにょ。

簡易関数電卓QSPに関しては以前ここで書いたものを改めて書き直してまとめたものだけど
マニュアル+技術解説となっているにょ。
簡易関数電卓QSP本体の使い方はQSPコーナーで記述しているためこのページでは主に拡張
関数ライブラリの説明と自分でライブラリを作る方法について書いているにょ。
この簡易関数電卓QSPはRVAL関数ver.2.1を使えば大幅にリスト短縮ができるため近いうちに
バージョンアップをする予定だけどここで問題はその場合はライブラリの互換性が失われて
しまうという点にょ。
RVAL関数ver.1.0では評価した式の値を実数型から文字列へと変換してそれを実数型へと
再変換するということを行っているのに対してRVAL関数ver.2.xでは直接実数型で求めて
いるにょ。
そのため100%の互換性を維持するのは不可能にょ。
戻り値が数値1つの自作関数であれば互換性は維持できるけど文字列を返す関数においては
互換性を保つことはできないにょ。(それは上記のページにも記している)

やはり、今回の更新のメインとなるのはQSPコーナーにょ。
現時点で17作品あるQSPをまとめて公開しているためtwitterやMiiverseでよほどこまめに
チェックしている人を除けば初見のプログラムもあるかもしれないにょ。
しかも、操作説明や簡単な解説付きなので初見の人だけではなくtwitterで見かけたけど
試してないという人もこれを機会に試してもらえるのではないかと思われるにょ。
QSPはお手軽に限界に挑戦できなおかつ制限のある中でどれだけのものが作れるのかを
あれこれ考えながら作るのが楽しいにょ。
プチコン3号は非常に高性能であるためその限界を引き出そうとするならば非常に大変だけど
QSPの範囲内での限界ならば比較的簡単だからね。
単に短いプログラムとしてQSPを作るというのもありだけどやはり限界に挑戦してこそのQSP
だと思うにょ。(これは私の個人的な考えだけど)

逆にOSP(1画面プログラム)コーナーは即興で作った線香花火プログラムのみという非常に
寂しいものとなっているにょ。
プチコンmkIIではメインが1画面プログラムだったのにプチコン3号ではそれがメインに
なれてないのは限界に挑戦するならば「サイズに比例した時間」ではなく「サイズの2乗に
比例した時間」に近くなるためにょ。
私はプチコンmkIIのプログラムでも限界まで作り込めば10〜20時間程度かかっていたにょ。
もちろん、1画面プログラム並の長さのプログラムならば10〜20分で作れるため作り込むのに
かかる時間がどれだけ大きいかが分かると思うにょ。
プチコン3号の1画面はmkIIと比べて約2倍の文字数となっているにょ。
すると限界まで作り込むならば単純計算でmkIIの約4倍となるにょ。
実際は4倍までかからなくても2〜3倍は十分にかかるにょ。
最近は忙しくて1作品にそれだけ多くの時間を費やすことができないというのがOSPコーナーが
なかなか増えない理由にょ。
それと数年前からプチコンでプログラミングしていて文字が見えにくくなっているためQSPの
文字の大きさが目に優しいというのも理由にょ(笑)

あと自作関数コーナーもなるべく早いうちに正式公開を考えているけどそれよりもしばらく
更新が途絶えているプチコン3号入門講座を完成させる方が先決にょ。

◎プチコン3号講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

とはいえ全く更新していないというわけではなく実際はこまめに更新しているにょ。
この入門講座は「入門者に優しいもの」としてではなくプチコン3号におけるプログラミングの
知識についてを記しておく場所と考えているにょ。
これはどういうことかというと初心者(入門者)が躓いた時に自己解決できるレベルの細かい
部分までをサポートしているということにょ。
そのためtwitterやMiiverseで初心者の質問がある度にこの講座の内容は充実していっている
というわけにょ。

そうなるとこの私の講座はFAQに近いかというとそれとはまた少し異なり知識の羅列を行って
いるものにょ。
その中から自分に必要なものを取捨選択してもらえれば良いかなと思っているにょ。
一般的な初心者講座だと初心者のみを対象にして意図的に余分な知識を与えないようにする
のとは真逆の発想にょ。
この方法が初心者向きかどうかは人によって判断が分かれると思うけど初心者が独習で
中級者になるためにはこの方法がベストだと私は考えているにょ。
もしも初心者が初級者になるための講座であれば一般的な初心者講座で問題はないけど
それだと中級者への壁が生じてしまい講座を読みその内容を粗方理解しているのに自分で
作ろうと思ったら作れないという状況になってしまうにょ。


さて、プチコンといえば先月は様々な発表が行われたにょ。

(1)海外版プチコン3号「SmileBASIC」発売開始
(2)プチコンファンミーティング開催
(3)第4回プチコン大喜利開催
(4)WiiU版プチコン「プチコンBIG(仮)」正式発表
(5)追加コンテンツ発表(ナムコカタログIP、高度サウンドユニット)

(1)国内では昨年の11月19日に発売されて発売して11ヶ月経つプチコン3号だけどついに海外版
となる「SmileBASIC」が10月15日に発売されたにょ。
プチコン3号が「プチコン3号 SmileBASIC」が正式名称だったのも海外での発売の際を考慮して
決めたのではないかと思われるにょ。
すでに、「SmileBASIC」のMiiverseでのコミュニティは大きな盛り上がりを見せているにょ。
公開キーは国内版と海外版は同一であるため海外版の「SmileBASIC」でプチコン3号用
ソフトが動くしその逆も可能にょ。
つまり、単純にユーザー数が増えるということにょ。(言語の壁を乗り越えないといけない
ためどの程度増えるかは分からないけど)

海外版の発売開始を記念してプチコンマガジン創刊号に収録されていたシューティングゲーム
「SOLID GUNNER」のプログラムが無償ダウンロード開始されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ev1510t/

(2)10月19日に初のプチコンの公式ファンイベントである「プチコンファンミーティング」が
開催されたにょ。
このイベントにはネットでも話題になっているにょ。
私は時間の都合で残念ながら参加できなかったけど・・・。

http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1510/20/news137.html
http://www.famitsu.com/news/201510/21091219.html

プチコンのこぼれ話をしたりユーザーとの交流を行ったり等様々なことが行われたみたい
だけど個人的にはやはり気になったのはLT(ライトニングトーク)にょ。
簡単にいえば一種のプレゼンだけど一般ユーザーが一般ユーザー+開発者に対して行うという
のはあまり機会がないにょ。
これを見ると人によってプチコン3号をどのように活用しているかが様々ということにょ。
私がもしもLTを行うならばQSPやリスト短縮に関してというものになりそうにょ。

(3)第4回プチコン大喜利が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri4/
すでに受付は始まっているけどお題は「ニンジャ」となっているにょ。
ニンジャが関係していれば何でもいいみたいだけどそれだと作るのに制限があるためかそれ
とは別に「便利な小道具部門」と「自由部門」が用意されているにょ。
自由部門がある時点で応募するプログラムは何でも良いことが分かるにょ。
もちろん、私も過去3回に続いて応募の予定にょ。

ちなみに私の過去3回の実績はこんな感じにょ。
第1回プチコン大喜利 技術賞受賞
第2回プチコン大喜利 ノミネート
第3回プチコン大喜利 ノミネート

過去3回で入賞1回、ノミネート2回であり、選外になったことがないのだけど今回も最低でも
ノミネート、入賞を目標としたいにょ。
やはり参加するならばQSPにょ。
1画面プログラムでの入賞は第1回ですでに果たしているためQSPでの入賞を行いたいにょ。
やはり狙うのは便利な小道具部門にょ。
これならばQSPでもチャンスはあるかなと考えているにょ。
とはいえ、お絵かきソフトだけを見てもプチコン3号ではすごい力作がたくさんあるため
それらが応募されたらQSPとしては絶対的な自信があるPETIT PAINT QSPも厳しいにょ。

ちなみにPETIT PAINT QSPは大喜利参加に向けては昨日ver.1.1へとバージョンアップしたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#10

(4)少し前から話題になっていたWiiU版のプチコン「プチコンBIG(仮)」がついに正式に
発表されたにょ。
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151017_726148.html
(3DSよりも)高性能なWiiUであるため画面は最大800x480ドットに対応して現時点でもNew3DS
で動作しているプチコン3号の3〜4倍程度の速度が出ているみたいにょ。
WiiU版となるプチコンBIGでは多くの人が待望のUSBキーボードに対応しているにょ。
プチコン3号では外付けキーボードの対応が困難であるためにょ。
ポケモンタイピングが外付けキーボードに対応できているのはカートリッジにBTを内蔵して
いるためにょ。
プチコン3号でもハードウェアの追加で実現を試みようとしたけどコストがかかりすぎるため
やめたみたいにょ。

WiiU版のメリットは高性能化でもUSBキーボード以外にもあり、何とプチコン3号との互換性を
持っているとのことにょ。
これによって自宅ではWiiUを使い大画面でプログラミングを行い出先では3DSを使って行う
ということができるらしいにょ。
とはいえ、実際にそんなことができるのかは疑問にょ。
スペックの違いがありそこまでの互換性を保つのは難しいというのもあるけど結局それを実現
するためには低い方のスペックに合わせる必要があるにょ。
仮にプチコンBIGにプチコン3号互換モードがあるとしてもその互換モードを使う(画面サイズ
400x240を使い800x480は使わない)という場合に限り可能なだけだからね。
プチコンBIGのオリジナルの機能を使ったりした時点で互換性が失われてしまうにょ。
「N88-BASIC(86)がN88-BASICと互換性を持つ」という程度の互換性だと思われるにょ。(あく
まで文法レベルでの一定以上の互換性があるという程度)

(5)ナムコは一定の条件を満たせばあらかじめ指定されている自社ゲームのキャラを使うことを
許可する「カタログIP」を用意しているけどプチコン3号のver.3.3.0でそれに対応するにょ。
さすがに無償提供というわけにはいかず有償となってしまったのだけどパックマン等の
キャラを著作権法違反にならずに使用できるというのに魅力を感じる人も多いのではないかと
思われるにょ。
残念ながらそのカタログIPを使用したプログラムはカタログIPを購入したプチコン3号でないと
動作しないのだけどそれはGRP等で再現ではなくユーザーがアクセスできないエリアにデータが
入っているためではないかと思われるにょ。

それから高度サウンドユニットもver.3.3.0向けに有償で提供されるにょ。
いままではフーリエ変換を実現するためにはプログラムを組んでいたのがそれが不要になる
わけだからね。
手間が要らないのではなくBASICからマシン語に変わるくらいの速度向上が期待できるという
メリットが非常に大きいにょ。
これを使えばMP3の再生さえ可能になるかもしれないにょ。
とはいえ、それらを使いこなすのは初心者には厳しそうにょ。(あくまでそれを欲している
熟練者向けといった感じかも)
こういった機能の切り売りをするのならばポリゴン機能の提供も将来は十分にあるのでは
と思われるにょ。
とはいえ、これもカタログIPと同じく買った人しかそのソフトが動かないのは残念にょ。

個人的には気になるのはver.3.3.0の内容にょ。
一部のユーザーの間では待望されていた1000分の1秒タイマーが加わったりとか、BGに8x8を
表示することが可能になったりとか機能の拡張が図られているにょ。
まぁ1000分の1秒タイマーはすでに私は自作関数のTIMER関数で実現しているとはいえやはり
標準命令として備わっているか否かは非常に大きいからね。

2472マリモーマ:2015/11/06(金) 11:09:36
(無題)
ブルーレイを越えた2TBのデータ保存が可能な『ホログラムディスク』の開発に成功!
http://jin115.com/archives/52105376.html

すごい容量だけど 値段が気になるね

-------------------
【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定
http://jin115.com/archives/52105392.html

-------------------------
auの「PCサイトビューアー」3月31日で終了
http://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2015/09/01/1333.html

外でツイッターを 見れなくなるよ

-------------------------
【ロリコン】が【病気】(ペドフィリア)かどうかの診断基準。
http://yucl.net/man/255.html

ちなみに 僕は ロリコンだ

2473yuy@:2015/11/10(火) 17:14:14
絵について
やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)
さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。

2474御茶目菜子:2015/11/15(日) 01:04:43
レスにょ
マリモーマさんへ
>すごい容量だけど 値段が気になるね

最初は本体が100万円、ディスクが数万円くらいになりそうにょ。
ホログラムディスクは10年以上前から実用化一歩手前の状態が続いているけど結局のところ
製品化に踏み切れないのはコストが最大の要因だからね。
コストを下げるには量産されるのが一番だけど売れないと量産もないにょ。
ちなみにホログラムディスクは業務向けのアーカイブ用を想定しているため高価格となるのは
ほぼ確実にょ。
Blu-rayの後継として採用されるならば価格下落は期待できるけど4K映像に対応したUltra HD
Blu-rayは100GBのBDXLの対応が決定しているためホログラムディスクが民生用に来るのは
ほとんどあり得ないにょ。(映画等の販売を行うにもそもそもプレスで量産というのも
難しいし)

>【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定

ある程度は予想されていたけど1年以上使えないのはかなり厳しいにょ。
コミケは規模が大きくなりすぎて代替施設が存在しないからね。

>外でツイッターを 見れなくなるよ

やはり、ここはスマホに変え時かもしれないにょ。
私もガラケーではまともにネットが使えないからスマホに変えたわけだしね。
ガラケーのフルブラウザレベルで問題ないならば3DSのブラウザを使うという手もあるにょ。
ただし、ネット回線は別途契約の必要があるけどこれはモバイルルータ&格安SIMで何とか
なるにょ。(最近は月額数100円というサービスも多いしtwitter程度ならばそれで十分)
問題は3DSを常時携帯可能かどうかということくらいにょ。

>ちなみに 僕は ロリコンだ

2次元を込みにするならばそれが普通にょ(笑)


yuy@さんへ
>やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)

そもそも「まったく、小学生は最高だぜ!」というのは小学生は教えたことをすぐに身に
つけるという吸収力がすばらしいという意味の言葉にょ。(ロリコン用語ではない)
とはいえ、私は可愛い系の方が好きなのも事実だからね。
ちなみに私が描いている絵は小学生よりも中学生の方が多いにょ。
もっとも中学生の大半はプリキュアだけどね。
まぁこんな感じで中学生のプリキュアでさえ幼女時代の絵を描いているわけだから中学生が
多いから問題ないというのも言い訳にすらならないという・・・(笑)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/manaita.jpg

>さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。

CGコーナーのもらいもの絵の方に掲載しておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
ついでに私がプチコン3号で描いた絵もCGコーナーのプチコン3号で描いた絵のところに2枚
ほど公開したにょ。

2475御茶目菜子:2015/11/15(日) 01:07:15
今、プチコン3号でお絵かきソフトが熱い!
ここ最近プチコン3号で一番熱いのはお絵かき関係にょ。
プチコン3号では処理速度が速くなりメモリが多く使えるようになったし自由に色が使える
ようになったということでお絵かきソフトを作っている人がプチコンmkIIと比べて圧倒的に
多い感じにょ。
それに加えてMiiverseでは気軽にスクリーンショットの投稿ができるため自分が描いた絵を
公開している人も非常に多いにょ。
というか、プチコン3号ではスクリーンショットを保存する機能がないためMiiverseに投稿
するしか選択肢がないんだけどね。
あとは、GRPそのものを公開キーで公開するという方法もあるけどプチコン3号では公開キーを
取得する場合二次利用(自作プログラム等で使ったり、改造したり)を認めないといけない
ということでGRPを公開するのに抵抗がある人もいるかもしれないにょ。

プチコン3号で公開されている主なお絵かきソフトはMiiverseでこりんごさんが立てている
トピックス「プチコンでイラストカコーゼ」(現在はPART 6)を見て貰うと良いにょ。

◎プチコンでイラストカコーゼ 6
 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsgoNg9w

どのソフトが使いやすいかは個人の好み等が大きく影響されるため一番を決めるのは非常に
難しいけど私が少し使った範囲内では下記のように感じたにょ。(塗り方の説明は分かり
やすく書いたものなのでこれが絶対的なものではない)

プチコン3号の主なお絵かきソフト

◎アニメ塗り(輪郭線がはっきりした均一な塗り)
 クッキーさん「K2KPaint」
 ロッドさん「EASY PAINT」
 あまさとしおんさん「3LayersPaint」

◎水彩塗り(半透明を活かした塗り)
 なおさん「PETIT BRUSH」
 moh6banさん「glatte」

◎厚塗り(輪郭線がほとんど無い絵画的な塗り)
 ゆのみさん「Red Glasses」

◎ドット絵
 スーさん「スーGRPエディタ」

◎単色ラクガキ絵
 おちゃめ「PETIT PAINT QSP」

※公開キーは変わる恐れがあるので各自で検索して欲しい

私の使い方だと最も適しているのがクッキーさんが作った「K2KPaint」にょ。
レイヤー機能があるだけではなくペンの種類もいろいろ選べる(トーンやカケ網のような
ものも選べる)ためあえてカラーではなくモノクロ絵として描いてもおもしろそうな感じが
するにょ。(ただし、現時点ではツールの機能を使いこなせてないけど)
ゆのみさんが作った「Red Glasses」はできたばかりのソフトとはいえその完成度はかなり
高く見た目も市販ソフトみたいで私にはなかなか真似も出来そうにないように感じたにょ。
私が作るとしたら見栄えは二の次という感じで機能や使い勝手を優先してしまうからね。

さて、プチコン3号でお絵かきソフトが熱いのはやはり先月発表された第4回プチコン大喜利に
おいてツール部門(正しくは便利な小道具部門)があるためにょ。
ツールならば何でもいいのだけどやはり作るためのハードルが低くそれでいて個性が出る
お絵かきソフトが多くなりそうな感じにょ。(作るためのハードルが低いというのは必要
最小限となるものは簡単にできるというだけであって使いやすいものや高機能なものが
簡単にできるという意味ではない)

私もQSPでの大喜利の参戦を予定しているけどお絵かきソフトといえばやはり上記のように
「PETIT PAINT QSP」があるにょ。

◎PETIT PAINT QSP ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#10

PETIT PAINT QSPの最大の特徴は単色ラクガキ絵に機能を絞ることでペンや消しゴムの使い
勝手をQSPでできる範囲内で限界まで高めているということにょ。
QSPでありながらペンと消しゴムの使い勝手においては他の高機能なお絵かきソフトにも
負けてないにょ。(消しゴムの使い勝手は「消しゴムは専用ボタンがある」「カーソルで
消去範囲が目視できるようになっている」などプチコン3号のお絵かきソフトの中では
トップレベルだと思う)
これが可能になっているのも機能が少ないためボタンを贅沢に割り振ることが可能になって
いるというのもあると思うにょ。

ただし、「ペンと消しゴムの使い勝手が優れている」といっても一定以上のレベルであれば
それほどの違いは見いだせない人もいるかと思うにょ。
そこで、この度新しいお絵かきソフトを作ってみたにょ。
それは「簡易毛筆QSP」にょ。

◎簡易毛筆QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#18

その名の通り毛筆っぽいタッチで描けるお絵かきソフトにょ。
最大の特徴としては「入り」と「抜き」を表現できるということにょ。
これはプチコン3号では初だと思われるにょ。(プチコンmkIIではjojo3さんの「筆一」という
ソフトがあるけどそれは私の簡易毛筆QSPの100倍以上という大きなサイズ)
プチコン3号、というか3DSのタッチパネルは筆圧検知機能なんてものはないので入りや抜きを
まともに処理するのは不可能にょ。
しかし、それっぽく行う「擬似筆圧」ならばいくらでも可能にょ。
その中でも「入り」が表現できる「擬似筆圧機能」ならばタッチしているフレーム数だけを
見ればいいので比較的簡単にできPETIT PAINT QSPと同時に擬似筆圧対応のPETIT PAINT QSP
type Bを作ったにょ。(「抜き」だけならば日経ソフトウェアやプチコン3号公式ムックで
松原拓也さんが公開している方法を使えば実現可能)
しかし、QSPに収めるためにセーブやロード機能まで削るという苦肉の策でようやく出来た
ということもあり、使い勝手は通常のPETIT PAINT QSPよりかなり劣るものだったにょ。

PETIT PAINT QSPは先月末に大幅にリスト短縮を行いその結果従来はオプション扱い(リストの
書き換えが必要)だったロード機能を標準搭載したver.1.1を発表したにょ。
そのver.1.1も実は大幅に短縮できることが分かったにょ。
そのきっかけとなったのは簡易関数電卓ver.2.0を作成するにあたり同梱のお絵かきソフトを
用意する時だったにょ。
とりあえず、PETIT PAINT QSPを簡易関数電卓上で動くように作り直してQSPに収めるという
ことを行ってみたのだけど簡易関数電卓で動かすためにはCOMMON DEFで関数定義をする必要が
ある上に正しくシステムに戻るための処理を行う必要がある(単体ソフトではなく他の
アプリを継続動作させるために上画面用の設定に戻したり、Yボタンでシステムに戻るように
記述をする必要がある)ということでいくら簡易関数電卓のライブラリ作成用に便利な関数を
用意しているといってもそのままではQSPには収まらなかったにょ。
しかし、ふとしたきっかけで大幅なリスト短縮が可能になり、簡易関数電卓上で動くPETIT
PAINT QSPが何とかできたにょ。
といっても、単体で発表しているものをあえて簡易関数電卓上で動かすメリットはあまり
無いし別のアイデアを試してみたいということで「PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓
ver.2.0」はとりあえず作っただけで終わったにょ。(一応リストはMiiverseで公開済み)

やはりPETIT PAINT QSPの大幅なリスト短縮が可能になったのは収穫でそれならばアイデアの
1つを試してみようと思い完成したのがこの「簡易毛筆QSP」にょ。
この簡易毛筆QSPは絵の描きやすさよりも毛筆っぽいタッチを短いリストで実現するという
ことにウェイトが置かれているため絵を描くのには向いているとは言い難いけどそれでも
この入りと抜きが表現できる擬似筆圧の効果は大きくて従来ではなかなか描けなかった
独特のタッチの絵が描けるお絵かきソフトとして使うことが可能にょ。
やはり、QSPという制限がある以上は一点突破型の方が個性が出ていいのではないかと私は
思うにょ。

しかし、PETIT PAINT QSPが大幅にリスト短縮したver.1.1が出来てそこからさらに14文字も
短縮が可能になることが分かったためver.1.0を作ったまま放置していたPETIT PAINT QSPの
擬似筆圧対応版となるtype Bもこの度大幅なリスト短縮によって従来は搭載ができなかった
セーブやロード機能も搭載するPETIT PAINT QSP type B ver.1.1を作ったにょ。

◎PETIT PAINT QSP type B ver.1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#11

PETIT PAINT QSP type B ver.1.1はこれで(現時点では)限界なのだけどPETIT PAINT QSP
(通常版)ver.1.1は現時点ではさらに少なくとも14文字短縮可能というのが分かっている
ので更なる機能追加を考えたけど14文字で実現できる機能追加は思い付かないにょ。
描画色の変更を可能にしようとして最も単純な黒と赤のトグル切り替えもあと20文字以上
必要がある(Xボタンでトグル切り替えするにはE=E XOR NOT F AND B AND 64のように記述する
必要がある)ということで更なるリスト短縮が可能だけどそれは現時点では保留となって
いるにょ。

次は簡易関数電卓ver.2.0で動作するお絵かきソフトにょ。
これはQSP(自作関数を使うため厳密な意味のQSPではないけど)でありながら入りや抜きを
表現する予定にょ。
それに加えて色選択を可能にする予定にょ。
簡易毛筆QSPやPETIT PAINT QSP type Bではすでにリスト短縮が限界であるためこれを
簡易関数電卓対応することはどう考えても無理でさらに色選択を可能にするのは不可能と
いってもいいのだけどペンと消しゴムの処理を簡略化すればいくらでも可能に感じるにょ。
現時点ではQSPとしてはかなり贅沢な使い方をしているからね。(線の描画品質は高性能な
お絵かきソフトと比べても同等以上)

それができたら次は純粋なQSPとしてPETIT PAINT QSPとは全く別のお絵かきソフトを作って
みようかと考えているにょ。
ペンと消しゴムの品質を少し落としてカラー対応にしてどれくらいの反応を得られるか
というのを確かめてみたいにょ。
簡易関数電卓上で動作するソフトがQSPに収まる範囲でできるのであれば使える文字数が
断然多い単体QSPを作るのは簡単にできるはずだからね。

というわけで、私がQSPで作っているお絵かきソフト&近日中に作る予定のお絵かきソフトを
羅列するとこんな感じにょ。

公開済み
◎PETIT PAINT QSP
◎PETIT PAINT QSP type B
◎PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓QSP
◎簡易毛筆QSP

公開予定
◎簡易関数電卓QSP用 筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)
◎筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)※単体QSP

う〜ん・・・私は一体QSPで何作品お絵かきソフトを作るつもりなのやら・・・(笑)
そこまで作るならばQSPではなく普通の1画面プログラム(OSP)を作ったり、制限の無い
お絵かきソフトを作るというのもありだと思うけどQSPで出来ることがまだありそうなので
もう少し先になりそうにょ。

私はプチコン3号ではQSPでお絵かきソフトをたくさん作っているけどプチコンmkIIでは
どうだったかというと作ったけど公開に至った作品は非常に少ないにょ。
事実上公開している作品はコンソールお絵かき1作品のみにょ。

◎コンソールお絵かき
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2page.htm#oekaki

これはコンソール文字で1ドット単位のカラー絵を描くというのを主目的としているため
お絵かきソフトとしてはすごく使い勝手が悪いにょ。
文字数制限があるプログラムならばこれくらいの個性があった方がいいけど実用的に使える
ソフトではないにょ。

実用的なお絵かきソフトとしては「レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)」も作ったにょ。

◎レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)
 https://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
 (試作品の実行動画)

プチコンmkIIではレイヤー付きのものが無かったので自分で作ることにしたのだけど
さすがにmkIIだとレイヤーが2枚でも遅く処理速度を稼ぐのも結構大変だったにょ。
レイヤーに関しては各レイヤーの表示、非表示が選択できるだけではなくレイヤーの順番
入れ替えやレイヤーの統合まで可能になるにょ。
1つのレイヤーで下書きを描いてその上のレイヤーでペン入れをしてそのレイヤーの下から
色を付けレイヤーを統合してそのレイヤーを上にして下のレイヤーに別途描いておいた
背景絵を表示して統合して上のレイヤーに効果を付けて完成という感じのことができるように
なっているにょ。(ただし、セーブやロード機能はまだ非搭載なので完成したらこういう
ことが可能になるという話)
しかし、すでにGRP面に全く余裕がなくアンドゥもできないしUIが気に入らないなどの問題が
あり結局未完成に終わったにょ。
これ以外のお絵かきソフトはあえて公開するまでもないようなものばかりにょ。

プチコン3号ならばそれこそX68000レベルのことが実現可能であるため普通のお絵かきソフト
であれば十分に実現可能にょ。
あとはやる気や根気や時間次第にょ。
どれも無いので現時点では制限無しのお絵かきソフトは作る予定はないにょ。
まぁ私が作らなくてもお絵かきソフトはたくさん揃っているしね。
私が作るならば「このソフトのウリはここだ」というのが強くアピールできるようなものが
思いついてからにするにょ。
それか、どうしてもこの機能が欲しいから自分で作る以外にない(既存作品の改造では
実現が大変)という状態になってからになりそうにょ。
プチコンmkIIの時はレイヤー機能がそれに相当したけどレイヤー機能はすでに多くの作品で
搭載されているからね。
加算、乗算レイヤー機能はプチコン3号の性能を考えると厳しいしね。(少なくともあと
10倍は速くならない限り乗算レイヤーで60fps維持するのは無理)

2476yuy@:2015/11/16(月) 12:54:29
イラスト掲載
掲載ありがとうございます!
お手数御掛けして申し訳ありません・・・
元ネタでは確かにそうですが、ネタとしての使われ方はほぼ変態発言扱いじゃないですか(笑)
投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
でもロリコンじゃないか!

2477マリモーマ:2015/11/28(土) 23:54:28
チノ
やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな
https://twitter.com/marimooma/status/670616170727415809

2478マリモーマ:2015/12/04(金) 12:45:19
NECは はぶられた
【マジかよ!!】東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様 http://blog.esuteru.com/archives/8426654.html

------------------------
プログラミングで恋愛するアドベンチャーゲームが期間限定無料で遊べるぞ!C言語など25言語に対応! http://jin115.com/archives/52109980.html

-------------------------
【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず
http://blog.esuteru.com/archives/8437086.html

2479iPhone:2015/12/15(火) 00:14:18
修理はおまかせ
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2480やきたら:2015/12/17(木) 13:04:33
(無題)
yuyaといい天郷といい、嘘だ嘘だと唱えていればこうやまの自作自演の過去や、他人を馬鹿にしている態度が消えるとでも思っているのだろうか?
嘘は嘘と見抜ける人でないと…って天郷が引用している言葉は、こうやまの嘘に騙されている自分自身に当てはまるって気付いた方が良い

2481御茶目菜子:2015/12/25(金) 14:45:45
レスにょ
yuy@さんへ

>掲載ありがとうございます!
>お手数御掛けして申し訳ありません・・・

戴きものはありがたく頂戴する主義なので問題ないにょ。

>投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
>でもロリコンじゃないか!

元々小学生のプリキュア(アコちゃんとあぐりちゃん)も居るので問題ないにょ(笑)
もちろん、2人とも描いてるにょ。


マリモーマさんへ
>やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな

練乳のねっとり感が出せるようになるといい感じになりそうにょ。
ぜひ練習して上手くなってにょ!

>東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様

まぁPC市場は年々厳しくなっているから仕方がないにょ。
NECはすでにPC部門を分社化して大手海外メーカーのレノボと組んでいるし、VAIOはソニーから
完全に切り離されて別の会社になったし、東芝も先日PC部門を分社化を発表したしたからね。
東芝、富士通が連合するという状況になっても何ら不思議はないにょ。

>【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず

これはひどいにょ。
低視聴率を改善するため脚本変更をしてもあの有様だからね。
そもそも、NHKが視聴率重視で内容を変更するというのがおかしな話にょ。

2482御茶目菜子:2015/12/25(金) 14:52:52
私がカラー対応お絵かきソフトに求めるモノ
プチコン3号のQSPでカラー対応のお絵かきソフト「SIMPLE PAINT QSP」を作ったにょ。

 ◎SIMPLE PAINT QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#19

以前からtwitterやMiiverse等でカラー対応お絵かきソフトをQSPで作っていると書いていた
のだけどようやく完成したにょ。
実はプログラム自体はとっくに完成していて平行で進行していた簡易関数電卓QSP ver.2.0
用のお絵かきソフトが難航していてそちらを先に公開しようとしていたためなのとこれで
本当に実用になるのかをいろいろ描いていて試してみたため完成から公開まで時間が経って
しまったにょ。
とりあえず、実際に描いてみてとりあえずは何とか実用レベルには達していると判断して
公開することにしたにょ。

QSPで作ったお絵かきソフトといえば「PETIT PAINT QSP」があるにょ。
こちらはQSPとしてはペンと消しゴムの使い勝手や描画品質においては他の高性能なお絵かき
ソフトに引けを取ってないくらいであり、QSPとしては贅沢するぎるレベルのものを搭載
しているにょ。
しかし、単色(デフォでは赤色)のみ対応でプログラムを書き換えることで描画色は変更が
できるものの色を変えるたびに一旦セーブしてプログラムを書き換えて続きを描く必要が
ありとてもカラー絵を描く気にはなれないにょ。(といいつつ数枚描いているけど)

PETIT PAINT QSPをカラー対応にするという案はあるにはあったけどPETIT PAINT QSPの
最大のウリは上記のようにQSPとしては非常に高性能なペン機能であり、これを削って
までカラー対応にしたいとは思わなかったにょ。
PETIT PAINT QSP(ver.1.0)のリストに無駄があるのを見つけそれを元にして当初は
オプション扱いだったロード機能を搭載したver.1.1を制作したにょ。
ところが、その限界までリスト短縮をしたはずのver.1.1もさらに17文字の短縮が可能になる
方法を見つけてしまったにょ。
ならば、せっかくなのでカラー対応・・・は無理でも描画色を赤、黒をトグル切り替えが
できるようにしようと思ったけどどれだけリスト短縮をしても10文字程度オーバーして
しまうにょ。

それならば筆圧対応(といってもハードウェアが対応していないので擬似的に筆圧っぽい
表現ができるだけのものなんだけど)にしてみようと思ったにょ。
しかし、それはすでにPETIT PAINT QSP type Bで行っているにょ。
ただし、PETIT PAINT QSP type Bは初出時から更新してなかったのでPETIT PAINT QSPの
大幅なリスト短縮が可能な手法を用いて当初はセーブ、ロードともにオプションだったのが
セーブもロードも搭載が可能になったにょ。
これによってPETIT PAINT QSP type Bと通常のPETIT PAINT QSPとの違いは筆圧機能の有無
だけになったにょ。
PETIT PAINT QSP type Bは通常のPETIT PAINT QSPに筆圧機能が付いたもののそれ以上に
切り捨てられた機能が多かったのと比べると雲泥の差となるにょ。(初出時にはtype Bは
通常版より使えないと思っていたけどそれが180度変わってきた)

さて、筆圧対応といってもそれを実現するためには様々な方法があるにょ。
しかし、プチコン3号のお絵かきソフトにおいて筆圧機能は「入り」は対応している作品は
結構あるけど「抜き」に対応しているものは少なくとも私が知っている公開作品の中には
無いにょ。
そこで、入り抜き対応のお絵かきソフトをQSPで作ってみようと思ったけどそれだとますます
PETIT PAINT QSP type Bとの差が「抜き」に対応しているというだけになってしまうため
ここはQSPというシンプルな単機能でも問題ないという特性を活かして毛筆のようなタッチで
描けるというのをウリにしようと考えてみたにょ。
それで出来たのが先日も書いた「簡易毛筆QSP」にょ。

 ◎簡易毛筆QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#18

この簡易毛筆QSPは毛筆っぽさをQSPで収まる範囲内で表現するにはどうするかを考えて作った
のだけど思った以上に良い感じに仕上がったと思うにょ。
プチコンにおいて毛筆というと第2回プチコン大喜利で芸術賞に入賞しているjojo3さんの
「筆一」があるけど(もちろん、グラフィックや筆のシミュレート具合も全然異なるため
単純比較はできないものの)それと比べると数100分の1のプログラムサイズであり、さらに
プチコン3号では初になるにょ。
QSPでこれ以上筆っぽくするのは無理だと思うにょ。

すでにPETIT PAINT QSPのカラー対応版は作りかけていたけど17文字程度の短縮ではとても
QSPには収まらずかといってOSP(普通の1画面プログラム)で作るならばカラー対応だけでは
物足りないためやはりここはPETIT PAINT QSPをベースにするのではなく全く別のソフトとして
1から作り直すことにしたにょ。
簡易毛筆QSPもペン描画ルーチンはPETIT PAINT QSPのものを使用しているのだけどこの
ペン描画ルーチンをもっと簡素化すればカラー対応にできるのではないかと思ったにょ。
カラー対応になってもペンの描画部分が実用レベルに達してないならば本末転倒なのでそこは
十分すぎる性能だったのをそこそこ使えるレベルにすることでリスト短縮をすることに
したにょ。
そこそこ使えるレベルというのは「ペンの太さは1ドット幅で描画が可能」「ペンの太さは
自在に変えられる」「速く描いても線が途切れたりしない」というものにょ。
それを実現するにはGFILLで描画するのが最適だと感じたにょ。


次に考える必要があるのはカラー対応に求める機能は何かということにょ。
必要不可欠なのは任意の色が選べるということにょ。
これには様々な方法があり、使いやすいUIを実現しようと思ったらそれだけでQSPにはとても
収まらないサイズになるにょ。
最初に考えたのはスライドパッドの角度や倒した量でRGBを指定するというものにょ。
プログラム自体はそれほど難しくないのだけどこれで色指定するのは困難にょ。
同じ色を選べといわれて選ぶのは非常に困難なレベルにょ。
確かにRGB各4階調くらいにして64色まで選べる色を減らせば十分に実用レベルにはなるものの
それではカラー絵を描くのには十分とは言えないにょ。
それにスライドパッドを使った手法は単純とはいえQSPに収めるのは困難にょ。

そこで、最も単純なRGBをINPUTで入力するという方法にしたにょ。
これならばQSPで収まる可能性がかなりアップするにょ。
何せXSCREEN 2で下画面を有効化してDISPLAY 1で下画面を使用中であってもINPUTで実行する
際には自動的に上画面で入力となる(下画面がキーボード表示に切り替わるから当たり前の
ことだけど)ので一旦DISPLAY 0に切り替えてまたDISPLAY 1に戻すという処理が不要という
のが非常に大きいにょ。
QSPを作る場合には「DISPLAY」なんていう長い命令が2回必要というだけで避けたくなって
しまうからね。
問題はINPUTでRGB指定をするのが実用になるかだけどこれはとりあえずおいておくことに
したにょ。

さて、私がカラー絵を描くのに欠かせない機能といえばスポイト機能にょ。
実はプチコン3号のお絵かきソフトにおいてスポイト機能がないものも少なくないにょ。
実際は私がよく使い方を理解していないだけで実際はすべてのソフトに備わっているの
かもしれないけどやはりスポイト機能無しではカラー絵を描くのはさすがに辛すぎると
いうのはPETIT PAINT QSPでカラー絵を描いてみて良くわかったにょ。(PCで描く場合は
様々なレイヤーが重なり合っているので単純にスポイト色を使うというのができないため
それほどスポイトは多用しないけど)
もちろん、色指定がワンタッチでできてなおかつユーザー定義パレットが数10色分あり
それがお手軽に使用できる状態になっているならばアニメ塗りで描く場合にはスポイトは
ほとんど使わないだろうから問題はないんだけどね。

スポイト自体の実装はすごく単純なコードで描けるため問題はないのだけどやはりその際に
問題となったのはスポイトで描画色を変更したらせっかくRGB入力した色を入力し直すハメに
なるということにょ。
これは変数名を分けるだけで簡単に実装できたにょ。
これによってRGB入力で空入力時は前回入力したRGB指定色が描画色にできるようになったにょ。
また、白とか黒とかのよく使いそうな色は簡単に使用できるようにしたいというのもの実際に
使ってみて思ったにょ。
白はキャンバスの背景という非常に大きなパレットがあるため問題はないけど黒はわざわざ
RGBで0,0,0と入力するのは避けたかったので空入力ならば黒(正しくは透明色)になる
ようにしたにょ。
空入力だけならば上記のスポイト色と合致してしまうため黒になるのはLもしくはRボタンを
押した場合としたにょ。

この時点でQSPを2文字オーバーしていたのでこれでひとまず仕様は確定させてリスト短縮の
方に取りかかることにしたにょ。
リスト短縮をする場合には特定の条件下のみ動作するコードによって短縮可能になるという
パターンも多いため仕様を決めながら短縮しようとすると究極の短縮を行うことができない
からね。
つまり、逆に言えばそこまで究極のリスト短縮をした後には仕様を変更するのは難しいと
言えるにょ。
これによって何とかQSPに収めることができたにょ。

実際に何枚かカラー絵を描いてみて「(高性能なお絵かきソフトと比べるとやはり大きく
見劣りしてしまうけど)カラー絵を描けなくはないレベル」と思ったにょ。
少なくともPETIT PAINT QSPのプログラムを書き換えながらカラー絵を描くのに比べたら
格段に快適になったにょ。
個人的には欲しい色はほとんどRGBで入力していて脳内でHSVに変換している(SAIとかで
描く場合も基本はRGBで色を決めてHSVは脳内演算との誤差の確認程度にしか使ってない)
のだけどそれ故に「このRGBによる直接入力で問題ない」と感覚が麻痺している部分もあるの
ではないかと感じたにょ。


個人的には大きな支障はないもののRGBの直接数字入力だけというのは人によっては困難で
あると思われるためその改善策を考えたにょ。
しかし、現時点でQSPにギリギリ収まっている状態でこれ以上の改善策は望めないにょ。
というわけで、手っ取り早くするにはオプション扱いにしたにょ。
といっても、簡易関数電卓QSPのように自作関数を追加して機能を追加するというのは
できないのだけど1つだけ方法があるのはロード機能を利用するというものにょ。
つまり、あらかじめベースとなる色が収まっているGRP画像を読み込ませれば解決という
のに至ったにょ。

要するにパレットみたいなものを生成してやれば良いのだけどここでの問題は色数や
パレット自体の大きさにょ。
8色パレット等の色数が少なすぎる場合は使いたい色がそのパレットの中に無い可能性が高い
ためあまり有効な方法ではなくなってしまうし、あまり色数を増やしても1つあたりの色が
小さすぎたり、パレット自体がキャンバスを占有してまともに描けない(このパレットは
キャンバスと同化していて消したら再び呼び出せないので最後に消すというのを想定して
いる)ということで可能な限り邪魔にならない大きさや位置で表示することにしたにょ。
そこから導かれたのはRGB8階調の512色にょ。
これならば8x8の正方形パレットを8つ描くだけで済むのでリストも単純化できる(QSPで
容易に作ることが可能)というメリットがあるにょ。
NxNの正方形をN個描くという場合において縦の解像度が240だから512色の場合はパレット
1つ当たりが3x3ドットになるにょ。
空いた余白にはグレースケール8階調のパレットも用意したので全部で520色パレットと
なるにょ。

問題は位置だけどできるだけ邪魔にならない位置にする必要があるので設定によって
キャンバスの左右が選択できるようになったにょ。
プチコン3号の場合は上下左右5ドット分はタッチが検出できないためそれを避ける必要が
あるのだけどこのキャンバスは余白部分は3ドットにしているにょ。
というのも周囲5ドット分をタッチした場合例えばY=0をタッチしてもY=5を返し、Y=5を
タッチしてもY=5を返す仕様になっていて周囲5ドット分はタッチを検出できないという
よりも丸められた値になるというだけなので周囲3ドットの余白+大きさが3ドットの
パレットであれば実は外枠に近いパレットには3ドットではなく6ドットの当たり判定が
あるため逆に入力しやすくなっているにょ。

あと1つあたりの3x3ドットのパレットでは小さすぎて使えないと感じてしまう人もいる
というのを想定してその2倍の6x6ドットのパレットも生成できる設定も用意したにょ。
その代わりRGB4階調の64色+グレースケール4階調となり、68色のパレットになって
しまったのだけどユーザーの手によって「520色」と「68色」のうち自分が使いやすい方を
選択してもらえたら良いのではないかと思われるにょ。
選択肢が増えると選択するためにQSPに収まらないという問題も生じたのででは起動時に
選択(ただし、ボタン入力を受け付ける時間は長目)としたにょ。
これによって、パレットGRPメーカーは完成したにょ。

パレットGRPメーカーの派生品としてMiiverseのプロフ絵を描くためのフォーマットも用意
したにょ。
「パレットGRPメーカー for Miiverse」を使えばMiiverseのプロフの背景として設定できる
画像サイズに合わせた絵を描くことが可能になるにょ。
単にプロフ画像の枠を追加しただけなんだけどこれがあるのとないとでは実際にお絵かきを
する場合にかなり変わってくるからね。
私が知る限りではプチコン3号においてプロフ用の画像を描くための枠を搭載したお絵かき
ソフトはないのでこれが初かもしれないにょ。


SIMPLE PAINT QSP自体の開発期間は1週間程度(1日1時間程度でほとんどがリスト短縮に
かかった時間)だけどその後のテストプレイならぬ試し描きやマニュアル作成の方に時間が
かかっているのではないかと思うにょ。(作ってから公開まで1ヶ月以上かかってしまった)
実際に使ってみてQSPとして考えるならば「これ以上のカラー対応お絵かきソフトは作る
ことは不可能」と思えるくらいのものになっていると思うのだけどそれでもPETIT PAINT QSP
のような機能面で絶対的なウリの部分(QSPという制限がなくても十分に通じるウリ)は
ないにょ。
逆に言えばバランスが取れていると言えなくはないけどすでに高性能なカラー対応お絵かき
ソフトが多数ある中でこのSIMPLE PAINT QSPを使うメリットはカラー対応としてはシンプル
であるということくらいにょ。
パレットGRPメーカーと併用することで初めてこのソフトを使う人であってもすぐに使える
ようになるわけだからね。
メニューを呼び出さないと使えないというのは高性能、多機能なツールの宿命なのだけど
SIMPLE PAINT QSPが唯一高性能ツールに勝る部分はその部分にょ。
したがって、「PETIT PAINT QSPのシンプルさでカラー対応が欲しい」という人の要望には
応えられるのではないかと思うにょ。


QSPではこれでもう限界だと思うのでこれ以上のツールを作ろうと思ったら通常の1画面
プログラムにするしかないにょ。
では、SIMPLE PAINT QSPには搭載できなかったけどカラー絵を描く際に欲しい機能をいくつか
挙げていくにょ。

@レイヤー機能
 レイヤーの順番入れ替え、統合機能付き
◎アンドゥ、リドゥ機能
 回数は多い方がいいけど1回でもあるのと無いのとでは雲泥の差
◎キャンバスのスクロール機能
 これによって上下左右ギリギリまで描けるようになる
◎キャンバスの拡大機能
 これによって細部の修正が容易になる

半透明ペン、ぼかしブラシ、乗算・加算機能なども欲しいといえば欲しいけど上記の4つほどは
優先度が高くないにょ。
QSPでこれだけのものができたからその約4倍のサイズとなる通常の1画面プログラムならば
さぞかしすごいものが作れると思うかもしれないけど実際はRGBによる色指定を行いやすく
したり、パレットGRPメーカーのようなものではなくちゃんとしたパレット機能を搭載したら
それだけでギリギリになってしまい上記の4つの機能を搭載するのは無理にょ。
上記の4つに関しては実装自体は難しくないため数KB規模になっていいのならば簡単に作れると
思うにょ。
ただし、QSPという制限が無くなってしまえば底なし沼地に足を突っ込むようなものなので
「あれも欲しい」「これも欲しい」とどんどん機能を追加していって際限が無くなりそう
なのが目に見えているので二の足を踏んでいるにょ。(やりたいことがたくさんあるので1つの
ツール制作だけにあまり多くの時間を取ることができない)
上記の4つの機能+加算機能ならばクッキーさんが作った「K2KPaint」にも搭載しているので
わざわざ作らなくてもすでにあるわけだしね。

まだプチコンでは前人未踏となるアルファチャンネル付きのレイヤー機能に対応したお絵かき
ソフトを作るというものも考えたにょ。
私もPCでお絵かきをする場合には乗算レイヤーやスクリーンレイヤーは多用しているからね。
プチコン3号でこれを行うことは技術的には簡単にできるものの速度的には極めて困難にょ。
アルファチャンネル付きのレイヤー4枚に対応したお絵かきソフトの試作品(レイヤー表示を
行うだけのものでセーブもロードもレイヤーの並べ替えもできない本当の試作レベル)を
作ってみたところまともに描くことができない速度であり、New3DSで実行時のプチコン3号より
さらに10倍以上速くないと実用にはならないと感じたにょ。
最適化をすればさらに数倍の高速化は望めそうだし、レイヤーを2枚に減らせばとりあえず
使えなくはないレベルにはなるかもしれないにょ。

「QSP史上最強のお絵かきソフト」はできたので次は「プチコン3号史上最強のお絵かき
ソフト」を目指すというのもあまりに大変なことにょ。(別に最強に拘る必要はないけど
自分なりの拘りがないと良い作品は出来ないというのが私の持論となっていて「これくらいで
いいだろう」と妥協すると作品内容も妥協したような作品になってしまう場合が多い)
まぁOSP(1画面プログラム)で作れる最強を目指すというのは次の目標としてはありかも
しれないにょ。
ただし、RGB指定やパレットの使い勝手を改善すると上記4必要機能を搭載するのは難しく
搭載できたとしてもどれか1つを搭載するのが精一杯になりそうな感じにょ。
それとも使い勝手はそのままで機能を優先するか・・・。

機能の取捨選択はサイズの制限付きプログラムの場合は逆に楽しめる部分ではあるにょ。
私が作ったプチコン本「プチコン3号QSP完全マニュアル」や「プチコン1画面プログラムの
ススメ」でも書いていることだけど妥協をしないということが完成度を高めるためには
必要不可欠とはいえそのためには実装したい要素に優先度を付けて優先度の高いものを
確実に実装することが必要となってくるにょ。
特にQSPのように著しいサイズ制限がある場合は実装したくてもできないことというのが
多数出てくるためこの辺を考えることが大きいにょ。
「絶対に無理」と思われたものがリスト短縮や工夫によって搭載できた際の喜びは実際に
経験がないとなかなか理解してもらえないのではないかと思うにょ。
サイズ制限付きプログラムに興味がない人だったら「ペンの書き味だけは最強を目指す」
でもいいし「操作の分かりやすさで最強を目指す」の機能や用途を限定した最強に挑戦しても
いいと思うにょ。
ただし、この辺は感覚の個人差があるため最強が存在するような類のものでもないけど
自分の中では最強と思えるならば問題はないにょ。

「QSPは制限があるから手抜きプログラムでも問題ない」という考えの人もいるだろうけど
私は「QSPという制限があるから限界まで作り込んだものでもそれほど手間を掛けずに
作ることができる」というのが何より大きなメリットに感じているいるにょ。
自分が納得できないもの(自分が面白くないゲーム、自分が使えないと感じるツール)で
他人を満足させられるはずがないし、作っている自分自身も満足できないからね。
まぁ、完成させるのが精一杯という初心者というならばそれが精一杯なのだから問題ない
けどそうではないのに精一杯ではないものを作るのは個人的には度し難いにょ。


今日はクリスマスということで、このSIMPLE PAINT QSPを使ってクリスマス絵を描いて
みたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/rorie_xmas.jpg
キャラは知る人ぞ知る私のオリジナルキャラのロリエちゃんとビット君にょ。
某所で連載していたラノベのヒロインだけど超ミニスカサンタ服でプレゼントを配って
いるシーンにょ。
なぜ、こういう状況になったのかは頭の中にはすでにストーリーが思い浮かんでいるので
近いうちに「ロリエちゃん外伝」を書いて紹介することにするにょ。

というか、私はイラストを描くときは「単に笑っているバストアップ絵」みたいなのを除けば
頭の中にストーリーを思い浮かべて描いているにょ。
これは要するにそのストーリーの中のワンシーンを絵にしたような感じでにょ。
(上手い下手に関係なく)絵が描けないという人は大ざっぱでいいからストーリーをまずは
考えてみるといいにょ。
そうすると必然的にキャラがどう動くかが分かるのでどういう絵を描こうとかどういう
アングルで描こうとかどんな背景を描こうとかいうのが簡単に分かるようになるにょ。
絵と文は別々のものとして考えがちだけど根本部分は同じものでアウトプットの方法が異なる
だけ(プチコン風に言えばコンソールで表現するのかスプライトで表現するのかという違い)
だと私は思うので絵を描く場合であっても文章を書く場合であってもストーリーを考える
というのは非常に重要だと思うにょ。(例えば「クリスマスケーキを食べている絵」を描く
場合であっても一人で寂しく食べるのと友人同士で食べるのでは表情や食べ方が異なるだろうし
3日間食べずにケーキを食べている場合や食通の批評のために食べているみたいな場合でも
また異なったものになる)

そもそもストーリーが思いつかないという人は5W1Hや起承転結みたいなのを意識しておくと
書きたいもの(描きたいもの)が思いつくのではないかと思うにょ。
ストーリーとまではいかなくてもキャラ設定や状況設定もろくにできてない状態では絵を描く
ことだけではなく文章を書くこともできないと思うにょ。
その辺を考えずに絵を描くという行為は何を作りたいのか分からずにゲームを作るくらい
難しいことにょ。

2483やきたら:2015/12/25(金) 19:21:22
(無題)
こうやま@zweisser
ふと調べ物をしようとして、あるネットサービスを覗いてみた所、常連のH氏が活動をやめていた事を知った。
理由はよくある燃え尽きらしいが、内心ホッとした。
H氏はとにかく強情っ張りで、衝突すると絶対に相手を負かす。
私はH氏の強情に呆れてそこの活動を停止した。
私も戻る気はもうないが。
https://twitter.com/zweisser/status/453227470267760641?lang=ja

マジレスすっとH氏ってHATARA KEI氏だろ
そういや彼はよくこうやまにブチ切れてたっけか

つーかあれやこれやいろいろやらかした結果
審議でほぼ満場一致で無期風呂へ叩き込まれて
その後何度もブロック破りを繰り返してその都度バレて叩き出された人間が
>私はH氏の強情に呆れてそこの活動を停止した
>私も戻る気はもうない
とか、よくもそんな嘘八百を口にできるもんだなと

2484マリモーマ:2015/12/25(金) 22:19:18
(無題)
今回も 1月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-12-25-2

2485御茶目菜子:2015/12/26(土) 22:46:21
レスにょ
マリモーマさんへ
>今回も 1月の視聴アニメまとめたよ

私もそろそろまとめたいとは思うけど時間的に難しいのでまとめるとしたら正月明けになり
そうな感じにょ。
あっちの方ではご無沙汰だけど年間ランキングがまとまったら書く予定にょ。

2486御茶目菜子:2015/12/26(土) 22:49:19
冬コミ(C89)新刊のプチコン3号本が完成!
12月29日〜31日の3日間に冬コミ(コミックマーケット89)が開催されるにょ。
私も冬コミ用の新刊を委託頒布するにょ。
場所は3日目(12月31日)東メ-44b「まりも友の会」様のスペースにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin

出す本は前々回、前回に引き続きプチコン3号本にょ。
タイトルは「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」にょ。
大まかなものは上記のリンク先を読んでもらえれば分かるけど前回となる今年の夏コミでは
「プチコン3号QSP完全マニュアル」と称してQSPに関してのノウハウや実際に私が作った
QSPの解説を行った本を頒布したにょ。
しかし、この本は急いで作ったためミスが非常に多く納得できる出来ではなかったにょ。
というわけで、「QSP完全マニュアル」の完全版を作りたいという気持ちはあったものの
問題となるのは実際に技術解説等を行う私が作ったQSPにょ。
ページの都合上解説が行えるのはせいぜい3作品程度となるけどその3作品は前回もかなり
頭を悩ませたにょ。

 ◎夏コミ(C88)新刊のプチコン3号本が完成!
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4984

可能な限りは様々なジャンルについて紹介したいので3作品を紹介するならばツールのみ
3作品とかゲームのみ3作品というのは可能な限り避けたかったにょ。
そして、QSPの作り方としては「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」
と「ベースとなるプログラムは大きめで削っていく手法」という2つのパターンがあるため
それを網羅する必要があるにょ。
そして、紹介するならばある程度出来が良いもの(Miiverse等でも反応が良かったもの)に
したいし、実際に技術解説を行うのに相応しい作品にしたい(大してテクニックを使わずに
完成したものは避けたい)というのがあり、それに加えて表紙でスクリーンショットを公開
する際に見た目も少し気にしたいというのがあるにょ。
そうなると必然的に選べる作品は決まってくるにょ。

今回のターゲットになった作品は次の3作品にょ。
◎連射計測QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#17
◎PETIT BAN QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#03
◎SIMPLE PAINT QSP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#19

この3作品を選んだ根拠はゲーム1作品、ツール2作品でバランスが取れているというのもあるし
ツールも音楽系、画像系と分かれているため優れているにょ。
連射計測QSPは「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」を説明するのに
適しているし、PETIT BAN QSPは「ベースとなるプログラムは大きめで削っていく手法」を
説明するのに適しているにょ。
SIMPLE PAINT QSPは私のすべてを使って作った(技術的にみた場合)最高作品の1つとなって
いるのでやはりこれは解説に加えるべき作品といえるにょ。
というわけで、これ以外は考えられないというくらいのベストな組み合わせとなっているにょ。
実を言うとPETIT BAN QSPは前回も3作品の中の最終候補に残ったけど「画面が地味」
「時間的な問題」などの理由で「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」にその座を渡して
しまったにょ。(音姫は見た目の面でかなり有利に働いたので前回もその選択が間違っている
とは思ってないものの今回の3作品の組み合わせは前回以上に優れたものになっているにょ。

とはいえ、今回は前回と比べてスムーズに作れたかというとそうではなく最大の懸念材料と
なったのは「SIMPLE PAINT QSP」の公開がなかなか出来ないということがあったにょ。
これはSIMPLE PAINT QSPの開発が困難だったというのではなく実は公開の1ヶ月以上前には
すでに完成していてずっと公開待ち状態になっていたにょ。
それなのになかなか公開ができなかったのは実際に自分で使い込んでみて「これで十分
実用になる」というのを自分自身で確かめる必要があったのが1つの理由にょ。
一般的なツールであればある程度できたら公開してユーザーからの意見を元に少しずつ改善や
機能アップをしていくというのも1つの方法だけど限界までリスト短縮が行われているQSPの
場合は後から機能を追加するとか改善するとかいうのはほぼ不可能にょ。
もちろんリストが空白だらけとかリスト短縮の余地がたくさんあるという状態であれば対応が
いくらでも可能だけどそれだと「QSP完全マニュアル」にも書いているように完成度が高いQSP
とは言えないにょ。

仕様が確定してその仕様に合わせて最適化を行い限界までのリスト短縮を行いそこに限界まで
機能を詰め込んで使い勝手もQSPの限界を目指すというのができてようやく私が求めるQSPが
完成するにょ。
つまり、公開した時点で機能アップや改善は不可能になるためそれより前の段階で機能アップや
改善が不要か使い込んでおく必要があるというわけにょ。
これは「改善の要素」や「機能の不足」をゼロにしておくという意味ではなくそれを実行した
第三者から出てくることが想定される機能アップや改善ポイントは事前に予想していて
それと天秤にかけて「その機能や改善点を搭載する必要はない」と自信を持って言い切れる
くらいにしておく必要があるということにょ。

あと時間がかかったのはマニュアル制作に手間取ったというのもあるけどこれは毎度のこと
なので大した問題ではなく実は公開が大幅に遅れたもう1つの理由としては簡易関数電卓QSP
との兼ね合いがあるためにょ。
以前も書いたように簡易関数電卓QSPは近いうちに大幅な機能アップを果たしたver.2.0を
公開する予定となっているにょ。
上記ではQSPは公開してから大幅な機能追加が無理みたいなことを書いているのにそういう
ことが可能になったのは簡易関数電卓のコア部分となるRVAL関数(式評価を行う関数)の
大幅なリスト短縮が可能になったためでそれによってQSPでは異例となる69文字のリスト
短縮が可能になったにょ。

◎簡易関数電卓QSP ver.1.0
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/petit_calc_qsp.htm

元々無駄だらけのリストならばこの文字数は大したことはなく普通のことなのだけどこの
簡易関数電卓QSPは作った当時は限界に近いレベルのリスト短縮を行っていたのにも関わらず
69文字もリスト短縮が可能になったわけだからね。
私は「QSPの限界」を意識して作っていただけに内面は穏やかでは無かったにょ。
まぁQSPの限界と思われたPETIT PAINT QSPもリスト短縮によってロード機能を標準搭載した
ver.1.1が作れたわけだし、その限界までリスト短縮をしたはずのver.1.1でさえさらに17文字
リスト短縮可能なことが分かったためSIMPLE PAINT QSPを開発する発端になったので「限界」
というのはあくまで「その時点での限界」でしかないにょ。(SIMPLE PAINT QSPにおいては
そういった限界を何度も乗り越えた上で身につけた技術をすべて使っているためあくまで
現時点での限界とはいえここから短縮するのは極めて困難だと思う)

すでに限界まで短縮されている作品に新たに機能を追加したり、仕様を変更したりする場合は
搭載済みの機能を削る必要が出てくるにょ。
削るのは必要最小限にしたいけどそれはリストの長さの面の必要最小限というのではなく
優先度の関係にょ。
つまり、その作品を構成している処理のうちの優先度の低いものを削るというわけにょ。
もちろん追加する機能と削る機能の優先度も天秤に掛ける必要があるにょ。
機能を追加したり仕様変更をした場合にはまたリスト短縮をやり直さなくてはならない
場合も考えられるにょ。
そうしないとせっかく限界まで短縮していたのがパーになってしまうからね。(もちろん
公開時にはそこから1文字の短縮もできないレベルではなく余裕がある場合にはその限り
ではないけど)

その簡易関数電卓QSP ver.2.0の公開時には拡張ライブラリとしてお絵かき機能も搭載予定
となっているにょ。
簡易関数電卓QSPの拡張機能はすべてQSPで実現しているというのが1つのポリシーとなって
いるためお絵かき機能もQSPで作らなくてはならないにょ。
PETIT PAINT QSPを見てのようにお絵かき機能をQSPで作るのは難しいことではないにょ。
実際にPETIT PAINT QSPの簡易関数電卓QSP上で動作するバージョンはQSPにギリギリ収まった
わけだからね。
しかし、これは「17文字短縮が可能である」ver.1.1がベースになっているためにょ。
簡易関数電卓QSPのお絵かき機能はカラー対応にしてもSIMPLE PAINT QSP相当のものを搭載
するということを当初は考えていたにょ。

しかし、現実はそんなに甘くはなく限界までリスト短縮をしてようやくQSPに収まった
SIMPLE PAINT QSPと同等なものが簡易関数電卓QSPに対応させるなんて無理にょ。
便利な関数を用意しているため更なるリスト短縮が可能とはいえ、それ以上にシステムに
戻る処理などを追加する必要性があることを考えると冗長性が高くなる部分の方が多く
なってしまうにょ。
無限ループで良い単体のQSPとは違い特定ボタンでシステムに戻るというだけではなく
ロードも自動ロードが使えずボタン操作によってロードを行う必要があるし、画面も元に
戻す必要があるためにょ。

というわけで、簡易関数電卓QSP ver.2.0に搭載するお絵かき機能はかなり難航して
いるにょ。(すでに色選択等が異なる6バージョンを作っているためある程度妥協すれば
いつでも公開は可能だけど)
そういうわけで、「冬コミの新刊に間に合わない」という理由でSIMPLE PAINT QSPを
簡易関数電卓QSPの完成を待たずにさっさと公開したというわけにょ。

あと、すでに忘れている人がほとんどだと思うけど昨年の冬コミで頒布した「ハピネス
チャージプチコン プチコン3号入門 前編」の「後編」はどうなったのかを気にしている
人も中にはいるかもしれないにょ。(ほとんどの人が今言われて気が付いたかその存在
自体を知らなかったかもしれない)
これに関しては現状では明確な回答をしにくいにょ。
昨年の冬コミ時点ではWebサイトの「プチコン3号入門講座」は全く手つかずの状態
だったし、まだプチコン3号をほとんど使いこなせてなかったので入門本くらいしか
作れなかったというのがプチコン3号の入門本を作った理由にょ。
この手の入門本は入手性が悪ければこの本を真に欲している入門者(初心者)の手に渡る
ことがないため後編で書く予定だった実際の私が作ったプチコン3号用ゲーム(QSPやOSPでは
ないもの)を元にしたそれを作るための解説はWeb上でやるのがベターだと最近思うように
なってきているためにょ。

前編に関しては私のプチコン3号入門講座があまりに詳細解説すぎて長くて読めないため
ざっくりとした説明が欲しいという人のための講座としてデータ化してWeb上に置いて
いるにょ。

◎プチコン3号入門講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
◎ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 前編
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/

このプチコン3号本は3DS用のWebブラウザ等のpdfファイルが読めない環境であっても読める
ようにjpeg形式のファイルも置いているので環境を選ばずに読めるにょ。
というわけで、「後編」は「いつ出すか」ではなく「本当に作るべきか」を検討している
レベルになっているにょ。(それを作る時間をWeb上のプチコン3号講座に費やす方が初心者
にとってはベターかも)

というわけで、今回作った新刊「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」は完全マニュアルの
完全版みたいな感じだけど「プチコン3号QSP完全マニュアル 完全版」ではさすがにタイトル
としてはアレだし、「プチコン3号QSP完全マニュアル ver.2.0」といった方が適している
ような気がするにょ。
しかし、新たなQSP制作技術を身につけることができそれを使った作品をいくつか作った際には
また出せるように「PART2」としたにょ。
これならば「PART3」「PART4」といくらでも刊行できるにょ。
もっとも上記のように厳しい条件を満たすようにするためにはいくらでも刊行できるとはいえ
実際に作るのは難しいけどね。

2487yuy@:2015/12/27(日) 09:20:45
おお新刊
今回も同人誌出すのですね。
私は一応受験生なので参加出来ませんので次の機会に会いたいですね。
春以降でしょうか。
しかし、2chから荒らしが来てますね...削除はしないのでしょうか?

2488御茶目菜子:2015/12/29(火) 01:04:56
レスにょ
yuy@さんへ
>今回も同人誌出すのですね。
>私は一応受験生なので参加出来ませんので次の機会に会いたいですね。
>春以降でしょうか。

また夏にも新刊を出す予定にょ。(例の写真のヒントはyuy@さんのNNID)

>しかし、2chから荒らしが来てますね...削除はしないのでしょうか?

気が向いたら削除するけどある程度ログが溜まったら通報する予定にょ。

2489御茶目菜子:2015/12/29(火) 01:07:52
30年ぶりにTVを買い換えた
先日、自分の部屋用TVを30年ぶりに買い換えたにょ。
買ったのはSHARP AQUOS LC22K30にょ。(今年の7月に発売された機種)
22インチ、フルHD液晶、TV録画機能搭載で34800円だったにょ。
それまで使っていたのは30年前にファミコンを買うのと同時に買ったソニーの15インチ
ブラウン管TVにょ。

もっとも家のTVを30年間買い換えなかったというわけではなく4年前に地上アナログ放送が
終了する前にリビング用のTVは地デジ対応のものに買い換えているし、10年以上前から
PCにTV録画環境を構築しているためTVを買う必要を感じなかったというのが理由にょ。
しかし、この度買い換えることになったのはTVとしてというよりもゲーム用モニタとしての
役割が大きいにょ。

一番の理由としてはWiiUで来春発売予定となっている「プチコンBIG」をプレイするためにょ。
WiiUはHDMIケーブルで接続できるためすでに部屋にある22インチフルHDのPC用モニタを使えば
済む問題にょ。
とはいえ、せっかくなので据え置きゲーム機を普通にプレイできる環境が欲しかったにょ。
部屋にあるブラウン管TVは元々ゲーム機用(ファミコン用)だったのだけど部屋の隅に置いて
いる関係上部屋の中に物が増えることで隔離されていき使うのが困難になってしまったにょ。
そのため私の手持ちの据え置きゲーム機はドリキャス/プレステ2/ゲームキューブが最新モデル
となっているにょ。
それらを使うならば必然的に赤白黄色のコンポジット入力に対応しているモニタが必要に
なってくるにょ。
これはTVならば普通に付いている入力だけどPC用モニタで付いているものはほぼ無く現状で
使用しているフルHDモニタにも付いてないにょ。(DVI、HDMI、D-sub15pinのみ搭載)
PCに録画環境があるのだからそこの外部入力(AV入力)で済ませるという方法もあるけど
動画なら問題ないけどゲームをプレイするならば遅延が大きすぎて話にならないにょ。

というわけで、名目的にはプチコンBIGのためであり、WiiUを使用するためのものだけど
据え置きゲーム機を復活させるというのが何よりも大きな目的となるにょ。
その上で普通にTVとして使ったり、すでにあるフルHDモニタと合わせて2画面外部モニタ
として使ったりと様々な用途を考えているにょ。
そのため機種選びには少し頭を悩ませたにょ。
というのも部屋の中に置くならば最大でも24インチ以下である必要があるためにょ。
その上で「フルHD」は譲れないにょ。(あくまで「フルHD以上」を希望しているだけであって
4Kでもいいけど4KのTVは予算的に届かないしこのクラスの4KTVは選択肢が無い)
あと予備の録画環境として録画機能も欲しかったし、録画機能があっても裏番組録画ができ
ない(チューナーが1つしか搭載されてない)ならば個人的には価値が半減に感じるため
それらの要素にすべて合致するのは今回買った機種しかなかったにょ。(それでいて予算的
にも問題ない感じだったし)
つまり、希望に合う機種があったからこそ30年ぶりに買い換えたとも言えるにょ。

今回のTVによって部屋のテーブル(こたつ)の上には22インチモニタが2台、ノートPCが4台
動作しているというすごい状態になっているにょ。(もちろん、それ以外にもタブレット
端末やスマホなども同時使用する場合がある)
PCを用途ごとに使い分けていればこれくらいの台数には普通になってしまうけど用途ごとに
わけているからこそ1台1台はそれほどハイスペックで無くても何とかなるにょ。
8コア16スレッドのCore i7、メモリ32GB、SSD1TB+HDD8GB×4基くらいのPCで1台で済ませると
いう方法もあるけど1台だとリスクが大きすぎるし、そんなスペックのノートPCは選択肢が
無いからね。(日常的に使用しているノートPCの合計コア数は12コアくらい)
ノートPCであることに拘りがあるのは内蔵バッテリをUPS代わりに使用しているためにょ。
これによって万一の停電やブレーカー落ちの場合でも保存していないデータが失われることは
ないにょ。
私がデスクトップPCでお絵かきしていた頃はうっかり電源ケーブルを引っかけて抜いて
しまったため一晩掛けて描いた絵を失ってしまうという苦い経験を何度もしているにょ。

というわけで、あくまで購入したのはTVだけどこれによってゲーム機のプレイやPCの使用
環境が大幅に改善されそうな感じにょ。

2490御茶目菜子:2015/12/31(木) 19:24:51
今年もいよいよ終わりだけど・・・
今年もいよいよ今日で終わり・・・ということで毎年恒例の無駄遣いチェックにょ。
今年購入した1万円以上のデジタル機器を紹介していくにょ。

  1月 ノートPC   HP Elitebook 2730p   13,800円《中古》
  2月 タブレットPC iconia tab 8 w     15,980円《新品》
  3月 ノートPC   FMV-E780/A       16,800円《中古》
  4月 ノートPC   HP Elitebook 2740p   22,800円《中古》
  4月 ノートPC   ThinkPad X200      6,800円《中古》 ※参考記録
  5月 タブレットPC ASUS Vivotab Note 8   19,800円《新品》
  8月 プリンタ   EP-807AW        13,800円《新品》
  9月 ゲーム機   ニンテンドーNew 3DS LL 18,980円《新品》
 10月 ノートPC   Letsnote CF-J10     34,800円《中古》
 12月 液晶TV    SHARP AQUOS LC22K30   34,800円《新品》

今年購入の1万円以上のデジタル機器は9台(X200は1万円未満なのでノーカウント)と
なったにょ。(HDD、SSDといった記録メディアは「デジタル機器」扱いにはしていないので
1万円以上であっても除外しているし、1万円未満の物もすべて書くとなると多すぎてとても
書けない)

やはり、目立つのがノートPC、およびタブレットPCにょ。
1万円以上のものだけでも6台、1万円未満のものを含めても全部で7台となるにょ。
Windows PCは過去最高だった年でも年間で4台だったので今年は「私の人生の中でも最も
多くのPCを買った年」になったにょ。
今世紀に入ってからPCを買わなかった年はほとんど無いけどこれはまともに使える
スペックの中古PCが1〜2万円で買えるようになったのが大きいにょ。(4、5年くらい型落ち
でもスペック的には問題無くなった)
機種を選ばなければCore2Duoならば5〜6000円程度、第1世代Core i(Arrandale)でも
1万円弱、第2世代Core i(SandyBridge)でも1万円台前半くらいで購入可能にょ。
状態や機種の人気度によってここから上下するけど2000年頃だと中古で1万円だとWin95が
辛うじて動作するレベルのPCしか買うことができなかったので実用的に使えるかは微妙な
感じだったにょ。
4年前に発売のSandyBridge搭載ノートPCで遅くて使い物にならないという用途であれば
それこそ最新のノートPCでもクアッドコア搭載モデルを買う必要があるにょ。(もっとも
GPU性能は当時はそこそこの性能を持っていたSandyBridgeでもさすがに今となっては性能
不足は否めないけどこの辺については詳しくはJ10のレビューの時に書く予定)

まともに使える中古PCが安価に入手可能になったため用途ごとにPCを使い分けるという
ことが低い予算で実現可能になったのだけど仮に4つの用途にPCを分けているとすれば
それだけで4年に1回買い換えても毎年平均1台は買い換えが必要になるにょ。(4年前の
PCを4年間使うとなると8年型落ちの状態になるけど2006年発売のR5を昨年まではメインの
モバイルノートとして使用できていたわけなので用途をある程度絞ればそれほど問題は
無くなる)
それでも、今年7台も一気に買うことになったのはWinXPからの移行の遅れのしわ寄せが
一気に来たためにょ。
頻繁に使用しているPCだけでも4台あるため最低でも4台は購入になることは覚悟していた
けれどそれに加えてお絵かき環境のアップをするためにょ。(正しくは昨年末の時点ですでに
2台はXPからの移行が完了していたので最低「2台」となる)

1年前まではLetsnote R5(メモリ1.5GB)がモバイル用とお絵かき用の兼用をしていたにょ。
しかし、昨年12月にR9に買い換えてULVながらCore i7、メモリも6GBとR5に比べたら格段に
快適になったものの今度はペンタブの調子が悪くなってきたにょ。
そこでペンタブの買い換えを検討したけどペンタブを買い換える予算でタブレットPCの中古が
買えるのを見てから気持ちが揺らいだにょ。
今年購入した7台のPCのうちタブレット機能(1枚板としてペンやタッチで使用できる)を
有するものが4台でそのうち3台がデジタイザペンを使用可能にょ。
デジタイザが使えれば液晶ペンタブのようなものとして使用が可能になるにょ。(もちろん
液タブととして販売されているCintiqと比べたら機能や性能面で劣るのは確かだけどどの程度
使えるかというのは実際に使ってみないと分からない)
ただし、普通のペンタブ(板タブ)でも慣れるまで10年以上の歳月が必要となった(2001年
からペンタブを使い始めたけど2011年からようやくフルデジタルで描けるようになった)
わけなので今年買ったタブレットPC+デジタイザペンでのお絵かきにすぐに慣れるとは到底
思えないにょ。
実際、本来ならば画面に直接描く分だけ迷い無く早く描けるはずなのに操作が不慣れな
ためか逆に板タブよりも描くのに時間がかかっている有様にょ。
おまけにタッチの誤爆もあって未だに線もスムーズに引けないためまだまだ不慣れな部分が
多すぎるにょ。

今年一気に7台増えたことで私が今までに購入したノートPC(ここでのノートPCはWindows
搭載のタブレット端末を含む)は全部で28台となったにょ。
FMV6300MCのように3台購入したものも3台分加算しているため購入した機種数だと24種類と
なっているにょ。(他にCF-S51、CF-R2を2台購入している)
私が過去に購入した全機種のデータは自己紹介ページに書いているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/shokai.htm

自己紹介ページには今まで購入したノートPCだけではなくデスクトップPC(自作機を含む)、
ポケコンやザウルスといったモバイル機器、ゲーム機、デジカメ等においても私が今まで
購入したものをすべて羅列しているにょ。(さすがにコンデジは中古で安かったものを
手当たり次第買っていた時期があったため買ったものをすべては覚えてない)

New3DS LLを買った理由はすでにMiiverseやtwitterの方では書いているけど昨年買った
New3DSを水洗トイレの中にもろに落としてしまい壊してしまったためにょ。(付いたのは
う○こではなくお○っこだし、3秒以内に取り出したからセーフにょ←アウトだよ!)
落とした直後は諦めムードだったったためすぐにLLを購入したもののなぜかまだ使える
みたいだったのでそのまま騙し騙し使っていたにょ。
しかし、一部のボタンが効かないし使用していて本体がよく落ちる(落下的な意味では
なくシステムダウン的な意味)ようになったためこれではまともに安心してプチコンで
プログラミングができないというわけで結局修理に出すことにしたにょ。
その前にせめて引っ越ししておこうと思ったにょ。

しかし、引っ越し中にシステムダウンで引っ越しは失敗したにょ。
プチコンに関しては購入データ自体は移行できていたため買い直しは免れたもののセーブ
データ(要するにセーブしたプログラム)はすべて失ってしまったにょ。
デフォルトプロジェクトに関しては事前にサーバにバックアップしていたためそこから
ダウンロードして改善できたもののそれ以外はすべて集め直しとなったにょ。(あと
ニンテンドーネットワークIDの移行は出来ているけど移行が途中で失敗してしまったためか
プチコン3号で自作ソフトに@ochame_nakoというIDが付かなくなってしまった)
保証期間に間に合うように修理に出したものの水没による基板腐食が原因であるため
有償修理になったにょ。
後から考えれば修理前に慌てて引っ越しをするのではなく本体を修理してから行えば
良かったにょ。
まぁ今更言っても遅いけど・・・。


というわけで今年も残りわずかになったにょ。
まだレビューを書いてない2台のPCは年が明けてからレビューを書く予定にょ。(何ヶ月
遅れのレビューになるやら)
J10は正月休み中にSSDに換装したいと考えているけど正月はまたやりたいことがたくさん
あるので難しそうにょ。

本日の冬コミ3日目に委託頒布した新刊「プチコン3号QSP完全マニュアル PART2」は無事に
完売したみたいにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin
前回の夏コミで頒布したPART1は大急ぎで作った急造本だったためミスや抜けが非常に多かった
けれど今回は今の所目立ったミスはないにょ。(誤変換の部分が数カ所見つかっているので
それについては例のごとくサポートページで修正の告知を行う予定)
しかし、ミスや不備な点がもしもあればぜひ教えて欲しいにょ。

最後になったけど今年は当おちゃめくらぶにお越し下さいましてありがとうございました。
来年もよろしくお願いいたします。

2491みほ:2015/12/31(木) 22:28:04
もう終わりですね。
絵の練習頑張ります。
来年もよろしくおねがいいたします。

2492御茶目菜子:2016/01/01(金) 16:12:14
レスにょ
みほさんへ
>絵の練習頑張ります。
>来年もよろしくおねがいいたします。

おけましておめでとうにょ!
絵はちゃんとした練習を積めば誰でもある程度までは上手く描けるようになるにょ。
描かないと上手くならないけど描いたらそれに比例したように上達するというものでも
ないにょ。
twitterでも書いたように私は5、6年練習しても全然上手くならなかったけど7、8年くらいで
少しまともに描けるようになったにょ。
これは練習の方向性と気持ちの持ち方が変わったためにょ。
模写にしても「模写はそっくりに描くのが目的の練習」というのが頭の中にあったけど
実際はそうではなく引き出しに蓄積していくための練習となるにょ。(要するに情報の
インプットが目的の練習)
線を追うだけの模写だとその場ではそこそこ描けても「線の描き方が上手くなる」くらいの
効果しか期待できないにょ。
確かに同じアングルの同じキャラを何度も繰り返し模写をすればそのアングルのそのキャラ
のみ何も見なくても上手く描けるようにはなるけどそんなやり方ではオリジナルのキャラを
描く場合には全然描けないにょ。

恐らく描きたいのは模写(目の前にある絵を真似て描く)ではなく自分のオリジナル(自分が
想像した絵を描く)だと思うにょ。
模写により引き出しに入れる際には引き出しが整理されてないとそれを探し出すことが
できないにょ。
そのため模写をする場合には重点項目をある程度絞ると効果的なインプットが行えるにょ。
例えば「今回は目について考える」という場合は特に目に注意しながら描くということにょ。
上達には欠かせないのが立体の把握にょ。
平面で捉えていると正面、真横、斜め45°の絵を練習をすればその角度の絵は上手く描ける
ようになってもそれ以外の角度では描くことができないにょ。
斜め顔を描く場合に奥の目は手前の目よりも細長く描かれることが多いのだけどこの理由を
知っておくと非常に有利になるにょ。

「目の描き方」(私のお絵かき講座)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture/eye.jpg

奥の目はパース(遠近感)の関係で細くなるという解釈をしていると整合性が取れない絵に
なってしまうにょ。(先にしっかりとパースの勉強をしていればパースの影響度細くなる
という誤解は防ぐことはできるけど本質的な理解には立体把握をしておくのが一番)
そうすればリアル絵ではなく萌え絵等のデフォルメ絵を描く場合にもデフォルメの仕方という
のが分かるにょ。
奥の目は細くなっているのは確かだけど手前の目を左右反転して変形して細くしても奥の目で
使うには違和感があり細いだけではなく形も変わっていることが分かるにょ。
こうやって、1つ1つのパーツの理解をしておけば自分のオリジナルの絵を描く場合でも顔の
角度がこれくらいならば目の形や位置はこんな感じになるというのが自然に分かるように
なるにょ。
こうした構造の理解はワンランク上に進むためには欠かせないけどまだ難しいと感じれば
最初は斜め顔を描いた場合には「(顔の角度によって)奥の目は細くなる」「(左右反転
したものとは)形が少し違う」という程度の理解でもいいと思うにょ。
そういった予備知識があれば模写をする場合にも顔の向きが斜めのデフォルメした目を描く
場合に実際にどのようにしているかというのが分かるためインプットを非常に効果的に
行うことができるにょ。

ぶっちゃけみほさんは私が中1の頃よりも格段に上手いにょ。
したがって、ちゃんとした練習をすれば私のレベルなんてすぐに超えられるにょ。
しかし、がむしゃらに練習するのではなく描くのを楽しんでその上で練習するのを私は
オススメしたいにょ。
模写をするにしても「この人の絵は上手いからこれを真似したら上手くなれる」という
考えよりも「この絵は好きだな。自分でも描いてみたいな」という考えの方が描いていて
楽しいわけだし、初心者の練習としてはありがちな「無意味に円や直線をひたすら描き
続ける」(これはこれで意味がある練習だけどそればかりやるのは野球をやりたいのに準備
運動ばかりやっているくらい無意味)ではなくて自分が描きたい絵を描いてみるというのも
重要にょ。
描きたい絵を描いてみれば自分に足りないものが見えてくるしそうした場合にはどんな
練習が必要かということが分かるし、教えてもらうことも可能にょ。

だから、「絵を描くのを楽しむ」というのが初心者(学校の授業ではなく趣味として普段
絵を描いてない人)には最も重要なことにょ。
初心者のうちで「絵を描けない」と言っている人の99.9%は「絵を描く楽しみ方を知らない
人」だと思うにょ。
「上手くなりたいけど描いていて楽しいとは感じない」「数回描いてみたものの上手く描け
ないから楽しくない」もしくは「学校の授業では描かされているだけで楽しいと感じたことが
ない」というのが真意ではないかと思われるにょ。
上記の「円や直線を描く」などのつまらない練習をやって途中で投げ出すよりは最初の
うちは自分が好きなものだけを描く方が長続きするにょ。

というわけで、少し書くだけのつもりが長文になってしまったけど昨日私がみほさんへ
描いた絵をサイト上でも公開させてもらったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm#miho
なぜか、サムネがヨタマンだけど・・・。
ところで、ヨタマンって「マン」だから男の子(男の娘)にょ!?(笑)

2493御茶目菜子:2016/01/01(金) 16:18:40
2016年 あけましておめでとう
新年あけましておめでとうにょ!
本年もおちゃめくらぶをよろしくにょ!

まず、今年の抱負といえば昨年に引き続きイラストとプチコンで頑張るにょ。
当面の目標として直前に迫った第4回プチコン大喜利への締め切り(1月3日締め切り)に
向けてしばらく休止していたのを再開しなくてはならないにょ。
何としても明後日までには作品を完成させるにょ。
年賀状(というか年賀絵)も描きたいけどやっぱり締め切りのある大喜利の方を優先すべき
かもしれないにょ。

あとお絵かきに関しては昨日も書いたように今年の初めからペンタブの調子が悪かったので
お絵かき環境を一新すべくタブレットPCを買ったのはいいけどなかなか慣れないため結局
昨年はpixivに1枚も投稿をすることができなかったにょ。
それでも本アカウントではフォロワーが150名くらい増えたにょ。(1枚に付き30名くらい
増えているので月に1枚程度の投稿でも500名くらいは増えていたはず)
まぁ絵を描かなかったわけではなくラクガキ絵しか描かなかったというのが正しいにょ。
休日とか長い時間連続して作業ができる場面ではプチコン3号の方を優先してしまったのが
原因だけどね。

というわけで、私からのお年玉・・・というわけでもないけど昨年の夏コミ(C88)で頒布した
同人誌「プチコン3号 QSP完全マニュアル PART1」をWeb上で無償公開を開始したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/qsp_manual_1/index.htm
JPEGでの公開もしているためWeb閲覧環境が3DSしかないという人でも問題ないにょ。
PCで見る人ならばPDF版を見る方がページ送り等が楽だと思うにょ。
もちろん、ダウンロードしてスマホで見たり、PDFを印刷して自前で製本したりとか自由に
行っても構わないにょ。(再配布も無改変、無償で行う限りは自由)

昨日まで行われていた冬コミではこのPART2を頒布したにょ。
PART2はPART1と比べてQSPの基本解説を大幅に加筆修正を行った他、実践編では内容を一新
しているにょ。
つまり、PART2はPART1を持って無くても単体で活用することができるし、PART1を持っていたら
より深く活用できるということにょ。


《 1月2日 追記 》

大喜利用のプログラムは出来てないけど今年の年賀絵を描いたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/rorie2016.jpg

キャラはオリキャラのロリエちゃんにょ。
縛りというわけではないけどオリキャラということもあり、下書き無し、資料無しで描いて
みたにょ。
ある程度色を塗った段階でデッサンミスに気づいたけど修正が面倒なのでこれで良いことに
したにょ(笑)
ちなみに使用したのはプチコン3号の自作ソフト「SIMPLE PAINT QSP」で「謹賀新年」の文字の
部分のみ「簡易毛筆QSP」を使用しているにょ。
これを元に今年の年賀状を作ったにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/683138998924001281

さて、これでようやく心おきなくプチコン大喜利に投稿するプログラムが作れるにょ。

2494natto-:2016/01/02(土) 16:17:56
そういえば…(Miiverseの話題)
おちゃめさんがリンクを貼ろうとしていた顔写真を見たいなーと思いつつある。
ボク、顔写真 大好き太郎!!!


すみませんでした

2495☆Tatsukin★:2016/01/31(日) 02:37:07
おちゃめさん!!!!!!!!!!!!!!!!!!
僕のちんぽみて!!!!!!!!!!!

2496yuy@:2016/01/05(火) 12:08:27
おい、お前・・・
そんなことしてるとまたデスソースされるぞ...
嫌だろう、あれは。

2497natto-:2016/01/06(水) 09:08:24
☆Tatsukin★氏の「デスソース」についてはこちらをご覧下さい。
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?cmd=backup&action=&page=Toukou%2F%40MONSTER%20RPG&age=15
この辺りから酷くなっていきます。
後に☆Tatsukin★氏が「僕の成りすましが居る」と言っていますが本当かどうかは定かではありません。

2498御茶目菜子:2016/01/11(月) 01:29:34
レスにょ
natto-さんへ
>おちゃめさんがリンクを貼ろうとしていた顔写真を見たいなーと思いつつある。
>ボク、顔写真 大好き太郎!!!

リンクは貼ってないだけであってサーバ上にはあるにょ。
見つけてもURLはナイショにょ(ネット上で拡散してもダメ)
そんなに見たがるような顔写真ではないのだけど・・・。


yuy@さんへ
デスソースとは関係ないけどMiiverseで少し触れていたスプライトによるポリゴンの話を
してみるにょ。
任意の三角形は2つの直角三角形の和で表現できるけど直角三角形はスプライトで表示が可能にょ。
つまり、スプライトを2つ使えば任意の三角形が表示可能というわけにょ。
テクスチャ対応は特別な処理は入らない(GRPによるポリゴン表示とは異なりほとんど速度の
マイナス無しでテクスチャ対応にできる)のだけど解像度が低いと隙間が出来やすくなったり
直角2等辺三角形以外ではテクスチャのつなぎ目が見えたりするという問題があるにょ。

私がスプライトで作ったのは現時点では任意の三角形を表示するだけのものであり、その
プログラムがGTRIによるものよりも遅い(9000ポリゴン/秒程度)となると現状では何の
意味もないものにょ。(というわけで、プチコン3号にGTRIが加わった10ヶ月前からずっと
放置している状態となっている)
せめて3倍くらい速くなればGTRIを使ったポリゴン表示プログラムより明らかに高速になる
ためそれくらいの高速化ができたらまずは「スプライトによる任意三角形の描画命令」と
して公開するにょ。(あくまで比較対象はフラットシェーディングのポリゴンでありGRPで
テクスチャ付きにしたり半透明処理をしたらそれよりも1桁遅くなるので「全く意味がない」
というわけでもないけど)
その後に気が向いたらライブラリを作ったりしてポリゴンゲームが作れるような環境を整備
してみたいとは思っているものの今はそんな余力がない(優先順位が低めとなる)ので
あまり期待はしないで欲しいにょ。

2499御茶目菜子:2016/01/11(月) 01:36:36
第4回プチコン大喜利受付終了
先日第4回プチコン大喜利の投稿が締め切られたにょ。
私は1回〜3回まですべて参加で入賞1回、ノミネート2回という感じになっているだけどやはり
狙うのは入賞にょ。
とはいえ、大喜利も回を追うごとにレベルが高くなっているので入賞を狙うには相当の出来の
作品を用意しないといけないにょ。
さて、私が現在プチコン3号用に作っているもので自信があるのはQSPくらいだけどQSPで入賞は
厳しそうにょ。
しかし、今回は都合がいいことに「小道具部門」なんてものがあるにょ。
これならばQSP用に作ったツールをいくつかまとめてセットで投稿すれば入賞できる可能性が
ありそうな気がしたにょ。

◎プチコン3号 QSPコーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm

やはり大喜利に向けて新作を用意したいところにょ。
しかし、完成度の高いQSPは一朝一夕にできるものではないにょ。
私の中では自信作の「SIMPLE PAINT QSP」もコーディングは1週間程度(ほとんどがリスト
短縮に要した時間)とはいえ、実用性や使い勝手を確かめるためのテストプレイ(要するに
このソフトを使ってどの程度の絵が描けるかを様々な絵を描くことで確かめた)に1ヶ月以上
費やしたわけだからね。

というわけで、大喜利に投稿したQSPのツール集(タイトル名「おちゃめ QSP TOOLS」)の
中は基本的にすでにサイトやtwitterやMiiverseなどで公開済みのものばかりで大喜利に
用意した特別なものはほとんどないにょ。
しかし、その中で大喜利に投稿時点で唯一完全に未発表(Web上でも発表してない)の作品が
1つだけあるにょ。
それが「簡易関数電卓QSP ver.2.0」にょ。

◎簡易関数電卓QSP ver.2.0
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#calc

これは以前作った「簡易関数電卓QSP」のver.2.0となり、部分改良ではなく全体を見直して
1から作り直した作品となっているにょ。
そもそも「簡易関数電卓QSP」というのが何かというと詳しくはリンク先を見てもらえるのが
一番だけどプチコン3号で使用可能な演算子や関数を演算優先順位通りに計算を行うことが
できる電卓にょ。
プチコン3号でも電卓プログラムはいくつか作られているけど演算優先順位通りとなると少なく
とも私が知る限りでは無いにょ。
さらにほとんどの電卓は四則演算のみでそれ以外の演算子や関数まで実装したものはプチコン
3号用プログラムとしてはないにょ。(mkIIでは作っている人はいる)
そんなものがQSPで出来たのは自作のRVAL関数があったためにょ。
RVAL関数は式を評価する関数で文字列に式を入れてRVAL関数を仲介することで簡単にその式の
値を求めることが可能になるにょ。

 超簡易関数電卓プログラム(※RVAL関数が別途必要)
 WHIILE 1:INPUT A$:?RVAL(A$):WEND

簡易関数電卓QSPではRVAL関数を関数として実装するのではなく関数を分解してシステムに
そのまま使用することでリスト短縮しているにょ。
それだけだとDIRCTモードで計算をするのと比べてメリットが小さいため使いやすくするための
工夫や表示を見やすくするための工夫を盛り込んでいるにょ。
簡易関数電卓QSP ver.2.0はメジャーバージョンアップでありプログラムは一新しているにょ。
実はこの簡易関数電卓QSPの旧作(ver.1.0)は作った当時は十分にリスト短縮を行っていた
つもりだけどこの簡易関数電卓QSPのコア部分となるRVAL関数は後からもっと良い方法がある
のに気づいてRVAL関数ver.2.0を作ったにょ。(最新のバージョンはver.2.1)
これによって必然的に簡易関数電卓QSPも大幅なリスト短縮が可能になったにょ。

リスト短縮ができたらプログラムが短くなるというだけではなくそれによって実装したくても
できなかった様々な要素を盛り込むことが可能になるにょ。
このver.2.0はQSPで実現が可能なことを現状の最新のリスト短縮テクニックによって実装を
しているにょ。
とはいえ、「69文字も短縮」といっても69文字でそこまでいろいろ追加するなんてことは
普通に考えれば無理にょ。

では、具体的に何が変わったのかというとまずは1つ目が変数に対応したということにょ。
対応しているのはグローバル変数Xのみだけどこれによって使い勝手が大幅に改善されて
いるにょ。
電卓のメモリー機能代わりに使うというのも1つの方法にょ。
また、この簡易関数電卓QSPでは結果がSTR$によって丸められてしまうということもあり
ファンクションキーに入っている結果を再利用する場合には精度で問題が出てくる場面も
あるにょ。
そういう場合にも変数Xには実数型の値がそのまま入っているのでそれを使った計算は誤差が
極めて小さくなるにょ。
さらにあらかじめファンクションキーにXを使った数式を入れておけば数式記憶機能付きの
関数電卓として活用が可能になるにょ。
つまり、変数Xに対応することで一気に機能が3つ増えたというわけにょ。

それ以外の要素といえば、自作関数で拡張する場合の拡張性の向上にょ。
簡易関数電卓QSPはプチコン3号のすべての関数が使えるというわけで当然ながら自作関数にも
対応しているにょ。
そのため旧作においても便利な自作関数をたくさん作り「拡張関数ライブラリ」として用意
しているにょ。
自分で拡張機能(自作関数)を作る際に最も変わった部分といえばver.2.0は戻り値に擬似的
ながら文字列が使えるようになったということにょ。
旧バージョンでは原則として戻り値は数値のみ対応だったのでこの差は大きいにょ。
とはいえ、旧バージョンもL=0の時は「計算結果を表示しない」という動作をさせることが
可能になっているにょ。
これは旧バージョンにおいて最初からこのような拡張性を考えて入れた処理ではなく何も入力
しないときに改行を行えるようにするため入力した文字列の長さが0の時は計算結果の表示を
しないようにしているだけにょ。
しかし、この「何も入力しない場合は計算結果を非表示」というのを活用して自作関数内で
L=0を実行し表示したい文字列を自作関数内で表示すればあたかも戻り値が文字列のように
みえるような機能を作ることができるにょ。

では、サンプルとしてCOMMA関数をver.1.0用とver.2.0用に作ってみたにょ。(ver.1.0用は
ver.2.0でも動作が可能)

 ver.1.0対応 COMMA()関数
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/image/comma_1.jpg
 ver.2.0対応 COMMA()関数
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/image/comma_2.jpg

COMMA()関数は要するに整数の数値を入れることで3桁ごとにカンマを入れる関数にょ。
アルゴリズムとしては下3桁ずつ取り出し文字列化したあとに「,」を付けていくという極めて
単純なものにょ。
しかし、今回見るべき点はCOMMA関数のアルゴリズムではなく関数から戻る処理の部分にょ。
ver.2.0はグローバル変数R$に文字列が入っている場合はそれを戻り値として処理される
ような仕組みになっているにょ。
これによってL=0を実行した後に関数内で表示処理を行うなんてことをする必要はなく
戻り値をR$に入れるだけで済んでいるにょ。
そして、表示はシステム側で行っているにょ。
つまり、従来は拡張命令に頼ったり関数内でわざわざ表示の記述をしなくてはならなかったのが
しなくて済むようになったということにょ。
これはQSPで実装することができたのは限界までのリスト短縮とわずかな追加だけでそれが
実現できる方法を見つけたためにょ。
それ以外もXボタンを押しながらAボタン(ENTERキー)を押した場合にはグローバル変数Pが
trueになるためXボタンを押して起動した場合というのを拡張機能に簡単に採り入れられる
ようになっているにょ。

また拡張関数ライブラリはver.1.0に付属のものと比べて大幅にパワーアップしているにょ。
これは機能面の拡張だけに止まらず拡張機能を作るための便利な関数や命令を揃えている
ということにょ。
例えば各ボタンが押されたかどうかはA()がtrueならばAボタンが押されたかどうかが分かる
ためIF BUTTON() AND #A THEN 〜のような記述は不要になっているにょ。
これはAボタンだけではなくすべてのボタンが用意されているにょ。
十字ボタンに関してはそれとは異なりスティック動作が可能になっているにょ。
これはどういうことかというとSTB(スティックボタン)命令を実行すると十字ボタンを
押した方向でグローバル変数STに1〜8の値が入るにょ。(十字ボタンを押してない場合は
0が入る)
そして、BX、BYに押した方向に応じて-1、0、1のいずれかの値が入るにょ。
したがって、十字ボタンを押しながら8方向移動というのが超簡単に作れるようになって
いるにょ。
また、下画面を表示する場合にはXSCREEN 2:DISPLAY 1を実行する必要があるけどそれは
GMODE 1とするだけで実行が可能にょ。(GMODE 0で上画面)
GENDで元に戻せるにょ。
またDBUFを実行するだけでダブルバッファリングによる画面表示が可能になりGRP面で
重い処理をしてもちらつきを無くすことができるにょ。
これ以外にも便利な命令や関数は多数用意しているにょ。

拡張された機能に関しては上記のリンク先の説明にリストアップされて使い方も簡単に書いて
いるにょ。
しかし、今回はシステム部分のプログラム(QSP1つ分)のみ公開としたにょ。
これはシステム部分のQSPだけでちゃんと関数電卓として動作していることを理解してもらう
ためにょ。
それとせっかくなので拡張機能の使い方の詳細ページができてから公開を行おうと思って
いるにょ。

簡易関数電卓QSP ver.2.0はシステム部分は比較的すぐに出来たもののその後の部分で
結構躓いたにょ。
特に時間がかかったのはお絵かき機能の搭載にょ。
リンク先のお絵かき機能であるPAINT()関数の部分を見てもらえたら分かるけどそこに書いて
ある機能をQSPで実現しているにょ。
これは普通に作ったら不可能にょ。
詳しくはまた後日書こうと思うけど簡易関数電卓にPETIT PAINT QSPと同等のものを搭載する
というのであれば簡単だけどそれだと私が望んでいる機能にはならないためにょ。
そのため簡易関数電卓QSPに求めているお絵かき機能は何かを考えてどのようなものが必要かを
リストアップしてそれをすべて実装できるように頑張ったにょ。
1ヶ月以上かかりその間に7回も作り直したにょ。

「そもそも電卓にお絵かき機能が必要か?」と思う人もいるかもしれないにょ。
しかし、実際に電卓を活用する場面を考えてみるとメモ用紙とは切っても切れない関係に
あるにょ。
例えば図を描いて計算したい部分を確認して電卓で計算するという場合にもお絵かき機能に
移りシステム部分である電卓で計算して再びお絵かき機能に戻るということがシームレスに
実現できるということにょ。
したがって、「お絵かき機能が付いた」というの正しい意図が伝わりにくいけど要するに
「電卓だけの状態」から「電卓とメモ用紙を手に入れた状態」になると言えば分かりやすい
のではないかと思うにょ。(これによって電卓の使い勝手が飛躍的に高まっていると思う)
メモ用紙にはカラー9色(+背景色)のペンが使えるにょ。

このお絵かき機能があるのと無いのとでは雲泥の差があるためどうしてもこの簡易関数電卓
QSP ver.2.0にはお絵かき機能を付けたかったにょ。
何とか大喜利にはギリギリ間に合ったもののせっかくアンケートをとって搭載して欲しい機能を
聞いたのにそれを実装することができなかったにょ。
これは改めて後日実装しようと考えているにょ。
その前に現状の拡張関数ライブラリを標準添付いた簡易関数電卓QSP ver.2.0のフルセット
バージョンを公開予定にょ。
簡易関数電卓のシステム部分は今後もしばらくはver.2.0から変更がなく変更があるとすれば
拡張関数ライブラリだけになると思うので今後はシステムと拡張関数ライブラリは別バージョン
として管理として行う予定としているにょ。(システムver.2.0+ライブラリver.0.160104
みたいな感じで表記)


それとはまた話は変わるけど先日Miiverseにおいて「第1回プチコン3号書き初め大会」を開催
したにょ。
これは私が作った簡易毛筆QSPを使った書き初め大会にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkwrP8Gxg

見事優勝したのはこりんごさんにょ。
この書き初め大会では優勝商品として私がプチコン3号で描いた自作絵を提供することにして
いたのだけどこれは優勝者の好きなキャラ、好きなシチュの絵を描くことにしたにょ。
基本的にMiiverseで投稿するためMiiverseの規約に違反しないものとなるため任天堂のキャラ
もしくはオリジナルキャラでエッチではない絵となるにょ。
こりんごさんのリクエストは「ひらひらのメイド服を着せられて恥ずかしがっているホミカ
(ポケモンBWのジムリーダー)」だったにょ。
というわけで、それを描いたのがこの絵にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/homika.jpg

毎度のようにSIMPLE PAINT QSPで描いているにょ。
SIMPLE PAINT QSPはラクガキ絵(雑に描いた絵)を描くにはプチコン3号のどのお絵かき
ソフトより使い勝手が良いと私は思っているけどある程度丁寧に描こうとするとハードルが
どんどん高まってくるにょ。
この絵もピクセル単位でのドット打ち(特に目の部分)が要求されているけどこれはNew 3DS
LLでないとかなり厳しいにょ。
またセリフ等で重なっている部分の半透明処理っぽい部分や一部に採り入れたアンチ
エイリアスっぽい処理もすべて脳内演算でカバーしているにょ。
描きたい色のRGB値が即答できるレベルの人であればSIMPLE PAINT QSPはQSPで作られた小さな
プログラムでありながらレイヤーが無いくらいの問題しかないにょ。(RGBで即答できない
レベルの人のためにパレットGRPメーカーによってパレット選択を可能にしているためこれも
問題はない)

大喜利に投稿した「おちゃめ QSP TOOLS」にはこの「SIMPLE PAINT QSP」を含めて実に4種類の
お絵かきソフト(当然すべてがQSP)が含まれているにょ。
「PETIT PAINT QSP」「SIMPLE PAINT QSP」「簡易毛筆QSP」「簡易関数電卓QSP ver.2.0の
お絵かき機能」の4つだけどどれもそれぞれ特長がありどれが一番かどうかは決められないにょ。
むしろ、個人的にはどれも1番だと思うにょ。(一歩間違えば簡易関数電卓QSPのお絵かき機能は
他の3作品とは比べるレベルに到達しなかったので妥協せずに作り続けて良かったと思う)
要するに評価の観点を変えればどれもが1番になるくらいどれも自信作であるということにょ。

「PETIT PAINT QSP」は私が最初にQSPで作ったお絵かきソフトだけど単色ながらペンと消し
ゴムの使い勝手に関しては高性能、多機能な他のお絵かきソフトにも負けてない(むしろ
消しゴムの出来に関してはプチコン3号の全お絵かきソフトの中でトップレベル)と思うにょ。

「SIMPLE PAINT QSP」はPETIT PAINT QSPが単色絵のみでカラー絵を描くためには毎回リストを
書き換えてRUNしなおして別の色で塗るという必要性があり現実的ではないと判断したため
作ったけどQSPでありながらカラー絵を描くために必要な条件はすべて満たしているという
のがウリにょ。

 ◎私がカラー対応お絵かきソフトに求めるモノ
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/5015

とはいえ、PETIT PAINT QSPみたいな尖った部分はないためむしろ万人向けではないかと
思うにょ。(上記のように実際に1ヶ月余りの間に10数枚の絵を描いて自分自身でそれを
確認済み)

「簡易毛筆QSP」はQSPでどれだけ毛筆っぽさを際限できるかに重点を置いて作っているため
根本の部分で他のお絵かきソフトとは異なるにょ。

 ◎今、プチコン3号でお絵かきソフトが熱い!
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/5006

その代わりこの毛筆処理は「QSPではこれ以上は無理」というくらいの納得のできになって
いるにょ。
少なくとも現時点ではQSPという制限が無くてもこれ以上毛筆っぽさを再現できているお絵かき
ソフトはプチコン3号上では存在しないにょ。
それだけでも、十分なアドバンテージがあると思うにょ。

「簡易関数電卓QSPのお絵かき機能」については上記の通りにょ。
他のソフトと違い電卓であるシステム部分と連携して使用するのに重点が置かれているという
のと普通に絵を描くのではなく主に図を描くためのお絵かきソフトということで使い勝手や
色の選択も他のQSP作品とは全く異なるものになっているにょ。

要するに4作品それぞれに特長があるということにょ。
仮に4つのソフトを包含する多機能ソフトを作っても同じような使い勝手にはならないにょ。
これは私の「プチコン3号QSP完全マニュアル」でも書いているようにシンプルであることが
1つの武器になっているためにょ。
メニュー画面無しで感覚だけで使用できるのはシンプルなQSPで作られたソフトならではにょ。

2500natto-:2016/01/12(火) 15:34:24
あら。。。
デスソースの件についてはこちらをご覧くださいの書き込みは僕の名義になっていますがニセモノです。

2501シトリン:2016/01/16(土) 18:50:34
相互リンクの更新をお願いします
こんにちは,シトリンです

だいぶ前なのですが,ウェブサイトのリニューアルに伴いURLを一新しておりました.

お手数おかけいたしますが,相互リンクの更新をお願いします.

タイトル: Citringo
URL: http://citringo.net (httpsにリダイレクトしますが,SSLが将来使えなくなってもリンクが通るように,httpでのリンクをお願いします.)
内容: ソフトウェアや音楽を公開しています

よろしくお願いします.

また,おちゃめくらぶのリンクページの最後にある,トップページへのリンクが旧URLに繋がっているようです.ご確認お願いします.

http://citringo.net

2502天郷思音:2016/01/30(土) 18:03:51
ミス見つけて笑ってしまった
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/var.htm
プチコン3号の変数についてのページで
「その影響は配列ではない文字列変数にも現れるためン3号の配列ため使わないこと」

2503マリモーマ:2016/02/03(水) 20:21:43
ガラケー最後の機種かも
来週の金曜日に AU光(ビッグローブ)の工事が来るよ
回線は 以前より早くなるかも

携帯を gratina2に変えたけど テレビ録画は できないみたいだな

----------------------
ディスプレイがHDCP 非対応だと知った
こういう規格がある事を 知らなかったよ
使ってるのは これ
http://panasonic.jp/p3/p-db/TX-D5L31A-J.html

2504御茶目菜子:2016/02/08(月) 21:44:06
レスにょ
シトリンさんへ
>お手数おかけいたしますが,相互リンクの更新をお願いします.

変更しておいたにょ。

>また,おちゃめくらぶのリンクページの最後にある,トップページへのリンクが旧URLに繋がっているようです.ご確認お願いします.

報告どうもにょ。
旧サイトはリンクを絶対パスで記述しているというアホなことをしていたので移転の際は
リンクの修正を行ってきたのだけどそれでもまだ抜けがあったとは思わなかったにょ。


天郷思音さんへ
>ミス見つけて笑ってしまった

指摘どうもにょ。
早速直しておいたにょ。
プチコン講座は大きな項目の追加はしばらく停止しているけど小項目の追加や補足の追加や
説明の修正やサンプルプログラムの追加など細かい変更は頻繁に行っているにょ。


マリモーマさんへ
>来週の金曜日に AU光(ビッグローブ)の工事が来るよ
>回線は 以前より早くなるかも

私も一昨年にCATVからFTTHに乗り換えたにょ。
規格値12Mbpsから100Mbpsへと変わったけど実測値(有線接続時)は10Mbpsから50Mbpsへと
5倍速くなったものの体感ではほとんど変化無しにょ。
1MbpsのADSLからの乗り換えとかで無い限りは普通にWeb閲覧する際には体感できるだけの
差は得られないと思うにょ。
大きく変わったのがアップロードで上りと下りの速度がほぼ同じであるためYouTube等に
動画をアップロードするのが劇的に速くなったにょ。

>携帯を gratina2に変えたけど テレビ録画は できないみたいだな

私は一昨年にガラケーからスマホに乗り換えたけどやはりネットの快適さはガラケーとは
比べ物にならないにょ。
マリモーマさんがどういう意図でその機種にしたのかは分からないけど通話メインならば
スマホよりもガラケーの方が使いやすいのでそういう意味では最後のガラケーを手に入れて
それを使い続けるのもいいのではないかと思うにょ。

>ディスプレイがHDCP 非対応だと知った

HDCP自体は10年以上前から存在する著作権保護規格だけどそのモニタが発売された頃には
存在しなかった規格であるため対応してなくても仕方がないにょ。
ここ数年の機種ならばどれでも対応しているので安価なモニタに買い換えるというのも
ありだと思うにょ。
フルHDの新品モニタでも1万円程度から購入可能な時代だからね。

2505御茶目菜子:2016/02/08(月) 21:47:38
祝 お絵かき活動30周年
私は先月で「お絵かき歴」が満30年を迎えたにょ。
しかし、「お絵かき歴」の起点というのは非常にあやふやなものにょ。
それは、絵というのはほとんどの人が幼少時にはすでに描いているためにょ。
確かにそれは私も感じているので「趣味として始めてからの年数」にしているにょ。
趣味として始めてからの年数であればある程度は絞られそうだけどそもそもどの時点で
趣味として認識しているかどうかという問題が発生してしまうにょ。
そのため私は投稿活動(不特定多数への公開目的の絵)を始めてからの年数としたにょ。
これならば起点がほぼ限定でき私の場合は開始が「1986年1月」となったにょ。

投稿活動をしてない人(不特定多数への公開をしたことがない人)は趣味で描いていることに
ならないのかというとそうではなく「私はこれを起点とした」というだけの話であり自分の
場合はこれが趣味で始めた起点であるというものが他にあればそれを起点にすれば良いだけの
話にょ。

手元に現存する最古の自作絵である1986年1月のものを始め現在過去絵を多数スキャンして
「私のお絵かき30年史」をまとめる準備をしているにょ。
80年代の絵はどれも公開するには値しないような稚拙な絵ばかりだけどそれ無しでは30年史は
語れないため当時描いた絵とその頃の様子などを詳細に書いていく予定にょ。
ちなみに私が雑誌初掲載となったのは投稿活動を始めて6年経った1992年のことにょ。
86年からその雑誌初掲載までの過程を簡単にまとめるとこんな感じになるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/img/oekaki30th_86_92.jpg

これを見てのようにお絵かき活動開始から6年経った92年の時点でもまだ十分に下手だった
けど雑誌掲載されることで「上手くなりたい」という気持ちがより強いものになり掲載から
2、3年で少しはまともに見れるレベルになったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/img/oekaki30th_92_95.jpg

趣味として絵(主に萌え系の絵)を描いてみたいという人は非常に多いと思うけど恐らく
数ヶ月、長くても1年とか2年でやめてしまうという人が非常に多いと思われるにょ。
自分で思っているような絵がどんどん描けるようになれば楽しくなるため「やめる」という
選択肢は無くなる(壁やスランプに当たり一時的な休止の可能性はゼロではないけど)とは
いえ始めたばかりだと思うように描くことができず、その楽しさを理解する前に「描いても
上手くならないからやめる」という気持ちが先行してしまうにょ。

これは無理もない話とはいえ絵というのは続けていけば誰でも上手くなるというのは明らか
であり、牛歩のような進歩の遅さである私でさえも8年、9年かけてようやくそこそこ見れる
レベルになったのだからたったの1年や2年程度描いたくらいで上手くならないから「才能が
ない」と言って描くのをやめようとしている人を見かけると非常に残念に思うにょ。
それは、ある程度のレベルまでは「才能」なんて全く必要は無くて続けていくことで誰でも
到達できることだからにょ。(5年も10年も描き続けて上手くならないとすれば練習方法や
練習量に問題があるという可能性が極めて高い)
だからこそ、「才能ではなく続けることが大事なんだ」というのをより多くの人に知って
貰うためにも私はお絵かき30年史を作ることに価値を見いだしているにょ。
実際、私が5、6年で描くのをやめたら今でも92年の頃の絵と同レベルの絵しか描けない
(ブランクを考えるとそれ以下の絵)という状況になっていたと思われるにょ。
上達のためには自分の過去絵をちゃんと残しておいてそれと向き合うことができるようになる
というのは非常に重要なことだと思うにょ。
過去を振り返らずにどんどん上達していく人も希にいるけどそれはあくまで希な存在であって
それが普通ではないためやはり上達には「過去を振り返ること」が欠かせないと思うにょ。
自分が積み重ねてきたものは何よりの自信になるにょ。
この辺の私の経験を踏まえたお絵かきの上達法や失敗談はお絵かき30年史で詳しく書く予定
なので楽しみにしておいてにょ。

私が萌え系の絵がまともに描けるようになったのは上記の「92〜95年編」を見てのように概ね
94〜95年くらいのことなのでその頃に雑誌投稿用に描いた絵をスキャンしてみたにょ。
例えばこれは95年に描いた絵だけどに当時「なかよし」に連載されていてアニメ化もされた
怪盗セイントテールのヒロインである羽丘芽美ちゃんにょ。(模写ではなく二次創作)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/analog/meimi.jpg

当時としては上手く描けた絵だけど今となっては鼻と口のバランスが少し気になるにょ。
これは今だったらこんな風にするだろうなということで描き直しをせず鼻と口のバランス
調整のみ行ったのがこの芽美ちゃんにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/analog/meimi_2.jpg

こうして見ると改変後の絵は私の最近の絵にかなり近くなっていて私の絵は(顔に関して
言えば)ここ20年でほとんど進化していないと言えなくもないにょ。
twitter上でどちらの絵が好みかをアンケートを行ってみたところ予想通り改変後の方が好み
という人の方が多かったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/img/meimi_result.jpg
オリジナルの方は90年代の絵としてはよくあるバランスの絵であり良く言えば「90年代の
流行に合わせた絵」となっているにょ。
それに対して改変後は「2000年代の流行に合わせた絵」となっているにょ。
どちらが良いかとか優れているかというのは各個人の主観で決まってしまうけど他人の評価
というのはある程度は流行で左右される部分があるためいかにも90年代風の絵でもほんの少し
バランスを変えるだけで2000年代風の絵になりそれに伴って評価も変わっている可能性がある
というわけにょ。

つまり、「自分の絵は絵柄が古くさいから評価が伸びない」と愚痴をこぼすくらいならば
ほんの少しでも改善できる部分があれば改善するというのも1つの方法といえるわけにょ。
もちろん、「他人の評価なんか気にしない」という人は自分が描きたい絵柄(バランス)を
貫き通すのもありだと思うにょ。


こちらは94年に描いた落ちゲー「ぷよぷよ」の主人公(本来は魔道物語のヒロイン)である
アルルにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/analog/arle.jpg

投稿時はカラーだったものを線画の段階でコピーして手元に残していたためやはりこの
状態だとイマイチな絵に見えてしまうにょ。
そこで22年の年月を経てデジタル彩色してみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/analog/arle_color.jpg

適当に塗っただけなので上手く塗れてないんだけど線画の状態と比べるとかなりイメージが
変わるのではないかと思うにょ。
22年前はコピックで塗ったわけだけど当時コピックで塗った絵が手元にあればそれと比較が
可能になるけど使い始めたばかりのコピックで全然上手く塗れなかった覚えがあるので
やっぱり適当に塗ってもそれなりに見れるものになるデジタルの力は大きいと思うにょ。
もちろん、15年前にPCによるデジタル絵を始めたばかりの頃はこんな感じに適当に塗ると
いっても色の塗り方や選択の仕方もほとんど手探り状態であったため「適当(この場合は
手を抜いたという意味)なアニメ塗り」が簡単にできるようになったのはそれなりの積み
重ねがあったからと言えそうにょ。(詳しくはお絵かき30年史で書く予定だけど2000年代
初頭はアニメ塗りをするのでさえかなり苦労していた)


というわけで、今回はお絵かき30年史を作るに当たりアナログ絵の部分の簡易まとめを行い
過去絵とそのリメイクというのを行ってみたにょ。
現在テキストの方は順調に書き進んでいるけど問題は公開するイラストの方にょ。
一番の問題は2004年〜2009年の間は「おちゃめ」名義で公開した絵が1枚もないということにょ。
他のHN用の絵(ほぼすべてR-18)はあるけどさすがにこれは使えないので公開には至らない
ようなラクガキレベルの絵にするしかないにょ。

そこで問題となったのがタイムスタンプがないことにょ。
アナログ絵を描いていた頃は当然ながら公開絵(投稿絵)にはその時点の日付を必ず入れる
ようにしていたし練習絵もそのページ内に必ず日付を入れるようにしていたけどデジタル絵を
始めてからはPCのタイムスタンプに完全に頼っていてアナログのラフや下書きの段階では
日付が入ってないためにょ。
しかも、この5年間はほとんど絵が成長してなかったため絵を見ただけでは年代の判別が
困難になっているにょ。
最後の手段としては描いているキャラで判別するしかないという状態にょ(笑)
ということで、まだ30年分のスキャン(というか2011年からはすべての絵をフルデジタルで
描いているけど)はできてないので30年史の公開はもう少し時間がかかりそうな感じにょ。
それと集大成である2016年を示す絵を何か用意したいところにょ。(昨年、今年はラクガキ
絵しか描いてないのでそれを集大成とするのは何か違う)

しかし、Pixivを見ても「30年進化録」を作った人は誰も居ないのでアマチュア絵師による
30年史というのはほとんど例のないすごいことと言えるのかもしれないにょ。
プロであれば30年以上描き続けている人はたくさんいるけどアマチュアだと開始して数ヶ月で
挫折する人が大半でよく持って数年、よほど好きでないと10年は続かないので当然といえば
当然かもしれないにょ。(10年進化録の多さの割りに20年、25年が少ないのは「10年」が
デフォルトであるというのが理由だけではなく90年代、80年代の自分の絵が手元にないという
人が多いためだと思うけど)

2506マリモーマ:2016/02/12(金) 11:49:52
規格ができる前に買ったディスプレイを いままで使ってたのか
光が来たから回線速度を 計ってみた
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2016-02-12
WEBページの表示は 今までより早くなってるよ

2507るい:2016/02/16(火) 19:00:25
おちゃめさんって
もしかして、東京大学出身のあの人ですか?

2508yuy@:2016/02/28(日) 23:31:07
ラブコメ地獄について
moh6anさんがラブコメ地獄おちゃめさん編を描くにあたって本人に許可を取りたいそうです。
相手役は私が立候補してしまいましたので私になるかもしれません。(違う可能性もあります)
おちゃめさんはラブコメ地獄の出演しても大丈夫でしょうか?

2509マリモーマ:2016/03/24(木) 14:12:32
いつもの
4月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2016-03-24

----------------------
プチコン3号で シムシティみたいな町を作るゲームを 作った人がいるみたい
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlDv7Ze8w

2510天郷思音:2016/05/27(金) 20:01:18
(無題)
え、2か月何もないの、ここ

2511御茶目菜子:2016/06/09(木) 12:45:55
レスにょ
るいさんへ
>もしかして、東京大学出身のあの人ですか?

私は東大出身ではないにょ。


yuy@さんへ
>おちゃめさんはラブコメ地獄の出演しても大丈夫でしょうか?

かなり前にtwitterの方でレスをしているけどOKにょ。


マリモーマさんへ
>4月の視聴アニメまとめたよ

私は4月開始の新番組も録画した状態で溜まりまくっているにょ。

>プチコン3号で シムシティみたいな町を作るゲームを 作った人がいるみたい

この手のクォータービューのゲームは表示の違和感を無くすのが結構難しいのですごいにょ。


天郷思音さんへ
>え、2か月何もないの、ここ

最近は時間がなくてtwitterでレスをするのが精一杯だったのでこちらの方はほとんど見て
無かったにょ。

2512御茶目菜子:2016/06/09(木) 12:48:10
第4回プチコン大喜利結果発表!
先日(3月18日)、第4回プチコン大喜利の結果発表が行われたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri4/

見ての通り今回は力作揃いにょ。
私はまだ実際にすべてのプログラムを試せてないので詳しいコメントは控えるけどすぅさんの
PICSは市販ソフトと比べてもひけを取らないくらいのすばらしい作品にょ。(単体で3DSアプリ
としてダウンロード販売されていてもおかしくないレベル)
確かにプチコン3号のスペックならばX68000レベルの性能は十分にある(New3DSで動作させれば
さらにその数倍の性能)ということで作り込めば16bitゲーム機における市販ソフトレベルの
ゲーム(ツール)は余裕で作れるくらいなのだけど個人で作るならばプログラミング能力以外
にも様々な能力が要求されているため非常にハードルが高くなるにょ。

私もポケコンではグラフィックも音楽もプログラムも全部個人ですべて行っていたけど
デフォルトである程度の素材が用意されているプチコン3号においては自分で作るということは
やってなかったにょ。(ポケコンではすべて自作していたのはデフォルト素材というものが
無かったというのもあるけど音楽は単音のちょっとしたしたものでも問題無かったのと8x8
ドットくらいのモノクロドット絵で問題無かったのが大きい)
もちろんそういう絵や音楽をすべて自作するということに興味が無かったというわけではなく
QSP等の制限付きプログラムの方が楽しかったからそちらを優先して作っていたというだけ
なんだけどね。(趣味で作るならば自分がやっていて楽しいと思えることをしないと損)
私もいつかは自分でプログラムを作って自分で絵やキャラを描いて自分で音楽を作って自分で
声を充てたフルボイスゲームをプチコン3号で作ってみたいという思いはあるにょ。(まぁ
実現するかどうかは分からないけど)


さて、今回の私の結果はどうだったかというと残念ながら参加賞のみにょ。

◎今回の大喜利で参加賞で終わった理由として考えられるもの
(1)ノミネート発表がなくいきなり入賞作品の発表が行われたため
(2)単体では発生しなかったけど組み合わせることで発生したバグ
(3)簡易関数電卓QSPの柔軟性の高さ
(4)そもそもQSPでは厳しかった

(1)私の過去の成績は第1回は1画面プログラムの「PETIT RUN mkII」で技術賞入賞、第2回は
「プチコン用ポリゴン表示プログラム」でノミネート、第3回は「プチコン用3Dポリゴン
立体視プログラム」でノミネートにょ。(いずれもプチコンmkII用プログラム)

 ◎第1回プチコン大喜利結果
 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/1st.php

今回、参加賞のみなのは今回が第1回〜3回とは異なりいきなり結果発表となったというのが
大きな理由だと思われるにょ。
第1回〜第3回は予選通過作品となるノミネート作品の発表を行いそこから入賞作品の発表を
行うという方式が採られていたにょ。
私もQSPで入賞は厳しいと考えていたけどノミネートくらいならば十分にいけそうと判断して
いたのでそれが無かったのが厳しかったにょ。(とはいえ、今回は入賞作品も多めであり
166作品中の22作品にも残れなかったので言い訳でしかないけど)


(2)今回は何を投稿したかというと「おちゃめ QSP TOOLS」と称してQSPで作ったツールの
プログラムを1つのフォルダに入れて投稿したにょ。
私が作ったプチコン3号のQSPはこちらで公開しているにょ。

 ◎プチコン3号用 QSP
  http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm

大喜利用に特別バージョンを作っていたりはしていないけど上記のページで公開しているもの
と唯一異なっているのは簡易関数電卓QSPで大喜利に投稿したものにはサイト上では未発表の
ver.2.0のフルバージョンが入っているにょ。

この簡易関数電卓 ver.2.0はかなりの自信作(私のQSPで作ったツールでも最も自信作)だけど
今回の大喜利に関してはこれが参加賞に終わってしまった要因の1つになっている可能性も
否定できないにょ。
というのも、この簡易関数電卓QSPとQSPのランチャソフト「QSP MENU」との相性が悪くセーブ
機能を使った場合にはプチコン3号がフリーズしてしまうというバグがあるためにょ。
そもそも、QSP MENUは機能を最小限に抑えてQSPで実現したプログラムの内容説明表示機能付き
ランチャソフトなのだけどエラーチェックも最小限しか行っていないためTXTセーブ機能のある
プログラムのことは一切考慮してなかったにょ。
投稿時には簡易関数電卓 ver.2.0の完成が締め切りギリギリで十分なチェックが成されて
なかったためこんな初歩的なバグさえも見つけることができなかったにょ。(決してQSP MENU
そのものにバグがあるわけではなく仕様通りの動作となっているのだけど簡易関数電卓QSPと
組み合わせて1つの作品として見るとバグとなってしまう)


(3)それと入賞作品をまとめて第3回大喜利のノミネート作品や入賞作品をまとめた
「プチコンマガジン」のようなものを作ると簡易関数電卓QSP ver.2.0のような極めて
柔軟性が高いプログラムは敬遠されてしまうというのが入賞されなかった理由の1つになって
そうな気がするにょ。
何せプログラム動作時にプチコン3号用のプログラムを入力してそれを実行可能になるわけ
だからね。(悪意のあるプログラム、バグのあるプログラムを入力した場合には簡易関数
電卓QSPの動作が停止してしまうため収録のプチコンマガジンにも影響が出てしまう)
これはEVAL関数によって実現しているわけだけどEVALは式の評価のみを行うRVALとは異なり
「任意のコードを実行する」というのが目的の関数にょ。
説明を見ての通りEVAL("A=12:B=34:?A*B")で「408」と表示可能にょ。
もちろん、プチコン3号で実行可能なコードはどんなものであろうとほぼすべて実行が可能に
なるにょ。(使えるのが変数X以外はローカル変数に限られるのと最大256文字までのコード
しか実行できないという程度の制限)

EVAL関数を含むことで不採用の可能性が高まることはあらかじめ想定していたけどそれよりも
プチコンマガジンに収録された際に「(制限があるものの)プチコン3号を持ってない人でも
プログラムを作れる」というのが大きな意味があるにょ。
プチコンマガジンはプチコン3号を持ってない人がダウンロードするという可能性もかなり
高いにょ。
そういうせっかくの場が用意されているのにプチコン3号体験版的なものを収録していないのは
勿体ないと感じていたにょ。
それならば、制限付きでプログラムを作れる環境を用意できる方法として考えたのがこの
方法にょ。
テキストエディタを作って文字数制限をして実行可能にするという方法も考えたけどそれだと
あからさますぎてほぼ100%不採用なのが目に見えていたし作ってもプチコン3号を持っている
人のみしか使えないならばそんな機能を付ける意味がないというのが大きいにょ。(もちろん
デバッガ付きの本格なエディタならば重宝するだろうけど作るのが面倒なので)
その点、簡易関数電卓QSPとEVAL関数の組み合わせによる相乗効果は絶大にょ。
これは市販のプログラム関数電卓以上のことができるといえば分かってもらえると思うにょ。


(4)今回の大喜利で参加賞に止まった理由をさらに挙げるならばある程度プチコン3号の機能を
活かした本格的な作品でないと入賞は困難であるというのがやはり大きな理由になっている
のではないかと思われるにょ。
確かに企業の宣伝面からすると見た目がどうしてもしょぼくなりがちなQSPよりも派手な方が
良いのは確実だしそれだけ手間を掛けた作品を採用したくなるというのも当然だと思うにょ。
(とはいえ、QSPならば簡単に作れるというわけではなく簡単なものならば確かに数時間で
作れるものもあるけど中には1作品に1ヶ月以上費やしたものもあり小さいプログラムだから
簡単に出来ると言えるものではない)
今回のQSPはどれも自信作ばかりであり、画像系、音楽系を含め様々なジャンルが含まれて
いて「ちょっと便利な小道具」としてはこれ以上のものはないレベルだと思う(QSPでこれ
以上のものを作るのは不可能なレベル)けどそれでも無理となると今後はQSPで入賞する
ことはあり得なさそうにょ。
まぁ最初から「QSPで入賞」自体が無謀だったんだけどね(笑)
とはいえ、大喜利のためにプログラムを作っているわけではなく自分が作りたいものを
作りそれを投稿しただけだし今後もそれは変わらないと思うにょ。


というわけで、3ヶ月遅れでようやく第4回プチコン大喜利についての記事を書いたわけだけど
書きたいネタはたくさんあるしここ1年にたくさん買ったPCのレビューも書きたいのでまだまだ
ここは続けるにょ。

2513マリモーマ:2016/06/19(日) 00:16:06
steamのplanetarian 予想どおりの展開だけど アニメでは どうなるか?
7月の視聴アニメ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2016-06-19

僕も まだ視聴が追い付いてないから 時間を作らないといけないな

-------------------
3DSで ドット絵が描けるソフトが出るみたい
http://www.famitsu.com/news/201606/22109031.html
どこでも 絵がかけるね

-------------------------
プチコン3号でPC8001エミュ 公開版
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29197033

エミュまで作れるのか

-------------------------
1980年7月号のi/o 誌に載ったゲームが アレンジバージョンで復活だって
Cosmic Cavern 3671  宇宙最大の地底最大の作戦
http://store.steampowered.com/app/496980/

----------------------------------
なんと60TBのSSDが発表!いったい幾らするんだよwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/20000389.html

2514御茶目菜子:2016/08/14(日) 00:26:32
レスにょ
マリモーマさんへ
>僕も まだ視聴が追い付いてないから 時間を作らないといけないな

私も7月の新番組は観れてないアニメがたくさんあるにょ。

>3DSで ドット絵が描けるソフトが出るみたい

プチコン3号があるので個人的には購入には至らなかったにょ。
何だかんだでドット絵やお絵かきソフトはたくさん作られているからプチコン3号でいつでも
どこでもお絵かき可能な状態になっているにょ。

>プチコン3号でPC8001エミュ 公開版

BASICでマシン語エミュが実機並みの速度で動く時代がくるとは・・・。
エミュに元の100倍の速度、マシン語とBASICの速度差が100倍としたら10000倍の速度差が
必要だからね。
Z80搭載パソコンと同レベルの速度を持つPC-E650と比べて同じBASIC同士ならばプチコン3号の
方が10000倍くらいは高速なので十分可能なレベルだと思うにょ。

>なんと60TBのSSDが発表!いったい幾らするんだよwwwwwww

業務用と考えて1TB単価が10万円としたら600万円にょ。
それより安い(個人向けの安価製品と同レベルの単価)としても200万円は確実に超える
と思うににょ。

2515御茶目菜子:2016/08/14(日) 00:29:20
夏コミ(C90)にてプチコン3号本を頒布
いよいよ本日は夏コミ(コミックマーケット90)3日目にょ。
おちゃめくらぶは今回の夏コミでも新刊を出すにょ。
いつものように「まりも友の会」様のスペース(3日目西g-4b)にて頒布するにょ。


出す本のタイトルは「プチコン3号お絵かき入門」にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin

この本はリンク先に書いているように「プチコン3号でお絵かき」をテーマにしている本と
なっているにょ。

プチコン3号ではユーザーの自作ソフトがたくさん発表されているけどお絵かきソフトも非常に
たくさん作られているけどその中からプチコン3号でのお絵かきソフトの紹介をしているにょ。
さて、お絵かきソフトといえば私はQSPでいろいろと作っているけどカラー対応となると
SIMPLE PAINT QSPがあるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#spnt

このSIMPLE PAINT QSPはQSPながらカラー絵を描くのに必要な機能を備えているのが特長と
なっているにょ。
非常ににシンプルで直感的にに使えるツールとはいえGUIもないため細かい部分の使用方法は
あらかじめ覚えておく必要があるにょ。
さらに知っておくと便利な方法とかの解説していてまさにSIMPLE PAINT QSPを256%使いこなす
ことができるものとなっているにょ。
SIMPLE PAINT QSPだけでも普通に使えるのだけど併用すると便利なツールも掲載しているにょ。

この本はあくまでお絵かき入門ということで絵の描き方まで言及しているにょ。
絵を描いたことがほとんとない人であってもいわゆる萌え絵や漫画絵と呼ばれるデフォルメ
絵を描くことができるような講座も書いているにょ。
それを助けるのが、平面のテクスチャを球面に貼り付けて自由に回転できるツールにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/762170922782515200
このツールもQSPだけどこれを使うことで初心者には難しい斜め顔を描くための助けとなるにょ。

そして、実際に自分の作品(要するに1枚絵)を描くならばそれに応じた知識等が必要になるけど
それは私がプチコン3号で実際に描いた絵を元に詳しく手順を書いているため初心者であっても
これさえ読めば粗方分かるようになっているにょ。
とはいえ、ページ数の関係で端折っている部分もあるにょ。
続編を作る機会があれば今回できなかったことも盛り込んでいこうと思っているにょ。(所詮は
原稿書き、校正、編集、印刷、製本まで2日で作った本)

いつものように今回も確実に完売できる数量しか発行してないのでどうしても欲しい人は
早めにサークルスペースまで来た方が良いかもしれないにょ。

ちなみに過去におちゃめくらぶで発行した本の一覧はこちらに記載しているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/book.htm
一部のものはpdf等で無償配布しているので良かったら読んでみてにょ。

2516妄碌庵:2016/09/11(日) 20:12:57
Twitter設定変更のお願い
こんばんわ、妄碌庵です

某氏からの要望でTwitterで直接連絡できないので、ここに書きます。
お願いというのは、
Twitterの設定を「ツイートする画像/動画を不適切な内容を含むものとして設定する 」を有効にしていただきたいのです。
(理由が必要なら書きます)
もちろん、おちゃめさんが要望を受け入れなかったとしても
自分がどうこうするものでもないということはお伝えしときます。

以上です。

http://moh6an.o.oo7.jp/

2517マリモ―マ:2016/09/22(木) 00:07:54
(無題)
10月の視聴アニメ まとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2016-09-21-2

だんだん関西の地上波で放送しないのが増えた気がする

2518マリモ―マ:2016/10/18(火) 21:08:16
任天堂スイッチ
リアルなPC組み立てシミュレーター『Computer Repair Simulator』。パソコンという名のパズルを解いて自作を学ぶ
http://jp.automaton.am/articles/iotw/indie-pick-307-computer-repair-simulator/

自作PCが好きな人には いいかもね

2519御茶目菜子:2016/10/23(日) 00:03:17
レスにょ
妄碌庵さんへ
>Twitter設定変更のお願い

もう少し様子を見てから検討するにょ。


マリモーマさんへ
>10月の視聴アニメ まとめたよ

私もまとめないといけないけど7月新番組もまだ見てないものが多いため追いつかないにょ。

>リアルなPC組み立てシミュレーター『Computer Repair Simulator』。パソコンという名のパズルを解いて自作を学ぶ

まだ試してないけどネジを1本1本回すところから再現するならかなりのリアルさにょ。

2520御茶目菜子:2016/10/23(日) 00:28:30
Nintendo Switchは革新的なゲーム機なのか?
先日、任天堂からコードネーム「NX」で知られていた次世代ゲーム機が発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1026008.html
発売は2017年3月予定にょ。
名称は「Nintendo Switch」となったのだけどウワサされていたように携帯型にも据え置き型
にもなるハイブリッド仕様となっているにょ。
現在分かっているスペックはこんな感じにょ。(公式発表以外のデータも含まれる)
WiiUと3DSのスペックも比較用に用意したにょ。

       Nintendo Switch        WiiU
 CPU     Denver 2 x2+Cortex A57x2   Power PC 750系 x3(1.2GHz)
 GPU     Pascal Cudaコアx256      AMD RV770系
 メモリ   不明              2GB
 ストレージ 不明              8GB/32GB

       Nintendo 3DS          New 3DS
 CPU     ARM11系 x2(266MHz)     ARM11系 x2(800MHz)
 GPU     PICA200(133MHz)       PICA200(133MHz)
 メモリ   128MB             256MB
 ストレージ 1.5GB             1.5GB

Nintendo Switchに使用されているCPU/GPUはNVIDIAのモバイル向けSoCのTegraにょ。
搭載しているのは今年発表になった「Parker(Tegra TX2?)」だと推測されているにょ。
これは256基のCudaコアを搭載しており、最大で1.5TFlopsの演算性能となっているにょ。
これはFP16時の値であり、実際に使われることが多いであろうFP32では半分の768GFlopsに
なるとはいえそれでもWiiUの352GFlopsと比べると2倍以上の性能アップにょ。
このFLOPS値は1クロック当たりの演算回数にクロックを掛けた値にょ。
例えば、WiiUは320シェーダ、550MHzのRV770系GPUが採用されているけど2x320x550Mで
352000MFlops=352GFlopsとなるわけにょ。
もちろんこの計算によって得られた数値はあくまで理論値であって実効値とは異なるけど
異なるアーキテクチャ同士で比較してもそれなりに使える値なのでこの数値で性能比較を
行うことにするにょ。

◎各ゲーム機のGPUの演算能力
 Nintendo Switch 768G??Flops
 WiiU       352G FLops
 PS4      1.84T  Flops(PS4pro 4.20TFlops)
 PS3    ??  218G Flops
 Xbox one    1.31T  Flops
 PS Vita  ??   51.2GFlops

こうしてみるとNintendo Switchは現在の携帯機で最高レベルであるPS Vitaと比べると桁違い
となる性能であり、PS4やXbox oneと比較的近い値となっているため「現行据え置き機並」の
表示品質のゲームはプレイできそうにょ。
さすがにPS4proと比べると大きな性能差があるけどこちらは4K対応なのでこれくらいの性能が
必要になってくると思われるにょ。

◎プレステ4は本当に登場するのか・・・?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3580
◎PS4は出すべきではないハード
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3665
◎PS4がついに発表されたものの・・・
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3715

PS4発売当時に4Kに対応させても4K表示の環境がほとんどない上に性能面で4K表示をすると
表示品質を落としたり、30fps以下に落としたりという本末転倒なことになってしまうため
プロセスルールの微細化によってスペックアップが可能になったproでようやく対応したという
わけにょ。

Tegraといえば3DSにも搭載が検討されていた時期もあったにょ。
確かにモバイル向けとしては非常に高性能だったものの消費電力が大きいということで搭載が
見送られて固定シェーダ搭載のPICA2000が採用されたにょ。
そういった一面があり今回はTegraを採用に至ったのは現時点ではこれがベストだからと判断
されたためにょ。
Tegraはスマホやタブレット用のSoCとして開発されたものの実際のところスマホに搭載例は
あるものの発熱が多くNVIDIAが力を入れている割りには普及はしていないにょ。
スマホは薄型化が進み熱設計の面でシビアになっているけどNintendo Switchならばスマホ
ほどはシビアにはならないにょ。
しかし、PC向けのSoC(APU)ではさすがに熱設計の面で難しいにょ。
Atomならば十分搭載は可能とはいえ今度はスペック面で問題が出てくるにょ。
最上位であるAtom x7-8750でさえ153.6GFlopsであるためTegra 4以上、Tegra K1未満の性能で
しかなくWiiUの半分以下の性能であり「次世代機で性能がダウン」という異例の事態となる
ため採用されなかったにょ。

メモリに関してはNintendo Switchに搭載れているTegraに内蔵しているのは64bitARMをベース
にしたDenverであり、最低でも4GB、もしかすると8GB実装するかもしれないにょ。
スマホにおいてももう3〜4GBが標準的なメモリ容量となっているためスマホを超える性能を
持つ据え置き型のゲーム機であれば4GBでも十分な量とは言えなくなりつつあるにょ。
Tegra以外のスマホ向けSoCだと性能面(GPU)でTegraに劣るというのもTegraになった理由
だろうけどそれだけではなくPS4やXbox oneとのマルチタイトルの際にも有利になるためにょ。
WiiUはマルチが期待されたけど予想よりも低い性能でありマルチ展開をしにくかったにょ。
性能面だけの問題ではなくタブコンという異色性のためWiiU独自要素を入れる必要があり
マルチが難しいため任天堂のオリジナルタイトルだけで勝負する必要があったため苦戦を
強いられたにょ。
それでもWiiの時はブームで助けられたけどWiiUでは従来のタイトルの続編ではなく新規の
タイトルとして奮闘したのはスプラトゥーン程度にょ。
それではWiiUはハードが普及しなくても仕方がないにょ。
ソフトがないとハードは普及しないからね。


Tegra採用は現時点の最適解とはいえそれによってCPUもGPUも従来とアーキテクチャが異なる
ということは互換性も失われることを意味するにょ。
そもそも、WiiUはTV画面+WiiUコントローラ(通称タブコン)によってプレイするため
互換性のあるアーキテクチャを採用していたとしてもNintendo Switchがタブコンに対応する
必要があるし、それ以前にNintendo Switchには光学ドライブを搭載しておらずカートリッジ
方式であるため互換性の取りようがないにょ。
任天堂は64からGCに移行する時にROMカートリッジから光学ドライブにシフトしたにょ。
この理由はゲームソフトが光メディアの方が大容量、かつ、低価格を実現できるためにょ。
CD-ROMは650〜700MB、DVD-ROMは4.7GB、BD-ROMは25GBもの大容量だからね。

では、光メディアが最適かというとそうではないにょ。
ROMカートリッジは技術の進歩(製造プロセスの微細化)によってどんどん大容量化が可能と
いうメリットがあるにょ。
例えば、かつて大容量をウリにしていたディスクシステムだけどこれは片面56KB、両面で112KB
だったにょ。
ROMカートリッジと同じく単位をbitにすると896Kbitにょ。
当時はまだカートリッジは数100Kbit(初代スーパーマリオが320Kbit)だったためディスク
システムは大容量で安価がウリだったけどすぐにメガROMが当たり前になったにょ。(ちなみに
ファミコンのROMカートリッジの最大容量は8Mbitなのでディスクシステム9枚分の大容量!)
1〜2MbitのROMカートリッジが当たり前になった時にはディスクシステムはメディアの安さ
しかウリが無くなったにょ。

さらに時代が進みPSPではオリジナルのUMDを採用しているにょ。
これはDVDをベースにした独自規格だけど1枚あたり1.8GBとなっているにょ。
当時としては大容量だったけどこれもライバルであったDSのROMカートリッジ当初64Mbit
(8MB)からスタートしたものの大容量化によって容量面のアドバンテージがどんどん無く
なっていったにょ。
そのためPS Vitaでは将来性のないUMDを切り捨ててROMカートリッジを採用したにょ。
現時点の最大容量はPS Vita/3DSが8GB(64Gbit)となっているにょ。
BD-ROMは25GBであるため現時点では依然としてアドバンテージがあるとはいえ、Nintendo
Switchでは最大32GB(512Gbit)となっているためBD-ROMを超える容量となるにょ。
もちろん、BD-ROMは4K Blu-ray(ULTRA HD BLU-RAY)にも採用されているBD-XL規格(33GBの
3層で100GB)という方法もあるけどこれはPS4proでも採用が見送られたにょ。
つまり、32GBのROMカートリッジが安価になればBD-ROMさえも要らなくなるということにょ。
それにNintendo Switchに12cm光学ドライブは入らないからね。
仮にUMDをBru-ray規格でリニューアルしても9.6GB程度にしかならないためすでに容量面では
ディスクシステムと同じようにアドバンテージがない状態になっているにょ。
したがって、Nintendo SwitchでROMカートリッジを選択したのは正しい選択といえるにょ。

とはいえ、このカートリッジの規格は3DS用とも異なっているにょ。
誤挿入防止のため形状を変えるというのはよくあるにょ。
過去の歴史を振り返ってみてもGB→GBA→DSでカートリッジの形状は変わっているからね。
GB→GBカラーはカートリッジの切り込み形状を変えることでGBカラー用ソフトは旧GBには
挿入できないようになっているにょ。(その逆はできる)
わざわざカートリッジ形状を変えるのはメーカーが意地悪をしているのではなく動作電圧や
バス速度等の関係で下手に互換性を残すと性能を上げることができず、消費電力が高くなる
という悪影響しかないためにょ。
5、6年に1度の世代交代が行われるコンシューマゲーム機において次世代も同一カートリッジ
で行くというのは10年以上規格を保つ必要があるにょ。
そうなるとある段階で変えざるを得ないにょ。
というわけで、3DS用のソフトをNintendo Switchでプレイ可能かというとカートリッジの
形状が異なっている時点で不可能なのが分かるにょ。

しかし、PSP→PS VitaにおいてUMD→ROMカートリッジに変わって互換性が完全に無くなったか
というとそうではなくダウンロードソフトにおいてはメディアの形状は関係ないため互換性が
とられているにょ。
これはエミュレータによって実現しているにょ。
では、Nintendo SwitchがエミュレータによってWiiUのソフトが動かせるかというと無理だと
思われるにょ。
これはCPUのアーキテクチャが全く異なるためにょ。
CPUのアーキテクチャが近い(同じ系列の世代違い)ならば比較的簡単なのだけど全く異なる
ならば最低でも1桁上の性能が必要にょ。
しかし、Nintendo SwitchにはそこまでのCPU性能がないにょ。
3DSならば同じARM系列ということで何とかなりそうな感じもあるけどそれでも2画面+タッチ
という3DSをエミュレートするのは容易ではないにょ。(2DSのように1つの液晶を小さく分割
しても本体にタッチ機能がなければ実現ができないため現時点で考えられる方法としては
タブコンを下画面代わりに使うということくらい)

任天堂側はNintendo Switchを据え置き機として捉えていてWiiUや3DSとは別の第3の柱という
感じになっているもののこれはGC、GBAがあったときにDSが登場した時も同じようなことを
言っていて結局GBAの置き換えとなったのを考えるとメーカー側の方便と考えられるにょ。
しかし、今回は互換性がないため置き換えも簡単にはいかないにょ。

任天堂のゲーム機の歴史を見てみると互換性を非常に重んじていることが分かるにょ。

◎携帯機の互換性
・GB世代
GB
GBポケット/ライト(GB互換)
GBカラー(GB互換)

・GBA世代
GBA(GB/GBカラー互換)
GBASP(GB/GBカラー互換)
GBミクロGBASP(GB/GBカラー互換を切り捨て)

・DS世代
DS(GBA互換)
DS Lite(GBA互換)
DSi(GBA互換を切り捨て)

・3DS世代
3DS(DS互換)
2DS(DS互換)
New3DS(DS互換)

Nintendo Switch(3DS互換切り捨て?)

◎据え置き機の互換性
FC
SFC(FC互換無し)
N64(SFC互換無し)
GC(N64互換無し)
Wii(GC互換)
WiiU(Wii互換/GC互換は切り捨て)
Nintendo Switch(WiiU互換切り捨て?)

こうして見ると携帯機においては基本的に次の世代の最初の段階では互換性を残し末期に
なったら前世代との互換性を切ることでコストダウンや小型化等を行うような形になって
いるにょ。
据え置き機の場合はさすがにROMカートリッジの間は形状の違いがあるため互換性がない
ものの光ディスクに変わってからは前世代の互換性を保持という形をとっているにょ。
「任天堂はすぐに互換性を捨てる」というイメージの人もいるけど他のメーカーと比べると
そうではないことが分かるにょ。
例えばセガの場合は新世代のゲーム機は前世代との互換性が無いことが普通だし、ソニーの
場合は互換性があったのはPS→PS2の時だけでPS3は初期段階のみ、PSP→PS Vitaはダウン
ロードソフト限定での互換性に留まるだけで後は互換性はすべて切られているにょ。

ハード立ち上げ時においては互換性が普及速度に大きな影響を与えるにょ。
それは新ハードを買っても前世代のゲームをプレイすることで新ハードのゲーム不足を緩和
できるためにょ。
そのため互換性のないハードだと初期段階では定期的にキラーソフトを入れるだけではなく
ラインナップの拡充も早急に行う必要があるにょ。
ただし、互換性を付けることで高価格になると初期のPS3のように思うように普及しないため
互換性があるから普及速度が上がると一概には言えるものではないにょ。
Nintendo Switchを見てみるとこれを携帯機として考えるならば任天堂で初めて前世代との
互換性がないハードになるし、メーカーの考え通り据え置き機として考えてみても64→GCの
時以来の前世代との互換性のないハードとなるにょ。
ここまで一気に互換性を切り捨てるのは任天堂の過去の歴史にはないためかなりの英断だった
ことが推測されるにょ。


スペックや互換性の有無に関してはこんな感じだけどやはり任天堂の過去のハードで行って
来た新しいハードが登場時の新しい遊び方の提案がNintendo Switchにあるのかという点が
気になる部分だと思うにょ。
Wiiの時はWiiリモコンによる体感的な操作、WiiUでは3DSとは異なる2画面を使った新しい
遊び方を提案してきたにょ。
Wiiの体感ゲームは多くの人に受け入れられてミリオンヒットが連発したためメーカーの押し
付けではなくちゃんとユーザーにもそれが受け入れられているところがすごいにょ。

Nintendo Switchは見たところ普通のゲーミングタブレットにょ。
要するにタブレット+ゲームパッドというものにょ。
ゲーミングタブレットは最近徐々に認知されていて1つのジャンルになっているにょ。
コンシューマゲームにおいては海外では据え置き型が人気、日本では携帯型が人気(というか
3DSが人気)になっているものの国内に置けるコンシューマゲーム機市場は右肩下がりに
なっているにょ。
しかし、国内のゲーム市場自体は拡大を続けているにょ。
それはスマホゲームが急速に拡大しているためにょ。
http://www.famitsu.com/news/201606/09107833.html

確かにスマホゲームはポケモンGOがスマホアプリとして「世界最速6億ドル」を達成するなど
社会現象にまでなっているもののこれは国内でのスマホ普及率はすでに7割を超えているため
ここまでの勢いになっているにょ。(海外では国によって普及率は異なるものの先進国
ならば普及率は6〜8割くらいの所が多いと思う)
これは普及率7割というのは稼働台数で考えれば約8000万台にょ。(累計販売台数ではない)
みんながゲームをするわけではないけど国内では累計1000万台売れれば成功、2000万台
売れればトップシェアになれるコンシューマゲーム機市場よりも大きなものとなっているにょ。
さらに問題は台数だけではなくスマホは常に手元にあるためライトなゲームをプレイしやすい
という状況にあるにょ。
DSではライトユーザーを味方に付けて爆発的に売れたのだけどそれらの多くの人がスマホ
ゲームへと移行しているため3DSはDSと比べて苦戦をしているにょ。
スマホゲームが強いのは「基本0円」が主流であるというのも大きいにょ。
とりあえず試してみて面白かったら(さらに有利にゲームを進めるため)課金という手法を
取ることが可能にょ。
つまり、間口がすごく広いということにょ。
その点、コンシューマだと新品ならばゲームをプレイする前の段階で5000円〜7000円程度の
課金(?)が必要になってくるにょ。
これでは、本当にやりたいゲーム以外はなかなかお金を払えないにょ。

とはいえ、スマホアプリがコンシューマゲーム市場を完全に奪うかというとそんなに単純には
いかないにょ。
コンシューマゲームには初期価格が大きい分だけボリュームがあるし、ゲームをプレイ
しやすい入力装置(要するにゲームパッド)があるからね。
そういうわけで、アクション系のアプリをプレイしやすいゲーミングタブレットの人気が
高まっているというわけにょ。
つまり、Nintendo Switchはある程度性能を高めることで他の据え置き機とのマルチを可能に
して据え置き機でシェアを取りつつ携帯性を持たせる(非常に性能が高い携帯機)という
ことで携帯ゲーム機市場も取りつつなおかつスマホアプリ市場にまで牽制を行うということを
行っているわけにょ。
これは従来は据え置きと携帯機で分断していたのをシームレスにすることを可能にして分断
することでスマホに流れていたユーザーの流出を食い止めるというのを意味しているにょ。

この時点では新しい遊びの提案は全くないように見えるにょ。
しかし、携帯機としても据え置き機としても使えるということが新しい遊び方に繋がるにょ。
据え置き機というのは従来であれば固定場所でのプレイが当たり前だったし、携帯機という
のは単独でプレイするのが当たり前だったからね。
据え置き機のゲームで外で使う(固定場所から離れて使う)ということは過去にはPCエンジン
GTで実現していたにょ。
しかし、それ以外にも海外では携帯型のメガドラ「NOMAD」があったし、FC互換機などを使う
という方法もあるけど普通に考えればTVモニタと発電機を持ち歩くくらいしか考えられない
行為だからね。(WiiUくらい消費電力が小さければモバイルモニタとAC出力可能なモバイル
バッテリで可能だけど)
では、携帯機をTVでプレイするにはどうするかというとPSP 3000ならばTV接続ケーブル(純正
からも出ているしサードパーティからも出ている)を使用することで可能だし、PS Vitaは
Vita TVを購入することで一部PS Vitaソフトがプレイ可能だし、GBソフトはSFC+スーパーGBで
プレイ可能だし、GBAはGC+GBプレイヤーで可能である以外は本体を改造したりする必要がある
ため簡単にはいかないにょ。
つまり、「同じソフトを家でも外でも快適にプレイできる」というのがNintendo Switchの
大きなメリットとなるにょ。

基本的に据え置き機であるため複数のコントローラに対応していて1台の本体で対戦プレイが
可能になっているにょ。
公開動画を見る限りは標準コントローラの左パッド、右パッドを別々に使って対戦という
ことも可能みたいにょ。
この左パッドには任天堂の伝統であった「十字キー」は無くなっているにょ。
これは左パッド単体でプレイする場合には十字キーだと同時に複数のボタンを押すのに制限が
出てくる(プチコンのBUTTON関数で言えば1、2、3、4、5、8、10、12の8通りのみが選択可能
でありそれ以外は物理的に押せない)ため完全分離式のボタンに変更されたと思われるにょ。
このパッドはアタッチメント式になっていて簡単に付け替えができるため将来的にはゲームに
よっては専用アタッチメントが用意される可能性があるにょ。
つまり、自分でカスタマイズして専用のコントローラを作ることが可能になる(かも)という
点が革新的と言えるかもしれないにょ。
現時点では革新的な要素という面ではWiiやWiiUと比べると弱い感じだけどデジタルガジェット
として考えると魅力的に思えるにょ。
WiiUのタブコンは発売当時から(個人的な印象では)カッコ悪いと思っていたけどNintendo
Switchは動画を見る限りスタイリッシュで好印象を与えているにょ。


やはり、一番気になる部分は価格ではないかと思われるにょ。
海外通販のリーク情報では349ポンドという話も出ているため順当に行けば国内では39800円、
北米では399ドルあたりが濃厚になりそうだけどPS4、Xbox oneの価格が下がったためやはり
売る気があるならば34800円くらいの価格にしないと厳しいにょ。
任天堂は逆ざや(赤字になる価格での販売)を嫌っているので部品コストは可能な限り安い
ものを選択しているにょ。
Nintendo Switchも液晶はスマホやタブレットで使用されているパーツの流用であり専用設計
された3DS用の液晶と比べるとコスト面では有利になると思われるけどそれでもその他の
パーツは3DSよりも高コストになっているため普通だったら本体だけの価格であっても25000円
以上の価格設定が行われるけどさすがにそういうわけにはいきにくい状況下にあるにょ。
というわけで私の予想は25000円と34800円の2種類のセットを販売にょ。(部品コスト自体は
WiiUと比べて少し高くなる程度であり、大きく跳ね上がるということはあり得ないためこれで
逆ざやになるかギリギリもしくはわずかな逆ざやになる程度だと思う)
とはいえ、34800円はドック、コントローラpro、HDMIケーブル付属した場合の価格で本体と
左右ゲームパッドとACアダプタのみのベーシックセットが伝統の25000円にするのではないか
と推測しているにょ。
ドックが4000円、コントローラが4000円、HDMIケーブルが2000円と考えればつじつまが合う
感じにょ。(ドックはHDMIとUSBポートがある程度なのでそれほど高価格になるとは思えない)
WiiUで恒例のベーシックセットは本体フラッシュを削っている可能性は高そうだけどね。
(本体フラッシュはフルセットが64GB、ベーシックセットが16GBくらいか?)

据え置き型であってもある程度普及させる(国内300万台以上を想定)ためには3万円台に
抑える必要があると思うにょ。(さすがに初期のPS3は高すぎた)
そして、2万円台にならないと大きく普及(国内1000万台以上を想定)させるのは難しいにょ。
これが携帯機であれば2万円台が最低条件で大きく普及させるには1万円台にする必要がある
けどNintendo Switchは価格面を考えるとこの何とか最低ラインには収まるくらいにはなるの
ではないかと予想しているにょ。
したがって、単純に価格面だけから考えたらNintendo Switchがバカ売れする要素はないと
思うにょ。(売る気があるならばフルセットで29800円、ベーシックセットで19800円くらい
だけどこれでは逆ざやになる可能性が高い)
したがって、売れるかどうかは、タイトル次第にょ。
任天堂タイトルだけではWiiUの二の舞になるためいかにサードパーティから魅力的なソフトが
どんどん発売されるかが重要になるにょ。

Nintendo Switchを携帯機として考えると問題はサイズやバッテリ駆動時間だけどパッとみた
感じだと横幅は25cm程度、縦幅は11cm程度ありそうな感じにょ。(タブコンの縦幅を少し
縮めたくらいの大きさ)
重量は分からないけどサイズから考えると350g程度はあるのではないかと思われるにょ。
据え置き機としては小さいけど携帯機としてはかなり大柄にょ。
したがって、据え置き機としてWiiUの置き換えが出来たとしても携帯機として3DSの置き換えを
するのは難しいにょ。
特に3DSのユーザーが多い小学生には価格面もだけどこのサイズや重量はかなり厳しいため
より小型の機種の登場が望まれていると思うにょ。
その機種の情報は現時点では全く出てないのだけどNintendo Switchが発売される来年3月以降
には出てきそうにょ。
もしかしたらSwitch互換の携帯専用機という可能性もあるにょ。(プロセスルールの微細化に
よっては十分可能になる)

個人的にはNintendo Switchには興味があるもののNintendo Switchを買ってまでやりたい
ソフトが発売されるまではお預けにょ。
まぁNintendo Switch用のプチコン(SmileBASIC)が発売されたら買うだろうけどね(笑)

2521通りすがり:2016/10/31(月) 20:51:04
「スプラトゥーン」もファースト
> WiiUではサードパーティで奮闘したのはスプラトゥーン程度にょ。
「スプラトゥーン」も任天堂製ですよ。

「Nintendo Switch」に関しては、
明らかな(公式の、正しい)情報がまだまだ少ないと思うのですが、
過去を踏まえた上で、ここまでまとまったお話は、
普通のゲーム媒体でもなかなか見られないように思います。
参考になります。

2522御茶目菜子:2016/11/03(木) 23:29:22
レスにょ
通りすがりさんへ

これは明らかに間違いなので修正をしておいたにょ。
何でこんなミスをしたのかは私にも分からないけど・・・。

ゲーム関係は80年代からずっとリアルタイムで見てきたしゲーム業界に居たこともあるため
ある程度の事情は把握しているのだけどスペック等はあくまで推測の域なのでその辺は留意
しておいて欲しいにょ。

2523御茶目菜子:2016/12/19(月) 00:46:21
プチコンBIG ついに発売!
先日12月14日についにプチコンBIGが発売されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1035192.html

プチコンBIGはスマイルブームによるコンシューマゲーム機用のBASICでありすでにDSiウェア
で発売されたプチコン(便宜上「初代プチコン」「無印プチコン」と言われることもある)、
プチコンmkII、3DSアプリとして発売されたプチコン3号に続くシリーズ4作品目となって
いるにょ。

プチコンBIGはシリーズ初の据え置き型のWiiUでの発売ということで3DS用のプチコン3号と
比べてかなり性能が向上しているにょ。


     プチコン3号 プチコンBIG
メモリ     8MB → 128MB
スプライト数  512 → 4096
GRPサイズ  512x512 → 1024x1024

80年代だとメモリ128KBでも大容量だったけどその1024倍となる128MBというのは破格の容量と
いえるにょ。
ポケコンだと21世紀まで発売されていたPC-G850VSが32KBだったため初代プチコンの1MBでさえ
大容量に感じたけどそれをさらに超える8MBのプチコン3号、そしてその16倍のプチコンBIG
ということでもBASICだといっても侮ることはできないにょ。

さて、気になるのは演算速度だと思うが、標準ベンチであるSPEED TESTを実行してみたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/809057596632014848

       プチコン3号 プチコンBIG
足し算      622752 → 1825731  2.9倍速
PRINT文      161132 →  507264  3.1倍速
スプライト移動  298973 →  987110  3.3倍速
ライン描画     68345 →  259912  3.8倍速

大ざっぱに言って3〜4倍の高速化となっているけどこれはプチコン3号において旧3DSから
New3DSに乗り換えた時の速度向上と同レベルとなるにょ。
旧3DS(2DS)のプチコン3号と比べると10倍くらいの高速化となるにょ。

実はプチコンBIGはプチコン3号の上位互換となっていてプチコン3号用に作られたプログラムは
そのまま(もしくは少しの手直しで)動作が可能となっているにょ。
つまり、旧3DSのプチコン3号で作ったプログラムがそのままの状態でプチコンBIGでは10倍
くらい速く動作するということになるにょ。
プチコン3号ではmkIIより高速化されたといっても仕様変更によってmkIIのプログラムは
かなりの手直しが必要であったためほとんど手直し無しで高速化の恩恵を得られるのはうれしい
限りといえるにょ。

もちろん、100%の互換性は難しいと思うのだけど発売前から互換性を謳っていただけにどの
程度のものかが気になったので試してみたにょ。
というわけで、私のQSP(全19作品)で互換性チェックを行ってみたにょ。

http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fdeZdD4A

結果は問題なく動くのが9作品だったにょ。
残りはどうかというと3DSとWiiUのハードウェア形状に依存している2作品を除けば命令の
互換性問題で動作しないものが2作品、プチコンBIGの不具合で一部動作に支障があるのが
5作品だったにょ。

プチコンBIGは発売されたばかりということでまだ多くの不具合があり、毎日のように新たな
問題が見つかっているにょ。
これが今後のバージョンアップによって解消されたらプチコン3号とプチコンBIGの互換性は
かなり解消されると思うにょ。

プチコンBIGを単に「速いプチコン3号」として使うのはもったいないにょ。
プチコンBIGの機能をフルに使ったものはXON WIIUと記述すれば機能拡張によって作ることが
可能になるにょ。
この状態だと最大854x480の画面解像度となり、BIGで拡張されたスプライト等の機能を
使うことが可能にょ。

実際にプチコンBIGの性能がどれほどのものかを知るために「簡易地球儀QSP」を作って
みたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#glb

これはプチコン3号で動作するQSP(WIDTH 16時の1画面プログラム)にょ。(以前プチコン
mkIIで作った「簡易地球儀」をさらにリスト短縮してQSPに収めたもの)
このリストサイズでありながらリアルな地球儀をスムーズな回転が可能というのがこの
プログラムの特長となっているにょ。
普通に回転処理を行った場合と比べて数倍の高速化となっているにょ。

このプログラムはプチコン3号、BIG両対応のプログラムであるため速度比較には有用とはいえ
持ってない人でも分かるように実際に実行してその様子を動画で撮影してみたにょ。

https://www.youtube.com/watch?v=brPCIAOm6j4

この動画ではNew3DSのプチコン3号(9fps)→2DS(旧3DS相当)のプチコン3号(2fps)→
プチコンBIG(33fps)となっているけど動画を見てのようにプチコンBIGの性能の高さが
一目瞭然となっているにょ。
それと同時に旧3DSの性能の低さも一目瞭然だけどプチコンmkIIでは0.4fpsだったためそれと
比べるとmkII→プチコン3号の向上も侮れないにょ。

簡易地球儀QSPはプチコン3号とBIGの動作速度の比較用には良いけど大画面ではあまり
キレイに見えないためBIGの高解像度を活かしたBIG専用版の「簡易地球儀 for BIG」も
作ってみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0feIfhp2Q

解像度以外は大きな違いはないけどいくらBIGが速いといっても負荷がデフォの9倍くらに
達するR=192ではさすがに重い動作となるにょ。
これはいくら速くなっても速度は有限であるためやむを得ないとはいえ、テクスチャの
サイズが512x512なのでR=192でも十分実用に耐えうるにょ。(プチコンmkIIでは256x192の
テクスチャだったため192x192にしたら補間を行っていないため拡大してキレイになるわけ
ではなく負荷が大きくなるだけといった感じだった)

プチコンBIGは速度やスプライト数のような数字だけがメリットではないにょ。
やはり、外付けモニタに対応している(編集画面は1280x720のHD画面で見やすい16ドット
フォント)、USBキーボード対応(無線キーボードにも対応)というコーディングのしやすい
環境もあるし、Wiiリモコン、ヌンチャクといった周辺機器にも対応しているためさまざまな
ものを作ることができるという可能性があるというのがプチコン3号と比べて魅力的に感じて
いるにょ。
QSPのようにリストに長さ制限を付けたプログラムの場合は編集画面はHD(WiiU Game Padを
使用時はFWVGA)ということであまり制限にならず、制限付きプログラムを作るのが好きな
私としてはどんな制限にするかで頭を悩ませているにょ。(普通は編集画面が高解像度に
なったらデメリットに感じる人はいないけど)

現時点では不具合が多く万人向けとは言い難いけど価格が3000円というのは決して高くは
なくプログラミングに興味がある人でWiiUを持っていればぜひ試して欲しいソフトにょ。
WiiUを持っていなくても「最新のBASICが使えるパソコン(BASIC専用機)」であり、さらに
「おまけでWiiUソフト」も動くと思えば本体を新規に買うのも十分にありだと思うにょ。

実は私もプチコンBIGのためだけに本体を買ったし、モバイルモニタ、小型キーボードも
用意してプチコンBIGモバイル化も考えているくらいにょ。

https://twitter.com/ochame_nako/status/805163032112267265
https://twitter.com/ochame_nako/status/809239706894364676

ただし、Nintendo Switchの発売に伴いWiiUは生産を終了しているため新品が欲しい人は
早めに入手しておいた方が良いかもしれないにょ。
プレミアムセットはとっくの昔に生産終了をしていて今は普通に大手ショップの店頭で
入手可能なのはスプラトゥーンセットだけなので約37K円というのは「ゲーム機として
考えると高価」なのでその点だけがプチコンBIGの弱点といえそうにょ。
すでに普及していた3DSで動作するプチコン3号とは違いWiiUはそこまで普及してないため
プチコンBIGはソフトのために本体を買うという可能性が大きくなるし、その本体も生産終了の
ため「安くなるのを待つ」という手も使えないわけだしね。


ちなみに「プチコンBIG対応の入門講座」も近いうちに書く予定にょ。

プチコン3号入門講座
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/

その前に今年の冬コミ(C91)でプチコンBIG対応の「SmileBASIC入門」を出す予定にょ。
とはいえ、現時点ではまだBIGの仕様を確かめている段階なので全然原稿に着手できてない
ため本当に間に合うかは全くの未知数にょ。
プチコンBIGのバグのため両方で「問題なく動くプログラム」というのが意外に難しいため
厄介にょ。(特にグラフィック関係は動作が怪しい命令が多い)
というか、現時点では自宅でしかプチコンBIGを使えないけど自宅でじっくり触る時間がない
ことが両対応のプログラムを作るのが難しい原因となっているにょ。(絶対的な時間が全然
足らないためこのままでは仮にプログラムができても原稿を書く時間もない気がするけど)

2524御茶目菜子:2016/12/29(木) 00:00:27
冬コミの新刊完成!
明日からいよいよ冬コミにょ!
ということで今回の新刊は「プチコン3号お絵かき入門 プチコンBIG対応版」にょ。
委託先サークルはいつもの「まりも友の会」様で頒布日は明日1日目(木曜)西め-10bにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#dojin

といっても正しくは新刊ではなく夏コミに出したプチコン3号本に加筆修正を加えたものと
なっているにょ。
加筆修正とはいえ先日発売になったプチコンBIGに対応すべくプチコンBIGの解説とプチコン
BIG専用の高解像度対応お絵かきソフト「SIMPLE PAINT for U」も掲載しているにょ。
あと、お絵かき講座の部分では説明不足だった部分の補足をかなり行っているし公開キーも
すべて新しいものに更新しているためすでに夏コミで頒布したものを入手済みであっても
十分入手価値はあると思うにょ。
逆に今回の本を入手したら夏コミの頒布の本は不要かもしれないにょ。

いつもならばコミケ直前の休みを丸1日使って一気原稿書きをして製本を翌日済ませるという
パターンで行っているのだけど今回は直前3週間に休みが無かった上にプチコンBIG発売が
冬コミ直前まで延期されたためBIGに触る時間をほとんど確保できなかったため急遽予定を
変更したにょ。
本来はBIG対応の「SmileBASIC入門本」を書く予定だったけどその原稿を書く時間を確保さえ
できなかったため「夏コミ頒布のお絵かき入門本+α」というものになってしまったという
わけにょ。

「SIMPLE PAINT for U」は本来は「SmileBASIC入門」のサンプルプログラムにする予定だった
ものなのでかなり冗長なプログラムとなっているにょ。
プログラム自体がシンプルなのは「SIMPLE PAINT」の仕様だけどまだ実装すべき機能を実装
してないのは「入門本用の初心者向けプログラム」ということもあるけどそれ以前にまだ私が
プチコンBIGを使いこなせてないためにょ。
練習用として作った「簡易地球儀 for BIG」ではプチコンBIGの基本機能しか使ってないの
だけどプチコンBIGはまだGRP関係のバグが多いためプチコン3号では普通に出来ている「頭に
浮かんだコード」を直接入力してプログラムが完成というのができずバグを回避した
プログラムが必要になるため実機でのチェックは欠かせないにょ。

来年の夏コミではプチコンBIGをメインにした本にしようかと思っているけど携帯機用の
アプリではないため触る時間を確保するのが難しいということもあり、「プチコンBIG
モバイル化計画」を遂行する必要がありそうな感じにょ。
すでにモバイルモニタや小型キーボードは確保済みなのであとはAC対応のモバイルモニタを
用意すればいつでも持ち出して使用することは可能にょ。
ただし、持ち出して使用可能というのと持ち歩き可能というのは雲泥の差があるにょ。
私のモバイルランクでいえば「持ち出して使用可能」というのはモバイルランクDに相当する
けれど持ち歩き可能というのはA〜Cに相当するからね。
Aというのはスマホのように常時身につけた状態のものなので除外するとすれば私が使って
いるモバイル端末はBかCに分類されるにょ。

モバイル機器 ver.2016
http://ochameclub.web.fc2.com/image/mobile2016.jpg

WiiU+プチコン3号がランクCに食い込むことは(本体のサイズや重量を考慮すると)難しい
ためAC対応のモバイルバッテリを買ってもランクDから上に行くことは無いにょ。
とはいえ、AC専用の機器は現在のモバイルランクだと対象外だからランクDに昇格するだけ
でもすごいことにょ。

2525マリモ―マ:2016/12/29(木) 22:58:57
久々の なのは完売
いつもどおり 1月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2016-12-29-2

-------------------------
なのは完売
https://twitter.com/search?q=%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%AF%E5%AE%8C%E5%A3%B2&src=typd

2526御茶目菜子:2017/01/11(水) 04:14:23
レスにょ
マリモーマさんへ
>いつもどおり 1月の視聴アニメまとめたよ

私も新作チェックをしないといけないにょ。(この秋のアニメもまだ多くが未消化だけど)

>なのは完売

久々の「なのは完売」にょ。
「なのは完売」といえば10年前はコミケの恒例だっただけになかなか感慨深いにょ。

2527御茶目菜子:2017/01/11(水) 04:16:16
2016年まとめ&新年あけましておめでとう
新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


というわけで、まず毎年年末にやっている今年度(実質昨年度)の無駄遣いチェックにょ。

  4月 ノートPC   VersaPro VJ25DC 23.8K円(中古)
  5月 ノートPC   LOOX U/G90    19.8K円(中古)
  5月 タブレットPC VersaPro VJ24VT 24.8K円(新品)
 11月 ノートPC   GPD Win     39.8K円(新品)
 12月 ゲーム機   WiiU       36.8K円(新品)

  ※新品、中古問わず、購入価格が1万円以上のデジタル機器が対象

VJ25DCは熊本地震の影響で壊れたメインノートの代わりで買ったものにょ。
フルHD液晶、Core i5-2520(SandyBrige)、USB 3.0搭載ということもあり普通に使うには
十分な性能だしメモリも16GBに増設しているので普段の使用で困ることはないにょ。
メモリの価格を合わせても3万円だから「16GBのメモリを搭載した約3万円で実用レベルの
ノートPC」と考えればお得かもしれないにょ。

LOOX U/G90とGPD Winは「ちっちゃいPCが欲しい病」によって買ったものにょ。
ちっちゃいもの好きの私としてはLOOX U/G90は発売当時には気になっていたもののやはり
10万円近い価格と「シングルコアAtomでWin7」というストレスがたまってまともに使えそうに
ないスペックによって見送ってしまっていたにょ。
しかし、最上位の2GHzモデルが19800円だったのでとりあえず買ってみたにょ。
いろいろ弄ったけど実用レベルの速度は得られないので絶賛放置中にょ。
GPD winの方は最新のCherryTrailの上位モデルとなるAtom X7-z8700搭載ということでWin10も
そこそこ快適に動くけどまだろくに使ってないので評価は控えるにょ。
両者ともにそのうちレビューを書いてみたいにょ。

VJ24VTはいわゆる「Atom婆祭り」で投げ売りされていた時に買ったお絵かき用のタブレットPC
だけどBayTrailでは最上位のCPU、UWXGA液晶、メモリ4GB、eMMC 128GBなのでPCとして考えても
そこそこ使えるスペックにょ。
少なくともSAIでアニメ塗りをするレベルであれば十分なスペックと言えそうにょ。
ペンの追従もまずまずだしね。
これも買って1年半経つけどレビューするのを忘れていたVivoTab Note 8と合わせてそのうち
レビューを行いたいにょ。

WiiUは当然プチコンBIGのためだけに買ったものにょ。
スプラトーン同梱版(正しくはダウンロードの権利が付いている)を買ったわけだけど
スプラトゥーンはまだプレイしてないにょ。
WiiUはWiiの周辺機器であるリモコンやヌンチャクが使えてプチコンBIGでもそれを制御可能
なのでいろいろなゲームが作れそうにょ。


さて、肝心のプチコンだけど昨年はあまり新作を作ることができなかったにょ。
プチコン3号の新作といえば簡易関数電卓QSP、簡易地球儀QSP、簡易毛筆 for 3DSくらいにょ。

簡易関数電卓QSP
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#calc
簡易地球儀QSP
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm#glb
簡易毛筆 for 3DS
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fkW2z6ng

プチコンといえば12月に当初より1年遅れでプチコンBIGが発売されたにょ。
プチコンBIGは据え置き機ということでなかなか触る時間を確保できていない状態だけど
「簡易地球儀 for BIG」「簡易毛筆 for U」の2作品を公開しているにょ。

簡易地球儀 for BIG
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0feIaGUYA
簡易毛筆 for U
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fj3zcvmA

簡易毛筆 for Uのウリはプチコン3号のQSPで作った「簡易毛筆QSP」で行った「入り」と
「抜き」の表現に加えて文字の「にじみ」や「かすれ」の表現も可能にしているにょ。
この「お正月」の文字も簡易毛筆 for Uによって書かれているにょ。

http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/image/shougatu.jpg

これはオリジナルのブラシを作ることで実現しているにょ。
といっても、UIを込みで2KBというコンパクトなプログラムであり、ブラシ部分も非常に
シンプルな構造で計算式を調整することでそれっぽく見せているだけにょ。
原理はそのうち詳しく説明しようと思うけど端的に言えば特殊なエアブラシにょ。
普通のエアブラシだと芯がなくぼけただけのような感じになるけど芯を出そうとすればブラシ
形状の円形が目立ってくるという問題を抱えているにょ。
そのため私が思いついたのは「ぼかしたドーナツ」ブラシにょ。
普通のエアブラシだと中心から外れればはずれるほどぼけた感じになるけどドーナツブラシで
あればドーナツの外周という芯があるためループ回数を工夫することでぼかした部分が
うまい具合にぼけたというよりにじんだ感じになっているにょ。(普通のエアブラシだと
このループ回数であればただの円形になる)
あとドーナツである以上間に穴が空いているのだけど筆を動かす速度によって太さが変わる
という使用であるため静止時は自動的に穴が埋まり外周のにじみだけが出るにょ。
そして、ループ回数を調整することでペンを速く動かした時はぼけたドーナツの穴がわずかに
見えるような形になりそれが「速く筆をうごかすとかすれたようになる」という表現を
可能にしているにょ。
太さは随時変わっているので穴がパターン化されるのを防いでいるにょ。
大ざっぱに言えばこんなアルゴリズムだけどそのうち図解でまとめてみようと思うにょ。

ちなみに簡易毛筆 for 3DSはプチコン3号のスペックに合わせてパラメータを調節しただけの
違いしかない姉妹作品にょ。
プチコンBIGとプチコン3号の基本的な部分は互換性があるため新作というよりもただの部分
改造版という感じにょ。
HARDWAREを使って1つのプログラムでプチコンBIGの高解像度とプチコン3号の両方に対応した
ものを作るのは面倒なので少しの違いの2作品をまとめているにょ。
筆の制御等はfor Uとfor 3DSはほぼ同じとはいえ解像度が高いプチコンBIGの方がキレイに
書くことが可能にょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAB2V0fkrWDJzQ
for 3DSはさすがに解像度が低いためにじみは無理があるけどそれっぽい感じになっている
ことが分かると思うにょ。

簡易毛筆 for 3DS 【 B3E4D28V 】
簡易毛筆 for U【 NXVV4384 】

ちなみにこの簡易毛筆を使った書き初め大会を開催中にょ!(1月7日まで開催)
「プチコン3号」「プチコンBIG」を使っている方はぜひ参加して欲しいにょ。

プチコン3号コミュ
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fkZHv_1g
プチコンBIGコミュ
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fkZUfwtg


2016年は私の「お絵かき投稿30周年」という記念すべき年だったので「お絵かき30年史」を
まとめようという企画があったのだけどなかなか時間の都合が付かず結局まとめられて
いないにょ。
すでに草案はできているので1年遅れになったけど今年度の早い段階でまとめようと
思うにょ。

それで、お絵かきだけど自サイトやtwitterやpixivで公開している作品はPCが1作品、
プチコン3号で描いたのが4作品だけとなっているにょ。
ラクガキ自体は結構頻繁に描いているけどさすがにカラー絵となると「公開レベル」の
作品だと数時間はかかってしまうのがネックにょ。
まぁ本当のラクガキ絵だとこんな感じで2分もあれば描けてしまうんだけどね。
https://twitter.com/ochame_nako/status/775703862741131264

今年の年賀状用の絵も未だに何も描けてないにょ。
というか、その絵を描くために作ろうと思っていたSIMPLE PAINT for Uができてない
状態だからね。
簡易毛筆 for Uを作るのに時間を取られてしまったのが原因とはいえそれだけではなく
まだどんなソフトにしたいかというものが明確に決まってないのが原因にょ。
機能てんこもりではなく必要最小限の機能により簡単にアクセスできるというのが
ウリになる予定なのでRGBで色を設定するというのにどのようにするかというだけで
年末からずっと悩んでいる状態にょ。(メニューを出して設定というのではなくすべての
機能がボタンによるワンタッチアクセスが可能にする予定)
とりあえず、年賀絵をさっさと描いておかないと先に進めないにょ。(予定がたくさん
ありすぎてどれから消化すべきかで悩んでいる状態)

2017年もお絵かきやプチコンといった趣味をベースにいろいろとやっていきたいにょ。
果たしてどんな一年になるのやら・・・。

2528マリモ―マ:2017/01/11(水) 08:00:04
(無題)
あけましておめでとう
年賀状みたいなものを置いておくね
https://twitter.com/marimooma/status/815481912588308480

2529御茶目菜子:2017/01/03(火) 00:05:19
レスにょ
マリモーマさんへ

>あけましておめでとう
>年賀状みたいなものを置いておくね

あけましておめでとうにょ!

年賀絵・・・というか年賀ゲーム画像どうもにょ。
私の年賀絵はまだ全然できてないにょ。
というか、描くために作っているプチコンBIG用「SIMPLE PAINT for U」がまだ全然できて
ないためにょ。
さすがに冬コミで頒布したお絵かき入門に記載してる開発初期版(ver.0.1.0)と比べると
大幅に変わっているけどね。

2530御茶目菜子:2017/01/03(火) 00:06:31
プチコンシリーズ史上最高の毛筆ソフト
昨日公開したプチコンBIG用「簡易毛筆 for U」、プチコン3号用「簡易毛筆 for 3DS」は
お正月ということもあるし、書き初め大会を開催中ということもあり実際に使っている人が
多いのだけど使いこなせてない人が多くいるにょ。
操作そのものが難しいというよりも筆を動かす速度のコントロールは慣れないと難しい
(慣れたら超簡単)ということもありそれを改善したver.1.1.0を本日リリースしたにょ。

◎公開キー(ver.1.1.0のもの)
 簡易毛筆 for U ・・・・・・【 7E7EQ3HJ 】
 簡易毛筆 for 3DS ・・・・・【 MKX3XJZY 】

◎簡易毛筆 for U ver.1.1.0で改善した点

・WiiU Game Padを2画面表示している時に使いやすくした。
・筆制御、描画式の変更
・イージーモードの追加

◎簡易毛筆 for 3DS ver.1.1.0で改善した点

・毛筆らしさの改善
・処理速度の劇的な向上
・イージーモードの追加

本来はver.1.1.0に合わせて2作品を統合したかったけどプチコンBIGでしか対応してない命令
とかとかプチコンBIGとプチコン3号では互換性のない命令を使うには「XON WIIU」と記述する
必要があるけどプチコン3号では「XON WIIU」を実行したらエラーになるだけではなく存在
だけでエラーになるためHARDWAREで判断して3号、BIGの両方に最適化したプログラムを作る
ことができず断念したにょ。(別スロットに生成して実行すれば可能ではあるけど)

WiiU Game Padのタッチ認識は実はパッド上で2画面になったり、解像度の変更が可能で
あったりということもありTOUTH関数も2つのモードが存在するにょ。
プチコンBIGではTOUCH関数ににおいては0(false)と1(正確にはtrueとなる値)の引数を
設定できるにょ。
1(true)を設定した場合はWiiU Game Padの絶対的な座標(0,0)〜(853,479)を取得可能
となるにょ。
ただし、周辺部8ドットは取得できないため返す値としては(8,8)〜(472,846)となるにょ。
これは、2画面同時表示した場合も解像度を変えた場合も変更のない固有値となるにょ。
フル画面、フル解像度にベターなのが引数が1(true)で解像度変更したり2画面表示に
便利なのが0(false)というわけにょ。

0(false)を設定した場合には相対的な座標となるにょ。
画面をXCREEN 6,0,0として256x192の解像度を選択した場合には(0,0)〜(255,192)を取得
できるにょ。(ただし、この解像度では周辺部というか上下3ドットは取得できない)
XCREEN 6,6,6として最大解像度で表示した場合においても引数にtrueを設定した場合とは
異なり2画面同時使用であっても2画面表示のうちの下画面をタッチした状態で(0,0)〜
(853,479)の範囲に変換した値を取得できるにょ。
ただし、この場合は当然ながら2ピクセル単位の値しか取得できないため精度が低くなるし、
物理的な端になるのは下側だけなので残りの3方向は全画面時では取得できないギリギリの
値も取得できるという違いがあるにょ。
下側は2倍となる16ドット分が取得できないためY方向の最大値は464となるのに注意が必要と
なるにょ。(下端タッチを判定するのにY>470とかいう条件にしていたら全画面モードでは
動作するけど2画面モードでは動作しないプログラムになってしまう)

引数をfalseにするかtrueにするかは制作者の考え次第だけど、この簡易毛筆 for Uにおいては
1ドット単位の緻密な操作は要求しないためあえて引数をtrueで使う必要性はないし、画面を
マウス代わりではなくお絵かきに使うのであれば相対値を取得するflaseの方が分かりやすいと
考えたのでver.1.1.0では引数を1から0へと仕様変更を行っているというわけにょ。
この辺については当サイトの「プチコン3号入門講座」をプチコンBIG対応にした「SmileBASIC
入門講座」へとバージョンアップの際にさらに詳しく書くことにするにょ。


自作毛筆ブラシ命令となるGFLINE命令内にある描画式や筆制御の計算式に関してはプチコン
BIG版の方は微調整レベルに留まっているけどプチコン3号版の方は大幅に変更しているにょ。
なぜBIG版は微調整レベルなのにプチコン3号版は大幅に変更しているかというと基本的に
プチコン3号版はプチコンBIG版のソースを流用しているためにょ。(BFLINE命令は前の
バージョンまでは全く同じものを使っていた)
しかし、無難な記述方法のため旧3DSや2DSでは重くて処理落ちしてしまったり、プチコン
BIGの高解像度用に調整されているためにじみやかすれがイマイチと感じたため一から
見直して改善してみたといわけにょ。
その結果、処理速度は3倍程度向上して2DS(旧3DS)では20〜30fpsだったデフォルトの筆は
60fpsをキープできるようになったにょ。
7〜9fpsと激重で使いものにならなかったBボタンで選択可能な超々極太筆も20〜30fps出る
ようなりそれなりに使えるくらいになったにょ。
それでいて、にじみも多めにしたため筆っぽさが強調されていると思うにょ。

https://twitter.com/ochame_nako/status/815895701859119104
https://twitter.com/ochame_nako/status/815895981170376704

また、ver.1.1.0の最大の特徴はイージーモードにあるにょ。

https://twitter.com/ochame_nako/status/815896167489732608

初めて使う初心者はどれくらいの速度で動かしたらどんな感じに筆の太さが変化するなんて
分からないため初心者が描いてしまうと全然筆っぽくならないという問題点があったにょ。
これは現在開催中の書き初め大会を見て貰うとよく分かるにょ。

◎第2回 SmileBASIC 書き初め大会
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fkZHv_1g

しかし、このイージーモードではそれが簡単に解消可能になるにょ。
ただし、「入り」「抜き」の表現が若干犠牲になるという問題もあるにょ。
まともに書くことができない初心者が入り抜きを表現なんてできるはずもないためこの
入り抜きが犠牲になるというのは特に気にすることはないにょ。
むしろ、ある程度慣れてより毛筆表現を堪能したいと思ったらイージーモードではなく
思ったらデフォルトのモードで使用すれば良いだけの話にょ。(実際はそんなに難しい
ことではなくある程度ゆっくり書けば全く問題無い話だけど)

◎イージーモードにおけるデフォルトモードからの変更点

・デフォ筆の太さが「極太筆」から「太筆」へと代わる

 これによって「太すぎて使いにくい」ということが無くなる。
 ver.1.0.0ではデフォルトが極細筆になっていてこれでは操作方法を知らずに使った
 初心者が「全然筆っぽくない」と思ってしまう可能性があるため最もこのソフトで
 最適化処理をしている「極太筆」をデフォにしている(計算式やループ回数等の
 バランス調整は主に極太筆で行いそれ以外の太さは微調整程度に止まる)けど
 それだと玉状になったときかなり太くなるため画面一杯に大きな文字を書きたい
 という人(普通に書き初めをしたいという人)以外は使いにくいと感じたため
 イージーモードの時のみワンランク細い筆(太筆)をデフォ筆になるようにした。

・素早く動かしても線が細くなりすぎるということが無くなる

 これによって毛筆っぽさが損なわれることが少なくなる。
 初めて使う人は毛筆での速度ではなく普通に鉛筆での文字書きと同じような速度で
 文字を書いてしまうため毛筆においては「かなり速い」と判断して細くなるためそれを
 速く動かしてもあまり細くならなくした。(これは入り抜き表現をしにくくなるため
 その点においてはデメリットとなる)

・ペンを遅く動かしても大きな玉状になりにくくなる

 これは毛筆っぽさが若干損ねられるけどそれ以上に使いやすさの面では向上となる。

毛筆ブラシについての簡単な解説は昨日書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
これらの解説については簡易毛筆 「for U」「for 3DS」のページが出来るときにさらに
詳しく書く予定にょ。


今回のバージョンアップによって初心者から中上級者まで誰でも使えるようになったという
のが大きいし、プチコンBIGやNew 3DSでのプチコン3号だけではなく旧3DS(2DS)で動作する
プチコン3号しか持ってない人でも快適に使えるようになったため非常に多くの人にとって
有用に働いていると思うにょ。
1年前にプチコン3号で作った「簡易毛筆QSP」はあくまでQSPでは最高の毛筆ソフトだったけど
「簡易毛筆 for 3DS」はプチコン3号史上最高の毛筆ソフト、「簡易毛筆 for U」はプチコン
シリーズ史上最高の毛筆ソフトになったのではないかと思うにょ。
といっても、毛筆ソフト自体作っている人がほとんど居ないため史上最高には何の意味もない
けどこれ以上のものをプチコンで作れるという人がいたらぜひ作ってもらいたいところにょ。
「筆の完全シミュレート」とかやったらまともに使えるレベルの処理速度は得られないため
旧3DSのプチコン3号で60fps出すには「簡易毛筆 fpr 3DS」で使っているこの方法がベター
だと思われるにょ。(個人的には快適レベルが60fps、問題なく使えるレベルが30fpsと考え
いるけど60fpsを切れば様々な問題が発生するため可能な限り60fpsをキープできるのが
望ましい)

2531御茶目菜子:2017/01/04(水) 02:06:21
プログラミング上達法
Miiverseで初心者に向けた「プログラミング上達法」を書いてみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0flviIwFA

リンク先にも書いているけどプログラミングの上達に必要なのは「試行錯誤」の経験にょ。
「試行錯誤」と書くとダメ元でとりあえず適当にやってみるみたいなイメージを持っている
人もいるかもしれないけど実際は「いろいろ試して失敗しつつ完成に近づけてゆくこと」と
なるにょ。

つまり、試行錯誤を繰り返すというのは「失敗をしつつも完成に近づけた経験」を繰り返す
という意味合いにょ。
プログラミングの経験というと成功経験、つまり完成作品の紹介ばかりが語られることが
多いけど実のところ初心者に知って欲しいのはその完成に至るまでの失敗経験にょ。
初心者の多くは完成まで少しずつ形ができていくようなイメージがあるけど実際は「作って
壊して」の連続でスムーズに完成に到達できることの方が少ないにょ。
簡単なプログラムであればスムーズに完成ということも可能ではあるけど慣れている人が
思い浮かべる簡単なものでも初心者にとっては難しいものにょ。
したがって、「失敗経験を繰り返しながら完成に近づける」という試行錯誤の経験こそが
初心者にとっては重要となってくるにょ。

誰しも失敗はしたくないし可能な限りそのリスクを抑えたいというのは分からなくもないにょ。
しかし、作る前からすべて人に聞いて教えて貰うというのはこれからプレイするゲームに
おいてクリアまでの過程を教えて貰うのと何ら変わりがないにょ。
プログラミングというのは「自分が考えたものがプチコン上で動く」ということが一番
楽しいと私は思うにょ。
とはいえ、最終的に自分で考えたものが動くならばすべて人任せだろうと自力で作ろうと
変わらないという人もいるかもしれないにょ。
でも、その考えには私は同意しがたいにょ。

これは「クリア画面を見るのが目的で他人から聞いたりしてすべて分かった状態でゲームを
プレイしてエンディングを迎えた時」と「分からない状態で初めて少しずつ分かっていき
(少しずつクリアできるようになり)エンディングを迎えた時」とで同じ感覚で
エンディングを迎えられるかというとそうではないというのと同じだからにょ。
より端的に言えば推理小説で最初から犯人とその理由が分かった状態で読み始めて
「知らない状態で読んだ場合」と同じ気分になれるかで考えてもらってもいいにょ。

したがって、試行錯誤によって少しずつ完成に向けて近づいていくという過程こそが
プログラミングの醍醐味と言えるにょ。
これはプチコン3号のプログラミングにおいてはいくら失敗しても人的被害は全くないし
失敗しても3DS本体が壊れるという心配もないためにょ。
もしも、失敗したら死亡事故に繋がるようなものであれば識者に十分な確認をして安全を
確かめた状態で始めるようにすべきだけどプログラミングでそんな必要はないにょ。
そして、その試行錯誤こそが完成したときの喜びを何倍にも増幅してくれるにょ。

しかし、試行錯誤では完成の目処が立たずそのまま投げ出してしまう場合もあるかも
しれないにょ。
そうなる前にようやく「他人に聞く」ということが重要になってくるにょ。
あくまで他人に聞くのは最終手段となるにょ。
試行錯誤を繰り返しても分からずネット等で調べても分からず本当に分からなくて
どうしようも無くなったときにも他人に聞けないというのは逆に良いことではないにょ。
分からないことは恥じることではないためにょ。
上達のためには「分からないことを分かろうとすること」が重要なので自分で考える前に
他人に丸投げするというのが良くないことであってちゃんと考えた上(もちろん考えて
試行錯誤を行った上)で分からないことを聞かずにできないよりはちゃんと聞くことが
大切ということにょ。

したがって、「試行錯誤」というのは非常に重要なものといえるにょ。
私もプログラミング経験が30年以上であっても未だに試行錯誤の連続にょ。
もちろん、作り慣れているものであればスムーズに完成に到達が可能だし頭の中で
すべての処理が見えている場合もほとんど問題ないけど作ったことがないものは頭の
中だけではどうしようもないからね。
確かにネットで調べればその解決策が簡単に分かったりする場合も多いけどその
解決策(要するにアルゴリズム)を考えるのが楽しいのでできるだけ自力で行うように
しているにょ。
これは「車輪の再発明」という言葉にもあるように効率という面では決して良いこと
ではないけどその代わりこの経験は自分自身の確実な力になっていくにょ。

その例として上記のリンク先には「簡易毛筆 for 3DS」における試行錯誤した内容が記述
されているにょ。
その部分のみ下記にコピペしたので簡易毛筆において「にじみ」や「かすれ」がどういう
原理でてきているのかとか私がどういった試行錯誤をしたのかというのに興味があれば
初心者に限らず中級者以上であってもぜひ読んで欲しいにょ。


======= 以下Miiverseの私の投稿からコピペ =======

私はBASICを初めてから30年以上経ちますが未だに試行錯誤の連続です。
一例として冒頭にある簡易毛筆について少し書いてみます。

ご存じの人も多いかと思いますが、私は小さいプログラムを作るのが好きでQSP(WIDTH 16を
使用時の1画面プログラム)も多く作っています。
そんな私が1年少々前に作ったのが簡易毛筆QSPです。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkm7urBQQ

これはリンク先に書いているようにペンを動かす速さによって「入り」「抜き」が表現
されています。(しかも、QSPで)
これは、すでに単色お絵かきソフトであるPETIT PAINT QSPを作っていたからこそできたので
そこから語る必要がありますが、長くなるので「入り」「抜き」対応の簡易毛筆QSPがあると
いう段階でスタートします。

毎年恒例となる書き初め大会を今年はプチコンBIGコミュでもやりたい。
  ↓
簡易毛筆QSPをプチコンBIGで動作させてみたところBIGのバグによって正常に動かないことが発覚。
  ↓
それならばプチコンBIG用に作り直せばいい。
  ↓
単純移植だとつまらないのでBIGならではの要素が欲しい。
  ↓
高解像度だけではインパクトに欠けるので行数制限無しで作るならば「にじみ」「かすれ」
にも対応してみたい。

というわけで、プチコンBIG専用の簡易毛筆を作り始めたのでした。
しかし、12月29日でお正月の書き初め大会に間に合わせるのは3日しかないという状況下でした。

「にじみ」「かすれ」といってもそんなものは作ったことがないのでどこから手を付けるか
で迷いましたが、単純にエアブラシを作ってみたところ「ふわふわするだけで全然毛筆っぽく
ない」ためこれをどのようにしたら毛筆っぽくなるかで考えることにしました。

そこで、思いついたのが乱数に意図的な偏りを持たせるというものです。
これは以前も書きましたが、乱数を複数発生させてその平均を取ると中心極限定理によって
正規分布に近づくというのが知られています。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fQKcdeZg
簡単に言えば、発生させる数が多いほど平均付近の値が出やすくなるということです。

その考えに基づいたブラシがこれです。
半径がRとするとブラシの中央からR/2付近の値が出やすくなるためこのようなドーナツ型の
ブラシになるわけです。

複数発生させて平均を取れば平均付近の値が出やすくなるということは平均付近を離れた
値は出にくくなるわけで乱数の発生回数によって簡単ににじみをコントロールできると
いうわけです。
どれくらいが適切なのかは考えてもすぐには出てこないため実際にプチコンBIG上で動かして
確かめてみました。
発生させる乱数の数によってどの程度変わるかはプチコンBIGで確かめたところ1ドットあたり
4回くらいがちょうど良い感じに思えました。

この「にじみ処理」はかなり重い処理となるわけですが、簡易毛筆QSPでは線形補間の処理
(ペンを速く動かした場合に線が途切れないようにその間を埋めていく処理)を1ドット単位
で行っていたのに対して「簡易毛筆 for U」はブラシの半径分の線形補間(これより大きい
と隙間ができてしまう)によって処理落ちせず60fpsをキープできました。

「にじみ」ができれば「かすれ」はループ回数を増減によってコントロール可能になります。
(面積あたりの)ループ回数が減ればドットの密度が減ってかすれたようになり、ループ
回数が増えればドットの密度が上がって濃くなるわけです。
同じループ回数ならばペンを速く動かせば必然的に面積当たりではループ回数が減るため
どの速度以上ならばかすれが多く発生するかさえ分かれば良いです。

これも頭の中で考えるのは難しいため実際に動作させて調べてみました。
速く動かすと線が細くなる(ブラシの半径が小さくなる)ような処理になっているため
「速く動いている」というのは線の太さとのバランスも考える必要があります。(十分太い
線になっているのにかすれているということがないようにしなければならない)

普通のエアブラシだとブラシの「中央付近が濃く」「端の方は薄い」という処理になるため
ループ回数を減らしたら端の方からどんどん薄くなるのですが、この乱数を複数発生させた
ドーナツ型のブラシが幸いして「いい感じ」でかすれが発生しました。(端だけではなく
ブラシの中央もかすれてくる)
普通のエアブラシでループ回数を減らせばブラシ中央もかすれるようになるのですが、その
場合は周辺はさらにかすれた感じになりエッジが完全に無くなります。

「いい感じ」になったのは「ブラシ中央が薄いため」だけではなくブラシの半径単位で線形
補間をしたためです。
これによってある程度エッジが効いた状態でかすれが発生するようになりましたが、これも
試行錯誤でループ回数を調整していい感じになるようにできました。

上記の例では1ドットあたり乱数を4回発生させていますが、この数が多いほどドーナツは
はっきりとした形状になります。

BIG版となる「簡易毛筆 for U」がとりあえず完成してやはり次はプチコン3号版となる
「簡易毛筆 for 3DS」を作ってみようとなったわけですが、BIGでさえギリギリ処理落ち
しないレベルのものをプチコン3号でまともに動くのかというのが懸念材料でした。
そんなのやってみないと分からないため解像度だけをプチコン3号用にコンバートした作品を
作ってみたところNew 3DSで動かせばデフォの極太筆でも60fpsをキープでき処理落ちしま
せんでした。
これは画面解像度が低い分だけブラシを小さくしている(半径では約1/2、面積では4分の1)
のが理由でプチコンBIGより3倍くらい遅い(New 3DSで動作する)プチコン3号でプチコン
BIG用のプログラムをほとんど変更無しに動かすことができました。

これでようやく「簡易毛筆 for 3DS」の初期版(ver.1.0.1)が完成しました。

「簡易毛筆 for 3DS」は元々解像度が高いプチコンBIGでの動作を想定しているため
「にじみは抑えられてる」わけだし、旧3DSでの動作は全く考慮されてない(デフォ筆でも
20〜30fpsしか出ないため厳しい)ということもあり、「簡易毛筆 for 3DS」の改良版を作る
ことにしました。

改良するにあたり「にじみ量の調整」「処理速度の向上」は重要な要素ですが、それに
加えて実際に「書き初め大会」での使用者を見ると「太すぎて使いにくい」とか「(普通の
鉛筆書きと同じくらいの速度で書いているため)線が細くなり毛筆っぽさが全然でない」と
いう人もあり、それを改善したイージーモードを用意することにしました。
自分だけで作っているソフトの場合は「分かっていること」前提でバランス調整してしまい
がちです。
しかし、そのソフトを使ったことがない初心者が相手ならば「分からないことを前提」に
しなくてはなりません。

処理の高速化はループ内の処理の極限までの軽量化を行いました。
例えばプチコン3号では乗算より除算の方が速いため乗算処理をすべて除算に書き直しています。
軽量化処理と最適化処理によって実効速度は約3倍になり旧3DS(2DS)では20〜30fpsしか
出なかったデフォの極太筆も60fpsをキープできるようになりました。

というわけで、これが最新のver.1.1.0です。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0flPl_jhQ

簡易毛筆QSPが出来てから簡易毛筆 for 3DSが出来るまでの流れ(1年以上の期間があるけど
実質3日分)を書いてみましたが、最初から頭の中だけでできる処理というのは案外少ない
もので多くのものが試行錯誤によって実現されています。
これはどんなジャンルのプログラムにおいても変わらないと思います。

======= コピペ終了 =======

というわけで、初心者に知って貰いたいのは何よりもまずは上達したいならば「試行錯誤」と
いうことにょ。
命令をたくさん覚えたりとかプログラミングの本や講座をたくさん読むなんてことよりも
自分でやってみた経験の方が何倍も大事ということにょ。
自分でやってみてなおかつ不足部分を本や講座等に補えば良いにょ。
これはプログラミングだけに限らず、お絵かき等においても本や講座を読むことで上達する
という誤った考えを持った人が多いけど実際に行った経験(絵ならば描いた経験)が
何よりも重要なものとなるにょ。

絵の場合は見ること(構造を理解すること)というのも重要な経験でありインプットする
経験も必要になるのと同じくプログラミング(ゲーム制作)ならば実際のゲームを見て
ゲームがどのような構造で成り立っているのかを知るというのも上達には必要になって
くるにょ。
しかし、その経験が活きてくるためには実際の試行錯誤があってこそにょ。
それがないと表面だけ見て「分かったつもり」になってしまいがちだけど経験があれば
同じものを見ても受け取る情報は格段に増えるにょ。
これは絵においても同じで見ることが情報のインプットに繋がり重要であるといっても
それを描いた経験がないとどれが必要な情報かも分からずインプットできないにょ。
目の前に見えるものをデッサンするという場合は話は変わってくるけど「情報を自分の
頭の中にインプットする」という目的があるならば事前にその経験を行っているか
否かが非常に重要であり、インプットという過程においてさえも事前の試行錯誤の
経験の有無が重要になってくるということにょ。

そう考えると、初心者が試行錯誤を行うこと無しに質問を繰り返すのは上達という
面では決して褒められるものではないにょ。

2532:2017/01/04(水) 23:46:57
バグ情報
既に気づいているかもしれませんし、細かい事ですので報告するべきかどうか微妙なところですが、気になってしまいましたので…

サンプルプログラムの90行のPSET (X,Y)はPSET (X,21)だと思います。

http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/TECH015.HTM

2533一息(´・ω・`):2017/03/06(月) 18:33:39
セーブ方法
プチコン3号でのセーブ方法は主に2つ、

 1.別途ファイルを作成し、呼び出して保存。  メリット:誤ってプログラムを傷つけることがない。
                   ??    デメリット:ファイル分データ容量を消費。

 2.ソースコード操作命令(PRGから始まる命令)  メリット:データ容量が変わらない。
で、直にプログラムを書き換えて保存。     ??デメリット:誤ってプログラムを傷つけるかも…。

それぞれのメリット:デメリットを比較して選ぼう!
...と言う事でいいのかな……
今、RPG制作してるが既にここで悩む…

2534天郷思音:2017/03/07(火) 19:44:24
(無題)
やっぱり1.だよなぁ

2.は複数セーブスロット作るときめんどそうだし…

2535一息(´・ω・`):2017/03/08(水) 07:59:30
(無題)
主に…と言うか、この2つしかセーブ方法がないと思われる。
(これしかセーブのしようがないと思う)

2.の方は
data文を書き換えれば逐次ファイルを呼び出さなくていい
読み込み書き込みが高速かな…
誤った操作で意図しない所を書き換えてしまう
以上の3つを踏まえ、最初はあまり使うべきでないのかも… >天郷思音さん
(間違えて書き換えでもしたら今までの努力が水泡に帰すので)

2536ワカサギの匠:2017/03/18(土) 08:56:34
詳しい人教えてください
CASIOのZ―1なんですが昔のポケコンジャーナルにあった256KBのRAM増設改造記事に最大640KBまで増設可能とありました。
単純に628128のRAMを628256に変更で512KB改造出来るのでしょうか?
当方256KBには改造済みです。
分かる方教えて頂ければ幸いです。

2537マリモ―マ:2017/04/01(土) 00:10:09
サターニャ最高だった
4月の視聴アニメまとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2017-03-31-2

2538マリモ―マ:2017/04/13(木) 11:41:09
(無題)
プチコンで ミニゲームを作ったフレンズがいるんだね すごーい!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31009845

2539御茶目菜子:2017/05/01(月) 01:48:36
レスにょ
みさんへ
>既に気づいているかもしれませんし、細かい事ですので報告するべきかどうか微妙なところですが、気になってしまいましたので…

指摘どうもにょ。
今度修正しておくにょ。


一息(´・ω・`) さんへ

>主に…と言うか、この2つしかセーブ方法がないと思われる。
>(これしかセーブのしようがないと思う)

セーブの種別自体はDATとTXTの2種類なのだけどDATには配列変数とGRPが存在するにょ。
GRPによるセーブはプチコンmkIIでは非常にポピュラーな方法だったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/save.htm
というのも標準で用意されているTXT専用のシステム変数は256文字までしかセーブができな
かったためにょ。
その点、GRPならば48KBまでセーブできたにょ。
ただし、mkIIの場合はセーブ領域が小さかったので1つのセーブデータで48KBも使ってしまうと
圧迫されてしまうためCHRリソースを使用していたにょ。
これは8KB単位だったけどそのままではCHRではセーブができないため私は変換プログラムを
作ったにょ。

プチコン3号のGRPならば512KBまでセーブできるけどプチコン3号の場合はセーブはSDカードに
依存なので容量的には問題ないにょ。
とはいえ、簡単に1ドットあたり8bit(1バイト)のセーブが可能だったmkIIとは異なり
プチコン3号のGRPは32bitを16bitに変換する必要があるため使い勝手は悪いにょ。(というか
プチコン3号のGRPというのは実質16bit整数型による2次元配列)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/grp.htm#8
したがって、GRPを経由せず配列をそのままセーブした方が簡単だし高速にょ。

2の方法はプログラムスロットへの保存は一時保存ならともかくちゃんとした保存には向いて
いないにょ。(一時保存用としては最も適した方法であり、これ以外にはGRPかファンク
ションキーを経由した方法などがある)
したがって、スロットのデータをTXTをファイルとしてセーブする必要があるにょ。
スロットを使う、使わないに関係なくTXTを保存する場合には2つの問題に対応する必要が
あるにょ。
1つ目は結合して保存するならばきちんと分解ができるようにすること、2つ目は実数型の
誤差対策にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/floating_point_error.htm
実数型の誤差対策には私の自作関数PSTR$を使うと非常に簡単にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
ちなみにMIKIさんの複数の変数を一括でセーブ可能にする自作命令VFILERにもこのPSTR$が
使われているにょ。


天郷思音さんへ

やはり自分のプログラムに合った方法を選択するのが一番にょ。


ワカサギの匠さんへ

できそうな気もするけど私はZ-1を持ってないしハードウェアの改造には疎いため誰かが
代わりに答えて欲しいにょ。


マリモーマさんへ
>サターニャ最高だった

確かにサターニャは可愛かったにょ。
4月の開始アニメはまだ十分に視聴ができてないにょ。

>プチコンで ミニゲームを作ったフレンズがいるんだね すごーい!

キャラも可愛いしゲーム&ウォッチのようなシンプルなゲーム性もなかなかいい感じにょ。




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